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Universidade do Minho Instituto de Estudos da Criança

CNJM – Jogos para o 2.º Ciclo

Semáforo

Ouri

Hex

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1 - Semáforo

Jogo inventado por Alan


Parr em 1998.

Material
• Um tabuleiro de 3 linhas por
4 colunas;
• 8 peças verdes, 8 amarelas
e 8 vermelhas.

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1 - Semáforo
Regras
• Joga-se à vez;
• Em cada turno o jogador pode:
– Introduzir uma peça verde numa
casa vazia; A B C D
– Substituir uma peça verde por 1
uma amarela;
– Substituir uma peça amarela por 2
uma vermelha.
3
• Nenhuma jogada é reversível.

Objectivo
• Conseguir um “três em linha” na
vertical, na horizontal ou na oblíqua
com peças da mesma cor.

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Semáforo – Problema 1

Imagine que era a sua vez de jogar.

Em que casas não deve jogar? Porquê?

A B C D

1 
2 
3    

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Semáforo – Problema 2

Se fosse o próximo a jogar teria várias jogadas que lhe


permitiriam vitória imediata. Identifique-as e justifique as
suas escolhas.
A B C D

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Semáforo – Problema 3

Para cada uma das situações explique como poderia jogar


para não perder.

A B C D A B C D

1 v 1

2 v 2

3 v 3 v

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2 - HEX

• inventado em 1942 pelo matemático e


poeta Piet Hein (Dinamarquês);

• desenvolvido pelo matemático


americano John Nash;

• popularizado por Martin Gardner


através da revista Scientific American.

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2 - HEX

Material

• Um tabuleiro como o da j k
i
figura; g h
e f
d
c
• 100 peças (50 de cada cor). b
a
1
2
3
4
5
Objectivo 6
7
8
9
• Criar um caminho que una 10
11

as duas margens da sua cor.

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2 - HEX

Regras
• Cada jogador joga com peças de uma única cor;

• cada jogada consiste em colocar uma das suas peças num dos hexágonos vazios;

• não se podem sobrepor peças numa mesma casa;

• os quatro hexágonos que se encontram nos vértices pertencem simultaneamente a


ambos os lados;

• ganha aquele que primeiro conseguir formar um conjunto conexo de peças da mesma
cor que una dois lados opostos do tabuleiro.

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2 - HEX

Regra do Equilíbrio - Troca de Cores

• O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode
aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores.

John Nash demonstrou a importância desta regra provando que sem ela o jogo
seria sempre ganho pelo primeiro jogador, desde que este conhecesse a
estratégia apropriada.

Para um tabuleiro de 11x11 ainda não se conhece esta estratégia...

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2 - HEX

j k
i
h
g
e f
d
c
b
a
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

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2 - HEX

j k
i
h
g
e f
d
c
b
a
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

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HEX – Problema 7

• Quem irá ganhar?

k
j
i
h
g
f
e
d
c
b
a
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

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3 - Ouri

O primeiro tabuleiro que se conhece é em pedra e pertenceu a


uma população que viveu na Jordânia há cerca de 7900 anos;

Em Portugal foi introduzido na década de 60, pela comunidade


cabo-verdiana;

Presente em todo o mundo com diversos nomes e variações de


regras: mancala, bao, sunca...

Jogo universal – de tabuleiros de ouro a buracos na terra...

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3 - Ouri

Material
• Tabuleiro com 12 concavidades
• 48 sementes

Objectivo
• Recolher mais sementes do que o adversário
(ganha aquele que obtiver 25 sementes ou mais)

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3 - Ouri

Início de Jogo
• 4 sementes em cada casa do tabuleiro.
• Se houver depósitos laterais ficam vazios.

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3 - Ouri

Movimentos
• O 1.º jogador retira todas as sementes de uma casa e
distribui-as, uma por uma, pelas restantes casas seguindo o
sentido anti-horário; no final da sua distribuição passa a
vez; Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B
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3 - Ouri

Movimentos
• Quando a casa de partida contiver 12 ou mais sementes
dá-se a volta completa ao tabuleiro saltando-se a casa de
onde se partiu.
Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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3 - Ouri
Movimento de captura

• O jogador recolhe as sementes


Jogador A
sempre que a última das suas A6 A5 A4 A3 A2
sementes cair numa casa A1
adversária que assim fique
com duas ou três sementes;

• Retira ainda as sementes das


casas anteriores,
consecutivas, que também
B1 B2 B3 B4 B5 B6
tenham ficado com duas ou
três sementes. Jogador B

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3 - Ouri

Regras
Jogador A
suplementares
A6 A5 A4 A3 A2
A1

• não se podem iniciar


jogadas em casas
com uma semente se
B1 B2 B3 B4 B5 B6
houver casas com
Jogador B
duas ou mais;

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3 - Ouri
Regras suplementares

Jogador A
• não se pode jogar de modo a
A6 A5 A4 A3 A2
deixar o adversário sem A1
sementes; se isto acontecer,
o jogador que ainda tiver
sementes vê-se forçado, caso
seja possível, a jogar de
forma a “dar” sementes ao
B1 B2 B3 B4 B5 B6
adversário.
Jogador B

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Ouri – Problema 4

Observe a seguinte situação de jogo em que o jogador A se


prepara para jogar. Como irá terminar o jogo? Explique a sua
resposta.
Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

B1 B2 B3 B4 B5 B6

Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 Não é possível capturar
mais peças.
Cada jogador recolhe 1
peça e o jogo termina.

Jogador A – 24
B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B – 24
Jogador B
Empate

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Ouri – Problema 5

Imagine que é o jogador B e é a sua vez


de jogar.

a) Quantas peças já capturou? Jogador A


A6 A5 A4 A3 A2 A1

b) Identifique as jogadas que poderá


efectuar.

c) Que jogadas lhe permitirão efectuar


B1 B2 B3 B4 B5 B6
capturas? Jogador B

d) Terá hipótese de ganhar o jogo


imediatamente? Justifique.

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a) Quantas peças já capturou? (O jogador B)

5
Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

48 – 5 – 10 – 14 = 19
10

O Jogador B já
14 capturou 19 peças.

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B
?

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b) Identifique as jogadas que poderá efectuar.

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

O jogador B poderá
jogar nas casas:
- B3
- B4
- B5
B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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c) Que jogadas lhe permitirão efectuar capturas?

Opção B4 – nem consegue chegar às casas do adversário.


Opções B3 e B5 – consegue efectuar capturas.

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

Opção B3

Captura 6 peças
(3 na A1 e 3 na A2)

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

Opção B5

Captura 5 peças
(2 na A4 e 3 na A5)

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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d) Terá hipótese de ganhar o jogo imediatamente? Justifique.

Ao jogar com as peças da casa B3 o jogador B consegue capturar 6


peças, ficando com 25 peças capturadas, o que lhe garante
imediatamente a vitória.

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Ouri – Problema 6

• Observe a seguinte situação de jogo e analise qual será a


melhor opção de jogo para o jogador B. Justifique as suas
opções.
Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Exemplo I

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A B

9 7

B6 5
12

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1
A B

9 7

A3 5 B6 5
14 12

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Exemplo II

Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A B

9 7

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A B

9 7

B5 7
14

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A B

9 7

A3 8 B5 7
17 14

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A B

9 7

A3 8 B5 7
17 14
B1 3
17

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A B

9 7

A3 8 B5 7
17 14
A2 - 17 B1 3
17

B1 B2 B3 B4 B5 B6
Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A B

9 7

A3 8 B5 7
17 14
A2 - 17 B1 3
17
B6 5
B1 B2 B3 B4 B5 B6 22
Jogador B

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Jogador A
A6 A5 A4 A3 A2 A1 A B

9 7

A3 8 B5 7
17 14
A2 - 17 B1 3
17
A5 - 17 B6 5
B1 B2 B3 B4 B5 B6 22
Jogador B

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Bibliografia

• Palhares, P. (2004). O Jogo e o Ensino/Aprendizagem da Matemática.


Viana do Castelo- ESE-IPVC

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