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RESUMEN
Agamben se refiere al episodio de la novela Pinocho de Collodi, cuando Pinocho llega al
pas de los juguetes; ah todos son nios (los ms viejos tenan 14 aos), y prevalecen los
juegos, bullicio, barullo, pandemnium, hay teatros de tteres.
La invasin de la vida por el juego acelera el tiempo. Segn Fosforito la semana
tiene 6 jueves y 1 domingo. Las vacaciones son del 1 de enero al 31 de diciembre. Estas
condiciones provocaran una parlisis y destruccin del calendario. Reflexionando sobre
lo dicho por Fosforito, en los pueblos primitivos (segn Lvi-Strauss las sociedades "fras"
son aquellas dnde la esfera del rito tiende a expandirse a expensas del juego; y
sociedades "calientes" aquellas donde la esfera del juego tiende a expandirse a expensas
del rito.) el bullicio, el pandemnium tenan una funcin contraria, la de instituir y
garantizar la estabilidad del calendario.
Ejemplo, las celebraciones de Ao nuevo caracterizadas por un desorden,
suspensin de jerarquas sociales, aseguraban la regeneracin del tiempo y la fijacin del
calendario. La relacin entre ritos y calendario no slo es vlida para los ritos de Ao
nuevo, dada esta relacin tan estrecha, Lvi-Strauss afirma que los ritos fijan las etapas
del calendario y la funcin del ritual es preservar la continuidad de lo vivido.
De ser as y si se hace cierta la reflexin de Fosforito, es decir, hay una
correspondencia y una oposicin entre juego y rito, en sentido que ambos tienen una
relacin con el calendario y el tiempo, pero la relacin es inversa: el rito fija y estructura el
calendario y el juego lo altera y lo destruye.
Investigaciones muestran que el origen de la mayora de los juegos se halla en
antiguas ceremonias antiguas (la ronda era un antiguo rito matrimonial), en danzas,
luchas rituales (juego de pelota) y prcticas adivinatorias (trompo era instrumento
adivinatorio y los juegos de azar prcticas oraculares). Si bien el juego proviene de lo
sagrado, tambin lo modifica hasta los "sagrado invertido". La potencia del acto sagrado
reside en el mito que enuncia la historia y el rito que la reproduce. El juego slo sobrevive
el rito y no conserva ms que la forma del drama sagrado. Lo sagrado se define por la
unidad del mito y el rito. Podramos decir que hay juego cuando slo se cumple una mitad
de la operacin sagrada.
La conexin invertida entre juego y lo sagrado sugerida por Fosforito es correcta.
En el pas de los juguetes sus habitantes celebran ritos y manipulan objetos y palabras
sagradas, cuyo sentido y significado han olvidado. Mediante el olvido, mediante el
desmembramiento y la inversin liberan tambin lo sagrado de su conexin con el
calendario y con el ritmo cclico del tiempo que ste sanciona, ingresando en otra
dimensin del tiempo donde las horas pasan rpido y los das no se alternan.
Al jugar, el hombre se desprende del tiempo sagrado y lo olvida en el tiempo humano. Lo
que pertenece al juego ha pertenecido alguna vez a la esfera de lo sagrado. No todo
queda ah, los hombres siguen inventando juegos; los nios juegan con cualquier objeto
que caiga en sus manos; todo lo que es viejo o la miniaturizacin, independientemente de
su origen sacro, es susceptible de convertirse en juguete. El carcter esencial del juguete
es algo singular que solamente puede captarse en la dimensin temporal de un "una vez"
"y de un "ya no ms". El juguete es aquello que perteneci una vez, ya no ms a la
esfera de lo sagrado o a la esfera prctico-econmica.
Si esto es as, la esencia del juguete (el "alma del juguete" que segn Baudelaire es
aquello que los nios procuran aferrar al golpear sus juguetes, sacudir, abren y
despedazan) es algo eminentemente histrico: e incluso podra decirse que es lo Histrico
en estado puro.
Por lo tanto:
Signo. Categora terica que permite explicar un fenmeno cognitivo. Es una entidad de
dos caras que confluyen en el proceso de la significacin.
Significado. Es eso que produce el cerebro una vez establecido el enlace asociativo.
No es una cosa sino la representacin psquica de una cosa, es decir es un concepto,
segn Saussure.
Significante. Es la parte sensible. Es un mediador.
Semiosis. Proceso de enlazar el significado con el significante para formar un signo.
Referente. Serie de caractersticas paradigmticas de algo.
Virtualidad. Se refiere a las n posibilidades de significados de un signo.
Paradigma. Todo aquello que se sabe del significante y permite generar virtualidades.
Aquello con lo que juega no son simplemente residuos o fragmentos, sino que la
"residualidad" est contenida como forma temporal en el objeto o conjunto estructural de
donde parte.
La miniaturizacin se muestra no tanto como aquello que permite conocer el todo antes
que las partes, captndolo a simple vista, sino lo que permite aprehender y disfrutar la
pura temporalidad contenida en el objeto. La miniaturizacin es por lo tanto la cifra de la
historia.
viceversa. El resultado del juego de esas tendencias en la sociedad sera una distancia
diferencial entre diacrona y sincrona, sera historia, es decir, tiempo humano.
La historiografa no puede suponer que ha identificado su objeto en la diacrona, el objeto
de la historia no es la diacrona, sino la oposicin entre diacrona y sincrona que
caracteriza a toda sociedad humana.
Pero el instante puntual como interseccin de sincrona y diacrona (el presente absoluto)
es un simple mito, del que se vale la metafsica occidental para garantizar la continuidad
de su concepcin dplice del tiempo.
La sincrona no puede ser identificada con la esttica ni la diacrona con la dinmica,
como acontecimiento puro (diacrona absoluta) y estructura pura (sincrona absoluta).
Todo acontecimiento histrico representa una distancia diferencial entre diacrona y
sincrona. El devenir histrico no puede representarse como un eje diacrnico donde los
puntos a, b, c, ...n identifican los instantes en que coinciden sincrona y diacrona.
La historia no es el patrimonio exclusivo de algunos pueblos, porque todas las sociedades
producen distancias diferenciales entre diacrona y sincrona. Lejos de identificarse con el
continuum diacrnico, la historia no es ms que el resultado de las relaciones entre
significantes diacrnicos y sincrnicos que el rito y el juego producen incesantemente.
Son sociedades "fras" aquellas dnde la esfera del rito tiende a expandirse a expensas
del juego; son sociedades "calientes" aquellas donde la esfera del juego tiende a
expandirse a expensas del rito.
Si la historia se muestra como el sistema de las transformaciones del rito en juego y del
juego en rito, la diferencia entre los dos tipos de sociedades no es cualitativa, sino
cuantitativa: el predominio de un orden significante sobre el otro define la pertenencia de
una sociedad a un tipo o al otro.
En una sociedad as donde el intervalo diacrnico entre pasado y presente se anulara, los
hombres viviran en un eterno presente. En el extremo opuesto, se ubicara una sociedad
donde el rito habra sido erosionado por el juego y las estructuras se habran desmigajado
en acontecimientos: es el "pas de los juguetes", donde las horas pasan corno
relmpagos. Estara ausente esa distancia entre diacrona y sincrona con que hemos
identificado el tiempo humano, es decir, la historia.
Tanto sociedades calientes como fras parecieran perseguir un mismo proyecto, que se
podra definir como la "abolicin de la historia". Al menos por ahora, si bien las primeras
han multiplicado al mximo la incidencia de los significantes diacrnicos y las segundas a
reducirla al mnimo, ninguna sociedad ha logrado realizar ntegramente ese proyecto y
fundar una sociedad desprovista de calendario.
Como el pas de los juguetes, el reino de Hades o la sociedad divina: en las sociedades
con una historia acumulativa, la linealidad del tiempo siempre resulta frenada por la
alternancia y por la repeticin peridica del tiempo festivo; en las sociedades con una
historia estacionaria, la circularidad siempre es interrumpida por el tiempo profano.
El juego nos enfrenta a un escollo del que no puede desembarazarse, pues como
representante de un intervalo temporal, es un significante de la diacrona absoluta, de la
transformacin de la estructura en acontecimiento.
Pero tambin el significante queda libre, se vuelve inestable e investido de un significado
contrario, entonces, terminado el juego, el juguete se troca en su opuesto y se presenta
como el residuo sincrnico que el juego ya no alcanza a eliminar. Una vez que el rito y el
juego se han efectuado, como residuos embarazosos, deben ser escondidos y apartados.
En este caso el significante queda libre y es investido de un significado contrario.
Terminado el juego, el juguete se troca en su opuesto y se presenta como el residuo
sincrnico que el juego ya no alcanza a eliminar.
El rito y el juego se revelan as como operaciones que actan sobre los significantes de la
diacrona y de la sincrona, transformando los significantes diacrnicos en significantes
sincrnicos y viceversa.
Para garantizar una estructura binaria: cuando todos los significantes diacrnicos se han
convertido en significantes sincrnicos, stos se convierten a su vez en significantes de la
diacrona y viceversa, asegurando as la continuidad del sistema.
La posibilidad de inversin en determinadas ocasiones, es inherente a los significantes de
la diacrona y sincrona, por ejemplo en ceremonias fnebres, en las cuales surge el juego
como parte de la ceremonia, pues el juego es parte del culto al muerto.
En ceremonias fnebres, encontramos un sistema de creencias que se repite y que
podemos tratar como un complejo unitario. Segn las creencias, el primer efecto de la
muerte es transformar al muerto en un ser vago (fantasma, larva) y amenazante que
permanece en el mundo de los vivos y vuelve a los lugares frecuentados. La finalidad de
los ritos es asegurar su transformacin en un antepasado amigable y poderoso.
La muerte hace pasar al difunto de la esfera de los vivos donde coexisten significantes
diacrnicos y sincrnicos a la de los muertos, donde no hay ms que sincrona..
La larva, significante inestable entre sincrona y diacrona, se transforma en mscara e
imagen esculpida del antepasado que, como significante estable, garantiza la continuidad
del sistema. Los ritos fnebres tienen por objeto la transformacin de significantes
inestables en significantes estables. Los ritos-juegos no pueden dejar residuos: la larva
-significante inestable- debe convertirse en muerto, significante estable de la sincrona.
No slo la muerte infringe la oposicin significante de sincrona y diacrona, otra amenaza
es el nacimiento. Entran en juego significantes inestables: la muerte no produce
directamente antepasados, sino larvas, al igual que el nacimiento no produce hombres,
sino nios.
Como prueba de la discontinuidad entre mundo de vivos y mundo de muertos y entre
sincrona y diacrona y como significante inestable que puede transformarse en su
opuesto en todo momento, el nio representa una amenaza que se procura neutralizar. La
funcin de larva le corresponde la del nio, y a los ritos fnebres le corresponden los ritos
de iniciacin, destinados a transformar esos significantes inestables en estables.