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ALGORITMO:

Secuencia de pasos o procesos lgicamente relacionados entre s a fin de


obtener la solucin a un problema planteado.
Conjunto FINITO de pasos o instrucciones, seguidas en un orden lgico, los
cuales nos llevan a la solucin de un problema especfico.

PASOS PARA PLANTEAR LA SOLUCIN A UN PROBLEMA:


1.- Anlisis del problema.
2.- Identificar las entradas, procesos y salidas del problema, declaracin de
variables.
3.- Diseo del Algoritmo: Describe la secuencia ordenada de los pasos, sin
ambigedad, es decir, siendo preciso y veraz en la bsqueda de la solucin al
problema.
4.- Codificacin del Algoritmo: Es la expresin en un lenguaje de programacin
de los pasos definidos en el algoritmo.
5.- Ejecucin y validacin del programa por el computador.

CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS:


Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
1.- Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada
paso. Es decir, hay que evitar toda ambigedad al definir cada paso. Puesto
que el lenguaje humano es impreciso, los algoritmos se expresan mediante un
lenguaje formal, ya sea matemtico o de programacin para un computador.
2.- Un algoritmo debe estar bien definido, es decir, si se sigue la ejecucin dos
veces del mismo se debe obtener la misma secuencia lgica.
3.- Un algoritmo debe ser FINITO, si se sigue un algoritmo se debe terminar
en algn momento.
4.- Entrada: El algoritmo tendr cero o ms entradas, es decir, cantidades o
datos dados antes de empezar el algoritmo. Estas cantidades pertenecen
adems a conjuntos especificados de objetos. Por ejemplo, pueden ser
cadenas de caracteres, enteros, naturales, fraccionarios, etc. Se trata siempre
de cantidades representativas del mundo real expresadas de tal forma que
sean aptas para su interpretacin por el computador.
5.- Salida: El algoritmo tiene una o ms salidas, en relacin con las entradas.

Ejemplos de Algoritmos:
Podemos idear un algoritmo para un determinado proceso, tomando en cuenta
que puede ser realizado en diferentes formas.
Por ejemplo: Cmo podramos encontrar el promedio de un conjunto de
nmeros?.
Una posible solucin sera:
1.- Sumar los nmeros dados.
2.- Contar dichos nmeros.
3.- Dividir el resultado obtenido en el punto 1 entre el resultado obtenido en el
punto 2.
Otra clase de ejemplo de Algoritmo, sera el de una llamada telefnica, o el
proceso para efectuar un viaje en el Metro de Santo Domingo, o la obtencin
de la licencia para conducir o el cambio de una llanta que est baja de aire, etc;
en fin, hay muchas formas de aplicar los algoritmos en cuestiones cotidianas
descomponiendo la accin en pasos lgicos.
A continuacin, veamos un ejemplo de algoritmo para el proceso de cambiar
una llanta que est baja de aire.
1.- Levantar el carro con el gato hidrulico.
2.- Quitar los tornillos del rin.
3.- Quitar la llanta daada.
4.- Poner la llanta de repuesto.
5.- Apretar los tornillos.
6.- Bajar el carro con el gato.

Descripcin de un algoritmo en forma grfica:


Cuando una secuencia de actividades que definen un problema es muy simple
en su naturaleza, es decir que slo implique seguir una serie de pasos, uno
despus de otro, y que no tenga decisiones lgicas ni alternativas a tomar, es
muy fcil describirlo en palabras. Pero si esta secuencia de actividades se
hace ms compleja ser no slo difcil describirlo en palabras sino tambin
retener todas las alternativas.
Generalidades
El programador de computadoras es ante que nada una persona que resuelve
problemas, por lo que para llegar a ser un programador eficaz se necesita
aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemtico. A la
metodologa necesaria para resolver problemas mediante programas se

denomina Metodologa de la Programacin. El eje central de esta metodologa


es el concepto, ya tratado, de algoritmo.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que
se expresan como de la computadora que lo ejecuta. En cada problema el
algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programacin y
ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo, el algoritmo ser siempre
el mismo.
El diseo de la mayora de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos
de tcnicas de programacin.
La definicin de un algoritmo ha de tomar en cuenta tres partes: Entrada,
Proceso y Salida.
Por ejemplo, el algoritmo para realizar una receta de cocina tendr:
Entrada: ingrediente y utensilios empleados.
Proceso: elaboracin de la receta en la cocina.
Salida: terminacin del plato (por ejemplo, cordero).
Otro ejemplo de algoritmo
Un cliente ejecuta un pedido a una fbrica. Esta examina en su banco de datos
la ficha del cliente; si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el
pedido; en caso contrario rechazara el pedido.
Los pasos del algoritmo son:
1.
2.
3.
4.
5.

inicio
leer el pedido
examinar la ficha del cliente
si el cliente es solvente aceptar pedido; en caso contrario, rechazar pedido
fin

Consideraciones al disear un Algoritmo:


En la etapa de anlisis del proceso de programacin se determina que hace el
programa. En la etapa de diseo se determina como hace el programa la tarea
solicitada.
Los mtodos mas eficaces para el proceso de diseo se basan en el conocido
por Divide y Vencers, es decir, la resolucin de un problema complejo se
realiza dividiendo el problema en sub problemas y a continuacin dividir estos
sub problemas en otros de nivel mas bajo, hasta que pueda ser implementada
una solucin en la computadora. Este mtodo se conoce tcnicamente como
diseo descendente (Top Down) o modular.
El proceso de romper el problema en cada etapa y expresar cada paso en
forma ms detallada se denomina refinamiento sucesivo.

DIAGRAMAS DE FLUJO:
Los diagramas de flujo son esquemas que representan grficamente un
algoritmo por medio de los pasos de un proceso. Son utilizados en
programacin, economa y procesos industriales. Utilizan una serie de smbolos
con significados especiales.
Un diagrama de flujo ilustra la secuencia de las operaciones que se realizan
para conseguir la solucin de un problema y son usados normalmente para
seguir la secuencia lgica de las acciones en el diseo de problemas de
computadoras.
Es la representacin grfica de la solucin a un problema utilizando smbolos
predefinidos para su interpretacin.
Es la representacin grfica de un algoritmo.
A nivel de programacin es la representacin grfica de lo que se desea que la
computadora realice.
Son representaciones graficas de un
algoritmo el cual muestra los pasos o
procesos a seguir para alcanzar la
solucin de un problema. Es llamado
Diagrama de Flujo porque los smbolos
utilizados se conectan por medio de
flechas para indicar la secuencia de una
operacin y son tambin llamados
flujogramas.
Utilizan
diversos
smbolos
para
representar operaciones especficas.
El ejemplo muestra un Diagrama de
flujo sencillo con los pasos a seguir si
una lmpara no funciona.
Smbolos utilizados
Para poder hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los
smbolos se someten a una normalizacin; es decir, se hicieron smbolos casi
universales, ya que, en un principio cada usuario podra tener sus propios
smbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto
trajo como consecuencia que slo aquel que conoca sus smbolos, los poda
interpretar.
En teora, no es necesario usar un tipo especial de smbolos para crear un
diagrama de flujo, pero existen algunos ampliamente utilizados por lo que es
adecuado conocerlos y utilizarlos, ampliando as las posibilidades de crear un
diagrama ms claro y comprensible.

Se utilizan los smbolos indicados a continuacin, estandarizados segn la


norma ISO 5807.

Flecha. Indica el sentido y trayectoria del proceso de informacin o


tarea.
Rectngulo. Se usa para representar un evento o
proceso determinado. ste es controlado dentro del
diagrama de flujo en que se encuentra. Es el smbolo ms
comnmente utilizado. Se usa para representar un evento que ocurre de
forma automtica y del cual generalmente se sigue una secuencia
determinada.
Rombo. Se utiliza para representar una condicin.
Normalmente el flujo de informacin entra por arriba y sale por
un lado si la condicin se cumple o sale por el lado opuesto si la
condicin no se cumple. El rombo adems especifica que hay una
bifurcacin.
Crculo. Representa un punto de conexin entre procesos.
Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en
varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una
referencia debe darse dentro para distinguirlo de otros. La mayora de
las veces se utilizan nmeros en los mismos.

Terminador, utilizado para indicar el inicio o el fin del


diagrama.

Documento, smbolo utilizado para expresar salida de

datos.

Caractersticas que debe cumplir un Diagrama de Flujo


En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos:

Existe siempre un camino que permite llegar a una solucin (finalizacin


del algoritmo).
Existe un nico inicio del proceso.
Existe un nico punto de fin para el proceso de flujo.

VARIABLE: Es un valor no fijo que permanece almacenado en la memoria del


computador y que es identificado con un nombre nico y irrepetible.
Podemos definirlo como cualquier cantidad o valor al cual hacemos referencia
asignndole un nombre clave (casi siempre abreviada) y que tomar diferentes
valores durante el proceso.
Ejemplo: Nombre, Apellido, Sueldo, Nmero de Cdula de Identidad, num, tel.
Fsicamente, una variable es un espacio o direccin en la memoria del
computador.
CARACTERSTICAS DE LAS VARIABLES:
El nombre de una variable puede ir formado por una o ms letras, nmeros
o la combinacin de ambas.
A

COD

COD01

Los nombres de las variables siempre debern comenzar por una letra.
FAC001

Nunca:

01COD

Los nombres de las variables no debern ir separados por espacios en


blanco.
Debe ser mnemotcnica. Ejemplo:
Cdigo Empleado = CODEMP

Cdula= CED

Sueldo = SDO

Impuesto sobre la Renta = ISLR

TIPOS DE VARIABLES:
Alfanumricas: Son aquellas que pueden almacenar cualquier carcter,
letras (A-Z); nmeros (0-9), espacios en blanco, o caracteres especiales (-, !
, , %, *, + , /, $, &, etc)
Ejemplos:
ISLR= 10%

, CED=031-0426879-6

FECHA=01/05/2011

Numricas: Son aquellas que almacenan slo nmeros (Dgitos) de (0-9).


A= 0;

SDO= 4500.00

; CED=03104268796 ; edad=25

Ejercicio
Realice un Diagrama de Flujo que determine la velocidad, dados distancia y
tiempo.

CONTADOR:
Es un valor que se incrementa o decrementa, segn sea el caso, un contador
en trminos constante es un valor fijo que se va a ir contando, es decir
cumpliendo una funcin cuantitativa.
Es un campo en memoria, el cual sirve (como su nombre lo indica) para contar,
ste incrementa en el valor de 1 y nos muestra el nmero de veces que el
proceso ha detectado una ocurrencia determinada y siempre deberemos
expresarlo en forma cuantitativa.
C= 0
Ejemplo:

C=

C+1

C=

Variable contador

ACUMULADOR:
Es un campo de memoria, un valor que se incrementa en forma no definida
esto por la suma de otro valor a dicho campo.
Ejercicio:
Realice un Diagrama de flujo que calcule el promedio de un conjunto de notas
ledas (termine al leer una nota igual a cero).

OPERADORES RELACIONALES:
OPERADORES ARITMETICOS:
>

Mayor que

Suma

<

Menor que

Resta

Mayor o igual

Multiplicacin

Menor o igual

Divisin

<>

Diferente desigual

Exponente o potencia

Igual a

Ejercicio
El siguiente Diagrama de Flujo calcula el 13,5% de cualquier nmero y luego lo
muestra como resultado de salida.
- Identificacin de variables y anlisis de proceso.

N=

C=

13,5%

R=

N * 13,5% R= N*C
Inicio

Inicio

Declarar variables

N=0
R=0
r
N

Leer N

R= N * 13,5%

Proceso / Calcular

Imprimir Resultado

Fin

Fin

Ejercicio
Diagrama de Flujo para calcular la masa de un objeto que se mueve con una
fuerza y una aceleracin, donde: F= m.a, Imprimir el resultado con su
respectivo mensaje.
- Identificacin de variables y anlisis de proceso.

F=

m*a

m=

f/a
Inicio

m=0

f= 0
a=0

Inicio

Declarar variables

r
a

Leer N

f
m= f / a

Proceso / Calcular

La masa es:
m

Imprimir Resultado

Fin

Fin

1.- Algoritmo y Diagrama de Flujo para calcular el rea de un crculo donde:


a= * r2
- Identificacin de variables y anlisis de proceso.

a=

r=

3,14
Inicio

a=0

Pi= 3,14
r=0

Inicio

Declarar variables

r
r

a= * r2

Leer N

Proceso / Calcular

El rea es:

Imprimir Resultado

Fin

Fin

c.- Algoritmo que descarte Por qu, el CPU del computador que se te asign
en el Laboratorio no enciende.
1.- Inicio
2.- Verifico la causa del problema.
3.- Si el problema es falta de energa elctrica.
4.- Entonces, no puedo utilizar el computador, fin.
5.- Si el problema es porque no est enchufado.
6.- Enchufo el cable soluciono el problema.
7.- Si el problema es de carcter tcnico.
8.- Entonces no puedo utilizar el computador, fin.
9.- Si el problema es que el computador est Daado.
10.- Entonces, utilizo otro computador.
11.- Fin.

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