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Aventura, guerra e
intriga no mundo de
George R. R. Martin
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SUMRIO
Sumrio
Introduo ........................................ 4
Captulo 1: Sobre Westeros ............6
Um Almanaque de Westeros ................................
Porto do Rei ..........................................................
A Cidade ..................................................................... 13
Os ltimos Targaryen ............................................... 13
O Norte ..................................................................
Senhores do Norte .................................................... 14
A Patrulha da Noite .................................................. 14
As Ilhas de Ferro .................................................
Os Filhos do Ferro ..................................................... 15
Casa Greyjoy .............................................................. 15
A Rebelio de Balon .................................................. 16
As Terras Fluviais ...............................................
O Tridente .................................................................. 16
A Aliana de Tully ..................................................... 17
As Montanhas da Lua ..........................................
As Terras Ocidentais..........................................
Governantes de Rochedo Casterly........................... 18
Jurados ao Leo .......................................................... 18
O Extremo .............................................................
Casa Tyrell .................................................................. 19
Lordes Menores do Extremo .................................... 19
As Terras Tempestuosas.....................................
Os Reis da Tempestade ............................................. 20
A Ascenso de Baratheon ......................................... 20
Outros Poderes das Terras Tempestuosas .............. 20
Dorne......................................................................
Alm de Westeros ................................................
Sobre Cavaleiros & Rufies ...............................
Costumes & Leis........................................................ 23
Tecnologia................................................................... 25
F & Religio .............................................................. 26
Cavalaria ..................................................................... 27
Meistres da Cidadela ................................................. 29
Escudeiro .................................................................... 44
Herdeiro ..................................................................... 46
Jurado aos Deuses ...................................................... 48
Meistre ........................................................................ 50
Nobre .......................................................................... 52
Servo ........................................................................... 54
Captulo 3:
Criao de Personagens................ 56
A Casa Nobre ..............................................................
Passo Um: Casa & Terras ..........................................
Passo Dois: Conceito do Personagem ..................
Passo Trs: Compre as Habilidades ......................
Passo Quatro: Compre as Especialidades ...........
Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefcios ...
Passo Seis: Defeitos & Desvantagens...................
Passo Sete: Posses Iniciais ......................................
Recompensas & Evoluo .........................................
Captulo 4:
Habilidades & Especialidades ....... 71
Graduaes em Habilidades ..............................
Especialidades ......................................................
Usos de Habilidades ............................................
Captulo 5:
Destino & Qualidades .................. 93
Pontos de Destino ...............................................
Qualidades ............................................................
Benefcios ..............................................................
Desvantagens .....................................................
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SUMRIO
Sumrio
Captulo 8: Intriga ........................ 175
Estatsticas da Intriga ....................................
Estrutura da Intriga........................................
Passo Um: Tipo .......................................................177
Passo Dois: Cena .....................................................178
Passo Trs: Objetivo ................................................179
Passo Quatro: Postura ............................................180
Passo Cinco: Iniciativa ............................................183
Passo Seis: Tcnica ..................................................184
Passo Sete: Interpretao ........................................187
Passo Oito: Ao......................................................187
Passo Nove: Repetio ............................................189
Passo Dez: Resoluo ..............................................189
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INTRODUO
Introduo
Em um RPG de mesa, tudo possvel. O seu personagem pode explorar o mundo, participar de intrigas,
guerrear contra casas rivais ou fazer qualquer coisa que
voc possa imaginar. Mas o RPG ainda um jogo assim,
este livro contm regras, diretrizes para ajudar jogadores
e narradores a contar as histrias que desejam, de forma
consistente e divertida. Enquanto voc se prepara para
mergulhar no restante deste livro, til aprender algumas
coisas de antemo.
O Bsico
Guerra dos Tronos RPG (GdTRPG) um jogo no
qual os jogadores assumem os papis de pessoas notveis
em Westeros, personagens distintos dentro da sociedade
que compe os Sete Reinos. Eles so chamados de personagens jogadores (PJs), ou apenas personagens. Cada
jogador cria um personagem, e usa-o para interagir com
o cenrio ccional em situaes estruturadas ou no,
chamadas de histrias. Assim, os PJs so os personagens
principais os protagonistas da histria.
Obviamente, uma histria no conta a si mesma e,
enquanto os jogadores tomam decises sobre como seus
personagens agem e reagem em resposta a certos desenvolvimentos no jogo, o mundo se desdobra ao seu redor,
seus inimigos conspiram nas sombras e seus adversrios agem contra eles. Cada jogador responsvel
por seu personagem. Ento quem responsvel pelo
resto do mundo? O narrador.
O Jogo
Quer voc seja um jogador ou narrador, todos usam as
mesmas regras. As regras so parte importante de qualquer
RPG, pois ajudam a denir o que e no possvel. Elas
asseguram um certo nvel de equilbrio, surgido de uma
compreenso mtua de como as coisas funcionam. Alm
disso, elas ajudam jogadores e narrador a tomar decises
sobre os personagens, apresentando nmeros que revelam
componentes vitais, como a habilidade de um personagem
com interao social, sua experincia no manejo da espada,
seu tamanho, fora, beleza, etc.
Mas, como diz o ditado, regras foram feitas para
serem quebradas. Ao contrrio de outros jogos, o RPG
malevel em relao s regras. Se uma determinada regra
no se encaixa com um grupo, no apenas aceitvel
ignor-la esperado! Use as regras deste livro para
apoiar as histrias que voc conta, no para deni-las.
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INTRODUO
O Sistema de Jogo
J que as regras apoiam as histrias que voc e seus
amigos contaro, voc pode notar que existem longos perodos em que elas no so necessrias, quando a interao
e os dilogos dos personagens levam o jogo adiante, sem
necessidade de rolar dados ou folhear o livro. Contudo,
em outros momentos as regras podem aparecer muito
mais do que voc esperaria, especialmente em combate,
negociaes tensas e outras situaes dramticas com
consequncias srias em caso de falha.
A dramaticidade a chave para as mecnicas de
jogo. Sempre que um personagem jogador ou o narrador
tentarem fazer algo que imponha consequncias em caso
de falha, e cujo resultado no certo, as regras surgem,
na forma de um teste. Um teste uma rolagem de dados,
adicionando seus resultados e comparando o total com um
nmero chamado Diculdade. Se o total dos dados igualar
ou exceder este valor, o teste bem-sucedido. Se o total for
menor, o teste falha.
E Depois?
Agora que voc j leu os conceitos bsicos, o resto
do livro lhe espera. Daqui em diante, voc pode examinar
as regras com mais detalhes no Captulo 2: Regras. Ou
ento pode estar mais interessado no papel do narrador,
e desejar assumir o melhor trabalho do jogo. Nesse caso,
leia o livro inteiro, dando ateno especial ao Captulo
: O Narrador. Voc tambm pode querer apenas
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Eles haviam se encontrado nos baixios do Tridente, enquanto a batalha rugia ao seu redor Robert com seu martelo de guerra
e seu grande elmo com galhadas, o prncipe Targaryen em sua armadura negra. A couraa do prncipe exibia o drago de trs
cabeas de sua Casa, feito de rubis que reluziam como fogo luz do sol. As guas do Tridente corriam vermelhas pelos cascos
dos cavalos, enquanto eles circundavam-se e se chocavam, de novo e de novo, at que um ltimo golpe devastador do martelo
de Robert afundou o drago e o peito sob ele. Quando Ned chegou, Rhaegar jazia morto na correnteza, enquanto homens de
ambos os exrcitos remexiam e vasculhavam as guas em busca de rubis arrancados de sua armadura.
A GUERRA DOS TRONOS
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UM ALMANAQUE
ESCRITO
DE
E RELATADO PELO
WESTEROS
MEISTRE JESTAH
s drages esto todos mortos. Os ltimos drages aqueles que voavam e cuspiam fogo
pereceram cento e cinquenta anos atrs. Mas a famlia Targaryen, que veio das runas
de Valyria para Westeros h trs sculos, sobre as costas de drages, que uniu sete reinos
beligerantes sob o Trono de Ferro, cujo emblema era um drago de trs cabeas e cujas
palavras eram Fogo e Sangue... Estes drages morreram h pouco tempo.
Aegon, o Conquistador, pisou em Westeros trezentos anos atrs, com suas irms Visenya e Rhaenys.
Juntos, eles eram as trs cabeas do drago. Chegaram montados em Vhaghar, Meraxes e Balerion os
drages verdadeiros e dizimaram todos que se opuseram a eles. Alguns, como Torrhen Stark, o ltimo
rei do Norte, dobraram o joelho. Outros, como o Rei Mern do Extremo, e o Rei Harren, o Negro, queimaram.
Por trs sculos, os Targaryen uniram os reinos de Westeros sob um governo, apesar das muitas
revoltas. Os Targaryen sobreviveram a sua prpria guerra civil entre irmo e irm, conhecida como a Dana
dos Drages, quando a filha de Viserys I, Rhaenyra, e seu filho, Aegon, quase destroaram a terra com
seus drages. A dinastia Targaryen tambm sobreviveu Rebelio do Fogo Negro, dos bastardos de Aegon
IV; conquista e unio por casamento de Dorne a seu reino; invaso do Rei-alm-da-Muralha, e Guerra
dos Reis Pobres. O reinado dos Targaryen durou at que o Rei Aerys II ascendeu ao trono. Conhecido
como o Rei Louco, ele causaria a queda dos drages.
Aerys II era sdico e insano. Enxergava inimigos em cada sombra, e fez seus sditos se voltarem
contra ele atravs de atos inumanos de poder desptico. No final, Robert Baratheon, de Ponta da Tempestade,
liderou um levante contra o rei depois que o Prncipe Herdeiro Rhaegar Targaryen raptou sua prometida,
Lyanna Stark. Conhecida como a Guerra do Usurpador ou a Rebelio de Robert, esta revolta uniu muitas
das grandes casas ao redor da causa de Robert, incluindo as casas Arryn, Stark e Tully.
Robert Baratheon matou o Prncipe Herdeiro Rhaegar s margens do Tridente. O Rei Aerys, em
desespero, abriu os portes de Porto do Rei para os exrcitos de sua antiga Mo, o Lorde Tywin Lannister,
que imediatamente traiu seu rei e mandou suas foras saquearem a cidade. O filho de Tywin, Sor Jaime,
um honrado cavaleiro da Guarda Real, assassinou o rei que havia jurado proteger, e passou a ser conhecido
como o Regicida.
Hoje o rei Robert Baratheon, o Primeiro de seu Nome, Rei dos Andals e dos Roinar e dos Primeiros
Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor da Terra. Ele casado com a bela filha do Lorde Tywin
Lannister, Cersei, e ambos tm trs filhos de cabelos dourados: o Prncipe Herdeiro Joffrey, a Princesa
Myrcella e o Prncipe Tommen.
Os nicos Targaryen sobreviventes, o Prncipe Viserys e sua irm mais nova, Daenerys Filha da
Tormenta, escondem-se nas terras distantes do oriente.
WESTEROS
alar de Westeros discutir vrias regies diversas, conhecidas coletivamente como os Sete Reinos,
pois outrora cada uma foi um grande domnio por si s. Esta terminologia data da poca de Aegon
I Targaryen, conhecido como Aegon, o Conquistador. Quando os Targaryen chegaram a este continente,
encontraram o Rei do Norte, o Rei da Montanha e do Vale, o Rei da Rocha, o Rei do Extremo, o Rei da
Tempestade, o Rei das Ilhas de Ferro e o Prncipe de Dorne, cada um governando suas prprias terras.
E antes de haver sete reinos, existiam centenas de reinos e povos diferentes. O perodo mais antigo
de Westeros muito antes que os Targaryen ou mesmo os Primeiros Homens fossem conhecidos
conhecido como a Era do Amanhecer. Nessa poca, os filhos da floresta viviam sozinhos em Westeros e
cultuavam deuses naturais, como os deuses das rvores, das pedras e dos crregos. Este perodo durou
at a chegada dos Primeiros Homens, que invadiram Westeros cerca de 12.000 anos atrs. Os Primeiros
Homens vieram do leste atravs de uma ponte de terra, passando pela terra que viria a ser conhecida como
Dorne. Os Primeiros Homens trouxeram armas de bronze e cavalos, alm de seus prprios deuses. Eles
guerrearam com os filhos da floresta e derrubaram suas florestas e suas rvores msticas rvores pli-
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das entalhadas com os rostos de seus deuses, que os Primeiros Homens temiam. Os filhos conseguiram
destruir a ponte de terra, criando a regio conhecida hoje como o Brao Quebrado de Dorne e os Degraus de
Pedra, mas j era tarde demais para deter os Primeiros Homens.
A guerra entre os filhos da floresta e os Primeiros Homens durou sculos, at que eles enterraram
sua inimizade forjando o Pacto da Ilha dos Rostos. O Pacto criou uma grande paz que deu fim Era do
Amanhecer e iniciou a Era dos Heris: quatro mil anos de amizade entre os Primeiros Homens e os filhos.
Eles trabalhavam juntos, faziam comrcio entre suas aldeias, e os Primeiros Homens at mesmo passaram
a cultuar os velhos deuses dos filhos, adotando as rvores msticas.
Esta era tambm viu a fundao dos Sete Reinos, embora o nome no fosse registrado pela histria at
muito depois. Muitas das atuais casas nobres de Westeros remontam sua linhagem at a Era dos Heris,
quando diz-se que viviam grandes figuras como Brandon, o Construtor, e Lann, o Astuto.
Os Sete Reinos no nasceram todos de uma vez, mas cada uma das regies de hoje em dia pode ser
vista no padro dessa poca ancestral. Os Stark, a famlia de Brandon, o Construtor, ascenderam como
governantes no Norte. Os Casterly governavam no oeste at que Lann, o Astuto, arrancou deles Rochedo
Casterly, transformando o lugar na moradia eterna dos Reis da Rocha. O reino do Extremo foi estabelecido
por Garth Mo Verde, patriarca da Casa Jardineira (e de muitas casas menores, pois sua semente era
frtil). Os Reis da Tempestade, iniciados por Durran, varreram as terras tempestuosas. Durran ergueu o
castelo de Ponta da Tempestade com pedra e magia, para suportar a fria dos deuses do mar e do vento,
pois ele raptou sua filha e casou-se com ela. Ento havia o lendrio Rei Cinzento, que governava no
apenas as Ilhas de Ferro, mas tambm o prprio mar. A famlia Mudd era uma de uma dzia de casas
que dominava as Terras Fluviais.
Durante esta era, a Irmandade Juramentada da Patrulha da Noite foi fundada. A Patrulha da Noite
deveria ser o escudo que defendia as terras dos selvagens brbaros e dos horrendos Outros do Norte distante. Diz-se que Brandon, o Construtor, ajudou a Patrulha da Noite a erguer sua poderosa muralha, uma
construo de pedra e gelo com mais de 200 metros de altura e centenas de quilmetros de comprimento.
Tanto a paz do Pacto quanto a Era dos Heris tiveram fim com a chegada dos andals, novos invasores de alm mar, que aportaram no local hoje em dia chamado de Vale de Arryn. Os andals trouxeram
novos deuses e armas mortferas, forjadas com ao. Eles lutaram contra os Primeiros Homens por sculos,
at que todos os seis reinos do sul caram. Os andals destruram os bosques de rvores msticas onde quer
que os encontrassem. Os filhos foram mortos ou fugiram para o Norte longnquo, pois nunca mais foram
vistos. O nico reino dos Primeiros Homens a resistir contra os andals foi o Reino do Norte.
Os andals espalharam sua f nos Sete Deuses em todas as terras. Estabeleceram-se como Reis da
Montanha e do Vale (de onde a Casa Arryn descende) e Reis das Terras Ocidentais.
A ltima grande migrao a Westeros aconteceu h cerca de 1.000 anos, quando a rainha guerreira
Nymeria liderou sua frota de 10.000 navios do leste a Dorne. Seu povo, os roinar, assim chamados devido
ao Rio Roine que fora seu lar, foram recebidos inicialmente com hostilidade pelos lordes de Dorne. Mas
Nymeria fez a paz com o Lorde Mors Martell, aceitando-o como seu esposo. Com suas foras combinadas,
eles obrigaram todos os rivais de Martell a dobrar o joelho, e ele se tornou o primeiro Prncipe de Dorne,
segundo os costumes dos roinar.
Estes sculos foram marcados por escaramuas regulares e derramamento de sangue atravs dos
reinos. Os lordes de Dorne travaram guerras intermitentes com os Reis do Extremo e os Reis das Terras
Tempestuosas. Exrcitos do sul chocaram-se contra Fosso Cailin, no norte, e foram destrudos. Partindo
do norte rumo ao sul, o Rei Rickard Stark matou o Rei do Pntano. Os Reis da Tempestade conquistaram
as terras fluviais do Tridente e mantiveram-nas por centenas de anos, at que os filhos do ferro derrotaram
Arrec, o Rei da Tempestade, e tomaram-nas para si.
Ento, mais de 400 anos atrs, a destruio chegou fantstica Terra Livre de Valyria, no leste
longnquo. Valyria era o lar ancestral da linguagem, da arte e da magia. Os sobreviventes fugiram das
runas fumegantes, chegando ao extremo leste de Westeros, na ilha de Rocha do Drago, que fora o posto
avanado mais ocidental de Valyria. Os mestres de Rocha do Drago, os Targaryen, h muito j estabelecidos na ilha, dominaram os valyrianos sobreviventes. Eles abandonaram os velhos deuses que os haviam
trado e converteram-se religio andal dos Sete.
Os Targaryen permaneceram em Rocha do Drago por mais de cem anos, antes de rumar para
Westeros. Aegon, acompanhado por suas irms Visenya e Rhaenys, partiram de Rocha do Drago para
unificar os reinos beligerantes dos andals. Eles aportaram na costa leste e construram um forte simples,
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de madeira e terra. Poucos notavam que aquele lugar um dia iria crescer para se tornar Porto do Rei, lar do
trono dos Sete Reinos. Embora os Targaryen tivessem poucos soldados e estivessem em grande desvantagem numrica, possuam a maior arma de todas: drages.
Quando o Rei Loren da Rocha e o Rei Mern do Extremo juntaram seus exrcitos para expulsar os Targaryen de Westeros, tinham quase 60.000 espadas juradas a si, sob 600 estandartes diferentes. O exrcito
dos Targaryen contava com apenas 12.000, e era composto de homens recrutados fora e voluntrios, a
maioria jovem e verde como a grama da primavera. As duas foras se encontraram nos campos de trigo
do Extremo, e os Targaryen caram como a colheita de vero. Apenas ento Aegon e suas irms soltaram
os drages a nica vez na histria registrada que todos os trs voaram como um. Quatro mil pessoas
queimaram no campo de fogo, inclusive o Rei Mern. O Rei Loren escapou, e mais tarde dobrou o joelho.
Com o poder de seus drages, os Targaryen conquistaram seis reinos: o Reino da Rocha, o Reino do
Extremo, o Reino da Montanha e do Vale, o Reino do Rei da Tempestade, o Reino das Ilhas de Ferro e
das terras fluviais e o Reino do Norte. Apenas Dorne permaneceu independente por vrias geraes mas
tambm acabaria por submeter-se ao domnio Targaryen, primeiro pela espada, depois por casamento.
Cento e cinquenta e sete anos depois de Aegon, o Conquistador, seu descendente Daeron Primeiro, o
Jovem Drago, venceu os exrcitos de Dorne com apenas 14 anos de idade. Contudo, embora os habitantes
de Dorne tivessem sido conquistados em teoria, resistiram brutalmente, e retomaram sua liberdade ao
matar o rei Targaryen. Foi apenas quase 30 anos depois, quando o Rei Daeron II casou-se com a princesa
de Dorne Myriah e casou sua irm com o Prncipe de Dorne, que o stimo reino verdadeiramente se uniu
aos outros seis.
TERRAS
DE
WESTEROS
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Westeros
Os Sete Reinos
TARGARYEN
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BARATHEON
LANNISTER
STARK
ARRYN
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GREYJOY
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TYRELL
TULLY
TORRE ALTA
MARTELL
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Porto do Rei
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drages protegida por portas de carvalho e bronze. Erguendo-se com majestade terrvel e sublime em
um extremo da sala est o Trono de Ferro, uma criao escarpada sobre um palanque acima do resto do
salo. Aegon forjou o Trono de Ferro com o fogo de seu drago, Balerion, o Terror Negro, a partir de mil
espadas recolhidas dos inimigos que venceu. At hoje o trono um emaranhado de lminas afiadas, pontas
perigosas e dentes de metal. Nenhum rei deve sentar-se vontade em um trono, afirmava Aegon, e seu
legado forou todo rei de Westeros a concordar.
O Rei de Westeros governa com sua Mo, o segundo homem mais poderoso na terra. A Mo do Rei
fala com a voz do rei e pode ouvir peties, escrever leis, liderar exrcitos e at mesmo proclamar o julgamento do rei em sua ausncia. Apenas a Mo pode sentar-se no Trono de Ferro quando o rei est afastado.
O rei e sua Mo so auxiliados pelo pequeno conselho, um grupo de conselheiros e lordes sbios
apontado pelo rei para ajudar na conduo do reino. Hoje em dia, sob o Rei Baratheon, Lorde Jon Arryn a
Mo, e o pequeno conselho consiste do Grande Meistre Pycelle; Sor Barristan Selmy, o Lorde Comandante
da Guarda Real; Lorde Stannis Baratheon, o mestre dos navios; Lorde Renly Baratheon, o mestre das leis;
Lorde Petyr Baelish, o mestre da moeda, e Lorde Varys, o mestre dos sussurros.
A Cidade
Porto do Rei uma cidade murada, protegida por altas cortinas de pedra. Pode-se entrar por sete portes: o Porto do Rio, o Porto do Rei, o Porto do Drago, o Porto do Leo, o Porto Velho, o Porto dos
Deuses e o Porto de Ferro. Os plebeus chamam o Porto do Rio de Porto da Lama. Ele leva s sempre
movimentadas docas, cheias de marinheiros, mercadores e pescadores de uma centena de cidades, atravs
da Praa dos Peixeiros. O Porto do Rei leva ao gua Negra e rea de torneios em suas margens. A
guarita no Porto dos Deuses entalhada com delicadas figuras, cujos olhos seguem todos que passam.
A Guarda da Cidade mantm a paz em Porto do Rei. Chamados de capas douradas pelos mantos
que vestem, os guardas patrulham a cidade e o Forte Vermelho, alm de guarnecer os portes e os muros. A
Guarda da Cidade tem seu prprio Lorde Comandante, leal cidade e ao rei.
As ruas de Porto do Rei esto em constante movimento. Lordes compartilham as ruelas sinuosas com
plebeus, cavaleiros abrem espao para liteiras forradas com seda, e pescadores locais vendem seus produtos
ao lado de baleeiros ibbeneses. Diz-se que qualquer coisa pode ser comprada aqui, pelo preo certo.
Geograficamente, a cidade dividida por trs grandes colinas. O Forte Vermelho repousa sobre a maior
delas, a Colina de Aegon. As outras duas so batizadas em homenagem s irms de Aegon, e a Rua das
Irms corre em linha reta entre elas. O Grande Septo de Baelor localiza-se no topo da Colina de Visenya,
resplandecente em mrmore, com sete torres de cristal. o lar do Grande Septon, onde reis jazem em sono
eterno. Em contraste, a Colina de Rhaenys parece deserta. Abriga o que j foi conhecido como o Fosso dos
Drages; suas paredes enegrecidas hoje em dia esto abandonadas, seu domo est arruinado e suas portas
de bronze esto seladas h um sculo.
Na base da Colina de Rhaenys fica Fundo Pulguento, a superpovoada favela de Porto do Rei. Fundo
Pulguento uma colmeia de ruas serpenteantes e becos retorcidos, sem calamento e repleta de lama e urina.
Chiqueiros, curtumes e estbulos adicionam ainda mais fedor, e um visitante pode facilmente se perder neste
labirinto de casebres construdos uns sobre os outros, todos caindo aos pedaos ou ameaando desabar.
Os ltimos Targaryen
Uma vez que a batalha comeou a virar a favor de Robert Baratheon e suas espadas juradas, o Rei
Aerys fez planos para proteger sua linhagem. Ele mandou sua rainha, Rhaella, grvida de poucos meses,
junto com seu filho Viserys para o antigo lar dos Targaryen, em Rocha do Drago. Para assegurar a
lealdade de Dorne, Aerys manteve consigo a esposa do Prncipe Rhaegar, a Princesa Elia, natural de Dorne,
alm dos filhos dos dois, Rhaenys e Aegon. Tragicamente, quando Porto do Rei foi saqueada pelas foras
de Lorde Tywin Lannister, Elia e seus filhos foram brutalmente assassinados.
Com Rhaegar morto no Tridente, Aerys assassinado por sua Guarda Real e as foras Targaryen
destroadas, Stannis Baratheon navegou para tomar Rocha do Drago. A Rainha Rhaella morreu no parto,
mas seus servos protegeram seus filhos: antes que as foras de Stannis chegassem, o Prncipe Viserys e
sua irm recm-nascida, a Princesa Daenerys, foram colocados em um navio e mandados para o outro lado
do mar estreito. Hoje em dia, so hospedados pelos mercadores das Cidades Livres. No so bem-vindos em
Westeros, mas pode ser precipitado presumir que no tm amigos entre as casas nobres dos Sete Reinos.
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O Norte
Norte uma terra fria e selvagem, imensa e esparsamente povoada. Estende-se do Gargalo at o teto
do mundo. A Muralha da Patrulha da Noite marca a verdadeira fronteira da civilizao. Com mais
de 200 metros de altura e centenas de quilmetros de comprimento, a Muralha continua forte, embora a
Patrulha da Noite seja apenas uma sombra do que j foi. Imediatamente ao sul da Muralha, por 25 lguas
h uma faixa de terra conhecida como Presente de Brandon, concedida Patrulha da Noite quando ela
foi fundada. Fazendo fronteira com essa regio h um outro pedao de terra, o Novo Presente, concedido
Patrulha da Noite pela Boa Rainha Alysanne, para sustento e apoio da Patrulha.
A leste da Muralha h a Baa das Focas e a ilha de Skagos, um rochedo selvagem e estril, cujos
habitantes guerreiam cavalgando unicrnios e devoram inimigos derrotados. O Norte ainda abriga a Ilha
dos Ursos, a escura e verdejante Mata dos Lobos, a costa rochosa e as terras fnebres, pontilhadas pelas
tumbas dos Primeiros Homens.
Dois grandes rios cortam as terras dos Stark: o Faca Branca, que leva ao agitado porto de Cais
Branco, e o ltimo Rio, que corre at ltimo Lar. No Norte, a neve cai mesmo em anos de vero, e alguns
dizem que os invernos so to frios que a risada de um homem pode congelar em sua garganta, sufocando-o at a morte.
O Norte quase to grande quanto os seis outros reinos combinados. Os ermos so vastos to longe
do agitado sul, e as colinas cobertas de pinheiros e as montanhas nevadas podem ser gloriosas. Mas uma
terra dura, feita para pessoas duras. Tanto os plebeus quanto os lordes do Norte costumam ser diretos e
srios. O sangue dos Primeiros Homens forte aqui, e liga a maior parte das casas nobres umas com as
outras. Muitos tambm ainda se voltam aos velhos deuses e suas rvores msticas, tendo pouca inclinao
para a f nos Sete.
Senhores do Norte
Os Stark de Winterfell governam o Norte h geraes. So prticos, honrados e brutalmente honestos.
Estes sentimentos ecoam em muitas das casas a eles juradas. Embora os lordes e damas exibam as cores
de sua casa com orgulho, costumam preferir roupas mais simples, descartando as vestes sofisticadas das
casas do sul. Mesmo assim, muitas das casas tm tradio antiga e registrada, e Winterfell um dos
maiores domnios de Westeros, inigualvel no Norte.
Os brases vassalos do Norte so ferozes. Diz-se que so aliados excelentes e inimigos terrveis.
Muitos so to velhos quanto seus senhores, ou quase. Os Karstark de Forte Kar remontam sua linhagem
famlia Stark, embora hoje em dia haja pouca semelhana entre as duas. Os Mormont da Ilha dos Ursos
afirmam ter recebido sua terra depois que o ancestral Rei Rodrik Stark conquistou a ilha em uma luta-livre.
Os verdadeiros ursos do Norte, contudo, so os Umber de ltimo Lar, homens to gigantescos quanto
sugere seu braso. Os Bolton h muito eram inimigos dos Stark, at que os senhores do Forte do Pavor
dobraram o joelho mil anos atrs. Tambm h os cls das montanhas, pouco mais civilizados que os cls
das Montanhas da Lua. Embora jurem fidelidade Casa Stark, pouco se sabe dos Wull, Harclay, Liddle,
Knott ou Norrey. Mesmo os Flint de Viglia da Viva aparentemente tm primos selvagens nas colinas.
Por fim, os homens do brejo, as famlias mais ao sul, que vivem nas terras pantanosas do Gargalo,
tambm seguem os Stark. Outros nortistas temem-nos e desprezam-nos por seus costumes peculiares.
Howland Reed, o Lorde de Viglia da gua Cinza, lutou junto com o Lorde Eddard Stark durante a
Rebelio de Robert, e a lealdade entre as famlias continua forte.
A Patrulha da Noite
A noite cai, e agora minha patrulha comea so as primeiras palavras que todo Irmo Juramentado
da Patrulha da Noite fala ao proferir seus votos. A Patrulha da Noite existe desde a construo da Muralha pelos Primeiros Homens, com a ajuda de Brandon, o Construtor. A Patrulha considera-se as espadas
na escurido, os vigias nas muralhas, as fogueiras que afastam o frio e os escudos dos homens. Embora
a Patrulha da Noite seja uma mera sombra do que era em seus anos de glria, bons homens ainda se
agarram tradio e servem ao reino, protegendo o povo dos selvagens brbaros do Norte Distante.
A Patrulha da Noite aceita homens de qualquer estirpe e qualquer parte de Westeros. Muitos segundos
e terceiros filhos, especialmente aqueles nascidos de lordes menores, apresentam-se para servir na Muralha.
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L, um homem prova seu valor por suas aes, no seu sangue. At mesmo bastardos e criminosos podem
ascender honra, embora o topo do mundo seja solitrio. Irmos da Patrulha da Noite recebem perdo por
seus pecados passados, mas desistem de suas terras e famlias, e juram no casar ou ter filhos. um
voto para a vida toda.
Hoje em dia, a Patrulha da Noite governada pelo Lorde Comandante, a partir do Castelo Negro.
Embora possa acomodar 5.000 cavaleiros, o castelo abriga um dcimo desse nmero, e vrias sees
deixadas escurido e ao frio j comearam a ruir. Dos 19 castelos que se erguem ao longo da Muralha,
apenas o Castelo Negro, Guarda-Leste-no-Mar e a Torre Sombria continuam ocupados.
As Ilhas de Ferro
s Greyjoy afirmam que lugares duros criam homens duros, e homens duros dominam o mundo. Sem
dvida este sentimento compartilhado por muitos nas Ilhas de Ferro, pois h poucos locais menos
hospitaleiros em Westeros. As Ilhas de Ferro so um punhado de rochas na costa ocidental dos Sete
Reinos, a oeste do Tridente, a norte das terras ocidentais e pouco ao sul do Gargalo. Embora o continente
seja normalmente agradvel e temperado, aqui os ventos frios e as borrascas do norte castigam a Baa do
Homem de Ferro, forjando uma dureza incomparvel no povo.
Os Filhos do Ferro
Os filhos do ferro que vivem neste arquiplago mantiveram uma cultura de saque e pilhagem por
milhares de anos. Chamados de homens de ferro pelo resto de Westeros, os saqueadores filhos do ferro
viajavam pela costa, navegando para o norte ao longo do Gargalo e ao redor do Cabo Kraken at a Baa da
gua em Brasa, e por toda a costa rochosa at a Ilha dos Ursos. Eles tambm navegavam at o Extremo,
chegando a ameaar Velha Vila e o Arvoredo, saqueando, estuprando e queimando. O monumento mais
recente a suas conquistas militares a imensa arquitetura do Castelo Harren, construdo pelo Rei Harwyn
Mo-Dura e seu filho Harren para marcar seu domnio, que se estendia ao longo das terras fluviais, do
Gargalo s Corredeiras do gua Negra.
Os filhos do ferro historicamente seguiam tradies diferentes dos Sete Reinos, conhecidas hoje em dia
como o Antigo Caminho. Alguns ainda se apegam a essa filosofia brutal e sua f no Deus Afogado, rejeitando tanto os Sete quanto os velhos deuses dos Primeiros Homens. Os sacerdotes do Deus Afogado so
criaturas estranhas, que tranam seus cabelos com algas e vestem-se em roupas com a cor do mar. Afogam
seus seguidores em um ato de obedincia e f, para ento ressuscit-los, trazendo-os de volta das portas da
morte. Pregam que aqueles que seguem o Antigo Caminho conquistaro um lugar no salo aqutico do Deus
Afogado, como uma recompensa por suas vitrias gloriosas. Em sua religio, o Deus Afogado est preso em
luta eterna contra o Deus das Tempestades, que castiga as ilhas e odeia os filhos do ferro.
O Antigo Caminho oferece algum sentido de coerncia e tradio cultura de saques, e julga os homens
por suas habilidades marciais. Os filhos do ferro devem pagar o preo em ferro por objetos de valor e
luxos ou seja, essas coisas devem ser tomadas fora, e no compradas com moedas ou troca, como no
continente civilizado. Os filhos do ferro no se limitavam a posses materiais, e assim capturavam servos,
forando seus prisioneiros a trabalhar em suas fazendas e minas ou aquecer suas camas como esposas
de sal. Os filhos do ferro afirmam que seus filhos no foram feitos para essa vida pattica de trabalho, e
suas filhas podem lutar, pilhar e at mesmo comandar um navio to bem quanto qualquer homem. Segundo
um de seus ditados, o mar d a suas mulheres apetites de homem. Aquelas que se casam tornam-se as
esposas de pedra de suas casas, quase iguais aos maridos.
Casa Greyjoy
A Casa Greyjoy governa as Ilhas de Ferro desde os dias de Aegon, o Conquistador. Depois que Aegon
queimou a linhagem de Harren no Castelo Harren, deixou os lordes filhos do ferro escolherem um dos seus
como seu novo senhor. Os homens de ferro escolheram Lorde Vickon Greyjoy e juraram segui-lo. Contudo,
perderam seu domnio sobre as terras fluviais e foram empurrados de volta a seu arquiplago, as trs ilhas
de Pique e as ilhas de Velha Mecha, Grande Mecha, Lei de Har, Monte Ork, Penhasco do Sal, Mar Negra
e dzias de penhascos, ilhotas e rochedos, alguns pequenos demais para abrigar uma mera aldeia. Os
Greyjoy desde ento governam a partir do Trono de Pedra do Mar, o domnio do Lorde de Pique.
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A Rebelio de Balon
Embora Robert Baratheon tenha cortado a linhagem Targaryen, seu governo no estava completamente
seguro. Sete anos atrs, Lorde Balon Greyjoy liderou sua prpria rebelio contra o Rei Robert e declarou-se
Rei das Ilhas de Ferro, do Sal e da Pedra, Filho do Vento Martimo e Lorde Ceifador de Pique. Seus
lordes vassalos uniram-se sua causa para trazer de volta o Antigo Caminho e retornar vida de saques.
Contudo, Greyjoy usaria a coroa por apenas uma estao. O Rei Robert Baratheon e o Lorde Eddard
Stark uniram-se novamente contra esta ameaa, e convocaram seus brases vassalos para lidar com os
homens de ferro. Os irmos de Balon, Euron Olho-de-Corvo e Victarion, o Lorde Capito da Frota de Ferro,
queimaram os navios em Lannisporto. Enquanto isso, outros filhos do ferro atacaram Guarda Marinha.
Mas o herdeiro de Balon, Rodrik, foi morto l, quando os saqueadores foram repelidos.
De volta s Ilhas de Ferro, a Frota de Ferro foi emboscada pelo irmo do rei, Stannis Baratheon, na
costa da Ilha Bela. Stannis destroou boa parte da Frota de Ferro na batalha.
O segundo filho de Balon, Maron, foi morto quando as foras do Rei Robert atacaram Pique.
Uma vez que a luta acabou, Eddard Stark levou o filho mais novo de Balon (seu nico filho homem
sobrevivente), Theon, para ser criado em Winterfell. O poder de Balon foi reduzido, mas ele ainda o
senhor das Ilhas de Ferro. Sua nica filha, Asha, uma garota geniosa e uma capit ousada, agora sua
herdeira, extraoficialmente.
As Terras Fluviais
e Porto do Rei o corao da poltica de Westeros, as terras fluviais so o corao dos plebeus, uma
regio frtil repleta de fazendas, aldeias e prsperas cidades ribeirinhas. No centro das terras fluviais
corre o Tridente, um poderoso rio que se divide em trs afluentes importantes e inmeros menores. As
terras fluviais j tiveram muitos governantes, dos Reis da Tempestade aos Reis dos Homens de Ferro.
Depois que Aegon, o Conquistador, queimou o Rei Harren, elevou os Tully de Rio Corrente posio de
senhores da regio, que ocupam at hoje.
O Tridente
O Garfo Verde do Tridente corre ao sul
a partir do Gargalo e termina nas Bacias de
S na Baa dos Caranguejos. Vales frteis
Sal,
e florestas verdejantes acompanham sua
ex
extenso,
assim como cidades prsperas e fortes
ro
robustos.
As Gmeas, as torres fortificadas dos
Fr controlam a travessia do brao norte do
Frey,
G
Garfo
Verde.
O Garfo Vermelho comea nos sops das
co
colinas
das terras ocidentais e, em seu curso
pa se juntar ao Tridente, passa por Rio
para
C
Corrente,
o castelo dos Tully. Rio Corrente
lo
localiza-se
na convergncia dos dois rios, suas
m
muralhas
erguendo-se verticalmente das guas.
Em tempos de guerra, um fosso pode ser
fo
formado,
cercando o castelo com gua, para
bl
bloquear
atacantes de todos os lados.
O Garfo Azul flui entre os Garfos Verde
e Vermelho, de Guarda Marinha at a Cidade
do Lorde Harroway, e ao norte do pequeno vale
co
conhecido
como Mata Sussurrante. O Tridente
formado na confluncia dos trs garfos.
Ro
Robert
Baratheon matou Rhaegar Targaryen
no cruzamento do rio, que mais tarde ficou
co
conhecido
como Baixio dos Rubis.
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As terras fluviais tambm abrigam o grande lago conhecido como Olho dos Deuses, que contm a Ilha
dos Rostos. Aqui foi forjado o Pacto entre os Primeiros Homens e os filhos da floresta, 10.000 anos atrs.
At hoje as rvores desta ilha mantm seus rostos.
As terras ao sul do Olho dos Deuses so coxilhas, campos elevados, prados, matas e vales entrecortados por crregos rasos. Na margem norte do lago, perto dos baixios do Tridente, est a amaldioada
tumba de Harren, o Castelo Harren, agora sob domnio da Casa Whent. O Castelo Harren localizado de
forma a controlar as terras ao sul, embora os plebeus afirmem que ele est amaldioado desde que Aegon
transformou-o em uma pira funerria. O Olho dos Deuses conecta-se com as Corredeiras do gua Negra,
que seguem at Porto do Rei. Este rio marca a fronteira sul das terras fluviais.
A Aliana de Tully
Os Tully juntaram-se a Robert Baratheon em sua guerra contra os Targaryen, e a maioria dos lordes
do rio seguiu os estandartes dos Tully sem resistncia, embora Lorde Frey tenha reunido suas foras
apenas quando a luta j acabara, a os lordes de Floresta Negra e Bracken preferissem continuar sua
ancestral inimizade.
Quando a luta acabou, uma das filhas de Lorde Hoster Tully casou-se com Lorde Eddard Stark
(Catelyn Tully antes estivera prometida ao herdeiro cado de Winterfell, Brandon Stark). Sua filha mais
nova, Lysa, foi casada com Lorde Jon Arryn, reforando suas amizades e lealdades. O sangue andal forte
nas terras fluviais, e a maioria das pessoas aqui devota dos Sete. Contudo, ainda possvel encontrar
alguns sinais dos velhos deuses. Por exemplo, a famlia Floresta Negra mantm sua f nos velhos deuses
e afirma que o sangue dos Primeiros Homens ainda corre em suas veias. De fato, esta crena a origem
de sua rixa com a Casa Bracken, que escolheu os Sete quando os andals chegaram.
As Montanhas da Lua
s Montanhas da Lua foram o primeiro local onde os andals pisaram em Westeros, chegando dos
Dedos. Deste local, eles iriam se espalhar por todos os Sete Reinos, mas as famlias que vivem aqui
ainda tm fortes caractersticas do sangue andal. A Casa Arryn, conhecida como os Defensores do Vale e
Vigias de Leste, uma casa ancestral da nobreza andal, descendendo diretamente dos Reis da Montanha e
do Vale. Esta grande casa h muito domina o Vale de Arryn e as Montanhas da Lua, e tambm controla os
Dedos, a Baa dos Caranguejos e a Ponta da Garra.
O Vale de Arryn marca parte da fronteira entre o Norte e os reinos do sul, pois fica perto do Gargalo
e acima do Tridente. um local selvagem e desolado dentro da regio civilizada, e as Montanhas da Lua
so alguns dos picos mais desafiadores e ameaadores de Westeros. A estrada um caminho estreito e
pedregoso, que serpenteia entre as montanhas para alcanar o Vale. A trilha muitas vezes alvo de bandoleiros, animais ferozes e clima terrvel, todos ameaando destruir aqueles que ousam viajar por ali.
Mesmo assim, o Vale frtil e abundante, conhecido como uma das regies mais vivas de Westeros.
Incontveis pequenos rios e lagos alimentam o solo negro, e h muitos pomares e fazendas. Diversas
pequenas cidades podem ser encontradas aqui, e seu isolamento garante relativa segurana, afastando-as das
movimentaes do resto de Westeros. O povo costuma ser orgulhoso e educado mas cauteloso. Embora
esteja protegido pelo Vale, a ameaa dos cls tribais que sobrevivem nas montanhas deixa todos em alerta.
A norte do Vale, em contraste com sua riqueza, ficam os Dedos. Estas pennsulas rochosas e estreis
abrigam apenas um punhado de aldeias e pescadores pobres. Contudo, a sul do Vale fica a Vila das
Gaivotas, uma importante cidade comercial que ergue-se sobre a Baa dos Caranguejos.
A maior montanha do Vale a Lana do Gigante, que se ergue imponente sobre as terras abaixo. Uma
tremenda cachoeira, conhecida como Lgrimas de Alyssa, despeja-se por sua face oeste, mas as guas
transformam-se em nvoa e nuvens antes de alcanar o solo. No topo da Lana do Gigante fica o Ninho
da guia, talvez o castelo mais inexpugnvel dos Sete Reinos. O Porto Sangrento protege a passagem
ao Ninho da guia, reforado pelo castelo dos Portes da Lua no sop da estrada. Uma vez que passem
por esses dois fortes magnficos, os viajantes devem seguir por uma trilha estreita, guarnecida por trs
fortalezas de vigia: Pedra, Neve e Cu. O Ninho da guia um castelo pequeno, sete torres brancas
esguias observando das nuvens, mas nunca caiu.
Lorde Jon Arryn criou Eddard Stark e Robert Baratheon. Assim, sua lealdade a eles era mais forte do
que ao rei, e ele chamou suas espadas em apoio a Robert contra o Rei Aerys. Com o fim da guerra, Lorde
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Jon casou-se com a filha mais nova de Hoster Tully, Lysa, e assim tornou-se um irmo de Eddard Stark
atravs de seu casamento com Catelyn Tully. Lorde Jon foi a Dorne para ter com os Martell em Lana do
Sol e acalmar seus temores sobre o novo rei e para apazigu-los depois da morte da Princesa Elia e
seus filhos. O apoio de Lorde Jon ao Rei Robert continua forte at hoje, e ele serve fielmente em Porto do
Rei como a Mo do Rei.
As Terras Ocidentais
s Terras Ocidentais jazem a oeste do Tridente, a norte do Extremo e a sul do Gargalo. So compostas
de coxilhas e pequenas montanhas que se estendem at a costa. So ricas em prata e ouro, e boa parte
dos plebeus trabalha nas minas para seus lordes nobres, embora a pesca, o pastoreio e o cultivo sejam
atividades comuns. Contudo, a regio simplesmente no to frtil quanto as terras fluviais ou o Extremo.
Lannisporto a maior cidade da regio. Embora seja um centro comercial maior que Vila das Gaivotas
ou Cais Branco, empalidece em comparao com Velha Vila ou Porto do Rei. A norte da cidade ergue-se
Rochedo Casterly, o trono do poder nas Terras Ocidentais. Veios de ouro correm atravs da Rocha, e o castelo
foi escavado da pedra viva. O mar ruge sob o Rochedo, a mar entrando pelas cavernas aquticas sob o solo.
Jurados ao Leo
As casas juradas aos Lannister incluem a Casa Clegane, uma famlia de cavaleiros com terras cuja
infmia e fortuna esto ligadas diretamente s de seus mestres; os Carqueja de Castelo Carqueja, onde Sor
Jaime foi escudeiro; os Lefford do Dente de Ouro, primos dos Lannister; os Marbrand de Marca de Cinza;
os Payne, uma famlia de cavaleiros com terras; os Swyft de Milharal, e a famlia Povo do Oeste do
Penhasco, uma casa menor que afirma ainda ter sangue dos Primeiros Homens nas veias.
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O Extremo
o norte ao sul, o Extremo se estende das Corredeiras do gua Negra at Velha Vila, e das Plancies
de Dorne at o Mar do Poente. O Extremo uma regio de fazendas frteis, colheitas ricas, raparigas
de seios fartos e belos cavaleiros. Colinas suaves, crregos lmpidos e campos de flores selvagens marcam
o Extremo, e sua principal estrada a Estrada das Rosas. A Estrada das Rosas comea nos vinhedos
mais ao sul, cruza o Rio Mander e ento atravessa Westeros at encontrar-se com a estrada real em Porto
do Rei. A Estrada das Rosas conecta Velha Vila, Jardim Alto e Porto do Rei.
O Extremo tambm inclui as Ilhas Escudo, a sul de Lannisporto e fazendo fronteira com a estrada do
mar, fortificaes que ao longo da histria repeliram os saqueadores filhos do ferro. A ilha do Arvoredo fica
muito mais ao sul, onde o Mander desgua no mar, no cabo de Som Sussurrante, perto de Velha Vila. O
Arvoredo produz os mais famosos vinhos de Westeros, vendidos no mundo inteiro. Especialmente notveis
so seus vinhos de vero, seus tintos secos e o rico dourado do Arvoredo.
Velha Vila, obviamente, famosa no continente e no mundo como um grande e tradicional centro de
aprendizado. o lar da Cidadela, onde os meistres so treinados, forjam suas correntes e proferem seus
votos. Velha Vila uma grande cidade porturia, superada apenas por Porto do Rei.
O Extremo a segunda maior regio dos Sete Reinos, atrs apenas do Norte. Nos dias antes de
Aegon, o Conquistador, era governada pelos Reis do Extremo, os lordes nobres dos Jardineiros. Mas Aegon
destruiu os Jardineiros no Campo de Fogo, e elevou os Tyrell, outrora apenas administradores, ao domnio
do Extremo. Os Tyrell de Jardim Alto governam o Extremo at hoje, suas rosas douradas tremulando na
regio inteira.
O Extremo tem uma longa histria de lutas com seu vizinho ao sul: Dorne. Um estado de guerra,
saques e escaramuas perdurou por sculos, desde muito antes da chegada de Aegon. A luta historicamente
esteve contida s montanhas e plancies que cercam as duas regies. Embora tenha diminudo nos ltimos
sculos, um extenso legado de sangue ainda existe entre os dois.
Casa Tyrell
A Casa Tyrell grande e rica; apenas a Casa Lannister possui mais riquezas, e os Tyrell comandam
maiores exrcitos. Alm disso, se conclamassem as frotas de seus brases vassalos os Vinho-Rubro, os
senhores das Ilhas Escudo e os lordes da costa teriam uma marinha igual ou maior que a frota real.
Os Tyrell chamam a si mesmos de Defensores das Plancies e Altos Marechais do Extremo. Tradicionalmente, so os Vigias do Sul. Durante a Rebelio de Robert, os Tyrell permaneceram leais ao Rei Aerys,
mas uma vez que os Targaryen foram destrudos, Lorde Mace Tyrell dobrou o joelho para o Rei Robert,
que perdoou-os e aceitou-os como vassalos jurados.
As Terras Tempestuosas
Nossa a Fria so as palavras da Casa Baratheon, e elas servem como um mantra adequado para
todos que vivem na regio conhecida como Terras Tempestuosas. Embora seja uma das menores regies
de Westeros, o lar de algumas das maiores tempestades que j se abateram sobre a terra. Embora seja
protegida dos invernos brutais do Norte, suas tormentas e mares bravios so iguais aos que assolam as
Ilhas de Ferro.
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As Terras Tempestuosas jazem entre Porto do Rei e a Baa gua Negra ao norte, e Cabo da Fria
e o Mar de Dorne ao sul. A costa uma linha irregular de penhascos e rochas, e os navios rumo a Porto
do Rei partindo do sul devem navegar ao redor do Gancho de Massey, conseguindo algum alvio das
tempestades que rugem no mar estreito. Depois do Gancho, o caminho leva ao Canal da Goela, passando
entre Ponta Afiada no continente e as ilhas de Marco da Corrente e a imponente Rocha do Drago, antes de
chegar relativa paz da Baa gua Negra. Boa parte das Terras Tempestuosas coberta de florestas, da
rica floresta da chuva abundante floresta do rei. Aldeias e cidades so escassas, mas a regio inclui as
ilhas de Tarth e Monte Ester, o poderoso castelo de Ponta da Tempestade e o extremo norte das Plancies
de Dorne, conquistado h muito pelos Reis da Tempestade.
Os Reis da Tempestade
As Terras Tempestuosas eram o domnio dos Reis da Tempestade, cujo territrio outrora se estendia
quase at Fosso Cailin no Gargalo. Os trovadores afirmam que Ponta da Tempestade foi erguido por
Durran, o primeiro Rei da Tempestade, que casou-se com a filha do mar e do vento. Em retaliao, os
deuses enviaram uma terrvel tempestade que matou todos, exceto Durran. Quando a tempestade finalmente
arrefeceu, Durran declarou guerra aos deuses. Construiu seis castelos, todos destrudos pelos deuses. Seu
ltimo e maior feito foi Ponta da Tempestade. Algumas lendas dizem que foi o garoto Brandon, que viria
a crescer para se tornar Brandon, o Construtor, da Era dos Heris, que arquitetou Ponta da Tempestade.
Outras afirmam que os filhos da floresta ajudaram Durran. Seja como for, Ponta da Tempestade continua
firme at hoje, repelindo o clima e os cercos.
A Ascenso de Baratheon
As Terras Tempestuosas j foram o lar de reis e daqueles que os destronaram. Os primeiros foram
os Reis da Tempestade, obviamente, mas Rocha do Drago era a casa dos Targaryen. Os Baratheon
foram elevados ao domnio da regio depois que Aegon, o Conquistador, derrotou Argilac, o ltimo Rei da
Tempestade. E os Targaryen foram destrudos pelos Baratheon depois que o Prncipe Rhaegar raptou a
prometida de Robert, Lyanna Stark, e o Rei Louco exigiu as cabeas de Robert Baratheon e Eddard Stark.
Durante a Rebelio de Robert, as Terras Tempestuosas foram o palco de um dos mais cruis cercos
da campanha. Stannis manteve Ponta da Tempestade firme contra os legalistas Tyrell e Vinho-Rubro. O
cerco durou um ano inteiro mas, a despeito da fome, Stannis e seus homens resistiram.
Embora sejam a mais jovem das grandes casas, os Baratheon conheceram grande fortuna nesta
gerao. O centro de seu poder fica em Ponta da Tempestade, atualmente de posse do irmo mais novo,
Lorde Renly. O outro irmo do Rei Robert, Stannis, domina Rocha do Drago desde o final da guerra.
Dorne
ntigamente em Dorne, antes que os Martell se casassem com Daeron II, todas as flores se curvavam
ao sol. Assim ensinado em Dorne, referindo-se s longas e sangrentas geraes de luta entre os
homens de Dorne e os senhores das plancies do Extremo.
O stimo reino de Westeros Dorne, a mais meridional de todas as terras juradas ao Trono de Ferro.
As histrias ensinam que Daeron Targaryen, o Jovem Drago, conquistou Dorne aos 14 anos de idade,
perdendo 10.000 homens no processo. A conquista durou apenas um vero. Nos anos que se seguiram, ele
perdeu outros 50.000 homens, e as areias de Dorne escaparam por entre seus dedos com sua morte.
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Apenas pouco mais de 100 anos atrs Dorne finalmente se juntou aos Sete Reinos, uma noiva ansiosa,
incerta sobre o futuro mas conhecendo seu destino. O Rei Daeron II havia se casado com Myriah, a Princesa
de Dorne, e oferecido sua irm em casamento ao Prncipe de Dorne. O casamento atou um forte n entre
o Trono de Ferro e Dorne. O atual Prncipe de Dorne, Lorde Doran Nymeros Martell, casou sua irm, a
Princesa Elia, ao Prncipe Herdeiro Rhaegar, mas ambos foram mortos durante a Rebelio de Robert.
Embora o Lorde Jon Arryn tenha viajado a Dorne depois da guerra, como a Mo do Rei, e feito a paz
entre o Rei Robert e o Lorde de Lana do Sol, os homens de Dorne tm estado distantes e perturbados
desde o brutal assassinato de Elia. Diz-se que homens jurados aos Lannister mataram a princesa e seus
filhos. Embora o Prncipe Doran tenha repetidamente requisitado justia, os assassinos permanecem
annimos e impunes.
Dorne separa-se dos outros Sete Reinos por costume, geografia e distncia fsica. Localiza-se muito ao
sul, separado das Terras Tempestuosas pelo Mar de Dorne, e do Extremo pelas Montanhas Vermelhas e
as Plancies de Dorne. Isso no significa que ningum empreenda a jornada atravs desse territrio hostil,
pois saqueadores rumam ao norte e ao sul h milhares de anos, mas existe uma fronteira natural. E os
costumes exticos da regio, trazidos do outro lado do mar pela Rainha Nymeria e seus roinar, no valeram
aos habitantes de Dorne a simpatia dos andals.
Iconoclastas do Sul
A influncia das tradies dos roinar continua at hoje. Os habitantes de Dorne no usam o ttulo
rei, preferindo prncipe, e suas leis reconhecem o filho mais velho de qualquer sexo como herdeiro, no
favorecendo filhos homens sobre mulheres, como a norma em Westeros. Eles vestem lenos enrolados
para proteger-se do sol, e raramente usam armaduras pesadas. Elevam suas amantes a altas posies,
mantendo-as quase como segundas esposas (ou mesmo segundos maridos). Apreciam comida temperada
e vinhos fortes e secos. Dorne tem melhores relaes com as Cidades Livres do que talvez qualquer outra
regio nos Sete Reinos.
H vrios tipos de dorneses, todos semelhantes mas distintos. Dorneses do sal so esguios, com pele
cor de oliva e cabelos negros e espessos, muitas vezes mantidos longos por homens e mulheres. Vivem na
costa e tm a maior quantidade de sangue dos roinar. Dorneses da areia vivem em seus desertos quentes
e nos vales ribeirinhos. Sua pele ainda mais escura que a de seus primos do sal, pois suas faces so
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queimadas pelo sol. Dorneses da pedra tm a menor quantidade de sangue dos roinar. Assim, so os mais
altos, de pele mais clara, com cabelos castanhos ou louros e sardas. O sangue dos andals e dos Primeiros
Homens mistura-se livremente em suas veias. Costumam viver nas passagens e elevaes das Montanhas
Vermelhas. Alguns dizem que h um quarto tipo de dorneses, nos quais o sangue dos roinar seria ainda
mais puro. Estes rfos do Sangue Verde vivem no grande rio, viajando e fazendo comrcio por toda a
sua extenso em grandes navios coloridos.
Os Martell ainda governam a partir de Lana do Sol na costa leste, na parte do Brao Quebrado que
se localiza no continente. Outras casas notveis incluem os Monte-Negro de Monte Negro, lordes das
Montanhas Vermelhas que saquearam as plancies atravs do Passo do Prncipe durante sculos; os
Mata-de-Ferro de Mata de Ferro, guardies do Caminho dos Ossos, que tm um orgulho desmedido de seu
passado de realeza antes da chegada de Nymeria; os Dalt de Mata dos Limes, uma famlia de importantes
cavaleiros com terras, e os Dayne de Queda da Estrela, cujo filho, Sor Arthur Dayne, a Espada da Manh,
era um Irmo Jurado da Guarda Real do Rei Aerys.
ALM
DE
WESTEROS
as terras alm de Westeros? O Compndio de Jade de Colloquo Votar um tomo essencial para qualquer acadmico ou estudante da Cidadela que deseje aprender sobre terras longnquas. A costa leste de
Westeros d para o mar estreito, e do outro lado de suas guas jaz o continente oriental. Relatos afirmam
que muito maior que os Sete Reinos, contando com muitos mais tipos de pessoas, feras e maravilhas.
Mas pessoas so sempre pessoas, com as mesmas alegrias, esperanas, preocupaes e tragdias.
As Cidades Livres compem a regio mais prxima de Westeros, nas praias do mar estreito ou
prximas a elas, e no incomum encontrar viajantes vindos de l. Muitas grandes casas e mercadores
fazem comrcio com as nove Cidades Livres. Braavos fica ao norte, construda sobre uma srie de ilhas em
uma grande lagoa, enquanto que Pentos fica ao sul, conhecida por suas lendrias muralhas que mantm os
dothraki afastados. Myr, Lys, Tyrosh e Volantis tm uma histria de escaramuas pelo controle das Terras
Disputadas e dos Degraus de Pedra, a cadeia de ilhas que leva a Dorne. E as cidades de Norvos e Qohor
no tm acesso ao mar, mas servem como portal para as grandes caravanas que viajam a domnios ainda
mais orientais. No extremo norte, nas brutais correntes polares do Mar Trmulo, fica a ilha de Ibben. No
h nada alm de gelo depois dela.
A leste de Pentos, o Rio Roine atravessa as Terras Disputadas (onde os myreses, lysenos, tyroshi e
volantinos ainda lutam). No extremo leste fica o Mar Dothraki, que na verdade uma grande extenso de
plancies.
Os senhores dos cavalos dothraki dominam estas plancies, e diz-se que uma centena de tipos de
grama pode ser encontrada aqui, em todas as cores do arco-ris. No centro do Mar Dothraki fica a Me das
Montanhas e, na base da montanha, a estranha cidade dothraki de Vaes Dothrak.
A sul do Mar Dothraki e do rio Skahazadhan fica Lhazar, a terra dos lhazarenos. Mais ao sudeste jaz
a Desolao Vermelha, um deserto de rvores atarracadas, grama afiada, runas ancestrais e morte.
A oeste de Lhazar fica a Baa dos Escravos, separada das terras dos lhazarenos pelas cidades
escravistas e suas retroterras. Qarth, a lendria cidade de trs muralhas, jaz a sudeste de Lhazar e da
Desolao Vermelha, com Meereen, Astapor e Yunkai ao oeste.
Os mares do sul so compostos pelo Mar do Vero e pelo Mar de Jade. A terra de Yi Ti pode ser
encontrada ao longo do Mar de Jade, assim como a suposta cidade sonhadora dos poetas.
Depois do Mar do Vero existem as Ilhas Basilisco e as selvas escuras de Sothoryos. No extremo
sul do Mar Dothraki, no fim do mundo conhecido, fica Asshai Sombra. Viajar mais longe que Asshai
entrar nas Terras Sombrias, sobre as quais os estudiosos pouco conhecem.
RESPEITOSAMENTE APRESENTADO AOS ARQUIVOS
DA CIDADELA, NO INTERESSE DA CAUSA DO
CONHECIMENTO, NO 296 ANO APS A CHEGADA
DE AEGON, O DCIMO QUINTO DO REINADO DO REI
ROBERT BARATHEON, O PRIMEIRO DE SEU NOME.
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Meistre Jesiah
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Alm das muralhas da cidade, uma centena de pavilhes havia sido erguida, e os plebeus vieram aos milhares para assistir
aos jogos. O esplendor de tudo aquilo tirou o flego de Sansa: as armaduras brilhantes, os grandes cavalos de guerra adornados,
os gritos da multido, os estandartes balanando ao vento... Os prprios cavaleiros; os cavaleiros, mais do que tudo...
A GUERRA DOS TRONOS
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Um lorde que seja acusado de um crime pode requisitar um julgamento por combate (j houve muitas
variaes disso ao longo das eras) ou um julgamento
por lorde, no qual vrios outros lordes ouvem os fatos
e tomam uma deciso.
Outra tradio dos Primeiros Homens ainda mantida em Westeros o direito de hspede. Qualquer
visitante que coma sob o teto de seu antrio est
protegido enquanto permanecer. Por costume, um
hspede pode requisitar po e sal, e qualquer visitante
que no cone em seu antrio pode pedir isso imediatamente ao chegar. Diz-se que aqueles que traem
este pacto so amaldioados pelos deuses.
Contratos de casamento podem ser desfeitos, especialmente se o casamento no tiver sido consumado.
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Os reinos do leste podem ter dispositivos maravilhosos e avanos estranhos, embora tribos brbaras como
os dothraki deem pouco valor a interesses acadmicos.
O Norte: Neve
O Extremo: Flores
As Terras Fluviais: Rios
O Vale de Arryn: Pedra
As Terras Ocidentais: Colina
As Terras Tempestuosas: Tempestade
Tecnologia
A tecnologia de Westeros parece ter estado relativamente esttica h vrias centenas de anos. Claramente a
magia existiu em uma era ancestral, e foi uma fora poderosa forjou a Terra Livre de Valyria e foi supostamente
fundamental na criao de algumas das maiores estruturas
e marcos arquitetnicos que perduram h milnios.
Em geral, Westeros pode ser visto como um mundo
medieval, um pouco parecido com a Europa medieval dos
sculos XIII a XV, embora sem qualquer sinal de plvora.
O Auge da Cincia
Alguns dos objetos e dispositivos mais comuns que
podem ser encontrados como parte da civilizao em
Westeros incluem os seguintes.
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F & Religio
A maioria das pessoas em Westeros acredita nos
deuses, embora haja diversas religies diferentes. A crena
e a superstio inuenciam as vidas dirias de lordes e
plebeus, e misturam-se com seus costumes e tradies. As
crianas so criadas ouvindo fbulas de snarks, gramequins
e monstros mais temveis, como os Outros que podem
lev-las se forem mal-comportadas. Embora a maioria
deixe de dar importncia a essas histrias ao crescer, os
relatos histricos lembram de que drages voavam h no
muito tempo o que pode existir nos ermos?
Os Sete
A religio mais prevalente a crena andal nos Sete.
Os Sete so considerados os novos deuses, embora a F
tenha sido trazida a Westeros 6.000 anos atrs. Os Sete
representam sete diferentes facetas do criador, embora a
maioria dos plebeus imagine-os como sete deuses diferentes,
deixando a losoa teolgica para os septons.
Os diferentes aspectos dos Sete so o Pai, a Me, o
Guerreiro, o Artce, a Anci, a Donzela e o Estrangeiro.
Os seguidores dos Sete normalmente rezam para um dos
primeiros seis aspectos poucos rezam para o Estrangeiro,
pois ele ou ela a face da morte, e assim temido.
O Pai, ou Pai Acima, chamado em busca de sabedoria e julgamento. Tambm a ele solicita-se para que
os mortos recebam um julgamento justo. representado
como um homem barbudo. Pode ou no ser coroado, e
muitas vezes carrega uma balana.
A Me, ou Me Acima, a guardi das mes, das
crianas e dos inocentes. Tambm invocada para abenoar mulheres grvidas e assegurar a sade de seus lhos.
Muitas vezes mostrada sorrindo, e personica a piedade.
O Guerreiro carrega uma espada e o deus dos
cavaleiros e soldados. Os is oram para que ele guie suas
espadas e empreste fora a seus escudos.
O Artce normalmente carrega um martelo, e o
deus da criao e da cura, protetor dos aleijados. Os is
podem pedir para que ele ajude a consertar algo que esteja
quebrado, proteja um navio de uma tempestade ou at
mesmo empreste fora s suas armas antes de uma batalha.
A Anci carrega um lampio para iluminar os caminhos escuros, a deusa da sabedoria e a face do destino.
Os is dizem que ela soltou o primeiro corvo no mundo,
quando espiou pela porta da morte.
A linda Donzela a protetora das garotas, das
mulheres jovens e dos amantes. a deusa da inocncia e
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Os Velhos Deuses
Os velhos deuses eram os deuses dos lhos da oresta, embora os Primeiros Homens tenham adotado-os
quando nalmente alcanaram a paz com os lhos. So os
deuses das orestas, dos rios e das rochas, representados
pelas rvores msticas que tm casca branca como osso
e folhas de um vermelho escuro, que lembram mil mos
sangrentas. Os lhos entalhavam rostos em muitas das
rvores msticas, e estas rvores so conhecidas como
rvores-corao. A seiva destas rvores tambm vermelha,
e tinge de rubro seus rostos.
Antes da paz, os Primeiros Homens temiam as rvores
msticas e seus rostos. Assim, derrubaram muitas delas,
temerosos de que os sbios dos lhos da oresta os
videntes verdes pudessem enxergar atravs delas. Mais
tarde, quando os andals chegaram, tambm derrubaram
ou queimaram as rvores msticas que descobriram.
Hoje em dia, os velhos deuses ainda so cultuados no
Norte, assim como em outros bolses onde o sangue dos
Primeiros Homens ainda forte. Contudo, as rvores msticas so praticamente desconhecidas fora do Norte, onde
cada castelo ainda mantm um bosque divino com uma rvore mstica como sua rvore-corao. Embora os castelos
do sul possam contar com um bosque divino, poucos lordes
ainda acreditam nos velhos deuses. As rvores-corao
destes lugares so mais comuns, sem qualquer entalhe.
Aqueles que ainda creem nos velhos deuses proferem
votos ante a rvore-corao juramentos, casamentos e
preces so todos feitos frente a essas rvores ancestrais.
Outras Religies
O povo das Ilhas de Ferro acredita no Deus Afogado
que vive em seu salo aqutico, e segue o Antigo Caminho.
Tambm acredita no Deus das Tempestades o inimigo
ancestral do Deus Afogado. O Deus Afogado o deus das
guas e dos saqueadores que nelas navegam.
Quando os roinar vieram a Dorne, alguns no abandonaram sua velha religio. Os rfos do Sangue Verde,
Cavalaria
As histrias esto cheias de cavaleiros cintilantes
e seus feitos magncos, mas nem todos os cavaleiros
so virtuosos, e nem todos nascem na nobreza. Muitos
garotos sonham tornar-se cavaleiros um dia, e as meninas
sonham em casar com eles. Jovens da nobreza podem
comear o treinamento como pagens, aos 8 ou 9 anos, ento tornando-se escudeiros de cavaleiros. Alguns podem
obter o ttulo de cavaleiro com meros 15 ou 16 anos.
claro que alguns homens nunca se tornam cavaleiros, e
escudeiros velhos no so desconhecidos. A cavalaria
uma posio marcial. Assim, homens incapazes de pegar
em armas no podem ser sagrados, mesmo que sejam
lhos de lordes poderosos.
A cavalaria tambm um assunto religioso. Assim,
abraada apenas por aqueles que cultuam os Sete.
Homens do Norte que seguem os velhos deuses podem
ser excelentes guerreiros, mas raramente so sagrados cavaleiros. A cerimnia tradicionalmente envolve uma viglia
pela noite toda, o candidato trajando apenas uma veste de
l rstica. Ao amanhecer, o homem caminha descalo at
o local onde um septon e um cavaleiro esperam por ele. O
septon unta-o com sete leos sagrados, e o cavaleiro toca
em seus ombros com uma espada enquanto invoca os Sete.
Contudo, a cavalaria no exige esta cerimnia na verdade, pois qualquer cavaleiro pode sagrar outro cavaleiro,
mesmo nos ermos. O aspirante deve proferir seus votos
solenes, e o cavaleiro pode conceder-lhe o ttulo em nome
dos deuses. Nobres, plebeus ou mesmo bastardos podem
se tornar cavaleiros, mas nenhuma mulher j foi cavaleira.
Cavaleiros recebem o ttulo sor antes de seu primeiro
nome. Diz-se, por exemplo, Sor Jaime ou Sor Jaime
Lannister, mas no Sor Lannister.
Chamar um cavaleiro de sor o estilo formal de
dirigir-se a ele, e pode ser usado mesmo quando no se
sabe o nome do cavaleiro. Cavaleiros podem escolher seu
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Meistres da Cidadela
Os meistres da Cidadela de Velha Vila so acadmicos, sbios, embaixadores e conselheiros. A Cidadela
o maior centro de aprendizado de Westeros, famosa no
mundo todo. a nica escola formal deste tipo, e o lar dos
meistres. Nem todos que estudam na Cidadela tornam-se
meistres. Alguns simplesmente desejam melhorar sua
educao e no tm vontade de servir como meistres. A
Cidadela aceita todos, a despeito de classe social, mas no
aceita mulheres.
A Cidadela comandada pelos arquimeistres, que
se renem regularmente em um Conclave para discutir
assuntos que dizem respeito aos reinos. Os arquimeistres
anunciam quando as estaes esto mudando e escolhem
o Grande Meistre, que senta-se no pequeno conselho do
rei. Suas decises devem ser objetivas, mas a poltica e seus
objetivos pessoais podem inuenci-los.
Os alunos que desejam se tornar meistres estudam
vrias disciplinas a Cidadela tem professores de
inmeros tpicos, incluindo contabilidade, anatomia, arquitetura, astronomia, conhecimento de drages, cincia
forense, cura, herbalismo, mistrios superiores, histria,
matemtica, navegao, conhecimento e treinamento de
corvos, cincia da guerra e assim por diante. Quando um
aluno julga que dominou uma disciplina, testado pelo
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CAPTULO 2: REGRAS
Captulo 2: Regras
Todos os jogos tm regras, e GdTRPG no diferente.
As regras asseguram uma estrutura atravs da qual os
jogadores interagem com o mundo imaginrio, fornecendo
uma fundao slida para o narrador construir aventuras,
inventar desaos e, acima de tudo, criar uma experincia
agradvel para todos. Embora as regras de GdTRPG
lidem com inmeras situaes com mecnicas para
combate, guerras, intriga e muito mais estas regras
servem para auxiliar seu jogo, no deni-lo. Quando voc
estiver contando uma histria, no se perca nas mincias
dos modicadores, habilidades ou opes otimizadas. O
O Bsico
GdTRPG um RPG de mesa, um jogo de interpretao sobre fantasia e aventura, no qual os jogadores
assumem o papel de personagens e exploram o mundo
criado por George R. R. Martin em sua srie de romances
As crnicas de gelo e fogo. RPGistas veteranos vo encontrar
muitos conceitos familiares. Mas, para os novatos, o RPG
um tipo especial de jogo, no qual a ao se desenrola na
imaginao, e no em um monitor de computador, baralho
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CAPTULO 2: REGRAS
mostrado mais frente, voc
panheiros, pode criar desaos
O poder reside onde os homens acreditam que reside.
E em nenhum outro lugar.
rola uma certa quantidade de
para vocs superarem. Quanto
dados sempre que quiser fazer
mais voc jogar com o mesmo
VARYS, MESTRE DOS SUSSURROS
algo que tenha consequncias
personagem, melhor ele ir se
tornar, recebendo Experincia, Glria e Ouro, que podem importantes. Para simplicar as coisas, GdTRPG interser investidos em suas habilidades suas capacidades den- preta os dados de trs formas diferentes.
O nmero de dados que voc rola descreve suas
tro do jogo ou em sua casa, o corao do grupo de jogo.
Ao longo do tempo, as histrias dos seus personagens e sua chances de sucesso em qualquer tarefa. A habilidade que
casa iro se tornar uma nova parte da saga de Westeros: o melhor descreve a ao que voc est tentando realizar
seu pedao particular do mundo, e as lendas a respeito dele. determina quantos dados voc rola. Ao rolar os dados
para tentar algo, voc est fazendo um teste de habilidade
ou testando a habilidade. Estes dados so chamados de
dados de teste, e voc adiciona seus valores aps rol-los.
Cada jogador controla um ou mais personagens,
s vezes, voc pode rolar dados adicionais, chamados
chamados de personagens jogadores, ou PJs. Um persodados de bnus. O valor dos dados de bnus nunca adinagem seu alter ego; sua porta aos Sete Reinos, seu
cionado. Eles apenas aumentam suas chances de conseguir
representante neste mundo, seu avatar.
um resultado melhor. Voc nunca rola apenas dados de
Seu personagem tem um conjunto de habilidades
bnus: rola-os com seus dados de teste, e ento escolhe
que medem as reas nas quais ele se destaca e aquelas nas
os melhores valores em uma quantidade de dados igual
quais pode melhorar. Ele mais do que um amontoado de
quantidade de seus dados de teste. Dados de bnus so
nmeros: deve ter uma histria, personalidade, objetivos,
abreviados como #B. Neste caso, # descreve o nmero de
perspectivas, ambies, crenas e muito mais. Voc decide
dados de bnus que voc tem direito a rolar.
a aparncia e comportamento do seu personagem pois
ele ser uma grande parte do que tornar o jogo divertido
para voc, e importante que esteja satisfeito com seu
Um modicador um bnus ou penalidade aplicados
conceito e capacidades.
ao resultado de um teste. Os modicadores so expressos
como +# ou #. Neste caso, # o nmero que deve ser
adicionado ou subtrado do resultado do seu teste. ModiAssim como muitos RPGs, GdTRPG usa dados cadores so obtidos como resultado de fatores situacionais,
para resolver o sucesso ou a falha das aes e escolhas como fumaa ou nvoa, estar ferido, etc.
que surgem durante o jogo. GdTRPG usa dados comuns,
de seis faces (tambm chamados de d6). Para jogar voc
Sempre que o jogo ou as regras exigirem um resultavai precisar de pelo menos dez dados, mas dados nunca
do aleatrio, voc rola a quantidade de dados exigida pela
so demais.
situao e soma os resultados. As regras sempre pedem
resultados aleatrios na forma de #d6. Neste caso, # o
Rolar dados a maneira de determinar o sucesso ou nmero de dados que voc precisa rolar. Assim, se voc ler
a falha das aes que voc tenta realizar no jogo. Como 3d6, role trs dados de seis faces e adicione seus resultados.
O Personagem
Modificador
Os Dados
Resultados Aleatrios
Usando os Dados
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CAPTULO 2: REGRAS
Passo quatro: o jogador rola uma quantidade
de dados igual graduao da habilidade.
Passo cinco: o jogador soma os resultados
dos dados e aplica os modificadores.
Passo seis: o jogador compara o resultado
com a Dificuldade.
Passo sete: o narrador descreve o desenrolar.
Exemplo
A personagem de Paloma, Lady Renee, depara-se
com uma dupla de conspiradores discutindo planos
para matar seu pai, Lorde Tybalt. Escondendo-se nas
sombras, ela se esfora para ouvir os sussurros.
Passo Dois:
o Narrador Escolhe a Habilidade
Uma vez que o narrador decide que um teste
apropriado, determina a habilidade a ser testada. As
habilidades so exveis, permitindo que voc e o narrador
usem vrios mtodos para superar os desaos do jogo.
Uma ao especca pode usar uma habilidade em uma
determinada circunstncia, e outra em um ambiente diferente. Por exemplo, voc pode usar Persuaso para mentir
para um guarda e fazer com que ele deixe voc passar, ou
pode usar Status para recorrer sua fama e posio social,
removendo o guarda de seu caminho. Embora estes sejam
dois mtodos diferentes, o resultado pretendido o
mesmo passar pelo guarda.
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CAPTULO 2: REGRAS
Em geral, o narrador determina a habilidade, mas
voc pode opinar sobre qual habilidade gostaria de usar. Se
for razovel, o narrador provavelmente ir permitir. claro
que usar Idioma para escalar uma muralha ou golpear um
inimigo ridculo. O bom senso deve prevalecer.
Exemplo
J que Renee est escutando escondida, o narrador
decide que a habilidade relevante Percepo.
Passo Trs:
o Narrador Determina a Dificuldade
Uma vez que a habilidade esteja decidida, o narrador
determina a Diculdade do teste. A Diculdade descreve
a complexidade da tarefa. Para ajud-lo a medir isso, cada
nmero de Diculdade tem um descritor, como Rotineiro
para Diculdade 6, Desafiador para Diculdade 9 e
assim por diante. Veja a pgina 36 para mais detalhes.
Exemplo
A Diculdade do teste era Formidvel (). Como
Paloma excedeu a Diculdade com seu 17, obteve um
sucesso signicativo.
Passo Sete:
o Narrador Descreve o Desenrolar
Uma vez que o sucesso ou falha do teste esteja determinado, o narrador descreve o que acontece, fornecendo
quaisquer consequncias relevantes.
Exemplo
Exemplo
O narrador pensa na cena. Est escuro, Renee no
enxerga os conspiradores e sua linguagem corporal.
Eles esto distantes e sussurrando. O narrador decide
que a Diculdade Formidvel ().
Passo Quatro:
o Jogador Rola os Dados
Sabendo qual habilidade usar e a Diculdade da
tarefa, voc rola uma quantidade de dados de teste igual
habilidade. Muitas vezes voc pode rolar dados adicionais,
na forma de dados de teste extras ou dados de bnus.
Exemplo
A Percepo de Lady Renee 3, concedendo-lhe trs
dados logo de cara. Contudo, ela tambm tem 2B em
Notar, uma especialidade de Percepo, concedendo-lhe
dois dados de bnus. Ela rola cinco dados, mas soma
apenas os trs melhores resultados.
Juntando Tudo
Aps alguns testes, todos devem ter pego o jeito de
como o processo funciona, sem a necessidade de ler os
passos a cada vez. Apenas lembre-se dos elementos bsicos
dos testes e o jogo deve correr sem problemas, permitindo
que o narrador pea rolagens sem desacelerar o jogo.
Tipos de Testes
Fazer um teste um processo quase sempre igual,
no importa o que voc est tentando. Contudo, a maneira
como voc interpreta um sucesso varia. GdTRPG usa trs
testes padro para resolver aes. Em todos os casos, voc
rola uma quantidade de dados de teste igual habilidade,
mais dados de bnus obtidos por uma especialidade, mais
ou menos quaisquer modicadores, e compara o resultado
Diculdade para determinar sucesso ou falha.
Exemplo
Paloma rola 5 dados (trs dados de teste e dois dados de
bnus por sua especialidade), obtendo 6, 6, 5, 2 e 1. Ela
descarta dois dados (os valores 1 e 2, que equivalem a
seus dados de bnus) e soma o resto, obtendo 17.
Teste Bsico
Um teste bsico o teste padro para quase qualquer
ao. Se o jogo ou a situao no indica outro tipo de teste,
use um teste bsico.
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CAPTULO 2: REGRAS
Teste de Competio
Testes de competio ocorrem quando dois personagens tentam alcanar o mesmo objetivo, ou competem
por ele. Ambos fazem testes contra a mesma Diculdade.
O personagem que ultrapassar a Diculdade pelo maior
grau vence.
Exemplo
Mrcio e Gustavo esto disputando uma corrida a p.
Ambos iro cruzar a linha de chegada, mas esto competindo para determinar quem ir cruz-la primeiro.
O narrador pede que ambos rolem testes de competio
de Atletismo com Diculdade Automtica ().
Mrcio tem Atletismo 3, enquanto que Gustavo tem
Atletismo 2 (Corrida 1). Mrcio rola e obtm 6, 4 e 1,
para um total de 11. Gustavo rola e obtm 5, 2 e 2. Ele
descarta um dos valores 2 (seu dado de bnus), cando
com um total de 7. Mrcio vence a corrida.
Teste de Conflito
Testes de conito so usados com mais frequncia
em combate, guerra e intriga. Um teste de conito sempre usado para resolver qualquer coisa que funcionaria
como um ataque. Um ataque pode ser um golpe de
Quem Rola?
Em um teste de conito, pode haver confuso sobre
quem rola e quem defende. Imagine, por exemplo, um
personagem que est se escondendo de um guarda. Para
determinar quem rola o teste, pense em quem o oponente ativo. Se o guarda estiver ativamente procurando pelo
personagem (que est simplesmente parado nas sombras
ou dentro de um armrio), cabe ao guarda rolar o teste.
Por outro lado, se um personagem tenta passar despercebido por um guarda distrado, o personagem rola o teste
de Furtividade contra a Percepo passiva do guarda.
Conflitos Simultneos
s vezes, os oponentes esto atacando um ao outro
ao mesmo tempo. Nestes casos, ambos os personagens
fazem testes, e aquele com o maior resultado vence.
Voltando ao exemplo do personagem escondido e do
guarda que o procura, se o personagem tenta passar
despercebido por um guarda que est procurando ativamente, ambos devem testar suas respectivas habilidades.
A vitria ento do personagem com o maior resultado.
Mais uma vez, o combate um pouco diferente, mais
detalhado em termos de aes. Veja o Captulo para
mais informaes sobre isso.
Modificando Testes
Testes de habilidades so simples quando voc est
apenas rolando dados de teste em nmero igual sua
habilidade. Contudo, existem vrias formas de melhorar
ou piorar as suas chances de sucesso. Circunstncias
favorveis ou desfavorveis podem modicar os resultados
de seus testes.
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CAPTULO 2: REGRAS
Termos Importantes
Benefcio
Dano
Influncia
Uma qualidade de um personagem Pontos usados para medir o quo Pontos usados para medir o quo
que tem efeito benco sobre ele, perto da derrota um personagem perto da derrota um personagem
est em uma intriga social.
como um talento ou um contato com est em um combate.
pessoas importantes.
Desvantagem
Leso
Dado de bnus
Dificuldade
Modificador
Ferimento
Pontos de Destino
Frustrao
Dado de penalidade
Qualidade
Habilidade
Graduao
Resultado
Dado de teste
Grau
(de sucesso ou falha)
Teste de habilidade
(ou apenas teste)
GdTRPG
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CAPTULO 2: REGRAS
Modificadores
Um modicador um nmero xo somado ao resultado do seu teste para reetir circunstncias favorveis
ou subtrado para reetir circunstncias desfavorveis. Em
geral, modicadores so impostos para reetir uma condio temporria sobre voc, e no sobre a ao que voc est
tentando. A maior parte dos modicadores vem de ajuda
(veja a seguir), condies ambientais ou ferimentos.
Ajuda
Ao ser confrontado com uma Diculdade desaadora, voc pode pedir auxlio a seus aliados. Qualquer aliado
adjacente pode ajud-lo. Aliados concedem um modicador ao seu teste igual metade (arredondada para baixo,
mnimo 1) da graduao deles na habilidade que voc est
testando. Por exemplo, digamos que voc est escalando
uma muralha. Voc est perto do topo, onde seu aliado
est esperando. Um aliado com Atletismo 4 ajuda-o a
subir. Quando voc faz o teste de Atletismo para escalar o
resto da distncia, adiciona +2 (metade da graduao do
aliado) ao resultado. Em geral, no mximo duas pessoas
podem ajudar ao mesmo tempo, mas o narrador pode
permitir mais ajuda para tarefas maiores.
Mais Tempo
Quando o tempo est a seu favor, voc pode trabalhar com mais calma, assegurando-se de completar a tarefa. Isso especialmente til para tarefas de Diculdade
alta, normalmente acima da sua habilidade com um teste
normal. Para cada quantidade de tempo adicional que
voc passar preparando-se para a tarefa (digamos, uma
hora de pesquisa ou seis segundos a mais antes de fazer
um teste de Atletismo), recebe um dado de teste extra.
Voc no pode receber mais dados extras que seus dados
de teste desta forma. Assim, se tem uma habilidade com
graduao 2, no pode receber mais de dois dados extras
gastando mais tempo.
Especialidades &
Dados de Bnus
Especialidades so reas de treinamento que se
encaixam sob uma habilidade. Assim, ao testar uma habilidade para uma tarefa que se relaciona sua especialidade,
voc pode rolar uma quantidade de dados de bnus igual
ao seu valor na especialidade.
Dados de bnus nunca so adicionados ao resultado.
Eles apenas permitem que voc role mais dados do que sua
habilidade permitiria. Voc ca com uma quantidade de
dados igual ao seu nmero de dados de teste (escolhendo
os maiores valores). O nmero de dados de bnus nunca
pode exceder o nmero de dados de teste rolados. Assim,
se voc tem 2 dados de teste em uma habilidade e tem
um total de trs dados de bnus (digamos, dois por uma
especialidade e um por uma habilidade complementar,
veja a seguir), pode rolar apenas quatro dados, cando
com dois. Vrias especialidades e seus usos so descritos
no Captulo : Habilidades & Especialidades.
Exemplo
O personagem de Jac, Trent, tem Furtividade 3
(Mesclar-se 2). Quando ele tenta se misturar em uma
multido, rola cinco dados e ca com os trs melhores
resultados.
Falha
Um teste falho signica que a ao no funcionou, mas
em geral no signica que voc no possa tentar de novo.
Em algumas situaes, uma falha pode acarretar um risco
maior, como uma falha em um teste de Atletismo para escalar uma muralha ou uma falha em um teste de Agilidade
para manter o equilbrio em uma superfcie escorregadia.
Sempre que houver perigo envolvido e voc falhar por 5 ou
mais, sofre uma falha crtica: consequncias adicionais na
forma de dano, ferimentos ou outro contratempo em geral
determinado pela ao.
Dados de Penalidade
Dados de penalidade so contratempos incomuns,
impostos por leses ou defeitos. Cada dado de penalidade
cancela um dado de teste quando voc soma o resultado.
Voc aplica a penalidade depois de rolar e descartar quaisquer dados de bnus. Dados de penalidade tambm so
abreviados. Quando voc ler 1D, isso signica que voc
tem um dado de penalidade.
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CAPTULO 2: REGRAS
Valor
Automtica
Fcil
Rotineira
Desafiadora
Formidvel
Difcil
Muito Difcil
Heroica
Graus de Sucesso
Exemplo
O personagem de Andr, Reinhart, est sob efeito de
uma leso, sofrendo 1 dado de penalidade em todos
os testes. No calor do combate, ele dispara uma echa
de seu arco longo contra um selvagem. Andr tem
Pontaria 4 (Arcos 2). Ele rola seis dados e obtm 6,
5, 4, 4, 3 e 1. Descarta os valores 1 e 3, seus dados de
bnus. Tambm precisa descartar um de seus valores
4 por causa do dado de penalidade, cando com um
resultado igual a 15.
Dificuldade
Cada ao tem uma Diculdade, um nmero que
descreve o desao de cumprir a tarefa. Se o resultado
do seu teste igualar ou exceder a Diculdade, sua ao
bem-sucedida. A Diculdade medida em incrementos
de trs pontos, comeando em 0 para aes automticas
e chegando a 21 ou mais para aes verdadeiramente
heroicas. Veja a Tabela -: Dificuldades para mais
detalhes sobre os diferentes nveis de Diculdade, e o
Captulo : Habilidades & Especialidades para
exemplos especcos de Diculdade e sua relao com
as habilidades.
Sucesso
Quando o resultado de um teste iguala ou excede a
Diculdade, a ao um sucesso. Um sucesso representa
Graus de Sucesso
Voc precisa apenas igualar a Diculdade de um teste
para obter um sucesso. Contudo, exceder a Diculdade
por uma margem signicativa pode produzir resultados
melhores. Em muitos testes, voc completa a ao com
mais rapidez ou resultados melhores. Em alguns casos,
como testes de Luta ou Pontaria, voc pode causar mais
dano com maior grau de sucesso.
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CAPTULO 2: REGRAS
que o personagem tenha acesso ao lorde. Contudo,
alcan-lo oferece um atalho que recompensa o personagem por uma boa interpretao.
Graus de Falha
Normalmente, no conseguir alcanar o resultado
necessrio signica apenas que a ao falha. Contudo, em
Arqutipos
A maneira mais fcil de comear a jogar GdTRPG
escolher um arqutipo, um personagem pronto para
jogar, com todas as decises mecnicas j tomadas. Cada
arqutipo representa um papel ou tipo de personagem
diferente encontrado nos romances e na srie de TV, e
apresenta estatsticas para cavaleiros sagrados, meistres,
septons, nobres, protegidos e outros. medida que voc
conhecer o sistema, sem dvida desejar criar seu prprio
personagem, como descrito no prximo captulo. Mas, se
estiver louco para jogar, pode usar um destes exemplos.
Usando Arqutipos
Se voc planeja usar um arqutipo, pode usar o personagem como apresentado aqui, preenchendo os detalhes
necessrios para dar vida a ele. Tambm pode modic-lo
para se adequar a suas necessidades, trocando especialidades e graduaes em habilidades. Certique-se de trocar
nmeros iguais sempre que zer isso. Cada arqutipo usa
o formato a seguir.
Habilidades
Os personagens so denidos por sua escolha de
habilidades e especialidades as reas nas quais o personagem tem algum talento. Cada arqutipo lista todas
as habilidades que o personagem possui em valor maior
que 2. H uma graduao ligada a cada habilidade. Se o
personagem possui quaisquer especialidades relacionadas
habilidade, elas esto listadas na coluna ao lado. Especialidades incluem o nmero de dados de bnus e so
expressas com um nmero e a letra B: por exemplo, 3B.
Qualidades e Pontos de Destino vm a seguir. O
nmero de Pontos de Destino que o personagem possui
mostrado. Depois disso, voc encontrar uma lista em
ordem alfabtica dos benefcios e defeitos do personagem.
Atributos de Jogo
Esta seo descreve as caractersticas e habilidades
derivadas mais importantes necessrias para participar de
intrigas e combates. No topo, voc encontrar a graduao
de Percepo do personagem e um resultado passivo. A
seguir esto os atributos de intriga, incluindo Defesa
e Compostura. Por m, voc encontrar Movimento e
Corrida, seguidos por Defesa em Combate, Valor de
Armadura e Sade.
Equipamento
A ltima seo lista todas as armas, a armadura, a
riqueza e as posses pessoais importantes do personagem
no incio do jogo.
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BATEDOR
Ladino de Meia Idade
A maior parte das casas emprega caadores e batedores para liderar expedies de caa e servir como guias
mas tambm para assegurar que o territrio da famlia esteja seguro. Batedores tambm podem funcionar como
meirinhos ou xerifes a servio do lorde, ou podem ser apenas plebeus habilidosos que fornecem um servio valioso.
Habilidades
Agilidade
Rapidez B
Atletismo
Correr B
Furtividade
Luta
Lminas Curtas B
Percepo
Notar B
Pontaria
Arcos B
Sobrevivncia
Caar B, Rastrear B
Status
Vigor
Todas as outras
Resistncia B
Qualidades
Benefcios: Preciso, Tiro Duplo.
Desvantagens: Defeito (Vigor D).
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com adaga)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
D+B
Dano
Defensiva +, Mo Inbil +
Arco Longo
D+B
Dano
Espada Pequena
Dano
Rpida
Couro Rgido
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: armadura de couro rgido, espada pequena com bainha, 2 adagas com bainhas, arco
longo, aljava com 12 echas, mochila, saco de dormir, 10 drages de ouro.
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CAVALEIRO ERRANTE
Guerreiro de Meia Idade
Nem todos os homens que proferem votos de cavalaria so nobres. Muitos so plebeus que ascenderam para pegar
em armas em defesa dos Sete Reinos. Chamados de cavaleiros errantes, estes homens vagam pelos Sete Reinos em
busca de senhores que os aceitem, vendendo suas espadas em troca de um lugar no salo do senhor.
Voc um destes cavaleiros, e encontrou trabalho em uma casa nobre. Sua presena refora a guarnio e
lhe rende refeies regulares e uma cama onde dormir. Embora voc no receba o mesmo respeito que os outros
cavaleiros da casa, melhor que os guardas comuns. Pelo menos pode achar algum conforto nisso.
Habilidades
Agilidade
Rapidez B
Atletismo
Correr B, Fora B
Guerra
Cavalgar B
Luta
Percepo
Persuaso
Intimidar B
Pontaria
Bestas B
Status
Vigor
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Lutador com Armas de Contuso , Sangue dos Primeiros Homens.
Desvantagens: Defeito (Agilidade D).
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento ( com lana de guerra) Corrida ( com lana de guerra)
Pontos de Destino
Dano
Defensivo +
Lana de Guerra
Dano
Mangual
D+B
Dano
Estralhaador, Poderoso
Meia Armadura
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: meia armadura, escudo mdio, mangual, espada longa com bainha, lana de guerra,
puro-sangue, sela, 12 drages de ouro.
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CAVALEIRO SAGRADO
Guerreiro Adulto
O cavaleiro sagrado um bastio de habilidade marcial, um farol de virtude e cavalheirismo em um mundo cruel
e indiferente. Obter o ttulo de Sor estabeleceu-o como um dos guerreiros de elite da terra. Em troca da cortesia
que voc recebe, deve cumprir seus votos, corresponder aos ideais da cavalaria e defender o rei e o reino de todas
as ameaas. Embora estes altos ideais sejam objetivos, infelizmente poucos chegam perto de atingi-los. Voc
conseguir viver uma vida virtuosa e nobre? Ou ir macular seu ttulo com hbitos baixos?
Habilidades
Agilidade
Atletismo
Guerra
Idioma
Lngua Comum
Cavalgar B
Luta
Percepo
Status
Vigor
Todas as outras
Fora B
Resistncia
Qualidades
Benefcios: Lutador com Lminas Longas , Patrono, Sagrado.
Desvantagens: Defeito (Ladinagem D).
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento (com lana de guerra ) Corrida (com lana de guerra )
Pontos de Destino
Dano
Defensivo +
Espada Bastarda
d+b
Dano
Adaptvel
Lana de Guerra
Dano
Armadura de Placas
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: armadura de placas, escudo, espada bastarda com bainha, lana de guerra, purosangue, sela, 16 drages de ouro.
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ESCUDEIRO
Ladino/Guerreiro Adolescente
Qualquer homem que deseje se tornar um cavaleiro deve primeiro ser escudeiro neste perodo, aprende-se os
fundamentos da cavalaria e as bases do dever, da lealdade e da honra, enquanto se recebe treinamento nas artes da
luta, da justa e da etiqueta. Muitos escudeiros passam sua adolescncia e o incio de sua vida adulta na companhia
de um cavaleiro, e alguns podem continuar como escudeiros pelo resto de seus dias. Contudo, tais indivduos
so raros, e normalmente no possuem as qualidades que um cavaleiro deve ter antes que possa car em viglia e
receber os sete leos sagrados.
Habilidades
Agilidade
Rapidez B
Cavalgar B
Atletismo
Percepo
Vigor
Luta
Status
Furtividade
Esgueirar-se B
Ladinagem
Roubar B
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Furtivo, Rpido, Rato das Ruas.
Desvantagens: nenhuma.
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com broquel)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Dano
Broquel
Dano
Defensivo +, Mo Inbil +
Espada Pequena
Dano
Rpida
Machadinha
Dano
Defensiva +, Mo Inbil +
Machadinha Arremessada
Dano
Curto Alcance
Couro Macio
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: armadura de couro macio, espada pequena com bainha, 2 adagas com bainhas, arco
longo, aljava com 12 echas, mochila, saco de dormir, 10 drages de ouro.
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HERDEIRO
Lder Jovem
Ser o lho mais velho pode signicar uma promessa de poder e fortuna no futuro, mas tambm uma grande
responsabilidade. Ao seu redor esto casas rivais que desejam inuenci-lo com ofertas de amizade e aliana,
procurando enred-lo para obter alguma vantagem enquanto provavelmente conspiram contra voc caso demonstre fraqueza. Muitos nobres procuraro ligar casas sua atravs de casamento, e s vezes uma recusa pode ter
repercusses infelizes ou mortais. Embora esta posio traga poder, ser um futuro lorde exige astcia, cautela e,
acima de tudo, pacincia.
Habilidades
Astcia
Guerra
Comandar B
Idioma
Lngua Comum
Luta
Lminas Longas B
Cavalgar B
Persuaso
Pontaria
Arcos B
Status
Administrao B, Criao B
Vigor
Vontade
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Herdeiro, Maestria em Arma (espada longa), Mente Matemtica.
Desvantagens: nenhuma.
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
D+B
Dano
Escudo
Dano
Espada Longa
D+B
Dano
Cota de Malha
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: cota de malha, escudo, espada longa com bainha, arco longo, aljava com 10 echas,
anel de sinete, puro-sangue, sela, 24 drages de ouro.
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Habilidades
Agilidade
Astcia
Conhecimento
Cura
Idioma
Lngua Comum
Percepo
Empatia
Persuaso
Status
Vontade
Todas as outras
Educao B, Pesquisa B
Coordenar B, Dedicao B
Qualidades
Benefcios: Favorito da Plebe, Pio, Teimoso.
Desvantagens: Preso Garrafa.
Atributos
Defesa em Combate ( com escudo) Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Dano
Escudo Grande
Dano
Defensivo +, Volume
Maa
Dano
Robes
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: robes, escudo grande, maa, besta pesada, aljava com 10 virotes, cone do Pai, 9
drages de ouro.
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Voc um servo da F,
fornecendo instruo
e conselhos religiosos
famlia nobre.
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MEISTRE
Especialista Adulto
Os meistres da Cidadela formam uma exclusiva sociedade de estudiosos, imersos na cultura e no conhecimento
de Westeros. Esta sociedade foi fundada h muito tempo. Seus membros comprometem-se com a aquisio de
conhecimento, dominando muitas disciplinas, das artes da cura histria, dos segredos da arquitetura e da guerra
ao estudo do comrcio e da contabilidade. Para marcar sua maestria de uma disciplina especca, um meistre forja
um elo de corrente, juntando cada um e usando-os ao redor do pescoo. Cada elo da corrente feito de um metal
distinto, reetindo uma rea de estudo. Embora teoricamente haja um metal para cada disciplina, os meistres so
bastante discretos quanto a suas tradies.
Habilidades
Astcia
Decifrar B, Memria B
Conhecimento
Educao B
Cura
Idioma
Lngua Comum
Idioma
Valyriano Antigo
Persuaso
Convencer B
Status
Administrao B
Vontade
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Foco em Conhecimento (Herldica), Foco em Conhecimento (Histria e
Lendas), Mestre dos Corvos.
Desvantagens: Defeito (Pontaria D).
Atributos
Defesa em Combate Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Dano
Defensiva +, Mo Inbil +
Cajado
Dano
Robes
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: robes, cajado, adaga com bainha, corrente de meistre, kit de escrita, 2 corvos, bolsa
com milho, tomos a respeito de herldica, histria e lendas, 16 drages de ouro.
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NOBRE
Planejador Adulto
A prtica de tomar refns bastante comum nos Sete Reinos, j que assegura que uma casa inimiga no ir atacar
pois estaria colocando seu herdeiro em perigo se o zesse e tambm cria um sentimento de irmandade entre
o protegido e a casa adotiva. Com sorte, isso deve se transformar em amizade entre as casas. Como um protegido
sob tutela, voc provavelmente tem lealdades conitantes, pois sabe de onde veio e lembra-se de sua casa e sua
famlia, mas passou boa parte da vida sendo criado por outra famlia. Assim, deve ter absorvido boa parte de suas
tradies e valores, alguns dos quais podem entrar em conito com aqueles do seu passado.
Habilidades
Astcia
Atletismo
Conhecimento
Idioma
Lngua Comum
Luta
Lminas Longas B
Percepo
Notar B
Persuaso
Charme B, Seduzir B
Pontaria
Status
Vontade
Todas as outras
Memria B
Criao B
Qualidades
Benefcios: Atraente, Carismtico.
Desvantagens: Defeito (Lidar com Animais D), Protegido.
Atributos
Defesa em Combate ( com escudo) Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Dano
Defensiva +, Mo Inbil +
Defensiva +
Escudo
Dano
Espada Longa
D+B
Dano
Cota de Malha
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: cota de malha, escudo, espada longa com bainha, adaga, roupas finas, sinete,
corcel, sela, 17 drages de ouro.
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SERVO
Ladino Adulto
Todas as casas nobres mantm um quadro de servos para cuidar do funcionamento dirio do castelo, tomar conta
das posses da famlia e defender os senhores em momentos de perigo. Servos incluem guardas, soldados, criados,
cozinheiros, cavalarios, tratadores de ces, ferreiros e muitos outros. Este servo especco um guarda.
Habilidades
Agilidade
Atletismo
Correr B, Fora B
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B
Luta
Pontaria
Status
Vontade
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Lutador com Machados , Maestria com Armadura, Maestria em Arma
(machado de batalha).
Desvantagens: Defeito (Astcia D).
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Dano
Defensiva +, Mo Inbil +
Escudo
Dano
Defensivo +
Lana
D+B
Dano
Machado de Batalha
D+B
Dano
Adaptvel
Cota de Anis
VA
PA
Volume
Equipamento Pessoal: cota de anis, escudo, machado de batalha, adaga com bainha, lana, uniforme, 10
drages de ouro.
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A Casa Nobre
GdTRPG presume que todos ou quase todos os
personagens jogadores so membros da mesma casa
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Criando Personagens
Os arqutipos tm seu lugar: so ferramentas de
aprendizado teis e facilitam o jogo, mas tm limitaes.
Os arqutipos reetem uma pequena frao dos personagens que podem surgir nos Sete Reinos. Alm disso, sem
alguns ajustes eles no reetem a inuncia da cultura e da
regio, a rica histria de uma casa ou mesmo os eventos
que moldaram a vida do personagem at o incio do jogo.
Por isso, GdTRPG possui um sistema para ajudar os jogadores a conceber e criar personagens interessantes, dignos
de serem os heris (ou viles) de qualquer histria.
A criao de personagens simples, mas dividida
em passos, para que voc possa entend-la mais facilmente.
Cada passo deve ajud-lo a tomar boas decises mecnicas
sobre seu personagem e auxili-lo a formar o conceito dele.
medida que voc se acostuma com o processo, pode
seguir por esses passos rapidamente. Mas, no incio, no
tenha pressa.
Passo Dois:
Conceito do Personagem
Com certeza a parte mais importante da criao de
um personagem estabelecer um conceito, uma viso
sobre o que voc quer interpretar, o que quer alcanar
no jogo. Um bom conceito no incio ir ajud-lo a tomar
boas decises sobre a funo e o lugar de seu personagem
no grupo, alm de estabelecer as fundaes para os objetivos do personagem no jogo. O conceito no precisa
estar completo no incio, mas voc deve ter uma ideia
ampla em mente.
Determine a Idade
A primeira deciso que voc deve tomar na fase do
conceito a idade do seu personagem. Responsabilidade
e dever recaem sobre ombros jovens por necessidade,
pois nunca se sabe com certeza quando a guerra ou a
calamidade vai tomar a vida de um pai. Quando uma
tragdia como esta ocorrer, cabe ao herdeiro assumir o
manto da liderana. claro que a maioria das crianas
no tem o luxo de uma infncia confortvel. Mesmo
aquelas de sangue plebeu trabalham duro para aprender
um ofcio ou mesmo assumir uma posio na Patrulha da
Noite muito cedo.
Por m, a expectativa de vida no muito alta, e
poucas pessoas chegam aos anos do crepsculo, sendo
vitimadas por acidentes, doenas ou crimes muito antes da
velhice. Por todas essas razes a maturidade chega numa
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Idade Inicial
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Meia Idade
Velho
Muito Velho
Venervel
Criana
0 a 9 anos
Adolescente
14 a 18 anos
18 a 30 anos
Jovem
Adulto
30 a 50 anos
Velho
50 a 70 anos
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Muito Velho
70 a 80 anos
Venervel
80 anos ou mais
Determine o Status
Status outro componente importante para denir
o conceito do seu personagem. Uma pessoa julgada pela
pureza de seu sangue, pela histria de sua famlia e por
vrios outros fatores, muitas vezes fora de seu controle.
Aqueles nascidos de pais plebeus so vistos como mais
uma parte da plebe, raramente recebendo qualquer ateno alm da responsabilidade que qualquer lorde possui
de atender s pessoas vivendo em seus domnios. Assim,
personagens de nascimento superior muitas vezes tm
mais facilidade de manobrar nos sales do poder.
Posies Disponveis
A casa padro tem uma posio de lorde (Status 6)
preenchida por um personagem do narrador (PN). O
resto das posies mostrado na Tabela -: Status
Inicial. Esta tabela tambm inclui uma opo para
determinar o Status inicial aleatoriamente, caso haja um
conito ou indeciso. Role 2d6 e compare a soma com a
tabela correspondente.
Status
Inicial
Posies
Disponveis*
Exemplo
Sem limite
*Estas so as posies padro. Caso seu grupo crie sua prpria casa, estes nmeros provavelmente sero diferentes.
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Compre o Status
Interpretar um personagem com Status alto traz
muitas recompensas, mas tem um preo. Como Status
uma habilidade, voc deve compr-lo com sua Experincia
inicial antes de comprar quaisquer outras habilidades.
Determine o Papel
Voc tem liberdade de criar seu personagem da
forma que quiser. Contudo, muitas vezes uma boa ideia
constru-lo para um papel especco, um conceito de jogo
que ajuda a guiar suas decises sobre quais habilidades
so importantes para seu personagem e para o grupo. Um
papel uma descrio ampla do que o seu personagem
faz no jogo, dando-lhe um lugar distinto no grupo, uma
funo na qual ele se destaca. Idealmente, um grupo deve
ter representantes de todos os papis, dando a todos os
jogadores a chance de brilhar, mas o grupo pode ter
qualquer combinao de papis, os jogadores assumindo
papis redundantes e abrindo mo de outros. Um papel
no traz nenhum benefcio ou desvantagem; simplesmente
uma ferramenta para ajudar a criar um personagem
interessante e assegurar que o grupo seja verstil. Embora
seja vantajoso ter um representante de cada papel, no
necessrio. Trabalhe com seus colegas para determinar
qual a melhor abordagem para o jogo, e encontre um papel
que se encaixe com o conceito do seu personagem.
Especialista
Syrio Forel, Gendry, Meistre Luwin,
Jojen Reed, Ccegas
Um especialista algum que se dedica a um conjunto limitado de habilidades. Tais personagens incluem
meistres e septons, mas tambm servos como ferreiros,
tratadores de ces, instrutores, acadmicos, arautos e
muitas outras pessoas importantes em uma casa nobre. O
especialista um papel comum para muitos personagens,
pois proporciona a maior exibilidade e utilidade no jogo.
Habilidades-Chave: quaisquer habilidades
que reitam a especializao do personagem.
Guerreiro
Robert Baratheon, Gregor Clegane,
Jaime Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth
De todos os papis, nenhum to presente quanto
o guerreiro. Representando desde cavaleiros sagrados e
membros da Guarda Real at vis mercenrios e bandidos,
este papel abrange o mais amplo espectro de personagens.
Ladino
Tyrion Lannister, Meera Reed,
Davos Pronto-ao-Mar, Arya Stark
Enquanto um especialista dedica-se a um campo limitado, um ladino diversica-se. Incluindo uma ampla gama
de personagens, de ladres e assassinos at nobres cados,
os ladinos so as pessoas que vivem fora das expectativas e
deveres sociais dos Sete Reinos. Veem-se to confortveis
junto de aristocratas quanto em meio mais baixa plebe.
Habilidades-Chave: Agilidade, Astcia, Furtividade,
Ladinagem e Luta, Percepo, Persuaso e Pontaria.
Lder
Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor Mormont,
Jon Neve, Eddard Stark, Daenerys Targaryen
O lder representa qualquer personagem que comanda e guia outras pessoas at algum objetivo. Lderes
tomam decises, mas so igualmente capazes de ouvir opinies diferentes, mesmo se ignorarem conselhos de outros.
Lderes costumam ser os indivduos que levam os soldados
guerra, mas tambm podem comandar outros grupos:
um grande septo, um imprio mercantil ou um navio.
Habilidades-Chave: Astcia, Guerra,
Luta, Persuaso, Status e Vigor.
Planejador
Petyr Baelish, Cersei Lannister, Sansa Stark,
Grande Meistre Pycelle, Varys
Mestres da intriga, os planejadores so to perigosos
nos sales do poder quanto cavaleiros sagrados so
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Papis Mistos
Os papis so to abrangentes quanto possvel. Contudo, ao construir seu personagem, voc pode misturar os
papis, sendo um lder guerreiro como Stannis Baratheon
e Eddard Stark ou um lder diplomata como o Grande
Meistre Pycelle. Tenha em mente, entretanto, que quanto
mais voc diversicar suas habilidades, menos domnio
ter sobre cada uma.
Determine o Histrico
Enquanto estiver pensando sobre o conceito do seu
personagem, voc deve pensar sobre o lugar de onde ele
Resultado
Objetivo
A seguir, voc deve pensar sobre o que seu personagem mais deseja. Um objetivo algo pelo que seu personagem trabalha, algo que molda suas escolhas e aes.
Um objetivo deve ser algo grande, amplo e nebuloso.
Converse com o narrador para determinar um objetivo
apropriado, que se encaixe com a crnica e seja divertido
para voc. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado
com a Tabela -: Objetivos.
Motivao
Agora que voc sabe o que quer, precisa decidir por
que deseja isso. Diferente do objetivo em si, a motivao
por trs dele deve ser especca, ligada ao evento signicativo em seu histrico. Seus motivos devem vir daquele
evento e fornecer uma justicativa razovel para buscar
seu objetivo. Por exemplo, um personagem que lutou em
nome de Robert na guerra provavelmente viu que o poder
podia ser alcanado por aqueles com a fora para agarr-lo
assim, pode desejar poder. A motivao do personagem
pode nascer de seu testemunho do que aconteceu com
aqueles que no tinham poder na guerra: os campos queimados, os plebeus esfaimados, a misria por tudo. Ento o
personagem teme a falta de poder, e ambicioso como um
meio de assegurar sua sobrevivncia em um mundo onde
a vida curta e muitas vezes feia. Crie algo ou role 2d6 e
compare o resultado Tabela -: Motivaes.
Virtude
Agora que a personalidade do seu personagem est
tomando forma, invente pelo menos uma caracterstica
de personalidade favorvel, algum aspecto que as pessoas
descrevem como uma virtude. Durante o jogo, deixe que
sua virtude guie-o ao representar seu personagem em seus
melhores momentos. Crie algo ou role 2d6 e compare o
resultado Tabela -: Virtudes.
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Resultado
Resultado
Iluminao
Caridade
Dever
Fama
Medo
Conhecimento
Ganncia
Amor
Amor
Poder
dio
Segurana
Luxria
Vingana
Paz
Riqueza
Estabilidade
Justia
Excelncia
Fazer o bem
Loucura
Resultado
Resultado
Caridoso
Ganancioso
Casto
Arrogante
Corajoso
Avarento
Dedicado
Covarde
Honesto
Cruel
Humilde
Tolo
Justo
Devasso
Magnnimo
Mesquinho
Piedoso
Preconceituoso
Devoto
Conspirador
Sbio
Furioso
Vcio
Cada virtude acompanhada de um vcio. Seu
personagem deve ter alguma falha de personalidade ou
fraqueza de carter que lhe empreste humanidade no
necessariamente um vcio em alguma substncia ou hbito, mas algo repreensvel sobre ele. Seu vcio deve vir tona
nos piores momentos de seu personagem. Crie algo ou role
2d6 e compare o resultado com a Tabela -: Vcios.
Exemplo
Lucas, novo no grupo de jogo, comea a criar um
personagem. Ele poderia ter escolhido um arqutipo,
mas no viu nenhum que achasse particularmente
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Dicas
Passo Trs:
Compre as Habilidades
Com uma ideia clara de seu personagem em mente,
voc est pronto para melhorar suas habilidades. Todos os
personagens comeam com 2 graduaes em cada habilidade. Usando a Experincia inicial determinada pela idade
do seu personagem, voc pode melhorar uma habilidade,
comprando graduaes adicionais. Quanto mais voc melhorar uma habilidade, mais Experincia isso custa. Durante este passo, voc deve gastar toda a sua Experincia
para habilidades, e deve comprar sua graduao em Status
Escolher as habilidades nas quais gastar sua Experincia pode ser difcil, especialmente com tantas opes
disponveis. O melhor lugar para comear so as habilidades de seu papel. Depois, escolha habilidades relacionadas
ao conceito do seu personagem. Esta compilao sua
lista preliminar. Aumente as habilidades mais importantes
desta lista primeiro, ento preencha-a com a sua Experincia restante para completar seu personagem. Resista
tentao de maximizar uma habilidade. Um valor 6 em
uma habilidade (100 pontos) equivale a quase metade da
Experincia inicial de um personagem adulto (210 pontos).
Personagens to focados em apenas um aspecto costumam
no ter a mesma durabilidade de outros mais equilibrados.
Experincia
para Habilidades
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Meia Idade
Velho
Muito Velho
Venervel
Graduao
Custo em Experincia
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Habilidade
Graduao
Custo
Lucas agora est pronto para melhorar suas habilidades. Como um adulto, ele recebe 210 pontos de
Experincia para gastar em habilidades. Contudo,
deve comear comprando Status. Ele determina
que seu Status 3. Assim, deve gastar 10 pontos de
Experincia para esta habilidade, cando com 200
restantes. O papel de Lucas como um especialista/
planejador sugere que ele invista sua Experincia em
Astcia, Conhecimento, Cura, Idioma, Lidar com
Animais, Percepo, Persuaso, Status e Vontade. Lucas tambm acha que seu personagem pode ter alguma
experincia em Luta, pois a vida de menestrel errante
provavelmente j colocou-o em algumas situaes
difceis. Ele adiciona Luta lista. Tambm quer saber
se virar em combate, ento inclui Vigor.
Com esta lista preliminar de habilidades, Lucas
comea a gastar sua Experincia. Como um msico, ele
acha que Persuaso sua habilidade mais importante,
ento por enquanto investe 40 pontos nela, elevando-a
a 4. Ele tambm quer que seu personagem saiba ler,
ento investe 10 pontos em Idioma (Lngua Comum).
Seu personagem teimoso, ento Lucas decide aumentar sua Vontade para 3. Por m, ele decide que precisa
ter um pouco de conhecimento para lembrar de canes
e histrias e entreter seu pblico, ento tambm aumenta Conhecimento para 4, cando com 100 pontos de
Experincia para dividir entre suas outras habilidades.
A esta altura, Lucas comea a reduzir a lista.
Revisando suas escolhas preliminares, seleciona Lidar
com Animais como algo que no quer aumentar. Um
valor 2 j suciente, pois ele no um cavaleiro e,
quando criana, foi um auxiliar de cozinha, no um
cavalario. Lucas tambm descarta Cura, pois sabe
que a casa tem um meistre e no v seu personagem
cumprindo o papel de curandeiro.
Com uma seleo de habilidades reduzida, Lucas
decide aumentar sua Percepo e Astcia para 3, cando com 80 pontos de Experincia. No est disposto
a desistir de Vigor e Luta, ento tambm aumenta
ambas para 3. Restam-lhe 60 pontos de Experincia,
ento ele volta para Persuaso. Lucas pode aumentar
esta habilidade at 5 por mais 30 pontos, e faz isso,
cando com 30 pontos sobrando. Por ltimo, escolhe
Agilidade, Sobrevivncia e Ladinagem, aumentando
cada uma at 3 e gastando todos os 30 pontos. Suas
habilidades iniciais so listadas a seguir.
Agilidade
Astcia
Conhecimento
Idioma
Ladinagem
Luta
Percepo
Persuaso
Sobrevivncia
Status
Vigor
Vontade
Todas as outras
Total
Passo Quatro:
Compre as Especialidades
Uma vez que voc tenha usado toda a sua Experincia
para habilidades, pode comprar suas especialidades.
Assim como descrito no Captulo : Habilidades &
Especialidades, especialidades so reas mais restritas
dentro de uma habilidade, treinamento especco para
melhorar suas chances em testes relacionados especialidade, por meio de um ou mais dados de bnus. Dados
de bnus no so adicionados ao resultado; eles permitem
que voc role mais dados e escolha os melhores do conjunto.
Nenhuma especialidade pode oferecer mais dados de
bnus do que a sua graduao na habilidade relacionada.
Assim, se voc tem Luta 2, no pode ter mais de 2B em
qualquer especialidade de Luta.
Sua idade determina a Experincia para especialidades
que voc tem. Cada dado de bnus de uma especialidade
custa 10 pontos de Experincia. Veja a Tabela -: Comprando Especialidades para os valores exatos.
Dicas
Especialidades so uma boa forma de desenvolver
habilidades nas quais voc no investiu muita Experincia.
Por exemplo, se voc no melhorou Pontaria mas ainda
quer uma chance razovel de acertar um inimigo com uma
besta, pode comprar 2B em Bestas, permitindo que que
com os dois melhores dados de cada quatro rolados.
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Experincia
para Especialidades
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Meia Idade
Velho
Muito Velho
Venervel
Dados de Bnus
Custo em Experincia
Dicas
Embora seja tentador gastar todos os seus Pontos
de Destino em benefcios, resista. Pontos de Destino so
parte importante do jogo e melhoram suas chances de
Exemplo
Lucas tem 80 pontos de Experincia para investir em especialidades. Achando-se um pouco deciente em Luta, coloca
1B em Lminas Curtas. Em seguida, volta-se a Persuaso. Das especialidades disponveis, ele se imagina usando mais
Barganha, Charme, Enganar e Seduzir, ento coloca 1B em cada. Tambm acha que deve ter alguma capacidade de
circular por entre a plebe para ouvir boatos, ento coloca 1B em Manha, sob Conhecimento. Por m, ele deseja pelo
menos uma pequena vantagem em Furtividade, ento investe seus dois ltimos dados de bnus em Esgueirar-se.
Habilidade
Graduao
Especialidade
Dados de Bnus
Custo
Agilidade
Percepo
Astcia
Vigor
Luta
Lminas Curtas
Conhecimento
Manha
Barganha, Charme,
Enganar, Seduzir
B em
cada
para cada,
ao todo
Esgueirar-se
Idioma
Persuaso
Status
Furtividade
Sobrevivncia
Ladinagem
Vontade
Todas as outras
Total
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Exemplo
Lucas comea com 4 Pontos de Destino. Examinando
os benefcios no Captulo : Destino & Qualidades, ele nota Pantomima, exatamente aquilo de
que precisa como um artista. Este benefcio custa 1
Ponto de Destino. Ele pode parar por aqui, mas tambm notou Favorito da Nobreza. Como ele planeja
circular entre todos os tipos de pessoas, este benefcio
deve ajudar, e ele gasta mais um Ponto de Destino
para adquiri-lo. Com dois benefcios, tem 2 Pontos de
Destino sobrando.
Pontos
de Destino
Mximo
de Benefcios
Criana
Adolescente
Jovem
Passo Seis:
Defeitos & Desvantagens
Para reetir os perigos dos Sete Reinos os personagens recebem defeitos e desvantagens.
Defeitos representam o acmulo de ferimentos e os
efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um
defeito impe um dado de penalidade (1D) em uma
habilidade. Ou seja, aps rolar os dados em um teste, voc
deve escolher um deles e descart-lo da soma. Voc pode
escolher vrios defeitos para a mesma habilidade, mas os
dados de penalidade no podem exceder sua graduao na
habilidade 1. Assim, se voc tem Atletismo 3, no pode
assumir mais de dois defeitos em Atletismo.
Desvantagens, por outro lado, so menos prejudiciais
a uma habilidade especca, mas impem desaos que
afetam muitos aspectos de seu personagem.
Para uma lista completa de defeitos e desvantagens,
veja o Captulo : Destino & Qualidades.
Dicas
Adulto
Meia Idade
Exemplo
Velho
Muito Velho
Venervel
Desvantagens
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Uma qualquer.
Meia Idade
Velho
Muito Velho
Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer duas das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Percepo, Astcia, Vigor, Luta ou Pontaria.
Venervel
Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer trs das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Percepo, Astcia, Vigor, Luta ou Pontaria.
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Exemplo
Lucas anota as posses comuns que todos os personagens
recebem. Depois disso, faz um teste de Status para
determinar quantos drages de ouro ter. Rola um 10,
ento dispe de 10 drages de ouro para equipar seu
personagem.
Passo Oito:
Estatsticas Derivadas
Voc est quase acabando. Agora que suas habilidades e especialidades esto compradas, seus benefcios e
desvantagens esto selecionados, seus Pontos de Destino
esto registrados e todo o seu equipamento est listado,
voc est pronto para preencher as estatsticas derivadas.
Estatsticas de Combate
H quatro estatsticas importantes para combate:
Defesa em Combate, Sade, Valor de Armadura (VA) e
Dano. A forma de calcul-las descrita a seguir. Anote os
totais na sua cha de personagem.
Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo
+ Percepo. Alm disso, some o Bnus
Defensivo (por escudos ou armas de aparar)
e reduza a Penalidade de Armadura (veja a
Tabela -: Armaduras, na pgina 195).
Estatsticas de Intriga
Existem duas estatsticas importantes para intriga:
Defesa em Intriga e Compostura. A forma de calcul-las
descrita a seguir. Anote os totais na sua cha de personagem.
Defesa em Intriga = Astcia + Percepo + Status.
Compostura = 3 x Vontade.
Exemplo
Quase no m do processo, Lucas preenche suas estatsticas derivadas. Sua Defesa em Intriga 9 (Percepo
3 + Astcia 3 + Status 3). Sua Compostura 9 (3 x
Vontade 3). Sua Defesa em Combate 8 (Agilidade
3 + Atletismo 2 + Percepo 3) e sua Sade 9 (3
x Vigor 3). O personagem de Lucas no usa armadura, mas ele comprou uma espada pequena com seu
dinheiro inicial. Uma espada pequena causa dano
igual a Agilidade 1, assim seu dano bsico 2. Ele
tambm anota a qualidade da arma Rpida na cha
de personagem.
Movimento
Movimento descreve o quanto voc pode se deslocar
com uma ao. O movimento bsico de 4 metros. Para
cada dois dados de bnus em Correr seu movimento aumenta em 1 metro. Armaduras e outros objetos volumosos
podem diminuir seu movimento. Para as regras completas
de movimento, veja o Captulo : Combate.
Sade = 3 x Vigor.
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Ouro
Ouro a recompensa mais tangvel. Adquirir moedas
permite que voc compre melhores armas e armaduras,
novos cavalos, etc. Como alternativa, voc pode investir
Ouro na sua casa, para equipar seus soldados, nanciar
melhorias nas terras, expandir seu forte, etc. Recompensas
em Ouro vm por prmios ou vitrias, na maior parte dos
casos, mas tambm podem surgir de pagamentos, resgates
e negcios favorveis.
Gastando Ouro
Voc pode gastar Ouro em qualquer equipamento ou
servio descrito no Captulo : Equipamento. Para
melhorias na casa e nas terras que exijam Ouro, veja o
Captulo : Casa & Terras.
Gastando Experincia
Experincia melhora o seu personagem, permitindo
que voc aumente suas graduaes, dados de especialidades e Pontos de Destino. O custo destes avanos varia com
base nas reas que voc quer melhorar. Especialidades so
as mais baratas, enquanto que Pontos de Destino so os
mais caros. Voc pode gastar a Experincia que adquiriu a
qualquer momento.
Adquirir ou
Melhorar uma Especialidade 10 Exp
Voc pode adquirir uma nova especialidade em valor
1B ou melhorar uma especialidade j existente em +1B.
Se voc est melhorando uma especialidade, os dados de
especialidade no podem exceder sua graduao na habilidade relacionada. Assim, se voc tem Luta 3 (Machados
2B, Lminas Longas 3B), pode aumentar Machados para
3B, mas no pode aumentar Lminas Longas at que sua
Luta seja pelo menos 4.
Melhorar Habilidade
Glria
Glria a moeda corrente da nobreza, usada para
melhorar diretamente o destino da sua famlia. Sempre
que voc adquire Glria, pode investi-la na sua casa,
voltando s suas terras. Voc simplesmente transfere a
Glria sua casa, dividindo-a ou investindo em um ou
mais dos recursos da casa. O efeito da Glria acumulada
menos imediato, e seus benefcios podem demorar mais a
se fazerem notar.
Gastando Glria
Para mais detalhes sobre Glria e seus usos, veja o
Captulo : Casa & Terras.
30 Exp
Experincia
50 Exp
70
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Graduaes em Habilidades
O talento (ou a falta de talento) em uma habilidade
medido em graduaes. Quanto mais graduaes voc
possui na habilidade, melhor em us-la. As graduaes
fornecem um benefcio bvio, informando quantos dados
voc pode rolar, mas tambm servem como fundao para
representar seu personagem no jogo.
1 Graduao
Deficiente
Possuir apenas 1 graduao em uma habilidade signica que voc deciente. Voc precisa de muito esforo
para alcanar o que uma pessoa comum faz sem pensar. Em
geral, uma habilidade com esta graduao resultado de
Qualquer criatura sem quaisquer graduaes em uma alguma decincia fsica ou mental. Por exemplo, um perhabilidade na prtica no a possui. No pode fazer testes sonagem com Atletismo 1 pode ter sofrido um ferimento
srio, como a paralisia de Bran
ou realizar aes relacionadas
Stark, enquanto um persona habilidade. Humanos tm
Lugares duros criam homens duros, e homens duros
governam o mundo.
gem com Astcia 1 pode ser
pelo menos 1 graduao em
um simplrio como Hodor.
todas as habilidades, mas feras,
BALON GREYJOY
0 Graduao
Nulidade
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Especialidades
Agilidade
Astcia
Atletismo
Conhecimento
Cura
Enganao
Furtividade
Esgueirar-se, Mesclar-se.
Guerra
Idioma
Ladinagem
Luta
Percepo
Empatia, Notar.
Persuaso
Pontaria
Sobrevivncia
Status
Vigor
Resistncia, Vitalidade.
Vontade
2 Graduaes
Mediano 4 Graduaes
3 Graduaes
Talentoso
Treinado
Com 4 graduaes, voc treinou muito uma habilidade, combinando seu talento natural com prtica exaustiva. Suas capacidades excedem em muito os indivduos
normais, e voc pode realizar tarefas desaadoras com
conana e sem muitos problemas. Com um pouco de
sorte, capaz de proezas impressionantes.
5 Graduaes
Experiente
6 Graduaes
Mestre
Com 6 graduaes, voc considerado um dos melhores do mundo. As pessoas procuram-no para aprender,
treinar ou simplesmente conhec-lo. So poucos aqueles
que chegam a 6 graduaes em uma habilidade, e menos
ainda os que alcanam essa maestria em duas ou mais.
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7 Graduaes
Mtico
Especialidades
Enquanto as graduaes representam o resultado
do talento natural combinado com treinamento, as
especialidades reetem um foco mais restrito, resultado
do desenvolvimento especco de uma ou mais reas de
uma habilidade. Especialidades, assim como habilidades,
so graduadas com um nmero que varia de 1 a 7. So
marcadas com um nmero seguido da letra B (signicando
bnus). Assim, se voc tem 2 graduaes na especialidade Machados, deve anotar Machados 2B. Lembre-se de
que suas graduaes em uma especialidade no podem
exceder suas graduaes na habilidade relacionada. Ao
contrrio de habilidades (que comeam com 2 graduaes), especialidades comeam em 0. Ou seja, em princpio
os personagens no tm nenhuma especialidade.
Usando Especialidades
Uma graduao em uma especialidade concede uma
quantidade equivalente de dados de bnus. Sempre que
voc testar uma habilidade em uma situao na qual sua
especialidade se aplica, role um nmero de dados de teste
igual sua graduao na habilidade e um nmero de dados
Especialidades &
Testes Passivos
A sua graduao em uma especialidade concede
dados de bnus para testes, mas especialidades tambm
tm usos alm disso. Sempre que um oponente zer um
teste contra o resultado do seu teste passivo, voc pode
adicionar ao resultado o nmero de dados de bnus de
uma especialidade que se aplique ao teste passivo. Por
exemplo, se um espio tenta passar despercebido por voc,
rola um teste de Furtividade contra o seu teste passivo de
Percepo. Se voc tiver Percepo 4, seu resultado passivo
ser 16 (4 x 4 graduaes). Contudo, se voc tiver Notar
2B, seu resultado passivo ser 18 (16 + 2).
Descries de Habilidades
Esta seo fornece um panorama geral das vrias
habilidades e especialidades usadas em GdTRPG. O narrador no encorajado a expandir a lista de habilidades.
Contudo, sempre h espao para mais especialidades. Caso
um jogador queira se especializar em uma rea que no
est descrita, deve trabalhar em conjunto com o narrador
para criar uma especialidade adequada.
Astcia
Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de
todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.
Atletismo
Agilidade
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibilidade. De certa forma, descreve seu nvel de conforto com
seu prprio corpo, seu domnio sobre seus movimentos e
como voc reage a seus arredores.
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Conhecimento
Luta
Cura
Percepo
Cura mede sua compreenso da medicina. Sua graduao nesta habilidade reete o quanto voc sabe sobre
sade e recuperao. As graduaes mais altas representam talentos possudos apenas pelos maiores meistres.
Enganao
Persuaso
Furtividade
Furtividade representa sua capacidade de passar
despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade.
Guerra
Guerra descreve o talento para administrar o campo
de batalha, englobando desde a capacidade de dar ordens
e o conhecimento estratgico para manobrar exrcitos at
tticas para vencer pequenas escaramuas.
Idioma
Idioma a capacidade de comunicar-se atravs da fala
ou, para aqueles com mais educao, atravs da escrita.
Suas graduaes iniciais nesta habilidade aplicam-se a seu
conhecimento da lngua comum de Westeros. Quando
voc melhora esta habilidade, pode melhorar seu domnio
da lngua comum ou aprender a falar outros idiomas.
Ladinagem
Ladinagem uma habilidade geral que engloba todas
as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento,
prestidigitao e furto.
Pontaria
Pontaria representa sua percia com armas de ataque
distncia, sua capacidade de us-las com preciso em
combate. Sempre que voc zer um ataque distncia,
deve testar Pontaria.
Sobrevivncia
Sobrevivncia a capacidade de existir nos ermos
caando, encontrando alimentos, evitando perder-se e
seguindo rastros. Sobrevivncia importante para vrias
pessoas, pois a caa ainda um dos principais mtodos de
obter comida nos locais mais remotos de Westeros.
Status
Status descreve as circunstncias de seu nascimento
e o que estas circunstncias lhe concedem. Quanto
mais graduaes voc tiver, mais probabilidade tem de
reconhecer brases, melhor sua reputao e maior seu
conhecimento de como administrar terras e pessoas.
Vigor
Vigor mede seu bem-estar fsico, sade e resistncia.
Seu Vigor determina quanto dano voc suporta e quanto
tempo voc demora para se recuperar de ferimentos.
Vontade
Vontade a resistncia da sua mente, reetindo sua
estabilidade e sade mental. Representa sua capacidade de
resistir ao medo e a ser manipulado.
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Usos de Habilidades
A descrio de cada habilidade inclui todas as
especialidades relacionadas, regras associadas a seu uso e
exemplos de diculdades para vrias tarefas.
Agilidade
Dificuldade*
Descrio
Fcil ()
Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibilidade. Descreve seu nvel de conforto com seu prprio corpo,
seu domnio sobre seus movimentos e como voc reage a
seus arredores. Agilidade baixa sugere dureza de movimentos, hesitao e tenso. Agilidade alta reete leveza,
velocidade e facilidade de movimentao.
Agilidade tem os seguintes usos.
Acrobacia
Teste Bsico
Ao menor
Voc pode usar Agilidade para realizar cambalhotas e
saltos mortais, car de p num instante quando estiver no
cho e fazer diversas outras manobras acrobticas.
Dificuldade
Descrio
Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
Difcil ()
Heroica (+)
Contorcionismo
Teste Bsico
Ao maior
Voc pode testar Agilidade para passar por um
espao apertado. A Diculdade depende do tamanho do
espao pelo qual voc est passando. Um sucesso permite
que voc passe sem problemas, enquanto que uma falha
signica que voc no avana. Uma falha Crtica indica que
voc ca preso e deve ser bem-sucedido em outro teste de
Agilidade contra a mesma Diculdade para escapar.
Difcil ()
Equilbrio
Teste Bsico
Ao livre
Agilidade ajuda-o a manter o equilbrio quando estiver
se movendo sobre uma superfcie instvel ou estreita.
Voc s precisa testar Agilidade para manter o equilbrio
quando houver consequncias por uma falha (uma queda
que resultaria em ferimento ou morte, por exemplo). Uma
falha signica que voc no avanou e uma falha Crtica
signica que voc caiu.
Dificuldade
Descrio
Rotineira ()
Desafiadora ()
Reduzir as penalidades de
Movimento pelo terreno em 1
metro por grau de sucesso.
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Outros Usos
Quando um oponente tenta uma manobra de derrubar, a Diculdade a sua graduao em Agilidade
multiplicada por 4.
Astcia
Especialidades: Decifrar, Lgica, Memria.
Difcil ()
Esquiva
Teste Bsico
Ao maior
Durante um combate, voc pode usar uma ao
maior para esquivar-se de todos os ataques contra voc. O
resultado do seu teste de Agilidade substitui a sua Defesa
em Combate at o comeo do seu prximo turno, mesmo
que seja pior que sua Defesa em Combate.
Rapidez
Teste Bsico
Ao livre
Durante um combate, voc faz um teste de Agilidade
para determinar a ordem de iniciativa. O combatente com o
maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior,
e assim por diante. Em caso de empate, o personagem com
mais graduaes em Agilidade age antes. Se ainda houver
empate, compare as graduaes em Rapidez. Caso ainda
haja empate, o teste repetido, at haver um vencedor.
Rapidez tambm entra em jogo sempre que voc testar seus reexos ou velocidade de reao, como ao apanhar
um objeto arremessado, por exemplo.
Decifrar
Teste Bsico (Estendido)
Ao maior
Sempre que voc examina um texto escrito em
outro idioma ou em cdigo, pode testar sua Astcia para
discernir o mago da mensagem e obter uma compreenso
bsica do contedo. Cada grau de sucesso permite que
voc decifre cerca de um pargrafo.
Dificuldade
Descrio
Automtica ()
Fcil ()
Rotineira ()
Desafiadora ()
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Rotineira ()
Desafiadora ()
Difcil ()
Lembrar de um detalhe
importante sobre um personagem
com Status 6 ou mais.
Formidvel ()
Muito
Difcil ()
Difcil ()
Heroica ()
Muito
Difcil ()
Heroica (+)
Lgica
Teste Bsico
Ao maior
Voc pode testar Astcia para resolver charadas,
enigmas, quebra-cabeas e outros problemas de lgica.
Voc pode usar Lgica para notar o plano de um inimigo
a partir de uma srie de manobras sem relao entre si, ou
para avaliar a corte de um nobre, identicando conspiraes e a teia de alianas. A Diculdade do teste depende da
complexidade e tamanho do problema. Em geral, a maior
parte das charadas tem Diculdade Formidvel ().
Voc tambm pode usar seu teste de Astcia contra
o resultado passivo de Guerra de um comandante inimigo
desde que possa dar uma boa olhada nos planos dele
e encontrar uma falha. Segundo a deciso do narrador, um
teste bem-sucedido pode permitir que voc adicione parte
de seus dados de bnus de Lgica (ou todos eles) ao seu
teste de Guerra quando a batalha comear.
Memria
Teste Bsico
Ao livre
Voc pode testar Astcia para lembrar de uma informao relacionada com o desao que est enfrentando
no momento. A Diculdade depende da natureza do
problema, e determinada pelo narrador. Um sucesso
pode conceder-lhe uma pista sobre o desao, ou mesmo
um bnus em um teste. Por exemplo, durante uma intriga
com outro nobre, voc pode testar Astcia para lembrar de
algo til sobre a famlia dele. Em caso de sucesso, se houver
algo no passado de seu oponente que voc pudesse saber e
que pudesse ajud-lo, voc receberia um dado de bnus, ou
at mesmo um dado extra no teste.
Outros Usos
Atletismo
Especialidades: Arremessar,
Correr, Escalar, Fora, Nadar, Saltar.
Arremessar
Teste Bsico
Ao menor
Voc pode testar Atletismo para arremessar objetos.
Para itens feitos para serem arremessados, como facas,
lanas e outros, use Pontaria. Para todos os outros itens,
use Atletismo. A Diculdade e a distncia a que o objeto
arremessado dependem do peso do item e do grau de
sucesso. Uma falha signica que o objeto aterrissa a 1d6
metros de distncia, na direo desejada. Uma falha por
mais de um grau signica que o objeto aterrissa a seus ps.
Dificuldade
Descrio
Automtica ()
Dificuldade
Objeto
Distncia
Automtica ()
gramas
Fcil ()
2,5 quilos
Rotineira ()
5 quilos
Fcil ()
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10 quilos
Formidvel ()
25 quilos
Difcil ()
37,5 quilos
Muito
Difcil ()
50 quilos
Heroica ()
125 quilos
Difcil ()
Muito
Difcil ()
Uma superfcie
lisa.
Heroica ()
Uma superfcie
completamente lisa.
Escorregadia.
Correr
Teste Bsico
Ao maior
Normalmente voc no precisa fazer testes para
correr. Voc simplesmente se move sua velocidade de
corrida. Contudo, dois usos exigem testes. Sempre que
voc deseja cobrir qualquer distncia grande, deve ser
bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador
(). Voc pode correr por uma hora por grau de sucesso.
Ao nal deste tempo, voc deve repetir o teste, mas a
Diculdade aumenta em um passo, para Formidvel
(). Se voc falhar a qualquer momento, recebe um
ponto de Fadiga (veja na pgina 218). Se voc no estiver
usando as regras de fadiga, uma falha signica que voc
deve parar, e no pode correr de novo at que tenha
descansado por quatro horas.
O outro uso importante de Correr aumentar sua
velocidade. Em combate, sempre que voc usar a ao
Corrida, pode tentar um teste de Atletismo Formidvel
() para correr mais rpido. Um sucesso permite que
voc corra 1 metro a mais por grau.
Fora
Teste Bsico
Ao maior
Voc usa Atletismo para erguer ou empurrar objetos
pesados. Sempre que voc deseja erguer algo que o narrador julga ser pesado, testa Atletismo. Para exemplos de
diculdades, veja a tabela a seguir. O narrador pode mudar
a Diculdade dependendo do tamanho e Volume de um
objeto, ou da quantidade de vezes que ele deve ser erguido.
Dificuldade
Descrio
Automtica ()
5 quilos
Fcil ()
12,5 quilos
Rotineira ()
25 quilos
Desafiadora ()
50 quilos
Formidvel ()
75 quilos
Difcil ()
125 quilos
Muito
Difcil ()
250 quilos
Heroica (+)
Nadar
Escalar
Teste Bsico
Ao menor
Sempre que voc deseja subir ou descer por uma
superfcie, faz um teste de Atletismo. Um teste bem-sucedido permite que voc escale 1 metro para cima
ou para baixo por grau de sucesso, at seu Movimento
normal. A Diculdade depende da superfcie. Uma falha
signica que voc no progrediu, enquanto que mais um
grau de falha signica que voc cai da altura que j atingiu.
Dificuldade
Descrio
Rotineira ()
Desafiadora
()
Formidvel
()
Teste Bsico
Ao maior
Voc s pode nadar se possuir pelo menos 1B em
Nadar. Sem isso, consegue manter a cabea fora dgua,
em condies ideais gua calma, pouca profundidade,
etc. Caso contrrio, voc afunda e possivelmente se afoga.
Se voc tem a especialidade Nadar, no precisa fazer
testes de Atletismo a menos que esteja em condies severas,
como ao tentar atravessar um rio caudaloso ou manter a
cabea fora dgua durante uma tempestade em alto mar. A
Diculdade do teste depende das condies da gua, como
profundidade, correnteza, vento, etc. O narrador pode
estipular um valor para a Diculdade de acordo com a
situao ou usar os seguintes exemplos.
Dificuldade
Descrio
Automtica ()
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Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
Difcil ()
Muito
Difcil ()
Heroica (+)
Saltar
Teste Bsico
Ao menor
Voc faz um teste de Atletismo sempre que deseja
saltar para cima ou sobre um obstculo. H trs saltos bsicos salto em distncia com corrida, salto em distncia
parado e salto em altura. Para fazer um salto em distncia
com corrida, voc deve se mover pelo menos 3 metros.
Dificuldade
Descrio
Rotineira ()
Voc faz um teste de Atletismo para puxar um cavaleiro e derrub-lo de sua montaria.
Para que um inimigo agarre-o com uma arma de Agarrar, ele deve acert-lo, e o resultado do teste de Luta
deve exceder o seu resultado passivo de Atletismo.
Desafiadora
()
Formidvel ()
Conhecimento
Outros Usos
Sua graduao na especialidade Correr pode modicar a velocidade com que voc se move.
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Dificuldade
Descrio
Automtica ()
Fcil ()
Passar 1 ms na regio.
Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
Difcil ()
Dificuldade
Descrio
Exemplo
Muito Difcil ()
Automtica ()
Conhecimento
geral
A identidade
do Rei.
Heroica ()
Fcil ()
Conhecimento
comum
O nome da famlia
governante.
Rotineira ()
Conhecimento
Nomes dos
tpico
membros da famlia
governante, a atual
Mo do Rei.
Desafiadora () Conhecimento
incomum
Eddard Stark e
Robert Baratheon
foram criados
por Jon Arryn.
Formidvel ()
Escassa
Detalhes a respeito
da morte da
Princesa Elia.
Difcil ()
Rara
As circunstncias
da morte de
Lyanna Stark.
Muito
Difcil ()
Muito rara
ou protegida
Como o Co passou
a temer o fogo.
Heroica (+)
Esquecida
Os mtodos para
forjar ao valyriano.
Pesquisa
Teste Bsico (Estendido)
Um dia
Educao no a nica forma de descobrir informaes sobre um assunto. Se voc tiver acesso a livros
relevantes, pode examin-los para localizar o conhecimento de que precisa. Pesquisa funciona como Educao,
mas demora mais tempo e exige leitura voc s pode
pesquisar se tiver acesso a uma biblioteca que contenha a
informao que est procurando. A Diculdade do teste
depende do assunto e usa os valores listados em Educao.
O nmero de sucessos exigidos para encontrar a informao depende do tamanho da biblioteca. Bibliotecas
maiores tm mais probabilidade de conter a informao,
mas buscar entre as prateleiras demora.
Manha
Teste Bsico
Varia, pelo menos uma hora
Voc pode usar Conhecimento para adquirir informaes teis, ouvindo boatos, falando com pessoas comuns e
passando algum tempo nos locais mais srdidos de uma
comunidade. Reunindo informaes desta maneira, voc
pode aprender muito sobre eventos atuais, a mentalidade
do povo e a atmosfera da comunidade. A Diculdade
depende do tempo que voc passa na rea. Um teste bem-sucedido revela apenas boatos e especulaes. Contudo,
em geral possvel descobrir muita coisa sobre o que est
acontecendo a partir destas informaes. Voc recebe uma
informao til por grau de sucesso.
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Exemplo
Um nico livro.
Cura
Especialidades: Diagnstico,
Tratar Doena, Tratar Ferimento.
Diagnstico
Teste Bsico
Ao maior
Voc pode examinar um paciente doente ou ferido
para determinar o mal que o aige. Um teste tpico
Formidvel () quando o paciente est presente,
embora a Diculdade possa cair at Automtica () se
a causa do ferimento for bvia difcil confundir uma
lana enada no estmago com qualquer outra coisa. Ao
Tratar Doena
Teste Bsico
minuto
Voc pode fazer um teste de Cura para tratar um
paciente que esteja sofrendo de uma enfermidade, veneno
ou outro efeito prejudicial. Voc substitui o teste de Vigor
do paciente pelo seu teste de Cura para resistir ao efeito do
perigo. Voc deve usar seu resultado, mesmo que o paciente
pudesse obter um resultado melhor por si s. Voc deve
testar Cura antes que o paciente teste Vigor.
Tratar Ferimento
Teste Bsico
Varia
Cura tambm usada para tratar de feridos e acelerar
o processo de recuperao natural. Para isso, voc deve
car disposio do paciente, passando pelo menos uma
hora por dia limpando os ferimentos e trocando os curativos. Ao nal deste tempo, substitua o teste de Vigor do
paciente pelo seu teste de Cura. O paciente deve aceitar
o resultado do seu teste de Cura, mesmo que ele pudesse
alcanar algo melhor sozinho. Contudo, um paciente sob
seus cuidados nunca corre o risco de receber mais ferimentos por um teste de Cura falho.
Enganao
Especialidades: Atuar,
Blefar, Disfarce, Trapacear.
Atuar
Teste de Conflito
Ao menor
Sempre que voc deseja ngir ser outra pessoa em
um palco ou adotando outra identidade faz um teste de
Enganao. Atuar exige um teste de conito, no qual voc
testa Enganao contra o resultado passivo de Percepo
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Trapacear
Teste Bsico
Ao livre
Voc pode roubar em jogos de azar ou situaes semelhantes. Role um teste de Enganao contra o resultado
passivo da Percepo do seu oponente (ou o resultado da
Percepo dele, se ele suspeitar de que voc esteja trapaceando). Se voc for bem-sucedido, pode adicionar um
valor igual a (graduao em Enganao x grau de sucesso)
ao resultado do teste envolvido no jogo (em geral, Astcia).
Outros Usos
Furtividade
Especialidades: Esgueirar-se, Mesclar-se.
Esgueirar-se
Blefar
Teste de Conflito
Ao menor
Enganao tambm uma ferramenta til em intrigas. Voc pode testar Enganao sempre que testaria Persuaso para convencer um alvo, mas apenas se seu papel na
intriga envolver ocultar informaes, iludir seu oponente
ou mentir sobre suas intenes. Da mesma forma, quando
um alvo tenta discernir suas motivaes, a Diculdade
dele igual ao resultado do seu teste de Enganao.
Disfarce
Teste de Conflito
Ao menor
Disfarce permite que voc oculte sua identidade,
como ao vestir uma capa com capuz e um traje plebeu
para esconder o fato de que voc na verdade um infame cavaleiro. Disfarce exige um teste de conito: sua
Enganao contra o resultado passivo de Percepo do
seu oponente. Caso seu oponente tenha motivos para
suspeitar de falsidade, a Diculdade igual ao resultado
Teste de Conflito
Nenhuma Ao (como
parte de um movimento)
Voc pode usar Furtividade para se mover sem ser
visto ou ouvido. Voc s pode testar Furtividade desta
forma se puder usar folhagens, escurido, chuva ou outros
fatores como cobertura. Um teste de Furtividade normal
exige que voc exceda o resultado passivo de Percepo do
seu oponente. Contudo, caso ele esteja procurando por
voc, voc deve exceder o teste de Percepo dele.
Mesclar-se
Teste de Conflito
Ao menor
Em uma rea cheia de gente, voc pode usar esta especialidade para desaparecer na multido. Para ocultar sua
presena, voc deve fazer um teste de Furtividade contra o
resultado passivo de Percepo do seu oponente. Contudo,
caso seus oponentes estejam ativamente procurando por
voc, voc precisa exceder os testes de Percepo deles com
um teste de Furtividade.
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Idiomas de Westeros
Guerra
Especialidades: Comandar, Estratgia, Ttica.
Comandar
Teste Bsico
Ao Especial
Guerra usada em escaramuas e batalhas. Durante
estes encontros, o personagem testa Guerra (usando os
dados de bnus de Comandar) para dar ordens a sua unidade. Para mais detalhes, veja o Captulo : Guerra.
Estratgia
Teste Bsico
Ao livre
Em escaramuas e batalhas, o lder de cada lado testa
Guerra (usando os dados de bnus de Estratgia) para
determinar a ordem de iniciativa.
Ttica
Teste Bsico
Ao livre
Em combate, voc pode abrir mo de seu teste
de Agilidade para determinar sua ordem de iniciativa,
testando Guerra para conceder dados de bnus aos testes
de Agilidade dos seus aliados. A Diculdade geralmente
Desafiadora (). Um teste bem-sucedido concede +1B
por grau de sucesso.
Outros Usos
Idiomas
Especialidades: nenhuma.
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Descrio
Outros Usos
Ladinagem
Especialidades: Arrombar, Furtar,
Prestidigitao.
Arrombar
Teste Bsico
minuto
Voc pode testar Ladinagem para abrir uma fechadura. A Diculdade do teste depende da qualidade da
fechadura. Trancas comuns so Desafiadoras (), boas
trancas so Formidveis () e trancas excelentes so
Furtar
Teste Bsico
Ao menor
Voc pode usar esta especialidade para roubar pessoas
desatentas, seja cortando suas bolsas ou atravs de punga.
Contra um alvo que no esteja ciente, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Ladinagem contra o resultado
passivo de Percepo do oponente. Em caso de sucesso,
voc toma a bolsa do alvo sem que ele saiba. Contudo, o
alvo tem direito a um teste de Percepo Desafiador
() por rodada para notar que est mais leve. Cada grau
de sucesso adicional lhe concede uma rodada extra antes
que o alvo comece a testar Percepo para notar o furto.
Prestidigitao
Teste Bsico
Ao menor
Prestidigitao envolve truques simples para entreter
uma pessoa e distrair sua ateno de outra coisa. Voc pode
substituir um teste de Astcia por um teste de Ladinagem
sempre que tentar distrair algum em combate.
Voc tambm pode ocultar pequenos objetos (como
um anel) na palma de sua mo sem ser notado. Precisa testar Prestidigitao contra o resultado passivo de Percepo
do alvo para fazer isso.
Voc tambm sabe realizar pequenos truques mgicos, como tirar moedas das orelhas dos outros. Voc deve
ser bem-sucedido em um teste Rotineiro () para fazer
truques com pequenos objetos, como moedas. Para fazer
truques com objetos maiores, como facas, deve ser bem-sucedido em um teste Desafiador () ou mais difcil,
dependendo do tamanho dos itens.
Por m, voc pode esconder pequenos objetos (adagas, veneno, pergaminhos, etc.) em suas roupas. Sempre
que voc for revistado, o personagem que faz a revista deve
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Cavalgar
Teste Bsico ou de Conflito
Ao menor
Cavalgar um animal treinado para levar um cavaleiro
um teste de Lidar com Animais Automtico ().
Quando voc tenta cavalgar um animal que no deseja
ser cavalgado (postura Desgostosa ou pior), deve ser
bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais. A
Diculdade igual ao resultado passivo de Vontade do
animal. Um sucesso indica que voc controla o animal por
um nmero de rodadas igual sua graduao em Lidar
com Animais multiplicada pelo seu grau de sucesso. Trs
sucessos consecutivos signicam que voc dominou o
animal e ele aceita ser cavalgado.
Uma falha signica que o animal no se move por
uma rodada. Uma falha Crtica signica que o animal
derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e
sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Ao cavalgar um animal em combate, voc deve gastar
uma ao menor para control-lo se ele for treinado para
guerra, ou uma ao maior se no for. Se o animal estiver
ferido ou amedrontado, voc deve fazer um teste para control-lo, como uma ao maior. Se voc for bem-sucedido,
Conduzir
Teste Bsico ou de Conflito
Ao maior
Sempre que voc deseja controlar um veculo puxado
por animais, como uma carroa ou carruagem, pode fazer
um teste de Lidar com Animais. Se o animal estiver calmo
e sem qualquer ferimento, o teste Automtico ().
Contudo, se o animal entrar em pnico ou ferir-se em
combate, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais para recuperar o controle. A Diculdade
igual ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc
for bem-sucedido, pode conduzir o animal. Se voc falhar,
o animal corre para longe da fonte do medo ou ferimento.
Voc pode tentar de novo nas rodadas seguintes.
Encantar
Teste de Conflito
minuto
Pessoas que passam muito tempo perto de animais
tornam-se mais confortveis com eles. Estes indivduos
so capazes de permanecer calmos e usar sua vasta experincia ao encontrar criaturas selvagens. Ao encontrar pela
primeira vez um animal selvagem, voc pode testar Lidar
com Animais para acalmar a fera. A Diculdade igual
ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc for
bem-sucedido, melhora a postura do animal em um passo
por grau de sucesso (veja o Captulo : Intriga para
mais detalhes sobre posturas). Em geral, animais selvagens
tm postura Inamistosa em relao a humanos, enquanto
que animais domesticados so Neutros. A postura de um
animal deve ser pelo menos Neutra para que voc possa
lidar com ele (o uso de Lidar com Animais para cavalgar
um cavalo que voc no conhece uma exceo). Uma vez
que voc teste Lidar com Animais, pode testar de novo,
desde que o animal continue por perto.
Treinar
Teste Bsico (Estendido)
Ao Especial
Voc pode ensinar animais a realizar tarefas, desde
simples truques at aes complexas, como treinamento
de guerra. A instruo de um animal uma Ao Esten-
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Dificuldade
Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
Difcil ()
Muito Difcil ()
Outros Usos
Luta
Armas de Contuso, Armas de Haste,
Briga, Escudos, Esgrima, Lminas Curtas,
Lminas Longas, Lanas, Machados.
Ataque
Teste de Conflito
Ao menor ou Maior
Sempre que voc ataca em combate, testa Luta contra
a Defesa em Combate do seu oponente. Um sucesso causa
o dano da arma multiplicado pelo seu grau de sucesso. O
dano da arma igual habilidade-chave mais ou menos
quaisquer modicadores. O Captulo : Combate
detalha extensivamente ataques e as consequncias de um
ataque bem-sucedido.
Percepo
Especialidades: Empatia, Notar.
Empatia
Teste de Conflito
Ao livre
Voc pode usar Percepo para enxergar dentro do
corao de outras pessoas e determinar a veracidade do
que elas dizem, se elas parecem ou no honestas.
Faa um teste de Percepo contra o resultado passivo
de Enganao do seu alvo. Um sucesso revela a postura
geral do alvo em relao a voc ou ao tpico da conversa.
Graus de sucesso adicionais revelam mais sobre as motivaes e ideologias do alvo. Este uso de Percepo no
signica leitura mental apenas permite que voc tenha
um palpite instintivo sobre os motivos de um alvo, com
base em seu jeito, expresses e no tom de sua voz.
Notar
Teste: Nenhum ou de Conflito
Ao livre
Na maior parte das vezes, Percepo usada para
empregar seus sentidos, perceber o mundo ao seu redor
e ver pequenos detalhes. A menos que voc esteja ativamente procurando por algo ou examinando os arredores,
no testa Percepo. Em vez disso, qualquer um que tente
se esconder de voc ou ocultar algo de voc deve exceder
o seu resultado passivo de Percepo. Em caso de falha,
voc percebe a tentativa de esconder-se automaticamente.
Contudo, se voc estiver ativamente procurando
por algo ou algum, deve igualar ou exceder o teste de
Furtividade do oponente ou a Diculdade determinada
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Outros Usos
Persuaso
Especialidades: Barganha, Charme, Convencer,
Incitar, Intimidar, Provocar, Seduzir.
Outros Usos
Sempre que voc tiver sucesso em um teste de Persuaso durante uma intriga, sua graduao mais seu
modicador de tcnica determina sua Inuncia.
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Pontaria
Especialidades: Armas Arremessadas,
Armas de Cerco, Arcos, Bestas.
Ataque
Teste de Conflito
Ao menor ou Maior
Sempre que voc atacar em combate com uma arma
de ataque distncia, faa um teste de Pontaria contra
a Defesa em Combate do seu oponente. Um teste bem-sucedido causa dano igual ao dano da arma multiplicado
pelo grau de sucesso. O dano da arma igual ao valor
listado da prpria arma mais a habilidade-chave. O Captulo : Combate detalha extensivamente ataques e as
consequncias de um ataque bem-sucedido.
Caar
Teste Bsico
Varia
Voc pode testar Sobrevivncia para caar animais.
Voc s pode testar esta habilidade em reas que contm
fauna. A Diculdade depende do tempo que voc passa
caando, alm do terreno e da estao. Um teste bem-sucedido fornece comida suciente para uma pessoa por
um dia por grau de sucesso.
Se voc tiver ces de caa ou uma ave caadora (como
um falco), recebe +1D em seu teste de Sobrevivncia.
Dificuldade
Descrio
Fcil ()
Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
Difcil ()
Muito Difcil ()
Heroica (+)
Modificador
Descrio
Ermos verdejantes
Primavera
Tiro ao Alvo
Especial
Voc tambm pode usar Pontaria para acertar um
alvo xo, como em uma competio. A distncia do alvo
determina a Diculdade. Um teste bem-sucedido indica
que voc acerta o alvo, e o grau de sucesso coloca o tiro
mais prximo ao centro do alvo. O tamanho do alvo pode
aumentar ou diminuir a Diculdade. Para mais informaes sobre tiro competitivo, veja a seo Torneios, na
pgina 210, no Captulo : Combate.
Sobrevivncia
Especialidades: Caar,
Coletar, Orientar-se, Rastrear.
Vero
Outono
Inverno
Seca
Praga
Deserto
Coletar
Teste Bsico
Varia
Voc pode testar Sobrevivncia para coletar comida e
gua para si mesmo e seus companheiros com a especialidade Coletar. Voc s pode testar esta habilidade em reas
que contm comida. A Diculdade depende do tempo que
voc passa na coleta, alm do terreno e da estao. Um
teste bem-sucedido fornece comida suciente para uma
pessoa por um dia por grau de sucesso.
Dificuldade
Descrio
Fcil ()
Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
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Muito Difcil ()
Modificador
Descrio
Ermos verdejantes
Primavera
Vero
Outono
Inverno
Seca
Praga
Deserto
Orientar-se
Teste Bsico
Uma vez a cada horas
Sobrevivncia tambm vital para viajar pelos ermos
sem se perder. A Diculdade bsica Desafiadora
(), mas modicada pela hora do dia, pelo clima e pelo
terreno. Um teste bem-sucedido indica que voc viaja na
direo desejada por uma quantidade de horas igual a (4
x seu grau de sucesso). Uma falha signica que voc se
desvia para a direita ou para a esquerda. Assim, se voc
est viajando para o norte, uma falha pode indicar que
voc viaja para o nordeste por quatro horas. Uma falha
Crtica signica que voc d meia-volta e segue na direo
oposta. Se a qualquer momento a hora, o clima ou o terreno mudarem e voc estiver perdido, tem direito a outro
teste de Sobrevivncia. Os modicadores so cumulativos.
Modificador
Descrio
Rastrear
Teste Bsico
Uma vez a cada duas horas
Por m, voc pode testar Sobrevivncia para seguir
rastros. Contudo, antes que possa segui-los, voc deve
encontr-los. Localizar rastros exige um teste de Percepo. A Diculdade bsica Desafiadora (), mas
modicada pela iluminao, pelo clima e pela superfcie
onde os rastros esto.
Uma vez que voc localize os rastros, pode segui-los
com um sucesso em um teste de Sobrevivncia contra
a mesma Diculdade usada para Percepo. Um teste
bem-sucedido indica que voc segue os rastros por duas
horas por grau de sucesso sem precisar de outro teste de
Sobrevivncia. Uma falha signica que voc perdeu duas
horas, mas no perdeu o rastro. Uma falha Crtica signica
que voc perdeu o rastro completamente.
Se a qualquer momento o terreno, a iluminao ou o
clima mudarem, voc deve fazer um novo teste de Sobrevivncia para seguir os rastros.
Voc tambm pode descobrir informaes de marcas
deixadas no cho. Faa um teste de Sobrevivncia como se
estivesse seguindo os rastros. Um sucesso revela quantos
conjuntos de pegadas ou rastros diferentes existem ali.
Cada grau de sucesso adicional revela mais um aspecto
importante, como tamanhos aproximados, velocidade,
quantos animais, se havia ou no perseguio, quanto
tempo se passou, etc.
Modificador
Descrio
Dia.
Dia.
+0
+2
+5
+5
Tempo nublado.
Tempo nublado.
+2
Chuva suave.
Chuva suave.
+5
Chuva pesada.
Chuva pesada.
+5
Neve suave.
+10
Neve pesada.
+0
Plancie/deserto.
+2
Colinas.
+5
Montanhas.
+5
Floresta esparsa.
+10
Floresta densa
+0
Neve suave.
Neve pesada.
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Terra fofa.
Terra rgida.
Superfcie pedregosa.
Lago.
Status
Especialidades: Administrao, Criao,
Reputao, Torneios.
Administrao
Teste Bsico
Varia
Status uma habilidade vital para administrar
propriedades. Testes de Status feitos para Administrao
ocorrem em resposta a problemas que afetam suas terras.
Voc tambm pode testar Status para supervisionar melhorias em seu forte, recrutar plebeus para lutar em seu
nome, contratar mercenrios, fomentar o comrcio em seu
domnio, melhorar comunidades e construir estradas. Para
mais detalhes, veja o Captulo : Casa & Terras.
Criao
Teste Bsico
Ao livre
Criao representa o modo como voc foi criado, seu
conhecimento de costumes e protocolos, formas de etiqueta e o comportamento esperado ao interagir com pessoas
de posio igual ou maior. Sempre que voc entrar em uma
intriga com um personagem com Status 4 ou mais e
souber do Status do alvo pode testar Status como uma
ao livre contra a Defesa em Intriga do alvo. Um sucesso
concede +1B, e cada dois graus aps o primeiro concedem
+1B adicional. Estes dados representam um conjunto xo,
que voc pode adicionar a testes de Persuaso em qualquer
quantidade durante a intriga. Aps voc ter gasto os dados
de bnus, eles no retornam. Quaisquer dados remanescentes no nal da intriga so perdidos.
Reputao
Teste Bsico ou de Competio
Ao livre
Durante uma intriga, voc testa Status para determinar a ordem de iniciativa. O personagem com o maior
resultado age primeiro. Empates so decididos pelos dados
de bnus de Reputao e ento por Status. Os jogadores
repetem a jogada se ainda houver empate. Voc tambm
pode testar Status sempre que quiser realizar a ao Escudo de Reputao durante uma intriga.
Outro uso de Reputao permitir que voc manobre em situaes sociais e atraia mais ateno do que
seu Status normalmente permitiria. Em geral, voc deve
ser bem-sucedido em um teste de Status Desafiador
() para atrair a ateno de algum com quem deseja falar.
Contudo, se voc est disputando uma posio, pode ter
de fazer um teste de competio contra seu rival.
Torneios
Teste Bsico
Varia
Use a especialidade Torneios em qualquer teste de
Status para lembrar de informaes teis sobre estas competies, avaliar seus oponentes, atrair cavaleiros notveis
para um torneio que voc esteja realizando (faa o teste
contra o Status passivo do cavaleiro) e para outros usos,
determinados pelo narrador.
Outros Usos
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Graduaes em Status
Vigor
Graduaes
Descrio
Escravo.
Resistncia
Teste Bsico (Estendido)
Ao livre
Sempre que voc for exposto a um perigo como veneno,
doena e outros semelhantes, pode fazer um teste de Vigor
para resistir aos efeitos. A maior parte dos perigos exige
vrios testes, e uma falha pode impor um ferimento, uma
leso ou at mesmo a morte. Cada perigo inclui diculdade,
virulncia e frequncia. A diculdade descreve a complexidade do teste de Vigor. A virulncia descreve o nmero de
sucessos necessrios para sobrepujar o perigo. A frequncia descreve o tempo entre os testes de Vigor. Em geral,
cada grau de sucesso adicional em um teste conta como
um teste adicional. Para mais detalhes, veja Perigos, na
pgina 260, no Captulo : O Narrador.
Vitalidade
Teste Bsico
Ao Especial
Sempre que voc recebe ferimentos ou leses, pode
testar Vigor para sobrepuj-los. Voc deve esperar pelo
menos um dia antes de testar para remover ferimentos, e
pelo menos uma semana para remover leses. A Diculdade do teste depende do seu nvel de atividade durante
este tempo.
Dificuldade
Descrio
Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
Difcil ()
Heroica ()
91
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Outros Usos
Sua graduao em Vigor determina o limite de quantos ferimentos e leses voc pode sofrer.
Vontade
Especialidades: Coordenar,
Coragem, Dedicao.
Coordenar
Teste Bsico
Ao maior
Voc pode testar Vontade para melhorar a capacidade
de um aliado de ajudar em uma tarefa. Em geral, quando
um aliado ajuda, concede um bnus igual metade de suas
graduaes na habilidade testada. Quando voc coordena
a tarefa, pode adicionar suas graduaes em Vontade
multiplicadas pelo grau de sucesso ao resultado. A Diculdade Desafiadora () para testes fora de combate
e Formidvel () para testes em combate.
Voc deve usar Coordenar no momento certo. Voc
precisa agir depois do personagem que est ajudando, mas
antes do personagem que est fazendo o teste.
Coragem
Teste Bsico
Ao livre
Em geral, voc pode representar seu personagem
como quiser, de acordo com a personalidade dele e a
situao atual. Contudo, h casos em que seu personagem
depara-se com coisas horrveis, impossveis e aterrorizantes. Sempre que voc testemunhar magia, a morte de um
amigo, desvantagem avassaladora, uma criatura sobrenatural ou outra experincia que possa abal-lo, o narrador
pode testar sua Vontade.
A Diculdade depende da situao: encontrar um
Outro pode exigir um teste Desafiador (), enquanto
que enfrentar um cavaleiro famoso pode acarretar um
teste Fcil (). Se voc for bem-sucedido, controla seu
medo. Se falhar, sofre 1D em todos os testes relacionados
fonte do medo. No incio de cada um dos seus turnos,
pode tentar vencer seu medo, tentando outro teste de
Vontade (Coragem). Uma segunda falha resulta em outro
dado de penalidade, em geral indicando que melhor fugir
at recuperar a coragem.
Os jogadores devem decidir como respondem a ameaas e situaes assustadoras, com base na personalidade
de seus personagens. Use testes de Vontade (Coragem)
como uma ferramenta para fomentar a interpretao ou
modicar as circunstncias como voc achar apropriado.
Dedicao
Teste Bsico
Ao maior
Vontade tambm pode ser usada para resistir tentao e manter-se el a seus ideais. Durante uma intriga,
voc pode testar Vontade usando a ao Recuar para
substituir sua Defesa em Intriga pelo resultado do seu
teste de Vontade.
Outros Usos
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Pontos de Destino
Destino oportunidade, a habilidade de moldar os
resultados de suas experincias, sutilmente alterando a
histria da crnica de forma a permitir que voc supere
diculdades e erga-se acima da aleatoriedade volvel.
medida que seu personagem envelhece e torna-se mais
experiente, voc pode investir seus Pontos de Destino em
qualidades, que manifestam-se como vantagens especcas
mas tambm limitam suas possibilidades, amarrando-o
tapearia do cenrio. Sempre que voc adquire uma qualidade, aproxima-se do ponto em que cumprir seu destino.
Obviamente, voc pode resistir e at mesmo escapar do
destino mas talvez isso tambm j estivesse escrito.
Seu futuro reside nos Pontos de Destino. Atravs deles, voc assume o controle da histria, cria oportunidades
que no existiam antes, escapa da morte certa ou avana
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Efeitos do Gasto
de Pontos de Destino
Voc pode gastar um Ponto de Destino a qualquer
momento, mesmo fora de seu turno. Voc s pode gastar
um Ponto de Destino a cada vez, para qualquer um dos
seguintes efeitos.
Remover 1D.
Impor 1D a um oponente.
Queimando
Pontos de Destino
Quando no basta gastar um Ponto de Destino, voc
pode queim-lo, obtendo um efeito muito maior. Queimar
um Ponto de Destino reduz permanentemente o nmero
de Pontos de Destino que voc tem. Na prtica, isso funciona como vidas extras, para quando a situao exigir.
Pontos de Destino so recursos raros e preciosos, ento
queime-os com sabedoria.
Efeitos da Queima
de Pontos de Destino
Assim como ocorre com o gasto de Pontos de Destino, voc s pode queimar um deles de cada vez. Um Ponto
de Destino queimado pode realizar qualquer um dos
seguintes efeitos.
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Qualidades que concedem uma vantagem so chamadas de benefcios. Algumas qualidades exigem apenas o investimento de um Ponto de Destino, enquanto que outras
podem exigir graduaes em habilidades, interpretao e
at mesmo outras qualidades. Qualidades nmeradas tm
como exigncia todas as qualidades com mesmo nome e
numerao menor. Por exemplo, Danarino da gua III
tem como exigncia Danarino da gua I e II. Quanto
mais severas as exigncias de uma qualidade, maiores so
seus benefcios. Todos os benefcios oferecem vantagens
constantes. Assim, voc nunca precisa gastar ou queimar
um Ponto de Destino para us-los. Depois que voc investiu em uma qualidade, no precisa manter o investimento
para sempre. A qualquer momento, depois de completar
um objetivo de histria, pode retirar seu investimento de
um benefcio (mas no de uma desvantagem) e recuperar
o(s) Ponto(s) de Destino ou reinvesti-lo(s) em outra coisa.
Destino e Qualidades
Pontos de Destino e qualidades esto relacionados.
Personagens mais jovens ainda no tiveram tempo de marcar seus nomes no mundo. Assim, no tiveram a oportunidade de receber qualidades. Contudo, personagens mais
velhos j tm um lugar mais denido no mundo. Assim,
tm menos oportunidades de manipular o destino, criando
sua prpria sorte atravs de conhecimento e experincia.
Qualidades
Qualidades so caractersticas e habilidades especiais
obtidas atravs do investimento de Pontos de Destino.
Existem dois tipos de qualidades: benefcios e desvantagens.
Em ambos os casos, a qualidade modica seu personagem
de alguma forma, concedendo dados de bnus, uma habilidade especial ou at mesmo um equipamento. Quando h
a marcao +1D, a qualidade efetivamente aumenta sua
habilidade em um ponto, permitindo que voc role outro
dado e adicione-o ao resultado. Se voc escolher retirar seu
investimento, perde a qualidade. s vezes, quando voc
perde a qualidade, nunca mais pode recuper-la.
Existem cinco categorias de qualidades.
Qualidades de Habilidade
Qualidades de habilidade fornecem vantagens ou
expandem suas opes ao usar uma habilidade.
Qualidades de Herana
Qualidades de herana so benefcios relacionados
sua linhagem e sua famlia. Voc pode ter apenas uma
dessas, mesmo que possua as exigncias para duas ou mais.
Qualidades Marciais
Qualidades marciais fornecem vantagens ao empunhar armas e usar armaduras, alm de conceder vrias
capacidades de combate.
Qualidades de Fortuna
Qualidades de fortuna so expresses especcas do
seu destino e revelam o que j est escrito sobre sua vida
e seu futuro.
Qualidades Sociais
Qualidades sociais fornecem vantagens ou expandem
suas opes em intrigas.
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Exigncia
Efeitos
Qualidades de Fortuna
Abastado
Companheiro
Status 3
Companheiro
Animal
Esquadro de Elite
Persuaso 5
Famoso
Herana
Herdeiro
Irmo da Patrulha
da Noite
Lder de Casa
Meistre
Astcia 3, Foco em
Conhecimento (x2)
Membro da
Guarda Real
Patrono
Olhos Noturnos
Veja na escurido.
Patrono
Pio
Sonhos de Warg
Vontade 4 (Dedicao 1B), Voc ocasionalmente sonha atravs dos olhos de seu
Companheiro Animal
Companheiro Animal.
Sortudo
Terras
Patrono
Trocador de Peles
Viso Verde
Vontade 5
Warg
Vontade 5 (Dedicao
2B), Sonhos de Warg
Qualidades de Herana
Enorme
Vigor 5
Sangue de Heris
Sangue dos
Homens de Ferro
Sangue dos
Primeiros Homens
Sangue de Valyria
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Exigncia
Efeitos
Qualidades de Habilidade
gil
Artista
Atleta Nato*
Atletismo 4
Avaliao
Conhecimento 3
Contatos*
Manha 1B
Especialista
Especialista
em Terreno*
Sobrevivncia 4
Furtivo
Furtividade 4
(Esgueirar-se 1B)
Grande Caador
Sobrevivncia 4
Memria Eidtica
Mente Matemtica
Status 3
(Administrao 1B)
Milagreiro
Cura 4
Ofcio
Aprenda um ofcio.
Pantomima
Persuaso 3
Poliglota
Professor Nato
Conhecimento 4,
Persuaso 3
Resistente
Rosto na Multido
Furtividade 3
(Mesclar-se 1B)
Sentidos Aguados
Percepo 4
Sinistro
Talentoso*
Cavaleiro de Torneio
Luta 3 (Lanas 1B), Status Adicione dados de bnus de Torneios aos resultados de testes de
3 (Torneios 1B)
Luta e Lidar com Animais em uma justa.
Chuva de Ao
Pontaria 4 (Armas
Arremessadas 2B)
Danarino da gua I
Danarino da gua II
Qualidades Marciais
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Exigncia
Defesa Acrobtica
Efeitos
Duro
Resistncia 1B
Fria
Furioso
Inspirador
Guerra 4
Lder de Homens
Lutador Braavosi I
Lutador Braavosi II
Lutador com
Armas de Contuso I
Luta 4 (Armas de
Contuso 2B)
Lutador com
Luta 5 (Armas de
Armas de Contuso II Contuso 3B)
Lutador com
Luta 6 (Armas de
Armas de Contuso III Contuso 4B)
Lutador com
Armas de Haste I
Derrube os inimigos.
Lutador com
Armas de Haste II
Atletismo 4
Lutador com
Armas de Haste III
Luta 5
Lutador com
Lminas Curtas I
Lutador com
Lminas Curtas II
Luta 5
Lutador com
Lminas Curtas III
Luta 6
Lutador com
Lminas Longas I
Lutador com
Lminas Longas II
Luta 5
Lutador com
Lminas Longas III
Luta 6
Lutador com
Machados I
Lutador com
Machados II
Lutador com
Machados III
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Exigncia
Efeitos
Maestria em Arma*
Maestria em Arma
Aprimorada
Maestria em Arma
Maestria em
Armadura
+1 VA, 1 Volume.
Maestria em
Armadura
Aprimorada
Maestria em Armadura
Maestria em Escudo
Mos geis
Agilidade 4
Preciso
Pontaria 4
Pugilista I
Pugilista II
Pugilista III
Rpido
Sagrado
Patrono
Sentido de Perigo
Percepo 4
Tiro Duplo
Tiro Mortal
Pontaria 5
Tiro Triplo
Atraente
Autoridade
Carismtico*
Persuaso 3
Corts
Persuaso 3
Cosmopolita
Qualidades Sociais
Eloquente
Idioma 4, Persuaso 4
Fascinante*
Carismtico
Favorito da Nobreza
Favorito da Plebe
Fiel
Vontade 4
Magntico
Carismtico
Negociante Nato
Enganao 3
Respeitado
Reputao 2B
Teimoso
Traioeiro
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Benefcios
Os benefcios a seguir so apresentados em ordem
alfabtica. Alguns benefcios possuem exigncias que voc
deve cumprir para compr-los. Caso o benefcio possua
exigncias, elas iro aparecer em uma caixa logo aps o
nome do benefcio. Em geral, voc s pode escolher um
benefcio especco uma vez, a menos que sua descrio
diga o contrrio.
Abastado
Fortuna
gil
Habilidade
Voc tem reflexos sobrenaturais.
Ao rolar um teste de Agilidade, voc pode rolar novamente uma quantidade de resultados 1 igual aos dados
de bnus da especialidade mais relacionada ao teste (por
exemplo, Equilbrio para andar numa corda-bamba). Voc
sempre pode rolar novamente pelo menos um resultado 1.
Habilidade
Artista
Habilidade
Atleta Nato
Habilidade
Exige Atletismo
Atraente
Social
Autoridade
Social
Avaliao
Habilidade
Exige Conhecimento
Carismtico
Social
Exige Persuaso
Cavaleiro de Torneios
Marcial
100
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Chuva de Ao
Marcial
Companheiro
Fortuna
Exige Status
Companheiro Animal
Corts
Social
Exige Persuaso
Fortuna
Adicione um nmero igual metade das suas graduaes em Persuaso (arredondada para baixo, mnimo 1)
ao resultado de todos os seus testes de Enganao. Alm
disso, quando um oponente realiza a ao Ler Alvo contra
voc, aumente seu resultado passivo de Enganao em um
nmero igual a suas graduaes em Astcia.
Contatos
Habilidade
Exige Manha B
Cosmopolita
Social
Danarino da gua I
Marcial
101
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Marcial
Marcial
Defesa Acrobtica
Marcial
Diplomata Cauteloso
Social
Duro
Marcial
Exige Resistncia B
Enorme
Herana
Exige Vigor
102
23/02/2013 10:52:13
Famoso
Eloquente
Social
Especialista
Habilidade
Especialista em Terreno
Habilidade
Exige Sobrevivncia
Esquadro de Elite
Fortuna
Fascinante
Social
Exige Carismtico
Favorito da Nobreza
Social
Favorito da Plebe
Social
Exige Persuaso
Fortuna
Fiel
Social
Exige Vontade
103
23/02/2013 10:52:13
Habilidade
Exige Conhecimento
Fria
Marcial
Exige Atletismo (Fora B)
Furioso
Marcial
Furtivo
Habilidade
Grande Caador
Habilidade
Exige Sobrevivncia
Herana
Fortuna
Herdeiro
Fortuna
Inspirador
Marcial
Exige Guerra
104
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Conhecimento Acumulado
As categorias a seguir so as reas de estudo mais
comuns em Westeros.
Alquimia
Alquimia a habilidade de identicar e produzir
substncias a partir de outras substncias incuas.
Outrora exclusividade da Guilda dos Alquimistas em
Porto do Rei, boa parte da alquimia foi incorporada aos
estudos dos meistres da Cidadela.
Formidvel ()
Difcil ()
Muito Difcil ()
Um cavaleiro errante
ou espada jurada.
Histria e Lendas
Arquitetura
Arquitetura engloba tudo relacionado a construo. Com esta habilidade, voc pode avaliar as defesas
de uma forticao ou a qualidade de uma ponte, obter
uma vantagem ao solapar uma muralha, etc.
Astronomia
Voc conhece as doze casas do cu noturno, os
nomes das constelaes, os movimentos dos corpos
celestes e os signicados dos fenmenos astronmicos.
Geografia
Geograa reete familiaridade com a terra, a
habilidade de lembrar-se de informaes sobre marcos
importantes, comunidades e terreno sem necessidade
de mapas.
Magia
O conhecimento mgico representa familiaridade
com as artes mgicas, desde as empregadas pelos lhos
da oresta at as praticadas pelos Imorredouros na distante Qarth. Experincia com esta rea de estudo no
concede a habilidade de praticar magia; apenas reete a
compreenso das vrias expresses da magia, seu lugar
na histria e os tipos de pessoas que utilizam-na.
Natureza
Herldica
Herldica representa a habilidade de identicar
uma casa nobre por suas cores e smbolo ou pelo lema
da famlia. Tambm inclui compreenso da histria da
casa e seus maiores feitos.
Dificuldade
Descrio
Automtica ()
A Casa Real.
Fcil ()
Rotineira ()
Desafiadora ()
Religio
Com esta rea de estudo, voc entende as principais religies de Westeros e alm, incluindo os velhos
deuses, os Sete, o Senhor da Luz e a maior parte dos
demais cultos, seitas e grupos fanticos.
Submundo
Conhecimento do submundo reete compreenso
de atividades criminosas, grupos subversivos e qualquer
outra coisa que evite ou ataque as leis da terra.
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Fortuna
Lutador Braavosi I
Marcial
Lutador Braavosi II
Marcial
Marcial
Lder de Casa
Fortuna
Lder de Homens
Marcial
106
23/02/2013 10:52:14
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
107
23/02/2013 10:52:14
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
Marcial
108
23/02/2013 10:52:15
Marcial
Mos geis
Marcial
Exige Agilidade
Marcial
Quando estiver empunhando uma arma com a qualidade Recarregar, voc pode reduzir o tempo de recarga
dela de uma ao maior para uma ao menor, ou de uma
ao menor para uma ao livre.
Meistre
Maestria em Armadura
Marcial
Maestria em Escudo
Fortuna
Exige Patrono
Marcial
Magntico
Fortuna
Ao lutar para proteger o rei, a rainha ou outros membros da famlia real, voc adiciona +2 aos resultados
de todos os seus testes de Luta.
Social
Exige Carismtico
109
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Memria Eidtica
Ofcio
Habilidade
Habilidade
Voc um arteso hbil.
Olhos Noturnos
Mestre dos Corvos
Fortuna
Fortuna
Milagreiro
Social
Exige Enganao
Habilidade
Mente Matemtica
Negociador Nato
Habilidade
Exige Cura
Pantomima
Habilidade
Exige Persuaso
110
23/02/2013 10:52:15
Patrono
Fortuna
Pio
Fortuna
Exige Vontade (Dedicao B)
Poliglota
Habilidade
Professor Nato
Habilidade
111
23/02/2013 10:52:15
Dados de Bnus
Rotineira ()
Desafiadora ()
Formidvel ()
Difcil ()
Muito Difcil ()
Heroica ()
Uma vez que voc tenha instrudo o aluno com sucesso, ele pode fazer um teste de Astcia Desafiador ()
a qualquer momento (Memria se aplica) para lembrar de
seus ensinamentos. Um sucesso concede ao aluno +1B por
grau, tirados dos dados de bnus que voc concedeu. Uma
vez que o aluno use estes dados de bnus, no pode extrair
mais nada de seus ensinamentos sem outra aula.
Preciso
Marcial
Exige Pontaria
Pugilista I
Marcial
Exige Luta (Briga B)
Rpido
Marcial
Seus ps tm velocidade incomum.
Habilidade
Resistente
Habilidade
Pugilista II
Marcial
Respeitado
Social
Exige Reputao B
Pugilista III
Marcial
Rosto na Multido
Habilidade
112
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Marcial
Herana
Sangue de Heris
Herana
Herana
Herana
Herana
Herana
Sangue de Valyria
Herana
O sangue de Valyria corre por suas veias, concedendolhe uma certa ferocidade e liderana natural que
outras pessoas acham inquietante. Voc tem o
cabelo prateado e olhos prpuras da maior parte
das pessoas vindas daquele lugar ancestral.
Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de
Intimidar e Persuaso. Sempre que voc for atacado por
fogo ou calor, aumente seu Vigor passivo em 2. Por m,
antes de entrar em uma intriga, seu Status conta como
uma graduao a mais para propsitos de inuenciar um
alvo sem iniciar uma intriga verdadeira (veja a pgina 189).
Sagrado
Marcial
Exige Patrono
Sentido do Perigo
Marcial
Exige Percepo
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Habilidade
Exige Percepo
Sinistro
Habilidade
Sortudo
Fortuna
Voc tem sorte incomum.
Talentoso
Habilidade
Sonhos de Warg
Fortuna
Teimoso
Social
difcil persuadi-lo.
Aumente sua Compostura em um nmero igual
quantidade de dados de bnus que voc designou para
Dedicao.
Terras
Fortuna
Exige Patrono
Tiro Duplo
Marcial
114
23/02/2013 10:52:16
Tiro Mortal
Marcial
Exige Pontaria
Tiro Triplo
Marcial
Traioeiro
Social
Viso Verde
Fortuna
Exige Vontade
Durante uma intriga, voc pode adicionar um nmero igual s suas graduaes em Astcia aos resultados de
todos os seus testes de Enganao.
Trocador de Peles
Fortuna
115
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Warg
Fortuna
Exige Vontade (Dedicao
B), Sonhos de Warg
Trocadores de Peles
Trocadores de peles so incomuns no Norte, onde os velhos deuses ainda marcam presena, e virtualmente
desconhecidos no sul civilizado. Um trocador de peles, s vezes chamado de feral, um raro indivduo capaz de
enviar sua mente para preencher a conscincia de um animal. De incio, a ligao s pode ocorrer entre o indivduo
e um animal que j seja prximo a ele e mesmo assim, apenas com animais excepcionais.
Quando um trocador de peles desperta esta habilidade, o resultado mais provvel confuso, pois a pessoa
experimenta sonhos vvidos e eventos impossveis. Estas ligaes so inconscientes, e o trocador de peles no
tem qualquer controle sobre essas sensaes. Mesmo assim, os efeitos sobre a pessoa e o animal comeam a se
manifestar, medida que eles adquirem maneirismos um do outro.
Com o tempo, com prtica e muitas vezes com o treinamento de outro
trocador, o indivduo aprende a controlar a experincia, mesclando sua
conscincia com o animal quando quiser.
A troca de peles perigosa por vrias razes. O feral deve sempre
resistir inuncia do animal e sempre esforar-se para manter sua
prpria identidade, pois o toque do animal forte. Alm disso, caso o
trocador seja morto enquanto estiver habitando a criatura hospedeira,
ca preso na mente da fera, condenado a passar o resto de seus dias
perdido dentro do animal.
No parece haver limites sobre os tipos de criaturas que um trocador de peles pode habitar. Wargs, trocadores que ligam-se com lobos,
so comuns o bastante para afetar as opinies dos nortistas, mas h
trocadores que ligam-se com guias, gatos sombrios, lobos atrozes e at
mesmo ursos. Diz-se que os maiores trocadores de peles eram os videntes
verdes, lhos da oresta capazes de vestir a pele de qualquer fera.
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Desvantagens
As desvantagens a seguir so apresentadas em ordem
alfabtica. Para um resumo delas, consulte a Tabela
-: Desvantagens. Em geral, voc s pode escolher
uma desvantagem especca uma vez, a menos que sua
descrio diga o contrrio. Sempre que voc assumir uma
desvantagem voluntariamente, recebe 1 Ponto de Destino.
Voc no pode ter mais desvantagens do que benefcios.
Contudo, quando voc recebe uma desvantagem como
consequncia de uma derrota, no recebe um Ponto de
Destino. Voc pode queimar um Ponto de Destino para
remover o efeito de uma desvantagem que recebeu.
A lista a seguir no completa. As pessoas em Westeros e alm parecem ter inventividade innita para criar
novas maneiras de serem desprezveis. Se voc desejar
explorar alguma faceta da degradao humana que no esteja includa aqui, converse com o narrador para criar algo
apropriado, que represente uma desvantagem signicativa.
Todos os personagens adultos e mais velhos comeam
com uma desvantagem. Em geral, isto se manifesta como
um defeito. Contudo, com a permisso do narrador, voc
pode escolher outro tipo de desvantagem.
Ano
Voc tem estatura anormalmente baixa.
Reduza seu Movimento bsico em 1 metro. Alm
disso, voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso para
usar Charme e Seduzir.
Arrogncia Suprema
Sua arrogncia deixa-o cego para os perigos ao seu redor.
Voc sofre uma penalidade nos resultados de todos os
testes de Percepo igual ao seu Status.
Assombrado
As memrias de seu passado atormentam-no.
Voc sofre 1D em testes de Percepo. Contudo,
durante a primeira rodada de combate, pode adicionar um
nmero igual aos seus dados de bnus de Memria aos
resultados dos seus testes de Luta.
Aleijado
Bastardo
Voc perdeu um membro em uma luta ou acidente.
Sempre que voc testar Persuaso, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a segunda rolagem. Alm disso, voc perde um membro. Se o
membro perdido for uma perna, diminua seu Movimento
pela metade e sofra 1D em todos os testes de Atletismo.
Se o membro perdido for um brao, voc no pode usar
armas de duas mos e sofre 2D em todos os testes que
exigem duas mos.
Amaldioado
Voc vive sob uma terrvel maldio
que afeta tudo que voc faz.
Sempre que voc gastar um Ponto de Destino, role
1d6. Com um resultado 1, o Ponto de Destino no tem
efeito e desperdiado.
Sobrenome
Dorne
Areia
As Ilhas de Ferro
Pique
Rocha do Drago
guas
O Norte
Neve
O Extremo
Flores
As Terras Fluviais
Rios
O Vale de Arryn
Pedra
As Terras Ocidentais
Colina
Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persuaso no usar Intimidar, voc sofre uma penalidade de 2
As Terras
Tempestuosas
Tempestade
Ameaador
117
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Exigncias
Efeito
Aleijado
Amaldioado
Ameaador
Ano
Arrogncia Suprema
Assombrado
Bastardo
Colrico
Covarde
Defeito
Desastrado
Distrado
Dvida
Doena na Infncia
Doente
Empolado
Eunuco
Fragil
Hbito Perturbador
Honrado
Ignbil
Ingnuo
Inimigo
Insanidade Cruel
Lascivo
Manco
Marcado
Medo
Mudo
Odiado
Preso Garrafa
Proscrito
Protegido
Sade Frgil
Sentido Deficiente
Perca um membro.
Risco de um Ponto de Destino intil.
As outras pessoas sentem-se nervosas ao seu redor.
1 metro de Movimento, 1D em testes de Persuaso para
Charme ou Seduzir.
Sua prpria posio social torna-o cego.
Voc atormentado por memrias do passado.
Perca o seu sobrenome e sofra 1D em testes de Persuaso
contra personagens com Status maior.
Seu primeiro teste de Persuaso em uma intriga deve usar
Intimidar; 2D em tentativas de Seduzir.
1D em todos os testes durante combates e intrigas.
Sofra 1D em todos os testes com uma habilidade especca.
Role novamente resultados 6 em testes de Agilidade.
Role novamente resultados 6 em testes de Astcia.
Pague o dobro por tudo que comprar.
Reduza sua Sade em 2.
2D em testes de Vigor feitos para resistir a perigos e doenas.
O protocolo formal soterra sua humanidade.
Voc foi cortado.
Sua idade avanada prejudica-o.
Voc tem uma compulso estranha.
Voc precisa falar a verdade.
1D em testes de Persuaso e Status.
fcil engan-lo.
Receba um inimigo.
Voc no enxerga as consequncias de suas aes.
Seu primeiro teste de Persuaso em uma intriga deve usar
Seduzir; 1D em Charme.
Reduza seu Movimento em 2 metros.
Role novamente resultados 6 em testes de Persuaso.
Voc teme algo.
Voc no pode falar.
Voc desprezado.
Tenha um amor doentio pelo lcool.
Reduza seu Status em 2.
Voc sofre 1D em testes de Persuaso com membros da casa
onde voc nasceu e da casa que o criou.
Reduza os resultados de seus testes de Vigor em 3.
Falhe em testes de Percepo relacionados ao sentido ausente,
1 metro de Movimento.
118
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Miservel
Vigor
Dbil
Vontade
Impetuoso
Colrico
Desastrado
Voc atabalhoado, e seus movimentos so duros.
Covarde
Voc tem coragem fraca.
Sempre que estiver em um combate ou intriga, voc
sofre 1D em todos os testes. A cada rodada, como uma
ao livre, voc pode tentar um teste de Vontade Formidvel () para tomar coragem. Em caso de sucesso, voc
remove a penalidade e recebe +1B em todos os testes.
Defeito
Voc sofre de algum mal ou fraqueza.
Quando voc recebe esta desvantagem, deve escolher
uma habilidade. Voc sofre 1D em todos os testes
envolvendo a habilidade. Veja a tabela para uma sugesto
de como estas falhas podem se manifestar no seu personagem. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com
a habilidade, voc trata-a como se fosse 1 ponto menor.
Por exemplo, se tem Percepo 4 e Defeito (Percepo),
seu resultado passivo de Percepo ser 12, ou (4 1) x
4. Voc tambm reduz quaisquer caractersticas derivadas
(como Defesa em Intriga ou dano de arma) em 1.
Sempre que voc testar Agilidade, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a
segunda rolagem.
Distrado
Sua mente voa longe, e voc tem dificuldade
de lembrar de pequenos detalhes.
Sempre que voc testar Astcia, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a segunda
rolagem.
Dvida
Voc vive sob o peso de uma terrvel dvida.
Voc tem dvidas. Todas as suas compras custam o
dobro do preo listado (para reetir seus parcos recursos).
Doena na Infncia
Uma doena que voc sofreu quando era
criana deixou-o fraco e frgil.
Diminua sua Sade em 2.
Habilidade
Defeito
Agilidade
Desajeitado
Astcia
Becio
Atletismo
Sedentrio
Conhecimento
Inculto
Cura
Insensvel
Enganao
Transparente
Furtividade
bvio
Guerra
Dcil
Idioma
Ininteligvel
Ladinagem
Tolo
Cruel
Luta
Inepto
Percepo
Obtuso
Persuaso
Tmido
Pontaria
Trmulo
Sobrevivncia
Mimado
Doente
Voc fraco, assolado por doenas quase constantes.
Voc sofre 1D em testes de Vigor para resistir a
perigos e doenas.
Empolado
Eunuco
Exige sexo masculino
119
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Lascivo
Exige idade Velho ou maior
Voc um ancio.
Durante uma intriga, seu primeiro teste de Persuaso deve usar Seduzir. Se voc no usar, sofre uma
penalidade de 2 em Defesa em Intriga at o m da cena.
Voc tambm sofre 2D em todos os testes de Persuaso
usando Charme.
Hbito Perturbador
Voc tem uma compulso incomum, um hbito
que as outras pessoas acham enervante,
Quando voc for reconhecido e usar Persuaso para
Intimidar, recebe +1D. Contudo, voc sofre 1D nos
testes em todos os outros usos de Persuaso.
Manco
Voc sofreu algum ferimento terrvel, ou
j nasceu com alguma deformidade.
Voc reduz seu Movimento em 2 metros (para um
mnimo de 1 metro).
Marcado
Voc carrega uma horrenda cicatriz ou um
defeito fsico em um lugar bem visvel.
Honrado
Voc leva a honra a srio talvez a srio demais.
Voc deve rolar novamente qualquer resultado 6 em
testes de Enganao e aceitar a segunda rolagem.
Ignbil
Sempre que voc testar Persuaso, deve rolar novamente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a
segunda rolagem.
Medo
Ingnuo
Voc no sabe detectar mentiras e falsidades.
Voc sofre uma penalidade de 3 em Defesa em
Intriga e contra testes de Enganao.
Inimigo
Insanidade Cruel
Voc no tem corao maligno,
sem piedade ou empatia.
Voc sofre 2D em todos os testes de Percepo envolvendo Empatia. Alm disso, quando estiver envolvido
em intrigas, a postura do seu oponente sempre um passo
pior se ele reconhecer o que voc .
Mudo
Quer tenha nascido desta forma ou sido
mutilado mais tarde, voc incapaz de falar.
Voc sofre 2D em todos os testes feitos durante
intrigas. Contudo, seus oponentes sofrem 2D para
descobrir sua postura.
Odiado
Voc cometeu um ato to hediondo que agora
desprezado em todos os Sete Reinos.
Quando voc estiver em uma intriga, a postura de seu
oponente um passo pior que o normal. Alm disso, voc
sofre 1D em todos os testes de Status.
120
23/02/2013 10:52:18
Proscrito
Voc fez (ou foi acusado de fazer) algo
horrvel, e foi banido de suas terras.
Voc sofre 2D em todos os testes de Status.
Protegido
Voc foi criado por uma casa na qual no nasceu.
Voc foi enviado casa que o criou por sua casa natal,
como parte de um pacto de no-agresso (o que provavelmente signica que h um membro da casa que o criou na
sua casa natal) ou como resultado da derrota de sua casa
natal. Seu Status baseado na sua posio em sua casa
natal, no na casa que o criou.
Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso com
membros das duas casas cada uma presume que voc
favorece a outra, e tem menos considerao pelo que voc
diz. Alm disso, caso sua casa natal tome qualquer atitude
abertamente hostil contra a casa que o criou, voc pode ser
morto em retaliao.
Sade Frgil
Por excessos ou por compleio fsica fraca,
voc nunca est totalmente saudvel.
Reduza os resultados de seus testes de Vigor feitos
para remover ferimentos ou leses em 3.
Sentido Deficiente
Voc cego ou surdo.
Ao receber esta qualidade, escolha cegueira ou surdez. Voc falha automaticamente em todos os testes de
Percepo que dependem do sentido que voc no possui.
Alm disso, reduza seu Movimento em 1 metro.
121
23/02/2013 10:52:18
122
23/02/2013 10:52:19
Criando a Casa
Diferente da criao dos personagens (descrita no
Captulo : Regras), a criao da casa um processo
cooperativo, no qual todos os jogadores tm igual poder
de deciso. A criao da casa envolve decises importantes,
rolagens de dados e aplicao de resultados. Acima de
tudo, voc e seus colegas trabalharo juntos para ligar
histrias a elementos mecnicos do processo de criao da
casa. Vocs usaro as descries e detalhes amplos gerados
por essas decises e iro transform-los em uma casa viva,
com um passado, um futuro e uma famlia interessante,
para gerar o mesmo tipo de interesse que os jogadores tm
por seus personagens individuais.
melhor criar a casa nobre antes dos personagens.
Fazer isso fornece uma boa base sobre a qual cada jogador
pode construir seu protagonista. Contudo, alguns grupos
podem decidir que criar os personagens antes da casa ajuda
a guiar suas escolhas sobre a famlia e seu histrico. No h
ordem certa; usem a abordagem que acharem melhor.
Porto do Rei
Senhor: Robert Baratheon, Rei dos Sete Reinos
Rocha do Drago
Senhor: Stannis Baratheon,
Lorde de Rocha do Drago
O Norte
Senhor: Eddard Stark,
Lorde de Winterfell, Vigia do Norte
At a chegada de Aegon, o
Conquistador, os Reis do Norte
governavam esta terra. Frente
aniquilao, o ltimo rei ajoelhou-se
ante o senhor da guerra Targaryen e
jurou delidade a sua linhagem. Com
certeza o maior dos reinos de Weste-mo
ros, o Norte tambm o mais prximo
aos modos e costumes dos Primeiros H
Homens. Esparsamente povoado, boa parte de sua extenso
composta de ermos selvagens, pontilhados por um ou
outro castelo ou forte e repletos de runas de eras passadas.
As casas do Norte tm domnios maiores que as do sul.
Como Lorde Stark o Vigia do Norte, aqueles que juram
delidade a ele tm um pouco mais de inuncia que seus
rivais. Contudo, o Norte uma terra pobre, pouco povoada e assolada pelos selvagens que passam pela Muralha.
123
23/02/2013 10:52:19
As Ilhas de Ferro
As Terras Fluviais
Resultado
Porto do Rei
Rocha do Drago
O Norte
As Ilhas de Ferro
As Terras Fluviais
As Montanhas da Lua
As Terras Ocidentais
O Extremo
As Terras Tempestuosas
Dorne
As Montanhas da Lua
Senhor: Jon Arryn, Lorde de Ninho
da guia, Mo do Rei, Vigia do Leste
As Terras Ocidentais
Casa Orlych de Salo da Geada
Ao longo deste captulo h exemplos dos passos
envolvidos na criao de uma casa nobre. Os detalhes
includos reetem as decises de um grupo tpico. A
casa apresentada pode servir como sua prpria casa
nobre, se voc e seu grupo no tiverem tempo ou
vontade de criar uma. Os detalhes completos da casa
podem ser encontrados na pgina 150.
124
23/02/2013 10:52:20
Graus de Foco
As regras apresentadas neste captulo tm a inteno de ajudar a moldar a mentalidade e os objetivos dos
personagens jogadores. Embora seja possvel jogar uma crnica muito mais focalizada em uma casa nobre, as
regras aqui so intencionalmente bsicas, servindo para incrementar o jogo, no deni-lo. Assim, a inuncia da
casa sobre a campanha depende unicamente dos gostos dos jogadores e do narrador.
Algumas campanhas podem descartar inteiramente a casa nobre, focalizando-se nas aes dos personagens.
Se a casa existir, ser um mero elemento de histrico.
Outras campanhas podem adotar uma abordagem mais hierrquica a casa nobre tudo, e os personagens tm pouca importncia comparados a ela. Nestes jogos, cada jogador pode controlar sua prpria casa
nobre, com um plantel de personagens que trabalham segundo os interesses da casa, garantindo sua sobrevivncia. Quando o jogo enfoca os personagens, concentra-se apenas naqueles mais relevantes para a histria da
campanha como um todo.
Contudo, a maior parte das campanhas adota uma postura intermediria. Os jogadores interagem com o
cenrio usando apenas um personagem. A casa, embora seja importante, no to vital quanto o desenvolvimento
dos personagens individuais e o desenrolar de suas histrias.
terras, com certeza uma das maiores de Westeros, ainda
mais forticada por seus laos com o Trono de Ferro.
O Extremo
Senhor: Mace Tyrell,
Lorde de Jardim Alto, Vigia do Sul
Dorne
Senhor: Doran Nymeros Martell,
Lorde de Lana do Sol
Exemplo
As Terras Tempestuosas
Senhor: Renly Baratheon,
Lorde de Ponta da Tempestade
125
23/02/2013 10:52:21
Influncia
Inuncia descreve sua presena nos Sete Reinos,
como as outras casas veem a sua e a notoriedade de seu
nome. Inuncia alta geralmente descreve uma das grandes casas ou a famlia real, enquanto que Inuncia baixa
descreveria uma casa de pouca importncia, pequena e
quase desconhecida fora das terras de seu senhor.
Inuncia tambm importante para determinar o
Status mximo do seu personagem, como mostrado em
Posses de Influncia, na pgina 135.
Note que os ttulos Rei, Rainha, Prncipe Herdeiro
(ou parte da Famlia Real), Mo do Rei ou Vigia do Leste,
Norte, Sul ou Oeste concedem Status alm daquele fornecido por ser Lorde da casa. O Status mximo de herdeiros
e outros na casa ainda depende do Status do Lorde, com
base no valor de Inuncia da casa, no de seu Status
ajustado pelo ttulo.
Lei
Lei descreve duas coisas: o respeito e medo que os
plebeus tm por voc, e a ameaa de bandidos, bandoleiros,
saqueadores e outras ameaas internas e externas. Sua
famlia deve manter a lei. Caso no invista na paz de seus
domnios, eles podem decair ao caos.
Defesa
Poder
Poder descreve a fora militar de sua casa, a capacidade de arregimentar tropas e conclamar os brases jurados
a voc. Casas com valores baixos tm poucos soldados e
Defesa Influncia
Lei
Poder
Populao Riqueza
Terras
Porto do Rei
Rocha do Drago
O Norte
As Ilhas de Ferro
As Terras Fluviais
As Montanhas da Lua
As Terras Ocidentais
O Extremo
As Terras Tempestuosas
Dorne
126
23/02/2013 10:52:21
Populao
Populao descreve o nmero de pessoas que vive nas
terras que voc controla. Quanto mais pessoas, mais bocas
voc precisa alimentar. Contudo, quanto mais pessoas,
maior a produo das suas terras. Este valor abstrato
descreve a quantidade de gente que vive sob seu governo.
Riqueza
Riqueza cobre tudo, desde moedas at cabeas de
gado. Representa seu envolvimento e sucesso no comrcio,
sua capacidade de custear melhorias no seu domnio,
contratar mercenrios, etc.
Terras
O recurso Terras descreve o tamanho dos domnios
de sua casa e a inuncia que ela exerce na regio. Um valor
alto descreve uma casa que controla uma enorme extenso
de terras, como os Stark no Norte. Um valor baixo representa controle sobre uma cidade pequena.
Modificaes Iniciais
Uma vez que os valores iniciais de cada recurso sejam
determinados, cada jogador tem o direito de modicar
os valores, rolando 1d6 e adicionando o resultado a um
recurso sua escolha. A consequncia imediata que
grupos maiores tero casas um pouco mais poderosas, pois
contam com mais personagens importantes. Os jogadores
podem modicar qualquer recurso que quiserem, mas
nenhum recurso pode ter mais de duas rolagens extras.
Exemplo
Com sua casa localizada no Norte, os jogadores geram
seus recursos iniciais. Eles se revezam rolando os dados,
para que todos tenham a chance de rolar pelo menos
uma vez. Cada recurso comea com a soma de 7d6. Os
jogadores rolam e obtm os seguintes resultados:
Recurso
Inicial
Defesa
Influncia
Lei
Poder
Populao
Riqueza
Terras
Inicial
Reino
Total
Defesa
Influncia
Lei
Poder
Populao
Riqueza
Terras
Por m, cada jogador tem direito a rolar 1d6 e adicionar o resultado a um recurso sua escolha. Andr
comea. Ele acha que as terras sofrem com muito crime
e adiciona sua rolagem (3) a Lei. Paloma, a seguir,
escolhe Riqueza e obtm um valor 5. Gustavo escolhe
Populao e obtm um 6. Finalmente, Mrcio escolhe
Poder e rola um 3.
Recurso
Inicial
Jogador
Total
Defesa
Influncia
Lei
Poder
Populao
Riqueza
Terras
127
23/02/2013 10:52:22
Defesa
Valor
Descrio
Cultivo escasso, a maior parte da terra selvagem, com alguns bolses de civilizao
sem qualquer proteo. Uma ou duas estradas ou um forte pequeno.
Algum cultivo, presena de um forte ou uma estrutura menor com algumas estradas, rios ou portos.
Boas defesas, com presena quase certa de um castelo, alm de alguns outros pontos
forticados. Estradas e rios fornecem transporte fcil. Como alternativa, caractersticas
naturais do terreno, como montanhas ou pntanos, fornecem forticaes adicionais.
Uma das maiores defesas do mundo. Um bom exemplo seria Ninho da guia e o Vale de Arryn.
Influncia
Populao
Valor
Descrio
Valor
Descrio
128
23/02/2013 10:52:22
Lei
Riqueza
Valor
Descrio
Valor
Descrio
Poder
Terras
Valor
Descrio
Valor
Descrio
129
23/02/2013 10:52:22
Ascenso
Exemplo
Mrcio e os outros at agora deixaram a sorte decidir
quase tudo. Assim, optam por continuar neste rumo.
Desta vez, Gustavo rola um dado e obtm um resultado
5, situando a fundao da casa mais ou menos na poca da Rebelio do Fogo Negro, cerca de um sculo antes
do incio da campanha. Como uma casa jovem, a famlia
tem direito a 1d6 1 eventos histricos. Paloma rola 3.
Assim, a casa tem dois (3 1) eventos histricos.
Eventos Histricos
Cada casa tem uma histria, uma crnica dos feitos
que moldaram suas identidades. Grandes feitos podem
elevar uma casa a grandes alturas, enquanto que escndalos
e tragdias podem destruir suas fundaes, derrubando-a
obscuridade. Eventos histricos fornecem desenvolvimentos importantes na histria da famlia. Cada evento
modica seus recursos, aumentando-os ou diminuindo-os
no valor indicado. Role 3d6 uma vez para cada evento
histrico e compare o resultado Tabela -: Eventos
Histricos. Registre-os na ordem em que os rolou. Os
eventos histricos podem reduzir um recurso a 0, mas no
menos que isso.
O primeiro evento histrico rolado descreve as origens da sua casa, denindo que tipo de evento elevou sua
famlia nobreza.
Bno
Uma bno uma ddiva, um evento benco que
catapulta sua famlia fama (ou infmia). Resultados possveis incluem um casamento vantajoso, um presente do
rei, a descoberta de novos recursos em suas terras e outros.
Se este for seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
suas terras atravs de uma vitria em um torneio, da
realizao de um grande feito ou de outra coisa do gnero.
Catstrofe
Um resultado catstrofe geralmente signica um
desastre natural, como uma praga afetando pessoas ou
colheitas ou uma seca coisas que podem diminuir sua
populao e sua capacidade de controlar suas terras. Se
este for seu primeiro evento histrico, signica que sua
famlia pode ter obtido sua posio atravs de meios questionveis ou trgicos, talvez substituindo os antigos lordes,
que foram dizimados durante a catstrofe. Ou ento vocs
eram um ramo menor da famlia que ascendeu ao herdar
as posses de seus parentes.
Conquista
Sua famlia enfrentou e derrotou um inimigo, anexando as terras e posses dele s suas. Junto com esta vitria
vem a questo das antigas lealdades, enfraquecendo seu
controle e inuncia sobre a plebe. Se este for seu primeiro
evento histrico, vocs adquiriram sua posio ao derrotar
outro lorde ou cavaleiro com terras.
Fundao
Exemplo
Eventos Histricos*
Ancestral
d+
Muito Antiga
Invaso Andal
d+
Antiga
Invaso Roinar
d+
Tradicional
Conquista de Aegon
Recente
Nova
Guerra do Usurpador
130
23/02/2013 10:52:22
Evento
Lei
Poder
Derrocada
Defesa Influncia
d
Populao Riqueza
d
Terras
d
Derrota
Catstrofe
Loucura
+d
+d
+d
+d
+d
+d
+d
Invaso/Revolta
Escndalo
Traio
+d
Declnio
Infraestrutura
Ascenso
+d
+d
+d
+d
Favorecimento
+d
+d
+d
+d
Vitria
+d
+d
+d
Vilo
+d
+d
Glria
+d
+d
+d
+d
Conquista
+d
+d
+d
+d
Bno
+d
+d
+d
+d
+d
+d
+d
Declnio
Derrota
Derrocada
Certamente o pior resultado possvel, derrocada
signica que sua casa sofreu uma terrvel srie de infortnios, desastres e tragdias que quase destruram sua
famlia. Dependendo da era, a derrocada pode ter origem
sobrenatural uma horrenda maldio ou um ataque
dos horrores alm da Muralha. Em eras mais recentes,
a derrocada seria totalmente natural, combinando os
resultados de vrias infelicidades em um s revs catastrco. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
famlia pode ter se erguido com unhas e dentes a partir
das cinzas de uma casa destruda, talvez tendo antes sido
servos leais ou apenas plebeus que ocuparam os domnios do antigo lorde.
Escndalo
Sua famlia esteve envolvida em um desastre que at
hoje os atormenta. Boas opes incluem o nascimento de
um bastardo, incesto, uma conspirao fracassada e assim
por diante. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
famlia foi criada como meio de ocultar o crime.
Favorecimento
Sua famlia caiu nas boas graas do rei, de seu senhor,
da F ou de alguma outra pessoa ou instituio poderosa.
Como resultado disso, sua sorte melhorou, e sua posio
elevou-se. Este favorecimento tambm pode ser resultado
de um membro da famlia entrar para a Guarda Real ou
obter o posto de Grande Meistre ou Grande Septon. Caso
este seja seu primeiro evento histrico, provavelmente o rei
ergueu sua famlia nobreza.
131
23/02/2013 10:52:23
Glria
Uma famlia obtm glria atravs de uma vitria militar, uma realizao pessoal ou um grande ato de herosmo.
Glria semelhante a ascenso, mas concentra-se em uma
gura do passado da famlia. O resultado dos feitos deste
indivduo melhora a posio da famlia aos olhos de seus
iguais. Em geral, se este for seu primeiro evento histrico,
indica que sua casa foi formada como recompensa pelos
grandes atos de seu fundador.
Infraestrutura
Infraestrutura descreve um perodo de paz e prosperidade, um momento na histria de sua casa que ser
lembrado por crescimento e expanso. Sempre que voc
obtiver este resultado, escolha dois recursos diferentes e
aumente cada um em 1d6. Se este for seu primeiro evento
histrico, sua casa nasceu durante um perodo de expanso
no governo de seu senhor ou rei.
Invaso/Revolta
Uma invaso ou revolta marca um perodo de colapso,
destruio e runa. A maior parte destes eventos origina-se
de uma invaso externa de homens de ferro, cls tribais,
saqueadores selvagens ou uma casa inimiga. Contudo,
um perodo de governo incompetente tambm pode levar
a revolta generalizada da plebe. Se este for seu primeiro
evento histrico, signica que sua casa nasceu desta luta e
chegou ao poder como resultado dela.
Loucura
Casamentos consanguneos, terrveis segredos, doenas ou decincias mentais podem produzir distrbios e
loucura em quaisquer pessoas de Westeros, incluindo seus
governantes. Loucura indica que um indivduo sofreu de
alguma insanidade, produzindo resultados imprevisveis
(que podem ser positivos ou negativos). Todos os recursos
aumentam em +6 e depois diminuem em 2d6, produzindo uma faixa de resultados de +4 a 6. Se este for seu
primeiro evento histrico, sua famlia foi erguida por um
lorde ou rei insano, como for apropriado para o perodo
de sua fundao.
Traio
Vocs sofreram os resultados de uma traio ou estiveram envolvidos em um ato traioeiro. Em qualquer caso,
o evento histrico mancha o nome de sua famlia. Caso
este seja seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
sua casa por meio de algum ato maligno, possivelmente
traindo outro lorde ou nobre.
132
23/02/2013 10:52:23
Vilo
Sua famlia produziu uma gura de crueldade e
maldade indizveis, um vilo cujo nome ainda sussurrado
com pavor. Este indivduo pode ter cometido terrveis
crimes em seu lar, matado hspedes sob seu teto ou ter
sido simplesmente uma m pessoa. Se este for seu primeiro evento histrico, geralmente o vilo conquistou sua
posio por sua maldade, possivelmente assassinando um
rival e tomando suas terras e ttulo.
Vitria
Sua famlia conquistou uma vitria importante sobre
seus inimigos. Os adversrios podem incluir homens de
ferro, algum Rei-alm-da-Muralha ou uma casa rival. Sua
famlia ascendeu em notoriedade e poder por causa desta
vitria. Se este for seu primeiro evento histrico, a vitria
foi tamanha que sua famlia foi erguida nobreza.
Juntando Tudo
Como j foi mencionado, estes eventos so amplos e
gerais, para que voc e seus colegas tenham liberdade ao
construir sua casa. Cabe a vocs e ao narrador determinar
os detalhes de cada evento, embora haja sugestes em cada
descrio. Vocs devem criar fatos que ajudem a tornar sua
casa to interessante e detalhada quanto as casas nos livros
e na srie de TV. Isto liga seus personagens ao cenrio e
ajuda a moldar as ambies e personalidade deles. Preste
bastante ateno ao primeiro evento histrico, pois ele deve
inuenciar suas decises sobre o lema e braso da famlia.
Populao
Riqueza
Terras
Embora o escndalo enfraquea a casa, fornece inspirao para a forma como ela foi fundada. Paloma
sugere que talvez um bastardo tenha fundado a casa,
j que nenhum escndalo melhor do que um caso
indiscreto. Andr pergunta ao narrador se h algum
problema em fazer com que o fundador da casa seja o
lho bastardo de uma casa dos livros. Mrcio menciona
a Casa Bolton. O narrador pensa por um momento
e concorda, dizendo que talvez o bastardo tenha feito
algo para trair os Bolton. Gustavo agarra esta ideia e
sugere que seu ancestral bastardo tenha descoberto um
plano para trair a Casa Karstark, o que iniciaria um
conito sangrento que causaria muitos problemas no
Norte. Por esta informao, Lorde Karstark ergueu
o bastardo nobreza, concedendo-lhe terras na Baa
das Focas. Contudo, devido traio do bastardo,
poucos lordes conavam nele, resultando em perda de
Inuncia e Poder. Todos gostam deste histrico, ento
esperam Andr rolar o prximo evento.
Andr rola um 10: glria, um excelente resultado, condizente com o passado da casa. Glria concede
+1d6 em Defesa, Inuncia, Lei e Poder, o que ajuda a
consertar o dano do escndalo que deu origem famlia.
Os jogadores rolam os modicadores, adicionando-os a
seus recursos da seguinte forma:
Recurso
Exemplo
Seguindo adiante, o grupo est pronto para seus eventos histricos. Eles tm direito a dois eventos. Gustavo
e Andr voluntariam-se para rolar os dados. Gustavo
comea, obtendo um 14: escndalo. Um escndalo
impe 1d6 em Inuncia, Terras e Poder, um resultado infeliz, no mnimo. Gustavo rola a penalidade em
Inuncia, obtendo 6. Mrcio rola a penalidade em
Terras e o resultado 3, enquanto Paloma obtm um
resultado 5 em Poder. O grupo subtrai estes valores
de seus recursos.
Recurso
Inicial
Evento
Total
Defesa
Influncia
Lei
Poder
Inicial
Evento
Total
Defesa
Influncia
Lei
Poder
Populao
Riqueza
Terras
133
23/02/2013 10:52:23
Posses de Defesa
Posses de defesa so forticaes como muralhas,
torres e fortalezas. Elas concedem benefcios Defesa
das suas unidades para proteger suas terras, e tambm
so smbolos de status e poder. Para obter uma posse de
defesa, voc deve ter pelo menos uma posse de terras.
Castelo Superior
Investimento:
Tempo: + d Meses
Uma verso maior de um castelo comum, com vrias
estruturas e prdios menores. Exemplos incluem Ponta da
Tempestade, Rocha do Drago e Winterfell.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
superior recebem um bnus de +12 em sua Defesa.
Salo
Investimento:
Tempo: + d Meses
Um salo um pequeno prdio forticado. Pode ou no
ser cercado por uma muralha e pode ter uma torre, embora
isso seja improvvel. Exemplos de sales incluem o Salo da
Semente, o Salo da Sidra e o Salo do Arco Longo.
Benefcio: as unidades que defendem um salo recebem um bnus de +4 em sua Defesa.
Torre
Investimento:
Tempo: + d Meses
Torres so estruturas isoladas de pedra ou madeira
que se erguem do cho. Os domnios de Petyr Baelish nos
Dedos incluam uma nica torre.
Benefcio: as unidades que defendem uma torre
recebem um bnus de +3 em sua Defesa.
Castelo
Investimento:
Tempo: + d Meses
Castelos so impressionantes construes forticadas. A maior parte dos castelos incorpora um ou mais
fortes centrais e vrias torres conectadas por muralhas e
cercadas por um fosso. Exemplos incluem o Forte da Mata
Funda, as Gmeas e Rio Corrente.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
recebem um bnus de +8 em sua Defesa.
Castelo Pequeno
Investimento:
Tempo: + d Meses
Uma verso menor de um castelo comum, com apenas
um forte e talvez duas torres. Exemplos incluem o Porto
de Bronze, o Forte do Mel e Mata de Ferro.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
pequeno recebem um bnus de +6 em sua Defesa.
134
23/02/2013 10:52:24
Herdeiros
Exemplo
Custo
Mximo 1
Mximo 2
Mximo 3
Posses de Influncia
Inuncia representa seu poder social, sua presena na
regio e em todo o territrio de Westeros. O investimento
primrio para Inuncia so herdeiros, os lhos do lder da
casa. Herdeiros so valiosos porque estendem a vontade
e presena do patriarca, mas tambm fornecem meios de
melhorar a posio da casa atravs de aes e casamentos.
Como alternativa, voc pode guardar Inuncia
para modicar os resultados de sua rolagem de Sorte da
Casa. Para cada 5 pontos de Inuncia que voc gastar,
pode adicionar 1d6 sua rolagem de Sorte da Casa. Se
esta reduo diminuir seu Status mximo (veja a tabela
abaixo), os personagens afetados sofrem 1D em testes de
Status para cada graduao que tiverem acima do mximo,
at que aumentem sua Inuncia de volta ao nvel original
ou a um nvel maior.
Seu personagem tambm pode usar a Inuncia da
famlia, gastando 2 pontos do recurso para receber +1B
em quaisquer testes relacionados a intrigas. Mais uma vez,
estes gastos reduzem a Inuncia da famlia. Resolva essa
diminuio como descrito no pargrafo anterior.
Inuncia tambm estabelece o Status mais alto
atingido por qualquer membro da casa. Este personagem
sempre o lder da casa (Lorde ou Lady). Os limites de
Status so descritos a seguir.
Status Mximo
ou maior
Exemplo
Com Inuncia 35, a casa do grupo menor mas
signicativa, embora no seja to conhecida quanto
algumas das maiores casas do Norte. Os jogadores conversam sobre se querem ou no herdeiros, e se querem
interpret-los. Tanto Paloma quanto Mrcio desejam
interpretar personagens com ligaes de parentesco
famlia. Nem Gustavo nem Andr esto muito interessados, ento Mrcio, que vai jogar com um personagem
masculino, investe 20 pontos de Inuncia da casa
para tornar-se o primognito. Paloma, que vai jogar
com uma personagem feminina, investe 10 pontos para
se tornar a lha mais velha. O grupo tem 5 pontos
sobrando, que pretendem usar durante a campanha,
quando entrarem em intrigas.
Posses de Terras
Terras descrevem o terreno e extenso de seus domnios. Terras podem ser orestas, lagos, montanhas, praias,
etc., dependendo do local onde sua casa situada e do
terreno do seu reino. Cada investimento em Terras chamado de domnio. Cada domnio tem cerca de uma lgua
(5 quilmetros). Seus domnios reetem apenas as terras
sob seu controle direto, e no sob controle de seus brases
vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu servio.
Domnios tm dois componentes: caractersticas e
terreno. Uma caracterstica algo que existe na terra, como
uma cidade, um rio, uma oresta ou uma praia. O nmero
de caractersticas de um domnio limitado apenas pelo
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Caractersticas
Uma caracterstica um tipo de elemento descritivo,
acidente geogrco notvel ou local que chame a ateno e
fornea vantagens adicionais em batalha (veja o Captulo
: Guerra). Os custos so somados ao custo do terreno.
Exemplo
Terreno
GdTRPG reconhece quatro tipos amplos de terrenos.
Se voc no tiver recursos sucientes para investir em um
domnio, suas posses tm menos de uma lgua e estendem-se apenas ao redor de sua principal fortaleza.
Custo
Exemplo
Colinas
Os Regatos
Montanhas
As Montanhas da Lua
Plancies
O Extremo
Terra Alagada
O Gargalo
Custo
Exemplo
Crrego
Rio
Pedra Matreira
Lago pequeno
Lago grande
Lago Longo
gua
Comunidade
Posses de Lei
Diferente de outros recursos, Lei no tem posses para
receber investimentos. Em vez disso, este recurso descreve a
extenso de sua autoridade sobre suas terras, especicamente no que se refere a extrair recursos delas com a mnima
perda devido a crime, saques e vilania. Veja o modicador
sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.
Povoado
Vila do Inverno
Vila pequena
Vila grande
Cidade pequena
Lannisporto
Valor de Lei
Sorte da Casa
Cidade grande
Porto do Rei
Costa
Costa Rochosa
Estrada
Estrada do mar
Floresta
Esparsa
Mata Funda
Densa
Ilha
Pasto
Runa
Pedras Velhas
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Terreno
Caractersticas
Dorne
O Extremo
Plancies.
Ilhas de Ferro
Colinas, plancies.
As Montanhas da Lua
Colinas, montanhas.
O Norte
Colinas, montanhas,
plancies, terra alagada.
Porto do Rei
Plancies.
Rocha do Drago
As Terras Fluviais
As Terras Ocidentais
As Terras
Tempestuosas
Colinas, montanhas,
plancies, terra alagada.
Exemplo
Exemplo
Posses de Populao
Sua Populao descreve a quantidade de pessoas que
vive em suas terras quanto maior, mais pessoas ocupam
a rea. Assim como acontece com Lei, voc no investe em
Populao. Tambm da mesma forma que Lei, Populao
modica o resultado da Sorte da Casa. Poucas pessoas signicam maiores chances de surgimento de problemas nos
recnditos de suas terras mas muitas pessoas tambm
trazem mais oportunidades para infortnios. Veja o modicador sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.
Sorte da Casa
Posses de Poder
Voc deriva o poderio militar de sua famlia a partir
de seu recurso Poder. Isto signica seus cavaleiros, suas
espadas juradas, seus guardas e os brases que lutam em
seu nome. Voc pode investir Poder em brases, navios ou
unidades. Voc no precisa investir todo o seu Poder; pode
deixar uma parte de reserva para lidar com a Sorte da Casa
quando algum problema surgir.
Brases Vassalos
Custo: pela primeira casa, pela segunda
e por casa adicional.
Brases vassalos so famlias nobres e cavaleiros com
terras que juraram votos de servio e lealdade sua casa
em troca de proteo e auxlio em pocas difceis. Essas
promessas, entretanto, podem ser postas prova quando
ambies pessoais interferem com a honra e o dever. Alm
disso, casas menores muitas vezes passam a invejar o poder
e inuncia das casas maiores s quais so juradas. Assim,
traies, embora raras (pois as consequncias podem ser
muito severas), no so impossveis.
A relao entre voc e seu vassalo semelhante sua
relao com seu suserano. Ou seja, assim como voc tem o
dever de prestar auxlio militar e nanceiro a seu senhor,
o braso vassalo tem o dever de fazer isso por voc. O benefcio do braso vassalo que ele pode ser chamado para
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Treinamento
Treinamento reete a habilidade dos instrutores e o
tempo da unidade no campo de batalha. Unidades mais
treinadas so mais conveis e durveis, mas mais caras em
termos de investimento.
Cada nvel de treinamento inclui Disciplina bsica. A
Disciplina determina a Diculdade dos testes de Guerra
para controlar a unidade no campo de batalha. A Disciplina bsica modicada pelo tipo da unidade.
As unidades tm habilidades iguais aos personagens.
A graduao padro de cada habilidade 2. A maior parte
das habilidades no aparece em batalha, ento no h necessidade de registr-las. O tipo de treinamento da unidade
determina a Experincia que ela possui para melhorar suas
habilidades. Aumentar uma habilidade em uma graduao
custa 20 pontos de Experincia. O tipo de unidade determina quais habilidades podem ser aumentadas.
Unidades
Custo: varivel (veja a Tabela -:
Tipos de Unidades).
Unidades so os investimentos mais comuns para
casas nobres. Reetem os exrcitos xos que apoiam a
casa e que podem ser chamados para defender as terras da
famlia a qualquer momento. Cada unidade consiste de 100
homens, ou 20 homens e 20 cavalos, ou 5 navios de guerra.
Treinamento
Custo em
Poder
Disciplina
Bsica
Experincia
Verde
Desaadora (9)
Treinada
Rotineira (6)
Veterana
Fcil (3)
Elite
Automtica ()
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Custo em
Poder
Modificador
de Disciplina
Habilidades-Chave
Apoio
Arqueiros
Batedores
Cavalaria
Criminosos
Cruzados
Engenheiros
Especial
Quaisquer trs
Guarda Pessoal
Guarnio
/+
Guerrilheiros
Infantaria
Marinheiros
Mercenrios*
Navios de Guerra
Plebeus Recrutados*
Saqueadores
Tipo
O tipo de uma unidade descreve como ela opera e
quais habilidades ela pode melhorar com sua Experincia.
O tipo tambm modica a Disciplina da unidade, aumentando ou diminuindo a Diculdade para control-la em
batalha. Por exemplo, cavalaria modica a Diculdade
em 3. Assim, cavalaria treinada teria testes de Disciplina
Fceis (), j que 6 3 = 3. A Disciplina nal de uma
unidade no pode ser menor que Automtica ().
A maior parte das unidades tem apenas um tipo, mas
possvel construir unidades com dois ou mais tipos, desde
que voc invista o Poder total para pagar o custo de cada
tipo. Assim, para construir Infantaria/Arqueiros Treinados, voc deve investir 10 pontos de Poder (3 por uma
unidade treinada + 3 por arqueiros + 4 por infantaria).
Ao investir Experincia para uma unidade com dois ou
mais tipos, voc pode investi-la em qualquer Habilidade-Chave listada para todos os tipos que a unidade possui.
Os modicadores de Disciplina so cumulativos.
Apoio
Uma fora de apoio uma unidade que trabalha,
construindo forticaes e equipamento para a fora
maior, alm de fornecer comida e roupas e atuar como
mdicos. Unidades de apoio so grupos de trabalhadores,
excepcionalmente vulnerveis a ataques. Alm de suas
habilidades, recebem treinamento para cuidar de equipamentos, montar barracas, cozinhar, limpar, etc.
Arqueiros
Arqueiros so soldados que utilizam armas de Pontaria. Em geral usam armaduras leves, para que possam se
mover com rapidez. So teis para desgastar um inimigo,
mas costumam ser vulnerveis em combate corpo-a-corpo.
Batedores
Batedores atuam como olheiros avanados, espalhando-se para obter informaes sobre posies inimigas e
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Cavalaria
Qualquer unidade que monte animais em batalha
conta como cavalaria. Exemplos incluem unidades de
cavaleiros tradicionais ou bandos de saqueadores tribais
montados em garranos (espcie de pneis montanheses).
Cavalaria muitas vezes combinada com outro tipo de
unidade. Os saqueadores dothraki so cavalaria/saqueadores, enquanto que cavaleiros sagrados muitas vezes so
cavalaria/cruzados. Uma unidade de cavalaria desmontada
torna-se infantaria (embora seu custo no mude).
Unidades de cavalaria usam o Atletismo e Vigor de
suas montarias no lugar dos seus prprios.
Criminosos
Unidades compostas de criminosos so baratas, mas
pouco conveis. Em geral, estas foras so enviadas
Muralha para lutar contra os selvagens. Contudo, lordes
desesperados podem esvaziar seus calabouos para reunir
tropas adicionais.
Cruzados
Quaisquer tropas formadas ao redor de uma causa
poltica ou religiosa contam como cruzados. So ferozmente leais enquanto estiverem lutando por seu objetivo,
mas muitas vezes so indisciplinados e incontrolveis.
Engenheiros
Estas unidades especializadas existem para sobrepujar defesas inimigas. No campo de batalha, constroem
escadas, montam e operam armas de cerco e escavam
tneis sob muralhas. Engenheiros costumam usar armas e
armaduras leves, sendo vulnerveis a ataques diretos.
Especial
Qualquer unidade que no seja descrita pelos tipos
que j existem. Essas unidades costumam ter um conjunto
de habilidades nico, e so formadas para desempenhar
uma nica tarefa o que fazem muito bem.
Guarda Pessoal
Uma das unidades mais caras do jogo, a guarda pessoal
consiste de guerreiros especializados, reunidos para proteger um comandante em geral o nobre que lidera a fora.
Guarnio
Uma guarnio uma unidade de soldados reunidos
para proteger uma comunidade ou forticao. Muitas
guarnies tambm atuam como vigias e milicianos, fazendo valer a paz do lorde. Embora frequentemente sejam
soldados hbeis, so melhores em proteger seus lares do
que em lutar no campo de batalha. Ao lutar em suas terras,
a Diculdade de sua Disciplina reduzida em 3. Longe
de suas terras, aumenta em +3.
Guerrilheiros
Outra fora especializada, guerrilheiros so treinados
para lutar em um terreno especco, explorando a geograa para obter vantagens estratgicas no campo de batalha.
Como seria de se esperar, guerrilheiros so menos teis
fora de seu terreno favorito.
Infantaria
A unidade mais comum, infantaria consiste dos soldados que formam a espinha dorsal de qualquer exrcito.
Marinheiros
Quer sejam piratas, contrabandistas ou membros da
guarda martima durante o reinado do Rei Louco Aerys
II, unidades navais incluem qualquer fora treinada para
lutar no mar.
Mercenrios
Mercenrios so soldados contratados para guerrear.
Embora tenham melhor treinamento, so mais caros, e podem no ser conveis em grandes conitos. Mercenrios
costumam lutar melhor em vantagem numrica.
barato empregar mercenrios em termos de Poder,
mas eles tm um custo em Riqueza, de acordo com sua experincia. Assim, se voc empregar duas unidades verdes,
reduza sua Riqueza em 2.
Riqueza
Verde
Treinada
Veterana
Elite
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Posses de Riqueza
Navios de Guerra
Uma unidade de navios de guerra uma pequena frota
de naus de combate, que pode transportar outra unidade em
batalha. Para investir em navios de guerra, voc deve ter pelo
menos um domnio com uma costa, rio ou lago.
Especial: um comandante ou subcomandante pode
entrar em uma unidade de navios de guerra e manter sua
habilidade de dar ordens.
Plebeus Recrutados
Plebeus recrutados so pessoas comuns retiradas de
suas vilas e aldeias. Cada unidade de plebeus recrutados
que voc emprega reduz seu recurso Populao em 2.
Saqueadores
Homens de ferro, selvagens e cls montanheses so
indisciplinados, uma fora de guerra movida por ganncia
e sanguinolncia. Especializados em atacar oponentes de
forma rpida para saquear seus domnios, so uma pssima
escolha em cercos e batalhas extensas.
Exemplo
O grupo tem 17 pontos de Poder para investir em
unidades. Devido a sua posio na Baa de Gelo, os
jogadores decidem investir em uma unidade de navios
de guerra verde, por 8 pontos. Com os 9 pontos remanescentes, escolhem uma guarnio treinada (5 pontos)
e uma unidade de plebeus recrutados verde (1 ponto,
tambm reduzindo sua Populao em 2). Eles ainda
tm 3 pontos de sobra, que podem usar durante o jogo.
Arteso
Sua casa contrata os servios de um mestre arteso.
Exigncia: salo ou estrutura defensiva maior
Investimento:
Tempo: d meses
Escolha um dos benefcios a seguir sempre que investir
nesta posse.
Frota
Navio de Guerra Verde
pontos de Poder
Percepo
Disciplina
Desafiadora ()
Bosque Divino
Seu lar possui um bosque divino, um
local sagrado dos velhos deuses.
Guardas da Casa
Guarnio Treinada
pontos de Poder
Luta ,
Percepo ,
Vigor
Disciplina Fcil () em
seu lar ou Desafiadora
() em outras terras
Infantaria Plebeia
Guildas
Plebeus Recrutados
Verdes
ponto de Poder
Populao
Percepo
Disciplina
Formidvel ()
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Meistre
Todas as casas podem se beneficiar da
sabedoria e conhecimento de um meistre.
Exigncia: Influncia +
Investimento:
Tempo: d meses
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da
Casa. Sua famlia adquire os servios de um meistre. Este
pode ser um personagem jogador ou do narrador.
Exemplo
O grupo tem Riqueza 17, uma fundao modesta com
a qual podem fazer melhorias em suas terras, recrutar
soldados e manter o que j possuem at que consigam
expandir seus outros recursos. Como uma casa do
Norte, o grupo opta por investir em um bosque divino,
o que consome 5 pontos de Riqueza. Os jogadores
ento decidem investir 10 pontos de Riqueza em um
meistre para melhorar suas rolagens de Sorte da Casa.
Eles deixam os 2 pontos de Riqueza remanescentes de
reserva, para reagir a desaos durante o jogo.
Mercado
Um mercado facilita o comrcio e
atrai mercadores de fora.
Exigncia: aldeia pequena ou comunidade maior
Investimento:
Tempo: d meses
A cada ms, sempre que a Sorte da Casa aumentar
seu recurso Riqueza, o mercado aumenta-o em +1.
Lemas
Mina
Minas em suas terras geram renda adicional.
Exigncia: montanhas ou colinas
Investimento:
Tempo: + d meses
Uma mina concede um bnus de +5 nas rolagens de
Sorte da Casa.
Porto
Um porto permite que navios
mercadores venham a suas terras.
Exigncia: costa
Investimento:
Tempo: d meses
Voc recebe um bnus de +5 nas rolagens de Sorte da
Casa. Alm disso, se voc tiver um mercado, sempre que a
Sorte da Casa indicar um aumento de Riqueza, adicione
+1d6 em vez de apenas +1.
Lemas (ou palavras) so frases e declaraes formais que transmitem os valores da famlia, reetem um
momento signicativo de sua histria ou resumem sua
viso do futuro. Um lema importante pois funciona
como uma espcie de motivador da famlia, um mantra
que pode lembrar os jogadores das lealdades de seus
personagens enquanto navegam nas guas perigosas do
jogo dos tronos. Vocs devem trabalhar em conjunto para
criar algo que reita os objetivos do grupo ou descreva um
evento histrico que moldou sua casa. A caixa Exemplos
de Lemas inclui os lemas de algumas casas (que voc no
deve escolher, obviamente) e outros, que voc pode usar
como inspirao ou tomar emprestado. Se voc ainda
estiver sem ideias para um lema, vrias pginas na internet
fornecem exemplos de lemas do mundo real que podem se
encaixar com sua casa.
Exemplo
Septo
Voc erigiu um septo da F para mostrar
a devoo de sua famlia.
Exigncia: salo ou estrutura defensiva maior,
ou aldeia pequena ou comunidade maior
Investimento:
Tempo: + d meses
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da
Casa. Sua famlia adquire os servios de um septon ou septa.
Este pode ser um personagem jogador ou do narrador.
Braso
O braso (ou armas) da sua famlia um smbolo
da linhagem e de seu lugar nos Sete Reinos. Toda casa
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Criando um Braso
Criar a herldica da sua casa pode ser um projeto
intimidador. A escolha de cor, smbolo, parties e outros,
junto com a complexa terminologia, podem fazer com
que o jogador escolha um escudo azul e m de papo. Para
facilitar o processo, siga estes passos simples.
Exemplos de Lemas
Casa Arryn To Alto Como a Honra
Casa Baratheon Nossa a Fria
Casa Greyjoy Ns No Semeamos
Casa Lannister Oua-me Rugir!
Casa Martell Insubmissos, No Curvados,
No Quebrados
Casa Stark O Inverno Est Chegando
Casa Tully Famlia, Dever, Honra
Casa Tyrell Crescendo Forte
Outros Lemas
Com coragem e honestidade
Nem impetuoso, nem hesitante
Pelos vigilantes
Coragem frente oposio
Sempre preparados
O gamo encurralado torna-se um leo
Lutei e venci
Nem exultante, nem pesaroso
Os primeiros e ltimos na batalha
Por fidelidade e valentia
em Westeros. As guras podem incorporar outras cores
metlicas, como estanho, bronze, ferro, etc. Por m, peles
so padres que podem ser incorporados no escudo. Peles
ignoram as regras de metais sobre metais e cores sobre
cores, e podem ser usadas com qualquer cor ou metal.
A presena de peles em um smbolo herldico signica
dignidade. Em geral, peles so usadas apenas por casas que
se destacaram de alguma forma.
Escolha ou role aleatoriamente as cores, metais ou
peles. Voc pode ignorar as peles (talvez seja melhor fazer
isso, pois difcil ilustr-las), se quiser. A Tabela -:
Cores, Metais e Peles inclui todas as cores, metais
e peles usados, alm de seus signicados mais comuns,
quando apropriado.
Exemplo
Prontos para criar seu braso, os jogadores escolhem gerar
os resultados aleatoriamente, reservando-se o direito de
trocar algum resultado que no se encaixe. Comeando
com a cor, rolam 9, obtendo verde. Signica esperana
e alegria traos no muito apropriados casa, mas
relacionados s orestas verdejantes que cercam seu lar.
O verde ca. Como metal, rolam 2: argente. Por m,
como pele, rolam 7, o que signica nenhuma pele.
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Anatomia de um Escudo
Herldica
Chefe
Corao
Figura
Campo
Ponta
Destra
Sinistra
Campos
Talhado
Fendido
Cortado
Linhas Herldicas
Dentelado
Bastilhado
Canelado
Espiguilhado
Entalhado
Nebulado
Raguly
Rayonne
Ondado
Peas
Chapado
Anelete
Faixa
Barra
Banda
Bendlet Bordadura
Chap-Ploye Calado
Chausse- Mantelado
Ploye
Canto Xadrezado
Asna
Chevronel
Chefe
Cruz
Mantelado Partido
Invertido
Per Pall
Per Pall
Invertido
Escusao
Fusela
Giro
Lisonja
Mecla
Pala
Esquartelado
em Seis
Esquartelado
em Aspa
Perla
Pallet
Pile
Per Pile
Esquartelado
Pile
Roundel
Invertido
144
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Cor
Significados Comuns
Preto (Sable)
Constncia, tristeza.
Azul (Azure)
Prpura (Purpure)
Vermelho (Gules)
Verde (Vert)
Laranja (Spia)
Ambio valorosa.
Vinho (Sanguinho)
Metal
Significados Comuns
Paz ou sinceridade.
Generosidade.
Pele
Descrio
Nenhuma
Arminhos
Contra-arminhos
Arminhos contra-douro
Arminhos douro
Campo
Descrio
Talhado
Dividido por uma linha diagonal do ngulo sinistro do chefe ao destro da ponta.
Fendido
Dividido por uma linha diagonal do ngulo destro do chefe ao sinistro da ponta.
Cortado
Chapado
Chap-Ploye
Como chapado, mas as linhas curvam-se para dentro em direo ao centro do escudo.
Calado
O inverso de chapado.
Chausse-Ploye
O inverso de chap-ploye.
Mantelado
Slido
Sem parties.
Mantelado Invertido
Partido
Per Pall
Per Pile
Duas linhas diagonais descem dos ngulos do chefe, juntandose logo acima da ponta e formando uma cunha.
Esquartelado
Esquartelado em Seis
Esquartelado em Aspa
145
23/02/2013 10:52:27
Figura
Figura
Linha Herldica
Exemplo
O grupo em seguida volta-se a seu campo. Sem problemas com deixar as decises para a sorte, eles rolam 7d6
e obtm um resultado 20: mantelado. Como o escudo
tem espao para duas cores, eles rolam de novo na
Tabela -: Cores, Metais e Peles. Obtm um
3: preto. Decidem tornar o mantel verde e deixam o
topo preto.
146
23/02/2013 10:52:27
Figura
Figura
Figura
Figura
Formiga
Garra de Ave
Bode
Cabrito Monts
Galhada
Galo
Ganso
Salamandra
Asno
Cocatriz
Grifo
Cavalo Marinho
Auroque
Gara
Harpia
Escorpio
Morcego
Corvo
Veado-Vermelho
Serpente
Castor
Veado
Gavio
Gato Sombrio
Urso
Co
Cavalo
Aranha
Abelha
Golfinho
Leopardo
Esquilo
Javali
Drago
Leo
Gamo
Cabea de Javali
Pato
Mamute
Andorinha
Cervo
guia
Mantcora
Cisne
Touro
Mastim
Tigre
Cabea de Touro
guia com
Duas Cabeas
Sereia
Tartaruga
Chifres de
Touro
Falco
Lontra
Unicrnio
Penas
Coruja
Abutre
Borboleta
Peixe
Boi
Lobo
Gato
Raposa
Porco
Dragonete
Linha Herldica
Uma linha herldica uma linha com um padro,
usada em uma partio ou pea. Estas linhas muitas vezes
transmitem signicados especiais. Quando aplicada
a uma pea, pode afetar apenas um lado neste caso,
indicada como chefe, ponta, destra ou sinistra, como for
apropriado. Tambm pode ser aplicada a ambos os lados.
Ao determinar qual lado da gura apresenta a linha herldica, role 1d6. Com um resultado 1 ou 2, afeta a ponta ou
sinistra; com 3 ou 4, afeta o chefe ou destra; com 5 ou 6,
afeta ambos.
147
23/02/2013 10:52:28
Pea
Descrio
Anelete
Faixa
Barra
Uma listra diagonal que vai do ngulo sinistro do chefe ao destro da ponta.
Banda
Bendlet
Bordadura
Canto
Xadrezado
Asna
Chevronel
Chefe
Cruz
Escuso
Fusela
Um losango.
Giro
Lisonja
Mecla
Pala
Perla
Trs listras grossas que convergem no centro do escudo para criar a forma de um Y.
Pallet
Pile
Pile Invertido
Roundel
Um crculo slido.
Exemplo
Com o campo j esboado, o grupo agora est pronto
para determinar sua gura. Eles rolam os dados e obtm
uma pea de segunda ordem. Rolam de novo, desta vez
usando a Tabela -: Peas de Segunda Ordem, obtendo chevronny de X. Rolam 1d6 e adicionam
1 ao resultado, obtendo
um 5. Assim, seu braso
consiste de um escudo
verde e negro composto de
asnas alternantes. Como
ainda no usaram nenhum
metal, decidem escolher um
objeto para colocar no escudo.
Olhando a Tabela -: Objetos, procuram algo relacionado
a seu passado, que revele alguma coisa
sobre o aviso que deram a seu senhor. Gustavo sugere
um berrante, pois pode ser usado como forma de alerta.
O grupo concorda, e o braso est pronto.
148
23/02/2013 10:52:28
Pea
Descrio
Barrado de X
Coticado de X
Faixado de X
Chevronny de X
Fuselado
Lisonjado
Pilly de X
Palado-Barrado
Palado de X
d Representao*
d Representao*
d Representao*
Ferramentas
Agrcolas
Moeda
Harpa
Balana
Coluna/Pilar
Cabea
Chicote
ncora
Cometa
Navio
Bigorna
Cornucpia
Corao
Flamejante
Brao ou Mo
com Armadura
Lua Crescente
Navio sem
Mastro
Ferradura
Caveira
Brao Nu
Fmures
Cruzados
Ampulheta
Machado
Coroa
Lana de
Infantaria
Estandarte
Adaga
Berrante
de Caa
Basto
Dados
Chaves
Pontas de
Lana
Farol/Lampio
Gotas
Cavaleiro
Sinos
Tambor
Escada
Estrela de
Sete Pontas
Ossos
Concha
Lana de Justa
Arco
Olho
Perna
Sol em
Esplendor
Arco e Flecha
Grilhes
Trena
Espada
Ponte
Dedo Apontado
Relmpago
Tocha
Fivela
Fogo
Homem
Torre
Tridente
Estrepe
Vela
Elmo
Manopla
Lua
Pedra Preciosa
ou Joia
Porto de
Castelo
Trombeta
Castelo
Roda
Correntes
Martelo
Montanha
Asas
Nuvens
Mo
Sela
Mulher
149
23/02/2013 10:52:28
Passo Seis:
Famlia e Agregados
O ltimo passo na criao da casa descrever a famlia e os agregados os servos mais valiosos que compem
a casa nobre. Acima de todos esto o lorde e a lady, mas
tambm existem os herdeiros, o meistre e o septon (se voc
os tiver), o castelo, o mestre de armas, o administrador
e todos os outros que no sejam simples criados. Alguns
sero personagens jogadores, enquanto que o restante ser
preenchido por personagens do narrador.
Influncia
Herdeiro ()
Filha ()
de Sobra
Terras
Lei
Sorte da Casa
Populao
Sorte da Casa +
Guarda da Casa
Guarnio Treinada; pontos de
Poder; Disciplina Fcil () em seu
lar ou Desafiadora () em outras
terras. Percepo , Vigor , Luta .
Infantaria Plebeia
Poder
Riqueza
Ao denir estes personagens, as coisas mais importantes so seus nomes, a funo que desempenham na casa
e as partes mais notveis de seus histricos, para moldar
suas identidades. Suas estatsticas so relativamente
irrelevantes, e o narrador pode cri-las mais tarde, se for
necessrio. Concentre-se nos elementos narrativos destes
indivduos, formando uma histria apropriada para a casa.
Personagens Jogadores
Parte deste processo a criao dos personagens
especcos do grupo. Uma vez que voc e seus colegas
denam a famlia e os servos, cada jogador deve construir
seu prprio personagem, usando as informaes apresentadas no Captulo : Criao de Personagens. Em
geral, suas escolhas sobre papel e funo dentro do grupo
dependem do Status do seu personagem. Os jogadores
que reservaram para si os membros da famlia devem
investir sua Experincia e Status iniciais, alm de designar
Pontos de Destino para benefcios especcos, atendendo
s exigncias de seu nascimento. Outros jogadores tm
Detalhes
PN
PN
PJ
PJ
PJ
PJ
PN
PN
150
23/02/2013 10:52:28
Lorde
Herdeiros
A maior parte das casas tem pelo menos um lho,
um herdeiro para dar continuidade linhagem. Se vocs
investiram sua Inuncia em pelo menos um herdeiro, este
personagem deve ser denido. Na maior parte dos casos,
os jogadores assumem os papis dos herdeiros da casa,
mas nem sempre e, em geral, no interpretam todos
os herdeiros. Responda s perguntas a seguir para cada
herdeiro que no seja interpretado por um jogador.
Lady
A lady, a esposa e me, muitas vezes uma parte igualmente importante da casa. Embora deva obedecer ao lorde
em boa parte dos Sete Reinos (Dorne a nica exceo),
ainda uma valiosa conselheira, professora e agente a servio da casa. Ao criar a lady, pense nas seguintes questes.
Ela ainda est viva?
Que idade ela tem?
De qual casa ela se origina?
Ela tem irmos ou irms?
Servos, Criados e
Cavaleiros da Casa
Os personagens restantes da casa podem ser
denidos, ou podem ser deixados em aberto para que o
narrador crie ao longo da histria. Em geral, vocs devem
pelo menos batizar os servos mais importantes da casa,
respondendo muitas das mesmas perguntas e preenchendo os mesmos detalhes, assim como zeram com os
outros personagens. Mais uma vez, alguns destes podem
ser interpretados pelos jogadores, ento mais detalhes
surgiro durante a criao de personagens normal. A
seguir esto alguns servos comuns.
151
23/02/2013 10:52:29
Meistre
Mestre de Caa
Um sacerdote da F que atua como conselheiro e mentor espiritual. Voc s pode ter um septon se investiu nele.
Castelo
Tratador de Ces
Septon
Mestre de Armas
O indivduo que supervisiona a guarda da casa. Em
geral, este papel existe apenas se a famlia investiu em uma
Guarnio. O mestre de armas comanda quaisquer guardas, e a guarnio. Muitas vezes tambm ensina os garotos
e jovens da casa a lutar e conduz treinos com armas.
Administrador
Um indivduo que cuida dos assuntos nanceiros da
casa. Muitas vezes, um meistre assume esta funo.
Cavaleiros Vassalos
Espadas juradas ao lorde. Podem ser cavaleiros errantes, mas tambm podem ser cavaleiros com terras que
vieram servir ao lorde e aumentar sua reputao.
Outros
Criados, ferreiros, arautos, pajens, escudeiros, cozinheiros, empregadas da cozinha, mensageiros, batedores,
protegidos, lhos de servos e outros completam sua casa.
A maioria destes personagens invisvel e trabalha nos
bastidores para assegurar o funcionamento da casa.
152
23/02/2013 10:52:29
A Casa em Ao
Uma casa no ca parada no tempo: o processo
de criao da casa apenas um momento em sua vida,
denindo o modo como ela se encontra no comeo da
campanha. medida que o grupo aventura-se, embrenha-se nos perigos da intriga, trava guerras, etc., a casa ir orescer e crescer ou denhar e morrer. Suas aes e escolhas
determinam o destino de sua casa. Se vocs explorarem
seus recursos, espremendo suas posses at a ltima gota
para aumentar sua Riqueza ou Poder, as terras sofrero e,
com o tempo, morrero. Por outro lado, se vocs cuidarem
de suas posses, podem aument-las atravs de alianas,
batalhas vencidas e aclamao famlia.
Contudo, a casa um veculo para criar aventuras,
um lar e uma inspirao para alcanar a grandeza mas
no deve denir o jogo todo, pois GdTRPG sobre personagens, e no sobre governo e contabilidade. Assim, a
maior parte das regras para casas a seguir so abstraes
projetadas para reetir mudanas e criar consequncias e
recompensas por suas aes.
Sorte da Casa
Sorte da Casa um evento que afeta suas terras,
melhorando-as ou diminuindo um ou mais recursos;
revelando uma complicao ou uma vantagem, um desastre ou uma bno. A casa deve rolar Sorte da Casa
pelo menos uma vez a cada trs meses e no mximo uma
vez por ms. O grupo deve decidir no comeo de cada
ms. Se vocs decidirem no rolar Sorte da Casa, podem
aumentar qualquer recurso em 1 ponto. Caso contrrio, o
administrador ou o personagem que cumpre esta funo
deve rolar um teste de Status (os dados de bnus de
Administrao se aplicam, alm dos modicadores das
posses) e vericar o resultado na Tabela -: Sorte
da Casa. A tabela descreve a natureza do evento. O narrador determina os acontecimentos especcos, que vo se
manifestar em algum ponto ao longo das quatro semanas
do ms. Para mais detalhes sobre estes resultados, veja o
Captulo : o Narrador.
Aventuras
Sorte
da Casa
Resultado
do Teste
Sorte
da Casa
Resultado
do Teste
Sorte
da Casa
ou menos
Desastre
Declnio
Bno
Maldio
Bno
Ddiva
Declnio
Crescimento
Maldio
Desastre
Maldio
Bno
Crescimento
Declnio
Crescimento
Declnio
Bno
Bno
Crescimento
Maldio
Ddiva
Maldio
Bno
Crescimento
Declnio
Crescimento
ou mais
Ddiva
Crescimento
Maldio
Ddiva
Crescimento
153
23/02/2013 10:52:29
Troca
Taxa
Apressado
Defesa
Influncia
Lei
Terras
Defesa
Lei
Populao
Poder
Poder
Influncia,
Lei,
Populao
Riqueza
Todos
Gerenciar Recursos
Doando Ouro
Para cada 200 drages de ouro que voc doar, pode
aumentar a Riqueza da sua casa em +1.
Doando Glria
Diferente de Experincia, que concedida a personagens individuais, Glria dada ao grupo. Serve para dois
propsitos. Primeiro, cada ponto de Glria gasto concede
+1B em um nico teste. Dados de bnus obtidos pelo
gasto de Glria podem exceder os limites de dados de
bnus. Segundo, o grupo pode doar Glria para a casa,
aumentando qualquer recurso em 1 para cada ponto de
Glria investido.
Exemplo
A Casa Orlych decide trocar Inuncia por Lei.
Eles reduzem sua Inuncia em 5 para aumentar a
Lei em 5. Contudo, bandoleiros esto atacando suas
terras. Assim, eles tambm decidem reunir a plebe para
aumentar seus exrcitos no mesmo turno. Como esta
uma troca apressada, eles aumentam seu Poder em 1
para cada 2 pontos em que reduzem sua Populao.
Comear Projetos
Aes da Casa
Uma vez por turno, o lorde pode realizar uma ao.
As aes possveis listadas aqui descrevem a maior parte
das escolhas bsicas. Voc pode expandi-las como desejar,
para adicionar mais detalhes a sua casa e suas terras.
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Tamanho
Descrio
Local
Regional
Guerrear
Os Sete Reinos esto acostumados guerra, e
pequenas batalhas explodem constantemente. A maior
parte dos conitos composta de escaramuas, lutas
entre duas casas incapazes de resolver suas diferenas
pacicamente. Detalhes completos sobre combate em
massa podem ser encontrados no Captulo :
Guerra, incluindo os resultados de uma escaramua ou
batalha vencida ou perdida, assim como o efeito que eles
tm sobre a casa e seus recursos.
Realizar Torneios
O maior passatempo dos Sete Reinos o torneio.
Desde eventos pequenos, restritos a uma regio, at ocasies cheias de pompa e cerimnia com a presena do rei, o
torneio um espetculo, uma oportunidade de conquistar
glria, trocar notcias, forjar alianas, fazer intrigas, etc. O
torneio um evento valioso para os cavaleiros participantes, dando-lhes a chance de conquistar fama e ouro. Mais
importante, um evento signicativo para a famlia que o
oferece, pois ajuda a estabelec-la como uma casa relevante,
atrair a ateno das grandes casas, exibir suas lhas e lhos
solteiros e, acima de tudo, aumentar seu renome.
Tamanho
Em geral, h trs tamanhos de torneios nos Sete
Reinos. O tamanho do torneio determina os tipos de
participantes que sero atrados e o valor do prmio
oferecido. Torneios maiores so muito mais caros que
os menores, mas tambm valem mais aclamao e geram
mais Inuncia.
Grandioso
Influncia
Um torneio oferece muito casa que o realiza, mesmo que possa lev-la falncia. Uma vez que o torneio
esteja terminado, os prmios tenham sido entregues e os
cavaleiros, damas e outros tenham ido embora, a casa recebe +1d6 de Inuncia, +0 para torneios locais, +3 para
torneios regionais e +6 para torneios grandiosos.
155
23/02/2013 10:52:30
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Captulo 7: Equipamento
O mundo de Westeros repleto de itens mundanos
e exticos. Esteja voc interessado em armas e armaduras,
sedas e veludos ou cavalos e auroques, este captulo fornece
um panorama geral do que est disponvel nos mercados
Dinheiro e Permuta
Em Westeros, permuta comum e at mesmo
esperada entre a plebe; moedas e dinheiro so privilgio
dos nobres e mercadores. Contudo, esta no uma regra
rgida. Em reas rurais, lordes menores podem achar mais
conveniente fazer permutas com visitantes vindos de longe; em grandes centros urbanos como Porto do Rei, Velha
Vila e Cais Branco, vintns de cobre e gamos de prata so
usados diariamente.
A plebe costuma usar moedas de cobre e prata, enquanto que drages de ouro ocupam as bolsas dos nobres.
A taxa de cmbio denida pelo mestre da moeda, que
determina o peso e composio de cada tipo de moeda.
Moedas aparadas so aquelas que foram raspadas por
vigaristas, que ento forjam moedas falsas com as raspas.
Mercadores experientes cam atentos a estas moedas
nas, ajustando seus preos ou recusando-as.
Se voc precisa de novas armas para o torneio da Mo, veio ao lugar certo... Minhas obras so caras e no peo
desculpas por isso, meu lorde... O senhor no encontrar igual qualidade em todos os Sete Reinos, isso eu lhe garanto. Visite
cada forja em Porto do Rei se quiser, e compare por si mesmo. Qualquer ferreiro em qualquer aldeia pode fabricar uma
camisa de cota de malha. Meu trabalho arte.
TOBHO MOTT
156
23/02/2013 10:52:30
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Preo
Meio Vintm
Po Grande
vc
Tosto = 4 Vintns
Ovos ( dzia)
vc
Estrela = 8 Vintns
Folhas de Ch (, kg)
vc
Pratas
Galinha
vc
Ovelha
vc
Bode
gp
Ouro
gp
gp
gp
Legenda
gp
Gamo de Prata gp
Sal (, kg)
gp
Vaca
gp
Drago de Ouro do
gp
Co (adulto treinado)
gp
Auroque
gp
Vintm de Cobre vc
Boi
gp
gp
Aafro (, kg)
do
Bens de Comrcio
Equipamento Pessoal
Estacas de Ferro: um cravo de metal pontiagudo,
muitas vezes com um buraco na outra extremidade. A
estaca enada em um paredo de rocha ou gelo, ou na
muralha de um castelo, e uma corda pode ser passada pelo
buraco e amarrada, ajudando em uma escalada difcil.
Ferramentas Profissionais: vrias prosses
(ferreiro, carpinteiro, pedreiro, ourives) usam conjuntos
especcos de ferramentas. Ferreiros podem precisar de
uma bigorna, martelos, grosas, lixas, formes e alicates.
Um carpinteiro pode ter um machado, uma serra, um
trado e um cinzel. Um pedreiro teria martelos pesados,
um p de cabra para mover pedras, um formo e uma
p. Padeiros, aougueiros, teceles, tintureiros e vidreiros
tambm possuem suas prprias ferramentas prossionais.
157
23/02/2013 10:52:31
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Preo
Produto
Preo
vc
vc
Tocha
vc
Corda
vc
Vela (par)
vc
Estacas de Ferro
vc
Equipamento Pessoal
Bolsa (cinto)
Ferramentas Profissionais
(conjunto comum)
a gp
Roupas
Traje de Aldeo
gp
Traje de Arteso
a gp
Ferramentas Profissionais
a . gp
(conjunto feito por um especialista)
Traje de Artista
Frasco
Traje de Meistre
gp
Instrumento Musical
gp
Traje de Corteso
a gp
gp
Traje de Nobre
a . gp
Alade
gp
Traje do Norte
gp
Gaita de Foles
gp
Traje de Viajante
gp
Harpa
gp
Vestimentas de Sacerdote
gp
Tambor
vc
Trombeta
gp
Cavalo de Trao
Violino
gp
Corcel de Areia
Kit de Meistre
a gp
Montarias
gp
. gp
Corcel
gp
Lamparina
vc
Puro-Sangue
Lampio
gp
Garrano
gp
Lente Myresa
gp
Mula
gp
Mochila
gp
Palafrm
gp
Odre
vc
Pnei
gp
vc
leo ( ml)
. gp
Cavalo de Batalha
gp
Olhos Longnquos
gp
Alforjes (par)
gp
Pavilho
gp
vc
Pederneira
vc
vc
Pedra de Amolar
vc
Perfume
gp
Carroa
gp
Sach
gp
Carruagem
gp
Tenda de Soldado
gp
Tren
gp
Veculos
158
23/02/2013 10:52:31
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Lente Myresa: esta lente simples, em geral
fabricada em Myr, ajuda o observador a enxergar especicamente, amplia qualquer objeto pequeno. Uma lente
myresa pode ser usada para ajudar a acender fogos, no
lugar de uma pederneira, desde que um raio de luz com
brilho suciente possa ser focalizado atravs dela.
leo ( ml): usado em lamparinas e lampies.
500 ml duram cerca de 6 horas.
Olhos Longnquos: um dispositivo que permite
que um observador enxergue muito alm do alcance do
olho nu. Olhos myreses, como muitas vezes so chamados, consistem de um par de lentes encaixadas nas duas
extremidades de um tubo de madeira ou couro.
Pavilho: um pavilho uma grande tenda com paredes verticais. Uma haste central encimada por uma roda
sustenta as paredes e d ao teto forma cnica. Um pavilho
tem tamanho suciente para comportar um cavaleiro e seus
ajudantes. Pavilhes coloridos, adornados com as cores de
uma casa especca, so usados durante torneios.
Pavilhes muito grandes podem servir como tendas
de banquete ou como corte durante viagens. Costumam
ser bem feitos e bastante decorados, bem mobiliados, etc.
Pederneira: usada para acender fogos. O choque
da pederneira com o ao provoca fascas, que recaem sobre
material inamvel, incendiando-o.
Roupas
Traje de Aldeo: os plebeus vestem-se com roupas
simples e folgadas de l crua, com roupas de baixo feitas de
linho. Tnicas rsticas, calas frouxas e meias compridas
constituem os trajes dos homens; vestidos e meias longas
de l crua formam os das mulheres. Os sapatos costumam
ser feitos de tecido grosso ou, em alguns casos, couro.
Traje de Arteso: artesos e trabalhadores costumam usar trajes simples e utilitrios. Quando trabalham
para um lorde ou dama, podem vestir um uniforme com
as cores da casa (se forem favoritos de seus empregadores).
159
23/02/2013 10:52:31
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Roupas de Damas
Acessrios
Adornos
Calados
160
23/02/2013 10:52:32
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Traje de Viajante: um viajante na estrada por
muito tempo precisa de botas de boa qualidade. Pode ter
calas ou saia de l, um cinto resistente, uma camisa ou
tnica de l ou linho, provavelmente um colete ou casaco,
luvas e uma capa com capuz. Um viajante bem preparado
tambm pode ter um cachecol de l e possivelmente um
chapu de abas largas. Um mercador ou um rapaz em
busca de aventuras tambm podem usar este tipo de traje.
Tambm a roupa que um nobre de qualquer sexo pode
usar se no quiser atrair ateno.
Armas
A fabricao de armas uma tradio honrada e antiga
em Westeros. Os maiores cavaleiros e lordes empunham armas da melhor qualidade. Obviamente, bandidos e aldees
desesperados preocupam-se apenas em saber que a ferramenta serve a seu propsito: causar ou impedir ferimentos.
Armas dividem-se em duas categorias amplas: armas
de Luta (armas brancas e outras para combate de perto)
e armas de Pontaria (armas de ataque distncia). Cada
uma dessas categorias subdividida em categorias menores,
agrupando armas parecidas, como machados, lanas e arcos.
161
23/02/2013 10:52:32
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Modificadores
Baixa
Comum
Nenhum.
Superior
Extraordinria
Armas de Ao Valyriano
Embora sejam extremamente raras, milhares de
armas de ao valyriano sobreviveram Queda de Valyria.
Talvez duzentas ou mais delas estejam nos Sete Reinos.
A maior parte das armas de ao valyriano muito valiosa
e possui histria rica. Uma arma deste tipo no tem
preo, mesmo para casas empobrecidas: um lorde menor
venderia antes sua lha do que a arma de sua famlia.
Descries de Armas
As armas listadas na Tabela -: Armas, nas
pginas 196 e 197, so descritas a seguir.
Adaga: uma faca longa, usada para estocar e perfurar, usada tanto como ferramenta quanto como arma.
Adaga de Mo Esquerda: semelhante adaga
normal, esta arma possui guarda mais larga, para aparar as
espadas dos inimigos.
Alabarda: uma lmina de machado sobre uma
longa haste de madeira. A lmina normalmente encimada por um espeto, para combater lanceiros e piqueiros.
Tambm possui um gancho ou espinho do outro lado,
para puxar cavaleiros de suas montarias. As estatsticas e
caractersticas da alabarda cobrem vrias armas de haste
usadas nos Sete Reinos e alm.
162
23/02/2013 10:52:32
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Peso
Preo
Armas de Contuso
Bola com Corrente
kg
gp
Arma
Peso
Preo
Espada Longa
kg
gp
Montante
, kg
gp
kg
gp
Lanas
Cajado
kg
Porrete/Bordo
, kg
gp
Lana
Maa
kg
gp
Lana de Guerra
kg
gp
Mangual
kg
gp
Lana de Javali
, kg
gp
kg
gp
Lana de Sapo
, kg
gp
Marreta
, kg
gp
Lana de Torneio
kg
gp
Martelo de Guerra
kg
gp
Pique
, kg
gp
, kg
gp
Alabarda
, kg
gp
Ferramenta de Aldeo
, kg
gp
kg
gp
Machado de Haste
, kg
gp
Tridente
Armas de Haste
Briga
Chicote
Faca
Machados
Bico de Corvo
Machadinha
kg
gp
Machado de Batalha
, kg
gp
kg
gp
Machado de Lenhador
kg
gp
, kg
gp
Machado Longo
kg
gp
Picareta
kg
gp
Escudos
Arcos
Broquel
, kg
gp
Escudo
, kg
gp
Arco de Caa
, kg
gp
Escudo de Corpo
kg
gp
kg
gp
Escudo Grande
kg
gp
Arco Longo
, kg
gp
Munio ()
, kg
gp
Esgrima
Adaga de Mo Esquerda
, kg
gp
Armas Arremessadas
Espada Pequena
, kg
gp
Azagaia
, kg
gp
Lmina Braavosi
, kg
gp*
Funda
kg
gp
Adaga
, kg
gp
Estilete
gp
kg
gp
Punhal
, kg
gp
Rede
Lminas Curtas
Lminas Longas
Bestas
Besta Leve
Besta Mdia
kg
gp
Besta Myresa
, kg
. gp
Arakh
kg
gp*
Besta Pesada
, kg
gp
Espada Bastarda
kg
gp
Munio ()
, kg
gp
*Estas armas podem ser consideradas exticas em Westeros. Assim, estes preos so sugestes do que elas podem custar se e
quando forem encontradas venda. Estes valores podem variar muito.
163
23/02/2013 10:52:33
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
to grande quanto o do montante, e serve para que a mo
inbil do usurio empreste-lhe mais fora. Assim, uma
espada de mo e meia, no uma espada de duas mos.
Espada Longa: uma arma comum para os cavaleiros em Westeros, esta lmina de uma mo tambm
conhecida como espada larga, ou apenas espada. A lmina
tem pouco menos de um metro de comprimento, com o
duplo, sobre um cabo com guarda-mo.
Espada Pequena: mais curta que uma espada longa,
mas mais longa e pesada que uma adaga, a espada pequena
uma lmina de uma mo, feita para estocar. Alguns guerreiros
gostam de us-la em sua mo inbil, para aparar.
Estilete: uma arma pequena, feita para ser enada
entre as frestas da armadura de um inimigo, atingindo
rgos vitais com sua lmina longa. O estilete uma arma
de assassinos, no muito comum nos Sete Reinos.
Faca: mais um utenslio de cozinha do que uma
arma, usada pela maioria das pessoas nos Sete Reinos
como uma ferramenta til. Torna-se uma arma em momentos de perigo.
164
23/02/2013 10:52:33
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
aado, e costuma ser usada em uma nica investida antes
de se tornar desajeitada demais para o combate de perto.
Lana de Javali: tambm chamada de lana longa,
uma lana de javali tem uma ponta larga de ao ou ferro no
topo de uma haste de madeira comprida. Em geral tambm tem uma guarda (formando uma cruz com a haste)
para ajudar o usurio a rmar a arma contra a investida de
um javali ou cavaleiro.
Lana de Sapo: uma arma dos homens do brejo,
esta lana pequena termina em trs dentes. usada principalmente para caar sapos e outros pequenos animais
no Gargalo, mas pode ser adaptada para lutar contra
humanos. Tambm pode ser arremessada.
Lana de Torneio: lanas de torneio so mais
longas e frgeis do que lanas de guerra. Suas pontas so
rombudas, para derrubar oponentes sem causar ferimentos srios. No tm reforos de metal, quebrando-se com
um impacto. Uma lana de torneio normalmente tem 4 a
5 metros de comprimento. Pode ser feita de madeira mais
bonita, como a madeira dourada das Ilhas do Vero.
Machadinha: uma verso marcial de uma ferramenta de fazendeiros e mateiros, menor que um machado
de batalha e arremessvel. Estes machados de cabos curtos
so usados pelos homens de ferro na dana dos dedos.
Picareta: uma ferramenta agrcola, esta uma variao da picareta de minerao. Possui uma lmina mais
larga, semelhante a um cinzel. usada como arma de haste
improvisada por plebeus e soldados de exrcitos pobres.
165
23/02/2013 10:52:33
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Armaduras
As descries a seguir se aplicam aos tipos de armaduras apresentados no Captulo : Combate. Uma
armadura normalmente inclui proteo para a cabea,
braos e pernas, como um elmo ou meio elmo, coifa, gorjal,
grevas, saiote e manoplas, como for apropriado para o tipo
ou estilo de armadura.
Acolchoada: a forma mais leve de armadura, armadura acolchoada feita de camadas de tecido acolchoado.
Normalmente cobre o peito e os ombros.
Brigantina: uma armadura feita de tecido ou couro coberta de placas metlicas sobrepostas (normalmente
de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de
malha. A brigantina pode ser removida, deixando apenas
a cota de malha.
Cota de Anis: uma armadura mdia, feita de anis
metlicos interligados, similar cota de malha, usada sobre couro rgido. No Norte, usada com um forro pesado
de l. mais leve que a cota de malha, mas no to forte.
Cota de Escamas/Moedas: uma armadura mdia
que consiste de pequenas escamas de metal costuradas em
um casaco e saiote de couro. O metal pode ser bronze,
ferro ou ao. Aparncia lembra um pouco escamas de
peixe. Variantes incluem armaduras feitas de moedas de
ouro, prata ou ao, usadas da mesma forma.
Peso
Preo
Robes
kg
gp
Acolchoada
kg
gp
Couro Macio
, kg
gp
Couro Rgido
kg
gp
Ossos ou Madeira
, kg
gp
Cota de Anis
kg
gp
Peles
, kg
gp
Cota de Malha
kg
gp
Couraa
kg
gp
Cota de Escamas/Moedas
kg
gp
Talas
kg
. gp
Brigantina
kg
. gp
Meia Armadura
kg
. gp
Placas
kg
. gp
166
23/02/2013 10:52:33
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
(placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoo),
espaldadeiras (para os ombros), avambraos, manoplas,
grevas, escarpes (para os ps), etc. Algumas armaduras
incluem um saiote ou coifa de cota de malha.
As placas so amarradas e aveladas sobre um gibo
acolchoado, distribuindo o peso igualmente no corpo
todo. Assim, a armadura menos restritiva do que parece.
Os melhores fabricantes decoram as armaduras dos grandes lordes com smbolos herldicos fantsticos e imagens
maravilhosas, decorando-as com joias e em alguns casos
colorindo o prprio ao.
Montarias
As pessoas de Westeros domesticaram vrios animais
para o trabalho e a guerra. Dentre todas as criaturas
grandes e pequenas, os cavalos so provavelmente as mais
importantes.
Cavalos
A histria do cavaleiro est entremeada com a de sua
montaria de muitas formas, ela o que diferencia o
cavaleiro de soldados plebeus. Devido ao preo de possuir e
manter um cavalo, estes animais normalmente so privilgio
de lordes. Um cavaleiro errante que perca seu cavalo em
batalha pode se sentir envergonhado e aturdido, pois no
tem como comprar outro. Ele deve perguntar a si mesmo:
um cavaleiro sem cavalo ou no um cavaleiro?
Obviamente, cavalos de trabalho so abundantes nos
Sete Reinos, mas no so apropriados para o combate.
De qualquer forma, muitas famlias provavelmente no
podem arcar com um lho impetuoso que leve o cavalo da
casa para buscar glria e riqueza na guerra ou em torneios.
Cavalos de Guerra
H trs categorias amplas de cavalos de guerra encontrados em Westeros. Um quarto tipo, o corcel de areia,
comum apenas em Dorne.
Puro-sangue: animais altos, fortes e esplndidos,
muitas vezes com gnio forte, os puros-sangues emprestam
aos cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normalmente so o tipo de cavalo mais valioso, de boa linhagem
e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos
valiosos demais para serem arriscados na guerra assim,
o corcel o favorito para a batalha.
Corcel: mais leve e barato que o puro-sangue, o
corcel ainda assim um timo animal.
167
23/02/2013 10:52:34
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Peso*
Preo*
Couro
kg
. gp
Cota de Anis
kg
. gp
Cota de Escamas/Moedas
kg
. gp
Cota de Malha
kg
. gp
Brigantina
kg
. gp
Placas
kg
. gp
Barda
Barda armadura equestre, normalmente cobrindo
a face, cabea, pescoo, peito, ancos e ancas do animal.
Ajuda a proteger o cavalo quando alvo de ataques
uma tica comum para derrubar um cavaleiro em
batalha. Existem quase tantos tipos de barda
quantos de armaduras para guerreiros.
Barda para um cavalo pesa o dobro do
que a armadura equivalente para um homem,
e custa o qudruplo. Barda para um pnei ou
garrano custa apenas o dobro, embora pese a
mesma coisa. Corcis de areia no podem usar
barda. Contudo, longe do calor de Dorne,
provavelmente suportam os tipos mais leves.
A barda deve ser usada apenas em batalha.
Pode esfolar o animal e causar feridas. Por ser to pesada, faz com que a montaria no possa carregar muito mais
que o cavaleiro e um alforje simples. Um cavaleiro muitas
vezes leva um animal secundrio, de carga, para carregar seu
equipamento adicional.
Cavaleiros e lordes muitas vezes vestem seus cavalos
com um caparazo um enfeite de tecido longo que
cobre a montaria do nariz cauda e quase chega ao cho.
Este tecido exibe as cores da casa e pode ser usado em
torneios, mas raramente utilizado na guerra.
168
23/02/2013 10:52:34
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Venenos
Os cavaleiros e lordes dos Sete Reinos desprezam,
odeiam e temem venenos. O veneno uma arma vil, usada
pela escria depravada das Cidades Livres. Tambm visto
como a arma dos bastardos e das mulheres. Obviamente,
boa parte dessa postura no passa de ngimento. Os meistres da Cidadela estudam as histrias e qualidades de vrios
venenos, alm de suas artes de cura, e muitos nobres j caram ante uma lmina envenenada ou refeio contaminada.
O veneno pode ser administrado atravs de comida
ou bebida, atravs de uma arma ou at mesmo por contato
com a pele.
Caractersticas de Venenos
Todos os venenos possuem as caractersticas a seguir.
169
23/02/2013 10:52:34
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
lcool
Preo
Acnito
gp
Chapu Cinzento
gp
Estrangulador
gd
Fogo Myrs
gp
Lgrimas de Lys
gd
Leite de Fogo
gp
gp
gp
Meimendro
gp
Poo Definhante
gp
Poejo (suave)
gp
Poejo (forte)
gp
Sangue de Basilisco
a do
Sangue de Viva
. gp
gp
gp
Tansia (forte)
gp
Tansia (suave)
gp
Veneno de Basilisco
a do
Recuperao: esta seo descreve o tipo e a Diculdade do teste que um personagem deve fazer para
se recuperar do veneno, uma vez que seus efeitos
comecem. Testes de recuperao so sempre testes
de Vigor.
Venenos Conhecidos
Estes venenos podem ser encontrados em Westeros e
do outro lado do mar estreito.
Ingerido
Virulncia: por
dose alm dos
limites normais.
Toxicidade: para
cerveja, para vinho,
para destilados.
Frequncia:
/hora
Diagnstico:
Automtico ()
Acnito
Contato ou Ingerido
Virulncia:
(contato) ou
(ingerido)
Toxicidade:
Frequncia: /rodada
(contato) ou /rodada
e /hora (ingerido)
Diagnstico:
Rotineiro ()
170
23/02/2013 10:52:35
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
uma vez por hora, impondo 2D em testes de Vigor, com
um dado de penalidade adicional por grau de sucesso
adicional. Se os dados de penalidade em Vigor igualarem a
graduao da vtima nesta habilidade, ela morre.
Recuperao: a vtima livra-se de 1D a cada dia depois que o veneno de contato se esgotar, ou a cada semana
depois que o veneno ingerido se esgotar.
Chapu Cinzento
Ingerido ou Inalado
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia: /
horas e /dia
Diagnstico:
Desafiador ()
Estrangulador
Ingerido
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia: /rodada
Diagnstico:
Difcil ()
Fogo Myrs
Contato
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia: /rodada
Diagnstico:
Rotineiro ()
171
23/02/2013 10:52:35
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
sucesso, +1B por grau adicional. Contudo, tambm impe
uma penalidade de 1 nos resultados de todos os testes de
Agilidade por grau em caso de um ataque bem-sucedido.
Recuperao: a penalidade me testes de Agilidade
desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O dado
de teste extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo
teste de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses.
Lgrimas de Lys
Ingerido
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia: /
hora e /dia
Diagnstico: Muito
Difcil ()
Leite de Fogo
Contato
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia /rodada
Diagnstico: Fcil ()
Leite de Papoula
Ingerido
Virulncia: ou
(dose grande)
Toxicidade:
Frequncia: /minuto
Diagnstico: Fcil ()
Meimendro
Ingerido
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia: /
minuto e /hora
Diagnstico:
Rotineiro ()
172
23/02/2013 10:52:35
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
frutinhos negros brilhantes bastante txicos. O veneno de
meimendro extrado dos frutos, e comer at mesmo dois
ou trs deles pode ser perigoso. Meimendro causa nusea,
tontura, batimentos cardacos acelerados e alucinaes.
Seus sintomas tambm incluem palidez e pupilas dilatadas.
Meimendro tem dois efeitos. O primeiro ataca a mente uma vez por minuto. Com um ataque bem-sucedido, o
veneno impe 1D em Astcia, com 1D adicional para
cada dois graus de sucesso. O segundo efeito ataca uma
vez por hora, impondo 2D em Vigor, com 1D adicional para cada grau de sucesso adicional. Se os dados de
penalidade se igualarem a qualquer uma das habilidades
relevantes, a vtima morre.
Recuperao: depois que o veneno se esgotou, a
vtima pode se recuperar normalmente. A cada semana,
a vtima pode remover 1D por grau de sucesso em um
teste de Vigor Desafiador (). Um curandeiro pode
auxiliar na recuperao, como normal.
Poo Definhante
Ingerido
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia: /rodada
Diagnstico:
Rotineiro ()
Poejo
Ingerido
Virulncia: (suave)
ou (forte)
Toxicidade:
Frequncia: /
hora e / horas
Diagnstico:
Rotineiro ()
Sangue de Basilisco
Ingerido
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia:
/ minutos
Diagnstico:
Formidvel ()
Sangue de Viva
Ingerido
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia: /hora
Diagnstico:
Desafiador ()
173
23/02/2013 10:52:36
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO
Sangue de viva faz apenas um ataque. Se for bem-sucedido, a vtima recebe 1D em todos os testes de Vigor
a cada dia, at que os dados de penalidade igualem sua
graduao em Vigor. Quando isso acontece, a vtima morre.
Recuperao: um curandeiro que consiga diagnosticar a vtima pode curar os efeitos deste veneno com um
sucesso em um teste de Cura Desafiador (). Um
sucesso detm o progresso do veneno durante 1 dia. Trs
graus de sucesso removem o veneno. Uma vez curada, a
vtima livra-se de um dado de penalidade por dia.
Sono Doce
Ingerido
Virulncia: (gros),
(pitada)
ou ( pitadas).
Toxicidade:
(gros), (pitada)
ou ( pitadas).
Frequncia: /
minutos (gros),
rodada e /
minutos (pitada) ou /
rodada ( pitadas).
Diagnstico: Fcil ()
Tansia
Ingerido
Virulncia: (suave)
ou (forte)
Frequncia:
/ minutos
Toxicidade:
Diagnstico: Fcil ()
Veneno de Basilisco
Contato
Virulncia:
Toxicidade:
Frequncia /rodada
Diagnstico:
Desafiador ()
O basilisco um lagarto venenoso. Seu prprio sangue pode enlouquecer predadores, mas o veneno de suas
presas ainda mais mortal. O veneno de basilisco age rapidamente, induzindo espasmos musculares e anestesiando
o pescoo e o rosto, dicultando a respirao.
Com um ataque bem-sucedido, o veneno de basilisco
causa 1 leso por grau de sucesso. Se a qualquer momento
a vtima receber um ferimento ou leso pelo veneno, perde
a capacidade de falar e deve ser bem-sucedida em um teste
de Vigor Formidvel () ou sofrer 1D em Vigor.
Recuperao: ferimentos e leses curam-se normalmente. Os dados de penalidade so permanentes a menos
que a vtima queime um Ponto de Destino. Neste caso, ela
se recupera aps 2d6 dias.
174
23/02/2013 10:52:36
CAPTULO 8: INTRIGA
Captulo 8: Intriga
Atos de bravura e feitos heroicos de homens trajados
em armaduras brilhantes, empunhando espadas em
defesa de lindas donzelas, ocupam as mentes dos jovens
e ingnuos. Contudo, por trs das incontveis leiras de
cavaleiros e soldados, esto os verdadeiros jogadores que
movem as peas do mundo. As espadas (e os homens que
as utilizam) so capazes de muita destruio, mas so fer-
Fundamentos da Intriga
A intriga tem dois componentes essenciais: dilogo
e Inuncia. Dilogos so a estrutura dentro da qual a
intriga se desenrola, enquanto que Inuncia descreve o
objetivo de cada participante em cada dilogo.
O Dilogo
Boa parte do que acontece durante uma intriga
ocorre sem a necessidade da estrutura rigorosa que existe
em outras partes do jogo. Os jogadores interpretam seus
personagens e avanam pelas negociaes dessa forma,
apresentando seus pontos de vista, subornando outros
personagens ou intimidando seus adversrios de acordo
com a situao. Mesmo assim, intrigas seguem uma estrutura frouxa, para assegurar que cada jogador tenha uma
chance de afetar o resultado e simular a genialidade dos
personagens mais hbeis nestes ambientes.
Na prtica, uma intriga dividida em unidades
chamadas de dilogos. Um dilogo no tem um tempo
denido: um dilogo pode durar segundos, enquanto
que outro pode se estender por horas. O narrador julga
o tempo que se passou com base na interpretao e nas
circunstncias da intriga.
Durante um dilogo, cada participante tem um turno.
Em um turno, o jogador faz testes de habilidades ou realiza
175
23/02/2013 10:52:36
CAPTULO 8: INTRIGA
outra manobra para obter vantagem na intriga. Uma vez que
cada jogador tenha realizado um turno, o dilogo termina.
Ento a intriga est resolvida ou um novo dilogo comea.
Influncia
O objetivo de toda intriga obter Inuncia suciente
para obrigar seu oponente a fazer o que voc deseja. Quer
voc esteja tentando mudar a opinio de algum, ngir
Estatsticas da Intriga
Vrias habilidades descrevem sua ecincia em travar
dilogos perigosos e moldar o futuro de suas terras. A
seguir est um resumo delas.
Habilidades
Todas as habilidades a seguir descrevem diretamente
suas capacidades em intrigas.
Vontade
Astcia
Enganao
Uma das ferramentas mais importantes em intrigas,
Enganao uma habilidade crucial para ocultar suas
intenes e inuenciar um alvo usando mentiras.
Persuaso
Outra habilidade vital, Persuaso representa seu
talento para barganhar, seduzir, encantar e afetar pessoas
de vrias outras formas.
Defesa em Intriga
A primeira linha de defesa contra Inuncia sua
Defesa em Intriga. Esta habilidade derivada combina sua
ateno, inteligncia e posio social. Voc calcula sua
Defesa em Intriga da seguinte forma.
Defesa em Intriga = Astcia + Percepo + Status.
Percepo
Status
Status descreve a posio social do seu personagem,
sua classe e estatura na sociedade.
Exemplo
A nobre de Paloma tem Percepo 3, Astcia 4 e Status
5. Assim, sua Defesa em Intriga 12.
Compostura
Compostura sua capacidade de resistir s presses
da negociao e da persuaso. Sempre que um oponente
conseguir inuenci-lo, voc reduz sua Compostura em
um valor igual Inuncia dele. Voc no sofre efeitos
negativos a menos que sua Compostura chegue a 0. Neste
caso, voc est derrotado.
Compostura = 3 x Vontade.
Exemplo
A nobre de Paloma tem Vontade 4. Assim, sua Compostura 12.
176
23/02/2013 10:52:37
CAPTULO 8: INTRIGA
Estrutura de Intriga
Sempre que surgir uma Palavras so como flechas... Uma vez que as
que seu oponente faa) no vai
situao social que no pode dispare, voc no pode deter sua trajetria.
contra a personalidade do oposer resolvida atravs de pura
nente. Por exemplo, se voc
DORIAN MARTELL
interpretao, ocorre uma
est tentando seduzir uma muintriga. Estes encontros podem incluir negociaes e lher que j se sente atrada por voc, uma intriga simples
interrogatrios, mas tambm podem representar seduo, suciente para que ela ceda a seus avanos.
formao de alianas, provocaes e muitas outras atividaIntrigas simples tambm so usadas para resolver
des. Todas as intrigas seguem os mesmos passos, descritos interaes entre personagens com grandes disparidades de
em detalhes ao longo deste captulo.
Status. Sempre que voc tentar inuenciar um personagem cujo Status seja 3 ou mais graduaes menor que o
Passo Um:
Passo Seis:
seu, pode usar uma intriga simples.
Tipo
Tcnica
Intrigas simples tm as seguintes caractersticas:
Passo Dois:
Cena
Passo Sete:
Interpretao
Passo Trs:
Objetivo
Passo Oito:
Aes e Testes
Passo Quatro:
Postura
Passo Nove:
Repetio
Passo Cinco:
Iniciativa
Passo Dez:
Resoluo
Intrigas Comuns
Intrigas Simples
O tipo mais frequente e fcil de usar, intrigas simples
so todas as interaes bsicas entre PJs e personagens do
narrador menores. Intrigas simples servem para enganar
um guarda e obter passagem a algum lugar, ngir ser outra
pessoa ou extrair informaes em um ambiente relaxado.
Em geral, intrigas simples so usadas quando o resultado
pretendido (o que voc espera alcanar ou o que deseja
177
23/02/2013 10:52:37
CAPTULO 8: INTRIGA
potencialmente perigoso. Por exemplo, tentar seduzir a
esposa de um nobre exigiria uma intriga comum.
Intrigas comuns tm as seguintes caractersticas:
Intrigas Complexas
Acima de intrigas simples e comuns existem as
intrigas complexas. Estas interaes so desaadoras,
envolvendo negociaes labirnticas, jogadas astutas e em
geral vrios oponentes. Uma intriga complexa consiste de
vrias intrigas comuns, cujo resultado inuencia o resultado
da intriga complexa. De certa forma, as intrigas comuns
representam batalhas, enquanto que a intriga complexa representa uma guerra. Voc usa intrigas complexas sempre
que o resultado pretendido tem consequncias enormes
e quando seus objetivos envolvem vrios personagens do
narrador. Um bom exemplo de uma intriga complexa
forjar alianas para ajudar sua casa a invadir as terras de
um lorde vizinho. Para impedir que outras casas se unam
casa do seu rival, voc provavelmente precisa tratar com
outros lordes, para obter sua ajuda ou pelo menos sua neutralidade. Da mesma forma, voc provavelmente precisar
lidar com mercadores, negociando preos melhores por
armas, cavalos e materiais. Isso sem falar em apaziguar seu
prprio senhor, para justicar o ataque.
Intrigas complexas tm as seguintes caractersticas:
Tm grandes consequncias.
Pontos de Vitria
Pontos de Vitria so uma caracterstica de intrigas
complexas, as interaes em que derrotar um oponente
no basta para alcanar o objetivo maior. Antes que uma
intriga complexa comece, voc deve decidir qual seu
objetivo. O narrador pode decidir que o objetivo pode ser
alcanado com uma intriga comum. Contudo, em tramas
complexas, voc provavelmente precisar derrotar vrios
oponentes em vrias intrigas para arranjar os eventos de
forma a concretizar seu plano.
Local
O local pode ser um fator decisivo para o resultado de
uma intriga. Por exemplo, tentar seduzir uma nobre devota
dentro de um septo muito mais difcil do que seduzir
uma criada entusiasmada em um corredor escuro. O local
pode conceder um bnus Defesa em Intriga de um personagem, em geral +3 para ambientes onde estranho ou
constrangedor conduzir a intriga, +6 para locais no apropriados e +12 ou mais para locais muito inapropriados.
Um ambiente constrangedor pode representar barganhar
pelos servios de um mercenrio na frente do atual empregador dele. Um local inapropriado pode representar
a tentativa de intimidar um jovem nobre na frente do pai
do rapaz. Um local muito inapropriado pode representar
a tentativa de seduzir uma Irm Muda em um campo de
batalha coberto de mortos e moribundos.
Participantes
A maior parte das intrigas ocorre entre dois personagens. Quando um personagem se dirige a um grande
pblico, o pblico em geral se volta para um lder que
representa seus interesses. Assim, mesmo que vrios
indivduos estejam envolvidos, a intriga pode ser resolvida
entre dois oponentes. Por outro lado, os participantes
de uma intriga podem ser apoiados por aliados e conselheiros. Estes personagens perifricos podem modicar
o resultado da intriga, encorajando ou acalmando o
negociador principal aumentando sua determinao ou
diminuindo a inuncia de seu oponente.
178
23/02/2013 10:52:37
CAPTULO 8: INTRIGA
Amizade
Muitas intrigas envolvem cultivar alianas e forjar
amizades a curto ou longo prazo. O resultado esperado
fomentar sentimentos de proximidade com seu alvo, para
que interaes futuras sejam mais fceis ou at mesmo
desnecessrias. Obviamente, amizade descreve muita coisa
com este objetivo, voc pode seduzir um homem, arranjar um casamento, rmar uma aliana ou simplesmente
fazer um amigo.
Informao
Conhecimento poder, como diz o ditado, e informao um dos objetivos mais comuns de uma intriga. Com
este objetivo, voc espera adquirir informaes protegidas
Servio
Quando seu objetivo um servio, voc quer que
seu oponente faa algo para voc. Isto pode ser qualquer
coisa, desde emprestar-lhe alguns drages de ouro at
espionar a rainha; desde abaixar o preo de uma espada
nova at poupar sua vida quando seu oponente tem todo
direito de tir-la.
Trapaa
Voc tambm pode entrar em intrigas para enganar
seu oponente, dando-lhe informaes falsas, preparando
o caminho para uma traio e ocultando suas verdadeiras
intenes por trs de uma fachada. Quando seu objetivo
trapaa, voc obtm Inuncia atravs de testes de Enganao, em vez de testes de Persuaso.
Mudando de Objetivo
Certamente haver casos em que voc entrar em
uma intriga esperando um resultado, ento descobrir algo
muito mais interessante aps seu primeiro ou segundo
dilogo. No comeo de um novo dilogo, voc pode mudar
de objetivo. Contudo, se zer isso, seu oponente recupera
automaticamente uma quantidade de Compostura igual
graduao dele em Vontade.
179
23/02/2013 10:52:38
CAPTULO 8: INTRIGA
VP
Modificador para
Enganao
Modificador para
Persuaso
Afetuosa
Amigvel
Afvel
Indiferente
Desgostosa
Inamistosa
Maliciosa
Afetuosa
VP:
Modificador para
Persuaso: +
Exemplo
A relao entre a Rainha Cersei e seu lho, Jorey,
Afetuosa.
Amigvel
VP:
Modificador para
Enganao:
Modificador para
Enganao:
Modificador para
Persuaso: +
180
23/02/2013 10:52:38
CAPTULO 8: INTRIGA
Exemplo
Jeor Mormont Amigvel com Jon Neve.
Afveis
VP:
Modificador para
Enganao: +
Modificador para
Persuaso: +
Exemplo
Renly e Robert so Afveis entre si.
Indiferente
VP:
Modificador para
Enganao: +
Modificador para
Persuaso: +
Um personagem Indiferente no tem quaisquer sentimentos fortes em relao a voc. Pode ser convencido a
ajud-lo, cumprindo ordens por dever, e pode fazer outros
favores se receber algo em troca. Personagens Indiferentes
no correm riscos para ajud-lo, a menos que sejam recompensados de acordo.
Exemplo
Eddard Stark Indiferente em relao a Renly e
Stannis Baratheon.
Exemplo
Desgostosa
VP:
Modificador para
Enganao: +
Modificador para
Persuaso:
Exemplo
Cersei sente-se Desgostosa com relao a seu irmo,
Tyrion.
Modificador para
Enganao: +
Maliciosa
VP:
Modificador para
Enganao: +
Modificador para
Persuaso:
Exemplo
Inamistosa
VP:
Modificador para
Persuaso:
181
23/02/2013 10:52:38
CAPTULO 8: INTRIGA
Posturas Iniciais
Valores Desconhecidos
Modificador
O oponente atraente
+1 passo
+1 passo
+1 passo
+2 passos
O oponente feio
1 passo
O oponente horrendo
2 passos
O oponente conhecido
por sua decadncia
1 passo
O oponente conhecido
por sua crueldade
1 passo
2 passos
2 passos
O oponente um bastardo
1 passo
O oponente um membro
da Patrulha da Noite
1 passo
1 passo
1 passo
2 passos
Posturas Circunstanciais
Como j foi dito, a maior parte das intrigas entre
pessoas que no se conhecem comea com postura Indiferente. Contudo, certas circunstncias podem modicar
posturas, como a identidade do indivduo, histrias sobre
ele, etc. A Tabela -: Posturas Circunstanciais
oferece sugestes para modicar posturas iniciais. Todos
os modicadores so cumulativos. Estes modicadores
se aplicam ao primeiro dilogo, e os personagens podem
mudar suas posturas normalmente.
Opo: Reconhecimento
Em princpio, considera-se que os jogadores e o
narrador escolhero suas posturas com base em elementos
de histria. Embora isso seja perfeitamente apropriado, s
vezes pode ser difcil medir o efeito que a notoriedade tem
sobre a reputao de um personagem. Para lidar com esta
complicao em potencial, voc pode introduzir um teste
de Status antes do incio da intriga, para ajudar os personagens a escolher a postura mais adequada em relao a
um PN que acabaram de conhecer.
Quando voc usa este sistema, todas as intrigas
envolvendo personagens que acabaram de se conhecer
partem da postura Indiferente. Os participantes podem
usar seu conhecimento e a reputao de seus oponentes
para modicar sua postura. Cada personagem faz um teste
de Status Formidvel (), com uma penalidade ao
resultado igual graduao em Conhecimento do oponente personagens mais cultos tm menos probabilidade
de car impressionados pelas lendas e feitos atribudos a
outros indivduos. Um sucesso melhora ou piora a postura
do oponente em um passo por grau. O personagem decide
melhorar ou piorar a postura, com base em sua reputao
e na reputao de sua casa.
182
23/02/2013 10:52:39
CAPTULO 8: INTRIGA
Exemplo
Na noite antes de um torneio, o cavaleiro de Rafael
encontra-se com um cavaleiro jurado a uma casa
menor, na esperana de descobrir informaes sobre
um assassinato que ocorreu na noite anterior. Com
bastante certeza de que o outro cavaleiro pode saber de
algo, Rafael decide entrar em uma intriga para obter
a informao. Contudo, antes que a intriga comece,
ambos os personagens devem determinar os efeitos
de suas reputaes. O personagem de Rafael tem Conhecimento 3 e Status 4 (Reputao 1). Seu oponente
tem Conhecimento 2 e Status 3. Rafael rola primeiro,
obtendo um resultado 21. Subtraindo a graduao em
Conhecimento de seu oponente, ca com um valor 19.
Como excedeu a Diculdade Formidvel () por
7 pontos, tem dois graus de sucesso, o que aumenta ou
diminui a postura do outro cavaleiro em dois passos. O
cavaleiro de Rafael conhecido por sua honra, ento ele
melhora a postura do outro at Amigvel.
Agora a vez do outro cavaleiro. O narrador rola,
obtendo um resultado 12. Subtraindo a graduao em
Conhecimento do personagem de Rafael (3), o total do
outro cavaleiro ca em 9 insuciente para mudar a
postura do PJ. Assim, o cavaleiro de Rafael comea a
intriga com postura Indiferente.
Posturas em Evoluo
Ao longo da intriga, a postura de um personagem
muda. A interpretao e os eventos de um dilogo permitem que os jogadores e o narrador ajustem as posturas de
seus personagens em resposta ao que aconteceu. No incio
de cada novo dilogo, cada participante pode aumentar ou
diminuir sua postura em um passo.
A nica exceo a esta regra ocorre quando um personagem foi inuenciado com sucesso na rodada anterior.
Neste caso, o personagem no pode diminuir sua postura
no dilogo seguinte.
183
23/02/2013 10:52:39
CAPTULO 8: INTRIGA
Influncia
Especialidade de Persuaso
Especialidade de Enganao
Barganha
Graduao em Astcia
Barganha
Blefar
Charme
Graduao em Persuaso
Charme
Atuar
Convencer
Graduao em Vontade
Convencer
Atuar
Incitar
Graduao em Astcia
Incitar
Blefar
Intimidar
Graduao em Vontade
Intimidar
Atuar ou Blefar
Provocar
Graduao em Percepo
Provocar
Blefar
Seduzir
Graduao em Persuaso
Seduzir
Blefar
Enganao
Voc pode substituir testes de Persuaso por testes
de Enganao para simular qualquer uma das tcnicas a
seguir. Voc s pode fazer isso quando estiver tentando
enganar seu oponente por exemplo, quando tentar
Efeitos do Idioma
Um idioma em comum vital para intrigas.
quase impossvel compelir personagens incapazes
de entend-lo. Se o alvo no fala seu idioma, voc
sofre 3D em todos os testes de Persuaso. Se este
nmero exceder seus dados de teste, voc no pode
entrar em uma intriga contra o alvo.
Conhecer certos idiomas pode at mesmo
melhorar suas chances de persuadir e impressionar
um alvo. A capacidade de falar uma lngua rara ou
a lngua nativa de seu oponente sugere educao e
inteligncia, alm de certo respeito. Se o alvo puder
ser impressionado por tal familiaridade, voc recebe
+1B em testes para inuenci-lo. Bons exemplos
so usar valyriano para se comunicar com um membro da Casa Targaryen ou outra pessoa culta, usar
as vrias lnguas das Cidades Livres ao falar com um
nativo da respectiva cidade, usar dothraki com os
dothraki, etc.
Usando Tcnicas
Sempre que voc rolar um teste de conito de Enganao ou Persuaso para inuenciar seu oponente, pode
rolar dados de bnus da especialidade correspondente
tcnica. A Diculdade igual Defesa em Intriga do seu
oponente. Um teste bem-sucedido causa uma quantidade
de Inuncia determinada pela tcnica usada (em geral
igual sua graduao em uma habilidade) multiplicada
pelo seu grau de sucesso.
184
23/02/2013 10:52:39
CAPTULO 8: INTRIGA
Barganha
Influncia:
graduao
em Astcia
Charme
Especialidade
de Persuaso:
Barganha
Especialidade
de Enganao:
Blefar
Efeito de Barganha
Afetuosa
Amigvel
Afvel
Indiferente
Desgostosa
Inamistosa
Maliciosa
Influncia:
graduao em
Persuaso
Especialidade
de Persuaso:
Charme
Especialidade
de Enganao:
Atuar
Convencer
Influncia:
graduao
em Vontade
Especialidade
de Persuaso:
Convencer
Especialidade
de Enganao:
Atuar
s vezes um argumento irrefutvel pode ser bem-sucedido onde o charme e a seduo falham. Esta tcnica
impe sua posio ou ideia atravs de lgica e racionalidade. Usando-a, voc cona que seu desejo pode se sustentar
por seus prprios mritos. Muitas vezes no to eciente,
pois no apoiada por uma ameaa, e pode no valer a
pena para o alvo. Assim, frequentemente mais demorado
persuadir algum desta forma, principalmente quando o
oponente tem algo contra voc.
Consequncias de Derrota: sempre que voc derrotar um oponente usando Convencer, est honestamente
tentando fazer com que ele o ajude ou concorde com seu
ponto de vista. Esta tcnica no melhora a postura do
alvo. Em vez disso, faz com que ele apoie sua posio ou
conceda-lhe auxlio. At mesmo inimigos mortais podem
ser convencidos a ajudar, desde que haja motivo suciente,
embora tal inimigo possa usar a oportunidade para tra-lo
mais tarde. Um alvo convencido ajuda-o durante a situao
especca, mas no depois disso.
185
23/02/2013 10:52:40
CAPTULO 8: INTRIGA
Incitar
Influncia:
graduao
em Astcia
Especialidade
de Persuaso:
Incitar
Especialidade
de Enganao:
Blefar
Intimidar
Influncia:
graduao
em Vontade
Especialidade Especialidade
de Persuaso: de Enganao:
Atuar ou Blefar
Intimidar
Provocar
Influncia:
graduao em
Percepo
Especialidade
de Persuaso:
Provocar
Especialidade
de Enganao:
Blefar
Seduzir
Influncia:
graduao em
Persuaso
Especialidade
de Persuaso:
Seduzir
Especialidade
de Enganao:
Blefar
186
23/02/2013 10:52:40
CAPTULO 8: INTRIGA
Consequncias de Derrota: usando a luxria e os
desejos de seu alvo, ao derrot-lo usando esta tcnica
voc geralmente acaba em algum ato carnal de paixo, ou
pelo menos aumenta temporariamente a postura do alvo.
Seduzir instiga sentimentos de prazer e afeio, cegando o
alvo em relao a seus defeitos e segundas intenes. Voc
melhora a postura do alvo em um nmero de passos igual
sua graduao em Persuaso. Se ele se sentir atrado por
seu sexo, pode se entregar ao amor fsico. Se estiver pelo
menos Amigvel, faz isso. Assim, podem ser necessrias
vrias intrigas para seduzir um alvo completamente.
A cada dia depois do encontro, a postura do alvo
piora em um passo, at que que um passo pior do que sua
postura inicial. Voc pode manter os sentimentos de atrao
cortejando o oponente e usando Charme para criar uma
postura mais permanente. Os personagens que comearam
com postura Desgostosa ou pior mas que foram seduzidos
ngem estar atrados por voc e podem at mesmo fazer
amor com voc. Contudo, eles s chegam a esse ponto se
acreditarem que isso possa lhes trazer algum benefcio ou
vantagem sobre voc como plantar um bastardo em seu
tero ou uma faca em sua garganta.
Efeitos da Interpretao
GdTRPG um jogo de interpretao. Assim,
caracterizao slida de seu personagem e argumentos
convincentes podem e devem ter efeito em intrigas. Uma
boa interpretao modica suas chances de ser bem-sucedido, fornecendo dados de bnus (em geral um ou
Passo Oito: Ao
Durante um dilogo, um jogador pode realizar uma
das aes a seguir. Cada participante tem direito a apenas
uma ao. O narrador pode limitar o nmero de personagens capazes de participar de uma intriga ao mesmo
tempo, com base nas circunstncias. fcil tomar parte
da reunio de um conselho ou de um debate pblico, mas
bem mais difcil conduzir uma conversa discreta entre
mais de duas ou trs pessoas.
Apaziguar
Durante uma intriga, voc pode pressionar seu oponente demais, ou notar que ele est perigosamente perto de
derrotar um aliado. Voc pode consertar o estrago Compostura com um teste de Persuaso Formidvel (),
apaziguando o alvo. Seu teste modicado pela postura do
alvo, como normal. Um sucesso restaura uma quantidade
de Compostura igual sua graduao em Persuaso, mais
um ponto de Compostura por grau de sucesso.
Auxiliar
Durante uma intriga, voc pode reforar os argumentos de outro personagem, encorajando-o durante o debate.
Se voc for bem-sucedido em um teste de Persuaso Desafiador (), pode adicionar metade de suas graduaes em
Persuaso (arredonde para baixo) como um modicador ao
resultado do prximo teste de conito do seu aliado.
Desistir
Voc no precisa tolerar a indignidade de um oponente agressivo. Se houver uma rota de fuga, voc em geral
pode escapar de uma intriga. Ao fazer isso, a intriga acaba,
mas muitas vezes h outras repercusses, determinadas
pelo narrador, especialmente se houver testemunhas.
187
23/02/2013 10:52:40
CAPTULO 8: INTRIGA
Como alternativa, quando um oponente que no
demonstra interesse por discusso ou negociao resiste
aos seus esforos, voc pode desistir da intriga sem muitos
problemas, embora as perguntas proferidas possam despertar suspeitas ou acarretar outras consequncias.
Recuar
Voc pode erguer suas defesas e proteger-se contra
seu alvo. Role um teste de Vontade (os dados de bnus de
Dedicao se aplicam). O resultado do teste substitui sua
Defesa em Intriga at o m do prximo dilogo.
Entrar em Combate
Repensar
Em seu turno, voc abandona a intriga e ataca seu
oponente. Obviamente, esta pode no ser uma opo
vivel em todas as intrigas. Alm disso, um ataque pode
ter outras consequncias, como priso, perda de posio
social, etc. Uma vez que voc entre em combate, a intriga
termina automaticamente, e um combate comea.
Escudo de Reputao
Tagarelar
Voc pode recorrer a sua reputao para inuenciar
seu oponente. Faa um teste de Status contra o resultado
passivo de Vontade do oponente. Se voc for bem-sucedido,
a postura do alvo melhora em um passo automaticamente.
Voc pode usar esta ao apenas uma vez por intriga.
Influenciar
Esta a ao mais comum em uma intriga. Reete sua
tentativa de modicar o comportamento de seu oponente.
Para inuenciar um oponente, role um teste de Enganao ou Persuaso, com dados de bnus por sua tcnica.
Um sucesso indica que voc causou uma quantidade de
Inuncia igual ao valor citado na descrio da tcnica,
multiplicado pelo seu grau de sucesso. Voc reduz o Valor
de Postura do oponente de toda Inuncia que ele sofre.
A Inuncia restante se aplica Compostura do alvo. Um
oponente com Compostura 0 derrotado.
Ler Alvo
Em vez de coagir um alvo, voc pode se conter e
ler a postura e tcnica dele. Faa um teste de Percepo
contra o resultado passivo de Enganao do alvo. Se voc
igualar ou exceder este valor, descobre a postura atual do
alvo e a tcnica que ele est usando durante este dilogo.
Assim, voc recebe +1D em todos os testes de Enganao
e Persuaso durante a intriga.
Manipular
Voc pode tentar manipular as aes de seu oponente, forando-o a uma tcnica especca. Voc deve igualar
ou exceder o resultado passivo de Vontade do oponente
com um teste de Persuaso. Se zer isso, pode escolher a
tcnica que o oponente ir usar na rodada seguinte.
Influncia
Quando um oponente consegue inuenci-lo em
uma intriga, voc pode perder Compostura, cando mais
prximo de ceder a ele. Qualquer Inuncia que exceda seu
Valor de Postura se aplica sua Compostura. A perda de
Compostura no tem efeito, a menos que ela seja reduzida
a 0 ou menos. Neste caso, voc est derrotado.
Frustrao
O principal meio de reduzir Inuncia atravs do
seu Valor de Postura. Voc subtrai este valor da Inuncia
que seu oponente causa com um teste de Enganao ou
Persuaso bem-sucedido.
O outro meio de reduzir Inuncia aceitar frustrao. Cada ponto de frustrao recebido remove uma quantidade de Inuncia igual sua graduao em Vontade.
Contudo, cada ponto de frustrao impe 1D em todos
os testes de Enganao e Persuaso durante a intriga. Se
a sua frustrao acumulada exceder sua graduao em
Vontade, voc derrotado. No nal da intriga, ganhando
ou perdendo, voc remove toda a frustrao que sofreu.
Derrota
Caso sua Compostura seja reduzida a 0 ou menos, ou
sua frustrao acumulada exceda sua graduao em Von-
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23/02/2013 10:52:40
CAPTULO 8: INTRIGA
tade, voc est derrotado, e o vitorioso alcana o objetivo
que desejava para a intriga.
Rendio
Voc pode optar pela rendio para um oponente,
oferecendo um meio-termo em vez de ser derrotado, se
quiser. Voc s pode se render em seu turno durante um
dilogo. Seu oponente pode aceitar, oferecer uma contraproposta ou recusar. Se voc recusar a contraproposta, a
intriga continua, e voc no pode mais se render. Render-se uma opo para quando a derrota parece certa, ou se
voc quiser oferecer a um oponente uma vitria menor e
imediata, para terminar o conito rapidamente.
Outros Fatores
Alm dos elementos bsicos que compem uma
intriga, h outros fatores que devem ser levados em conta.
Exemplo de Intriga
Lady Rene, pertencente a uma casa menor no Extremo, arranja um encontro com Sor Ambrose Trent, um
cavaleiro errante a servio da Casa Florent.
Lady Rene
Astcia , Percepo , Persuaso ,
Status , Vontade
Defesa em Intriga
Compostura
Compostura
189
23/02/2013 10:52:41
CAPTULO 8: INTRIGA
Passo Dois: Cena
Resoluo
A intriga continua ao longo de vrios dilogos, at
que haja um vencedor claro, resultando da derrota
ou rendio de um oponente. No nal, Rene derrota
o cavaleiro, e ele concorda em revelar informaes em
troca de uma noite com ela. Como Rene venceu, ela
pode determinar os termos do acordo, e diz ao cavaleiro
que ele ir receber sua recompensa uma vez que traga
algo substancial. Obviamente, Rene no planeja dormir com ele. Assim, quando ele trouxer a informao,
ela provavelmente ter de entrar em outra intriga, para
continuar recebendo seus servios.
190
23/02/2013 10:52:41
CAPTULO 9: COMBATE
Captulo 9: Combate
De vrias formas, o combate um jogo dentro do jogo.
Introduz regras projetadas para reetir a complexidade
do campo de batalha e lidar tanto com combates entre
dois inimigos quanto com dezenas de oponentes. Fora do
combate, o jogo se desenrola atravs da narrativa, atravs
das descries do narrador, das conversas dos jogadores
entre si mesmos e com as pessoas do mundo; atravs de
Fundamentos do Combate
O combate tem uma estrutura bem mais rgida que
os outros aspectos de GdTRPG. Para assegurar que cada
combatente tenha chance de agir e possivelmente
sobreviver intacto um combate se desenrola ao longo
de rodadas, cada uma dividida em turnos. Cada jogador
tem direito a um turno. Um combate dura enquanto os
participantes estiverem dispostos a lutar, ou at que um
lado esteja completamente derrotado. fcil entender os
fundamentos do sistema de combate de GdTRPG, mas
existem inmeras variaes e excees ao sistema bsico,
com benefcios, manobras e habilidades que tornam estas
regras dinmicas e interessantes.
191
23/02/2013 10:52:41
CAPTULO 9: COMBATE
meiro aplica os efeitos de suas
arma e quase qualquer coisa
Madeira e ao, guardem-me bem, ou ento estou
morto, condenado ao alm.
que demora pouco ou nada.
escolhas antes dos personagens
VELHO DITADO
Em geral voc pode realizar
que agem depois na rodada.
tantas aes livres quanto
No turno de um personagem, seu jogador pode realizar vrias aes. A maior quiser, mas o narrador pode julgar que conversas extensas
parte das aes se enquadra em uma dentre trs categorias: ou uma longa procura na sua mochila demoram mais do
que o tempo permitido por uma ao livre.
maior, menor e livre.
Aes Maiores
Aes Menores
Uma ao menor consome menos tempo, permitindo
que voc combine duas aes menores em seu turno, em
vez de apenas uma ao maior. Exemplos incluem mirar,
disparar uma echa e mover-se. Voc no pode economizar aes menores que no tenha utilizado at a prxima
rodada; deve us-las todas antes que a rodada acabe.
Aes Livres
Por m, uma ao livre uma ao pouco signicativa, que consome muito pouco tempo. Em geral, isto inclui
gritar ordens para os homens sob seu comando, sacar uma
Estatsticas de Combate
Algumas habilidades so mais teis em combate do
que outras. A partir destas habilidades fundamentais,
voc deriva informaes importantes, como sua Defesa
em Combate, sua Sade, seu Movimento e o dano de suas
armas. A seguir est a descrio dessas estatsticas.
Habilidades
Atletismo
Agilidade
192
23/02/2013 10:52:42
CAPTULO 9: COMBATE
Guerra
Guerra descreve sua compreenso de estratgia e
ttica, sua maestria no campo de batalha.
Luta
Luta mede sua habilidade e treinamento em combate
corporal.
Voc testa Luta sempre que usar uma arma em combate corpo-a-corpo.
Percepo
Percepo descreve o quanto voc atento a seus
arredores, ajudando-o a notar inimigos e perigos ocultos.
Pontaria
Pontaria mede sua preciso e mira com armas de
projteis.
Vigor
Vigor descreve seu flego, resistncia natural e capacidade de suportar dano.
Sua graduao em Vigor determina o nmero mximo de ferimentos que voc pode sofrer.
Sua graduao em Vigor determina o nmero mximo de leses que voc pode sofrer.
Defesa em Combate
A primeira linha de defesa contra ataques sua
Defesa em Combate. Esta habilidade derivada combina
sua destreza, sua ateno e sua forma fsica, denindo a
diculdade de acert-lo numa luta. Voc determina sua
Defesa em Combate da seguinte forma:
Exemplo
Gustavo calcula a Defesa em Combate de seu cavaleiro
errante. Ele tem Agilidade 3, Atletismo 4 e Percepo
3. Sua Defesa em Combate bsica 10. Portando um
escudo grande, ele aumenta sua Defesa em Combate
para 14. Usando armadura de placas completa, diminui sua Defesa em Combate para 8. Um escudo grande
tem um valor defensivo de +4, e uma armadura de
placas tem uma Penalidade de Armadura de 6.
Tamanho
Acertar um alvo grande mais fcil que atingir um
alvo pequeno. Alvos pequenos (crianas, ces, corvos)
aumentam sua Defesa em Combate em +2, enquanto que
alvos grandes (cavalos, mamutes, gigantes) diminuem sua
Defesa em Combate em 2.
Alvos Indefesos
Qualquer alvo incapaz de defender-se de ataques
por estar dormindo, preso ou impedido de realizar aes
193
23/02/2013 10:52:42
CAPTULO 9: COMBATE
Efeitos de Atletismo
Bnus
Movimento Modificado
B a B
+m
B a B
+m
B a B
+m
B a B
+m
Sade
Exemplo
O personagem de Gustavo tem 2B em Correr. Assim,
seu Movimento de 5 metros.
Exemplo
O cavaleiro de Gustavo tem Vigor 4. Assim, sua Sade
12 (4 x 3).
Movimento
Exemplo
Armaduras
Uma armadura simboliza o status, riqueza e habilidade de um guerreiro. Contudo, mesmo que reforce ou
diminua sua reputao, a armadura serve principalmente
para proteg-lo. Todas as armaduras tm trs estatsticas,
como mostrado na Tabela -: Armaduras.
Valor de Armadura
Uma armadura oferece certa proteo, representada
por seu Valor de Armadura. Quando voc sofre dano em
combate, diminui seu Valor de Armadura do dano sofrido.
O dano pode ser reduzido a 0, mas no a menos de 0.
Penalidade de Armadura
Uma armadura pode absorver golpes mortais, mas
isso tem um custo. Armaduras mais pesadas dicultam
seu equilbrio e tornam suas reaes a seus oponentes
mais lentas. Essas armaduras impem uma penalidade
que voc deve aplicar aos resultados de todos os testes de
Agilidade (incluindo testes de Agilidade passivos) e sua
Defesa em Combate.
Volume
Usar armadura pesada impe volume, assim como
194
23/02/2013 10:52:42
CAPTULO 9: COMBATE
Sor Vardis estava coberto de ao da cabea aos ps,
envolto em uma armadura de placas pesada sobre cota
de malha e um manto acolchoado. Grandes rondis
circulares, pintados de creme e azul com o smbolo
de lua e falco da Casa Arryn, protegiam as junes
vulnerveis dos braos com o tronco. Um saiote de tiras
sucessivas de metal cobria-o da cintura at o meio das
coxas, enquanto que um gorjal circundava sua garganta.
Asas de falco projetavam-se das tmporas de seu
elmo, e seu visor era um bico pontudo de metal com
uma fresta estreita para os olhos.
Bronn usava armadura to leve que parecia quase nu
ao lado do cavaleiro. Vestia apenas uma camisa negra
e oleada de cota de anis sobre couro curtido, um meio
elmo redondo de ao com protetor para o nariz e um
camal de cota de malha. Botas altas de couro com
placas de ao sobre as canelas ofereciam alguma proteo
s pernas, e discos de ferro negro estavam costurados
nos dedos de suas luvas.
A GUERRA DOS T RON OS
ocorre quando voc carrega equipamentos desajeitados.
Para determinar os efeitos de armaduras volumosas, some
o Volume da armadura e o Volume de quaisquer outras
fontes. Para cada 2 pontos completos de Volume, reduza
seu movimento em 1 metro (depois de modic-lo pela especialidade Correr, conforme visto na seo Movimento
e na Tabela -: Movimento).
Valor
Roupas
Penalidade Volume
Robes ou Hbito
Acolchoada
Couro Macio
Couro Rgido
Ossos ou
Madeira
Cota de Anis
Peles
Cota de Malha
Placa de Peito
Cota de Escamas
Talas
Brigantina
Meia Armadura
Placas
Armas
Armas so mais do que ferramentas. Assim como
armaduras, so smbolos de status, treinamento e especializao. Um combatente armado com uma lmina
braavosi provavelmente luta de forma diferente de um
guerreiro brandindo um montante. A Tabela -:
Armas fornece um resumo das armas mais comuns
encontradas em Westeros.
Caractersticas de Armas
Cada arma tem vrias caractersticas, para reetir
suas vantagens e desvantagens em combate.
Treinamento
Certas armas exigem um nvel mnimo de treinamento
especializado para serem usadas da forma correta. Sem
estas graduaes mnimas na especialidade, muito mais
difcil lutar com estas armas. Sempre que uma arma indicar 1B, 2B, etc., nesta seo, voc perde o nmero de dados
de bnus indicado em seus testes de Luta ou Pontaria com
a arma. Se a penalidade reduzir seus dados de bnus a
menos de 0 (ou se voc no tiver nenhum dado de bnus
na especialidade), voc sofre um dado de penalidade em
seus testes com a arma para cada 1 adicional.
Exemplo
Especialidade
Esta seo descreve a especialidade que se aplica a
seu teste de Luta quando voc usar esta arma. Ao atacar
com a arma, voc pode rolar quaisquer dados de bnus da
especialidade listada.
195
23/02/2013 10:52:43
CAPTULO 9: COMBATE
Especialidade
Treinamento
Dano*
Qualidades
Armas de Contuso
1B
Atletismo
Estilhaadora 1, Poderosa
Cajado
Armas de Contuso
Atletismo
Maa
Armas de Contuso
Atletismo
Mangual
Armas de Contuso
2B
Atletismo+3
Armas de Contuso
Atletismo
Cruel, Estilhaadora 1
Marreta
Armas de Contuso
Atletismo+1
Martelo de Guerra
Armas de Contuso
Atletismo
Porrete/Bordo
Armas de Contuso
Atletismo1
Mo Inbil +1
Alabarda
Armas de Haste
1B
Atletismo+3
Ferramenta de Aldeo
Armas de Haste
Atletismo+2
Machado de Haste
Armas de Haste
1B
Atletismo+3
Chicote
Briga
2B
Agilidade1
Comprida, Enredar
Faca
Briga
Atletismo2
Improvisada
Briga
Atletismo1
Lenta
Manopla
Briga
Atletismo2
Agarrar, Mo Inbil +1
Punho
Briga
Atletismo3
Agarrar, Mo Inbil +1
Broquel
Escudos
Atletismo2
Escudo
Escudos
Atletismo2
Defensiva +2
Escudo de Corpo
Escudos
2B
Atletismo2
Escudo Grande
Escudos
1B
Atletismo2
Adaga de Mo Esquerda
Esgrima
1B
Agilidade1
Espada Pequena
Esgrima
Agilidade1
Rpida
Lmina Braavosi
Esgrima
1B
Agilidade
Adaga
Lminas Curtas
Agilidade2
Estilete
Lminas Curtas
1B
Agilidade
Perfurante 2
Punhal
Lminas Curtas
Agilidade2
Mo Inbil +2
Arakh
Lminas Longas
1B
Atletismo
Adaptvel, Rpida
Espada Bastarda
Lminas Longas
1B
Atletismo+1
Adaptvel
Espada Longa
Lminas Longas
Atletismo+1
Montante
Lminas Longas
Atletismo+3
Cruel, Desajeitada,
Duas Mos, Lenta, Poderosa
Lana
Lanas
Atletismo
Rpida
Lana de Guerra
Lanas
1B
Lidar com
Animais +4
196
23/02/2013 10:52:43
CAPTULO 9: COMBATE
Especialidade
Treinamento
Dano*
Qualidades
Lana de Javali
Lanas
1B
Atletismo+1
Lana de Sapo
Lanas
1B
Agilidade+1
Adaptvel
Lana de Torneio
Lanas
1B
Lidar com
Animais +3
Pique
Lanas
Atletismo+2
Tridente
Lanas
Atletismo
Adaptvel, Lenta
Bico de Corvo
Machados
Atletismo1
Estilhaadora 1
Machadinha
Machados
Atletismo1
Machado de Batalha
Machados
Atletismo
Adaptvel
Machado de Lenhador
Machados
Atletismo+1
Duas Mos
Machado Longo
Machados
1B
Atletismo+3
Picareta
Machados
Atletismo+1
Arco de Curvatura
Dupla
Arcos
1B
Agilidade+1
Arco de Caa
Arcos
Agilidade
Arco Longo
Arcos
1B
Agilidade+2
Lana de Sapo
Armas Arremessadas
1B
Agilidade+1
Curto Alcance
Machadinha
Armas Arremessadas
Atletismo
Curto Alcance
Azagaia
Armas Arremessadas
Atletismo
Curto Alcance
Faca
Armas Arremessadas
Agilidade1
Rede
Armas Arremessadas
1B
Nenhum
Funda
Armas Arremessadas
Atletismo1
Longo Alcance
Lana
Armas Arremessadas
Atletismo
Curto Alcance
Tridente
Armas Arremessadas
Atletismo
Curto Alcance
Besta Pesada
Bestas
Agilidade+2
Besta Leve
Bestas
Agilidade+1
Besta Mdia
Bestas
Agilidade+1
Besta Myresa
Bestas
1B
Agilidade+1
*Mnimo 1.
197
23/02/2013 10:52:43
CAPTULO 9: COMBATE
Dano
O dano bsico que uma arma causa igual sua
graduao na habilidade relevante. Muitas armas incluem
modicadores, que voc deve somar ou diminuir da sua
graduao na habilidade. A maior parte das armas de Luta
usa Atletismo e a maior parte das armas de Pontaria usa
Agilidade, mas h excees. Multiplique este dano bsico
pelo seu grau de sucesso no teste de ataque. Apenas depois
de ter obtido este total voc deve subtrair o Valor de
Armadura do seu oponente.
Qualidades
Qualidades diferenciam as armas umas das outras. As
qualidades podem fornecer benefcios tticos em combate
ou impor desvantagens que compensam melhor dano ou
outro benefcio.
Adaptvel
Uma arma Adaptvel feita para ser usada com uma
ou duas mos. Quando voc usa esta arma com duas mos,
aumente o dano da arma em +1.
Agarrar
Armas de Agarrar permitem que voc segure um
oponente, impedindo que ele se afaste. Sempre que voc
Atordoante
A fora do golpe de uma arma Atordoante pode
deixar um inimigo tonto. Sempre que voc obtiver dois ou
mais graus de sucesso em um teste de Luta com uma arma
Atordoante, pode sacricar um grau para impedir que o
inimigo use uma ao maior no prximo turno dele.
Comprida
Quando voc usa uma arma Comprida, pode atacar
oponentes que no estejam adjacentes a voc. Voc pode
rolar um teste de Luta com uma arma Comprida contra
198
23/02/2013 10:52:43
CAPTULO 9: COMBATE
cada oponente a at 3 metros de distncia. Contudo, atacar
qualquer inimigo a menos de 3 metros de distncia com
uma arma Comprida impe 1D em seu teste de Luta.
Contra Carga
Uma arma Contra Carga desajeitada demais para
combate normal, e funciona apenas com a variao preparar contra carga da ao contra-ataque. Veja a pgina 216.
Cruel
Algumas armas so to boas no que fazem que lutar
com elas produz resultados horrendos. Se voc derrotar
um inimigo com uma arma Cruel, a consequncia da derrota sempre a morte. A vtima pode queimar um Ponto
de Destino para evitar este m, como normal.
Curto Alcance
Uma arma de Curto Alcance tem um alcance efetivo
de 10 metros ou seja, voc pode atacar oponentes a
at 10 metros sem penalidades. Voc ainda pode atacar
oponentes alm deste alcance, mas sofre 1D para cada 10
metros adicionais. Assim, atacar um oponente a 11 metros
de distncia impe 1D em seu teste de Pontaria.
Defensiva
Armas Defensivas servem a duas funes. Podem
ser usadas como armas, mas muitas vezes so mais eficientes para desviar os ataques de seus inimigos. Se voc
estiver empunhando uma arma Defensiva e no atacar
com ela, adiciona o valor de Defensiva da arma sua
Defesa em Combate. Muitas armas Defensivas tambm
tm a qualidade Mo Inbil, que permite que voc as
use ao mesmo tempo em que usa uma arma principal.
Se voc escolher adicionar seu bnus por Mo Inbil ao
seu dano, perde o bnus por Defensiva at o comeo do
seu prximo turno.
Desajeitada
Ao usar uma arma Desajeitada enquanto estiver
montado, voc sofre uma penalidade de 2D em qualquer
teste relacionado arma. Para armas de combate corpo-a-corpo, a penalidade se aplica aos testes de Luta. Para
armas de ataque distncia, a penalidade se aplica aos
testes de Pontaria.
Duas Mos
Armas grandes precisam de duas mos para serem
empunhadas da maneira correta. Se voc puder usar
apenas uma mo, sofre 2D em seus testes de Luta.
Empalar
Sempre que voc obtiver trs ou mais graus de sucesso com uma arma de Empalar, atravessa seu oponente com
ela. Voc deve ser imediatamente bem-sucedido em um
teste de Atletismo Desafiador (). Uma falha indica
que voc desarmado, pois a arma ca presa no corpo no
oponente. Se voc for bem-sucedido, o oponente no pode
se mover, mas voc tambm no pode atacar com a arma.
Para solt-la, voc deve ser bem-sucedido em um teste de
Atletismo como uma ao menor, contra uma Diculdade
igual a 3 + o Valor de Armadura do oponente. Um sucesso
liberta a arma, e cada grau de sucesso adicional causa o
dano da arma mais uma vez.
Imobilizando um Oponente
Como uma ao maior, voc pode usar uma arma de
Empalar para imobilizar um inimigo empalado, xando-o
ao cho, a uma parede ou a alguma outra superfcie. Role
um teste de Atletismo contra o resultado passivo de Vigor
Miniaturas
Alguns grupos usam miniaturas para ajudar
a resolver combates. Embora estes acessrios no
sejam indispensveis para o jogo, ter algum tipo
de marcador pode ser til para manter registro
das posies e aes dos vrios personagens.
Assim, mesmo que voc no tenha um batalho de
miniaturas de metal ou plstico, pode usar dados,
peas de jogos de tabuleiro ou qualquer outra coisa.
Apenas designe uma pea para cada jogador e para
cada oponente, ento arranje-as com base em suas
posies iniciais antes do incio do conito (em
geral durante o Passo Um).
Muitos grupos tambm usam superfcies semelhantes a quadros brancos, onde se pode escrever e
desenhar com pincis atmicos e depois apagar com
facilidade, em conjunto com mapas quadriculados.
Estas so ferramentas excelentes, pois permitem que
o narrador desenhe o cenrio rapidamente, mostrando quaisquer qualidades, caractersticas do terreno
e outros detalhes que possam afetar o resultado do
conito. Estes mapas tambm fornecem uma noo
de escala (cada quadrado equivale a 1 metro). Para
grupos que preferem usar terreno sem um mapa
quadriculado, 2,5 centmetros equivalem a 1 metro.
Mais uma vez, estes acessrios no so necessrios
para jogar GdTRPG, mas podem incrementar o jogo.
199
23/02/2013 10:52:44
CAPTULO 9: COMBATE
do oponente (Resistncia se aplica). Um sucesso impede
que seu oponente se mova at que ele consiga se libertar.
Libertando-se
Um oponente empalado pode remover a arma
gastando uma ao maior e sendo bem-sucedido em um
teste de Atletismo Desafiador (). A remoo causa 1
ferimento, ou 1 leso se a vtima no puder sofrer mais ferimentos. Um aliado pode remover a arma com segurana
se for bem-sucedido em um teste de Cura Formidvel
() como uma ao maior. Uma falha remove a arma, mas
causa 1 ponto de dano para cada 5 pontos pelos quais o
teste falhou (mnimo de 1 ponto).
Enredar
Uma arma de Enredar prende seu adversrio. Um
oponente atingido por esta arma reduz seu movimento a
1 metro e sofre 5 de penalidade em todos os testes. O
alvo pode se libertar gastando uma ao maior e sendo
bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador
() usando dados de bnus de Fora ou em um teste de
Agilidade Desafiador () usando os dados de bnus de
Contorcionismo. Voc no pode fazer outros ataques com
uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso.
Estilhaadora
Armas Estilhaadoras so feitas para esmagar escudos, armas que tentam apar-las e armaduras. Sempre
que voc obtiver dois ou mais graus de sucesso em um
teste de Luta com uma arma Estilhaadora, reduz o Bnus Defensivo ou o Valor de Armadura do oponente na
quantidade indicada pela qualidade. A arma Estilhaadora
afeta primeiro armas com um Bnus Defensivo. Reduzir o
Bnus Defensivo de uma arma ou o Valor de Armadura de
uma armadura a 0 destri-as.
Mo Inbil
Uma arma de Mo Inbil pode ser usada em sua mo
inbil, permitindo que voc adicione seu modicador de
Mo Inbil ao dano da sua arma principal com um teste de
Luta bem-sucedido. Para receber este benefcio, voc deve
gastar uma ao maior e fazer um ataque com duas armas
(veja na pgina 205).
Montada
Armas Montadas so grandes e volumosas demais
para serem usadas a p. Assim, so feitas para uso sobre
um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a p impe
2D em seus testes de Luta.
Perfurante
Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre
que voc atingir um oponente com uma arma Perfurante,
seu dano ignora uma quantidade de Valor de Armadura
igual ao nmero listado.
Poderosa
Personagens fortes podem usar uma parte maior de
seu poderio muscular com armas Poderosas. Assim, causam mais dano com um acerto. Para cada dado de bnus
investido em Fora, voc pode aumentar o dano de uma
arma Poderosa em +1.
Rpida
Uma arma Rpida feita para evitar as defesas do
oponente e permitir que o usurio ataque com rapidez.
Quando voc faz um ataque dividido usando uma arma
Rpida, recebe +1B em cada teste. Os dados de bnus pela
qualidade Rpida podem exceder os limites normais.
Frgil
Sempre que voc obtm dois ou mais graus de sucesso
com uma arma Frgil, ela se quebra automaticamente.
Lenta
Uma arma Lenta pesada, difcil de usar com velocidade e graa. Voc no pode fazer Ataques Divididos com
estas armas.
Longo Alcance
Se voc tiver uma linha de tiro, pode disparar uma
arma de Longo Alcance contra alvos a at 100 metros. Para
Recarga
Uma arma de Pontaria com a qualidade Recarga exige
uma ao para ser recarregada aps ser disparada. A qualidade especica o tipo de ao necessria para recarregar a
arma Menor ou Maior.
Volume
Algumas armas so pesadas ou incmodas. Assim,
deixam-no mais lento em combate. Se uma arma tiver um
valor de Volume, ele se aplica ao seu Volume total para
reduzir seu Movimento.
200
23/02/2013 10:52:44
CAPTULO 9: COMBATE
Estrutura do Combate
Todos os combates usam a mesma srie de passos
repetidos ao longo de vrias rodadas, at que o combate
termine. Este procedimento simples aps alguns
combates, voc nem precisar mais consultar estes passos,
eles sero naturais.
Passo Um:
Campo de Batalha
Passo Quatro:
Ao
Passo Dois:
Deteco
Passo Cinco:
Repetio
Passo Trs:
Iniciativa
Passo Seis:
Resoluo
Limites
Limites so coisas que impedem a movimentao.
Exemplos de limites incluem paredes, portas trancadas,
penhascos e qualquer outra coisa que impea os personagens de se moverem numa direo especca.
201
23/02/2013 10:52:44
CAPTULO 9: COMBATE
Destino: se voc gastar um Ponto de Destino, encontra
um meio de contornar ou atravessar um limite, como uma
passagem escondida, uma chave para destrancar a porta,
um conjunto de gavinhas para ajudar na escalada de um
penhasco, etc. Voc decide a natureza desta nova rota,
desde que a explicao seja lgica e plausvel. O narrador
deve aprovar a sua ideia.
Obstculos
Uma qualidade do campo de batalha considerada
um obstculo se diminuir o movimento, mas no impedi-lo. Obstculos podem incluir portas destrancadas, pilares,
colunas, esttuas, janelas, etc.
Mover-se por um obstculo uma ao menor, e no
parte do Movimento normal. Assim, passar por cima de
um altar exigiria uma ao menor para chegar ao altar e
uma ao menor para escalar sobre ele.
Espectadores
Espectadores incluem qualquer um que no esteja
envolvido no combate. Muitas vezes so multides de plebeus, cavalos, ovelhas e praticamente qualquer pessoa ou
criatura que no esteja participando da luta diretamente.
Espectadores apenas assistem ao combate; no tomam
parte na ao. Embora em geral no corram riscos, podem
ser usados por lutadores oportunistas.
Coisas
Campos de batalha so sempre repletos de coisas
de todos os tipos armas, escudos, carcaas, carroas
quebradas, madeira queimada e incontveis outros
itens. Mesmo fora de uma guerra, objetos teis e inteis
espalham-se por toda parte. Uma briga na taverna pode
ser cercada de bancos, canecos, facas, panelas cheias de
sopa fervente e outras quinquilharias. O narrador deve
descrever os itens mais teis e bvios, mas o gasto de um
Ponto de Destino pode colocar um item til diretamente
em suas mos.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
encontrar um objeto de importncia menor, como uma
espada quebrada se voc estiver desarmado.
Visibilidade
Visibilidade descreve o quanto possvel enxergar no
campo de batalha, junto com os efeitos de qualquer coisa
que possa prejudicar a viso. Exemplos incluem escurido,
fumaa, nvoa, chuva e at mesmo vegetao.
Iluminado
Campos de batalha iluminados ocorrem quando
h bastante luz, como em um dia claro ou sob luz de
tochas ou lampies. Em reas iluminadas, voc no sofre
nenhuma penalidade.
Sombrio
Campos de batalha sombrios ocorrem quando h
pouca luz, como em dias nublados, no interior de uma
caverna (mas a poucos metros da sada), em reas repletas
de fumaa, durante chuvas fortes, no crepsculo, em noites
de lua cheia ou no limite da luz emitida por uma fogueira.
Em reas sombrias, voc sofre 1D em todos os testes
de Agilidade, Atletismo, Ladinagem, Luta e Percepo, e
2D em todos os testes de Pontaria.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
escapar de seu oponente, fazendo um teste de Furtividade
para se esconder. Voc tambm pode gastar um Ponto de
Destino para remover os efeitos de visibilidade ruim para
voc mesmo por uma rodada (conseguindo uma brecha na
nvoa, uma pausa momentnea na chuva, etc.).
202
23/02/2013 10:52:45
CAPTULO 9: COMBATE
Escuro
Campos de batalha escuros ocorrem quando no h
luz nenhuma, como em noites sem lua ou em ambientes
fechados e sem qualquer iluminao. Em reas escuras,
voc sofre 2D em todos os testes de Agilidade, Atletismo,
Ladinagem, Luta e Percepo, e 4D em todos os testes
de Pontaria. Alm disso, todos os terrenos contam como
traioeiros (veja Terreno, abaixo).
Destino: se voc acender uma fonte de luz em uma rea
sem iluminao, pode gastar um Ponto de Destino para
cegar todos os alvos dentro do raio da fonte de luz por uma
rodada. Na prtica, estes alvos no se beneciam da luz
melhorada at o incio do prximo turno deles.
Terreno
Qualquer terreno cuja travessia seja difcil, como gua
profunda, pedras soltas, vegetao rasteira cerrada, gelo,
neve, etc., chamado de terreno traioeiro. Para cada metro que voc atravessaria normalmente, precisa gastar um
metro extra de Movimento em terreno traioeiro. Assim,
se voc se mover 1 metro sobre pedras soltas, deve gastar 2
metros de Movimento. impossvel fazer carga ou correr
em reas de terreno traioeiro.
Os efeitos de terreno traioeiro so cumulativos.
Assim, cada fator de terreno traioeiro presente custa
um metro de Movimento adicional. Por exemplo, para se
mover por uma rea com pedras soltas cobertas por neve
(dois fatores de terreno traioeiro), voc precisa gastar
3 metros de Movimento para cada metro que deseja se
mover. Se voc no tem Movimento suciente para se
mover 1 metro pela rea, pode gastar uma ao maior para
se mover 1 metro.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
ignorar os efeitos de terreno traioeiro por uma rodada.
Surpresa
Ao atacar um oponente surpreendido, voc recebe
+1D em seus testes de Luta e Pontaria na primeira rodada.
A iniciativa determina a ordem em que os combatentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo
de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando
os dados de bnus de Rapidez). O narrador arranja os
resultados em ordem decrescente o personagem com o
maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior
e assim por diante, at que todos tenham agido.
Empates
Em caso de empate, compare os dados de bnus de
Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam
203
23/02/2013 10:52:45
CAPTULO 9: COMBATE
Agilidade de novo. O resultado deste teste no muda a ordem de iniciativa em relao a outros combatentes; apenas
determina qual combatente empatado age primeiro.
Atrasar
O resultado do teste de Agilidade determina quando
um personagem pode agir em uma rodada. Voc pode
esperar at mais tarde na rodada para agir, mas no pode
interromper o turno de outro personagem. Voc pode
fazer sua ao apenas depois que outro personagem tiver
acabado o turno dele.
Ataque Padro
Passo Quatro: Ao
O combate denido por aes. As escolhas que os
combatentes fazem e o sucesso ou falha de suas rolagens
juntam-se para simular a emoo e os perigos de uma luta.
Sua imaginao o nico limite para o que voc pode
fazer em uma batalha, mas esta seo cobre as aes mais
provveis e plausveis que um personagem pode tentar.
Ataque
Varia
Menor
Exemplo
Gerald ataca uma espada jurada de uma casa rival.
Gerald tem Luta 4 (Lminas Longas 4). Seu oponente
tem Defesa em Combate 8. O jogador de Gerald rola
oito dados quatro por suas graduaes na habilidade
e quatro por sua especialidade e ca com os quatro
melhores resultados, obtendo um total de 19. Um
acerto por 11 pontos. Normalmente, uma espada longa
causa dano igual ao Atletismo do atacante +1. Gerald
tem 4 graduaes na habilidade, ento um ataque bem-sucedido causaria 5 pontos de dano. Contudo, Gerald
obteve trs graus de sucesso (excedeu a Diculdade por
mais de 10 pontos), ento causa trs vezes o dano (5 x
3), para um total de 15. Seu oponente est usando uma
cota de anis (VA 4), ento a armadura reduz o dano
a 11. Um acerto slido e doloroso.
Exemplo
O companheiro de Gerald, Aran, um batedor e caador,
est em uma colina prxima. Armado com um arco
longo, ele dispara contra a mesma espada jurada. Aran
tem Pontaria 4 e Arcos 2B. O jogador de Aran rola seis
dados e ca com os quatro melhores resultados, obtendo
17. Como excedeu a Defesa em Combate de seu oponente
(que 8, veja o exemplo anterior) por mais de 5 pontos,
obtm dois graus de sucesso, causando duas vezes o dano
adicional. Arcos longos causam dano igual a Agilidade
+2 e tm a qualidade Perfurante 1. Aran tem Agilidade
3, ento seu ataque causa 10 pontos de dano (5 x 2).
Normalmente, a armadura do inimigo reduziria este
dano a 6. Contudo, a qualidade Perfurante reduz o VA
em 1, fazendo com que a espada jurada sofra 7 pontos de
dano o suciente para uma derrota.
204
23/02/2013 10:52:45
CAPTULO 9: COMBATE
Ataque Dividido
Exemplo
Vendo Gerald derrubar a espada jurada rapidamente,
dois cavaleiros errantes avanam rumo ao guerreiro
para se vingar. Agora enfrentando dois oponentes, Gerald decide atacar ambos na mesma rodada. Ele divide
seu ataque igualmente. Assim, seu primeiro ataque usa
dois dados de teste e dois dados de bnus de sua especialidade, e seu segundo ataque faz o mesmo. Os cavaleiros
errantes tm Defesa em Combate 9. Em seu primeiro
ataque, Gerald rola 10, acertando. Ambos os cavaleiros
errantes usam cota de malha (VA 5), que reduz o dano
(5) a 0. O prximo ataque de Gerald tambm um
resultado 10 um acerto, mas insuciente para
causar dano ao segundo cavaleiro.
Maior
Ataque Montado
Um ataque montado ocorre sempre que voc atacar
sobre uma montaria. Lutar a cavalo fornece vrias vantagens, incluindo maior mobilidade, altura superior e se
a montaria for treinada para guerra os prprios ataques
dos cascos e mordidas do cavalo. Quando estiver cavalgando, voc recebe os benefcios a seguir.
Sempre que voc usar uma arma em sua mo principal e uma arma de Mo Inbil na outra, pode combin-las para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente
adicione o modicador de Mo Inbil da segunda arma ao
dano da sua arma principal. Voc causa este dano com um
teste de Luta bem-sucedido. Caso sua arma de Mo Inbil
tenha a qualidade Defensiva, voc perde esta qualidade at
o incio de seu prximo turno.
Exemplo
Mikala uma mercenria cruel, vinda do outro lado
do mar estreito. Utilizando o estilo de luta de Braavos,
ela empunha uma lmina braavosi em sua mo direita
e uma adaga na esquerda. Ela brincou com um brutamontes durante algumas rodadas, fazendo pequenos
cortes aqui e ali, mas cansou-se e decidiu mat-lo. Mikala descarta o Bnus Defensivo de +1 de sua adaga,
para adicionar +1 ao dano. Ela ataca e acerta, com
trs graus de sucesso. Normalmente, causaria 4 pontos
de dano com sua lmina braavosi. Contudo, como
tambm atacou com sua adaga, ela causa 5 pontos de
dano. Com seus trs graus de sucesso, a mercenria
causa impressionantes 15 pontos de dano.
Embora seja desonrado atacar o corcel de um cavaleiro, sua montaria sempre corre o risco de se ferir quando
voc cavalga-a em batalha. Caso a Sade de sua montaria
caia a 0, ela morre. Contudo, voc pode gastar um Ponto
de Destino para dar montaria um ferimento ou leso e
remover este dano, como normal (veja Ferimentos, na
pgina 208).
Montarias Mortas
Caso sua montaria morra quando voc a estiver
cavalgando, voc deve fazer imediatamente um teste de
Lidar com Animais Formidvel (). Se voc for bem-sucedido, salta para longe da montaria enquanto ela cai,
pousando a um metro do pobre corcel. Em caso de falha,
voc sofre dano igual graduao da montaria em Atletismo (ignorando VA) e est preso sob o animal morto.
Para se libertar, voc precisa gastar uma ao maior e ser
bem-sucedido em um teste de Agilidade ou Atletismo
Desafiador (), aplicando os dados de bnus de Contorcionismo ou Fora. Outros personagens podem ajud-lo, ou pux-lo com um sucesso em um teste de Atletismo
contra a mesma Diculdade. Enquanto estiver preso, voc
sofre 5 de penalidade a sua Defesa em Combate.
205
23/02/2013 10:52:45
CAPTULO 9: COMBATE
Puxar um Cavaleiro
Maior
Imobilizar
Maior
Outras Aes
Alm de ataques, h vrias outras aes que voc
pode realizar em combate.
Ajudar
Menor
Carga
Maior
Cavalgar ou Conduzir
Varia
Corrida
Maior
Esquiva
Maior
Interagir
Menor
Levantar-se/Cair
Menor
206
23/02/2013 10:52:46
CAPTULO 9: COMBATE
Mover-se
Menor
Passar
Maior
Recuperar o Flego
Render-se
Maior
Usar Habilidade
Varia
Inconscincia
Voc nocauteado e deixado para trs, talvez dado
como morto. Voc acorda 2d6 horas depois. Enquanto
estiver inconsciente, voc ca indefeso e pode ser morto ou
devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino muitas
vezes o mesmo que a morte.
Morte
O resultado mais comum. Voc est morto. Dependendo da era e do lugar em que voc morreu, seu cadver
pode se reerguer... Se voc acredita nesse tipo de coisa.
Lembre-se que uma derrota por uma arma Cruel sempre
resulta em morte.
Mutilao
Seu oponente pode deix-lo vivo, mas dar a voc uma
lembrana. Exemplos incluem uma cicatriz horrenda no
rosto ou a perda de um olho, polegar ou outra parte do
207
23/02/2013 10:52:46
CAPTULO 9: COMBATE
corpo. Seu oponente reduz permanentemente uma de suas
habilidades, escolha dele, em uma graduao.
Resgate
Seu oponente pede um resgate em troca de voc ou de
alguma de suas posses. Em torneios, um resgate em geral
signica que o vencedor recebe a armadura e o cavalo do
perdedor. Na guerra, pode signicar cativeiro at que a
famlia do perdedor possa oferecer ouro suciente ou um
refm de igual valor.
Rendio
Voc pode escolher render-se para escolher o resultado de sua derrota. Se voc temer a derrota iminente, pode,
em seu turno, oferecer ao narrador os termos pelos quais
seu personagem ser derrotado, incluindo o resultado. Assim, por exemplo, voc pode oferecer que seu personagem
seja derrotado e deixado inconsciente ou tomado como
refm. O narrador pode aceitar seus termos, fazer uma
contraproposta ou rejeit-los. Se voc rejeitar a contraproposta do narrador, no pode se render.
Vestir Negro
Aqueles que acham o servio da Patrulha da Noite
honrado podem permitir que seus inimigos vistam negro e
juntem-se aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este
um destino pior que a morte, pois signica perder status,
famlia e posses materiais. Para aqueles que valorizam a vida
acima de tais trivialidades, vestir negro uma chance de viver.
Dano
Sempre que um oponente acerta-o em combate, voc
corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapasse seu Valor de Armadura se aplica a sua Sade. Dano
no reduz sua ecincia de forma alguma, a menos que
diminua sua Sade a 0 ou menos. Neste caso, voc est
derrotado.
Reduzindo Dano
Embora voc possua uma quantidade pequena de
pontos de Sade, h muitas formas de remover dano,
permitindo que voc evite uma derrota. Qualquer uma das
formas de reduzir dano a seguir no conta como uma ao, e
pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes mtodos
existem em adio ao Recuperar o Flego.
Ferimentos
Um ferimento um machucado menor.
Sempre que voc sofrer dano, pode aceitar
um ferimento para reduzir o dano sofrido
em uma quantidade igual sua graduao em
Vigor. Cada ferimento que voc aceita impe
uma penalidade de 1 a todos os seus testes.
Voc no pode aceitar um nmero de ferimentos maior que suas graduaes em Vigor.
Exemplo
Enfrentando um dos Homens Queimados,
Mikel atingido, sofrendo 7 pontos de dano.
Ele no pode suportar este dano, ento
opta por sofrer ferimentos. Seu Vigor 3,
ento ele pode remover 3 pontos de dano por
ferimento aceito. Ele aceita dois ferimentos,
reduzindo o dano a apenas 1. Enquanto
estiver com os dois ferimentos, ele reduz os
resultados de todos os seus testes em 2.
208
23/02/2013 10:52:46
CAPTULO 9: COMBATE
Leses
Alguns ataques so to brutais que voc s pode
super-los aceitando uma leso. Uma leso remove todo o
dano causado por um nico ataque, em troca de uma penalidade de 1D em todos os testes. Caso o nmero de leses
sofridas que igual sua graduao em Vigor, voc morre.
Exemplo
O assassino salta das sombras e atinge Roberk com
uma adaga, causando 20 pontos de dano mais que o
suciente para derrot-lo na hora. Sabendo que o assassino pretende mat-lo, Roberk tenta evitar a derrota.
Dano &
Personagens Menores
Alm dos personagens jogadores, apenas os personagens do narrador mais importantes acumulam ferimentos.
Soldados comuns, bandoleiros e assemelhados no
recebem ferimentos, e so derrotados quando sua Sade
reduzida a 0.
Recuperao
As leses que voc sofre em combate curam-se
com o tempo. Sua taxa de recuperao depende do tipo de
castigo que voc sofreu. Dano Sade desaparece rapidamente. Ferimentos levam mais tempo dias ou semanas
, enquanto que leses podem incomod-lo por meses.
Exemplo
Dificuldade
nenhuma
Nenhuma
atividade fsica.
Desafiadora
()
Leve
Atividade fsica
leve, viagem.
Difcil
()
Cansativa
Atividade fsica
pesada, lutar, galopar.
Heroica
()
Dano
Dano um conjunto de machucados menores, pouco
mais que pequenos cortes e pancadas. No nal do combate, voc remove todo o dano sua Sade.
Ferimentos
Ferimentos so mais graves que dano assim,
demoram mais para sarar. Cada dia aps sofrer um ferimento, voc pode rolar um teste de Vigor. A Diculdade
depende do seu nvel de atividade fsica.
Atividade
Exemplo
Dificuldade
nenhuma
Nenhuma
atividade fsica.
Rotineira
()
Leve
Atividade fsica
leve, viagem.
Desafiadora
()
Cansativa
Atividade fsica
pesada, lutar, galopar.
Formidvel
()
Leses
Leses so as feridas mais graves, que demoram mais
tempo para sarar e causam mais problemas em longo prazo.
Cura
A melhor forma de se recuperar de um ferimento
receber cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar
a recuperao de ferimentos, permitindo que o teste de
Vigor do paciente seja substitudo pelo teste de Cura
do curandeiro. Como ferimentos impem uma penalidade em todos os testes, a presena de um curandeiro
pode melhorar muito as chances de recuperao de um
personagem.
Para usar Cura, um curandeiro deve destinar pelo
menos 4 horas por dia de tratamento ao personagem
ferido. Quando o personagem for rolar um teste de Vigor, o curandeiro rola um teste de Cura em seu lugar. O
resultado deste teste deve ser aceito. Uma falha no teste de
Cura no resulta em mais ferimentos.
209
23/02/2013 10:52:47
CAPTULO 9: COMBATE
Torneios
Dentre todas as diverses em Westeros, nenhuma
to apreciada por plebeus e nobres quanto os torneios.
Um torneio um evento magnco, parte espetculo,
parte esporte; uma ocasio que atrai guerreiros de todas as
partes para competir por glria e prmios. Patrocinar um
torneio e oferecer o prmio so meios de aumentar a Glria de uma casa (veja o Captulo : Casa & Terras).
Assim, em tempos de paz, quase sempre h um torneio em
alguma parte dos Sete Reinos. As atividades mais comuns
incluem justas, lias e arquearia.
Justa
O principal evento de um torneio. Em uma justa,
competidores de armaduras montam em seus cavalos,
preparam suas lanas e investem contra seus oponentes,
tentando derrub-los de suas montarias. Embora seja um
esporte, justas so perigosas, e ferimentos e at mesmo
morte so um risco nessas competies.
Uma justa consiste de uma srie de embates; em
cada embate, um competidor investe contra o outro.
Isto continua at que um competidor caia (ou desista).
Resolva uma justa usando as regras normais de combate,
Trapaa
Tabela 9-4: Resultados da Justa
Resultado
do Teste
Evento
Falha Crtica
Um erro.
Falha
Um Grau
Dois Graus
Trs Graus
Quatro Graus
210
23/02/2013 10:52:47
CAPTULO 9: COMBATE
Exemplo
Sor Jon
Lidar com Animais
Cavalgar B
Luta
Lanas B
Sor Brutus
Lidar com Animais
Luta
Lanas B
Arquearia
Em uma competio de arquearia, os competidores
cam perlados, fazem mira e disparam contra um alvo
Lia
Uma lia uma competio de luta corpo-a-corpo.
Em geral, os participantes se dividem em equipes de sete,
mas algumas lias podem envolver times de apenas dois ou
mais de sete guerreiros, especialmente quando o objetivo
encenar um evento histrico. Uma lia resolvida como
um combate normal, usando todas as regras encontradas
neste captulo. Muitas lias acabam ao primeiro sangue,
para dar aos espectadores um bom espetculo e adicionar
um certo risco luta. O primeiro oponente a sofrer um
ferimento ou leso perde.
Eventos Opcionais
Tente envolver o maior nmero de personagens possvel no torneio, oferecendo a todos uma chance de brilhar.
Se um membro da casa um especialista em uma rea especca, inclua no torneio ou na feira ao redor um evento
envolvendo esta rea, para que o personagem possa se mostrar. A seguir esto alguns eventos adicionais possveis.
Arremesso de facas ou machados contra alvos de palha ou postes, com a possibilidade de erros levando a
consequncias trgicas (teste de Arremesso modicado pela especialidade relevante).
Feitos de fora, como arremesso de pedras ou toras o competidor equilibra uma tora de madeira sobre uma
extremidade antes de arremess-la o mais longe possvel (teste de Atletismo modicado pela especialidade Fora).
Vrias competies atlticas, como corridas a p, luta livre, escalada de um poste engraxado para alcanar
uma grinalda de plantas no topo, rolamento de troncos, etc. (testes de Atletismo modicados pela especialidade
relevante). Muitas destas competies so extraociais.
Vrios eventos extraociais de jogos de azar, desde apostas em outras competies at jogos de dados em
tavernas e becos. Alguns destes so trambiques arranjados para tirar o dinheiro dos visitantes (testes de Astcia
ou Ladinagem, dependendo das tticas e circunstncias, modicados pelas especialidades ligadas a jogatina).
211
23/02/2013 10:52:47
CAPTULO 9: COMBATE
Combate Avanado
Uma vez que voc tenha dominado as regras bsicas
de combate, pode ter vontade de adicionar mais profundidade a suas batalhas. As regras a seguir expandem as
opes de combate, oferecendo aos jogadores e ao narrador vrias escolhas tticas. Como estas regras aumentam
a complexidade do jogo, so recomendadas para grupos
experientes. Voc no precisa usar todos os regulamentos
apresentados aqui. Pode usar um, vrios ou todos, de
acordo com a deciso do narrador.
Acertos Crticos
GdTRPG feito para recompensar boas rolagens
com maior sucesso. Os graus de sucesso permitem que
voc acelere uma tarefa difcil, realize algo de forma
impressionante ou cause muito dano com um ataque
perfeito. Acertos crticos fornecem a oportunidade de
alcanar ainda mais com um nico teste derrotar um
inimigo com um golpe, criar um ferimento to sangrento
que mude a mar da batalha, etc. Embora isto adicione
oportunidades emocionantes aos jogadores, tambm d as
mesmas chances de vitria a seus adversrios, tornando o
combate ainda mais letal.
Fracassos
Normalmente, uma falha em um teste de Luta ou
Pontaria no passa de um mero erro. Contudo, alguns
grupos apreciam maiores riscos por rolagens horrveis
complicaes que podem variar de pequenos contratempos
at grandes desastres. As regras de Fracassos servem para
aqueles que gostam deste tipo de situaes.
Um Fracasso ocorre sempre que todos os dados de
uma rolagem tiverem resultado 1. Compare o nmero de
resultados 1 rolados (incluindo os dados de bnus por
especialidades) Tabela -: Fracassos. Sempre que
voc obtiver um Fracasso, pode reduzi-lo em um passo
gastando um Ponto de Destino.
Esta opo privilegia personagens com mais graduaes em Luta e Pontaria, tornando mais difcil que falhem
horrivelmente. Ao mesmo tempo, reete a inaptido de
personagens com poucas graduaes nestas habilidades.
Iniciativa
As opes a seguir dizem respeito iniciativa.
Interrompendo Aes
Quando um personagem atrasa sua ao, pode agir
a qualquer momento posterior na rodada, mas no pode
interromper a ao de outro personagem ou seja, deve
esperar que o personagem que est agindo termine seu
turno. Como uma regra opcional, voc pode permitir que
um personagem que atrase sua ao interrompa outro,
se for bem-sucedido em um teste oposto de Agilidade
(Rapidez se aplica).
212
23/02/2013 10:52:47
CAPTULO 9: COMBATE
Evento
Acerto Slido: voc acerta um golpe rme. Aumente o dano bsico da arma em +2 para este ataque.
Acerto Poderoso: seu ataque deixa o oponente abalado. Aumente o dano bsico da arma em +4
para este ataque.
Ferida Sangrenta: seu ataque casa sangramento. Alm do dano causado, seu alvo recebe 1
ferimento. Este ferimento no reduz o dano. Caso o oponente no possa aceitar mais um ferimento,
sofre uma leso. Caso no possa aceitar uma leso, morre.
Ferimento Incapacitante: voc deixa seu oponente incapacitado com um ferimento horrvel.
Alm do dano causado, seu alvo recebe 1 leso. Esta leso no reduz o dano. Caso o oponente no
possa aceitar mais uma leso, morre.
Golpe Terrvel: alm de matar seu inimigo instantaneamente, voc causa seu dano bsico
(inalterado pelo grau de sucesso) a todos oponentes adjacentes vtima.
Morte Impressionante: seu ataque mata o oponente. Alm disso, to impressionante que todos
os seus aliados recebem +1B em todos os testes at o m do combate.
Morte Horrenda: voc mata seu oponente com tamanha fora que abala todas as testemunhas.
Todos os personagens (aliados e inimigos) que presenciaram o ataque devem ser bem-sucedidos em
testes de Vontade Desafiadores () para no sofrer 1D em todos os testes por uma rodada. Voc
recebe +1B em todos os testes at o m do combate.
Evento
Ferimento Autoinfligido: manuseando sua arma de maneira errada, voc fere a si mesmo. Sofra
o dano da arma.
Atacar Aliado: voc atinge um aliado em vez do alvo. Se houver um aliado adjacente, faa um teste
de Luta. Se houver um aliado no alcance, faa um teste de Pontaria. Voc usa o resultado deste teste
para atingir o aliado, como se fosse qualquer outro alvo.
Largar Arma: a arma escapa de sua mo, caindo a 1d6 metros de distncia em uma direo aleatria.
Dano Menor: a arma danica-se por uso excessivo. Reduza o dano em 1. Se a qualidade da arma
for forjada em castelo ou melhor, trate este resultado como um 3 (acima).
Quebra: a arma se parte ou ca muito danicada. Ela agora intil e no pode ser consertada. Se
a arma for forjada em castelo, trate este resultado como um 4 (acima). Se a arma for feita de ao
valyriano, trate este resultado como um 3.
Cabo Escorregadio: sangue ou suor torna o cabo da arma escorregadio. Sofra 1D em todos os
ataques at o m do seu prximo turno.
Sangue nos Olhos: sangue ou suor cai em seus olhos, afetando sua viso. Sofra 1D em todos os
testes at o nal do seu prximo turno.
Ataque Exagerado: em sua nsia para atingir seu oponente, voc perde o equilbrio e oferece a ele
uma abertura em sua guarda. Sofra uma penalidade de 5 em Defesa em Combate at o incio do seu
prximo turno.
213
23/02/2013 10:52:48
CAPTULO 9: COMBATE
do nmero de inimigos, das vantagens dos oponentes, etc.
O padro Desafiadora (). Em caso de sucesso, voc
concede +1B por grau de sucesso ao teste de Agilidade de
um aliado para iniciativa. Voc pode fornecer dados de bnus a mais de um personagem, dividindo-os como quiser.
Apenas um personagem por lado pode usar esta opo. Como voc optou por administrar o campo de batalha, deve agir por ltimo na rodada. Se vrios personagens
de lados diferentes usarem esta opo, resolva a ordem de
iniciativa entre eles comparando Agilidade, ento Rapidez,
ento fazendo um teste oposto de Guerra.
Mudando a Iniciativa
Se voc quiser simular a mar varivel do combate,
pode pedir testes de Agilidade a cada rodada para determinar iniciativa. Este processo deixa o jogo mais lento, mas
mais el ao dinamismo do campo de batalha.
Modificadores de Ataque
As circunstncias podem afetar suas chances de
acertar seu oponente. Embora muitos modicadores
sejam resultado de Qualidades do Campo de Batalha,
modicadores de ataque podem resultar de escolhas
especcas e mudanas imediatas nos arredores. Ao testar
Luta ou Pontaria, voc pode aplicar qualquer um dos
modicadores a seguir, desde que sejam relevantes.
Terreno Superior
Sempre que voc estiver acima de seu oponente (por
exemplo, sobre uma mesa ou numa parte mais alta de uma
colina), recebe +1B em seu teste de Luta. Terreno superior
no afeta testes de Pontaria.
Alvos em Movimento
Sempre que voc ataca um personagem que fez uma
corrida no turno passado, sofre 1D em seu teste de Luta
ou Pontaria.
Ataques Desarmados
Algumas lutas no envolvem soldados empunhando
espadas e machados so brigas com os punhos. Funcionam da mesma forma que qualquer outro tipo de luta,
usando a especialidade Briga. Um punho causa dano igual
a Atletismo 3 (mnimo 1), enquanto que um punho com
manopla causa dano igual a Atletismo 2. Uma arma
improvisada, como uma perna de cadeira ou caneco pesado,
causa dano igual a Atletismo 1. Derrota em um combate
214
23/02/2013 10:52:48
CAPTULO 9: COMBATE
desarmado costuma resultar em inconscincia ou captura,
mas pode ter consequncias mais srias, incluindo mutilao e morte.
Atacando Objetos
Haver ocasies em que voc precisar derrubar
portas, destruir barreiras ou quebrar objetos para obter a
vitria. Quando estiver enfrentando este tipo de obstculos,
a nica soluo pode ser quebrar e estraalhar coisas.
Exemplo
Frente a uma porta trancada e sem uma chave vista,
Ansel decide estraalh-la. Ele tem Atletismo 4, Luta 3
e uma marreta. O narrador determina que a Diculdade da porta Formidvel (). Ansel rola, obtendo
um resultado 13. Sendo bem-sucedido com apenas
um grau de sucesso, Ansel reduz a Diculdade da porta
em um valor igual ao seu dano (5). A Diculdade de
sua prxima tentativa ser 7.
Quebrar
Estraalhando Armas
Aes Avanadas
As aes a seguir ampliam suas opes tticas.
Exemplo
Qort, um vil prisioneiro trancado nos calabouos do
Forte Vermelho, est acorrentado a uma parede. Todos
os dias ele fora suas correntes, para que um dia consiga
pr as mos ao redor do pescoo de seu carcereiro. Qort
tem Atletismo 4 e Fora 2B. O narrador determina
que a Diculdade para quebrar as correntes Muito
Difcil (). Qort rola, obtendo um resultado 14.
Ele se esfora, mas ainda no o bastante para enfraquecer os grilhes.
Estraalhar
Se voc tiver uma arma, pode tentar estraalhar um
objeto. Role um teste de Luta (em geral, voc no pode estraalhar objetos com armas de Pontaria). Mais uma vez, a
Diculdade depende do objeto, como visto em Quebrar.
Em caso de sucesso, voc reduz a Diculdade em um valor
igual ao dano da sua arma multiplicado pelo grau. Uma
vez que a Diculdade tenha sido reduzida a 0 ou menos,
voc estraalhou o objeto.
Algumas armas so totalmente inapropriadas para
este tipo de servio uma adaga intil para estraalhar
uma porta. O narrador tem a palavra nal sobre quais
armas so apropriadas para quais objetos.
Ataque Cauteloso
Menor
Ataque Imprudente
Maior
Atropelar
Maior
215
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CAPTULO 9: COMBATE
Contra-Ataque
Maior Derrubar
Voc guarda um ataque para uso mais tarde na rodada. Contudo, deve us-lo em algum ponto antes do incio
do seu prximo turno. Quando voc realiza esta ao, seu
turno acaba imediatamente. A qualquer momento depois
disso, voc pode fazer um ataque padro contra qualquer
oponente que esteja engajado com voc, ou contra qualquer
oponente que voc possa ver (para ataques de Pontaria).
Este ataque resolvido antes do ataque do oponente.
Contudo, caso nenhum oponente apresente-se at o incio
do seu prximo turno, o contra-ataque perdido.
Desarmar
Maior
Menor
Distrair
Menor
Manobrar
Menor
216
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CAPTULO 9: COMBATE
Mirar
Menor
Nocautear
Menor
Alcance Avanado
O comprimento de uma arma descreve muito sobre
sua funo e ecincia em combate. Embora uma arma
de haste oferea a vantagem de poder acertar oponentes distncia, tambm representa um risco quando
um inimigo com uma espada pequena ou mesmo uma
machadinha consegue se esquivar da ponta e atacar. As
regras bsicas resumem o conceito de alcance, oferecendo
um mtodo rpido para lidar com o comprimento das
vrias armas, atravs das qualidades das armas e do dano.
Embora esta abordagem seja mais fcil, descarta parte das
diferenas entre as vrias armas, favorecendo as maiores e
mais pesadas. As regras avanadas de alcance adicionam
componentes extras para ressaltar as diferenas tticas
entre cada uma.
Note que nada disto se refere ao alcance de armas de
Pontaria, descritas pelas qualidades Curto Alcance e Longo
Alcance. Estas regras se aplicam apenas a armas de Luta.
Alcance em Corpo-a-Corpo
Com esta regra opcional, armas de Luta tm um valor
de alcance. Armas arremessadas tambm podem ter este
valor (alm de seu alcance normal), mas usam-no apenas
quando so empunhadas como armas de Luta. O alcance
medido em metros: 0 metro signica que voc precisa estar
adjacente ao oponente para atacar; 1 metro signica que o
Exemplo
O personagem de Luciano, Sor Reginald, enfrenta um
duelista braavosi. Armado com uma espada longa,
Reginald tem alcance 1. J o duelista luta com duas
adagas, tendo alcance 0. No turno do duelista, ele se
move para perto de Reginald (cando adjacente ao
cavaleiro) para atacar. Assim, no turno de Reginald,
Luciano pode atacar sem se mover, aceitando 1D em
seu teste de Luta, porque seu oponente est dentro de
seu alcance, ou pode gastar uma ao menor para se
mover, deixando 1 metro entre si mesmo e o inimigo.
217
23/02/2013 10:52:49
CAPTULO 9: COMBATE
Especialidade Alcance
Arma
Armas de Contuso
Especialidade Alcance
1
Adaga
Lminas Curtas
Cajado
Armas de Contuso
Estilete
Lminas Curtas
Maa
Armas de Contuso
Punhal
Lminas Curtas
Mangual
Armas de Contuso
Arakh
Lminas Longas
Armas de Contuso
Espada Bastarda
Lminas Longas
Marreta
Armas de Contuso
Espada Longa
Lminas Longas
Martelo de Guerra
Armas de Contuso
Montante
Lminas Longas
Porrete/Bordo
Armas de Contuso
Lana
Lanas
Alabarda
Armas de Haste
Lana de Guerra
Lanas
Ferramenta de Aldeo
Armas de Haste
Lana de Javali
Lanas
Machado de Haste
Armas de Haste
Lana de Sapo
Lanas
Chicote
Briga
Lana de Torneio
Lanas
Faca
Briga
Pique
Lanas
Improvisada
Briga
varia
Tridente
Lanas
Manopla
Briga
Bico de Corvo
Machados
Punho
Briga
Machadinha
Machados
Escudos (todos)
Escudos
Machado de Batalha
Machados
Adaga de Mo Esquerda
Esgrima
Machado de Lenhador
Machados
Espada Pequena
Esgrima
Machado Longo
Machados
Lmina Braavosi
Esgrima
Picareta
Machados
Ataques Livres
Ataques livres funcionam melhor com as regras opcionais de alcance. Um ataque livre acionado quando um
combatente move-se para longe de outro. Sempre que um
personagem comear seu turno dentro do alcance exato da
arma de um inimigo e usar uma ao para se mover mais
de 1 metro, corre o risco de ser atingido por um ataque
livre. O inimigo compara seu resultado passivo de Luta
com a Defesa em Combate do personagem que est se
movendo. Caso o resultado passivo seja igual ou maior, o
inimigo acerta um ataque, causando dano normalmente.
Uma vez que o personagem no esteja mais dentro do
alcance exato de outro combatente, pode gastar aes para
se mover sem riscos.
Fadiga
Fadiga mede sua capacidade de forar-se alm de seus
limites normais. A qualquer momento, mesmo fora de seu
turno, voc pode aceitar um ponto de fadiga para negar
efeitos especcos at o incio de seu prximo turno. Cada
ponto de fadiga que voc aceita impe uma penalidade
de 1 em todos os testes. Voc no pode acumular uma
quantidade de pontos de fadiga maior que sua graduao
em Vigor. Usos possveis de fadiga incluem os seguintes.
Depois que voc recebe fadiga, ela desaparece sozinha. A cada quatro horas de descanso, voc remove um
ponto de fadiga.
218
23/02/2013 10:52:49
Fundamentos da Guerra
As regras de guerra so uma extenso natural do sistema de combate descrito no Captulo : Combate, para
A guerra ocorre em uma escala alm das regras de
que o narrador possa mudar a perspectiva dos personagens
combate individual, envolvendo centenas ou milhares
jogadores e suas batalhas individuais para as manobras
de guerreiros, em vez de dezenas. As regras de guerra
e feitos de exrcitos inteiros. Embora estas regras sejam
no envolvem combatentes individuais, mas unidades
projetadas para reetir a mar de batalhas em grande
grupos de 100 homens. Quando o jogo se aproxima
escala, muitas peculiaridades do combate escondem-se
para lidar com personagens jogadores individuais, eles
dentro de aes necessrias para que os personagens
no enfrentam unidades inteiras, mas podem enfrentar
jogadores continuem sendo
esquadres grupos de 10
o foco do jogo impedindo
Nenhuma muralha pode mant-lo em segurana. A
homens. Em combates com 20
fora de uma muralha a dos homens que a defendem.
que o RPG transforme-se em
ou menos participantes, use as
um mero jogo de estratgia.
EDDARD STARK
regras normais. Para batalhas
Escala
219
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Valor de
Penalidade
Volume Dano com Luta
Armadura de Armadura
Apoio
Atletismo 1
Arqueiros
Atletismo 1
Batedores
Atletismo
Lidar com
Animais +3
Cavalaria
Criminosos
Atletismo +1
Engenheiros
Atletismo 1
Especial
Atletismo
Guarda Pessoal
Atletismo +1
Guarnio
Atletismo +1
Guerrilheiros
Atletismo
Infantaria/Cruzados
Atletismo +1
Marinheiros
Atletismo +1
Mercenrios
Atletismo +1
Navios de Guerra
Atletismo +1
Plebeus Recrutados
Atletismo 1
Saqueadores
Atletismo +1
Tempo
Como a ao se desenrola em uma rea maior e
envolve mais combatentes, cada rodada cobre mais tempo.
Assim, 1 rodada de batalha igual a 10 rodadas de combate, ou um minuto. Ao mudar a perspectiva de volta para
os PJs, voc resolve suas aes de rodada a rodada, como
no combate normal.
Comandantes
Para que uma fora de luta seja eciente em batalha,
precisa de um comandante, um lder visvel, em cujos ombros repousa a responsabilidade de dar ordens e comandar
as tropas em batalha. Todas as aes de uma fora derivam
220
23/02/2013 10:52:50
Valor de
Penalidade
Volume Dano com Luta
Armadura de Armadura
Apoio
Atletismo
Arqueiros
Atletismo
Batedores
Atletismo +1
Lidar com
Animais +5
Cavalaria
Criminosos
Atletismo +2
Engenheiros
Atletismo
Especial
Atletismo +1
Guarda Pessoal
10
Atletismo +2
Guarnio
Atletismo +2
Guerrilheiros
Atletismo +1
Infantaria/Cruzados
Atletismo +2
Marinheiros
Atletismo +2
Mercenrios
Atletismo +3
Navios de Guerra
10
Atletismo +4
Plebeus Recrutados
Atletismo
Saqueadores
Atletismo +2
Ordens
A principal funo do comandante no campo de
batalha comandar suas unidades. Um comandante faz
isso dando ordens para que as unidades ataquem, movam-se, faam carga, etc. Diversos subcomandantes apoiam o
comandante ociais, auxiliares, conselheiros e outros
personagens com alguma habilidade em liderana. Um
comandante pode empregar um subcomandante para cada
duas unidades completas em seu exrcito.
Antes do incio da batalha, cada lado deve selecionar
um nico comandante. Este comandante pode dar um
nmero de ordens por rodada igual sua graduao em
Guerra. Casa subcomandante tambm tem direito a uma
ordem. Assim, um comandante com Guerra 4 pode dar
quatro ordens. Se tiver dois subcomandantes, eles podem
dar uma ordem cada. Assim, seu lado da batalha pode dar
um total de seis ordens por rodada de batalha.
Dando Ordens
Dar uma ordem no apenas dizer unidade onde
ela deve ir e o que deve fazer. Exige um comandante com
algum senso ttico e fora de personalidade, que seja capaz
de dissipar a confuso da batalha e instruir sua unidade.
Sempre que um comandante ou subcomandante quiser
dar uma ordem, deve rolar um teste de Guerra. A Diculdade igual Disciplina da unidade, mais quaisquer
modicadores baseados na ordem dada. Ordens complexas podem aumentar a Diculdade, enquanto que ordens
simples usam apenas a Disciplina da unidade.
221
23/02/2013 10:52:50
Ativando Unidades
Sempre que voc d a primeira ordem com sucesso a
uma unidade, ela ativada. At que uma unidade seja ativada, no realiza nenhuma ao no conito. Contudo, uma
vez que seja ativada, voc no precisa dar novas ordens
ela segue as primeiras instrues a cada rodada de combate
at que seu objetivo seja cumprido, ela desmorone ou voc
d uma nova ordem.
Sem Comandante
Quando uma fora perde sua estrutura de comando,
desaba rapidamente. Todas as unidades tornam-se desorganizadas (veja a pgina 233) e seguem a ltima ordem
dada. Assim, toda a fora tem apenas uma ordem por
rodada, at que todas as unidades sejam debandadas ou
destrudas. Qualquer personagem que se junte ao exrcito
e tenha Status 2 ou mais pode assumir o comando. Veja
Assumir o Comando, na pgina 233.
Heris
Alm de comandantes, exrcitos muitas vezes tm
heris, indivduos notveis que podem inuenciar o
resultado de uma batalha com sua mera presena. Um
heri pode reanimar tropas, liderar cargas ou at mesmo
atacar unidades. Os heris so diferentes dos comandantes tm mais liberdade e podem agir sem depender de
Heris em Batalha
Em geral, um heri age durante os passos da batalha
destinados aos personagens jogadores, tendo direito
a turnos independentemente dos acontecimentos no
campo de batalha. Contudo, os heris podem juntar-se
a unidades para melhorar suas habilidades e reforar
defesas enfraquecidas.
Componentes da Guerra
Assim como personagens, unidades tm diversas
habilidades comuns e derivadas, que descrevem sua
ecincia em batalha. Os componentes mais importantes
das unidades so apresentados aqui.
Habilidades
Assim como ocorre com os personagens, as capacidades bsicas de uma unidade so descritas atravs de habilidades, graduaes e especialidades. Individualmente, cada
personagem na unidade pode ser comum e ordinrio, uma
pessoa normal jogada no meio do combate ou pode ser
um guerreiro hbil, um poderoso heri conhecido por sua
coragem, fora e resistncia. Contudo, as habilidades de
uma unidade no dependem dos homens que a compem.
Elas reetem a ecincia da unidade como uma fora
coletiva, descrevendo o treinamento, trabalho de equipe e
disciplina de seus membros.
Determinando Habilidades
Quando voc cria uma unidade (usando as regras
descritas no Captulo : Casa & Terras), ela comea
com 2 graduaes em cada habilidade. O tipo da unidade
libera as habilidades que voc pode melhorar, enquanto que
o treinamento descreve o quanto voc pode melhor-las.
Sempre que voc investir Poder em unidades, deve designar
melhoras para as habilidades que escolheu. A partir das
habilidades, voc deriva outras estatsticas importantes.
Defesa
Assim como ocorre com personagens individuais,
Defesa descreve a capacidade que uma unidade tem de
evitar ataques. Funciona como a Diculdade bsica que
as unidades inimigas precisam vencer em testes de Luta
e Pontaria para causar dano unidade. A Defesa de uma
unidade calculada da seguinte forma.
222
23/02/2013 10:52:51
Sade
Tambm da mesma forma que personagens, as unidades tm Sade.
Sade da Unidade = graduao em Vigor x
Movimento
Quando uma unidade de infantaria recebe a ordem
de se mover, move-se 40 metros. Uma unidade de cavalaria
move-se 80 metros. Uma unidade que receba a ordem de
correr move-se quatro vezes seu Movimento normal. Uma
unidade com equipamento volumoso (veja a seguir) reduz
seu Movimento em 10 metros por ponto de Volume. Unidades navais movem-se 60 metros, mas no podem correr.
Equipando Unidades
No campo de batalha, no necessrio saber os
tipos especcos de armas e armaduras. Em geral, uma
unidade leva vrios tipos de armas machados, espadas,
lanas, etc. A Tabela -: Equipamento Inicial de
Unidades estabelece o dano bsico que cada unidade
causa com um teste bem-sucedido de Luta ou Pontaria,
sua armadura inicial e seu Volume, se houver. Se a unidade
tiver mais de um tipo, escolha o conjunto de equipamento
que voc preferir.
Equipamento Especial
Alm das armas e armaduras normais possudas por
uma unidade, voc tambm pode equipar suas unidades
com diversos equipamentos especializados. Isto exige o
gasto de um recurso, reduzindo permanentemente o valor
do recurso indicado pelo equipamento especializado.
Arete
Recurso: Terras (normal) ou (coberto)
Um arete uma arma de cerco usada para destruir
portas ou portes. H dois tipos principais: o arete comum e o arete coberto.
Arete Comum
Um arete comum feito com um tronco de rvore
sem galhos, com uma cabea de ferro ou ao em uma extremidade. s vezes esta cabea moldada em uma forma
fantstica. O arete erguido por uma pequena equipe que
pode mov-lo rapidamente para uma posio de ataque.
Voc pode equipar qualquer unidade (exceto cavalaria
e navios de guerra) com um arete comum. Enquanto estiver equipada com o arete, a unidade no pode atacar, mas
recebe +2D em testes de Atletismo para derrubar portas e
portes. Um arete comum destrudo se a unidade que o
carrega for debandada ou destruda.
Ataques de Pontaria
Unidades armadas com armas de Pontaria possuem
armas de curto ou longo alcance. Armas de curto alcance
permitem que a unidade ataque inimigos a at 20 metros.
Armas de longo alcance permitem que a unidade ataque
alvos a at 200 metros.
Melhora de Equipamento
Voc pode melhorar as armas e armaduras de qualquer unidade sob seu comando atravs do gasto de pontos
de Riqueza. Cada ponto gasto em uma unidade aumenta
seu VA, seu dano com Luta ou seu dano com Pontaria.
Voc pode aumentar cada estatstica uma vez. A Tabela
-: Equipamento Melhorado mostra as mudanas
que as vrias melhoras causam nas unidades.
223
23/02/2013 10:52:51
Arete Coberto
Um arete coberto uma variao do arete comum,
maior e instalada em uma estrutura com rodas. A estrutura
possui um telhado que protege a equipe contra echas,
leo fervente, etc. O arete em si ca suspenso em um sistema de cordas e roldanas que permite que ele balance para
frente e para trs. A estrutura exige mais tempo para ser
movida e posicionada. Contudo, uma vez que esteja frente
a seu alvo, o sistema de cordas e roldanas faz com que o
arete se choque contra seu alvo com fora muito maior.
Para equipar um arete coberto, voc deve ter uma
unidade de engenheiros e outra qualquer (exceto cavalaria
e navios de guerra). O arete deve ser posicionado (Movimento de 10 metros). Ento as unidades usam cordas e
cavalos para pux-lo e solt-lo, permitindo que seu peso
e velocidade destrua portas e portes. Um arete coberto
tem Atletismo 8 para destruir defesas, Sade 20 e Valor de
Armadura 8. O arete coberto destrudo caso sua Sade
seja reduzida a 0. As unidades que operam-no recebem +5
de bnus em sua Defesa.
Fogo Selvagem
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Restrio: produzido apenas em
Porto do Rei, pelos Piromantes.
Tambm conhecido como a Substncia, o fogo
selvagem uma criao da Guilda dos Alquimistas
de Porto do Rei. Outrora uma organizao poderosa,
cercada de misticismo e magia, a guilda viu seu poder e
inuncia desvanecerem-se ao longo dos anos, at que
foi substituda por homens cultos os meistres da
Cidadela. Embora sejam muito menos do que j foram
Manteletes
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Manteletes oferecem proteo contra ataques de
Pontaria. So escudos de madeira pesados e reforados,
ligados a uma estrutura com rodas, permitindo que uma
unidade aproxime-se de seus inimigos sem temer echas e
virotes. Uma unidade protegida por manteletes reduz seu
Movimento em 10 metros, mas recebe um bnus de +5
em Defesa contra ataques de Pontaria.
224
23/02/2013 10:52:51
Torre de Cerco
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Uma torre de cerco uma torre de madeira sobre
rodas, feita para transportar soldados at uma forticao
inimiga, protegendo-os de ataques. Uma torre de cerco
move-se 10 metros por rodada, e puxada por cavalos ou
escravos. Uma torre pode abrigar uma unidade. A torre
concede unidade em seu interior um bnus de +5 em
Defesa. Caso a torre de cerco chegue s muralhas de um
castelo ou forticao semelhante, a unidade no precisa
fazer testes de Atletismo para escalar as muralhas.
Uma torre de cerco tem VA 8 e Sade 20. Caso seja
reduzida a Sade 0, destruda, junto com a unidade em
seu interior.
Tartaruga
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Usada para proteger soldados enquanto se aproximam de uma forticao, a tartaruga detm echas e
projteis de catapultas e trabucos. Uma tartaruga uma
estrutura de madeira resistente, equipada com uma cobertura arredondada e montada sobre seis a oito enormes
rodas. A tartaruga tem espao suciente para uma unidade
qualquer, exceto cavalaria e navios de guerra.
Unidades protegidas por uma tartaruga tm seu Movimento reduzido a 10 metros, mas recebem um bnus de
Disciplina
Disciplina a Diculdade do teste de Guerra do
comandante ou subcomandante para dar ordens ou recuperar o controle de suas tropas em batalha. Soldados inexperientes so mais difceis de controlar do que veteranos, e
alguns tipos de unidades podem ser menos disciplinados
do que outros. Sempre que um comandante d uma ordem
a uma unidade, deve fazer um teste de Guerra. Em caso
de sucesso, a unidade cumpre a ordem. As ordens e seus
efeitos so descritos em detalhes a partir da pgina 231.
225
23/02/2013 10:52:51
Escopo
Terreno
Dentre todos os componentes do campo de batalha, o
terreno talvez o mais importante, e um dos mais relevantes
para o resultado da batalha. Terreno pode fornecer vantagens estratgicas (como atacar de um ponto mais elevado)
ou impor fraquezas (como diminuir o movimento ou reduzir a visibilidade). Um campo de batalha pode ter qualquer
nmero de tipos de terreno, mas o narrador encorajado a
mistur-los e variar, para criar cenrios interessantes. Quanto mais caractersticas de terreno houver, mais complicado
ser o conito. Como regra geral, tente incluir um tipo de
terreno para cada quatro unidades envolvidas.
Movimento Lento
Esta caracterstica de terreno reduz o Movimento em
10 metros (ou 1 metro em escala de personagens).
Sem Cavalaria
Esta caracterstica de terreno impede o uso de cavalaria. Certas caractersticas negam este efeito.
Visibilidade
Bloqueia Movimento
Clima
Efeitos do Terreno
Terreno pode modicar Movimento, restringir aes,
fornecer cobertura e conceder bnus em combate, como
mostrado na Tabela -: Terreno. Um comandante
pode gastar 1 Ponto de Destino para ignorar os efeitos do
terreno para uma ordem.
Cobertura
Unidades que recebam a ordem Defender recebem o
bnus listado sua Defesa.
Dados de Bnus
Unidades defensoras recebem o nmero indicado de
dados de bnus em testes de Luta e Pontaria. Como normal, suas graduaes na habilidade restringem o nmero
de dados de bnus que podem rolar.
Chuva
Existem duas variedades de chuva: leve e pesada.
Chuva leve no impe penalidades. Contudo, chuva
226
23/02/2013 10:52:52
Efeitos
gua
Movimento lento.
Crrego
Rio
Lago Pequeno
Lago Grande
Colina
Bloqueia movimento (ou movimento lento com ponte), possibilita navios de guerra.
Movimento lento, possibilita navios de guerra.
Bloqueia movimento, possibilita navios de guerra.
Movimento lento, +1B em testes de Luta e Pontaria**.
Comunidade
Povoado
Movimento lento.
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Costa
Deserto*
Movimento lento.
Estrada
Floresta
Esparsa
Densa
Ilha
Montanha
Muralha
Pasto
Plancie
Runa
Terra Alagada
Neve
Assim como ocorre com chuva, existem duas variedades de neve: leve e pesada. Sob neve leve, todas as unidades
sofrem uma penalidade de 2 nos resultados de todos os
testes de Luta e Pontaria. Neve pesada impe este efeito e
ainda reduz a visibilidade (a rea conta como escura).
Fortificaes
Forticaes so construes que interferem com
Movimento e fornecem cobertura. Exemplos incluem
trincheiras, estacas, muralhas e outros. Um terreno inclui
uma forticao se a casa que governa as terras investiu
nisso. Forticaes fornecem bnus em Defesa para um
nmero de unidades em seu interior. As forticaes a
seguir correspondem quelas descritas no Captulo .
Mover-se por uma rea que contm uma forticao exige
uma ordem escalar as muralhas, atravessar o fosso, etc.
227
23/02/2013 10:52:52
Fortificaes
Fortificao
Defesa
Capacidade
Castelo Superior
+12
10 unidades
Castelo
+8
5 unidades
Castelo Pequeno
+6
3 unidades
Salo
+4
2 unidades
Torre
+3
1 unidade
Fortificaes Temporrias
Quando uma estrutura permanente no est disponvel, voc pode construir forticaes temporrias,
como trincheiras, estacas, rampas de terra, etc. Qualquer
unidade pode criar forticaes temporrias, desde que
tenha pelo menos seis horas disponveis antes do incio da
batalha. Estas forticaes podem fornecer proteo para
apenas uma unidade. Enquanto a unidade ocupar a forticao temporria, recebe um bnus de +1 em Defesa.
Se a forticao tiver sido construda por uma unidade de
engenheiros, o bnus aumenta para +2.
Unidades Escondidas
Atacantes e defensores podem tentar esconder unidades durante o posicionamento, desde que haja um terreno
que conceda cobertura. Para que uma unidade se esconda,
deve rolar um teste de Furtividade contra o resultado passivo de Percepo da unidade inimiga mais prxima. Um
sucesso indica que a unidade escondida recebe +1D em
seu primeiro teste de Luta ou Pontaria. Se for detectada
antes de atacar, perde este benefcio.
Passo Trs:
Diplomacia e Termos
Antes que a batalha comece, o atacante tem a opo
de oferecer termos de rendio, atravs de um enviado sob
uma bandeira de trgua. Da mesma forma, o defensor
pode mandar um enviado para tentar diplomacia com o
atacante. Durante este passo, o atacante declara os termos
que est disposto a oferecer em troca de rendio em
geral poupar as vidas dos soldados e tomar os heris como
refns. O defensor pode oferecer uma contraproposta.
Caso os termos sejam aceitos por ambos, a batalha
evitada e o jogo continua como normal.
Atacar um enviado sob uma bandeira de trgua um
ato desonrado. Diminui a Inuncia da casa em 1d6 pontos.
228
23/02/2013 10:52:52
Catapulta
Recursos: Riqueza (pequena),
(mdia) ou (grande)
Dano: varia
(veja abaixo)
Movimento: nenhum
em batalha
Sade: (pequena),
(mdia) ou (grande)
VA:
Cospe-Fogo
Recursos: Riqueza
Regras Especiais
Uma catapulta causa dano de acordo com o tipo de
munio. A munio padro pedra, e no tem nenhum
custo adicional. Para usar barris de leo ou fogo selvagem,
voc deve gastar Riqueza para equipar a catapulta, como
se fosse uma unidade comum. Veja o dano causado pelo
tamanho e tipo de munio na tabela a seguir. Multiplique
o dano bsico pelo grau de sucesso no teste de Guerra.
Dano: especial
Movimento: metros
Sade:
VA:
Alcance: metros
Regras Especiais
Munio de Catapulta
Munio
Tamanho
Pedra
Piche/
leo*
Fogo
Selvagem**
Pequena
Mdia
Grande
Escorpio
Recursos: Riqueza
Dano:
(ignora armadura)
Movimento:
metros
Sade:
VA:
Alcance: metros
229
23/02/2013 10:52:52
Regras Especiais
Na escala de batalha, esta unidade representa trs escorpies. Quando so disparados durante a rodada de batalha,
os trs atiram contra uma unidade, causando o dano normal.
Um escorpio pode ser usado contra um personagem individual. O atacante rola um teste de Guerra com 1D. Em caso
de acerto, o escorpio causa 10 pontos de dano.
Manganela
Regras Especiais
Voc pode usar um trabuco para destruir muralhas e
forticaes. Para estraalhar objetos, um trabuco tem um
valor efetivo de Atletismo igual a 12.
Uma arma de cerco aparentada da catapulta e do trabuco, a manganela dispara projteis contra paredes de castelos.
Foi inventada antes do trabuco, e arremessa sua munio em
uma trajetria mais baixa, mas com maior velocidade. Seu
propsito derrubar muralhas, no atacar defensores do
outro lado delas. uma arma de campo, construda sobre
rodas. Embora no seja muito precisa, sua manobrabilidade
torna-a muito til no campo de batalha.
Regras Especiais
Abdicar do Comando
Qualquer personagem que atue como um comandante ou subcomandante pode abdicar do comando e realizar
aes normais durante esta fase. Se no estiver dentro
de uma unidade, pode agir durante a segunda fase dos
jogadores. Se o exrcito possuir subcomandantes, aquele
com o maior Status assume o comando.
Recursos: Riqueza
Movimento: metros
Dano:
Sade:
VA:
Alcance: metros
Trabuco
Recursos: Riqueza
Dano:
Movimento: nenhum
Sade:
VA:
Alcance: metros
Atacar Unidade
Maior
Maior
Menor
230
23/02/2013 10:52:53
Maior
Reorganizar/Reanimar
Ataque
Com esta ordem, a unidade ataca outra unidade que
voc aponta. Para fazer um ataque de Luta, a unidade deve
estar engajada com a unidade inimiga (ou seja, adjacente a
ela). Para fazer um ataque de Pontaria, a unidade inimiga
deve estar dentro do alcance (veja a ao Ataque, na pgina
204). Para resolver o ataque, a unidade testa Luta ou Pontaria contra a Defesa da unidade adversria. Se o resultado
igualar ou exceder a Defesa do alvo, um acerto, causando
seu dano (de acordo com seu tipo) multiplicado pelo grau
de sucesso. O VA da unidade inimiga subtrado do dano,
e o restante aplicado Sade da unidade inimiga.
Ordens Contnuas: uma vez que receba a ordem de
atacar, a unidade continua atacando unidades adjacentes a
cada rodada de batalha se estiver usando armas de Luta, ou
atacando a unidade inimiga mais prxima se estiver usando
armas de Pontaria.
Maior
Carga
Voc ordena que a unidade faa carga contra o inimigo. A unidade ento combina um movimento com um
nico ataque. A unidade pode fazer carga contra qualquer
inimigo dentro de seu Movimento de corrida. A unidade
sofre uma penalidade de 1D em seu teste de Luta, mas
aumenta seu dano bsico em +2 para este ataque.
Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
unidade continua atacando unidades inimigas adjacentes a
cada rodada.
Defesa
Voc pode ordenar que uma unidade aja defensivamente. A unidade testa Agilidade. O resultado deste teste
substitui a Defesa da unidade por uma rodada, mesmo que
seja mais baixo que a Defesa. Se a unidade possuir escudos
(veja na pgina 223), adiciona +1D ao teste de Agilidade.
Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
unidade continua defendendo-se a cada rodada.
Movimento
Esta ordem simples faz com que a unidade se mova
a sua taxa normal (para virar-se, mudar de direo, etc.)
ou corra. Se voc ordenar que a unidade corra, ela deve se
mover em uma linha reta.
231
23/02/2013 10:52:53
Rendio
Voc ordena uma rendio geral de suas foras. Voc
deve testar Guerra para cada uma de suas unidades ativas.
Em caso de falha, a unidade debanda.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade se renda,
retirada do jogo.
Reorganizar
Esta ordem permite que voc reorganize uma unidade desorganizada, eliminando seu dano. O aumento
na Diculdade dos testes de Guerra permanece mesmo
depois que a unidade est reorganizada, e cumulativo.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade se
reorganize, no faz nada at receber uma nova ordem.
Retirada
Voc ordena uma retirada organizada. Em caso de
falha Crtica, a unidade debanda.
Ordens Contnuas: uma vez que uma unidade se mova,
no faz nada at receber uma nova ordem.
Prontido
Retirada Agressiva
Reagrupar
Uma ordem bem-sucedida remove 1 ponto de dano
da unidade por grau de sucesso.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade esteja
reagrupada, no faz nada at receber uma nova ordem.
Reanimar
Voc reanima uma unidade debandada, fazendo com
que ela possa lutar mais uma vez. Um teste bem-sucedido
232
23/02/2013 10:52:53
Assumir o Comando
Maior
Se, a qualquer momento, um lado perder um comandante ou subcomandante, outro personagem pode
preencher este papel. A partir de ento, o personagem no
realiza mais aes durante o Passo Seis e o Passo Oito,
funcionando como um comandante normal.
Maior
Debandada
Uma unidade debandada muda sua formao para
turba (se voc estiver usando as regras de formao, veja na
pgina 239). No nal do turno do atacante, a turba corre
para longe da unidade que est atacando. Caso este movimento leve-a para alm do escopo do campo de batalha, a
unidade removida do jogo.
Um comandante pode recuperar o controle sobre
uma unidade debandada atravs da ordem reanimar. Se o
teste for bem-sucedido, a unidade torna-se desorganizada.
Uma ordem reorganizar ento restaura a unidade.
Destruda
Dano e Moral
Sempre que um teste de Luta ou Pontaria iguala ou
excede a Defesa de uma unidade, a unidade sofre dano de
acordo com o ataque, multiplicado pelo grau de sucesso.
O dano descontado da Sade da unidade. Enquanto sua
Sade for maior que 0, a unidade no sofre qualquer penalidade. Contudo, se o dano reduzir a Sade da unidade a 0
ou menos, ela pode tornar-se desorganizada, debandar ou
mesmo ser destruda.
Desorganizada
Sempre que uma unidade reduzida a Sade 0,
torna-se desorganizada. A unidade sofre 1D em todos
os testes, e sua Disciplina (ou seja, a Diculdade dos testes
Personagens dentro
de Unidades e Dano
Sempre que uma unidade com um personagem em
seu interior sofrer dano, o personagem tambm pode sofrer dano. Como o personagem mais do que uma pessoa
comum, est mais protegido de ataques. A quantidade de
dano que um personagem dentro de uma unidade sofre
depende do dano causado unidade, como mostrado na
tabela Personagens dentro de Unidades e Dano.
Os personagens podem reduzir o dano sofrido pelos
meios normais: fadiga, ferimentos ou leses.
233
23/02/2013 10:52:54
O Personagem...
...sofre dano
...fica desorganizada
...debanda
... destruda
*Ignorando VA.
Recursos
Outro efeito da guerra a aquisio e perda de
recursos valiosos. Um comandante vitorioso pode obter
Terras do territrio inimigo, Riqueza de posses tomadas,
Populao de comunidades ocupadas e at mesmo Defesa
de fortalezas conquistadas. Da mesma forma, a casa derrotada perde estes mesmos recursos.
Defesa
Glria
Derrotou de 3 a 6 unidades
Derrotou de 7 a 9 unidades
Lei
O perdedor reduz seu recurso Lei em 1d6. Caso o
vencedor ocupe o domnio, tambm reduz seu recurso Lei
em 1d6, devido ao descontentamento da populao local.
Populao
Mortalidade de
Comandantes e Heris
A morte de um comandante ou heri pode ser desastrosa para um exrcito. Alm de perder sua liderana,
a fora tambm perde seu smbolo, e possivelmente a
causa de sua formao. Qualquer unidade adjacente a um
comandante ou heri morto deve fazer imediatamente
um teste de Vontade Formidvel () no caso de um
comandante, ou Desafiador () no caso de um heri.
Uma falha no teste indica que a unidade se torna desorganizada. Unidades j desorganizadas debandam, e unidades
j debandadas so destrudas.
Riqueza
Se o domnio inclua uma comunidade ou fortaleza,
o vencedor aumenta sua Riqueza em 1d61. O perdedor
diminui sua Riqueza em 2d6. Alm disso, quaisquer
investimentos em Riqueza no domnio tambm so transferidos (com perda e ganho de Riqueza correspondentes)
a seu novo dono.
Terras
O vencedor pode ocupar as terras do derrotado. Neste
caso, a casa vencedora adiciona imediatamente o domnio
e o valor investido correspondente a seu recurso Terras. A
casa perdedora reduz seu recurso Terras no mesmo valor.
Para assegurar seu domnio destas terras, o vencedor deve
manter unidades presentes nelas por pelo menos 3 meses.
Glria
Comandantes e
Heris Capturados
234
23/02/2013 10:52:54
Sem Dano
Dano
Desorganizada
Debandada
Destruda
0 ou menos
Treinamento 2
Treinamento 3
Destruda
Destruda
Destruda
Treinamento 1
Treinamento 2
Treinamento 3
Destruda
Destruda
Intacta
Treinamento 1
Treinamento 2
Treinamento 3
Destruda
Intacta
Intacta
Treinamento 1
Treinamento 2
Treinamento 3
Intacta
Intacta
Intacta
Treinamento 1
Treinamento 2
Treinamento +1
Intacta
Intacta
Intacta
Treinamento 1
Treinamento +2
Treinamento +1
Intacta
Intacta
Intacta
*Subtraia 1 para cada vez que a unidade tornou-se desorganizada aps a primeira.
Intacta
Remova todo o dano e os dados de penalidade da
unidade.
Treinamento
Um resultado treinamento aumenta ou diminui o
nvel efetivo de treinamento da unidade em um ou mais
passos. Uma unidade treinada que obtenha um resultado
treinamento 1 torna-se verde, com reforos e recrutas
inexperientes substituindo os mortos. Uma unidade treinada que obtenha um resultado treinamento +1 torna-se
veterana, mais experiente no campo de batalha. Os ajustes
no treinamento podem for-lo a reduzir habilidades por
experincia menor ou aument-las por experincia maior.
Se um resultado de treinamento tornar uma unidade menos que verde, ela destruda mais uma vez, por baixas,
deseres, etc. Um resultado de treinamento que aumente
o treinamento de uma unidade acima de elite concede a ela
um aumento de 1 graduao em uma habilidade qualquer
por passo acima de elite. Voc no precisa pagar por essas
unidades melhoradas com seu recurso Poder.
Destruda
A unidade foi completamente destruda por baixas e
deseres. Reduza seu recurso Poder em um valor igual ao
que voc investiu nela.
235
23/02/2013 10:52:54
Regras Avanadas
Uma vez que voc compreenda as bases, pode expandir suas batalhas com regras avanadas, incluindo ordens
complexas, ngulo frontal e formaes. Assim como ocorre
com as regras avanadas nos outros captulos, recomendamos que voc introduza estas tcnicas gradualmente,
medida que ca mais familiarizado com o sistema. Um
conito usando as regras bsicas pode ser satisfatrio por
si s, mas as regras avanadas aumentam o escopo do jogo,
dando mais opes a comandantes habilidosos.
Ordens Avanadas
As ordens bsicas reetem os comandos mais simples
que um lder pode dar. Cada ordem avanada inclui um
modicador de Diculdade, um valor que deve ser acrescentado Diculdade para dar a ordem. Por exemplo,
ao ordenar que uma unidade escondida embosque um
inimigo, voc deve fazer um teste de Guerra contra a Disciplina da unidade +3. Assim, se a unidade tem Disciplina
Desafiadora (), voc precisa de um resultado 12 ou
mais para que a ordem tenha efeito.
Ataque Dividido
Dificuldade: +6
Ataque Exploratrio
Dificuldade: +6
Ataque Relmpago
Dificuldade: +6
Ao receber esta ordem com sucesso, a unidade move-se at sua velocidade de corrida em uma linha reta. Pode
se mover atravs de unidades inimigas, fazendo um ataque
de Luta contra cada unidade inimiga em seu caminho.
Cada unidade atacada aps a primeira faz com que a
unidade em ataque relmpago sofra 1D. Esta penalidade
Atropelar
Dificuldade: +3
Emboscada
Dificuldade: +3
Voc s pode dar esta ordem a uma unidade escondida. Com um sucesso no teste de Guerra, sua unidade causa
+2 pontos de dano durante a primeira rodada de batalha.
Ordens Contnuas: como ataque.
Empurrar
Dificuldade: +3
Envolver
Dificuldade: +6
236
23/02/2013 10:52:55
Escalar Muralhas
Dificuldade: +3
Fogo de Supresso
Dificuldade: +3
Juno
Dificuldade: +3
Dificuldade: +6
Pina
Dificuldade: +3
Sabotagem
Dificuldade: +3
237
23/02/2013 10:52:55
Terra Arrasada
Dificuldade: +3
ngulo Frontal
O ngulo frontal de uma unidade descreve para onde
ela est voltada; o que pode enxergar e quem pode atacar
com mais facilidade. Em uma linha de soldados, aqueles
no meio tm mais diculdade de enxergar inimigos vindo
pelas laterais. Os modicadores a seguir so usados quando uma unidade ataca outra pelos ancos ou retaguarda,
ou quando vrias unidades cercam o inimigo. Os modicadores se aplicam apenas para testes de Luta.
Girar
Dificuldade: +3
Reverter
Dificuldade: +0
238
23/02/2013 10:52:56
Formao
A formao de uma unidade reete como seus
membros permanecem organizados e respondem a
ataques. Algumas formaes so adequadas para resistir
a saraivadas de echas (por exemplo, xadrez), enquanto
outras representam grandes problemas para inimigos em
carga. Como uma ordem, um comandante pode mudar a
formao de uma unidade para melhor responder a ameaas. Durante uma batalha, voc deve anotar a formao de
cada unidade para manter-se organizado.
Ordens de Formao
Ao usar as regras de formao, adicione as ordens
opcionais a seguir.
Batalha
Dificuldade: +
Benefcio: nenhum.
Desvantagem: movimento lento.
Esta formao coloca os membros da unidade em leiras compactas, cada um protegendo o homem ao seu lado.
Similar falange, mas mais rpida e verstil, a formao de
batalha a mais comum para a maior parte das foras.
Coluna
Dificuldade: +
Dificuldade: +
Dificuldade: +
Uma unidade em formao de quadrado pode defender-se de ataques vindos de qualquer direo. A unidade
se organiza em um grande quadrado, com os defensores
voltados para todas as direes. Embora seja uma tima
formao defensiva, impede que a unidade se mova.
Tartaruga
Dificuldade: +
Benefcio: nenhum.
Dificuldade: +
Benefcio: nenhum.
Desvantagem: Defesa , Disciplina +.
Falange
Dificuldade: +
Dificuldade:
Dificuldade: +
239
23/02/2013 10:52:56
Um Exemplo de Guerra
Localizada nas praias da Baa das Focas, a Casa Orlych
tem sofrido inmeros ataques de saqueadores selvagens nos
ltimos tempos. O personagem de Mrcio, Sor Gerald, herdeiro da Casa Orlych, acredita que seus odiados inimigos, a
Casa Bolton, possam estar ajudando os selvagens a drenar
seus recursos. Em vez de permitir que seus plebeus sejam
raptados ou mortos pelos saqueadores, Mrcio e seus companheiros decidem varrer os selvagens e talvez descobrir
quem exatamente est por trs destes ataques.
Sor Gerald convence seu pai a deix-lo liderar uma
fora para destruir os selvagens. Assim, leva os guardas da
casa e sua unidade de infantaria plebeia para a oresta, em
busca do inimigo. Tambm leva Sor Byron Rios consigo,
para comandar a infantaria na batalha. Os outros jogadores
decidem manter seus personagens a salvo no forte da casa,
mas participaro rolando dados pelas unidades, oferecendo
conselhos e ajudando a conduzir a batalha. O personagem
de Mrcio lidera a fora. Como ele est comandando duas
unidades, tem direito a um subcomandante uma posio
que ser ocupada pelo personagem de Gustavo.
pontos
de Poder
Disciplina
Fcil ()
Saqueadores Selvagens
Saqueadores
Veteranos
Disciplina
Rotineira ()
Sade
Valor de
Armadura
Penalidade de
Armadura
Sade
Valor de
Armadura
Penalidade de
Armadura
Infantaria Plebeia
Plebeus
Recrutados
Verdes
ponto
de Poder
Populao
Disciplina
Formidvel
()
Defesa
Sade
Valor de
Armadura
Penalidade de
Armadura
Percepo
240
23/02/2013 10:52:56
Para no perder sua fora, Gustavo tenta reanimar a unidade. Rola um teste de Guerra (com 3 dados)
e obtm um resultado 9. Normalmente, ele precisaria
de um 15, mas a unidade est desorganizada, ento a
Diculdade sobe para 18. Alm disso, esta a segunda
ordem da unidade ento a Diculdade aumenta
para 21 durante esta rodada. Obviamente, a ordem
falha, e a unidade continua debandada.
A ltima ordem do lder selvagem vem a seguir.
Ele ordena que seus homens ataquem a guarnio
de Mrcio. O lder precisa rolar 12 ou mais (6 +6
por duas ordens anteriores). Ele obtm um 13. Os
selvagens continuam atacando. Rolam um teste de
Luta, obtendo um valor 11. O ataque acerta com dois
graus de sucesso, causando 6 pontos de dano. Depois de
descontar seu VA, a guarnio sofre 3 pontos de dano.
Mrcio tem duas ordens restantes. Querendo
preservar a unidade debandada, tenta reanim-la.
A nova ordem aumenta a Diculdade para 24. Ele
rola e obtm um 9 uma falha. Quaisquer novas
tentativas com certeza resultaro em fracasso, ento ele
ordena que sua fora ataque os selvagens mais uma vez.
Rola seu teste de Guerra (desta vez contra Diculdade
6, pela segunda ordem) e obtm um 18. A unidade
ataca. Seu teste de Luta tem resultado 14 um acerto
com dois graus de sucesso. O ataque causa 4 pontos de
dano, aps descontar o VA, totalizando 7 pontos de
dano. As foras de Mrcio j arrancaram sangue dos
selvagens, mas eles ainda esto de p.
241
23/02/2013 10:52:57
242
23/02/2013 10:52:57
Conceitos Bsicos
Como um jogo, GdTRPG fornece as ferramentas
para criar diverso, mas tem seus limites. Cabe a voc usar
as ferramentas neste livro para capturar o interesse de seus
jogadores e mant-los envolvidos. Os conceitos a seguir
so fundamentais para conduzir jogos. Eles representam
as estruturas bsicas que voc deve conhecer para narrar
GdTRPG.
Tempo
Como o jogo simula um mundo real, onde o tempo e
seus efeitos podem ser sentidos, voc deve prestar alguma
ateno ordem na qual os eventos ocorrem e como manejar os elementos da histria.
Tempo Narrativo
A maior parte do jogo passa-se em tempo narrativo.
Neste caso, o tempo exvel, s vezes correspondendo
conversa que ocorre ao redor da mesa. Em outras ocasies,
o tempo condensado, avanando rapidamente para que
os personagens jogadores cheguem prxima cena interessante na histria. Em uma negociao tensa, quando os
jogadores pesam cada faceta de um problema complexo
ou tentam criar uma estratgia vivel para uma batalha,
o tempo se desenrola mais ou menos da mesma forma
que no mundo real. Se os jogadores passam 30 minutos
discutindo um plano, voc pode considerar que o mesmo
tempo se passou no jogo.
Voc tambm pode acelerar o tempo narrativo para
pular momentos desinteressantes ou desnecessrios. No
h necessidade de interpretar cada momento que se passa
enquanto os personagens viajam das praias da Baa das
Focas at Porto do Rei. O tempo simplesmente passa,
at que surja um evento ou ocasio que merea ateno.
Voc pode incluir momentos de interpretao pura em
perodos extensos de folga, dando aos jogadores a chance
de explorar as personalidades e relacionamentos de seus
personagens, discutir planos e revelar algo sobre seus
objetivos e histricos. Por outro lado, tempo demais sem
nada urgente pode se tornar tedioso quando ningum
quer preench-lo rememorando o que j foi dito. Assim,
perfeitamente aceitvel pular estes perodos e seguir
adiante quando o jogo pede isso. Parte do trabalho de
um bom narrador responder s necessidades e desejos
dos jogadores deixando que interpretem e tocando a
histria adiante quando querem mais ao.
Tempo Estratgico
Em uma sesso de jogo normal, os personagens jogadores enfrentam diversos desaos. Podem ser negociaes,
combates, guerra ou outros tipos de conitos. Em geral,
estes momentos marcam uma mudana na marcao do
tempo: voc passa do tempo narrativo, mais exvel, para
o rgido tempo estratgico. Quando esta mudana necessria, voc divide o tempo em segmentos chamados de rodadas, dilogos ou rodadas de batalha. Uma rodada um
perodo de tempo determinado (em geral, seis segundos,
em combate). Uma rodada de batalha, usada para guerra,
cerca de um minuto. Um dilogo pode variar de alguns
segundos a algumas horas. O mais importante que esta
diviso de tempo assegura que todos os participantes
tenham chance de contribuir para a resoluo do conito.
O tempo estratgico muito mais lento que o tempo
narrativo, consumindo uma parte maior da sesso de jogo.
Pouco tempo de jogo se passa enquanto bastante tempo
real transcorre. Assim, melhor deixar o tempo estratgico de lado e voltar ao tempo narrativo (mais exvel e
dinmico) quando o conito resolvido.
Cenas
Uma cena um momento distinto e importante no
jogo, centrado em um evento que tenha efeito sobre o
desenrolar da histria. Uma cena pode transcorrer em
Tempo Narrativo ou Estratgico, dependendo da existncia de um conito ou desao. Uma cena dura quanto for
necessrio. Entre as cenas, os personagens podem fazer o
que quiserem, explorando uma cidade, procurando novas
cenas das quais participar e seguindo com seus interesses
at que a prxima cena ocorra.
Cenrio
Uma cena tem um cenrio. o local onde ela ocorre.
Um cenrio pode ser o salo de um lorde, o convs de um
navio sob uma tempestade ou os arredores de uma rvore
mstica. Quando a cena comea, estabelea os detalhes
mais relevantes do cenrio. Descreva-o em termos amplos:
qual a sensao, o cheiro, a aparncia, etc. No se perca
em detalhes menores. Os jogadores que desejarem mais
243
23/02/2013 10:52:57
Por m, o cenrio pode ter detalhes escondidos. Pistas, passagens secretas e elementos similares podem estar
espera de personagens atentos que os encontrem. Estes
detalhes no so necessrios, e sempre devem ter alguma ligao com a forma como a cena se relaciona com a aventura.
Participantes
Toda cena tem participantes, mesmo que sejam
apenas os personagens jogadores. Se a cena inclui pessoas
com quem os PJs podem interagir, voc deve descrev-las.
Uma descrio sempre deve fornecer os detalhes mais
bsicos, alm de um elemento interessante algo que
o ajude a interpretar o personagem. Um personagem
pode ter lngua presa (como Vargo Hoat), ser um ano
(como Tyrion Lannister) ou ser imenso e ameaador (a
Montanha que Cavalga). Voc s precisa dar um detalhe
deste tipo para cada personagem, a menos que ele seja
desinteressante a ponto de no ter nenhuma caracterstica
marcante o que uma caracterstica marcante por si s.
Resultado
Toda cena deve avanar a histria de alguma forma.
O modo como isso acontece no importa, desde que a
cena contribua para a trama. Uma luta com bandidos em
geral no avana a histria mas, se os bandidos foram
enviados por uma casa rival e os PJs conseguiram extrair
informaes deles, a luta seria uma cena.
Desafio
O desao de uma cena descreve a diculdade de
complet-la, estabelecendo sua complexidade, perigo e importncia. O desao
classicado em trs categorias amplas:
menor, moderado e maior. Embora cada
categoria tenha um signicado, tambm
exvel. Um desao de combate menor para um grupo
tpico pode ser um desao maior para um grupo de
meistres. Em aventuras publicadas, todo desao
planejado para um grupo tpico de personagens, mas
voc deve ajust-los com base no modo como a cena se
desenrola. Veja a Tabela -: Marcos de Desafios
para diretrizes sobre isso.
Tipos de Marcos
244
23/02/2013 10:52:57
Desafio
Intriga
Combate
Guerra
Habilidade
Menor
Desafiadora ()
Moderado
Formidvel ()
Maior
Difcil ()
Recompensas
Toda cena avana a histria de alguma forma,
fornecendo informaes importantes, criando uma
complicao ou apresentando a derrota de um adversrio.
Completar estas cenas e atingir seu resultado em geral
uma recompensa por si s, mas as cenas tambm podem
conceder recompensas mais tangveis aos PJs, dando-lhes
chances de receber Glria, Experincia ou mesmo Ouro.
No nal de cada cena, voc deve recompensar os jogadores
participantes. O tipo de recompensa depende da cena.
Veja diretrizes a seguir.
Ouro
Recompensas em Ouro provm de cenas que podem
resultar em ganho ou perda de dinheiro. Participar de
um torneio por um prmio pode conceder uma recompensa em Ouro. Negociar um tratado comercial com um
mercador das Cidades Livres tambm pode valer Ouro.
Os personagens podem investir Ouro em sua casa. Para
cada 200 drages de ouro investidos, o recurso Riqueza
da casa aumenta em 1, at um mximo de 40. Depois
disso, cada 1.000 drages de ouro investidos aumentam
a Riqueza em 1.
Glria
Uma recompensa em Glria provm de cenas cujo
resultado aumenta a reputao pessoal dos personagens
e, por conseguinte, a reputao de sua casa. Recompensas em Glria podem ser investidas imediatamente em um
dos recursos do personagem.
Combinaes
Poucas recompensas enquadram-se em apenas uma
categoria; a maior parte composta de combinaes de
dois ou trs tipos. Por exemplo, vencer um torneio pode
valer recompensas em Ouro e Glria. Se o personagem
derrotou um cavaleiro especialmente habilidoso, tambm
pode ganhar Experincia.
Valores de Recompensas
O valor da recompensa depende do grau de desao.
Tome cuidado ao conceder recompensas se voc for
muito generoso, os personagens e suas fortunas crescero
Menor
//
//
Glria
//
Moderado
//
//
//
Maior
//
//
//
Menor
Moderado
Maior
Experincia
A recompensa mais comum, Experincia contribui
para as habilidades dos personagens, dando-lhes a
chance de melhorar seus talentos em Luta, Percepo,
etc. Quando Ouro e Glria no so apropriados, conceda
uma recompensa em Experincia. Os personagens podem
guardar Experincia ou gast-la imediatamente.
Cenas Equivalentes
Menor
moderada; de maior
Moderada
menores; maior
Maior
menores; moderadas
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Troca de Cenas
Voc pode ajustar o nmero de cenas na histria alterando o grau de desao. Se quiser mais desaos maiores,
a histria provavelmente ser mais curta. Se quiser menos
desaos maiores, com certeza ela ser mais longa. A Tabela -: Troca de Cenas apresenta as equivalncias.
Histria
Uma histria um conjunto de cenas relacionadas
entre si, contando a narrativa da casa dos personagens.
Uma histria tpica tem sete cenas. Como j foi mencionado, uma cena deve avanar a histria para que possa ser
classicada como uma cena e, assim, para que valha
uma recompensa. Contudo, voc pode adicionar vrios
encontros independentes para dar mais consistncia
histria. Apenas lembre-se de que, se estes encontros no
afetarem a histria diretamente, no valem recompensas.
Ao longo do jogo, os personagens podem encontrar alguns
gamos de prata, vintns ou at mesmo drages de ouro.
Quando so recebidos em pequenas quantidades, estes
valores no contam como recompensas.
Cenas na Histria
Uma histria de GdTRPG deve ter um comeo, um
meio e um m. Cada parte da histria precisa de pelo
menos uma cena. Uma histria tpica tem uma ou duas
cenas no comeo, trs a cinco cenas no meio e uma ou duas
cenas no m. Ao construir as cenas, pense nos desaos de
cada uma. Como regra geral, os desaos devem aumentar
medida que a histria avana. Assim, voc deve ter desaos
menores no comeo da histria, progredindo para desaos
Crnica
Assim como uma histria um conjunto de cenas,
uma crnica um conjunto de histrias. No h uma
regra exata sobre o nmero de histrias que compem
uma crnica; voc pode ter tantas quanto quiser ou precisar. Uma crnica pode consistir de apenas uma histria
trgica, que termine em perda e devastao. Em resumo,
uma crnica descreve a narrativa de uma casa em uma
poca especca. Atravs da crnica, voc e os jogadores
contam histrias sobre as derrotas e vitrias da casa,
exploram sua ascenso e queda por meio dos adversrios
e desaos que voc cria.
Boa Narrativa
Ser narrador no apenas entender as regras e
montar cenas e histrias. uma habilidade quase uma
forma de arte que se desenvolve medida que voc ca
mais confortvel com o jogo e o cenrio. Os itens a seguir
so dicas para ajud-lo a ser um bom narrador e lidar com
todos os elementos de GdTRPG.
Preparao
O passo mais importante que voc pode dar para ser
um bom narrador preparar-se. Isto ajuda-o a lembrar dos
detalhes sobre o que vai acontecer na histria, a pensar no
modo como as cenas devem se desenrolar e, acima de tudo,
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Detalhes
Os livros esto repletos de casas, personagens, locais
e outros elementos seria um esforo hercleo lembrar
de todos. Para ser um narrador, voc no precisa conhecer
tudo sobre Westeros. Deve apenas saber as informaes
relacionadas histria. Se os personagens jogadores esto
no Norte, voc no precisa lembrar das cores da Casa Dalt,
de Dorne, e se voc est contando uma histria passada na
Baa dos Caranguejos, provavelmente no precisa conhecer
a rvore genealgica da Casa Bolton, ou onde exatamente
ca o Forte Kar. Estes detalhes adicionais podem ser teis,
mas no so necessrios para a maior parte dos jogos.
Crie a iluso de detalhamento. Faa anotaes sobre
as reas onde a histria se passa e mantenha estas informaes mo. Se os PJs interagirem com quaisquer famlias
nobres, alguns comentrios sobre suas cores, lema e membros mais importantes so uma boa ideia. Durante o jogo,
fornea descries ricas e evocativas para criar o clima e a
atmosfera da histria, mas evite recitar listas de fatos, a
menos que os jogadores perguntem. Em vez de apresentar
os termos herldicos exatos de uma casa, apenas descreva
os elementos mais importantes do braso. Em essncia,
fornea apenas o que preciso para manter os jogadores
interessados e levar a histria adiante.
Dinmica de Grupo
Acima de tudo, voc deve construir histrias apropriadas para o mundo de Westeros. Tratando de uma
casa nobre envolvida (ao menos em parte) com o jogo
dos tronos, suas histrias devem reetir as preocupaes
envolvidas na perigosa poltica de Westeros. Assim,
devem incorporar elementos de intriga, desenvolvimento
de personagens e conito geralmente entre casas, s
vezes dentro da prpria casa. Uma casa nobre certamente
ter inimigos interessados em sua queda. A partir deles
voc cria adversrios. Tambm importante lembrar
que adversrios nem sempre sero viles. Provavelmente
os jogadores enfrentaro indivduos que (estando certos
ou errados) sinceramente acreditam que seu caminho
correto, mesmo que ele envolva pisotear a casa dos PJs.
Simulando os Livros
Os maiores recursos sua disposio para conduzir
jogos nos Sete Reinos so os livros da srie As crnicas de
gelo e fogo e a srie de TV Game of Thrones. As vidas e mortes dos personagens podem servir como modelo para as
histrias dos seus jogos. Suas histrias devem ser repletas
de grandes triunfos e derrotas avassaladoras. Voc deve ter
ambientes cheios de personagens interessantes, cada um
com motivaes, virtudes, falhas e todas as coisas que se
espera de seres humanos. GdTRPG explora a experincia
humana, usando o pano de fundo fantstico dos Sete
Reinos. A seguir esto algumas dicas para gui-lo quando
voc criar cenas e histrias.
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Gregor Clegane:
Realismo Horrendo
Os livros no tm medo de incluir os horrores grotescos dos excessos humanos. Assassinato, traio, estupro
e tortura todas as depravaes, todo tipo de doena
mental j apareceu em um ponto ou outro da narrativa.
fcil odiar os culpados por tais atos, principalmente quando escapam impunes. Quando eles so levados justia,
no h nada mais doce.
A Montanha que Cavalga, Gregor Clegane, um dos
mais notrios viles dos livros. A palavra cruel no basta
para sequer comear a descrev-lo. Ele impiedoso e violento. Os crimes que comete so horrveis. responsvel
pelas medonhas cicatrizes no rosto de seu prprio irmo,
estuprou e assassinou a Princesa Elia (esposa do Prncipe
Rhaegar Targaryen) e esmagou os crnios dos lhos dela
contra uma parede. O que ele fez a servio de Tywin
Lannister indescritvel. Sor Clegane uma pessoa a ser
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Lobo. Bolton pode ter sido tentado pela perda de Winterfell no Norte, ou talvez por seu ressentimento pelo Garoto
Rei. Walder Frey conspirou devido traio do prprio
Stark em seu acordo de casar-se com uma das lhas de
Frey. Outros lordes que participaram do ataque podem ter
se juntado depois da libertao de Jaime Lannister, depois
da morte de Karstark e pelas inmeras perdas e tragdias
que perseguiram Stark desde a derrota de Stannis em
Porto do Rei. Individualmente, nenhum destes eventos
teria levado ao Casamento Vermelho. Contudo, combinados, eles deram a Tywin Lannister a oportunidade e as
ferramentas para derrubar o Norte.
A lio que Robb Stark ensina que os personagens
jogadores no so imunes morte. Os personagens
colhem as recompensas de suas decises, mesmo que
isso leve sua casa runa. Este estilo de jogo no leva a
histrias de aventura inconsequente, onde os personagens assumem riscos e agem sem pensar. De certa forma,
consequncias difceis so boas, porque reforam o tom
e a atmosfera dos livros mas muitas vezes ao custo da
diverso dos jogadores.
A melhor forma de lidar com este aspecto do cenrio
fazer com que estas regras se apliquem mas apenas
aos brases vassalos, aliados e inimigos da casa. Deixe as
derrotas e mortes desastrosas dos personagens jogadores
para quando elas signicarem mais. Para quando a morte
de um personagem importante empurrar a casa adiante na
crnica. Como narrador, voc no o executor que vem
cortar as cabeas dos personagens. Voc tambm no
tem o dever de punir os jogadores por planos malfeitos.
Seu trabalho proporcionar uma boa histria, e uma
boa histria exige personagens bem desenvolvidos. Os
jogadores tm Pontos de Destino por esta razo. Estes
pontos so uma espcie de seguro, uma forma para os
jogadores terem algum controle narrativo e protegerem-se
de ns trgicos e aleatrios. Mas, se um personagem est
sem Pontos de Destino e encara a morte certa, deixe que
os eventos transcorram normalmente.
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Sucesso Rotineiro
Toda ao envolve um teste. Toda, de calar um par
de botas at caminhar por um corredor. Mas estes testes
escondem-se nos bastidores, nunca vindo tona no jogo.
Voc no precisa rolar testes para calar sapatos, jantar
ou abrir os olhos, porque presume-se que estes testes so
sucessos automticos. Obviamente, estes so exemplos
extremos, mas h muitos casos em que aes no jogo sero
automticas para algumas pessoas, mas no para outras.
Nestas situaes, entra em cena o sucesso rotineiro.
Sucessos rotineiros servem para acelerar o jogo.
Podem ser usados de duas formas: em situaes sob
presso ou sem presso. Em uma situao sem presso, um
personagem automaticamente bem-sucedido quando o
dobro de sua graduao na habilidade relacionada iguala
a Diculdade. Uma situao sem presso indica que o
personagem no tem pressa para completar a tarefa.
Em uma situao sob presso, um personagem
automaticamente bem-sucedido quando sua graduao
na habilidade relevante iguala ou excede a Diculdade.
Situaes sob presso podem ser o meio de uma intriga,
quando h algum perigo, num combate, etc. Veja alguns
exemplos na Tabela -: Sucessos Rotineiros.
Exemplo
O personagem de Andr caminha sobre uma ameia coberta de gelo. Normalmente, esta ao exigiria um teste
de Agilidade Rotineiro (). Contudo, como Andr
no est sob presso e seu personagem tem Agilidade 4,
ele automaticamente bem-sucedido no teste.
Resultados Passivos
Assim como sucessos rotineiros, resultados passivos
ajudam a eliminar rolagens desnecessrias. A diferena
entre ambos sua aplicao. Um sucesso rotineiro se
aplica quando um personagem est empregando o mnimo de esforo para ser bem-sucedido em uma tarefa. Um
resultado passivo estabelece a Diculdade para que um
personagem faa algo a outro personagem. Por exemplo,
voc usaria um sucesso rotineiro para fazer malabarismos
com dois gravetos, mas usaria um resultado passivo para
notar algum tentando se esgueirar por voc.
Outra forma de ver isso considerar um sucesso
rotineiro como um esforo consciente, enquanto que um
resultado passivo inconsciente. Voc s deve usar resultados passivos quando a habilidade de um personagem
estiver sendo testada sem que ele saiba. Por outro lado,
qualquer personagem pode usar um sucesso rotineiro.
Sem Presso
Sob Presso
Automtico ()
Fcil ()
Automtico ()
Rotineiro ()
Fcil ()
Rotineiro ()
Fcil ()
Desafiador ()
Fcil ()
Formidvel ()
Rotineiro ()
Formidvel ()
Rotineiro ()
Difcil ()
Rotineiro ()
Muito Difcil ()
Desafiador ()
Muito Difcil ()
Desafiador ()
Substituio de Habilidades
Como toda ao no jogo ligada a um teste de habilidade, cabe a voc decidir quais habilidades so testadas.
O Captulo : Habilidades & Especialidades o
melhor recurso sua disposio para tomar estas decises,
pois descreve as habilidades mais apropriadas a cada tarefa.
Contudo, h alguma redundncia em habilidades.
s vezes, uma ao pode ser resolvida com duas, trs ou
at mesmo quatro habilidades diferentes. O segredo ser
exvel. Se voc pedir um teste de Agilidade e o jogador
apresentar uma forma vivel de realizar a ao usando
Atletismo, permita. Lembre-se de que a histria o mais
importante. Assim, se algo funciona logicamente, voc no
deve proibir. Caso a substituio seja um pouco forada,
voc pode aumentar a Diculdade em um ou mais passos.
Veja a Tabela -: Substituio de Habilidades
para algumas diretrizes sobre isso.
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Substitutas Possveis
Agilidade
Atletismo , Ladinagem,
Luta, Pontaria
Astcia
Conhecimento, Percepo
Atletismo
Conhecimento
Cura
Conhecimento, Percepo
Enganao
Furtividade
Agilidade
Guerra
Astcia, Conhecimento,
Luta, Pontaria
Idioma
Astcia, Enganao
Ladinagem
Agilidade, Astcia
Lidar com
Animais
Luta
Agilidade, Atletismo
Percepo
Astcia, Conhecimento
Persuaso
Pontaria
Agilidade, Atletismo
Sobrevivncia
Status
Vigor
Atletismo, Vontade
Vontade
Vigor
Especialidades Expandidas
As especialidades reetem a evoluo de uma rea
especca de uma habilidade. Como cada especialidade
corresponde a uma habilidade me, normalmente os jogadores rolam dados de bnus de suas especialidades sempre
que estas reas se aplicam ao uso especco da habilidade.
Uma olhada rpida nas especialidades e habilidades descritas no Captulo : Habilidades & Especialidades
revela situaes em que a especialidade de uma habilidade
poderia se aplicar a testes de outra habilidade.
Aplicar especialidades de uma habilidade a outra
aceitvel em GdTRPG, e mais equilibrado do que substituir uma habilidade por outra. A razo simples: dados
de bnus no podem exceder o nmero de dados de teste
rolados. Assim, a habilidade automaticamente limita o
nmero de dados de bnus. Por exemplo, um personagem quer arremessar uma pedra em uma alavanca que
no consegue alcanar. Voc pode permitir que ele use os
dados de bnus de Arremessar (da habilidade Atletismo)
com seu teste de Pontaria, para reetir a fora necessria
para jogar a pedra a essa distncia. Caso o personagem
tenha 3 dados de teste em Pontaria, no importa se ele
tiver 5 dados de bnus de Arremessar: pode usar apenas
3 dados de bnus.
A seguir esto algumas combinaes plausveis que
podem surgir durante o jogo, mas esta no uma lista
completa. Use-a como um guia para reagir a situaes durante a histria e para criar novas manobras.
Ameaar
Atletismo
Intimidar (Persuaso)
Em uma intriga, um personagem pode substituir
Persuaso por Atletismo para ameaar ou intimidar um
oponente.
Avaliar Animal
Lidar com Animais
Notar (Percepo)
Esta combinao permite que um personagem note
quaisquer defeitos ou fraquezas escondidas em uma montaria. Um teste Rotineiro () permite que o personagem
descubra um defeito (se houver) por grau de sucesso.
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Prestidigitao
(Ladinagem)
Um personagem pode tentar esconder um animal em
suas roupas um rato, cobra ou alguma outra criatura
pequena e potencialmente perigosa.
Estado Geral
Percepo
Diagnstico (Cura)
Um personagem pode avaliar a sade de seu oponente
e notar se ele tem quaisquer ferimentos ou leses.
Falcoaria
Lidar com Animais
Caar (Sobrevivncia)
Um personagem com um falco pode fazer um teste
de Lidar com Animais no lugar de um teste de Sobrevivncia para caar.
Prever Estratgia
Percepo
Estratgia (Guerra)
Comandantes habilidosos so capazes de prever as
estratgias de seus inimigos, simplesmente examinando
seus movimentos e posies no campo de batalha. Para
usar esta combinao, um personagem deve ser capaz de
enxergar o campo de batalha inteiro.
Procurar Brecha
Percepo
Furtar (Ladinagem)
Um personagem pode usar dados de bnus de Furtar
em seus testes de Percepo para procurar quaisquer pontos fracos nas defesas de um local, notar falhas em turnos
de guardas e achar vulnerabilidades semelhantes.
Reconhecer
Herldica
Conhecimento
Criao (Status)
Um teste de Conhecimento pode ser usado para
identicar as cores e o braso de outra casa.
Percepo
Memria (Astcia)
Um personagem pode usar seus dados de bnus de
Memria para lembrar de algo ou algum que j viu antes.
Identificar
Cura
Pesquisa (Conhecimento)
Ao se deparar com uma doena ou veneno especcos,
um personagem pode fazer um teste de Cura com dados
de bnus de Pesquisa para diagnosticar o problema.
Imitar
Status
Disfarce (Enganao)
Um personagem pode testar Status para ngir ser
outra pessoa.
Manobras Evasivas
Agilidade
Correr (Atletismo)
Um personagem evitar perigos como fossos, frascos
de fogo selvagem despencando, etc., enquanto estiver
correndo. Isto pode ser combinado com a ao corrida em
combate. O personagem testa Agilidade com dados de bnus da especialidade Correr. O resultado do teste substitui
sua Defesa em Combate at o incio de seu prximo turno.
Mover-se em Silncio
Furtividade
Escalar, Nadar (Atletismo)
Quando um personagem deseja se mover em silncio,
pode usar os dados de bnus da especialidade mais rela-
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Saltar na Sela
Lidar com Animais
Acrobacia (Agilidade)
Esta combinao permite que um personagem salte
do cho e pouse na sela de uma montaria. A Diculdade
mnima Desafiadora ().
Truque de Equitao
Agilidade
Cavalgar (Lidar com Animais)
Um personagem pode fazer truques e manobras
especiais sobre uma montaria, testando Agilidade no lugar
de Lidar com Animais. Exemplos de truques incluem
inclinar-se na sela para apanhar um objeto ou car de p
sobre a sela. A Diculdade bsica Desafiadora (),
mas pode ser mais alta para atos mais ousados.
Definio de Dificuldades
A Tabela -: Chances de Sucesso revela
bastante sobre Diculdades. Em conjunto com a denio
de cada graduao, deve fornecer uma boa ideia da Diculdade apropriada para cada situao.
Fcil
Nmero-Alvo: 3
Rotineira
Nmero-Alvo: 6
Determinando Dificuldades
Um dos trabalhos mais difceis do narrador
determinar a Diculdade de uma ao. A Diculdade
no pode ser alta demais, ou os personagens nunca sero
bem-sucedidos em nada. Tambm no pode ser baixa
demais, ou eles tero sucesso em tudo que tentarem.
Alm disso, voc deve se manter consistente. Se andar
numa corda-bamba em tempo bom foi uma tarefa Formidvel () em uma sesso de jogo, deve ter a mesma
Diculdade na sesso seguinte.
Determinar a Diculdade uma arte e uma cincia.
A arte ajustar o nmero com base na cena e nas capacidades do jogador. A cincia considerar a probabilidade
de sucesso. O Captulo : Habilidades & Especialidades descreve as Diculdades tpicas de aes de
cada habilidade. Use essas informaes como um guia
para as outras aes que surgirem ao longo do jogo. Como
alternativa, voc pode usar a Tabela -: Chances de
Sucesso como medida de Diculdade de acordo com a
chance de sucesso que voc espera (as probabilidades so
sempre arredondadas para baixo). A tabela cobre apenas a
probabilidade baseada na habilidade do personagem que
faz o teste.
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Fcil
()
Difcil
()
Muito
Difcil ()
Heroica
()
Desafiadora
Nmero-Alvo: 9
Diculdades Desaadoras reetem vrias complicaes que impedem que uma pessoa comum realize
algo sem diversas tentativas. Um personagem talentoso
pode ser capaz de realizar a tarefa, enquanto que um
personagem treinado no teria problemas em cumpri-la.
Um personagem com 5 graduaes normalmente ter
um sucesso Grande. Um personagem com 6 graduaes
deve ter um sucesso Incrvel. Personagens com 7 ou mais
graduaes podem alcanar um sucesso Impressionante
em pouco mais da metade de suas tentativas.
Formidvel
Nmero-Alvo: 12
Muito Difcil
Nmero-Alvo: 18
Heroica
Nmero-Alvo: 21+
Rolagens e Circunstncias
Difcil
Nmero-Alvo: 15
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Bnus podem se originar de ferramentas excepcionais, um vento favorvel quando se est navegando ou
apenas de ter os materiais certos mo ao pesquisar
sobre uma casa.
Em Dvida, Desafiadora
A Diculdade bsica da maior parte das aes que
merecem testes Desafiadora (). Estas so tarefas
possveis para pessoas normais, mas em apenas cerca de um
quarto das vezes. Contudo, como os personagens jogadores
provavelmente no tentaro testes importantes com habilidades nas quais tenham apenas 2 graduaes, as chances
de sucesso melhoram muito com 3 dados permitindo
que os PJs sejam bem-sucedidos em de suas tentativas.
Com 4 graduaes, um personagem tem sucesso em um
teste como este em 9 a cada 10 tentativas. Esta Diculdade
permite que os personagens realizem a maior parte das
coisas que desejam no jogo, sem risco srio de falha.
Modificadores
Em vez de alterar a Diculdade por complicaes,
voc pode impor modicadores. Isto permite que voc
seja consistente com as Diculdades, ao mesmo tempo em
que leva em conta os efeitos das circunstncias. Em geral,
modicadores so ajustes xos que aumentam o resultado
de um teste (bnus) ou diminuem-no (penalidades).
Improvisando
Em ltima anlise no h como prever tudo que acontecer nos seus jogos. Nem mesmo todos os conselhos do
mundo sero teis em todas as situaes. Em vez de tentar
planejar cada eventualidade, apenas improvise. O bom
senso a sua melhor ferramenta. Assim, se voc sentir que
os personagens devem ter uma penalidade, imponha-a. Da
mesma forma, em condies favorveis, conceda um bnus.
Voc tambm pode conceder dados de teste adicionais,
ou impor dados de penalidade, ou apenas modicar os
resultados. Faa o que funcionar melhor e descarte o resto.
O mago de GdTRPG bem simples: testar uma habilidade contra uma Diculdade, com o sucesso ou a falha
(e seus respectivos graus) determinados pelo resultado.
Todo o resto so detalhes opcionais para melhorar o jogo.
Assim, em dvida, apenas pea um teste da habilidade
apropriada e determine o desenrolar com base no resultado. Isto permite que voc siga adiante com rapidez, sem
se perder em detalhes desnecessrios. Anal, a histria da
guerra dos tronos deve continuar!
Explorando Westeros
Alm do combate e das intrigas, os personagens jogadores podem enfrentar muitos tipos de perigos, incluindo
inanio, frio extremo, incndios e outros. As regras a
seguir cobrem obstculos mundanos que os jogadores
podem encontrar enquanto exploram os Sete Reinos.
Sustento
Embora este seja um jogo de imaginao, os personagens so pessoas no mundo imaginrio. Assim, precisam
de algumas coisas bsicas para sobreviver. As principais
necessidades so ar e alimentao. A falta de qualquer um
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Temperatura
Boa parte de Westeros temperada, especialmente no
longo vero do reinado do Rei Robert. Contudo, a norte
da Muralha e nos desertos de Dorne, as temperaturas
podem matar. Suprimentos e protees adequados podem
proteg-lo mas, sem preparao, estes climas podem
signicar desastre.
Calor Extremo
Personagens expostos a temperaturas muito quentes
devem ser bem-sucedidos em um teste de Vigor por hora.
O primeiro teste tem Diculdade Rotineira (), mas
cada teste subsequente aumenta a Diculdade em um
passo. Sempre que o personagem falha em um teste, sofre
um ferimento. Uma vez que seus ferimentos igualem sua
graduao em Vigor, ele cai inconsciente e sofre uma leso
por hora de exposio adicional. Uma vez que as leses
igualem sua graduao em Vigor, ele morre.
Um personagem pode sofrer um nvel de insolao
para negar os efeitos de uma falha em um teste de Vigor.
Com o primeiro nvel de insolao, o personagem ca tonto e sofre 1D em testes de Percepo por um dia. Com o
segundo nvel, a tontura piora (1D tambm em testes de
Luta, Pontaria e qualquer outro envolvendo concentrao)
e o personagem sofre queimaduras que deixam cicatrizes
feias, impondo 1D permanente em testes de Persuaso
(queimar um Ponto de Destino anula esta penalidade).
Com o terceiro nvel, quase todo o corpo do personagem
est seriamente queimado. O personagem nunca mais ser
to saudvel quanto era antes. Ele sofre 1D permanente
em todos os testes de Vigor (mais uma vez, queimar um
Ponto de Destino remove este efeito). Um personagem
no pode sofrer mais de trs nveis de insolao. O resultado destas penalidades mostrado na tabela a seguir.
Insolao
Efeitos
Um Nvel
1D em testes de Percepo.
Sono
Dois Nveis
Trs Nveis
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Caminhada
5km
Caminhada apressada
7,5km
Corrida
10km*
A cavalo, passo
15km
A cavalo, trote
30km
A cavalo, galope
50km*
7,5km**
Navio (oceano)
20km**
Fardo moderado
x3/4+
Fardo pesado
x1/2+
Terreno
Sem
Trilhas
Trilha
Estrada
Colinas
x1/2
x3/4
x1
Deserto
x1/2
x3/4
x1
Floresta Densa
x1/4
x1/2
x3/4
Floresta Esparsa
x1/2
x3/4
x1
Montanhas
x1/4
x1/2
x3/4
Terras Alagadas
x1/4
x1/2
x3/4
Efeitos
Um Nvel
Dois Nveis
Trs Nveis
1D em permanente testes de
Enganao e Persuaso.
Viagens
Perseguies so uma das maneiras mais fceis de gerar tenso em seus jogos. Uma cena com um personagem
fugindo pelas ruelas serpenteantes de Porto do Rei para
escapar de um grupo de capas douradas, ou caando um
selvagem pela oresta, pode gerar tanta emoo quanto
um combate. Entretanto, para que isso acontea, voc vai
precisar de mais do que um simples teste de competio.
As regras a seguir vo ajud-lo a resolver estas cenas de
forma a capturar a emoo da caada, ao mesmo tempo
mantendo a simplicidade.
Uma perseguio tem trs componentes: caador,
presa e espao. O caador e a presa so bastante bvios, e
cada categoria pode conter vrios personagens ou criaturas. O espao a rea onde ocorre a perseguio.
Frio Extremo
Personagens desprotegidos e expostos a temperaturas
abaixo do congelamento da gua devem ser bem-sucedidos
em um teste de Vigor por hora de exposio. O primeiro
teste Rotineiro (), mas cada teste subsequente tem
Perseguies
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Velocidades Relativas
Terreno
Espao
Exemplo
O personagem de Andr persegue um ladro pelas ruas
de Porto do Rei. Andr tem Atletismo 4 (Correr 1),
enquanto que o ladro tem Atletismo 3 (Correr 3).
Andr e o narrador rolam e comparam seus resultados.
Andr obtm um 15. O ladro rola um 14. Como
Andr teve o maior resultado, ganha 1 ponto de vantagem, diminuindo a distncia.
Modificadores
Dois fatores podem modicar os testes de Atletismo
rolados durante uma perseguio: velocidades relativas e
terreno.
Atacar
Um caador pode abrir mo de seu teste de Atletismo
(e, assim, de sua chance de ganhar 1 ponto de vantagem)
para fazer um ataque de Pontaria ou (em raras ocasies)
Luta contra a presa. Resolva o ataque normalmente.
Criar um Obstculo
Uma presa pode derrubar barris, empurrar pessoas
ou criar outros tipos de obstculos para atrapalhar seus
caadores. preciso que haja algum tipo de obstculo
presente uma cidade lotada tem muitos obstculos, enquanto que uma plancie vazia no costuma ter nenhum. O
personagem que cria os obstculos sofre 1D em seu teste
de Atletismo na rodada. Contudo, caso consiga vencer o
oponente, ganha 1 ponto de vantagem, e seu oponente perde 1 ponto de vantagem (cando com um mnimo de 0).
Destino: um personagem que gaste um Ponto de Destino
pode criar um obstculo onde antes no havia nenhum.
Exemplos incluem fossos escondidos, pedras aadas ou
outros perigos ocultos capazes de atrapalhar caadores.
Esconder-se
Uma presa pode tentar saltar para trs de alguma
cobertura ou enar-se no meio de uma multido para
desaparecer. O personagem abre mo de seu teste de Atletismo na rodada. Em vez disso, faz um teste de Furtividade
(Esgueirar-se ou Mesclar-se podem se aplicar) contra o
resultado passivo de Percepo do caador. A presa sofre
1D por ponto de vantagem ganho pelo caador. Se a
presa vencer, consegue despistar o caador. O caador que
estiver mais frente (no caso de um grupo de caadores)
perde todos os pontos de vantagem que tiver. Contudo,
se a presa falhar, o caador ganha 1 ponto de vantagem.
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Esforo Extra
Um personagem pode se esforar mais que o normal,
exaurindo seus recursos. Um personagem que use esforo
extra transforma todos os seus dados de bnus de Correr
em dados de teste, durante um teste. Contudo, sofre 1D
em testes de Atletismo at o nal da perseguio. Se voc
estiver usando as regras de fadiga, o personagem em vez
disso recebe um nvel de fadiga (veja na pgina 218).
Destino: um personagem que gaste um Ponto de Destino
pode usar esforo extra sem sofrer um dado de penalidade.
Perseguies com
Vrios Personagens
Adicionar mais participantes pode complicar uma
perseguio. A maneira mais fcil de lidar com esta
situao resolver a perseguio em grupos: a presa com a
menor graduao em Atletismo rola contra o caador com
a maior graduao em Atletismo. Resolva a perseguio
entre estes personagens normalmente, at que a presa
escape (neste caso, todas as presas escapam) ou o melhor
caador a alcance (neste caso, os caadores restantes podem
continuar perseguindo as demais presas, se quiserem).
Exemplo
Andr e Gustavo perseguem um trio de ladres. Andr
tem Atletismo 4 (Correr 1) e Gustavo tem Atletismo
5. Os ladres tm Atletismo 4 (Correr 2). Como
Gustavo tem a maior graduao em Atletismo, resolve
a perseguio contra um dos ladres. Ele rola, obtendo
um 14. O ladro rola e obtm um 16 os ladres
ganham 1 ponto de vantagem. Gustavo rola de novo na
rodada seguinte, obtendo um 19. O ladro tambm
rola um 19 um empate, que sempre favorece a
presa. Os ladres agora tm 2 pontos de vantagem.
A perseguio continua at que os ladres fujam ou
Gustavo consiga apanhar um deles.
cido
Usado por meistres em todos os Sete Reinos, cido
um ingrediente importante para a mistura de tintas,
preparao de pergaminhos, manuteno de armas e
vrios outros usos. Embora haja muitos tipos de cidos no
mundo, qualquer forma de cido concentrado produz os
mesmos efeitos. Os personagens podem obter cidos em
quase qualquer cidade grande, como Porto do Rei, Velha
Vila ou qualquer uma das Cidades Livres. Uma pequena
quantidade de cido custa 1d6 do.
cido concentrado pode ser usado como arma.
Jogar cido exige um teste de Pontaria contra a Defesa em
Combate do alvo. O cido causa 1 ponto de dano por grau
de sucesso. No incio da segunda rodada, o cido causa 1
ferimento por grau de sucesso. Por m, no incio da terceira rodada, a vtima sofre uma leso. Um personagem que
sofra uma leso por cido recebe a desvantagem Marcado.
Queimar um Ponto de Destino remove esta desvantagem.
Se o personagem usa armadura ou escudo, o cido reduz
o VA da armadura ou o Bnus Defensivo do escudo
em 1 ponto por grau de sucesso, mas no causa dano ao
personagem. O cido primeiro corri o escudo. Quando o
Bnus Defensivo do escudo chega a 0, ele arruinado, e o
cido ataca a armadura. Quando o VA da armadura chega
a 0, ela arruinada, e o cido ataca o personagem.
Um personagem pode deter a progresso do cido
diluindo-o em gua, evitando os ferimentos e leses.
Doena
Os Sete Reinos tm bastante intimidade com a pestilncia. Felizmente, exceto por alguns focos isolados, no
h uma praga signicativa h dcadas. Existem trs formas
de doena: infeco, enfermidade e peste.
Infeco
Infeco ocorre quando um ferimento ou leso torna-se infectado, e piora. Em geral, o produto de uma falha
Crtica em um teste de Vigor para remover o ferimento ou
leso. O resultado o acmulo de outro ferimento ou leso,
at que a vtima morra. Felizmente, em geral um curandeiro
habilidoso pode evitar infeces, usando vinho fervido,
ervas ou at mesmo vermes para comer a carne necrosada.
Enfermidade
Perigos
Espadas e echas no so tudo que os personagens
jogadores enfrentaro enquanto exploram os Sete Reinos.
Fogo, veneno e outros fatores representam ameaas potencialmente fatais para mesmo o mais duro dos heris.
260
23/02/2013 10:53:02
Peste
Pestes so doenas contagiosas que se espalham
rapidamente, com resultados desastrosos. Uma peste
pode se espalhar por piolhos, pulgas ou outros parasitas.
Pode se originar de gua suja, esgotos a cu aberto ou
outras condies de falta de higiene. Pestes so ameaas
muito mais srias que enfermidades, e em geral tm
efeitos letais.
Uma peste pode se espalhar por vrios meios. Os
mais comuns so uidos corporais, respirar o mesmo ar
ou contato fsico. No nal de qualquer cena envolvendo
uma peste, todos os personagens participantes devem rolar
um teste de Vigor. A Diculdade depende da peste, mas
a maior parte impe Diculdade Rotineira (). Um
personagem que falhe no teste ca gravemente doente
Embriaguez
As pessoas nos Sete Reinos usam vinho ou destilados
para puricar sua gua ou fortalecer suas bebidas, mas
poucos deixam de usar lcool por prazer. Beber demais
o mesmo que estar envenenado. Veja o Captulo :
Equipamento, pgina 170, para mais detalhes.
261
23/02/2013 10:53:02
gua Fervente
Dano
Pegar Fogo
Minsculo (vela)
Fcil ()
Pequeno (tocha)
1d61
Rotineira ()
Mdio (lareira)
1d6
Desafiadora ()
Grande (fogueira)
2d6
Formidvel ()
Imenso (prdio
em chamas)
3d6
Difcil ()
Efeito
a metros
1 ponto de dano/metro
a metros
1 ferimento/2 metros
a metros
1 leso/2 metros
+ metros
10 + 3d6 leses
gua fervente queima a carne das vtimas e, em grandes quantidades, pode matar. Um personagem imerso em
gua fervente sofre 1d6 pontos de dano (ignorando VA)
a cada rodada de imerso, e 1 ponto de dano na rodada
seguinte. Ser atingido por gua fervente causa apenas 1
ponto de dano.
leo Fervente
leo fervente muito pior que gua fervente, pois
pode entrar em combusto e muitas vezes entra. Um
personagem imerso em leo fervente sofre 2d6 pontos de
dano a cada rodada de imerso, 1d6 pontos de dano na
rodada seguinte e 1 ponto de dano na rodada posterior.
Alm disso, h 1 chance em 6 de que o leo se incendeie,
causando 1d6 pontos de dano a cada rodada. Todo o dano
de leo fervente ignora VA. Ser atingido por leo fervente
causa apenas 1d6 pontos de dano.
Fogo Selvagem
Fogo
Um personagem desprotegido que entre em contato
com fogo sofre dano. A quantidade de dano depende
do tamanho do fogo, como mostrado na Tabela -:
Fogo. Alm do dano sofrido, personagens dentro de
grandes focos de incndio podem sufocar decido fumaa.
Veja Sufocao e Afogamento, na pgina 257. O
dano de fogo ignora VA.
Veja o Captulo : Guerra para mais detalhes
sobre fogo e campos de batalha.
Pegando Fogo
Um personagem exposto a fogo corre o risco de
pegar fogo a cada rodada em contato com as chamas. No
incio de seu prximo turno, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Agilidade contra uma Diculdade determinada pelo tamanho do fogo (veja a Tabela
: Fogo). Em caso de falha, o personagem pega fogo,
sofrendo dano de fogo no incio do seu prximo turno. A
cada rodada em que permanecer em chamas, sofre dano
como se o fogo fosse um passo maior, at sofrer 3d6
pontos de dano por rodada. A cada rodada, ele tem direito
a outro teste de Agilidade para apagar o fogo. Imerso
completa em gua apaga o fogo automaticamente. Outras
circunstncias podem conceder dados de bnus ou dados
de teste adicionais.
Fogo selvagem uma substncia mortfera, criada pelos piromantes de Porto do Rei. Um personagem atingido
por um frasco de fogo selvagem sofre 2d6 pontos de dano
a cada rodada, por 1d6 rodadas. Como o fogo selvagem
queima mesmo debaixo dgua, a substncia continua
ardendo at a durao acabar.
Queda
Quando um personagem cai de uma certa altura,
sofre dano ao aterrissar. A quantidade de dano depende
da altura, como mostrado na Tabela -: Queda. O
dano por uma queda ignora VA. Cair sobre uma superfcie
macia, como gua ou folhas, reduz o dano metade.
262
23/02/2013 10:53:03
Casas Nobres
O conceito da casa nobre ajuda a unir os jogadores
sob um nico estandarte, lig-los ao cenrio e oferecer um
refgio em um mundo muitas vezes hostil. A criao da
casa nobre dos jogadores um processo cooperativo, que
envolve o grupo todo, no qual vocs geram uma famlia,
seu braso e a maioria de suas guras signicativas. Devido importncia desta fase da criao dos personagens,
estabelecer uma casa de valor importante para o desenvolvimento do jogo e as histrias que o grupo contar.
Seu Papel
Antes que os jogadores comecem a trabalhar em
sua casa, voc deve ter uma boa ideia do tipo de crnica
que deseja narrar. Ter em mente os lugares e eventos que
surgiro antes que os jogadores comecem uma boa forma
de garantir que as decises sero corretas. Alm disso, este
planejamento permite que voc insira boas sementes de
histrias logo no incio, criando as relaes entre a casa dos
jogadores e seus rivais, para que eles conheam as demais
guras poderosas na rea.
H seis eventos possveis: trs positivos e trs negativos. A sorte se revela em algum ponto do turno seguinte,
tomando a forma que o narrador decidir. O evento pode
funcionar como o incio de uma nova histria, ou pode ser
apenas algo que acontece independentemente das aes
dos personagens.
Ddiva
Uma Ddiva um benefcio considervel para a casa.
Pode signicar as boas graas de um lorde ou do rei, uma
recompensa nanceira inesperada, uma aliana benca,
uma oportunidade de negcio ou um casamento lucrativo.
Uma Ddiva melhora um dos recursos da casa em 1 a 6
pontos, ou dois recursos da casa em 1 a 3 pontos cada.
Bno
Uma Bno um benefcio menor, um evento positivo que melhora a casa de alguma forma. Bnos podem
ser alianas teis, um convite para um torneio importante, a
visita de um lorde poderoso, etc. Uma Bno melhora um
recurso em 1 a 3 pontos, ou dois recursos em 1 ponto cada.
Outras Casas
As regras de criao de casas so feitas para fornecer
uma estrutura para uma casa controlada pelos jogadores.
Quando voc se prope a criar uma casa nobre sob seu
controle, no est restrito s mesmas regras, embora elas
possam ajudar a construir casas comparveis s dos PJs.
Use as regras como apoio, um guia para tomar boas decises sobre as terras e posses dos rivais.
Sorte da Casa
O sistema de Sorte da Casa ajuda a simular os eventos
inesperados que podem aumentar ou diminuir os recursos
da casa. Contudo, ainda mais importante seu papel para
oferecer novas oportunidades de histrias introduzir
novos personagens, tramas e eventos. Quando os jogadores rolam a Sorte da Casa, o sucesso depende deles.
Eles devem rolar pelo menos uma vez a cada trs meses
(veja na pgina 153), mas podem rolar todos os meses, se
quiserem. Se os jogadores decidirem rolar Sorte da Casa,
o PJ ou PN que atua como administrador rola um teste de
Status (os dados de bnus de Administrao se aplicam).
O resultado do teste determina a sorte.
263
23/02/2013 10:53:03
Crescimento
Maldio
Declnio
Desastre
Magia
A magia desapareceu do mundo. Os lhos da oresta
se foram. Os sacerdotes no realizam milagres. As artes
negras da necromancia no funcionam mais, e at mesmo
os piromantes perderam boa parte de seu conhecimento,
decaindo a meras sombras de sua grandeza de outrora.
A magia tornou-se reduto de lendas e mitos, existindo
apenas na superstio da plebe.
Mas ser mesmo?
Desde as primeiras pginas de A guerra dos tronos, ca
claro que a magia retornou a Westeros. Seus efeitos so sutis num primeiro momento mas, medida que os livros
rumam a uma concluso, eventos cada vez mais estranhos
ocorrem. A Mulher Vermelha d luz horrendas sombras.
Drages vivem mais uma vez. Os mortos caminham no
norte gelado, e relquias ancestrais de incrvel poder so
recuperadas de suas cmaras. Velhos feitios colocados no
gelo e na pedra se fortalecem mais uma vez. Os sacerdotes
encontram novo poder em seus deuses. Os piromantes
recuperam segredos e poderes h muito perdidos. A magia
pode ter entrado em declnio com a Queda de Valyria, mas
est de volta. Talvez ainda em forma de um mero gotejar,
mas sem dvida logo ser uma enxurrada.
Magia e o Jogo
264
23/02/2013 10:53:03
Augrios &
Portentos
Feitiaria o molho que os tolos derramam sobre a falha, para ocultar o sabor de sua prpria incompetncia.
TYRION LANNISTER
Uma das manifestaes
do sobrenatural no mundo so augrios, portentos e sonhos. Sinais e avisos que esto por toda parte, reconhecveis
por aqueles que sabem o que procurar, e onde. Com certeza
Um sonho verde no precisa descrever exatamente o
o maior exemplo presente nos livros o momento em que que acontecer, e quando. Em vez disso, o sonho costuma
Jon Neve e Robb Stark encontram os lhotes de lobos mostrar uma cena especca, um evento importante
atrozes na neve. Havia um lhote para cada lho da Casa relacionado histria, que marque um ponto de virada
Stark: cinco ao redor da carcaa de sua me e um sozinho, na trama. Assim, ao usar a viso verde, voc deve escolher
separado do resto. O surgimento destes lobos sinalizava uma cena crucial que aparecer no sonho. Em vez de
a importncia dos lhos da Casa Stark, mas tambm descrever em detalhes o evento, encha a cena inteira de
prenunciava o destino dos Stark nos anos seguintes.
smbolos. Examine o cenrio e estabelea-o como pano
Augrios so excelentes formas de introduzir os de fundo para o sonho. Ento determine os principais
temas da crnica aos jogadores. Voc no precisa criar personagens do narrador relacionados cena. Use seus
circunstncias idnticas s que afetaram a Casa Stark, mas brases ou terras natais para simbolizar sua presena. Por
alguma viso estranha ou evento inexplicvel pode resumir m, decida o que est em jogo na cena e molde a ao do
os desaos e ameaas que a casa dever enfrentar. Apre- sonho para representar seu desenrolar mais provvel.
sentando o augrio logo de incio, voc pode estabelecer o
Um bom exemplo presente nos livros o sonho de
tom da crnica inteira, montando a trama de forma a criar Jojen sobre a morte de Bran e Rickon Stark. Jojen tinha
o mesmo peso que a Casa Stark sustenta nos livros.
certeza de que os garotos iriam morrer, mas eles no
morreram. Em vez disso, todos passaram a acreditar que
eles estivessem mortos, quando Theon Greyjoy assassinou
Viso verde a capacidade, outrora possuda pelos dois meninos plebeus em seu lugar, para ocultar sua fuga
lhos da oresta, de ter vislumbres do futuro. Os eventos e solidicar o domnio de Winterfell. Neste exemplo, voc
testemunhados pela mente nos assim chamados sonhos pode ver que, embora o desenrolar esperado no tenha
verdes sempre ocorrem, mesmo que as circunstncias do ocorrido, o sonho ainda mostrou-se verdadeiro, pois todos
sonho no sejam aparentes de pronto. A viso verde rara acreditavam nas mortes de Bran e Rickon, e eles tiveram de
em Westeros. Se existir nas terras alm dos Sete Reinos, passar por muitas diculdades.
conhecida por outros nomes.
Um truque para lidar com estas previses simplesComo a viso verde sempre correta e as aes dos mente fornecer portentos crpticos, cheios de simbolismo,
jogadores raramente so previsveis, utiliz-la pode ser um e ento moldar a histria do jogo para se adequar viso!
desao. Voc pode nem mesmo desejar inclu-la. Mas, se Assim, o que o personagem viu se realiza, e voc parece
permiti-la e um jogador investir nessa qualidade, voc ter ter planejado tudo desde o incio.
Viso Verde
265
23/02/2013 10:53:04
Escolha quatro especialidades associadas com qualquer habilidade. Cada especialidade concede dados
de bnus iguais metade da graduao da habilidade
relacionada (arredonde para baixo).
Calcule as estatsticas derivadas (Defesa em Combate, Sade, Defesa em Intriga, Compostura e dano das
armas) normalmente.
Personagens Primrios
Personagens primrios so os mais prximos dos
PJs em termos de detalhamento, histria, objetivos e
motivaes. Estes personagens so proeminentes na trama
e podem surgir em vrias histrias, ou ao longo de toda a
campanha. Adversrios primrios so viles importantes
e qualquer grande planejador que se oponha aos personagens e sua casa. Aliados primrios so os familiares mais
prximos, coadjuvantes de peso e outros que tenham lugar
importante nas vidas dos personagens.
Personagens Secundrios
Um personagem secundrio um personagem
do narrador cuja presena e importncia raramente se
estendem alm de uma nica histria. Estes personagens
podem desempenhar um papel importante na histria,
mas no to signicativo quanto personagens primrios.
Muitas vezes so servos valorizados, mas menores, ou
capangas de adversrios primrios.
266
23/02/2013 10:53:04
Promovendo PNs
Voc pode promover um personagem do narrador
de um grupo a outro. As decises que voc j tomou
podem servir como mapa para reconstruir o personagem,
usando os procedimentos descritos acima. Simplesmente
reconstrua o personagem e certique-se de designar
habilidades de forma a cobrir todas as habilidades que j
haviam sido decididas. Assim, se um personagem tercirio tinha Luta 4, deve ter Luta 4 ou 5 ao ser promovido a
personagem secundrio.
Evoluindo PNs
Voc pode evoluir personagens do narrador
medida que aparecem nas histrias usando a velocidade
de que voc precisar para o jogo. Os adversrios devem
melhorar suas habilidades para continuar representando
desao aos personagens jogadores assim, medida
que os PJs melhoram suas habilidades de combate, os
adversrios primrios tambm devem evoluir. Com personagens secundrios, a evoluo no necessria, pois
os PJs devem ofusc-los e enfrentar novos personagens
secundrios em histrias futuras. Personagens tercirios
nunca evoluem.
Rebaixando PNs
Se um personagem primrio perder importncia
ao longo da crnica, voc no precisa ter o trabalho de
rebaix-lo a secundrio, pois provavelmente ele no
ir aparecer (ou aparecer com menos frequncia) nas
prximas histrias. Simplesmente use as estatsticas que
j esto prontas. Contudo, o personagem pode perder
o direito de sofrer ferimentos ou leses, reetindo sua
presena diminuda.
267
23/02/2013 10:53:05
Exemplos de
Personagens do Narrador
Os personagens tercirios a seguir podem ser usados
como adversrios ou aliados pr-prontos em suas histrias.
Assassino
Matadores de aluguel so ferramentas teis para eliminar rivais. Muitos assassinos so pessoas desesperadas,
que acabam matando por dinheiro para sobreviver. Outros
so membros de organizaes sinistras, como os Homens
sem Rosto de Braavos e os Pesarosos de Qarth.
A cha a seguir descreve um assassino tpico. Os
Homens sem Rosto e os Pesarosos tm mais talentos e
capacidades, sendo personagens secundrios ideais. Em
geral, assassinos so usados em cenas de combate. Voc
tambm pode usar um assassino em uma cena de intriga,
especialmente se ele for um especialista em venenos. Neste
caso, use as estatsticas de um corteso.
Agilidade
Furtividade
Esgueirar-se B
Luta
Lminas Curtas B
Vigor
VA
PA
Volume 0
Dano
Perfurante 2
Bandido
Da antiga Irmandade da Floresta do Rei at os selvagens alm da Muralha, bandidos espreitam nos ermos, atacando os viajantes que passam por suas terras. A maioria
compe-se de grupos desorganizados, que atacam apenas
quando tm vantagem numrica. Caso enfrentem qualquer tipo de resistncia, costumam fugir. As estatsticas
a seguir podem ser usadas para bandoleiros, saqueadores
das Montanhas da Lua, homens de ferro e selvagens.
Furtividade
Esgueirar-se B
Luta
Machados B
Sobrevivncia
Movimento Corrida
Machado
VA 5
Cavalgar B
Luta
Lminas Longas B
Vigor
VA 5
PA 3
Volume 2
Escudo Grande
3D
Dano 1
Defensivo +4
Lana de Guerra
4D+1B Dano 4
4D
Dano 7
ver p. 197
Enganao
Blefar B
Percepo
Empatia B
Status
VA 0
PA 0
Guarda
Guardas so comuns no forte ou castelo de qualquer
lorde, pois tomam conta da segurana da famlia nobre. O
guarda descrito aqui representa um miliciano, um sentinela e at mesmo um soldado de infantaria.
Atletismo
Corteso
Movimento Corrida
Estilete
Cavaleiros errantes so guerreiros sem terras que proferiram os votos da cavalaria, mas ainda precisam vender
suas espadas a lordes, cavaleiros com terras ou a qualquer
um que os contrate. A maioria das pessoas v os cavaleiros
errantes com desprezo, pois muitas vezes eles tm origem
plebeia. Cavaleiros errantes costumam ser encontrados
em companhia de lordes menores, prncipes mercadores e
outros personagens de posio social intermediria.
Espada Longa
Cavaleiro Errante
PA 2
Volume 2
3D+1B Dano 3
Adaptvel
Atletismo
Luta
Armas de Haste B
268
23/02/2013 10:53:05
Vigor
Notar B
3D
Dano 6
Movimento
Poderoso
Corcel
Movimento Corrida
Cota de Malha
Alabarda
VA 5
PA 3
Volume 2
Agilidade
Rapidez B
4D
Dano 7
ver p. 196
Atletismo
Criaturas
Nem todos os inimigos e aliados dos PJs sero humanos. Muitos so animais comuns, tanto domesticados
quanto selvagens. Em geral, animais costumam evitar os
humanos. Contudo, um animal faminto ou tocado pelo
sobrenatural pode ser um inimigo temvel.
Criaturas tm graduao 0 nas seguintes habilidades:
Conhecimento, Cura, Enganao, Guerra, Ladinagem,
Idioma, Lidar com Animais, Persuaso, Pontaria e Status.
Elas falham automaticamente em testes relacionados a estas habilidades. Certos usos de outras habilidades tambm
podem ser impossveis. Alguns animais podem ter acesso
especialidade Voar, de Atletismo o equivalente de
Correr para animais voadores. Por m, todos os animais
tm graduao 1 em Astcia.
Criaturas em geral no sofrem ferimentos e leses,
embora possam ter o direito de faz-lo quando representam ameaas maiores. Animais ligados a personagens
pelo benefcio Companheiro Animal sofrem ferimentos e
leses da mesma forma que personagens.
Cavalos
Os povos de Westeros domesticaram cavalos para
trabalho, guerra e companhia. Devido a sua importncia,
existem muitos tipos de montarias, dos puros-sangues e
corcis usados por cavaleiros at os humildes garranos,
valorizados por sua estabilidade. As descries destes
animais podem ser encontradas no Captulo : Equipamento, a partir da pgina 167.
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Vontade
3D
Dano 6
Movimento
Poderoso
Cavalo de Batalha
Agilidade
Rapidez B
Atletismo
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Vontade
2D
Dano 6
Movimento
Poderoso
Corcel de Areia
Agilidade
Rapidez B
Atletismo
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Vontade
2D
Dano 4
Movimento
Poderoso
Cavalo de Trao
Puro-Sangue
Atletismo
Fora B
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Agilidade
Atletismo
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Vontade
Mordida
1D
Movimento
Dano 3
269
23/02/2013 10:53:05
Garrano
guia
Agilidade
Equilbrio B
Atletismo
Fora B
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B
Vontade
1D
Movimento
Dano 3
Voar B
Luta
Percepo
Notar B
Equilbrio B
Garras
Atletismo
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Vontade
Fora B
1D
Movimento
Dano 4
3D
Movimento
Dano 2
Co
Palafrm
Agilidade
Rapidez B
Atletismo
Sobrevivncia Caar B
Mula
Agilidade
Agilidade
Equilbrio B, Rapidez B
Atletismo
Fora B, Saltar B
Luta
Agilidade
Esquiva B, Rapidez B
Percepo
Notar B
Atletismo
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Furtividade
Vontade
Luta
Percepo
Notar B
1D
Movimento
Dano 3
Pnei
Agilidade
Equilbrio B, Rapidez B
Atletismo
Fora B
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Vontade
3D
Movimento
Dano 3
Corvo
Defesa em Combate
Mordida
Resistncia B, Vitalidade B
1D
Sade
Dano 3
Movimento
Rapidez B
Astcia
Memria B
270
23/02/2013 10:53:06
Voar B
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Vitalidade B
1D
Movimento
Dano 1
Corvos Brancos
A Cidadela em Velha Vila mantm uma raa especial
de corvos mais fortes, rpidos e inteligentes, facilmente
identicveis por sua plumagem albina. Corvos brancos
tm Atletismo 2 (Voar 2B), Astcia 2 (Memria 2B),
Vigor 2 (Vitalidade 2B) e Movimento de voo de 8 metros.
Gato Sombrio
Gatos sombrios so grandes felinos com pelagem listrada. So comuns nas montanhas de Westeros e atacam
sem provocao. Uma vez que estejam no rastro de uma
futura refeio, raramente desistem.
Agilidade
Equilbrio B,
Esquiva B, Rapidez B
Atletismo
Escalar B, Correr B,
Fora B, Nadar B, Saltar B
Agilidade
Rapidez B
Furtividade
Esgueirar-se B
Atletismo
Correr B, Fora B
Luta
Furtividade
Percepo
Notar B
Luta
Percepo
Notar B
Vigor
Sobrevivncia Coletar B
Vitalidade B
4D
Dano 5
Movimento
Poderosa
Vigor
Resistncia B, Vitalidade B
Vontade
Defesa em Combate
Presas
Sade
3D+1B
Dano 4
Movimento
Cruel, Poderosa
Javali
Lagarto-Leo
271
23/02/2013 10:53:06
Contorcionismo B, Rapidez B
Furtividade
Esgueirar-se B
Atletismo
Fora B, Nadar B
Luta
Furtividade
Percepo
Notar B
Luta
Percepo
Notar B
Sobrevivncia
Vigor
Vigor
3D
Movimento
Dano 6
Agarrar
Lobo
Diferentes de seus primos maiores (os lobos atrozes),
lobos so muito mais comuns, existindo em alcateias desde
o Norte at as terras uviais. Voc tambm pode usar estas
estatsticas para os ces de areia de Dorne.
Agilidade
Esquiva B, Rapidez B
Atletismo
Correr B, Fora B,
Nadar B, Saltar B
Furtividade
Esgueirar-se B
Luta
Percepo
Notar B
3D
Movimento
Dano 3
Lobo Atroz
Raramente vistos a sul da Muralha, lobos atrozes
so predadores temveis, conhecidos por sua velocidade
e selvageria. Sua mera presena suciente para enervar
pessoas e animais, e seus uivos podem causar arrepios de
medo em todos que os ouvem.
Agilidade
Mordida
4D
Esquiva B, Rapidez B
Astcia
Memria B
Atletismo
Correr B, Fora B,
Nadar B, Saltar B
Dano 5
Movimento
Cruel, Poderosa
Mamute
Enormes bestas peludas, usadas por gigantes como
montarias e animais de carga, os mamutes esto extintos
em todos os lugares, exceto no extremo norte.
Atletismo
Fora B
Luta
Percepo
Vigor
Vitalidade B
Vitalidade B
Resistncia B, Vitalidade B
3D
Dano 10
Movimento
Atordoante
Urso
Ursos so comuns no norte, habitando as Montanhas
da Presa Gelada, os Regatos e a Floresta do Rei. Os mais
temidos so os ursos brancos do extremo norte, alm da
Muralha. Ursos so muito menos comuns nas terras cultivadas do sul, estando connados s Terras Tempestuosas
e raramente s Terras Ocidentais.
Agilidade
Rapidez B
Atletismo
Luta
Percepo
Notar B
272
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Resistncia B, Vitalidade B
Movimento
Garras
4D
Dano 8
Mordida
4D
Dano 5
Agarrar
Luta
Armas de Contuso B
Percepo
Notar B
Sobrevivncia Coletar B,
Orientar-se B, Rastrear B
Vigor
Resistncia B
5D+1B
Dano 6
Movimento
Estilhaador 2, Lento
Criaturas Sobrenaturais
Gigante
Acredita-se que os gigantes foram extintos eras
atrs h tanto tempo que a maioria considera-os
pouco mais do que monstros mitolgicos. Os gigantes
ainda vivem em Westeros, mas apenas nas terras alm da
Muralha. Um gigante tem a forma e aspecto geral de um
homem, mas pode chegar a quatro metros de altura. Pelos
grossos cobrem seus corpos, e eles tm um cheiro cido
caracterstico. Seu peito afundado, e a parte inferior de
seu tronco tem o dobro da largura da parte superior. Eles
tm braos compridos, que se estendem muito abaixo de
suas cinturas. Andam sobre pernas curtas e grossas que
terminam em ps largos, com poucos dedos abrutalhados.
Seus rostos so achatados e brutos, com olhos pequenos
quase escondidos sob camadas de carne e chifres.
Os gigantes dependem de seu olfato aguado para
compensar por sua viso ruim. Embora claramente sejam
mais prximos dos animais do que dos homens, usam
ferramentas e so capazes de falar em geral na velha
lngua dos Primeiros Homens. Os gigantes costumam ser
reservados, at que tenham motivo para deixar de lado sua
desconana de outras pessoas e juntar-se a elas.
Agilidade
Rapidez B
Atletismo
Arremessar B, Fora B
Idioma
Velha Lngua
Lidar com
Animais
Treinar B
Os Outros
Criaturas lendrias, os Outros, tambm conhecidos
como Caminhantes Brancos, so seres vis, imbudos com
o frio puro. Tm o tamanho e forma dos homens, mas
seus movimentos so aberrantes, seus corpos so capazes
de agilidade e velocidade inumanas, dardejando pelas
sombras da noite de inverno. Os Outros tm carne cor do
leite e olhos que queimam com luz azul.
Os Caminhantes Brancos deleitam-se na matana,
e suas habilidades de luta so excelentes. Em combate,
gargalham com alegria perversa, o som de suas risadas
penetrando diretamente no corao. Usam uma estranha
armadura sobrenatural, placas que adquirem as tonalidades e texturas de seus arredores, camuando-os. Empunham espadas cruis feitas de uma substncia igualmente
estranha, na e emanando luz da lua de seu o quando
usadas para golpear.
Os humanos e animais mortos pelos Outros so condenados a reerguer-se como carniais, horrendas pardias
mortas-vivas de si mesmos. A mudana rpida, marcada
pela cor azul que os olhos adquirem, e pelo tom negro
das mos e dos ps. Carniais so leais a seus criadores e
entregam suas vidas para cumprir as ordens sinistras deste
povo misterioso.
De acordo com a maior parte das histrias, os Outros
surgiram pela primeira vez 8.000 anos atrs, durante um
inverno longo, frio e difcil, que durou por uma gerao
inteira. Varreram a terra, chacinando homens e exrcitos.
Aqueles que eram mortos por eles erguiam-se para seguir
os Caminhantes Brancos em seus corcis mortos-vivos.
Ningum era capaz de fazer frente a eles, e todos que
cruzavam seu caminho eram mortos, no importando sua
idade ou inocncia. Os Outros acabaram sendo rechaados,
mas ningum lembra como isso foi feito. Contudo, sol, fogo
e vidro dracnico podem ter contribudo para sua derrota.
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Acrobacia B, Equilbrio B,
Esquiva B, Rapidez B
Astcia
Atletismo
Furtividade
Esgueirar-se B
Luta
Lminas Longas B
Percepo
Vigor
Espada
7D+3B Dano 4 Cruel, Estilhaadora 1,
Sobrenatural
Perfurante 4
PA 0
Movimento
Volume 0
Carniais
Quando um Outro mata um humano ou animal, a vtima amaldioada a erguer-se como um servo morto-vivo
dos Caminhantes Brancos. Chamadas de carniais, estas
criaturas tornam-se muito brancas, exceto por suas mos
e ps, que cam negros. Tm olhos azuis brilhantes, como
Carnial Humano
Agilidade
Astcia
Atletismo
Furtividade
Idioma
Vigor
Defesa em Combate
Garras
2D
Sade
Movimento
Dano 3
Agarrar
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Estilos de Jogo
As regras neste livro foram feitas tendo em mente
uma experincia de jogo especca. A casa nobre fornece
uma excelente ferramenta para unir os personagens, e d
oportunidades para planejadores e guerreiros. Pode servir
em qualquer tipo de crnica, desde um relato de guerra
at uma explorao da intriga, ou qualquer intermedirio.
Contudo, o mundo de Westeros grande, e h muitas
histrias para contar sobre seu povo. Os estilos de jogo
alternativos a seguir apresentam variaes opcionais e
discutem as mudanas necessrias para jogar cada um.
Aventureiros
Embora tenha muitas caractersticas nicas, GdTRPG
um jogo de fantasia. Nele, h muitas oportunidades para
os temas tradicionais de aventuras e buscas, assim como
ocorre em outros RPGs do gnero. Em vez de examinar
o destino de uma casa nobre, voc pode alterar o tom do
jogo, inserindo personagens de vrias origens, unidos por
outro propsito a aventura. As histrias deste estilo de
jogo envolvem os personagens viajando a reas remotas,
explorando velhos templos, fortalezas perdidas e talvez
at mesmo masmorras. Os personagens podem partir
em busca de Valyria, para descobrir o que ocorreu l, e
possivelmente recuperar artefatos e relquias ancestrais
desta civilizao perdida. Outra possibilidade que os
personagens faam parte da tripulao de um navio. Eles
podem ser piratas atacando embarcaes comerciais e
militares, contrabandistas ou at mesmo exploradores,
navegando a portos distantes atravs do mundo.
Outra opo que os jogadores assumam os papis
de cavaleiros. Podem ser cavaleiros errantes ou jurados a
uma casa nobre, mas esto atrs de fama e fortuna nos Sete
Reinos, vendendo suas espadas ou realizando misses
perigosas para fazer o bem e salvar donzelas em apuros.
Entre as aventuras, podem participar de torneios e encontrar alguns dos maiores cavaleiros do mundo, enquanto
preservam o clima que torna GdTRPG emocionante.
Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
fazer as mudanas a seguir.
Criao da Casa
Ignore as regras de criao de casas denidas no
Captulo : Casa & Terras. Caso algum personagem
Recompensas
Os personagens recebem Experincia e Ouro, mas
no Glria.
Histria Antiga
Ao jogar em qualquer cenrio baseado em uma fonte
literria, razovel preocupar-se com o espao que os personagens jogadores tero para crescer e desenvolverem-se,
sem contradizer o material original. Quanto mais voc for
el aos livros, menos chance a casa dos jogadores ter de
alcanar a grandeza e colocar seu nome ao lado de outras,
como a Casa Baratheon e a Casa Lannister. De certa
forma, manter-se el demais cria um limite cruel para
os personagens, mostrando-lhes as possibilidades mas
impedindo seu maior poder e inuncia sobre as terras.
Uma forma de permanecer el aos livros sem negar as
chances de grandeza aos jogadores mudar a era em que
os jogos ocorrem. Suas histrias no precisam envolver o
reinado de Robert Baratheon; podem acontecer um sculo
antes, durante o governo dos Targaryen, quando heris
como Sor Duncan, o Alto, vagavam pela terra. Voc pode
retroceder ainda mais, talvez at a poca da Conquista de
Aegon, da invaso dos roinar ou mesmo da invaso dos
andals. Se voc preferir mais magia no jogo, pode situar
sua crnica na Era do Amanhecer, quando os Primeiros
Homens forjaram seus reinos a partir dos ermos de
Westeros. Quanto mais no passado voc situar seus jogos,
menos chance ter de contradizer os eventos nos livros,
conquistando mais liberdade de explorar e desenvolver o
jogo da maneira que quiser.
Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
fazer as mudanas a seguir.
Criao da Casa
Ao determinar a poca de fundao da casa, ignore
os exemplos. Uma crnica situada durante a invaso dos
andals pode ter casas ancestrais, assim como casas novas,
apenas modique as perspectivas destas casas, reetindo o
perodo histrico do jogo.
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Criao da Casa
Cada jogador cria sua prpria casa. Todas as casas
devem situar-se no mesmo reino, escolhido por voc, para
evitar as discrepncias de um jogo com casas em extremos
opostos de Westeros.
Criao de Personagens
Para cada 10 pontos de Inuncia que tiver, um
jogador cria um personagem. Pelo menos um deles deve
ter ligao de parentesco com a casa. Os demais podem ser
espadas juradas, meistres, etc.
Patrulha da Noite
A Irmandade Juramentada da Patrulha da Noite
aumenta o escopo do jogo, incluindo personagens de
todas as origens, de plebeus a prncipes. Estes homens
bravos juram nunca se casar e cortam todas as ligaes
com famlia e amigos, para se juntar Irmandade e
defender a Muralha contra os inimigos dos Sete Reinos.
Originalmente fundada para proteger Westeros de
ameaas sobrenaturais, a Patrulha da Noite hoje em dia
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Criao da Casa
e de Personagens
Ignore as regras de criao de casas. Em vez disso,
os jogadores devem criar uma histria que culmine em
seus personagens vestindo negro. Caso venham de uma
casa nobre, o jogador pode escolher uma casa existente ou
criar uma nova (usando o sistema neste livro). Exceto por
isso, os jogadores podem interpretar quem quiserem, de
estudiosos que iro se tornar intendentes at guerreiros
hbeis que podem se juntar aos patrulheiros.
Criao da Casa
Ignore as regras de criao de casas denidas no
Captulo : Casa & Terras. Voc pode extrapolar
algumas das regras para criar um conjunto semelhante de
diretrizes para construir tribos selvagens.
Recompensas
Povo Livre
Outra variao interessante fazer com que os jogadores assumam os papis de selvagens alm da Muralha.
Os personagens recebem Experincia e Ouro. Recebem Glria apenas se voc estiver usando um sistema
tribal baseado no sistema de casas.
277
23/02/2013 10:53:08
NDICE REMISSIVO
ndice Remissivo
A
Abastado [benefcio] .......................................................100
Abdicar do comando [ao de guerra]...........................230
Acertos crticos .................................................................212
cido .................................................................................260
Aes ................................................................191, 204, 215
avanadas....................................................................... 215
da casa............................................................................ 154
de guerra ........................................................................ 230
de intriga ........................................................................ 187
livres ............................................................................... 192
maiores ........................................................................... 192
menores .......................................................................... 192
Acolchoada .............................................................. 166, 195
Acnito..............................................................................170
Adaga ....................................................................... 162, 196
Adaga de mo esquerda.......................................... 162, 196
Adaptvel [qualidade de arma].......................................198
Administrao [especialidade] ......................................... 90
Administrador..................................................................152
Afvel [postura] ...............................................................181
Afetuosa [postura] ...........................................................180
Afogamento ......................................................................257
Agarrar [qualidade de arma] ..........................................198
gil [qualidade] ...............................................................100
Agilidade .............................................................. 73, 75, 192
gua fervente........................................................... 225, 262
guia .................................................................................270
Ajuda ................................................................................... 35
Ajudar [ao] ....................................................................206
Alabarda................................................................... 162, 196
Alcance em corpo-a-corpo ..............................................217
lcool ................................................................................170
Aleijado [desvantagem] ...................................................117
Alojamento .......................................................................161
Amaldioado [desvantagem] ..........................................117
Ameaador [desvantagem]..............................................117
Ameaar [especialidade]..................................................252
Amigvel [postura] ..........................................................180
Amigo das Feras [benefcio] ...........................................100
Amizade [objetivo de intriga] .........................................179
Ano [desvantagem] ........................................................117
ngulo frontal ..................................................................238
Apaziguar [ao de intriga].............................................187
278
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NDICE REMISSIVO
Atordoante [qualidade de arma] ....................................198
Atraente [benefcio] .........................................................100
Atrasar...............................................................................204
Atropelar [ao] ...............................................................215
Atropelar [ordem] ...........................................................236
Atuar [especialidade] ......................................................... 81
Augrios ...........................................................................265
Autoridade [benefcio] ....................................................100
Auxiliar [ao de intriga] ................................................187
Avaliao [benefcio] .......................................................100
Avaliar animal [especialidade] ........................................252
Aventuras ..........................................................................153
Azagaia ..................................................................... 162, 197
B
Baixas ................................................................................235
Bandido [personagem do narrador]...............................268
Barda .................................................................................168
Barganha [tcnica de intriga] ..........................................185
Bastardo [desvantagem] ..................................................117
Batalha [formao]...........................................................239
Batedor [arqutipo] ........................................................... 38
Batedores [unidade].........................................................139
Bebida................................................................................161
Bno [sorte da casa] .....................................................263
Benefcios ......................................................................67, 96
Bens de comrcio .............................................................157
Besta, leve................................................................. 162, 197
Besta, mdia............................................................. 162, 197
Besta, myresa ........................................................... 162, 197
Besta, pesada............................................................ 162, 197
Bico de corvo ........................................................... 162, 197
Blefar [especialidade]......................................................... 82
Bola com corrente ................................................... 164, 196
Bordo ...................................................................... 165, 196
Bosque divino [posse] .....................................................141
Brases ..............................................................................142
campo ............................................................................. 146
cores ................................................................................ 143
guras ............................................................................. 146
Brases vassalos................................................................137
Brigantina ................................................................ 166, 195
Broquel ..............................................................................196
C
Caar [especialidade] ......................................................... 88
279
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NDICE REMISSIVO
Castelo.............................................................................152
Catapulta ..........................................................................229
Cavalaria ............................................................................. 27
Cavalaria [unidade] .........................................................140
Cavaleiro de Torneios [benefcio] ..................................100
Cavaleiro errante [arqutipo] ........................................... 40
Cavaleiro errante [personagem do narrador]................268
Cavaleiro sagrado [arqutipo] .......................................... 42
Cavaleiros vassalos ...........................................................152
Cavalgar [ao] .................................................................206
Cavalgar [especialidade] .................................................... 85
Cavalo de batalha .................................................... 167, 269
Cavalo de trao ...................................................... 167, 269
Cavalos ..............................................................................167
Cenas .................................................................................243
Chapu cinzento ..............................................................171
Charme [tcnica de intriga] ............................................185
Chicote ..................................................................... 164, 196
Chuva de Ao [qualidade]...............................................101
Chuva ................................................................................226
Cidades Livres .................................................................... 22
Clima .................................................................................226
Colrico [desvantagem] ...................................................119
Coletar [especialidade] ...................................................... 89
Coluna [formao] ...........................................................239
Comandantes....................................................................220
Comandar [especialidade] ................................................ 83
Comear projetos [ao da casa] ....................................154
Comida..............................................................................161
Companheiro [benefcio] ................................................101
Companheiro Animal [benefcio] ..................................101
Compostura ......................................................................176
Comprida [qualidade de arma] ......................................198
Conduzir [ao] ...............................................................206
Conduzir [especialidade] .................................................. 85
Conhecimento ..............................................................74, 79
Contatos [benefcio] ........................................................101
Contorcionismo ................................................................. 75
Contra carga [qualidade de arma] ..................................199
Contra-ataque [ao] .......................................................216
Convencer [tcnica de intriga] ........................................185
Coordenar [especialidade] ................................................ 92
Coragem [especialidade] ................................................... 92
Corcel ................................................................................167
Corcel de areia ......................................................... 167, 269
Cordas ...............................................................................224
Correr [especialidade] ....................................................... 78
Corrida [ao] ..................................................................206
D
Ddiva [sorte da casa] .....................................................263
Dado de bnus .............................................................34, 35
Dado de teste ...................................................................... 34
Dado de penalidade ........................................................... 35
Dados .................................................................................. 30
Danarino da gua I [benefcio] ....................................101
Danarino da gua II [benefcio] ..................................102
Danarino da gua III [benefcio].................................102
Dano ................................................................... 34, 192, 208
em personagens dentro de unidades ............................. 233
em personagens menores ............................................... 209
fora de conitos .............................................................. 216
reduzindo ....................................................................... 208
Debandada ........................................................................233
Decifrar [especialidade]..................................................... 76
Declnio [sorte da casa] ...................................................264
Dedicao [especialidade] ................................................. 92
Defeito [desvantagem] ....................................................119
Defeitos ............................................................................... 68
Defensiva [qualidade de arma] .......................................199
Defesa [ordem].................................................................231
280
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NDICE REMISSIVO
Defesa Acrobtica [benefcio].........................................102
Defesa em Combate...................................................69, 193
Defesa em Intriga ............................................................... 69
Derrota ..................................................................... 192, 207
Derrubar [ao]................................................................216
Desajeitada [qualidade de arma] ....................................199
Desarmar [ao] ...............................................................216
Desastrado [desvantagem] ..............................................119
Desastre [sorte da casa]...................................................264
Desgostosa [postura] .......................................................181
Desistir [ao de intriga] .................................................187
Desorganizada ..................................................................233
Destruda ..........................................................................233
Desvantagem ....................................................... 34, 68, 117
Diagnstico [especialidade] .............................................. 81
Dilogos ............................................................................175
Diculdade ...................................................................34, 36
desaadora ..................................................................... 255
determinando................................................................. 254
difcil ............................................................................... 255
fcil ................................................................................. 254
formidvel ...................................................................... 255
heroica ............................................................................ 255
modicadores ................................................................. 256
muito difcil .................................................................... 255
rotineira.......................................................................... 254
Dinheiro............................................................................156
Diplomata Cauteloso [benefcio] ...................................102
Disciplina ..........................................................................225
Disfarce [especialidade]..................................................... 82
Distrado [desvantagem] .................................................119
Distrair [ao] ..................................................................216
Dvida [desvantagem] ......................................................119
Doena na Infncia [desvantagem] ................................119
Doena ..............................................................................260
Doente [desvantagem].....................................................119
Dorne ..........................................................................20, 125
Duas Mos [qualidade de arma] ....................................199
Duelos ...............................................................................211
Duro [qualidade] ...........................................................102
E
Educao [especialidade] .................................................. 80
Eloquente [benefcio] ......................................................103
Emboscada [ordem] ........................................................236
Embriaguez.......................................................................261
Empalar [qualidade de arma] .........................................199
281
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NDICE REMISSIVO
Patrulha da Noite.......................................................... 276
povo livre ........................................................................ 277
Estrangulador ...................................................................171
Estratgia [especialidade].................................................. 83
Eunuco [desvantagem] ....................................................119
Eventos histricos ............................................................130
ascenso.......................................................................... 130
bno............................................................................. 130
catstrofe ........................................................................ 130
conquista ........................................................................ 130
declnio ........................................................................... 131
derrocada ....................................................................... 131
derrota ............................................................................ 131
escndalo ........................................................................ 131
favorecimento ................................................................. 131
glria............................................................................... 132
infraestrutura ................................................................. 132
invaso/revolta .............................................................. 132
loucura............................................................................ 132
traio............................................................................. 132
vilo ................................................................................ 133
vitria ............................................................................. 133
Evoluo .............................................................................. 70
Experincia ......................................................................... 70
Extremo, O .................................................................19, 125
F
Faca ........................................................................... 164, 196
Fadiga ................................................................................218
Falange [formao]...........................................................239
Falcoaria [especialidade] .................................................253
Famoso [qualidade] .........................................................103
Favorito da Nobreza [benefcio] ....................................103
Favorito da Plebe [benefcio] ..........................................103
F ......................................................................................... 26
Ferimento............................................................. 34, 35, 208
Ferramenta de aldeo.............................................. 164, 196
Ferramentas prossionais ...............................................157
Fiel [benefcio]..................................................................103
Filhos do Ferro ................................................................... 15
Foco em Conhecimento [benefcio] ...............................104
Fogo de supresso [ordem] .............................................237
Fogo ...................................................................................262
Fogo myrs........................................................................171
Fogo selvagem.......................................................... 224, 262
Fome ..................................................................................257
Fora [especialidade] ......................................................... 78
Formao ..........................................................................239
Forticaes ......................................................................227
Fracassos ...........................................................................212
Frgil [desvantagem] .......................................................120
Frgil [qualidade de armas] ............................................200
Frasco ................................................................................157
Frio ....................................................................................258
Frustao .....................................................................34, 188
Funda ....................................................................... 164, 197
Fria [benefcio] ...............................................................104
Furioso ..............................................................................104
Furtar [especialidade] ........................................................ 84
Furtividade....................................................................74, 82
Furtivo [benefcio] ...........................................................104
G
Garrano .................................................................... 167, 270
Gato sombrio....................................................................271
Gerenciar recursos [ao da casa] ..................................154
Gigante ..............................................................................273
Girar [ordem] ...................................................................238
Glria ..........................................................................70, 234
Graduao........................................................................... 34
Graduaes em habilidade ................................................ 71
Grande Caador [benefcio] ...........................................104
Grau..................................................................................... 34
Guarda [personagem do narrador] ................................268
Guarda pessoal [unidade] ...............................................140
Guarnio [unidade] .......................................................140
Guerra .................................................................. 74, 83, 193
Guerrear [ao da casa] ...................................................155
Guerreiro [papel] ............................................................... 61
Guerrilheiros [unidade] ..................................................140
Guildas ..............................................................................141
H
Habilidade .......................................................................... 34
Habilidades........................................................ 65, 176, 192
substituio..................................................................... 251
Hbito Perturbador [desvantagem] ...............................120
Herldica [especialidade] ................................................253
Herana [benefcio] .........................................................104
Herdeiro [arqutipo] ......................................................... 46
Histria .............................................................................246
Histrico ............................................................................. 62
Honrado [desvantagem] .................................................120
282
23/02/2013 10:53:09
NDICE REMISSIVO
I
Idade .................................................................................... 57
Identicar [especialidade] ...............................................253
Idiomas..........................................................................74, 83
Ignbil [desvantagem] .....................................................120
Ilhas Basilisco ..................................................................... 22
Ilhas de Ferro..............................................................14, 124
Imitar [especialidade] ......................................................253
Imobilizar [ao] ..............................................................206
Inamistosa [postura]........................................................181
Incitar [tcnica de intriga]...............................................186
Indiferente [postura] .......................................................181
Infantaria [unidade].........................................................140
Inuncia ........................................................... 34, 176, 188
Inuenciar [ao de intriga] ............................................188
Informao [objetivo de intriga] .....................................179
Ingnuo [desvantagem] ...................................................120
Inimigo [desvantagem] ....................................................120
Insanidade Cruel [desvantagem] ....................................120
Inspirador [benefcio] ......................................................104
Instrumento musical ........................................................157
Interagir [ao] .................................................................206
Interrompendo aes .......................................................212
Intimidar [tcnica de intriga]..........................................186
Intrigas ..............................................................................175
complexas ....................................................................... 178
comuns ........................................................................... 177
derrota ............................................................................ 188
juntando-se a uma ......................................................... 189
mais rpidas................................................................... 189
objetivo ........................................................................... 179
pontos de vitria ............................................................ 178
simples ............................................................................ 177
tcnicas ........................................................................... 184
tipo.................................................................................. 177
Irmo da Patrulha da Noite [benefcio] ........................106
J
Javali...................................................................................271
Juno [ordem] .................................................................237
Jurado aos deuses [arqutipo]........................................... 48
Justa ...................................................................................210
K
Kit de meistre ...................................................................157
L
Ladinagem ....................................................................74, 84
Lagarto-leo......................................................................271
Lgrimas de Lys ...............................................................172
Lmina braavosi ...................................................... 164, 196
Lamparina.........................................................................158
Lampio ............................................................................158
Lana de guerra ....................................................... 164, 196
Lana de javali ......................................................... 165, 197
Lana de sapo .......................................................... 165, 197
Lana de torneio...................................................... 165, 197
Lana ........................................................................ 164, 196
Lascivo...............................................................................120
Leis ...................................................................................... 23
Leite de fogo .....................................................................172
Leite de papoula ...............................................................172
Lemas ................................................................................142
Lenta [qualidade de arma] ..............................................200
Lente myresa.....................................................................159
Ler alvo [ao de intriga] .................................................188
Leso............................................................................34, 209
Levantar-se [ao] ............................................................206
Lia ....................................................................................211
Lidar com Animais ......................................................74, 85
Lder [papel] ....................................................................... 61
Lder de Casa [benefcio] ................................................106
Lder de Homens [benefcio] .........................................106
Limites do campo de batalha ..........................................201
Lobo ..................................................................................272
Lobo atroz.........................................................................272
Lgica [especialidade] ....................................................... 77
Longo alcance [qualidade de arma]................................200
Luta ...................................................................... 74, 86, 193
Lutador Braavosi I [benefcio]........................................106
Lutador Braavosi II [benefcio] ......................................106
Lutador Braavosi III [benefcio] ....................................106
Lutador com Armas de Contuso I [benefcio]............106
Lutador com Armas de Contuso II [benefcio] ..........106
Lutador com Armas de Contuso III [benefcio] ........107
Lutador com Armas de Haste I [benefcio] ..................107
Lutador com Armas de Haste II [benefcio] ................107
Lutador com Armas de Haste III [benefcio]...............107
Lutador com Lminas Curtas I [benefcio] ..................107
Lutador com Lminas Curtas II [benefcio].................107
Lutador com Lminas Curtas III [benefcio] ...............107
Lutador com Lminas Longas I [benefcio]..................107
Lutador com Lminas Longas II [benefcio] ................107
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NDICE REMISSIVO
Lutador com Lminas Longas III [benefcio] ..............108
Lutador com Lanas I [benefcio] ..................................108
Lutador com Lanas II [benefcio] ................................108
Lutador com Lanas III [benefcio] ...............................108
Lutador com Machados I [benefcio] ............................108
Lutador com Machados II [benefcio]...........................108
Lutador com Machados III [benefcio] .........................108
M
Maa ......................................................................... 165, 196
Machadinha ............................................................. 165, 197
Machado de batalha................................................ 165, 197
Machado de haste ................................................... 165, 196
Machado de lenhador ............................................. 165, 197
Machado longo ........................................................ 165, 197
Maestria em Arma [benefcio] .......................................109
Maestria em Arma Aprimorada [benefcio] .................109
Maestria em Armadura [benefcio]................................109
Maestria em Armadura Aprimorada [benefcio] .........109
Maestria em Escudo [benefcio].....................................109
Magia.................................................................................264
Magntico [benefcio]......................................................109
Mais tempo ......................................................................... 35
Maldio [sorte da casa]..................................................264
Maliciosa [postura] ..........................................................181
Mamute .............................................................................272
Manco [desvantagem] .....................................................120
Manganela.........................................................................230
Mangual ................................................................... 165, 196
Mangual com cravos ............................................... 165, 196
Manha [especialidade]....................................................... 80
Manipular [ao de intriga] ............................................188
Manobrar [ao] ..............................................................216
Manobras Evasivas [especialidade] ................................253
Manopla ............................................................................196
Manteletes ........................................................................224
Mo Inbil [qualidade de arma] .....................................200
Mos geis [qualidade]...................................................109
Mar Dothraki ..................................................................... 22
Marcado [desvantagem] ..................................................120
Marinheiros [unidade] ....................................................140
Marreta .................................................................... 165, 197
Martelo de guerra.................................................... 165, 196
Martelo e bigorna [ordem] .............................................237
Medo [desvantagem] .......................................................120
Meia armadura ........................................................ 166, 195
Meimendro .......................................................................172
Meistre [arqutipo]............................................................ 50
Meistre [benefcio]...........................................................109
Meistre ..................................................................... 142, 152
Meistres............................................................................... 28
Membro da Guarda Real [benefcio] .............................109
Memria [especialidade] ................................................... 77
Memria Eidtica [benefcio] .........................................110
Mente Matemtica [benefcio] .......................................110
Mercado [posse] ...............................................................142
Mercenrios [unidade] ....................................................140
Mesclar-se ........................................................................... 82
Mestre de armas ...............................................................152
Mestre de caa ..................................................................152
Mestre dos cavalos ...........................................................152
Mestre dos Corvos [benefcio] .......................................110
Milagreiro [benefcio]......................................................110
Mina ..................................................................................142
Miniaturas ............................................................... 199, 220
Mirar [ao] ......................................................................217
Modicador ........................................................................ 34
Montada [qualidade de arma] ........................................200
Montanhas da Lua, As ....................................................124
Montante ................................................................. 165, 196
Montarias..........................................................................167
Moral .................................................................................233
Motivao............................................................................ 62
Mover-se [ao] ................................................................206
Mover-se em Silncio [especialidade] ............................253
Movimento [ordem] ........................................................231
Movimento .......................................................................194
Mudo [desvantagem] .......................................................120
Mula ..................................................................................167
N
Nadar [especialidade] ........................................................ 78
Navios de guerra [unidade] ............................................141
Negociador Nato .............................................................110
Neve...................................................................................227
Nobre [arqutipo].............................................................. 52
Nocautear [ao] ..............................................................217
Norte, o ............................................................................... 14
Notar [especialidade] ........................................................ 86
O
Objetivo .............................................................................. 62
Obsidiana..........................................................................169
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NDICE REMISSIVO
Obstculos ........................................................................202
Odiado [desvantagem] ....................................................120
Ofcio [benefcio] .............................................................110
leo fervente ........................................................... 225, 262
leo ...................................................................................159
Olhos longnquos .............................................................159
Olhos Noturnos [benefcio] ...........................................110
Ordens ..............................................................................221
ngulo frontal................................................................. 238
avanadas....................................................................... 236
formao......................................................................... 239
Orientar-se [especialidade] ............................................... 89
Osso de drago .................................................................169
Osso ou madeira ..................................................... 166, 195
Ouro .................................................................................... 70
Outros, Os ........................................................................273
P
Palafrm ................................................................... 168, 270
Pantomina [especialidade] ..............................................110
Parede de escudos [formao] ........................................239
Passar [ao] .....................................................................207
Patrono [benefcio] ..........................................................114
Pavilho .............................................................................159
Pederneira .........................................................................159
Peles .......................................................................... 166, 195
Percepo .....................................................74, 86, 176, 193
Perfume .............................................................................159
Perfurante [qualidade de arma]......................................200
Permuta.............................................................................156
Perseguies......................................................................258
Personagem......................................................................... 30
Personagens do narrador.................................................266
evoluindo ........................................................................ 267
primrios ........................................................................ 266
promovendo ................................................................... 267
rebaixando ..................................................................... 267
secundrios ..................................................................... 266
........................................................................................ 266
Persuaso ............................................................. 74, 87, 176
Peste ..................................................................................261
Picareta..................................................................... 165, 197
Pina [ordem] ...................................................................237
Pio [benefcio] ..................................................................111
Pique......................................................................... 165, 197
Placas ........................................................................ 166, 195
Planejador [papel].............................................................. 61
Plebeus recrutados [unidade] .........................................141
Poo denhante ..............................................................173
Poderosa [qualidade de arma] ........................................200
Poejo ..................................................................................173
Poliglota [benefcio].........................................................111
Pnei......................................................................... 168, 270
Pontaria ................................................................ 74, 88, 193
Pontos de destino ...................................................34, 67, 93
ganhando...........................................................................95
gastando ............................................................................94
investindo ..........................................................................95
qualidades .........................................................................95
queimando ........................................................................94
Porrete ...................................................................... 165, 196
Portentos ...........................................................................265
Porto [posse] ....................................................................142
Porto do Rei ...............................................................12, 123
Posses ................................................................................134
de defesa ......................................................................... 134
de inuncia ................................................................... 135
de lei ............................................................................... 136
de poder .......................................................................... 137
de populao .................................................................. 137
de riqueza....................................................................... 141
de terras.......................................................................... 135
Posturas.............................................................................180
evoluo .......................................................................... 183
inicial .............................................................................. 182
Preciso [benefcio] ...........................................................112
Prepara contra carga [ordem] .........................................237
Preso Garrafa [desvantagem].......................................121
Prestidigitao [especialidade] ......................................... 84
Prever estratgia [ao] ...................................................253
Procurar Brecha [especialidade].....................................253
Professor Nato [benefcio] ..............................................111
Prontido [ordem] ...........................................................232
Proscrito [desvantagem]..................................................121
Protegido [desvantagem] ................................................155
Provocar [tcnica de intriga] ...........................................186
Pugilista I [benefcio] ......................................................112
Pugilista II [benefcio].....................................................112
Pugilista III [benefcio] ...................................................112
Punhal ...................................................................... 165, 196
Punho ................................................................................196
Puro-sangue......................................................................167
Puxar um cavaleiro [ao] ...............................................206
285
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NDICE REMISSIVO
Q
Quadrado [formao] ......................................................239
Qualidade ........................................................................... 34
Qualidades .......................................................................... 95
de fortuna ..........................................................................96
de habilidade .....................................................................97
de herana .........................................................................96
marciais .............................................................................97
sociais ................................................................................99
Quebrar .............................................................................215
Queda ................................................................................262
R
Rpida [qualidade de arma]............................................200
Rapidez [especialidade]..................................................... 76
Rpido [qualidade] ..........................................................112
Rastrear [especialidade] .................................................... 89
Rato das Ruas [benefcio] ...............................................112
Reagrupar [ordem] ..........................................................232
Realizar torneios [ao da casa] .....................................155
Reanimar [ordem] ...........................................................232
Rebelio de Balon, A ......................................................... 16
Recarga [qualidade de arma] ..........................................200
Recompensas ..............................................................70, 245
Reconhecer [especialidade] .............................................253
Recuar [ao de intriga] ..................................................188
Recuperao......................................................................206
Recuperar o flego [ao]................................................207
Recursos ............................................................................236
Rede.......................................................................... 165, 197
Reis da Tempestade, os...................................................... 20
Religio ............................................................................... 26
Render-se [ao] ..............................................................207
Rendio ...........................................................................208
Rendio [ordem] ............................................................232
Reorganizar [ordem] .......................................................232
Reorganizar/reanimar [ao de guerra] ........................231
Repensar [ao de intriga] ..............................................188
Reputao [especialidade]................................................. 90
Resistncia [especialidade]................................................ 91
Respeitado [benefcio].....................................................112
Resultado ............................................................................ 34
Resultados passivos..........................................................251
Retirada [ordem] .............................................................232
Retirada agressiva [ordem] .............................................232
Reverter [ordem] .............................................................238
S
Sbio das Armas [benefcio] ...........................................113
Sabotagem [ordem] .........................................................237
Sach .................................................................................159
Sagrado [benefcio] ..........................................................113
Sair de uma unidade [ao de guerra] ...........................233
Saltar [especialidade]......................................................... 79
Saltar na Sela [especialidade] .........................................254
Sangue de basilisco ..........................................................173
Sangue de Heris [benefcio] .........................................113
Sangue de Valyria [benefcio] .........................................113
Sangue de viva ................................................................173
Sangue dos Andals [benefcio] .......................................113
Sangue dos Homens de Ferro [benefcio] .....................113
Sangue dos Primeiros Homens [benefcio] ..................113
Sangue dos Roinar [benefcio] .......................................113
Sangue dos Selvagens [benefcio]...................................113
Saqueadores [unidade] ....................................................140
Sade Frgil [desvantagem] ............................................121
Sade ...........................................................................69, 194
Sede ...................................................................................257
Seduzir [tcnica de intriga].............................................186
Sentido Deciente [desvantagem] .................................121
Sentido do Perigo [benefcio] .........................................113
Sentidos Aguados [benefcio] .......................................113
Septo [posse] ....................................................................142
Septon ...............................................................................152
Servio [objetivo de intriga]............................................179
Servo [arqutipo] ............................................................... 54
Sete, os ................................................................................ 26
Sinistro [benefcio] ..........................................................114
Sobrevivncia................................................................74, 88
Sonho verde ......................................................................265
Sonhos de Warg [benefcio] ...........................................114
Sono doce .........................................................................174
Sono ..................................................................................257
Sorte da Casa........................................................... 153, 264
Sortudo [benefcio]..........................................................114
Status..............................................................60, 74, 90, 176
Sucesso rotineiro ..............................................................251
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NDICE REMISSIVO
Sucesso ................................................................................ 36
Sufocao ..........................................................................257
Surpresa ............................................................................203
Sustento ............................................................................256
T
Tagarelar [ao de intriga] ..............................................188
Talas ......................................................................... 167, 195
Talentoso [benefcio] .......................................................114
Tamanho ...........................................................................193
Tansia ..............................................................................174
Tartaruga ..........................................................................224
Tartaruga [formao].......................................................239
Ttica [especialidade] ........................................................ 83
Ttica no campo de batalha ............................................212
Teimoso [benefcio] .........................................................114
Temperatura .....................................................................257
Tempo estratgico ............................................................243
Tempo narrativo...............................................................243
Tenda de soldado .............................................................159
Terra arrasada [ordem] ...................................................238
Terras Fluviais, As......................................................16, 124
Terras Ocidentais, as .................................................18, 124
Terras Sombrias ................................................................. 22
Terras Tempestuosas, as ............................................19, 125
Terras ................................................................................114
Terreno ..................................................................... 203, 226
Terreno superior ..............................................................214
Teste ..............................................................................30, 34
Teste de habilidade ............................................................ 34
Tinta ..................................................................................159
Tiro Duplo [qualidade] ...................................................114
Tiro Mortal [benefcio] ...................................................115
Tiro Triplo [benefcio] ....................................................115
Tocha .................................................................................159
Torneios [especialidade].................................................... 90
Torneios ............................................................................210
Torre de cerco ...................................................................225
Traioeiro [benefcio] ......................................................115
Traje de aldeo .................................................................159
Traje de arteso ................................................................159
Traje de artista..................................................................159
Traje de corteso ..............................................................160
Traje de meistre................................................................160
Traje de nobre ..................................................................160
Traje de viajante ...............................................................161
Traje do norte ...................................................................160
U
Unidades ...........................................................................138
Urso ...................................................................................212
Usar habilidade [ao] .....................................................207
Usar pontos de destino [ao] ........................................207
V
Vela ....................................................................................159
Velhos Deuses, Os ............................................................. 27
Veneno de basilisco ..........................................................174
Venenos .............................................................................169
Vestimentas de sacerdote ................................................161
Viagens ..............................................................................258
Vcio .................................................................................... 64
Vidro dracnico ...............................................................169
Vigor..................................................................... 74, 91, 193
Virtude ................................................................................ 63
Viso Verde [benefcio] ...................................................115
Viso verde .......................................................................265
Visibilidade .......................................................................202
em batalha ..................................................................... 226
escuro .............................................................................. 203
iluminado ....................................................................... 202
sombrio ........................................................................... 202
Vitalidade [especialidade .................................................. 91
Volume [qualidade de arma] ..........................................200
Vontade ................................................................ 74, 92, 176
W
Warg [benefcio] ..............................................................116
Xadrez [formao] ...........................................................239
287
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Nome
Idade
Sexo
Habilidade
Casa
Grad.
Especialidades
Qualidades
Pontos de Destino
Arma
Ataque
Dano
Defesa
em Intriga
Defesa
em Combate
Astcia + Percepo
+ Status
Agilidade + Atletismo
+ Percepo
Compostura
Sade
Vontade x
Vigor x
Movimento
Corrida
m + m / B em Corrida
Movimento x
Qualidades
Ferimentos
Leses
Armadura
Valor
Penalidade
23/02/2013 10:53:11
Fogo e Sangue!
uerra dos Tronos RPG o RPG ocial da srie de romances As Crnicas de Gelo e Fogo.
Considerada pela crtica a obra de fantasia mais importante desta gerao e adaptada para
a televiso no seriado Game of Thrones, As Crnicas de Gelo e Fogo apresentam Westeros, uma
terra de reis, cavaleiros e drages, onde o vero pode durar dcadas e o inverno, uma vida inteira.
Trazendo um sistema de regras desenvolvido para simular o clima dos romances e do seriado,
Guerra dos Tronos RPG cobre de duelos entre cavaleiros a poltica na corte, de batalhas de
exrcitos a disputas entre casas nobres, com mecnicas geis e fceis de aprender. Com este livro,
voc poder criar suas prprias histrias de aventura, guerra e intriga no mundo de Westeros.
O inverno est chegando e a disputa pelo Trono de Ferro comea agora. Pegue sua espada,
desenrole seu estandarte e cavalgue rumo glria! Mas lembre-se:
www.jamboeditora.com.br
www.greenronin.com