Você está na página 1de 32

O debuxo xeomtrico un medio de expresin que se utiliza nos diversos campos da comunicacin visual: no

deseo arquitectnico, no deseo industrial, no deseo grfico e tamn nas artes plsticas.
Para realizar trazados xeomtricos sinxelos cmpre coecer os elementos xeomtricos bsicos: puntos, rectas,
planos e ngulos, e de qu xeito traballar con eles.

A palabra xeometra significa medicin da terra e procede do grego xeo ( geo- terra) e metrn ( medida). Ten a
sa orixe nas antigas civilizacins mesopotmica e exipcia, e crase pola necesidade de medir distancias entre puntos
sobre A Terra e de adoptar unidades de medida.
A xeometra unha parte das matemticas que estuda as propiedades de puntos, lias planos e volumes, e as
relacins que se dan entre eles no espazo.
TIPOS DE XEOMETRA
Se miramos ao noso redor vemos que estamos rodeados de todo tipo de obxectos naturais e artificiais con diversas
formas xeomtricas: circulares, rectangulares, prismticas, etc.. Dependendo das figuras que se estuden,
distinguiremos dous tipos de xeometra:
1) Xeometra plana: que a parte da xeometra que estuda as propiedades e medidas das figuras bidimensionais (
das dimensins), dicir, as que estn formadas por puntos que se atopan nun mesmo plano. Exemplo: un tringulo.
2) Xeometra espacial: que a parte da xeometra que estuda as propiedades das figuras tridimensionais ( tres
dimensins), dicir, as que estn formadas por puntos que se atopan en diferentes planos. Exemplo: unha pirmide.
ELEMENTOS XEOMTRICOS
Os elementos bsicos da xeometra son: o punto, a lia e o plano. O seu emprego no debuxo xeomtrico deber
axustarse a unhas regras rigorosas:
-

O punto: orixnase mediante o corte entre das lias; na teora non ten dimensins pero na prctica
representmolo de diferentes formas: un circulio, dous trazos que se cortan, etc., e designmolo sempre
cunha letra maiscula: A, B, C...
A lia: orixnase mediante o corte entre dous planos; na teora ten unha soa dimensin, a lonxitude, pero na
prctica representmola con diferentes grosores dependendo do til que empreguemos para trazala. No
debuxo xeomtrico debxase cun trazo fino, podmola trazar recta ou curva e designmola cunha letra
minscula: r, s, t...
O plano: defnese mediante o corte entre das rectas ou tres puntos non aliados; ten das dimensins, a
anchura e a altura, e anda que non ten forma, normalmente representmolo coma un cuadriltero e
designmolo cunha letra grega: ...
Representacin do punto

Representacin da lia

Representacin do plano
Tipos de lias

A lia recta unha


sucesin de puntos
dispostos sempre
nunha mesma
direccin e de
lonxitude ilimitada.

A lia quebrada
unha combinacin
de fragmentos de
lias rectas, que
cambian de
direccin entre si.

A lia curva unha


sucesin de puntos
que se dispoen en
distintas direccins.

A lia ondulada
unha combinacin
de fragmentos de
lias rectas que
cambian de
direccin entre si.

A lia mixta unha


combinacin de
lias rectas e
curvas.

Posicins da lia recta

Segmentos de recta
r
Recta: infinita

Vertical

Horizontal

Oblicua

Posicins de lias entre si

Semirrecta: porcin de recta delimitada


nun dos seus extremos por un punto.

Paralelas

Secantes

Perpendiculares

Das lias son paralelas


cando por moito que as
prolonguemos nunca
chegan a xuntarse.
Seguen sempre a
mesma direccin unha
respecto da outra.

Das lias son secantes


cando se cortan nun
punto.

Das lias son


perpendiculares cando
son secantes, decir,
crtanse nun punto, pero
ademis forman catro
ngulos de 90.

Segmento: porcin de recta comprendida


entre dous puntos. Os segmentos
nomanse con das letras maysculas
correspondentes a eses dous puntos.

TRAZADO DUN SEGMENTO IGUAL A OUTRO DADO


A partir do segmento AB podemos trazar outro igual nunha recta r. Para
elo tomamos como centro un punto calquera da recta (C). Con radio AB,
trazamos co comps un arco que, ao cortar a r, define o punto D. O novo
segmento CD igual a AB.
SUMA DE SEGMENTOS
Sumar engadir unha cantidade a outra. Para sumar os segmentos AB e CD,
trazamos sobre a recta r un segmento igual a AB. A partir do punto B, trazamos
outro segmento igual a CD. O resultado da suma o segmento AD.

RESTA DE SEGMENTOS
Restar quitar unha cantidade a outra. Para restar un segmento CD a outro maior
AB, trazamos sobre a recta r o segmento AB. Despois, sobre este, trazamos o CD,
superpoendo o punto C ao A. O resultado da resta o segmento DB.

PRODUCTO DUN SEGMENTO POR UN NMERO


Multiplicar sumar unha mesma cantidade un certo nmero de veces. Para
multiplicar un segmento por un nmero, sobre a recta r reptese o segmento AB
tantas veces como se requira; neste caso tres veces. O resultado o segmento AF.
DIVISIN DUN SEGMENTO EN PARTES IGUAIS
Para dividir un segmento AB en partes iguais, trazamos unha semirrecta calquera
polo extremo A. Sobre ela, levamos co comps tantas marcas iguais como nmero
de partes queiramos dividir no segmento. Unimos a ltima marca co extremo
oposto do segmento, B, e trazamos paralelas a esta lia que pasen polas outras
marcas.

RECTAS PERPENDICULARES
TRAZADO DA MEDIATRIZ DUN SEGMENTO
Para dividir un segmento AB en das partes iguais, cmpre construir a
mediatriz (lia perpendicular ao segmento que o corta no seu punto medio).
Todos os puntos da mediatriz equidistan dos extremos do segmento. Trazamos
un arco con centro no extremo A e radio maior metade do segmento. Con
centro en B e o mesmo radio, trazamos un 2 arco. Os puntos de corte dos dous
arcos nense mediante unha recta: a mediatriz.

TRAZADO DUNHA PERPENDICULAR A UNHA SEMIRRECTA POLO SEU EXTREMO

1- Con centro en A e calquera radio,


trazamos un arco que corta
semirrecta no punto B. Con centro en
B e igual radio, trazamos un arco que
corta ao anterior en C.

2- Con centro en C, e sempre


a mesma abertura, marcamos
o punto D sobre o primeiro
arco.

3- Con centro en D, trazamos outro


arco igual ao anterior que ao
cortarse con ste determina o punto
E. A perpendicular s obtmola
unindo E con A.

TRAZADO DUNHA PERPENDICULAR A UNHA RECTA POR UN PUNTO EXTERIOR A ELA

1- Con centro en P, e radio maior


que a distancia entre P e a recta,
trazamos un arco que, ao cortar a
recta, determina os puntos M e N.

2- Con centro en M e N e radio


maior que a metade da distancia
entre M e N, trazamos dous
arcos que se cortan no punto Q.

3- Unindo o punto Q con P


obtemos a recta s, perpendicular
a r.

RECTAS PARALELAS
TRAZADO DUNHA PARALELA A UNHA RECTA

1- Eliximos un punto P calquera


da recta r como centro dun arco
de medida libre que, ao cortar a
r, determina os puntos M e N.

2- Co mesmo radio e con


centros M e N, trazamos 2 novos
arcos que, ao cortar ao primeiro,
determinan os puntos Q e L.

3- A recta s, paralela a r,
obtmola unindo so puntos Q
e L.

TRAZADO DUNHA PARALELA A UNHA RECTA POR UN PUNTO EXTERIOR A ELA

1- Con centro en P e radio maior


que a distancia entre P e a recta,
trazamos un arco que, ao cortar
recta r, determina o punto 1.

2- Con centro en M e o mesmo


radio, trazamos un novo arco
que pasa por P e, ao cortar
recta r, determina o punto 2.

3- Tomamos a distancia 2P e
pinchando en 1, levmola sobre o
seu arco, determinando as o punto
3. Unindo os puntos P e 3 obtemos a
paralela n.

TRAZADO DE RECTAS PARALELAS CON ESCUADRA E CARTABN


TRAZADOS DE PARALELAS
E PERPENDICULARES

Denominamos ngulo porcin de plano comprendida entre das rectas que se cortan nun punto. Os lados do ngulo
son as propias rectas que o conforman. O vrtice o punto onde se cortan os lados.
CLASES DE NGULOS
Segundo a medida ou as propiedades dos seus lados, un ngulo
pode ser:
Recto: Igual a 90.
Agudo: Menor de 90.
Obtuso: Maior de 90.
Llano: Igual a 180.
Cncavo ou entrante: O que entra na figura da que forma parte.
Convexo ou saliente: Aquel cuxo vrtice sobresae da figura da
que forma parte.
Curvilneo: O formado por das curvas que se cortan.

RELACINS ENTRE OS NGULOS


Dous ngulos poden ser entre si:
Iguais: Os que teen o mesmo nmero de graos.
Complementarios: Entre os dous suman 90.
Suplementarios: Entre os dous suman 180.
Adxacentes: Os que teen un lado comn e os outros dous
en lia recta. Son un caso particular dos suplementarios.
Consecutivos: Os que teen o vrtice e un lado en comn.
Opostos polo vrtice: Os que teen o vrtice comn, sendo
os lados de cada un prolongacin dos do outro.

OPERACINS CON NGULOS


CONSTRUCIN DUN NGULO IGUAL A OUTRO
Construir un ngulo igual a outro significa o mesmo que
transportalo.
Sobre o lado b, e con centro en V, trazamos un arco de radio
VB que corta a b en B. Despois, con centro en B e radio BA,
trazamos un arco que corta ao anterior en A. Ao unir V con
A, obtemos o lado a do ngulo transportado.

SUMA DE NGULOS

Primeiro construmos un ngulo igual ao .


Sobre o seu lado c construmos outro ngulo
igual ao B. O ngulo C a suma de e B.

RESTA DE NGULOS

Primeiro construmos un ngulo igual ao


maior, A. Sobre o seu lado c construmos,
pero en sentido contrario ao anterior, outro
ngulo igual ao B. O ngulo C a
diferencia ou resta de menos B.
BISECTRIZ DUN NGULO
A bisectriz dun ngulo a recta que divide a este en dous
ngulos iguais.
Para trazar a bisectriz dun ngulo C, con centro en V
trazamos un arco de radio libre, VB. Con centros en B e en
A trazamos dous arcos de igual radio, que se cortan no
punto C. A bisectriz a recta que une C con V.

A circunferencia unha figura xeomtrica plana, que se define como unha curva pechada cuxos puntos estn a igual
distancia doutro fixo chamado centro.
A distancia que percorre un punto ao moverse sobre a circunferencia, volvendo ao punto de partida, chmase lonxitude
da circunferencia. A circunferencia abrangue un ngulo de 360.
RECTAS NOTABLES DA CIRCUNFERENCIA
Radio: o segmento que une o centro cun punto da circunferencia.
Corda: o segmento que une dous puntos da circunferencia.
Dimetro: unha corda que pasa polo centro da circunferencia e
divdea en das partes iguais. A lonxitude do dimetro igual ao dobre
do radio.
Secante: a recta que corta circunferencia en dous puntos.
Tanxente: a recta que toca circunferencia nun s punto e
perpendicular ao radio que pasa por dito punto.

TERMOS RELATIVOS CIRCUNFERENCIA


Arco: Parte da circunferencia delimitada por dous puntos. Exprsase polo
smbolo . Por exemplo. AB significa: o arco AB.
Semicircunferencia: Arco igual metade da circunferencia.
Crculo: Porcin de superficie ou plano comprendida dentro da circunferencia.
Semicrculo: Porcin de plano situada entre un dimetro e a
semicircunferencia correspondente.
ngulo central: ngulo cuxo radio son dous lados.

POSICINS RELATIVAS DE DAS CIRCUNFERENCIAS


En funcin das posicins que ocupan no mesmo plano, as circunferencias
denomnanse:
Exteriores: As que non teen ningn punto en comn.
Interiores: As que se atopan situadas dentro da outra sen ter o mesmo
centro.
Tanxentes: As que se tocan nun punto; poden ser exteriores ou interiores.
Secantes: As que se cortan en dous puntos.
Concntricas: Aquelas cuxos centros coinciden no mesmo punto.

TRAZADO DUNHA CIRCUNFERENCIA A PARTIR DE TRES PUNTOS NON ALIADOS


Para trazar unha circunferencia debemos achar o seu centro e o seu radio.
Trazamos dous segmentos que unan os tres puntos dados A, B e C.
Despois trazamos a sas mediatrices. O punto onde se corten as
mediatrices ser o centro O da circunferencia. O radio a distancia do
centro a calquera dos puntos A, B ou C.

ESCUADRA

NGULOS QUE PODEMOS FACER COA ESCUADRA E O CARTABN

CARTABN

O tringulo un polgono de tres lados e, polo tanto, tres vrtices. Existen diferentes clases de tringulos segundo a
relacin de igualdade ou desigualdade que haxa entre os lados ou entre os ngulos.
CLASIFICACIN DOS TRINGULOS
Dependendo da medida dos seus lados, os tringulos poden ser escalenos, issceles e equilteros. O tringulo
equiltero o nico tringulo regular.

O tringulo escaleno non ten


ningn lado igual.

O tringulo issceles ten dous


lados iguais.

O tringulo equiltero ten os


tres lados e ngulos iguais.

Dependendo da clase de ngulos que posan, os tringulos poden ser: rectngulos, obtusngulos e acutngulos.

O tringulo rectngulo ten un


ngulo recto (90). Os dous lados
perpendiculares chmanse
catetos, e o terceiro, hipotenusa

O tringulo obtusngulo o
que ten un ngulo obtuso
(>90).

O tringulo acutngulo o
que ten os tres ngulos
agudos.

(que o mis grande).

CONSTRUCIN DE TRINGULOS
Existen distintos procedementos para construr tringulos, dependendo dos datos que coezamos.
CONSTRUCIN DUN TRINGULO EQUILTERO DADO O LADO
Trazamos un segmento coa medida do lado. Con centro nos
seus extremos A e B, debuxamos dous arcos de radio igual ao
lado. Ao cortarse os arcos temos o vrtice C, oposto ao lado
AB. Unindo AC e BC obtemos o tringulo buscado.

CONSTRUCIN DUN TRINGULO ISSCELES COECIDOS O LADO DESIGUAL E UN NGULO IGUAL

1- Partimos do lado b, e sobre os extremos, A e C,


transportamos, usando o comps, o ngulo dado .

2- Prolongamos os lados c e a ata que se corten no


vrtice B. Cos tres vrtices podemos trazar o
tringulo issceles buscado.

CONSTRUCIN DUN TRINGULO COECIDOS OS TRES LADOS

1- Levamos o valor do lado CB (a) sobre unha


recta calquera. Tomamos a medida do 2 lado, CA
(b), e dende o extremo C trazamos un arco.

2- Tomando a medida do terceiro lado trazamos un


novo arco dende B, que cortar ao anterior en A.
Unindo AC e AB obtemos o tringulo buscado.

CONSTRUCIN DUN TRINGULO COECIDOS DOUS LADOS E O NGULO COMPRENDIDO

1- Trazamos un dos lados coecidos, por exemplo


o BC, e no vrtice B transportamos mediante o
comps o ngulo B.

2- Sobre o lado obtido construmos un segmento


igual ao outro lado coecido, BA. Finalmente,
unimos A con C para completar o tringulo.

CONSTRUCIN DUN TRINGULO COECIDOS UN LADO E OS DOUS NGULOS ADXACENTES

1- Partimos do lado c, e sobre os extremos, A e


B, transportamos, usando o comps, os ngulos
dados e B (facendo corresponder as letras).

2- Prolongamos os lados b e a ata que se corten no


vrtice C. Cos tres vrtices obtemos xa o tringulo
buscado.

CONSTRUCIN DUN TRINGULO RECTNGULO COECIDOS OS DOUS CATETOS

A
A

B
b

1- Partimos do segmento AB coa lonxitude dun


dos catetos dados, c. Sobre o punto A, elevamos
unha perpendicular a AB.

2- Con A como centro e radio b, trazamos un arco


que corte perpendicular no vrtice C. Para
rematar unimos C con B.

CONSTRUCIN DUN TRINGULO RECTNGULO COECIDOS A HIPOTENUSA E UN CATETO

1- Partimos do segmento AB coa lonxitude do


cateto dado, c. Sobre o punto A, elevamos unha
perpendicular a AB.

2- Con B como centro e radio a, trazamos un arco


que corte perpendicular no vrtice C. Para
rematar unimos C con B.

CONSTRUCIN DUN TRINGULO RECTNGULO COECIDOS UN CATETO E UN DOS NGULOS ADXACENTES

1- Partimos do segmento AB coa lonxitude do


cateto dado, c. Sobre o punto A, elevamos unha
perpendicular a AB.

2- Sobre o outro extremo, B, transportamos,


usando o comps, o ngulo dado B. Prolongamos
os lados b e a ata que se corten no vrtice C.

O cuadriltero un polgono de catro lados. Existen tres clases de cuadrilteros: paralelogramos, trapecios e trapezoides.

PARALELOGRAMOS
Son os cuadrilteros que teen os lados opostos paralelos dous a dous. Poden ser: cadrados, rectngulos, rombos e
romboides.
O cadrado un
paralelogramos que
ten os catro lados
iguais e ngulos
rectos (90). As
diagonais son tamn
iguais, crtanse no
punto medio e son
perpendiculares
entre si.
O rombo un
paralelogramo que
ten os catro lados
iguais , pero os
lados consecutivos
son oblicuos. As
diagonais son
desiguais,
crtanse no punto
medio e son
perpendiculares
entre si.

O rectngulo un
paralelogramo que ten os
lados iguais dous a dous e os
ngulos rectos. As diagonais
son iguais e crtanse no
punto medio, pero son, a
diferenza do caso do
cadrado, oblicuas, dicir, non
forman ngulo recto.

O romboide un
paralelogramo que ten os
lados iguais dous a dous e
os lados consecutivos
oblicuos. As diagonais son
desiguais e crtanse no
punto medio, pero son
oblicuas.

NON PARALELOGRAMOS
TRAPECIOS
O trapecio un cuadriltero que ten dous lados paralelos, chamados bases (base maior e base menor) e outros dous
que non o son.
TIPOS DE TRAPECIOS

O trapecio rectngulo ten os


catro lados desiguais , pero
un deles forma un ngulo de
90 coas bases, que son
paralelas entre si.

O trapecio issceles ten dous lados iguais e


as bases diferentes. Os ngulos que
comparten a mesma base son iguais: ten
dous agudos e dous obtusos.
Este cuadriltero coma un tringulo issceles ao
que se lle corta a punta.

O trapecio escaleno ten os


catro lados e os catro ngulos
desiguais , pero segue
conservando as bases
paralelas entre si.

TRAPEZOIDES
O trapezoide
asimtrico ten os
catro lados
desiguais , e
ningn deles
paralelo. Asimesmo
tamn ten os cato
ngulos distintos.

Trapezoide asimtrico

CONSTRUCIN DUN CADRADO COECIDO O LADO

Sobre una recta calquera levamos a medida do lado. Nun


dos extremos levantamos una perpendicular e sobre ela
levamos de novo a medida do lado. Dende os extremos
dos dous lados trazamos paralelas ao lado oposto.

CONSTRUCIN DUN RECTNGULO COECIDOS OS LADOS

Sobre una recta calquera levamos a medida dun dos


lados. Nun dos extremos levantamos una perpendicular e
sobre ela levamos a medida do outro lado. Dende os
extremos dos dous lados trazamos paralelas ao lado
oposto.

O trapezoide simtrico ten os lados


iguais dous a dous. Os ngulos
simtricos tamn son iguais.
Est formado por dous tringulos
issceles unidos pola base.

Trapezoide simtrico (forma de cometa)

CONSTRUCIN DUN CADRADO COECIDO O RADIO

Coa medida do radio trazamos una circunferencia.


Dentro da mesma debuxamos os dous dimetros
perpendiculares. Unimos os catro extremos dos
dimetros e temos o cadrado.

CONSTRUCIN DUN RECTNGULO COECIDO O RADIO E UN LADO

Coa medida do radio trazamos una circunferencia. Nela


debuxamos un dimetro. Dende os extremos do mesmo
levamos a medida do lado sobre a circunferencia e en
direccin contrarias. Unimos as marcas cos extremos do
dimetro que correpondan e temos o rectngulo.

10

CONSTRUCIN DUN ROMBO COECIDAS AS DIAGONAIS


Trazamos a mediatriz dunha
das diagonais. Sobre ela
levamos a medida da outra
diagonal de xeito que quede
centrada, dicir, a metade
cara arriba e a metade cara
abaixo. Unimos os extremos
das das diagonais.

CONSTRUCIN DUN ROMBOIDE COECIDOS OS LADOS E O NGULO COMPRENDIDO


Sobre o extremo do lado que
corresponda debuxamos o
ngulo. Un dos lados deste
ser o segmento AB e sobre
o outro levamos a medida de
AD. Polos puntos B e D
trazamos paralelas ao lado
oposto correspondente
(dende B paralela a AD, e dende
D paralela a AB).

CONSTRUCIN DUN TRAPECIO RECTNGULO COECIDAS AS BASES E A ALTURA

Nun dos extremos da base maior (AB), debuxamos unha perpendicular. Sobre esta perpendicular levamos a medida da altura
(h) determinando as o punto D (debuxo1). Dende D trazamos unha paralela base maior (AB) e sobre ela levamos a medida
da base menor (CD), determinando as o punto C (debuxo 2). Unimos B con C para completar a figura (debuxo 3).

CONSTRUCIN DUN TRAPECIO ISSCELES COECIDAS AS BASES E A ALTURA

Trazamos unha perpendicular dende o punto medio da base maior (AB); o mesmo que facer a mediatriz. Sobre esta
perpendicular levamos a medida da altura (h) determinando as o punto 1 ( debuxo1). Polo punto 1 facemos pasar unha
paralela base maior (AB) e sobre ela levamos a medida da base menor (CD) centrada, dicir, a metade cara a esquerda e
a metade cara a dereita do punto 1, determinando as os puntos C e D ( debuxo 2). Unimos A con D e B con C para completar
a figura (debuxo 3).

11

Para comprender a linguaxe visual debemos desenvolver a nosa capacidade de percepcin, de ver cos
ollos da mente; dicir, de aprender a mirar mis al das imaxes e determinar cmo son os obxectos, onde
e de que xeito estn situados no noso entorno.
As imaxes visuais estn situadas nun senfn de lugares e chaman a nosa atencin, informando e
expresando mltiples tipos de comunicados a travs das sas formas, cores, texturas, signos... o que
sucede ao mirar escaparates de comercios, carteis publicitarios, rtulos de tendas, sinais de trfico, revistas,
peridicos, etiquetas, etc.

A maior parte da informacin do mundo que nos rodea recibmola a travs dos sentidos. De entre todos os
que nos transmiten sensacins o da vista o que mis estmulos xera no home.
A travs do sentido da vista captamos imaxes da realidade que nos serven para identificala, memorizala e
analizala. Mediante as imaxes recoecemos os obxectos que nos rodean e incluso moitas cousas que
nunca teremos preto e coas que nunca experimentaremos un contacto directo.

Os nosos ollos, son capaces de transmitir imaxes ao noso


cerebro, o que as analiza, codifica e arquiva a unha
velocidade de vertixe.
O proceso perceptivo ten das partes, unha fisiolxica e outra
psicolxica, e as das teen a sa importancia. Se so nos
quedaramos coa parte fisiolxica (o funcionamento de
captacin de imaxes por parte dos nosos ollos), estariamos
describindo o funcionamento dunha cmara de fotos. Pero o
noso proceso de visin va mis al, posto que o factor
psicolxico permite ao cerebro interpretar o que
observamos.
YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=NQ2NwyM5tpM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=lG7WG9oFRLo&feature=related

O ollo humano un rgano de visin no cal unha imaxe ptica do mundo externo recollida, transformada
en impulsos nerviosos e conducida ao cerebro.
Partes do ollo e a sa funcin visual:

O Globo Ocular alxase na rbita, que unha cavidade sea constituda


por sete sos. As cellas e as plpebras son os encargados de protexelo, e
as glndulas lacrimais o manteen hmido constantemente.
A estrutura do globo ocular divdese en:
Crnea: a parte saliente e anterior do globo ocular. totalmente
transparente e xunto coa esclertica, forma o envoltorio externo do mesmo. Esta cubre lixeiramente o iris e a pupila,
por onde pasa a luz. un elemento de suma importancia, pois coa sa curva acentuada o principal medio que fai
que os raios paralelos que veen do infinito, converxan e cheguen xuntos fvea central.
Iris: a parte de cor do ollo, cunha abertura circular no centro, chamada pupila. A pupila ten unha aparencia negra,
pero totalmente transparente e todas as imaxes que vemos pasan a travs dela. O iris est localizado entre a crnea

12

e o cristalino. Funciona coma se fose unha especie de diafragma de mquina fotogrfica: cando est exposto a moita
luminosidade, redcese a sa abertura central e o contrario sucede cando a luz dimine. A sa funcin controlar a
entrada de luz no ollo e ten un importante papel na agudeza visual.
Humor Acuoso: unha substancia semilquida,
transparente, semellante a unha xelatina
incolora. Esta substancia enche a cmara
anterior do ollo e pola sa presin interna, fai
que a crnea estea avultada. O humor acuoso
renovado lenta e constantemente e o seu
exceso evacuado pola canle de Schlemn.
Cando este se obstre, o ollo presenta excesiva
presin, causando glaucoma, enfermidade que
pode provocar cegueira parcial.
Cristalino: corpo biconvexo, en forma de lente,
transparente, localizado inmediatamente detrs
do iris, entre a cmara anterior e a cmara
posterior do ollo. A funcin principal do cristalino
permitir a visin ntida en todas as distancias.
Cando se mira de preto, o cristalino trnase mis esfrico aumentando o seu poder de refraccin e cando se mira a
distancia, vlvese menos esfrico. A isto chmaselle acomodacin visual.
Msculo Ciliar: unido ao cristalino, axdalle na acomodacin visual. Se o msculo ciliar se contrae o cristalino faise
mis esfrico; cando o msculo ciliar se relaxa, o cristalino faise menos esfrico.
Humor Vtreo ou Corpo Vtreo: unha substancia totalmente transparente, semellante ao humor acuoso, que enche
internamente o globo ocular, facendo que adopte a forma aproximada dunha esfera.
Esclertica: trtase dunha capa externa que envolve o globo ocular.
Coroides: unha membrana localizada entre a esclertica e a retina, que mantn a temperatura e nutre a retina.
Tamn se lle chama vea, porque est chea de vasos sanguneos que envolven o globo ocular, volvendo a cmara
posterior do ollo un lugar escuro, condicin primordial para unha boa visin.
Retina: a capa que envolve internamente (en partes) ao globo ocular e ten un papel importantsimo na visin. Est
composta por millares de clulas sensibles luz, coecidas como fotorreceptores. Estas clulas chmanse: Conos
(preparados para percibir a cor) e Bastns (os que dan a visin en branco e negro e a nocturna).
Fvea Central: localizada no fondo da retina, lixeiramente cara un lado. bastante pequena (ocupa pouco mis de 1
mm2), pero de suma importancia para a visin pois o nico punto onde a agudeza visual do 100%, (en todos os
mamferos, a fvea a rea onde se enfocan os raios e est capacitada para a visin detallada). A fvea central non
pose bastns senn so conos, responsables da percepcin das cores. Basicamente est composta de tres conos:
un para a cor verde, outro para a amarela e outro para a cor vermella.
Punto cego: O ser humano ten un pequeno punto cego no ollo. Queda localizado tamn no fondo da retina. Est
situado ao lado da fvea e o punto que liga a retina ao nervio
ptico. Chmase tamn mcula.
Nervio ptico: un grupo de fibras nerviosas de forma tubular,
con algunhas arterias, que conducen as imaxes captadas pola
retina e fvea cara ao crtex ou cortiza cerebral. O seu punto de
enlace o punto cego do ollo.
Msculos externos: Tamn coecidos como extrnsecos. Son
dous msculos chamados oblicuos: superior e inferior, ambos son
responsables dos movementos rotativos do ollo: O oblicuo
superior produce un movemento de xiro do ollo cara dentro e
abaixo, mentres que o oblicuo inferior faino cara arriba e afora.

Recursos TIC: http://www.educacionplastica.net/

Visin e percepcin

13

A percepcin do espazo basicamente posible grazas aos nosos sentidos da vista e o tacto. A vista o sentido mis
importante para esta percepcin e, para a visin fundamental que os obxectos estean minimamente iluminados.
A forma un dos elementos visuais mis importantes. Nun obxecto iluminado cranse unhas zonas claras e outras
escuras, as cales informan sobre o seu volume e a sa forma.
A superposicin de formas axuda percepcin do espazo, xa que permite aprecia a profundidade. Cando unha
forma ou obxecto tapa a outro, entendemos que o obxecto tapado atpase detrs.
As dimensins dos obxectos tamn axudan a comprender a distancia que os separa e o espazo onde se atopan. Os
obxectos mis prximos vense de maior tamao que os que estn mis afastados.
A visin cos dous ollos (visin estereoscpica) tamn contribe percepcin do espazo: permite establecer
diferentes puntos de referencia e posibilita a determinacin de distancias e profundidades.
A LUZ E A SOMBRA
Sobre os obxectos iluminados existen zonas claras e escuras de intensidade variable. Grazas a esta variacin de
iluminacin nos obxectos, podemos percibir a sa forma e o seu volume.
Nos obxectos con superficies curvas ou redondeadas, as sombras cambian de maneira suave e gradual. Nos obxectos
con arestas e caras planas con distinta orientacin, as luces e as sombras cambian de maneira brusca (xeralmente as
arestas delimitan as zonas claras e as escuras).
As sombras que produce un obxecto iluminado sobre outro obxecto ou superficie denomnanse sombras
proxectadas.
As sombras que se producen sobre o mesmo obxecto denomnanse sombras propias.
Grazas s luces e s sombras dos obxectos, podemos obter informacin do volume dos corpos e comprender o
espazo que nos rodea.
RELACIN FORMA-ENTORNO
No proceso de percepcin, o noso cerebro ten unha tendencia a organizar estmulos visuais recibidos e a reunilos en
conxuntos ou grupos que recoecemos como formas. Cando observamos un conxunto de formas, captamos primeiro
as que destacan polo seu tamao, cor e posicin. forma que destaca chammoslle figura, e s outras
denominmolas fondo.
Os principios perceptivos que fan que distingamos unha forma como figura e o resto coma fondo, son:
1) Identificamos como figuras as formas ntidas e definidas, e como fondo as imprecisas e pouco definidas.
2) As formas que recoecemos porque xa as vimos antes percibmolas como figuras.
3) As formas que se atopan nun plano mis prximo considermolas figuras e as mis afastadas considermolas
fondo.
INDICADORES DE PROFUNDIDADE
Son os elementos que nos serven para comprender o espazo tridimensional.
O coecemento dos indicadores de profundidade pdenos axudar a representar o espazo nun soporte plano, como
unha folla de papel. A maneira de organizar as formas nun debuxo fundamental para simular a tridimensionalidade.
Os indicadores de profundidade que nos axudan a crear tridimensionalidade son:
Diferenza de tamao: unha forma de representar que un obxecto est lonxe debuxalo mis pequeno.
Posicin no soporte do papel: os obxectos mis elevados ou situados preto da lia do horizonte estn mis
lonxe. As formas situadas na parte inferior do cadro interprtanse como formas mis prximas.
Superposicin de figuras: cando se representan formas que tapan parcialmente a outras situadas detrs,
crase un efecto de profundidade.
Perspectiva lial: se se representan lias paralelas de xeito que, a medida que se afastan do espectador, se
vexan cada vez mis xuntas, crase un efecto de profundidade.
PROCEDEMENTOS E TCNICAS PARA REPRESENTAR O ESPAZO
Outros indicadores de profundidade que nos axudan a crear tridimensionalidade son:
Perspectiva area: consiste en pintar os elementos prximos con cores mis vivas que os que estn lonxe.
Textura: pdese crear un efecto de profundidade debuxando a textura dos obxectos prximos con moito mis
detalle que a dos afastados.
Luces e sombras: a presenza da luz ilumina determinadas partes do entorno e crea zonas de sombras. Estas
luces e sombras informan sobre o volume dos obxectos e axudan a representar a sa tridimensionalidade.
Movemento: hai que ter en conta que os obxectos prximos causan a impresin de moverse con mis rapidez

que os que estn lonxe.

14

Unha imaxe a representacin visual dun obxecto, unha persoa, un animal ou calquera outra cousa que poda ser
captada polo ollo humano. Para elo existen diferentes tcnicas como a pintura, o deseo, a fotografa e o vdeo, etc.
As imaxes que elaboramos, dependendo do tipo de soporte que utilicemos, clasificarmolas en:
Imaxes fixas: As elaboramos sobre soportes que poderamos definir como estticos, tanto o soporte como a imaxe
que contn, que son invariables co transcurso do tempo, por exemplo: debuxos, pinturas, esculturas, fotografas, sinais
de trfico, etc.
Imaxes mbiles: Poden elaborarse sobre multitude de soportes , e a sa principal caracterstica o dinamismo o
movemento que se xera co transcurso do tempo, por exemplo, a visin real, o cine, a televisin, os videoxogos, etc.

A LINGUAXE VISUAL
A linguaxe plstica e visual unha forma de expresin e comunicacin que se pode empregar en toda accin; dende
a escola ata, mis adiante, no mundo laboral. Utilizamos esta linguaxe ao realizar a portada dun traballo escrito, ao
facer debuxos descritivos sobre a natureza, cando facemos fotos, cando presentamos unha informacin
esquematizada e en mltiples ocasins.
Ao manipular ou modelar de maneira artstica unha materia, obtemos creacins plsticas e visuais. Estas creacins
artsticas son para seren observadas, motivo polo cal tamn se denominan visuais.
O ser humano comuncase por medio de linguaxes diferentes, que usan cdigos moi diversos: linguaxe verbal (oral e
escrita), musical, xestual e visual. A linguaxe plstica e visual utiliza un cdigo de signos propios: as imaxes. As imaxes
estn formadas por uns elementos bsicos que se relacionan entre si segundo un cdigo especfico, e isto fai que
adquiran significado.

ELEMENTOS DA LINGUAXE VISUAL: A linguaxe visual, como toda linguaxe, est constituda por un conxunto de
elementos bsicos. Estes pdense clasificar en tres grupos: elementos visuais, conceptuais e de relacin.
Elementos visuais: son os que vemos a primeira vista.
Forma: a aparencia externa dos obxectos e axdanos a describilos.
Tamao: refrese medida das formas.
Cor: cmpre tanto para describir as cousas como para representalas.
Textura: a calidade da superficie dos obxectos que nos axuda a describilos e a percibilos.
Elementos conceptuais: son froito dun pensamento xeomtrico e racional.
Punto: a representacin grfica mis pequena e elemental.
Lia: unha sucesin de puntos.
Plano: espazo determinado por das rectas que se cortan. Ten das dimensins.
Volume: espazo que ocupan os obxectos. Ten tres dimensins.
Elementos de relacin: organizan e relacionan os elementos visuais e conceptuais dunha composicin.
Posicin, Equilibrio, Orde e Proporcin.

TIPOS DE LINGUAXES VISUAIS: As linguaxes visuais son as que utilizan as imaxes para levar a cabo o acto de
comunicacin. Dentro do grupo das linguaxes visuais estn os tradicionais (debuxo, pintura e escultura), artes
fotomecnicas (fotografa, gravado, cine, vdeo e televisin) e o deseo. Cada unha destas linguaxes ten uns
elementos e unha sintaxe propios.
Artes plsticas: utilizan procedementos e tcnicas grfico-plsticas. Cocense tamn como linguaxes visuais
tradicionais e durante moito tempo, foron as nicas que se utilizaron na creacin de imaxes.

15

Debuxo: representacin grfica realizada preferentemente sobre unha superficie plana e lixeira (como papel);
con tiles coma o lapis, a pluma ou o carbn; e utilizando o trazo ou as lias como elemento bsico.
Pintura: representacin sobre unha superficie preferentemente bidimensional sobre a que se aplica tcnica
hmida. A forma a cor e a textura varan segundo as tcnicas ou procedementos que se utilizan.
Escultura: representacin artstica tridimensional ou volumtrica, a base de formas que se poden observar
dende moitos puntos de vista. Utiliza toda clase de materiais e tcnicas; anda que os tradicionalmente mis
utilizados son a lama, a madeira, a pedra e o metal. As tcnicas mis correntes para traballalos son o
modelado, a talla e o fundido.

Deseo: consiste en proxectar a forma e as caractersticas dun obxecto que se vai producir industrialmente. No campo
do deseo atopamos varias disciplinas ou especialidades:
Deseo do espazo: incle todas as relacionadas coa configuracin do espazo; arquitectura, interiorismo,
escenografa e escaparatismo.
Deseo industrial: consiste en definir a forma e os materiais dos obxectos que se van fabricar industrialmente.
Este incle o deseo de obxectos de uso habitual coma, electrodomsticos, mobles, obxectos decorativos,
ferramentas de traballo, coches, etc.
Deseo grfico e da imaxe: ocpase da comunicacin de mensaxes a travs de imaxes. Tamn se denomina
deseo da comunicacin. Dentro deste mbito existen varias especialidades coma, deseo editorial,
embalaxe, ilustracin, publicidade e deseo da imaxe corporativa.
Deseo txtil e da indumentaria: abarca tanto o deseo de estampados dos tecidos, coma o deseo das
pezas de vestir. Os deseadores de moda son os encargados de definir o aspecto das pezas que se van
producir industrialmente.

Banda deseada
(cmic): Os primeiros
cmics apareceron a
finais do sculo XIX,
coincidindo co
descubrimento do
cine. Tanto o cine
coma o cmic son
narracins feitas con
secuencias de imaxes
que se desenvolven
nun determinado espazo de tempo. Por iso a linguaxe do cmic ten bastante en comn co cine. No cmic, no lugar de
imaxes fotogrficas, utilzanse debuxos dispostos en vietas e a reproducin da voz e do son efectase mediante
textos escritos. Os dilogos entre as persoas colcanse dentro de globos e os sons represntanse por medio de
onomatopeas.
YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=fiLs6wXPhRE

16

Fotografa: basase no rexistro da luz reflectida polos obxectos sobre un soporte bidimensional fotosensible.
Fotografa significa escribir con luz. No caso da foto tradicional o rexistro da luz faise sobre unha pelcula de plstico
transparente, recuberta de substancias qumicas sensibles luz. Pola contra, na fotografa dixital un sensor rexistra a
luz. O aparello utilizado para elo a cmara fotogrfica: a travs do obxectivo capta a luz reflectida polos obxectos e
dirxea zona do fondo, onde se atopa a pelcula ou sensor. A travs do visor da cmara ou a pantalla pdese
encadrar a parte da realidade que interesa fotografar.
Cine: O seu nacemento tivo lugar en Pars, no ano 1895. Os irmns Lumire
fixeron a primeira proxeccin pblica de varias cintas: Sada da fbrica
Lumire, Chegada dun tren estacin de La Ciotat. Para proxectar estas
pelculas utilizaron un aparello que eles mesmos inventaran: o cinematgrafo.
O cine amosa unha secuencia de fotografas, chamadas fotogramas, unha
detrs de outra a un ritmo constante. Actualmente, para crear a sensacin de
movemento utilzanse 24 fotogramas por segundo. No cine interveen a
linguaxe escrita, oral, musical, xestual e visual. Todas elas interaccionan para
conformar a linguaxe cinematogrfica. Nas producins cinematogrficas
participan moitos profesionais diferentes: actores, guionistas, tcnicos de son,
operadores de cmara, compositores, msicos, etc. Isto pdese observar nos
crditos que aparecen ao final das pelculas. Antes de comezar a rodar unha
pelcula hai que elaborar un guin no que se planifican o argumento, os tempos
e a orde na que se desenvolve a narracin, a msica, a ambientacin, etc. O
guin cinematogrfico est formado por un guin literario e un guin tcnico.
No literario inclense os dilogos de cada escena e no tcnico especifcanse
os detalles de iluminacin, efectos especiais, movementos de cmara, son, etc.
Vdeo: O vdeo e o cine usan linguaxes moi parecidas. A principal diferenza
entre os dous, ata o de agora era o tipo de soporte da imaxe (mentres que no
vdeo utilizbase antes unha cinta magntica, no cine usbase, xa cada vez menos, unha pelcula fotosensible similar
que se usaba na fotografa). Actualmente vdeo e cine acrcanse mis, posto que os dous volcronse no soporte
dixital, desaparecendo o celuloide case por completo en pouco tempo, as como xa o fixo no seu momento a cinta
magntica. O vdeo naceu en 1951 co magnetoscopio, que o aparello que permite gravar sinais elctricas sobre unha
cinta magntica. Actualmente coa existencia do vdeo dixital e o DVD (dixital, versatile disc), a cinta VHS e o
magnetoscopio quedaron esquecidos e incluso resultan descoecidos para moitos. O vdeo dixital pdese retocar con
programas informticos, o que permite conseguir resultados de maior calidade e mis duradeiros.
Televisin: o medio de comunicacin de masas con mis poder comunicativo e contribuu, en gran medida,
conversin do mundo contemporneo nunha cidadana universal. Ata fai pouco, a televisin transmita sons e imaxes
en movemento por medio de ondas electromagnticas ou dun cable. Coa chegada do TDT (televisin dixital terrestre),
este sistema tamn cambiou, chegando agora o sinal en formato dixital, a travs dos aparellos que tivemos que instalar
xunto a cada televisor (actualmente xa veen incorporados). O invento da televisin atribeselle a John Baird, en 1926.
En 1932, a cadea BBC de Londres comezou a emitir programas de televisin con regularidade e, na dcada dos 50, a
televisin xa se estendera por todas partes.
Infografa: a creacin de imaxes utilizando a tecnoloxa informtica. Na
prensa escrita, a infografa permite sintetizar a informacin nun ente visual
no que se combinan imaxes e textos, o que facilita a lectura. A infografa
tamn se utiliza en varios mbitos da creacin artstica, como na elaboracin
de videoxogos, pelculas, deseos, etc.

Pxinas web: son documentos visuais que podemos ver a travs


da pantalla do ordenador cando estamos conectados a internet.
Estn formadas por textos, imaxes estticas, imaxes en
movemento e sons, e utilzanse para transmitir contidos de todo
tipo. Grazas aos enlaces podemos navegar por diferentes zonas
da pxina e acceder a outras pxinas facendo clic co rato. O
deseo grfico un aspecto moi importante que debe
considerarse na creacin dunha pxina web.

17

A comunicacin o intercambio de informacin entre un emisor e un receptor. Cando este intercambio se realiza con
procedementos e tcnicas visuais como a fotografa, o debuxo, o vdeo, etc., falamos de comunicacin visual.
A comunicacin visual o intercambio de mensaxes por medio de imaxes e, por tanto, todo o que vemos pode formar
parte da comunicacin visual.

Emisor: persoa ou grupo que emite a mensaxe.


Receptor: persoa ou grupo que a recibe.
Mensaxe: aquilo que se comunica.
Cdigo: conxunto de signos e regras que se utilizan para transmitir unha mensaxe. Na comunicacin visual o
cdigo a linguaxe plstica e visual. fundamental que tanto emisor como receptor coezan esta linguaxe
para que a comunicacin se produza de xeito satisfactorio.
Canle: va de transporte da mensaxe. Os medios grfico-plsticos, como a pintura, a escultura, o debuxo, e
os medios tecnolxicos, como a fotografa, o cine e a televisin, son canles de comunicacin visual. Calquera
interferencia que se produza nunha canle e dificulte a comprensin dunha mensaxe denomnase rudo.
Contexto ou referente: o medio social onde se produce a comunicacin. Cada poca e lugar xeogrfico
implica un determinado contexto.

CONTEXTO
PRIMEIRO MUNDO

SOLIDARIEDADE

ONG
PRENSA

EMISOR

CANLE

SOCIEDADE
PRENSA

MENSAXE

CANLE

RECEPTOR

CDIGO
LINGUAXE PLSTICA E VISUAL

A comunicacin visual presenta un cdigo formado por unha combinacin dos elementos da linguaxe visual (cor,
forma, punto, lia, textura) que se relacionan e se ordenan para crear mensaxes visuais con significado.
O CDIGO NA COMUNICACIN VISUAL
No cdigo da comunicacin visual, un signo unha imaxe que podemos percibir coa vista a partir dunha forma (o
significante) e que ten un sentido (o significado) para o emisor e o receptor.

Todas as mensaxes teen unha funcin comunicativa. Algunhas veces o emisor quere expresar os seus sentimentos;
outras, transmitir unha informacin e, nalgns casos, pode ter a intencin de convencer ao espectador de algo. s
veces as mensaxes visuais teen mis dunha funcin comunicativa, pero anda as, sempre hai unha que ten maior
peso que as demais.

18

As principais funcins comunicativas das imaxes son:


Funcin informativa: consiste en describir algo ou en transmitir unha informacin ao espectador do xeito mis
comprensible. A maior parte das fotos de prensa, debuxos cientficos e ilustracins e fotografas de moitos libros teen
esta funcin.
Funcin comunicativa ou publicitaria: Os carteis e os anuncios publicitarios pretenden convencer ao espectador
dalgunha cousa e buscan a sa complicidade. O receptor destas imaxes soe ter moi claro o que pretenden.
Funcin expresiva: A imaxe transmite as emocins do emisor. A maior parte das obras de arte amosan a visin
persoal dos artistas que as crearon.
Funcin esttica: Consiste en utilizar os elementos da linguaxe visual mis adecuados para conseguir a mxima
efectividade na comunicacin. Esta funcin atpase na maiora das mensaxes publicitarias e tamn en moitas obras de
arte.
Funcin recreativa: As imaxes recreativas teen como principal obxectivo entreter. As bandas deseadas, as
pelculas, os monicreques, os pasatempos, as ilustracins de contos, son imaxes que cumpren esta funcin.

INFORMATIVAS

COMUNICATIVAS
OU PUBLICITARIAS

EXPRESIVAS

ESTTICAS

RECREATIVAS

GRAO DE ICONICIDADE DAS IMXES


O grao de iconicidade dunha imaxe corresponde sa
semellanza coa realidade que fai referencia. Unha imaxe ten
maior grao de iconicidade canto mis se parece ao referente ao
que representa; deste xeito , unha foto dunha paisaxe, por
exemplo, ten maior grao de iconicidade que un debuxo da
mesma.

MAIOR GRAO DE ICONICIDADE

MENOR GRAO DE ICONICIDADE

19

As linguaxes plsticas son aquelas que utilizan imaxes e signos grficos para comunicar ideas (informacin). Esas
imaxes e signos constrense utilizando unha serie de elementos ou ferramentas plsticas bsicas que son: o punto, a
lia, o plano, a textura e a cor.
Se nos fixamos, en calquera imaxe podemos atopar un ou varios destes elementos xuntos.

O punto o elemento de expresin plstica de menor tamao. Un punto non ten unha forma definida como
poderamos pensar, dicir, un punto non so redondo, senn que pode ser cadrado, irregular, con forma de aspa, con
forma de tringulo... o importante o seu tamao, que debe ser pequeno.
Se facemos un punto demasiado grande sobre un papel, ese punto convrtese nun plano, porque podemos medir con
facilidade a sa anchura e a sa altura.
Os puntos pdense agrupar para dar unha sensacin visual de concentracin, ou
pdense afastar para conseguir un efecto contrario de dispersin. Isto permtenos
expresar distintas ideas e emocins.
Se variamos de xeito adecuado os tamaos, as
formas e as cores dos puntos, tapamos ou
superpoemos uns a outros, podemos crear a
sensacin visual de profundidade. Visualmente uns
puntos parecern estar mis preto de ns que outros.
Diferenza de tamao / Diferenza de forma / Diferenza de cor / Superposicin
O punto ademais de utilizarse en plstica, tamn se utiliza para sinalar ou indicar
cousas, como ocorre cos puntos que hai nos mapas, que sinalan lugares.

A lia, na linguaxe plstica, defnese coma un punto en movemento. Non ten grosor e a sa lonxitude
infinita. Cando a expresamos plasticamente sobre un soporte (un papel, un lenzo) dmoslle certo grosor e unha
lonxitude determinada polo borde do soporte (mis al non podemos seguir debuxndoa).
Cando prememos cun lapis sobre un papel obtemos un punto, e se non levantamos o lapis e o movemos en calquera
direccin, entn creamos unha lia.
A presin con que premamos o lapis sobre o papel, a inclinacin do mesmo lapis, e o percorrido que facemos coa man
ao debuxar, fan que a lia tea moitos e diferentes aspectos visuais. Se ademais utilizamos diferentes materiais coma
o lapis, un xiz, ou a tmpera, o seu aspecto tamn cambiar.
TIPOS DE LIAS
Lias simples: son as que estn feitas dun so trazo, recto ou curvo, e percbense ou vnse dun so golpe de vista.
Lias compostas: son as que estn formadas por fragmentos de das ou mis lias rectas ou curvas, e para velas
ben temos que desprazar a vista en distintas direccins.
Lias quebradas : son as que estn compostas por fragmentos de lias rectas.
Lias onduladas: son as que estn compostas por fragmentos de lias curvas.
Lias mixtas: son as que estn compostas por fragmentos de lias rectas e lias curvas.
A EXPRESIVIDADE DAS LIAS
As lias rectas, curvas, quebradas, onduladas ou mixtas pdense trazar ou debuxar en distintas direccins: horizontais,
verticais e inclinadas ou oblicuas. Cada unha destas direccins ten un valor expresivo diferente, dicir, ao velas
prodcennos unhas determinadas sensacins:
As lias horizontais producen unha sensacin visual de estabilidade, equilibrio e calma.
As lias verticais son menos estables e calmadas que as horizontais, pero dan la mesma sensacin de equilibrio.
Producen tamn unha sensacin de elevacin e espiritualidade.
As lias oblicuas ou inclinadas producen sensacins de desequilibrio e de inestabilidade, pero resultan mis vivas,
expresan mis movemento.

1.HORIZONTAIS:
Estabilidade, repouso.

2.VERTICAIS:
Equilibrio, elevacin.

3.CONCURRENTES:
Direccin, dinamismo.

4.INCLINADAS:

5. ONDULADAS:

6. CON XIRO CONTINUO:

Inestabilidade, confusin. Movemento, vibracin. Profundidade, sensibilidade.

20

PLANO: SUPERFICIE DE DAS DIMENSINS QUE PODE SER MEDIDA EN ALTURA E EN ANCHURA.
O plano visualmente pode estar formado por:
Unha superficie con textura grfica ou visual, que o diferenza do resto de superficies.
Un conxunto de lias que lle dan a sa forma.
Unha cor que o diferenza das cores ao seu redor.
TIPOS DE PLANOS
Os planos como calquera forma, poden ser regulares ou irregulares. Os planos regulares son xeomtricos e teen os
seus lados e os seus ngulos iguais. Os irregulares, pola contra, teen diferentes medidas nos seus lados e ngulos, e
os seus contornos poden ser lisos ou con imperfeccins.
Hai tres planos regulares bsicos que son o
crculo, o cadrado e o tringulo equiltero.
Estes planos producen unha sensacin visual
de orde e estabilidade (son formas que
estamos acostumados a ver).
Os planos irregulares producen sensacins de
inestabilidade e movemento, e poden ter infinitas
formas.

PLANOS REGULARES

PLANOS IRREGULARES

A EXPRESIVIDADE DOS PLANOS

O plano un elemento con moita forza expresiva e


pode transmitir sensacins visuais de volume, de
claroscuro, de afastamento ou proximidade, de
superposicin, etc...
un dos elementos fundamentais que utilizan os
artistas nas sas pinturas e esculturas.

A LIA, O PLANO E O VOLUME


A lia so ten unha dimensin que a sa lonxitude.
Un plano ten das dimensins que son a sa altura e a sa anchura.
Cando unimos varios planos entre si en distintas direccins forman una figura
tridimensional: conseguimos o volume.
O volume ten tres dimensins que son a altura, a anchura e a profundidade.
O volume (que ten tres dimensins) podmolo representar sobre una superficie plana
(que ten das dimensins) utilizando diversos recursos grficos baseados en lias ou
en planos.

Chamamos textura aparencia externa que teen todos os elementos, cousas, e seres vivos e que podemos
percibir coa vista e o tacto.
TEXTURAS NATURAIS E ARTIFICIAIS

Son texturas naturais as que atopamos na natureza, nas que o home non tivo nada que ver: a corteza rugosa
dunha rbore, a pel lisa dunha maz, a terra reseca, a terra mollada, a pel aterciopelada dun pexego, a
estrutura da nervadura dunha folla, etc.

21

Son texturas artificiais as elaboradas polo home: un tecido de la, suave e clida, un papel de acuarela rugoso, un
cristal frxil e transparente, etc. As texturas artificiais teen orixe natural e foron modificadas polo home
adquirindo as novas cualidades tctiles e visuais.
TEXTURA VISUAL Y TCTIL

Astexturas
texturasvisuais
visuaispercbense
percbense
As
coa
vista
e
son
bidimensionais,
coa vista e son bidimensionais,
andaque
quenos
nossuxiran
suxirancalidades
anda
cualidades
tctiles.
tctiles.

As texturas tctiles percbense


coa vista e co tacto. Son
texturas con santes e entrantes,
dicir, son tridimensionais, e
polo tanto teen volume.
ELABORACIN DE TEXTURAS
Podemos elaborar texturas visuais usando distintas tcnicas: Trazando puntos,
lias, pinceladas, etc. Entintando calquera material con relevo e imprimndoo. Pasando unha imaxe pintada sobre outra
superficie. Fretando con lapis ou cera nun papel liso colocado sobre un material rugoso. Derramando pintura sobre
unha superficie, sexa de xeito intencionado ou casual. Queimando, raiando, rascando, facendo incisins, engurrando,
etc. Recortando ou resgando materiais diversos e encolndoos sobre una superficie de forma intencionada ou casual
(collage).
Podemos crear texturas tctiles a partir de todo tipo de materiais tridimensionais: arxila, escaiola, pedras, plsticos,
materiais de desfeito, etc.
posible manipular os materiais
bidimensionais para convertilos en
tridimensionais enrugndoos,
enroindoos, plegndoos,
superpondoos, etc.
Se aplicamos cor s texturas tctiles,
podemos producir efectos
interesantes: enmascarar materiais,
crear ilusins visuais, alterar os
valores emotivos, etc.
EXPRESIVIDADE DA TEXTURA
Creando texturas podemos lograr que un obxecto pareza agradable,
repulsivo, clido, fro, etc. A correcta eleccin do material e o uso
adecuado da cor pode reforzar estas sensacins.
En arquitectura, en pintura e en escultura, a valoracin e a eleccin das
texturas sobre os materiais que se manipulan teen moita importancia e
poden influr de xeito positivo ou negativo sobre o resultado visual final de
cada obra.
No mundo do deseo, a expresividade lograda con texturas
fundamental para que un obxecto resulte atrante polo seu aspecto.

22

Todo o que nos rodea ten unha forma


A FORMA E AS SAS CUALIDADES
A forma a aparencia exterior dos corpos da natureza: os obxectos, os animais, os edificios, os seres humanos. Cada
forma pose certas calidades que a distinguen das demais e que son: cor, textura, tamao e estrutura .
Xa estudaches o concepto de textura, e no prximo tema estudaremos a cor.
Vexamos brevemente a qu nos referimos cando falamos de tamao e estrutura.
tamao dunha forma refrese sa magnitude, e cualifcase mediante termos coma pequeno,
mediano, grande, etc. Para determinar se unha forma grande ou pequena, comparamos o seu
tamao co das formas que ten arredor, e tamn co tamao do ser humano.
A estrutura ou configuracin dunha forma refrese organizacin das partes que a compoen.
Observa os obxectos da fotografa. O prato de cor branco e ten unha textura lisa e brillante. A
sa estrutura circular, e a sa parte central mis fonda que a exterior. O seu tamao grande
respecto da culler, pero se o comparsemos coa figura humana, diramos que pequeno.
TIPOS DE FORMAS
A linguaxe plstica utiliza diferentes cualificativos que agrupan as formas segundo as sas caractersticas. Unha
clasificacin bsica establece que as formas poden ser naturais ou artificiais. Son naturais as formas que proveen da
propia natureza; por exemplo, una nube ou unha flor, e artificiais as que foron construdas polo ser humano; por
exemplo , unha mesa ou un debuxo.
Tamn podemos distinguir entre formas planas ou con volume. As formas planas teen das dimensins, como unha
folla de papel. As formas volumtricas teen tres dimensins, como unha pelota, por exemplo.
Outro tipo de clasificacin ordena as formas da seguinte maneira:
As formas orgnicas caracterzanse polo seu perfil irregular, e poden ser naturais - as rbores, as montaas, as
nubes- ou artificiais; por exemplo, un deseo abstracto para decorar una tea.
As formas xeomtricas constrense cunha orde matemtica. Son formas xeomtricas un cadrado, un debuxo
arquitectnico ou unha estrela de mar.

A forma do Sol,
orgnica ou
xeomtrica?

O debuxo que forman as porcins


dunha laranxa, podemos dicir que
ten una forma xeomtrica?

En resumo: A forma a aparencia exterior dos corpos, e as sas calidades principais son: estrutura, tamao,
cor e textura. A linguaxe plstica clasifica as formas, segundo as sas caractersticas, en: forma naturais
ou artificiais, orgnicas ou xeomtricas, planas ou con volume.
REPRESENTACIN DAS FORMAS
As formas poden representarse con diferentes recursos grficos. A eleccin dun ou outro depender unhas veces do
noso propio gusto, e outras da mensaxe que queiramos comunicar. Algns destes recursos son: o contorno, a silueta e
o dintorno.
Contorno
O contorno a lia que bordea o perfil dunha
figura. Utilizamos contornos cando queremos
debuxar unha forma sen detalles, logrando
con elo unha gran simplicidade e claridade
visual.

Nestas obras, Matisse representou as figuras


mediante o seu contorno. Observa que na
primeira o contorno protagonista do
debuxo, e que na segunda acta so como
apoio visual das cores.

23

Silueta
A silueta a representacin dunha figura mediante unha soa cor. Utilizamos
siluetas cando queremos destacar o esencial dunha forma ou imitar un efecto
de contraluz.
Matisse, realizou numerosas obras recortando figuras humanas e formas
abstractas en cartolinas de cores, logrando unha gran expresividade.
Observa a fotografa a contraluz. Comproba cmo se conseguiu siluetear a
figura do home coa guitarra, destacando esta do fondo iluminado polo sol.
Dintorno
Chamamos dintorno a
todas as lias, cores e
texturas que configuran
o interior dunha forma.
Debuxamos unha forma
mediante o seu dintorno
cando queremos
describila
detalladamente.
Nesta pintura, o pintor
Gustav Klimt traballou o
dintorno da figura con
pequenos debuxos,

Entorno
O entorno o fondo que
rodea figura. Polo
xeral est situado dets
dela cando sta se
atopa nun primeiro
plano, pero s veces
invade ste incluso
ocultndoa
parcialmente.
Neste cadro de Magritte
o autor pon atencin ao
detalle no fondo.

A EXPRESIVIDADE DAS FORMAS


Para representar plasticamente unha forma, dbese decidir antes que aspecto visual se lle vai dar. Non igual
representar unha nube, totalmente branca e cos bordes marcados noutra cor, ao estilo do cmic, que debuxala con
sombras e lixeiros cambios de tonalidade, como as solemos ver na realidade.
Formas pechadas
Cando representamos a forma dunha figura mediante a sa silueta estamos empregando formas cerradas. Tamn un
debuxo a contorno, se non deixa tramos sen trazo, pode considerarse coma forma pechada.
A calidade mis destacada das formas pechadas que simplifican o aspecto visual dunha figura. Ademais, illan as
figuras e nos fan centrar a vista sobre elas.
Formas abertas
As formas abertas son aquelas que rompen os seus contornos deixando que as cores do seu interior se mesturen coas
cores doutras formas. Para representar formas abertas mesturamos os grafismos e cores de maneira que non
percibamos nde terminan uns e nde comezan os outros.

Nesta composicin
pictrica de Delaunay,
varias formas
pechadas e simples
nense para crear
unha figura mis
complexa.

Kandinsky utiliza nesta pintura


formas abertas. Observa que as
formas abiertas producen
sensacin de movemento visual.
Por elo trtase dun recurso moi
utilizado en fotografa; por exemplo,
para dar maior nfase e dinamismo
a unha accin deportiva.

DEBUXO DO NATURAL
A observacin das formas
Xeralmente miramos as formas do noso entorno por algn motivo en especial, porque gozamos con elo, ou
simplemente porque estn ao alcance da nosa vista. Agora imos comezar a mirar as formas dos obxectos cunha nova
mirada, como o fan os pintores: analizando a sa estrutura.
Representar mediante un debuxo a forma dunha paisaxe, un edificio ou uns simples obxectos, require unha atenta
observacin: hai que comparar tamaos, cores, mirar repetidamente un mesmo detalle, ata recordalo case de
memoria.
O encaixado
Existen varios procedementos para representar cun debuxo os obxectos ou os elementos naturais que teamos ante a
nosa vista. Un deles o procedemento do encaixado.
O encaixado consiste en debuxar ou pintar unha figura comezando a debuxala mediante formas xeomtricas sinxelas.
O debuxo destas formas xeomtricas (cadrados, tringulos e circunferencias) representa o primeiro paso para
completar mis detalladamente a forma real do obxecto elixido. Para comprendelo mellor e poder realizar as tas
propias experiencias, observa neste exemplo o proceso seguido para debuxar unha cunca.

24

1. Comezamos observando o
obxecto e debuxando as formas
mediante lias xeomtricas.
Debuxamos un
eixe vertical e, sobre el, as
figuras xeomtricas relacionadas
entre si que formarn o
"esqueleto" do noso debuxo.
2. A continuacin substitumos os
trazados xeomtricos por lias
curvas correspondentes.
3. Sobre estas lias ser doado
debuxar a forma real do obxecto,
representando o volume
mediante a cor e o sombreado.
Estes detalles poden resolverse con diversos materiais; neste caso se utilizronse lapis de cores.
OS ESTILOS ARTSTICOS
O estilo, na linguaxe plstica, unha maneira caracterstica de representar as
formas reais ou as imaxinadas. Basicamente pdese falar de tres grandes
grupos que engloban diversas tendencias. Estes grupos son: realismo,
figuracin e abstraccin.
Realismo
Cando unha imaxe representa obxectos ou escenas cotis case con perfeccin
fotogrfica, dicimos que ten un estilo realista. Un bo exemplo deste estilo
podera ser Las Meninas, de Velzquez, que verdadeiramente parece unha
fotografa. O pintor representou neste cadro unha escena na que aparecen el
mesmo, con paleta e pinceis, e a familia de Felipe IV e os seus criados, en
distintas actitudes.
Figuracin
Cando unha imaxe representa obxectos ou escenas con diferentes grados de iconicidade, dicir, con diferentes grados
de semellanza coa forma real, inferiores aos do estilo realista, dicimos que ten estilo figurativo.
Dentro deste estilo, as figuras pdense representar de xeito simplificado, esquematizadas ou deformadas. Observa
nestas reproducins exemplos que pertencen a este estilo artstico.

Simplificada

Esquematizada

Deformada

Abstraccin
Falamos de estilo abstracto cando o grao de iconicidade non
garda ningunha relacin coas formas que vemos de coto. O arte
abstracto, por tanto, no pretende representar seres ou obxectos
concretos, senn formas e cores aos que se poden dar diferentes
significados, construndo as o seu propio universo.
Na expresin plstica podemos atopar formas abstractas
xeomtricas e formas abstractas orgnicas, ou unha combinacin
de ambas.

Este cadro representa una interpretacin abstracta do cadro


Las Meninas de Velzquez.

25

A cor unha sensacin que se percibe grazas ao sentido da


vista. Esta sensacin prodcese cando a luz que ilumina un
obxecto o una imaxe reflectida e chega aos nosos ollos. No fondo
dos ollos hai unhas clulas chamadas Conos e Bastns que se
activan ao recibir a luz, e mediante impulsos elctricos levan a
informacin da color que estamos vendo ao noso cerebro.
Que pasa se temos algn problema nos nosos ollos?
Se non funcionan ben as clulas dos nosos ollos que recoecen as cores (os conos e os bastns) entn non
poderemos distinguir ben as cores. Existen varios defectos xenticos que nos impiden gozar ao mximo das cores que
nos rodean: un sera o Daltonismo que consiste na imposibilidade de distinguir as cores; outro sera a Acromatopsia
que consiste nunha anomala da visin, a consecuencia da cal so son percibidas as cores branca e negra.

A luz un tipo de enerxa que nos permite ver os obxectos.


Todos sabemos que os corpos de cor escura quntanse mis, crganse mis de enerxa que
os corpos de cores claras cando reciben luz. Isto ocorre porque as cores claras reflctena mis.
No vern, cando fai mis sol, solemos levar roupa de
cores claras para pasar menos calor.

A luz est composta por todas las cores que vemos e


moitas outras que os nosos ollos non ven, como as
cores infravermellas e as cores ultravioletas por exemplo. Cando un raio de luz
do sol atravesa unha gota de auga descomponse en
varias luces de cores que chamamos espectro de luz
visible.
Principalmente distinguimos 7 luces de cores: vermello,
laranxa, amarelo, verde, azul, anil e violeta.

Cando percibimos un obxecto, a cor que ten a cor que non absorbe a sa superficie e que se
reflicte para chegar aos nosos ollos. Se vemos un obxecto de cor azul significa que o corpo
reflicte a cor azul e absorbe as demais.
AS LUCES DE CORES
Como xa vemos, a luz branca descomponse en 7 luces de cores ao pasar por
unha gota de auga ou un prisma de cristal.
Igualmente xuntando as distintas luces de cores podemos volver a crear luz
branca, pero non necesario volver xuntar todas as cores do arco iris: podemos
obter luz branca xuntando soamente as chamadas Luces Primarias.
As luces primarias
As luces primarias son tres nada mis, e non se poden conseguir pola mestura
de outras luces de cores.
Son a luz verde, a vermella e a azul-violeta.
Cores luz

A partir da mestura destas luces en maior ou menor cantidade podemos sacar todas as demais cores do arco iris.
As luces secundarias
Se mesturamos en grupos de das as luces primarias obteremos as chamadas luces secundarias.

Luz verde + Luz vermella = Luz amarela


Luz vermella + Luz violeta = Luz maxenta
Luz violeta + Luz verde = Luz cin
As luces primarias e as luces secundarias xuntas forman as luces de cores bsicas.

26

Os pigmentos de cores son unha serie de pos de cores extrados de minerais, de vexetais ou creados polo
home nos laboratorios que nos serven para tinguir pintura, tinta, plstico, tecidos, cosmticos, alimentos e
outros produtos.
Para poder utilizar os pigmentos debemos mesturalos cun aglutinante. Un aglutinante unha substancia que
une as partculas de cor, convertendo as os pos de cores en materiais que pintan. como un pegamento que
pega a cor ao papel. Son aglutinantes a cola, a cera, a laca, o alcol, o aceite, a auga
OS PIGMENTOS PRIMARIOS
Igual que pasaba coas luces de cores, nos pigmentos de cores imos atopar que
existen uns pigmentos que nos serven para obter todas as cores.
mesturndoos en distintas proporcins. Estes pigmentos son os pigmentos
primarios que dan lugar s cores primarias, as cales non se poden obter a
partir da mestura doutras cores, por iso se lles chama cores primarias.
Son o maxenta, o

amarelo e o azul cin.

OS PIGMENTOS SECUNDARIOS
Se mesturamos en grupos de dous os pigmentos primarios obteremos os
chamados pigmentos secundarios.
Pigmento Amarelo + pigmento Maxenta = pigmento Vermello
Pigmento Maxenta + pigmento Cin = pigmento Azul Violeta
Pigmento Cin + pigmento Amarelo = pigmento Verde

Cores pigmento

Os pigmentos primarios e os
secundarios xuntos forman os
pigmentos de cores bsicos.

OS PIGMENTOS TERCIARIOS
Cando mesturamos na proporcin do 50% unha cor primaria coa secundaria contigua, obtemos unha nova que lle
chamamos terciaria. As cores terciarias denomnanse co nome da primaria, seguida do nome adxectivado da
secundaria.
Maxenta + Vermello= Maxenta avermellado.
Maxenta + Violeta= Maxenta violceo
Azul cin + Violeta= Azul violceo

Azul cin + Verde = Azul verdoso


Amarelo + Verde = Amarelo verdoso
Amarelo + Laranxa= Amarelo alaranxado

Unha mesma cor pode parecer das cores diferentes? Mira durante uns segundos a cor interior do crculo grande da
dereita. Agora tenta recoecer o mesmo ton entre os catro crculos pequenos da esquerda.
Lmbralo?
Os tons parecen diferentes; sen embargo, son
exactamente iguais. Por que che difcil recoecer a cor?

Esta a resposta: se cambian as circunstancias que rodean unha cor, tamn cambia a nosa percepcin da mesma.
Neste exemplo cambiaron as cores que rodean cor amarela, e cambiou tamn o tamao da sa superficie. Agora
coecemos das situacins que inflen na nosa percepcin visual das cores: o tamao e a cor que os rodea. Pero hai
algunhas mis:
Unha cor aclrase cando a miramos durante un certo tempo ( debido ao cansazo da nosa vista).
Unha cor parece diferente cando se afasta da nosa vista, ( nunha paisaxe os tons prximos ao horizonte parecen
lixeiros e esvados en comparacin cos do primeiro plano. Sen embargo, sabemos que todas as montaas teen a
mesma cor, verdade?).
Unha cor percbese distinta cando cambia a iluminacin
Os xogos de chaves destas fotografas foron iluminados con
luces diferentes: no primeiro cunha luz branca normal; o
segundo cun foco vermello e o terceiro cun foco violeta.
Comproba que o mesmo obxecto presenta unha notable
variacin de cor.

A travs destes exemplos puideches comprobar que a cor non una calidade fixa dos obxectos, coma o son a sa
forma ou a sa textura. A atmosfera, a iluminacin, as cores limtrofes e o tamao da sa superficie inflen na
percepcin da cor.

27

A cor ven definida por tres calidades: ton, valor e saturacin.


TON
Ton, matiz ou tinguidura o nome especfico que se da a cada cor. Por tanto, a calidade que identificamos coa cor,
sen ter en conta a sa composicin.
VALOR
O valor, brillo ou luminosidade dunha cor refrese ao seu grao de claridade ou escuridade. A claridade consguese
engadindo branco a unha cor, e a escuridade, engadindo negro. Anda que son infinitas as posibles gradacins dunha
cor, basta con construr unha escala de valores cara o branco e outra cara o negro para percibir adecuadamente a
variacin.
SATURACIN
A saturacin unha calidade que est relacionada coa pureza da cor. Cando unha cor fundamental non leva ningunha
mestura doutra cor, dicimos que est moi saturada ou que o seu grao de saturacin mximo. Tanto na natureza
coma nas reproducins grficas da cor comprobamos que poucas veces aparecen as cores no seu estado puro, coma
as do crculo cromtico. Normalmente son mesturas complexas de distintas cores en cantidades desiguais,
inclundo o branco e o negro.

O crculo cromtico unha forma de ordear as cores bsicas en


funcin dos seus cambios de ton. Prtese dunha cor que se vai
transformando noutra e remtase na cor de partida. Nel situamos as
cores primarias, secundarias e terciarias.

As gamas cromticas estn formadas por un conxunto de cores que se asocian en funcin de caractersticas
opostas ou comns e agrpanse segundo as sas variacins.
Gama de cores por familias:
Unha familia de cor est formada por un conxunto de cores relacionadas por unha cor
primaria que acta como cabeza de familia. Existen tres familias de cores: a familia dos
azuis, a dos vermellos e a dos amarelos.
Gama de cores complementarias:
As cores complementarias son parellas de cores que non teen na sa composicin cores
comns. No crculo cromtico aparecen colocadas unha no lado contrario da outra. As
parellas de cores complementarias son Maxenta-Verde, Cin-Vermello, e Amarelo- Azul
Violeta.
Gama de cores fras:
A gama de cores
fras agrupa aos
tons azulados,
violceos e
verdosos, en xeral
s cores que
teen na sa
mestura mis do
50 % de azul cin.

Gama de cores quentes:


A gama de cores
quentes agrupa
aos tons amarelos,
laranxas e
vermellos,e en
xeral s cores que
teen na sa
mestura mis do
50 % de amarelo.

Gama de cores mornas:


A gama de cores mornas agrupa s cores que non se poden definir coma fras nin coma
clidas, pois unhas veces transmiten sensacins fras cando acompaan a colores quentes, e
ao contrario, transmiten sensacins quentes cando
acompaan a cores fras. A esta gama pertencen os tons amarelo-verdosos e os maxentas.
No campo da pintura, as gamas utilzanse como valores expresivos. A gama fra soe
representar calma, quietude ou espiritualidade. A gama clida utilzase cando se quere expresar alegra, vigor ou
actividade. Tanto a gama fra como a gama clida pdense matizar coas cores branca e negra, non consideradas no
crculo cromtico.

28

As cores ademais de crear sensacins visuais tamn transmiten emocins: asociamos cada cor a unha serie de ideas
e de imaxes que nos transmiten un significado concreto que reforza a sa expresividade, por exemplo o
negro asocimolo morte, ao terror (unha quella escura onde pode ocorrer calquera cousa danos medo); o branco
asocimolo pureza, paz
- As cores fras: ascianse co infinito, a calma, o espiritual, a solemnidade.
- As cores clidas: Ascianse coa paixn, a festa, a ledicia, e nalgunhas ocasins coa guerra e a morte.
- As cores do arco da vella: relacionronse cos sete das que tardou Deus en crear o mundo. Tamn se asocian coas
sete notas musicais.
- Branco: O branco asciase luz, bondade, inocencia, pureza e paz. Considrase a cor da perfeccin. O
branco significa seguridade, pureza e limpeza. A diferenza do negro, o branco polo xeral ten unha connotacin
positiva. En publicidade, o branco asciase coa frescura e a limpeza porque a cor da neve.
- Vermello: A cor vermella a do lume e a do sangue, polo que se asocia ao perigo, guerra, enerxa, fortaleza,
determinacin, as como ledicia, paixn, ao desexo e ao amor. O vermello a cor para indicar perigo. Ten unha
visibilidade moi alta, polo que se soe utilizar en avisos importantes, prohibicins e chamadas de precaucin.
- Negro: O negro representa o poder, a elegancia, a formalidade (loito), e tamn a escuridade, o pecado, o mal, a
morte e o misterio. a cor mis enigmtica e asciase ao medo e ao descoecido ("o futuro presntase moi negro",
"buratos negros"...) coecido o seu efecto de facer mis delgadas s persoas cando visten roupa negra.
- Amarelo: O amarelo simboliza a luz do sol, a riqueza do ouro. Representa a ledicia, a felicidade, a intelixencia e a
enerxa. O amarelo suxire o efecto de entrar en calor, provoca ledicia, estimula a actividade mental e xera enerxa
muscular. Con frecuencia asciase comida. O amarelo puro e brillante un reclamo de atencin, polo que
frecuente que os taxis sexan desta cor nalgunhas cidades. Os autobuses escolares americanos son de cor amarelo
porque son mis visibles tanto de da coma de noite e as evtanse moitos accidentes.
- Azul: O azul a cor do ceo e o mar, polo que se soe asociar coa estabilidade e a profundidade. Representa a
lealdade, a confianza, a sabedora, a intelixencia, a fe, a verdade e o ceo eterno. unha cor fortemente ligada
tranquilidade e calma. O azul claro asciase sade, curacin, o entendemento, a suavidade e a tranquilidade. O
azul escuro representa o coecemento, a integridade, a seriedade e o poder.
- Verde: O verde a cor da natureza por excelencia. Representa harmona, esperanza, crecemento, exuberancia,
fertilidade e frescura. O verde suxire estabilidade e resistencia. Ten unha forte relacin a nivel emocional coa
seguridade, por iso en contraposicin ao vermello (connotacin de perigo), utilzase co senso de "va libre"
na sinalizacin. A cor verde ten un gran poder de curacin. a cor mis relaxante para o ollo humano e pode axudar a
mellorar a vista.

29

Un Cmic unha serie de debuxos dispostos un tras doutro que constren unha historia entendible,
independentemente de que leve texto o non.
Tamn poderamos dicir que o cmic mestura o texto coa imaxe para contar unha historia por medio de vietas (onde
se poen as imaxes) e de globos ou bocadillos (onde van os textos).
Cando falamos de cmics, estamos falando tamn de historietas ou de tebeos.
Significan o mesmo anda que a orixe dos significados sexa diversa.
A palabra Cmic ven do ingls e a sa orixe est nos primeiros 25 anos de vida dos cmics en Amrica, cando so
trataban temas cmicos, para facer rir e entreter.
A palabra Historieta significa unha serie de debuxos postos un tras doutro constitundo un relato (historia) entendible,
con texto ou sen el.
O Tebeo, que coma o chamamos usualmente en Espaa, ten a sa orixe na revista de cmics chamada TBO, que
foi moi popular no seu momento e que se publicou durante moitos anos (nela apareceron as primeiras historietas de
Mortadelo e Filemn).
A expresin Banda Deseada a que utilizamos en Galiza para designar o cmic. Algns din que esta expresin foi
tomada do francs bande dessin, que tamn se usa no portugus.
Ao longo da historia da humanidade, as imaxes serviron para contar cousas ou sucesos, e xa nas pinturas rupestres
atopamos antecedentes do que hoxe son as historietas. Os xeroglficos exipcios, os frisos romanos e as miniaturas
medievais usaban secuencias de imaxes para contar historias.
A orixe dos cmics, tal e coma hoxe os coecemos, estadounidense, aparecendo por primeira vez publicados
nalgns xornais en forma de vietas individuais ou en pequenas tiras de tres imaxes.
Rapidamente tiveron unha gran acollida social, e os editores e xornalistas percatronse do poder de comunicacin de
masas que posuan esas vietas. Foron evolucionando ata adoptar formatos editados independentemente a modo de
revistas ou tebeos. Hoxe en da existen cmics dixitais feitos para ser lidos exclusivamente a travs de Internet,
cocense como cmics.

ELEMENTOS TEXTUAIS
1. O Cartucho. a vieta composta unicamente por texto e serve de enlace narrativo. Sitase entre das vietas.
2. A Cartela. o texto colocado na parte inferior ou superior dunha vieta e acta coma un narrador que conta a
historia.
3. A Voz en Off. o son ou as voces procedentes dun lugar oculto por algn obxecto ou fora da vieta.
ELEMENTOS GRFICOS
1. Globos ou bocadillos. O Globo ou Bocadillo o espazo que se deixa dentro
da vieta ou fora desta para escribir o texto (explicacins, dilogos) que s
veces acompaan imaxe. Poden facerse de moi distinto formato: poden ser de
lia continua (se se fala), con forma de nube (se se pensa), con forma estrelada
(se se berra), con lia continua pero a intervalos regulares quebrada (se o son
provn dun aparato electrnico coma un telfono ou unha mquina).
2. As Vietas. Son cada unha das partes ou imaxes en que dividimos un cmic,
e deben axudar a comprender e a seguir a historia xeral que se conta a travs
delas. Soen ir de esquerda a dereita e en orde descendente.
3. O Encadre. o espazo que eliximos para representar a nosa imaxe. O seu
tamao e o seu formato teen moita importancia. Dentro do encadre podemos
distinguir diferentes planos: o gran plano xeral, o plano xeral, o plano
americano, o plano medio, o primeiro plano e o plano detalle.

30

No plano panormico o debuxante presntanos o lugar, a cidade, o sitio onde vai ocorrer a accin da historia.
No plano xeral as figuras aparecen completas dentro dun ambiente o espazo onde se desenvolve a accin.
Por exemplo un personaxe andando pola ra rodeado de edificios e do trfico dos coches.
O plano americano recolle aos personaxes dende os xeonllos para arriba. o plano tpico que se usa nas pelculas
do Oeste, e al onde se empezou a utilizar xa que necesitaban un plano que permitira ver o revolver do pistoleiro
antes de desenfundar.
O plano medio a vieta onde aparece a figura cortada altura da cintura, e podemos ver ben os seus xestos e a sa
cara. Por exemplo unha vieta onde aparecen dous personaxes falando ou saudndose.
No primeiro plano so aparece a testa do personaxe, onde a expresin da sa faciana o mis importante. Por
exemplo cando vemos a faciana dun personaxe que est furioso, ou que est pensado.
O plano detalle amosa algn detalle dun personaxe ou dun elemento que ten importancia para a historia. Por exemplo
cando a vieta nos amosa algunha cicatriz do personaxe, ou unha bgoa caendo pola sa
meixela. Tamn temos este tipo de plano cando vemos nunha vieta a conta atrs dunha bomba a punto de estalar.

4. O Punto de Vista. o punto dende o que se observa a imaxe. Pode ser natural (se a accin se observa altura
dos ollos, dicir, cando vemos aos personaxes coma se ns estivramos ao lado deles), cenital (se se sita por
encima e perpendicularmente ao obxecto. Mis ou menos coma cando miramos dende un
balcn e vemos as testas da xente dende arriba), picado (por encima, pero con certo ngulo. coma se nos
subramos a unha cadeira e mirramos xente dende arriba), o contrapicado ( o punto de vista contrario ao picado,
agora coma se nos axeonllaramos e miraramos xente ou s cousas dende abaixo).

5. As Metforas da realidade:
- Onomatopeas. Son os sons das cousas ou seres utilizados coma palabras para
transmitir o seu significado. O po-po dun paxaro, ou o ring dun timbre.
- As Lias Cinticas. Son as lias utilizadas para amosar o
percorrido ou desprazamento de obxectos ou
personaxes. Poden ser curvas, quebradas, onduladas, continuas,
descontinuas, etc. o rastro ou a pegada dun movemento.

31

- Os Signos Grficos ou Signos de Apoio. Son smbolos colocados arredor dos personaxes
para reforzar a accin e a expresividade. Por exemplo as gotas, as nubes, as estrelias, os
paxarios, os raios, unha
lmpada para significar idea

- O argumento: En primeiro lugar temos que buscar a idea, o argumento, o que queremos
contar. Unha vez que temos o argumento rico en detalles de personaxes e ambientes,
procedemos divisin do argumento en pequenas unidades que contean os momentos
mis representativos para a sa comprensin. Cada unha destas unidades na que
dividimos o argumento constite o nmero de vietas a debuxar.
- Planificacin: Elxese logo, o tipo de plano e ngulo que vai corresponder a cada unha
das vietas.
- Montaxe: Establcense os recursos que se van utilizar para unir as vietas: cartela,
cartucho, fundidos, encadeados, tipo e tamao de formato
- Realizacin do guin: Da correcta realizacin do guin depende, normalmente, a
adecuada resolucin en imaxes. En moitas ocasins, recrrese ao "story board", dicir, ao guin debuxado,
esbozando nunha especie de primeiro borrador todas as observacins que se consideren oportunas.
- A creacin de personaxes: Os personaxes que se crean son os encargados de desenvolver a historia.
- Expresins anmicas e faciais: A partir de certos elementos poden determinarse os sentimentos dos personaxes.
Hai unha serie de xestos que o tebeo tipificou e que ti coeces de sobra. Ao mesmo tempo que se establecen as
caractersticas fsicas dos personaxes hai que definir a sa psicoloxa. Canto mis sinxelo sexa o debuxo que realices,
mis doado ser repetilo dun cadro a outro.
- A linguaxe: A travs da linguaxe cocese a maneira de pensar e de falar de cada personaxe. Hai historietas mudas
que non o requiren.
- O tamao: aconsellable variar o tamao e a disposicin dos cadros conservando a harmona de cada pxina. Non
necesario enmarcar todas as vietas, o feito de usar algunhas imaxes sen enmarcar o cadro un recurso visual que
dinamiza a pxina.
- Unha vez realizado o guin sguense os seguintes pasos:
distribucin da pxina co formato mis apropiado para cada vieta.
debuxar con lapis as vietas tendo presente que a expresin anmica da faciana dos teus personaxes vai
condicionar o teu cmic.
o espazo que vai ocupar o globo dixase en branco, calculando aproximadamente o seu sitio.
rotlanse os debuxos, trzanse as onomatopeas e as figuras cinticas.
procdese a colorear ( mellor usar rotuladores para os personaxes e lapis de cores para os fondos)
rotlanse os textos dos globos, as cartelas, os cartuchos.
- hora de escribir o texto nos globos suxrese:
trazar previamente con lapis as guas que servirn para marcar o tamao das letras.
escribir o texto tendo en conta os espazos entre letra e letra, palabra e palabra,
lia e lia, e escribir con maisculas
deliar o contorno do globo.

Podemos considerar que o cmic galego arrancou a finais do sculo XIX sobre a tcnica do fotogravado e grazas a
unha gran producin editorial. Aos primeiros autores seguronlles os membros dunha Asociacin de humoristas
asentada en Madrid pero formada por moitos ilustradores galegos entre os que destacaba Castelao. Ignorados en
Galiza foron Jos M Cao e Juan Carlos Alonso, que traballando en Arxentina obtiveron gran renome coa caricatura
poltica. Gonzlez Rubido, Federico Rivas Tabarra, Carlos Maside, Manuel Torres, Mximo Ramos son outros nomes
que destacan na nosa historia do cmic. A guerra civil e a ditadura detiveron as publicacins, ata que o perodo da
transicin o rescatou e finalmente estalou con forza a finais dos 90. Hoxe en da nas libreras especializadas atopamos
cmics galegos de diferentes tipos, denominados baixo a categora de Banda Deseada. Entre os autores actuais de
referencia estn Miguelanxo Prado, Kiko Da Silva, Pepe Carreiro, David Rubn, Fran Bueno e Emma Ros. .

32

Você também pode gostar