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EDUCAO
JOO DE DEUS
O JOGO E A CRIANA.
Estudo de Caso
Por
ii
O JOGO E A CRIANA.
Estudo de Caso
iii
ESCOLA SUPERIOR DE
EDUCAO
JOO DE DEUS
O JOGO E A CRIANA.
Estudo de Caso
Por
iv
Resumo
Nos dias que correm, temos assistido a profundas mudanas que afectam o mundo e a
sociedade o que exige, por parte das escolas e dos que nela intervm, uma reflexo para
responder aos novos desafios dessa mesma sociedade.
A sociedade privilegia cada vez mais o conhecimento. A escola pode e deve ser um espao
de inovao, de experimentao e de novos mtodos. imperativo implementar mudanas
necessrias e supervision-las com equilbrio e maturidade.
Actualmente, o fcil acesso s novas tecnologias da informao e comunicao, leva a que
muitos alunos, por vezes, se sintam desmotivados pelos contedos ensinados na escola.
Notamos um interesse cada vez maior pelas novas tecnologias e pelos meios audiovisuais.
Desta forma, sentimos que necessrio um esforo suplementar, da parte do professor,
para se adaptar aos interesses dos seus alunos de modo a integr-los no trabalho escolar.
Este estudo analisa a utilizao do jogo, quando usado como estratgia de ensino para criar
motivao nos alunos e, dessa forma, potenciar as aprendizagens. Pensamos que esta
poder ser uma hiptese a ponderar para cativar os alunos na aprendizagem dos contedos
do currculo.
Abstract
On days like these, we have witnessed the profound changes affecting the world and
society which requires, by the schools and those who are involved, a reflection to meet the
new challenges of society.
The society focuses increasingly on knowledge. The school can and should be an area of
innovation, experimentation and new methods. It is imperative to implement necessary
changes and monitor them with balance and maturity.
Today, easy access to new information and communication technologies leads to that many
students feel discouraged by what is taught in school. It is observed an increasing interest
by new technologies and the media. Thus, we feel that should be made an extra effort from
the teacher to adapt to the interests of their students and the need to integrate into school
work.
This study examines the use of the game when used as a strategy to create motivation for
learning in students and thus enhance the learning. We believe this may be a chance to
consider, for encouraging students in learning the content of the curriculum.
vi
Agradecimentos
Aos meus colegas de trabalho e mestrado, pela colaborao e apoio mtuo que
direco da Escola Beiral e aos meus colegas de trabalho pela ajuda e compreenso
prestadas.
Aos meus pais, ao meu irmo e Susana pelo apoio e incentivo que sempre me deram.
vii
NDICE
INTRODUO......................................................................................................................................1
1.1 APRESENTAO DA SITUAO.....................................................................................................................1
1.2 OBJECTIVO DO ESTUDO............................................................................................................................2
1.3 IMPORTNCIA DO ESTUDO.........................................................................................................................3
1.4 IDENTIFICAO DO ESTUDO........................................................................................................................5
1.5 LIMITAES.........................................................................................................................................8
1.6 APRESENTAO DO ESTUDO.......................................................................................................................9
CAPTULO 1 REVISO BIBLIOGRFICA.............................................................................................11
1.1 A PALAVRA JOGO.................................................................................................................................11
1.2- O JOGO, ENQUANTO FENMENO HUMANO......................................................................................................13
1.3 -DEFINIO DE JOGO...............................................................................................................................14
1.4 - POR QUE JOGA A CRIANA?......................................................................................................................19
1.5 O JOGO INFANTIL................................................................................................................................21
1.6 O JOGO COMO ESTRATGIA DE ENSINO.........................................................................................................22
1.6.1 O jogo educativo enquanto estratgia de ensino..................................................................22
1.6.2 Jogo, Desenvolvimento e Ensino............................................................................................23
1.7 JOGO E MOTIVAO..............................................................................................................................28
1.7.1 - Motivao...............................................................................................................................28
1.7.2 Motivao e Interesse............................................................................................................29
1.7.3 Jogo como factor de motivao.............................................................................................30
CAPTULO 2 METODOLOGIA............................................................................................................31
2.1 MBITO DA PESQUISA............................................................................................................................31
2.1.1 Contextualizao do mbito da pesquisa..............................................................................31
2.1.2 Retrato da Escola / Alvo.........................................................................................................34
2.2 FONTES DE DADOS...............................................................................................................................39
2.3 TCNICAS E CRITRIOS DE RECOLHA DE DADOS...............................................................................................40
2.3.1 Inquritos por Questionrio....................................................................................................41
2.3.2. Entrevista semi-estruturada.................................................................................................42
2.3.3 - Observao Natural e Directa.................................................................................................44
2.3.4 Anlise Documental...............................................................................................................45
2.4 INSTRUMENTOS...................................................................................................................................46
2.4.1 Inqurito por questionrio.....................................................................................................48
2.4.2 Guio da entrevista................................................................................................................50
2.4.3 Grelha de Observao Natural e Directa...............................................................................51
2.5 APRESENTAO DOS DADOS....................................................................................................................52
2.5.1 Critrio de Tratamento de dados...........................................................................................52
2.5.2 Grelha de Apresentao de Dados: Unidade de Anlise 1.....................................................55
Jogo e desenvolvimento da criana
2.5.3 Grelha de Apresentao de Dados: Unidade de Anlise 2....................................................63
Jogo como estratgia de motivao
2.5.4 Grelha de Apresentao de Dados: Unidade de Anlise 3.....................................................68
Jogo como estratgia para a aprendizagem de contedos curriculares
2.6 ANLISE DE DADOS..............................................................................................................................73
2.6.1 Anlise de dados da Unidade de Anlise 1............................................................................73
2.6.2 Anlise de dados da Unidade de Anlise 2............................................................................76
2.6.3 Anlise de dados da Unidade de Anlise 3............................................................................78
CAPTULO 3 CONCLUSES...............................................................................................................81
3.1 A REFLEXO POSSVEL............................................................................................................................81
3.2 PROPOSTAS........................................................................................................................................85
viii
ix
INTRODUO
1.1 Apresentao da Situao
A escola de hoje ocupa um lugar de extrema importncia, na medida em que, em
tempos passados, a educao era transmitida directamente de pais para filhos e poucos
eram aqueles que tinham acesso a instituies escolares. Actualmente, o mesmo no
sucede. Os pais tm pouco tempo de qualidade para educar os filhos, delegando essa
funo directamente nas instituies educacionais. Assim, o nvel que atingiu a nossa
cultura, no pode de forma alguma a mesma ser transmitida unicamente no quadro estrito
da famlia. na infncia que a criana se prepara para o futuro, tendo de assimilar
correctamente hbitos, normas e valores sociais indispensveis para o seu desenvolvimento
e aceitao social.
A instituio escolar tem uma enorme responsabilidade no desenvolvimento da
criana. No s a criana passa grande parte do seu tempo, da sua vida, na escola, como
tambm esta se tornou o factor de garantia de grande parte das aprendizagens fundamentais
para a vida em sociedade.
Nos dias que correm, a criana tem acesso a meios de comunicao muito
diversificados o que o que a torna, por vezes, bastante mais desmotivada pela forma como
os contedos so ensinados na escola. O ensino deve ser realizado de uma forma cada vez
mais motivadora e que estimule a criana no seu interesse. Uma das formas de motivar as
crianas a alcanar um objectivo atravs do jogo. Os jogos realizados pelos alunos do 1
ciclo no s constituem, para quem os observa, uma forma importante que possibilita a
observao de caractersticas individuais, como tambm representam um incomparvel
meio de aco, ao servio dos educadores.
O jogo pode ser considerado um auxiliar educativo e uma forma de motivar os
alunos para a aprendizagem. Nesse prisma, no se deve considerar apenas como um
divertimento ou um prazer. Dever ser associado a uma actividade penosa ou deve ser
destinado a ultrapass-la para facilitar a realizao da aprendizagem. Poder existir uma
relao estreita entre a pedagogia praticada por um professor na sala de aula e jogo. O jogo
implica que haja esforo, trabalho, disciplina, originalidade e respeito entre jogadores.
Atravs do jogo, a criana encontra uma forma de alcanar os objectivos traados de forma
motivadora que a eleva. O jogo permite, igualmente, que a criana tenha uma vontade de
1
Pretendemos entender se os jogos na sala de aula tornam as crianas mais motivadas para a
aprendizagem de contedos curriculares e se o jogo, enquanto actividade de
desenvolvimento global, poder ser importante para a criana. Atravs de vria bibliografia
consultada e da utilizao de vrios instrumentos de recolha de dados, procuramos
compreender se o jogo poder ser uma boa estratgia para a aprendizagem de contedos
curriculares e, desta forma, potenciar o sucesso das aprendizagens.
Mesmo nas actividades livres que se realizam no 1 ciclo, h regras. O jogo uma
forma inteligente de criar nas crianas uma auto-disciplina e sentido de cumprimento
pelas regras propostas. As crianas tm uma perfeita noo de que se infringirem as regras,
podero ser penalizadas no jogo. Tm a liberdade de o fazer, mas, se o fizerem, tero de se
responsabilizar pelos seus actos. O respeito e empenho na actividade de jogo
inclusivamente, um exerccio de cidadania porque tambm na sociedade em que vivemos,
temos regras de conduta e leis que se no as cumprirmos, teremos de ser responsabilizados
pelos nossos actos.
Segundo o pensamento de Jacquin (1963, p.15), compreender o jogo
compreender a infncia, ou seja, a criana dever jogar para que tenha uma infncia
saudvel.
Para Vygotsky, citado por Kishimoto (1994), o jogo um elemento um elemento
de desenvolvimento da aco criadora da criana.
Na actualidade, existe algum desinteresse dos alunos pelos contedos curriculares
que so leccionados nos estabelecimentos de ensino, o que se poder dever a um grande
acesso a meios de comunicao diversificados ou a uma metodologia de ensino rgida e
pouco motivadora. O jogo uma actividade que se caracteriza pela motivao, entre outros
aspectos importantssimos, no desenvolvimento da criana. Atravs deste estudo de caso,
tentaremos compreender qual o papel do jogo se associado aprendizagem das crianas.
Tal como refere o autor, o jogo cria e enriquece o imaginrio das crianas e torna as
tarefas, mais ou menos complicadas, num desafio a atingir. Assim sendo, o jogo torna-se
uma actividade com seriedade, na medida em que est sujeito a regras e tem como
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finalidade um objectivo. O educador tem uma aco fundamental na adaptao das regras,
do espao, dos materiais e dos objectivos do Jogo. Deve ser igualmente o educador a
adaptar o jogo s crianas que o vo realizar de forma a que a actividade tenha uma
previso de sucesso. Durante a realizao do jogo, o educador dever verificar e relembrar
o cumprimento da dimenso pedaggica e das regras estipuladas. O jogo apresenta uma
grande importncia no desenvolvimento infantil, sendo essencial para um crescimento
saudvel. A fase da infncia uma etapa em que se faz uma aprendizagem para a idade
adulta, sendo o jogo essencial para que a fase adulta seja atingida com autonomia, e com a
vontade de aprender inerente ao jogo.
Segundo Yin, citado por Carmo e Ferreira (1998), um bom estudo de caso deve ter
cinco caractersticas: ser relevante; ser completo; considerar perspectivas alternativas de
explicao; evidenciar uma recolha de dados adequada e suficiente e ser apresentado de
uma forma que motive o leitor. Tambm De Bruyne, P, Herman, J e De Schoutheete, M.
(1995), citados por Hbert, M., Goyete, G., Boutin, G. (2008), consideram que o estudo de
caso toma por objecto um fenmeno contemporneo situado no contexto da vida real
(p.170) em que as fronteiras entre o fenmeno estudado e o contexto no esto
nitidamente demarcadas(p.170). Segundo De Bruyne, P, Herman, J e De Schoutheete, M.
(1995), citados por Hbert, M., Goyete, G., Boutin, G. (2008), o estudo de caso
caracteriza-se por reunir informaes muito numerosas e pormenorizadas com vista a
abranger a totalidade da situao em causa. por essa razo que ele recorre a tcnicas
variadas de recolha de dados (observaes, entrevistas, questionrios e anlise de
documentos).
Neste, como em qualquer outro estudo, necessrio garantir a sua validade e
fiabilidade.
A validade interna pode ser assegurada de diferentes formas: por
triangulao utilizando vrios investigadores, vrias fontes de dados ou
diferentes mtodos; verificando se os dados recolhidos esto de acordo com
o que os participantes disseram ou fizeram e se a sua interpretao foi
correctamente feita; observando o fenmeno em estudo durante um perodo
longo ou realizando observaes repetidas do mesmo; discutindo os
resultados com outros investigadores; envolvendo os participantes com
todas as fases de investigao.
(Ferreira et al., 1998, p.21)
Sendo este um estudo na rea das Cincias da Educao, no se caracteriza por ser
um estudo de relao causa efeito ou de verificao de hipteses. um estudo em que
pretendemos produzir ideias que advm de realidades observadas e aces interpretadas.
Dessa forma, para se garantir a validade interna deste estudo de caso, iremos recorrer
triangulao de vrios dados, posteriormente sua recolha atravs de diferentes tcnicas.
A fiabilidade pode ser garantida sobretudo atravs de uma descrio
pormenorizada e rigorosa da forma como o estudo foi realizado, a qual
implica no s uma explicitao dos pressupostos e da teoria subjacentes ao
prprio estudo, mas tambm uma descrio do processo de recolha de dados
e da forma como se obtiveram os resultados.
(Ferreira et al., 1998, p.218)
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1.5 Limitaes
Em qualquer estudo de investigao, necessrio assegurar a sua validade e
fiabilidade. A problemtica deste estudo de caso envolve mltiplas dimenses ou conceitos
(tipos de jogo, importncia do jogo no crescimento das crianas, importncia do jogo a
nvel cognitivo, etc.) o que implica que mltiplos factores actuem sobre as variveis do
estudo. O estudo pode no incluir todas as variveis, sob pena de se tornar interminvel.
Por esse motivo, irei dedicar especial ateno no jogo simblico e na importncia que
poder ter, se for utilizado como uma estratgia para a aprendizagem dos contedos
curriculares. No entanto, ser sempre tido em conta a importncia que este tipo de
actividade tem para a criana, tanto a nvel sociolgico, cognitivo, etc. A validade interna
do estudo ser garantida com a correspondncia entre os resultados e a realidade estudada.
Podero surgir outras limitaes, como a falta de tempo e de disponibilidade para
realizar com as crianas actividades que so teis para chegarmos a uma concluso no
8
projecto. A sobrecarga horria e a grande exigncia a nvel curricular podero levar a que
se verifique essa limitao.
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Huizinga refere vrios termos para definirmos jogo: jogo, competio e actividade ldica;
desta forma, distingue civilizaes que se aproximam de conceito de jogo por ele definido
e as variaes etimolgicas determinadas pelas civilizaes. Assim, identifica civilizaes
que utilizam termos distintos para designar jogo e competio (ex: gregos) de civilizaes
que associam a palavra ludus de jogo como o caso do portugus jogo, do francs
jeu ou do italiano gioco. Portanto, nestas civilizaes ludus e jogo tm o mesmo
significado.
11
Para Neto (2001, p.194), jogar/brincar uma das formas mais comuns de
comportamento durante a infncia, tornando-se uma rea de grande atraco e interesse
para os investigadores no domnio do desenvolvimento humano (). Nesse sentido,
segundo Neto (2003), o estudo do jogo e do desenvolvimento da criana podem ser
considerados no mbito da investigao cientfica, como uma rea de exclusiva
abordagem.
Segundo Caillois, actividade ldica expressa quando o prazer que se sente com a
resoluo de uma dificuldade to propriamente criada e to arbitrariamente definida, que o
facto de a solucionar, tem apenas a vantagem de satisfao ntima de o ter conseguido.
(Callois, 1990, p.50)
No pensamento grego, a etimologia da palavra jogo era associada ao jogo de
crianas, apresentando associado ao termo um carcter de infantilidade. Por esse motivo,
tornou-se necessrio criarem-se novos termos, como competio ou passatempo, para
referir o jogo de adultos.
Para Huizinga, podemos encontrar algumas culturas onde a abstraco de um
conceito geral de jogo foi to tardia e secundria como foi primria e fundamental a
funo do jogo (Huizinga, 1990, p.34). Um dos indcios disso, poderia ser a ausncia de
uma palavra indo-europeia comum para o jogo, ou das diferentes designaes germnicas
indicando o mesmo objecto jogo. Huizinga refere que a representao do jogo apresenta
dificuldades ao encontrar um termo que tenha o mesmo significado em todas as
civilizaes. As barreiras impostas por vrias lnguas (vocabulrio escasso) tm
contribudo na confuso do conceito de jogo com algumas das suas caractersticas,
enfraquecendo a ideia de jogo.
Seja qual for a lngua que tomemos como exemplo, sempre encontramos
uma tendncia constante para enfraquecer a ideia de jogo, transformando
este em uma simples atividade geral que est ligada ao jogo propriamente
dito apenas atravs de um de seus diversos atributos, tais como a ligeireza,
a tenso e a incerteza quanto ao resultado, a alternncia segundo uma certa
ordem, a livre escolha, etc.
(Huizinga, 1990, p.43)
12
segundo o autor, o Homem pode jogar de diversas formas: pintando, recortando papel ou
at atravs do xadrez.
Chateau (1975), tal como Huizinga (1951) e Caillois (1990), considera que o Jogo
, acima de tudo, prazer, sendo tambm uma actividade sria em que o fingimento e a
iluso, tm uma importncia considervel. O Jogo , segundo estes autores, uma realidade
com que vivemos nas nossas sociedades, essencial para o Homem e para o crescimento da
criana, com a aprendizagem de regras e com a aquisio de autonomia necessria ao
estado adulto do Homem. O Jogo um conceito muito abrangente nas nossas sociedades e
que encontramos representado de diferentes formas tanto nas crianas, como nos adultos,
sendo, no entanto, difcil delimit-lo, to presente que est na vida de todos.
Piaget, citado por Neto (2003), considera que o jogo tem uma grande importncia
no desenvolvimento cognitivo da criana. O jogo, como processo de assimilao, tem uma
funo de exercitao e extenso do aprendido, bem como de consolidao do algo j
experimentado. Atravs do jogo podem realizar-se actividades de forma motivadora pela
essncia do seu prazer.
Segundo Brunelle (1978), o jogador rejubila por ver o Mundo atravs da magia do
jogo, como que suspenso das nossas iniciativas. A mo que segura a bola, a mo que paira
sobre o tabuleiro, a mo do destino (p.23). Para a autora, o Jogo um meio de nos
abstrairmos da realidade quotidiana, tendo em vista um fim.
memria. transmitido, torna-se tradio (Huizinga, 1990, p.12). Considera tambm que
uma actividade em que h regras de funcionamento essenciais para o seu funcionamento.
Reina dentro do domnio uma ordem especfica e absoluta () Ele cria ordem e
ordem (Huizinga, 1990, p.13). Segundo o autor, o jogo exige uma ordem suprema e
absoluta e qualquer desobedincia poder deteriorar o jogo.
Todo o jogo tem regras (Huizinga, 1990, p.14). Segundo o autor, os tipos de jogos
esto sujeitos a regras que devem ser respeitadas pelos jogadores.
Assim sendo, Huizinga considera que todos os jogos devero estar sujeitos a regras. Se
considerarmos a regra como uma limitao ao jogo, e no seu desenrolar, poderemos
definir que no existem jogos sem regras. Por exemplo, se uma criana inicia um processo
de imitao de uma actividade de um adulto, ela tambm se limita a determinadas regras
que constituem o jogo; da mesma forma que, se uma criana ao embalar uma boneca para
que ela durma, ela nunca a ir segurar pelos cabelos ou deixar cair, porque existe uma
regra implcita que rege como a criana (boneca) deve estar confortavelmente instalada
para dormir. Neste sentido, a criana no tem conscincia da regra subjacente ao jogo
(compreenso), mas age como se tal regra determinasse a aco. como se a regra
representasse uma conveno e, assim sendo, a criana no teria o poder de a questionar
ou modificar. No entanto, uma caracterstica importante do jogo a possibilidade de
mudana de regras em comum acordo com os outros jogadores, antes de iniciar uma
jogada ou de terminar um jogo. Para que tal acontea, necessrio que a criana tenha
conscincia das regras e as discuta com os seus adversrios de jogo, constituindo o que
podemos denominar regra social.
Neste sentido, Vygotsky (1991) no livro A Formao Social da Mente, defende
a concepo de regra subjacente a toda e qualquer brincadeira. Neste caso, considerando o
brinquedo como jogo, preconiza que:
no existe brinquedo sem regras. A situao de qualquer forma de
brinquedo j contm regras de comportamento, embora possa no ser um
jogo com regras formais estabelecidas priori. A criana imagina-se como
me e a boneca como criana e, dessa forma, deve obedecer s regras do
comportamento maternal.
16
Resta-nos somente concluir, neste momento, que a afirmao de que tudo tem regras,
feita por Huizinga e bastante identificada nas concepes de senso comum, pode ser
considerada, na medida em que se estabelecem nveis de regras na evoluo dos jogos na
criana.
Para Claparde (1946), citado por Chateau (1975, p.16), atravs do jogo possvel
descobrir-se as condutas superiores, considerando que, ()o jogo o trabalho, o bem
dever, o ideal da vida. a nica atmosfera em que o seu ser psicolgico pode respirar e,
consequentemente pode agir. Segundo este autor, pelo jogo que cresce a alma e a
inteligncia. Considera que uma pessoa que no saiba jogar uma pessoa triste, sem
inteligncia nem alma. Este autor d bastante destaque ao papel do jogo na infncia,
considerando que, se a criana no joga, poder tornar-se um adulto que no sabe pensar.
Segundo Callois (1958), o Jogo visto como um fenmeno humano, sendo,
() essencialmente uma ocupao separada, cuidadosamente isolada do
resto da exigncia, realizada em geral dentro de limites precisos de tempo e
lugar e tem que ser livre, delimitado, improdutivo, regulamentado, fictcio e
provido da incerteza.(p.26)
O Jogo , para todos os autores, uma actividade ldica, um divertimento.
desvalorizado por muitas pessoas, sendo valorizado por outras, por se considerar ter um
papel extremamente importante no desenvolvimento humano e cognitivo e no equilbrio
psquico e emocional, tanto nas crianas, como nos adultos. O jogo muitas vezes
considerado como uma actividade ftil e sem interesse, apenas associada ao divertimento,
em oposio s actividades tidas como srias e produtivas e ao trabalho realizado nas
aulas.
Segundo Henriot (1989), citado por Kishimoto (1994, p.5), o jogo diferencia-se das
outras condutas atravs de uma atitude mental distanciada da situao, pela incerteza de
resultados e pela ausncia de obrigaes no seu engajamento. desta forma que se
observa o envolvimento que o indivduo tem no jogo. Segundo o autor, o que diferencia o
facto de a criana no estar a brincar e, de repente, comear a brincar, a inteno da
criana. Esse facto, segundo o autor, demonstra a grande dificuldade em realizar pesquisas
empricas sobre o jogo.
Huizinga, citado por Kishimoto (1994, p.4), explicou, ao longo da sua obra, que o
jogo uma actividade voluntria sujeita a regras (sem regras, deixaria de ser jogo) que no
18
pode ser definido por oposio a srio. A definio de jogo engloba a expresso srio,
mas no possvel definirmos o jogo, como no srio. Segundo este autor, as crianas
mobilizam totalmente as suas foras no jogo e tm um grande respeito pelas regras
impostas, de forma que o jogo no pode ser realmente definido por oposio ao srio.
Gross (1902), citado por Chateau (1975, p.29), considera que o jogo no um treino, mas
a experincia do mesmo acaba por ser um treino involuntrio para a vida sria.
Montaigne afirma que o jogo a actividade mais sria da criana. O Jogo uma
actividade intuitivamente associada s crianas. No entanto, segundo, Schiller, Huizinga
(1951), Caillois (1990), entre outros autores, o Jogo um fenmeno Humano, quase to
importante como a prpria humanidade. Assim se justifica a importncia do Jogo no
desenvolvimento do Homem, tanto de crianas, como de adultos.
Ao longo dos tempos, tem havido um esforo por parte de todos, inclusivamente de
professores, para a compreenso da importncia do Jogo, tanto no adulto, como na criana
e no desenvolvimento humano.
20
21
os
meios,
os
planos
formas
mais
adequadas
para
conseguir
um
ensino/aprendizagem eficaz.
Segundo Berbaum, citado por Altet (1997, p.52), o papel do professor fazer
aprender melhor, atravs da organizao de um ensino que respeite as fases e a lgica da
aprendizagem, para ajudar os alunos a tomar conscincia daquilo que supe aprender.
Altet (1997) considera que a funo do professor, enquanto profissional da aprendizagem,
no apenas a de transmitir conhecimentos, mas a de agir para que os alunos aprendam.
Pensa que o professor um intermedirio entre o aluno e o saber, levando em considerao
os processos de aprendizagem, tornando-se um mediador entre o saber e o aluno,
facilitando dessa forma as aprendizagens. A autora considera que, desta forma, o professor
ao ajudar o aluno a aprender, vai facilitar a sua autonomia.
Segundo Dewey, citado pela autora, o homem aprende pela experincia (p.57) e
o valor que lhes do os sujeitos que aprendem, que permite a aprendizagem (p.57). O
professor utiliza vrias estratgias para atingir o seu fim. Existem vrias estratgias vlidas,
no entanto, devem adequar-se s necessidades de quem se ensina, como considera Altet
(1997, p.59): no basta que um determinado material e que alguns mtodos tenham sido
eficazes noutros tempos, necessrio que haja uma razo precisa para pensar que ambos
podem provocar uma experincia de qualidade educativa.
25
alunos apreciam o valor dos trabalhos propostos, porque nem sempre compreendem
a importncia da relao com a vida activa. Da a importncia motivar para o
processo didctico.
Existem diversas formas de motivar, mas todas devero assentar em
experincias interessantes, que conduzam a um fim valioso. O motivo dever variar
consoante o tipo de trabalho, a idade dos alunos, os desenvolvimentos fsico /mental,
as atitudes, a destreza, entre outros factores. No entanto, dever-se- valorizar sempre
a aprendizagem que o aluno procura realizar.
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Captulo 2 METODOLOGIA
31
do Tejo. Atravs do esturio, Lisboa liga-se aos concelhos da Margem Sul: Almada, Seixal,
Barreiro, Moita, Montijo e Alcochete.
Lisboa est ligada outra margem do Tejo por duas pontes: a ponte 25 de Abril, na parte
sul, inaugurada em 6 de Agosto de 1966, que liga Lisboa e Almada e a ponte Vasco da
Gama (a maior ponte da Europa), inaugurada em Maio de 1998, que liga o nordeste da
capital (zona do Oriente e Sacavm) cidade de Montijo.
O aeroporto de Lisboa (aeroporto da Portela) situa-se a 7 km do centro, na zona
nordeste da cidade. O porto de Lisboa paragem de numerosos cruzeiros e um dos
principais portos tursticos europeus.
A cidade dispe de uma rede ferroviria urbana e suburbana com 9 linhas (sendo 4
de metropolitano (metro) e 5 de comboio suburbano) e 119 estaes (48 de metropolitano e
71 de comboio suburbano). A explorao da rede de metro efectuada pela Metropolitano
de Lisboa e a rede ferroviria suburbana pelos Caminhos-de-ferro Portugueses (linhas de
Azambuja, Cascais, Sintra e Sado) e pela Fertagus (linha do eixo norte sul, entre RomaAreeiro e Setbal). As principais estaes do caminho-de-ferro so: Oriente, Rossio, Cais do
Sodr e Santa Apolnia. A explorao dos autocarros, elctricos e elevadores (Bica, Glria,
Lavra e Santa Justa) est a cargo da empresa Carris.
Existe ainda uma rede de transportes fluviais, a Transtejo, que liga as duas margens
do Tejo, com estaes em Cais do Sodr, Belm, Terreiro do Pao e Parque das Naes, na
margem norte, e Cacilhas, Barreiro, Montijo, Trafaria, Porto Brando e Seixal, na margem
sul.
Lisboa e a sua rea metropolitana so tambm atravessadas por inmeras autoestradas. Existem duas circulares Circular Regional Interior de Lisboa (CRIL) e Circular
Regional Exterior de Lisboa (CREL ou A9). As principais vias que ligam a cidade ao resto
da zona urbana so as auto-estradas A1 (em direco a norte, por Vila Franca de Xira), A8
(tambm para norte, via Loures), A5 (em direco a oeste, at Cascais), A2 (para sul, por
Almada) e A12 (para leste, por Montijo).
Longe do bulcio da cidade grande, a escola combina o sossego de Monsanto com o brua
do trnsito que circula nas novas vias que ligam Benfica a Amadora e a Cascais e a
Campolide e Ponte 25 de Abril.
A escola localiza-se numa zona a noroeste de Lisboa junto a Monsanto. O edifcio
data do incio do sculo XVIII e neste momento um monumento da freguesia de Benfica.
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33
34
aberto, mas nos anos mais recentes, por uma questo de segurana, o porto fechado
durante o dia das 9:45 s 16:00.
direita, encontramos o edifcio principal que comporta a sala da entrada, a
secretaria, o gabinete da direco (que guarda material didctico, livros para serem
consultados por alunos e professores, sala de acolhimento s famlias em reunies
particulares aos professores e aos alunos e local de trabalho da direco), a cozinha
(onde, diariamente, so confeccionadas as refeies para alunos e todos os que trabalham
nesta casa), instalaes sanitrias, a sala de professores (local de trabalho, dilogo ou
descanso dos profissionais que do nome sala), a sala de pintura (atelier de artes plsticas
onde se desenvolvem as actividades de Expresso Plstica do 1 ciclo), a Biblioteca (antiga
biblioteca do Instituto, hoje sala de Msica e de Reunies), o Quarto Rosa (Sala de Infantil
dos 4-5 anos).
No andar superior, esto as despensas, a sala das vigilantes (onde costuram,
engomam ou descansam) e a casa do guarda da escola.
No piso inferior, podemos encontrar cinco salas do Pr-Escolar Quartos A, B e C
(3 anos) e Quartos D e E (4-5 anos), as respectivas instalaes sanitrias, a sala de jantar
(utilizada para almoos e lanches por turnos; o primeiro para o Pr-Escolar, o segundo para
o primeiro e segundo anos e o ltimo para o terceiro e quarto anos; cada turma distribui-se
por duas mesas e em cada uma delas, as crianas so servidas pela sua prpria professora e
por uma vigilante), a Sala F (sala de trabalho da Direco Pedaggica e atendimento de
pais).
De regresso ao ptio de entrada da Escola, se seguirmos pela esquerda,
encontramos uma sala de reunies, um armazm de material didctico, a reprografia, a sala
de Movimento /Ingls (onde decorrem as aulas que do o nome sala), quatro salas de aula
(terceiros e quartos anos do 1 Ciclo 3 no andar superior e 1 no andar trreo).
Um telheiro faz a ligao deste edifcio com um outro, mais recente, que comporta
as restantes salas de 1 Ciclo primeiros e segundos anos. O telheiro, espao coberto,
bastante usado em dias de chuva e de muito calor, comprido e alarga-se no final, dando
acesso a uma sala do Pr-Escolar Quarto Branco e ao jardim atravs de um ptio de
cimento.
O jardim dispe de um pequeno espao onde se pode brincar com areia, um campo
de jogos, horta e alguns pilares para exerccio de salto e equilbrio. Junto horta,
vislumbramos um jardim de buxo, destacando-se ao centro um pequeno lago onde flutuam
35
36
- Pessoal No Docente
So 19 funcionrios: 1 administrativo, 8 vigilantes, 3 empregados de cozinha, 7
empregados de refeitrio e (8) + 3 empregados de limpeza e 1 monitor de jogos.
A nvel do pessoal no docente, as idades so semelhantes aos docentes. Em virtude
de muitas passagens situao de reforma, tambm aqui h sinais evidentes de renovao
dos quadros.
H uma relao prxima e uma colaborao evidente de todos os docentes entre si e
entre os outros membros da comunidade educativa. A comunicao quase informal e os
sinais de relaes afectivas bastante evidentes para quem chega de novo. Todos se
conhecem e so tratados pelo nome prprio.
GESTO E ADMINISTRAO
Direco Pedaggica
Secretaria
Jardim-de-infncia /1 ciclo
3
1
TURMAS
Jardim-de-infncia
8
6
1 ciclo
8
3
Docentes Titulares
Vig. /Aux. Educ. / Jogos
Docentes Coadjuvantes*
8*
*Expresso Plstica, Expresso Fsica e Motora e Movimento, Educao Musical, Ingls e
Apoio Pedaggico Acrescido
SERVIOS GERAIS
Cozinha / Limpezas
Refeitrio / Limpezas
Limpezas
Jardins
** Pessoal da Empresa D
Jardim-de-infncia / 1 ciclo
3
7
3 **
1
- Alunos
37
- Famlias
Na sua maioria, trata-se de uma populao pertencente classe mdia-alta, com
acesso cultura e ao lazer, acima da mdia da populao portuguesa. A maioria fez estudos
longos que lhe permitiu uma carreira superior e bem remunerada, mas com padres de
eficcia muito elevados. Assim, a maioria dos pais investe muito na sua carreira profissional
o que os obriga a uma organizao muito criteriosa do dia-a-dia familiar. H muitas vezes
progenitores que esto, por exigncias do mercado de trabalho, com muito pouca
38
disponibilidade para estar no dia-a-dia com as suas crianas. No entanto, nas reunies de pais
e nas festas ou outros encontros so elementos presentes e muito participativos.
As suas expectativas quanto escola so elevadas. Esperam uma escola de qualidade
onde as crianas sejam felizes, estabeleam relaes amistosas e fortes com os seus pares,
faam aprendizagens significativas e diferenciadas e, simultaneamente, tenham bases slidas
na Lngua Portuguesa, na Matemtica, no Estudo do Meio, na Expresso Plstica, na
Expresso Fsico-Motora, na Msica, no Ingls para prosseguir os seus estudos com sucesso,
desenvolvam em pleno todas as suas capacidades no respeito pelas suas caractersticas
individuais. Esperam que a Escola seja um espao de relao onde as crianas encontram
pares e adultos disponveis para construir as suas experincias quer afectivas quer cognitivas.
40
algumas regras muito restritas: evitar muitas explicaes sobre o assunto; respeitar a
sequncia das perguntas; no deixar que outra pessoa responda pela vez do entrevistado ou
d a opinio sobre a pergunta; nunca sugerir a resposta ao entrevistado, nem mostrar que se
concorda ou discorda; nunca interpretar o significado de uma pergunta, repetir apenas a
pergunta com as instrues inicialmente definidas.
Nas entrevistas no estruturadas, assistimos a uma interaco verbal entre o
entrevistador e o entrevistado, desenrolando-se o dilogo volta de grandes temas e
questes, sem perguntas especficas dirigidas ao entrevistado. O objectivo deste modelo de
entrevista consiste na compreenso do raciocnio e do ponto de vista da pessoa no
desenvolvimento de uma questo alargada, sem serem impostas categorizaes que
limitem excessivamente o campo de investigao. O entrevistador deve conduzir a
entrevista, obedecendo a regras de utilizao ditadas por vrios investigadores com
bastante experincia: dever ser criada uma relao de confiana com o entrevistado, de
forma a haver segurana e empatia, explicando o objectivo do estudo, e explicitando as
regras de anonimato e confidencialidade, relativamente sua identidade. Durante a
entrevista, o entrevistador, deve saber ouvir o entrevistado, procurando no cortar a linha
de pensamento do mesmo. As perguntas desta entrevista devem ser abertas e apenas se
devero utilizar perguntas fechadas quando for pretendido esclarecer detalhes do discurso
do entrevistado.
Como refere Afonso (2005), as entrevistas semi-estruturadas so um modelo de
entrevista intermdio, relativamente aos dois modelos referidos anteriormente. um tipo
de entrevista que se guia bastante pelo modelo da entrevista no estruturada, embora os
temas abordados tendam a ser mais especficos. Geralmente so conduzidos atravs de um
guio que permite gerir o desenrolar da entrevista semi-estruturada. O guio deve
construir-se a partir das questes de pesquisa e unidades de anlise que se pretende aclarar.
Apresenta uma estrutura de carcter matricial, em que a entrevista propriamente dita
organizada atravs de objectivos, questes e tpicos importantes para o desenvolvimento
da questo. A cada objectivo, corresponde uma ou mais questes e a cada questo
correspondem um, ou mais tpicos, que vo sendo desenvolvidos pelo entrevistado ao
longo da entrevista.
Para Bogdan e Biklen (1994), as boas entrevistas produzem uma riqueza de dados,
recheados de palavras que revelam as perspectivas dos respondentes (p.136). Foi desta
43
forma que entendemos ser a entrevista uma das formas extremamente importantes para a
recolha de dados que nos ajudam a aclarar o nosso objectivo de estudo.
A entrevista que realizmos caracterizou-se por ser semi-estruturada, ou seja, foi permitido
ao entrevistado falar sobre os seus pontos de vista, utilizando descries detalhadas
seguindo, no entanto, uma sequncia (pouco rgida) de tpicos preparados pelo
entrevistador que se pretendem ver desenvolvidos.
Depois da entrevista realizada, foi analisado e registado o seu contedo. Os dados
obtidos, atravs desta entrevista, revelaram-se extremamente importantes na triangulao
de dados que foram realizados posteriormente com os obtidos atravs de diversos
instrumentos de investigao (questionrio, entrevista, observao e anlise de
documentos).
Durante a entrevista, houve a preocupao de introduzir o entrevistado no tema da
entrevista, de criar um ambiente de confiana, de evitar situaes de presso, saber escutar
os entrevistados sem os deixar divagar, de evitar situaes de silncio e de controlar o
fluxo de informao. A entrevista foi realizada numa sala com a presena do entrevistado
e do entrevistador. O contedo da entrevista foi gravado em suporte digital, com o acordo
do entrevistado. Para nos ajudar a compreender o fenmeno em estudo, realizmos uma
entrevista ao nosso informador - chave - professora que lecciona os 1 e 2 anos na escola /
alvo, visto que poder fornecer-nos dados substantivos e necessrios para compreenso da
problemtica em estudo.
funo dos objectivos de pesquisa, em que se so registados alguns itens relativos ao local
do estudo e relativos ao objecto da observao. Uma observao no - estruturada
caracteriza-se segundo Cozby, citado por Afonso (2005), por uma observao em que o
investigador pretende descrever o modo como se comportam um grupo de pessoas num
determinado contexto social. Neste tipo de observao, os produtos analisados consistem
em diversos textos que constituem os vrios registos de observao.
Atravs da observao de um determinado contexto -nos possvel, enquanto
investigadores, abordar o mundo de forma minuciosa (Bogdan & Biklen, 1994, p.49).
Segundo Bogdan e Biklen (1994, p.49), a abordagem qualitativa exige que o mundo seja
examinado com a ideia de que nada trivial, que tudo tem potencial para constituir uma
pista que nos permita estabelecer uma compreenso mais esclarecedora do nosso objecto
de estudo.
Com vista obteno de dados que nos ajudem a confirmar, ou no, o que
pretendemos saber, observmos um aluno da turma de 4 ano, durante um jogo educativo,
numa aula de ingls.
A observao foi natural e directa, descoberta e no participante, no estando o observado
informado. O tempo de observao foi de quinze minutos.
Atravs da observao do comportamento do aluno, pretendemos obter dados substantivos,
que possamos triangular com os obtidos noutras tcnicas de recolha de dados.
recolhidos desta forma, evitam problemas de qualidade que podem resultar pelo facto das
pessoas mudarem o seu comportamento por estarem a ser estudadas. Segundo Bert (1999),
citado por Afonso (2005), esse fenmeno em que as pessoas podero mudar o seu
comportamento por se sentirem alvo de estudo, designa-se Efeito Howthome.
Podemos analisar documentos de vrias naturezas. H que distinguir entre
documentos oficiais, documentos pblicos e documentos privados. Os documentos
considerados oficiais, encontram-se em arquivos de vrios rgos da administrao
pblicas, como por exemplo o Ministrio da Educao. Nesta categoria, incluem-se
tambm documentos dos arquivos das organizaes escolares ou educativas (actas,
processos de pessoal, despachos, etc.), bem como, publicaes oficiais do Estado (Dirio
da Repblica, boletins, folhetos do Ministrio da Educao, etc).
Na categoria dos documentos pblicos, inclui-se os documentos da imprensa,
podendo ser abordado com um duplo interesse: como objecto de investigao e como fonte
de informao. Nesta categoria, tambm se incluem notcias, documentao distribuda ou
vendida, bem como todo o tipo de informao distribuda eu vendida.
Na categoria da documentao privada, incluem-se arquivos de escolas particulares, de
empresas, de sindicatos ou associaes. Nesta categoria, tambm se incluem arquivos de
sondagens, conduzidas por empresas especializadas bem como, os documentos pessoais,
muito utilizados quando o estudo sobre histrias de vida. Os dirios pessoais, os cadernos
dirios e trabalhos escolares de alunos, bem como as planificaes de professores, tambm
so utilizados em vrios estudos. Neste estudo que estamos a realizar, analisaremos dois
documentos privados, visto tratarem-se de duas planificaes de aulas de dois professores,
em que o jogo utilizado enquanto aula.
2.4 Instrumentos
Para a elaborao do projecto, foram criados vrios instrumentos que permitiram
recolher dados importantes para a concluso do nosso estudo.
Tal como referem Bogdan e Biklen (1994), os investigadores qualitativos assumem que o
comportamento humano significativamente influenciado pelo contexto em que ocorre,
deslocando-se sempre que possvel, ao local de estudo. (p.49)
Sendo assim, consideramos que a qualidade dos instrumentos extremamente
importante, visto que deles dependem a qualidade das informaes recolhidas. A recolha
de dados foi feita atravs da aplicao de vrios instrumentos: os questionrios, a
46
47
48
49
50
Objectivo Geral
Objectivo Especfico
Pedir
cooperao
Perguntas
do
professor.
Garantir
confiden-
os
alunos,
associado
se
aprendizagem
do
Obter dados
sobre a currrculo. Diga porque
utilizao do jogo em
razo.
situao de aula como
Recolha
de
dados
estratgia de motivao para
indicadores da impora
aprendizagem
de
tncia do jogo para a
Utiliza o jogo para
contedos curriculares.
criana
motivar
os
alunos
quando
esto
Perceber se na ptica do
entrevistado,
importante
jogo
no
desenvolvimento global da
no
global
da criana. Porqu?
criana
51
52
Tempo:
Comportamentos a
observar
Inferncias
Observar
os
comportamentos
/
atitudes
durante o jogo
Ao
nvel
aprendizagem
da
55
56
Descrio
Observaes
Dados
, no entanto, uma actividade com seriedade que,
1 I 1; 1 I 2;
Estes dados so
2I 1
3I 1
2I 4
O faz de conta
4I 1
3I 4
() as regras ()
() em comunidade
Toda a motricidade fsica e intelectual que ele
5I 1
6I 1
promove e desperta.
2I 2
e feliz.
A criana quando brinca, f-lo com toda a
O cdigo tambm se
seriedade.
integra na Unidade de
Anlise 2
57
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
Transformando a realidade na forma que lhe O cdigo tambm se
3I 2
1 I 3 ; 1 I 4; 1 I 5;
2I 3
determinadas
decises
de
assumir
()desenvolvimento
4I 3
da
personalidade
so
estimulados / desenvolvidas
Temos de aceitar e respeitar os outros ao longo das O cdigo tambm se
8I 3
4I 4
do
Anlise 3
jogo
criana
adquire
2I 5
terica
integra na Unidade de
Anlise 2
58
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
Passa pela experincia do que lhe est a ser
3I 5
ensinado
O jogo uma forma de lidar com o real,
2I 6
3I 6
6I 6
7I 6
() ao criativo ()
() ao imaginrio ()
O jogo pedaggico, se for bem trabalhado com a O cdigo tambm se
11 I 1
3E
utilizar
desenvolvimento
criana.
o
de
jogo
vrias
como
forma
de O cdigo tambm se
competncias
na integra na Unidade de
Anlise 3.
59
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
O jogo deve ter o seu lugar, no sendo preciso estar
8E
11 E
16 E
12E
18E
19E
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
60
30E
31E
32E
33E
consegue-se obter
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
61
35E
(se
jogo
em
grupo),
37E
38E
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
62
aguardou
pela
correco
da
professora,
calmamente.
7O
O cdigo tambm se
integra na Unidade de
vencidos
Anlise 2 e 3.
4AD
5AD
6AD
()jogando em pares
Participar
O cdigo tambm se
integra na Unidade de
Anlise 3
O cdigo tambm se
7AD
Ouvir
integra na Unidade de
Anlise 3
O cdigo tambm se
8AD
Comunicar
integra na Unidade de
Anlise 3
O cdigo tambm se
9AD
Relacionar
integra na Unidade de
Anlise 3
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
15AD
Partilha
63
16AD
17AD
Respeito
Entreajuda
O cdigo tambm se
14AD
Participao
integra na Unidade de
Anlise 3
O cdigo tambm se
13AD
Interesse
integra na Unidade de
Anlise 2 e 3
64
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
()o jogo simula a realidade () todas as crianas Estes dados so iguais.
7I 1;4I 2; 4I 6
2I 2
seriedade
integra na Unidade de
Anlise 1
Atravs
4I 4
do
jogo
criana
adquire
2I 5
Anlise 1
8I 1
estmulo
para
motivar
interesse,
Descrio
Observaes
Dados
A criana aprende melhor o que a cativa, e o jogo
12 I 1
65
entender,
simulando
realidade
atravs
da
actividade ldica
()se pensarmos que as crianas conseguem estar Estes dados so iguais.
5I 3;4I 5
6I 3
( (motivao)
O O jogo uma actividade ldica com um carcter
5I 4
srio,
sendo,
no
entanto,
diferente
do
que
7I 4
Anlise 1
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
As crianas mobilizam totalmente as suas foras O cdigo tambm se
9I 4
no jogo.
integra na Unidade de
Anlise 3
66
fazendo
uso
mximo
das
suas Anlise 3
capacidades.
Atravs do jogo, a criana sente-se motivada a
5I 5
treinar, at a aprender
Os
9I 6
jogos
tm
um
carcter
motivador
por
excelncia
() a criana tambm sente o pretexto do jogo O cdigo tambm se
5E
integra na Unidade de
Anlise 3
crianas
integra na Unidade de
Anlise 3
descobrir.
() O jogo permite novas descobertas ()
25 E
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
Ela poder estar a jogar um jogo por ainda lhe
17 E
67
24 E
26 E
27 E
28 E
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
()posso realizar um jogo oral, no para os
29 E
1O
integra na Unidade de
Anlise 3
68
Anlise 3
apresentava
um
grande
entusiasmo
por
ter
7O
8O
Anlise 1 e 2.
integra na Unidade de
Anlise 3.
12 AD
Motivao
O cdigo tambm se
13 AD
Interesse
integra na Unidade de
Anlise 1 e3.
Descrio
Observaes
Dados
Aprender e descobrir novos horizontes`, e novos O cdigo tambm se
8I 1
6 I 2; 7 I 3
6I 2
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
Temos de aceitar e respeitar os outros ao longo das O cdigo tambm se
8I 3
Anlise 1
jogo.
integra na Unidade de
Anlise 2
70
11 I 4
fazendo
uso
mximo
das
suas Anlise 2
capacidades.
Permitem atravs deles que se estude, ou trabalhe
10 I 6
1E
aprendizagem ()
() independentemente de essa aprendizagem se
2E
consignada no currculo.
Podemos
3E
utilizar
desenvolvimento
o
de
jogo
vrias
como
forma
de O cdigo tambm se
competncias
na integra na Unidade de
criana.
Anlise 1
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
() a criana tambm sente o pretexto do jogo O cdigo tambm se
5E
integra na Unidade de
Anlise 2
crianas
integra na Unidade de
Anlise 2
71
10 E
exemplo,
atravs
do
mastermind,
12 E
orientao espacial.
Podemos dar uma aula de Matemtica no domnio
13 E
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
O jogo em si que possibilita a actividade de
14 E
16 E
20 E
72
integra na Unidade de
Anlise 2
5O
Anlise 2
7O
Anlise 1 e 2.
integra na Unidade de
Anlise 2
Cdigo
Dos
Descrio
Observaes
Dados
2 AD
3 AD
Ortografia
6 AD
Participar
integra na Unidade de
Anlise 1.
O cdigo tambm se
7 AD
Ouvir
integra na Unidade de
Anlise 1.
73
8 AD
Comunicar
O cdigo tambm se
9 AD
Relacionar
integra na Unidade de
Anlise 1.
10 AD
11 AD
Interpretao de palavras
1 AD
Memorizao de palavras
considerada uma mais valia muito importante para um crescimento que se deseja
(6
1).
(3
1),
e as leva ao criativo (6 I
6)
e ao imaginrio
(3
6).
(7
6),
transformando a realidade na forma que lhe apetece. Esse o lado ldico da humanidade
porque a transformao do real em simblico tem um lado misterioso (3 I 2).
Segundo dois dos inquiridos, o jogo , no entanto, uma actividade com seriedade
que em oposio vida real, tem um lado ldico e misterioso
(1
1; 1
2).
Outro dos
inquiridos considera que a criana quando brinca, f-lo com toda a seriedade
aprendendo simultaneamente a viver () em comunidade
(3
(2
I 2),
I 4) tendo em considerao
() as regras ()( 4 I 1) inerentes a esta actividade. O jogo uma forma de lidar com o
real, experimentar sem ser a srio (2 I 6), que estimula a autonomia
(3
I 3). Considera-se,
desta forma o jogo, como sendo uma preparao para a vida sria pela conquista da
autonomia, da personalidade
(1
3; 1
4; 1
5),
crianas entenderem que as regras () tal como existem normas de conduta e leis, na
vida real auxiliam a vida
( 2
4).
(2
3).
do jogo adquire maior conscincia das capacidades e vai moldando a sua personalidade,
atravs do seu relacionamento com os outros (4 I 4). O jogo uma forma de estar na vida
(19
E). Na vida, quando se cumprem as regras da vida, ela corre de forma despreocupada e
Tambm o entrevistado considera que encontramos regras para aquele jogo funcionar,
como para a vidaRaro o jogo que tem uma regra que no seja uma regra da vida, do
quotidiano. muito mais interessante referirmo-nos s regras e normas da vida atravs do
jogo, por ser muito mais directo, mais concreto e palpvel do que est a acontecer no
momento, em que vez que afixar um cartaz com um conjunto regras
assim,
(37
E). Devemos tambm explicar que necessrio saber gerir vrias emoes
75
mesmo depois do jogo ter terminado () esse um perodo que tambm faz parte do jogo.
Tal como na vida, a criana tem de aprender a gerir essas emoes
(36
E). uma
actividade realizada num determinado perodo de tempo que permite criana comear a
ter esta importante noo usada no dia-a-dia.
Segundo a pessoa entrevistada, o jogo quando aplicado na escola promove vrios
aspectos importantes no desenvolvimento global da criana tais como, a sociabilidade (se o
jogo em grupo), o desenvolvimento fsico (se um jogo fsico), as destrezas espaciais /
temporais, as regras, como j referi, a alegria, as emoes, o receio de no se conseguir
cumprir a tarefa, a tristeza de ter perdido
(35
persistncia para que no haja a tendncia de desistir antes da meta, ainda que no se
seja o primeiro () No jogo, tal como na vida, no devemos desistir das tarefas que nos
propomos cumprir
(34
(11
1).
uma actividade que normalmente desperta interesse pelo contedo em estudo (13 AD),
estimulando vrios valores com a participao (14 AD), a partilha (15 AD), o respeito
(16 AD) ou a entreajuda (17 AD). Segundo o entrevistado, tambm a nvel
comportamental da criana, em relao a si prpria e na relao com os outros, atravs de
jogos podemos observar muitos aspectos relativos ao estdio em que a criana est e isso
muito importante para ir ao encontro dela e delinear um caminho nas suas
aprendizagens (18 E). H vrios jogos que estimulam aspectos importantes na criana. Por
exemplo, o quem quem permite desenvolver o conceito de incluso e excluso
jogo das damas permite desenvolver a orientao espacial ()
(12
(11 E),
(32
planificao da aula de Ingls, foi referido que a mostragem dos cartes demoraria dez
segundos, o que leva as crianas comearem a ter esta noo de tempo (Ser exibido
durante 10 segundos 4 AD).
76
No entanto, nem todas as crianas se interessam pelo mesmo tipo de jogos. Como
refere a pessoa entrevistada, h crianas que se inclinam para jogos de orientao
espacial, outros para construes em madeira, outros para jogos de domnio numrico ou
lgico. Tambm quando vs a criana jogar, consegues situ-la num determinado plano (16
E). Por outro lado, toda a motricidade fsica e intelectual que ele promove e desperta
1)
(5
inquiridas, considera tambm que brincando, a criana aprende melhor a parte terica (2 I
5),
devendo, por isso, ser utilizado como uma estratgia de ensino. Para isso, um dos
(5
6)
(38
E). Considera que o jogo deve ter o seu lugar, no sendo preciso
(8
(3
2).
(2
2).
()o jogo simula a realidade () todas as crianas sentem uma grande curiosidade pelas
77
coisas a vida
(7
(5
4).
Atravs do
jogo, a criana resolve o que entende e que deseja entender, simulando a realidade atravs
da actividade ldica (8 I 2) porque brincando, a criana aprende melhor a parte terica (2 I
5).
Desta forma, atravs do jogo podemos aprender e descobrir novos horizontes, e novos
4).
(5
5).
Desta forma, sempre pensamos nesta actividade, associamo-la ao interesse (13 AD)
que desperta nas crianas e motivao (12 AD) que ele proporciona. Quando as crianas
no esto muito motivadas para estudar uma determinada rea curricular, o jogo uma
excelente forma de a trabalharem (motivao) (6 I
3).
3; 4
5).
Conclumos, desta forma, que a criana aprende melhor o que a cativa, e o jogo
pedaggico uma ptima ajuda para a cativar (12 I 1). As crianas mobilizam totalmente as
suas foras no jogo (9 I 4) e, por isso, os jogos tm um carcter motivador por excelncia
(9
6).
Logo, algo que deve ser levado a srio, sendo necessrio, o cumprimento das
(7
4).
acontece porque a criana se empenha muito no jogo (devido parte ldica) e se entrega
totalmente, fazendo uso mximo das suas capacidades (11 I 4). () Toda a actividade que
implique movimento promove a adeso da criana ( 26E) e este deve ser encarado como
uma brincadeira (8 I 4). Devemos usar o jogo porque natural nas crianas ( 6E) e, porque
atravs do jogo, a criana tambm sente o pretexto do jogo jogado, do jogo para chegar a
um objectivo ( 5E). ()O jogo muito aliciante em vrios sentidos: o domnio das regras,
a socializao com os restantes jogadores, a relao com as prprias regras bem como a
margem de cumprimento / incumprimento das mesmas e a reaco do jogador quando
ganha / perde ( 24E). Para alm disso, () o jogo tem motivadores muito aliciantes por
pr a criana mais pequena a ouvir, sendo igualmente muito aliciante noutras idades
(inclusive em adultos)
( 22E).
78
( 21E).
( 28E).
O jogo
estimula a criana de diferentes formas. Ela poder estar a jogar um jogo por ainda lhe
oferecer um desafio, por querer conquistar o domnio ou poder estar a jogar um jogo por
querer apenas experiment-lo e no saber se gosta()(
17E).
Segundo a pessoa
( 1O).
( 7O)
Como refere uma das pessoas inquiridas, aprender e descobrir novos horizontes, e
novos conhecimentos do mundo e de cada, uma aventura fascinante. Se nesta aventura o
jogo servir de estmulo para motivar o interesse, o empenhamento e a curiosidade da
criana para ir mais alm. (8 I 1), ento, podemos considerar que uma forma ptima de
79
aprendizagem
(7E).
desmotivao das crianas pelo ensino, que nos poder levar a concluir que os jogos do
s crianas a oportunidade para estudar o que as cativa (10 I 1; 6 I 5; 8 I 6). Consideramos que
uma actividade em que estimulada a participao (14 AD) de todos, e em que factores
como, comunicar (8 AD) e o saber ouvir (7 AD) tm grande importncia. O jogo
pedaggico, se for bem trabalhado com a criana, pode ser uma ajuda importante e muitas
vezes fundamental, para que as dificuldades de aprendizagem sejam contornadas e
ultrapassadas sem dramas, choros ou crises de falta de estmulo e auto-estima. (11 I
Tendo em conta que as crianas mobilizam todas as suas foras no jogo (9 I
4),
1)
devemos
(1E)
Os
(2E).
contedos curriculares, por si s abordam temas que suscitam interesse por parte das
crianas, mas se for possvel trabalh-los sob a forma de jogo, estes so compreendidos e
interiorizados com maior naturalidade (10 I 4). Consideramos que isto acontece, porque a
criana se empenha muito no jogo (devido parte ldica) e se entrega totalmente, fazendo
uso mximo das suas capacidades
(11
4).
crianas (6E) e porque sabemos que () a criana tambm sente o pretexto do jogo
jogado, do jogo para chegar a um objectivo
(5
(13
(5
que as crianas desenvolvam o raciocnio ()(10 E). O jogo das damas permite
desenvolver a orientao espacial
(12
(16
motivadoras para os alunos que se podero revelar () uma boa estratgia para o
80
professor ensinar
(20
(3
Tambm outros dois inquiridos, consideram igualmente que o jogo uma actividade
2;7
3).
vrios elementos costumam participar (6 AD), criando por isso uma relao entre vrios
indivduos de um determinado grupo.
No incio da aula observada, os alunos ao saberem que era em forma de jogo,
ficaram bastante entusiasmados por ser uma aula diferente em que lhes seria criado um
desafio (1O). No decorrer do jogo, o aluno alvo mostrou-se muito atento e concentrado
em escrever de forma que considerava correcta (2O). Quando o jogo, terminou, cada um
dos alunos realizou uma auto correco do seu trabalho (5O), e cada um verificou aps
confirmao da professora, qual era o par de alunos que tinha cometido menos erros, e
dessa forma ganho o jogo. Assim, as crianas conseguiram relacionar (9 AD) a
expresso oral/escrita (10 AD) e verificar se tinham realizado uma correcta interpretao
de palavras (10 AD). Depois de ter sido encontrado o par vencedor, pela aparncia dos
rostos das crianas houve crianas mais tristes do que outras por no terem ganho o jogo.
Mas todos se souberam respeitar e encararam a aula como um jogo, em que h vencedores
e vencidos
( 7O).
respeitar os outros ao longo das nossas vidas, o jogo ajuda e muito a aprendermos isso
mesmo (8 I
3).
por terem realizado o jogo ( 8O). Como considera um dos inquiridos, no final de uma aula
em aplicamos um jogo, sentimos que ()o objectivo est cumprido, e a aposta numa
aprendizagem saudvel e interactiva tambm (9 I 1).
81
Captulo 3 CONCLUSES
3.1 A reflexo possvel
Neste captulo apresentamos as concluses, as limitaes com que nos deparmos e
recomendaes. A questo de partida foi:
Entender o potencial do jogo, na aprendizagem das crianas do 1 ciclo.
Ao termos finalizado este trabalho, percebemos a vastido de contedos inerentes a este
tema. No entanto, a recolha de dados, realizada atravs da reviso da literatura e da
utilizao de vrios instrumentos (Inquritos por questionrio; Entrevista; Observao;
Anlise de documentos), permitiu que chegssemos a respostas para a questo colocada
inicialmente e a recomendaes finais do estudo. Este tema, refere-se a um fenmeno que
82
merece continuar a ser alvo de estudo por outros investigadores. Pensamos que uma
actividade muito importante, no s para o desenvolvimento da criana, como tambm
uma estratgia de aprendizagem que deveria ser considerada pelos factores que so
inerentes ao jogo. Tambm Neto (1998, p.167) considera, que os professores deveriam
obter uma formao inicial, contnua e ps-graduada mais consistente e adequada sobre os
fundamentos pedaggicos e cientficos do jogo no desenvolvimento da criana.
O jogo faz parte integrante do imaginrio infantil
(2
1).
uma actividade to
antiga como a humanidade. Schiller, citado por Chateau considera mesmo que, o homem
no completo seno quando joga (1975, p.15). No seu decorrer, possvel que se v
transformando a realidade na forma que lhe apetece. Esse o lado ldico da humanidade
porque a transformao do real em simblico tem um lado misterioso (3 I 2). Para Caillois,
a actividade ldica expressa quando o prazer que se sente com a resoluo de uma
dificuldade to propriamente criada e to arbitrariamente definida, que o facto de a
solucionar, tem apenas a vantagem de satisfao ntima de o ter conseguido. (Callois,
1990, p.50). Como refere Callois, o jogo isso mesmo: um desafio, a resoluo de uma
problemtica. Atravs do jogo a criana tem de tomar determinadas decises e de assumir
a responsabilidade dessas mesmas decises (2 I
3),
16)
15)
17),
todos
(35
considera que o jogo uma mais valia muito importante para um crescimento que se
deseja equilibrado, harmonioso e feliz (3 I
2).
melhor a ns prprios porque atravs do jogo a criana adquire maior conscincia das
capacidades e vai moldando a sua personalidade, atravs do seu relacionamento com os
outros (4 I 4).
83
Para Huizinga, todo o jogo tem regras (Huizinga, 1990, p.14). Como refere
Huizinga, citado por Kishimoto (1994), as crianas mobilizam totalmente as suas foras no
jogo, e tm um grande respeito pelas regras impostas, de forma que o jogo no pode ser
realmente definido por oposio ao srio.
Quando a criana joga, tem noo que as regras () tal como existem normas de
conduta e leis, na vida real que auxiliam a vida (2 I 4) e que () o jogo simula a realidade.
Todas as crianas sentem uma grande curiosidade pelas coisas da vida
(7
1;4
2;4
6).
Segundo a entrevistada, () encontramos regras para aquele jogo funcionar, como para a
vidaRaro o jogo que tem uma regra, que no seja uma regra da vida, do quotidiano.
muito mais interessante referirmo-nos s regras e normas da vida atravs do jogo, por ser
muito mais directo, mais concreto e palpvel do que est a acontecer no momento, em que
vez que afixar um cartaz com um conjunto regras (30 E).
Desta forma, para alm de aspectos que tornam o jogo uma actividade bastante motivadora
e importante para o desenvolvimento da criana, tambm podemos associ-lo
aprendizagem de crianas de crianas do 1 ciclo.
Segundo Neto (2001), citando os autores Azevedo, Van der Kooij e Neto (1997), Christie
(1997), Pessanha (1997/ 1994), Christie (1995), Vukelich (1991), Smillansky (1968),
considera que
o jogo pode ser utilizado como um meio de utilizao pedaggica com uma
linguagem universal e um poder robusto de significao nas estratgias de
ensino-aprendizagem. A existncia de ambientes ldicos em situaes de
aprendizagem escolar permite que as crianas obtenham mais facilidade em
assimilar conceitos e linguagens progressivamente mais abstractas. Os
estudos de investigao tm demonstrado que a percentagem de crianas que
foram estimuladas a partir de contextos ldicos obtm maior sucesso e
adaptao escolar de acordo com os objectivos pedaggicos perseguidos.
(p.199)
Na aula que observmos (em que a estratgia para a obteno para os objectivos de
aprendizagem foi atravs de um jogo), as crianas ficaram bastante entusiasmadas por ser
uma aula diferente em que lhes seria criado um desafio
(1
concentrao em realizar o trabalho de forma correcta, pelo silncio que se sentiu na sala
(4
(11
forma de estar na vida (), podendo ser praticado no s como actividade ldica, como
tambm associado ao ensino de contedos curriculares
(19
por si, s abordam temas que suscitam interesse por parte das crianas, mas se for possvel
trabalh-los sob a forma de jogo, estes so compreendidos e interiorizados com maior
naturalidade (10 I 4). Isto acontece, porque a criana se empenha muito no jogo (devido
parte ldica) e se entrega totalmente, fazendo uso mximo das suas capacidades (11 I 4).
Segundo Dewey, citado por Altet (1997), o homem aprende pela experincia (p.57) e
o valor que lhes do os sujeitos que aprendem, que permite a aprendizagem (p.57). O
professor utiliza vrias estratgias para atingir o seu fim. Existem vrias estratgias vlidas,
no entanto, devem adequar-se s necessidades de quem se ensina, como considera Altet
(1997, p.59): no basta que um determinado material e que alguns mtodos tenham sido
eficazes noutros tempos, necessrio que haja uma razo precisa para pensar que ambos
podem provocar uma experincia de qualidade educativa. Para o entrevistado, ()
devemos usar o jogo porque natural nas crianas (6 E), considerando tambm que ()
uma forma ptima de aprendizagem ()(7 E). Pensa que no 1 ano, importante fazer a
quantificao e associao de nmeros s respectivas quantidades. Podemos, nesse sentido
usar, por exemplo, o jogo do domin` em que se tm de corresponder peas com o mesmo
85
nmero de pintas
(9
(10
(9
1;6
5;8
referem que os alunos que so estimulados a algo que lhes interessa, reagem
favoravelmente a esse estmulo; no entanto, possvel que as reaces no se traduzam
num acto intencional, que se poder manifestar pela inaco do aluno.
Segundo Rubin, Fein e Vandenberg, citados por Neto (2001, p.195), o jogo promove o
desenvolvimento cognitivo, capacidade verbal, produo divergente, habilidades
manipulativas, resoluo de problemas, processos mentais, capacidade de processar
informao. Para Kishimoto,
qualquer jogo empregado pela escola aparece sempre como um recurso para
a realizao das finalidades educativas e, ao mesmo tempo, um elemento
indispensvel ao desenvolvimento infantil.
(1994, p.22)
Atravs da recolha de vrios dados, utilizando vrios instrumentos (Inquritos por
questionrio; Entrevista; Observao; Anlise de documentos), e da reviso da literatura,
pensamos ter criado uma coerncia para podermos concluir que o jogo tem um grande
potencial como actividade, na aprendizagem das crianas do 1 ciclo.
3.2 Propostas
86
(36
correctos dos gestos incorrectos. Atravs do jogo, a criana tem de tomar determinadas
decises e de assumir a responsabilidade dessas mesmas decises (2 I 3). importante que
as crianas entendam que h actividades voluntrias e outras que so obrigatrias. Atravs
da prtica jogo, -lhes possvel compreender que uma actividade voluntria, em que
ningum deve ser forado a participar. No entanto, h outro tipo de actividades: as
obrigatrias. H exerccios voluntrios em que permitido optar (actividades voluntrias)
ou seja, a resposta depende da deciso do aluno. Por exemplo, nas fichas de exerccios de
matemtica, por vezes, pedido para que a criana opte por justificar a resposta atravs de
clculos / resolver os exerccios atravs de desenhos / explicar por palavras () para que
tenha o exerccio correcto. Noutras vezes, no possvel optar porque a questo
direccionada para uma nica resposta (por exemplo: pede para justificar a resposta com
clculos) e, se a criana optar por outro tipo de resposta, tem o exerccio errado (por
exemplo se apresentar desenhos). Este um conceito que, para ns adultos, parece simples
porque j o interiorizmos. No entanto, para as crianas, o jogo ajuda muito a diferenciar o
conceito voluntrio do conceito obrigatrio.
Limitaes do jogo: tempo / pontuao /espao Todos os jogos so limitados. Segundo
Huizinga (1990), o jogo uma actividade isolada e limitada ou seja, dever ser jogada at
ao fim dentro de certos limites como o espao e o tempo. No entanto, considera que ()
mesmo depois do jogo ter chegado ao fim, ele permanece como uma criao nova do
esprito, um tesouro a ser conservado pela memria (Huizinga, 1990, p.12). Callois
(1958), tambm considera que o jogo, como fenmeno humano, () uma ocupao
separada, cuidadosamente isolada do resto da exigncia, realizada dentro de limites
precisos de tempo e lugar e tem que ser livre, delimitado () (p.26). Sendo assim, as
crianas devem respeitar o factor tempo, como um dos limites impostos pela actividade.
Independente da intensidade da actividade, quando o tempo acaba, o jogo pra e o jogo
acaba. Embora raramente se verifique, em alguns jogos, o limite poder verificar-se atravs
pontuao, ou seja, o jogo apenas termina quando atingido uma determinada pontuao.
importante que as crianas percebam que os jogos tm uma finalidade e, quando ela
atingida, o jogo acaba. A limitao do tempo nos jogos proporciona s crianas uma
melhor percepo de tempo, importante, no s no desenrolar dos jogos, como na vida.
Para o entrevistado, se o jogo for coordenado a um determinado tempo, valorizar quem
realizar a tarefa no tempo delimitado
(32
(2
4).
Para o entrevistado, ()
encontramos regras para aquele jogo funcionar, como para a vidaRaro o jogo que tem
uma regra que no seja uma regra da vida, do quotidiano. muito mais interessante
referirmo-nos s regras e normas da vida atravs do jogo, por ser muito mais directo, mais
concreto e palpvel do que est a acontecer no momento, em vez de afixar um cartaz com
um conjunto regras (30 E). Pensa que todo () o jogo tem regras e o jogador, ao cumprir
as regras particulares daquele jogo, pode chegar a um final de forma eficaz (23 E). Outro
dos inquiridos, considera que temos de aceitar e respeitar os outros ao longo das nossas
89
3).
(31
potenciar, tendo em ateno as condies em que se realiza, e o critrio adoptado para que
se considere que haja xito. Tommos em considerao algumas observaes relacionadas
com os jogos propostos, como o facto de se poderem realizar associados a vrios
contedos curriculares. Procurmos sempre sustentar as nossas concluses com dados
obtidos atravs dos instrumentos utilizados, bem como da reviso da literatura realizada.
91
Objectivo
Jogo proposto
Desenvolvimento do raciocnio
Jogo Mastermind
Por
exemplo,
atravs
do
Respeito
Objectivo
Quantificao / Associao de
Segundo
Rubin,
Fein
nmeros
(Matemtica)
Vandenberg,
citados
por
e
Neto
Material: jogo
Dois jogadores
pelas
peas
Utilizado para
desenvolver o
Jogo proposto
Jogo do Domin
raciocnio. Poder
ser utilizado
noutras reas
impostas.
Condies de realizao
Critrio de xito
Respeitar a limitao do
Material: jogo
Jogar todas as peas que se
jogo: n de perguntas a fazer
possui / Ficar sem peas.
Doisdescobrir
jogadoresa ordem das
para
quantificao
e associao
dos
capacidade
verbal,
produo
nmeros
s respectivas habilidades
quantidades.
divergente,
(9 E)
as
regras
peas
coloridas. pelas
Respeito
que
se tm de corresponder
peas
capacidade
de
processar
com
o mesmo nmero de pintas.
informao.
Descobrir
Observaes
de lances possvel.
Podemos,
nesse sentido
usar, de
por
manipulativas,
resoluo
exemplo,
do domin
em
problemas,o jogo
processos
mentais,
Critrio de xito
Condies de realizao
regras
impostas.
apndice)
Respeitar a limitao do
curriculares.
Observaes
Poder ser
tambm utilizado
na introduo de
outros conceitos
(exemplo:
nmeros pares e
mpares)
90
Objectivo
Jogo proposto
Jogo de frases
Critrio de xito
Condies de realizao
Observaes
em todas as reas
curriculares.
das
mesmas
todos
os
intervenientes na aula.
alunos da turma
com
uma
Jogo importante
ortografia
Desenvolvimento da:
Respeito
pelas
regras
impostas.
Ortografia (2 AD)
Respeitar a limitao do
Interpretao de palavras
(11 AD)
os intervenientes na turma.
rapidamente
(correcta
ao
a
nvel
frase
da
ortografia /sintaxe)
(ortografia/sintaxe) em menos
tempo.
91
92
Objectivo
Estudo do Meio: jogo de reviso
dos
conhecimentos
adquiridos
Jogo proposto
Condies de realizao
giz.
utilizado
() qualquer jogo empregado
pela escola, desde que respeite a
em
qualquer temtica de
Estudo do Meio)
dividida
em
trs
grupos)
impostas.
educativo.
(p.22)
Respeito
pelas
regras
Respeitar a limitao do
utilizado
estratgia
para
escola,
como
motivar
mais pontos)
Observaes
Responder acertadamente s
Utilizado para
perguntas
desenvolver o
realizadas
pelo
professor. As perguntas so
raciocnio. Poder
dirigidas a um elemento do
ser utilizado
grupo.
souber
noutras reas
curriculares.
Se
no
Considera
Critrio de xito
findado
tempo
(10 I 6)
93
94
Objectivo
Jogo proposto
Desenvolvimento da orientao
espacial (Matemtica)
Critrio de xito
Condies de realizao
Material: jogo
Dois jogadores
Descobrir
as
Observaes
peas
Jogo bastante
escondidas, recorrendo a um
importante no
pelas
regras
impostas.
(12 E)
desenvolvimento
cognitivo, sendo
importante noutras
reas curriculares.
Rubin,
Vandenberg,
citados
Fein
por
jogos em apndice)
Neto
cognitivo,
capacidade
produo
verbal,
divergente,
habilidades
manipulativas,
resoluo
de
problemas,
processos
mentais,
capacidade
de
processar
informao.
95
98
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Carmo, H. & Ferreira, M. (1998). Metodologias da Investigao: Guia para Auto
aprendizagem. Universidade Aberta
99
APNDICES
102
103
Entrevista (transcrio)
Entrevistador Boa tarde. Como combinmos, venho fazer a entrevista de que falmos h
dias. Como j tinha dito, ser garantida a confidencialidade. Os dados que vou obter
atravs desta entrevista sero bastante importantes no estudo que estou a realizar. H
alguma dvida?
Prof. Entrevistada No
Entrevistador Ento, podemos comear.. Considera a seguinte afirmao: o jogo pode ser
uma boa estratgia de motivao para os alunos, se associado aprendizagem do
currrculo. Diz porque razo.
Prof. Entrevistada ( 1 ) O jogo uma boa ferramenta / instrumento de aprendizagem
( 2 ) independentemente de essa aprendizagem ser consignada no currculo. ( 3)Podemos
utilizar o jogo como forma de desenvolvimento de vrias competncias na criana e
atravs dele, vamos pr a criana a alcanar um determinado contedo porque, no fundo,
( 4 ) no estamos a utilizar o jogo como jogo, mas como um motivador. Sendo assim, ( 5) a
criana tambm sente o pretexto do jogo jogado, do jogo para chegar um objectivo. O
melhor no usar o jogo como impulsionador de matria, mas tambm usar o jogo como
ele o jogo em si, ou seja, no devemos comear o jogo s para motivar os alunos, devemos
usar ( 6 ) o jogo porque natural nas crianas e, dessa forma, ( 7 ) uma forma ptima de
aprendizagem. como dizermos que um peixe est bem dentro de gua e que se as
crianas aprenderem atravs do jogo como se fossem peixes dentro de gua. Se no
estivermos a jogar, estamos nos planos dos conceitos, a trabalhar de uma forma muito mais
abstracta dependendo essa abstraco evidentemente da idade da criana. ( 8 ) O jogo deve
ter o seu lugar, no sendo preciso estar sempre a jogar mas jogar uma forma em si.
( 9 ) No 1ano, importante fazer a quantificao e associao dos nmeros s
respectivas quantidades. Podemos, nesse sentido usar, por exemplo, o jogo do domin
em que se tm de corresponder peas com o mesmo nmero de pintas. Posteriormente,
quando se esto a juntar as faces de duas peas com o mesmo nmero de pintas, poder-se-
representar no quadro da sala um diagrama de setas em que se tenha de unir vrios
104
105
108
109
Inqurito n 1
, no entanto, uma actividade com seriedade que, em oposio vida real, tem um
lado ldico e misterioso. (Chateau)
Considera-se, desta forma o jogo, como sendo uma preparao para a vida sria
pela conquista da autonomia, da personalidade
Explique a sua opo ( 2 )O jogo faz parte integrante do imaginrio infantil. ( 3 )O faz de
conta, ( 4 ) as regras, ( 5 ) toda a motricidade fsica e ( 6 ) intelectual que ele promove e
desperta, sem dvida uma mais valia muito importante para um crescimento que se
deseja equilibrado, harmonioso e feliz.
110
Explique a sua opo ( 11 ) O jogo pedaggico, se for bem trabalhado com a criana, pode
ser uma ajuda importante e muitas vezes fundamental, para que as dificuldades de
aprendizagem sejam contornadas e ultrapassadas sem dramas, choros ou crises de falta
de estmulo e auto-estima. ( 12 ) A criana aprende melhor o que a cativa, e o jogo
pedaggico uma ptima ajuda para a cativar.
Inqurito n 2
111
3. Os jogos pedaggicos realizados na sala de aula so uma estratgia motivar as crianas para
a aprendizagem de contedos curriculares?
() os jogos do s crianas a oportunidade para estudar o que as cativa. (Drew,
Olds e Olds Jr)
( 6) X O jogo uma actividade que promove o dilogo e o respeito pelos outros ()(Drew,
Olds e Olds Jr)
Explique a sua opo ( 7 )Se o jogo for partilhado, promove o respeito, o dilogo e no s,
ensinando a combinar, a cooperar e suportar as contrariedades dos que possam surgir.
Inqurito n 3
Considera-se, desta forma o jogo, como sendo uma preparao para a vida sria pela
conquista da autonomia, da personalidade
3. Os jogos pedaggicos realizados na sala de aula so uma estratgia motivar as crianas para
a aprendizagem de contedos curriculares?
114
( 7) X O jogo uma actividade que promove o dilogo e o respeito pelos outros ()(Drew,
Olds e Olds Jr)
Explique a sua opo Porque ( 8 ) temos de aceitar e respeitar os outros ao longo das
nossas vidas, o jogo ajuda e muito a aprendermos isso mesmo.
Inqurito n 4
Considera-se, desta forma o jogo, como sendo uma preparao para a vida sria pela
conquista da autonomia, da personalidade
Explique a sua opo ( 2 )O jogo exige o cumprimento de regras, tal como existem normas
de conduta e leis, na vida real que auxiliam a vida ( 3 )em comunidade. ( 4 )Atravs do
jogo a criana adquire maior conscincia das capacidades e vai moldando a sua
personalidade, atravs do seu relacionamento com os outros.
2. O jogo uma forma de motivar criana para atingir um determinado fim.
( 5) X O jogo uma actividade ldica com um carcter srio, sendo, no entanto, diferente
do que denominamos por vida sria.
()o jogo simula a realidade () todas as crianas sentem uma grande curiosidade
pelas coisas da vida.
()se pensarmos que as crianas conseguem estar a brincar horas e, s vezes,
dedicadas apenas a um nico jogo sem se cansar, pensaremos que tm facilidade de
concentrao.
Explique a sua opo ( 6 )Qualquer jogo pretende levar a criana a atingir determinado
objectivo, de forma ldica. ( 7 ) Logo, algo que deve ser levado a srio, sendo necessrio o
cumprimento das regras estipuladas no incio do jogo. ( 8 ) Este deve ser encarado como uma
brincadeira, contrastando com a vida sria que, por vezes, somos levados a seguir.
116
3. Os jogos pedaggicos realizados na sala de aula so uma estratgia motivar as crianas para
a aprendizagem de contedos curriculares?
() os jogos do s crianas a oportunidade para estudar o que as cativa. (Drew,
Olds e Olds Jr)
Inqurito n 5
Considera-se, desta forma o jogo, como sendo uma preparao para a vida sria pela
conquista da autonomia, da personalidade
Explique a sua opo ( 2 ) Brincando, a criana aprende melhor a parte terica. ( 3 ) Passa
pela experincia do que lhe est a ser ensinado.
2. O jogo uma forma de motivar criana para atingir um determinado fim.
O jogo uma actividade ldica com um carcter srio, sendo, no entanto, diferente
do que denominamos por vida sria.
()o jogo simula a realidade () todas as crianas sentem uma grande curiosidade
pelas coisas da vida.
( 4) X ()se pensarmos que as crianas conseguem estar a brincar horas e, s vezes,
dedicadas apenas a um nico jogo sem se cansar, pensaremos que tm facilidade de
concentrao.
Explique a sua opo ( 5 )Atravs do jogo, a criana sente-se motivada a treinar, at a
aprender.
3. Os jogos pedaggicos realizados na sala de aula so uma estratgia motivar as crianas para
a aprendizagem de contedos curriculares?
118
Inqurito n 6
Explique a sua opo Como forma de experimentar o meio, ( 5 ) o jogo faz apelo
assiduidade mas tambm ( 6 ) ao criativo e ( 7 ) ao imaginrio. Podemos pr todas as
hipteses e criar todos os cenrios
3. Os jogos pedaggicos realizados na sala de aula so uma estratgia motivar as crianas para
a aprendizagem de contedos curriculares?
120
Explique a sua opo Os jogos tm um carcter motivador por excelncia e por isso so
naturalmente motivadores e permitem atravs deles que se estude, ou trabalhe de uma
forma cativante.
121
Memory Test
Descrio do jogo
122
Objectivos do Jogo
Memorizao
Ortografia
Compreenso oral e escrita do que dito
CARTES
123
Wheres Wow?
Kev: Hi Bill!
Bill: Hi Kev! ...
Kev: Look!
Oh no!
Whats this?
My mouse...
Oh no! Look!
Antes do jogo
124
125
Observar os
comportament
os / atitudes
durante o jogo
Comportamentos a
observar
Tempo:15 min
Descrio das observaes
Inferncias
Apresentou
muito empenho
em realizar a
tarefa.
126
127
128
Contedos Conceptuais
Procedimentos / Mtodos
O professor mostra cartes com as frases de
Memorizao de palavras ( 1 )
Ortografia ( 2 )
durante 10 segundos.
Competncias
Capacidades Destrezas
Valores
Participar; ( 6 )
Motivao; ( 12 )
Ouvir; ( 7 )
Interesse; ( 13 )
Comunicar; ( 8 )
Participao( 14 )
Relacionar; ( 9 )
Partilha; ( 15 )
Respeito; ( 16 )
Interpretao de palavras; ( 11 )
Entreajuda; ( 17 )
129
APNDICE E (Jogos)
Xadrez
Uma partida de xadrez feita entre dois jogadores, a cada jogador associado uma cor,
preto ou branco. O tabuleiro no incio do jogo tem o seguinte aspecto :
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Tabuleiro inicial
A legenda das peas a seguinte :
0 . Peo - Move-se para a frente uma casa excepto na posio inicial onde pode avanar
duas casas. Como esta pea apenas avana, logo no pode retroceder! Esta pea tambm
tem uma caracterstica interessante, quando chega ao outro lado do tabuleiro pode-se tornar
numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo (evento tambm denominado Promoo). O Peo
tambm a nica pea que pode capturar peas adversrias na diagonal.
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2. Cavalo - Move-se em Ls (ver figura) . Esta a nica pea que pode passar por cima das
outras peas.
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O Rei no pode passar por uma casa que esteja em ataque durante o roque.
Tomada en-passant
A tomada en-passant feita quando um peo avana duas casas e um peo adversrio fica
ao seu lado, sendo que o adversrio pode capturar a sua pea.
Xeque
Sempre que o Rei esteja sobre a ameaa de ser capturado, diz-se que o Rei est sobre
Xeque . Cabe ao jogador remover essa ameaa.
Xeque-mate
Este evento d-se sempre que o jogador no consiga salvar o Rei de um Xeque, perdendo
imediatamente a partida.
Empate
O empate verifica-se sempre que:
O Rei se encontre numa posio que, no estando atacado (em Xeque) no se possa
mover para nenhuma casa a sua disposio e sempre que no existam Pees ou
peas no tabuleiro que no se possam mover, isto existindo por exemplo um peo
do mesmo bando e este se possa mover no h empate, a esta posio d-se o nome
de Rei afogado.
O Empate pode ser alcanado por mutuo acordo, isto se ambos os Jogadores
acordarem empate. Nesta situao, o jogador que quer propor empate, deve fazer o
seu lance accionar o relgio, e s depois propor empate.
O Empate verifica-se sempre que no exista material suficiente para dar XequeMate, isto sempre que o jogador por mais inbil contra-jogo do adversrio possa
dar Xeque-Mate. Situaes como por exemplo :
Rei e Cavalo contra Rei ; Rei e Bispo contra Rei.
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Damas
MBITO
1- As REGRAS DO JOGO DE DAMAS CLSSICAS so de aplicao obrigatria em
todo o Territrio Nacional.
MATERIAL
2- O jogo de Damas Clssicas fisicamente constitudo por uma placa plana de forma
quadrada e fundo no brilhante, dividida em 64 quadrados de 4 a 5 cm de lado, impressos
alternadamente a escuro (preto ou castanho) e claro (branco ou creme), a que se d o nome
de Tabuleiro e por 24 Peas, com 3 a 4 cm de dimetro e 0,6 a 0,8 cm de espessura, sendo
12 de cor branca e 12 de cor preta, tudo fabricado em materiais diversos.
GENERALIDADES
3- Os quadrados escuros do tabuleiro denominam-se Casas s quais se atribui uma
numerao de 1 a 32, com incio na primeira casa inferior direita, seguindo a contagem da
direita para a esquerda e de baixo para cima, sempre do lado onde se encontram as brancas,
denominando-se a diagonal que liga a casa 1 casa 32, rio. (Diagrama 1)
Diagrama 1
Diagrama 2
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b) Peo com captura - sempre que um peo, ao iniciar o seu movimento, tenha
numa casa contgua pea de cor contrria, existindo a seguir casa vaga, saltar por cima da
pea; ocupar essa casa vaga tomando a referida pea. O peo capturar no mesmo lance o
maior nmero possvel de peas.
c) Dama sem captura - a dama move-se em diagonal, percorrendo as casas vagas
que quiser, para diante ou para trs, no tomando no seu percurso qualquer pea de cor
contrria e no podendo mudar dessa diagonal.
d) Dama com captura - se a dama tiver, numa das suas diagonais, pea de cor
contrria, ainda que em casa no contgua, seguida de uma ou mais casas vagas, saltar por
cima da pea ocupando uma qualquer dessas casas. Se continuar a encontrar peas nessas
condies, repetir obrigatoriamente esse movimento. A dama, aps ter saltado sobre, pelo
menos, uma pea, ter que mudar para diagonal perpendicular, desde que nessa diagonal
existam peas que possa tomar, continuando o seu movimento at capturar as peas
possveis.
13- A dama no poder saltar por cima de qualquer pea da sua cor ou de peas de cor
contrria colocadas em casas contguas, nem passar duas vezes sobre a mesma pea. Pode,
no entanto, passar mais do que uma vez por cima de uma casa livre.
14- Quando qualquer peo ou dama efectue lance em que tome mais do que uma pea, s
aps concludo o percurso se permite retirar qualquer pea do tabuleiro.
CAPTURA DE PEA
15- Na captura de peas existem trs leis, no interessando se a pea que toma peo ou
dama:
a) Obrigatoriedade - A captura obrigatria.
b) Quantidade - Em hipteses simultneas de captura obrigatrio tomar o maior
nmero de peas.
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26- ainda considerado irregular o acto de suster uma pea para calcular a jogada, assim
como sistematicamente movimentar uma pea sem a largar, voltando atrs para a jogar
para outra casa.
http://fpdamas.home.sapo.pt/regrasinter.htm
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Domin
Domin Clssico
Regras:
Este jogo pode efectuar-se com 2, 3 ou 4 jogadores.
Se forem dois jogadores iniciam o jogo com
Caso joguem 3 ou 4 jogadores iniciam com sete pedras cada.
nove
pedras
cada.
O primeiro jogo comea com o doble de senas ou, no caso de este no ter sido distribudo,
com o doble mais alto. Nos jogos seguintes inicia o jogo o jogador que tiver ganho,
utilizando qualquer pedra sua escolha. O primeiro doble a ser jogado aquele que poder
ter
sadas.
Os dobles colocam-se verticalmente, em relao s restantes pedras.
A pedra jogada coloca-se na mesa, com as pintas voltadas para cima e junta-se a outra que
tenha um quadrado com o mesmo nmero de pontos de um dos quadrados da jogada. O
jogador que no tenha pedra que sirva jogada vai ao baralho (bisca) e no caso deste no
existir ou se ter esgotado, passa ou buda.
O jogador que primeiro terminar as suas pedras faz Domin e o vencedor!
Caso nenhum dos jogadores possa efectuar jogada, o jogo diz-se fechado e ganha quem
tiver menos pontos em mo, somando as pintas de todos os quadrados das suas pedras.
Domin Belga
Regras:
Podem jogar 2, 3, ou 4 jogadores.
Se forem dois jogadores iniciam o jogo com nove pedras cada. Caso joguem 3 ou 4
jogadores iniciam com sete pedras cada.
O primeiro jogo comea com o doble de senas ou, no caso de este no ter sido distribudo,
com o doble mais alto. Nos jogos seguintes inicia o jogo o jogador que tiver ganho,
utilizando qualquer pedra sua escolha. O primeiro doble a ser jogado aquele que
poder ter sadas. Os dobles colocam-se verticalmente, em relao s restantes pedras.
A pedra jogada coloca-se na mesa, com as pintas voltadas para cima e junta-se a outra que
tenha um quadrado com o mesmo nmero de pontos de um dos quadrados da jogada. O
jogador que no tenha pedra que sirva jogada vai ao baralho e no caso deste no existir
ou se ter esgotado, passa.
Aps cada jogada, o jogador conta os pontos dos quadrados que ficam nas extremidades do
jogo e verifica se essa soma um mltiplo de cinco. Em caso afirmativo o jogador fica
com esses pontos.
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http://www.festadocavalo.com.br/domino.htm
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Mastermind
sejam incompatveis com a histria do jogo. Esta estratgia, que no deixa de ser
extremamente intuitiva, resolve o jogo em mdia em 4.776 passos!
D.Knuth provou em 1977 que o jogador que tenta adivinhar o cdigo pode sempre faz-lo
em 5 ou menos tentativas. Outros jogos em que esto disponveis mais cores ou maior
nmero de marcadores so de grande interesse matemtico, pois so muito mais complexos
do que este.
http://jogos-de-tabuleiro.blogspot.com/
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