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CONFEDERAO BRASILEIRA

DE
KARATE
REGULAMENTO DE COMPETIES
KATA E KUMITE

CONTEDO
REGULAMENTO DE KUMITE
Artigo 1:
Artigo 2:
Artigo 3:
Artigo 4:
Artigo 5:
Artigo 6
Artigo 7:
Artigo 8:
Artigo 9:
Artigo 10:
Artigo 11:
Artigo 12:
Artigo 13:
Artigo 14:

rea de Competio de kumite


Uniforme Oficial
Organizao das Competies de Kumite
O Quadro de Arbitragem
Durao dos Combates
Pontuao
Critrios para a Deciso
Comportamento Proibido
Advertncias e Penalizaes
Leses e Acidentes na Competio
Protesto Oficial
Poderes e deveres
Comeo, Suspenso e Final dos Combates
Modificaes

pg. 04
pg. 05
pg. 07
pg. 08
pg. 09
pg. 09
pg. 12
pg. 13
pg. 17
pg. 18
pg. 20
pg. 22
pg. 25
pg. 26

REGULAMENTO DE KATA
Artigo 1:
Artigo 2:
Artigo 3:
Artigo 4:
Artigo 5:
Artigo 6:

rea de Competio de Kata


Uniforme Oficial
Organizao da Competio de Kata
O Quadro de Juzes
Critrios para a Deciso
Funcionamento dos Encontros

pg. 27
pg. 27
pg. 27
pg. 28
pg. 29
pg. 31

APNDICES
Apndice 01: Terminologia
Apndice 02: Gestos e sinais com as Bandeiras
Anncios e Gestos dos rbitros
Sinais dos Juzes com as Bandeiras
Apndice 03: Referncias Prticas para rbitros e Juzes
Apndice 04: Marcao dos Anotadores
Apndice 05: Disposio da rea de Competio de Kumite
Apndice 06: Disposio da rea de Competio de Kata
Apndice 07: O que pode ser colocado no Karate-gi
Apndice 08: Equipamento de uso obrigatrio nas competies

pg. 32
pg. 34

pg. 44
pg. 47
pg. 48
pg. 49
pg. 50
pg. 51
2

REGULAMENTO DE KUMITE

ARTIGO 1: REA DE COMPETIO DE KUMITE


1. A rea de competio deve ser plana (lisa) e livre de obstculos.
2. A rea de competio ser um quadrado, formado por peas de tatames, do tipo
homologado pela WKF, com lados de oito metros (medidos pelo lado de fora) com dois
metros adicionais em todo o permetro como zona de segurana. Estes dois metros de
zona de segurana devero estar desimpedidos de qualquer obstculo.
3. Para o posicionamento do rbitro deve-se assinalar uma linha de meio metro de
comprimento a dois metros do centro da rea de competio.
4. Para o posicionamento dos competidores dever ser marcado duas linhas paralelas de
um metro de comprimento cada, em ngulo reto com a linha do rbitro Central e
situado a um metro e meio do centro da rea de competio.
5. Cada Juiz se sentar nos cantos do tatame na rea de segurana. O rbitro poder
se mover ao redor de todo o tatame, incluindo a rea de segurana onde esto
sentados os Juzes. Cada Juiz estar equipado com uma bandeira azul e outra
vermelha.
6. O Supervisor do Encontro ficar sentado junto a uma mesa fora da rea de
segurana, atrs e do lado esquerdo ou direito do rbitro. Ele estar equipado como
sinal, de uma bandeira vermelha e um apito.
7. O supervisor de pontuao ficar sentado na mesa oficial correspondente, entre o
encarregado de anotar a pontuao e o cronometrista.
8. Os Tcnicos se sentaro fora da rea de segurana, em seus lados respectivos e de
frente para a mesa oficial. Quando a rea de competio for elevada, os treinadores
sero colocados fora da rea elevada.
9. A linha de um metro da borda da rea de competio dever ser de cor diferente das
demais linhas.
EXPLICAO:
I - No deve haver muros, painis publicitrios, paredes, pilares, etc. dentro do metro do
permetro exterior da rea de segurana.
II - As peas dos tatames devem ser antiderrapantes na superfcie de contato com o solo, e
ao contrrio tm que ter um baixo coeficiente de frico na superfcie superior. Eles no
devem ser to espessos quanto aos tatames de Jud, pois estes dificultam o movimento de
Karat. O rbitro deve assegurar que as peas do tatame no se movam entre si durante a
competio, j que fendas podem causar leses e constituem um perigo. Eles devem ser do
tipo homologado pela WKF.

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL


1. Os competidores e seus tcnicos devem usar uniformes oficiais como aqui definidos.
2. O Conselho de rbitros pode desclassificar qualquer oficial ou competidor que no
obedecer este regulamento.
RBITROS;
1. Os rbitros e os Juzes devero utilizar uniforme oficial designado pelo Conselho de
rbitros. Este uniforme deve ser usado durante todos os campeonatos e cursos.
2. O uniforme oficial ser o seguinte:
Palet azul marinho com dois botes prateados.
Camisa branca de mangas curtas.
Uma gravata oficial sem prendedor.
Cala comprida lisa cinza clara sem dobras.
Meias azuis escuro ou pretas lisas e sapatos pretos sem salto (sapatilhas) para
ser usado na rea de competio.
Os rbitros e Juzes do sexo feminino podero usar prendedor de cabelos.
COMPETIDORES;
1. Os competidores devem vestir um karate-gi branco sem faixas, riscas, franjas ou
rebordos. O emblema nacional ou bandeira do pas pode ser usado no peito do lado
esquerdo da jaqueta e no pode exceder o tamanho de 12 cm x 8 cm. (Apndice 7). S
as etiquetas originais do fabricante podem ser exibidas no karate-gi. Adicionalmente
um nmero de identificao emitido pelo Comit organizador deve ser utilizado nas
costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas
vermelhas e azuis devem ter espessura em torno de cinco centmetros e comprimento
suficiente para deixar livres quinze centmetros de cada lado do n.
2. No obstante o disposto no item 1 acima, o Comit Executivo pode autorizar o uso de
determinados anncios ou marcas de patrocinadores aprovados.
3. A blusa do karate-gi quando j estiver com a faixa na cintura, deve ter comprimento
mnimo que cubra os quadris, porm no superior a (trs quartos) da coxa. As
mulheres devem usar uma camiseta branca normal debaixo da jaqueta do karate-gi.
4. O comprimento mximo das mangas da blusa no deve ultrapassar o pulso nem ser
menor do que a metade do antebrao. As mangas no podem ser dobradas.
5. As calas devem ter comprimento suficiente para cobrir, pelo menos, dois teros da
canela no devendo ficar abaixo do tornozelo. As pernas das calas no podem ser
dobradas.
6. Os competidores devem ter os cabelos limpos e cortados de forma que seu
comprimento no atrapalhe o andamento dos combates. O Hachimaki (faixa em volta
da cabea) no ser permitido. Se o rbitro considera que um competidor tem o cabelo
muito comprido ou sujo, pode desclassific-lo. Esto proibidos os grampos ou broches
4

para o cabelo, assim como qualquer pea metlica. Esto proibidas fitas, enfeites ou
outros adornos. permitido uma fita de borracha discreta para prender o cabelo.
7. Os competidores devem ter as unhas curtas e no podem usar objetos duros ou
metlicos que possam lesionar o oponente, O uso de aparelho metlico bucal deve ser
aprovado pelo rbitro e pelo Mdico Oficial. O competidor tem total responsabilidade
por qualquer leso.
8. A seguir equipamentos protetores obrigatrios:
8.1 - As luvas aprovadas pela WKF, devendo um competidor usar luva vermelha e o
outro, obrigatoriamente, azul.
8.2 - Protetores bucais.
8.3 Protetor corporal (para todos os competidores) e tambm o protetor de seios para
as competidoras aprovados pela WKF.
8.4 - Caneleiras aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelha e seu oponente
azul.
8.5 - Protetor para os ps aprovados pela WKF, um competidor usando vermelha e seu
oponente azul.
8.6 Alm do descrito acima, os atletas da categoria cadetes devem usar a mascara
facial aprovada pela WKF e o protetor corporal.
No obrigatrio o uso de coquilha, mas caso seja utilizada, deve ser aprovada pela
WKF.
9. culos so proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser utilizadas, sobre a
responsabilidade do prprio competidor.
10. Est proibida a utilizao de artigos, roupas e equipamentos no autorizados.
11. Todo o equipamento de proteo deve ser homologado pela W.K.F.
12. dever do Supervisor do Encontro garantir antes de cada confronto que os
competidores estejam utilizando os equipamentos aprovados. (No caso de
Campeonatos Continentais, Internacionais ou Nacionais o equipamento aprovado pela
WKF deve ser aceito e no pode ser recusado).
13. O uso de ataduras, bandagens ou suportes devido a leses devem ser aprovados pelo
rbitro, aconselhado pelo Mdico Oficial.
TCNICOS
1. O tcnico, durante todo o Campeonato, dever usar agasalho oficial de sua Federao
(completo) e exibir identificao oficial.
EXPLICAO:
I.
II.
III.
IV.

O competidor deve usar uma nica faixa e esta ser vermelha para AKA e azul para
AO. Faixas de graduao no devem ser utilizadas durante a luta.
Protetores bucais devem se ajustar corretamente.
Se um competidor vem para a rea vestido inapropriadamente, ele ou ela no sero
imediatamente desclassificados; tero um minuto para resolver o problema.
Se o Conselho de rbitros autorizar, os rbitros do torneio podero tirar seus
palets.
5

ARTIGO 3: ORGANIZAO DAS COMPETIES DE KUMITE


1. Um torneio ou campeonato de Karat pode envolver competio de Kumite e/ou de
Kata. A competio de Kumite pode ser dividida por equipe e individual. A competio
individual pode ser dividida por categoria de peso e aberta. As categorias por peso so
divididas em combates (lutas). O termo combate (luta) tambm caracteriza
competies individuais de kumite entre os pares de oponentes, membros das equipes.
2. Nenhum competidor pode ser substitudo por outro numa competio individual.
3. Competidores individuais ou de equipes que no se apresentarem quando chamados
sero desqualificados (KIKEN) daquela categoria.
4. Equipes masculinas so compostas de sete membros, com cinco competindo na rodada.
Equipes femininas so compostas de quatro membros, com trs competindo na rodada.
5. Os competidores so todos membros de uma equipe. No h nenhum reserva fixo.
6. Antes de cada rodada, um representante da equipe dever entregar mesa oficial,
relao nominal e ordem de luta dos membros da equipe. Todos os participantes de
uma equipe de sete ou quatro membros, a ordem de luta pode ser alterada para cada
rodada, desde que seja providenciada nova notificao, porm, uma vez feita a
notificao, no poder haver alterao at que seja fechada a rodada.
7. Uma equipe ser desqualificada se qualquer dos seus membros ou tcnico mudar a
composio da equipe ou ordem de luta em uma rodada, sem prvia notificao por
escrito.
8. Em encontros por equipes, quando um competidor recebe Hansoku, Kiken ou Shikkaku,
qualquer pontuao que tenha o competidor desqualificado ser colocada a zero seu
placar e se registrar 8-0 a favor da outra equipe.
EXPLICAO
I.

II.
III.

IV.

V.

Uma rodada uma etapa especfica numa competio, para identificar eventuais
finalistas. Numa eliminatria de kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento
dos competidores dentro dessa rodada, contando as cabeas de chave como
competidores. Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente etapa,
tanto na eliminatria ou repescagem. Numa chave com repescagem, permite-se que
os competidores possam lutar mais uma vez.
A utilizao do nome dos competidores gera problemas de pronuncia e identificao.
Nmeros do torneio devem ser distribudos e usados.
Ao alinhar antes da rodada, uma equipe apresentar os competidores que lutaro.
Os lutadores no utilizados e o tcnico no sero includos, e ficaro sentados em
rea separada.
Para poder competir, as equipes masculinas deverem apresentar pelo menos trs
competidores e as equipes femininas pelo menos duas competidoras. Uma equipe
com o nmero de competidores menor do que o requerido perder a competio
(Kiken).
A ordem das lutas pode ser apresentada pelo tcnico ou por um competidor
designado da equipe. Se o tcnico entrega a relao ele deve estar devidamente
6

VI.

VII.

identificado como tal, caso contrrio ela pode ser rejeitada. A relao deve incluir o
nome do Pas ou do Clube, a cor da faixa adotada pela equipe para aquela luta, e a
ordem de luta dos membros da equipe. Ambos, nome do competidor e seu nmero
do torneio devem estar includos na lista, estando o documento assinado pelo
tcnico ou pessoa nomeada.
Os tcnicos devem apresentar suas credenciais na mesa oficial, junto com a de seu
competidor ou de sua equipe. O tcnico deve permanecer sentado na cadeira e no
pode interferir por palavra nem por gesto no decorrer da luta.
Se devido a um erro de chamada, os competidores errados competem, ento, no
importando o resultado, aquele combate declarado sem efeito. Para reduzir tais
erros, o vencedor de cada combate deve confirmar a vitria na mesa de controle
antes de deixar a rea.

ARTIGO 4: QUADRO DE RBITROS


QUADRO DE RBITROS;
1.
O quadro de rbitros para cada luta consistir de um rbitro(SUSHIN), quatro Juzes
(FUKUSHIN), e um Supervisor do Encontro (KANSA).
2.
O rbitro e os Juzes de um combate de kumite no devem ser da nacionalidade de
qualquer um dos participantes.
3.
Adicionalmente, para facilitar a conduo das lutas, sero nomeados cronometristas,
pessoal para controlar as pontuaes, anunciador e supervisores de pontuao.
EXPLICAO:
I.

II.

III.

IV.
V.

No incio de uma competio de Kumite, o rbitro se coloca do lado de fora da rea


de competio. A sua esquerda, se posicionam os Juzes 1 e 2, e a sua direita, os
Juzes 3 e 4.
Aps a troca de cumprimentos formais pelos competidores e Quadro de rbitros, o
rbitro d um passo para trs, os Juzes giram e todos se sadam. Todos ento
tomam suas posies.
Quando da substituio de todo Quadro de rbitros, exceto o Supervisor do
Encontro, os que saem do um passo para frente, giram e ficam de frente para o
quadro que entra. Eles se cumprimentam ao comando do rbitro que entra, e em
linha (com a face para a mesma direo), deixam a rea de competio.
Quando h mudana individual de um Juiz, o que entra se dirige para o que vai sair,
ambos se cumprimentam e mudam de posies.
Em encontros por equipes, sempre que o Quadro de rbitros completo possua as
qualificaes requeridas, poder ser feito o rodzio do rbitro e dos Juzes a cada
encontro.

ARTIGO 5: DURAO DAS LUTAS

1. A durao de um combate de kumite de trs minutos para adulto (Snior) masculino


(luta em equipe ou individual) e quatro minutos nas lutas por medalhas. Na categoria
adulto (Snior) feminino, as lutas so de dois minutos e trs minutos para as lutas por
medalhas. A categoria sub-21 masculino ser de trs minutos e para as categorias sub21 feminino, Junior e Cadetes a durao dos combates ser de dois minutos (e no se
adicionar minutos na disputa por medalhas).
2. O tempo da luta comea quando o rbitro d o sinal de incio, e pra a cada momento
que ele fala YAME.
3.
O cronometrista far soar um gongo claramente audvel indicando que faltam 10
segundos ou que tenha finalizado o tempo da luta. O sinal de trmino do tempo representa
o fim da luta.

ARTIGO 6: PONTUAO
1. As pontuaes so as seguintes:
a)
IPPON:
Trs pontos
b)
WAZA-ARI:
Dois pontos
c)
YUKO:
Um ponto
2. Uma pontuao marcada quando a tcnica aplicada de acordo com os critrios a
seguir, para uma rea pontuvel:
a)
Boa forma
b)
Atitude esportiva
c)
Aplicao vigorosa
d)
Alerta (Zanshin)
e)
Tempo Apropriado
f)
Distncia correta
3. Ippon atribudo para:
a)
Chutes Jodan.
b)
Qualquer tcnica pontuvel que se realize sobre um oponente cado ou
projetado.
4. Waza-Ari atribudo para:
a)
Chutes Chudan.
5. Yuko atribudo para:
a)
Chudan ou Jodan Tsuki.
b)
Chudan ou Jodan Uchi.
8

6. Ataques esto limitados s seguintes reas:


a)
Cabea
b)
Face
c)
Pescoo
d)
Abdmen
e)
Trax
f)
Costas
g)
Laterais
7. Uma tcnica eficaz aplicada no mesmo tempo em que encerrada a luta considerada
vlida. Uma tcnica, mesmo que eficaz aplicada aps a ordem de suspenso ou parada
da luta no deve ser pontuada e poder resultar em penalidade imposta ao ofensor.
8. Nenhuma tcnica, mesmo se tecnicamente correta ser pontuada, se aplicada quando
os dois competidores esto fora da rea de competio. No entanto, se um dos
competidores aplica uma tcnica eficaz quando ainda est dentro da rea de
competio e antes do rbitro falar Yame, a tcnica ser pontuada.
EXPLICAO:
Para pontuar, uma tcnica deve ser aplicada para uma rea de pontuao como definido
no pargrafo 6 acima. A tcnica deve ser apropriadamente controlada no que se relaciona
rea atacada e deve satisfazer todos os seis critrios de pontuao do pargrafo 2
anterior.
Vocabulrio

Critrios Tcnicos

IPPON (3 Pontos)

Chutes Jodan: Jodan definido para o rosto, cabea e


pescoo.
Qualquer tcnica pontuvel executada num oponente
projetado ou que tenha cado ou ainda, que esteja no solo
por outro motivo.
Chutes Chudan:
Chudan definido para o abdmen, peito, costas e laterais.

atribudo para:

WAZA-ARI (2 Pontos)
atribudo para:
YUKO (1 Ponto)
atribudo para:

I.

Soco (tsuki) aplicado para qualquer das sete reas de


pontuao.
Golpe (uchi) aplicado para qualquer uma das sete reas
de pontuao.

Por razes de segurana, esto proibidas e recebero advertncia ou penalizao, as


projees nas quais o oponente agarrado por debaixo da cintura, derrubado sem a
devida cautela ou de forma perigosa ou onde o ponto de piv acima do nvel do
9

II.
III.
IV.

V.
VI.

VII.
VIII.

IX.

X.

XI.

XII.
XIII.

quadril. As excees so tcnicas convencionais de karate de varredura (rasteira) de


perna, que no requer que o oponente seja seguro enquanto executa a varredura,
como ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Depois de a projeo ter sido
executada, o rbitro dar ao competidor dois segundos para tentar uma tcnica de
pontuao.
Quando um competidor derrubado de forma segura, escorrega, cai ou perde o
equilbrio por sua prpria ao e o oponente pontua, ser outorgado IPPON.
Uma tcnica com boa forma aquela que possui as caractersticas exigidas para
uma provvel eficincia dentro da estrutura do conceito tradicional do karate.
Atitude Desportiva um componente de boa forma e se refere a uma atitude no
maliciosa, que obviamente requer grande concentrao durante a execuo de uma
tcnica pontuvel.
A aplicao vigorosa define a potncia e velocidade da tcnica e o desejo palpvel de
obter sucesso.
O Alerta (Zanshin) o critrio muitas vezes ignorado quando uma pontuao
avaliada. o estado de contnua ateno no qual o competidor mantm total
concentrao, observao e conscincia do potencial do oponente de contra atacar.
Ele no vira seu rosto quando aplica a tcnica, e continua encarando o oponente
posteriormente.
Tempo apropriado significa aplicar a tcnica quando ela ter seu maior efeito
potencial.
Distncia correta significa igualmente aplicar uma tcnica na distncia precisa onde
ela ter seu maior efeito potencial. Consequentemente se a tcnica aplicada em
um oponente que se movimenta rapidamente, o efeito potencial do golpe reduzido.
Distanciamento tambm est relacionado ao ponto no qual a tcnica completada
parando no alvo ou prximo dele. Um soco ou chute que chega prximo da pele algo
em torno de 5 centmetros do rosto, pode ser caracterizado como distncia correta.
Contudo, socos na altura do rosto (Jodan) que chegam a uma distncia razovel do
alvo no qual o oponente no faz meno de bloquear ou evitar, ser pontuada,
desde que a tcnica cumpra todos os critrios. Na competio Cadetes e Junior no
se permite contato algum ao rosto, cabea ou pescoo (nem na mascara facial),
salvo um contato muito leve (superficial) para chutes Jodan e a distancia para
pontuar de at 10 cm.
Uma tcnica sem validade uma tcnica sem validade independentemente de onde
e como se executa. Uma tcnica qual se falta boa forma ou no tem potencia
suficiente, no se pontuar.
Tcnicas aplicadas abaixo da faixa podem pontuar desde que sejam acima do osso
pbico. O pescoo uma rea visada assim como a garganta. Contudo, nenhum
contato permitido na garganta, apesar de poder ser pontuada a tcnica
devidamente controlada, na qual no h toque.
Uma tcnica que atinge as omoplatas pode ser pontuada. A parte do ombro que no
pontuada a juno do osso superior do brao com as omoplatas e clavculas.
O sinal de final de luta sinaliza o fim de possibilidades de pontuao na luta, embora
o rbitro possa inadvertidamente no parar a luta imediatamente. O soar de final da
luta, contudo, no significa que penalidades no possam ser impostas. Penalidades
10

XIV.

XV.

podem ser impostas pelo Quadro de rbitros at o momento em que os


competidores deixam a rea de luta aps concluso da mesma. A partir deste
momento tambm se pode impor penalizaes, mas somente por parte do Conselho
de rbitros e da Comisso Disciplinar.
Se dois competidores se golpeiam um ao outro simultaneamente e no se cumpre o
critrio de pontuao de Tempo Apropriado, a deciso correta no dar o ponto.
Ainda assim, ambos os competidores podem receber pontos se tm duas bandeiras a
favor, e os pontos tenham ocorrido antes do Yame e do sinal de encerramento do
combate.
Se um competidor pontua com mais de uma tcnica consecutiva antes que o
encontro seja interrompido a este competidor se outorgar a tcnica valida mais
alta das marcadas, independente da sequencia ocorrida. Exemplo: Se a um golpe de
mo segue um chute, se marcar o chute, ainda que o golpe de punho tenha sido
antes do chute, visto que o chute pontua mais.
ARTIGO 7: CRITRIOS DE DECISO

O resultado de uma luta determinado quando um competidor obtm vantagem de oito


pontos, ou quem tiver maior nmero de pontos quando do encerramento da luta, ou por
deciso (Hantei), ou por um Hansoku, Shikaku ou Kiken imposto contra o competidor.
1. Em uma luta individual no pode haver empate. S nas competies por equipes,
quando uma luta finaliza com as pontuaes iguais, ou sem pontuaes, o rbitro
anunciar um empate (HIKIWAKE).
2. Em lutas individuais, no caso que ao final do tempo ningum tenha pontuado, ou
que as pontuaes sejam iguais, a deciso ser tomada por votao final dos quatro
Juzes e do rbitro. obrigatria uma deciso a favor de um ou de outro
competidor, e esta se tomar baseando-se no seguinte:
a) A atitude, o esprito de combate e a fora exibida pelos competidores,
b) A superioridade das tcnicas e tticas empregadas,
c) Qual dos competidores tenha iniciado a maioria das aes.
3. A equipe ganhadora ser aquela com mais vitrias. Em caso de que ambas as equipes
tenham o mesmo nmero de vitrias, ento a equipe vencedora ser aquela que
tenha mais pontos, somando-se os pontos obtidos tanto nas lutas perdidas quanto
ganhadas. A mxima diferena de pontos que se registrar em uma luta ser de
oito.
4. Se duas equipes tem o mesmo nmero de vitrias e pontos, ento acontecer um
combate complementar. Cada equipe poder nominar qualquer um de seus
competidores, independente de que a pessoa escolhida tenha combatido em
um encontro prvio entre as equipes. Se o encontro decisivo no tenha um
ganhador por maior numero de pontos, esta luta ser decidida por
HANTEI, pelo mesmo procedimento das lutas individuais. O resultado do
HANTEI para a luta decisiva determinar o resultado do encontro entre
as equipes.
11

5. Em caso de encontros por equipes, quando uma equipe obtenha vitrias suficientes
nos encontros ou obtenha pontos suficientes para ser vencedora, se dar por
finalizado o encontro e no haver mais combates.
EXPLICAO:
I.

Ao decidir o resultado de uma luta por votao (HANTEI) ao final de um encontro


inconcluso, o rbitro se dirigir ao permetro da rea de competio e pedir
HANTEI, seguido de dois silvos do apito. Os Juzes indicaro suas opinies por
meio de suas bandeiras e simultaneamente o rbitro sinalizar seu voto com o
brao. O rbitro dar ento um silvo curto no apito, voltar sua posio original,
anunciar a deciso e indicar a deciso do ganhador de forma usual.
ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO

H duas categorias de comportamento proibido: Categoria 1 e Categoria 2.


CATEGORIA 1.
1. Tcnicas que fazem excessivo contato, relacionadas com a rea de pontuao atacada e
tcnicas que fazem contato com a garganta.
2. Ataques aos braos ou pernas, virilha, articulaes ou peito do p.
3. Ataques para o rosto com tcnicas de mos abertas.
4. Tcnicas de projees perigosas ou proibidas.
CATEGORIA 2.
1. Simular ou exagerar uma leso.
2. Repetidas sadas da rea de competio (Jogai), no causado pelo oponente.
3. Auto exposio ao risco por negligncia de comportamento, na qual o competidor se
expe a leso pelo oponente ou por falta de tomada de medidas adequadas para sua
autoproteo (Mubobi).
4. Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha oportunidade de
pontuar.
5. Passividade, no tentando entrar em combate.
6. Agarrar, empurrar, prender ou encostar peito a peito sem tentar executar uma projeo
ou outra tcnica.
7. Tcnicas que por sua natureza no podem ser controladas para segurana do oponente,
e ataques perigosos e descontrolados.
8. Simular ataques com a cabea, joelhos e cotovelos.
9. Provocar ou ofender o oponente, no obedecer s ordens do rbitro, comportamento
descorts para com os oficiais de arbitragem ou outras faltas de etiqueta.

12

EXPLICAO:

I.

II.

A competio de Karat um esporte, e por isso algumas tcnicas mais perigosas


so proibidas e todas as tcnicas devem ser controladas. Os competidores adultos
treinados podem absorver golpes relativamente potentes em reas musculosas como
o abdmen, mas de fato a cabea, face, pescoo, virilha e articulaes so
particularmente suscetveis a leses. Assim, qualquer tcnica que resulte em leso
pode ser penalizada, a menos que causada pelo receptor. Os competidores devem
executar todas as tcnicas com controle e boa forma. Se eles no podem, ento no
importando a tcnica aplicada, uma advertncia ou penalidade deve ser imposta.
Nas competies das categorias Cadetes e Junior deve ser exercido um cuidado
maior.
Contato face - Seniores (adultos)
Para competidores Seniores, desde que no prejudiquem leves e controlados
contatos no rosto, cabea e pescoo so permitidos (porm, no na garganta). Onde
o contato julgado pelo rbitro como muito forte, mas sem diminuir as chances do
competidor de vitria, uma advertncia de Chukoku deve ser aplicada. Um segundo
contato nas mesmas circunstncias ser penalizado com Keikoku. Uma terceira
ofensa ser dado Hansoku Chui. Qualquer contato adicional, ainda que no
suficientemente forte como para reduzir as possibilidades do oponente para ganhar,
se aplicar Hansoku.

III.

IV.

V.

Contato face Cadetes e Junior.


Para os competidores Cadetes e Junior, no ser permitido nem o toque nem o
contato a cabea, rosto e pescoo (incluindo a mscara facial) com tcnicas de mo e
devem ter controle absoluto. Ser penalizado qualquer contato ou toque, sem
importar o mais ligeiro que seja, a menos que seja causado pelo receptor (Mubobi).
Tcnicas de chute Jodan podem apenas tocar a pele levemente (contato
superficial) e ser pontuveis. No caso de tcnicas que faam contato considerado
mais do que toque de luva ou pele (contato superficial), o Quadro de rbitros
ir dar advertncia ou penalidade. Qualquer tcnica para a cabea, rosto ou pescoo,
que cause dano, no importa quo leve seja, ser objeto de advertncia ou
penalidade, a menos que seja causado pelo prprio receptor (Mubobi)
O rbitro deve observar constantemente o competidor lesionado. Uma demora
pequena em dar um juzo permite sintomas de leses como o desenvolvimento de
sangramento pelo nariz. A observao revelar tambm quaisquer esforos pelo
competidor para agravar a leso leve para tirar vantagem ttica. Exemplos disto so
assuar violentamente um nariz lesionado ou roar o rosto asperamente.
Leses pr-existentes podem causar sintomas desproporcionais pelo nvel de contato
produzido e os rbitros devem levar isto em conta quando considerar as
penalizaes por aparente contato excessivo. Por exemplo, o que parece ser um
contato relativamente leve pode resultar em um competidor ficar impossibilitado de
13

VI.

VII.

VIII.

IX.

X.

XI.

XII.
XIII.

continuar, devido ao efeito cumulativo da leso ocasionada em combate anterior.


Antes do comeo de um combate ou luta, o Chefe de Tatami deve examinar os
cartes mdicos e assegurar-se de que os competidores esto em condies para
lutar. O rbitro deve ser informado se um competidor foi tratado previamente por
leso.
Competidores que reagem ao menor contato, no esforo de fazer o rbitro penalizar
o oponente, como esconder o rosto, cambalear ou cair desnecessariamente, sero
imediatamente advertidos ou penalizados.
Simular uma leso no existente uma grave infrao s regras. Shikaku ser
imposto ao competidor que fingir leso, por exemplo, coisas do tipo se jogar no cho
e rolar no servem como evidncia comensurvel de leso como o relatado por um
mdico neutro.
Exagerar o efeito de uma leso real menos grave, mas ainda assim considerado
como comportamento inaceitvel e, portanto o primeiro exagero receber ao menos
uma penalizao de HANSOKU CHUI. Exageros mais srios, como por exemplo,
cambalear pelo tatame, cair ao cho, levantar-se e deixar-se cair de novo podem
merecer HANSOKU, dependendo da seriedade da ofensa.
Competidores, que recebem Shikaku por fingir leso sero afastados da rea de
competio e colocados diretamente nas mos da Comisso Mdica da WKF, que
far um exame imediato do competidor. A Comisso mdica submeter seu relatrio
antes do trmino do campeonato, para considerao do Conselho de rbitros.
Competidores que fingem leso estaro sujeitos a penalidades severas, at uma
suspenso para o resto da vida, por infraes reincidentes.
A garganta uma rea particularmente vulnervel e at um leve contato ser
motivo de advertncia ou penalidade, a menos que seja provocado pelo prprio
receptor.
Tcnicas de projeo so divididas em dois tipos. As tcnicas de varrio de perna
estabelecidas no Karat convencional como ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o
oponente desequilibrado ou projetado sem ser agarrado primeiro e aquelas
projees que exigem que o oponente seja agarrado para que a projeo seja
executada. O ponto giratrio do arremesso no deve estar acima da cintura e o
oponente deve ser segurado, de forma que uma cada segura possa ser feita.
Projeo acima do ombro como seio nage, kata garuma etc., so expressamente
proibidas, como tambm as chamadas projees de "sacrifcio" como tomoe nage,
sumi gaeshi etc. Tambm proibido agarrar o oponente abaixo da cintura,
levantando-o e atirando-o ou agarrar-lhe as pernas para faz-lo cair. Se um
oponente lesionado como resultado de uma tcnica de projeo, o Quadro de
rbitros decidir se uma penalidade aplicvel.
Tcnicas de mo aberta para o rosto so proibidas devido ao perigo para a viso dos
competidores.
JOGAI relaciona-se a uma situao onde o p de um competidor, ou qualquer outra
parte do corpo, toca o cho fora da rea de competio. Uma exceo quando o
competidor fisicamente empurrado ou projetado da rea pelo oponente. Como
14

nota, o primeiro Jogai se deve dar uma advertncia. A definio de Jogai passa a ser
sadas no causadas pelo oponente e no sadas repetidas
XIV. Um competidor que aplica uma tcnica pontuvel e sai da rea antes do rbitro falar
Yame, receber o valor da pontuao e Jogai no ser imposto. Se a ao do
competidor no suficiente para pontuar, a sada ser registrada como Jogai.
XV. Se Ao sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame
acontecer imediatamente na pontuao e a sada de Ao no ser computada. Se Ao
sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo dentro da rea), ento se
dar tanto o ponto para Aka quanto a penalizao a Ao por Jogai.
XVI. importante entender que evitar o combate se refere a uma situao onde um
competidor desperdia tempo para que seu oponente no tenha oportunidade de
pontuar. Um competidor que recua constantemente sem fazer frente ao adversrio,
que trave, agarre ou abandone a rea de competio, no dando a ele a
oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado. Isto ocorre
frequentemente durante os ltimos segundos de um combate. Se a infrao ocorre
quando faltam dez segundos ou mais de combate, e o competidor no tem uma
advertncia previa de C2, o rbitro advertir o infrator impondo CHUKOKU. Se houve
previamente uma ou mais infraes da Categoria 2, se impor KEIKOKU. Porm, se
resta menos de dez segundos para terminar, o rbitro penalizar o ofensor com
HANSOKU CHUI (tanto se tenha havido previamente ou no um KEIKOKU da
Categoria 2. Se previamente existiu HANSOKU CHUI da Categoria 2, o rbitro
penalizar o ofensor com HANSOKU e outorgar a vitria ao oponente. Porm, o
rbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor no uma
medida defensiva devido ao do oponente que age de maneira imprudente ou
perigosa, devendo o rbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o oponente.
XVII. Passividade se refere a situaes em que um ou os dois competidores no intentam
aplicar tcnicas durante um certo tempo.
XVIII. Um exemplo de Mubobi no caso em que o competidor realiza um ataque sem
atentar para a sua segurana pessoal. Alguns competidores se projetam contra seu
oponente de forma que so incapazes de bloquear um contra-ataque. Tais ataques
abertos constituem um ato de Mubobi e no podem pontuar. Alguns competidores
de forma ttico/teatral se viram imediatamente em uma exibio falsa de domnio
para demonstrar um ponto marcado. O propsito do virar para chamar a ateno
do rbitro para sua tcnica. Isto tambm um ato claro de Mubobi. Se o ofensor
receber contato excessivo e/ou for lesionado, a falta considerada como culpa dele
prprio, devendo o rbitro aplicar advertncia ou penalidade da Categoria 2 e no
penalizar o oponente.
XIX. Qualquer comportamento descorts de um membro oficial da delegao pode
levar desclassificao de um competidor do torneio, de toda equipe ou da
delegao.

15

ARTIGO 9: ADVERTNCIAS E PENALIZAES.


CHUKOKU- Pode ser imposta para infraes menores, ou na primeira vez de uma infrao
menor.
KEIKOKU uma advertncia imposta pela segunda infrao menor da mesma categoria,
ou por infraes no suficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI.
HANSOKU CHUI uma advertncia de desqualificao e se impe normalmente por
infraes para as quais se tenha dado previamente KEIKOKU neste encontro. Tambm se
pode aplicar diretamente por infraes graves que no meream HANSOKU.
HANSOKU - aplicado no caso de uma infrao grave ou quando um Hansoku-Chui j tenha
sido aplicado. Isto resulta em desqualificao do competidor. Em competies por equipe a
pontuao do competidor penalizado ser zerada e a do outro competidor ser de oito
pontos.
SHIKAKU - uma desqualificao do torneio atual, competio, ou encontro. A fim de
definir o limite de Shikaku, o Conselho de rbitros, deve ser consultado. Shikaku deve ser
aplicado quando um competidor desobedecer s ordens do rbitro, agir maliciosamente,
cometer um ato que denigra o prestgio e honra do Karat-D, ou quando outras aes
forem consideradas como violao s regras e esprito do torneio. Em competies por
equipes, a pontuao do competidor penalizado ser zerada e a do outro competidor ser
de oito pontos.
EXPLICAO:
I.

II.

III.
IV.

V.

H trs graduaes de advertncia: CHUKOKU, KEIKOKU e HANSOKU CHUI. Uma


advertncia serve para que um competidor saiba que tenha violado as regras da
competio, mas sem lhe impor uma penalizao imediata.
H duas graduaes de penalizao: HANSOKU e SHIKKAKU; ambas causam a
desqualificao do competidor, do combate, do torneio, com uma possibilidade de
suspenso para competir durante o perodo adicional de tempo.
As penalizaes da Categoria 1 e Categoria 2 no se acumulam entre si.
Uma penalidade pode ser diretamente imposta para uma infrao s regras, mas
uma vez dada, a repetio daquela categoria de infrao deve ser acompanhada
pela aplicao de uma penalidade mais severa. No , por exemplo, possvel dar
uma advertncia ou penalidade para contato excessivo, e dar outra advertncia para
um segundo contato excessivo.
CHUKOKU se impe normalmente pela primeira instancia de uma violao que
no tenha diminudo o potencial do competidor para ganhar devido falta do
oponente.
16

VI.
VII.

VIII.

IX.

X.

XI.

KEIKOKU se impe normalmente quando o potencial do competidor para ganhar (na


opinio dos Juzes) tenha sido reduzido ligeiramente devido falta do oponente.
Um HANSOKU CHUI pode impor-se diretamente, ou aps um aviso. tambm
imposto quando o potencial de vitria de um competidor seriamente diminudo, na
opinio do (Quadro de Arbitragem), pela infrao cometida.
Um HANSOKU impe-se por acumulao de penalizaes, mas tambm pode ser
imposto diretamente por infraes srias das regras. imposto quando o potencial
de vitria de um competidor reduzido quase a zero, na opinio do (Quadro de
Arbitragem), devido a falta do oponente.
Qualquer competidor que receba Hansoku por causar leso, e que tem na opinio do
Quadro de rbitros e do Chefe de Tatami, comportamento imprudente ou perigoso
ou que considerado sem as requeridas habilidades de controle, necessrias para
competio da WKF, ser encaminhado para o Conselho de rbitros. O Conselho de
rbitros decidir se aquele competidor deve ser suspenso do resto daquela
competio e/ou competies subsequentes.
Um SHIKKAKU pode ser diretamente aplicado, sem advertncias de qualquer tipo. O
competidor no precisa ter feito nada para merecer isto; suficiente que o treinador
ou membros no combatentes da delegao dos competidores se comportem de
modo a macular o prestgio e honra do Karate-Do. Se o rbitro acredita que um
competidor agiu maliciosamente, no importando se uma leso fsica foi causada ou
no, Shikkaku e no Hansoku a penalidade correta.
Um anncio pblico de Shikkaku deve ser feito.
ARTIGO 10: FERIMENTOS E ACIDENTES DURANTE A COMPETIO

1. Kiken uma deciso dada quando um competidor ou competidores no se apresentam


ao serem chamados, no podem continuar, abandonam o combate ou so retirados por
ordem do rbitro. As razes do abandono podem incluir a leso no atribuda s aes
do oponente.
2. Se dois competidores se lesionam um ao outro, ou sofrem os efeitos de leses prvias e
o mdico do torneio lhes declara incapazes de continuar, o combate ser outorgado a
quem tenha mais pontos naquele momento. Em encontros individuais, se ambos tm os
mesmos pontos, ento a deciso se dar por HANTEI. Em encontros por equipes o
rbitro anunciar um empate (HIKIWAKE). No caso de que isto ocorra durante um
encontro extra para decidir o confronto de equipes, ento um voto (HANTEI)
determinar o resultado.
3. Um competidor lesionado que foi declarado incapaz de continuar pelo mdico do
torneio, no pode voltar a combater nesta competio.
4. Um competidor lesionado que ganha uma luta por desqualificao devido a uma leso,
no lhe permitido lutar novamente na competio sem permisso do mdico. Se ele
est lesionado, ele pode ganhar uma segunda luta por desqualificao, porm, ser
imediatamente retirado das demais competies de Kumite daquele torneio ou
campeonato.
17

5. Quando um competidor se lesiona, o rbitro dever parar a luta de imediato e chamar o


mdico. O mdico autorizado apenas a diagnosticar e tratar a leso.
6. Um competidor que lesionado durante uma luta em andamento e requer tratamento
mdico ter trs minutos para isto. Se o tratamento no completado neste tempo, o
rbitro decidir se o competidor dever ser declarado como sem condies de
continuar a luta ou se dar um tempo adicional para o tratamento.
7. Qualquer competidor que caia, projetado, ou derrubado (nocauteado), e no se
recupera completamente por si s dentro de dez segundos, considerado sem
condies de continuar a luta e ser automaticamente retirado de todos os eventos de
Kumite daquele torneio. No evento em que um competidor cai, projetado, ou
derrubado (nocauteado) e no se recupera por si s imediatamente, o rbitro far um
sinal com o apito para o cronometrista comear a contagem dos dez segundos, ao
mesmo tempo em que chamar o mdico. O cronometrista parar o relgio quando o
rbitro levantar seu brao. Sempre que a contagem dos 10 segundos for iniciada o
mdico dever ser chamado para examinar o competidor. Para os incidentes que
caibam dentro desta regra de 10 segundos, o competidor poder ser examinado no
tatame.
EXPLICAO:
I.

II.

III.

IV.
V.
VI.

VII.
VIII.

Quando o mdico declara o competidor como sem condies, o registro apropriado


deve ser feito no carto de identificao (crach) do competidor. Deve-se deixar
claro aos outros Quadros de Arbitragem qual o grau de incapacidade do
competidor.
Um competidor pode ganhar por desqualificao do oponente por acumulao de
infraes leves da Categoria 1. Talvez o vencedor no tenha sofrido nenhuma leso
significante. Uma segunda vitria pelo mesmo motivo deve implicar na retirada,
embora o competidor possa ser fisicamente capaz de continuar.
Quando um competidor est lesionado e precisa de atendimento mdico, o rbitro
dever chamar o mdico levantando o brao, fazendo soar seu apito e chamando o
mdico.
No caso de que possa faz-lo fisicamente, o competidor lesionado deve sair da rea
para ser tratado pelo mdico.
O mdico obrigado a fazer recomendaes de segurana somente referente ao
tratamento mdico adequado de um competidor lesionado.
Quando aplicada a "regra dos dez segundos, o tempo ser marcado por um
cronometrista designado especificamente para este fim. Um aviso sonoro ser dado
aos sete segundos, e outro ao final dos dez segundos. O cronometrista acionar o
relgio s ao sinal do rbitro. O cronometrista parar o relgio quando o competidor
estiver completamente de p e o rbitro levantar seu brao.
Os Juzes decidiro se daro Hansoku, Kiken ou Shikaku de acordo com a situao em
cada caso.
Em competies por equipes, se um membro de uma equipe receber Kiken, ou
desclassificao (HANSOKU) ou (SHIKKAKU), sua pontuao ir a zero e a do
oponente para oito pontos.
18

ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL.

1. Ningum pode protestar sobre um julgamento para os membros do Quadro de


rbitros.
2. Se um procedimento da arbitragem parece infringir as regras, o Presidente da
Federao (nvel Nacional) ou o representante oficial da Associao/Clube (nvel
estadual) o nico que tem permisso de fazer um protesto.
3. O protesto tomar a forma de um relatrio escrito submetido logo depois da luta em
que o protesto foi motivado. A nica exceo diz respeito a uma falha administrativa.
O Chefe de Tatame deve ser notificado imediatamente da falha administrativa
detectada.
4. O protesto deve ser apresentado a um representante do Jri de Apelao. No tempo
devido, o Jri analisar as principais circunstncias que produziram o protesto. Tendo
considerado todos os fatos disponveis, eles produziro um relatrio, que permita a
tomada de aes necessrias.
5. Qualquer protesto relativo aplicao das regras deve ser feito conforme o
procedimento de reclamaes definidas pelo Comit Diretivo da WKF. Deve ser
apresentado por escrito e assinado pelo representante oficial da equipe ou
competidores.
6. O reclamante deve depositar uma Taxa de Protesto como definido pelo Comit
Diretivo da WKF, e esta, junto com o protesto deve ser apresentada a um
representante do Jri de apelao.
7. O Jri de apelao formado por trs rbitros Seniores indicados pelo Conselho de
rbitros. Dos trs rbitros, dois no podero ser da mesma federao nacional. O
Conselho de rbitros deve tambm apontar 3 membros designados com a
numerao de 1 3 para substituir automaticamente os rbitros primeiramente
selecionados, nos casos em que Membros do Jri de Apelao estejam em conflito de
uma situao de interesse, onde um membro do jri tenha a mesma nacionalidade,
grau de parentesco ou consanguinidade dos envolvidos, incluindo todos os membros
do painel de rbitros envolvidos no incidente do protesto.
8. Processo de Avaliao de Protestos.
A parte que protesta responsvel para enviar ao Jri de Apelao e depositar a
quantia estabelecida junto ao Tesoureiro. Uma vez aceito o protesto o Jri de
Apelao far as averiguaes e as investigaes que considere oportuna para
substanciar os mritos do protesto. Cada um dos membros do Jri estar obrigado a
dar seu veredicto sobre a validade do protesto. proibido abster-se.
9 - Protestos recusados.
19

Se o protesto for considerado invlido, o Jri de Apelao ir nomear um dos


membros para notificar verbalmente ao reclamante que o protesto no foi deferido,
marcando o documento original como indeferido e ser assinado por todos os
membros do Jri, antes de entreg-lo ao Tesoureiro, que por sua vez o remete ao
Secretario Geral.
10 - Protestos aceitos.
Se um processo for aceito o Jri de Apelao entrar em contato com a Comisso
Organizadora e a Comisso de Arbitragem tomar as medidas corretas para corrigir a
situao, incluindo as possibilidades:

Invertendo decises prvias que violem as regras;


Anular todos os resultados afetados a partir do ponto do incidente;
Refazerem as lutas que foram afetadas pelo incidente;
Recomendar ao Conselho de rbitros que considere sanes aos rbitros
implicados.
Ao Jri de Apelao cabe a responsabilidade de tomar as medidas adequadas para
no perturbar de forma significativa o programa do evento. Refazer o processo de
eliminatrias a ltima opo que dever acontecer.
O jri de apelao nomear um dos seus membros para que notifique verbalmente
que o protesto foi aceito, marcar o documento original com a palavra deferido,
assinado por cada um dos membros do Jri, antes de devolver o protesto ao
Tesoureiro, que por sua vez enviar ao Secretrio Geral.
11 - Relatrio de Incidentes.
Depois de haver feito todos os procedimentos descritos acima, o Jri se reunir e
far um relatrio simples, descrevendo as averiguaes e estabelecendo as razes
para Deferir ou Indeferir o protesto. O relatrio deve ser assinado por todos os trs
membros do Jri e apresentados ao Secretario Geral.
12 - Poderes e Limites.
A deciso do Jri definitiva, e s pode ser anulada por deciso do Comit
Executivo. O Jri de Apelao no pode impor sanes ou penalidades. Sua funo
julgar protestos e comunicar ao Conselho de rbitros e ao Comit Executivo para
tomar as medidas corretas para retificar as aes de arbitragem que tenham
infringido as regras.

EXPLICAO:
20

I. O protesto deve conter o nome dos competidores, do Quadro de rbitros que atuou, e os
detalhes precisos do que est sendo protestado. No se aceitaro como protesto vlido
queixas gerais sobre normas gerais (julgamentos). O nus de provar a validade do
protesto do reclamante.
II. O protesto ser analisado pelo Jri de Apelao e como parte desta anlise, o Jri
estudar a evidncia destacada na defesa do protesto. O Jri pode estudar, tambm,
vdeos e interrogar pessoas, no esforo de examinar objetivamente a validade do
protesto.
III. Se o protesto considerado pelo Jri de apelao como procedente, a ao apropriada
ser tomada. Adicionalmente, todas as medidas cabveis sero tomadas para evitar
reincidncia em competies futuras. O depsito pago ser devolvido pelo tesoureiro.
IV. Se o protesto considerado como sendo improcedente, ele ser rejeitado e o depsito
confiscado para a WKF e/ou para a entidade nacional ou estadual organizadora.
V. Os resultados de competies ou lutas no sero postergados, ainda que um protesto
oficial esteja em andamento. de responsabilidade do Supervisor do Encontro assegurar
que a competio seja conduzida de acordo com as Regras da Competio.
VI. No caso de falha administrativa durante uma competio em andamento, o treinador
pode notificar diretamente o Chefe do Tatame. Por sua vez, o Chefe do Tatame notificar
o rbitro.
ARTIGO 12: PODERES E DEVERES
CONSELHO DE RBITROS:
Os poderes e deveres do Conselho de rbitros so os seguintes:
1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, em consonncia com o Comit
Organizador, no que se refere a disposio da rea de competio, proviso e
desenvolvimento de todos os equipamentos e facilidades necessrias, operao e
superviso de competio, precaues de segurana, etc.
2. Designar e desdobrar os Chefes de Tatame para suas reas respectivas e para agir e
tomar aes que sejam requeridas com base nos relatrios dos Chefes de Tatame.
3. Supervisionar e coordenar o desempenho global de todos oficiais de arbitragem.
4. Nomear rbitros substitutos oficiais onde seja necessrio.
5. Dar o veredicto final sobre assuntos de natureza tcnica que podem aparecer durante o
torneio e para os quais no h regras estipuladas.
CHEFES DE TATAME
Os poderes e deveres dos Chefes de Tatame so os seguintes:
1. Delegar, apontar e supervisionar os rbitros e Juzes, em todas as reas de competio
sobre o controle deles.
2. Supervisionar o desempenho dos rbitros e Juzes em suas reas, e assegurar que os
oficiais designados so capazes das tarefas a eles atribudas.
21

3. Ordenar que o rbitro pare a luta quando o Supervisor do Encontro assinalar uma
contraveno s regras da competio.
4. Preparar um relatrio dirio e escrito, sobre o desempenho de cada oficial sobre a sua
superviso, junto com suas recomendaes que possa ter para o Conselho de rbitros.
RBITROS
Os poderes do rbitro sero os seguintes:
1. O rbitro dirigir os encontros, anunciando o comeo, a suspenso e o final dos
mesmos.
2. Outorgar pontos baseando-se na deciso dos Juzes.
3. Deter o encontro quando na opinio do rbitro tenha havido um ponto, se foi
cometido uma falta ou para garantir a segurana dos competidores.
4. Solicitar a confirmao dos Juzes em casos onde na opinio do rbitro haja
motivos para que os Juzes reavaliem suas opinies de advertncia ou
penalizao.
5. Explicar ao Chefe de Tatame, ao Conselho de rbitros ou ao Jri de Apelao, em
caso de necessidade, as bases de uma determinada deciso.
6. Impor penalizaes e dar advertncias, durante ou depois de um encontro.
7. Obter as opinies dos Juzes e atuar com base nelas.
8. Anunciar e comear um encontro extra quando requerido em encontros por
equipes.
9. Realizar votaes dos Juzes, incluindo seu prprio voto (HANTEI) e anunciar o
resultado.
10. Resolver empates.
11. Anunciar o ganhador.
12. A autoridade do rbitro no est limitada rea de competio, mas sim,
tambm, ao permetro imediato dela.
13. O rbitro dar todas as ordens e dar todos os anncios.
JUZES;
Os poderes e deveres dos Juzes so os seguintes:
1. Assinalar pontos, advertncias e penalizaes.
2. Exercer direito de voto numa deciso a ser tomada.
Os Juzes devem observar cuidadosamente as aes dos competidores e fazer sinal para o
rbitro mostrando sua opinio nas seguintes situaes:
22

a)
b)
c)
d)
e)

Quando veem que foi marcado um ponto.


Quando um competidor comete um ato e/ou tcnicas proibidas.
Quando advertem uma leso, uma indisposio ou a falta de capacidade de
um competidor para continuar.
Quando ambos ou um dos competidores saem da rea de competio (Jogai).
Em outras situaes que julgar necessrio chamar a ateno do rbitro.

SUPERVISOR DO ENCONTRO:
O Supervisor do Encontro ajudar o Chefe de Tatame observando o combate ou luta em
andamento. Se as decises do rbitro e/ou Juzes esto em desacordo com as Regras da
Competio, o Supervisor do Encontro levantar imediatamente a bandeira vermelha e
soar o apito. O Chefe do Tatame instruir o rbitro para parar o combate ou luta e corrigir
a irregularidade. Os registros da competio tornar-se-o registros oficiais, com a
aprovao do Supervisor do Encontro. Antes de cada luta o Supervisor do Encontro deve
assegurar que os competidores esto usando o equipamento autorizado.
SUPERVISORES DE PONTUAO:
O Supervisor de Pontuao manter um registro separado das pontuaes atribudas pelo
rbitro e ao mesmo tempo observar as aes dos cronometristas e encarregados da
pontuao.
EXPLICAO:
I.

II.

III.

IV.

V.

Quando dois ou mais Juzes do a mesma sinalizao, ou indicam pontuao para o


mesmo competidor, o rbitro parar a luta e dar a deciso correspondente. Se o
rbitro no parar a luta, o Supervisor do Encontro levantar a bandeira vermelha e
soar o apito.
Quando dois ou mais Juzes do a mesma sinalizao, ou indicam ponto para o
mesmo competidor, o rbitro deve deter o combate e anunciar as decises tomadas
pelos Juzes.
Quando o rbitro decide parar o combate por uma causa de um sinal feito por dois
ou mais Juzes, dar YAME, usando o sinal de mo apropriado. Ento, os Juzes
sinalizaro suas opinies e o rbitro dar as decises nas que coincidir com dois ou
mais Juzes.
No caso em que dois ou mais Juzes indiquem a pontuao, uma advertncia ou
penalizao para ambos os competidores, os dois recebero seu correspondente
ponto, advertncia ou penalizao.
Se mais de um Juiz indica ponto, advertncia ou penalizao para um competidor e o
ponto, advertncia ou penalizao diferente entre os Juzes, se aplicar o ponto,
23

VI.

VII.
VIII.

IX.
X.

advertncia ou penalizao menor caso no houver maioria para um determinado


nvel de ponto, advertncia ou penalizao.
Se h maioria, ainda que discordante, entre os Juzes para um nvel de ponto,
advertncia ou penalizao, a opinio majoritria prevalecer sobre o principio de
aplicar o nvel mais baixo de ponto, advertncia ou penalizao.
No caso de HANTEI os quatro Juzes e o rbitro tero um voto cada um.
O papel do Supervisor do Encontro assegurar que o combate ou encontro se
conduza de acordo com o regulamento de competio. No s mais um Juiz. No
tem voto nem autoridade alguma em questes de ajuizamento, como se a
pontuao foi vlida ou houve JOGAI. Sua nica responsabilidade em questes de
procedimento.
No caso de que o rbitro no ouvir o sinal do fim do tempo, o Supervisor de
Pontuao far soar seu apito.
Quando da explicao da base de uma deciso aps o combate, o Quadro de rbitros
pode falar com o Chefe de Tatame, o Conselho de rbitros ou o Jri de Apelao. Eles
no daro explicaes para ningum mais.
ARTIGO 13: COMEO SUSPENSO OU FINAL DOS ENCONTROS.

1. Os termos e gestos a serem utilizados pelo rbitro e Juzes na conduo de uma


competio devem ser os especificados nos Apndices 1 e 2.
2. O rbitro e os Juzes tomaro suas posies definidas e trocaro cumprimentos com os
competidores; o rbitro anunciar Shobu Hajime! e a luta ser comeada.
3. O rbitro parar a luta anunciando Yame. Se necessrio, o rbitro ordenar aos
competidores que retornem para suas posies iniciais (Moto No Ichi).
4. O rbitro retorna a sua posio; os Juzes indicam suas opinies atravs de uma
sinalizao. No caso de uma pontuao ser marcada, o rbitro identificar o competidor
(Aka ou Ao), o nvel atacado (Chudan ou Jodan), a tcnica aplicada (Tsuki, Uchi, ou Keri),
e ento anuncia a pontuao com a gesticulao apropriada. O rbitro reinicia a luta
anunciando Tsuzukete Hajime.
5. Quando um competidor consegue uma vantagem de oito pontos numa luta, o rbitro
anunciar Yame e ordenar que os competidores retornem as suas linhas de incio, ao
tempo que ele tambm o faz com relao sua. Ento, declara o vencedor levantando a
mo para o lado dele falando Ao (Aka) No Kachi. A luta encerrada neste momento.
6. Quando termina o tempo, o competidor que tiver mais pontos declarado vencedor,
indicado pelo rbitro que eleva sua mo para o lado do mesmo, e anuncia Ao (Aka) No
Kachi. A luta encerrada neste momento.
7. No caso de empate ao final de um encontro inconcluso, o Quadro de rbitros (o rbitro
e os quatro Juzes) decidiro o combate por HANTEI.
8. Quando diante de uma das situaes a seguir, o rbitro Central anunciar Yame e
parar a luta temporariamente.
a. Quando um ou ambos competidores esto fora da rea de competio.
b. Quando o rbitro ordenar que os competidores arrumem o karate-gi ou
equipamento de proteo.
24

c. Quando um competidor infringir as regras.


d. Quando o rbitro considera que um ou ambos os competidores no podem
continuar a luta devido a leses, indisposies ou outras causas. Com base na
opinio do mdico do torneio ele decidir se a luta deve ser continuada.
e. Quando o competidor agarra ou derruba o oponente e no aplica tcnica alguma em
dois segundos.
f. Quando um ou ambos competidores caem ou so derrubados e nenhuma tcnica
aplicada em dois segundos.
g. Quando ambos os competidores se travam sem intentar tcnica alguma durante dois
segundos.
h. Quando ambos competidores se posicionem peito a peito, sem aplicar uma tcnica
em dois segundos.
i. Quando ambos os competidores esto no solo, depois de uma cada ou derrubada e
no se decidem.
j. Quando dois ou mais Juzes indiquem um ponto ou uma falta para o mesmo
competidor.
k. Quando na opinio do rbitro tenha sido marcado um ponto ou tenha sido cometido
uma falta, ou se deva parar o encontro por motivo de segurana.
l. Quando solicitado pelo Chefe de Tatame para fazer isto.
EXPLICAO:
I.

II.

III.

Antes de iniciar uma luta, o rbitro chama os competidores para suas linhas de
partida. Se um competidor entrar prematuramente na rea de competio, ele deve
sair. Os competidores devem se cumprimentar adequadamente, um rpido aceno
com a cabea descorts e insuficiente. O rbitro pode ordenar que os competidores
se cumprimentem quando nenhum deles o faz voluntariamente, conforme
mostrado no Apndice 2 das regras.
Quando reinicia a luta, o rbitro deve verificar se os competidores esto nas suas
linhas e devidamente compostos. Competidores que ficam saltando e agachando, ou
esto irrequietos, devem ficar quietos antes de o combate recomear. O rbitro
deve reiniciar a luta com o mnimo de atraso.
Competidores devem cumprimentar-se antes do inicio da luta e no final tambm.
ARTIGO 14: MODIFICAES

Apenas a Comisso Desportiva da WKF, com aprovao do Comit Executivo da WKF pode
alterar ou modificar este Regulamento.

25

REGRAS DE KATA
ARTIGO 1: REA DE COMPETIO DE KATA
1.

A rea de competio deve ser plana e livre de perigo.

2.

A rea de competio deve ser de tamanho suficiente de tal forma que permita a
apresentao do kata sem interrupo.

EXPLICAO:
I.

Para apresentao adequada de Kata exigida uma superfcie lisa e estvel.


Normalmente as reas de Kumite (tatames ou piso oficial) so satisfatrias
ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

1.

Competidores e rbitros devem usar o uniforme oficial definido no Artigo 2 das Regras
de kumite.

2.

Qualquer pessoa que no atenda este regulamento deve ser excluda.

EXPLICAO:
I.
II.

A blusa do karate-gi no deve ser retirada durante uma apresentao de kata.


Competidores que se apresentam inadequadamente vestidos, tero um minuto para
resolver o problema.
ARTIGO 3: ORGANIZAO DE COMPETIO DE KATA

1.

2.
3.
4.
5.
6.
7.

Competies de Kata podem ser individuais e por equipe. Cada equipe composta de
trs pessoas. Cada equipe exclusivamente masculina, ou exclusivamente feminina.
Competio individual de kata consiste na apresentao individual, separada em
divises masculina e feminina.
O sistema de eliminatrias com repescagem ser aplicado.
Pode-se executar qualquer Kata tradicional de karate, com exceo de Katas com
armas (kobudo).
Permitem-se as variaes de acordo com a escola de karate do competidor.
Antes de cada rodada se notificar a mesa de pontuao o kata escolhido.
Os competidores devem executar um kata diferente em cada rodada. Um kata no
pode ser repetido uma vez executado.
Nos encontros para disputa de medalhas de uma competio de Kata por equipe, as
duas equipes finalistas iro demonstrar o Kata escolhido na sua forma normal. Em
seguida eles iro demonstrar o significado do Kata (Bunkai). O tempo total permitido
para o conjunto do Kata e do Bunkai ser de seis minutos. O cronometrador oficial
26

comear a contagem do tempo, quando os componentes da equipe saudarem-se ao


entrar no tatame e deter o cronometro quando se fizer a saudao final depois da
realizao do Bunkai. Ser desclassificada a equipe que no realize a saudao final ou
que exceda o tempo de seis minutos permitido. No ser permitido o uso de armas
tradicionais, equipe auxiliar ou vestimenta suplementar.
EXPLICAO:
1. O nmero de katas requeridos depende do nmero de competidores individuais ou
de equipes participantes, como mostrados na tabela seguinte. Competidores sem
adversrios (cabeas de chave/Byes) so contados como competidores ou equipes.
Competidores ou Equipes
65-128
33-64
17-32
9-16
5-8
4

Kata Requerido
7
6
5
4
3
2

ARTIGO 4: QUADRO DE ARBITROS


1.

Um Quadro de cinco rbitros para cada encontro ser designado pelo Chefe de
Tatame.

2.

O rbitro de competio de Kata no pode ser da mesma nacionalidade de qualquer


um dos participantes.

3.

Adicionalmente sero designados cronometristas, anunciadores e marcadores de


pontuao.

EXPLICAO:
I.
II.

O Juiz Chefe de kata sentar-se- na posio central da rea de competio, de frente


para os competidores e os outros quatro um em cada canto da rea de competio.
Cada rbitro ter uma bandeira vermelha e uma azul, ou um terminal de controle
remoto se estiver sendo utilizado placar eletrnico.

27

ARTIGO 5: CRITERIO DE AVALIAO

Valorizao
Ao valorizar um competidor ou uma equipe, os Juzes avaliaro sua atuao com base nos
seguintes quatro critrios bsicos: Conformidade, nvel tcnico, nvel atltico e dificuldade
tcnica.
Na avaliao do Kata ser dado igual importncia a cada um dos quatro critrios bsicos.
Ao Bunkai ser dada a mesma importncia que ao Kata.
Kata

Bunkai
1. Conformidade
1. Conformidade (do Kata)
Na forma e nos ensinamentos da escola
Utilizando os movimentos executados
de que se trate.
no Kata.
2. Nvel Tcnico
2. Nvel Tcnico
a. Posies
a. Posies
b. Tcnicas
b. Tcnicas
c. Movimentos de mudana
c. Movimentos de mudana
d. Tempo/Sincronizao
d. Tempo
e. Respirao correta
e. Controle
f. Concentrao ( Kime)
f. Concentrao (Kime)
3. Nvel Atltico
3. Nvel Atltico
a. Fora
a. Fora
b. Rapidez
b. Rapidez
c. Equilbrio
c. Equilbrio
d. Ritmo
d. Tempo
4. Dificuldade Tcnica
4. Dificuldade Tcnica
do Kata
das tcnicas realizadas
Desclassificao
Um competidor ou uma equipe podem ser desclassificados por qualquer dos
seguintes motivos:
1. Execuo do Kata equivocado ou anuncio do Kata equivocado.
2. Pausa inequvoca ou parada na execuo durante vrios segundos.
3. Interferncia com a funo dos Juzes (tal como que um Juiz tenha que se mover
por razes de segurana ou haver contato fsico com um Juiz).
4. Cada da faixa durante a execuo do Kata.
28

5. Exceder o tempo de seis minutos para o Kata e o Bunkai.


6. M conduta em no seguir as instrues do Juiz Chefe.

Faltas
De acordo com os critrios anteriores, as seguintes faltas devem ter em conta na
avaliao:
a. Uma pequena perda de equilbrio.
b. Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta ( a saudao se
considera a este respeito como parte dos movimentos do Kata), tal como falhar um
bloqueio de forma completa ou executar um golpe de punho fora do objetivo.
c. Movimento no sincronizado, tal como realizar uma tcnica antes de completar a
rotao do corpo, ou no caso de uma equipe, no executar um movimento em
unssono.
d. Utilizao de comandos acsticos ( de qualquer outra pessoa, incluindo os outros
membros da equipe) ou aes tais como golpear o solo com os ps, dar uma
palmada no peito, nos braos ou no kimono, ou uma respirao inadequada.
e. Perda de tempo, incluindo prolongar a marcha, demasiadas saudaes ou uma
pausa prolongada antes de continuar a execuo.
f. Causar leso por no controlar as tcnicas durante o Bunkai.
EXPLICAO
I.

II.
III.
IV.

V.

Kata no uma dana ou desempenho teatral. Ele deve guardar aos valores e
princpios tradicionais. Deve ser realista em termos de luta e exibir concentrao, e
potencial de impacto de suas tcnicas. Deve demonstrar fora, potencia e
velocidade, como tambm elegncia, ritmo e equilbrio.
Em Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar o kata olhando para a
mesma direo e para o Juiz Chefe.
Os membros da equipe devem demonstrar competncia em todos os aspectos do
kata demonstrado, bem como sincronismo.
Comandos para comear e parar a demonstrao, bater os ps no cho, dar
palmadas no peito, braos ou no karate-gi, respirao inadequada, so exemplos de
estmulos externos e devem ser levados em conta pelos rbitros quando da tomada
de uma deciso.
da responsabilidade exclusiva do tcnico ou do competidor assegurar que o kata
notificado para a mesa de pontuao, apropriado para aquela rodada de que se
trata.
29

ARTIGO 6: OPERAIONALIZAO DA COMPETIO


1. No comeo de cada eliminatria e ao serem chamados por seus nomes, os dois
competidores, um usando uma faixa vermelha (Aka), e o outro uma faixa azul (Ao),
ficaro alinhados no permetro da rea de competio, e de frente para o Juiz Chefe.
Aps cumprimentar o Quadro de rbitros, Ao sair da rea de competio. Depois de
se deslocar para a posio de incio e anunciar claramente o nome do kata que ser
demonstrado, Aka comear. Uma vez concludo o Kata, Aka deixar a rea para
aguardar a demonstrao de Ao. Aps a concluso do Kata de Ao, ambos retornaro
para o permetro da rea de competio e aguardaro a deciso dos rbitros.
2. Se o kata no est de conformidade com as regras, ou h outra irregularidade, o Juiz
Chefe pode chamar os outros rbitros para chegar a um veredicto.
3. Se um competidor desclassificado, o Juiz Chefe cruzar e descruzar suas bandeiras.
4. Aps concluso de ambos os Katas, os competidores ficaro lado a lado no permetro.
O Juiz Chefe anunciar a deciso (Hantei) e far soar o apito, com dois tons. Neste
momento os Juzes daro sua deciso.
5. A deciso ser para Aka ou Ao. Empates no so permitidos. O competidor que
recebe a maioria dos votos declarado o vencedor pelo anunciador.
6. Os competidores se cumprimentaro entre si, em seguida o Quadro de rbitros e
deixaro a rea.
EXPLICAO:
I.
II.

III.

O ponto inicial para demonstrao de Kata dentro do permetro da rea de


competio.
Se estiverem sendo utilizadas bandeiras, o Juiz Chefe pedir a deciso (Hantei)
e dar dois sopros de apito. Os rbitros levantaro as suas bandeiras
simultaneamente. Depois de dar tempo suficiente para contagem dos votos,
(aproximadamente cinco segundos) as bandeiras sero abaixadas depois de
um curto sopro adicional de apito.
Se um competidor ou uma equipe no se apresentam quando chamado ou
desiste (Kiken), a deciso ser declarar o oponente automaticamente como
vencedor, sem necessidade de executar o Kata previamente notificado. Neste
caso o competidor ou a equipe poder realizar o Kata anunciado em uma
rodada posterior.

30

APNDICE 01: TERMINOLOGIA

SHOBU HAJIME

Comea a luta

Aps anunciar, o rbitro d um


Passo para trs.

ATOSHI BARAKU

Falta pouco tempo

O cronometrista dar um sinal audvel,


dez segundos antes do final do combate
e o rbitro anunciar Atoshi Baraku.

YAME

Parar

Interrupo ou trmino da luta. Ao


anunciar, o rbitro faz um movimento
com a mo cortando de cima para
baixo.

MOTO NO ICHI

Posio inicial

Os competidores e o rbitro retornam


para suas posies iniciais.

TSUZUKETE

Continuar a luta

Ordem de prosseguir o combate quando


h uma interrupo no autorizada.

TSUZUKETE HAJIME

Recomear a luta

O rbitro se coloca em posio


adiantada. Quando diz Tsuzukete, ele
estende seus braos com as mos
abertas na direo dos competidores
para o centro. Neste momento ele diz
Hajime e d um passo para trs.

SHUGO

Convocao dos Juzes

O rbitro chama os Juzes no


fim da luta ou para recomendar
Shikkaku.

HIKIWAKE

Empate

No caso de uma igualdade por pontos,


o rbitro cruza os seus braos,
descruzando-os em seguida, mostrando
as palmas das mos para frente.

AKA (AO) NO KACHI

Vitria de Aka (Ao)

O rbitro levanta o brao obliquamente


direo do vencedor.

AKA (AO) IPPON

Trs pontos para


para Aka (Ao)

O rbitro levanta seu brao para cima a 45


o lado do competidor que pontuou.

AKA (AO) WAZA ARI

Dois pontos para


Aka
ou A

O rbitro estende seu brao no nvel do


ombro para o lado do competidor que
pontuou.

AKA (AO) YUKO

Um ponto para
Aka ou Ao

O rbitro estende seu brao para baixo


a 45 para o lado do competidor que
pontuou.
31

CHUKOKU

Advertncia

O rbitro indica uma falta da Categoria 1 ou 2.

KEIKOKU

Advertncia

O rbitro indica uma infrao da Categoria 1


ou 2, depois aponta com seu dedo indicador
para baixo a 45 na direo do infrator.

HANSOKU-CHUI

Advertncia de
desclassificao

O rbitro indica uma infrao da Categoria 1


ou 2, depois aponta com seu dedo indicador
horizontalmente na direo do infrator.

HANSOKU

Desclassificao

O rbitro indica falta Categoria 1 ou 2, depois


aponta com seu dedo indicador para cima a
45 na direo do infrator e anuncia a vitria
do oponente.

JOGAI

Sada da rea de
competio no
causada pelo
Oponente

O rbitro aponta seu dedo indicador para o


infrator para indicar aos Juzes que o
competidor saiu da rea de competio.

SHIKKAKU

Desclassificao
Expulso da rea

O rbitro aponta primeiro para cima a 45 na


direo do infrator, movimentando para fora
e atrs, anunciando Aka (AO) Shikkaku.
Depois anuncia a vitria do oponente.

KIKEN

Desistncia
(Ausncia)

O rbitro aponta para baixo a 45 graus


na direo da linha de posio inicial do
competidor.

MUBOBI

Auto exposio
ao perigo

O rbitro toca sua face e leva sua mo


frente, movendo-a para trs, para indicar
aos Juzes que o competidor est
arriscando a si prprio.

32

APNDICE 2: GESTOS DO RBITRO E SINAIS DOS JUZES COM AS BANDEIRAS .


ANNCIOS E GESTOS DO RBITRO

SHOMEN-NI-REI

O rbitro estende seus braos com as palmas para frente.

OTAGAI-NI-REI

O rbitro orienta os competidores para se


cumprimentarem um ao outro.

SHOBU HAJIME

Comece a luta
Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.

YAME

Parar
Interrupo ou trmino da luta. Ao anunciar, o rbitro
faz movimento com a mo, cortando de cima para
baixo.

33

TSUZUKETE HAJIME

Recomear a Luta
Ao mesmo tempo que o rbitro diz Tsuzukete,
ele estende seus braos, traz as mos abertas na
direo dos competidores para o centro.
Neste momento ele diz Hajime e d um passo para trs.
.

YUKO (Um ponto)

O rbitro estende seu brao para baixo a 45,


para o lado de quem pontuou.

WAZA-ARI (Dois Pontoss)

O rbitro estende seu brao na altura do ombro para o


lado de quem pontuou.

IPPON (Trs pontos)

O rbitro estende seu brao para cima a 45


para o lado de quem pontuou.

ANULAR A LTIMA DECISO

Quando uma pontuao ou penalidade dada


equivocadamente, o rbitro volta-se para os
competidores e anuncia Aka ou Ao, cruza seus
braos e ento faz movimento de corte para baixo com
as palmas das mos para indicar que a ltima deciso
foi cancelada
34

NO KACHI (VITRIA)

No final da luta, ao anunciar Aka ou Ao No Kachi,


o rbitro estende seu brao para cima a 45
para o lado vencedor.

KIKEN

Desistncia
O rbitro aponta com seu dedo indicador para a
linha do competidor desistente e anuncia
a vitria do oponente.

SHIKKAKU

Desclassificao e expulso da rea de competio.


O rbitro, primeiramente aponta na direo do
ofensor, para cima a 45, movendo o brao para trs,
ao mesmo tempo em que anuncia Aka ou Ao Shikkaku.
Ele ento declara vitria para o oponente.

HIKIWAKE

Empate
Quando termina o tempo e a pontuao
igual ou nenhuma pontuao foi marcada,
o rbitro cruza seus braos e estende-os
com as palmas das mos voltadas para a frente.

35

INFRAO DA CATEGORIA 1

O rbitro cruza suas mos abertas nos


pulsos e na altura do trax.

INFRAO DA CATEGORIA 2

O rbitro aponta para a cara do infrator


com o brao flexionado.

KEIKOKU

Advertncia
O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02
e ento aponta para o ofensor com seu dedo
indicador a 45 para baixo.

HANSOKU CHUI
Advertncia de Desqualificao.

O rbitro indica uma infrao de Categoria 1 ou 2,


depois
assinala
com
seu
dedo
indicador
horizontalmente ao infrator.

HANSOKU

Desclassificao
O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e
ento aponta seu dedo indicador para cima
a 45 na direo do ofensor e atribui a vitria
para o oponente.

36

PASSIVIDADE

O rbitro gira o punho ao redor do outro na frente do


seu peito para indicar uma infrao da categoria 2.

CONTATO EXCESIVO

O rbitro indica para os Juzes que


houve contato excessivo ou outra falta da Categoria 01.

SIMULAR OU EXAGERAR UMA LESO

O rbitro coloca as duas mos no seu rosto


para indicar para os Juzes a falta da Categoria 02.

JOGAI

Sada da rea de competio


O rbitro indica a sada para os Juzes
apontando seu dedo indicador para o limite
da rea de competio do lado do ofensor.

MUBOBI

Auto exposio ao perigo


O rbitro toca sua face e leva a mo para
frente e para trs, para mostrar aos Juzes
que o competidor est arriscando a si prprio.
37

EVITAR O COMBATE

O rbitro faz movimento circular com


o dedo indicador voltado para baixo para
indicar para os Juzes a falta da Categoria 2.

EMPURRAR, AGARRAR OU PERMANECER PEITO A PEITO SEM INTENTAR


UMA TCNICA EM DOIS SEGUNDOS.

O rbitro cerra os punhos a altura dos ombros


ou faz um movimento de empurro com as mos
abertas para indicar aos Juzes
uma infrao da Categoria 2.

ATAQUES PERIGOSOS E DESCONTROLADOS

O rbitro traz seu punho cerrado, passando


ao lado de sua cabea para indicar aos Juzes
a falta da Categoria 02.

ATAQUES SIMULADOS COM A CABEA, JOELHOS OU COTOVELOS

O rbitro toca a sua testa, joelho ou cotovelo com


a sua mo aberta para indicar aos Juzes
a falta da Categoria 02.

FALAR OU PROVOCAR O OPONENTE E COMPORTAMENTO


DESCORTS

O rbitro coloca seu dedo indicador no seu


lbio para indicar aos Juzes a falta da Categoria 02.

38

SHUGO

Convocao dos Juzes


O rbitro chama os Juzes ao final
da luta ou para recomendar Shikkaku.

39

OS SINAIS DOS JUZES COM AS BANDEIRAS.

YUKO

WAZA-ARI

IPPON

FALTA

Advertncia de uma falta. A bandeira apropriada


agitada em circulo, sendo em seguida feito o sinal da
Categoria 1 ou 2..

40

INFRAO DA CATEGORIA 1

As bandeiras so cruzadas e estendidas para frente.

INFRAO DA CATEGORIA 2

O Juiz gira as bandeiras com o brao dobrado.

41

JOGAI
O Juz toca o cho com
as bandeiras

KEIKOKU
O Juz aponta para os ps do atleta

HANSOKU CHUI

O Juiz aponta a bandeira em direo ao peito

HANSOKU

O Juiz aponta a bandeira em direo


ao rosto do competidor do competidor

PASSIVIDADE

Rodam-se as bandeiras uma ao redor da outra, frente


ao peito.

42

APNDICE 3: REFERENCIAS PRTICAS PARA RBITROS E JUZES

Este Apndice tem como objetivo ajudar os rbitros e Auxiliares onde no tenha orientao
clara nas regras ou explicaes.
CONTATO EXCESSIVO:
Quando um competidor executa uma tcnica de pontuao imediatamente seguida por
outra que faz contato excessivo, os Juzes no deve considerar a pontuao, mas sim aplicar
uma advertncia da Categoria 1 ou penalidade (a menos que seja por culpa do prprio
receptor).
CONTATO EXCESSIVO E EXAGERO:
O Karate uma arte marcial e espera-se um comportamento exemplar da parte dos
competidores. inaceitvel que os competidores, aps sofrerem um contato ligeiro
esfreguem a cara, cambaleiem, se dobrem, tirem ou cuspam os protetores de boca, ou de
qualquer outra forma finjam ter sofrido contato excessivo para convencer o rbitro a
atribuir uma penalizao maior ao oponente. Este tipo de comportamento vergonhoso e
diminui o nosso esporte e deve ser penalizado imediatamente.
Quando um competidor simula ter recebido um contato excessivo e o Juiz em ao decide
que a tcnica em questo era controlada, satisfazendo todos os seis critrios de pontuao,
ento a pontuao ser considerada e aplicada uma advertncia da Categoria 2 ou
penalidade por fingir ou exagerar. (Sempre levando em conta que para aqueles casos
espalhafatosos de fingir leso pode justificar Shikakku.)
Situaes mais difceis ocorrem quando um competidor recebe um contato mais forte e cai
ao cho, algumas vezes levantam (os dez segundos parado) e cai novamente. O rbitro e
os Juzes devem lembrar que chute Jodan valem 3 pontos, e que quanto mais so as
equipes e os competidores individuais que tem incentivos econmicos para ganhar
medalhas, tanto maior a tentao de rebaixar-se e incorrer em um comportamento pouco
tico. importante ter isto em conta e aplicar as advertncias e as penalizaes
adequadas.
MUBOBI: advertncia ou penalidade para Mubobi dada quando um competidor for
atingido ou lesionado por sua prpria culpa ou negligncia. Isto pode ser causado girando
suas costas para o oponente, atacando com um longo e baixo gyaku tsuki chudan sem
considerar o contra ataque jodan do oponente, parando de lutar antes do rbitro falar
Yame, baixando sua guarda ou concentrao, e falhando repetidamente em no bloquear
os ataques do oponente. (Explicao XVIII citada no Artigo 8).
Em caso de que o ofensor receba contato excessivo e/ou se lesiona, o rbitro dar uma
advertncia ou penalizao da categoria 2 e no advertir nem penalizar o oponente.

43

Um competidor que atingido por sua prpria culpa e exagera o efeito a fim de enganar os
Juzes pode receber uma advertncia ou penalidade por Mubobi, bem como uma
penalidade adicional pelo exagero, ao haver cometido duas infraes.
Deve ser notado que no existe nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que faz
contato excessivo poder receber uma pontuao.
ZANSHIN:
Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o competidor
mantm total concentrao, observao e conscincia da potencialidade do oponente de
contra-atacar. Alguns competidores depois de aplicar uma tcnica, giram seu corpo
parcialmente, longe do oponente, mas sem desviar o olhar, e pronto para continuar a ao.
Os Juzes devem ser capazes de distinguir entre este continuo estado de alerta e aquele
onde o competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou de
lutar.
SEGURAR UM CHUTE CHUDAN:
Devem os Juzes atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um chute chudan e
o oponente segura a perna antes dela voltar?
Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h nenhuma razo para que esta
tcnica no seja pontuada, desde que ela contemple todos os seis critrios para pontuao.
Teoricamente, num cenrio real de luta, um chute potente seria capaz de incapacitar o
oponente e assim, a perna no seria agarrada. Controle apropriado, rea a ser atingida, e
satisfao de todos os seis critrios, so os fatores que decidem se qualquer tcnica pode
ser ou no pontuada.
DERRUBADAS (PROJEES) E LESES:
J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies, atribuio de
todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus competidores esto treinados e
capacitados a utilizar tcnicas de cada seguras.
Um competidor que tenta uma tcnica de projeo deve obedecer s condies impostas
nas Explicaes do Artigo 6 e Artigo 8. Se um competidor projeta seu oponente de
conformidade com os requisitos estabelecidos, resultando em uma leso devido falha do
oponente em fazer uma queda apropriada, ento a pessoa lesionada a responsvel, e o
que fez a projeo no deve ser penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando
um competidor sendo projetado, em vez de fazer uma cada, cai sobre um brao estendido
ou cotovelo, ou quando ao segurar o oponente e pux-lo para baixo, este cai em cima dele
mesmo.
Uma situao potencialmente perigosa acontece quando um competidor agarra ambas as
pernas para projetar o oponente de costas ou quando um competidor se agacha e levanta o
corpo de seu oponente antes de derrub-lo. O Artigo 8, Explicaes XI diz que e o
44

oponente deve ser seguro, de forma que uma cada segura possa ser feita. Como difcil
de assegurar uma cada segura, uma projeo como esta pode cair na categoria proibida.
PONTUAR SOBRE UM COMPETIDOR CADO
Ser dado IPPON, quando um competidor seja derrubado ou desequilibrado e seja
pontuado no torso (parte superior do corpo tronco)
Se o competidor golpeado por uma tcnica quando est caindo, os Juzes levaro em
conta se est caindo por si prprio ou se est se afastando de seu oponente, se
considerar ento, que a tcnica no eficaz e no se pontuar.
Se a parte superior do corpo do competidor no est no cho quando se realiza uma
tcnica eficaz, ento os pontos sero dados como se indica no Artigo 6. Portanto, os
pontos concedidos quando o competidor est caindo, sentado, de joelhos, de p ou
saltando no ar e em geral quando o torso no est no tatame, sero os seguintes:
1. Chutes Jodan: trs pontos (IPPON)
2. Chutes Chudan: dois pontos (WAZA-ARI)
3. Tsuki ou Uchi: um ponto (YUKO)
PROCEDIMENTO DE VOTAO:
Quando o rbitro para o encontro dir YAME, utilizando ao mesmo tempo o sinal
manual requerido. O rbitro, ao regressar sua posio original, os Juzes sinalizaro suas
opinies e o rbitro dar a deciso majoritria correspondente. Dado que o rbitro o
nico que pode se deslocar pela rea de competio, aproximar-se dos competidores,
falar com o Mdico, os Juzes devem considerar seriamente o que o rbitro lhes est
comunicando antes de dar sua deciso final, pois no se admite a reconsiderao.
Em situaes onde h mais de uma razo para deter o encontro, o rbitro tratar caso a
caso. Por exemplo: se houve um ponto de um competidor e o contato do outro ou quando
tenha havido um MUBOBI e um exagero de leso por parte do mesmo competidor.
JOGAI:
Os Juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no cho com a
bandeira apropriada. Quando o rbitro parar a luta e retornar a sua posio, eles devem
ento indicar a infrao da Categoria 2.
INDICAO DE INFRAO S REGRAS:
Para infraes da Categoria 1, os Juzes devem primeiro girar a bandeira com a cor
apropriada, e ento estender a bandeira que foi girada para a sua esquerda se for para Aka,
colocando a bandeira vermelha na frente, e para sua direita no caso de Ao, colocando a
bandeira azul na frente. Isto permite ao rbitro ver claramente que competidor
considerado o ofensor.

45

APNDICE 04: SIMBOLOGIA DOS ANOTADORES DE PONTUAO

IPPON

Trs pontos

WAZA-ARI

Dois Pontos

YUKO

Um ponto

KACHI

Ganhador

MAKE

Perdedor

HIKIWAKE

Empate

C1C

Falta de Categoria 1 CHUKOKU

Advertncia

C1K

Falta de Categoria 1 KEIKOKU

Advertncia

C1HC

Falta de Categoria 1 HANSOKU CHUI

Advertncia de desclassificao

C1H

Falta de Categoria 1 HANSOKU

Desclassificao

C2C

Falta de Categoria 2 CHUKOKU

Advertncia

C2K

Falta de Categoria 2 KEIKOKU

Advertncia

C2HC

Falta de Categoria 2 HANSOKU CHUI

Advertncia de desclassificao

C2H

Falta de Categoria 2 HANSOKU

Desclassificao

KK

KIKEN

Abandono

SHIKKAKU

Desclassificao grave

46

APNDICE 5: DISPOSIO DA REA DE COMPETIO DE KUMITE

47

APENDICE 6: DISPOSIO DA AREA DE COMPETIO DE KATA

48

APNDICE 7: O KARATE-GI (PUBLICIDADE PERMITIDA)

124

ESPAO PUBLICITRIO PARA A WKF DE 20 X 10 cm


ESPAO PUBLICITRIO PARA FEDERAO NACIONAL
DE 15 X 10 cm

124

DORSAL PARA A FEDERAO ORGANIZADORA DE 30 X 30 cm


EMBLEMA DA FEDERAO NACIONAL DE 12 X 8 cm
ESPAO PARA A MARCA REGISTRADA DO FABRICANTE DE 5 X 4 cm

49

APENDICE 08: EQUIPAMENTOS DE USO OBRIGATORIO NAS COMPETIES DE


KARATE

Protetor de canela e p nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao).


Luva de competio nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao)
Faixa de competio nas cores vermelha (Aka) e azul (Ao)
Ateno: as faixas s podero ter a espessura em torno de 05 cm.
Protetor bucal moldvel - No caso de atleta com aparelho ortodntico, dever ser utilizado

o protetor bucal duplo.


Mascara Facial (abaixo de 16 anos) Para o ano de 2013 ainda ser opcional o uso nas
competies.

Outros equipamentos OPCIONAIS aprovados pela WKF


Protetor

de

peito

feminino Protetor
infantil

de

peito Protetor
genital Protetor genital
(coquilha) masculino feminina branca
branca

(coquilha)

No ser permitido o uso de bandagem ou de curativo, exceto se autorizado pelo rbitro e o


Mdico Oficial.

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