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Desconfia

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Desconfia um jogo de cartas que pode ser jogado com qualquer dos baralhos existe
ntes. Apesar de poder ser jogado com dois jogadores, recomenda-se de trs para cim
a.
No Desconfia, o baralho repartido por todos os jogadores. O jogador com a Dama d
e Ouros comea, jogando uma ou mais cartas viradas para baixo, e informando os out
ros jogadores de que carta . No entanto, pode estar a mentir. Os outros jogadores
, vez, tm de jogar cartas com o mesmo nmero.
Ex.: O primeiro jogador joga uma carta virada para baixo, dizendo que um Dois. T
odos os jogadores seguintes tm de jogar Dois. Podem estar a mentir ou no, mas tm se
mpre de anunciar que adicionam mais dois pilha, sempre com as cartas viradas par
a baixo.
Quando um jogador acha que outro est a mentir sobre a carta que ps, pode desconfia
r. Desconfia, e levanta a carta ou cartas que o outro jogador colocou. Se este t
iver mentido, leva todas as cartas da pilha. Se estiver a dizer a verdade, o jog
ador que desconfiou que leva o monte.
Ex: O primeiro jogador joga duas cartas viradas para baixo, e diz que so dois Set
es. O segundo jogador adiciona mais um Sete. O terceiro adiciona mais um. O prim
eiro desconfia, e vira a carta do primeiro. Esta era mesmo um sete. O primeiro l
eva a pilha, e termina a jogada. Na prxima jogada, comea o terceiro, pois este gan
hou a jogada.
Na nova jogada, joga primeiro quem ganhou; o desconfiado, se tiver dito a verdad
e, ou o que desconfiou, se o outro tiver mentido.
Em baralhos com Joker, este pode ser usado num jogo de Desconfia. O Joker vale c
omo qualquer carta e, se for jogado, confere sempre veracidade a quem jogou.
Ex.: O primeiro jogador joga o que afirma serem duas Damas. O segundo joga mais
duas. O terceiro desconfia. Vira, e so uma Dama e um Joker. Como o Joker vale com
o qualquer carta, o segundo disse a verdade. O terceiro leva a pilha.
O Joker pode ser jogado sozinho ou em conjunto com outras cartas.
"Peixinhos"
Por peixinho, entenda-se o conjunto das quatro cartas com o mesmo nmero. Por se t
ornar, em muitos casos, um incmodo em jogo, h quem jogue com a regra de que um jog
ador que tenha as quatro cartas com o mesmo nmero, pode retir-las de jogo.
Ex.: O quinto jogador leva a pilha. De entre as cartas erradas de jogadores ment
irosos, repara que tem quatro Valetes. Anuncia que tem peixinho de Valetes, e re
tira essas quatro cartas de jogo. O jogo continua.

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