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EXEMPLOS DE JOGOS
1. JOGO NO PAINEL
MATERIAL
-
01 Tabuleiro
02 dados
15 botes de cor azul
15 botes de cor verde
15 botes de cor vermelha
50 cartas com perguntas e respostas no verso perguntas relativas s reas de Cincias,
Histria, Geografia e Lngua Portuguesa.
04 cartas (tbua de multiplicao)
06 cartas-bnus
01 folheto de instrues
01 folheto de orientaes tcnico-pedaggicas
COMO JOGAR
O Jogo no Painel uma corrida, onde a pista um tabuleiro composto por 36
quadros preenchidos, horizontalmente, com os nmeros, repetidos, de 1 a 6. O objetivo do
jogo fazer o maior nmero de pontos possvel, at que todos os quadrinhos estejam
ocupados por uma pedra (boto colorido). Podem jogar de dois a quatro jogadores ou duas a
quatro duplas. So duas as modalidades de jogo:
Modalidade 01:
- Os jogadores lanam, alternadamente, 01 dado e preenchem, com botes de uma cor
previamente escolhida, as casas correspondentes aos nmeros obtidos nos dados;
- Se todas as casas da fileira que contem o nmero obtido no dado estiverem preenchidas,
joga o prximo jogador. O jogador que preencher o ltimo nmero de uma fileira ganha um
bnus extra;
- Ao final dessa etapa do jogo, cada jogador deve dizer o nmero de pontos obtidos por
fileira, enquanto os demais jogadores conferem o resultado nas tbuas de multiplicao.
Ex: preenchi 4 casas da fileira 2 e fiz 8 pontos.
- Caso o jogador acerte o resultado, os pontos sero considerados vlidos. Se isso no
ocorrer, os pontos sero invlidos.
- Aps isso, os bnus sero trocados por cartas (com perguntas e respostas). O jogador
escolhe uma rea de conhecimento (Cincias, Histria , Geografia ou Lngua Portuguesa) e
responde as perguntas. Caso acerte, os pontos dessa linha sero dobrados, se for de uma linha
par e, caso seja de uma linha com um nmero mpar, os pontos sero triplicados. Se a
pergunta no for respondida corretamente, os pontos sero mantidos.
Contedo envolvido
Nmeros pares e nmeros mpares
Adio de Nmeros Naturais
Termos da Adio
Propriedade Comutativa da Adio, Associativa e Fechamento
Modalidade 02:
-
Informaes Tcnicas
-
ORIENTAES TCNICO-PEDAGGICAS
Brincar de adio e multiplicao a idia implcita no Jogo no Painel, isto porque
a atividade informal costuma oportunizar uma aprendizagem significativa. Assim, o Jogo no
Painel pretende resgatar essa aprendizagem informal na prtica pedaggica do professor, no
momento de ensinar as operaes adio e multiplicao. importante que a formalizao se
d apenas aps o jogo.
A modalidade 1 do jogo adequada ao trabalho inicial, enquanto que a modalidade 2
possui caracterstica de fixao de aprendizagem. O jogo ainda permite a possibilidade da
criao de outras formas de jogar, desde que as regras sejam modificadas. Cabe ao professor e
alunos fazerem isto.
Alm dos conceitos de adio e multiplicao, o jogo permite que os alunos tenham a
oportunidade de observar propriedades dessas operaes, alm da possibilidade do trabalho
com expresses, no momento em que totalizam os pontos marcados.
A formulao de desafios, envolvendo nmeros acima de 6 uma forma de explorar
um pouco mais as idias contidas no jogo. Por exemplo: Como voc poderia obter o produto
20 ?
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COMO JOGAR
-
Os jogadores, no mximo 4, escolhem uma cor e colocam o pino dessa cor no ponto de
partida.
A seguir, devem jogar o dado, alternadamente, e colocar o pino no primeiro nmero da sua
trilha, caso o nmero obtido tenha como mltiplo esse nmero (ou seja divisor dele).
A jogo tem continuidade com os jogadores jogando o dado, de modo a obter um nmero
que tenha como mltiplo o prximo nmero da trilha. Caso no seja, ele tira uma carta
desafio. L a questo e responde. A resposta deve ser conferida no carto-resposta.. Se o
jogador acerta ele joga novamente o dado. Seno, ele retorna uma casa.
Ao completar a primeira dezena (nmeros entre 10 e 20), o jogador passa para segundo
estgio e adquire uma super fora, o que lhe dar o direito de jogar duas vezes o dado.
Sero duas chances para caminhar com o dado. Se na primeira jogada ele se movimentar,
a segunda chance poder lhe permitir caminhar outra vez. No entanto, como ele j fez pelo
menos um movimento, retira uma carta, responde a pergunta e se acertar joga novamente.
Se errar passa a vez para o prximo jogador, mas no retorna uma casa.
Ao completar a segunda dezena (nmeros entre 20 e 30), o jogador passa para o terceiro
estgio e adquire um hiper fora, o que lhe dar o direito de jogar trs vezes. O processo
se d como no estgio anterior.
Ao completar a terceira dezena (nmeros entre 30 e 40), o jogador passa para o quarto
estgio e adquire uma mega fora, o que lhe dar o direito de jogar quatro vezes.
Novamente o processo do estgio anterior repetido.
O objetivo do jogo preencher todo o jogo da cor escolhida. Porm, a inteno maior
limpar completamente um rio poludo. Essa limpeza acontece quando os mltiplos, que
correspondem a quantidades de dejetos existentes no rio, so superados, com as questes
sendo respondidas corretamente.
Para completar a limpeza do rio, os jogadores que alcanarem o ponto de chegada
auxiliam os demais jogadores.
CONTEDO ENVOLVIDO
Mltiplos e Divisores
Nmeros Primos
Critrios de divisibilidade
Sistema de Numerao Decimal
INFORMAES TCNICAS
-
ORIENTAES TCNICO-PEDAGGICAS
O jogo dos mltiplos, construdo a partir do contedo mltiplos e nmeros primos,
permite o seu uso na escola ou mesmo em outro ambiente, sendo certo que os brincantes iro
visitar de forma ldica o universo desses contedos de matemtica. Na escola, pode ser visto
como um tpico jogo de fixao e deve ser utilizado aps o trabalho de ensino dos contedos
envolvidos.
A caracterstica interdisciplinar est presente, na medida em que envolve o tema
transversal meio ambiente.
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3. PAINEL X
Apresentao
O material composto por dois painis, que podem ser feitos de papel
carto, cartolina ou papel carmin (de preferncia), de cores diferentes,
sobrepostos um sobre o outro. Cada um deles contm 9 linhas e 9 colunas, num
total de 81 espaos preenchidos com nmeros. Alm dos nmeros, no painel 1
colocado o nome do jogo. O painel 1 (que fica por baixo) e o painel 2 (que fica
por cima) so preenchidos com os seguintes nmeros:
Painel 1
Painel X
1
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Painel 2
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Painel X
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CONTEDO ENVOLVIDO
Adio de Nmeros Naturais
Multiplicao de Nmeros Naturais
Mltiplos e Divisores
Propriedade Comutativa da Multiplicao, Elemento Neutro e Fechamento
COMO UTILIZAR O MATERIAL
O Painel x um material que pode ser utilizado de forma ldica. Os
alunos, sem nenhuma informao prvia, podem ser convidados a adivinharem
os nmeros que iro aparecer quando for aberta determinada janela e a
explicarem o porqu de terem acertado (quando acertarem), o que significa que
ORIENTAES PEDAGGICAS
A descoberta da lgica significa a percepo de que basta adicionar os
nmeros repetidos na linha, at a coluna da janela aberta, que corresponde a uma
adio de parcelas iguais e, portanto, uma multiplicao.
O trabalho com este material se configura em uma atividade informal e
que portanto, costuma oportunizar uma aprendizagem significativa. Assim, o uso
do Painel X pretende resgatar essa aprendizagem informal na prtica
pedaggica do professor, no momento de ensinar a operao multiplicao,
partindo do seu princpio conceitual como adio de parcelas iguais. Nesse
sentido, espera-se que o aluno construa esse conhecimento, na medida em que
ele observa e chega a essa concluso, por si prprio. importante que a
formalizao, ou seja, a organizao do processo de multiplicao, no quadro, se
d apenas aps o jogo.
4. TANGRAN
Muitos trabalhos foram feitos sobre o TANGRAN. Alguns enfatizando seu carter
ldico, onde os alunos so motivados a utilizar o material como um quebra-cabea e montar
formas humanas, formas de utenslios, de animais ou outras formas. Outros apresentam o
material, dando nfase ao aspecto essencialmente geomtrico. Qualquer das alternativas de
apresentao traz embutida em si muitos aspectos positivos...
As duas formas de apresentao tm sido levadas ao conhecimento de professores.
Porm, possvel que a explorao, em sala de aula, desse rico material, v alm de uma
atividade dirigida para uma ou mesmo s duas finalidades mencionadas. preciso que, alm
do aspecto ldico ou possibilidade de ilustrao e fixao de contedos que o uso do material
permite, ele possa servir para a articulao de temas afins da matemtica, estimule o trabalho
coletivo e seja um momento de criao e construo de conceitos pelos alunos, entre outras
possibilidades que existem.
Tendo em vista esses objetivos, optamos por apresentar o TANGRAN a partir da sua
construo, que deve se dar com a participao do aluno, e com a explorao, nessa
construo, atravs de questes-desafio, das propriedades e relaes entre as figuras que iro
surgindo.
Vrias informaes, em nvel de contedo, se encontram presentes na proposta, a
medida em que o material construdo e a regra da no utilizao parcial das peas do
TANGRAN abandonada. Existe, inclusive, a sugesto do material ser apresentado, em um
primeiro momento, apenas com as trs primeiras peas construdas.
A diretriz bsica da proposta possibilitar ao aluno a ao-reflexo-ao. Assim, a
observao das propriedades geomtricas antecede as definies e demonstraes, as quais
devem ser construdas pelos alunos, sob orientao do(a) professor(a). A(o) professor(a) cabe
identificar conceitos trazidos pelos alunos e trabalhar no sentido de aprimorar esses conceitos,
de forma a preparar os alunos para as definies com as quais iro se deparar posteriormente.
Cabe, tambm, perceber quais as propriedades a serem exploradas, de acordo com o nvel de
sua turma, pois a forma de apresentao est diretamente ligada a esse nvel.
A tentativa, aqui, apresentar uma proposta que auxilie o professor a utilizar o
material de modo a permitir que os diversos aspectos relativos ao processo ensinoaprendizagem sejam levados em considerao.
De acordo com Ausubel, o fator isolado mais importante influenciando a aprendizagem aquilo que o aprendiz
j sabe. Neste sentido, o conceito central de sua teoria o de Aprendizagem significativa. Segundo seu autor, a
aprendizagem significativa um processo pelo qual uma nova informao se relaciona com um aspecto relevante
da estrutura de conhecimento especfica, a qual Ausubel define como conceitos subsunores, ou simplesmente
subsunores, existentes na estrutura cognitiva do indivduo. Ocorre aprendizagem significativa quando a nova
informao ancora-se em conceitos relevantes preexistentes na estrutura cognitiva de quem aprende.
B
a
Os alunos devero ser orientados para que observem que os tringulos resultantes so
retngulos e issceles, pois possuem dois lados iguais e apresentam um ngulo reto.
Nesse momento, o material pode ser utilizado como jogo e algumas figuras podem ser
formadas pelos alunos.
importante que o professor propicie condies para o desenvolvimento da viso
espacial dos alunos e, para isso, pode ser feito como orientamos abaixo.
- Solicitar que os alunos coloquem um tringulo em cada uma das mos afastadas,
mentalize a aproximao dessas peas e diga qual ser a figura obtida quando se tocarem. S
depois de dizer qual a figura resultante que os tringulos devero ser aproximados, de modo
a avaliarem a correo da resposta.
d) - Um dos tringulos(a) dever ser recortado, de modo a obter dois outros tringulos
semelhantes ao dois primeiros (issceles retngulos). Como fazer isso? O questionamento
pode ser feito aos alunos.
As figuras abaixo ilustram o que ser feito pelos alunos. As figuras resultantes sero as
duas primeiras peas do TANGRAN.
Aqui, possvel fazer com que os alunos percebam a semelhana entre os tringulos
resultantes (peas 1 e 2), com o tringulo (B) que no foi recortado. Nesse momento, os trs
tringulos podem ser utilizados para formar novas figuras.
e) - A terceira pea do Tangran surge no momento em que se toma a outra metade do
quadrado original (tringulo B). Os alunos devero marcar as metades dos lados de mesma
medida do tringulo issceles (pontos mdios), dobrar e cortar. importante observar que ao
dobrar, o canto (vrtice) superior ir coincidir com a metade (ponto mdio) do maior lado do
tringulo.
As ilustraes abaixo apresentam os passos a serem seguidos.
A figura (C), poder ser utilizada, juntamente com as peas (1), (2) e (3), para
gerar novas formas. Se o(a) professor(a) achar conveniente, o trapzio (issceles) pode ser
explorado. Mas a construo do TANGRAN ainda continua.
g) -
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5
O paralelogramo surge pela primeira vez. Assim, importante que os alunos tenham a
oportunidade de explor-la e fazer comparaes com as demais peas construdas.
Aps as 07 etapas vivenciadas, os alunos tero construdo seus TANGRAN. E, como
desafio a eles, faa a sugesto de que montem o quadrado original, com as sete peas obtidas.
Eles devero obter o seguinte:
3
7
4
2
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
DAVIS, Marton D. Teoria dos jogos - Uma Introduo no Tcnica: CULTRIX, So Paulo, 1973.
FIORENTINI, Dario e MIORIM, Maria Angela. Uma Reflexo sobre e Uso de materiais Concretos
e Jogos no Ensino de Matemtica. in boletim da SBEM/So Paulo, ano 03, nmero 07, So
Paulo/1990.
MANSUTTI, Maria Amabile. Concepo e Produo de Materiais Instrucionais em Educao
Matemtica. in Revista de Educao Matemtica da SBEM/ So Paulo, ano 1, nmero 1, Campinas So Paulo, setembro/1993, p. 17 - 29.
Bibliografia recomendada:
Tahan, Malba. O homem que calculava
___________ Diabruras da Matemtica
___________ Os nmeros governam o mundo
MACHADO, Benedito Fialho. Matemtica: jogos e enigmas. Belm, Par: 2001.
ROSA, Sanny S. da. Brincar, conhecer, ensinar. So Paulo: Cortez, 1998. (Coleo
Questes da nossa poca ; v. 68)