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O USO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMTICA

Neivaldo Oliveira Silva1


Jogar no significa, necessariamente, competir com outro. O jogo pode ser visto como
um desafio pessoal, uma barreira que deve ser ultrapassada, como alis, a vida
costumeiramente nos apresenta e, quando acontecer a competio, primordial que se busque
diminuir a nfase posio de ganhador ou perdedor, assim como trabalhar o momento
temporrio dessa posio. A possibilidade de um jogador auxiliar o outro seria uma forma de
dar carter coletivo ao jogo.
Em relao confeco, alm da necessria estruturao conceitual do jogo, quando
utilizado como estratgia de ensino-aprendizagem, importante que alguns aspectos sejam
observados e entre eles, destacamos a linguagem, que dever ser atual, considerando os jogos
(games) que fazem parte do cotidiano dos alunos, assim como filmes ou desenhos animados
televisivos. Outro aspecto o dinamismo que necessariamente deve estar presente. A
possibilidade de superar obstculos ou alcanar nveis cada vez maiores de dificuldade pode
ser uma boa estratgia. Alm disso, sempre interessante que o jogo permita a discusso de
contedos de outras disciplinas.
Jogos podem ser vistos como elementos facilitadores da aprendizagem e como forma
de despertar o interesse do aluno para o conhecimento, mas para que isso ocorra, se faz
necessrio permitir que os alunos joguem e reflitam sobre o processo de constituio do jogo,
pois sua organizao estrutural deve ser percebida pelo aluno, para que haja uma produo
contnua de conhecimento a partir da manipulao dos modelos da realidade.
Cabe ao professor a utilizao desses instrumentos visando explorar, juntamente com
os alunos, todos os aspectos presentes nessas atividades a fim de alcanar o objetivo previsto
no seu planejamento de ensino, a partir da contextualizao das etapas presentes no jogo.
O jogo faz parte de um momento no processo didtico-metodolgico de construo do
conhecimento, no se configurando no nico meio de estruturao da aprendizagem.
necessrio, portanto, a complementao do trabalho didtico, sob a forma de sistematizao
dos conhecimentos explorados e construdos, durante a execuo das etapas do jogo,
momento em que dever ser feita a relao entre as etapas do jogo e os contedos nele
presentes.
O trabalho com jogos pode ser relacionado a uma tendncia metodolgica para o
Ensino de Matemtica, que a "Modelagem Matemtica". Para que isso seja possvel
necessrio lembrar que os jogos possuem uma estruturao com base em princpios lgico1

Licenciado em Cincias e Matemtica, Especialista em Educao Matemtica e Mestre em Educao. Professor


da UNAMA, UEPA e SEDUC/UFPA.

matemticos. Quando esses princpios so explicitados, passamos a ter uma estrutura


matemtica. Essa estrutura pode ser considerada um modelo matemtico. Se esse modelo for
utilizado como estratgia de ensino-aprendizagem de Matemtica, ele passa a ser um modelo
de ensino.
Um exemplo de jogo bastante interessante, que pode ilustrar essa aproximao a
torre de Hani. O jogo consta de trs pinos (hastes), sendo que no primeiro deles colocada
uma seqncia de discos de diferentes dimetros (ordem decrescente) a ser transposta para um
dos outros pinos. Esse jogo permite que os alunos percebam, ao jogar, uma lgica interna,
considerando o nmero de transposies mnimas. Permite, tambm, que os alunos
estabeleam uma lei de comportamento. Essa lei inclui elementos matemticos (contedos)
que podem ser ensinados aos alunos a partir do jogo. , portanto, um modelo matemtico.
O Tangran outro exemplo que pode ser mencionado. De origem chinesa, o Tangran
composto por sete peas que, quando encaixadas sob a forma de um quebra-cabeas, d
origem a inmeras figuras. Com o Tangran possvel ensinar geometria, fraes, ...No
NPADC/UFPA, no ano de 1995, foi publicado um material relativo construo do Tangran
como alternativa de ensino. Esse material um modelo de ensino construdo a partir de um
jogo.
Foi construdo no NPADC/UFPA um material denominado de Painel X. Esse material
tem sido utilizado, sob a forma de jogo, para discutir a introduo da multiplicao no ensino
de matemtica. Com o material, a multiplicao trabalhada fazendo-se uma inverso dos
termos (multiplicando e multiplicador) e possibilita a construo, pelos alunos de uma
tabuada. Este outro modelo de ensino. H outros jogos, como o jogo dos 4 quatros, onde os
alunos devem formar os nmeros de 0 a 10 somente com 4 quatros e as operaes bsicas; os
quadrados mgicos, que constam de um quadrado subdivido em 4 quadrinhos a serem
preenchidos com os nmeros de 1 a 9 e cuja soma, nos sentidos horizontal, vertical e
diagonal, seja sempre 15.
Existe, tambm, a tabela mgica, o jogo do nim e outros mais. No entanto, o desafio
que o professor, assim como os alunos, possam produzir os jogos a serem utilizados em sala
de aula e que, nessa produo, observem os diversos aspectos mencionados. Nesse sentido,
apresentamos a seguir, algumas de nossas produes, nas quais tivemos a inteno de inserir
as idias que defendemos. So produes que no esto completamente acabadas e, como
tudo, em educao, esto em permanente processo de construo.

EXEMPLOS DE JOGOS

1. JOGO NO PAINEL
MATERIAL
-

01 Tabuleiro
02 dados
15 botes de cor azul
15 botes de cor verde
15 botes de cor vermelha
50 cartas com perguntas e respostas no verso perguntas relativas s reas de Cincias,
Histria, Geografia e Lngua Portuguesa.
04 cartas (tbua de multiplicao)
06 cartas-bnus
01 folheto de instrues
01 folheto de orientaes tcnico-pedaggicas

COMO JOGAR
O Jogo no Painel uma corrida, onde a pista um tabuleiro composto por 36
quadros preenchidos, horizontalmente, com os nmeros, repetidos, de 1 a 6. O objetivo do
jogo fazer o maior nmero de pontos possvel, at que todos os quadrinhos estejam
ocupados por uma pedra (boto colorido). Podem jogar de dois a quatro jogadores ou duas a
quatro duplas. So duas as modalidades de jogo:

Modalidade 01:
- Os jogadores lanam, alternadamente, 01 dado e preenchem, com botes de uma cor
previamente escolhida, as casas correspondentes aos nmeros obtidos nos dados;
- Se todas as casas da fileira que contem o nmero obtido no dado estiverem preenchidas,
joga o prximo jogador. O jogador que preencher o ltimo nmero de uma fileira ganha um
bnus extra;
- Ao final dessa etapa do jogo, cada jogador deve dizer o nmero de pontos obtidos por
fileira, enquanto os demais jogadores conferem o resultado nas tbuas de multiplicao.
Ex: preenchi 4 casas da fileira 2 e fiz 8 pontos.
- Caso o jogador acerte o resultado, os pontos sero considerados vlidos. Se isso no
ocorrer, os pontos sero invlidos.
- Aps isso, os bnus sero trocados por cartas (com perguntas e respostas). O jogador
escolhe uma rea de conhecimento (Cincias, Histria , Geografia ou Lngua Portuguesa) e
responde as perguntas. Caso acerte, os pontos dessa linha sero dobrados, se for de uma linha
par e, caso seja de uma linha com um nmero mpar, os pontos sero triplicados. Se a
pergunta no for respondida corretamente, os pontos sero mantidos.

Contedo envolvido
Nmeros pares e nmeros mpares
Adio de Nmeros Naturais
Termos da Adio
Propriedade Comutativa da Adio, Associativa e Fechamento

Multiplicao de Nmeros Naturais


Termos da Multiplicao
Propriedade Comutativa da Multiplicao, Elemento Neutro e Fechamento
Dobro e triplo.
Contedos diversos relativos s reas de Cincias, Histria, Geografia e Lngua Portuguesa.

Modalidade 02:
-

Os jogadores lanam, alternadamente, dois dados e dizem o resultado da multiplicao


dos nmeros obtidos nos dados. Os demais jogadores conferem o resultado nas cartelasrespostas;
Caso o jogador acerte, deve preencher a casa, correspondente ao produto obtido, com um
boto da cor previamente escolhida. Se no existir uma casa com esse nmero ou se ela
estiver ocupada, o jogador pode escolher outras cuja soma seja igual ao produto dos
nmeros dos dados. Ex. Foram obtidos, nos dados, os nmeros 4 e 3. O jogador diz que o
produto dos nmeros 12 e, como no existe esse nmero no jogo, ele pode escolher ,
dentre outras, uma das opes: (ocupar dois nmeros da linha 6), (ocupar um nmero da
linha 6, um da linha 4 e um da linha 2), (ocupar trs nmeros da linha 4) ou (ocupar
quatro nmeros da linha 3).
Caso no haja possibilidade alguma de preenchimento de casas, a jogada passa para o
prximo competidor.
Ao final do jogo, cada jogador deve dizer o nmero de pontos obtidos por fileira,
enquanto os demais jogadores conferem o resultado nas cartelas-respostas.
Caso o jogador acerte o resultado, os pontos sero considerados vlidos. Se isso no
ocorrer, os pontos sero invlidos.
Nessa modalidade tambm h ganho de bnus extras e a parte final do jogo se processa
da mesma forma que na modalidade 1.

Informaes Tcnicas
-

A multiplicao ocorre, na medida em que os jogadores contam a quantidade total de


pontos que obteve em cada linha. No exemplo "preenchi 4 casas da linha 2 e fiz 8 pontos,
significa que 4 x 2 = 8, enquanto que a adio ocorre, quando necessrio verificar a
soma das diversas colunas.

Os termos das operaes Adio (parcelas e soma ou total) e os termos da multiplicao


(fatores e produto) so facilmente observados no decorrer do jogo e, no caso do uso em
uma escola, eles podem e devem ser ressaltados.

A propriedade comutativa da adio observada quando os jogadores observam que 4+3


= 3+4, por exemplo. A propriedade Associativa pode ser observada quando o jogador faz
(4+3) + 2 = 9, mas que se fizesse 4 + (3+9), o resultado seria o mesmo e a propriedade do
fechamento observada sempre que eles realizam uma adio com nmeros naturais e
observam que o resultado tambm um nmero natural.

A propriedade comutativa da multiplicao observada quando os jogadores observam


que 5x3 = 3x5, por exemplo e a propriedade do fechamento observada sempre que eles
realizam uma multiplicao com nmeros naturais e observam que o resultado tambm
um nmero natural.

Um nmero par, quando mltiplo de 2 e impar, quando no mltiplo de 2.

O dobro de um nmero natural o produto da multiplicao deste, por 2 e o triplo o


produto de sua multiplicao por 3.

ORIENTAES TCNICO-PEDAGGICAS
Brincar de adio e multiplicao a idia implcita no Jogo no Painel, isto porque
a atividade informal costuma oportunizar uma aprendizagem significativa. Assim, o Jogo no
Painel pretende resgatar essa aprendizagem informal na prtica pedaggica do professor, no
momento de ensinar as operaes adio e multiplicao. importante que a formalizao se
d apenas aps o jogo.
A modalidade 1 do jogo adequada ao trabalho inicial, enquanto que a modalidade 2
possui caracterstica de fixao de aprendizagem. O jogo ainda permite a possibilidade da
criao de outras formas de jogar, desde que as regras sejam modificadas. Cabe ao professor e
alunos fazerem isto.
Alm dos conceitos de adio e multiplicao, o jogo permite que os alunos tenham a
oportunidade de observar propriedades dessas operaes, alm da possibilidade do trabalho
com expresses, no momento em que totalizam os pontos marcados.
A formulao de desafios, envolvendo nmeros acima de 6 uma forma de explorar
um pouco mais as idias contidas no jogo. Por exemplo: Como voc poderia obter o produto
20 ?

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2. OS MLTIPLOS E O MEIO AMBIENTE


MATERIAL
-

01 cartela com o desenho de um painel composto por nmeros diversos subdivididos em


04 grupos, nas cores azul, vermelho, lils e verde(anexo). Como pano de fundo, o painel
deve apresentar a figura de um rio poludo.
01 dado.
04 pinos coloridos (nas cores azul, vermelho, lils e verde)..
50 cartas-desafio, numeradas de 01 a 20 contendo questes sobre o tema meio ambiente.
As respostas so apresentadas no verso de cada carta.

COMO JOGAR
-

Os jogadores, no mximo 4, escolhem uma cor e colocam o pino dessa cor no ponto de
partida.
A seguir, devem jogar o dado, alternadamente, e colocar o pino no primeiro nmero da sua
trilha, caso o nmero obtido tenha como mltiplo esse nmero (ou seja divisor dele).
A jogo tem continuidade com os jogadores jogando o dado, de modo a obter um nmero
que tenha como mltiplo o prximo nmero da trilha. Caso no seja, ele tira uma carta
desafio. L a questo e responde. A resposta deve ser conferida no carto-resposta.. Se o
jogador acerta ele joga novamente o dado. Seno, ele retorna uma casa.
Ao completar a primeira dezena (nmeros entre 10 e 20), o jogador passa para segundo
estgio e adquire uma super fora, o que lhe dar o direito de jogar duas vezes o dado.
Sero duas chances para caminhar com o dado. Se na primeira jogada ele se movimentar,
a segunda chance poder lhe permitir caminhar outra vez. No entanto, como ele j fez pelo
menos um movimento, retira uma carta, responde a pergunta e se acertar joga novamente.
Se errar passa a vez para o prximo jogador, mas no retorna uma casa.

Ao completar a segunda dezena (nmeros entre 20 e 30), o jogador passa para o terceiro
estgio e adquire um hiper fora, o que lhe dar o direito de jogar trs vezes. O processo
se d como no estgio anterior.
Ao completar a terceira dezena (nmeros entre 30 e 40), o jogador passa para o quarto
estgio e adquire uma mega fora, o que lhe dar o direito de jogar quatro vezes.
Novamente o processo do estgio anterior repetido.
O objetivo do jogo preencher todo o jogo da cor escolhida. Porm, a inteno maior
limpar completamente um rio poludo. Essa limpeza acontece quando os mltiplos, que
correspondem a quantidades de dejetos existentes no rio, so superados, com as questes
sendo respondidas corretamente.
Para completar a limpeza do rio, os jogadores que alcanarem o ponto de chegada
auxiliam os demais jogadores.

CONTEDO ENVOLVIDO
Mltiplos e Divisores
Nmeros Primos
Critrios de divisibilidade
Sistema de Numerao Decimal

INFORMAES TCNICAS
-

Um nmero mltiplo de outro, se o primeiro for o produto do segundo, quando


multiplicado por um nmero natural diferente de zero. Essa informao ter que ser
conhecida dos jogadores.
Um nmero divisor de outro, quando o reto da diviso do primeiro por um nmero
natural for zero.
Um nmero primo, quando divisvel apenas pela unidade (um) e por ele mesmo.
Observe que, no jogo, sempre que o prximo nmero da trilha seguida por um jogador for
primo, ele se deslocar apenas quando obtiver, no dado, o nmero um.
Observe que todo nmero natural mltiplo da unidade (um) e, portanto, todas as vezes
que um jogador obtiver o nmero 1, no dado, ele ir deslocar o pino, na trilha.
Os critrios de divisibilidade, se conhecidos pelos jogadores, podem permitir que eles
joguem mais rapidamente. Lembre-se que todo nmero natural divisvel por 1. Que todo
nmero par divisvel por 2. Que um nmero divisvel por 3 quando a soma de seus
algarismos for um nmero divisvel por 3. Que todo nmero terminado em 00 ou que seus
ltimos dois algarismos formarem um nmero divisvel por quatro, divisvel por 4. Que
para um nmero ser divisvel por 5 ele deve terminar em 0 ou 5 e que um nmero
divisvel por 6 quando ele ao mesmo tempo divisvel por 2 e por 3.
Saiba que o Sistema de Numerao Decimal formado a partir da formao de grupos de
10.

ORIENTAES TCNICO-PEDAGGICAS
O jogo dos mltiplos, construdo a partir do contedo mltiplos e nmeros primos,
permite o seu uso na escola ou mesmo em outro ambiente, sendo certo que os brincantes iro

visitar de forma ldica o universo desses contedos de matemtica. Na escola, pode ser visto
como um tpico jogo de fixao e deve ser utilizado aps o trabalho de ensino dos contedos
envolvidos.
A caracterstica interdisciplinar est presente, na medida em que envolve o tema
transversal meio ambiente.

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3. PAINEL X
Apresentao
O material composto por dois painis, que podem ser feitos de papel
carto, cartolina ou papel carmin (de preferncia), de cores diferentes,
sobrepostos um sobre o outro. Cada um deles contm 9 linhas e 9 colunas, num
total de 81 espaos preenchidos com nmeros. Alm dos nmeros, no painel 1
colocado o nome do jogo. O painel 1 (que fica por baixo) e o painel 2 (que fica
por cima) so preenchidos com os seguintes nmeros:
Painel 1
Painel X

1
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Painel 2

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Na confeco do painel X, os espaos que contm os nmeros do painel 2


so recortados nas laterais e em baixo, de modo a formarem janelas que, ao
serem levantadas, fazem aparecer os nmeros do painel 1. Cada nmero que
aparece o resultado da multiplicao do nmero que est na linha, pelo nmero
correspondente coluna da janela que foi aberta. Observe que, no exemplo
abaixo, foi aberta stima janela da linha 4 e apareceu o nmero 28, pois ele o
produto de 7x4:

Painel X

28

CONTEDO ENVOLVIDO
Adio de Nmeros Naturais
Multiplicao de Nmeros Naturais
Mltiplos e Divisores
Propriedade Comutativa da Multiplicao, Elemento Neutro e Fechamento
COMO UTILIZAR O MATERIAL
O Painel x um material que pode ser utilizado de forma ldica. Os
alunos, sem nenhuma informao prvia, podem ser convidados a adivinharem
os nmeros que iro aparecer quando for aberta determinada janela e a
explicarem o porqu de terem acertado (quando acertarem), o que significa que

estaro descobrindo a lgica do material. importante que os alunos, ao


perceberem essa lgica, no contem aos demais, de modo a permitir que todos
possam chegar a essa descoberta.
Alm dos conceitos de adio e multiplicao, o material permite que os
alunos tenham a oportunidade de observar propriedades dessas operaes, alm
do trabalho com mltiplos, divisores e nmeros primos, dentre outros. A
formulao de desafios, a partir de questes como "qual o nmero que mais
aparece quando abrirmos todas as janelas?" ou "quais os nmeros que s
aparecem na linha um e na sua prpria linha?".

ORIENTAES PEDAGGICAS
A descoberta da lgica significa a percepo de que basta adicionar os
nmeros repetidos na linha, at a coluna da janela aberta, que corresponde a uma
adio de parcelas iguais e, portanto, uma multiplicao.
O trabalho com este material se configura em uma atividade informal e
que portanto, costuma oportunizar uma aprendizagem significativa. Assim, o uso
do Painel X pretende resgatar essa aprendizagem informal na prtica
pedaggica do professor, no momento de ensinar a operao multiplicao,
partindo do seu princpio conceitual como adio de parcelas iguais. Nesse
sentido, espera-se que o aluno construa esse conhecimento, na medida em que
ele observa e chega a essa concluso, por si prprio. importante que a
formalizao, ou seja, a organizao do processo de multiplicao, no quadro, se
d apenas aps o jogo.

4. TANGRAN

Muitos trabalhos foram feitos sobre o TANGRAN. Alguns enfatizando seu carter
ldico, onde os alunos so motivados a utilizar o material como um quebra-cabea e montar
formas humanas, formas de utenslios, de animais ou outras formas. Outros apresentam o
material, dando nfase ao aspecto essencialmente geomtrico. Qualquer das alternativas de
apresentao traz embutida em si muitos aspectos positivos...
As duas formas de apresentao tm sido levadas ao conhecimento de professores.
Porm, possvel que a explorao, em sala de aula, desse rico material, v alm de uma
atividade dirigida para uma ou mesmo s duas finalidades mencionadas. preciso que, alm
do aspecto ldico ou possibilidade de ilustrao e fixao de contedos que o uso do material
permite, ele possa servir para a articulao de temas afins da matemtica, estimule o trabalho
coletivo e seja um momento de criao e construo de conceitos pelos alunos, entre outras
possibilidades que existem.
Tendo em vista esses objetivos, optamos por apresentar o TANGRAN a partir da sua
construo, que deve se dar com a participao do aluno, e com a explorao, nessa
construo, atravs de questes-desafio, das propriedades e relaes entre as figuras que iro
surgindo.
Vrias informaes, em nvel de contedo, se encontram presentes na proposta, a
medida em que o material construdo e a regra da no utilizao parcial das peas do
TANGRAN abandonada. Existe, inclusive, a sugesto do material ser apresentado, em um
primeiro momento, apenas com as trs primeiras peas construdas.
A diretriz bsica da proposta possibilitar ao aluno a ao-reflexo-ao. Assim, a
observao das propriedades geomtricas antecede as definies e demonstraes, as quais
devem ser construdas pelos alunos, sob orientao do(a) professor(a). A(o) professor(a) cabe
identificar conceitos trazidos pelos alunos e trabalhar no sentido de aprimorar esses conceitos,
de forma a preparar os alunos para as definies com as quais iro se deparar posteriormente.
Cabe, tambm, perceber quais as propriedades a serem exploradas, de acordo com o nvel de
sua turma, pois a forma de apresentao est diretamente ligada a esse nvel.
A tentativa, aqui, apresentar uma proposta que auxilie o professor a utilizar o
material de modo a permitir que os diversos aspectos relativos ao processo ensinoaprendizagem sejam levados em considerao.

- Uma lenda chinesa


A manipulao do TANGRAN como artefato de construo de conceitos matemticos
suscita uma lenda chinesa que narra a queda de um meteorito nos arredores de um mosteiro
chins, onde os monges que l se encontravam tentaram montar o referido objeto a partir dos
sete pedaos encontrados aps sua queda. Naquele momento perceberam que as peas
poderiam ser permutadas entre si de maneira a gerar novos contornos e formas geomtricas.
Assim, puderam portanto, dar-lhe o nome de TANGRAN.
V-se, no fato narrado, que a curiosidade, criatividade e esprito explorador que o
homem possui, fez gerar novas formas geomtricas a partir daquela forma bsica (o
quadrado). a experimentao e a investigao, fruto da manipulao de objetos, norteando a
construo de conceitos que se evidencia nesse relato.
- CONFECO DO TANGRAN A PARTIR DE UMA FOLHA DE PAPEL
O TANGRAN um material (jogo) de origem chinesa cujas caractersticas
geomtricas oferecem condies de trabalhar, com bastante eficcia, diversos conceitos
matemticos. A sua utilizao prev a explorao do espao geomtrico pelo aluno, o
conhecimento das formas geomtricas mais comuns e de seus elementos, relaes entre essas
formas, classificaes, o trabalho com fraes, com medidas, discusses de teoremas, bem

como o desenvolvimento de habilidades de observao, comparao, levantamento de


hipteses, classificao, generalizao, entre outras.
um material composto por sete peas cujas formas geomtricas so: cinco
tringulos, um paralelogramo e um quadrado, originados da decomposio de um quadrado
maior. Alguns conhecedores desse material (jogo) o chamam de sete pedras teimosas, sete
pedras mgicas, ou ainda sete tbuas de argcia(habilidade, destreza), pois seu nome
originou-se do chins TCHI TCHIO PAN.
O processo de construo do TANGRAN pode gerar a criao e soluo de alguns
problemas envolvidos compreenso de conceitos matemticos, centrados em uma concepo
significativa2 de aprendizagem. Tendo em vista a possibilidade de incentivar a criatividade
dos alunos e a construo de conceitos matemticos, a partir da manipulao de objetos e
discusso das informaes obtidas em tal atividade, sugerimos a explorao das vrias
interrogaes que devero surgir, de modo a permitir aes e reflexes diversas.
Apresentamos na proposta algumas interrogaes a serem feitas aos alunos. No
entanto, possvel levar em considerao outras interrogaes que podem surgir, do tipo:
como se fazer o TANGRAN? Quais as medidas? Qual o material adequado sua confeco,
tendo em vista a sua utilizao em sala de aula? Nesse momento importante que se analise
primeiramente o que se quer desenvolver nessas atividades.
A partir desses questionamentos, pode-se sugerir aos alunos que construam, cada um,
o seu TANGRAN e, de modo a cumprir esse objetivo, apresentamos a seguir algumas
orientaes para o trabalho de confeco coletiva, tendo como princpio o uso de dobraduras e
recortes de papel.
Para tal atividade aconselhvel utilizar papel de espessura mdia para no rasgar nem
causar dificuldade em dobr-lo. O papel e as formas geradas devem ser consideradas como
elementos matemticos, durante a confeco do TANGRAN, de modo que os conceitos
matemticos possam fluir durante o processo de construo.
Apresentaremos, a seguir, atividades relacionadas confeco das peas do
TANGRAN de maneira exploratria e analtica. A linguagem, nessa construo, ter maior ou
menor formalidade, dependendo do nvel da turma a que o material for levado. Uma
alternativa para a utilizao de uma linguagem adequada a sondagem da turma, em termos
de domnio de conceitos, antes da construo do material.
O TANGRAN pode ser trabalhado em qualquer nvel. Porm, uma forma de utilizao
o trabalho com as 3 (trs) peas construdas inicialmente (trs tringulos), o que pode ser
feito nas sries iniciais. Essa alternativa possibilita um trabalho gradual e, consequentemente,
uma maior aprendizagem.
- Etapas
a) - Apresentar uma folha de papel retangular, a qual dever ser explorada pelos alunos, a
partir de interrogaes, como:
-

Qual a forma dessa folha de papel ?


Possui quantos cantos (ngulos) ?
Os cantos (ngulos) so iguais ou diferentes ?

De acordo com Ausubel, o fator isolado mais importante influenciando a aprendizagem aquilo que o aprendiz
j sabe. Neste sentido, o conceito central de sua teoria o de Aprendizagem significativa. Segundo seu autor, a
aprendizagem significativa um processo pelo qual uma nova informao se relaciona com um aspecto relevante
da estrutura de conhecimento especfica, a qual Ausubel define como conceitos subsunores, ou simplesmente
subsunores, existentes na estrutura cognitiva do indivduo. Ocorre aprendizagem significativa quando a nova
informao ancora-se em conceitos relevantes preexistentes na estrutura cognitiva de quem aprende.

Aps as respostas, o professor ter condies de avaliar os conceitos dominados pelos


alunos e poder conduzir a discusso no sentido de aprimorar esses conceitos.
b) - A seguir, propor que a partir do retngulo, construam um quadrado. A tarefa do aluno.
Ele necessitar perceber que ao dobrar o papel precisar garantir que os lados devero possuir
as mesmas medidas. Como fazer isso?
Dever perceber, tambm, que as dobras que aparecero no quadrado construdo
representam elementos desse quadrado: o seu lado e a sua diagonal. Nesse momento,
possvel observar que a diagonal representa a bissetriz que divide o ngulo reto (90) em duas
partes iguais (dois ngulos de 45).
Os passos, devero ser correspondentes aos desenhos apresentados a seguir:

Aqui, a pergunta que pode ser feita aos alunos


- O quadrado um retngulo?
- O retngulo um quadrado?
A discusso das respostas a essas questes deve permitir aos alunos a construo ou
aprimoramento dos conceitos dessas figuras.
c) - A partir do quadrado, construir dois tringulos, recortando na diagonal do quadrado

B
a

Os alunos devero ser orientados para que observem que os tringulos resultantes so
retngulos e issceles, pois possuem dois lados iguais e apresentam um ngulo reto.
Nesse momento, o material pode ser utilizado como jogo e algumas figuras podem ser
formadas pelos alunos.
importante que o professor propicie condies para o desenvolvimento da viso
espacial dos alunos e, para isso, pode ser feito como orientamos abaixo.
- Solicitar que os alunos coloquem um tringulo em cada uma das mos afastadas,
mentalize a aproximao dessas peas e diga qual ser a figura obtida quando se tocarem. S
depois de dizer qual a figura resultante que os tringulos devero ser aproximados, de modo
a avaliarem a correo da resposta.
d) - Um dos tringulos(a) dever ser recortado, de modo a obter dois outros tringulos
semelhantes ao dois primeiros (issceles retngulos). Como fazer isso? O questionamento
pode ser feito aos alunos.
As figuras abaixo ilustram o que ser feito pelos alunos. As figuras resultantes sero as
duas primeiras peas do TANGRAN.

Aqui, possvel fazer com que os alunos percebam a semelhana entre os tringulos
resultantes (peas 1 e 2), com o tringulo (B) que no foi recortado. Nesse momento, os trs
tringulos podem ser utilizados para formar novas figuras.
e) - A terceira pea do Tangran surge no momento em que se toma a outra metade do
quadrado original (tringulo B). Os alunos devero marcar as metades dos lados de mesma
medida do tringulo issceles (pontos mdios), dobrar e cortar. importante observar que ao
dobrar, o canto (vrtice) superior ir coincidir com a metade (ponto mdio) do maior lado do
tringulo.
As ilustraes abaixo apresentam os passos a serem seguidos.

A figura (C), poder ser utilizada, juntamente com as peas (1), (2) e (3), para
gerar novas formas. Se o(a) professor(a) achar conveniente, o trapzio (issceles) pode ser
explorado. Mas a construo do TANGRAN ainda continua.

f) - A partir do trapzio (issceles) resultante, sero construdas as quatro ltimas peas do


TANGRAN. Porm a figura ser recortada inicialmente, ao meio, de forma a obter dois
trapzios (retngulos).

g) -

Finalmente, de um dos trapzios retngulos sero construdos um quadrado e um

tringulo e do outro, sero construdos um tringulo e um paralelogramo. Os procedimentos


esto ilustrados abaixo.

4
5

O paralelogramo surge pela primeira vez. Assim, importante que os alunos tenham a
oportunidade de explor-la e fazer comparaes com as demais peas construdas.
Aps as 07 etapas vivenciadas, os alunos tero construdo seus TANGRAN. E, como
desafio a eles, faa a sugesto de que montem o quadrado original, com as sete peas obtidas.
Eles devero obter o seguinte:

3
7

4
2

A montagem do quadrado original dever resgatar toda a construo dos conceitos


geomtricos presentes nas peas do TANGRAN, em virtude de evidenciar a composio
geomtrica de todo o material confeccionado. A partir desse momento podero ser lanados
desafios, aos alunos, visando evidenciar novas relaes entre as peas e dar continuidade
formao dos conceitos trabalhados.
- ATIVIDADES DE ENSINO
Propor aos alunos, as seguintes atividades:
a) Construir um tringulo com 2 peas, com 3 peas e com 4 peas;
b) Construir um quadrado com 2 peas, com 3 peas e com 4 peas;
c) Construir um retngulo com 3 peas, com 4 peas, com 5 peas, com 6 peas e com 7
peas;
d) Construir um paralelogramo com 2 peas, com 3 peas, com 4 peas, com 5 peas, com
6 peas e com 7 peas;
e) Construir um trapzio retngulo com 2 peas, com 3 peas, com 4 peas, com 5 peas,
com 6 peas e com 7 peas;
f) Construir um trapzio issceles com 3 peas, com 4 peas, com 5 peas, com 6 peas e
com 7 peas.

Todas essas atividades no devem, necessariamente, ser propostas em um mesmo


momento, sendo desejvel que o(a) professor(a) discuta com a turma os resultados obtidos.
Aps essas atividades, pode ser proposto que os alunos montem figuras diversas, com as
peas do TANGRAN. Num primeiro momento utilizando quantas peas desejarem e,
posteriormente, a regra de utilizao de todas as peas na montagem das figuras pode levada
em considerao.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
DAVIS, Marton D. Teoria dos jogos - Uma Introduo no Tcnica: CULTRIX, So Paulo, 1973.
FIORENTINI, Dario e MIORIM, Maria Angela. Uma Reflexo sobre e Uso de materiais Concretos
e Jogos no Ensino de Matemtica. in boletim da SBEM/So Paulo, ano 03, nmero 07, So
Paulo/1990.
MANSUTTI, Maria Amabile. Concepo e Produo de Materiais Instrucionais em Educao
Matemtica. in Revista de Educao Matemtica da SBEM/ So Paulo, ano 1, nmero 1, Campinas So Paulo, setembro/1993, p. 17 - 29.

Bibliografia recomendada:
Tahan, Malba. O homem que calculava
___________ Diabruras da Matemtica
___________ Os nmeros governam o mundo
MACHADO, Benedito Fialho. Matemtica: jogos e enigmas. Belm, Par: 2001.
ROSA, Sanny S. da. Brincar, conhecer, ensinar. So Paulo: Cortez, 1998. (Coleo
Questes da nossa poca ; v. 68)

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