Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

CNJM – Jogos para o 2.º Ciclo
Semáforo Ouri

Hex

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1 - Semáforo
Jogo inventado por Alan Parr em 1998.

Material
• Um tabuleiro de 3 linhas por 4 colunas; • 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas.

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1 - Semáforo
Regras • • Joga-se à vez; Em cada turno o jogador pode: – Introduzir uma peça verde numa casa vazia; – Substituir uma peça verde por uma amarela; – Substituir uma peça amarela por uma vermelha. • Nenhuma jogada é reversível.

A 1 2 3

B

C

D

Objectivo • Conseguir um “três em linha” na vertical, na horizontal ou na oblíqua com peças da mesma cor.

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Semáforo – Problema 1
Imagine que era a sua vez de jogar. Em que casas não deve jogar? Porquê?

A 1 2 3

B

C

D

     

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Semáforo – Problema 2
Se fosse o próximo a jogar teria várias jogadas que lhe permitiriam vitória imediata. Identifique-as e justifique as suas escolhas.
A 1 2 3 B C D

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Semáforo – Problema 3
Para cada uma das situações explique como poderia jogar para não perder.

A 1 2 3

B

C

D 1 2

A

B

C

D

v v v

3

v

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2 - HEX
• inventado em 1942 pelo matemático e poeta Piet Hein (Dinamarquês);

• desenvolvido

pelo

matemático

americano John Nash;

• popularizado

por

Martin

Gardner

através da revista Scientific American.

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2 - HEX
Material • Um tabuleiro como o da figura; • 100 peças (50 de cada cor).
a 1 b 2 c d e f g h i j k

3

4

Objectivo • Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.

5

6

7

8

9

10 11

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2 - HEX
Regras • Cada jogador joga com peças de uma única cor;

cada jogada consiste em colocar uma das suas peças num dos hexágonos vazios;

não se podem sobrepor peças numa mesma casa;

os quatro hexágonos que se encontram nos vértices pertencem simultaneamente a ambos os lados;

ganha aquele que primeiro conseguir formar um conjunto conexo de peças da mesma cor que una dois lados opostos do tabuleiro.

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2 - HEX
Regra do Equilíbrio - Troca de Cores

• O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores.

John Nash demonstrou a importância desta regra provando que sem ela o jogo seria sempre ganho pelo primeiro jogador, desde que este conhecesse a estratégia apropriada.

Para um tabuleiro de 11x11 ainda não se conhece esta estratégia...

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2 - HEX

a 1

b 2

c

d

e f

g

h

i

j k

3

4

5

6

7

8

9

10 11

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2 - HEX

a 1

b 2

c

d

e f

g

h

i

j k

3

4

5

6

7

8

9

10 11

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HEX – Problema 7
• Quem irá ganhar?
i j k

a 1

b 2

c

d

e

f

g

h

3

4

5

6

7

8

9

10

11

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3 - Ouri
O primeiro tabuleiro que se conhece é em pedra e pertenceu a uma população que viveu na Jordânia há cerca de 7900 anos;

Em Portugal foi introduzido na década de 60, pela comunidade cabo-verdiana;

Presente em todo o mundo com diversos nomes e variações de regras: mancala, bao, sunca...

Jogo universal – de tabuleiros de ouro a buracos na terra...

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3 - Ouri
Material • Tabuleiro com 12 concavidades • 48 sementes Objectivo • Recolher mais sementes do que o adversário (ganha aquele que obtiver 25 sementes ou mais)

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3 - Ouri
Início de Jogo • 4 sementes em cada casa do tabuleiro. • Se houver depósitos laterais ficam vazios.

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3 - Ouri
Movimentos
• O 1.º jogador retira todas as sementes de uma casa e distribui-as, uma por uma, pelas restantes casas seguindo o sentido anti-horário; no final da sua distribuição passa a vez; Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

B1
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B2

B3 B4 Jogador B

B5

B6

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3 - Ouri
Movimentos
• Quando a casa de partida contiver 12 ou mais sementes dá-se a volta completa ao tabuleiro saltando-se a casa de onde se partiu.
Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B
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3 - Ouri
Movimento de captura
• O jogador recolhe as sementes sempre que a última das suas sementes cair numa casa adversária que assim fique com duas ou três sementes; • Retira ainda as sementes das casas anteriores, consecutivas, que também tenham ficado com duas ou três sementes.

Jogador A
A6 A1 A5 A4 A3 A2

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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3 - Ouri
Regras suplementares

Jogador A
A6 A1 A5 A4 A3 A2

• não se podem iniciar jogadas houver em casas casas com
B1 B2 B3 B4 B5 B6

com uma semente se duas ou mais;
Jogador B

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3 - Ouri
Regras suplementares

• não se pode jogar de modo a deixar o adversário sem sementes; se isto acontecer, o jogador que ainda tiver sementes vê-se forçado, caso seja possível, a jogar de forma a “dar” sementes ao adversário.

Jogador A
A6 A1 A5 A4 A3 A2

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Ouri – Problema 4
Observe a seguinte situação de jogo em que o jogador A se prepara para jogar. Como irá terminar o jogo? Explique a sua resposta.
A6 A5

Jogador A
A4 A3 A2 A1

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

Não é possível capturar mais peças. Cada jogador recolhe 1 peça e o jogo termina.

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador A – 24 Jogador B – 24 Empate

Jogador B

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Ouri – Problema 5
Imagine que é o jogador B e é a sua vez de jogar. a) Quantas peças já capturou?
A6 A5

Jogador A A4 A3 A2 A1

b) Identifique as jogadas que poderá efectuar. c) Que jogadas lhe permitirão efectuar capturas? d) Terá hipótese de ganhar o jogo imediatamente? Justifique.

B1

B2

B3 B4 Jogador B

B5

B6

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a) Quantas peças já capturou? (O jogador B)

5
A6 A5

Jogador A
A4 A3 A2 A1

10

48 – 5 – 10 – 14 = 19

14
B1 B2 B3 B4 B5 B6

O Jogador B já capturou 19 peças.

Jogador B

?

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b) Identifique as jogadas que poderá efectuar.

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

O jogador B poderá jogar nas casas: - B3 - B4 - B5
B1 B2 B3 B4 B5 B6

Jogador B

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c) Que jogadas lhe permitirão efectuar capturas? Opção B4 – nem consegue chegar às casas do adversário. Opções B3 e B5 – consegue efectuar capturas.

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

Opção B3

Captura 6 peças (3 na A1 e 3 na A2)
B1 B2 B3 B4 B5 B6

Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

Opção B5

Captura 5 peças (2 na A4 e 3 na A5)
B1 B2 B3 B4 B5 B6

Jogador B

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d) Terá hipótese de ganhar o jogo imediatamente? Justifique. Ao jogar com as peças da casa B3 o jogador B consegue capturar 6 peças, ficando com 25 peças capturadas, o que lhe garante imediatamente a vitória.

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Ouri – Problema 6
• Observe a seguinte situação de jogo e analise qual será a melhor opção de jogo para o jogador B. Justifique as suas opções.
A6 A5
Jogador A

A4

A3

A2

A1

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Exemplo I
Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A
9 B6 12

B
7 5

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1 A
9 A3 14 5 B6 12 5

B
7

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Exemplo II
Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A
9

B
7

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A
9 B5 14

B
7 7

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A
9 A3 17 8 B5 14

B
7 7

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A
9 A3 17 8 B5 14 B1 17

B
7 7 3

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A
9 A3 17 A2 8 17 B5 14 B1 17

B
7 7 3

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A
9 A3 17 A2 8 17 B5 14 B1 17 B6 22

B
7 7 3 5

B1

B2

B3

B4

B5

B6

Jogador B

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Jogador A

A6

A5

A4

A3

A2

A1

A
9 A3 17 A2 8 17 17 B5 14 B1 17 B6 22

B
7 7 3 5

B1

B2

B3

B4

B5

B6

A5

Jogador B

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Bibliografia

• Palhares, P. (2004). O Jogo e o Ensino/Aprendizagem da Matemática. Viana do Castelo- ESE-IPVC

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