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Regras Jogos Matemáticos

Regras Jogos Matemáticos

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Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

CNJM – Jogos para o 2.º Ciclo

Semáforo

Ouri

Hex

Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

1 - Semáforo

Jogo inventado por Alan
Parr em 1998.

Material

•Um tabuleiro de 3 linhas por
4 colunas;
•8 peças verdes, 8 amarelas
e 8 vermelhas.

Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

1 - Semáforo

Regras

•Joga-se à vez;
•Em cada turno o jogador pode:
–Introduzir uma peça verde numa
casa vazia;
–Substituir uma peça verde por
uma amarela;
–Substituir uma peça amarela por
uma vermelha.
•Nenhuma jogada é reversível.

Objectivo

•Conseguir um “três em linha” na
vertical, na horizontal ou na oblíqua
com peças da mesma cor.

A B C D

1

2

3

Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

Semáforo – Problema 1

Imagine que era a sua vez de jogar.

Em que casas não deve jogar? Porquê?


A B C D

1

2

3

Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

Semáforo – Problema 2

Se fosse o próximo a jogar teria várias jogadas que lhe
permitiriam vitória imediata. Identifique-as e justifique as
suas escolhas.

A B C D

1

2

3

Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

Semáforo – Problema 3

Para cada uma das situações explique como poderia jogar
para não perder.

v

v

v

v

A B C D

1

2

3

A B C D

1

2

3

Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

2 - HEX

•inventado em 1942 pelo matemático e
poeta Piet Hein (Dinamarquês);

•desenvolvido

pelo

matemático

americano John Nash;

•popularizado por Martin Gardner
através da revista Scientific American.

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2 - HEX

Material

•Um tabuleiro como o da
figura;

•100 peças (50 de cada cor).

Objectivo

•Criar um caminho que una
as duas margens da sua cor.

j

abcdefghi

k

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

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2 - HEX

Regras

•Cada jogador joga com peças de uma única cor;

•cada jogada consiste em colocar uma das suas peças num dos hexágonos vazios;

•não se podem sobrepor peças numa mesma casa;

•os quatro hexágonos que se encontram nos vértices pertencem simultaneamente a
ambos os lados;

•ganha aquele que primeiro conseguir formar um conjunto conexo de peças da mesma
cor que una dois lados opostos do tabuleiro.

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2 - HEX

Regra do Equilíbrio - Troca de Cores

•O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode
aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores.

John Nash demonstrou a importância desta regra provando que sem ela o jogo
seria sempre ganho pelo primeiro jogador, desde que este conhecesse a
estratégia apropriada.

Para um tabuleiro de 11x11 ainda não se conhece esta estratégia...

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2 - HEX

j

abcdefghi

k

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Universidade do Minho

Instituto de Estudos da Criança

2 - HEX

j

abcdefghi

k

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Universidade do Minho

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HEX – Problema 7

•Quem irá ganhar?

j

abcdefghi

k

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

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3 - Ouri

O primeiro tabuleiro que se conhece é em pedra e pertenceu a
uma população que viveu na Jordânia há cerca de 7900 anos;

Em Portugal foi introduzido na década de 60, pela comunidade
cabo-verdiana;

Presente em todo o mundo com diversos nomes e variações de
regras: mancala, bao, sunca...

Jogo universal – de tabuleiros de ouro a buracos na terra...

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3 - Ouri

Material

•Tabuleiro com 12 concavidades
•48 sementes

Objectivo

•Recolher mais sementes do que o adversário
(ganha aquele que obtiver 25 sementes ou mais)

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3 - Ouri

Início de Jogo

•4 sementes em cada casa do tabuleiro.
•Se houver depósitos laterais ficam vazios.

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3 - Ouri

Movimentos

•O 1.º jogador retira todas as sementes de uma casa e
distribui-as, uma por uma, pelas restantes casas seguindo o
sentido anti-horário; no final da sua distribuição passa a
vez;

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

Jogador B

B1 B2 B3 B4 B5 B6

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3 - Ouri

Movimentos

•Quando a casa de partida contiver 12 ou mais sementes
dá-se a volta completa ao tabuleiro saltando-se a casa de
onde se partiu.

Jogador A

A6 A5 A4 A3 A2 A1

Jogador B

B1 B2 B3 B4 B5 B6

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3 - Ouri

Movimento de captura

•O jogador recolhe as sementes
sempre que a última das suas
sementes cair numa casa
adversária que assim fique
com duas ou três sementes;

•Retira ainda as sementes das

casas

anteriores,
consecutivas
, que também
tenham ficado com duas ou
três sementes.

Jogador A

A6 A5 A4 A3 A2

A1

Jogador B

B1 B2 B3 B4 B5 B6

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3 - Ouri

Regras

suplementares

•não se podem iniciar
jogadas em casas
com uma semente se
houver casas com
duas ou mais;

Jogador A

A6 A5 A4 A3 A2

A1

Jogador B

B1 B2 B3 B4 B5 B6

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3 - Ouri

Regras suplementares

•não se pode jogar de modo a
deixar o adversário sem
sementes; se isto acontecer,
o jogador que ainda tiver
sementes vê-se forçado, caso
seja possível, a jogar de
forma a “dar” sementes ao
adversário.

Jogador A

A6 A5 A4 A3 A2

A1

Jogador B

B1 B2 B3 B4 B5 B6

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