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ALMANAQUE

DE
BRINCADEIRAS
Eliseu de Oliveira

APRESENTAO
Este documento denominado de "Almanaque de
Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de
Brincadeiras Folclricas baseado na sua importncia para o
desenvolvimento fsico e psicolgico das crianas.
Brincar tem uma importncia absurda nos processos de
desenvolvimento humano. As brincadeiras de infncia so o
reflexo dos desafios da vida adulta. E necessrio que as
Instituies de ensino e Organizaes que lidam com
crianas e adolescentes tenham essa conscincia e invistam
pesado em brincadeiras, dinmicas, gincanas e atividades
recreativas e ldicas.
Os benefcios da brincadeira, sobretudo na vida da criana,
so gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela
sociedade. de conhecimento de poucos que a brincadeira
o exerccio fsico mais completo de todos e atravs dela
que agregamos valores e virtudes nossa vida. E essa falta
de valorizao do brincar, contribuiu para a realidade que
vivemos hoje: as brincadeiras esto entrando em extino.
As Instituies de Ensino esto deixando de lado as aulas
de Educao Fsica Escolar, os pais esto proibindo seus
filhos de brincar e o Governo no faz nada para que esse
quadro se reverta. Resultado: Hoje em dia, um nmero
enorme de crianas esto perdendo a infncia na frente de

computadores e vdeo-game.
Em meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse
Almanaque de Brincadeiras, pois tenho conscincia dos
benefcios da brincadeira sade fsica e ao
desenvolvimento mental da criana. Foi feita uma intensa
pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleo
perfeita das melhores brincadeiras existentes.
Brincar um momento sagrado. atravs das brincadeiras
que as crianas ampliam os conhecimentos sobre si, sobre
o mundo e sobre tudo que est ao seu redor. Elas
manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com
outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas
linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem
regras, tomam decises, compreendem limites e
desenvolvem a socializao e a integrao com o grupo. E
todo esse aprendizado prepara as crianas para o futuro,
onde tero de enfrentar desafios semelhantes s
brincadeiras.
O adulto, ao se permitir brincar com as crianas, sem
envergonhar-se disto, poder ampliar, estruturar, modificar
e incrementar as experincias das crianas. Ao participar
junto com as crianas das brincadeiras, ambos aprendem
atravs da interao, constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo
tempo, entre lembranas de adultos que brincavam quando
crianas ou no, entre novas brincadeiras relembradas,
aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa
de criana, elas so de todos aqueles que ousaram tornar-

se criana tambm.
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de
movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados
pelas instituies de ensino. uma pena que esse enorme
conhecimento no seja aproveitado como contedo escolar.
Nem a Educao Fsica, enquanto disciplina do currculo,
que deveria ser especialista em atividades ldicas e em
cultura infantil, leva isso em conta.
As instituies de ensino precisam levar em considerao
essa gigantesca importncia e aplicar brincadeiras e
dinmicas no currculo das crianas e dos adolescentes,
desde o pr-escolar at o ensino mdio. A Declarao
Universal dos Direitos da Criana, no artigo 7, ao lado do
direito educao, enfatiza o direito ao brincar: Toda
criana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo
sociedade e s autoridades pblicas garantir a ela o
exerccio pleno desse direito.
A tradio das brincadeiras tem ultrapassado geraes e
geraes, espalhando-se por diferentes culturas e pases.
Sem sobra de dvidas necessria uma verdadeira cruzada
em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois
eles esto em extino.
Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas
aulas de educao fsica, que precisam urgentemente desse
contedo; e em gincanas recreativas, que deveriam ser
muito mais freqentes nas escolas de hoje. Uma idia
excelente criar "Sextas-Feiras Recreativas". Esse projeto

consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras,


aps duas ou trs aulas, para incentivar a presena dos
alunos. Tambm seria timo que o professor entregasse
manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para
que eles possam brincar com os amigos, alm de ensinar
aos alunos a fabricarem seus prprios brinquedos, nas
aulas de Artes. As Igrejas, Organizaes e Instituies que
desenvolvem atividades com crianas tambm podem fazer
a sua parte, assim como os pais tambm podem contribuir
para que seus filhos tenha uma infncia mais feliz.
Neste manual voc ter sua disposio e disposio da
Instituio que voc defende, 500 brincadeiras, dinmicas e
atividades ldicas que podem ser praticadas por todas as
idades, desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite de
cada um. Todas essas brincadeiras podero se transformar
em tarefas de gincana e em brincadeiras aquticas. As
brincadeiras so primrias, portanto, seria interessante que
o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo
estas como base e modificando as regras dependendo do
objetivo (cultural, religioso, recreativo...). E se voc ainda
duvida da relao que estas brincadeiras tm com os
desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e analisar
as regras. Duvido que voc no extraia, pelo menos, trs
lies de vida de cada uma.
Bem, espero que as brincadeiras sejam teis e conto com a
ajuda da sua instituio para dar uma infncia mais feliz
s nossas crianas. E tambm no podemos esquecer do
quo importante que os adolescentes e adultos tambm
brinquem, afinal, todos ns temos uma criana dentro da

gente e no podemos esquecer que Brincar o exerccio


mais completo de todos. Portanto, fica registrado o apelo:
Vamos Brincar!
A utilizao, reproduo, explorao e divulgao desse
manual est perfeitamente autorizada sob todas as formas
possveis, desde que o nome do criador seja citado.
Eliseu de Oliveira Cunha
brincadeirasderua.zip.net

BRINCADEIRAS AO AR LIVRE
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exerccios de
alongamento e aquecimento com a sua equipe. muito
importante!
2) DESAFIOS
O mestre ir propor desafios para cada equipe. A equipe
que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s
de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da
mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de

chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez.


Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO
Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um
lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio,
tentando balear algum. Imediatamente, o outro lder pega
a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei
fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lder for
baleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo
eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem balear o
ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.
5) GARRAFAL
Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h
lderes. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa
peti e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa.
Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo
sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria
para a sua equipe.
6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira"
do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea
quando algum diz "bandeirinha arreou". O Objetivo
roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu
campo. Mas o jogador que entrar no campo do time
adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S
pode sair se for "salvo" por algum do seu prprio time.

Ganha o time que capturar a bandeira adversria mais


vezes.
7) RESGATE
Idntico ao "Bandeirinha Arreou". Porm, no lugar da
bandeirinha, ser colocado uma pessoa do grupo
adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa e salv-la.
Quando ela tocada, ela pode correr. Porm, se for
congelada, dever ser tocada por algum. Ganha o time que
resgatar mais vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser
qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham
para trs. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho
queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria.
Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais
prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho
queimado. "Estar pelando" estar muito perto do
chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair
correndo batendo com ele nos demais at estes chegarem
em uma ronda. Quem achou quem ir escond-lo da
prxima vez.
9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica
diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa
dever cantar uma msica. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto,

cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a


proximidade dos participantes. As demais regras so as
mesmas.
10) PETECA
Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao.
Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha
divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado.
Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um
ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e
no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se
determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o
vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro
participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha
mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com
papel.
11) CARRINHO DE MO
Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de
chegada. Os participantes dividem-se em pares e se
colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs e
um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para
trs e apia as mos no cho. O outro corredor levanta as
pernas do parceiro e as duplas comeam a correr, um com
os ps e o outro com as mos. Quem cair volta posio de
largada. Vence quem chegar linha de chegada primeiro.
12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e
os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a
bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os

outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no


lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente,
tocando algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!"
(a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou,
levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direo.
13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para
transform-lo em pegador. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA
Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo
e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for
pego, dever pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela
corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no
muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far com
que o pegador se transforme em vtima. Mas se ele for pego,
dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e
vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
15) ARRASTO
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo
do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas
nenhum pegador pode se soltar das mos dos
companheiros.
16) CADEIA
idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem
em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do
companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo
assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre

que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e


Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio
pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro
e assim por diante. S duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim
da contagem, deve-se procurar quem est escondido. Se
achar, corre at o local escolhido pra ser o batedouro e diz
"1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve
eu". Quem ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve todos".
A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso
contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e
procurar.
18) POLCIA E LADRO
Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o
dos ladres. O papel da polcia pegar os ladres e prendlos em uma cadeia. O papel dos ladres salvar os
companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da
polcia. Se a polcia prender todos, invertem-se os papis.
19) AMARELINHA
As Regras so muito famosas. Com certeza algum sabe.
20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos so
separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os
cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for

baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe


conseguir recolocar os cacos antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os
cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem
correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor,
no pode mais ser baleado. Porm, quem no tocar em algo
que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O
primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.
22) DANA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que
o nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se
uma msica animada. Quando a msica parar, todos
devem sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir
sentar, eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha
quem sentar na ltima cadeira.
23) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das
cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira
uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se, como
puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os
colegas etc... Neste jogo no h vencedores.
24) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Vrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade.
Em cima de cada uma delas, haver uma bexiga. Todos

estaro vendados e uma msica animada dever ser


iniciada. Quando a msica parar, eles devero procurar
uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na
cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que no
esto participando. Sempre haver uma cadeira a menos.
Quem sobrar, eliminado. O jogo prossegue at surgir o
campeo.
25) CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no
cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada
participante. Os participantes se apiam um no ombro do
outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e
fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir
isso primeiro, vence a prova.
26) EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que Correm uma
dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em
cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro
empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a
risca, vence.
27) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm
sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai
de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar.
Ganha quem voltar primeiro.
28) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a

mesma. Cada um pega no brao do outro e forma uma


roda. A, todos devero correr em sentido horrio, ou seja,
correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre
solta seus braos e todos cairo, provocando boas
gargalhadas.
29) CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes
correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente,
na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem voltar primeiro.
30) PASTELO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.
Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se
curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em que
o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais
pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o
primeiro a ser curvar na prxima vez.
31) MACAQUINHO CHINS
O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro,
virado para a parede, e de costas para as outras, que esto
colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O
macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo:
Um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz a
frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o
macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente
para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trs at linha de partida.
Assim, as crianas s podem avanar quando o

macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se


para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se
mexendo. A primeira criana que chegar parede ser o
prximo macaquinho chins.
32) FUTEBOL HUMANO
Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra
tenta atravess-lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas do
campo devem impedir (mas no podero mexer os braos).
Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, um heri.
33) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar
a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar
esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar
acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele
quem sai.
34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre
as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na
ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale
virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar
primeiro.
35) CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e
correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.

36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio
atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
37) CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos
vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
38) T COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas
para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum
da fileira deve peg-la e todos devem colocar suas mos
para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um
palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se
acertar, quem for descoberto a nova vtima.
39) 2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um
montado e um montador. O montador dever montar no
pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto
montados. S os montados podem pegar. Quem for pego,
pega.
40) JOGAR GUA
Um pega-pega com gua. Quem for molhado, molha e assim
por diante.
41) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e
carimba um outro, que dever fazer o mesmo.

42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia
d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem
deixar estourar, eliminado da brincadeira at sobrar o
campeo.
43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um
retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos
permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse
tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da
outra, que ter menos espao para colocar seus
componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo
ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as
pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.
44) ARRANCA-RABO
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times
penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou
bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time
adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador
vira fugitivo.
45) FURACO
Os participantes seguram uns nas mos dos outros e
formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na
ponta. Ento, o mestre comea a correr e a fazer voltas e
curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que

provocar riso geral.


46) CHICOTINHO
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar
com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor
da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos
respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de
algum da roda. Este dever perceber, pegar o chicote e
correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu
lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o
prximo a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o
chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs
de outra pessoa.
47) CONGELADO
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar
parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda
no foi pego toque nele, o libertando.
48) CHOCOLATE INGLS
Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e
vo batendo na mo de cada membro conforme vai
passando a msica... A msica : "chocolate ingls t na
boca do fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo
de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do
companheiro do lado, fala outra slaba e o companheiro
bate na mo da outra pessoa... Assim por diante. A msica
vai terminar no "trs". Quando terminar, a pessoa que
recebeu o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de
algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na
hora que terminar a msica). Se ela conseguir, a pessoa em

quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o


nome de outra pessoa do jogo, que poder pisar em quem
quiser. A brincadeira prossegue at s uma pessoa, o
vencedor.
49) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um ser o
baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o
fugitivo (que ficar na linha se partida). O objetivo do
fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de
chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter
sua disposio dezenas de bolas de papel para jogar no
fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o
lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se
os papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da
linha de chegada vence a prova.
50) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados
por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas
de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de
papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O
Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar
no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A
equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.
51) BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em
um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro
de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2
metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer

fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra


dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar
o risco, vence.
52) TRS TRS PASSARS
Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a
ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante
da turma saiba eles decidem quem ser pra ou ma. Os
demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A
dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam,
formando a ponte. A, a dupla canta: "Trs, Trs Passars,
derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena
pra eu passar". Quando quase todos j tiverem passado por
debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do
ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros
ouam: - Voc quer pra ou ma? O Participante escolhe e
vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou
seja, a fruta mais escolhida.
53) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver
tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica "L
vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mo,
cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora",
eliminado e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas
dois, da onde sair o campeo.
54) ESTTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a
msica: "O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda,

acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu,


saiu!". No "saiu", os jogadores tm 5 segundos para
escolherem a melhor posio para ficarem esttuas. O
mestre comea a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha
quem for mais resistente, que ser o prximo mestre.
55) SOMBRA
uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila
de pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta.
Tudo que o mestre fizer, os participantes devero fazer
tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar
tambm. Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e
movimentos engraados, com certeza ser muito divertido.
56) GELINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado,
dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado
depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs
vezes.
57) GARRAFO
Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo
fora dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o
pegador. O resto da turma fica em volta do garrafo. O
pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros
jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar
na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por cima
dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at
conseguir chegar ao cu.
58) ALTURINHA

um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob


qualquer altura.
59) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O dilogo
assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno "
MESTRE: "Vo fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se no fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
A, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem
trouxer primeiro, ser o novo mestre, os demais, levaro
palmadas. E assim por diante...
60) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida
debaixo de chuva.
61) BOBINHO
uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola
um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola.
Se conseguir, quem chutou a bola pela ltima vez ser o
novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as
mos.
62) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem
regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita

em um pedao de papel). O mestre comea a fazer a


contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O
participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o
mico que est escrito, mas no ser eliminado. Novas
prendas so colocadas na roda at a brincadeira se
desgastar.
63) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e
comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar
nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j
tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a
vai at chegarmos a um campeo.
64) GALINHA GORDA
como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do
buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre
dever joga a bola para trs. O mestre diz: "Galinha Gorda".
E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por
baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre
dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas.
Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a
bola o prximo a jogar.
65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comea a
cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos
jogar (nome da criana), morena na lata do lixo". Quem tiver
seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A
estrofe repetida at que todos j estiverem dentro, menos

o mestre. Depois que todos j esto no fundo do mar, o


mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar,
tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a
roda novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O
mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar
dentro da roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro,
lixeiro, lixeiro..."
66) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de
fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se
agachar. Quando o mestre dizer "Vivo", todos devem se
levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e
errar, sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem
nenhum erro o campeo e ser o novo mestre.
67) DENTRO E FORA
Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO >
Agachado / VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do
crculo / FORA > Fora do crculo.
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os
demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores.
69) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais.
Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam
um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de
corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar

por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz


a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se
distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que
cruzar a linha de chegada primeiro.
70) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele,
desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos
vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final,
sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe
pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo,
podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do
percurso sem pisar na linha.
71) PULA-SELA
um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de
quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j
tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das
costas do que est embaixo. A brincadeira prossegue at o
ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j
no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir,
ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez.
72) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe
no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr.
Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar
primeiro.
73) GATO E RATO

Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio


sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao
sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar
peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de
qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e
quem era o rato agora se senta.
74) CONTRRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir
mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar
a mo direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o
contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente
o contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado at
sobrar um nico campeo.
75) TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O
nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o
nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as
tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em
roda, estaro rodando ao som de uma msica animada.
Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr
e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e
apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca.
76) TOCA COOPERATIVA
O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s
tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda
assim todos devero entrar em uma toca, como puderem:
no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h
vencedores.

77) CARICA
Jogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados no
cho vrios crculos, distanciados um do outro em, pelo
menos, 2 metros. Cada jogador ter um pedao de papel
amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, dever
acertar a carica dentro do crculo. Se acertar, o jogador
pode ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre
igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele
volta pro incio e far tudo de novo. Ganha quem atingir o
ltimo crculo primeiro.
78) BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola
contra a parede. Nisso, o adversrio tem que pegar a bola e
fazer o mesmo at que algum no consiga pegar. Esse
algum eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo
rival. Ganha o vencedor da ltima dupla.
79) BATE E CORRE
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciar a
brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador separado pe-se a
correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no
ombro de um colega. Este sai no seu encalo, enquanto o
outro continua a correr em torno da roda para tentar
ocupar o lugar, agora vago no crculo, antes de ser
apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a
brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio, o alcanado
vai para o centro da roda. L fica at outro cometer erro
semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

80) TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele
cantar a msica "Se voc est contente faa isto..." durante
a viagem do trem. A funo do trenzinho fazer o que o
mestre mandar conforme a msica. Dependendo do que o
mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
81) MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs
de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar
primeiro.
82) PULAR CORDA
A corda movimentada por duas pessoas e as outras
pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar
substituda. Quando for vrias pessoas, quem enganchar
na corda eliminada. H vrias verses para essa
brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e
execut-la. Pular corda uma brincadeira que permite a
criao de diversas verses diferentes. Crie!
83) PIQUE-LATA
O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se
escondem, da ele sai procurando quem est escondido.
Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos
companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la,
dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o
escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O
primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas
isso pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a lata e
dizer "1, 2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a

procurar.
84) PULINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado,
dever se agachar. Ele s poder ser descongelado depois
que algum saltar por cima dele trs vezes.
85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA
Alguns idiotas so escolhidos para fazer palhaadas e
imbecilidades. Depois, os demais participantes fazem uma
votao para saber quem foi mais besta. O mais besta
ganha um prmio.
86) JOO BOBO
Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem
prximos, de ombro--ombro. Escolhem uma pessoa para ir
ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com
o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. Ao
sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo
completamente, de maneira que confie nos outros
participantes. Estes, porm, devem com as palmas das
mos empurrar o "joo bobo" de volta para o centro. Como
o corpo vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender
para um lado. O movimento repetido por alguns segundos
e todos devem participar ao centro.
87) PENSA RPIDO
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a
bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele. Se ele no conseguir pegar a bola, ele eliminado.
Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que

dar seqncia brincadeira, da onde sair um vencedor.


88) ME DA RUA
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a
outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da me
da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe
durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos
podem correr com os dois ps e comeam a ajudar a
capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma
toda for capturada.
89) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem
longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome
citado dever pegar a bola e fuzilar os outros. a mistura
do baleado com esconde-esconde. Quem for achado,
fuzilado com a bola. Quando todos j tiverem sido fuzilados,
o que fuzilou faz o procedimento inicial.
90) PARALISADO
um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela
paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas
continua brincando, ou seja, s sai da brincadeira quem j
estiver totalmente paralisado.
91) PIQUE-SACI
um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr,
valendo alternar entre os dois
92) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas
que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir

subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e


descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso
primeiro vence.
93) BALANA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e
comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma
variao fazer isso com mais pessoas, ou seja, os
balanados seguram um no brao do outro.
divertidssimo!
94) PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima
das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever
andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar
no local exato onde foi pego e servir de obstculo para
quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e
esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular
esses obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser o
vencedor.
95) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada
em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos
adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com
a bexiga intacta.
96) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr
preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4

participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo


participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
97) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem
seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os
baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de
campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores
tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada.
Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o
baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A,
vence o baleador que tiver pegado mais gente.
98) PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido. Correm trs pessoas em
cada rodada. Pedra corre atrs da tesoura, tesoura corre
atrs do papel e papel corre atrs da pedra, ganha o
primeiro que cumprir sua tarefa.
99) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No
final de cada campo, colocado uma garrafa peti. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a
garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa
dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra,
que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado
no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a
garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se
todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra
equipe ganha.

100) GUERRA DE MANDIOCA


Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca
segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com
toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem
quebrar a mandioca do adversrio primeiro.
101) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das
equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
102) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. um boliche
comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O
objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando
quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra,
a vez do outro. Quem conseguir, vence.
103) ARREMESSO DE BAMBOL
Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa
ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto
quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro.
Ganha quem tiver mais pontos.
104) PROTEGIDO
Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro
dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas
disserem J, os demais participantes devero tocar no
protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o
protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo.
Quem conseguir tocar o protegido, o novo protegido.

103) FUT'GUA
um baleado, mas com bexigas de gua, quem for
baleado ficar molhado e dever pegar outra bexiga de gua
e molhar outro.
104) ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro,
cada participante senta nas costas do outro. Depois que
todos j estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como
sair da situao?
105) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de
cada equipe participar. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que
esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem
alternativas) para um dos participantes. Se ele responder
corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou viceversa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o
adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o
primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada
na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada.
Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber
menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair
mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em
ingredientes baratos que podem render vrios pratos de
torta. Ex.: Lama.
106) CUSCUZINHO
feito um cuscuz de terra e colocado uma vara nele.
Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador

derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros


devem bater nele at ele chegar na ronda.
107) PEGA-PEGA EM CMERA LENTA
Pega-pega comum, s que feito em cmera lenta.
fenomenal!
108) PONTA-P
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute,
ser o novo pegador e dever chutar algum para ser
substitudo.
109) FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mos. H dois times e um nico gol. Vale
tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.
110) XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel,
escreve-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel,
escreve-se 4 partes do corpo (MO, P, BUNDA, CABEA).
No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12
quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada,
numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem
comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A
misso colocar a parte do corpo sorteada no nmero
sorteado. Ex.: Cabea no 7, P no 11... E por a vai at
algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo
adversrio. Vence o campeo da ltima rodada.
111) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante

saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia


aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma
distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm
erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir
saltar uma distncia que o outro no conseguiu.
112) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada
participante ter um taco (qualquer pedao de madeira
comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O
participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro, vence a partida.
113) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma
distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os
obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha
de chegada primeiro vence.
114) VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no
lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma
fruta ou legume...)
115) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira
funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta,
que na verdade so duas pessoas, de braos dados e
abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla
para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da
cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.

116) SEU LOBO


Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os
demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto
cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo
no vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele
est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se,
como quiser inventar. Ento os demais participantes se
distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e
recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete
at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder
nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa
a ser o novo seu lobo.
117) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes
devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo
ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar
uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar,
avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica aonde
est. E por a vai at algum chegar na ltima casa.
118) CAD O CHOCALHO?
Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para
ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o
mestre entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das
pessoas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do
centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega
que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um
companheiro para substitu-la na repetio do jogo.

119) PEGADINHA DO ANIMAL


Entrega-se a cada participante um papel com o nome de
um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em
crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se
agachar tentando abaixar os colegas da direita e da
esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se
abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos vo cair de
bunda no cho, causando uma grande risada geral.
120) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. uma corrida de ida
e volta onde cada representante dever correr sentado em
uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
121) NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero
duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam
sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um
nibus (os nibus devem estar bem separados um do
outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra
frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do
nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A
equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os
participantes ficam sentados paralelamente s linhas

laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2


equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser
numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O
mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e
ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7,
os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem
ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro
fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
123) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas
crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial
do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez,
ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma
criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias
tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o
apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas
para uma criana qualquer, que apitava levando as mos
at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
124) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas
ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p
dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as
pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das
bolas que possivelmente venham em sua direo. No
permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser
as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um
gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar,
ficando de costas para a roda, porm ainda podendo
marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo

interessante.
125) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os
participantes seguraro as extremidades de uma folha de
jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas
pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o
jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem
rasgar, vence a prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes do as mos e formam
uma grande roda. Ento, uma pessoa da roda comea
cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo aps,
quem estiver do seu lado (sentido horrio), deve cantar "2
elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por
diante. Todos que cantarem a parte par, dever falar
"incomodam" o nmero de vezes que for necessrio.
127) VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol,
h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h
regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar...
H s um gol.
128) CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta
que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma
linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes.
Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai
percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada

fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor


ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o
mais longe possvel e percorrer a distncia at o final do
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola
e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e
voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha
inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a
pessoa s conseguiu ir, ela pra na linha final e espera o
prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar
apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser
eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos
forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais
pontos conseguiu anotar.
130) EFEITO DOMIN
Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a
lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser
J, todos devero cair para trs (como um efeito domin)
em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
131) FOGE COM A BOLA
Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados
pela quadra. O caador ficar sem bola. Ao sinal do
professor, os alunos tero que fugir conduzindo a sua bola,
no deixando que o caador a pegue. O aluno que perder a
bola passar a ser o caador, sendo que este no poder
tirar a bola daquele que antes o tinha pego.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro,

colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra).


Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time
ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer
com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras
da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.
Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem
estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a
mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para
receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os
participantes de cada equipe correro agarrados um na
cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em
uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a
equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez
que a corrida de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...)
so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica
em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe)
competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa
"queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem
como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e
com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B
atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a
bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a
equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

135) CORRIDA DE COELHOS


Correm um representante de cada equipe. uma corrida de
ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos
(com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os
joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
136) CORRIDA DE CANGURUS
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever
correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os
dois estaro olhando para a frente, ou seja, o que estiver
em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai
de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que
chegar primeiro.
137) FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo
impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que
ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio
de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs
da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima
vtima.
138) CORRIDA DO SIRI
Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os
jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri.
Ganha quem chegar primeiro.
139) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. Em
pedaos de papel, sero escritas vrias condies fsicas

nas quais os corredores devero correr. Ex.: "Sem o brao


esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braos", "Sem
as duas pernas"... Enfim, o objeto sortear como cada
corredor dever correr. Como em toda corrida, ganha quem
chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio.
Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.
140) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo
chegar primeiro, dando saltos com um p s (como se
estivessem medindo alguma distncia em metros). Cada
jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode
usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever
deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. S
depois que ficar firme poder trazer a outra perna pro local
que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar
a linha de chegada primeiro.
141) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e
amarr-lo na cintura. uma corrida de ida e volta. Na ida,
vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
142) PASSINHOS
uma corrida s de ida onde vrios participantes devero
correr como se estivessem medindo uma distncia em ps.
Quando pisar com o p direito, dever pisar o p esquerdo
imediatamente colado na frente do direito e por a vai.
Ganha quem chegar primeiro.

143) CORRIDA DO PAPELO


Correm um representante de cada equipe. Cada competidor
receber dois pedaos de papelo, para colocar embaixo dos
ps. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for
dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a
repetir a operao, de tal forma que ande pisando neles o
tempo inteiro. A corrida s de ida. Quem cruzar a linha de
chegada primeiro, vence.
144) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, s de ida. Ganha o corredor (VENDADO)
que cruzar a linha de chegada primeiro.
145) CORRIDA DO AOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de
cada equipe. Os competidores devero correr como a dana
do aougueiro, do Pnico na TV. Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha
quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a
bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele, perguntando uma questo matemtica. Ex.: "50 +
20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder
a conta e continuar a brincadeira elaborando outra
pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a
bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar
e no errar nenhuma vez.
147) TNELBOL

Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do


outro com as pernas abertas, formando dois tneis (um
para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por
debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que
estiver no fim do tnel dever peg-la, correr e tomar a
frente do tnel, aonde far o mesmo. Todos tero a sua vez.
Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a
posio inicial.
148) CIRANDOBOL
S serve se tiver muita, muita gente. Metade dos
participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra
metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda
tentaro balear os que estiverem dentro. Quem estiver
formando a roda poder sair temporariamente para peg-la
(se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer
parte da roda. Ganha o ltimo que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
idntico ao Handebol (futebol com as mos). H dois
times e os jogadores devero jogar a peteca para os
companheiros. Quem segurar na peteca, recebe carto
vermelho, pois s vale bater a peteca pra cima, como todo
jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas dever
lan-la normalmente em at 5 segundos. Ao invs de gols,
existem duas regies do telhado limitadas, aonde a peteca
dever bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais
gols.
150) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu

crculo. Todos os participantes sairo de seus crculos e


tiraro seus calados, dendo colocar em um local prdeterminado. Depois, todos os descalos voltam ao seu
respectivo crculo. No J, os jogadores devero correr e
achar seus pares de sapatos, cal-los e retornar ao seu
campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

151) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no
centro do terreno e dever tentar impedir que os
participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem at
o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o
importante toc-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim
do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas
que est esperando para brincar. Se o barrador conseguir
pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este une-se a ele com as
mos e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O
jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem
um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o
bobinho ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar.
Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever
ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de
Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em
um dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada.
Se conseguir, quem perdeu o lugar o novo bobo.

153) BALEIO
Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo
ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma
bola. No J, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do
retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear
uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar
apenas um (o vencedor).
154) TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da
outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marcase um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o
primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e
voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da
equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos
os membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a
equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado
com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele
se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande
crculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se
ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido
horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe,
correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada
mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo.
Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o
maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o
sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas

em suas mos, devero lev-las para o seu canto.


156) AMBULNCIA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e
comeam a correr com ele, fingindo que um emergente.
Tambm pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os
emergentes seguram um no brao do outro.
157) DUPLINHA
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais
participantes devero formar duplas, que devero andar de
braos dados. Quem no tem scio deve correr do pegador,
dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par
do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra
pessoa de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for
pego o novo pegador.
158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s
de ida. O objetivo correr com um livro na cabea. Se o
livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao
incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo
ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha
quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
159) GIRATRIA
Algum pega pelas mos ou pelos ps de uma pessoa e
comea a gir-la.
160) CAA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem

elaborado (feito em uma cartolina), onde havero vrias


dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre
escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa
brincadeira sempre d certo. Vence a equipe que encontrar
o Tesouro.
161) CAI MACACO
Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de
caadores. Os macaquinhos iro segurar nos galhos das
rvores enquanto os caadores (que esto no cho) tentaro
arranc-los de l, puxando-os pelas pernas. Ganha o ltimo
macaco a cair.
162) TACO
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao
onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque
uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time
comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a
bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar
derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve
defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a
bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola
acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador
no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e
batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um
ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la
para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores.
Quando um rebatedor acertado pela bolinha fora do
crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um
jogador queimado pela bolinha, invertem-se os times:
lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o

nmero de pontos necessrios para ganhar antes de


comear o jogo.
163) CORRIDA DA RISCA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s
de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca que
desenhada no cho. Quem cair volta ao incio e recomea
a prova. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os
representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.

164) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s
de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada primeiro
(onde estar o mestre com as duas mos abertas,
esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada J
que o mestre disser, os cangurus devero dar um nico
pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre ir
(em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo
que vai falar J e diz s "J...", oi coisas desse tipo, bem
capaz que algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se
demorar demais pra pular depois do J), o jogador dever
voltar ao incio e recomear a prova, que continua da
mesma forma, o mestre falando J e eles pulando. Ganha
quem bater primeiro na mo do mestre, que estar na linha
de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando,
claro).
165) 3 GARRAFAS

Dois times em dois campos separados por 3 garrafas


dispostas uma do lado da outra, com um espao de 30 cm
entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentar fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em
nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os
espaos. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas
dever coloc-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo
da outra equipe, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a
tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da
mesma forma que estavam antes de todos serem baleados,
ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)
continuarem cadas, a outra equipe ganha.
166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um,
que ser o bobinho. O objetivo dos jogadores atingir
algum dos ps do bobinho, jogando a bola com as mos.
Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola
que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do
bobinho, ser o novo bobinho.
167) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero
dar os braos e ficar um do lado do outro, formando duas
fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira ser a defesa
e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de
mos dadas, assim como a defesa) dever tentar romper a
corrente formada pela outra equipe e passar para o outro
lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso
acontea, necessrio pegar novamente na mo do

companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa


se rompa, ele ganha e os papis so trocados.
168) BUNDA NO CHO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada
participante ter 1 minuto para tentar sentar no cho.
Porm, seu adversrio tentar impedir isto. Se o jogador
conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto
pro adversrio. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto
cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10
segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes
pontuam.
169) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na
sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um
segura a perna direita (que est estendida e elevada
frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos
ombros. Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus
durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros,
vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma
nova dupla representante, que ter um novo tempo para
executar a tarefa.
170) COSTINHA
Pega-pega comum, s que todos os participantes devero
correr de costas. Quem correr normalmente est fora.
171) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficar no
centro dela. A cada rodada, o mestre ir ordenar que duas

pessoas troquem de lugar. Ex.: Joo e Cludia.


Imediatamente, Joo dever ir para o lugar de Cludia e
Cludia dever ir para o lugar de Joo. Quem ocupar o
lugar do outro primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A
roda nunca encolhe, por isso existiro lugares vazios. Quem
ganhar a ltima rodada, vence a prova.
172) TNEL CIRCULAR
Dois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de
frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel
circular. Algum correr por dentro do tnel; ao parar no
meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste
momento, a dupla dever se desfazer, e seus componentes
devero correr por fora do crculo da seguinte forma: os dois
correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do
eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dar
as mos ao que est parado, esperando. E quem chegar
depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova
dupla.
173) LEVA E TRS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficar dentro de um
campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial
dever ficar sozinho em um grande campo distanciado dos
outros campos por um espao. No "J" do mestre, os lderes
iniciais sairo do seu campo e devero correr, em direo ao
campo da sua equipe, da onde ir tirar uma pessoa e,
segurando ela pelas mos, a levar para o seu campo. Essa
pessoa, por sua vez, dever fazer o mesmo. Voltar ao campo
da equipe e buscar mais uma, que far a mesma coisa. A
equipe que se completar primeiro, vence.

174) CENTOPIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador
dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas,
que estaro afastadas; o segundo, que est atrs, dever
segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar
o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro
afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a mo
do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo
por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e assim
sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando
uma centopia. Ao sinal do mestre, estas centopias tero
que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao
lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h
penalizaes. Ganha a centopia que chegar primeiro ao
lugar da onde saiu.
175) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe
devero estar na posio de um saci somente com um dos
ps de apoio, no cho; a outra perna dever estar
flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna
do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim
sucessivamente, todos colocando a mo no ombro do colega
da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a
perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero que correr at
uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de
origem. Se algum romper, s consertar, no h
penalizaes. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro
ao lugar da onde saiu.
176) ZIG-ZAG

Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes.


Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em
cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada
grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao
companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at
chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu
companheiro, at quem iniciou a atividade. A equipe que
cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a bola
cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois
no h penalizaes.
177) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada
equipe devero estar lado a lado, fazendo com que as
equipes fiquem frente a frente. Os participantes estaro
com as pernas esticadas para frente e com os braos para
trs, apoiados no cho. Uma bola ser colocada sobre as
pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do
mestre, devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A
bola tem que ir at o ltimo da coluna e voltar at quem
iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os
alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a
prova.
178) CABRA CEGA
Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a
cabra cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem
seus olhos vendados e uma pessoa a rodar 25 vezes,
fazendo com que ela fique zonza. A funo da cabra cega
pegar uma pessoa da roda, que estar em movimento.
Lembrando que em nenhum momento os componentes da

roda podem soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela


cabra cega obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu
corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira.
Quem for descoberto, a nova cabra cega.
179) GATO MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os
olhos vendados. O pegador conta at dez enquanto os
outros jogadores se afastam dele. No vale correr. Depois de
contar at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando
pegar algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem
que miar. Se o pegador acertar quem , a pessoa vira o
prximo pegador. Seno, continua tentando...
180) TOURO HUMANO
Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante
montar no touro e tentar, em meio aos movimentos
bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem
ficar mais tempo nas costas do "touro".
181) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da
corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja,
cada um pegar na mo do vizinho. Os jogadores das
pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l.
Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar
componentes da equipe adversria, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braos e as
pernas para no romper a corrente. Se a corrente se romper
ou se os participantes das pontas tirarem as mos da
parede, a outra equipe pontua.

182) RASTEIRA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros
um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as
mos. Quem conseguir derrubar o adversrio sem usar as
mos, vence.
183) PISADINHA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros
um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha
quem conseguir pisar mais vezes no p do adversrio.
184) PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura
encaixada em algum lugar e uma msica animada toca. O
objetivo passar por debaixo da vassoura sem cair pra trs,
uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada. Quem
cair pra trs d a vitria ao rival.
185) APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e
do 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do
ambiente acesa uma vela. A misso apagar a vela. Como
esto de olhos vendados, os jogadores sero guiados por
suas equipes. Os dois participantes s podem ir de uma
perna s. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
186) JAULA
Os jogadores, dispostos em crculos (lado a lado sem darem
as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos

representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre


usar apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais
pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um
novo apito, os participantes do crculo do as mos
fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram
dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo,
juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo
recomea at que todos os animais tenham sido
aprisionados.
187) PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os
campos so separados por um espao vazio de 8 metros.
Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os
jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha.
Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos
nmeros. O mestre gritar um nmero e os jogadores
chamados correro at o centro, tero como objetivo
apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um
conseguir apanhar a bola, o outro dever persegui-lo e toclo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador
que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser
tocado.
188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande crculo. O tema ser
escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes
jogaro adedanha para saber com que letra ser. Cada
participante dever dizer o nome da coisa com a tal letra.
Aps isso, passar a bola para o que estiver do seu lado,
que far o mesmo. Quem errar e passar a bola para o

vizinho, receber a bola de volta e ter outra chance de


responder certo. Quem demorar demais e no responder,
eliminado, at que restem apenas dois, da onde sair o
vencedor.
189) RIMA
Idntico ao "Batata-Quente". Porm, ao invs de palavras
comeadas com a tal letra, os jogadores devero falar
palavras que rimem.
190) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em
cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de
p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um
crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador destacado,
pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas
fileiras. De repente, pe a bola junto a um dos que ocupam
as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo
se levantam e saem a correr em torno da roda, passando
por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem ps a
bola no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se
no lugar desocupado mais prximo do centro. Quem for
terminando a corrida apodera-se dos crculos vazios ficando
desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bola e
recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas
voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.
191) BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites, os
quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os

demais jogadores (guardas) ficaro espalhados no prprio


campo. No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois
guardas adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou
no sendo possvel, toc-la de modo com que um partido
consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da
bola dever jog-la a um capito de seu partido ou a outro
guarda que, em situao favorvel, possa arremess-la com
maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios
tentaram interceptar a bola para ato contnuo, envi-la a
um de seus capites. Quando o jogador cometer uma
destas faltas: (1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s
ser permitido avanar um dos ps. 2 - O guarda entrar num
dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mo), a
bola ser entregue a um adversrio, o qual jogar para o
capito sem que o grupo contrrio possa interferir. Marcase um ponto toda vez que o capito apanhar a bola no alto.
Vence a equipe que tiver mais pontos.
192) BOLA RPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semi-crculos, sendo que
a unio das equipes formaro uma roda. O mestre tambm
ajudar a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semicrculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-crculo da
equipe B. O mestre dar uma bola a cada vizinho (o da
direta e o da esquerda). No seu J, os participantes devero
passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na
ltima pessoa da equipe (metade exata da roda), este dever
devolv-la da mesma forma, passando pela mo de todos,
at chegar no jogador que est do lado do mestre, que
dever entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola
ao mestre primeiro.

193) BOLA VELOZ


As mesmas regras da dinmica "BOLA MESTRA", mas
nesse caso, a bola passar pelas costas dos participantes.
Se a bola cair, quem deixou que isso acontecesse pega e
continua da onde parou.
194) BARRA BOLA
Traam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma
da outra. Atrs das linhas ser o campo de cada um dos
times. Os times tero um nmero igual de crianas. Ao
iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e
um de seus componentes arremessa com violncia para o
campo contrrio. Se a bola no for apanhada no ar, aquela
que a pega no cho ter que devolv-la tambm com
violncia para o campo contrrio; se a bola for apanhada no
ar, aquele que o fizer passar para o campo oposto, como
espio do seu time. O espio deve procurar sempre apanhar
a bola do adversrio, para poder pass-la as mos de um
dos componentes de sua turma. E, se este conseguir
apanhar a bola antes de cair no cho, tambm passar
para o campo contrrio como espio. Vencer o time que
conseguir o maior nmero de espies no campo oposto.
195) QUEM O LADRO
Os participantes (sentados) formam um crculo. No centro
haver um, segurando algum objeto com as mos para trs
de olhos fechados. Um do crculo vem e apanha o objeto do
colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o
do centro abre os olhos e adivinha com quem est o
rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, quem

estiver com o rabinho vai para o centro.


196) CAADA
Os jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o
centro destaca-se um deles, o ladro, e fora do crculo fica o
guarda. Dado o sinal de incio, o guarda sai em perseguio
ao ladro que corre procurando fugir e buscando
complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda
dever seguir exatamente o mesmo caminho do ladro, se
errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a
sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o
ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo
ser escolhido.
197) REVEZAMENTO AO CONTRRIO
Idntico modalidade do atletismo. So duas equipes, cada
uma com 4 corredores, que devero correr e entregar um
basto para o companheiro da frente. Mas, essa corrida
ser feita de costas. Ganha a equipe que completar o
revezamento primeiro.
198) IMITOK
Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever
fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o
movimento e criar outro, o prximo repetir os dois e criar o
seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.
199) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So
escritos nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os
animais so sorteados e cada participante da corrida deve

correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano


corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como
em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem
vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o
vencedor da ltima dupla.
200) CARA OU COROA
Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20
metros. Os piques. No centro estaro as equipes Cara ou
Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras,
defrontando-se. O mestre atirar a moeda para o alto e os
jogadores aguardaro a queda para verificar se foi cara ou
coroa. O mestre, depois de fazer suspense, ir anunciar em
voz alta e o grupo correspondente face anunciada fugir
para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos
jogadores da outra face. Os que forem alcanados sero
incorporados equipe adversria, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os
dois times aproximaro do centro e o mestre jogar a
moeda. Vence a equipe que tiver maior nmero de
jogadores.
201) CORREBOL
Riscam-se no cho duas linhas afastadas umas das outras,
a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se
os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para
iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para
frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando
atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que
conseguem tal coisa.

202) CATA PAPEL


Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de
papel por todo o campo nos lugares mais variados que
possa imaginar. Ao sinal de incio, os jogadores voltam no
campo onde procuram encontrar as bolas de papel,
dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido
este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo
quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser
o prximo a esconder as bolas de papel.
203) TODOS CONTRA 1
uma espcie de pega-pega ao contrrio. Ao invs de um
pegar os outros, os outros tentaro pegar um, que tentar
escapar enquanto puder. Quem for pego se aliar ao grupo
de pegadores e quem pegar ser a nova vtima, que
continuar a brincadeira.
204) TNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada equipe. Haver dois
campos, separados por uma linha. Em cada campo sero
colocadas um mesmo nmero de cadeiras enfileiradas. O
objetivo , entrar por debaixo do tnel de cadeiras e chegar
at o fim. Ganha o corredor que sair do tnel de cadeiras
primeiro.
205) DE GALHO EM GALHO
um pega-pega, mas ele feito em cima de uma rvore.
Quem for pego, pega. Ningum pode cair da rvore, se cair,
est fora.
206) TIRO AO ALVO

um tiro ao alvo tamanho famlia. Jogam duas equipes,


cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, ser
desenhado um crculo gigante, que ter mais 3 crculos
dentro dele (um crculo dentro do outro). Cada equipe
receber uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um
integrante de cada equipe jogar esse papel no crculo. Se
cair no crculo ou na linha do crculo menor, ganha 40
pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia
o menor, ganha 30 pontos. Se cair no crculo ou na linha do
crculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair
no crculo ou na linha do crculo maior, ganha 10 pontos.
Se cair fora do crculo gigante, a equipe perde 10 pontos.
No final, vence a equipe que tiver mais pontos
207) CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe ter
seus representantes dispostos em fila. No cho, sero
riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de
30 a 50 metros. Uma ser a linha de partida e a outra, a
linha de chegada. No "J", o primeiro de cada fila corre at
a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo
da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada,
o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro
cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida.
Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
208) TUCH
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante dever
ter uma espada de brinquedo e ir lutar com o adversrio.
O Objetivo fazer com que a espada encoste na barriga do
rival. Se conseguir, elimina o adversrio e escolhe outro. E

a brincadeira prossegue at a ltima dupla, da onde sair o


campeo.
209) BOLA PASSADA
Os jogadores estaro em semi-crculo. Um jogador estar na
frente do semi-crculo, de posse da bola. Este jogador
atirar a bola ordenadamente aos companheiros que iro
devolv-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele
ocupar o ltimo lugar. Se o jogador destacado deixar a
bola cair, ele trocar de lugar com quem arremessou a bola
pra ele.
210) ENGANOBOL
Os jogadores, de p e com os braos cruzados, formaro um
crculo. Um ocupar o centro e ter a bola. Este atirar ou
fingir atirar a bola para um companheiro, que dever
apanh-la; mas no descruzar os braos se for enganado.
Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos
quando for enganado, ser eliminado. Se tudo der certo,
quem pegou a bola o prximo a fazer.
211) PLAY E PAUSE
Jogam vrios participantes, que devero estar na
extremidade do campo. Na outra extremidade ficar o
mestre. Quando o mestre disser "Play", todos correm.
Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou
correr fora da hora, retorna ao incio. Ganha quem cruzar a
linha de chegada primeiro, se transformando no novo
mestre.
212) BARRADA

Jogam vrios participantes e dois corredores (cada um de


uma equipe). O objetivo dos corredores atravessar um
terreno e cruzar a linha de chegada. Porm, esse terreno
estar cheio de pessoas que o impediro de fazer isto. Essas
pessoas (que estaro com as mos para trs) serviro de
barreira, porm, no podem se enfileirar ou estender os
braos e pernas. S vale barrar com o corpo. Dos dois
participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe.
Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver
mais pontos.
213) IMITAO
Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles,
ficar o mestre. O mestre comear a danar e a fazer
movimentos e posies, que devero ser imitados pelos
jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado
e escolhe o que melhor se saiu na imitao. Este o
substituir e continuar com a brincadeira.
214) ADIVINHE QUEM
Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles,
ficar o mestre. O objetivo do mestre escolher algum do
grupo para imitar. Os participantes comearo a interagir
com o mestre (j incorporado), fazendo perguntas, convites
e conversando. Depois de 3 minutos de interao, cada
participante ter direito a um palpite. Se ningum acertar,
o mestre revela quem . Este ser o novo mestre. Porm, se
algum acertar, este ser o novo mestre.
215) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de

distncia. Atrs de uma delas enfileiram-se os jogadores


(agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos do um
pulo frente com os ps juntos e param. A um novo sinal
avanam com um outro pulo e assim prosseguem at
alcanarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora
(devido s pegadinhas do mestre), dever dar um salto para
trs. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo
mestre.
216) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vrios representantes de cada equipe nessa corrida
s de ida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada
correndo s com o calcanhar no cho. Ganha quem chega
primeiro.
217) IRMOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se
dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver
tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar
formao a um crculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente. Os dois crculos giram, enquanto
os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo
professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador
procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem
as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A
brincadeira prossegue formando-se novamente os dois
crculos primitivos. Vence a ltima dupla.
218) INSTINTO
Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro
da roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e o
outro est de posse de um chocalho (uma lata com pedras).

O objetivo do que est vendando, pegar o que est com o


chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura at o
vendado conseguir pegar o que est com o chocalho.
Quando isso acontece, os papis se invertem. uma
brincadeira muito longa, mas todos devem participar.
219) SERPENTE
Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece
no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o
participante que est no centro deve girar a corda junto aos
ps dos integrantes da roda, que devero pular, no
deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela
corda, eliminado. E o jogo prossegue at s restar um
jogador no crculo, o vencedor.
220) REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo completar
um revezamento, correndo com um p s por um espao
limitado pela linha de chegada e pela linha de partida.
Atrs da linha de partida, ficaro 2 participantes de cada
equipe. Enquanto os outros 2, ficaro atrs da linha de
chegada. A corrida comea. O primeiro jogador da linha de
partida corre, com um p s, at a linha de chegada, onde
tocar no primeiro jogador da linha de chegada. Este,
dever correr como saci at a linha de partida e bater no
segundo participante da linha de partida, que dever correr
tambm de um p s at a linha de chegada e tocar no
ltimo participante, que corre como saci at a linha de
partida. Tudo isso ser feito ao mesmo tempo pelas duas
equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.

221) REVEZAMENTO DE QUADRPEDES


As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os
participantes correro de quatro.
222) SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estaro agrupados, a 10 metros da ronda
(espao onde ningum poder ser pego). Na frente da
equipe, o mestre, que dever escolher um nmero de 1 a 30
e guard-lo na memria. Ento, os participantes, um por
um, tero a chance de falar o nmero que acham. Quando
algum acertar, o mestre dever gritar: "Salve-se quem
puder!". Ento, o jogador que acertou o nmero dever
pegar um dos participantes, que neste momento devero
estar correndo em direo ronda. Quem ele conseguir
pegar, estar fora do jogo. O mestre continua com a
brincadeira, da mesma forma, at restar um campeo.
223) CORRIDA DO FSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas
por um espao razovel, contendo cada fila um nmero
igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas
colocaro uma caixa de fsforo sobre o nariz e tentaro
passa a caixa sem o auxlio das mos para o nariz de quem
estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passar
adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e
comear da onde parou. A fila que terminar primeiro vence.
224) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas
paralelas, atrs de uma linha de sada. De frente de cada
grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um crculo no

cho. Os capites dos vrios partidos recebem um saco de


milho. Ao sinal de incio o primeiro capito passa o
saquinho para trs por cima da cabea ao segundo jogador
do seu partido, este faz o mesmo em relao ao terceiro
(assim por diante at o saquinho chegar ao fim da coluna).
Ao receb-lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do
seu partido at o crculo, onde o deixa vindo postar-se
frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto
para o seu partido desde que fiquem postado atrs da linha
de sada e o saquinho tenha ficado dentro do crculo, sem
esbarrar na circunferncia. Cada vez que o ltimo jogador
de uma coluna sai, todo grupo d um passo atrs de modo
que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho
cair deve apanh-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder
prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so
entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao
sinal recomearem a passagem do saquinho. A brincadeira
continua assim at todos correrem, vencendo o grupo que
conseguir maior nmero de pontos
225) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de
guardas. Os prisioneiros estaro em um grande crculo
desenhado no cho (priso). O objetivo sair desse crculo
sem ser pego pelos guardas e chegar at um outro crculo
desenhado h vrios metros dali. Quem no conseguir e for
pego, retorna priso. Quem conseguir chegar ao outro
crculo (ronda), j est imune e no poder mais ser preso.
Todavia, quem j estiver imune, tem autonomia para ajudar
os demais a sarem da priso. A brincadeira acaba quando
todos os prisioneiros escapam, o que levar inverso de

papis.
226) SINAL VERMELHO
Os jogadores estaro dispostos em uma fileira lateral, atrs
da linha de partida, a uma certa distncia ser marcada a
linha de chegada. O mestre chamar a ateno dos
jogadores e dir bem alto a palavra verde, todos correm.
Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre
repetir as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro
atingir a linha de chegada.
227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, s que os participantes s podero
correr de quatro, como cachorrinhos.
228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, s que todos os participantes
devero brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais
regras so as mesmas.
229) CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida s
de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada de quatro e
de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro, vence a
prova.
230) TROCA PERIGOSA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem
um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o
bobinho ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar.
Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever
ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de

Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar um


dos dois. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir,
quem foi pego o novo bobo.
231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Jogam um participante de cada equipe. Cada participante
receber um mesmo nmero de roupas e dever vesti-las.
Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova.
232) VLEI CEGO
Regras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede.
Assim os jogadores de um lado no vm o do outro,
somente ver a bola vendo em direo a seu campo.
233) VLEI DE LENOL
Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um lenol,
todos da equipe seguraram nas bordas de seu lenol (como
uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lenol e
arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lenol
e a bola vai ser lanada para o outro campo.
234) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. um futebol adaptado todos
deitados em decbito dorsal (barriga pra cima), se
movimentaram sem poder tocar o bumbum no cho o
objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.
235) IR CAA
As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador,
situado bem distante do grupo. Cada qual risca um crculo
no cho para marcar seu lugar. Para comear, o caador

caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a


quem pergunta: - Quem quer caar onas comigo?h.
Todos que desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em
coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Da a
pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal,
sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrs de
si. Quando todos esto acompanhando-o, conduz a coluna
para um local bem distante dos lugares marcados, gritando
inesperadamente: g - Bumh. Ao ouvirem o tiro, todos
correm para se apossarem de um crculo, que representa a
caa. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caador no
reinicio da brincadeira. Se o caador acha que os
companheiros esto demorando a aceitar seus convites,
poder ordenar: g - Todos caah, devendo ser atendido
pelos colegas.
236) TIGELA
Jogam duas equipes e dois lderes. Cada lder dever ficar a
2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lder, dever haver
uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as
equipes comearo a jogar bolinhas de papel para o lder,
que dever pegar e coloc-las na tigela. No vale pegar as
bolinhas quem carem no cho, tem que pegar quando elas
estiverem no ar. Em 1 minuto, o lder que conseguir pegar
mais bolinhas, d vitria sua equipe.
237) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os
campos so separados por um espao vazio de 8 metros.
Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio.
Todos devem estar com as palmas das mos viradas para

cima. O jogador bate com a palma de sua mo numa das


mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque,
imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio, se
conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o
jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio.
A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a
vencedora.
238) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe
devero ficar em fila, cada um dever ter uma bexiga cheia.
A 10 metros de cada fila, haver um ajudante, que estar
sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr
segurando o balo at a cadeira e estourar o balo
sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta
para a sua coluna, dando a vez para o prximo participante
que repetir a ao e assim por diante at estourar todos os
bales. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.
239) BALEADO
como um pega-pega, mas com bola. S na primeira vez, o
mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de
algum, que dever pegar a bola e balear um corredor,
dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado dever pegar a
bola e balear mais um, que dever fazer o mesmo.
240) DESAMARRAR NS
Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe
uma corda (ou cordo) com um mesmo nmero de ns.
Ganha quem desatar todos os ns primeiro.

241) TATO
Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas
rodadas: cada equipe tem seu tempo. feita uma fila
lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila ser o bobo.
Ele dever ser vendado. Logo aps, o mestre sortear o
nome de outra pessoa e dir para o bobo. A funo do bobo
, atravs do tato, adivinhar quem a pessoa que o mestre
falou. Para isso, ele se dirigir fila e tocar todos os
participantes, um por um. Se estiver em dvida, poder
pedir que as suas opes dem um passo a frente, para que
ele possa tocar novamente nelas. O bobo s poder tocar
uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou
(trs vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantar o
brao de quem ele acha que a pessoa. Depois, a vez da
outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuao.
OBS.: Em caso de participao de pais, fazer com que o pai
seja o bobo e o filho integre a fila.
242) CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local
da prova, estica-se um barbante, onde ser pendurada uma
ma ou bombom, altura da boca dos participantes. Cada
jogador ser vendado e, ao sinal, devero, com as mos
para trs, tentar dar uma mordida na ma. O que
conseguir d a vitria para a equipe.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O
mestre d um tema qualquer (o que voc acha da escola,
como est o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem 5
minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira
vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e

porque gosta. Ao apitar novamente, ele dever falar mal do


assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitar
de novo e ele voltar a falar bem. No pode parar de falar
sequer dois segundos. Depois, a vez do adversrio. D
certo e super-divertido ouvir.
244) ASSOPRE O ALGODO
Jogam dois times. Todos os componentes devero assoprar
um algodo, sem encostar com nenhuma parte do corpo e
sem deix-lo cair no cho. As faltas so: deixar o algodo
tocar uma parte do corpo e deixar o algodo cair sendo o
ltimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas.
OBS.: Se o algodo cai no cho, um participante rival ao
ltimo a assoprar, dever continuar a brincadeira.
245) QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo ser
comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer
primeiro.
246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe o de conseguir por o maior
nmero de pessoas dentro de um espao limitado. Em 1
minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a
prova.
247) VELA MALUCA
Cada equipe ser composta por 6 pessoas. Cinco delas
ficaro em uma fila antes da linha de partida e cada um
ter uma caixa de fsforos. O outro componente ficar a 7
metros de distncia de frente para a fila e servir como

"marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), dever


ficar o mestre, com uma vela apagada na mo. Ao sinal, o
primeiro da fila dever correr em direo ao "marco de giro"
e dever dar 25 voltas ao redor dele. Aps as voltas, dever
tentar ir em direo vela para acend-la com o fsforo.
Depois de acesa, o coordenador apagar rapidamente com
um sopro, permitindo a sada do segundo que dever fazer
o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a
prova primeiro.
248) LABIRINTO
Como um peloto, os participantes ficaro dispostos em
fileiras de 8, exceto dois, que serviro de gato e cachorro.
Dado o sinal de incio, o cachorro perseguir o gato e os
integrantes das fileiras, dando-se as mos limitaro os
caminhos do labirinto. O cachorro e o gato podero correr
entre as fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cortlas. A substituio ser feita quando o gato for apanhado
pelo cachorro.
249) REVEZAMENTO DE PESCOOS
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e
volta. As duplas se posicionaro atrs da linha de partida.
Cada dupla formada por um montado e um montador. O
montador dever montar no pescoo do montado. Ao sinal,
as duplas devero correr at a linha de chegada. L, o
montador desce e o montado sobe em seu pescoo, ou seja,
os papis se invertem. Depois, as duplas retornam linha
de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a
prova.

250) ALVO CEGO


Jogam um representante de cada equipe, mas os
companheiros de time podero ajudar. Cada jogador ficar
a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O
objetivo do jogo um jogador balear o outro. Porm, como
esto vendados, precisaro da ajuda da equipe para
conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.
251) MAME, POSSO IR?
Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido
coloca-se num certo ponto de chegada com os olhos
fechados, dando as costas para os demais participantes,
distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o
dilogo:
Mame (ou papai), posso ir?
Pode.
Quantos passos?
Dois, de canguru.
A criana d dois passos pulando como um canguru. A
brincadeira continua com a me sugerindo vrios bichos:
formiga, quando sero dados passos pequenos; caranguejo,
o passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada
bicho deve ser imitado. O trmino da brincadeira se d
quando uma criana consegue chegar ao local onde est
colocada a me, tomando o seu lugar.
252) BALANA CAIXO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apia o rosto no seu
colo; os outros formam uma fileira atrs do "servo"
apoiando-se uns nas costas dos outros. O ltimo da coluna
d um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se

esconder. Assim por diante at chegar a vez do "servo" o


qual ir procurar todos recitando: "Balana caixo. Balana
voc. D um tapa nas costas e vai se esconder".
253) CAADORES NA SELVA
trs participantes fazem o papel de caadores; os demais se
dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o
grupo de lees, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo
escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus
esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que
venham os tigres!". Ento os jogadores que representam os
tigres correm de um esconderijo para o outro, e os
caadores tentam peg-los. As crianas presas passam a
ajudar os caadores. E assim continua com os demais
animais.
254) CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada
time forma uma fila. Marque duas linhas no cho: uma a
linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila.
Na outra, a uma distncia aproximada de seis metros, dois
jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o
primeiro jogador de cada time vai at o varal, pendura a
roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai at o
varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo
para o fim da fila. A seqncia se repete at todos os
jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar
primeiro.
256) PLANTANDO BANANEIRA
uma corrida s de ida, onde correm um participante de

cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha de


chegada primeiro, vence.
256) CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocs precisaro de uma
corda. Primeiro, escolham um espao e tracem uma linha
no cho para dividi-lo ao meio. As crianas devem ser
separadas em dois times, sendo que cada time fica com um
lado do espao. Os participantes ficam em fila e todos
seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho
ao lado. Algum de fora dos grupos d um sinal para
comear a partida. Ele ser tambm o juiz que fiscalizar o
jogo de foras. Os participantes devem puxar a corda, at
que uma das equipes ultrapasse a linha no cho. Sero
vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversria
para o seu espao.
257) PEGA E VOLTA
Traa-se duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros
uma da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas,
de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas
bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas. Dado
o sinal as crianas partem andando de costas para a outra
linha. Ao chegar, cada criana apanha um objeto e, fazendo
esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a
criana que atingir em 1 lugar a linha de partida, ser o
vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de
distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os
colegas.
258) CORRIDA DO MILHO

Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma


das linhas, coloca-se uma bacia com gros de milho. Atrs
da outra linha, os participantes so reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel.
Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a
bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de
largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu
companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o
copinho com milho.
259) CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada
corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma
colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar
primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser
variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo.
260) JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e
grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas
no cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas.
Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de
distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou
pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar
mais argolas nos gargalos das garrafas.
261) BOLA DENTRO
Jogam todos os participantes, cada um representando sua
equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distncia de mais
ou menos trs metros do grupo. Os jogadores, um de cada
vez, de posse de uma bolinha pequena, dever arremess-

la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata. Cada
jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca
um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais
pontos.
262) TOURO
Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro,
depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam
de mos dadas. O touro colocado no centro da roda! A
obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir
escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem
fazer de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos
o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no
podem soltar as mos. Normalmente o touro vai correndo e
se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da
roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se
da roda ele deve correr o mximo possvel e todas as
crianas que estavam compondo a roda devem correr atrs
dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o
touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo
touro (que no pode ser o mesmo de antes).
263) CARACOL
Depois de desenhada a figura no cho, as crianas
determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua
pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o
caracol, pulando com um p s em todas as casas, at
passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a
pedrinha. Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da
mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1,
agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.

Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no


nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na
risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer,
perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
264) ELSTICO
Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com
os ps, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma
da outra. A criana que fica no centro do elstico tem de
fazer todos os movimentos combinados com os colegas
antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois
ps em cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com
um p s etc... Se conseguir, ela passa para a prxima fase,
que a de executar os mesmos movimentos, s que os dois
colegas passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e
cintura. Os mesmos movimentos devero ser repetidos. Se
a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que
esta segurando o elstico. Ganha quem pular o elstico at
a cintura sem errar.
265) CAVALO DE GUERRA
Jogam vrias duplas. Os jogadores montam no pescoo dos
companheiros e tentam derrubar os rivais dando
travesseiradas. Mas s pode bater quem estiver em cima do
pescoo. Quem cai, eliminado. Quando sobrar apenas
duas duplas, saberemos quem ganha.
266) PEGA-ANDANDO
um pega-pega comum, mas no pode correr, s andar
rpido.

267) SEGUINDO A SOMBRA


A brincadeira feita com crianas aos pares. Uma criana
tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais
rpido andar a criana da frente, mais difcil ser acertar
sua sombra.
268) MELANCIAS
Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro
e das melancias e outra ser vizinha. As demais sero as
melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao
lado da outra, a uma distncia aproximada de um metro,
ficar o cachorro e prximo a este, sua dona. A vizinha se
aproxima e pede vizinha que a deixe apanhar alguma
coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - V,
mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das
crianas (melancias) como se escolhesse a melhor dando
"choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrs
latindo. As melancias roubadas so coladas em local
prximo. A brincadeira prossegue at que todas as
melancias sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com o
cachorro procura das melancias. O jogo termina com a
dona das melancias correndo atrs da vizinha tentando
recuperar as melancias.
269) PORTEIRO
De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando
o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo,
deixando espao a sua direita. Ao sinal um chutar a bola
com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado
direita de um outro companheiro. Este impedir a
passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto.
Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua

direita.
270) ADOLET
A-do-le-t Le-pe-ti Pe-ti-co-l Le caf com chocol A-do-le-t
Os componentes fazem formao de roda, onde se desloca a
mo direita de forma a bater com a palma no dorso da mo
direita do seu componente do lado e assim em diante. Este
movimento segue a silabao da msica. O ltimo a ser
batido de acordo com a silabao da msica sai da
brincadeira.
271) SEQNCIAS
Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas,
ficando um com a cor preta. Cada grupo receber uma
seqncia de cores diferentes. Ex. 1 grupo: amarelo, azul,
vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo,
laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores devero
estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar
juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar:
Que cor voc tem? Monitor: Que cor voc quer? O
participante fala a cor na seqncia recebida, se o monitor
tiver a cor, ele risca nas mos dos participantes. Se no
tiver, fala que no tem e o grupo vai atrs de outro monitor.
Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a
seqncia anulando tudo, fazendo com que o participante
inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores
podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a
seqncia primeiro.
272) CANTO DOS BICHOS
Formar pares atravs do canto dos bichos para a integrao

social e conhecimento por parte do grupo, atravs da


imitao dos bichos (ex. burro e burra, gua e cavalo,
papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada
participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de
incio, comeam a imitar o animal, tento que encontrar o
seu par.
273) CADEIRA VAGA
Os participantes formam um crculo, sentados em cadeiras,
ficando uma vaga. O bobinho ficar no centro da roda. Ele
dever sentar na cadeira que est vaga e os demais
participantes devero sempre se deslocar para a direta,
fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe
do bobinho. Isso se repetir at o bobinho conseguir ocupar
a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que
isso acontecesse o substitua.
274) COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com nmero igual de participantes,
que ficam sentados frente a frente, cada um com uma
colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua
colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que dever
passar para colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob
uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar o
ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem
ajuda das mos, que se encontram cruzadas nas costas.
Toda vez que o ovo cair, poder recolh-lo com a mo e
continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que
primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para
colher at o final.

275) CORRIDA COM GUA


O Dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de
cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de
partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o
prato com gua, corre para a garrafa, derrama a gua
dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o prato ao seguinte,
que faz o mesmo. vencedora a equipe que encher em
primeiro lugar a garrafa.
276) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta uma recreao para toda a unidade formada em fila.
O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa.
Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao
redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega
ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague.
Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre
a qual existem fsforos, a fim de acender a vela novamente.
Este trajeto estende-se at que o ltimo desbravador
complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.
277) JOGO DA MA
Quatro componentes de cada equipe so divididos ficando
uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro
componente da fileira uma maa. Ao sinal do dirigente, os
dois primeiros descascam a maa, passando ao
companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a
parte em quatro e passa ao ltimo que a comer. O que
primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como
se fosse um galo e o vencedor.
278) CORRIDA DE BANDEIRAS

Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade


da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades
masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por
cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O nmero
de participantes pode variar de acordo com a capacidade do
ptio ou campo, podendo assim unir ou no mais unidades.
Tambm ter que ser do mesmo nmero de participantes
em cada equipe. A disposio dos participantes ser como
se indica na ilustrao, ou seja: a metade de cada equipe
frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no
centro da rea do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas
designadas para iniciar a corrida, sairo em sentido
inverso, um de uma equipe e outro da contrria. A corrida
deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela
haste na mo do companheiro oposto. Os participantes no
devero sair da linha para receber a bandeira. Logo que a
receba correr at seu companheiro em frente que espera
receb-la, e assim sucessivamente at terminar com todos
os jogadores e o ltimo que a receber correr at o centro
para plant-la na meta ou entreg-la nas mos do juiz. Este
declarar equipe vencedora a que corresponde bandeira
recebida primeiro no trmino do jogo, a vermelha ou azul.
279) CORRIDA DO BAMBOL
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dar um sinal
e o primeiro desbravador de cada fila dever colocar o
bambol pela cabea e tirando-o pelos ps e imediatamente
entreg-lo ao seguinte participante que tambm far o
mesmo. O ltimo desbravador da fila depois de ter
atravessado o bambol, deve correr at o limite designado
para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar.

Vence quem o fizer em menos tempo.


279) CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a
cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado
um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve
colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque, tentando
lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as mos,
porm deve estar atento para proteg-la porque permitido
abanar a bolinha do adversrio para dificultar o seu
percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha
nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir
a operao. Ganha quem fizer mais gols.
280) HANDSABONETE
Modificao do jogo de handebol, onde as traves so
substitudas por baldes e a bola trocada por um sabonete.
Dois baldes sero colocados um em cada extremidade do
espao, cheios de gua at a metade. Os participantes
estaro divididos em dois grupos. O recreador entregar a
eles um sabonete j molhado, que servir de bola. O
sabonete ser conduzido e arremessado com as O jogador
que tiver a posse do sabonete no poder deslocar-se,
enquanto os outros se deslocaro livremente. O intuito dos
jogadores ser embocar o sabonete dentro do balde,
podendo para isso fazer passes com seus companheiros.
Cada vez que conseguirem pr o sabonete dentro do balde,
faro um ponto para sua equipe. O jogo recomear, com o
mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminar
por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente.
Vencer a equipe que fizer o maior nmero de pontos.

281) JOGO DA TOALHA


Os participantes se assentam em forma circular, e o
animador, que se encontra no cento do crculo, convoca
quatro voluntrios para segurarem as quatro pontas de
uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma
ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da
toalha devem execut-lo ao contrrio. Assim, quando
disser: "levantem a toalha", devem abaix-la. Pode ainda
dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por
engano no executar a ordem contrria ser substitudo,
vencendo o que ficar mais tempo participando, executando
ordens contrrias.
282) CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para
ele e do lado oposto do campo, dispe-se as crianas em
semi crculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de
incio, o jogador central pe-se a contar uma histria.
Inesperadamente, ele anuncia: g - Nisto, a caldeira
explodiuh, correm todos para o pique perseguidos pelo
contador de histrias. O primeiro a ser apanhado troca de
lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde
que no se tenha deixado pegar de propsito. Quem, na
nsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo
considerado apanhado.
283) PIQUE-COR
Uma verso de pega pega com tiras de papel crepom
coloridas, onde cada grupo receber uma cor e dever pegar
uma cor determinada.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que est com a tira

verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes


pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam
o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do
outro grupo primeiro.
284) PIONEIROS E NDIOS
O alvo dessa brincadeira um grupo abastecendo de
alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma
tribo de ndios. O pioneiro confinado a uma tenda ou
numa pequena rea no centro do campo. Divida os
jogadores em nmero igual de pioneiros e ndios. Fornea a
cada pioneiro um pedao de papel no qual est escrito o
nome de um mantimento ou profisso. Um nmero em
cada papel indica o nmero de pontos a ser dados por esse
suprimento especial. Por exemplo: po - 10; gelia - 15;
fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A
ambas as partes do - se 10 minutos para se prepararem
para a brincadeira. O chefe ndio distribui seus guerreiros
ao redor de todo o campo. O capito dos pioneiros distribui
seus homens como achar melhor, fora dos limites do
campo, e d a cada jogador um suprimento de papel.
Certamente d aos melhores jogadores os suprimentos de
mais valor. No fim de dez minutos, comea o jogo, e os
pioneiros tentam penetrar nas linhas dos ndios para
entregar seus suprimentos. Os ndios capturam os
pioneiros por qualquer mtodo previamente combinado.
Pode tocar, arrancar faixa dos braos, etc. No instante em
que um ndio faz um prisioneiro, o prisioneiro comea a
contar at cinqenta, enquanto o ndio, ou ndios,
procuram o papel. Se ao fim da contagem os ndios no
conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o

pioneiro para fora do campo e lhe permitido experimentar


outra vez. Depois da libertao bem sucedida, o pioneiro
permanece com os seus companheiros, e os ndios no
podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim
do jogo, os ndios somam os valores numricos de todos os
suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros
somam o nmero de suprimentos que realmente
entregaram para seu companheiro.
285) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um
tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a
outra ponta amarrada em um lpis (ou caneta). No centro
do crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca grossa o
suficiente para passar um lpis. Os participantes estaro
com as mos colocadas para trs e no podero falar
nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo
podero tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo
que conseguir em menor tempo.
286) PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila.
Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no cho
um crculo com uns 60 cm de dimetro, e marque o norte
em cada um. Ao lado do crculo coloque uma pilha de 16
cartes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais,
virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre,
pega um dos cartes, l e coloca-o na posio certa em
relao ao Norte, no crculo. Depois volta correndo, toca o
segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando
at que todos os cartes estejam no crculo. Ganha-se um

ponto para cada carto colocado na posio certa e mais


outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos
vence.
287) BASTO
Forma-se um crculo, onde cada integrante tem em mos
um basto de madeira ou um cabo de vassoura, logo um
fica responsvel por dar o sinal de troca. O objetivo trocar
de basto com o prximo o mximo de vezes possvel, sem
deixar cair no cho, em sentindo anti-horrio. Visto que
quando trocado de lugar, o basto que deixar de ser seu
ter que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita
ir facilitar para o adversrio, ou para o lado esquerdo
dificultar para o mesmo. E assim vo sendo eliminados os
integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
288) HOJE NO
Duas ou mais crianas entram em "acordo" e validam sua
participao no "Hoje No", geralmente atravs de um
aperto de mos e do grito "Hoje no". A partir disto, todos
os dias, quando um participante encontrar outro, poder
agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e
socos), a no ser que um veja o outro e diga "Hoje no".
Quando esta frase dita, quem a anuncia no poder ser
agredido pela outra pessoa at o final do dia. No dia
seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua at
que o "Hoje no" seja "desligado" e cancelado por ambos.
289) CAA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido
aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O

resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da


roda coberto com o lenol ( importante que no aparea
nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em
silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala
volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro
momento dois participantes podem trocar de lugar ou at
mesmo o grupo todo, dificultando para quem est
adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a
posio que estavam sentadas, quem estava de um lado,
quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando
houver diminuio do interesse pelo jogo.
290) ALMOFADO
Os jogadores formam um crculo. um participante
escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto
(dentro do crculo). Aps observar onde a almofada caiu e
dizer quantos passos poderia dar at chegar na almofada,
partindo do seu lugar no crculo. Logo, de olhos vendados,
dar tais passos e tentar sentar na almofada. Ser
vitorioso o participante que conseguir sentar-se na
almofada. Caso no tenha conseguido repetir a situao
sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
291) FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo
no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio.
Quem deixar a bexiga cair, d um ponto pro rival. Vence
quem tiver mais pontos.
292) DORMINHOCO
Jogam vrias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco
deitar no fundo da sala e os participantes devero tocar,

bater, mexer e incomod-lo, at num ponto em que ele se


irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no brao de
algum. Este ser o novo dorminhoco e dever fazer o
mesmo.
293) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas.
Uma delas escolhida para passar o anel que est entre as
mos da criana. Inicia-se o jogo com a criana que est
com o anel, passando de uma em uma das crianas,
tentando deixar o anel por entre mos unidas. Aps ir em
todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma
delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o
passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas,
menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha
que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever
pagar uma prenda.
294) AUTGRAFOS
Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de
lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido
pelo coordenador, obter o maior n de autgrafos de
pessoas. Obter triunfo o participante que conseguir no
tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.
295) CORRIDA DO N
Os participantes sero divididos em equipes sentados nas
cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um
leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao
esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno
com a mo direita vira para trs e amarra no brao

esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo


desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao
do 1. Ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o
brao esquerdo com o leno amarrado.
296) DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficaro em crculo, sentados ou em p. O
coordenador coloca a tampa da caixa de fsforo no nariz de
um participante, este, sem tirar as mos das costas, deve
coloc-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante.
Quem deixa cair a tampa, dever apanh-la com o nariz e
sem o auxlio das mos. Se no o fizer, d lugar a outro
colega. Quando todos os participantes tiverem testado.
297) FUTEBOL SENTADO
Os jogadores sero divididos em dois times, com o mesmo
nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia
de dois metros uns dos outros. Marcar um retngulo no
cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser
colocada no centro e poder ser impulsionada com
qualquer parte do corpo, exceto mos e braos. Ningum
poder levantar-se. As mos (ou pelo menos uma delas)
devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola
transpor a linha de fundo do campo de jogo, marcado um
gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do
retngulo ser variada, de acordo com a quantidade de
jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma
distncia tal que no se toquem entre si. Ganha o time que
fizer mais gols.
298) QUEDA DE BASTO

Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um


crculo de 6 metros de dimetro. O jogador que no entrou
na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando
o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O
jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um
dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o
basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o
basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o
"bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador
do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes
que todos os demais tenham jogado. Ganhar a partida o
jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do
crculo.
299) EU TIRO E ELE BOTA
Os participantes distribuem-se em colunas. O coordenador
colocar as caixas com vrios objetos, na frente de cada
coluna, uma distncia de 20 metros. Ao sinal do
coordenador, o 1 participante dever correr at a caixa e
retirar com uma s das mos, todos os objetos da caixa.
Deve voltar correndo pra sua coluna e o 2 participante
dever repor os mesmos, tambm usando apenas uma das
mos. Ganhar a partida a coluna em que todos os
jogadores j foram at a caixa.
300) CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em uma fileira atrs de uma
linha de sada. O coordenador ficar entre eles, segurando
uma bola. O coordenador joga a bola rolando at uma outra
linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os
participantes devem correr tentando atingir a linha de

chegada antes da bola. Ganhar a partida os jogadores que


conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
301) DAR O BOTE
Traam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros
mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra colocase um leno no cho. Os jogadores, divididos em dois
grupos igualmente numerados formam duas fileiras
voltadas para o centro, atrs das paralelas. Os possuidores
do mesmo nmero se defrontam em diagonal. Dado o sinal
de incio, saem correndo os nmeros "um" em direo ao
leno com o fim de apanh-lo e voltar a sua fileira. Aquele
que o conseguir, dever ser perseguido pelo outro que se
esforar por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal
acontecer, ser eliminado o perseguido e caso contrrio, o
perseguidor. Os demais pegadores repetiro a ao dos dois
primeiros pela ordem numrica ou salteadamente,
obedecendo ao chamado do professor. Terminar o jogo
com a excluso total de um dos grupos.
302) CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo
objetivo cruzar a linha de chegada (o homem com a
mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar
primeiro.
303) BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um
semicrculo, um aluno afastado dos demais para lanar a
bola. O aluno afastado dos demais lanar a bola para um
dos colegas, mas ele s poder agarr-la, aps bater
palmas. O aluno que est com a bola pode ameaar e no

lan-la. Os alunos devero ficar atentos e bater palmas,


depois de a bola ser lanada em sua direo. Sero
contados os pontos negativos no final do jogo.
304) CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estaro em equipes, em coluna por um, sentados
nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com
cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de
incio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca
nos dedos da mo esquerda, vira para trs e retira um por
um colocando em cima da classe, at que o ltimo coloque
os prendedores nos dedos, venha at a frente, retire um por
um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Ser
vencedora a equipe que mais rpido e organizada terminar
o jogo.
305) DEFENDENDO A CADEIRA
Ficaro os jogadores em crculo, exceto um, que estar ao
lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador
qualquer do crculo chutar a bola, visando bat-la de
encontro cadeira. O que a defender , no o permitir,
devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o
direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo
do jogo permutar com o do centro.
306) O DONO DA ARENA
Traa-se no cho uma circunferncia de 1 a 1,5 metros de
dimetro. No centro do crculo ficam dois jogadores , de
braos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um
dos ps, pois que, flexionando o joelho, o outro
permanecer levantado. Dado o sinal , eles comeam a

pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de


forar o adversrio a sair do crculo ou pisar na linha. Ser
daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.
307) PERCEPO
Alunos distribudos livremente pela sala. Um voluntrio
retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que
se retirou retorna, deve identificar quem est faltando,
dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A
turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva
aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor
salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a
importncia do conhecimento completo do grupo. A turma
pode estipular o nmero de chances que ter o detetive,
bem como a penalidade para o caso de no acertar.
308) TRINCHEIRA
Os jogadores ficaro dispostos em crculo , com os ps
regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo,
respectivamente aos dos vizinhos direita e esquerda.
Permanecero com o corpo um pouco curvado para a
frente, mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro
colocar-se- um jogador. Dado o sinal, a criana do centro
procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras.
Estas evitaro, empurrando-a com as mos, tomando, em
seguida,a primitiva posio. Aquela que deixar a bola
passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou,
conforme prvia combinao, ser eliminada. Deste modo o
crculo ir diminuindo at desaparecer.
309) NOVELO DE L

Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O


colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo
enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o
novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha,
ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo
faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao
primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada",
e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de
comporem um grupo, um todo em que as aes de seus
membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como
desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas
medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever
recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega
que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados
estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo
pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um
esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se
preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de
professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um
grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as
vicissitudes de pertencer a um grupo.
310) SAPO FUJO
Participantes dispersos pelo ptio. Um escolhido um para
ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente
aquele que o sapo poder pular. Ao comando do
coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o
sapo. O participante que pegar o sapo, ficar no lugar do
sapo.
311) MMIA

Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este


deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma
folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada
fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes
devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o
que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel,
esperando uma oportunidade para pegar algum, o
participante que for pego pela mmia ir tornar-se-
mmia.
312) CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida de
ida e volta que dever ser feita em uma ladeira. Na ida, os
corredores iro subir a ladeira, correndo normalmente. Na
volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo cho.
Quem chegar primeiro, ganha.
313) QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa competio, participam dois representantes de cada
equipe. Um subir em uma rvore frutfera e o outro ficar
logo em baixo, com um cesto ou balde na mo. O objetivo
dos que esto na rvore arrancar o maior nmero possvel
de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.
314) DERRETA O GELO
Algumas horas antes do jogo, o mestre dever encher
algumas forminhas de gelo e, antes de lev-las ao freezer,
colocar uma pequena pea plstica dentro de cada
quadradinho. No momento da competio, cada equipe
receber um cubo de gelo dentro de um copo plstico.
Ningum poder tocar o gelo com as mos ou outro objeto e

nem retir-lo do copo. A pessoa poder apenas esquentar o


copo com as mos ou com qualquer outra parte do corpo. A
primeira equipe que conseguir derret-lo e entregar a
pecinha, ganha um prmio.
315) CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina
voltada para um lao feito no centro. Os jogadores tero
que, apenas soprando, levar os funis at o lao. Quem
conseguir primeiro, vence.
316) PULA-PULA
Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao
lado. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de
chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da
linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo
nmero de participantes. Cada criana deve segurar firme
na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para
algum ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito
ou um grito - para comear a brincadeira. As crianas que
esto em fila devem dar grandes pulos para a frente. A
fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer
antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar
linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe
que alcanar a linha de chegada primeiro.
317) MELO
As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um
jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam
os seus lugares, riscando um pequeno crculo no cho. Ao
sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando
a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo

arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas


com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar
por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este
jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem
sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do
centro, no caso contrrio continua no meio a mesma
criana que repete todo processo procurando pegar outro
jogador distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no
centro
318) ESCOLHA SEU RIVAL
Havero duas equipes. Os jogadores estaro lado a lado,
todos preparados para correr. As equipes estaro separadas
uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe
ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos),
mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: a vez da
equipe A escolher. O corredor da equipe A o Bruno. Bruno
dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.: Caio).
Imediatamente aps a escolha, Bruno e Caio devero correr
at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o
outro. Agora, a vez da equipe B escolher... E por a vai.
Vence a equipe que fizer a outra zerar o nmero de
corredores.
319) GUDE
Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente
trinta centmetros de dimetro. A partir dele d um passo e
risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude
entre os jogadores. Todos devem receber a mesma
quantidade. Sorteie quem ser o primeiro jogador. Com a
mo sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas

bolinhas tentando deix-la bem perto do crculo, mas sem


que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos
jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador
poder tentar jogar suas bolinhas o mais prximo possvel
do crculo ou empurrar as bolinhas dos adversrios para
longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem
arremessadas e o ganhador aquele que tiver deixado a
sua mais perto do crculo.
320) CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar
cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou
confeccionar saquinhos e reche-los com arroz ou areia.
Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no cho e tire
uma delas (normalmente se tira a pedrinha que est mais
prxima de outra). Depois, com a mesma mo, jogue-a para
o alto e pegue uma das que ficaram no cho. Faa a mesma
coisa at pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue
as cinco pedrinhas no cho, depois tire uma e jogue-a para
o alto, porm desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez,
mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada:
cinco pedrinhas no cho, tira-se uma e joga-se para o alto
pegando desta vez trs pedrinhas e depois a que foi jogada.
ltima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se
todas as que ficaram no cho.
321) CORRIDA DAS LATAS
Separe 2 latas de leite em p vazias, 2 pedaos grandes de
barbante, prego e martelo. Primeiro, faa dois furos, em
cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das
extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o

barbante bem comprido pelos furos e d um n para


prender na lata, como se fosse uma ala. Coloque as latas
no cho, com a parte dos furos para cima e suba nelas.
Segurando os barbantes, um representante de cada equipe
dever correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro,
vence a prova.
322) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro
enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida,
vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, no pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar
primeiro.
323) N MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao
sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve
segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo
segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar
segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o
n que se forma, sem soltar em momento algum as mos.
324) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as
cestas sero distribudas. As cestas correspondero a
pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por
exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200
pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as
fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar
para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes,
dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores

de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores


lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os
recolhedores apanham as bolas que no entraram nas
cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n
o podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so
contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo
de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos
mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo
dos tempos pode haver troca de funes entre
arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver
mais pontos.
325) NA PAREDE
O jogo em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os
jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem
rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede
(dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue
uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata.
Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se
rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4
e continua com o 1 repetindo a seqncia. O time comea
com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na
parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais
vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto.
Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da
ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao
final do qual verifica-se a pontuao de cada time.
326) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma

"Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um


grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo
sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao
"Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio
da sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as
suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum
tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho
nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios"
conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser
vencido por toda a Esquadra.
327) LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo
dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa
etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo
se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias
de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situamse no exterior do crculo. O focalizador do jogo reparte as
bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em
volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos
que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao
est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o
objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel.
O problema que no possvel entrar no lago, por isso a
limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos
que flutuam no lago para tratar de leva-los at a margem. O
jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
328) QUEIMADA
Todas as crianas devero ficar em um espao
suficientemente grande para que todos possam correr e se

deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um


pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a
letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O
professor joga a bola de meia para o alto e est dado o
incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o
jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3
passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela
queime algum este dever marcar o que houve e depois
ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm
dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar
bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe
para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est
ento poder levantar e continuar jogando. Todos os
acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e
discusso em grupo.
329) VLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e
os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo
agora, no deixar a bola cair no cho. um voleibol, com
as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25
pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os
dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a
quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores
alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar
atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo
medida que a corda vai sendo mexida.
330) BSSOLA
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de
crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos

observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo.


Em seguida pedir para que se dispersem e faam o
reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro
disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste,
Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos
acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro
colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto.
Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido
para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em
encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse
tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda
dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da
posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo
que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais,
cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do
ponto em que est.
331) SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as
sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar
um barco utilizando uma folha de papel e canetas
coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez,
passando em seguida o desenho para o outro participante e
assim por diante passando por todos um trao de cada vez
at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado.
Exemplo: o primeiro participante faz um trao, para e a
prxima ao de outro participante. Os participantes
tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas
individuais: Participante 1 - cego e s tem o brao direito;
Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo;
Participante 3 - cego e surdo; Participante 4 - cego e

mudo; Participante 5 - no tem os braos; Portanto, para


desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os
grupos escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas
par os olhos e tiras de pano para amarrar os braos que
no devero utilizar. Quando os grupos estiverem prontos,
comear a contar o tempo, deixando que os grupos faam a
atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica
em silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum
solicite ajuda ou informaes, reforce as instrues j ditas
sem dar outras orientaes. Caso algum participante faa
perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o
grupo decidir. No interfira. Estas situaes podero ser
retomadas no momento de debate, para anlise e como
ilustrao para outros comentrios.
332) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado
para ficar junto a um poste, de ccoras abraando o poste e
os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma
altura. O primeiro componente do outro grupo, toma
distncia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem
est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro
componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o
primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a
balanar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina
quando todos de cima forem derrubados, invertendo as
posies:
333) JOGO DOS OVOS
Divide-se as crianas em dois time. Delimita-se o campo e
traa-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupar um dos

lados. No centro de cada campo desenha-se um crculo de


cerca de 1 m de dimetro e dentro coloca-se quatro ovos
para cada time (4 ovos uma boa medida para 10 a 12
jogadores, existindo mais eles devero se
proporcionalmente aumentados). As crianas devero ir at
o campo do adversrio e l pegar os ovos para coloc-los no
crculo do seu campo. Os ovos devero ser transportados
um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver
transportando um ovo for tocado por um adversrio ele
dever ficar parado no local at que seja "libertado" pelo
toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador
estiver dentro do crculo seja de que campo for ele no
poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os
seus ovos primeiro.
334) DUELO DE TITS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para
outra. Espaos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros.
Cada aluno dever ter um nmero de modo que os
nmeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os
alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poder
tambm ser demarcado com crculos riscados no cho),
cada aluno tem um nmero antecipadamente atribudo a
ele. Quando o Professor(a) disser um nmero os alunos
cujo numerrio corresponde devero correr em direo as
bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de
basquete vazia com o intuito de desloc-la para fora do
quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser
computado um ponto para a equipe que conseguiu
movimentar a bola para o lado do seu desafiante.
335) PONTE MINADA

Os participantes sero separados em duas equipes, cada


equipe ter um bracelete de papel de cor diferente (exemplo:
azul e vermelho): uma equipe ter que defender
estrategicamente uma ponte (espao demarcado por uma
corda ao cho) enquanto a outra ter por objetivo destruir a
ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de
600 ml, cheia de gua), dentro do espao demarcado. A
possibilidade de vitria se dar atravs da eliminao de
todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de
todos os integrantes da equipe adversria), destruindo a
ponte com a utilizao da bomba ou eliminando a pessoa
que carrega consigo a bomba.
336) BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado
no possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque
um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time
escolhem um local para si e no podem se mover da.
Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola e devem
tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum
for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra
at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola.
Vence quem ficar por ltimo.
337) PINGUE-PULMO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque
uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um
representante de cada equipe, um de cada lado da mesa.
Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para
faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso
acontecer, a dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral

da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a


bola cair do lado da adversria mais vezes.
338) CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas
de cada grupo escolhida como o lagarto, e os demais do
grupo embrulham-no em filme plstico (desde o pescoo at
os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J,
os lagartos, j deitados de barriga no cho, devem rastejar
at o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a
prova.
339) QUEBRA-CABEA DE BALES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de
bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as
peas de cada desenho no se misturem. Havero dois
times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada
um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos
quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No
J, os participantes tentam estourar os bales dos
adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a
frase / foto que estava dentro dos bales oponentes, vence.
340) CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam
rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois
conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de
um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada
pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas
sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a

fila. Ento a prxima pessoa vai. No pode trocar a comida,


tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar
primeiro vence.
341) CAADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do ptio. Todos jogadores
ficam fora da linha do campo. No J, o jogo comea. Quem
pegar uma bola pode jog-la em outros, e quem for atingido
cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem
interrupes, e cada um por si. Se algum segurar no ar
uma bola que lhe foi atirada a pessoa que tocou a bola
que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no
pode caminhar! O nico jeito de mover uma bola ir
chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma
bola, tambm cai fora. Essa brincadeira divertida porque
bem rpida e voc pode fazer diversas rodadas.
342) ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas
mos. O objetivo de jogo arrancar as meias dos outros e
ser o ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas mos.
343) AGACHADOS
Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a
uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro
colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a
bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro
de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar.
O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir
como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana
da coluna ao receber a bola gritar - Viva!, marcando ponto

para sua equipe.


344) BOLA CENTRAL
Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar
um jogador. A criana do centro atirar a bola a um
companheiro do crculo, o qual dever apanh-la, coloc-la
no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em
perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo
vo, deixado no crculo, a criana que estava no centro
procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido
pelo perseguidor. Vencer dos dois, aquele que alcanar o
prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio
do jogo
345) PEGA LOGO
H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em
brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o
pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e
assim por diante at restar s o vencedor.
346) CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas
voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo
tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros
da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na
direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta,
ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares
agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora.
Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar
outras duas crianas. O par que no conserva as mos

dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA


Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas
das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas,
enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de
posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor
grita: g - Corre compadreh e impulsiona a bola para
frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando
atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que
conseguem tal coisa.
348) CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma
posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra,
uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar
"CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes
da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar
"CARETA", a equipe CARETA deve correr atrs da equipe
CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado
da quadra onde a equipe que est pegando, no pode
ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou
considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado
correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para
que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os
integrantes da equipe adversria.

349) CRCULO DA SORTE


Traam-se dois crculos de 2 metros de dimetro separados
um do outro. No interior delas dois outros crculos
concntricos. Distante 6 metros fica um na linha
horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas so
colocados ao lado dos respectivos crculos. O primeiro
jogador ficar com um saquinho de milho. Iniciando com os
primeiros entre as colunas e vo ficar na linha horizontal.
Da jogam os saquinhos para seu crculo, aparecendo em
seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os
seguintes repetem as aes dos primeiros e assim por
diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no crculo
central. 2 pontos para o segundo crculo e um ponto para o
crculo externo e zero nas linhas. Ser vencedor o partido
que marcar maior nmero de pontos e ganhar 5 pontos a
coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.
350) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:
POLTICA Criar uma campanha poltica para Presidente
do Colgio/Praa/Rua. Dois candidatos disputaro e
havero debates, comcios, arrastes, passeios ciclsticos...
E, claro, votao!
CLUBINHO Criar um espao improvisado e ornamentar
com alguns objetos, para transformar em um ambiente de
brincadeiras, conversas, histrias, jogos, etc.
RDIO Criar uma rdio e promover programas,
entrevistas, ligaes e msicas.

TELEVISO Fingir que est apresentando um programa


de TV qualquer e soltar a imaginao.
CARRINHO Criar estradas de mentirinha e brincar com
carrinhos
ESCOLINHA Criar uma escolinha com professores e
alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA Criar um ambiente com pai, me, filhos e...
Situaes.
CASA NA RVORE Criar um clubinho em cima de uma
rvore e promover atividades nele.
FESTA FANTASIA Em um salo, promover uma festa
ou uma pea com crianas fantasiadas
CLNICA Criar uma clnica com mdicos, pacientes,
ambulncias, consultas e cirurgias.
ESCRITRIO Criar um ambiente de trabalho com o
chefe, secretrias, telefonistas e scios.
ESPADA Dois guerreiros lutam com pedaos de pau ou
espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALO :::...

1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, necessrio que antes haja
um quebra-gelo entre os participantes. Ento, antes de
iniciar as atividades, o mestre pedir que os participantes
abracem uns aos outros, inclusive os mestres e
organizadores. Gera uma descontrao e quebra o gelo
totalmente.
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de
fsforos. Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra
qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero escrevla com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro,
grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe

escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma


coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe
que obtiver mais pontos.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivo. Em um
papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR ALIMENTO CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA
SOGRA - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA
DE TV - TOTAL. Os escrives de cada equipe tiram
adedonha para saber com que letra ser, e comea a
competio. Os integrantes da equipe devem dizer para o
escrivo palavras de cada categoria com a letra sorteada. A
equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a
outra a parar. A, faz-se a contagem dos pontos. Respostas
nicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta
nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais
pontos na soma geral.
4) COMPLETE A MSICA
Toca-se uma msica e, em certo momento, ela pra. O
desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da
msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que
acertar mais.
5) QUEM EST CANTANDO
Em cada rodada, uma msica iniciada. O objetivo
acertar quem est cantando a msica. Para ter a chance de
responder, o participante que sabe a resposta dever chegar
primeiro (correndo) ao balco de respostas. Se acertar,
marca ponto. Se errar, d o ponto pra equipe rival. A equipe

que obter mais acertos, vence.


6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma msica e
dever falar uma palavra que aparea em destaque nela. O
desafio de cada equipe cantar msicas que tenham essa
palavra e, depois de vrias tentativas, acertar qual foi a
escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se
demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem
canta. Se a equipe acertar qual foi a msica escolhida, a
msica executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver
mais pontos.
7) KARAOK
O desafio de cada equipe , em grupo, cantar uma msica
no Karaok. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) QUAL A MSICA
Em cada rodada, uma msica em PlayBack iniciada. O
objetivo acertar s perguntas:
- Quem canta essa msica? - Qual o nome da msica?
- Cante um trecho de 20 segundos da msica.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as
respostas dever chegar primeiro (correndo) ao balco de
respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele
acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e
errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3
pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O
ponto s vai pro adversrio se o erro for total. A equipe que
obter mais acertos, vence.

9) MSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe
convidado a ficar no local onde os organizadores esto.
Atravs de um fone, ele ouvir uma msica qualquer. O
jogador dever cantar a msica para a equipe, mas da sua
boca s poder sair "L-l-l-l...". Cada rodada dura 1
minuto. Se a equipe acertar o nome exato da msica, ela
pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
10) MEMRIA
Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at
algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jos
diz "Fui na feira comprar mandioca" Jlio diz "Fui na feira
compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at
algum esquecer e errar.
11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de
respostas, no pode falar: , no, porque e nem repetir mais
de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, um heri.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o
alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de
alguma coisa que comece com essa letra. Quem no
responder, sai fora da brincadeira.
13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve
escolher um e escrever num papel, que ficar na sua mo.
Cada equipe far 5 perguntas para o mestre, que s poder

responder sim ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz o


palpite. Se errar, o nome do artista apagado do quadro e
continua a brincadeira at alguma equipe descobrir quem
o artista.
14) DECLARAO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou mpar, descobre-se quem ir
se declarar primeiro. O objetivo do declarador improvisar
uma declarao de amor para a outra pessoa e incluir
nessa declarao objetos que sero apresentados pelo
mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto.
Vence o declarador que falou mais palavras em sua
declarao, que ter 1 minuto.
15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentar em frente do
parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma
palavra qualquer para um integrante da dupla adversria.
Quem ouviu a palavra, dever dizer outra palavra que
servir de pista. Ento, o parceiro de quem deu a pista
tenta adivinhar que palavra foi. Quando algum acertar a
palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em
sentido horrio, o participante falando uma palavra para o
adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla
que acertar mais palavras.
16) PREFERNCIAS
Jogam vrias duplas e um mediador. O mediador ir fazer
vrias perguntas. Para cada pergunta, ele dar 3 respostas
(A, B e C). O objetivo das duplas escrever a mesma
resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere.

Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir


mais perguntas.
17) FUTSOPRO
uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se
bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada
extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs
do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols
vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. desenhado um quadrado
dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada
participante tem o direito de escolher aonde o rival ir
colocar o dedo e a escolher que dedo ser. "O seu dedo tal
no nmero tal". Quem no conseguir cumprir uma ordem,
eliminado e substitudo escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre
d uma folha para os participantes com 10 palavras onde
as letras esto embaralhadas. O grupo ter que identificar e
escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o
mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so cidades"
ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo tem 5 minutos
para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais
acertos depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com
a boca (sem usar as mos e sem ter ajuda) e comeara

chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.


21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e
prenda numa parede. Cada participante deve receber uma
etiqueta autocolante grande (j destacada). De olhos
vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do
animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto
o vencedor.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivo. O mestre
dar uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de
revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos,
devero descobrir as palavras. Interessante permitir que
cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a
dicionrios e pessoas mais velhas ajudando. No fim do
tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas
com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito).
Depois, ir recortar letra por letra e ir reservar cada
conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar
a cada equipe: o envelope com as letras que compem a
frase + cola + uma folha de papel ofcio. O mestre ir
escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe
dever abrir o envelope, organizar as letras na ordem da
frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita
"terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer
corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe

adversria ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em
uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que
pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro
tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham
que est faltando. Para cada letra errada uma parte do
enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. A forca
desenhada com 5 traos e o enforcado com 6. Se o desenho
do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na
palavra.
25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em
uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que
pensou. Debaixo de cada trao, coloca-se nmeros. Em
seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro
tentar adivinhar a palavra, dizendo os nmeros, que
revelaro as letras. Quem descobrir a palavra ganha e o
prximo a fazer, mas se errar, est fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado
(com quatro cantos). Uma pessoa escolhida e fica no meio
funcionando de "Joo bobo", enquanto outras quatro
pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada
pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as
pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando de lugar
uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto

primeiro. O 'bobo' fica aguardando algum bobear para


pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto
passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os nmeros.
Quem vencer, ganha o prmio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar
ditado, cantar uma msica...) mais vezes em 3 minutos,
ganha.
29) JOGO DA MEMRIA
Escreve-se duplamente vrios nmeros em pedaos de
papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem
descobrir mais acertos, vence a prova.
30) PALAVRAS EM CADEIA
Sero formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo
consiste em formar palavras, as quais devero comear com
a ltima letra da palavra precedente. Esta dever ser dita
em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As
palavras podem ser limitadas cidade, animais, nomes de
pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de
cidades" o jogo se desenvolver da seguinte maneira: o 1
participante da equipe que desafia dir: So Paulo. Ento o
membro da equipe contrria responder: Ourinhos, antes
de completar 10 segundos. As perguntas devero sucederse de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto
sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, ser a

vitoriosa.
32) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O
primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do
amigo, sem deixar que ningum oua. Cada uma das
pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo at chegar
no fim da fila. A ltima pessoa que escutar a frase vai ter
que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra
vai dizer se est certa. Muitas vezes a palavra chega
totalmente diferente do que foi dito.
32) EM QUE MO EST
Jogam vrias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo est de
costas, os participantes decidem com quem vai ficar o
objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mo). Depois,
todos estendem as mos fechadas para frente e mandam o
bobo virar e bater na mo de quem escondeu. O bobo bate
na mo de algum e este dever abrir as mos. Quando o
bobo erra, quem est com o objeto deve abrir as mos.
Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mos
ser o novo bobo.
33) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar
primeiro, perde.
34) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes, cada um representando sua
equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semicrculo, uma do lado da outra, com a boca aberta,

possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No cho


onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os
valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha dever ser
colocada em determinado local predeterminado frente do
semicrculo. Um jogador de cada vez ter que colocar a
bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma nica
vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente
casa. Esse valor ser acrescido ao placar de cada equipe.
No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
35) RAUL GIL
Vrias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O
que que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla
tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem no
responder em 30 segundos, eliminado, cantando "O Raul
perguntou, voc no acertou, pegue seu banquinho e saia de
mansinho". Ganha a dupla que ficar por ltimo.
36) POR QU?
um jogo rpido e bastante emocionante. Um participante
ter que dar uma resposta imediata para as perguntas do
mestre. Funciona assim: O mestre comea perguntando
qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador ele
faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que voc est aqui?
VTIMA: - Por que
meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga?
VTIMA: - Por que
ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por a vai... A vtima perde o jogo quando fala "Por que
sim" "Por que no", quando repete uma resposta j dita

antes ou quando amarela.


37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na
ponta devero empurrar, para que os do meio saiam. Quem
no agentar a presso e sair do banco, eliminado.
Quando o banco no estiver mais apertado, os participantes
podero tirar os rivais do banco com as mos ou de outras
formas no-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.
38) JOGO DA VERDADE
Vrias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega
dois papis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro,
reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a
coloca no centro da roda. A brincadeira comea: o mestre
roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da
garrafa ir fazer uma pergunta para a pessoa que foi
apontada pela tampa da garrafa, que ser obrigada a
responder. Depois, o mestre ir sortear dentre os papis se
o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver
mais verdades vence a prova.
39) ABELHINHA
Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par. A
brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joo e Maria
so uma dupla, Rick e Jlia outra e Ktia e Beto so outra.
Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever
falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joo pousou".
Imediatamente, Maria (par de Joo) dever dizer "Na boca
de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender
Jlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do

seu par citado dever defend-lo com essa frase e apontar


para outro. A pessoa que se atrapalhar e no conseguir
responder certo ou a tempo, eliminada junto com o seu
par. Ganha a dupla que ficar por ltimo.
40) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. interessante faz um
campeonato, onde quem perder eliminado e quem ganhar
escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a ltima
rodada.
41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre
escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois
participantes, que, de olhos vendados, tentaro descobrir
quem ou o que . As equipes no podero ajudar de forma
alguma. Quem descobrir vence a prova.
42) JOGO DO PIM
O mestre promover um desafio ao participante: Contar de
1 a 40, mas quando chegar nos mltiplos de 4, falar PIM.
Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por a
vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que
chegar a 40.
43) DESENHO MISTERIOSO
O mestre comea a desenha algo e quem acertar que
desenho foi, o prximo a desenhar.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vrios pregos em um pedao de
madeira. Cada participante tem o direito de dar 3

marteladas para afundar o prego completamente. Quem


conseguir, vence.
45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja
resposta um nmero e as equipes iro responder. Com
base na resposta das equipes, o mestre ir dizer "mais" ou
"menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes,
ganha.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrar
a sinopse de uma histria diferente para cada equipe. Os
participantes devero improvisar absolutamente toda a
pea (que ter 5 minutos). A equipe que se sair melhor,
vence a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que no
responder ou a que responder errado, ser "torturada". Mas
no tortura de verdade, ela simplesmente ficar
imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam
pena nos ps. Tambm pode-se lambuzar o p da vtima
com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre dever
dizer "Tortura nele!" e todos devero gritar.
48) PIRMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo
nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma
pirmide. Depois, um componente de cada equipe dever
tirar um pregador de sua prpria pirmide. A pirmide que

desabar primeiro dar vitria equipe rival.


49) DEBATE
Superproduo: O mestre dever organizar um debate
sobre um tema e dois grupos de discusso iro defender as
suas opinies em um debate onde ocorrero perguntas,
respostas, rplicas e trplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
um tipo de pega-pega, s que ningum pode usar nem as
mos nem os ps, s se arrastar.
51) ACENDE A VELA
A vtima d 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta
acender uma vela. Ela dever abrir a caixa de fsforo, pegar
um palito, risc-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com
uma mo s.
52) PRA QUEM VOC TIRA O PAPEL
Pardia do quadro do Raul Gil. O participante ter sua
disposio papis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro
de cada papel haver o nome de uma pessoa do grupo. O
jogador escolher o nmero e o mestre pegar o papel,
mostrando-o para o participante, que dever falar se tira o
papel ou no. Se ele disser sim, o mestre pergunta por qu
e o participante responde. Depois dos elogios do
participante, o mestre dever ler o nome que tiver no papel
e dizer o nome da pessoa, que dever se levantar e abraar
o jogador. Os papis que o jogador no tirar, ficaro para o
final. Depois que todos os papis tirados sarem, o mestre
comea a pegar os papis que ele no tirou (em ordem

numrica). A, o mestre pergunta porque o participante no


tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante
justificar, o mestre pergunta "O que que ele/ela precisa
fazer para que voc tire o papel pra ele/ela?". A, o jogador
responde e passa para outra. Quando todos os papis
acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO
Forma-se um crculo e em seguida ser distribudo um
pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a
pessoa ir escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex:
Por que hoje fez sol? qualquer pergunta, o que vier na
cabea. Logo aps, o mestre ir pegar os papis de todos os
participantes, embaralhar e entregar um para cada (s que
voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a
pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela
pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do
outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para
seu lado direito todos juntos. Ai comea a brincadeira. Uma
pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida a
pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor
escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o
que est escrito na resposta dela, e assim por diante, a
mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o
vizinho ao lado responder a sua resposta. muito legal e
causa muitos risos!
54) JRI
Superproduo: O mestre dever organizar um julgamento
(ele ser o juiz). O julgamento ser devido a um roubo.
Nesse julgamento haver ru, advogado de defesa,

advogado de acusao, testemunha de defesa, testemunha


de causao, promotor de justia e jurados. Usar a
criatividade a receita para que seja divertido.
55) O CORPO FALA
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns
jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos,
"digam" o que est escrito no papel. Aps cada
apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi
"dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a
alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos,
"digam" o que est escrito no papel. Aps cada
apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai
fora! - Eu te amo - Voc poderia me ajudar, por favor? - Eu
no estou entendendo. - Por que voc fez isto? - Eu no
acredito. - No foi culpa minha. - Que chul que voc tem! Sua combinao est aparecendo - Estou com medo. - No
pegue isto. - Vai me deixar s? - Chame a polcia. - Passe o
katchup). Voc pode ainda criar outras frases.
56) CAD O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criana fazendo as seguintes
perguntas...
MESTRE: Cad o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA
MO) VTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cad o gato? (NO MINDINHO)
VTIMA:
Foi pro mato
MESTRE: Cad o mato? (NO CAA-PIOLHOS)
VTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cad o fogo? (NO PAI DE TODOS)
VTIMA: gua apagou

MESTRE: Cad a gua? (NO INDICADOR)


VTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cad o boi? (NO POLEGAR)
VTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos mdio e
indicador, far os dois supostos pesinhos que subiram pelo
brao, at provocar ccegas debaixo do brao da criana: "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
57) ADIVINHO
Vrias pessoas brincam. Do grupo, extrado uma pessoa
que ser o adivinho. O adivinho escolhe o que ele quer
(P ou MO). Ento, o mestre dever organizar os
participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos
e s a parte que o adivinho escolheu aparea. O adivinho
dever escolher um participante e tocar na mo ou no p
dele, tentando, assim descobrir quem . Se ele errar,
escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes
ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou
vem, fazendo com que no reste dvidas. Quem for
descoberto o novo adivinho e recomea a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA
Forma-se um crculo, todos sentados, cada um escreve uma
tarefa que gostaria que seu companheiro da direita
realizasse, sem deix-lo ver. Aps todos terem escrito, o
feitio vira contra o feiticeiro: quem ir realizar a tarefa a
prpria pessoa que escreveu.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a
eles para que se observem por 1 minuto, depois pea para

eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si


mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro
descubra o que foi mudado. O outro tambm repete e assim
sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma
regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um
grupo com todos que esto de bermuda" ou "uma equipe que
tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os
jogadores correm pra se reunir.
61) BATALHA ALFABTICA
Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada
escrivo para escrever todo o alfabeto em uma folha de
papel, 1 letra por linha. A brincadeira identificar e
escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das
letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo.
Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme,
cantor/cantora/banda...)
62) DETETIVE
As pessoas ficam em crculo, observando umas s outras.
Sorteiam-se pequenos pedaos de papel com as seguintes
inscries: um com a letra "A" que identifica o papel de
assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de
detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de
vtima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele
acha que receberam o papel de vtima. Estas, aps
receberem a piscadela, disfaram e anunciam que
morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para

descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para


identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se
descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma
piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em
nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se
os papis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma
piscadela, mas no era o assassino ganha). O assassino
tambm ganha se matar todas as vtimas"
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um crculo. O mestre chama um
voluntrio e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa
no pode saber o nome que est escrito. A um sinal do
animador, o voluntrio percorre o interior do crculo
fazendo perguntas s demais pessoas, para identificar seu
animal. Seus companheiros podem responder apenas com
um sim ou um no. Se conseguir adivinhar, volta a integrar
o crculo e escolhe um novo voluntrio passa a repetir a
experincia, com outro letreiro.
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o
outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem
ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante
dever fazer gestos e movimentos para o rival que est na
sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos.
Depois, a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as
equipes tero um minuto para fazer.
65) CADEIRA DE BALANO
um exerccio divertidssimo. Todos fazem. Tem que sentar

no cho e abraar as pernas dobradas na altura dos


joelhos, com as mos entrelaadas. Balanar o corpo para
frente e para trs, imitando uma cadeira de balano.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no cho, de costas
para o seu par, com os braos cruzados. A seguir, tentam
ficar de p apoiando-se um no outro. Quem conseguir
primeiro, vence.
67) MMICA
Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer
coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AO, MSICA,
MINHA SOGRA , NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a
mmica, o prximo a fazer.
68) CORAL
O mestre dever ensaiar uma msica com sua equipe, que
cantar com platia assistindo.
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o
baderneiro, que ter um apito sua disposio. O
baderneiro sair pela sala apitando e fugindo dos
"ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o
substituir.
70) DE QUEM A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que
ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que
saiu (elogios ou crticas). Esse depoimento ser gravado

atravs de um celular ou MP4 e ter 30 segundos. Depois, o


participante que saiu retorna sala, ouve a gravao e
tenta descobrir de quem a voz. Ele s tem uma chance. Se
errar, volta e outra gravao feita com outra pessoa. Se
ele acertar, quem deu o depoimento ser o prximo a sair
da sala.
71) SEMINRIO
Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter
3 minutos para falar sobre um tema que lhe imposto. De
acordo com a sua apresentao, ele vai recendo vaias ou
aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no
final.
72) NO BAGAO DA LARANJA
um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano
t se acabando", a turma cantar: "No bagao da laranja". O
objetivo dizer o nome de todos do grupo e ir variando a
frase inicial. Ex.: Ao invs de "Fulano t se acabando" falar
"Fulano j se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se
acabando hoje de manh com Beltrano" E eles sempre diro:
"No bagao da laranja". divertidssimo!
73) A BARATA DIZ QUE TEM
uma cantiga de roda que dever ser adaptada com o
nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata",
colocar "Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de fil. mentira da barata,
ela tem uma s. Ah ra ra, i ro r, ela tem uma s
A Barata diz que tem um sapato de veludo. mentira da
barata, o p dela peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o p dela
peludo

A Barata diz que tem um sapato de fivela. mentira da


barata, o sapato da me dela. Ah r r, oh r r, o sapato
da me dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. mentira da
barata, ela tem de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem
de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. mentira da
barata, ela tem casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem
casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. mentira da
barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro r, ela tem coco
raspado
DICA: Parodie essa msica para que fique engraada.
74) BARATA DA VIZINHA
uma samba de roda. Todos cantaro a famosa msica
"Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na
minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da
vizinha t na minha cama". Nesse momento, o mestre
escolhe um participante e diz: " diga a fulano o que voc
vai fazer?" Por sua vez, ele dever cantar: "Eu vou comprar
alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta
dele, a turma ir cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar
uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na
barata dela". E a msica continua at todos terem dito.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas
seguidas (extremamente fceis). Para vencer o mestre, o
participante dever responder as 20 perguntas erradas.
Caso acerte uma, ele perde.

76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O
mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades
com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra
G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os
escrives tero 1 minuto para escrever o mximo de
palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais
nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes.
Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTRIA IMPROVISADA
Um dos participantes ir comear a brincadeira, contando
uma histria qualquer. Em determinado momento, ele pra
e o seu vizinho dever continuar a contar a histria. O
mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois
assim ele ser o ltimo a completar a histria e dar um
fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele
num papel, que ficar na sua mo. Cada participante
poder fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para
descobrir que animal ele . Ex.: "Voc nada? Voc voa? Voc
viva na terra"... Quando todos j tiverem perguntado, eles
voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem
acertar o animal ser o novo mestre.
79) VOC CONHECE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre
inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que est do

seu lado direito: "Voc conhece o Juca?" (fazendo um gesto


corporal) Este responde "No" e imediatamente faz a mesma
pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e
um novo). O objetivo repetir os gestos corporais e
acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba
quando todos j tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre
inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico ...".
Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez,
dever dar outra caracterstica ao gato do Xico com a
mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do
Xico bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico bondoso
JOGADOR 2: - O gato do Xico briguento... E por a vai at
algum no conseguir, sendo eliminado do jogo.
81) O QUE O QUE
Pesquisar na internet vrios "O que o que ", ou desafios,
e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MGICA
Pesquisar na internet vrios truques de mgica e aplicar no
grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer
em casa.
83) FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O
mestre d um papel com vrias letras embaralhadas (as
mesmas) para cada equipe. Os escrives, guiados pelos
colegas de equipe, tero que escrever o maior nmero

possvel de palavras formadas atravs das letras impostas.


Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.
84) DICIONRIO
Jogam vrias equipes. Cada equipe receber 3 placas (A, B
e C). Em cada rodada, o mestre escrever no quadro uma
palavra que ningum conhece e dar trs definies: uma
correta e duas erradas. No J, todas as equipes levantam
suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos,
vence a prova.
85) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O
mestre mostrar o mesmo papel desenhado (vrias figuras,
animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos.
Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de
2 minutos, tempo necessrio para que o escrivo de cada
equipe escreva em um papel o maior nmero de coisas que
consegui lembrar na paisagem. So vrias rodadas (vrios
desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais
coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.
86) DANA COMO EU DANO
Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o
outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem
ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante
dever danar da sua forma. O rival que estiver na sua
frente dever imitar os seus passos de dana. Depois, a
equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero
um minuto para fazer.

87) CEGO ALIMENTANDO CEGO


Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de
olhos vendados e prximos um do outro. Cada um ter na
mo uma banana descascada que dar ao companheiro.
Do -se as mos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o
peito de cada "cego" e comea a refeio. Ao sinal ambos
estendem os braos procurando acertar a banana na boca
do companheiro. Vo tentando at que o outro possa
mord-la. O engraado que antes de acertar um lambuza
o outro. Vencer o que primeiro acertar a banana na boca
do outro. No pode apalpar com a mo o rosto do outro.
88) BINGO ALIMENTAR
Cada jogador ir escolher um nome de uma comida. Logo
aps, receber uma folha de papel ofcio, que ir dobrar
quatro vezes. Esta folha que representa um retngulo, ao
ser dobrada, ser dividida em dezesseis novos retngulos
pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes devero
procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da
comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos
retngulos da folha. Aps terem preenchido os dezesseis
retngulos, eles recebero um nmero. O mestre far um
sorteio, e o jogador sorteado dever falar o seu nome e o da
sua comida. O mestre dir, aps a explanao do
participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste
jogador marcar um ponto. Ser vencedor quem preencher
primeiro a cartela.
89) FORCA CORPORAL
O mestre decide que palavra ele far. Dentre os
participantes, o mestre escolhe o nmero de alunos assim

como o nmero de letras que contm a palavra escolhida.


Ele tambm dever escolher outro jogador, que ficar fora
da sala. Enquanto esse participante est fora da sala, o
mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem
destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus
selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna
sala e vai para o fundo dela. Ele ir dizendo as letras que
acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o
mestre ir mandar os alunos sarem da frente das letras
que ele acertou. E assim o jogo prossegue at ele acertar a
palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da
frente do quadro). Assim, ele passar a ser o novo mestre e
escolher outra palavra com outros selecionados e assim
por diante...
90) PIQUE-MINUTO
um pega-pega comum, s que ele feito em local fechado.
O objetivo o mesmo, s que ele ser cronometrado. O
jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1
minuto), est eliminado. E a brincadeira continua at o
ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao adversrio.
91) MODELAR
Dois crculos, um interno, outro externo. Os integrantes do
crculo interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo
externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas
poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu
corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu
companheiro; estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos e
iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os
crculos.

92) CAA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dar a cada equipe um
papel que contm um quadro com vrias letras. Algumas
dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente,
formaro as palavras que esto em cima desse quadro. A
equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a
prova.
93) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala,
enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando
o mestre chamar os jogadores, eles devero fazer perguntas,
como "Pra que serve?", " grande ou pequeno?", " pesado
ou leve?"... Os jogadores iro procurar esse objeto. Quem
acertar, ser o novo mestre e far o mesmo.
94) H H H
Os jogadores sentam-se em crculos escolhendo-se uma
para comear. Ao sinal de incio, o jogador escolhido
exclama: H! ao que o seguinte completa: H! H! Cabendo
ao terceiro falar: H! H! H! e assim por diante. Antes
mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo
estar com muita vontade de rir, mas no poder faz-lo,
pois quem ri sai da brincadeira. uma prova de
resistncia. Vence quem ficar por ltimo.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um,
que ocupa o centro quando for chamado. Depois de
escolhido um que ser o imperador, chama-se o de fora

para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro


esquerdo com a mo direita. O imperador deve ir, a cada
momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O
que est no centro procura descobrir quem o imperador,
em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador
escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para
recomear o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam
uma pequena roda. Um deles ser escolhido para dar as
palmadas. Os outros, estendero as palmas das mos para
o centro do crculo. O objetivo do jogador bater na palma
de alguma mo, com a dificuldade de que todos iro retirar
as mos quando virem o perigo. Quem levar a palmada,
ser o prximo a fazer.
97) QUEM EST DIFERENTE
Os jogadores formam um semi-crculo e um participante
destacado ficar na frente, com os olhos vendados. Os
integrantes da roda permanecem na mesma posio menos
uma que toma posio diferente. O jogador destacado no
meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o
que est diferente. Acertando, escolhe outro para substitulo. Errando, o participante diferente se apresente e a
brincadeira recomea.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-crculos
fronteiros. Entre elas fica o mestre que d ao ltimo jogador

de cada grupo lpis e papel. Para comear o mestre segreda


a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu
sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de
cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o
para a folha de papel que corre a levar ao orientador.
Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe
houver segredado uma vez. As mensagens sero conferidas
em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A
vitria do partido que primeiro entregar a mensagem ao
mestre.
99) FSFORO
Os participantes (sentados) formaro uma roda e um
iniciar a dinmica. Ele acender um palito de fsforo e
passar para o seu vizinho. Todos devem repetir a ao at
que o fsforo se apague. Quem permitir isso, eliminado.
Ganha quem ficar por ltimo.
100) CANTO CERTO
O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero
feitas aos participantes. No quadro, sero escritos os nomes
de cada um, deixando um espao para colocar os pontos.
Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim:
todos os participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os
outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a pergunta e
dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes
devero ir para o canto respectivo resposta certa. Depois
de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem
ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas
que tiverem o mximo de pontos.
101) APONTE O QUE OUVIU

Os participantes devero sentar-se em crculo. Obedecendo


uma determinao do professor, um deles aponta para uma
parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por
exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu
umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo
sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu; no
caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo,
"Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as mos
sobre seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra
parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para
estimular o acerto de todo o grupo, poder estabelecer que
a vitria ser sua quando algum errar e que o grupo ser
vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do
participante, premido pela urgncia de sua resposta,
apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na
hora de apresentar sua indicao. O participante que errar,
deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do
corpo humano. O seguinte a cometer erro dever continuar
o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da
forca).
102) JOGO DAS CORES
As crianas estaro sentadas em grupos, divididos pelo
professor. O professor pedir que cada criana cite um
objeto visvel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dir
por exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos.
Um jogador do grupo dir: - Verde a blusa da Maria. O
outro dir do outro grupo: - Verde a caneta do Joo. Os
que no conseguirem satisfazer o pedido do professor
dentro do tempo determinado, perder a oportunidade e
marcar um ponto negativo para o seu grupo. Falta:

Constituir falta nomear um objeto que j tenha sido citado


anteriormente. Vitria: O grupo que menor nmero de
pontos negativos obtiver ser o vencedor.
103) T VIVO?
Os alunos estaro em crculo, sentados, um aluno no
centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de
fsforo e segura na posio horizontal, vai perguntando aos
colegas, um por um: T vivo?h. O outro responde: T!h
Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase
tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupar o centro.
104) AMIGO SECRETO
Cada aluno escreve seu nome em um pedao de papel. O
professor recolhe os papis e embaralha-os em uma caixa.
Faz a caixa passar de mo em mo, para que os alunos
retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega,
devero procur-lo e apresentar-se a ele, narrando suas
prprias expectativas, preferncias e alguma curiosidade a
seu respeito. Assim, o aluno d a si mesmo como presente
ao amigo. O que torna o jogo mais instigante o fato de que
o grupo no se conhece, devendo procurar quem seu
amigo. H uma intensa movimentao pela sala e j neste
momento de tateio explorao inicia-se a apresentao.
Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo,
dever dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto ,
quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lcia tirou
Sandra que tirou Carlos. Sandra dever contar o que Lcia
falou de si mesma, e falar de si ao Carlos. Se algum tirar
seu prprio nome, dar-se- a si mesmo como presente, ou
seja, apresentar-se- turma.

105) QUEDA DE DEDO


Espcie de queda de brao, mas com o dedo. Com o
prprio dedo, tenta-se imobilizar o dedo do adversrio.
Em uma melhor de 5, ganha quem imobilizou o dedo do
adversrio por mais vezes.
106) ESCONDE DENTRO
Um objeto escondido dentro da roupa de uma pessoa. As
demais devem procurar. Quem achar, o prximo a
esconder.
107) FEITIO CONTRA O FEITICEIRO
Quando todos estiverem presentes, o mestre distribuir
papel e caneta e dir que pretende fazer uma brincadeira
com algum e precisa de sugestes de castigos. Cada uma
deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papis sero
recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse
que quer que ela cante um trecho da msica " o Amor" na
janela do prdio, mas como esta brincadeira se chama
"feitio contra o feiticeiro" (isso s deve ser revelado depois
que todas escreverem e assinarem) a Marcela quem vai
cantar na janela do prdio. Todos os jogadores devero
cumprir seus prprios castigos.
108) DESENHAR UM PORCO
Os participantes estaro sentados em seus lugares, com
papel e lpis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos
e desenhar um porco no papel, no se esquecendo de pr os
olhos. Ganha o jogador que fizer a representao mais
exata do porco.

109) JOGO DAS PALAVRAS


Dever ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em
grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma
quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se
conseguir formar passa para o prximo, se no conseguir,
tero que ir comprando as letras restantes at formar uma
palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas
letras.
110) DESENHO COLETIVO
Sentados em roda, cada um recebe um pedao de papel,
cortado com a mo, com irregularidades e alguns gizes de
cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a
seqncia da roda. Ao sinal do monitor, todos comeam
fazendo pontos em seu papel. Aps alguns segundos, ao
sinal do monitor, todos devero passar seu papel para a
direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel.
Outro sinal do monitor, outra troca de papis no mesmo
sentido. As trocas devem continuar at que o monitor
perceber que o papel j est com repleto de pontos. Na
prxima fase, os participantes so instrudos a ligar os
pontos, afim de formar desenhos. Aps alguns segundos,
nova troca, e assim segue a atividade, at que alguns
desenhos apaream nas folhas. Ao final do jogo, cada um
deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem
emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho
gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, afim de
reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposio.
111) ESCRAVOS DE J
Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou

qualquer objeto rgido). Primeiro o monitor deve ter certeza


de que todos sabem a letra da msica que deve ser (em
itlico): Escravos de j jogavam cachang (passando seu
toquinho para o outro da direita); Escravos de j jogavam
cachang (passando seu toquinho para o outro da direita);
Tira (levanta o toquinho), pe (pe na sua frente na mesa),
deixa o Zambel ficar (aponta para o toquinho na frente e
balana o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue
(passando seu toquinho para o outro da direita), zigue
(volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda),
z (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros
com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o
outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o
colega da esquerda), z (volta seu toquinho para o outro da
direita)
112) TODOS OS SENTIDOS
Essa atividade poder ser feita com trs participantes ou
mais. Uma idade mnima ideal para essa atividade seria de
seis anos. Para essa atividade, voc dever escolher um ou
mais participantes para servirem de rbitros. Voc dever
escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o
que atravs dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e
audio). Para comear, vende os olhos com o leno de
quem vai tentar descobrir o que est sendo apresentado.
Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faa-o sentir o
cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de
perfumes, etc... Na audio, agite um molho de chaves no
seu ouvido. No paladar, coloque na lngua dela a acidez do
limo, ketchup, legumes. No tato, d um saco de farinha
para ela colocar as mos, areia, acar, etc... A cada

produto descoberto, o participante ganhar 10 pontos.


Coloque todos os integrantes para participar da atividade.
Vence aquele que obtiver mais pontos.
113) DOMIN
preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios,
quartetos ou at oito jogadores divididos em 4 subgrupos de
2 pessoas para cada jogo de domin. No total, este jogo
pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos
de domin. Divididas as peas de domin entre os
jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo
unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo
tradicional. O jogo termina no momento em que no h
mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de
qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e
inicia-se outro jogo com o desafio de que, na prxima vez,
restem menos peas.
114) UNO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
115) BANCO IMOBILIRIO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
116) JOGO DA VIDA
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo
117) SOLETRANDO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
118) TOPA OU NO TOPA

preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.


119) QUEBRA-CABEA
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
120) FUTEBOL DE BOTO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
121) DAMAS
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
122) XADREZ
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
123) LEGO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
124) GAMO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
125) PEGA VARETAS
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
126) BARALHO
preciso adquirir. H diversas verses. Solicitar a algum
jogador uma verso e que ele explique as regras.
127) FANORONA
jogado com uma caixinha de fsforos, destas de madeira.
Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" da
mesma, deixando uma poro do palito para fora. coloca-se

a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima


(na verdade mais fcil ver do que explicar). Com a ponta
dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair
de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5
pontos; se ficar em p, 10 pontos e se cair apoiada num dos
lados e no palito, so 15 pontos. Quem fizer 100 pontos
primeiro ganha. Em tempo: preciso que a caixa d pelo
menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem
computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao
adversrio.
128) BAMBOL
Em cada rodada, brincam um participante de cada
equipe. O objetivo rodar o bambol na cintura por
mais tempo, sem deixar cair no cho. A equipe que tiver
o maior nmero de participantes campees, vence.
129) NIM
jogado com palitos (de dente ou de fsforos. Faa trs
fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com
trs palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem
direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma
fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um nico palito da
fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5,
passando ento a vez ao adversrio. Quem ficar com o
ltimo palito, perde o jogo.
130) PALITINHOS
Cada jogador inicia com trs palitinhos. Os jogadores
colocam as mos para trs, escolhendo uma quantidade de
palitos (zero, um, dois ou trs), colocando a mo direita
para frente. Os palitos "em jogos" so os que se encontram

nesta mo. A seguir, cada um dos jogadores d o seu


palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos esto em
jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mos
dos jogadores. Os palpites no podem ser repetidos. Ganha
a rodada aquele que acertar o nmero exato de palitos em
jogo. Este jogador, ento, "tira" um palito e passa a jogar
com um palito a menos, isto , se tinha trs palitos ao todo,
agora jogar com dois. O jogador que deu o palpite em
primeiro lugar, na prxima rodada ser o ltimo a
"chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro
ficar sem palitos.
131) MACACADA
Formar entre os participantes, dois grupos que devero
negociar entre si, considerando que representaro dois
grupos de macacos, e que portanto durante o jogo no
podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os
macacos. Antes porm, devero escolher cada qual o seu
representante para a negociao. Os produtos serem
negociados podero ser: alimentos, objetos, gua, um
territrio ou a Paz. Somente o negociador dever se
comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a
negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se
usada, as estratgias e o que vai ser negociado. Aps isso,
no se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir
grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a
negociao de 2 minutos. Aps esse tempo o negociador
volta a base e o grupo melhora a estratgia de ao. Se a
negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu
negociador retorne base, para que seja refeita a
estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-

se em um crculo maior e iniciar uma sesso de massagem


coletiva, comeando pela catao de piolhos, ou cafun nas
cabeas dos participantes e depois, na seqncia,
massagear as costas e braos. Pede-se para que todos
sentem-se no cho e abre-se o debate sobre as impresses
causadas pelo exerccio.
132) COMPLETE A FRASE
Cada equipe receber uma frase com algumas palavras
substitudas por "______". As palavras que faltam para dar
sentido frase estaro em um espao parte. O objetivo do
jogo completar a frase com as palavras corretas. Quem o
fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversria
sai vitoriosa.
133) ADIVINHAO RIMADA
Os jogadores estaro sentados em roda. Um jogador inicia a
brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que
rima com cadeia, qual ?h (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito
de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a
acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os
companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos
do que se tiver pensado. Assim, a criana que imaginar a
baleia, procurar sugerir tal animal atravs de movimentos
e expresses fisionmicas, mas sem nada falar
133) AR, TERRA E MAR
Crianas em crculo, mestre ao centro. O mestre inicia o
jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
-Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder

o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre,


etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar
indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a
indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a
oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo,
passa-se a aplicao de penalidades s crianas que
pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas
escolhida ao acaso, indique o nome de trs animais que
vivem no ar, na terra e no mar
134) CORRIDA DO ALFABETO
Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas.
Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de incio, os
capites comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que
podem. To logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem
o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros
seguintes e assim sucessivamente, at o grupo terminar
vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras
nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto em que
cometeu a falha, sem perder tempo.
135) BOM DIA
De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior
deste permanecer um jogador vendado. O circulo gira para
a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro
bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do
centro aponta para um jogador e este dir: g - Bom diah.
O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu
nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais
dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro
e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo

prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o


crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro
136) VAI E VOLTA
As crianas formam um crculo bem grande conservando
bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal
de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do
crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A
certo apito ela mandada na direo contrria sem perda
de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora
demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno
contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a
ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira
e no pagam prendas.
137) TANQUES DE GUERRA
Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor
diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas
extremidades opostas da folha dois crculos mais ou menos
do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este so os
"quartis". Desenha-se, em frente aos "quartis", trs
pequenas cruzes. So os "tanques de guerra". O objetivo do
jogo atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apia-se a
caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos
"tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir,
desfere-se um "piparote" na caneta, que traar uma linha
sobre o papel. A jogada seguinte ser a partir do final do
risco traado. No local onde acabar o trao, faz-se um
pequeno crculo. este circulo que deve ser atingido para
que o tanque seja destrudo. Quem atingir o quartel inimigo

primeiro, ganha o jogo.

138) SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada
equipe. O objetivo ficar mais tempo falando uma palavra,
puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar
mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe
vencedora ser a que tiver o maior nmero de campees.
139) GUARDA DO ZOOLGICO
Crianas em crculo, exceto uma, que fica no centro (o
guarda). O guarda do zoolgico indica vrias crianas e
grita: g - Aqui esto os cachorrinhosh. A este sinal tais
crianas imitam os cachorrinhos. O guarda ento designa
outras crianas e lhes d o nome de outro animal que elas
devero imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda
escolhe seu substituto.
140) DANA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe. Uma msica ser
executada e os pares devero manter o papel sem cair no
cho, segurando somente com a suco do canudo que
estar em suas bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o
adversrio.
141) TRILHA DO MACACO
uma corrida onde correm um representante de cada
equipe. desenhado no cho duas amarelinhas
gigantescas. O objetivo atravessar essa amarelinha (como

na brincadeira, no podendo pisar na linha) e chegar at o


fim. Se pisar na linha, volta ao incio. Quem sair da
amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.
142) RODAR O PIO
Para rodar o pio, risque um crculo no cho, que ser a
roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabea do
pio e desa at a ponta; d uma volta e enrole o barbante
para cima at a parte gordinha. Enrole a outra ponta no
dedo indicador e lance o pio. Se ele cair girando dentro da
roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, no fique
desesperado, voc vai ganhar um ponto. Se sair e no
voltar, hum... respire fundo... voc perde um ponto. Vence
quem fizer dez pontos primeiro.
143) CELA DE PIO
Para brincar de Cela, simples. Risque a cela no cho, que
pode ser um crculo ou um quadrado. Todos lanam seus
pies. O pio que cair mais distante da cela colocado no
centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem
lanar seus pies, levant-los na palma da mo e atir-lo
contra o que est na cela. Aquele que no conseguir atingilo coloca seu pio no centro da cela.
144) MANDUCA MANDA
A brincadeira comea com a ordem do orientador: g Manduca Manda... levantar o braoh, por exemplo; qual
todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem
maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes
no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs,
etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras -

Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrrio no


devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo,
pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem
bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem
findo o tempo previsto, no houver pago prendas.
145) ORELHINHA
Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos
fechados. Uma das crianas ser escolhida para puxar
(devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados.
Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do professor,
o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou
a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser
culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no
lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar
ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL
So escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem
e a outra o Anjo Mal. Uma outra criana d a cada uma das
outras restantes um nome de fruta, ou uma cor,
cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dilogo:
"Toc, Toc". A mesma criana que escolheu o nome das
frutas e que designou a cada o porteiro e diz: "Quem
bate?" Dependendo da vez, a criana que bate responde:
"Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criana (porteiro) diz: "O
que voc quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde:
"Uma cor". A criana (porteiro) pergunta: "Que cor?" A
partir da, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes.
Se entre as trs opes no tiver nenhuma criana que
tenha o nome da cor, ser ento a vez do outro anjo. Se

acertar, a criana (cor) pertencer ao Anjo que acertou.


Ganha quem possuir mais crianas. Exige noo de ordem
e alterao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambm
necessrio que as crianas memorizem as frutas ou cores
que as representam.
147) CEGOS CAADORES
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e
daro 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o
mestre esconder um objeto em um local de difcil acesso e
dir aos caadores : " - Procurem um (nome do objeto). O
objetivo de cada caador e encontrar o objeto e peg-lo.
Vence quem o fizer.
148) SALADA MISTA
Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa
fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado,
vendando seus olhos com uma das mos. Ento a que est
conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas
sentadas e pergunta qual ela escolhe. esta, e ela responde
sim ou no, sem saber quem a pessoa. Quando responder
sim, a que est guiando a brincadeira pergunta para a que
est de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela
quer abraar, beijar ou apertar a mo da pessoa escolhida.
Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O
interessante nessa brincadeira, que muitos acabam
conseguindo beijar quem queriam, mas s vezes conseguem
s apertar a mo do menino ou menina que gostariam e
beijando quem no desejavam. A que estava no centro
sendo guiada para escolher, passar a ser a nova que

conduzir a brincadeira e a que conduzia senta-se com as


outras. A que foi escolhida ser a que escolher agora. E a
brincadeira continua.
149) TRAVA-LNGUA
Promover uma disputa de trava-lnguas entre as equipes.
Quem se sair melhor, vence a prova.
150) TIRE UM IGUAL
Uma criana destacada de olhos vendados. D-se um objeto
criana que est de olhos vendados para que ela o segure.
Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda
dos olhos da criana e mande que ela olhe para todos e
retire o objeto que segurou do meio dos outros.

FIM