Você está na página 1de 10
Conceptuatizacién. Entornos de formacién on-line: plataformas educativas La percepci6n y el uso que tenemos y hacemos de Internet, ha ido cambiando con los afios. Se ha producido un proceso de transfor icin haciendo que Internet haya pasado de ser una herramienta con un alto potencial en numerosos ambitos de nuestra vida laboral, académica, etc., a ser un espacio neces: rio y fundamental para el desarrollo de nuestra vida profesio- anciera, y, ahora tai vas, mas informaticos cuyo resultado puede ser visualizado a tra- vés de un navegador de internet. Incluyen herramientas adap- tadas a las necesidades de la institucion para la que se desarro- in 0 se adaptan. Algunas de ellas estan estandarizadas (aun- que permiten la posible adaptacion a situaciones concretas), mientras que otras son com iletamente personalizables, Plataformas| Siti en internet ‘CLAROUNE itp: claro - MOODLE Wtp:/moodlorg/ TeLEDUC tp//teleduc ied unicamp br) was tp:/wewilas un-koel defiovindexce html GANESHA tp ham PLES tp i (Otrasplataformas | itp: uned es/catedraunesco-ead/pltaformas him (adapta de htp!/agora uel Comunidades virtuales, comunidades de practica y comunidades de aprendizaje. Las agrupa para poder constr cimiento. Asi, comunidad virt Para saber qué entendemos que remitimos a la obra de Rh estudio en la comunidad WI 1es de sujetos se han hecho prescindibles 1 1o demandado por la sociedad del con por excelencia es L' donde di comunidad virtual como “grupos sociales que e de gente n tanta carga de sentim para formar redes de nes personal Antes de seguir con la exposi tuales, y dada la det de. Rheingol hablar del Ciberespacio. Levy (1999) de comunicacién, abierto por la los ordenadores”. En la obra de Tubela y Vilaseca (2005:129) se exponen dos modelos de ciberespacio, no desde el punto de vista estructu ral puesto que es un espacio fuera de los ejes cartes desde el punto de vista del uso del n nen 2 modelos: el primer piiblicas lo bast tenemos que define com ‘espacio metaforico, espai nterconexion mundial de ismo; por ello, se propo- hace referencia a un m centrado en el acceso a b les y ser- presente Ly VILASECA, J al voc 6 vicios en unas co iciones preestablecidas y con escasas rela- ciones interpersonales; el segundo modelo que se propone es el modelo ciberespacio de comunidad, centrado en la comunica- ci6n entre usuarios y la apropiacién creativa por parte de las, habian sido imaginadas inicialmente. Segiin este punto de vista, que se inscribe en el construct nuevas finalidades y promover el disefto de redes adecuadas Para una relacién comunitaria auténticamente libre, es decisi- va para la racionalizacion democratica del interaccion entre esa racional tos y la racion: idad funcion: “la optimizaci6n de los recur- sos tecnol6gicos para cumplit su funcién- la que tiene que permitir superar el rol pasivo que el modelo de consumo tien- de a asignar a los destinatarios de la tecnologi Asi mismo, también Levy habla de bercultura y la defi- ne como “el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que estan relacionadas con la extensi6n del Ciberespaci Esta cibercultura se caracteriza, segtin Joyanes (1997: 129), Por: primero, “que no puede aspirar a ser contenida o encerrada en ninguna forma establemente totalizada, sino que es una fluen cia abierta y siempre en curso, parecida a la cultura de lo ora segundo “que ya no es auténomo con respecto al tiempo y al lugar en que se produce, sino que se encuentra siempre en tiem- po real -en presente- y tiene al mundo entero como contexto” La cibercultura no contleva la extincién o la sustitucion de las formas culturales anteriores. El ciberespacio integra todos los medios anteriores de comunicacién cultural y potencia la capacidad de memorizaci yn, imaginacién, razonamiento, percepci6n y creacién, y no s6lo a escala individual, sino para las organizaciones y la comunidad; en suma, para el con| to de la humanidad, que se _convierte en la mayor com\ dad virtual. La integracton de las modalidades escrita, 01 audiovisual en el ciberespacio tura que Castells (2003) ama Marinoff (2006) sintetiza e que se han suced 1o en el tiempo hist6rico: oral, escrita, visual y digital’. Resume en un cuadro su impacto sobre cada Jos pilates de la cognici6n humana, Para lo mejor y par la (corta) tradicion digital presenta, en potencia, una capacidad de impacto mayor que cualquiera de las tradiciones anteriores, no obstante, es todavia una incégnita. Por ejemplo, en respacio, asombroso por la cantidad, diversidad y utilidad de la informaci6n que almacena y circula, se product alarmante, segiin Marinoff, de “una anarquia de dat iar, una formula para la fragmentacién y el caos er aldea global de la que es un reflejo cibe. A su parecer, la tradicion mas segura es la tradicion escrita, el “pilar principal del desarrollo cog- nitivo. Los que han aprendido y pueden extraer mucha utilidad, pod digitales” (Marinoff, 2006:443), lad en los entornos, Notase | NOTABLE BN APROBADO ‘SOBRESALIENTE| SOBRESALIENTE|SOBRESALIENTE| SOBRESALIENTE Muy SUSPENSO Mur Muy DbeFICIeNTE peniciente | DEFICIENTE ccuarquiena | cuatquiera | CUALQUIERA | MATRICULA DE DeLos De Los DE Los HONOR anremores | anteriores | anTERIOoREs Tabla V“Boletin de nots en ls cuatro pre” (Mi 7006443), La idea que nos tiene que quedar clara es la imbricaci6n de los conceptos: Internet, Ciberespacio, Ciberculturay ‘Comunidades Virtuates. Por eso, con el siguiente grafico resu- mimos las metéforas conceptuales y la unién que creemos debemos entender. rai voc x» INTERNET, soporte tecnolboco det CIBERESPACIO |. | (CiSERCULTURA \ \ genera por tas t Figura | Interelacion de las metsforas. El Centro Americano de Recursos de los Estuc Cibercultura (Resource Center for Cyberculture Studies) ntroduccién a la Cibercultura” expone las areas, de estudio en Ia cibercultura, las cu os de la les exponemos a conti- nuaci6n con el objetivo de tenerlas presentes y centrar nues- tro trabajo en una de ellas: - Las interacciones sox tienen lugar en linea, s, culturales y econémicas que Las narrativas o discusiones de las que tratan dichas interacciones. Las consideraciones sociales, culturales, poli icas y eco- lizan el asp acceso individual y colectivo a estas interacciones. - Los procesos de discusién y de disefio tecnol berados, accidentales, alternativos- que, al cos “deli mplantarse, cons- s. tituyen Ia interfaz entre la red y sus us to a los contenidos de esa cibei 1a Castells (2001: 51-8 itorios de la misma, a saber: itura © niveles confluyen cuatro 1) Cultura tecnomeritocratica, que trata de adjudicar el sentimiento de bondad de la tecnologia como elemento macion creativa que aboga por la libertad accion; Cultura ei prendedora; 4) Cultura de las comunidades virt les. Garcia Aretio (2007; 133), estin entrelazadas, como un bucle: por un lado, odas el S cultura ca establece las normas y protocolos en las redes de cooperacién de los hackers y, por otro lado, la cultu- ra emprendedora actiia a través de las cibercomunidades y el comercializar las innovacio- es basadas en la tecnologia.” Otro rasgo que afade este jutor a los mencionados por Castel lad que “ es la cultura de la vir- ‘como su nombre indica se trata de nplica a procesos de comunicat 10 igualmente es real, ya que los su labitan” crean sus espacios hipertextuales con si na cu ficados que proceden de estimulos en experi De modo especifico, la cultu dgica de la web y las a difundir y mantener ten lidad esas tendenc tect mic animado 0 el cine.” (Garcia Aret los rasgos que Ina extensa diferenciac Ja segmentacion de cestratifieacion, tanto por razones econémicas como por educativo, patron cog: los programas educ se parecen a los vider visuales. les, en sus formas de estan potenciando cambios en nersos, entendid: a de la configuraci os virtuales,...) con tivas de los sujet clones cog tar nuevas formas de transn n obligados a interpre. de pensamientos y emocio establecer nuevas formas de relacién tanto a nivel individual como de forma colectiva, No obstante, cabe sefialar que el auge de las comunidades vVirtuales se debe a la pérdida de terceros lugares, sin ser los espacios familiares 0 laborales son vi Socializacion (Ruiz Torres, 2004). Ast, se abandona el concep- to de comunidad tradicional de Rheingold de corte organicis- ‘aturalista pasando a un concepto de comunidad virtual basado en las practicas compartidas como Hlegan a afirmar los Estudios de Jones (1995, traduccion en castellano 2003) y Watson (1997) citados por Hine (2004). El modelo de Sociedad Red propone una forma de agregacién social des- Vinculada de la concentracién espacial. Wellman (2001) punta una definicion operativa “las comunidades son redes de {azos interpersonales que proporcionan sociabilidad, apoyo, infor. un Sentimiento de pertenencia y una identidad socia Estos lazos interpersonales se conforman en comunidades Personales centradas en el “yo” y que Castells (2001: 152) aglutina este concepto de comunidad derivado del modelo de idad en red: yen sus redes, valores, afinidades ibilidad y el poder de comunicacién ial oF ica, las re construir comunidades, o sea comunidades virtuales, de las comu iferentes idades fisicas pero no necesariamente menos inte 108 efectivas a la hora de unir y movilizan.” Las comunidades de practica son comunidades que co parten informaci6n y experiencias sobre procesos de trabi realizan tareas de forma conjunta y dan lugar a lo que se imiento (knowledge com. conoce como comunidades de con munities) (Leg, 2000) Las comunidades de prictica se caracterizan por tres omiso mutuo, una en dimensiones: un com y un repertorio comparti COMUNIDAD DE» ~ PRACTICA oS ‘Sipcnis oN * Deseo de trabajar en colaboraci6: * Atenci6n a la experi cion racién de las fronteras nto de pert nen acadei as dentro. o virtual de una comunidad vir- tual de aprendizaje, lo que supone: asumir un parte formacién tienden a urarse co levo rol por un nuevo rol por parte d vos servicios, etc Las comu * Se construye )or la comuni + Se valora + Reina la curiosidad, jon son la norma. resolver, Pensamos en los diferentes tipos de comunidades vir- prendizaje podemos co ficacién (Salinas, 2003) ignacion de los mi siguiente clasi- idades de asignaci6n libre por parte de los ro de la oferta los mien comunidades se ‘+ Comunidades de asignaci cen por decisi bros. De bros selece na qué smbros se ofte- ida. personal a formar parte de na co adic a principal dad radica en la distribucién de i materiales y doc sncias y recursos. indo se generan procesos de objeto de lo} id el acceso, de t teriales, produc para los mi nes, pros de la com lo son accesibl El objeto de la comunidad. Comunidades de han sido creadas para d desarrolle procesos de aprei © baitoria UOC a8 Interctvidad en los entornos gramas disenados al efecto, Comunidades de prictica. Que ya hemos definido en la clasificacion de comunidades virtuales. Comunidades de investigacion, cuando se trata de comu- idades que desarrollando actividades de aprendizaje, el objeto principal es poner en marcha proyectos de investiga- lén conjunta de acuerdo con la filosofia del trabajo coope- rativo a través de redes. Comunidades de innovacion. Similares a las anteriores que buscan compartir, intercambiar y generar procesos de innovaci6n en distintos campos. Concepto de Interactividad Ala hora de definir el concepto de interactividad, como es normal, nos hemos ido a consultar el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaitola, asi nos hemos encontrado lo siguiente: Interactividad: Cualidad de interactivo. Ante lo hallado, decidimos acudir a la voz de interactivo de la que nos da dos acepciones. 1) ad}. Que procede por interaccion 2) adj, Inform. Dicho de un progra interace Que permite una n, a modo de didlogo, entre el ordenador y el usuario. La primera de las entradas no nos saca de muchas dudas, pero la segunda de ellas centra la voz en un proceso de comu- nicacién informatica entre un ordenador y el usuario del mismo. De esta forma, ubicamos la voz de interaccién y nos ofre- ce la siguiente definicion: Interaccién: Accién que se ejerce reciprocamente entre dos 0 més objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc Dicho de otro modo, podemos distinguir los conceptos de interactividad y de interaccion, Por un lado, decimos que ta interacci6n se realiza entre personas que intercambian una informaci6n mediante un canal (en este caso mediado por tecnologias de la comunicaci6n) ¥, por otro, que es el caso que nos ocupa, interactividad sera el dialogo entre la persona y el software mediado por un aparato tecnol6gico. Niveles de Interactividad Segtin Danvers (1994, citado por Estebanell Minguell, 2000: 93) el nivel de interactividad mide las posibilidades y el grado de libertad del usuario dentro del sistema (entiéndase como software), asi como la capacidad de respuesta de este sistema en relacién al usuario, en cualidad y en cantidad. Por lo tanto, el nivel de interactividad podria situarse en una diagra- ma cartesiano donde en el eje vertical situariamos el feedback del software hacia el usuario y en el eje horizontal situaria: mos al usuario que determina su capacidad de intervencion en el desarrollo de su intercomunicacion. Existen varias formas de graduar el nivel de interactividad. En este caso, vamos a destacar dos formas puesto que son las, © kaon que aparecen reiterativamente en la breve bibliografia sobre el tema. Con esta presentacién intentamos que sea un punto de apoyo para aquellas personas que deban establecer crite- tios de evaluacién de las interfaces multimedia (off-line y on- line) para la toma de decisiones en su organizacién. La primera de ellas gradiia el nivel de interactividad en bajo, medio y alto. * El nivel menor de esta graduaciOn se limita a que el usuario accede al interfaz donde la interaccién solo le per- mite desplazase adelante o atras, o de arriba hacia abajo, * El siguiente nivel que podemos denominar medio, al usuario de le permite romper con la linealidad del sopor- te y permite al usuario saltar de una zona a otra. Este nivel suele conocerse como interactividad de seleccién puesto que es el usuario el que va seleccionando los puntos de interés para él * El nivel mayor de interactividad propone al usuario mii: tiples alternativas 0 ramificaciones de acceso a los conte- nidos y con el que puede reconstruirlos, visualizarlos en diferentes formatos, ampliarlos, reducirlos, optener infor- macién afadida, crear, Otra de las clasificaciones de los niveles de interactividad que vamos a enunciar proviene de la Factoria Disney y la pro- ductora de videodisco de la Universidad de Nebrasca (Moreno, 2002: 95-96 y Moreno, 2000: 147), Nivel 0. B1 limite cero de interactividad corresponde a equi Pos con programas lineales que, para contemplartos, el recep- tor debe acudir al lugar donde se proyectan y adaptarse a los horarios predeterminados para su exhibicién, como es el caso de las proyecciones cinematograficas en una sala tradicional Nivel 1. Este nivel lo facititan aquellos equipos que permi- ten al usuario ejercer cierto control sobre un programa line. al, como conectar y desconectar, avanzar, para, retroceder 0 cambiar a otro programa, Por ejemplo, las funciones de un Teproductor de video o del mando a distancia del televisor Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que pe miten el acceso aleatorio a un reducido ntimero de opciones sin ramificaciones ulteriores, como podria ser el teletexto de la television analégica Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema controlado por un programa de ordenador que per mite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos, que se estructuran y ramifican sin limitacién alguna. Este nivel corresponde a los productos multimedia off-line. Nivel 4. Este nivel puede conseguitse con sistemas que integren arquitecturas del nivel 3 e incorporen periféricos u ‘otros sistemas o subsistemas en red local o telemética, como Internet o Ia television interactiva. Asi el mismo nivel te6: Co € interactividad respecto del hardware corresponde a los multimedia nteractivos on-line. Nivel 5. Este nivel de interactividad es posible lograrlo con arquitecturas de hardware y software de realidad virtual, Nivel 6. Nivel de interactividad que puede alcanzarse con arquitecturas de realidad virtual incorporadas a las redes, Como reflexiona el propio autor de esta graduacién, tener la tecnologia no supone adquirir automaticamente et nivel de interactividad deseado. La clave esta en los flujos interac- tivos programados y diseftados con anterioridad De esta forma, creemos que es conveniente pensar en la participacion del usuario y podremos obtener el siguiente sis- tema de graduacion de la participacién. Participacion selectiva: Se da cuando la interactividad se reduce exclusivamente a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Este tipo de seleccién es el més habitual y esté muy apegado a la galaxia Gutenberg, al indice interac- tivo. Aqui el receptor elige el orden y la duracién de su inter- vencién, pero no realiza ningin tipo de transformacién o de construcci6n respecto a lo creado por el autor. Participacin transformadora. El usuario no s6lo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que también Puede transformarlos. El autor propone y el lector autor dis- one, la participacién selectiva se amplia enriqueciéndose la narracién, No son muchos los multimedia que proponen transformaciones, y éstas van encaminadas a la intervenci6n sobre los escenario, sobre los personajes, sobre los tiempos y, en menor medida, sobre las acciones, que suelen discurtir de manera similar. Transformar fisicamente a un personaje es sencillo; trasformar la trama, muy dificil. Participacién constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar, incluso construir nuevas propuestas que no habia previsto el autor Si observamos bien esta graduacion de la participaci6 © Bata OC 2 tnt podremos ver ¢ dad en la web. Una web 1.0 es una web de participacion 10 ha evolucionado el nivel de interactivi- selectiva, La web 2.0 propone herramientas para una partici Pacién transformadora. Los entornos virtuales 3D suponen una participacion constructiva, Por iltimo, Levy (2007: 63-69) reflexiona sobre el proble- ma de la interactividad y que traemos hasta aqui para sefialar las variables que se deben tener en cuenta sobre todo en los procesos de enseftanza y aprendizaje. Los ejes que propone y sobre los que basa su reflexién son los siguientes: * Las posibilidades de apropiacion y de personalizacién det mensaje recibido, cualquiera que sea la naturaleza de ese mensaje; * La reciprocidad de la comunicaci6n (hasta de un disposi tivo comunicacional “uno-uno" 0 “todos-todos”); * La virtualidad, que subraya aqui el célculo del mensaje en. tiempo real en funcién de un modelo y de datos de entrada; + La implicacién de ta imagen de tos participantes en los mensajes; * la telepresencia.

Você também pode gostar