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TOCOMOCHO A QU NO HAY

OBJETIVOS
-

Educar en el respeto, a travs de actividades en grupo.


Fomentar el compaerismo, mediante acciones de tiempo libre.
Mejorar la expresin, tanto oral como corporal.
Desarrollar el carisma y la confianza en uno mismo.
Aprender a relacionarse en pblico, con seguridad y sin ningn tipo de miedo.

MATERIALES
-

Papel y bolgrafo (para cada grupo)


Globos
Harina
2 barreos
Caramelos
Rotuladotes
Vasos de plstico
Baraja de cartas.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Se dividir a los chavales en 5 6 grupos (si es posible) asignando un monitor a cada uno de
los grupos
Para determinar quien empieza a jugar se realizar la primera prueba, y a partir de entonces,
comenzar el juego, lanzndose un dado en el turno de cada equipo, avanzando tantas casillas
en el tablero, como indique el dado tirado, y llevando a cabo la prueba correspondiente a la
casilla en la que se cae.
Hay cuatro tipos diferentes de prueba:
- Un equipo reta a otro
- Un equipo reta a una sola persona de otro
- Competicin de dos equipos (el que reta y el retado tienen que hacer la misma prueba)
- Todos los equipos realizan la prueba.
La idea del tablero era hacer un tablero en forma de espiral y que dependiendo de en qu
casilla cayeran les tocaba un tipo de prueba u otra. Si no hay posibilidad de hacer casillas lo
podis elegir vosotros o incluso ellos, y que cada tipo de prueba punte de una forma u otra.
En plan, cuanta ms gente participe ms puntos para el equipo que gane. Si no hay tablero
pueden tirar el dado y vosotros los vais moviendo por la lista de pruebas ( o eligiendo la que os
venga en gana, si no queris ser legales)
La idea es que haya cuatro equipos.
Haran falta: el dado de comaespuma. Galletas. Nocilla. Unos pocos globos. Un baln de ftbol.
Un cubo. Harina. Una baraja de cartas. Manzanas. Papel y lpiz.

PRUEBAS ALFON
1. Para empezar, cada equipo inventa un GRITO DE GUERRA, con coreografa incluida.
(El/Los dirigente/es decidirn cul es el mejor y quin comienza a jugar).
2. Ir gateando hasta la otra punta en 1 minuto.
3. Pasarse un vaso de plstico lleno de agua hasta arriba con la boca, entre todos los
componentes del grupo, sin derramar una gota de agua.
4. A partir de ahora, cada vez que saquis un 4, gritaris vuestro grito de guerra.
5. Vuelve a tirar. Si no sacas lo mismo que en la tirada anterior permaneces con un trozo
de pan en la boca durante 1 turno.
6. 50 flexiones entre todo el equipo en 3 minutos.
7. Cada componente del grupo imita (mediante gestos y sin hablar) a un personaje
pblico o dibujo animado durante 2 minutos, menos uno, que deber adivinar a qu
personajes corresponde cada imitacin.
8. Imitar con sonidos y gestos a 5 animales.
9. Repite lo que le ha tocado al de la derecha en su casilla.
10. Un chico del grupo saca a bailar a una chica de otro.
11. Si alguien del grupo dice la palabra DADO, todo el equipo imita con gestos y sonidos
a una gallina alrededor de Juan (monitor).
12. Te levantas, y empiezas a defender durante 3 minutos las ventajas que tienen los
paales de Dodot frente a los Huggies.
13. Retas a un monitor de otro equipo a un pulso.
14. Entre todo el grupo se prepara en 3 minutos un poema, que deber recitar un chico del
equipo, a una chica de otro grupo.
15. Cada componente del equipo se enfrenta a los de otro a un pulso chino. El que pierde
queda eliminado. Pierde el equipo que tiene todos los jugadores eliminados.
16. 100 abdominales entre todos los componentes del grupo.
17. Una chica del grupo saca a bailar a un chico de otro.
18. Cambias la letra de Danza Kuduro y la cantas.
19. Decir 10 refranes en menos de 1 minuto.
20. Aguantar con cara de enfadado (ceo fruncido) durante 5 minutos.
21. Te levantas, y empiezas a argumentar, que el envoltorio de los Sugus de pia no
debera ser azul, durante 5 minutos. (acento portugus).
22. Retrocedes 10 casillas.
23. Dos chicos le cantan a una chica Dos hombres y un destino, de David Bustamante. *
Letra adjuntada.
24. Permanecer un turno entero con la boca llena de agua.
25. Invntate un saludo. Cada vez que tu equipo pase una prueba, saludars a todos as.
26. Con una baraja de cartas, hacer una pirmide de 4 pisos.
27. No te puedes rer hasta que pases la casilla 40.
28. Hacer una pirmide humana.
29. Todos los componentes del grupo cogen a alguien de otro grupo a hombros o a
corderetas durante un turno.
30. Imita a Su Majestad el Rey en su discurso de Navidad.
31. Contar en 3 minutos, una historia con sentido entre todos los componentes del equipo.
32. Realiza una prueba contra otro equipo/Realizar una prueba quien ha lanzado el dado.
33. Bebes agua (estilo perro) de un vaso.
34. Mandas retroceder 5 casillas al equipo que t quieras.
35. Hacer rer a un monitor.
36. Haces un masaje en la espalda durante 5 minutos a quien est a tu derecha.
37. Mantear a alguien del equipo 5 veces.
38. Retar a alguien del otro equipo a ver quien se bebe antes un vaso de agua.
39. Cantar un villancico.
40. Ahora tienes que estar un turno sin hablar.
41. PARLANCHN! No puedes callar hasta que vuelvas a tirar el dado.
42. Vender el nuevo producto aragons para aseo personal Matacerdos 3.000 (es un
desodorante), como si de un anuncio de la Teletienda se tratara.
43. Uno del grupo tiene que contar lo que ms le gust del da de ayer, cambiando el orden
de las letras de las palabras (con las vocales de las palabras cambiadas, y algunas
consonantes). Otro deber traducir lo que quiere decir.

44. Impones la regla que quieras para todo el mundo.


45. Hasta que llegues a la casilla 55 no podrs usar la vocal a para hablar. Si lo haces,
todo tu equipo saltar durante un minuto.
46. Tienes que aguantar serio durante 1 minuto.
47. Escribir una palabra con el culo, y que tu equipo la adivine.
48. Realiza una prueba contra otro equipo.
49. Di Adis en 4 idiomas diferentes.
50. Decir nombre, apellido y nmero de zapatilla que lleva cada monitor.
51. Todos los componentes del grupo debern llevar una prenda al revs.
52. Decir 5 frases famosas del cine, en menos de 2 minutos.
53. Contar en tres minutos, entre todos los componentes del grupo, una historia que tenga
sentido.
54. Intentar cambiar la camiseta con 4 personas del otro equipo.
55. Vuelves a la casilla 32.
56. Pelea de gallos contra algn componente de otro equipo.
57. Tienes que estar con los ojitos y la boca cerrada hasta el prximo turno.
58. Hacer el mono durante 1 minuto.
59. Cantar todos juntos una cancin infantil con su baile.
60. Imitar a un monitor (el que se quiera).
61. Representar una actuacin de un grupo de Rock&Roll cualquiera.
62. Bailar una jota (Todo el grupo).

PRUEBAS ELENA
1. La prueba de la galleta en la frente. Con las manos en la espalda, y sentados, se les
pone una galleta en la frente y tienen que conseguir que se deslice hasta que la
atrapen con la boca.
2. Pescar la manzana con la boca colgando de un hilo con los ojos vendados y las manos
a la espalda.
3. Todo el equipo se viste de un color
4. Un miembro del equipo tiene que vestirse con el mayor nmero de prendas posible.
5. Asomarse a la ventana y cantar algo de voz en grito
6. Pescar algo dentro de un cubo con agua y harina
7. Lamer miel, o nocilla, o leche condensada de los pies del equipo.
8. Han de construir el templo con cosas que encuentren en el patio.
9. Expotar globos con el culo
10. Con cartas hacer torres en 1 minuto
11. Contar cuntos rboles hay en la zona
12. Meter cinco goles a un monitor.
13. Una vuelta al campo de ftbol y a la pata coja, con la mano derecha en la nariz y la
izquierda en la oreja
14. Hacer un plano del lugar en el que estamos
15. Imitar tres animales diferentes cada uno
16. Estar sin hablar y sin rer durante 1min seguido (el resto de los compaeros intentaran
que se ra o que hablen.
17. Hablar durante 1min sobre: La importancia de la cra del caracol para la obtencin de
buenos resultados deportivos.
18. Realizar una declaracin de amor.
19. Llenar un vaso de plstico a escupitajos
20. Sale un tren elctrico de Valencia a Gredos a gran velocidad. Es un da de viento
huracanado, cuya direccin es la misma del tren qu direccin seguir el humo de la
mquina? Rta: No sale humo.

OTRAS PRUEBAS
La gamba: Un chaval de un equipo, se sale fuera de la habitacin con un monitor. Mientras
tanto se les explica al resto de chavales que se le va a decir que imite a una gamba, para que
lo intentemos adivinar, pero que no acertaremos nunca a propsito, siempre deberemos decir
el nombre de otros animales. El chaval entra en la habitacin otra vez y se le deja que empiece
su imitacin. Llegar un momento en el que gritaremos todos a la vez, GAMBA!, cuando el
monitor que sali de la habitacin con l lo crea conveniente . Al final se les contara lo que
hemos hablado mientras estaban fuera.
Psiclogo: Un chaval de un equipo, que ser el psiclogo, sale fuera de la habitacin con un
monitor. Mientras tanto se les explica al resto de chavales que todos ellos tienen la misma
enfermedad, es decir, una REGLA DE COMPORTAMIENTO. Esta es la regla que tiene que
adivinar el psiclogo a travs de preguntas. Por ejemplo:
1- Se contestar a las preguntas del psiclogo respondiendo lo que cree que dira la
persona de su izquierda. Ejemplo: Si se pregunta a A "Cual es tu plato favorito", A
contesta: Fideos!. Si la persona a la izquierda de A no cree que esa respuesta sea
correcta dice: PSICLOGO!, y todos nos cambiamos de sitio (adoptando cuando
sean preguntados la personalidad de la nueva persona a la izquierda).
2- Otra regla de comportamiento sera la escala musical. Los participantes responden
empezando su frase con la slaba de la nota musical que toque. Ejemplo:
PSICLOGO: Que te gusta ms?
A: DO nde quiera que voy, me gusta la playa.
PSICLOGO: Que msica te gusta.
B: RE ferido a eso, los Beatles
PSICLOGO: Cual es tu pelcula favorita.
C: MI pelcula favorita es ET
(En esta regla no hay cambios de sitio con la palabra PSICLOGO)
3- Otra regla posible, sera la misma que en el primer caso, pero restringiendo las
respuestas a las preguntas del psiclogo, a S o NO.
Calculadora humana: la prueba consiste en la realizacin, mediante clculo mental, de 7
operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) en 1 minuto. Los equipos rivales
elegirn quin es el componente de cada equipo rival que realizar la prueba. Cada
representante de un equipo concursar, y se le cronometrar. El que mejor tiempo haga, gana.
Refranero espaol: El que dirige el juego, reunir a 1 componente de cada equipo. Les dir un
refrn al odo, y lo tendrn que dibujar para sus compaeros de equipo. El que antes lo adivine
gana.
Hinchadores profesionales: cada equipo tratar de hinchar el mayor nmero de globos en 1
minuto. El que ms globos hinche, gana.
Arranca cebolla: Todos en el suelo bien agarrados por piernas y brazos. Uno es el encargado
de ir quitando la piel a la cebolla. Cuando saca a uno, le ayudara a sacar a los dems hasta
que no quede nadie agarrado. No se puede hacer cosquillas.
Carreras de dibujos por relevos: Cada equipo forma una fila cada uno. El primero de la fila
lleva un rotulador frente a cada equipo se coloca un pliego de papel. El juego comienza cuando
el dirigente nombra un tema (p.ej. naturaleza), momento en el que el primero de cada fila corre
hasta el papel de su equipo y comienza a dibujar sobre el tema nombrado durante 10 segundos
Cuando acaban los 10 segundos, corren hacia su equipo y entregan el rotulador al siguiente
hasta pasar todos. Se otorgan puntos al que antes acabe y mejor lo ha hecho.

Noche de bodas: Un chico de un equipo y una chica de otro, se salen fuera de la habitacin ,
mientras tanto se les explica al resto de chavales que ellos dos estn en su noche de bodas y
nosotros escuchamos lo que dicen. El chico y la chica entran en la habitacin otra vez y se les
ata las manos de una forma determinada que no se pueden desatar, a ellos se les va a decir
que tienen que ir contando todo lo que van haciendo, por ejemplo mete la mano aqu, ms
abajo, ms arriba, etc. Al final se les contara lo que hemos Hablado mientras estaban fuera.
Relevos mimo: Los dos equipos en fila. El primero de cada fila va corriendo a un monitor, que
debe indicar una palabra (para las dos filas la misma lista de palabras p.ej. amor) que deber
representar mmicamente a su equipo. Cuando el equipo haya adivinado la palabra, el
siguiente miembro corre a por la siguiente palabra. Gana el primer equipo que adivina todas las
palabras.
La cuerda de ropa: Los equipos hacen una cuerda con la ropa que lleven puesta, ganando, la
cuerda ms larga.
El micheln: Hay un tiempo determinado para colocar el mayor nmero de prendas posible a un
miembro del equipo gana el equipo que ms prendas haya colocado a su maniqu.
La sardina: Dentro del albergue una persona va a esconderse. El resto del grupo despus de
un rato sale a buscarla. Quien la encuentre se esconde con ella. As hasta acabar todos juntos
como sardinas en lata, escondidas en el mimo lugar hasta que los encuentre el ltimo.
Azote: El grupo se sienta en crculo. Se pone el peridico sobre una silla situada en el centro
del crculo. Quien comienza el juego (A) coge el peridico y toca con el peridico a otra
persona (B) en las piernas. Rpidamente devuelve el peridico a la silla central y se sienta en
su sitio. La persona tocada (B) intenta coger el peridico y darle un azote a (A) en las piernas
antes de que se siente, si lo consigue (A) se queda en el centro. En caso contrario, (B) contina
el juego dando un azote a otra persona. Siempre hay que dejar bien colocado el peridico
sobre la silla, si se cae hay que volver a dejarlo bien.
El boli: Todos nos sentamos en circulo o en el suelo consiste en pasar un boli por todo el
circulo con esta conversacin Esto es un boli Y para que sirve? Para pintar Y qu
lleva? Tinta as tienen que ir pasando el boli pero cada vez hay que hacerlo de una manera,
sorprendido, triste, alegre, cantando as hasta que de la vuelta entera.
El autobs: Todos nos sentamos en sillas como si furamos en un autobs, empieza el primero
haciendo un comentario, por ejemplo Que da tan bonito!! As todos tienen que ir diciendo una
frase enlazando una conversacin, suelen salir bastantes disparates y hay que continuar
rpido.

* DOS HOMBRES Y UN DESTINO, DAVID BUSTAMANTE Y ALEX UBAGO.


Ella tiene todo,
lo que siempre so
es la chica que busque,
es la chispa de mi piel
mi primer amor,
mi primera vez.(David)

Ella es el regalo
que tanto espere,
cuando no pensaba ya
en volverme a enamorar...
ella es como el sol,
de otro amanecer.(Alex)

Por el amor de esa mujer,


somos dos hombres
con un mismo...destino.(a do)
Pero yo se,
que ella me quiere a mi
y que juega contigo.(Alex)
Por el amor de esa mujer,
somos dos hombres
con un mismo...destino.(a do)
Y aunque digas,
que ella es para ti
y aunque seas mi amigo, luchar.(David)

Cuando esta conmigo,


la hago mujer
le doy todo lo que se,
mi futuro y mi ayer
la se despertar,
la se comprender.(Alex)

Cuando esta conmigo,


es nia otra vez
cada beso sabe a miel,
es amiga de los dos
pero en este amor,
jugamos los tres.(David)

Por el amor de esa mujer,


somos dos hombres
con un mismo...destino.(a do)
Pero yo se,
que ella me quiere a mi
y que juega contigo.(Alex)
Por el amor de esa mujer,
somos dos hombres
con un mismo...destino.(a do)
Y aunque digas,
que ella es para ti
y aunque seas mi amigo, luchar

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