Você está na página 1de 10

Analisis Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Terhadap Efisiensi Waktu dan Kinerja

Maksimum Kegiatan Belajar Kelompok Mahasiswa


Muhammad Ganda Wiratama
Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Jl. Kaliurang km. 14,5 Sleman Yogyakarta
Telepon +6285717243090
E-mail : mgandawiratama11@gmail.com
Abstract
The game development in this modern era is able to change person's habit becoming more lazy.
The problem is now a lot of people play the game lose track of time and obligations . Including
the students. Many students combine gaming habits and group learning activities in same times.
So that group learning activities is less effective and efficient in terms of time and maximum
performance. The purpose of this study was to analyze impacts of gaming habits in students
learning activities groups , analyze the impact of gaming habits in students learning activities
groups progress and to analyze the relationship between time efficiency and maximum
performance gained from group learning activities coupled with the habit of playing the game.
Methods of Data collection and analysis methods by questionnaire is descriptive qualitative
and quantitative . The results of the study to determine the influence of gaming habits in
students group learning activities on time efficiency and maximum performance . So that
students will be able to use the time as well and could be getting better result out of group
learning.
Keywords : Gaming habits, Students learning group activities, Efficiency time, Effectivity
PENDAHULUAN
Belajar kelompok merupakan salah satu cara yang di tempuh mahasiswa untuk meringankan beban tugas yang
mereka dapatkan di kampus. Belajar kelompok juga menjadi cara paling efektif bagi sebagian mahasiswa untuk lebih
bisa memahami konsep maupun teori suatu mata kuliah tertentu yang tidak mereka dapatkan di dalam kelas (Thursan
Hakim, 2012) [1]. Suasana keakraban dan kedekatan relasi antar teman tersebut yang dapat membuat seorang
mahasiswa merasa nyaman dan lebih mudah menerima masukan teori pelajaran dibandingkan dari dosen atau pengajar
nya sendiri di kelas. Namun tak jarang dari sebagian mahasiswa menggunakan waktu belajar kelompok sebagai waktu
untuk bersantai dan bermain. Kondisi kehidupan mahasiswa yang bebas pengawasan orang tua menambah besar faktor
penyebab kurang efektif nya kegiatan belajar kelompok mahasiswa.
Pembagian anggota kelompok belajar yang membebaskan mahasiswa dalam memilih rekannya, seringkali
membuat sebagian mahasiswa membentuk kelompoknya beranggotakan mahasiswa laki laki semua ataupun mahasiswa
perempuan semua, walaupun tak jarang kelompok yang beranggotakan mahasiswa laki laki dan perempuan dalam
jumlah yang sama. Kelompok belajar mahasiswa yang sepenuhnya beranggotakan mahasiswa laki laki lebih sering
mengalami disefesiensi waktu saat mengerjakan tugas kelompok maupun hanya belajar bersama walaupun ada juga
sebagian kelompok belajar laki laki yang berjalan dengan lancar dan bekerja efektif. Mengapa demikian?. Sudah
menjadi sifat alamiah seorang laki laki yang lebih santai, lebih acuh, bahkan lebih malas dibandingkan perempuan
(Turangga Baim, 2013) [2]. Sifat sifat alamiah itulah yang sering membuat kinerja kelompok mahasiswa laki laki
kurang maksimal di bandingkan kelompok yang beranggotakan mahasiswa perempuan maupun laki laki-perempuan
(telegraph.co.uk) [3].
Perkembangan teknologi yang pesat di era globalisasi ini membuat kemajuan pesat di berbagai bidang sendi
kehidupan manusia. Dan yang paling terasa adalah kemajuannya di bidang teknologi informasi komunikasi dan
teknologi visual grafis. Kemajuan ini menjadi pendorong produsen game untuk lebih meningkatkan tingkat
kenyamanan dan tingkat kesenangan bagi para penggila nya dalam kadar fantasy setinggi tingginya (Fromme, 2003)
[4]. Teknologi visual grafis dan visual motion yang hampir menyerupai asli nya membuat emosional si pemain seperti
berada langsung dalam situasi pada game tersebut. Tak hanya game console saja yang terus dikembangkan oleh
produsen game, tetapi juga game game computer, game online, maupun game hand phone berbasis android.
Perkembangan game di zaman modern inilah yang mampu mengubah kebiasaan sesorang menjadi lebih
malas.Walaupun tidak dapat digeneralisasikan bahwa game mampu mengubah orang menjadi lebih malas, kembali lagi
pada individu nya masing masing. Banyak dari orang orang dari berbagai kalangan usia lebih memilih memainkan
1

game untuk mengisi waktu luang nya dari pada melakukan kegiatan lain yang lebih bermanfaat seperti berolahraga.
Kebiasaan bermain game sah sah saja asalkan dilakukan seperlunya saja dan tidak berlebihan hingga lupa waktu atas
keperluan dan kewajiban.
Persoalannya kini banyak orang memainkan game hingga lupa waktu dan kewajibannya. Banyak dari mereka
seakan tidak peduli dengan apa apa di sekitarnya bahkan untuk dirinya sendiri pun tidak peduli seperti lupa untuk
makan, mandi, bersosialisasi, bahkan untuk tidur. Tak terkecuali para mahasiswa. Banyak dari mahasiswa mengisi
waktu luang nya dengan memainkan game di kos kosan nya. Baik game console, computer, online maupun game hand
phone.
Kebiasaan mahasiswa dalam bermain game ini seringkali terbawa saat kegiatan belajar kelompok. Tak jarang
mereka menggabungkan kebiasaan bermain game dan belajar kelompok bersamaan (Thursan Hakim, 2012). Sehingga
kegiatan belajar kelompok dirasa kurang efektif dan efisien. Sering kali hanya segelintir anggota saja atau bahkan hanya
seorang anggota kelompok yang mengerjakan tugas sementara anggota yang lain sibuk melakukan kegiatan lain di luar
kegiatan belajar kelompok salah satunya bermain game. Sehingga waktu pengerjaan tugas yang seharusnya dapat
dikerjakan dengan waktu singkat karena dapat dikerjakan oleh semua anggota menjadi lebih lama karena tugas
dibebankan hanya seorang anggota. Implikasinya, hasil yang didapat pun tidak maksimal. Seharusnya kinerja kelompok
mampu mencapai tingkat maksimum ketika semua anggota mampu berkontribusi terhadap tugas kelompok yang
dikerjakan (Thursan Hakim, 2012).
Tidak hanya saat mengerjakan tugas, saat belajar bersama dalam kelompok belajar pun dapat dirasa kurang
efektif. Belajar kelompok yang seharusnya menjadi tempat sharing ilmu sesama teman seringkali berubah menjadi
untuk bermain. Waktu untuk belajar bersama malah digunakan untuk bermain game bersama teman teman. Akhirnya
waktu untuk belajar pun hanya tersisa sedikit sehingga materi materi yang dapat dibahas pun tidak banyak karena
minimnya waktu dan kondisi pikiran sudah tidak mendukung lagi (ex: Mengantuk). Pada intinya belajar kelompok
menjadi tidak berarti karena tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Pertukaran ilmu tidak berjalan sehingga
mahasiswa yang mengerti akan lebih mengerti sedangkan mahasiswa yang tidak mengerti tetap tidak mengerti akan
materi yang dibahas.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan belajar
kelompok mahasiswa, menganalisis dampak kebiasaan bermain game terhadap kelancaran kegiatan belajar kelompok
mahasiswa, menganalisis hubungan efisiensi waktu dengan kinerja maksimum yang didapat dari kegiatan belajar
kelompok dengan dibarengi kebiasaan bermain game. Penelitian tentang kebiasaan bermain game ini mempunyai
hubungan dengan penelitian sebelumnya oleh Dayne Trikora Wardhani dan Adi fahrudin PhD [5] tentang Pengaruh
Video Games Pada Anak dan Peranan Pekerja Sosial, yaitu bahwa Terdapat dua pengaruh yang penting pada anak-anak
dalam permainan game yaitu pengaruh negatif dan positif. Pada dasarnya permainan elektronik akan memberi pengaruh
pada perkembangan anak-anak termasuk tingkahlaku, fisik, ketagihan, psikologi dan sosial. Pengaruh negatifnya adalah
perilaku agresif, dampak jangka panjang dan pendek seperti aspek akademik, tingkah laku, penerimaan sosial,
kemampuan berolah raga dan penghargaan diri (Funk, 2002) [6], dampak buruk bagi kesehatan seperti Seizures Dark
Warrior epilepsy," (serangan penyakit secara tiba-tiba, terutamanya pada bagian otak, brain stroke), Reaktivitas
kardivouskular (cth., denyutan jantung, tekanan darah tinggi dan tekanan darah rendah), risiko kesehatan yang berkaitan
dengan tingkah laku duduk yang banyak, dan Addiction atau ketagihan.
Selain memiliki dampak negatif, permainan elektronik juga mempunyai potensi yang positif pada anak-anak
(Funk 2002). Kesan positif ini penting pula untuk membantu perkembangan kemampuan fisik, kesehatan dan kognitif
anak-anak. Contoh pengaruh positif game yang pertama adalah peningkatan kemampuan kognitif (Problem Solving)
yang lebih baik. Yang ke-dua, baik untuk kesehatan. Contohnya game berbentuk pendidikan yaitu Packy and
Marlon yang dibangunkan untuk meningkatkan self-care skills dan keadaan kesehatan seorang anak ataupun remaja
yang mengalami penyakit diabetes, Bronkie the Bronchiasaurus digunakan untuk penjagaan diri pada mereka yang
mempunyai penyakit asma dan Rex Ronan diciptakan untuk mereka yang berkeinginan agar berhenti merokok. Selain
itu permainan game juga dapat digunakan untuk kesehatan fisik tubuh badan. Hal ini penting bagi mereka yang
mempunyai masalah mengawal pergerakan tangan ataupun masalah pada otot terutamanya pada jari. Penggunaan
joypad ataupun joystick dapat membantu pertumbuhan otot pada tangan dan jari terutamanya pada anak-anak yang
mengalami masalah lumpuh.
Yang ke-tiga, Terdapat banyak kaedah yang inovatif termasukah penggunaan latihan game-based
(pengkalan-permainan elektronik) untuk meningkatkan informasi kaedah pemprosesan pada anak-anak dengan
menggunakan pembelajaran bahasa language-learning. Yang ke-empat, Kebaikan yang lain. Contohnya Penyediaan
peringkat asas, pemain video game akan mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan, dapat membangunkan
strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear, permainan
game dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dan sumber berbagi kemahiran melalui permainan
game yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus, merangsang minat dan
mendorong pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang selamat, serta mendorong kebiasaan dengan teknologi dan
cara pembelajaran yang terbaik dengan manipulasi perisian permainan game tersebut.
Walaupun permainan elektronik ini mempunyai pengaruh negatif dan positif pada kanak-kanak, kebijaksanaan
orang tua dalam mengontrol anak-anak mereka dari pengaruh yang negatif adalah penting. Untuk mengurangkan
2

pengaruh yang buruk terhadap kanak-kanak, sepatutnya orang tua memberi kontrol yang lebih terhadap jenis permainan
yang dimainkan termasuk jumlah waktu yang mereka gunakan untuk bermain. Sebagai kesimpulannya, TV, musik dan
video game adalah sesuatu yang menghiburkan dan penting dalam pendidikan kanak-kanak. Bagaimanapun media ini
dapat memberikan pengaruh negatif terhadap mereka, bergantung pada isu sesuatu tayangan atau permainan. Anak-anak
mudah menerima sesuatu yang baru dan jika mereka terdedah dengan TV, musik dan video game yang berunsur
keganasan maka mereka akan meniru tingkah laku tersebut. Masalah utama yang sepatutnya diberi perhatian adalah
mendidik anak-anak agar mereka dapat menyelesaikan masalah dan bagaimana mengubah pemikiran mereka ke arah
yang positif serta menghindarkan mereka dari terjebak dengan tingkah laku ganas akibat tayangan atau permainan
elektronik yang mereka gemari.

LANDASAN TEORI
1. Game
Menurut Carl Waston [7], Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu
sehingga adanya kepuasaan batin. Sedang kan menurut Marcony Hafidsun [8] game merupakan kata dalam
bahasa inggris yang berarti permainan. permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan
refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game. Video game
adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan menggunakan media visual
elektronik.

2. Efisiensi dan Efektivitas

1.
2.

3.

4.

5.

Menurut Peter Drucker [9], efisiensi berarti melakukan kerja dengan benar dan efektivitas berarti
melakukan pekerjaan yang benar. Efisiensi adalah suatu kemampuan untuk melakukan pekerjaan dengan
benar, yakni menyangkut konsep Input-Output. Seseorang yang efisien menghasilkan output (keluaran) atau
hasil sebesar besarnyadengan input (pekerja, bahan, dan waktu) sekecil kecilnya. Grace Marshall [10], ahli
dunia kerja dan produktivitas, melihat bahwa setiap orang mestinya bisa bekerja lebih efisien.dan efektif.
Perkembangan teknologi yang semestinya mendukung pekerjaan, justru menjadi gangguan terbesar. Dia lalu
memberikan beberapa gambaran yang bisa jadi masukan buat perubahan (female.kompas.com).
Fokus. Alokasikan waktu sepenuhnya untuk memberi perhatian lebih pada pekerjaan yang dihadapi. Cobalah
lebih fokus dan memberikan energi pada satu pekerjaan.
Jangan menunda-nunda. Sering kali karena menganggap ringan tugas, Anda lantas menunda waktu untuk
mengerjakannya. Dua menit lagi, lima menit lagi, dan seterusnya, sampai akhirnya lupa untuk menuntaskan.
Alhasil, ada banyak waktu yang terbuang percuma. Cobalah lakukan sekarang, di saat teringat dan sesuai
jadwal.
Buat pengingat daftar di rumah. Jika ada daftar pekerjaan yang harus tuntas di kantor, kenapa tidak
membuat pengingatnya saat Anda berada di rumah? Namun, hal ini sekadar sebagai pengingat, sekaligus
membuat data tambahannya. Sekiranya dibutuhkan, Anda jadi tidak perlu susah mencari tahu atau kembali ke
kantor.
Gunakan pengingat waktu. Dalam setiap jenis pekerjaan atau tugas, cobalah membuat pengingat waktu,
kapan tugas tersebut bisa dituntaskan. Dengan begini ada konsentrasi yang lebih tercurah, dan mencoba
realistis tanpa menunda-nunda.
Ruang yang nyaman. Sebagian orang membutuhkan ruang nyaman untuk mengerjakan tugas yang dipunyai.
Jadi, kenapa tidak menciptakannya sendiri? Buat diri senyaman mungkin sehingga bisa menuntaskannya
dengan segera, dan selesai tepat waktu.

3. Kinerja
Bernardin dan Russel [11] memberikan pengertian kinerja sebagai berikut : performance is defined
as the record of outcomes produced on a specified job function or activity during time period. Prestasi atau
kinerja adalah catatan tentang hasil-hasil yang diperoleh dari fungsi-fungsi pekerjaan tertentu atau
kegiatan selama kurun waktu tertentu. Sedangkan Dessler [12] berpendapat kinerja (prestasi kerja) adalah
prestasi aktual dibandingkan dengan prestasi yang diharapkan. Prestasi kerja yang diharapkan adalah prestasi
standar yang disusun sebagai acuan sehingga dapat melihat kinerja masing masing pekerja dibandingkan
dengan standar yang dibuat. Selain itu dapat juga dilihat kinerja dari pekerja tersebut terhadap pekerja lainnya.
4.

Belajar Kelompok
Menurut Thursan Hakim, belajar adalah suatu aktifitas dimana terdapat sebuah proses dari tidak tahu
menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, tidak bisa menjadi bisa untuk mencapai hasil yang
optimal. Kelompok adalah sekumpulan orang yang memiliki tujuan, keinginan dan harapan yang sama. Belajar
kelompok adalah suatu proses transfer ilmu yang melibatkan lebih dari satu orang, dimana antara orang yang
satu dengan yang lain saling melengkapi. Belajar kelompok merupakan salah satu metode dalam belajar selain
belajar secara individu dan juga belajar secara formal di sekolah atau kampus.
3

METODE
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian studi kasus (case research) mengenai pengaruh kebiasaan
bermain game terhadap efisiensi waktu dan kinerja maksimum kegiatan belajar kelompok mahasiswa.

2. Waktu dan Tempat Penelitian


Pengambilan data pada penelitian ini dilakukan pada tanggal 15 Mei 2014 hingga tanggal 20 Mei
2014 dengan tempat penelitian utama di Kampus UII dan beberapa Kampus di Yogyakarta. Kampus UII
dipilih sebagai tempat utama penelitian untuk memudahkan pengumpulan data yang dibutuhkan dalam studi
ini dari segi efisiensi waktu. Walaupun ada juga beberapa data yang diperoleh di luar lingkungan Kampus UII,
seperti lingkungan universitas lain dan lingkungan kos kosan.
3.

Data dan Pengumpulan (collecting) Data


Data dalam penelitian ini adalah data primer atau data yang diperoleh melalui pengukuran langsung
oleh peneliti yang bukan berasal dari data yang telah ada, data yang digunakan pada penelitian ini adalah
seberapa sering mahasiswa mengisi waktu luangnya dengan bermain game, seberapa sering mahasiswa
melakukan kegiatan belajar kelompok bersama temannya, seberapa sering mahasiswa bermain game saat
kegiatan belajar kelompok, seberapa besar pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan belajar
kelompok yang dilakukan, dan setuju atau tidaknya jika game mampu mengasah otak seseorang. Pengumpulan
data dilakukan dengan media kuesioner, yaitu serangkaian pertanyaan untuk dijawab oleh responden.

4. Populasi, Sampel, dan Sampling


Populasi penelitian ini adalah mahasiswa dan mahasiswi dari seluruh perguruan tinggi di Yogyakarta.
Kemudian diambil sampel dengan teknik sampling acak atau random sampling/probability sampling, dimana
subjeknya adalah mayoritas mahasiswa Universitas Islam Indonesia, dan beberapa mahasiswa Universitas
Gadjah Mada, dan Universitas Pembangunan Nasional Yogyakarta. Dan diperoleh sebanyak 30 subjek
penelitian yang terdiri dari 21 laki-laki dan 9 perempuan, 26 subjek dari Universitas Islam Indonesia, 3 subjek
dari Universitas Gadjah Mada, dan 1 subjek dari Universitas Pembangunan Nasional Yogyakarta.

5. Variabel Penelitian
Variabel pada penelitian ini adalah kebiasaan bermain game dan efisiensi waktu dan kinerja
maksimum dari kegiatan belajar kelompok mahasiswa. Dimana yang menjadi variabel bebas adalah kebiasaan
bermain game dan variabel terikatnya adalah efisiensi waktu dan kinerja maksimum kegiatan belajar kelompok
mahasiswa
6.

Teknik Analisis Data


Langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data berupa pengaruh kebiasaan bermain game
terhadap kegiatan belajar kelompok mahasiswa, sebagai berikut:
1. Menganalisis data seberapa sering mahasiswa mengisi waktu luangnya dengan bermain game dibandingkan
kegiatan lainnya.
2. Menganalisis data seberapa sering mahasiswa melakukan kegiatan belajar kelompok bersama temannya.
3. Menganalisis data seberapa sering mahasiswa melakukan kebiasaannya bermain game saat kegiatan belajar
kelompok berlangsung.
4. Menganalisis seberapa besar pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan belajar kelompok yang
dilakukan mahasiswa diukur dari efisiensi waktu dan efektivitas kinerja para anggotanya.
5. Menganalisis pendapat responden tentang dampak positif dari kebiasaan bermian game tersebut.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Dari penelitian yang dilakukan untuk mengukur seberapa besar pengaruh kebiasaan bermain game terhadap
kegiatan belajar kelompok mahasiswa diukur dari efektivitas waktu dan kinerja maksimum yang didapat, penulis
melaporkan hasil pengumpulan datanya dalam bentuk grafis dari beberapa pertanyaan yang diajukan kepada responden.
Mahasiswa lebih memilih kegiatan gaming di waktu luang dibandingkan kegiatan lainnya. Seperti yang dapat dilihat
pada Gambar 1 tentang presentase kebiasaan mahasiswa bermain game di waktu luang dalam bentuk diagram serabi
dibawah ini.

0%
36.67%
Sering
Jarang
Tidak pernah
63.33%

Gambar 1. Diagram presentase kebiasaan mahasiswa bermain game di waktu luang


Dari 30 responden, 19 responden atau 63.33% total responden menyatakan sering dan bahkan sangat sering
mengisi waktu luangnya dengan bermain game. Baik game handphone, PC, console, dll. Sementara 11 responden atau
36.67% total responden menyatakan jarang memainkan game di waktu luangnya dikarenakan berbagai alasan. Dari
jumlah presentase diatas dapat diketahui atau dapat dinyatakan 100% total responden yang mengisi kuisoner mengisi
waktu luangnya dengan bermain game, walaupun memang intensitas keseringannya berbeda.
Kebiasaan bermain game ini seperti sudah menjadi kebutuhan mahasiswa yang sulit untuk dihilangkan. Tak
jarang kebiasaan ini menjadi penyebab malasnya mahasiswa untuk mengerjakan tugas kuliah maupun sekedar belajar
dan membuka buku (walaupun tidak dapat generalisasikan terhadap semua orang). Kegiatan belajar kelompok menjadi
salah satu alternatif yang dapat dilakukan mahasiswa untuk membantunya mengatasi masalah tersebut. Hal ini
dibuktikan dengan data yang didapat pada Gambar 2.

0%

Sering

40%
60%

Jarang
Tidak
pernah

Gambar 2. Diagram presentase kebiasaan mahasiswa melakukan kegiatan belajar kelompok


Dari 30 responden yang dimintai komentar tentang seberapa sering mereka melakukan kegiatan belajar
kelompok bersama temannya, 18 responden atau 60% total responden menyatakan sering melakukan kegiatan belajar
kelompok bersama temannya. Baik kegiatan belajar kelompok di kampus, perpustakaan, maupun di kos kosan mereka.
Sedangkan 12 responden atau 40% nya total responden menyatakan jarang melakukan kegiatan belajar kelompok
bersama. Pada intinya tidak ada satupun responden yang menyatakan dirinya tidak pernah melakukan kegiatan belajar
kelompok bersama temannya. Ini menunjukan bahwa kegiatan belajar kelompok menjadi cara favorit mahasiswa untuk
saling bertukar ilmu maupun bekerja sama dalam menyelesaikan tugas kuliah.
Akan tetapi, kegiatan belajar kelompok mahasiswa yang dilakukan terkadang tidak sesuai dengan tujuan
utamanya untuk belajar bersama maupun untuk mengerjakan tugas perkuliahan. Banyak dari anggotanya yang tidak
cukup serius dalam kegiatan ini. Seperti kebiasaan bermain game yang tetap dilakukan meskipun kegiatan belajar
kelompok sedang berlangsung. Seperti data yang dapat dilihat pada Gambar 3 berikut.
6.66%

10%

20%
26.67%

Selalu
Sering

36.67%
Kadang
kadang

Gambar 3. Diagram presentase kebiasaan mahasiswa bermain game saat kegiatan belajar kelompok

Pernyataan responden terbanyak menyatakan sering bermain games saat kegiatan belajar kelompok dilakukan
yaitu 11 responden atau 36.67% dari total responden. Pernyatan terbanyak berikutnya adalah kadang kadang, yaitu 8
responden atau 26.67% total responden. Sementara 6 responden atau 20% total responden menyatakan jarang bermain
games saat kegiatan belajar kelompok berlangsung. Sisanya 3 responden atau 10% total responden meyatakan selalu
bermain games saat kegiatan belajar kelompok dilaksanakan dan hanya 2 responden saja atau 6.66% dari total
responden yang menyatakan tidak pernah sekalipun memainkan games saat kegiatan belajar kelompok berlangsung.
Data ini menunjukan fakta bahwa kegiatan belajar kelompok mahasiswa yang dilakukan tidak dapat terlepas dari
kebiasaan bermain games yang merupakan salah satu rutinitas harian dari mahasiswa (dari sampel 30 responden
mahasiswa). Hasil yang didapat pun kurang efektif dan efisien dari segi waktu yang diperlukan dalam satu kali
melakukan kegiatan belajar kelompok. Hal ini dapat dibuktikan dari pernyataan mereka pada Gambar 4.
13.33%
Sangat lama

36.67%

Lama
Tidak lama
50.00%
Gambar 4. Diagram presentase lamanya kegiatan belajar kelompok mahasiswa
Mayoritas suara responden menyatakan kegiatan belajar kelompok yang mereka lakukan lama dalam segi waktu
kegiatannya yaitu 15 responden atau 50% total responden. Sementara 11 responden atau 36.67% total responden
meytakan kegiatan belajar kelompok yang mereka lakukan tidak memakan waktu yang lama. Sedangkan 4 responden
atau 13.33% dari total responden menyatakan kegiatan belajar kelompok yang dilakukan sangat lama karena disebabkan
berbagai macam faktor yang menghambat proses belajar kelompok ini, salah satunya adalah kebiasaan anggotanya
bermain game saat kegiatan belajar kelompok berlangsung.
Data menunjukan bahwa kebiasaan bermain game menjadi salah satu faktor penyebab kurang efektifnya dan
kurang efisiennya waktu yang dibutuhkan mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar kelompok. Walaupun masih
banyak faktor faktor lain yang menjadi penyebab lamanya atau kurang efisiennya waktu. Kebiasaan bermain game saat
kegiatan belajar kelompok berlangsung juga berdampak bagi hasil kinerja yang didapat dari kegiatan yang dirasa
kurang maksimal dan kurang efektif. Hal tersebut diungkapkan langsung oleh responden lewat kuisoner yang mereka
isi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 5.
10%

Berpengaruh
besar

23.33%

Sedikit
berpengaruh
66.67%

Tidak
berpengaruh

Gambar 5. Diagram presentase besar pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kinerja kelompok
Dari 30 responden yang dimintai komentar tentang pengaruh kebiasaan bermain game terhadap kegiatan
belajar kelompok, 20 responden atau 66.67% dari total responden memberikan komentar kalau kebiasaan bermain
game berpengaruh besar terhadap kinerja kegiatan belajar kelompok yang dilakukan mahasiswa, dari hasil yang didapat
dari kegiatan belajar kelompok yang kurang maksimal. Sementara 7 responden atau 23.33% dari total responden
menyatakan jika kebiasaan bermain game sedikit berpengaruh terhadap kinerja maksimum kegiatan belajar kelompok
yang dilakukan. Mereka berpendapat jika kebiasaan ini mempunyai pengaruh terhadap kinerja dari kegiatan belajar
kelompok yang dilakukan tetapi pengaruhnya tidak begitu besar. Dan sisanya, atau hanya 10% responden menyatakan
kalau kebiasaan ini tidak berpengaruh sama sekali terhadap kinerja yang didapat dari kegiatan belajar kelompok yang
dilakukan.
Kebiasaan dalam bermain game ini memang mempunyai dampak yang kurang baik terhadap kegiatan belajar
kelompok yang dilakukan, baik dari segi efesiensi waktu maupun efektivitas kegiatan dalam memncapai kinerja
maksimum. Akan tetapi, kebiasaan bermain game ini juga mempunyai manfaat tersendiri apabila dilakukan dengan
porsi yang semestinya dan waktu yang tepat. Contoh manfaatnya adalah mampu melatih kemahiran berbahasa Inggris
(mayoritas game game yang beredar menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantarnya) dan yang paling
6

penting game mampu mengasah otak serta kemampuan untuk memecahkan suatu permasalahan yang ada. Tapi tidak
semua orang berpikiran demikian, seperti data yang ditunjukan pada Gambar 6.
20
15
10
5
0
Setuju

Netral

Tidak
setuju

Gambar 6. Diagram pernyataan responden tentang game mampu mengasah otak


Dari 30 responden, 18 responden atau 60% dari total responden menyatakan kalau game mampu mengasah
otak seseorang. Lewat game game berkualitas dan juga edukatif terutama terhadap perkembangan otak anak. Sementara
10 responden atau 33.33% total responden menyatakan netral atau tidak tahu. Sedangkan sisanya 2 responden atau
6.67% dari total responden menyatakan tidak setuju jika game mampu mengasah otak dikarenakan game lebih sering
memberikan dampak negatifnya dibandingkan dengan dampak positif yang dihasilkan.
Dari data laporan grafis diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa kebiasaan bermain game yang berlebihan
memang berdampak tidak baik terhadap proses kegiatan belajar kelompok yang dilakukan, terutama terhadap segi
efisiensi waktu dan juga efektivitas kegiatan yang dirasa kurang maksimal dari hasil yang didapat, akan tetapi kebiasaan
bermain game ini mampu memberikan dampak positifnya jika dilakukan semestinya pada tempat dan waktu yang tepat.
Seperti mampu melatih kemahiran berbahasa asing serta mampu mengasah ketajaman maupun kecerdasan otak lewat
game edukatif dan kreatif.
Kebiasaan bermain game kini sudah menjadi kebutuhan tiap orang. Produsen game berlomba lomba membuat
maupun mengembangkan game yang mampu memuaskan konsumennya. Oleh karena itu Kementrian Perindustrian
Republik Indonesia menyelenggarakan suatu kompetisi bertajuk game bernama ICREFEST 2014 atau Industry
Creative Festival. Kompetisi ICREFEST ini diselenggarakan sebagai bentuk komitmen pemerintah dalam memajukan
industri kreatif di Indonesia. Kompetisi ini akan diikuti oleh seluruh pengembang aplikasi games di seluruh Indonesia
maupun mahasiswa mahasiswa kreatif yang memiliki ide kreatif pembuatan software games. Diharapkan dari kompetisi
ini kita bisa menunjukkan bahwa games buatan Indonesia saat ini sudah semakin baik dan berkulitas.
Dari ajang kompetisi INCREFEST 2014 ini juga diharapkan mampu mendorong para gamers untuk ikut
berpartisipasi dalam inovasi pembuatan game game berkualitas yang fun dan juga edukatif. Intinya ajang kompetisi ini
diharapkan mampu menyalurkan hobi para gamers ke arah yang positif. Yaitu tidak hanya mampu menikmati game
game yang sudah ada, tetapi mampu berinovasi membuat game game unik, mendidik, tetapi tetap menyenangkan. Dan
dari sinilah nantinya Indonesia diharapkan mampu menjadi Negara pengembang game game berkualitas dan inovatif.

KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan dan data data yang didapat adalah bahwa
kebiasaan bermain game merupakan kebiasaan yang sulit untuk dihilangkan terutama bagi mayoritas mahasiswa.
Kebutuhan akan game seperti sudah menjadi kebutuhan primer yang harus terpenuhi di kalangan mahasiswa untuk
mengisi waktu luangnya. Akan tetapi kebiasaan ini mempunyai dampak buruk bagi mahasiswa. Banyak dari mahasiswa
melakukan kebiasaan mereka ini pada tempat dan waktu yang tidak tepat. Banyak dari mereka pernah dan bahkan
sering bermain game di saat waktu kegiatan belajar kelompok berlangsung. Kegiatan belajar kelompok yang sudah
menjadi cara favorit mahasiswa untuk saling bertukar ilmu maupun cara paling efektif dalam menyelesaikan tugas tugas
perkuliahan menjadi kurang efektif dan efisien dalam pelaksanaannya. Dikarenakan waktu pelaksanaanya yang
terlampau lama dan hasil yang didapat sangat minim dalam forum diskusi akibat kebiasaan bermain game yang
dilakukan. Meskipun demikian, bermain game mempunyai dampak positif yang dapat dirasakan oleh kita. Game dapat
berdampak positif jika dilakukan di waktu yang tepat dan tempat yang sesuai karena mampu mengembangkan
kemampuan berpikir dan kognitif seseorang lewat game game edukatif sesuai dengan kriteria usia pemainnya.

Saran
Dari hasil analisa, pembahasan dan kesimpulan yang telah dilakukan pada kajian ini, maka dapat diberikan
saran-saran sebagai berikut:
1. Bagi teman teman sesama mahasiswa diharapkan mampu mengkondisikan kebiasaannya dalam bermain game
agar tidak mengganggu kegiatan belajar kelompok yang dilaksanakan bersama agar tewujudnya tujuan
sesungguhnya dari belajar kelompok itu sendiri yaitu menyelesaikan tugas bersama, mempersingkat waktu
pengerjaan, mendapatkan hasil maksimal untuk kepuasan bersama.
2. Bagi peneliti lain disarankan melakukan penelitian yang berkaitan dengan penelitian ini seperti Penyaluran
Hobi Kebiasaan Bermain Game Terhadap Pengembangan dan Inovasi Program Game Buatan Dalam Negeri
supaya hobi para gamers di Indonesia ini tidak menjadi sekedar hobi tetapi juga dapat menjadi salah satu
pendapatan Negara dan mampu membawa nama programmer dan produsen game lokal dalam kancah
internasional.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Hakim, Thursan. 2007. Belajar Secara Efektif. Jakarta: Puspa Swara.
[2] Baim, Turangga. 2013. Perilaku Sosial Pria dan Wanita dan Kajian Perilaku Agresi. Jurusan Psikologi FPsi,
Universitas Airlangga. Surabaya.
[3]
Telegraph.co.uk.
http://www.telegraph.co.uk/science/science-news/8992639/Men-and-women-have-distinctpersonalities.html
Diakses 31 Mei 2014.
[4] Fromme, J. 2003. Computer Games as a Part of Childrens Culture. The International Journal of Computer Game
Research: Game Studies.
[5] Wardhani, Dayne Trikora & Ardi Fahrudin PhD. 2008. Pengaruh Video Games Pada Anak dan Peranan Pekerja
Sosial. Jurusan Psikologi FPsi, Universitas Airlangga. Surabaya.
[6] Funk, J. B. 2002. Electronic games. In V. Strasburger and B. Wilson (Eds.), Children, adolescents, and the media
(pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.
[7] Waston, Carl. 2007. The Kids Are Alright. Jakarta: Grasindo.
[8] Hafidsun, Marcony. 2005. Game Just About Fun. Jakarta: Pustaka Grhatama.
[9] Drucker, Peter. 2003. Business an Introduction. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
[10] Marshall, Grace. 2010. Cara Lebih Efisien Saat Bekerja. From
http://female.kompas.com/read/2013/08/14/1604246/10.Cara.Lebih.Efisien.Saat.Bekerja.
Diakses 30 Mei 2014.
[11] Bernardin & Russel. 2003. Sistem Manajemen Kerja. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
[12] Dessler, Gary. 2009. Manajemen SDM buku 1. Jakarta: Indeks.

TUGAS TATA TULIS DAN KOMUNIKASI ILMIAH


PAPER PENELITIAN

Dosen Pengampu:
Sri Indrawati S.T., M.Eng

Muhammad Ganda .W
13522135

TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESI
9

10

Você também pode gostar