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Highlander

O Guerreiro Imortal
Criado por Olavo QuestoCoelho Netto Correia Lima
Blog WWW.anovatocadocoelho.blogspot.com
UM SUPLEMENTO ALTERNATIVO PARA STORYTELLER

Ateno: Este NO um suplemento oficial Storyteller. Este produto NO aprovado pela White Wolf
e NO est venda. Ele de distribuio gratuita. As idias aqui contidas contm pouco do material
oficial da White Wolf, encontrado em seus livros bsicos. Regras, dados sobre outros jogos Storyteller e
outras informaes sobre as criaturas sobrenaturais cobertas pelos jogos oficiais de Storyteller foram

resumidas de forma a englobar apenas o mnimo para se jogar este jogo, sendo necessrio que o jogador
tenha acesso a algum dos livros oficiais para se utilizar o sistema e o cenrio do Mundo das Trevas.
Caso contrrio, este produto pode ainda ser usado como jogo parte ou como referncia para outros
sistemas.
Ateno:Highlander foi criado por Gregory Widen todos os direitos de imagens so dele e da produtora
David&Panzer bem como da Universal estdios.
Os temas aqui contidos podem ser fortes demais para uns e desagradveis para outros.
Isto s um jogo e deve ser tratado como tal. No nossa inteno ofender ningum.
Se achar que no deve ler este livro, ento deixe-o de lado. Ningum o est forando a nada.

Obs Principais mudanas em poderes do Quickening e reviso

ndice:
Capitulo um
Prlogo Pagina3
Introduo pagina 4
As leis dos imortais pagina 6
As tradies tipos de imortais pagina 8
Capitulo 2
Criao de personagem pagina 10
Antecedentes pagina 13
Capitulo 3
Despertar & Poderes do Despertar pagina 17
Capitulo 4
Experincia pagina 25
Cura e combate pagina 26
Espadas pagina 29
Capitulo 5
Mundo das trevas pagina 31
Antagonistas pagina 32
Qualidades e defeitos imortais pagina 35
Lendas pagina 39
Imortais e o Mundo 40
Apndice 42
Cronologia 50

Prlogo
Ningum sabia que estvamos entre vocs... at agora
- Ramirez
Eu acordei e tudo havia sumido, eu era um musico. Um poeta e agora era um homem
Morto, um maldito assaltante me matou e eu acordo com um zumbido na minha cabea.
Eu vejo um homem, ele est do meu lado sorrindo, seu sotaque ingls evidente.
-voc deve estar confuso
-o que aconteceu?
-voc morreu
-como assim morri?
-isso mesmo garoto, voc o viu enfiar a faca, viu o sangue jorrar e sentiu a dor.
Eu estava confuso no podia acreditar
-mas como...?
-como voc voltou?
-...
-garoto voc tem muito que aprender... Mas primeiro deixe eu lhe explicar uma coisa,
Sabe isso que voc sentiu quando percebeu que eu estava aqui?
-o zumbido
-isso mesmo voc e lembra-se dos livros de biologia, que os animais possuem um sexto
Sentido para tentar se defender de predadores, no nosso caso isso sentimos a presena
de seres que pode nos ameaar, a de pessoas como nos mais distinta.
-mas porque eu sinto isso?
-porque nos somos predadores, nos lutamos para sobreviver para ficar mais fortes, nos
somos a essncia da natureza nos somos imortais.
-voc disse que eu era imortal
-a menos que cortem sua cabea
-mas porque eles cortariam a minha cabea?
-cada imortal possui um poder essa energia chamada de Despertar,ela alimenta nossos
corpos nos deixa mais forte que os mortais
-mas porque voc no me matou?
-garoto voc um poeta eu tenho acompanhado sua carreira Noel Rosa, vai ser
Interessante conviver com voc depois de milnios as companhias mais fascinantes so
poetas e msicos, eles alimentam sua alma eternamente a procura de criar mais arte.
-voc disse milnios?
-sim milnios
-no perigoso conversamos aqui?
-no se preocupe garoto solo sagrado

-e o que tem de mais?


-voc tem muito a aprender garoto...

Captulo um: Introduo


E no fim, s pode haver um
- Ramirez
Imortais parecem aparecer numa mdia entre a populao mundial. Um em um milho
talvez, talvez menos. Eles surgem, s vezes durante tempestades so adotados e criados
ou caminham na solido, crescem como humanos, e (na maioria) parecem humanos.
Eles envelhecem (apesar de mais lentamente que os mortais), vive uma vida normal, at
que eles so mortos. Ento, milagrosamente se recuperam, e comeam suas vidas
como Imortais. Imortais no podem ter filhos. Eles no envelhecem, no ficam doentes.
Eles no podem morrer por ferimentos convencionais: eles sempre se recuperam, no
importa o quo severo o dano. (nas sries, foi mencionado um Imortal que foi
queimado pela inquisio e se recuperou disso). O nico jeito de eles morrerem se a
Cabea deles for removida do corpo.
Atravs dos tempos, uma lenda foi passada de boca em boca - a lenda do Prmio.
A lenda diz que no tempo que o nmero de Imortais ficar menor, os que
sobrarem,sentiro uma urgncia de viajar para uma terra distante, onde eles devero
lutar at que s haja um. O ltimo sobrevivente ganha o Prmio. Ningum sabe
exatamente o que o Prmio , mas ganhar o objetivo de todo Imortal, pois
provavelmente o que ganhar ser, efetivamente, um deus.O termo Despertar refere
energia vital de um Imortal. a soma de todo seu conhecimento e poder, toda sua fora
e experincia. uma fora vital to forte que previne o Imortal de envelhecer e cura
seus ferimentos numa velocidade avanada. Despertar o pelo que os Imortais lutam:
quando eles lutam, eles literalmente absorvem a energia vital de seus oponentes neles
mesmos, fazendo-os mais poderosos.Antes de discutirmos a criao de personagens
Imortais, ns devemos decidir o que o Despertar , e como represent-lo em um
sistema de Storyteller. Ele dever ser discutido futuramente, mas, por agora, uma
simples explicao ser suficiente.

O Despertar no Mundo das Trevas:


A sensao que est sentindo, o Despertar.
- Ramirez
Vampiros, Lobisomens, Magos...
Imortais costumam perseguir, combater e destruir os Vampiros onde quer que eles
estejam. Cainitas alimentam-se de mortais, enquanto os Imortais se sentem impelidos a
proteg-los. Os Cainitas tambm no apreciam a existncia de tais criaturas.Imortais
no podem ser abraados, transformados em carniais ou sugados, seu sangue nunca
acaba, mas tambm no alimenta o vampiro, porem alguns possuem um sangue
delicioso e mais fcil de viciar que o sangue mortal, considerado uma espcie de
iguaria extica entre os vampiros.
No impossvel, entretanto de Imortais de aliarem com Vampiros, basta lembrar que
eles se sentem deprimidos ao assistir seus amigos e amados envelhecendo e morrendo,
podendo at encontrar um verdadeiro amor eterno.Imortais podem ainda se aliarem aos
Garou contra os Cainitas. Muitos possuem uma filosofia comum, a luta contra a
destruio que atinge a Terra h sculos. Acrescente ainda que os caern dos Garou
sejam considerados solos sagrados, refugio dos Imortais. Mas sempre h excees,
existem Imortais que so donos de grandes fabricas, e podem ser considerados agentes
da Wyrm.Os Magos no gostam muito dos Imortais, ele costuma persegui-los para
roubar-lhes o seu Despertar e acrescent-lo ao seu prprio Node. Alm disso, eles
tambm se preocupam com aqueles que no podem controlar Imortais so imunes a
qualquer tipo de magia verdadeira ou no. Como sempre h excees: Imortais e Magos
podem ser aliados e at amigos, sempre lembrando que os Nodes dos Magos so tidos
como solo sagrado e servem como refgio. Imortais no podem ser possudos por
Wraiths e dificilmente relacionam-se com eles de alguma forma. Podem ser amigos dos
Changelings. Os agentes da Wyrm consideram os Imortais seus inimigos e tentaram
destru-los a todo custo.
Ganhando Despertar:
Se sua cabea sai do seu pescoo, tudo acaba.
- Ramirez
Ao contrrio de Vampiros, Garou, ou Magos, s h uma maneira de um Imortal ganhar
Despertar: lutando e matando um outro Imortal. Isto dificulta para os Imortais para eles
conseguirem aumentar seus poderes, pois tempo sozinho no os faz mais poderosos,
porem podem possuir mais experincia de vida e com isso seu numero de antecedentes
maior (ver em antecedente idade) e podem ganhar xp relativo a isso porem nunca
podem usar ele para aumentar seus poderes e seu nvel de despertar,somente cortando a
cabea de um oponente o imortal pode se tornar muito mais poderoso,por isso imortais
jovens se dedicam exaustivamente nos seus treinos para compensar essa deficincia
bem como muitos imortais que esto a muito tempo sem cortar cabeas de outros como
ele,o Xp obtido a idade do oponente derrotado (1 ponto para cada sculo) mais seu
ponto de despertar (personagens iniciais tem 3) x10
Ex Kevin tem 100 anos de existncia e 3 pontos de despertar quando Kenny corta sua
cabea Kenny ganha 1+3x10 ou seja 40 pontos de XP

Quando dois Imortais lutam, seus despertares misturam-se em um show de luz eltrico
ao redor deles, em direta proporo ao poder dos dois. Quando um ganha a batalha
(removendo a cabea do outro), ele absorve o Despertar do perdedor, ganhando o poder
e o conhecimento do perdedor. Quando um Imortal se torna o vitorioso, matando o
outro, ele absorve a maioria, mas no todo o Despertar de seu oponente. O excesso de
Despertar liberto para o ter, onde , efetivamente, poder cru. A maneira mais comum
que o poder existe e canalizado para o nosso planeta em forma de eletricidade.
Portanto, normalmente (mas no sempre) o Despertar liberto ir se dispersar da maneira
mais fcil, em eletricidade,e se dispersar atravs de materiais condutores nas
proximidades. Isto resulta na maioria das vezes em exploses, raios, etc.Associado com
duelo entre Imortais,imortais prximos podem sentir que outro imortal perdeu sua
cabea e sentem uma grande dor,outros podem se concentrar e sentirem se algum na
cidade perdeu sua cabea(sentir Quicking 4)

As leis dos imortais:


Solo sagrado Highlander! Lembre-se do que Ramirez te ensinou!
- Kurgan
Os Imortais tm regras de combate: estas regras so tradies, que se baseia em senso
comum, e todos os Imortais seguem elas. As regras so baseadas em torno do Despertar,
e o ganho e a perda do mesmo.A Regra de Ouro para Imortais que no se deve lutar
em solo sagrado. Ningum violar esta regra, pois teriam muito a perder. Ento, um
solo sagrado pode se tornar um paraso ou santurio para um Imortal, e pra onde eles
correm quando tem um inimigo impossvel de ser derrotado. A razo para isto tem a ver
com o fluir de Despertar.
Quando dois Imortais lutam em solo sagrado, o lugar que na verdade o
vencedor.Quando o vitorioso tira a cabea do perdedor, o Despertar do perdedor flui
para o solo, assim como uma poro do ganhador. Esta perda de poder e conhecimento
so suficientes para dissuadir at o mais determinado inimigo de atacar em solo sagrado.
O que solo sagrado? Para os magos, existem lugares chamados de Nodos onde poder
magiko converge. Em Lobisomem este locais so chamados Caerns, e so vistos como
solo sagrado. Numa simples deduo, podemos sumir que vrias igrejas e lugares
sagrados j que locais com banhados com f verdadeira so comumente construdo
nesses locais de poder: para esta discusso, estes lugares sero chamados de solo
sagrado. Por sorte, Imortais automaticamente sentem quando esto em solo sagrado ou
no, ao sentirem o solo sagrado eles sentiro o Zumbido similar ao que sentem quando
sentem outro Imortal.A segunda das duas principais regras que os Imortais s lutam
um em um. Por que assim? Um par de Imortais, com sculos de experincia, poderiam
trabalhar melhor juntos para acabar com a superpopulao. Por que no formam um
time? No primeiro episdio das sries, Connor e Duncan (que so amigos e do mesmo
cl) recusaram a fazer um time para derrotar o mau Slan Quince...A resposta para isto
vem de como o Despertar transfere-se quando liberto - se dois Imortais esto
presentes, e no h outros fatores envolvidos (como estar em solo sagrado), o Despertar
vai se transferir que realmente decapitou o Imortal perdedor.Mas, se dois Imortais
matarem um inimigo, apenas um deles receber o Despertar pela batalha. Mas ele no
receber somente o Despertar do Imortal decapitado, mas uma frao do Despertar de
seus aliados. Este roubo de poder e conhecimento dos aliados no prazeroso para os

aliados, e uma coisa que nenhum Imortal deseja.Portanto, a regra sempre lute um em
um foi desenvolvida.

O Encontro:
Passando pelos tempos, movendo-se silenciosamente pelos sculos, conduzindo muitas
vidas secretas. Lutando para alcanar o dia do Encontro, quando os poucos que
sobraro, vo lutar at o ltimo.
-Ramirez
A lenda do Encontro tem sido passada de Imortal para Imortal, atravs dos tempos...O
Encontro o nome dado para o tempo em que poucos Imortais restaro. Eles sentiro
um irresistvel impulso para uma terra longnqua... Para lutar pelo Prmio. Neste
aspecto, Imortais esto condenados a preencher um destino predeterminado. o seu
destino lutar at que um singular Imortal se torne o vitorioso. De acordo com as sries,
o dia do Encontro, est por vir e o Prmio est esperando para ser ganho.

O Prmio:
"Eu sei! Eu sei de tudo! Eu sou tudo!
- Connor
Os Imortais lutam pelo Prmio: para eles mesmos, ou para manter afastados de mos
erradas. A humanidade sofreria uma eternidade de trevas, como o filme disse, se o
Prmio casse nas mos de um mal Imortal.O que o Prmio? No realmente
necessrio definir ele em termos de jogo, pois o Imortal que o ganhar se tornar em
essncia um Deus. O filme deixa o assunto bastante vago, exceto por dizer que Connor
poderia ler a mente se estivesse concentrado, que poderia ter filhos, envelhecer e
morrer.
Uma coisa certa - o ganhador do Prmio possuiria todo o Despertar de todos os
Imortais que j andaram na terra. Milhares de anos de experincia e conhecimento, de
Imortais de todas as raas, seriam dele. Ele poderia ser bem a unidade mais poderosa no
mundo.
Deve-se saber que a lenda do Prmio somente um conto, e que o Encontro no
acontecer nunca. Talvez, novos Imortais continuem a nascer para sempre, afirmando
que nunca haver um vitorioso. Em todo caso, para os Imortais, o Encontro similar em
vrias maneiras ao Apocalipse dos Garou, ou a Gehenna para os Vampiros - uma coisa
que ningum realmente acredita, ou alguns Garou diriam alguma coisa que no ocorrer
em nosso tempo de vida. A grande diferena para os Imortais que o tempo de vida
pode durar para sempre. Para um Imortal, pouco importa se o Prmio somente uma
lenda. Ele tem que lutar, pois se parar, ele com certeza, perder sua cabea.

As Tradies
As tradies no so como cls de vampiro,nem as tribos dos lobisomens,nem mesmo
as tradies de mago(apesar de serem parecidos) so a maneira que seu imortal foi
treinado e ensinado a usar sua imortalidade,com isso seu imortal comea podendo
selecionar apenas alguns poderes,outros ele pode comprar com pontos de XP relativos a
cortar a cabea de outro imortal,as tradies no querem dizer que essa tradio seja de
pessoas boas ou ms,muitas vezes personagens cometem atos considerados malignos
mesmo sendo de tradies consideradas boas j que na maioria das vezes o conceito
de bem e mal relativo.
Protetores
"Se algum como ele ganhar o premio a humanidade viver uma eternidade de trevas
- Connor MacLeod

Os Protetores:Personagens clssicos de Highlander como Connor e Duncan MacLeod


so protetores,eles se consideram iguais aos mortais porem com uma responsabilidade
devido aos seus poderes eles devem proteger os mortais de outros imortais e destruir
todos os imortais que cometem atos malignos,sempre treinar novos imortais os
ensinando sobre essa viso,para garantir que nenhum imortal maligno ganhe o premio
Poderes iniciais Quickening,Corpo,Ao
Defeito -Codigo de honra dos protetores
Dominadores
" O que importa MacLeod? Mortais so apenas ovelhas para nos proverem o que
necessitamos
- Alexei Vosin
Os Dominadores vem imortais como servos ou animais de estimao,eles normalmente
almejam conquista e dominao,mas isso no maligno,eles procuram criar algo que
dure mais do que eles porem sua viso de superioridade e desprezo pelos mortais causa
um desprezo pelos protetores do mesmo modo que eles sentem desprezo pelos
protetores,por protegerem os mortais mas nunca construir ou criar algo,para a viso
deles os protetores passam sua eternidade bancando de heris e desperdiando sua
imortalidade como dom de mudar o mundo,portanto eles desprezam pessoas que
consideram inferiores ou que no compartilham de sua viso
Poderes inciais Quickening ,Natureza,Corpo
Defeito Intolerncia ou dio

Libertinos
"Voc quer uma lapide que diga por 100 anos ele viveu? ou por 100 anos ele esteve
vivo?!
- Lord Byron
Os Libertinos vivem suas vidas pelo prazer,eles no tem problemas com os mortais mas
as vezes ficam irritados com a falta de capacidade dos prprios mortais de apreciarem
sua prpria mortalidade,os libertinos muitas vezes pelos sculos como aproveitam muito
sua vida sentindo um vazio,esse vazio impele eles de cada vez mais terem novas e
intensas experincias muitas vezes chegando ao ponto de cometerem atos considerados
vis ou malignos muitas vezes entrando em conflito com protetores,sua rebeldia ainda
causa conflito com os dominadores que no entendem sua forma passional de passar sua
imortalidade.
Poderes iniciais Quickening,Raio,Corpo
Defeito viciado em adrenalina
Sobreviventes
"Viva Highlander,fique mais forte,lute outro dia
- Methos
Os Sobreviventes so imortais que no querem curtir sua imortalidade e nem dominar
ou proteger mortais eles querem simplesmente sobreviver no importa o custo,eles
evitam ao Maximo lutar contra outros imortais,muito menos revelar sua condio de
imortal,so paranicos e pouco confiveis,toda vez que seus hbitos de sobreviventes
surgem como evitar combates ou preferir se esconder a lutar ou usar de qualquer ttica
para vencer surgem outro imortal de outra tradio o despreza ou o considera inferior
isso causa as vezes muitos conflitos mas tem uma vantagem sobreviver mais tempo que
outros imortais muito mais fortes,inteligentes,habilidosos ou poderosos que eles.
Poderes iniciais Quickening,Ao,raio
Defeito Um sobrevivente nunca confia totalmente em algum e somente ira lutar
contra outro imortal se for a ultima coisa a se fazer

Captulo dois: Criao de Personagem


"Eu sou Imortal, eu tenho dentro de mim sangue de reis...
- Queen
Conceito:
Para comear o processo de criao, escolha o conceito para o Imortal. Por que ele
sobreviveu? Quando nasceu, onde ele esteve e o que ele viu durante estes sculos?Qual
sua tradio?
Pegue uma natureza forte, alguma coisa que guia sua vida e os faz se apegar vida,
melhor que apenas deixar ir. Eles no envelhecem, mas sem um motivo para continuar a
viver, eles provavelmente perdero a cabea...
Centelha de Vida:
Voc fala engraado, Nash... De onde voc ?" "Vrios lugares diferentes...
- Garfield & Nash
Esta uma parte muito importante da criao de personagem, e, infelizmente, uma que
constantemente pulada pelos jogadores. Este um jogo de interpretao, e o Sistema
Storyteller designado para que os jogadores possam imergir em seus personagens.
Portanto, voc no pode fazer isto se voc no conhece seu personagem.
- Antecedentes e Histria
Onde seu personagem nasceu? Como foi sua infncia? Como ele morreu? Qual foi a
reao pela sua recuperao milagrosa? Como ele descobriu sua Imortalidade - Foi um
mentor (como Ramirez) que lhe ensinou sobre isso, ou ele aprendeu sozinho
gradualmente? Ele deixou sua casa e famlia, ou ele ficou e assistiu eles envelhecerem e
morrerem? Se foi assim, como isto o afetou? Onde ele esteve nestes anos? Ele tomou
parte de algum acontecimento histrico famoso? Atualmente, onde seu personagem
vive? Ou ele um andarilho, se mudando de cidade para cidade?

- Aparncia
Quem corta seu cabelo? Estou disfarado... deste jeito ningum vai me
reconhecer.
- Connor MacLeod e Kurgan
Qual a aparncia de seu Imortal? O que ele veste? Ele um membro clssico da Turma
do Sobretudo, ou ele carrega a sua espada de outro jeito (como o Kurgan e sua pasta)?
Este tipo de deciso ajuda a determinar
Atributos:
Imortais tm normalmente sade sobre-humana, so fortes e rpidos, e tambm
inteligentes e perceptivos. So geralmente em forma, atrativos, e carismticos... Ento,
no Mundo das Trevas, eles so muito superior que mortais em todos os atributos. D a
eles 7 primrio, 6 secundrio, e 5 tercirio em pontos de atributos, ao invs do normal
7/5/3 que os Garou, Vampiros e Magos recebem,Imortais alem de ser imunes a
mgica,tratam o dano agravado como normal,danos contusivos e letais so tratados
como danos contusivos.
O despertar:
Inicial comea com 3 pontos de despertar,assim como mago os imortais somente
podem ter no nvel de poderes do de despertar de acordo com o nvel de despertar dele.
Comeando com Quicking nivel 1 automaticamente
Ou seja seu imortal iniciante tem Quickening nvel 1 e +3 pontos em poderes do
despertar que pode comprar
Jogando com o despertar toda vez que um imortal quiser usar seus poderes ele deve
jogar seu despertar,por isso quanto maior for mais chances de ter o resultado pretedido,a
exigncia de 1 sucesso por nvel do poder do despertar ou seja se um imortal tiver um
poder de nvel 1 necessitar de apenas 1 sucesso se tiver de nvel 2 dois sucessos e
assim por diante.
Habilidades:
Imortais comeam com 13 primrio, 9 secundrio, e 5 tercirio em
habilidades,Jogadorespodem escolher habilidades de vrios livros, mas obviamente
existem restries. Por exemplo, seria estranho se um Imortal tivesse instinto primitivo
ou rituais deLobisomem, normalmente o imortal do jogador passou um bom tempo fora
do jogo evoltou recentemente,como Duncan MacLeod que passou 20 anos fora do jogo
e quasefoi morto por um imortal mais novo que ele.Imortais possuem a habilidade
Conhecimento Imortal Relativo ao que conhece sobre o mundo dos imortais que fica
em pericia e Conhecimentos no mesmo local de ocultismo.
Nova habilidade conhecimnto imortal
Nivel 1 voc sabe as regras do jogo,sabe que s mata um imortal se cortar a cabea e
que ganha poder com isso,sabe que solos sagrados so um refugio,sabe do encontro e do
premio,sabe sobre imortais de status 5
Nivel 2 voc sabe sobre algumas lendas dos imortais,e ouviu falar dos imortais mais
conhecidos,sabe sobre imortais de status 4

Nivel 3 voc sabe que existem mortais ou uma organizao de mortais que caam
imortais,sabe sobre a lenda de Methos o imortal mais velho vivo,sabe sobre imortais de
status 3
NIvel 4 sabe sobre os 4 cavaleiros os mais temidos imortais,imortais ancies e
poderosos que vagaram pelo mundo estuprando e matando e destruindo imortais aonde
passavam seus nomes eram Morte,Guerra,Peste e fome, sabe sobre os observadores uma
sociedade secreta de homens e mulheres que observam sem interferir, sabe sobre light e
Darkquickening sabe sobre imortais de status 2

Nivel 5 voc sabe quem eram os cavaleiros,e sabe sobre as lendas dos imortais pouca
coisa voc desconhece sobre a sua raa, sabe sobre os observadores uma sociedade
secreta de homens e mulheres que observam sem interferir,sabre sobre todos os imortais
com status
Especializaes observadores,arquivos ( sobre imortais famosos que possuam
status),lendas,armas lendrias,locais sagrados.
- Contatos
Oi, Brenda. Eu fiz o que voc pediu. Passei a noite atrs dos antigos donos da casa do
Nash na Rua Hudson, at o dono original, Montague, em 1798...
- Rick
Por quanto tempo seu personagem est com este nome? Que amigos ele fez? Ao
contrrio de Vampiros, Garou, ou Magos, Imortais vivem entre os humanos e (para a
maior parte) trata eles igualmente. Portanto, eles fazem conexes com humanos, que
viro durante o jogo (como ajuda, ou como refns, dependendo do humor do Narrador)
- Peculiaridades
Amor para os poetas!
- Connor MacLeod
Que tipo de personalidade seu personagem tem? Ele sombrio, frio e no amigvel, ou
inteligente e extrovertido? O que guia ele, o faz continuar? a ambio de ganhar o
Prmio a coisa que consume sua vida? As coisas que aconteceram com os Imortais ao
longo dos anos podem afetar com as peculiaridades de um Imortal. - amor e guerra so
provavelmente os mais comuns, mas outras coisas podem realmente afetar o jeito de ver
a vida.
- Motivaes
Eu tenho uma coisa a dizer... melhor ser queimado, que ser esquecido!
- Kurgan
Imortais, so normalmente individualistas. Note nas sries: a tendncia de Amanda de
enganar seus parceiros. Estas coisas ajudam a definir o personagem, e ainda no so
mostradas nas caractersticas abaixo. Talvez seu personagem tenha uma fobia ou dio
por uma coisa particular.
Talvez seu personagem tenha medo de altura, e tenha dio de Vampiros... Pegue
motivaes peculiares e as escreva; eles sero de grande ajuda para a experincia da
interpretao. Veja tambm Qualidades e Defeitos depois.

Imortais costumam ter ligaes e amizades maiores com pessoas de suas tradies por
isso muito importante escolher com cuidado elas.
Uma coisa muito importante pra se lembrar quando estiver escrevendo a histria de seu
personagem, que ao contrrio dos Garou e Vampiros, Imortais so humanos. Eles
vivem por um tempo extraordinariamente grande, mas eles ainda so humanos, com os
mesmos sentimentos e pensamentos.
Toques Finais:
Imortais tem 18 pontos de bnus para gastar. Novamente, isto d a eles mais pontos em
atributos e habilidades que seus colegas de jogo, mas isto est balanceado por sua
impossibilidade de aumentar seus poderes e despertar exceto se conseguir matar outro
Imortal.
Custo de Pontos de Bnus
Atributos - 5 pontos por nvel
Habilidades - 2 pontos por nvel
Fora de Vontade - 1 ponto por nvel
Antecedentes - 1 ponto por nvel
Poder x8 pontos por nvel
Despertar x8 por nvel
Humanidade:
Imortais andam do mesmo jeito que humanos porem podem perder ou ganhar
humanidade de acordo com o restultado de um Dark ou light Quickening,
Dark Quickening quando ao cortar a cabea de um imortal muito mais velho e
maligno que ele o imortal faz um teste relativo a sua fora de vontade com a dificuldade
sendo sua humanidade sendo necessrios 3 sucessos,se perder carro erro conta como -1
de humanidade e cada erro critico -2 o imortal fica contaminado com o Darkquickening
e ganha uma perturbao,existe 2 maneiras de um imortal voltar ao normal, cortando a
cabea de um imortal muito bom e antigo (humanidade acima da sua),personagens com
humanidade zero viram npcs
Light Quickening o inverso do Darkquickening ao invs de perder humanidade
ganha,personagens com humanidade 10 viram npcs.
Idade sempre tem testes com imortais com mais de mil anos de idade
Mais mau ou bom logicamente imortais com humanidade abaixo ou acima da sua

Antecedentes
Voc no pode morrer, MacLeod... aceite isso!
- Ramirez
O Despertar o mais importante em um Imortal... ele define seu poder, e muito til
em batalhas.. Imortais novos comeam com 3 de despertar e 1 ponto no poder do
quikcing 5 pontos em poderes de imortal a escolha
Imortais no tem "virtudes" como em Vampiro/Lobisomem. Como os Magos, sua nica
caracterstica Fora de Vontade, e como os Magos, eles comeam com cinco de Fora
de Vontade,porem sua humanidade existe somente sendo perdida no caso de um
darkquicking ou aumentada em caso de Light Quicking(ver efeitos colaterais do

quicking)
Os Antecedentes a seguir, so as possibilidades para personagens Imortais. Veja
Vampiro para explicaes destes Antecedentes.
Mentor - Um Imortal mais velho que d conselhos, e olha pelo personagem at certo
ponto.
* Mentor menos que cem anos mais velho que voc.
** Mentor est entre 100 e 300 anos mais velho que voc.
*** Mentor est entre 300 e 600 anos mais velho que voc.
**** Mentor est entre 600 e 1000 anos mais velho que voc.
**** Mentor est entre 1000 e 1200 anos mais velho que voc.
****** Mentor mais que 1500 anos mais velho que voc.
Cabeas cortadas seu imortal cortou algumas cabeas durante sua existncia antes de
ficar recluso
*4 a mais de XP na criao de personagem
**6 a mais de XP na criao de personagem
*** 7 a mais de XP na criao de personagem
**** 9 a mais de XP na criao de personagem
***** 10 a a mais de XP na criao de personagem
Idade: esse antecedente apesar de parecer frvolo importante, atravs dele voc
aumenta suas chances de conseguir conhecer outros imortais antigos e de ter espadas
feitas por grandes mestres, e o tempo que voc utiliza a mesma espada e sua simbiose
com ela,porem seu imortal ser vizado e ser um imortal que estava recluso a muito
tempo e somente agora resolver fazer parte do jogo
*250 a 300 anos de idade, 8 pontos em antecedentes
** 300 a 350 anos de idade 9 pontos em antecedentes(ganha um inimigo menor)
*** 350 a 450 anos de idade 10 pontos em antecedentes
**** 400 a 500 anos 12 pontos em antecedentes( ganha dois inimigos menores ou um
maior)
***** 500 a mil anos de idade 15 pontos em antecedentes( ganha dois inimigos
maiores)
Admiradores - existem mortais que sabem da sua imortalidade porem eles o admiram
ao ponto de serem seus fs,bem tratados eles sero uma tima fonte de informaes mal
tratados podem virar inimigos formidveis por estarem bem prximo de voc e saberem
tudo de voc ,podem at mesmo virarem caadores,admiradores podem contribuir com
dinheiro,mas no servem para combate ou pare serem hbeis,eles servem normalmente
para procurar informaes para voc
2 pessoas
3 pessoas
4 pessoas
6 pessoas
10 pessoas
Influncia
A Influncia reflete a sua capacidade em produzir resultados ao tentar dominar ou
controlar os processos polticos e sociais da comunidade mortal. a capacidade de
compelir um mortal a desempenhar aes em seu benefcio, talvez devido a algum

controle que voc possua sobre ele. Isto poderia significar que voc possui uma famlia
de prestgio, controla o chefe de polcia, ou simplesmente que obteve um cargo poltico.
Em suma, Influncia a quantidade de poder poltico que voc exerce sobre a
sociedade, particularmente sobre a polcia e os burocratas. Alguns testes podem usar
Influncia em lugar de uma Habilidade, especialmente quando voc comea a interagir
com algum tipo de burocrata inferior.
Moderadamente influente; um fator na poltica local
Bem relacionado, um fator na poltica municipal
Posio de influncia; um fator na poltica do estado
Amplo poder pessoal; um fator na poltica regional
Vastamente influente; um fator na poltica nacional
Recursos
Esta Caracterstica descreve os seus recursos financeiros, ou o seu acesso a esses
recursos. Os seus recursos no so absolutamente lquidos, mas voc pode vend-los
para obter dinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer isso,
dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Caracterstica considera que voc pode
obter um subsdio bsico todos os meses, adequado ao nvel de Recursos. Entretanto,
voc deve detalhar a fonte dessa renda, na medida em que, dependendo das
circunstncias de sua crnica, ela pode .secar..
Quanto mais dinheiro tiver mais importante suas finanas ao contrario dos
Vampiros,imortais de Highlander no so protegidos por sociedades secretas devem
esconder suas identidades e reais e poder gastar somente aquilo que sua identidade atual
pode possuir.
Economias parcas: Voc possui um apartamento e talvez uma motocicleta. Se vender
tudo, ficar com $1000 em dinheiro. Sua renda de $500 mensais.
Classe mdia: Voc tem um apartamento ou mora em um condomnio. Se vender
tudo, ficar com $ 8.000 em dinheiro. Renda de $1200 mensais.
Grandes Economias: Voc possui uma casa ou algum tipo de propriedade. Se
vender tudo, ficar com $ 50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3000.
Bem de Vida: Voc possui uma casa grande, ou talvez uma manso velha. Se
vender tudo, ficar com $500.000 em dinheiro. Renda de $9000 mensais.
Incrivelmente rico: voc um multimilion rio. Se vender tudo, ter ainda
$5.000.000 em dinheiro. Renda de $ 30.000 mensais.
Servo
Voc possui um ou mais servos ou assistentes que sejam seus companheiros leais. Esses
aliados so pessoas que voc criou ou grandes amigos precisam sempre ser controlados
de alguma forma, seja atravs de um salrio, por devoo a voc por ter criado eles, ou
mediante o controle direto de suas mentes. Eles podem nem sempre ser leais, embora
costumem ser. Se tiverem a chance, podem trai-lo, dependendo do quo bem tenham
sido tratados. Os aliados no devem ser super-homens, Cada um deve possuir uma
fraqueza. Por exemplo, Um aliado pode ser bastante leal, mas no muito hbil. Outro
pode ser muito poderoso, mas possuir uma mente muito independente. Nenhum lacaio
jamais deve ser o guarda-costas perfeito; nada to fcil assim Os Servos devem ser
personagens complexos . alguma coisa que acrescente sabor crnica. No abuse deles.
Um
Dois
Trs
Quatro

Cinco
Espada para os imortais a espada uma parte de seu corpo quanto mais tempo ele
passa com ela mais ele se torna hbil utilizando ela, muitos imortais apesar de verem
espadas mais poderosas continuam usando sua primeira espada, o motivo que quanto
mais tempo ele utiliza uma espada mais ela se torna uma extenso de seu corpo,ela d
pontos extras em fora de vontade,esse ponto est na espada,logo se voc decidir usa-lo
ele s ir se recuperar aps descanso,os pontos devem estar escritos na sua espada e no
em voc,(Para ver at que nvel pode comprar em espada,veja o antecedente idade,sua
idade logicamente define quanto tempo voc pode estar com uma espada Ex: um
imortal de 200 anos no pode ter uma espada nvel 2 por exemplo j que ele nunca
conseguiria ficar com uma espada mais tempo que vive)
Voc est com sua espada h 100 anos d um ponto a mais de fora de vontade
* voc esta com sua espada h 200 anos d dois pontos a mais em sua fora de
vontade
** voc esta com sua espada h 400 anos ,d trs pontos de fora de vontade a
mais
*** voc est com sua espada h 800 d 4 pontos de fora de vontade
**** voc esta com sua espada h mais de 1.000 anos ,voc possui 6 pontos de
fora de vontade h mais
Fama o seu nvel de fama no mundo mortal e dos imortais,ela pode ser boa,mas
tambm pode chamar ateno indesejada.
*um grupo de pessoas acompanha a sua vida
** bastante conhecido na sua cidade
*** conhecido por um circulo de admiradores espalhados por sua regio
**** sua fama se espalhou por todo seu pas
***** conhecido em todo o mundo
Status seu status no mundo dos imortais, ao contrario de vampiro isso uma faca de
dois gumes, apesar de alguns imortais procurarem voc por conhecimento e treinamento
ou simplesmente para falar com voc outros procuram voc por sua cabea,porem voc
ser temido ou respeitado pela maioria dos imortais.
*alguns imortais ouviram falar de voc,recentes imortais evitaram entrar em lutas com
voc
** voc popular entre os jovens imortais,imortais jovens evitaram lutar com voc
*** voc conhecido pelos imortais de sua regio,imortais da sua idade evitaram entrar
em combate com voc
**** voc conheceu imortais como Duncan MacLeod,Ramirez e Connor
MacLeod,imortais velhos j escutaram seu nome e at 200 anos mais velhos evitaram
entrar em contato com voc
***** voc j conheceu imortais como Methos,voc considerado uma lenda,imortais
de at 400 anos mais velhos evitaram entrar em combate com voc
Arsenal,Artefato,Arkanum,biblioteca sobrenatural- tambm podem ser utilizados por
imortais

Captulo Trs:Despertar
Hei, como mgica!
- Connor
O despertar ou Quicking a fora que faz Imortais especiais: Esta energia mstica
dentro deles,que os faz Imortais e os d poderes. Neste captulo, ns discutiremos o que
o Despertar significa nas regras, e como os Imortais podem aumentar este poder.
Dados de Despertar:
Durante toda a discusso dos vrios poderes, ser feita meno de rolar Despertar para
fazer alguma faanha. Isto se comporta exatamente como Esferas de Poder em Mago:
role um nmero de dados igual a seu nvel de Despertar, contra uma dificuldade de 6.
Conte o nmero de sucessos para saber quanto benefcio conseguiu de acordo com seu
nvel como j foi explicado anteriormente
Poderes do Despertar:
Voc no pode morrer seu tolo! Voc Imortal!
- Ramirez
Os poderes listados a seguir so baseados em vrios poderes mostrados em Highlander
nos filmes e na srie de TV. Eles so livremente baseados em vrios poderes listados
em Mago, e ocasionalmente fazem meno ao poder que eram mais similares.
Perto de cada poder semelhante as disciplinas de vampiro,ela deve ser ensinada pelo
mentor,mesmo que um imortal sinta o Despertar de outro imortal,ele no vai saber o
que significa somente pensar que uma dor de cabea estranha,alguns poderes so
adquiridos naturalmente outros s ensinados por outros imortais mais experientes
Os imortais possuem poderes diferenciados ( como esferas de mago,que podem ser
combinados ou no usando a mesma regra de mago para tanto mas com liberado ao
narrador e jogadores) so elas Quickning,Corpo,Ao,Natureza e Raio,todos eles so
faces da mesma coisa o despertar de um imortal sua essncia alguns imortais dizem
haver um sexto poder cujo os imortais desconhecem,fica a liberdade do narrador
estabelecer qual ,mas ele muito raro e fora do alcance da maioria dos imortais de
aprenderem naturalmente,ele deve ser ensinado ou descoberto,os nveis de poder em

uma face do despertar variam de 1 a 10 porem coloquei at o 5,o narrador pode criar os
novos nveis seguintes porem farei um suplemento mais tarde com os nveis de 6 a
10(como vampiro,mago,lobisomem e todos os sistemas de WOD Fazem)

Quickening:Esse dom da essncia dos imortais,como primrdios de


mago,esse poder serve de base para diversos outros poderes,sendo que o nvel 1 o
imortal j comea com esse poder
Nvel 1
Alguns Imortais ganham esta habilidade mesmo antes de sofrer sua morte, pois eles so
considerados como tendo Quickening 1. Esta habilidade similar ao nvel 1 de Sentir
Quintessncia (veja mago): usando esta habilidade, um Imortal vai sentir outro Imortal
por perto. Nenhuma informao especfica do Imortal dada, nem sua localizao, ele
apenas est por perto.
* Sentir Quickening :permite que o Imortal sinta Solo Sagrado e outro um
Imortal,sucesso automtico
Efeito nvel 1 alem do obvio de sentir outro imortal e solo sagrado,existem outros
efeitos que o imortal pode fazer
-Consagrar espada um imortal pode consagrar uma espada concentrando seu despertar
e vontade nela,gastando 1 ponto de fora de vontade permanente o imortal coloca 1
ponto de despertar na espada,eles se tornam 1,isso tem varios efeitos positivos o uso de
poderes do despertar nessa arma a dificuldade cai para 5,alem de poder usar esse ponto
de fora de vontade para ter um acerto critico positivo por combate.
-Sangue de heri o imortal pode acrescentar 1 nvel de vitalidade a mais,porem um
jogo arriscado deve jogar seu despertar em caso de 3 acertos ele acrescenta somente 1
nvel de despertar porem caso tire um erro critico ele diminui 1 ponto de vitalidade,o
efeito temporrio
-Ver Batalha um imortal pode ver o que aconteceu em uma batalha entre dois
imortais,mesmo depois de que aconteceu sentindo o despertar no local,ele pode ver todo
o combate,mas somente como ocorreu nada alem,ele deve jogar seu despertar + armas
brancas para obter xito a quantidade de sucessos ser o quanto ele sentiu e viu do
combate
- Imunidade a Magika - todo o imortal imune a magika seja ela de qualquer
origem(demnios e anjos includos)esse simples poder inerente e ativo sempre a todos
os imortais,alguns magos acreditam que os imortais sejam fruto do abuso da
magika,seriam eles seres do prprio paradoxo,explicando por isso sua imunidade
Nvel 2
**pode sentir Todos os seres sobrenaturais, mas um teste de percepo necessrio
porem so incapazes de definir o que so,mas somente que so seres sobrenaturais ,
teste Ocultismo+Despertar,
** perceber foras o imortal pode perceber foras em um local relativo a
eletricidade,ele tambm pode puxar a eletricidade obtendo 1 ponto a mais de
quintessncia,o imortal suga toda e energia da rede eltrica local
**Alinhamento Imortais tem um senso de tempo prprio interno,podem perceber
mudanas no tempo e espao,j que So imunes a magika,podem sentir mudanas na

realidade e ainda manter suas memrias da realidade antiga e a mudada


Efeito
ver e falar imortais podem ver e falar com espritos e outras criaturas invisveis as
pessoas comuns mesmo que isso no seja nada aconselhado,alguns imortais so vistos
como irmos,outros como guias entre os vivos e os mortos,raramente como inimigos
pelos espritos
-Detectar possesso imortais podem sentir pessoas sendo possudas ou controladas por
magika ou outros poderes
Nvel 3
*** pode identificar outros seres sobrenaturais atravs do tipo de presena, teste
Despertar+ ocultismo,sabendo identificar o tipo de ser sobrenatural e quase todas as
informaes sobre tribo ou cl e idade.
*** controle de eletricidade um imortal pode usar seu despertar para criar uma
pequena tempestade eltrica desativando todos os equipamentos eltricos
locais,bastando tocar em algum local por que passe uma corrente eltrica
*** Uno o imortal capaz de sentir a natureza ao seu redor para saber exatamente
onde ele est
Nvel 4
**** Pode sentir locais especiais de presena sobrenatural de qualquer tipo em uma
cidade e identificar o tipo que , teste percepo + Despertar
**** curar outros - imortais podem cauterizar ferimentos de outras pessoas ou criaturas
de qualquer tipo,teste seu nivel de despertar + medicina
**** Criar solo sagrado o imortal pode criar seu prprio solo sagrado em um local ou
reativar o solo sagrado que se esvaziou,ele deve gastar 1 ponto permanente do seu
despertar para fazer isso(veja solo sagrado em f verdadeira),com isso ele tambm cria
nesse mesmo local um nodo e uma caern o que acaba atraindo magos e lobisomens
Nvel 5
***** Pode identificar a potencia do Quicking de um imortal, sabendo o quo velho ele
, teste Percepo + Despertar
***** Espada sagrada Um imortal usando seu despertar pode alterar o objeto
condutor de eletricidade que esteja segurando(espadas,machados,facas,canos) para dar o
dano do golpe agravado em qualquer criatura sobrenatural no importa o que
seja(incluindo demnios,espritos e anjos)
Dominao da mente
Alguns poucos imortais so capazes de utilizar esse poder, esses imortais so aqueles
com ocultismo alto, (Teste Manipulao +Despertar), esse dom no funciona com
imortais com mais de mil anos ou pessoas incapazes de escutar, esse poder se assemelha
a dominao dos vampiros s que melhor, pois se o usurio tiver trs sucessos funciona
automaticamente,porem se quem sofre com esse poder estiver com os ouvidos tampados

ou incapaz de escutar ele no funciona.


Nvel 6
****** exorcizar o imortal pode usando seu quickening em um teste com seu
despertar expulsar possesses espirituais ou demonacas
****** curar esse nvel de curar somente para maldies sobrenaturais inclusive
transformar vampiros em humanos e limpar o paradoxo alguns magos andam com
imortais com esse tipo de poder e o fazem como aliados devido a natural vantagem dele
Nvel 7
******* localizar o imortal capaz de saber quantos imortais existem em uma cidade
******* sentir o imortal pode identificar um pr imortal se passar com ele
Nvel 8
******** - localizar sobrenatural o imortal capaz de localizar seres sobrenaturais na
cidade,ele sente sua presena na cidade,sabe se existem vampiros,magos e lobisomens
******** Unir com esse nvel o jogador joga seu nivel de despertar precisando tirar 8
sucessos assim durante uma cena ele pode usar a quantidade de poderes de despertar
relativos ao seu nivel de Quickening
Nvel 9
unificar - imortal pode unir outros poderes ao Quickening criando efeitos novos
Ex Quickening 9 e Corpo 7 o imortal pode trazer o esprito de um recm falecido para
um novo corpo ou de uma apario precisando de 9 acertos
Nvel 10
criar vida um imortal em um teste de despertar com 10 acertos pode criar uma forma
de vida natural,animal ou humana esse ser no possui alma,mas sim emoes,porem ele
envelhecer e no poder se reproduzir,porem o imortal pode passar sua conscincia
para um novo corpo depois usando unificar,ele normalmente surgir como um filhote de
sua espcie porem com mais 1 acerto o imortal pode escolher a idade em que ele ira
surgir,porem ele ter a mente de uma criana.
-Absoro de despertar ao invs de voc absorver a tabela normal sculo do imortal +
despertar x10 sendo 100 anos igual a 1,voc absorve sculo do imortal + despertar x20
em XP,quando absorver o despertar role o seu despertar se conseguir 10 acertos teve
sucesso.

Corpo outro pode do

despertar relativo ao corpo do imortal e seu controle

sobre ele
Nvel 1
Respirar gua
Respirar gua Com esta habilidade, Imortais podem sobreviver indefinidamente
embaixo dagua, retirando Oxignio da gua. No a mesma coisa que no
respirar: j foi mostrado que Imortais precisam respirar.
Curar a Si Mesmo
*o esquema normal de cura para Imortais dado. Usando seu Quickening, um Imortal

pode escolher curar mais rpido os ferimentos recebidos. Ele gasta um turno e o seu
nvel de corpo,ele faz um teste de despertar se passar se cura seu nvel de corpo,imortais
tratam dano agravado como dano letal por isso como se curar de 1 nvel de dano letal
.
Energizar a Si Mesmo
Usando seu Despertar um Imortal pode aumentar seus atributos fsicos,ganha +1 a cada
nvel de corpo dele em todos os atributos fsicos
Nvel 2
** Imortais podem ficar turnos sem respirar iguais ao seu vigor, aquele gs
venenoso vai afet-los (mesmo que no os mate),porem pode se manter sem
respirar por mais tempo que um mortal,. Total ausncia de ar vai reduzir o
Imortal a incapacitado depois de certo tempo, e ele vai se recuperar quando
voltar a respirar.
Acelerao
Como Energizar a Si Mesmo, um Imortal pode usar seu Despertar para aumentar suas
aes (como a Disciplina Vamprica de Rapidez) e funciona como
rapidez,cada nvel o numero de aes extras que pode fazer relativo ao seu nvel em
corpo por turno, a cada turno ele deve tentar se acelerar novamente
Curar a Si Mesmo
** Usando esse poder o fator de cura do Imortal est to potente que ele no precisa
gastar tempo para curar. Um nvel de dano na vitalidade curado automaticamente sem
precisar de teste fora da luta.
Nvel 3
*** imune a gases venenosos, somente a total ausncia de ar afeta voc.
*** curar a si mesmo nesse nivel pode curar 3 nveis de vitalidade fora da batalha
Nvel 4
**** pode se concentrar em local com total ausncia de ar e se manter consciente
por turnos igual ao seu vigor
****voc capaz de regenerar todos seus ferimentos, somente aps o combate de uma
vez s
Nvel 5
***** Pode ficar sem respirar, no precisa respirar simplesmente no necessita mais
***** voc capaz de regenerar at partes do corpo perdidas,brao,pernas ,menos o
pescoo,somente aps o combate

Nvel 6
****** Mudana de forma um imortal pode assumir outra forma fsica ou aparncia
raramente imortais chegam a esse nvel de poder,ele faz um teste de despertar normal
precisando de seus sucessos +1 sucesso extra caso queira aumentar algum atributo fsico

seu ou sua aparncia,atributos mentais e sociais (Exceto aparncia) no podem ser


aumentados.
Nvel 7
******* curar o imortal pode usar o poder de curar a si mesmo em outros seres
vivos,menos eliminar doenas e membros amputador
******* modificar padres humanos o imortal pode usando seu sangue ao injetar em
um ser humano fazer o mesmo que mudana de forma s que em mortais muitos
imortais que tem esse poder tentam usar ele para preservar os mortais que amam porem
muito arriscado alem do imortal precisar de 7 sucessos no teste de despertar +1
sucesso por modificao nos atributos no caso rejuvenescer seria +1 por dcada,caso de
um erro critico sem nenhum acerto a pessoa morre o que deixa esse tipo de poder muito
arriscado
Nvel 8
******** energizar a si mesmo aprimorado nesse nvel o imortal ao invs de durar o
poder energizar a si mesmo um turno,ele dura uma cena inteira de batalha,porem
necessrio 8 sucessos ao invs de 2 normais em um teste de despertar
Nvel 9
******* Pele de ao fazendo um teste de espertar o imortal faz com que seu dano
fsico se converta de contuso para imortais para letal para imortal e agravado humanos
e outras criaturas
Nvel 10
********** corpo fechado o imortal nesse nvel de poder faz com que qualquer
dano(exceto por espadas) seja convertido em dano por contuso durante toda uma cena

Ao o imortal diretamente ligado com sua arma, imortais que dominam esse
poder costumam ser mestres na luta com espadas ou criadores dessa
Nvel 1
Energizar Arma
Freqente nos filmes e nas sries, quando as espadas batem durante a luta entre dois
Imortais, ocorrem descargas de eletricidade. Usando seu despertar, Imortais podem
fundir suas espadas com poder cru, causando mais dano, e tambm as descargas
mostradas. Um Imortal pode energizar qualquer arma branca deste jeito (machado,
espada, faca). Caso o oponente deseja defender ele toma 1 de agravado que tratado
como letal
Sentir metal com um toque o imortal pode sentir a composio do metal,sua
resistncia e fora,isso til para imortais que pretendem criar uma poderosa
espada com um metal muito resistente ou achar o lendrio metal de nakano(ver em
lendas)
Ver falhas um imortal pode sentir falhas ou leve rachaduras em objetos
metlicos como espadas,escudos,armaduras ou ate mesmo portas de metal,mas ele
precisa ter contato direto com o toque no objeto.

Nvel 2
Moldar um imortal pode moldar um metal de forma simples ao qual tenha
contato como um ferreiro,ele usa uma fornalha e faz sua espada porem para ele
muito mais fcil fazer uma arma ou objeto de metal,capaz de fazer tudo em
somente um dia,faa um teste de destreza + ofcios ou armas brancas cada nvel de
sucesso ser o quo rpido foi o processo,esse poder tambm da ao imortal uma
capacidade sobrehumana de esconder sua arma,normalmente embaixo de roupas
diminuindo seu tamanho,porem quando ele retira para combate ele j sai no
tamanho normal.
Nvel 3
Moldar metal,usando seu despertar + ao imortal pode moldar um metal para
fortificar ainda mais sua arma,uma falha critica no teste com seu despertar leva a
sua arma quebrar por isso poucos imortais fazem isso
Toque um imortal capaz de sentir no toque em uma busca mental quem esteve
com aquele objeto e o onde esse objeto esteve,fazendo um teste de despertar para
vislumbrar aquilo que ele quer ver no objeto
Nvel 4
Criar arma o imortal pode criar uma arma basta ter contato com o material
bsico para fazer isso fazendo um teste do seu despertar
Dar vida a arma um imortal pode atribuir gastando sua vontade temporria na
sua arma fazendo com que ela de acertos a mais como fora de vontade,porem ser
da arma,pode atribuir 1 ponto de vontade na arma por nivel de despertar
Nvel 5
Mudar propriedade de metal o imortal pode imitar a propriedade de um metal
que tenha tocado para outro metal,como transformar bronze em ouro,mas tem que
ser equivalente em peso e tamanho,foi assim que nakano criou o seu metal
Esprito da arma esse nivel faz com que quando sua espada quebre ela solte um
dano direto na espada do oponente e no seu oponente equivalente ao seu nivel de
despertar,normalmente quebrando a espada e machucando seu oponente
Nivel 6
Arma lendria- o imortal pode colocar em sua arma 1 pontos em poderes de
despertar por nivel de ao acima de 6 a sua escolha ela ter despertar 3 +1 por
nivel de ao acima de 6 toda vez que for usar o poder que esta na arma deve se
rolar o despertar dela dando os mesmos efeitos na arma no caso acelerao por
exemplo far com que se a arma seja jogada volte ao seu dono o jogador deve fazer
um teste de despertar ANTES de jogar ela
Caso o imortal no possua uma arma lendria ele deve gastar 1 ponto em poderes
de ao para criar uma
Nvel 7
Acumular despertar quando um imortal decaptar outro imortal ele deve fazer
um teste de despertar se tiver 3 sucessos a arma absorve a mesma quantidade de
XP que o imortal absorveu ao cortar 2 ele absorvir metade e 1 sucesso ele

absorver apenas 5 de XP essa,caso no tenha nenhum acerto e 1 critico a arma


explodir,o imortal poder gastar o XP nos seguintes itens
Dano aumentar o dano da arma mesma tabela de atributos
Resistncia mesma tabela de atributos so que a arma ganha +1 por nivel gasta
em testes para resistir a quebra da arma
Despertar 10 de XP para nivel 1 e nivel x8 por nivel aumentados
Poderes do despertar 10 de XP para o nivel 1 e nivel do poder x7 por nivel
aumentado
Obs o poder fica na arma ou seja um mortal ou outro imortal pode usar essa arma
do mesmo jeito que seu criador
Nvel 8
Moldar metal divino o imortal tem os mesmos efeitos de moldar metal mas no
precisa de forja basta um teste de despertar
Nvel 9
Criar novo metal como metal Nakano voc pode criar novos tipos de metais mais
resistentes e com poderes nicos,mas cada metal para a arma s da aquilo que voc
especificou de acordo com o narrador caso tenha uma falha critica sem acertos o
metal explode
Nvel 10
Amalgama pode unificar caractersticas de vrios metais criando uma s
arma,voc deve ter com voc um pedao dos metais desejados para unificao de
criao de sua arma.

Raio - imortais esto ligados com a natureza e a foras dela,desse modo podem
utilizar delas para seu beneficio porem o raio ou eletricidade esto profundamente
ligados ao imortal,essa unio cria um elo to forte que a eletricidade e o imortal
podem se tornar um s
Nvel 1
Mudana de viso o imortal pode mudar os padres de luz nos seus olhos para
poder ter uma viso diferenciada,seja viso infravermelha,raio x,ver distores
eletromagnticas,etc
Sugar energia um imortal pode sugar da energia eltrica local um ponto de
quintessncia para cada nvel do seu despertar,desligando a energia local por
completo ele pode ainda usar ela para aumentar qualquer atributo fsico seu ou
simplesmente jogar uma descarga de energia ao toque de dano agravado
equivalente ao seu nvel de despertar
Nvel 2
Escudo eltrico o imortal capaz de controlar a eletricidade para criar um
pequeno escudo cuja defesa defende qualquer tipo de dano inclusive agravado o
efeito ser o nvel de quintessncia gasto + nvel de despertar dividido por 2,o
imortal deve fazer um teste do seu nvel de despertar se for fazer na hora ou ativar
esse poder

Caos eltrico semelhante a mago,porem o imortal deve ter contato direto com
uma fonte de energia local
Nvel 3
Manipular as foras eltricas imortal pode invocar foras eltricas de uma
tempestade,ou fazem com que raios no afetem ele e nem quem ele quer,ele
manipula diretamente a eletricidade ao seu prazer
Nvel 4
Moldar eletricidade o imortal pode moldar a eletricidade ou luz para criar
iluses em si mesmo ou em outros, pode ainda criar uma espada eltrica cujo dano
o seu nvel de despertar
Ler Mentes e se comunicar mentalmente imortais podem sentir os impulsos
eletromagnticos da mente humana e serem capaz de se comunicar e ler a mente
humana,inclusive reajustar padres celebrais,deve jogar seu despertar em caso de
contra magika,ou seu despertar contra a vontade do oponente caso seja uma
criatura sobrenatural
Nvel 5
Portal eltrico poucos imortais atingiram esse nvel, o imortal se funde a
eletricidade podendo se transportar para outra rea ou lugar ds que exista uma
ligao eltrica,pode ser um computador interligado pela internet ou um fio solto,o
importante ter uma conexo eltrica,imortais tambm podem ser locomover
atravs de raios de uma tempestade para a outra at chegar no seu ponto
determinado.
Nvel 6
Eletrificar arma imortal eletrifica sua arma dando os mesmos efeitos no turno de
energizar arma s que +1 de dano por nivel em raio acima de 6
Nvel 7
Alterar memrias um imortal pode alterar memrias de humanos
apenas,fazendo com que se esqueam de algo ou que tenham suas memrias
alteradas ele deve fazer um teste de despertar precisando de 7 acertos esse poder
no funciona com humanos com fora de vontade acima de 5
Nvel 8
Corpo eltrico o imortal pode puxar um membro seu amputado de volta para seu
corpo gastando um turno usando seu despertar
Nvel 9
Toque eltrico o imortal pode usando seu despertar dar um toque eltrico esse
toque aps ter sucesso m seu teste de despertar causa o seu em raio de dano ele
deve fazer o teste de despertar toda vez que queria usar ele
Nvel 10
no com o raio imune a eletricidade,o imortal capaz de criar uma tempestade
porem agora ele tem total domnio sobre ele com um teste de despertar ela da 10

de dano agravado e dura 1 turno a mais de acordo com sucesso extra em teste
despertar acima de 10 que o imortal tenha conseguido tirar

Natureza poder que utiliza da unio do imortal com a natureza, imortais


surgem da prpria natureza, eles no nascem, mas sim so criados alguns
acreditam que sua origem uma tentativa de Gaia de conciliar suas
faces(Wyrm,Wyld e Weaver),j magos acreditam serem seres criados do prprio
paradoxo como efeito colateral da existncia da magia,de qualquer forma os
imortais tem uma profunda unio com a natureza
Nvel 1
Conversar com os animais o imortal pode falar com os animais e os animais
tratam eles como um deles
Nvel 2
Sentido animal um imortal pode imitar qualquer sentindo de qualquer
animal,tendo temporariamente algum sentido aguado
Nvel 3
Atributo animal o imortal pode pegar um atributo ou especialidade de um
animal para si
Ex subir pelas paredes como uma aranha,ou ter um sentido especial do
perigo,porem ele somente pode escolher um
Nvel 4
Controle do natural o imortal pode criar vida vegetal,florescer campos,fazer
uma colheita dar frutos basta esta andando por l,ele tambm pode curar
naturalmente qualquer ferimento em uma pessoa ou animal
Nvel 5
Controle do tempo o imortal pode invocar tempestades,fazer nevar ou criar
tempestades eltricas,esses efeitos so normalmente imprevisveis e podem ate
mesmo afetar o imortal de volta,ele deve fazert um teste de despertar
Nvel 6
invocar animais um imortal pode invocar animais que habitem na rea com um
teste de despertar a quantidade de animais ser +1 por sucesso acima de 6 sucessos
necessrios para realizar
Nvel 7
-feromonios o imortal tem suas caractersticas sociais aumentadas com sucesso
de despertar durante toda uma cena ganha carisma +1,manipulao +1 e
aparncia +2 em caso de sucesso do teste de despertar
Nvel 8
-nveis de vitalidades adicionais o imortal ganha 3 niveis de vitalidades adicionais
em escoriado em caso de sucesso em teste de despertar

Nvel 9
criar fetiche para lobisomens ,um fetiche um objeto mgico que serve para
rituais,para os imortais alem dessa funo que serve somente para os lobisomens
usando esse objeto de poder ele pode localizar lobisomens e magos antes de
descobrirem sua natureza e tambm encontrar parentes de lobisomens
Nvel 10
Andar na Umbra imortais nunca podem andar na umbra exceto com esse
poder,ele literalmente andam nela porem l eles no podem receber ou causar
dano a no ser que voltem ao mundo real,imortais normalmente usam esse poder
para atravessar planos espirituais,cortar caminhos ou para encontrar seres
poderosos,o imortal est totalmente seguro atravessando o caminho porem ele
pode fazer inimigos extremamente poderosos por l ou incrveis aliados de
qualquer forma deve tomar muito cuidado a fazer isso
Forma bestial um imortal pode se transformar em um animal usando seu
despertar tipo de animal que se pode transformar depende do nmero de sucessos:
Tipo de Animal Sucessos Necessrios
Mamfero mdio ou pequeno (leo, lobo, rato) 2
Rpteis (crocodilo, cobras grandes) 4
Mamfero grande (elefante, hipoptamo) 6
Pssaro ou peixe grande (tubares) 8
Anfbio ou peixe pequeno 8
Na forma animal, o imortal normalmente incapaz de falar, mas se no momento em
que se transforma ele gastar um ponto de Fora de Vontade, ele poder conversar o
livremente em sua forma animal.
O imortal no capaz de usar este poderes do despertar,
.

O ltimo -O poder Sentir Quickening est relacionado com outro poder, que foi
chamado deltimo. Uma quantidade massiva de Despertar presente em um Imortal
significa que ele pode antenar nos arredores, e s foras vitais ao seu redor,
efetivamente dando a eles um sexto sentido, similar noo do perigo de Vampiro. Isto
se manifesta em vrias maneiras. No filme, os exemplos que vimos so MacLeod e
Ramirez antenando na energia vital do cervo na praia, a habilidade de Kurgan em
adivinhar o nome de Connor, mesmo sem nunca ter encontrado com ele antes, o
conhecimento de Connor que algum (Brenda) o estava seguindo, e o jeito que ele
soube da arma e do gravador no apartamento de Brenda. Este poder um que dever ser
administrado pelo Narrador.
Em tempos apropriados - Ex. quando o Narrador quiser e no o jogador - o jogador
dever fazer um teste de Despertar dependendo da quantidade de sucessos, o
Narrador dever decidir a quantidade de informaes. O jogador tambm pode escolher
um animal e antenar nele, e, desse jeito, ele pode sentir o que o animal sente, e, em
nveis mais altos de Despertar ( 5 + ) ele poder ter relances do que o animal est
vendo e ouvindo. Mas o animal deve estar por perto.
Este poder no confivel, e se manifesta irregularmente e em maneiras diferentes. Este
poder designado a negar a superioridade que Garou e Vampiros tem com seus Dons e
Disciplinas, e a dar ao Imortal uma fonte til, e inconfivel fonte de informaes.

Ganhando e Perdendo Despertar:


Imortais s podem aumentar Despertar decapitando outros Imortais. Quando eles
derrotam seus oponentes, eles ganham os pontos de despertar de seu oponente + a sua
idade+ pontos em despertar x10 ,sendo que a cada 100 anos valha por 1
Ex: despertar 3 e 100 anos de idade o ponto recebido por decapitar ele seria
3+1x10=40xp

Os Efeitos Colaterais do Despertar:


Despertar a fora vital do Imortal, e pode ser retirada apenas cortando sua cabea.
No Mundo das Trevas, existem vrias maneiras de retirar o poder de algum, nenhum
funcionar com um Imortal. Alguns exemplos so:
* Vampiros no ganham nada ao beber o sangue de um Imortal, e no podem mat-lo
fazendo o mesmo. O sangue no tem funo para eles. O Imortal no pode ser abraado
e virar um Vampiro, porem de alguma forma o sangue de um imortal bastante
saboroso, alguns vampiros ancies poderosos o bastante aprisionam um imortal para
simplesmente para sentir prazer com sangue deles, como uma espcie de droga no
alimenta, mas d prazer inacreditvel aos vampiros,porem mordidas no pescoo causam
cicatrizes e se curam de maneira normal de um mortal ficando cicatrizes do ataque.
* Magos no podem retirar o Despertar de um Imortal com nenhum tipo de mgica. A
no ser que eles cortem a cabea do Imortal e usem o tipo de mgica para sugar o
Despertar (um ponto de Quintessncia para cada ponto de Despertar). O mago no
ganha nenhuma habilidade com isso, mas se haver um Imortal por perto o imortal
absorvera o Despertar e o mago ainda perder um ponto em alguma esfera.
* Imortais so praticamente imunes a todos os efeitos da Esfera da Vida, ou a Disciplina
de cura Obeah (veja Mago e Guia dos Jogadores de Vampiro respectivamente), no
importando se o efeito benfico ou no. Os imortais so imunes a mgica
A mente, o esprito, e o corpo de um Imortal esto presos pelo seu Quickening.
Mas efeitos mentais (Esfera da Mente, Dominao, ou Presena) no devero
afetar um Imortal, sua mente no pode ser retirada de seu corpo, nem seu
esprito pode ser removido sem que sua cabea seja removida antes, porem
imortais ainda podem ser seduzidos, mas ainda depende do interesse do imortal.
Imortais podem perder humanidade dependendo de suas aes, mas muito difcil,
imortais continuam humanos, a forma mais fcil de perder humanidade quando
matam um imortal de tendncia maligna e mais velho que eles,toda vez que isso
acontece fazem um teste de fora de vontade (como explicado em humanidade)

Captulo Quatro: Sistemas


Voc tem o diabo em voc!
- Dougal
Este captulo detalha como Imortais ganham experincia, e o sistema de combate para
duelos de espada.
Experincia
Voc no tem nenhum conhecimento, apesar de todo seu potencial!
-Ramirez
Imortais ganham experincia do mesmo jeito que os outros personagens do sistema
Storyteller, e muitos dos esquemas dados aqui so simplesmente repeties..
Custo de Gasto de Experincia
Nova Habilidade -3
Fora de Vontade -nvel atual
Habilidades -nvel atual x 2
Atributos -nvel atual x 4
Despertar-nvel atual x 8*
Poderes de imortal atual x8*
* O despertar e os poderes s pode ser aumentado com pontos de experincia aps
cortar a cabea de um imortal e nunca com experincia normal,porem pontos de
despertar em XP podem ser gastos para aumentar outras coisas na ficha.porem nunca
pontos de XP comuns podero aumentar o despertar ou poderes de imortal,tornando
necessrio que imortais matem outros imortais para aumentarem seus poderes

Cura
Quem quer viver para sempre?
- Queen
Imortais recuperam ferimentos mais rapidamente que mortais,imortais podem se curar 1
nvel de vitalidade por turno,exceto de ferimentos de dano agravado esses ele recupera

meio ponto de dano agravado imortais curam como contusivo dano letal e como letal
dano agravado exceto dano no pescoo ou acima dele.
Nvel de Vitalidade Tempo
Escoriado Uma rodada
Machucado - Um Minuto
Ferido - dois Minutos
Ferido Gravemente cinco minutos-1
Espancado meia hora -1
Aleijado - Uma Hora-2
Incapacitado - duas Horas -2
Morto o imortal joga seu vigor o resultado ser a quantidade de tempo para ele voltar
a vida o que torna ele vulnervel a perder sua cabea por um inimigo
3 sucessos 1 hora
2 sucessos 6 horas
1 sucesso 12 horas
Nenhum sucesso 24 horas
Combate
No perca a cabea!
- Ramirez
O combate um fato na vida de um Imortal. No importando se ele gosta ou no, a no
ser que ele aprenda a usar uma espada, e esteja preparado para isso, ele certamente
perder a cabea. Voc no pode correr para sempre, e se tentar se
esconder,eventualmente ser achado por um outro Imortal. Apenas matando seu
companheiro Imortal em combate, voc pode ter esperanas de sobreviver e ganhar o
prmio.
Quando dois Imortais se encontram eles sentem a presena do outro atravs do
Quickening. Eles no tem que lutar, mas este o tempo do Encontro, e os seus destinos
lutar at que s haja um. No tm escolha.
As regras normais de luta com espada se tornam basicamente inteis quando se quer
fazer um duelo bastante detalhados. desejvel que se faa duelos entre dois Imortais,
com cada combatente
podendo escolher vrias tticas, movimentos, etc. Para personagens Imortais, estes
combates so o clmax de uma histria, e apenas fazer um combate simples pode ser
frustrante para o jogador envolvido. Lembre-se que, nestes duelos, o jogador est
lutando pelo poder, em uma batalha em que ele tem uma chance real de morrer... O
jogador est lutando pelo conhecimento e poder, lutando com outro at a morte. Ento,
recomendamos que o sistema de combate seja usado para duelo entre dois Imortais.
Para refletir a complexidade do combate com espada, e o fato de que no apenas o
caso de cortar o outro at que um morra, eu adotei a lista de movimentos padres numa
luta com espada retiradas do Livro de Jogadores de Lobisomem. Elas so divididas em
dois tipos - Movimentos de Ataque e Defesa. Normalmente, o atacante escolher um
movimento de Ataque, e seu oponente um movimento de Defesa, para contra-atacar,
mas em alguns casos, a natureza do Ataque s permitir apenas uma opo de defesa.
Por exemplo, se o atacante decidir desarmar o oponente, o defensor s tem a opo de
segurar sua arma. Ele no tem outra chance.

- Ataque Normal
O atacante tenta ferir seu oponente, teste de Destreza + Armas Brancas, com dificuldade
da arma.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O Guerreiro simplesmente tenta ferir seu oponente com velocidade e percia.
- Finta
O atacante testa Manipulao + Armas Brancas, com dificuldade +3 acrescido a da
arma. Este ataque no pode ser defendido, apenas esquivado.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +3
Imagem: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, depois em
baixo, rodando a guarda de seu oponente, e movendo para atingir um lugar vulnervel.
- Desarme
O atacante teste Destreza + Armas Brancas, contra a Destreza + Armas Brancas de seu
oponente, numa dificuldade de 6. Se um dos combatente tiver trs sucessos ou mais que
seu oponente, ele desarma seu oponente, e sua arma cai no cho. Se voc tiver falha
crtica neste teste voc larga sua arma!
Tipo: ataque Dificuldade: 6
Imagem: Com um movimento rpido, voc detm a arma de seu oponente e ela cai de
sua mo nervosa, para o cho.
- Grande Ataque
O atacante usa todo seu corpo para um golpe devastador (mas que no decapita seu
inimigo). Ele testa um teste normal de ataque, com +2 de dificuldade. Mas em Grande
Ataque no pode ser defendido, pode ser esquivado. Se o atacante acertar, o dano
dobrado. Mas, o atacante tem uma dificuldade de 5 e no 4 para a prxima iniciativa, e
tem +2 de dificuldade para toda Defesa que fizer no prximo turno.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma +2
Imagem: Voc traz sua espada para trs e cai para frente, dando o bote em seu oponente.
Desatento do perigo, voc joga seu corpo para a frente, sua espada servindo como a
ponta de uma monstruosa de um arete - voc.
- Ataque Especfico
Teste Percepo + Armas Brancas, a dificuldade a Destreza + Esquiva de seu
oponente. Se acertar, o nmero de sucessos adicionado no dano. Opcionalmente, voc
pode eleger uma parte especfica em que vai acertar - Veja o esquema abaixo para saber
detalhes de Dificuldades e efeitos. Este ataque pode ser defendido e esquivado
normalmente e muitas vezes usados para iniciar uma Seqncia de Ataque.
Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do oponente
Imagem: Voc tenta atingir uma parte especfica do corpo de seu oponente. Voc segura
sua lmina a cima e ataca, tentando passar pela defesa de seu oponente e acertar o alvo.
Ataque em alvo
* Mos/Braos- Dificuldade +3/+2, Dano: Se o dano atingir Ferido Gravemente a
mo/brao est quebrado e qualquer arma no pode ser usada nele; se a mo est
segurando a espada, ela solta. Se o dano atingir um resultado Alijado significa que o
membro foi decepado. Para juntar o membro, ele deve ser recuperado e segurado no
ferimento at que o Imortal recupere-se pelo menos at Espancado. O membro no pode
ser usado at que se recupere totalmente (trate como dano agravado). O Imortal ter

uma cicatriz para sempre, mostrando onde o membro foi removido.


* Perna- Dificuldade +1, Dano: : : Se o dano atingir Ferido Gravemente a perna est
quebrada; a penalidade se aplicar a qualquer atividade que recorra correr. Um dano que
atingir Incapacitado com uma arma de lmina significa que a perna foi cortada, com os
mesmos resultados servindo mo ou brao.
* Trax/Dorso - Dificuldade +1, Dano: O personagem ter o ar removido de seu
pulmo em um resultado Ferido Gravemente (parado por um turno), e as costelas
quebradas em um resultado Espancado (tem que fazer um teste de Fora de Vontade,
dificuldade 8, para continuar a agir a cada turno). Se o Imortal atacado por trs, e o
resultado um a mais que o necessrio para Incapacitar, ento sua espinha est
quebrada, e sua parte debaixo do corpo est paralisada at que ele chegue Aleijado.
- Defesa
O combatente deve testar Destreza + Armas Brancas, com a dificuldade da arma. Cada
sucesso subtrai os sucessos do atacante.
Tipo: Defesa Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: O guerreiro trs sua arma para cima e para, parando a espada de seu oponente
com a sua prpria.
- Resposta
Essa manobra s pode ser usada quando a pessoa que quer usar acabou de defender um
ataque. O teste de Fora + Armas Brancas, com a dificuldade da arma ser o teste de
ataque. Este tipo de ataque no pode ser esquivado, mas pode ser defendido, e se com
sucesso, o defensor pode Responder tambm.
Tipo: Ataque Dificuldade: Dificuldade da Arma
Imagem: Voc defende o ataque de seu oponente. Klang! Com a velocidade de um gato
e graa, voc traz sua espada em volta do brao dele, na esperana de peg-lo fora de
Guarda.
- Ao com ao
Teste Fora + Armas Brancas versos a dificuldade igual Destreza + Armas Brancas do
seu oponente. Se acertar, voc trava as espadas por um intervalo curto, durante o qual
voc fora contra ele antes de suas lminas possam se libertas (ele no pode fazer
nenhum dano neste ataque). Se voc receber mais de trs sucessos em seu teste, voc
desequilibra ele, dando mais um de dificuldade no prximo teste de iniciativa.
Tipo: Defesa Dificuldade: Destreza + Armas Brancas do seu oponente
Imagem: Voc trava o ao com seu oponente. Ento, Highlander, nos encontramos de
novo. Voc fora por um momento, depois a luta comea de novo.
- Decapitao
Este um Ataque em Alvo no pescoo, requer um teste de Percepo + Armas Brancas
versos a Destreza + Esquiva do seu oponente. Para decapitar, voc deve reduzir seu
oponente at um nvel maior que incapacitado.
Tipo: Ataque Dificuldade: Destreza + Esquiva do seu oponente
Imagem: Com agilidade imensa, voc gira sua espada em torno de si, e, antes que seu
oponente possa bloquear voc, sua lmina passa atravs do pescoo dele, e a cabea
dele cai para o cho.
(Note que, quase sempre nos duelos de Highlander, os dois Imortais lutam at que um
dos combatentes desarmado e cai de joelhos, admitindo a derrota. raro um golpe de
sorte que consiga cortar a cabea, mas quase sempre uma derrota do esprito).

Esta no seno uma lista de algumas manobras possveis, e no uma lista exaustiva
com todas as manobras, ela s serve de guia para o Narrador decidir o tipo de teste e
dificuldades que devem ser aplicados em vrias manobras. O ideal seria se o combate
tomasse a forma de um semi live action, com os jogadores descrevendo o que seus
personagens fazem, e demonstrando se necessrio. O Narrador que decide que testes
devero ser feitos e as dificuldades.
Esquiva
Em algumas ocasies, ser melhor esquivar de um ataque que defender. Nestas
ocasies, o alvo testa Destreza + Esquiva contra uma dificuldade de seis. Os sucessos
obtidos so subtrados dos sucessos conseguidos pelo atacante. Se os sucessos do
atacante so eliminados, ento o alvo conseguiu esquivar-se do ataque.
Resoluo
Dano resolvido normalmente - O atacante rola Dano pela arma, contra uma
dificuldade de seis, cada sucesso causa o alvo a perder um nvel de vitalidade. O alvo
faz um teste de Vigor, dificuldade 6, e subtrai cada sucesso dos sucessos do oponente.
Armas
A espada a arma tradicional de um Imortal. As razes para isso so simples - a espada
a arma mais antiga com a qual se pode decapitar seu oponente com eficincia, e os
primeiros Imortais usaram espadas. Eles devem ter passado a tradio aos Imortais que
o seguiram. At recentemente, a espada era a principal arma pessoal. Apenas nos
ltimos cem anos que comeamos a usar armas de fogo, e no se pode cortar a cabea
de um Imortal com uma arma de fogo. Fato que, no contando o machado de batalha,
no existem armas prticas que podem ser usadas para decapitar o inimigo em um
duelo, e porque os Imortais sempre aprendem atravs de outros Imortais, apenas
natural que a espada veio a ser uma arma tradicional entre os Imortais.
Um Imortal sempre ter uma arma que j usa por vrios sculos. Ramirez, por exemplo
tinha sua katana por mais de dois mil anos no tempo em que conheceu Connor. Para um
Imortal, uma espada mais do que um pedao de ao. Ela se torna uma extenso do seu
corpo - eles mantm com eles na maioria do tempo, e ela se torna um velho amigo, em
efeito. No existe regras boas e rpidas para espadas com dificuldades e danos, etc. Um
guia rude que quanto maior e pesada for a espada, mais difcil e mais dano ela
infligir.
uma boa idia descrever sua espada em detalhes, para definir mais seu Personagem.
Se possvel, tenha um catlogo de armas, de uma Companhia que venda uma variedade
grande de espadas e machados, e pegue uma das armas. A escolha de arma do Imortal
define quem ele . A Katana de Connor reflete sua honra e valores, e a maneira que ele
usa habilidade mais do que brutalidade para ganhar uma batalha, que Kurgan usa com
sua Espada de Duas Mos que define sua brutalidade. E como voc carrega sua arma?
Em um casaco longo, como Connor, ou outro mtodo talvez? Todos estes detalhes
ajudam a definir seu personagem, e enriquecem a experincia da interpretao.
Espadas:Guia para espadas para jogadores podem escolher elas,Porem veja em Lendas
e antecedentes como melhorar elas,porem imortais podem comprar subespecilizaes
em uma espada diminuindo sua dificuldade ao invs de aumentar sua habilidade em
outra especializao at o limite de dificuldade 5 ex: Duncan MacLeod tem Armas
brancas 7 ao invs de comprar varias especializaes optou por ter nivel 3 em Katanas

assim diminuindo 3 niveis de dificuldade seu uso com elas diminuindo o Maximo
possvel que 5 ou seja de dificuldade 8 a katana passou a 5
Espada de Espadachim ou Sabre-Dificuldade 8,fora +4
Para comprar recursos 1
Idade de criao e uso de 400 a 100 anos,mais usada na Europa de 1600 a 1900 ainda
hoje usada em competies de esgrima,imortais jovens ou imortais que nasceram
naquela poca normalmente usam essa arma.
Espada Invanho ou Espada longa espada usada na era medieval no sculo cinco
depois de cristo,dificuldade 7,fora +3,uso no mnimo fora 3
Para comprar recursos 3
Idade de de criao e uso 1500 a 300 anos
Usada na Europa na Era medieval muitos imortais a usam,imortais que conviveram na
era medieval com cavaleiros podem dar ela a seus aprendizes,hoje so um pouco
caras,dificilmente um imortal sem recursos e jovem pode possuir elas a no ser que seja
dada por seu mentor.
Gldio ou espada comum- Espada usada durante o imprio a era do imprio
Romano,seu nome deu origem ao nome batizado aos gladiadores,so consideradas
artefatos histricos de grande valor,uso no mnimo fora 2
dificuldade 6,fora +2
para comprar recursos 4
Katana Considerado por muitos a melhor espada jamais criada,smbolo da era dos
samurais,essa espada era forjada e reforada varias vezes at o ao ficar incrivelmente
forte,os samurais eram extremamente habilidosos com ela,criando vrios estilos de
combate,so extremamente raras,difceis de achar e comprar
Katana comum dificuldade 8 fora +2 para comprar recursos 3
Katana reforjada de 7 a 18 vezes dificuldade 8 fora +3 para comprar recursos 4
Katana reforjada de 18 para cima vezes dificuldade 8 fora +4 para comprar recurso 5
Criao e uso de 2500 anos a 200 anos
Cimitarra Usada no oriente pela populao rabe,fcil de ser encontrada e um pouco
cara, uma espada rpida e de fcil uso,usada nas eras antigas at 1700
Para comprar recursos 2
F+2,dificuldade 6
Espada Bastarda Espada grande s podendo ser usada por pessoas com fora igual
ou maior que trs,essa grande espada normalmente usada com duas mos,possui um
dano acima do normal necessrio fora igual ou maior que 3
porem de difcil uso,F+3,dificuldade 8
Para comprar recursos 2
usada da era medieval,tem 1500 a 500 anos de idade,

Grande Espada Bastarda- maior ainda que a espada bastarda muito difcil de
manusear,mais difcil de usar e antiga que a espada bastarda comum,para usar
necessrio fora igual ou maior que 4
idade de 1400 a 400 anos,F+4,dificuldade 8

para comprar recursos 4.

Captulo Cinco: O Mundo das Trevas


Lutando pela sobrevivncia, em um mundo com poderes sombrios...
- Queen
O estilo Highlander de Imortal se encaixa perfeitamente no Mundo das Trevas. O filme
Highlander listado com uma das inspiraes para o Mundo das Trevas - um mundo
onde seres sobrenaturais esto entre ns sem o nosso conhecimento. Mas, Imortais so
bastante diferentes das outras criaturas sobrenaturais em uma maneira muito importanteAo contrrio de Vampiros, Garou, e Magos, Imortais no tem sua prpria sociedade, por
razes bvias. Em um mundo onde vrios grupos como Sabbat em Tecnocracia
procuram por poder, Imortais so cartas marcadas - indivduos poderosos; animais
desgarrados que podem ser aliados teis ou inimigos perigosos. Eles no tem uma
funo claramente definida, como Garou, por instncia, e pelo contrrio, seguem seu
prprio destino, pelo Prmio.
Imortais no andam em grupos, por motivos bvios. Portanto, ser normalmente um
nico Personagem Imortal que far parte da Crnica, e os outros PC sero um dos
outros tipos de Personagem definidos nos jogos de Storyteller - Vampiros, Garou,
Magos ou Espectros. Isto trs o tpico de o que os outros personagens sabem sobre o
personagem Imortal. Sendo que os Imortais so provavelmente as criaturas
sobrenaturais mais raras (exceto por mmias), com razo que se assume que difcil
saber que aquele cara um Imortal e que s poder ser morto se cortada cabea. Se
acessada usando poderes sobrenaturais, a aura de um Imortal se parecer muito com a
de um Mago ou talvez de uma Fada - Eles armazenam em si um grande quantidade de
poder, como Quintessncia. Portanto, logo ser bvio que um Imortal no pode
manipular Mgika, nem possuir poderes como das Fadas. Normalmente, um Imortal no
revelar a ningum sua verdadeira natureza, sem uma boa razo, e muito raro que ele
revele a maneira como pode ser morto.
Imortais so, antes de mais nada, Imortais, e no necessariamente comem, dormem, etc.,
no fazendo isso resultar que eles fiquem fracos, mas nunca morrero de fome nem de
firo. Mas, fome e frio faz os Imortais sentirem desconfortveis como os mortais, e

ento, desejvel ter um teto sobre a cabea, e dinheiro, para fazer a vida mais
confortvel. Ao contrrio de outras criaturas sobrenaturais, Imortais no tem Caerns,
Nodos, ou Criptas.Ao contrrio, eles vivero provavelmente entre mortais.
Durante suas vidas to longas, Imortais normalmente juntaro uma grande fortuna. Mas,
como Vampiros, Imortais precisam manter uma Mscara - a iluso que no h nada de
estranho com eles. Isto pode ser difcil, e pode envolver ter de deixar um mundo seu
para trs. No filme, Connor costumava deixar suas coisas para criana que tenham
morrido muito cedo, e morre, por um intervalo de tempo para assumir sua identidade
da pessoa morta e reclamar a herana. Esta provavelmente a melhor maneira de
assegurar que um Imortal no ter de desistir tudo que conseguiu juntar no mundo e ter
de mudar, para prevenir que sua verdadeira natureza seja descoberta. Sem dvida,
existem Imortais que viajaram por a um bocado, mas aps alguns sculos viajando, um
Imortal pode querer ficar num lugar por um tempo.
Obviamente, se um Imortal resolve ficar em um lugar, eles tero que arranjar um jeito
de pagar pelo seu estilo de vida no dia a dia. Duncan, era dono de um antiqurio como
era Connor. Que emprego melhor para um homem que estava vivo quando muitas
antigidades eram novas? Outra profisso que requer conhecimento do passa pode
tambm atrair Imortais, como professor de histria. Quem melhor descreveria a Guerra
Civil que algum que realmente esteve l? Imortais tem habilidades sobrenaturais que
significa que seriam soldados perfeitos, ou algo similar. O que seria melhor que um
soldado que alm de no ter medo da morte, fosse incapaz de morrer? A maioria dos
Imortais tero sem dvidas ter se envolvido em algum conflito em suas vidas, s no
teria se tivesse efetivamente evitado.
Quando Imortais em segredo se tornam conhecidos, pode ser potencialmente desastroso.
Imagine o que aconteceria se uma companhia com a Amlgama do Desenvolvimento
Neogentico ou a Pentex inc. descobrisse que Imortais existem - eles no parariam por
nada para descobrir o segredo da Imortalidade. Ento, um Imortal deve ser cuidadoso
em guardar seu segredo, e manter a fachada da normalidade.
Antagonistas:
Como voc luta com fria? Com corao, f, e ao...
- Connor, Ramirez
Nesta seo discutiremos como os mortais interagem com os outros seres sobrenaturais
do Mundo das Trevas, e com outras organizaes como a Inquisio.
VampirosImortais e Vampiros comumente entraro em conflito em qualquer cidade que se
encontrarem - Vampiros se alimentam de mortais, enquanto Imortais normalmente
tentam proteg-los. Vampiros desejam controlar e eles normalmente tentam destruir
tudo que so incapazes de controlar. Imortais no se encaixam em seus planos, o que os
faz perigosos. De qualquer maneira, Imortais podem ser um poderoso inimigo, mas
tambm um aliado poderoso. possvel que indivduos Imortais e Vampiros se tornem
amigos e aliados, quando tiverem um objetivo maior em comum - ambos tm o
potencial de viver por uma grande quantidade de tempo. Ambos entendem o que viver
mais dos mortais. Adicionado a este fato, ao contrrio dos mortais, Imortais no tem
nada a temer dos Vampiros - como j foi dito antes, sangue de Imortais no alimentam
Vampiros, e Imortais no podem ser Abraados, nem transformados em Lacaios. De

qualquer maneira, ao contrrio dos Vampiros, Imortais ainda so humanos, e a natureza


bestial das maiorias dos Vampiros os repelir. Se um Imortal e um Vampiro se tornarem
amigos, claro que o Vampiro ter uma Humanidade alta.
LobisomensImortais, normalmente, se juntaro mais aos Lobisomens que com Vampiros. Os Garou
lutam por um tempo mais simples, um tempo que o Imortal provavelmente se lembrar.
Os Garou lutam tambm contra a profanao de Gaia, e, como PC Imortais
normalmente seguiro o molde heri de Connor de Duncan MacLeod, comum que
Garou e Imortais se considerem como irmos, lutando do mesmo lado, contra a
destruio da me terra que os Imortais tem assistido ser profanada por sculos. Somado
a esse fato vem o dos Caerns Garou serem Solo Sagrado, e um refgio para Imortais, e
j ficou bvio que Garou e Imortais podem ser aliados.
De qualquer maneira, existe uma possibilidade que algum Imortal possa vir contra os
Garou, especialmente se eles tem uma grande fortuna, e controlam uma grande parte do
mundo dos homens que os Garou no apreciam. Alguns Imortais sero considerados
agentes da Wyrm. Em geral, de qualquer maneira, Imortais tem mais tendncia a um
relacionamento amigo e aliado que qualquer outra coisa com os Garou.
MagosImortais e Magos no se misturam bem. No por algum conflito direto, mas porque
Magos tentaro quase sempre obter o Despertar do Imortal, para poder energizar seu
prprio Nodo. Tambm, Magos como os Vampiros, so quase sempre desconfiados
daquilo que no conseguem controlar, um Imortal com sua imunidade a mgica os faz
perigosos. Mas, Imortais costumam fazer aliados teis, poderosos e sem importncia de
que cl ou tribo. Tambm os Nodos dos Magos so Solo Sagrado, como os Caerns dos
Garou. De qualquer maneira, que Imortal se sentiria confortvel em um lugar cercado
de pessoas que poderiam ganhar poder cortando a sua cabea?
Espectros
comum que Imortais e Espectros no interajam muito, pelo simples fato de que
Imortais habitam o mundo mundano, Espectros ficam na Umbra Profunda e raramente
se manifestam na Terra. Deve ser notado, que por causa da maneira que o Despertar
junta a alma de um Imortal ao seu corpo, ele no pode ser Possudo.
FadasComo os Garou, as Fadas normalmente formam alianas com Imortais, como so, em
vrias maneiras, espritos unidos - humanos, e ainda possuindo poderes que nenhum
mortal pode possuir. Ambos Imortais e Fadas lutam por um destino - Imortais lutam
pelo Prmio, enquanto as Fadas lutam para retornar a Arcdia, para juntar ao seu povo
Fada. O relacionamento das Fadas como os Garou (especialmente os Fianna), tambm
um meio de Imortais e Fadas se tornarem amigos e aliados.
Alguns membros das Fadas tambm tem pistas sobre a origem de Imortais...
A WyrmMembros da Wyrm, como os Fomori e os Danarinos da Espiral Negra tendem a
destruir qualquer Imortal que atravessar seu caminho, os Imortais so considerados
seres nem da Wyld nem da Weaver somente, mas ambos - sua Imortalidade seria um
trato da Wyld com a Weaver para segurar corpo e esprito juntos. Suficiente dizer que a

Wyrm considera Imortais como inimigos.


Governos
muito improvvel que o Governo saiba, ou suspeite de algum Imortal est l fora, mas
deve ter uma seo do FBI ou algo similar que est cuidando de um investigao na
possibilidade de um Assassino Serial esteja por a, arrancando a cabea das pessoas.
Testemunhas de duelos de Imortais tem provavelmente a mesma credibilidade que o ex.
Marinheiro tem no filme - mas no sempre. Mas, Imortais tem que tratar muito
cuidadosamente quando tentar esconder a sua Imortalidade de indivduos de algum
departamento do Governo.
A Santa InquisioA Santa Inquisio provavelmente deve ter encontrado Imortais na Idade das Trevas,
quando eles devem ter considerados serem bruxas, ou em pacto com Lcifer, como
Kate disse. A punio para tal heresia era ser queimada na fogueira, e pelo menos um
Imortal nas sries sobreviveu a isto. muito improvvel que a Santa Inquisio saiba
alguma coisa da existncia de Imortais. Veja a informao sobre os Observadores
abaixo.
Os Observadores(Watchers)Os Observadores so um grupo dissidente do Arcano, e, tem ligaes com o Arcano, o
Arcano propriamente no tem conhecimento da existncia de Imortais. Os Observadores
tem. Eles gastaram sculos estudando os Imortais, escrevendo suas pesquisas, mas no
interferindo. Eles mantm um arquivo de cada Imortal novo, quem cortou a cabea de
quem, e (como os prprios Imortais) esperam para ver quem ganhar o Prmio.
Observadores so mortais, e so escolhidos pela sua normalidade. Eles no aparecem
em uma multido, eles se misturam. Eles no mexem com a opinio de um Imortal, e
tem olhos treinados para observar. Eles apenas se distinguem por uma tatuagem em seus
pulsos, um crculo com um smbolo sagrado da ordem dentro. Isto permite que um
reconhea o outro facilmente, e a lembrar sua misso,ganham conhecimento imortal 5
porem no sabem sobre nenhum imortal com mais de 4 mil anos de idade
Os CaadoresNos anos recentes, um pedao dos Observadores os formou. Este grupo tem ligaes
com a Santa Inquisio. Alimentados pela Parania, seus membros decidiram que no
poderiam esperar que o vencedor do Prmio seja uma boa pessoa. Eles caam e matam
Imortais, removendo suas cabeas e deixando que seu poder e conhecimento se perca no
ter. Desse jeito, eles desejam impedir que um Imortal ganhe o Prmio.
Estes Caadores vem Imortais como um grande perigo para a humanidade... ambos
os Observadores e os Caadores so detalhados nas sries, e alguns dos principais
personagens da segunda temporada so membros desses grupos . Mas as outras criaturas
sobrenaturais, como Lobisomens e Vampiros no so mencionados nas sries,
possvel que no Mundo das Trevas sua misso se expanda para Vampiros, Magos, e
outras criaturas que possam causar algum mal sociedade.,ganham conhecimento
imortal 5 porem no sabem sobre nenhum imortal com mais de 4 mil anos de idade
NarrandoNarrar uma Crnica com um grupo com um Imortal um desafio. Fisicamente, Imortais
esto entre os mais poderosos personagens do sistema Storyteller, mas existem

desvantagens em jogar com um Imortal, quando comparado com um Vampiro, um


Lobisomem, ou um Mago. Todos os trs possuem poderes que um Imortal no pode
comparar. Muitas Disciplinas Vampricas e Dons Garou do mais vantagem que o
Despertar, e a Mgika dos Magos, enquanto Imortais so imunes ao efeito das Esferas e
da magia em si pode ser muito perigoso. Outra diferena que Imortais esto
presos no mundo mundano, e no podem viajar pela Umbra.
O ltimo foi designado para ajudar a acabar com estas diferenas, e o Narrador deve
decidir o que o Imortal deve sentir atravs do ltimo durante toda a histria. Note que
um jogador Imortal no deve ter que perguntar o que ele sente atravs do ltimo - foi
designado para ser uma maneira varivel de dar o conhecimento ao Imortal do que ele
est sentindo, e no um Dom que possa ser ativado no momento que quiser. Considere
os vrios exemplos dos filmes em que o Imortal sabia aquilo que no deveria sentir.
Tambm necessrio saber o que cada personagem deseja e o objetivo em um grupo obviamente, o objetivo de um Garou, por exemplo so diferentes de um Vampiro. O
Lobisomem deve querer aumentar seu Renome combatendo a Wyrm, enquanto um
Vampiro deve querer estender seus poderes e influncia. De qualquer jeito, um Imortal
tem um objetivo - ganhar o Prmio. O nico jeito de conseguir matar o outro Imortal e
pegar seu Despertar.
O Narrador deve sempre ter certeza que da razo da presena de um Personagem
Imortal no grupo, e ele ajudar os outros personagens. Os Magos e Garou devem se
juntar para acabar com a Tecnocracia e seus planos, como do interesse de ambos, mas,
um jogador com um personagem Imortal poderia descobrir rapidamente que ele est
apenas vivendo esta situao, que no trar vantagem para seu personagem
aparentemente. importante dizer que as aes de um grupo como um todo no
conflitem com os objetivos individuais de cada um dos membros. Pode ser vantajoso se
um Imortal tiver ligaes com outros membros do grupo, ao invs de apenas ser um
membro extra no time, que ningum sabe exatamente quem . Ele deve ser amigo de um
Garou, ou aliado de um Vampiro ou Mago. O que importante que ele na verdade
parte do time e no apenas um complemento.

Novas Vantagens (exclusivo para imortais)


Viciado em adrenalina (-2)Voc vive lutando ate mesmo com mortais simplesmente
pelo prazer da luta,gosta de fazer rachas brincar de jogos mortais,roleta russa ou
simplesmente sair caando qualquer imortal que voc v pela frente

Dificuldade em se adaptar (-4) voc incapaz de aprender coisas novas com


facilidade,quando voc ganhar xp voc s cada ponto de habilidade custa 4 de XP
Temeroso (-4) sua primeira morte foi indolor por isso voc mais sensvel a dor do que
os outros imortais voc defe fazer um teste de fora de vontade a qualquer ferimento
que cause sangue,caso voc falhe voc entra em pnico
Guardio da vida (-4) Toda a vida sagrada,de mortais ou imortais ,voc no tirar a
cabea de outro imortal a no ser que verifique que ele realmente mal e ira defender
qualquer humano cuja vida esteja ameaada
Rotina (-2) voc vai sempre aos mesmo lugares,v sempre as mesmas pessoas isso
facilita que seus inimigos o persigam ou o achem
Pacifista (-5 a -7)Pelas suas crenas religiosas ou por sua moral voc incapaz de
praticar qualquer situao que envolva violncia ,voc normalmente vive em solo
sagrado,voc so luta para se defender ,no caso do 6 voc somente luta se um imortal
ruim matar algum que voc gosta no caso do 7 voc nuca luta nem mesmo para
defender sua vida
Parania (+2)Voc tem vrios pontos de contingncia, vrios esconderijos, vrios
aliados reservas e planos de emergncia voc nunca pego desprevenido, sempre tem
outras identidades, qualquer um que tente lhe emboscar recebe +1 de dificuldade em
qualquer tipo de teste envolvendo uma armadilha.
Pessoa fraca (-4)toda vez que voc mata um imortal voc deve fazer um teste de fora
de vontade dificuldade 6 se no passar voc absorve todas as desvantagens mentais do
seu oponente (perturbaes etc)
Despertar nico (-5) voc tem um despertar distinto imortais reconhecem seu
Despertar e sabe que voc,uma vez que algum sente seu despertar ela pode
identificar voc em qualquer lugar que possa sentir seu despertar
Resistncia ( +1) imortais no morrem de causa normal,porem podem morrer e retornar
por falta de ar,gua,comida,sono,voc com essa vantagem no precisa disso.no precisa
comer,beber,dormir ou at mesmo respirar.
Averso ao solo sagrado (-2) voc incapaz de estar em solo sagrado, toda vez que
voc detecta o solo sagrado voc passa mal, nunca esta em perfeita sade, voc sente
constante dor em todo o momento tornado incapaz sua vida nesses lugares.
Incapaz de sentir a presena (-6) voc incapaz por algum motivo de sentir outro
imortal talvez por que no saiba o que o zumbido ou porque no sinta mesmo ele,
voc ainda pode matar e absorver despertar porem sempre esta desprevenido contra
ataques.
Despertar doloroso(-3) toda vez que voc sente a presena de outro imortal voc sente
extrema dor voc deve fazer um teste de fora de vontade se falhar voc recebe um
redutor de -1 em todos seus atributos fsicos durante a presena daquele imortal

Despertar concentrado (+3) voc absorve mais Despertar que um imortal normal,voc
ganha um 2xp a mais quando mata um imortal
Controle do Despertar (+3) quando voc mata um imortal e absorve seu poder, ao
contrario de outros imortais raios no saem, carros no explodem, nada acontece voc
simplesmente absorve diretamente o poder de seu oponente.
Sangue Saboroso (-3) vampiros no ganham nada sugando sangue de imortais, porem
aqueles que possuem essa desvantagem quando so sugados por vampiros do a eles
incrveis prazeres seu sangue o mais saboroso de todos.
Corao morto (-1) aps sua primeira morte seu corao nunca mias bateu.voc pode
ser confundido com vampiros ou outras criaturas ou pode ser reconhecido pela
sociedade humana como sendo um imortal
Poder especial do Despertar +10) por algum motivo o Despertar lhe deu um poder nico
especial,seu poder simula alguma disciplina vampirica
Vrios mentores ( 1 ponto por mentor)
Durante sua vida voc teve vrios mentores ,eles no podem ter pontos maiores que seu
mentor original Connor tem ramirez como seu mentor original ramirez um mentor
4,logo Connor no pode ter outro mentor mais velho do que 4.Connor conheceu Nakano
que tambm era um mentor de 4 pontos
Mentor extravagante (-3) seu mentor e voc j falharam no passado ou ele estranho e
meio insano ele possui alguma coisa que possa atrapalhar voc ate mesmo ele pode
julgar voc digno ou no da vida
.Watcher amigo ( +5) voc tem um watcher amigo, que ajuda voc mas sempre
interferir em seus combater,ele raramente da informaes sobre imortais a voc
,somente quando v que o imortal mais poderoso que voc
.Ignorante (-5) voc sabe que especial porem no sabe nada sobre o jogo ou sobre o
premio,voc sabe que vai morrer se perder a cabea e que caras como voc caam voc
voc no pode comprar a habilidade conhecimento imortal
Inimigo Imortal (-1 a -5) Segue as mesmas regras de inimigo porem seu inimigo pode
ser um imortal e poderoso,-1 um imortal igual a voc,-5 mais poderoso que voc.
Aliado imortal (+1 a +5)
Voc possui um amigo de confiana e aliado segue as mesmas tabelas que aliado porem
ele imortal ter um amigo imortal de confiana muito raro.
Conhecer os watchers(+1) voc sabe sobre os watchers uma sociedade secreta que vigia
e registra os imortais sem nunca interferir
Watcher conhecido (+2) voc conhece quem seu watcher ,qual o nome dele aonde
mora,voc descobriu a muito tempo quem segue voc

Watcher Leal (+7) esse watcher realmente seu amigo, ele ajuda voc,admira voc e
ate mesmo da todas as informaes sobre seus oponentes, porem se a organizao
descobrir essa ajuda ele poder ser morto por ela e se voc abusar da confiana dele ele
se tornar um caador
Watcher caador(-5) seu watcher se tornou secretamente um caador e sua primeira
presa pela organizao ser voc
Santurio (+4) voc conhece algum solo sagrado aonde tem livre acesso e pode ficar
quanto tempo quizer,pode ser que voc tenha um padre amigo ou tenha comprado um
solo sagrado (somente para pessoas com recursos maiores que 3),voc pode estar salvo
dos imortais l mas no dos caadores
Pescoo machucado (-2) voc possui um pescoo machucado sempre que recebe um
dano no pescoo esse dano agravado ,para os imortais o pescoo se regenera
normalmente um imortal que tenha tido o pescoo cortado guarda a ferida durante
vrios sculos,voc possui uma grande cicatriz no pescoo e uma voz grave e rouca
recebe todos os testes sociais recebem uma penalidade +1

bom ser um mito


-Methos o imortal mais velho vivo
Lendas
O dirio de Mathas- Mathas foi um dos watchers mais conhecidos do mundo,ele
escondeu um dirio falando dos imortais mais antigos que esto vivos at hoje,como os
watchers s tem registros de imortais com menos de 4 mil anos,esse dirio alem de falar
com outros imortais de extrema importncia para imortais,Watcher e
caadores,watchers e caadores.muitos pensam que mathas poderia ser um imortal
muito antigo que teria sido amigo de Methos o imortal mais velho vivo,mas pouco se
sabe a respeito disso
Methos o imortal mais velho vivo existem lendas sobre esse imortal um dos 4
cavaleiros ele era a morte, o mais temvel imortal,o imortal mais velho vivo,o bicho
papo dos imortais,pouco se sabe a respeito dele,muitos dizem que ele s uma lenda
outros que vive entre as pessoas comuns,outros ainda dizem que ele a origem de
tudo,mas o mais importante que quem tiver a cabea dele absorver um despertar
extraordinrio j que ele possui mais de 5 mil anos
O cristal de matusalm- uma lenda entre os imortais existem vrios cristais espalhados
pelo mundo quando unissem todos eles dariam ao imortal o poder de regenerar ate a
perda da cabea e aos mortais o dom de se tornarem um imortal
O Metal de Nakano Nakano era um Samurai imortal que criou as mais poderosas
Katanas feitas de um metal ultra resistente ele deu aos seus poucos Imortais que tiveram
aulas com ele um deles foi Connor MacLeod,outros imortais apenas reforjaram suas
armas com esse metal,os imortais que possurem esse metal aumenta o dano da arma em
F+1 e a torna indestrutvel a no ser por uma arma com o mesmo metal,para possuir
esse metal necessrio ter pelo menos 500 anos e gastar 5xp de ponto de bnus na sua
espada.
Katana Drago por algum motivo as Katanas Drago criadas no auge da era dos

samurais possuem uma ligao com os imortais,aumentando seu dano em fora +1,alem
de ser extremamente raro se encontrar uma katana,ainda mais uma Katana Drago,por
isso essas espadas so extremamente caras,mas podem ser dadas por mentores que
possuem recursos maiores que 4,ou ganhadas de imortais mais velhos que tem pelo
menos 500 anos de idade durante sua vida,alem de gastarem automaticamente 2xp para
ter esse adicional em sua espada.
O Profeta existe um imortal que caminha pregando a paz e igualdade entre os
imortais, para que as lutas acabem e que a paz reine ele diz que pode haver outro
caminho a no ser as lutas, ele alega ser methos no se sabe se isso verdade
A Fonte alguns imortais antigos contam uma lenda de quando Darkquicking tomava
conta dede vrios imortais eles iam at as fontes,essas fontes esto espalhados pelo
mundo,a fonte definida em um lugar aonde sua paz interior era restaurada (Imortais
forem a fonte tero sua Humanidade inicial restaurada ex: Duncan tinha no comeo
humanidade 7 ao longo das aventuras ele fica com humanidade 1 quando entra na fonte
Duncan recupera sua Humanidade original.)

Os imortais no mundo
Amrica do Norte: Na Amrica do est um dos paises mais importantes do mundo, sua
economia afeta o mundo todo, seu poderio blico quase insupervel, ela tem
demonstrado uma sociedade corrupta e orgulhosa em cada nvel de poder, do mesmo
modo imortais tem manipulado paises em seus jogos pessoais, muitos deles manipulam
a Amrica m suas batalhas internas, acreditando que podem ficar fora do jogo, a maioria
deles acaba descobrindo da pior maneira possvel que no esto fora do jogo, ao que
parece o FBI e outras agencias do governo vem observando fenmenos estranhos

relacionados aos imortais, por sorte os Watchers e a Camarilla conseguem manter tudo
em segredo o Maximo possvel,imortais por serem seres urbanos por natureza procuram
por muitas vezes viver na Amrica,porem a grande vigilncia dos governos e sociedades
secretas tem diminudo o numero de migraes de imortais nesses locais.
Amrica Latina: Por ser uma regio pouco vigiada e por ter poucas grandes influencias
sobrenaturais e com grande facilidade para criar novas identidades, atualmente o maior
numero de migraes de imortais tem sido nesses locais, homicdios estranhos tem sido
relatados, mas com pouca relevncia da mdia,alguns imortais se unem a grupos do
narcotrfico,milcias e grupos revolucionrios por pura nostalgia de antigos tempos
onde viviam entre tribos,observando a instabilidade da regio alguns imortais ainda
pretendem tomar a regio e usar os recursos como uma nova arma para caar e
destruir oponentes imortais,tambm no Brasil a lenda do segundo imortal mais velho,o
homem mais velho depois de Methos,Tup um imortal indgena brasileiro que nunca
parou de lutar e tem quase 5 mil anos, hoje vive em alguma reserva indgena,alguns
imortais tem ajudado comunidades de lobisomem a tomarem as regies remotas,alguns
dizem que eles esto tendo a ajuda de Tup.
Europa: Imortais mais velhos tem predileo pela Europa, por seu clima, cultura e
talvez o local no mundo com mais imortais antigos e poderosos, muitos com mais de
dois mil anos, apesar de poderosos preferem se manter ocultos muitas vezes fora do
jogo, neutros em relao s guerras sobrenaturais, porem algum grupo de imortais
antigos vem ajudando os Lobisomens na Europa e na guerra tanto lutando em
batalha,quanto financiando em recursos,imortais so muito bem recebidos pelos lupinos
na Europa,ao contrario dos vampiros que vem com muita cautela qualquer
relacionamento com imortais,em 1947 a comunidade local de imortais se reuniu pela
primeira vez,algo sem precedente na historia e estabeleceu que a Sua seria um local
neutro do jogo,onde imortais poderiam descansar,aquele que violasse seria caado por
todos os imortais da regio,at hoje ningum se atreveu a romper essa regra,dcadas
depois,muitos imortais perseguidos ou que queriam treinar seus aprendizes vo a Sua.
frica: Local com menos imortais em todo o mundo, talvez pelo fato de ser
amplamente conhecido sobre eles nessa regio e normalmente viverem lutando entre si
sem motivo nenhum, devido ao seu pouco desenvolvimento poucos imortais vo para
l, j que imortais so seres tipicamente urbanos.
Oriente: Imortais no precisam se esconder muito da populao, eles so abertamente
aceitos, governos orientais costumam ajudar imortais contra outros seres sobrenaturais,
mas sempre se mantendo neutros no jogo, os governos tambm mantm oculta a
existncia de imortais para o ocidente, os imortais do oriente so temidos e respeitados,
tendo em vista que a maioria no passado foi mestre em combate com
espadas,samurais,um deles o mais conhecido foi o imortal Nakano que criou um tipo
novo de forjamento de metal usando um tipo de metal desconhecido,fazendo as Katanas
mais poderosas conhecidas,muitos imortais vem ao oriente a procura de professores
que lhe ensinem mais sobre a arte da luta com espadas.
Oceania: A Austrlia o nico local do mundo em que considerado totalmente ligado
ao solo sagrado, porem poucos imortais ouvem falar disso, alguns dizem que l era
antes o local onde surgiu a lenda do solo sagrado, uma comunidade de 50 imortais vive
em total harmonia l, at mesmo existem alguns imortais que nunca saram da Austrlia

e nunca lutaram porem com a influencia sobrenatural da Wyrn alguns locais tem
cessado de serem solo sagrado sem ajuda imortais confrontam a Wyrn e normalmente
pagam caro por isso,muitas vezes por serem muitos jovens ou inexperientes acabam
morrendo e com seu Quicking ao ter alguns locais tem deixado de serem solo sagrado.
Paises rabes:Muitos tem sido fantoche de imortais antigos que buscam controle
daquela rea,alguns dizem ser imortais lendrios conhecidos apenas como Apophis e
Anbis,mas nem mesmo os Watchers sabem nada a respeito deles.

Apndice: Imortais
Ele Imortal, e no est sozinho!
- Dawson,Watcher observador de Duncan MacLeod
Fichas
Imortais Nova gerao imortais de 100 anos de idade

Lutar no uma arte , uma Poesia em movimento


Nome :Noel Rosa
Nome atual Pedro rosa
Interpretado por: Selton Melo
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Bom vivant
Tradio - sobrevivente
Nascido: 1908
Idade Aparente 27 anos
Humanidade 6
Fora de vontade 6
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 3,
Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades Briga 2,esquiva 1.expresso 3,manha 2,lbia 2,conduo 2,etiqueta 1,armas
de fogo 2,armas brancas 4, performance 2,furtividade 1,sobrevivncia 1,acadmicos
1,finanas 1,lingstica 3 conhecimento imortal 4,
Antecedentes: Aliados 1, recursos 3,Mentor 5( Methos)
Vantagens e desvantagens
Watcher conhecido

Despertar 3
Poderes Quicking 2,Corpo 1 ,raio 1.ao 1
Fora de Vontade: 6
Arma :Espada ivanho (dificuldade 7,fora +3)
Histrico um dos maiores poetas e msicos do Brasil,vivia um vida simples expondo
suas musicas,seu talento influenciou a origem da Mpb,quando tinha 27 anos foi morto
durante um assalto,aps virar imortal conheceu methos ,seu primeiro professor,o imortal
mais velho vivo,manteve sua cabea esse tempo todo esteve fora do jogo durante os
ltimos 10 anos dedicando-se a um clube de mpb e blues,conheceu uma investigadora
policial com quem tem tido um romance,ela sabe de sua imortalidade,Noel rosa vive
pela poesia e musica,a imortalidade apenas lhe deu mais tempo para aproveitar,no v
seu mentor h 30 anos,A vida de Noel mudou durante a ditadura militar,lutou contra os
militares e hoje v o pais esquecido daqueles que lutaram pelo passado,descobriu os
watchers por Methos e sabe at quem o seu watcher atual.
Cronologia
1908-Nasce Noel rosa
1935-Tem sua 1 morte
1936 encontrado por methos que o treina
1938 termina seu treinamento e luta na 2 guerra mundial como o tenente Rafael
Barbosa.
1945-com o fim da 2 guerra finge sua morte e vive na frana onde conhece seu 1 grande
amor Josephine
1971 v Methos pela ultima vez
1990 morre Josephine
1992-Noel corta sua 1 cabea
2001-se muda para o Brasil onde abre seu clube

Ser verdadeiro nesse mundo difcil,eu acho que so os ossos do oficio


Nome : Zeca Baleiro
Nome atual Zeca Baleiro

Interpretado por: Zeca Baleiro


Natureza: Bom samaritano
Comportamento:Bom vivant
Tradio - libertino
Nascido: 1965
Idade Aparente 28 anos
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3,
Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades esquiva 1.prontido 1, expresso 3,manha 2,lbia 2,conduo 2,etiqueta
1,armas de fogo 2,armas brancas 4, performance 2,furtividade 1,sobrevivncia
1,acadmicos 1,finanas 1,lingstica 2(portugus,Ingls,Espanhol_,conhecimento
imortal 2
Antecedentes: recursos 3,Mentor 2(Lord Byron),fama 2
Despertar 3
Quicking 1,Corpo 2,Ao 1,raio1
Fora de Vontade: 6
Arma: Espada de espadachim dificuldade 8(-2 sub especialidade em espada de
espadachim),fora +4
Histrico Zeca nasceu em uma cidade do interior do Maranho teve uma infncia
pobre,mudou-se para a capital e comeou a tentar carreira de musico,quando tudo
parecia bem no auge de sua carreira sofreu sua primeira morte e foi apresentado para o
jogo,seu primeiro mestre foi Lord Byron,Zeca passou vrios anos treinando o que
atrasou sua carreira hoje pensa somente em promover e ter tudo aquilo que lhe foi
negado no passado.
1965-Nasce Zeca baleiro
1993- tem sua primeira morte
1995 em um show conhece Lord Byron e treinado por ele
1997- termina seu treinamento e decide se dedicar totalmente a musica
2000- corta sua primeira cabea
2010 atualmente vive em turns raramente parando em um mesmo lugar

Imortais conhecidos:
Ele um dos poucos imortais antigos que nunca pararam de lutar...ningum seria louco
de enfrentar ele despreparado...
-Duncan MacLeod

Connor MacLeod
Eu sou Connor MacLeod do Cl MacLeod. Nasci em 1518 na vila de Glenfinnan nas
terras de Loch Shiel. E sou Imortal.
- Connor Mac Leod, 1985
Interpretado por: Christopher Lambert
Natureza: Imortal relutante
Comportamento: Autista
Tradio - protetor
Nascido: 1518
Idade Aparente 25 anos
Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 4, Manipulao 4, Aparncia 3,
Percepo 5, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 4,Conscincia 3 , Esquiva 5, Intimidao 3,
Intuio 3,Liderana 1, Manha 2, Lbia 4, Conduo 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2,
ArmasBrancas 9, Furtividade 4, Sobrevivncia 3, Burocracia 2, Computador 1, Finana
3,Investigao 2, Direito 3, Lingstica 5, Medicina 2, Ocultismo 2, Poltica 2, Cincia
2.,conhecimento imortal 3,ocultismo 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Recursos 5,espada 2,status 4
Despertar 8
Quicking 5,Corpo 8 , Natureza 2,Ao 5,Raio 4
Humanidade -6
Fora de Vontade: 9
Aliado Imortal (Duncan Macleod) Conhecedor dos watchers,inimigo Kurgan,cdigo de
honra,destino
Arma: Katana Drago com metal especial dificuldade 8(sub especilizao em Katanas 4)fora + 6
Histrico- Connor MacLeod nasceu em 1518 na esccia,morreu durante uma batalha
aos 18 anos,logo depois de sua morte foi banido,Ramirez viu potencial em
Connor,talvez ele pude-se derrotar Kurgan,logo depois de terminar seu treinamento
Ramirez foi morto por Kurgan,.Connor ficou com sua Katana e viveu sua vida junto

com sua esposa Heather,quando Heather morreu Connor partiu para o mundo,conheceu
Duncan Macleod que morreu em combate e o treinou se tornaram grandes amigos,lutou
contra muitos imortais durante uma dessas lutas sua Katana quebrou no Japo aonde
conheceu o Samurai Imortal Nakano que reforjou sua espada com um metal especial
desconhecido,atualmente Connor possui uma loja de antiguidades.
Cronologia veja em cronologia geral

O Kurgan
Os Kurgans so um povo antigo das estepes da Rssia. Por diverso eles jogam
crianas em buracos com cachorros famintos para lutarem por carne. Ah, O Kurgan...
ele o mais forte dos Imortais. Ele o guerreiro perfeito.
- Ramirez, 1541
Interpretado por: Clancy Brown
Natureza: Rebelde
Comportamento: Valento
Tradio - Dominadores
Nascido: ?
Idade Aparente 30 anos
Atributos: Fora 7, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 2,
Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades: Percepo 3, Esportes 3, Briga 7, Esquiva 5,Conscincia 1, Intimidao 6,
Liderana 4,Manha 5, Lbia 2, Conduo 4, Armas de Fogo 5, Armas Brancas 8,
Reparos 4,Furtividade 2, Sobrevivncia 6, Computador 1, Finana 3, Investigao 2,
Direito 3,Lingstica 5, Medicina 2, Poltica 3, Cincia 2.,conhecimento imortal 4
Antecedentes: Contatos 2, Fama 1, Recursos 3,espada 1,status 5
Despertar 9
Quicking 5 ,Corpo 9,Raio 2,Ao 5,Natureza 3
Fora de Vontade: 8
Arma: Espada de Duas Mos (dificuldade 8(-3 em subespecializao), Fora + 4
Histrico:Nascido na Rssia Kurgan foi criado para ser uma maquina perfeita de
matar,foi morto por seu prprio pai e logo se vingou,andou matando e destruindo
imortais ate conhecer Ramirez,Ramirez sabendo do poder de Kurgan resolveu treinar
vrios imortais para que um dia algum pudesse derrota-lo,Kurgan sabendo disso foi
atrs de um de seus aprendizes Connor Macleod,mas somente encontrou Ramirez
durante a luta Ramirez cortou o pescoo de Kurgan criando uma horrvel cicatriz,porem

Ramirez foi morto,ds de ento Kurgan caa Connor Macleod.


Cronologia ver em cronologia geral

Duncan MacLeod
Eu sou Duncan MacLeod nascido 400 anos atrs nas Terras Altas da Esccia. Eu sou
Imortal, e no estou sozinho.
- Duncan
Interpretado por: Adrian Paul
Natureza: Juiz
Conceito: Imortal Relutante
Nascido: 1592
Idade Aparente 28 anos
Atributos: Fora 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 4,
Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades: Interpretao 2, Prontido 3, Esportes 4,Conciencia 4, Briga 5, Esquiva 3,
Intimidao 1,Intuio 2, Liderana 2, Manha 2, Lbia 3, Conduo 3, Etiqueta 1,
Armas de Fogo 3,Armas Brancas 8, ofcios 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 4,
Computador 2, Finana 2,
Investigao 3, Direitos 1, Lingstica 4, Medicina 1, Ocultismo 1,conhecimento
imortal 5, Poltica 1, Cincia 1
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 1, Mentor 1, Recursos 5,espada 2,status 4
Despertar 7
Quicking 4,Natureza 1,Corpo 7,Raio 1,Ao 2
Humanidade -7
Fora de Vontade: 9
Aliado Imortal (Methos,Amanda,Connor) Watcher Amigo(Joe Dawnson),corao
Mole,vontade de ferro,Inimigo (Kalas),cdigo de honra,destino
Arma: Katana de drago (dificuldade 8 (-4 em subespecializao em katanas) fora +5
Histrico Nascido Na esccia, morto durante batalha foi expulso de seu cl morreu
varias vezes ate encontrar Connor Macleod que o explicou sobre sua imortalidade,
passou anos estudando com Connor Aps isso viajou pelo mundo, naufragou e
conheceu um samurai que virou seu amigo e lhe deu uma Katana de Drago de 600

anos,aps o treinamento com o samurai Duncan retorna a Europa ,aps muitas batalhas
e guerras resolve se refugiar no Santurio para imortais aonde fica por 20 anos e
aprende a ler e escrever em vrios idiomas ,conhece Kalas que descobre matar imortais
quando saem do santurio,fazendo Kalas ser expulso pelo mentor dele,Duncan parte e
conhece vrios outros imortais porem em 1982 ele sai do jogo,em 1989 conhece Tessa
Noel seu grande amor,em 1992 conhece Ritchie Ryam e volta para o jogo quando
atacado por um imortal,um ano aps isso Tessa e Ritchie so Mortos ,porem Richie
retorna da morte se revelando um imortal,duncan o cria como aprendiz em 1995 ele
conhece Methos o imortal mais velho,Kalas o estava caando para se tornar o mais
poderoso imortal absorvendo seu quicking,em 1992,duncan descobre sobre os watchers
e fica amigo de seu watcher Joe dawnson em 1995 Joe e Methos agora so aliados a
Duncan Macleod.

Methos
Viva, fique mais forte, lute outro dia.
-Methos
Nome:Methos
Nome Atual:Adam Pierson
Interpretado por: Peter Wingfield
Natureza: Sobrevivente
Conceito: Esperto
Nascido: a + de 5 mil anos
Idade Aparente 30 anos
Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 7, Manipulao 10, Aparncia 3,
Percepo 8 Inteligncia 6, Raciocnio 10
Habilidades: 10 em todas e 5 em ocultismo
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 5,Recursos 6,influencia 2,espada 5,status 5

Humanidade 5
Fora de vontade 7
Despertar 25
Todos os poderes nvel 9(ver mais tarde suplemento que irei fazer,mas fica a critrio do
narrador como sero os novos nveis depois de 5),corpo 10
Aliado Imortal (Lord Byron,Amanda,Duncan) Watcher Amigo(Joe Dawnson),inimigo
Cassandra,passado sombrio,Paranico,ambidestro;status 5
Arma: Espada ivanho (dificuldade 7(especialidade em espada ivanho -2, fora + 3)
Pistola com silenciador
Punhal F+1
Histrico Nascido H mais de 5 mil anos,Methos uma lenda um mito,poucos sabem
de sua face nascido h mais de 5 mil anos ele sabe praticamente tudo sobre
imortais,nasceu e foi criado como escravo se revoltou do cativeiro e partiu
revoltado,conheceu Gilgamesh que foi seu primeiro mestre,durante a era de bronze
andou junto com Kronos,Caspian e Silas, estuprando e matando sobre o nome de os 4
cavaleiros,alguns rumores dizem que Methos criou os Watchers,mas nada nunca foi
confirmado,teve vrios aprendizes famosos como Lord Byron,Methos usou dos
Watchers para que no precisa-se lutar por 200 anos o que o deixou fraco,especialmente
por passar muito tempo sem cortar cabeas,mas teve que retornar quando foi atacado
por Kalas e fugiu,Methos faz parte dos Watchers como pesquisador de si
mesmo

Cronologia do 1 filme,series,e livros e outros


Cronologia Baseado no 1 filme,Seriado e livros e fanfics
Oito mil antes de cristo provvel poca de nascimento de Gilgamesh o imortal mais velho
conhecido e primeiro professor de Methos
4000 - Nasce Uranus
3 600 mil AC anos antes de cristo-poca provvel do nascimento de methos
3500 AC-* Methos corta sua primeira cabea
2800-poca provvel do nascimento de Kronos
2770-primeira morte de Kronos, Kronos conhece Uranus, seu primeiro mestre e aps ele lhe
ensinar sobre a imortalidade, Kronos corta a Cabea de Uranus enquanto ele dormia.
2700 Ac - Methos visita o antigo Egito
2500 anos antes de cristo Nasce Danu
2473 AC-Danu se torna imortal
2460-Danu se declara deusa da natureza e funda a principal religio cltica
2450-Danu corta sua primeira cabea
2400-Methos conhece Danu,e atacado por ela quase perdendo sua cabea
2200-Thark se declara deus sol e jura destruir Danu
2100-Nasce Zeus
2060-Zeus tem sua primeira morte e acredita ser um Deus, apesar de seu mestre Kronos contar
de sua imortalidade, Zeus tenta Matar Kronos, porem Kronos foge para se vingar depois.
2010-Zeus aps uma guerra entre vilas de brbaros presencia a morte de vrias vilas e recolhe
todos aqueles que ele percebe serem imortais que no sabem ainda de sua natureza e diz a ele
que so deuses tornando eles seus aliados,porem 3 deles descobrem sobre a verdadeira
natureza de sua imortalidade so eles Hades,Poseidon e Hera
2000-Fundao da Grcia, depois de ver Gilgamesh morrer e voltar vida um grupo de pessoas
funda os Watchers, supostamente sobre a influencia de Methos.
1800 anos antes de cristo - nasce Slaine
1770 anos antes de cristo - primeira morte de Slaine
1772-Slaine conhece Danu que se torna sua primeira professora
1770-Slaine corta sua primeira cabea, Slaine conhece Methos, os watchers viram uma
sociedade secreta.
1500-Os deuses Gregos entram em guerra aps descobrirem que Zeus mentia para
eles,Quando Apolo Morto por Kronos, um corta a cabea do outro, somente Ares, Poseidon,
Zeus e Afrodite sobrevivem, Hercules se torna imortal e mata Hades.
1250 Ac - Methos vai tria e conhece Helena de tria, trabalhando como mercador, Methos
conhece Afrodite, os dois se tornam amantes.
1200-Poseidon descobre Afrodite e tenta cortar sua cabea porem Methos luta antes contra
Poseidon e corta sua cabea
1180-Ares comea a devastar vilas na Europa, Slaine Mata Ares.
1107- Thark mata Afrodite e depois morto por Methos, Methos perde tudo que possui durante
uma revolta, preso e vendido como escravo.
1100-apos ser levado como escravo methos comea sua rebeldia juvenil e se junta a
Kronos,Caspian e Silas formando os Quatro cavaleiros do apocalipse matando,violentando,
destruindo tudo que v pela frente.
1080-Kronos mata Zeus
1015 AC - Nasce Kurgan em algum lugar perto da Rssia
985 Ac o pai de kurgan o mata, Kurgan ressuscita e se vinga.
896 AC - Tak Ne mais conhecido como Ramirez nasce no Egito

840 Ac Tak ne atropelado por uma biga supostamente dirigida por methos
753-Fundao de Roma
593 Ac - Tak ne se casa com sua terceira esposa a princesa japonesa Shakiko, seu pai
Masamune forja para ele uma magnfica Katana.
540 AC - Shakiko morre e Tak ne sai do Japo
400 AC - Methos conhece Scrates
323-Fim do imprio Grego, com a morte de Alexandre Magno, O perodo seguinte naquela
regio da Europa o do Helenismo.
300 AC - Methos conhece Mencius, aprendiz de Confcio.
180Ac-Slaine vira escravo,se torna gladiador
74 Ac - Methos perde dinheiro apostando em um imortal chamado Titus Marconis que perde sua
cabea para Aedius um imortal novato, o Watcher de Titus, mente em sua crnica dizendo que
um imortal mais velho o matou.
30 Ac - A egpcia Nerfetiti e o romano general Marcus constante so amantes, aps a morte de
Clepatra, o exercito romano marcha e nerfetiti enterrada viva para ser desenterrada milnios
depois, Methos escreve isso em suas crnicas, era um dos amigos pessoais de Clepatra.
1 AC A ultima vez que Methos viu Silas
34 depois de cristo - Methos Remus, ele preso e se torna escravo da casa de Valerius
Petronius.
50 Dc Nasce Darius, criado pelos gticos.
68 Dc - Methos conhece Nero
79 Segundo a lenda dos watchers o vulco de Pompia entra em erupo quando um imortal
Corta a cabea de outro em solo sagrado
95-Darius se torna imortal morrendo em batalha liderando seu povo,conhece seu professor
Ahasuerus the Parthian
98-Methos est em Roma vendo cristos sendo jogados aos lees
180 Ac- Slaine feito escravo e transformado em gladiador,Slaine mata vrios imortais e
apelidado de gladiador de Jpiter o nome romano de Zeus,devido aos quickings que
aconteceram enguanto foi gladiador
409 - Darius e Grayson se unem a Alaric, Darius vira amante de da irm adotiva de Alaric a
primortal
Callestina.
410-Darius chega ao porto de paris e mata o imortal mais velho vivo conhecido Gilgamesh,
absorvendo seu quicking se torna incapaz de matar outras pessoas, manda seu exercito retornar
e comea a viver em solo sagrado.
440-Kurgan luta ao lado de Atila o Huno
698 Amanda nasce ,Slaine mata Thagmar e seu aprendiz Tork jura vingana
765-Methos acompanha um grupo de 7 monges irlandeses em um barco pelo atlntico,o barco
afunda.
800 Kamwulf nasce
850 Amanda assassinada apos sair de uma casa contaminada pela praga por um soldado,
Rebecca resgata Amanda de ser queimada viva ao lado de outros cadveres, Rebecca treina
Amanda.
853-Amanda corta sua primeira cabea
1000-Nasce Hugh Fitzcairn
1140-Fitzcairn morto ao flertar com uma mulher casada
1160 - Xavier St. Cloud Nasce em Marrocos
1182 - Amanda cruza uma casa apos uma famlia ser morta, ela conhece Kenneth que tinha
acabado de se tornar imortal com apenas 8 anos de idade,ela se torna sua professora
1183-apos vrios anos roubando os normandos, Amanda presa e enforcada, Kenneth escapa

e abandona-a.
1190 Amanda conhece brevemente Ricardo corao de leo
1192- primeira morte de Xavier St Cloud
1205-poca Provvel do nascimento do imortal que viria a ser conhecido como Jack o extirpador
1250 o Imortal Nakano Nasce no Japo
1400 Kurgan passa um tempo em Florena durante o reino de Borgia como papa
1450-Gabriel Llorka Advogado em Portugal e aps uma briga de bar se transforma em imortal
1453-Methos estuda medicina e duelo em Heidelburg, Frana.
1453-1535 - Kurgan vive em Moscou
1500 a Quinta primeira crnica dos watchers desaparece
Tak Ne/Ramirez visita Nakano no Japo e aprende tudo que pode com ele sobre luta de
espadas e metalurgia, Amanda rouba A bblia de Gutenberg em paris.
1520-Amanda tem um caso com Miguelangelo
1513 -*Warren Cochrain morre em uma batalha junto ao seu pai pela liberdade da esccia
1518 Connor MacLeod nasce,Slaine conhece Nakano no japo e treinado por ele,ganha uma
katana dele.
1520-Na Espanha Tak ne vive sob a identidade de Juan Sanchez Villa Lobos
Ramirez apontado para ser chefe metalrgico do rei Charles V
1535 Kurgan corta a cabea de um imortal mongol e vai atrs de connor ao saber que Ramirez
vai trein-lo
1536-Kurgan est na esccia
1536 - na batalha entre os MacLeods e os Frazers, Connor morto por Kurgan, banido de sua
vila, depois de oito meses se muda e casa com Heather McDonald.
1537-Connor aprende a ser ferreiro com o pai de Heather
1540 - Ramirez encontra Connor e se torna o primeiro professor de Connor
1542-Ramirez morto por Kurgan, Connor fica com a Katana de Ramirez, Connor se muda de
cidade.
1587-Heather Mcdonald morre Connor a enterra e vaga pelo mundo em busca de respostas
1589 - Connor aprende a ler e a escrever e sai da esccia
1592 - Duncan MacLeod Nasce durante a pior tempestade dos ltimos anos na esccia
1599 - Connor cria uma nova identidade e vive em Londres, que roubou de um imortal ingls que
ele matou sua primeira cabea cortada.
1605-Connor viaja para frica e conhece o imortal Sunda Kastagir,Slaine se torna mosqueteiro
sob a tutela do rei Luis XIII da Frana.
1606-ainda jovem Duncan conhece a imortal Cassandra
1610 - Connor Macleod trabalha como Segundo em comando em um navio ingls
1622-Primeira morte de Duncan, e banido de seu cl.
1624-Duncan retorna a sua terra natal e descobre que seu pai foi morto, caa e aparentemente
mata Kamwulf
1625-apos a batalha de Glen Fruin ,Connor encontra Duncan e o treina se tornando o 1
professor de Duncan
1625-Marcus Karolus traido por sua amante mortal que o denuncia para igreja, ele queimado
vivo.
1631-Duncan e Connor esto em Ravena na Itlia para terminar o treinamento de Duncan
1632-Duncan vence pela primeira vez um combate com um imortal, absorvendo seu poder.
1633-Duncan vive sozinho, amigos comeam a morrer ao redor dele, mortos por um imortal
desconhecido chamado Martin Hyde que espera usar Duncan para encontrar Connor,quando
no encontra Connor,Humilha Duncan publicamente, mas o deixa viver.
1634-Duncan presencia a primeira morte de um imortal chamado Devon Merrick ,filho de um
duque da ingls

1635-Duncan conhece Amanda e Rebecca


1637-Duncan conhece Hugh Fitzcairn
1642-Duncan e Fitzcairn aprendem a ler e a escrever
1642-Connor parte em busca do lendrio imortal Nakano que Ramirez lhe contou quando o
treinava
Methos est na china
1650-Connor encontra Nakano que o ensina sobre luta de espadas e forjar armas
1657-Duncan conhece um dos professores de Ramirez o imortal Graham Ashe e observa
quando ele morto por Harish Clay
1658 - Duncan vive em um santurio dentro de um monastrio onde conhece pela primeira vez
Kalas e aprende outras lnguas.
1660-Duncan se torna ator por 2 anos
1666-Duncan presencia a grande Praga
1680-Duncan encontra Kristin Gilles Na Normandia, ela o ensina a como ser um cavalheiro e ter
etiqueta,
1685-Duncan est na china
1689-Duncan est em Killiecrankie, na esccia lutando contra os ingleses
1778-duncan conhece Warren Crocrane
1745-Duncan volta a esccia e se une a Warren Cochrain para lutar novamente contra os
ingleses
1747-Duncan visita Jerusalm pela primeira vez
1750-Duncan vive na Rssia com uma comunidade de Kosacos
1750-Kurgan encontra Kastagir, quando ia ser morto Kurgan foge.
1770-Connor trabalha como capito de um navio de Guerra britnico
1776-Connor sobe a identidade de Adrian Montague visita Thomas Jefferson para ajudar
Thomas na Guerra de independncia Americana
1778-Duncan serve em uma embarcao comercial, a embarcao nufraga no Japo, toda a
tripulao morre menos Duncan que ressuscita na praia e conhece o Samurai Hideo Koto, aps
uma batalha contra inimigos os dois viram amigos, Hideo da Katana a duncan como premio por
ajuda-lo em seu suicdio cerimonial.
1781-Duncan visita o Dalai Lama em Lhassa
1783-Connor morre mais de 100 vezes durante em um duelo contra o marido de uma mulher que
foi ofendida.
1785-Duncan tem um caso com uma duquesa inglesa e comea a ser caado por traio pelo
marido dela, que o sentencia a morte.
1786- Warren Cochrain tenta convencer Duncan a se unir mais uma vez a ele contra os ingleses
1788 - Connor se une a revoluo francesa
1790-Connor vive na Frana quando volta Paris preso por traio e condenado a guilhotina
,seu amigo imortal depressivo troca de lugar com ele para morrer,Connor absorve seu quicking
1795-Duncan est na Inglaterra onde treina seu primeiro aluno Jean-Phillipe
1796-Connor MacLeod se muda para Nova York
1803-Morgan Detaine morto por seu prprio pai, se torna o primeiro aprendiz de Xavier St
Cloud que o ajuda a se vingar de seu pai e receber sua herana, se torna o primeiro aprendiz de
Xavier.
1815-Duncan luta em Waterloo, Duncan conhece Darius, Primeira morte de Byron.
1817-Methos est com Byron recm imortal e testemunha o nascimento de Frankstein aps a
autora presenciar o primeiro quicking de Byron
1835 Duncan e Connor disputam uma mulher em Londres, Connor se casa com a mulher,
Duncan e Connor ficam com uma desavena por 20 anos.
1842-Duncan retorna a paris para visitar Darius

1847-Duncan vive com os ciganos e amaldioado quando sua amante olha em sua mo que
ele nunca ir se casar
1851 - Duncan est na Espanha, ele aprende um estilo de luta de espadas com Otavio Cossone.
1853-Duncan e Connor voltam a ser amigos, Connor transforma Duncan em seu Segundo em
comando em seu navio e viajam pelo mundo, Slaine jura nunca mais lutar e evita combates com
outros imortais.
1859-Carl Robinson morre assassinado por seu senhor de engenho em Louisiana ,Estados
Unidos
1861-1865-Duncan e Connor lutam na Guerra civil Americana, Duncan ajuda a levar escravos
para o norte onde podem ser livres e Connor luta como soldado.
1868-Duncan vive entre os ndios americanos ate eles serem massacrados pelas tropas do
exercito americano
1877-Duncan deposita 10 mil francos no banco em Paris para sculos depois retirar os juros
1888-Connor encontra Jack o extirpador pela Primeira vez
1890's - Duncan est morando em Chicago e lutando em lutas de boxe ilegais
Methos andou junto de Butch Cassidy e sundance Kid, Connor conhece Slaine na Frana.
1895-Duncan e Fitzcairn ficam sem dinheiro e vo ao Alaska procurar por ouro
1902 - Connor entra Para Harvard onde faz direito e finanas
1912-Amanda embarca e afunda no Titanic
1914-Connor luta na 1 guerra mundial ,Duncan est na Arbia
1917 Duncan entra na 1 guerra mundial e conhece Xavier St Cloud,Nasce Adrian MacLeod
1925-Connor assume a identidade de Alfred Nicholson e se muda a Nova York
1926-Duncan viaja com Amanda em um circo, logo depois ele e Amanda se tornam assaltantes
de banco junto ao imortal Corey Rains.
1929-Duncan conhece Carl Robinson e o ajuda a ir ao norte
1940-Duncan presencia o bombardeio dos nazistas onde perde sua amante que morre no
bombardeio ele se une ao servio secreto ingls para lutar contra o nazismo
1943 - Duncan est lutando ao lado da resistncia francesa, Connor MacLeod adota Rachel
como sua filha.
1944- Duncan falha em matar Adolf Hitler, primeira morte de Adrian MacLeod logo depois Adrian
MacLeod conhece Methos,seu primeiro professor Recebe uma Katana sua nica espada que
usou at hoje ,Methos conta a ele sobre os Watchers.
1945-Adrian Macleod Mata secretamente Hitler, Hitler ressuscita descobrindo sua imortalidade.
1949-Jack se torna o primeiro professor de Hitler
1950- Duncan, Amanda e Fitzcairn roubam a pedra da esccia, Duncan devolve ao governo
ingls.
1958 Tessa Noel Nasce
1968-Joe Dawson perde suas pernas no Vietnam e convidado ao entrar nos watchers aps
presenciar a ressurreio de um imortal
1970-Adrian MacLeod corta sua primeira cabea de um imortal chamado Peter Lambert. Seu
mestre Jacob Mash jura caar ele
1974-Nasce Ritchie Ryan
1975-Connor assume a identidade de Russel Nash e abre um antiqurio
1979-Joe Dawnson comea a observar Duncan
1985-Adrian Macleod encontra Kurgan e Connor MacLeod
1986-Connor reencontra Duncan na escocia ,no encontro anual dos descendentes do cl
MacLeod
Methos comea a trabalhar com os watchers
1980-Adrian Macleod conhece Byron
1993-Ritche Ryan se torna imortal

1994-Ritchie Ryan corta sua primeira cabea


1995-Duncan conhece Methos, Adrian Macleod conhece sua Watcher Katherine Stone
1996-Slaine conhece sua Watcher Sarah
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