Você está na página 1de 10

Apostila de Games

Desafiando
Gigantes!!!

Sidinei Bühler Kauer

www.guilc.sbkauer.com

Fátima do Sul, 10 de outubro de 2009.


Sumário
Cronograma:............................................................................................................................................................... 3

Sábado: .................................................................................................................................................................. 3
Domingo: ................................................................................................................................................................ 3
Segunda-feira ......................................................................................................................................................... 3

Sábado 16h ................................................................................................................................................................. 4

Sábado 22h ................................................................................................................................................................. 4


Prova noturna 1 – Pegar o Vaga Lume – sexta-feira. ............................................................................................... 4

Sábado 22h30 ............................................................................................................................................................. 4


Prova Noturna 2 – Lanternas e Apitos – sábado ....................................................................................................... 4

Domingo 14h: ............................................................................................................................................................. 5


Passar pela corda .................................................................................................................................................... 5

Bexiga no balde....................................................................................................................................................... 5
Salvar a “Princesa” .................................................................................................................................................. 5
Soprar na mangueira. ............................................................................................................................................. 6
Cabo de Guerra Molhado. ....................................................................................................................................... 6

Tubo-lama .............................................................................................................................................................. 6
Prova Noturna 3 - Show do GUILCÃO! – sábado. ...................................................................................................... 7

Segunda-feira – 14h .................................................................................................................................................... 7


Comer tudo. ............................................................................................................................................................ 7

Grudento. ............................................................................................................................................................... 7
Corrida do pé amarrado. ......................................................................................................................................... 8

Tênis de Mesa. ........................................................................................................................................................ 8


Soprar a bolinha...................................................................................................................................................... 8
Torta na cara .......................................................................................................................................................... 9

Provas reserva: ........................................................................................................................................................... 9


Futebol de sabão. .................................................................................................................................................... 9
Corrida de revezamento .......................................................................................................................................... 9

Corrida do ovo na colher ......................................................................................................................................... 9


Comer mais. ............................................................................................................................................................ 9
Catar a moeda. ......................................................................................................................................................10

Espadas para o Alto. ..............................................................................................................................................10


Cronograma:
Sábado:
16h00 Explicações, Divisão de Grupos, Escolha do Casal Chefe.

22h00 Pegar o Vaga-Lume

22h30 Lanternas e Apitos

Domingo:
14h00 Passar pela corda

14h30 Bexiga no Balde

15h00 Salvar a Princesa

15h30 Soprar a Mangueira

15h50 Cabo de Guerra Molhado

16h10 Tubo Lama

22h00 Show do GUILCÃO

Segunda-feira
14h00 Comer Tudo

14h15 Grudento

14h45 Corrida do Pé amarrado

15h00 Tênis de Mesa

15h15 Assoprar a Bolina

15h30 – Torta na Cara.


Sábado 16h
Explicações

Divisão dos Grupos

Escolha do Casal chefe

Sábado 22h
Prova noturna 1 – Pegar o Vaga Lume – sexta-feira.
Dois jovens de cada equipe recebem o elemento luminoso que é amarrado com fita
adesiva em suas costas (já fosforescendo). O jovem ganha 1 minuto para “fugir” e esconder-se,
mas não pode trocar o “luminoso” de lugar! A equipe que encontrar o fosforescente
adversário primeiro ganha! Obs. O luminoso depois de pego (segurado) não pode resistir ou
fugir!

Material: Fosforescentes, fita adesiva.

Participantes: Um jovem de cada equipe que será o “vaga-lume” e todos os demais para
pegar.

Local: Tudo

Dia/Horário: Sábado 22h30

Pontos: 100 para a equipe que capturar primeiro.

Sábado 22h30
Prova Noturna 2 – Lanternas e Apitos – sábado
Uma pessoas são escolhidas para ser “apito fixo” e uma “apito móvel”. O apito fixo foge
e se esconde em algum lugar e ali apita. As equipes o procuram e quando o acham ele entrega
um papel comprovando ter sido encontrado. O mesmo faz o apito móvel, só que este por sua
vez corre de um lado para o outro. De mesma sorte que com os apitos, faz-se com 2 lanternas.
Uma será a móvel e outra a fixa

Materiais: 2 Lanternas, 2 apitos

Participantes: Todos.

Local: Tudo

Dia/Horário: Domingo 22h30

Pontos: 150 para quem conseguir os papeis primeiro


Domingo 14h:
Passar pela corda
Uma corda é esticada quem conseguir passar mais pessoas para o outro lado sem tocar
na corda vence. Estimular assim o trabalho em equipe.

Material: Corda comprida.

Participantes: O maior número possível.

Local: Árvores

Dia/Horário: Domingo 14h

Pontos: 5 por pessoa 10 minutos de duração para cada equipe.

Bexiga no balde
Acertar bexigas cheias d’água no balde até ele encher. Detalhe: Fazer isso depois de
girar com a cabeça no cabo de vassoura. As bexigas ficam previamente prontas. Um por um, os
participantes giram a cabeça e então começam a atirar as bexigas. Quem encher mais o balde
vence.

Material: 50 bexigas, 2 baldes, 2 cabos de vassoura.

Participantes: 5 de cada equipe

Local: Árvores

Dia/Horário: Domingo 14h30

Regras: 5min para cada equipe.


Pontuação: 100 pontos para quem encher mais.

Salvar a “Princesa” (circuito, cadeados, lona...)


Cada grupo escolhe uma “princesa” antes de saber que prova será e está é “capturada”.
Ela é levada até o local de sua “prisão” onde é amarrada com cadeados e cordas. As chaves dos
cadeados são colocadas dentro de um pote com creme de cabelo e/ou outra coisa gosmenta.
Cada equipe escolhe um “libertador” que precisa enfrentar os desafios e salvar a princesa!
Para dificultar, podem ser criadas algumas outras dificuldades, como colocar a princesa
em uma subida com uma lona lisa e cheia de detergente... Ou fazer o “resgatador” passar por
um emaranhado de cordas, correr, trazer a princesa de volta no colo...
Material: Cadeados, creme de cabelo, gosma, cordas, balde.

Participantes: Uma moça e um rapaz.


Pontuação: 100 pontos para a equipe q salvar a princesa em menos tempo.

Local: Árvores
Dia/Horário: Domingo 15h

Soprar na mangueira.
Uma mangueira, de preferência transparente, é cheia com água. Uma pessoa de cada
equipe é selecionada e assoprar na extremidade. A extremidade pela qual a água sair terá o
participante derrotado.

Materiais: Mangueira de preferência transparente, suco, jarra.

Participantes: Um de cada equipe.

Local: Frente ao barracão

Dia/Horário: Domingo 15h30

Pontos: 150 para a equipe vencedora

Cabo de Guerra Molhado.


Simples e objetivo. Cabo de guerra onde os participantes se enfrentam debaixo de um
“chuveirão” com muito lodo embaixo.

Material: Corda, lama...

Participantes: 3 meninos e 3 meninas de cada equipe

Local: Chuveirão

Dia/Horário: 15h50

Pontuação: 150 para a equipe vencedora

Tubo-lama.
O tradicional tubo-lama. Pode ser preparado com coisas pendentes do “teto”. Ou coisas
para encontrar dentro dele. A equipe que passar em menos tempo pontua. Cada participante
que uma equipe passar a mais que a outra ganha 5 pontos.

Material: Lona, mangueira, paus, taquara, faca...

Participantes: Todos

Local: Ao lado do chuveirão

Dia/Horário: 16h10

Pontuação: 150 para quem passar em menos tempo. E 5 pontos para cada participante a mais
que a outra equipe.
Prova Noturna 3 - Show do GUILCÃO! – sábado.
Um participante de cada equipe é escolhido. Este vai até o “palquinho” e fica de
costas para as equipes sendo sua imagem transmitida no telão. O apresentador vai fazendo as
perguntas. Podendo o participante pegar as “cartas” que vão conter aleatoriamente:

Pedir ajuda aos “universitários” 3 vezes (da equipe de organização.)

Pedir ajuda a equipe 2 vezes.

Fazer duas ligações. (com celular de alguém da sua equipe)

Trocar de participante: 1 vez.

Pular: 1 vez

Materiais: Computador, data show, caixa de som, microfone (pelo menos 1 sem fio),
palquinho, web can, um celular de cada equipe.

Participantes: 1 de cada equipe, universitários.

Local: Barracão Central

Dia/Horário: Sábado 22h

Pontuação: De acordo com as perguntas respondidas.

Segunda-feira – 14h
Comer tudo.
É preparado um prato com um montão de comidas estranhas para cada equipe.
Seleciona-se 3 representantes de cada equipe. Estes devem comer em menor tempo possível
todos os alimentos ali contidos. Tais como: Limão, ovo frito com açúcar, bolacha com vinagre...
Para acompanhar, nada melhor que um pequeno copo de vinagre!

Materiais: Bolachas, vinagre, miojo, frutas, sal, açúcar, limão.

Participantes: 3 rapazes e 3 moças de cada equipe.

Local: Na frente do Barracão

Dia/Horário: Segunda 14h

Pontuação: 50 para quem comer tudo primeiro.

Grudento.
Uma pessoa é enrolada com fita adesiva. Todo seu corpo deve ser coberto de balões.
Estes balões devem ser cheios pela própria equipe na hora da prova. Ganha a equipe que
cobrir todo (exceto a cabeça) o grudento primeiro.
Materiais: 2 rolos de fita adesiva larga. 100 balões.

Participantes: Todos.

Local: Barracão

Dia/Horário: Segunda 14h15

Pontuação: 150 para a primeira equipe que terminar.

Corrida do pé amarrado.
Cada equipe escolhe dois participantes (rapaz e moça) que tem as pernas atadas
(direita de um à esquerda do outro). Eles devem percorrer uma distância pré-estabelecida em
menor tempo possível.

Material: Cordas ou sacos.

Participantes: 2 de cada equipe

Local: Árvores

Dia/Horário: Segunda 14h45

Pontuação: 70 pontos para a equipe vencedora

Tênis de Mesa.
Escolher um representante de cada equipe.

Local: Mesa de Tênis.

Dia/Horário: Segunda 15h00


Pontuação: 50 para o vencedor

Soprar a bolinha.
Coloca-se a mesa de tênis de mesa sem a rede. Um rapaz e uma moça de cada equipe
ficam de cada lado e sem tocar na mesa sopram uma bolinha. Aquele que conseguir fazer a
bolinha cair do campo adversário será o vencedor.

Materiais: Mesa de tênis, bolinha.

Participantes: Uma moça e um rapaz de cada equipe.

Local: Mesa de Tênis.

Dia/Horário: Segunda 15h15

Pontuação: 50 para a dupla vencedora.


Torta na cara
Os participantes se posicionam em fila. Um de cada equipe se aproxima da mesa e
escuta a pergunta. Após o “já” o primeiro que bater responde a pergunta. Se acertar, dá
tortada no adversário, se errar leva tortada.

Material: 30 pratinhos, chantili.

Participantes: Todos (talvez os últimos da fila não respondão).

Local: Na frente do Barracão

Dia/Horário: Segunda 15h30

Pontuação: Cada acerto 10 pontos.

Provas reserva:

Futebol de sabão.
Clássico. 5 de cada equipe, masculino e feminino.

Local:

Dia/Horário:

Pontuação:

Corrida de revezamento

Corrida do ovo na colher


Cada equipe escolhe um participante para correr a distância determinada com um ovo
cru na colher. Se deixar cair, volta à linha de largada e pega outro ovo.

Material: 2 colheres, ovos.

Participantes: 1 de cada equipe.

Local:

Dia/Horário:

Comer mais.
Um participante de cada equipe é eleito, quem comer um pacote de bolachas sem
tomar água primeiro ganha.

Materiais: 2 Pacotes de bolacha.

Participantes: 1 de cada equipe.


Local:

Dia/Horário:

Catar a moeda.
Uma bacia é cheia de água. Um prato de farinha. O participante deverá catar uma
moeda dentro da água e 3 dentro da farinha!

Materiais: 2 pratos, 4 moedas, uma bacia, farinha, água.

Participantes: 1 de cada equipe.

Local:

Dia/Horário:

Espadas para o Alto.

É assim: todos os jovens sentam, e levantam as BÍBLIAS para o alto (por isso chama
Espadas para o ar). Aí alguém que estiver comandando a brincadeira fala um versículo, por
exemplo... Jeremias 1.3; aí quem achar primeiro levanta e lê. Ao invés de dar a referência,
pode-se ler a passagem e todos têm que achar onde é. Por exemplo, "O senhor é meu pastor..."
aí temos que procurar Sl.23.1; e, aí treina o aprendizado de passagens.

Interesses relacionados