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Provas para Retiros de Jovens

Provas para Retiros de Jovens

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Provas para retiros de jovens.
Provas para retiros de jovens.

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ApostiladeGames

Desafiando
Gigantes!!!

Sidinei Bühler Kauer
www.guilc.sbkauer.com
Fátima do Sul, 10 de outubro de 2009.
Sumário
Cronograma: ............................................................................................................................................................... 3
Sábado: .................................................................................................................................................................. 3
Domingo: ................................................................................................................................................................ 3
Segunda-feira ......................................................................................................................................................... 3
Sábado 16h ................................................................................................................................................................. 4
Sábado 22h ................................................................................................................................................................. 4
Prova noturna 1 – Pegar o Vaga Lume – sexta-feira. ............................................................................................... 4
Sábado 22h30 ............................................................................................................................................................. 4
Prova Noturna 2 – Lanternas e Apitos – sábado ....................................................................................................... 4
Domingo 14h: ............................................................................................................................................................. 5
Passar pela corda .................................................................................................................................................... 5
Bexiga no balde....................................................................................................................................................... 5
Salvar a “Princesa” .................................................................................................................................................. 5
Soprar na mangueira. ............................................................................................................................................. 6
Cabo de Guerra Molhado. ....................................................................................................................................... 6
Tubo-lama .............................................................................................................................................................. 6
Prova Noturna 3 - Show do GUILCÃO! – sábado. ...................................................................................................... 7
Segunda-feira – 14h .................................................................................................................................................... 7
Comer tudo. ............................................................................................................................................................ 7
Grudento. ............................................................................................................................................................... 7
Corrida do pé amarrado. ......................................................................................................................................... 8
Tênis de Mesa. ........................................................................................................................................................ 8
Soprar a bolinha. ..................................................................................................................................................... 8
Torta na cara .......................................................................................................................................................... 9
Provas reserva: ........................................................................................................................................................... 9
Futebol de sabão. .................................................................................................................................................... 9
Corrida de revezamento .......................................................................................................................................... 9
Corrida do ovo na colher ......................................................................................................................................... 9
Comer mais. ............................................................................................................................................................ 9
Catar a moeda. ......................................................................................................................................................10
Espadas para o Alto. ..............................................................................................................................................10

Cronograma:
Sábado:
16h00 Explicações, Divisão de Grupos, Escolha do Casal Chefe.
22h00 Pegar o Vaga-Lume
22h30 Lanternas e Apitos
Domingo:
14h00 Passar pela corda
14h30 Bexiga no Balde
15h00 Salvar a Princesa
15h30 Soprar a Mangueira
15h50 Cabo de Guerra Molhado
16h10 Tubo Lama
22h00 Show do GUILCÃO
Segunda-feira
14h00 Comer Tudo
14h15 Grudento
14h45 Corrida do Pé amarrado
15h00 Tênis de Mesa
15h15 Assoprar a Bolina
15h30 – Torta na Cara.
Sábado 16h
Explicações
Divisão dos Grupos
Escolha do Casal chefe
Sábado 22h
Prova noturna 1 – Pegar o Vaga Lume – sexta-feira.
Dois jovens de cada equipe recebem o elemento luminoso que é amarrado com fita
adesiva em suas costas (já fosforescendo). O jovem ganha 1 minuto para “fugir” e esconder-se,
mas não pode trocar o “luminoso” de lugar! A equipe que encontrar o fosforescente
adversário primeiro ganha! Obs. O luminoso depois de pego (segurado) não pode resistir ou
fugir!
Material: Fosforescentes, fita adesiva.
Participantes: Um jovem de cada equipe que será o “vaga-lume” e todos os demais para
pegar.
Local: Tudo
Dia/Horário: Sábado 22h30
Pontos: 100 para a equipe que capturar primeiro.

Sábado 22h30
Prova Noturna 2 – Lanternas e Apitos – sábado
Uma pessoas são escolhidas para ser “apito fixo” e uma “apito móvel”. O apito fixo foge
e se esconde em algum lugar e ali apita. As equipes o procuram e quando o acham ele entrega
um papel comprovando ter sido encontrado. O mesmo faz o apito móvel, só que este por sua
vez corre de um lado para o outro. De mesma sorte que com os apitos, faz-se com 2 lanternas.
Uma será a móvel e outra a fixa
Materiais: 2 Lanternas, 2 apitos
Participantes: Todos.
Local: Tudo
Dia/Horário: Domingo 22h30
Pontos: 150 para quem conseguir os papeis primeiro

Domingo 14h:
Passar pela corda
Uma corda é esticada quem conseguir passar mais pessoas para o outro lado sem tocar
na corda vence. Estimular assim o trabalho em equipe.
Material: Corda comprida.
Participantes: O maior número possível.
Local: Árvores
Dia/Horário: Domingo 14h
Pontos: 5 por pessoa 10 minutos de duração para cada equipe.

Bexiga no balde
Acertar bexigas cheias d’água no balde até ele encher. Detalhe: Fazer isso depois de
girar com a cabeça no cabo de vassoura. As bexigas ficam previamente prontas. Um por um, os
participantes giram a cabeça e então começam a atirar as bexigas. Quem encher mais o balde
vence.
Material: 50 bexigas, 2 baldes, 2 cabos de vassoura.
Participantes: 5 de cada equipe
Local: Árvores
Dia/Horário: Domingo 14h30
Regras: 5min para cada equipe.
Pontuação: 100 pontos para quem encher mais.

Salvar a “Princesa” (circuito, cadeados, lona...)
Cada grupo escolhe uma “princesa” antes de saber que prova será e está é “capturada”.
Ela é levada até o local de sua “prisão” onde é amarrada com cadeados e cordas. As chaves dos
cadeados são colocadas dentro de um pote com creme de cabelo e/ou outra coisa gosmenta.
Cada equipe escolhe um “libertador” que precisa enfrentar os desafios e salvar a princesa!
Para dificultar, podem ser criadas algumas outras dificuldades, como colocar a princesa
em uma subida com uma lona lisa e cheia de detergente... Ou fazer o “resgatador” passar por
um emaranhado de cordas, correr, trazer a princesa de volta no colo...
Material: Cadeados, creme de cabelo, gosma, cordas, balde.
Participantes: Uma moça e um rapaz.
Pontuação: 100 pontos para a equipe q salvar a princesa em menos tempo.
Local: Árvores
Dia/Horário: Domingo 15h

Soprar na mangueira.
Uma mangueira, de preferência transparente, é cheia com água. Uma pessoa de cada
equipe é selecionada e assoprar na extremidade. A extremidade pela qual a água sair terá o
participante derrotado.
Materiais: Mangueira de preferência transparente, suco, jarra.
Participantes: Um de cada equipe.
Local: Frente ao barracão
Dia/Horário: Domingo 15h30
Pontos: 150 para a equipe vencedora

Cabo de Guerra Molhado.
Simples e objetivo. Cabo de guerra onde os participantes se enfrentam debaixo de um
“chuveirão” com muito lodo embaixo.
Material: Corda, lama...
Participantes: 3 meninos e 3 meninas de cada equipe
Local: Chuveirão
Dia/Horário: 15h50
Pontuação: 150 para a equipe vencedora

Tubo-lama.
O tradicional tubo-lama. Pode ser preparado com coisas pendentes do “teto”. Ou coisas
para encontrar dentro dele. A equipe que passar em menos tempo pontua. Cada participante
que uma equipe passar a mais que a outra ganha 5 pontos.
Material: Lona, mangueira, paus, taquara, faca...
Participantes: Todos
Local: Ao lado do chuveirão
Dia/Horário: 16h10
Pontuação: 150 para quem passar em menos tempo. E 5 pontos para cada participante a mais
que a outra equipe.

Prova Noturna 3 - Show do GUILCÃO! – sábado.
Um participante de cada equipe é escolhido. Este vai até o “palquinho” e fica de
costas para as equipes sendo sua imagem transmitida no telão. O apresentador vai fazendo as
perguntas. Podendo o participante pegar as “cartas” que vão conter aleatoriamente:
Pedir ajuda aos “universitários” 3 vezes (da equipe de organização.)
Pedir ajuda a equipe 2 vezes.
Fazer duas ligações. (com celular de alguém da sua equipe)
Trocar de participante: 1 vez.
Pular: 1 vez

Materiais: Computador, data show, caixa de som, microfone (pelo menos 1 sem fio),
palquinho, web can, um celular de cada equipe.
Participantes: 1 de cada equipe, universitários.
Local: Barracão Central
Dia/Horário: Sábado 22h
Pontuação: De acordo com as perguntas respondidas.

Segunda-feira – 14h
Comer tudo.
É preparado um prato com um montão de comidas estranhas para cada equipe.
Seleciona-se 3 representantes de cada equipe. Estes devem comer em menor tempo possível
todos os alimentos ali contidos. Tais como: Limão, ovo frito com açúcar, bolacha com vinagre...
Para acompanhar, nada melhor que um pequeno copo de vinagre!
Materiais: Bolachas, vinagre, miojo, frutas, sal, açúcar, limão.
Participantes: 3 rapazes e 3 moças de cada equipe.
Local: Na frente do Barracão
Dia/Horário: Segunda 14h
Pontuação: 50 para quem comer tudo primeiro.

Grudento.
Uma pessoa é enrolada com fita adesiva. Todo seu corpo deve ser coberto de balões.
Estes balões devem ser cheios pela própria equipe na hora da prova. Ganha a equipe que
cobrir todo (exceto a cabeça) o grudento primeiro.
Materiais: 2 rolos de fita adesiva larga. 100 balões.
Participantes: Todos.
Local: Barracão
Dia/Horário: Segunda 14h15
Pontuação: 150 para a primeira equipe que terminar.

Corrida do pé amarrado.
Cada equipe escolhe dois participantes (rapaz e moça) que tem as pernas atadas
(direita de um à esquerda do outro). Eles devem percorrer uma distância pré-estabelecida em
menor tempo possível.
Material: Cordas ou sacos.
Participantes: 2 de cada equipe
Local: Árvores
Dia/Horário: Segunda 14h45
Pontuação: 70 pontos para a equipe vencedora

Tênis de Mesa.
Escolher um representante de cada equipe.
Local: Mesa de Tênis.
Dia/Horário: Segunda 15h00
Pontuação: 50 para o vencedor

Soprar a bolinha.
Coloca-se a mesa de tênis de mesa sem a rede. Um rapaz e uma moça de cada equipe
ficam de cada lado e sem tocar na mesa sopram uma bolinha. Aquele que conseguir fazer a
bolinha cair do campo adversário será o vencedor.
Materiais: Mesa de tênis, bolinha.
Participantes: Uma moça e um rapaz de cada equipe.
Local: Mesa de Tênis.
Dia/Horário: Segunda 15h15
Pontuação: 50 para a dupla vencedora.

Torta na cara
Os participantes se posicionam em fila. Um de cada equipe se aproxima da mesa e
escuta a pergunta. Após o “já” o primeiro que bater responde a pergunta. Se acertar, dá
tortada no adversário, se errar leva tortada.
Material: 30 pratinhos, chantili.
Participantes: Todos (talvez os últimos da fila não respondão).
Local: Na frente do Barracão
Dia/Horário: Segunda 15h30
Pontuação: Cada acerto 10 pontos.

Provas reserva:

Futebol de sabão.
Clássico. 5 de cada equipe, masculino e feminino.
Local:
Dia/Horário:
Pontuação:

Corrida de revezamento

Corrida do ovo na colher
Cada equipe escolhe um participante para correr a distância determinada com um ovo
cru na colher. Se deixar cair, volta à linha de largada e pega outro ovo.
Material: 2 colheres, ovos.
Participantes: 1 de cada equipe.
Local:
Dia/Horário:

Comer mais.
Um participante de cada equipe é eleito, quem comer um pacote de bolachas sem
tomar água primeiro ganha.
Materiais: 2 Pacotes de bolacha.
Participantes: 1 de cada equipe.
Local:
Dia/Horário:

Catar a moeda.
Uma bacia é cheia de água. Um prato de farinha. O participante deverá catar uma
moeda dentro da água e 3 dentro da farinha!
Materiais: 2 pratos, 4 moedas, uma bacia, farinha, água.
Participantes: 1 de cada equipe.
Local:
Dia/Horário:

Espadas para o Alto.

É assim: todos os jovens sentam, e levantam as BÍBLIAS para o alto (por isso chama
Espadas para o ar). Aí alguém que estiver comandando a brincadeira fala um versículo, por
exemplo... Jeremias 1.3; aí quem achar primeiro levanta e lê. Ao invés de dar a referência,
pode-se ler a passagem e todos têm que achar onde é. Por exemplo, "O senhor é meu pastor..."
aí temos que procurar Sl.23.1; e, aí treina o aprendizado de passagens.

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