e
Comunicao
Digital
RESUMO
O
presente
artigo
explica
a
evoluo
dos
mercados
e
o
impacto
que
a
tecnologia
digital
provocou
nos
mesmos.
Este
artigo
comea
por
relacionar
vrios
exemplos
de
xito
vindos
do
mercado
online
contrapondo
com
o
mercado
tradicional,
(aluguer
de
espaos
fsicos
e
de
prateleiras).
notrio
o
crescimento
do
mercado
online
na
venda
em
determinados
produtos:
Livros,
CDs,
DVDs
e
outros
produtos
de
entretenimento.
Este
indica-nos
que
o
mercado
online
d
a
possibilidade
ao
consumidor
de
escolher
na
hora
o
que
quer
e
quando
quer,
no
estando
este
dependente
dos
produtos
que
as
editoras
nos
tentam
impingir
(material
fsico
de
vrias
categorias),
dependendo
do
que
eles
acham
que
sucesso
ou
no.
Tais
como,
o
livros
do
Simpson,
Touching
de
Void
quando
foram
lanados
e
aps
o
seu
lanamento
tiveram
quase
a
desaparecer
do
mercado,
porque
nunca
conseguiram
fazer
passar
a
mensagem
da
sua
existncia
aos
leitores,
aps
relanamento
em
estantes
virtuais,
anos
mais
tarde,
as
vendas
deste
foram
autnticos
xitos.
Acabando
por
demonstrar
que
os
mercados
online
so
a
nova
tendncia
econmica
para
a
indstria
de
entretenimento
no
sculo
XXI.
Contudo
o
mercado
online
no
presente
artigo
apresenta
outras
vantagens
em
relao
ao
mercado
tradicional
que
vigorou
por
completo
no
sculo
XX,
tais
como:
no
sculo
XX
no
mercado
tradicional
s
constava
a
lista
de
xitos
dos
produtos
mencionados
em
epgrafe,
enquanto
que
os
produtos
fracassados
no
sculo
XXI
tambm
passaram
a
estar
disposio
dos
consumidores
no
mercado
online,
fazendo
com
que
estes
redescobrissem
novos
produtos,
que
estavam
destinados
a
fracassar
pelo
mercado
tradicional,
por
falta
de
visibilidade
e
por
se
tornarem
um
gasto
excessivo
para
os
detentores
dos
espaos
fsicos;
se
no
mesmo
impossvel
para
as
livrarias,
lojas
de
vdeos
e
de
jogos
entre
outras,
conseguirem
ter
edies
passadas
em
stock.
O
que
teria
como
consequncia
um
acrscimo
de
despesa
excessivo,
o
qual
dava
origem
ao
encerramento
destes
estabelecimentos
por
falta
de
rotatividade
nas
vendas.
Todavia
o
mercado
online
d
a
possibilidade
de
descarga
de
msicas,
jogos
e
filmes
por
um
valor
simblico,
que
caso
contrrio
devido
ao
seu
elevado
custo
de
produo,
material
e
pela
sua
dimenso,
seria
impossvel
serem
colocados
no
mercado
atravs
de
outros
canais:
televiso,
cinema,
rdio
entre
outros,
acabando
por
carem
no
esquecimento,
sem
que
muitos
destes
tivessem
a
oportunidade
de
serem
apresentados
ao
consumidor
pela
primeira
vez.
O
que
traduziria
numa
perca
de
receita,
muitas
das
vezes
por
material
que
j
tinha
tido
o
seu
investimento
realizado.
Promoo
e
Comunicao
Digital
Ex:
maquinas
de
discos
digitais
conseguem
ter
uma
oferta
superior
a
150000
msicas
ao
dispor
do
consumidor,
o
que
seria
impossvel
de
realizar
numa
mquina
de
discos
dita
normal,
o
que
faz
com
que
haja
um
maior
leque
de
oferta
para
o
cliente,
acabando
este
por
pagar
por
servios,
que
de
outra
forma
seria
completamente
impossvel
devido
sua
fraca
rendibilidade
e
aos
elevados
custos
de
produo
e
distribuio.
Acabando
por
se
perder
uma
receita
extremamente
importante
e
mais
valiosa
do
que
a
receita
dos
superxitos
vendidos
que
muitas
das
vezes
s
o
eram
devido
ao
condicionamento
por
parte
do
monoplio
da
industria
discogrfica
entre
outras,
ao
pblico.
Para
os
quais
tinham
a
seguinte
regra
20%
do
produto
gerava
80%
da
receita,
conhecida
como
princpio
de
Wilfredo
pareto,
um
economista
Italiano
que
desenvolveu
este
conceito
em
1906.
A
rentabilidade
dos
produtos
fracassados
e
ultrapassados
no
tempo
pode
ser
vista
no
artigo
atravs
Itunes,
Amazon
e
Netflix
que
descobriram
que
os
fracassados
tambm
vendem
e
que
conseguem
formar
um
novo
mercado,
que
aparentemente
pelo
mtodo
tradicional
(estantes
no
espao
fsico)
era
completamente
impossvel.
A
este
novo
mercado
de
lojas
online
podemos
aplicar
o
conceito
de
cauda
longa,
que
representado
por
dados
laados
num
grfico
que
demonstram
uma
curva
extremamente
interessante,
o
grfico
inicia-se
com
uma
altura
bastante
significativa,
(cabea),
mas
comea
a
baixar
abruptamente
quando
surgem
os
temas
menos
populares,
sem
nunca
tocar
na
linha
zero
(cauda),
o
que
significa
que
em
algum
lugar
no
planeta
surgem
vendas,
que
de
outra
forma
estavam
destinadas
ao
fracasso
e
no
tendo
os
custos
de
aluguer
de
espaos
fsicos
e
de
distribuio,
podem
ter
um
valor
de
oferta
em
abundncia.
Mesmo
sendo
colocadas
por
valores
irrisrios
do
uma
margem
de
lucro
muito
superior
ao
do
mercado
tradicional
(dando
acesso
em
algum
lugar
satisfao
de
determinado
consumidor).
Contudo
estes
novos
conceitos
de
mercado,
do
origem
a
uma
nova
economia
de
entretenimento,
que
faz
com
que
milhes
de
pessoas
tenham
acesso
a
determinados
produtos
que
de
outra
forma
seria
completamente
impossvel;
Ex.:
um
filme
que
ganhe
um
scar
para
ser
colocado
nas
salas
de
cinemas
tem
custos
incalculveis
e
que
d
uma
oferta
de
visibilidade
a
poucas
centenas
de
pessoas,
enquanto
que
a
oferta
online
por
a
Netflix
consegue
expor
100000
mil
ttulos
alugados
por
ms
com
custos
irrisrios
e
com
margens
de
lucro
elevadssimas.
Promoo
e
Comunicao
Digital
Figura
1:
Adaptado
de
Revista
Exame.com
Este
fenmeno
representa
a
passagem
do
mercado
de
massas
para
o
mercado
de
nichos,
o
que
representa
uma
mudana
de
paradigma:
vender
uma
menor
quantidade
de
cada
item,
mas
aumentar
exponencialmente
o
nmero
de
itens
disponveis.
No
artigo,
o
autor
utiliza
o
exemplo
dos
livros
e
da
msica
para
exemplificar
o
conceito.
Um
espao
comercial
que
venda
CDs
de
msica
tem
que
ter
um
espao
fsico
para
armazenar
e
expor
a
mercadoria.
Por
exemplo
a
Wall-Mart,
tem
que
vender
cerca
de
100.000
cpias
de
um
CD
para
cobrir
os
gastos
com
o
negcio
e
ter
algum
lucro.
No
entanto,
menos
de
1%
dos
CDs
se
vendem
em
tal
quantidade.
Ento,
a
estratgia
destes
espaos
fsicos
passa
por
ter
disponveis
apenas
os
ttulos
com
maior
procura,
devido
limitao
do
espao
e
aos
custos
inerentes.
O
autor
refere
o
princpio
de
Pareto,
ou
80-20,
um
conceito
do
economista
italiano
Wilfredo
Pareto,
segundo
o
qual
80%
dos
resultados
advm
de
apenas
20%
das
causas.
Neste
caso,
80%
do
volume
de
vendas
proviriam
apenas
de
20%
dos
ttulos
mais
vendidos.
Em
meados
dos
anos
90,
com
o
surgimento
das
lojas
de
msica
online
houve
uma
revoluo
nos
paradigmas
e
princpios
do
mundo
empresarial
at
ento
conhecidos.
As
lojas
online
desmaterializaram
o
comrcio
e
as
pessoas
migraram
para
este
tipo
de
plataformas.
Cada
vez
mais
os
consumidores
compram
online,
porque
mais
cmodo
e
mais
barato.
O
autor
refere
o
exemplo
da
Raposody.com
(em
Portugal
napster.com),
que
oferece
mais
de
735.000
temas
musicais.
Isto
representa
uma
grande
revoluo
no
mercado
empresarial
e,
em
teoria,
o
fim
da
tirania
dos
rankings
que
tanto
limitavam
a
oferta.
Em
suma,
uma
loja
online
pode
ter
disponveis
todos
os
ttulos
que
so
lanados,
sem
que
isso
represente
um
aumento
dos
custos
para
a
empresa.
Como
no
tem
uma
montra
fsica,
o
espao
da
loja
online
ilimitado.
As
vantagens
para
os
consumidores
so
claras,
no
tm
que
se
deslocar
fisicamente
para
adquirir
um
CD,
no
tm
que
comprar
o
CD
por
inteiro,
podem
optar
por
adquirir
apenas
o
tema
que
mais
gostam,
tm
muito
mais
msicas
disponveis
porque
no
esto
sujeitos
oferta
condicionada
pela
moda.
Isto
leva
a
que
um
CD
hipoteticamente
desconhecido
venha
a
tornar-se
num
sucesso
de
vendas.
Em
teoria,
vendem-se
msicas
online
que
nunca
se
venderiam
numa
loja
fsica,
simplesmente
porque
nunca
seriam
lanadas
ou
expostas
numa
prateleira.
A
internet
contribuiu
para
uma
verdadeira
democratizao
da
oferta
uma
vez
que
esta
no
se
cinge
moda,
mas
respeita
a
diversidade
e
multiculturalidade
do
autor
e
do
consumidor.
Isto
leva
a
que
as
compras
de
msica
se
dispersem
por
milhares
de
temas
e
autores
ao
invs
de
se
concentrarem
num
top.
Os
tops
dos
best
sellers
sempre
existiro,
mas
existem
muitos
outros
milhares
de
temas
com
vendas
inferiores,
mas
maiores
que
zero,
que
formam
a
tal
cauda
longa.
Esses
milhares
de
temas
todos
somados
representam
um
volume
de
vendas
superior
ao
top
das
25.000
msicas
mais
vendidas.
este
o
conceito
da
cauda
longa.
Anos
depois
lanado
um
novo
livro
com
o
ttulo,
Ar
Rarefeito,
tambm
sobre
uma
tragdia
sobre
montanhismo,
a
procura
deste
livro
foi
de
tal
ordem
que
a
Editora
HarperCollins
achou
por
bem
lanar
o
livro
Tocando
o
Vazio,
ao
lado
do
sucesso
Ar
Rarefeito
e
ambos
os
livros
tiveram
um
enorme
sucesso
de
vendas,
mais
tarde
o
livro
Tocando
o
Vazio
em
meados
de
2004,
j
vendia
o
dobro
que
o
livro
Ar
Rarefeito.
Isto
s
foi
possvel,
porque
os
consumidores
divulgaram
boca
a
boca
online,
o
livro
Tocando
o
Vazio,
apontando
semelhanas
deste,
com
o
livro
Ar
Rarefeito,
fazendo
elogios
e
comentando
semelhana
entre
ambos.
Desta
forma
outros
consumidores
foram
levados
a
comprar
ou
alugar
estes
livros,
sendo
o
livro
Tocando
o
Vazio,
mais
antigo,
mas
foi
includo
no
carrinho
de
compras,
gerando
um
movimento,
contabilizando
desta
forma
uma
compra
ou
um
aluguer,
gerando
valor.
Mais
tarde
os
clientes
que
adquiriram
um
destes
livros,
achavam
por
bem
recomendar
o
outro
livro,
vendendo-se
assim
dois
livros
e
no
um,
desta
forma
os
interessados
por
este
tipo
de
leitura,
obtm
dois
livro,
como
tambm
duas
experiencias,
visto
que
um
livro
tinha
semelhanas
com
o
outro,
por
ter
acontecido
em
ambientes
muito
idnticos,
sendo
situaes
diferentes
mas
com
realidades
muito
prprias.
Desta
forma
podemos
concluir
que
o
Mr.
Chris
Anderson
nos
prope
algumas
regras,
para
que
conceito
Cauda
Longa
tenha
o
seu
sucesso,
sendo
estas
as
seguintes;
Que
se
permita
que
os
consumidores
faam
o
trabalho,
desde
a
pesquisa,
obteno
dos
produtos
e
divulgao;
Ter
imensos
canais
de
comunicao
visto
que
o
consumidor
moderno,
tem
demasiados
focos
e
pouco
tempo,
podendo
adquirir
os
produtos
ou
servios,
a
qualquer
momento,
atravs
de
qualquer
meio
de
comunicao;
Existir preos diferentes para os produtos, porque muito dos nichos se guiam pelo preo;
Apostar
e
confiar
nos
mercados
on-line,
este
mercado
pode
parecer
estranho
para
a
maioria
dos
comerciantes
tradicionais,
mas
muito
comum
e
normal
para
o
publico
mais
jovem.