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DE
KARATE
REGULAMENTO DE COMPETIES
KATA E KUMITE
CONTEDO
REGULAMENTO DE KUMITE
Artigo 1:
Artigo 2:
Artigo 3:
Artigo 4:
Artigo 5:
Artigo 6
Artigo 7:
Artigo 8:
Artigo 9:
Artigo 10:
Artigo 11:
Artigo 12:
Artigo 13:
Artigo 14:
pg. 04
pg. 05
pg. 07
pg. 08
pg. 09
pg. 09
pg. 12
pg. 13
pg. 17
pg. 18
pg. 20
pg. 22
pg. 25
pg. 26
REGULAMENTO DE KATA
Artigo 1:
Artigo 2:
Artigo 3:
Artigo 4:
Artigo 5:
Artigo 6:
pg. 27
pg. 27
pg. 27
pg. 28
pg. 29
pg. 31
APNDICES
Apndice 01: Terminologia
Apndice 02: Gestos e sinais com as Bandeiras
Anncios e Gestos dos rbitros
Sinais dos Juzes com as Bandeiras
Apndice 03: Referncias Prticas para rbitros e Juzes
Apndice 04: Marcao dos Anotadores
Apndice 05: Disposio da rea de Competio de Kumite
Apndice 06: Disposio da rea de Competio de Kata
Apndice 07: O que pode ser colocado no Karate-gi
Apndice 08: Equipamento de uso obrigatrio nas competies
pg. 32
pg. 34
pg. 44
pg. 47
pg. 48
pg. 49
pg. 50
pg. 51
2
REGULAMENTO DE KUMITE
para o cabelo, assim como qualquer pea metlica. Esto proibidas fitas, enfeites ou
outros adornos. permitido uma fita de borracha discreta para prender o cabelo.
7. Os competidores devem ter as unhas curtas e no podem usar objetos duros ou
metlicos que possam lesionar o oponente, O uso de aparelho metlico bucal deve ser
aprovado pelo rbitro e pelo Mdico Oficial. O competidor tem total responsabilidade
por qualquer leso.
8. A seguir equipamentos protetores obrigatrios:
8.1 - As luvas aprovadas pela WKF, devendo um competidor usar luva vermelha e o
outro, obrigatoriamente, azul.
8.2 - Protetores bucais.
8.3 Protetor corporal (para todos os competidores) e tambm o protetor de seios para
as competidoras aprovados pela WKF.
8.4 - Caneleiras aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelha e seu oponente
azul.
8.5 - Protetor para os ps aprovados pela WKF, um competidor usando vermelha e seu
oponente azul.
8.6 Alm do descrito acima, os atletas da categoria cadetes devem usar a mascara
facial aprovada pela WKF e o protetor corporal.
No obrigatrio o uso de coquilha, mas caso seja utilizada, deve ser aprovada pela
WKF.
9. culos so proibidos. Lentes de contato gelatinosas podem ser utilizadas, sobre a
responsabilidade do prprio competidor.
10. Est proibida a utilizao de artigos, roupas e equipamentos no autorizados.
11. Todo o equipamento de proteo deve ser homologado pela W.K.F.
12. dever do Supervisor do Encontro garantir antes de cada confronto que os
competidores estejam utilizando os equipamentos aprovados. (No caso de
Campeonatos Continentais, Internacionais ou Nacionais o equipamento aprovado pela
WKF deve ser aceito e no pode ser recusado).
13. O uso de ataduras, bandagens ou suportes devido a leses devem ser aprovados pelo
rbitro, aconselhado pelo Mdico Oficial.
TCNICOS
1. O tcnico, durante todo o Campeonato, dever usar agasalho oficial de sua Federao
(completo) e exibir identificao oficial.
EXPLICAO:
I.
II.
III.
IV.
O competidor deve usar uma nica faixa e esta ser vermelha para AKA e azul para
AO. Faixas de graduao no devem ser utilizadas durante a luta.
Protetores bucais devem se ajustar corretamente.
Se um competidor vem para a rea vestido inapropriadamente, ele ou ela no sero
imediatamente desclassificados; tero um minuto para resolver o problema.
Se o Conselho de rbitros autorizar, os rbitros do torneio podero tirar seus
palets.
5
II.
III.
IV.
V.
Uma rodada uma etapa especfica numa competio, para identificar eventuais
finalistas. Numa eliminatria de kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento
dos competidores dentro dessa rodada, contando as cabeas de chave como
competidores. Neste contexto, uma rodada pode aplicar-se igualmente etapa,
tanto na eliminatria ou repescagem. Numa chave com repescagem, permite-se que
os competidores possam lutar mais uma vez.
A utilizao do nome dos competidores gera problemas de pronuncia e identificao.
Nmeros do torneio devem ser distribudos e usados.
Ao alinhar antes da rodada, uma equipe apresentar os competidores que lutaro.
Os lutadores no utilizados e o tcnico no sero includos, e ficaro sentados em
rea separada.
Para poder competir, as equipes masculinas deverem apresentar pelo menos trs
competidores e as equipes femininas pelo menos duas competidoras. Uma equipe
com o nmero de competidores menor do que o requerido perder a competio
(Kiken).
A ordem das lutas pode ser apresentada pelo tcnico ou por um competidor
designado da equipe. Se o tcnico entrega a relao ele deve estar devidamente
6
VI.
VII.
identificado como tal, caso contrrio ela pode ser rejeitada. A relao deve incluir o
nome do Pas ou do Clube, a cor da faixa adotada pela equipe para aquela luta, e a
ordem de luta dos membros da equipe. Ambos, nome do competidor e seu nmero
do torneio devem estar includos na lista, estando o documento assinado pelo
tcnico ou pessoa nomeada.
Os tcnicos devem apresentar suas credenciais na mesa oficial, junto com a de seu
competidor ou de sua equipe. O tcnico deve permanecer sentado na cadeira e no
pode interferir por palavra nem por gesto no decorrer da luta.
Se devido a um erro de chamada, os competidores errados competem, ento, no
importando o resultado, aquele combate declarado sem efeito. Para reduzir tais
erros, o vencedor de cada combate deve confirmar a vitria na mesa de controle
antes de deixar a rea.
II.
III.
IV.
V.
ARTIGO 6: PONTUAO
1. As pontuaes so as seguintes:
a)
IPPON:
Trs pontos
b)
WAZA-ARI:
Dois pontos
c)
YUKO:
Um ponto
2. Uma pontuao marcada quando a tcnica aplicada de acordo com os critrios a
seguir, para uma rea pontuvel:
a)
Boa forma
b)
Atitude esportiva
c)
Aplicao vigorosa
d)
Alerta (Zanshin)
e)
Tempo Apropriado
f)
Distncia correta
3. Ippon atribudo para:
a)
Chutes Jodan.
b)
Qualquer tcnica pontuvel que se realize sobre um oponente cado ou
projetado.
4. Waza-Ari atribudo para:
a)
Chutes Chudan.
5. Yuko atribudo para:
a)
Chudan ou Jodan Tsuki.
b)
Chudan ou Jodan Uchi.
8
Critrios Tcnicos
IPPON (3 Pontos)
atribudo para:
WAZA-ARI (2 Pontos)
atribudo para:
YUKO (1 Ponto)
atribudo para:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
5. Em caso de encontros por equipes, quando uma equipe obtenha vitrias suficientes
nos encontros ou obtenha pontos suficientes para ser vencedora, se dar por
finalizado o encontro e no haver mais combates.
EXPLICAO:
I.
12
EXPLICAO:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
nota, o primeiro Jogai se deve dar uma advertncia. A definio de Jogai passa a ser
sadas no causadas pelo oponente e no sadas repetidas
XIV. Um competidor que aplica uma tcnica pontuvel e sai da rea antes do rbitro falar
Yame, receber o valor da pontuao e Jogai no ser imposto. Se a ao do
competidor no suficiente para pontuar, a sada ser registrada como Jogai.
XV. Se Ao sai logo aps pontuao de Aka com um ataque bem sucedido, ento Yame
acontecer imediatamente na pontuao e a sada de Ao no ser computada. Se Ao
sai, ou saiu quando Aka pontuou (com Aka permanecendo dentro da rea), ento se
dar tanto o ponto para Aka quanto a penalizao a Ao por Jogai.
XVI. importante entender que evitar o combate se refere a uma situao onde um
competidor desperdia tempo para que seu oponente no tenha oportunidade de
pontuar. Um competidor que recua constantemente sem fazer frente ao adversrio,
que trave, agarre ou abandone a rea de competio, no dando a ele a
oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado. Isto ocorre
frequentemente durante os ltimos segundos de um combate. Se a infrao ocorre
quando faltam dez segundos ou mais de combate, e o competidor no tem uma
advertncia previa de C2, o rbitro advertir o infrator impondo CHUKOKU. Se houve
previamente uma ou mais infraes da Categoria 2, se impor KEIKOKU. Porm, se
resta menos de dez segundos para terminar, o rbitro penalizar o ofensor com
HANSOKU CHUI (tanto se tenha havido previamente ou no um KEIKOKU da
Categoria 2. Se previamente existiu HANSOKU CHUI da Categoria 2, o rbitro
penalizar o ofensor com HANSOKU e outorgar a vitria ao oponente. Porm, o
rbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor no uma
medida defensiva devido ao do oponente que age de maneira imprudente ou
perigosa, devendo o rbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o oponente.
XVII. Passividade se refere a situaes em que um ou os dois competidores no intentam
aplicar tcnicas durante um certo tempo.
XVIII. Um exemplo de Mubobi no caso em que o competidor realiza um ataque sem
atentar para a sua segurana pessoal. Alguns competidores se projetam contra seu
oponente de forma que so incapazes de bloquear um contra-ataque. Tais ataques
abertos constituem um ato de Mubobi e no podem pontuar. Alguns competidores
de forma ttico/teatral se viram imediatamente em uma exibio falsa de domnio
para demonstrar um ponto marcado. O propsito do virar para chamar a ateno
do rbitro para sua tcnica. Isto tambm um ato claro de Mubobi. Se o ofensor
receber contato excessivo e/ou for lesionado, a falta considerada como culpa dele
prprio, devendo o rbitro aplicar advertncia ou penalidade da Categoria 2 e no
penalizar o oponente.
XIX. Qualquer comportamento descorts de um membro oficial da delegao pode
levar desclassificao de um competidor do torneio, de toda equipe ou da
delegao.
15
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
EXPLICAO:
20
I. O protesto deve conter o nome dos competidores, do Quadro de rbitros que atuou, e os
detalhes precisos do que est sendo protestado. No se aceitaro como protesto vlido
queixas gerais sobre normas gerais (julgamentos). O nus de provar a validade do
protesto do reclamante.
II. O protesto ser analisado pelo Jri de Apelao e como parte desta anlise, o Jri
estudar a evidncia destacada na defesa do protesto. O Jri pode estudar, tambm,
vdeos e interrogar pessoas, no esforo de examinar objetivamente a validade do
protesto.
III. Se o protesto considerado pelo Jri de apelao como procedente, a ao apropriada
ser tomada. Adicionalmente, todas as medidas cabveis sero tomadas para evitar
reincidncia em competies futuras. O depsito pago ser devolvido pelo tesoureiro.
IV. Se o protesto considerado como sendo improcedente, ele ser rejeitado e o depsito
confiscado para a WKF e/ou para a entidade nacional ou estadual organizadora.
V. Os resultados de competies ou lutas no sero postergados, ainda que um protesto
oficial esteja em andamento. de responsabilidade do Supervisor do Encontro assegurar
que a competio seja conduzida de acordo com as Regras da Competio.
VI. No caso de falha administrativa durante uma competio em andamento, o treinador
pode notificar diretamente o Chefe do Tatame. Por sua vez, o Chefe do Tatame notificar
o rbitro.
ARTIGO 12: PODERES E DEVERES
CONSELHO DE RBITROS:
Os poderes e deveres do Conselho de rbitros so os seguintes:
1. Assegurar a correta preparao de cada torneio, em consonncia com o Comit
Organizador, no que se refere a disposio da rea de competio, proviso e
desenvolvimento de todos os equipamentos e facilidades necessrias, operao e
superviso de competio, precaues de segurana, etc.
2. Designar e desdobrar os Chefes de Tatame para suas reas respectivas e para agir e
tomar aes que sejam requeridas com base nos relatrios dos Chefes de Tatame.
3. Supervisionar e coordenar o desempenho global de todos oficiais de arbitragem.
4. Nomear rbitros substitutos oficiais onde seja necessrio.
5. Dar o veredicto final sobre assuntos de natureza tcnica que podem aparecer durante o
torneio e para os quais no h regras estipuladas.
CHEFES DE TATAME
Os poderes e deveres dos Chefes de Tatame so os seguintes:
1. Delegar, apontar e supervisionar os rbitros e Juzes, em todas as reas de competio
sobre o controle deles.
2. Supervisionar o desempenho dos rbitros e Juzes em suas reas, e assegurar que os
oficiais designados so capazes das tarefas a eles atribudas.
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3. Ordenar que o rbitro pare a luta quando o Supervisor do Encontro assinalar uma
contraveno s regras da competio.
4. Preparar um relatrio dirio e escrito, sobre o desempenho de cada oficial sobre a sua
superviso, junto com suas recomendaes que possa ter para o Conselho de rbitros.
RBITROS
Os poderes do rbitro sero os seguintes:
1. O rbitro dirigir os encontros, anunciando o comeo, a suspenso e o final dos
mesmos.
2. Outorgar pontos baseando-se na deciso dos Juzes.
3. Deter o encontro quando na opinio do rbitro tenha havido um ponto, se foi
cometido uma falta ou para garantir a segurana dos competidores.
4. Solicitar a confirmao dos Juzes em casos onde na opinio do rbitro haja
motivos para que os Juzes reavaliem suas opinies de advertncia ou
penalizao.
5. Explicar ao Chefe de Tatame, ao Conselho de rbitros ou ao Jri de Apelao, em
caso de necessidade, as bases de uma determinada deciso.
6. Impor penalizaes e dar advertncias, durante ou depois de um encontro.
7. Obter as opinies dos Juzes e atuar com base nelas.
8. Anunciar e comear um encontro extra quando requerido em encontros por
equipes.
9. Realizar votaes dos Juzes, incluindo seu prprio voto (HANTEI) e anunciar o
resultado.
10. Resolver empates.
11. Anunciar o ganhador.
12. A autoridade do rbitro no est limitada rea de competio, mas sim,
tambm, ao permetro imediato dela.
13. O rbitro dar todas as ordens e dar todos os anncios.
JUZES;
Os poderes e deveres dos Juzes so os seguintes:
1. Assinalar pontos, advertncias e penalizaes.
2. Exercer direito de voto numa deciso a ser tomada.
Os Juzes devem observar cuidadosamente as aes dos competidores e fazer sinal para o
rbitro mostrando sua opinio nas seguintes situaes:
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a)
b)
c)
d)
e)
SUPERVISOR DO ENCONTRO:
O Supervisor do Encontro ajudar o Chefe de Tatame observando o combate ou luta em
andamento. Se as decises do rbitro e/ou Juzes esto em desacordo com as Regras da
Competio, o Supervisor do Encontro levantar imediatamente a bandeira vermelha e
soar o apito. O Chefe do Tatame instruir o rbitro para parar o combate ou luta e corrigir
a irregularidade. Os registros da competio tornar-se-o registros oficiais, com a
aprovao do Supervisor do Encontro. Antes de cada luta o Supervisor do Encontro deve
assegurar que os competidores esto usando o equipamento autorizado.
SUPERVISORES DE PONTUAO:
O Supervisor de Pontuao manter um registro separado das pontuaes atribudas pelo
rbitro e ao mesmo tempo observar as aes dos cronometristas e encarregados da
pontuao.
EXPLICAO:
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
II.
III.
Antes de iniciar uma luta, o rbitro chama os competidores para suas linhas de
partida. Se um competidor entrar prematuramente na rea de competio, ele deve
sair. Os competidores devem se cumprimentar adequadamente, um rpido aceno
com a cabea descorts e insuficiente. O rbitro pode ordenar que os competidores
se cumprimentem quando nenhum deles o faz voluntariamente, conforme
mostrado no Apndice 2 das regras.
Quando reinicia a luta, o rbitro deve verificar se os competidores esto nas suas
linhas e devidamente compostos. Competidores que ficam saltando e agachando, ou
esto irrequietos, devem ficar quietos antes de o combate recomear. O rbitro
deve reiniciar a luta com o mnimo de atraso.
Competidores devem cumprimentar-se antes do inicio da luta e no final tambm.
ARTIGO 14: MODIFICAES
Apenas a Comisso Desportiva da WKF, com aprovao do Comit Executivo da WKF pode
alterar ou modificar este Regulamento.
25
REGRAS DE KATA
ARTIGO 1: REA DE COMPETIO DE KATA
1.
2.
A rea de competio deve ser de tamanho suficiente de tal forma que permita a
apresentao do kata sem interrupo.
EXPLICAO:
I.
1.
Competidores e rbitros devem usar o uniforme oficial definido no Artigo 2 das Regras
de kumite.
2.
EXPLICAO:
I.
II.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Competies de Kata podem ser individuais e por equipe. Cada equipe composta de
trs pessoas. Cada equipe exclusivamente masculina, ou exclusivamente feminina.
Competio individual de kata consiste na apresentao individual, separada em
divises masculina e feminina.
O sistema de eliminatrias com repescagem ser aplicado.
Pode-se executar qualquer Kata tradicional de karate, com exceo de Katas com
armas (kobudo).
Permitem-se as variaes de acordo com a escola de karate do competidor.
Antes de cada rodada se notificar a mesa de pontuao o kata escolhido.
Os competidores devem executar um kata diferente em cada rodada. Um kata no
pode ser repetido uma vez executado.
Nos encontros para disputa de medalhas de uma competio de Kata por equipe, as
duas equipes finalistas iro demonstrar o Kata escolhido na sua forma normal. Em
seguida eles iro demonstrar o significado do Kata (Bunkai). O tempo total permitido
para o conjunto do Kata e do Bunkai ser de seis minutos. O cronometrador oficial
26
Kata Requerido
7
6
5
4
3
2
Um Quadro de cinco rbitros para cada encontro ser designado pelo Chefe de
Tatame.
2.
3.
EXPLICAO:
I.
II.
27
Valorizao
Ao valorizar um competidor ou uma equipe, os Juzes avaliaro sua atuao com base nos
seguintes quatro critrios bsicos: Conformidade, nvel tcnico, nvel atltico e dificuldade
tcnica.
Na avaliao do Kata ser dado igual importncia a cada um dos quatro critrios bsicos.
Ao Bunkai ser dada a mesma importncia que ao Kata.
Kata
Bunkai
1. Conformidade
1. Conformidade (do Kata)
Na forma e nos ensinamentos da escola
Utilizando os movimentos executados
de que se trate.
no Kata.
2. Nvel Tcnico
2. Nvel Tcnico
a. Posies
a. Posies
b. Tcnicas
b. Tcnicas
c. Movimentos de mudana
c. Movimentos de mudana
d. Tempo/Sincronizao
d. Tempo
e. Respirao correta
e. Controle
f. Concentrao ( Kime)
f. Concentrao (Kime)
3. Nvel Atltico
3. Nvel Atltico
a. Fora
a. Fora
b. Rapidez
b. Rapidez
c. Equilbrio
c. Equilbrio
d. Ritmo
d. Tempo
4. Dificuldade Tcnica
4. Dificuldade Tcnica
do Kata
das tcnicas realizadas
Desclassificao
Um competidor ou uma equipe podem ser desclassificados por qualquer dos
seguintes motivos:
1. Execuo do Kata equivocado ou anuncio do Kata equivocado.
2. Pausa inequvoca ou parada na execuo durante vrios segundos.
3. Interferncia com a funo dos Juzes (tal como que um Juiz tenha que se mover
por razes de segurana ou haver contato fsico com um Juiz).
4. Cada da faixa durante a execuo do Kata.
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Faltas
De acordo com os critrios anteriores, as seguintes faltas devem ter em conta na
avaliao:
a. Uma pequena perda de equilbrio.
b. Realizar um movimento de forma incorreta ou incompleta ( a saudao se
considera a este respeito como parte dos movimentos do Kata), tal como falhar um
bloqueio de forma completa ou executar um golpe de punho fora do objetivo.
c. Movimento no sincronizado, tal como realizar uma tcnica antes de completar a
rotao do corpo, ou no caso de uma equipe, no executar um movimento em
unssono.
d. Utilizao de comandos acsticos ( de qualquer outra pessoa, incluindo os outros
membros da equipe) ou aes tais como golpear o solo com os ps, dar uma
palmada no peito, nos braos ou no kimono, ou uma respirao inadequada.
e. Perda de tempo, incluindo prolongar a marcha, demasiadas saudaes ou uma
pausa prolongada antes de continuar a execuo.
f. Causar leso por no controlar as tcnicas durante o Bunkai.
EXPLICAO
I.
II.
III.
IV.
V.
Kata no uma dana ou desempenho teatral. Ele deve guardar aos valores e
princpios tradicionais. Deve ser realista em termos de luta e exibir concentrao, e
potencial de impacto de suas tcnicas. Deve demonstrar fora, potencia e
velocidade, como tambm elegncia, ritmo e equilbrio.
Em Kata por equipe, os trs membros da equipe devem iniciar o kata olhando para a
mesma direo e para o Juiz Chefe.
Os membros da equipe devem demonstrar competncia em todos os aspectos do
kata demonstrado, bem como sincronismo.
Comandos para comear e parar a demonstrao, bater os ps no cho, dar
palmadas no peito, braos ou no karate-gi, respirao inadequada, so exemplos de
estmulos externos e devem ser levados em conta pelos rbitros quando da tomada
de uma deciso.
da responsabilidade exclusiva do tcnico ou do competidor assegurar que o kata
notificado para a mesa de pontuao, apropriado para aquela rodada de que se
trata.
29
III.
30
SHOBU HAJIME
Comea a luta
ATOSHI BARAKU
YAME
Parar
MOTO NO ICHI
Posio inicial
TSUZUKETE
Continuar a luta
TSUZUKETE HAJIME
Recomear a luta
SHUGO
HIKIWAKE
Empate
Um ponto para
Aka ou Ao
CHUKOKU
Advertncia
KEIKOKU
Advertncia
HANSOKU-CHUI
Advertncia de
desclassificao
HANSOKU
Desclassificao
JOGAI
Sada da rea de
competio no
causada pelo
Oponente
SHIKKAKU
Desclassificao
Expulso da rea
KIKEN
Desistncia
(Ausncia)
MUBOBI
Auto exposio
ao perigo
32
SHOMEN-NI-REI
OTAGAI-NI-REI
SHOBU HAJIME
Comece a luta
Aps anunciar, o rbitro d um passo para trs.
YAME
Parar
Interrupo ou trmino da luta. Ao anunciar, o rbitro
faz movimento com a mo, cortando de cima para
baixo.
33
TSUZUKETE HAJIME
Recomear a Luta
Ao mesmo tempo que o rbitro diz Tsuzukete,
ele estende seus braos, traz as mos abertas na
direo dos competidores para o centro.
Neste momento ele diz Hajime e d um passo para trs.
.
NO KACHI (VITRIA)
KIKEN
Desistncia
O rbitro aponta com seu dedo indicador para a
linha do competidor desistente e anuncia
a vitria do oponente.
SHIKKAKU
HIKIWAKE
Empate
Quando termina o tempo e a pontuao
igual ou nenhuma pontuao foi marcada,
o rbitro cruza seus braos e estende-os
com as palmas das mos voltadas para a frente.
35
INFRAO DA CATEGORIA 1
INFRAO DA CATEGORIA 2
KEIKOKU
Advertncia
O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02
e ento aponta para o ofensor com seu dedo
indicador a 45 para baixo.
HANSOKU CHUI
Advertncia de Desqualificao.
HANSOKU
Desclassificao
O rbitro indica a falta da Categoria 01 ou 02 e
ento aponta seu dedo indicador para cima
a 45 na direo do ofensor e atribui a vitria
para o oponente.
36
PASSIVIDADE
CONTATO EXCESIVO
JOGAI
MUBOBI
EVITAR O COMBATE
38
SHUGO
39
YUKO
WAZA-ARI
IPPON
FALTA
40
INFRAO DA CATEGORIA 1
INFRAO DA CATEGORIA 2
41
JOGAI
O Juz toca o cho com
as bandeiras
KEIKOKU
O Juz aponta para os ps do atleta
HANSOKU CHUI
HANSOKU
PASSIVIDADE
42
Este Apndice tem como objetivo ajudar os rbitros e Auxiliares onde no tenha orientao
clara nas regras ou explicaes.
CONTATO EXCESSIVO:
Quando um competidor executa uma tcnica de pontuao imediatamente seguida por
outra que faz contato excessivo, os Juzes no deve considerar a pontuao, mas sim aplicar
uma advertncia da Categoria 1 ou penalidade (a menos que seja por culpa do prprio
receptor).
CONTATO EXCESSIVO E EXAGERO:
O Karate uma arte marcial e espera-se um comportamento exemplar da parte dos
competidores. inaceitvel que os competidores, aps sofrerem um contato ligeiro
esfreguem a cara, cambaleiem, se dobrem, tirem ou cuspam os protetores de boca, ou de
qualquer outra forma finjam ter sofrido contato excessivo para convencer o rbitro a
atribuir uma penalizao maior ao oponente. Este tipo de comportamento vergonhoso e
diminui o nosso esporte e deve ser penalizado imediatamente.
Quando um competidor simula ter recebido um contato excessivo e o Juiz em ao decide
que a tcnica em questo era controlada, satisfazendo todos os seis critrios de pontuao,
ento a pontuao ser considerada e aplicada uma advertncia da Categoria 2 ou
penalidade por fingir ou exagerar. (Sempre levando em conta que para aqueles casos
espalhafatosos de fingir leso pode justificar Shikakku.)
Situaes mais difceis ocorrem quando um competidor recebe um contato mais forte e cai
ao cho, algumas vezes levantam (os dez segundos parado) e cai novamente. O rbitro e
os Juzes devem lembrar que chute Jodan valem 3 pontos, e que quanto mais so as
equipes e os competidores individuais que tem incentivos econmicos para ganhar
medalhas, tanto maior a tentao de rebaixar-se e incorrer em um comportamento pouco
tico. importante ter isto em conta e aplicar as advertncias e as penalizaes
adequadas.
MUBOBI: advertncia ou penalidade para Mubobi dada quando um competidor for
atingido ou lesionado por sua prpria culpa ou negligncia. Isto pode ser causado girando
suas costas para o oponente, atacando com um longo e baixo gyaku tsuki chudan sem
considerar o contra ataque jodan do oponente, parando de lutar antes do rbitro falar
Yame, baixando sua guarda ou concentrao, e falhando repetidamente em no bloquear
os ataques do oponente. (Explicao XVIII citada no Artigo 8).
Em caso de que o ofensor receba contato excessivo e/ou se lesiona, o rbitro dar uma
advertncia ou penalizao da categoria 2 e no advertir nem penalizar o oponente.
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Um competidor que atingido por sua prpria culpa e exagera o efeito a fim de enganar os
Juzes pode receber uma advertncia ou penalidade por Mubobi, bem como uma
penalidade adicional pelo exagero, ao haver cometido duas infraes.
Deve ser notado que no existe nenhuma circunstncia na qual uma tcnica que faz
contato excessivo poder receber uma pontuao.
ZANSHIN:
Zanshin descrito como um estado de continuo compromisso no qual o competidor
mantm total concentrao, observao e conscincia da potencialidade do oponente de
contra-atacar. Alguns competidores depois de aplicar uma tcnica, giram seu corpo
parcialmente, longe do oponente, mas sem desviar o olhar, e pronto para continuar a ao.
Os Juzes devem ser capazes de distinguir entre este continuo estado de alerta e aquele
onde o competidor se virou, baixou sua guarda e concentrao, e efetivamente parou de
lutar.
SEGURAR UM CHUTE CHUDAN:
Devem os Juzes atribuir uma pontuao quando um competidor aplica um chute chudan e
o oponente segura a perna antes dela voltar?
Se o competidor que chutou se mantm em ZANSHIN no h nenhuma razo para que esta
tcnica no seja pontuada, desde que ela contemple todos os seis critrios para pontuao.
Teoricamente, num cenrio real de luta, um chute potente seria capaz de incapacitar o
oponente e assim, a perna no seria agarrada. Controle apropriado, rea a ser atingida, e
satisfao de todos os seis critrios, so os fatores que decidem se qualquer tcnica pode
ser ou no pontuada.
DERRUBADAS (PROJEES) E LESES:
J que agarrar o oponente e derrub-lo permitido, sobre certas condies, atribuio de
todos os treinadores, assegurar-se de que todos os seus competidores esto treinados e
capacitados a utilizar tcnicas de cada seguras.
Um competidor que tenta uma tcnica de projeo deve obedecer s condies impostas
nas Explicaes do Artigo 6 e Artigo 8. Se um competidor projeta seu oponente de
conformidade com os requisitos estabelecidos, resultando em uma leso devido falha do
oponente em fazer uma queda apropriada, ento a pessoa lesionada a responsvel, e o
que fez a projeo no deve ser penalizado. Causar a prpria leso pode ocorrer quando
um competidor sendo projetado, em vez de fazer uma cada, cai sobre um brao estendido
ou cotovelo, ou quando ao segurar o oponente e pux-lo para baixo, este cai em cima dele
mesmo.
Uma situao potencialmente perigosa acontece quando um competidor agarra ambas as
pernas para projetar o oponente de costas ou quando um competidor se agacha e levanta o
corpo de seu oponente antes de derrub-lo. O Artigo 8, Explicaes XI diz que e o
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oponente deve ser seguro, de forma que uma cada segura possa ser feita. Como difcil
de assegurar uma cada segura, uma projeo como esta pode cair na categoria proibida.
PONTUAR SOBRE UM COMPETIDOR CADO
Ser dado IPPON, quando um competidor seja derrubado ou desequilibrado e seja
pontuado no torso (parte superior do corpo tronco)
Se o competidor golpeado por uma tcnica quando est caindo, os Juzes levaro em
conta se est caindo por si prprio ou se est se afastando de seu oponente, se
considerar ento, que a tcnica no eficaz e no se pontuar.
Se a parte superior do corpo do competidor no est no cho quando se realiza uma
tcnica eficaz, ento os pontos sero dados como se indica no Artigo 6. Portanto, os
pontos concedidos quando o competidor est caindo, sentado, de joelhos, de p ou
saltando no ar e em geral quando o torso no est no tatame, sero os seguintes:
1. Chutes Jodan: trs pontos (IPPON)
2. Chutes Chudan: dois pontos (WAZA-ARI)
3. Tsuki ou Uchi: um ponto (YUKO)
PROCEDIMENTO DE VOTAO:
Quando o rbitro para o encontro dir YAME, utilizando ao mesmo tempo o sinal
manual requerido. O rbitro, ao regressar sua posio original, os Juzes sinalizaro suas
opinies e o rbitro dar a deciso majoritria correspondente. Dado que o rbitro o
nico que pode se deslocar pela rea de competio, aproximar-se dos competidores,
falar com o Mdico, os Juzes devem considerar seriamente o que o rbitro lhes est
comunicando antes de dar sua deciso final, pois no se admite a reconsiderao.
Em situaes onde h mais de uma razo para deter o encontro, o rbitro tratar caso a
caso. Por exemplo: se houve um ponto de um competidor e o contato do outro ou quando
tenha havido um MUBOBI e um exagero de leso por parte do mesmo competidor.
JOGAI:
Os Juzes devem lembrar que quando da indicao de Jogai eles devem bater no cho com a
bandeira apropriada. Quando o rbitro parar a luta e retornar a sua posio, eles devem
ento indicar a infrao da Categoria 2.
INDICAO DE INFRAO S REGRAS:
Para infraes da Categoria 1, os Juzes devem primeiro girar a bandeira com a cor
apropriada, e ento estender a bandeira que foi girada para a sua esquerda se for para Aka,
colocando a bandeira vermelha na frente, e para sua direita no caso de Ao, colocando a
bandeira azul na frente. Isto permite ao rbitro ver claramente que competidor
considerado o ofensor.
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IPPON
Trs pontos
WAZA-ARI
Dois Pontos
YUKO
Um ponto
KACHI
Ganhador
MAKE
Perdedor
HIKIWAKE
Empate
C1C
Advertncia
C1K
Advertncia
C1HC
Advertncia de desclassificao
C1H
Desclassificao
C2C
Advertncia
C2K
Advertncia
C2HC
Advertncia de desclassificao
C2H
Desclassificao
KK
KIKEN
Abandono
SHIKKAKU
Desclassificao grave
46
47
48
124
124
49
de
peito
feminino Protetor
infantil
de
peito Protetor
genital Protetor genital
(coquilha) masculino feminina branca
branca
(coquilha)
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