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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIS

UnU de Cincias Exatas e Tecnolgicas


Curso de Cincias Biolgicas Modalidade Licenciatura

RAFAEL BEZERRA OLIVIERI

PROPOSTA DE UM JOGO DIDTICO PARA A FIXAO DOS


CONTEDOS DE BIOLOGIA CELULAR E TECIDOS
ABORDADOS NO 8 ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL.

Anpolis
2012

RAFAEL BEZERRA OLIVIERI

PROPOSTA DE UM JOGO DIDTICO PARA A FIXAO DOS


CONTEDOS DE BIOLOGIA CELULAR E TECIDOS ABORDADOS
NO 8 ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL.

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


Universidade Estadual de Gois, UnUCET
como requisito parcial a obteno do grau de
Bilogo Licenciado.

Orientadora:

Prof

(a).

Esp.

Miriam

Marques Leal
Co-orientador: Prof. Esp. Eude de Sousa
Campos

Anpolis
2012

Dedico este trabalho aos meus pais e aos meus


avs, que sempre me incentivaram e me
apoiaram em todos os aspectos.

Agradecimentos

Agradeo primeiramente a Deus pelo dom da vida.


Agradeo a minha me por sempre me apoiar e me aconselhar em todos os momentos.
Obrigado!
Ao meu pai por me fazer companhia todas as manhs na espera do nibus para ir a
Universidade. Obrigado!
Gabyzinha, por estar ao meu lado em todos os momentos. Obrigado!
minha irm Luana, por me ajudar nos momentos difceis. Obrigado!
minha Tia Dedeia por sempre me incentivar e me apoiar financeiramente. Obrigado!
Aos meus companheiros de curso, por sempre estarem presentes. Obrigado!
Aos meus amigos Marco, Fernando e Thiago que sempre me incentivaram a terminar
o curso. Obrigado!
professora Esp. Miriam Marques Leal, por aceitar me orientar e pelo tempo de
dedicao ao meu trabalho. Obrigado!
Ao professor Esp. Eude de Sousa Campos, por aceitar ser meu co-orientador no
trabalho e pelos conselhos dados. Obrigado!
Aos membros da banca avaliativa professora MSc. Juliana Rodrigues e ao professor
Esp. Alessandro Camilo Neres, por aceitarem o convite para compor a banca. Obrigado!

Sumrio

Lista de Abreviaes..................................................................................................i
Lista de Figuras..........................................................................................................ii
Resumo......................................................................................................................iii
Abstract......................................................................................................................iv

Introduo..................................................................................................................1
Objetivos....................................................................................................................9
Material e Mtodos...................................................................................................10
Materiais utilizados.......................................................................................10
Confeco das cartas....................................................................................11

Procedimento para aplicao do jogo.......................................................................14


Regras do jogo..............................................................................................16
Cartas figuras selecionadas..........................................................................17
Dinmica do jogo..........................................................................................22

Discusso...................................................................................................................26
Concluso..................................................................................................................29
Referncias Bibliogrficas.........................................................................................30

Lista de Abreviaes

DNA Deoxyribonucleic Acid (cido Desoxirribonuclico);


DVD Digital Video Disc (Disco de Vdeo Digital);
LDB Lei de Diretrizes e Bases;
PCN Parmetros Curriculares Nacionais;
TNT Tecido no Tecido;

ii

Lista de Figuras

Figura 1 - Montagem e impresso das cartas do jogo.


Figura 2 - Cartas figuras e cartas conceitos sendo recortadas em peas individuais.
Figura 3 - Obteno dos cartes, nos recortes do papel color plus.
Figura 4 - Colagem das cartas impressas nos cartes de cor verde.
Figura 5- Recorte do papel adesivo em partes menores para melhorar o manuseio do
mesmo.
Figura 6 - Processo de plastificao das cartas do jogo.
Figura 7 - Cartas que compem o jogo da memria.
Figura 8 - Cartas reais que compem o jogo, agrupadas aos pares.
Figura 9 - Demonstrao do incio do jogo.
Figura 10 - Representao da formao de pares no equivalentes. Carta figura
FECUNDAO e carta conceito MITOSE.
Figura 11 - Formao de um par equivalente em que ambas as cartas so relacionadas
MITOSE. Posteriormente a formao de pares no equivalentes; carta figura CLULA
PROCARIOTA e carta conceito MITOCNDRIA.
Figura 12 - Formao de um par equivalente em que ambas as cartas so relacionadas
ao TECIDO MUSCULAR LISO. Posteriormente a formao de pares no equivalentes; carta
figura CLULA PROCARIOTA e carta conceito CLULA ANIMAL.
Figura 13 - Representao do trmino do jogo.

iii

Resumo
Embora o Brasil tenha passado por vrias reformas e mudanas no mbito escolar, os
problemas em relao aprendizagem ainda preocupam especialistas da rea. H um grande
distanciamento entre os alunos e os conhecimentos cientficos, porque muitas vezes os
educadores no trazem para a sala de aula, os avanos e as teorias cientficas mais atuais. O
ensino de Cincias em muitas escolas, tem se baseado somente na transmisso das
informaes em aulas tericas expositivas, com nfase apenas na memorizao dos
contedos. Cabe ento ao professor, auxiliar o aluno na construo do conhecimento,
utilizando diferentes metodologias a fim de motiv-los na busca de novos conhecimentos e
dessa forma melhorar o processo de ensino-aprendizagem. A participao ativa dos alunos
nesse processo, alm de essencial em sua formao escolar, desperta habilidades cognitivas e
intelectuais que sero de grande valor para o seu futuro. Dentre essas novas metodologias,
encontram-se os jogos didticos que tm o objetivo de proporcionar determinadas
aprendizagens, diferenciando-se do material pedaggico convencional A principal diferena
se d em relao ao seu aspecto ldico, que possui a capacidade de incentivar e estimular o
aluno a aprender brincando. Tendo em vista os benefcios que os jogos proporcionam, este
trabalho props um jogo como ferramenta didtica capaz de facilitar e estimular a fixao dos
contedos de Biologia Celular e Tecidos, abordados na disciplina Cincias no 8 ano do
Ensino Fundamental. O jogo produzido foi embasado em um jogo da memria em que o
objetivo principal a formao de pares de cartas, entre cartas conceitos e cartas figuras
equivalentes. Para realizao do mesmo, os alunos devero ser divididos em grupos e ser
eleito vencedor o grupo que conseguir o maior nmero de pares de cartas. O recurso em
questo contribui de forma positiva no processo de socializao, uma vez que enfatiza a
cooperao e a coletividade em sala de aula, alm transformar uma aula ou atividade
desinteressante em algo atrativo, j que o ldico age como dinamizador no processo de
ensino-aprendizagem.
Palavras-Chave: Biologia Celular, tecidos, ensino-aprendizagem, jogo didtico, ldico.

iv

Abstract
Although Brazil has gone through several reforms and changes in the school, problems
concerning the learning process are still the biggest worry to specialists. There is a large gap
between students and scientific knowledge, because teachers do not often bring to the
classroom, the advances and the most current scientific theories. Science education in many
schools has been based only on the transmission of information in expository lectures, with
emphasis only to memorize the content. It is then up to the teacher, helping students in
knowledge construction, using different methodologies in order to motivate them in the
pursuit of new knowledge and thus improve the teaching-learning process. The active
participation of students in this process, as well as essential in their schooling, brings up
cognitive and intellectual skills that will be of great value to their future. Among these new
methodologies, we can point out the educational games that are intended to provide specific
learning, differing from the conventional teaching materials and methods. The main
difference occurs in relation to their playfulness, which has the ability to encourage and
stimulate the student to learn in a playful way. Given the benefits that games provide, this
paper aims to propose a game as a teaching tool that will facilitate and encourage the
absorption of the contents of Cell Biology and Tissue Sciences addressed in the discipline of
8th grade of elementary school. The game in question is based in a memory game in which
the main objective is the formation of pairs of cards, between "concepts cards" and "picture
cards". In order to fulfill the game, students will be divided into groups and will be consider
the winner group the one who get as many pairs of card as possible. The teaching game
contributes positively in the socialization process, since it emphasizes cooperation and team
work in the classroom, and turns a boring class or activity into something attractive, since the
play acts as a facilitator in the process of teaching and learning.
Keywords: cell biology, tissue, teaching and learning, didactic games, playful.

1 - Introduo

A utilizao da Histria da Cincia como dispositivo didtico contribui de forma


favorvel, j que torna o ensino da cincia mais interessante, alem de facilitar a aprendizagem.
Dessa forma, mostrar ao aluno o processo gradativo e lento da construo do conhecimento
atravs de episdios histricos possibilitar a formao de um esprito critico e assim, evitar
que o aluno adote uma viso ingnua da Cincia. Assim o educando ir perceber que
aceitao de alguma proposta cientfica no depende apenas de seu valor intrnseco ou de sua
fundamentao, uma vez que nesse processo esto envolvidos fatores sociais, polticos,
filosficos ou religiosos. Alm disso, de fundamental importncia utilizar-se da experincia
do aluno e suas idias para se obter uma melhor fundamentao na construo do
conhecimento (MARTINS, 1998).

O ensino de Cincias Naturais, ao longo de sua histria na escola fundamental, tem se


orientado por diferentes tendncias, que ainda hoje se expressam nas salas de aula.

Segundo Brasil (1996), o cenrio escolar em 1961, quando foi sancionada a Lei de
Diretrizes e Bases da Educao (Lei n 4.024/1961), era completamente dominado pelo
ensino tradicionalista, onde cabia aos alunos absorver informaes transmitidas pelo professor
atravs de aulas puramente expositivas e onde no havia espao para discusso de verdades
cientficas. A qualidade do curso era definida pela quantidade de contedos trabalhados. O
principal recurso de estudo e avaliao era o questionrio, no qual os alunos deveriam
responder fidelizando as idias apresentadas em aula ou no livro-texto escolhido pelo
professor.

At a promulgao da LDB n 4024/61, as aulas de Cincias eram restritas apenas s


duas ltimas sries do ensino fundamental. Essa lei estendeu a obrigatoriedade do ensino da
disciplina a todas as sries ginasiais. Mas foi apenas a partir de 1971, com a Lei no 5.692, que
Cincias Naturais passa a ter carter obrigatrio nas oito sries do primeiro grau (BRASIL,
1996).

At o sculo XVI a aprendizagem no mbito escolar era considerada passiva,


consistindo basicamente em memorizao de regras, frmulas, procedimentos ou verdades

localmente organizadas. As necessidades dos alunos eram negligenciadas em consequncia da


abordagem fundamentada na memorizao. Segundo Fiorentini e Miorim (1990), para o
professor dessa escola, que tinha o papel de transmissor e expositor de um contedo pronto e
acabado, a utilizao de materiais ou objetos para auxiliar na exposio do contedo era
considerada ineficaz, uma vez que poderia comprometer o silncio e a disciplina da classe.

Ao formular atividades que no contemplam a realidade imediata dos alunos,


perpetua-se o distanciamento entre os objetivos do recurso baseado apenas na memorizao e
o produto final, formando ento indivduos treinados para repetir conceitos, aplicar frmulas e
armazenar termos, sem, no entanto, reconhecer possibilidades de associ-los ao seu cotidiano.
Nem sempre o ensino promovido no ambiente escolar tem permitido que o estudante se
aproprie dos conhecimentos cientficos de modo a compreend-los, question-los e utiliz-los
como instrumento do pensamento que extrapolam situaes de ensino e aprendizagem
eminentemente escolares (PEDRANCINI et al., 2007).

Segundo Vasconcelos e Souto (2003), a abordagem do assunto ministrado em sala de


aula tradicionalmente usada nas escolas, orienta a seleo e a distribuio dos contedos,
gerando atividades fundamentadas na memorizao, com raras possibilidades de
contextualizao. Ronca e Escobar (1984) complementam que aulas tradicionais, ainda que
utilizando laboratrios quando se possvel, podem facilitar a exposio do contedo
abordado, mas no o suficiente para contemplar a fixao do mesmo pelos alunos.

A produo de materiais didticos visando auxiliar a implementao de reformas


curriculares na rea de Cincias e Matemtica teve origem na dcada de 50, entretanto
somente na dcada de 70 passou a incorporar uma viso de cincia que considerava o recurso
didtico importante no processo de aquisio de novos conhecimentos (BARRA & LORENZ,
1986). Souza (2007) define recurso didtico como todo material utilizado pelo professor,
como auxlio no processo de ensino-aprendizagem do contedo proposto.

Muitos dos

recursos didticos encontrados hoje, principalmente nas escolas pblicas, so dessa poca e,
portanto, no apresentam a incorporao do novo paradigma epistemolgico e metodolgico
construtivista, que defende que cada aluno tem uma forma particular de aprendizado e que a
construo do conhecimento deve ocorrer de forma ativa, tendo o educador como um
facilitador de aprendizagem e no como fonte de conhecimento pura e simplesmente

(BORGES, 2002). Assim, parte considervel desses recursos didticos hoje disponibilizados
para as escolas est obsoleto frente s novas demandas de aprendizagem.

Para Schiel e Freitas (2001), o material didtico e deve se portar como um


instrumento mediador entre o aluno e o conhecimento, permitindo a ele compreender o
sentido e o significado dos contedos de ensino. O material didtico pode ser considerado a
ligao entre as palavras e a realidade concreta. A funo destes recursos didticos auxiliar
o aluno a pensar, possibilitando o desenvolvimento de sua imaginao e de sua capacidade de
estabelecer analogias (BARDI & CAMPOS, 2004).

Materiais didticos so todos aqueles recursos fsicos, utilizados com maior ou menor
frequncia em todas as disciplinas, reas de estudo ou atividades, visando auxiliar o aluno a
compreender o contedo e realizar sua aprendizagem mais eficientemente. Eles se constituem
em um meio para facilitar, incentivar ou possibilitar o processo ensino-aprendizagem
(CERQUEIRA & FERREIRA, 2005; CARNEIRO 2009).

Cerqueira e Ferreira (2005) definiram os materiais didticos subdividindo-os nas


categorias de: naturais (elementos de existncia real na natureza, como gua, pedra, animais),
pedaggicos (quadro, retroprojetor, cartaz, gravura, lbum seriado, slide, maquetes),
tecnolgicos (rdio, toca-discos, gravador, televiso, vdeo cassete, DVD, computador, ensino
programado, laboratrio de lnguas) e, por fim, culturais (bibliotecas, museus e exposies),
dando uma amplitude classificao feita por Bardi e Campos (2004) que consistia em
materiais puramente visuais, puramente auditivos ou audiovisuais. Alm disso, alguns
recursos tambm estimulam os sentidos do paladar, tato e olfato. Os sentidos so rgos de
ligao entre o homem e o mundo exterior e, portanto, um ambiente que estimule o maior
nmero possvel de sentidos pode favorecer a aprendizagem.

Os avanos cientficos acumulados nas ltimas dcadas exigiram da escola uma


reformulao em sua forma de ensino. Essa tendncia deslocou o eixo da questo pedaggica,
dos aspectos puramente lgicos para aspectos psicolgicos, valorizando a participao ativa
do aluno no processo de aprendizagem. As atividades prticas passaram a representar
importante elemento para a compreenso ativa de conceitos e a preocupao em desenvolver
atividades experimentais comeou a ter presena marcante nos projetos de ensino e nos cursos
de formao de professores. Com a utilizao de recursos didtico-pedaggicos mais ativos,

possvel preencher as lacunas que o ensino tradicional geralmente deixa, e com isso, alm de
expor o contedo de uma forma diferenciada, faz dos alunos participantes do processo de
aprendizagem (BRASIL, 1996; CASTOLDI & POLINARSKI, 2009; CARNEIRO, 2009)

As atividades prticas chegaram a ser proclamadas como a grande soluo para o


ensino de Cincias, as grandes facilitadoras do processo de transmisso do saber cientfico.
Brasil (1996), assume que o objetivo fundamental do ensino de Cincias passou a ser o de dar
condies para o aluno identificar problemas a partir de observaes sobre um fato, levantar
hipteses, test-las, refut-las e abandon-las quando fosse o caso, trabalhando de forma a
tirar suas prprias concluses. O aluno deveria ser capaz de redescobrir o j conhecido pela
cincia, apropriando-se da sua forma de trabalho, compreendida ento como "o mtodo
cientfico" que permite ao jovem vivenciar a cincia (MOREIRA & DINIZ, 2003).

Os contedos de Biologia apresentam sua especificidade refletida em uma linguagem


tcnica e na natureza das informaes veiculadas, distante do cotidiano do aluno, isso, na
maioria das vezes, interfere na construo do conhecimento pelo educando. Segundo
Krasilchik (2004), os objetivos do ensino de biologia so: Aprender conceitos bsicos,
analisar o processo de pesquisa cientfica e analisar as implicaes sociais da cincia e da
tecnologia; entretanto, a maioria dos alunos v a Biologia como algo cheio de nomes, ciclos e
tabelas a serem decorados. Isso nos mostra que a Biologia pode ser uma das disciplinas mais
relevantes e merecedora da ateno dos alunos e pode ser tambm a mais insignificante e
pouco atraente, dependendo de como e o que for ensinado (FERNANDES, 1998;
CARVALHO & MAFFEI, 2003).

O educador em Cincias tem sido historicamente exposto a uma srie de desafios, os


quais incluem acompanhar as descobertas cientficas e tecnolgicas, abundantes no nosso
cotidiano, e tornar os avanos e teorias cientficas palatveis, de forma acessvel aos alunos do
Ensino Fundamental. Esses desafios tm exigido do professor um profundo conhecimento
terico e metodolgico, oratria agradvel e dedicao para se manter atualizado no
desempenho de sua profisso (LIMA & VASCONCELOS, 2006; CARNEIRO, 2009).

Alm disso, o educador necessita usar do citado conhecimento metodolgico para


incluir metodologias que se diferenciem da tradicional. funo do educador em Cincias

superar obstculos, construindo possibilidades de diferentes formas de aprendizagem,


principalmente para os alunos do Ensino Fundamental que, na maioria das vezes, se deparam
com metodologias que nem sempre promovem a efetiva construo de seu conhecimento.
(KRASILCHIK, 2004; LIMA & VASCONCELOS, 2006).

Os Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio (BRASIL, 1999) definem


Cincia como uma elaborao humana para a compreenso do mundo. Seus procedimentos
devem estimular uma postura reflexiva e investigativa sobre os fenmenos da natureza e de
como a sociedade nela intervm, utilizando seus recursos e criando uma nova realidade social
e tecnolgica (VASCONCELOS & SOUTO, 2003).

Com o objetivo de facilitar, incentivar ou possibilitar o processo ensino-aprendizagem,


assim como despertar no aluno a curiosidade e a busca por maiores esclarecimentos, novas
metodologias tm sido aplicadas, integrando e enriquecendo o acervo de materiais didticos
disponveis aos educadores. Uma das metodologias que vem apresentando resultados
satisfatrios, principalmente por promover a interao entre o aluno e o objeto de estudo, so
as que utilizam os jogos didticos (CARNEIRO, 2009).

Konrath et al. (2005) defendem que esses recursos podem e devem ser inseridos na
educao de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem, mas seu uso de
responsabilidade do professor que deve utiliz-las adequadamente e contextualizadamente e
no como uma mera forma de recreao. O jogo, quando bem planejado, um recurso
pedaggico eficiente no processo de construo do conhecimento. importante pensar no
jogo como um meio educacional, deixando de lado a idia do jogo pelo jogo, e observando-o
como um instrumento de trabalho (RIEDER et al., 2005; PATRIARCHA-GRACIOLLI et al.,
2008; CANTO & ZACARIAS, 2009).

Huizinga (2008) define jogo como: uma atividade voluntria exercida dentro de
certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento
de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente de vida cotidiana. Para Konrath et
al. (2005), os jogos so entendidos como uma situao ldica estruturada envolvendo um ou
mais jogadores; e jogos educacionais so jogos com objetivos pedaggicos, inseridos em um
determinado contexto no processo de ensino-aprendizagem. importante ressaltar que tanto

os jogos quanto os jogos educacionais no exigem necessariamente uma competio, no caso


desse ultimo, o objetivo a aprendizagem do aluno.

Jogo, segundo o Houaiss (2007) designao genrica de certas atividades cuja


natureza ou finalidade recreativa; diverso, entretenimento. O jogo o vnculo que une a
vontade e o prazer durante a realizao de uma atividade. O ato de jogar to antigo quanto o
prprio homem, sendo necessrio ao processo de desenvolvimento, tendo uma funo vital
para o indivduo, principalmente como forma de assimilao da realidade, alm de ser
culturalmente til para a sociedade como expresso de ideais comunitrias (PASSERINO,
1998; RIEDER et al., 2005).

Na concepo piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilao funcional,


num exerccio das aes individuais j aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer
pela ao ldica em si e pelo domnio sobre as aes. Portanto, os jogos tm dupla funo:
consolidar os esquemas j formados e dar prazer ou equilbrio emocional ao jogador. Piaget
(1974) ainda afirma que o jogo possibilita a construo do conhecimento.

Segundo Zorzal et al. (2008), a forma ldica e descontrada de um jogo faz com que
ele se torne um excelente instrumento de aprendizado, na medida em que incentiva seus
usurios aos processos de pesquisa, construo de habilidades e de estratgias, permitindo que
se estabeleam oportunidades de encontrar solues, criar estratgias e interagir com outros
usurios, ocasionando ento, o processo de atividades colaborativas e ampliando as estratgias
coletivas de uma maneira estimulante e agradvel. Para Murcia et al. (2005) o jogo deve ser
considerado um instrumento que impulsiona a aprendizagem.

O jogo didtico diferencia-se dos materiais pedaggicos por, alm de proporcionar


determinadas aprendizagens, conter o aspecto ldico. uma alternativa para melhorar o
desempenho dos estudantes em alguns contedos de difcil aprendizagem, pois quando estes
assumem uma forma aparente de atividade ldica, os alunos se entusiasmam ao receber a
proposta de aprender de uma forma mais interativa e divertida, resultando em um aprendizado
significativo (CUNHA, 1988; GOMES & FRIEDRICH, 2001; CAMPOS et al., 2003;
CARNEIRO, 2009).

O jogo no se restringe apenas ao manuseio dos alunos s peas, mas direciona e


promove o intercmbio entre os alunos e o professor de uma forma que o conhecimento e a
aprendizagem tornam-se mais integrados. A motivao deve partir do aluno, mas o professor
e a escola precisam oferecer subsdios para que isso acontea (KNPPE, 2006). Nesta
perspectiva, o jogo no o fim, mas o eixo que conduz a um contedo didtico especfico,
resultando em um emprstimo da ao ldica para a aquisio de informaes (KISHIMOTO,
1996).

Quando se estuda a possibilidade da utilizao de um jogo dentro de um processo


necessrio avaliar, alm do contedo, a maneira como o jogo o apresenta e sua relao com a
faixa etria alvo. Segundo Tessaro e Jordo (2007), o tema jogos em sala de aula deve levar
em considerao alm da idade do aluno, seus gostos e preferncias, o material
disponibilizado, a metodologia de ensino adotada pelo professor e muitas outras
caractersticas que iro influenciar nos resultados das atividades desenvolvidas. Antunes
(2005) bem como Cndido e Ferreira (2007) afirmam que o jogo em sala de aula
estimulador da construo do pensamento, do conhecimento e da autonomia e que cabe ao
professor criar as condies favorveis para introduo dessa nova atividade para que ela seja
efetivamente assimilada e transformada em conhecimento. Valorizar o ldico nos processos
de aprendizagem significa, entre outras coisas, consider-lo na perspectiva das crianas. Para
elas, apenas o que ldico faz sentido (MACEDO et al., 2005).

Os jogos didticos necessitam explorar cenrios motivacionais e contextos atrativos,


onde o aluno sinta-se desafiado pelo enredo, e possa aprender brincando. O trabalho do
professor deve visar livrar os alunos da armadilha do baixo rendimento, quando o caso, e
desenvolver hbitos necessrios para todos os alunos se tornarem aprendizes para toda a
vida (BLACK & WILIAN, 1998a; 1998b; FERREIRA & CARVALHO, 2004; RIEDER et
al., 2005). Sendo assim, o ldico nas atividades escolares pode auxiliar no processo de
ensino-aprendizagem, que segundo Santana e Wartha (2006), uma prtica que privilegia a
aplicao na educao e que visa o desenvolvimento pessoal e a atuao cooperativa na
sociedade, alm de ser tambm instrumento motivador, atraente e estimulante do processo de
construo do conhecimento. O aluno aprende de uma forma prazerosa.

Em sntese, a utilizao do ldico na aprendizagem se torna essencial na vida escolar


do aluno, j que o desenvolvimento desse tipo de metodologia proporciona a construo do

conhecimento cognitivo, fsico e social. Assim o jogo abordado nesse trabalho, visa facilitar o
processo de ensino aprendizagem, dos alunos do 8 ano do Ensino Fundamental na disciplina
de Cincias, j que o contedo apresentado considerado complexo, principalmente ao se
adotar o mtodo tradicional de ensino. Alem de facilitador de aprendizagem, o jogo em
questo passa a ter como finalidade a interao entre os alunos, auxiliando tambm na
formao de competncias sociais.

2 - Objetivos

Objetivo Geral
Propor um jogo didtico com a finalidade de fixar os contedos de Biologia Celular e
Tecidos, aos alunos do 8 ano do Ensino Fundamental, evidenciando o valor pedaggico do
jogo como ferramenta capaz de facilitar a aprendizagem ativa dos contedos de Cincias.

Objetivos Especficos
i)

Reconhecer a importncia da utilizao do jogo pedaggico como uma


metodologia ativa no processo de ensino, capaz de possibilitar diferentes formas
de aprendizagens.

ii)

Construir um jogo da memria com a finalidade de amenizar a complexidade dos


contedos de Biologia Celular e Tecidos, auxiliando na fixao dos mesmos.

10

3 - Materiais e Mtodos
Os contedos abordados no 8 ano do Ensino Fundamental na disciplina Cincias so
caracterizados principalmente pela grande quantidade de informaes que so transmitidas
aos alunos, alm de apresentarem termos e expresses que evidenciam a sua complexidade.
Assim, muitos alunos podem apresentar algum tipo de resistncia quanto ao aprendizado dos
contedos em questo.
Visando diminuir tal complexidade e melhorar a assimilao dos contedos, o trabalho
prope um jogo da memria que engloba os contedos de citologia, tipos de clulas, tipos de
tecidos e divises celulares, destinado aos alunos do 8 ano do Ensino Fundamental pblico
alvo do trabalho.
Dessa forma o jogo em questo tem a funo de melhorar o processo de ensino
aprendizagem e auxiliar na fixao dos contedos abordados. Alm disso, pode ser utilizado
pelo professor na verificao dos nveis de aprendizagem dos alunos, j que o mesmo s ser
aplicado aps o estudo ativo dos contedos, como aulas expositivas e realizao de exerccios.
Portanto o jogo no dispensa a introduo prvia dos contedos em questo.
O jogo apresenta 02 (dois) tipos de cartas, as cartas figura que foram selecionadas
em diferentes fontes e as cartas conceito, que foram embasadas nas teorias descritas por
Gewandsznajder (2010). Cada carta figura possui uma carta conceito correspondente,
formando assim um par de cartas. Essa caracterstica do jogo o difere dos jogos de memria
tradicionais, que apresentam gravura nas duas cartas.
O jogo fabricado para este trabalho foi doado ao Laboratrio de Prtica de Ensino do
Curso de Cincias Biolgicas da Unidade Universitria de Cincias Exatas e Tecnolgicas da
Universidade Estadual de Gois.

3.1 Materiais utilizados.


Para confeco das 56 (cinqenta e seis) cartas do jogo, sendo elas 28 (vinte e oito)
cartas conceito e 28 (vinte e oito) cartas figuras foram necessrios os seguintes materiais:
20 folhas de papel A4 da cor branca;
20 folhas de papel color plus da cor verde;
4 metros de papel adesivo (contact) Vini-Tac Vulcan;

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Rgua;
Cola;
Estilete / Tesoura
Impressora
Aplicativo Microsoft Word
3.2 Confeco das cartas.
3.2.1- Impresso e recorte.
Depois de selecionadas as figuras e os conceitos a serem adotados, os mesmos foram
editados com auxilio do aplicativo Microsoft Word e posteriormente montados na forma de
cartas nas dimenses de 5,5 cm x 8,5 cm. Logo aps, as cartas foram impressas em papel A4
da cor branca conforme Figura 1.

Figura 01: Montagem e impresso das cartas do jogo.

Depois de impressas as cartas iniciais, as mesmas foram recortadas com auxlio de


estilete ou tesoura, formando assim cartas individuais com dimenses de 5,5 cm x 8,5 cm
(Figura 2):

Figura 2: Cartas figuras e cartas conceitos sendo recortadas em peas individuais.

A partir da, as folhas de papel color plus foram demarcadas e recortadas, originando
cartes na cor verde com dimenses de 7,5 cm x 11,5 cm. Essas dimenses so maiores, para
destacar as figuras e os conceitos (Figura 3):

12

Figura 3: Obteno dos cartes, nos recortes do papel color plus.

3.2.2- Colagem
O prximo passo para confeco das cartas foi a colagem das cartas impressas nos
cartes obtidos do recorte do papel color plus. Para a colagem, foi utilizada cola Tenaz,
destinada exclusivamente para colagem de papis. As cartas impressas de menores dimenses,
com figuras e conceitos, foram coladas de forma centralizadas nos cartes de cor verde, de
forma que a borda verde se sobressasse. Assim foram obtidas cartas individuais e com maior
resistncia, conforme especificado na Figura 4.

Figura 4: Colagem das cartas impressas nos cartes de cor verde.

3.2.3- Plastificao
Para plastificao das cartas, foi utilizado o papel adesivo contact Vini-Tac Vulcan.
Com o intuito de facilitar o manuseio desse papel, o mesmo foi primeiramente cortado de
forma a obter tiras com as dimenses de 44 cm de comprimento x 13 cm de largura.
Posteriormente as tiras foram cortadas e cada tira deu origem a 4 (quatro) pedaos de papel
nas dimenses de 11 cm x 13 cm (Figura 5).

13

Figura 5: Recorte do papel adesivo em partes menores para melhorar o manuseio do mesmo.

Em seguida, o papel foi descolado e colocado sobre a mesa com a poro adesiva para
cima. E a carta foi fixada na parte adesiva do papel. Posteriormente foi feito o mesmo
processo com o outro lado da carta, obtendo-se assim uma carta plastificada dos 2 (dois) lados
(lado verde e figura/conceito). Com o auxlio de uma rgua, retirou-se todas as bolhas de ar
presentes nos 2 (dois) lados da carta. O ltimo passo para a confeco das cartas foi a retirada
das bordas excedentes de papel adesivo presente na carta, utilizando rgua e estilete (Figura
6):

Figura 6: Processo de plastificao das cartas do jogo.

14

4 Procedimentos para Aplicao do Jogo


O trabalho em questo baseado em um jogo da memria que ser utilizado como
ferramenta didtica na disciplina de Cincias e aplicado aos alunos do 8 ano do Ensino
Fundamental. O jogo composto por 28 pares de cartas que englobam os contedos de
Biologia Celular e Tecidos, conforme Figura7.

Figura 7: Cartas que compem o jogo da memria.

15

As 56 cartas do jogo real agrupadas aos pares e colocadas sobre um forro de TNT da
cor azul podem ser visualizadas na Figura8.

Figura 8: Cartas reais que compem o jogo, agrupadas aos pares.

16

4.1 Regras do jogo


4.1.1- Orientaes iniciais
1 Passo: O professor dever dividir a turma em grupos, sendo o ideal a utilizao de 1 (um) jogo
para uma turma de at 20 (vinte) alunos, formando grupos com no mximo 5 (cinco) alunos. Os
componentes de cada grupo iro se revezar a cada nova rodada do jogo.
2 Passo: Em seguida dever embaralhar separadamente as cartas figuras e conceitos e
posteriormente coloc-las com o lado verde para cima em forro de TNT. As cartas devero se manter
separadas,de forma que um lado contenha apenas carta figura e de outro apenas cartas
conceitos.

4.1.2- Metodologia de aplicao do jogo


1. Ao se iniciar o jogo, o primeiro jogador dever virar 2 (duas) cartas, sendo uma 1
(uma) figura e 1 (uma) conceito.
2. Havendo a formao do par de cartas, ou seja, figura e conceito que se equivalem,
o jogador dever se levantar mostrar para a turma a carta figura e ler em voz alta a
carta conceito. Posteriormente guarda consigo o par de cartas e tem o direito de
jogar novamente.
3. Ocorrendo a formao de pares de cartas NO equivalentes, ou seja, quando a carta
figura e a carta conceito no forem correspondentes, as cartas devero ser
mantidas no mesmo local, colocadas com o lado de cor verde para cima e a vez e
passada para o jogador do grupo seguinte.
4. Caso seja necessrio, o jogador da vez pode pedir auxlio aos componentes do seu
grupo em relao a localizao e contedo das cartas. O tempo para discusso do
grupo no deve ultrapassar 30 (trinta) segundos.
5. Os grupos podero se movimentar em torno das cartas para melhor visualizao do
andamento do jogo.
6. O fim do jogo ser caracterizado quando o ltimo par de cartas for virado.
7. O grupo que no somatrio de seus componentes apresentar o maior nmero de pares
de cartas ser eleito o vencedor do jogo.

17

4.2 Cartas figuras selecionadas


As figuras selecionadas para a construo do jogo foram retiradas das respectivas
fontes:

MITOCNDRIA

CLULA ANIMAL

CLULA VEGETAL

Fonte:
http://www.infoescola.com/biologia/mitocondriasorganelas-celulares

Fonte:
http://www.kalipedia.com/geografiaargentina/tema/graficos-celula-animal-eucariota

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CLULA

CLULA

EUCARIOTA

PROCARIOTA

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http://www.mundoeducacao.com.br/biologia/difer
enca-entre-celulas-procariotas-eucariotas.htm

Fonte:
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enca-entre-celulas-procariotas-eucariotas.htm

CLOROPLASTO

Fonte:
http://pt.dreamstime.com/fotos-de-stock-royaltyfree-cloroplastos-image6976498

18

COMPLEXO DE

CROMOSSOMO

RETCULO
ENDOPLASMTICO

GOLGI

Fonte:
http://sites.google.com/site/geologiaebiologia/dig
esto-intracelular

MITOSE

Fonte:
http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv

Fonte:
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MEIOSE

Fonte:
http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv

Fonte:
http://www.tocadacotia.com/cultura/escolar/reticu
lo-endoplasmatico

ESPERMATOZIDE

Fonte:
http://lorinhomaximus.blogspot.com/2009/03/estru
tura-do-espermatozoide.html

19

NCLEO

Fonte:
http://biosigma.blogspot.com/2008_06_01_arch
ive.html

NEURNIO

Fonte:
http://www.sogab.com.br/anatomia/sistemanerv
osojonas.htm

LISOSSOMO

Fonte:
http://biotravel.com.br/organelas.htm

OVCITO II
(VULO)

Fonte:
http://t1jbc2011.blogspot.com.br/p/ciencias.html

RIBOSSOMO

Fonte:
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/
mylinks/viewcat.

FECUNDAO

Fonte:
http://cinciasnomundodehoje.blogspot.com/2011/0
9/fecundacao.html

20

HEMCIAS

Fonte:
http://atlas.centralx.com.br

SANGUE

Fonte:
http://www.jornallivre.com.br/96866/o-que-saoleucocitos.html

PLAQUETAS

Fonte:
http://bioglossa.wikispaces.com/Plaquetas

PLASMA

Fonte:
http://diariodebiologia.com/2010/01/qual-adiferenca-entre-transfusao-de-plasma-etransfusao-de-sangue

LEUCCITOS

Fonte:
http://www.infoescola.com/citologia/leucocitos/

VACOLO

Fonte:
http://estudoscnsa.blogspot.com/2011/05/sessaobiologia-2-citoplasma.html

21

TECIDO MUSCULAR

TECIDO MUSCULAR

TECIDO MUSCULAR

ESTRIADO

ESTRIADO

LISO

ESQUELTICO

CARDACO

Fonte:
http://www.webciencia.com/11_28musculos.htm

Fonte:
http://www.webciencia.com/11_28musculos.htm

EPIDERME

Fonte:
http://www.infoescola.com/anatomiahumana/epiderme/

Fonte:
http://www.webciencia.com/11_28musculos.htm

22

4.3 A dinmica do jogo


O professor regente dever dividir a turma em grupos. Caso se utilize uma turma de 15
alunos, os alunos formaro 3 (trs) grupos com 5 (cinco) componentes cada. Em seguida, o
professor dever colocar as cartas j embaralhadas sobre o forro de TNT no piso da sala de
aula de forma que as cartas fiquem separadas, ou seja, um lado contenha apenas cartas
figuras e de outro apenas cartas conceitos. Para melhor demonstrar a dinmica do jogo,
iremos utilizar apenas 6 (seis) pares de cartas, conforme Figura 9.

Figura 9: Demonstrao do incio do jogo.

23

Cabe ao professor determinar a sequncia em que cada grupo ir jogar. Para que haja
participao de todos os alunos de cada grupo, os alunos iro se revezar durante a cada nova
rodada. Desse modo, todos os alunos iro ter oportunidade de virar as cartas, buscando a
formao de pares entre a carta figura e a carta conceito, essncia principal do jogo da
memria. O aluno da vez poder pedir auxilio aos componentes do seu grupo, sendo o tempo
mximo para discusso 30 (trinta) segundos.
Para melhor entendimento da dinmica e funcionamento do jogo, iremos chamar os 3
(trs) grupos de A, B e C. Ao iniciar o jogo o primeiro componente do grupo A ir virar 2
(duas) cartas, na busca da formao do par. Caso o aluno no consiga formar o par, ou seja as
cartas no sejam equivalentes, as mesmas devero ser viradas novamente com o lado de cor
verde para cima (Figura 10).

Figura 10: Representao da formao de pares no equivalentes. Carta figura FECUNDAO e carta
conceito MITOSE.

Neste caso, a vez passada para o prximo grupo. indispensvel que os alunos que
estiverem aguardando a sua vez de jogar, estejam atentos ao jogo para que memorizem a
localizao de cada carta e facilitando posteriormente a formao dos pares de cartas.
O primeiro componente do grupo B ser o prximo a jogar, e tem o direito de virar 2
(duas) cartas. Caso o jogador forme o par correto, obtendo uma carta figura e uma carta
conceito equivalentes, o mesmo se levanta, mostra para turma a carta figura e l em voz
alta a carta conceito. Posteriormente, guarda consigo o par de cartas e tem o direito de

24

jogar novamente, caso no forme outro par de cartas a vez passada para o prximo grupo
(Figura 11):

Figura 11: Formao de um par equivalente em que ambas as cartas so relacionadas MITOSE. Posteriormente
a formao de pares no equivalentes; carta figura CLULA PROCARIOTA e carta conceito
MITOCNDRIA.

Em seguida, o primeiro componente do grupo C ser o responsvel por virar as


cartas. Caso consiga a formao do par, o mesmo processo se repete e o aluno tem o direito de
jogar novamente. Havendo a formao de pares incompatveis em sua segunda jogada, a vez
passada para o segundo componente do grupo A conforme Figura 12. A partir da se inicia
uma nova rodada, ocorrendo, portanto o revezamento dos jogadores.

Figura 12: Formao de um par equivalente em que ambas as cartas so relacionadas ao TECIDO MUSCULAR
LISO. Posteriormente a formao de pares no equivalentes; carta figura CLULA PROCARIOTA e carta
conceito CLULA ANIMAL.

25

Durante a realizao do jogo, interessante que o professor interaja com os


estudantes, fazendo comentrios e tirando possveis dvidas em relao ao contedo
abordado. Dessa forma, evita-se que os jogadores formem pares de cartas no
correspondentes.
O trmino do jogo se dar quando o ltimo par de cartas for virado conforme Figura
13.

Figura 13: Representao do trmino do jogo.

Depois de terminado o jogo, cada grupo ir somar o total de cartas obtidas por todos
os seus componentes. O grupo que ao final conseguir obter maior quantidade de pares de
cartas ser eleito vencedor e a premiao fica a critrio do professor.

26

5- Discusso

A importncia da experimentao no ensino de biologia praticamente inquestionvel


(MOREIRA, 2003), entretanto, o professor de Cincias enfrenta uma srie de desafios para
superar limitaes metodolgicas e conceituais de formao em seu cotidiano escolar.
Pesquisas mostram que as crianas esto chegando s escolas cada vez mais desmotivadas
com os estudos, o que gera a repetncia e muitas vezes a evaso escolar (KNPPE, 2006).

Atualmente o educador dispe de uma grande quantidade de recursos para auxiliar na


preparao de suas aulas, tais como internet, experimentotecas, kits didticos, revistas
cientificas e especializadas alm da formao continuada; entretanto notvel que os
docentes, talvez por falta de confiana, preparo ou comodismo mesmo se atm apenas ao livro
didtico. O material previamente elaborado pelos autores aceito como autoridade e a
apresentao em sala de aula segue o mnimo de modificaes em relao ao escrito. Dessa
forma, o professor abre mo de sua autonomia e torna-se apenas um tcnico com funo de
repassar uma informao (KRASILCHIK, 2004).
A metodologia tradicional, segundo Hoehnke et al. (2005), pode provocar inmeras
falhas ao processo de ensino e aprendizagem. Dentre alguns problemas pode-se enfatizar: o
educando conduzido a uma imitao em relao ao professor diante de uma obedincia
completa que o leva a uma submisso e alienao; a repetio quando o professor coloca os
alunos a resolverem questes; o controle total do aluno pelo educador onde este acaba
construindo no aluno aquilo que ele quer e no o que o aluno quer para ele, ou seja, o aluno
conduzido em todo o processo de sua formao a executar exclusivamente o que o professor
determina e, na maioria das vezes, as atividades propostas quase nunca tm alguma relao
com a realidade do educando.

Isto tudo leva o aluno a um esvaziamento das capacidades criativas individuais e


acabam se tornando competncias puramente mecnicas. O papel do educador, de acordo com
Knppe (2006), no o de influenciar o aluno quanto s suas habilidades, conhecimentos e
atitudes, mas o de facilitar a construo por parte deles no processo de formao.

27

Neste sentido, a aplicao de jogo didtico constitui-se de um importante recurso para


o professor ao desenvolver a habilidade de resoluo de problemas, favorecer a apropriao
de conceitos e atender s caractersticas da adolescncia. (CAMPOS et al., 2003). Segundo
Murcia et al. (2005) o jogo deve ser considerado um instrumento que impulsiona a
aprendizagem.

O ldico, particularmente os jogos, constituem no apenas um fator de


desenvolvimento intelectual, mas tambm um dos melhores aprendizados para a vida,
facilitando a aquisio de novos conhecimentos, desenvolvendo habilidades visuais e motoras
alm de interlocuo de saberes, a socializao e o desenvolvimento pessoal, social e
cognitivo. Por aliar os aspectos ldicos aos cognitivos, o jogo uma importante estratgia
para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivao
interna, o raciocnio, a argumentao, a interao entre alunos e entre professores e alunos. Os
fatores oportunizados pelas atividades ldicas so essenciais para a construo de uma relao
plural entre educadores e educandos. Isso uma condio bsica para a constituio de uma
prtica educativa de qualidade e para a descoberta e apropriao do mundo dos saberes e dos
fazeres, das palavras, dos nmeros, das idias, dos fatos, dos sentimentos, dos valores, da
cidadania e dos sonhos pelos aprendizes (CAMPOS et al., 2003; SANTANA, 2008).

Os resultados de Lima e Vasconcelos (2006) mostram que entre a 5 e 8 sries do


fundamental, os temas ligados sexualidade e reproduo so os que mais fixam a ateno
dos alunos. Isso nos indica que os demais temas exigem uma ateno especial do educador
com finalidade de torn-los mais atrativos resultando em aprendizagem mais satisfatria.
Trabalhar com Biologia e Cincias sem que o aluno tenha contato direto com material
biolgico e/ou experimental parece ser um formidvel exerccio de imaginao segundo
Lepienski e Pinho (2010). A citologia se enquadra bem nesse sentido, com suas estruturas
microscpicas e funes relativamente complexas, exige dos alunos muita imaginao.
Segundo Miras (1999), quanto mais o aluno for capaz de fazer relao entre o novo contedo
e seus conhecimentos prvios, mais significativa ser a aprendizagem.

Pesquisas sobre a formao de conceitos tm demonstrado que estudantes da etapa


final da educao bsica apresentam dificuldades na construo do pensamento biolgico,
mantendo ideias alternativas em relao aos contedos bsicos desta disciplina, tratados em
diferentes nveis de complexidade no ensino fundamental e mdio. Diante dessa realidade,

28

parece evidente que o modo como o ensino organizado e conduzido est sendo pouco eficaz
em promover o desenvolvimento conceitual (PEDRANCINI et al., 2007).

Os jogos so vistos como elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino


e aprendizagem de conceitos cientficos; os objetivos dos jogos ou das atividades ldicas no
se resumem apenas a facilitar que o aluno memorize o assunto abordado, mas sim induzi-lo ao
raciocnio, reflexo, ao pensamento e, consequentemente, (re)construo do seu
conhecimento (SANTANA & REZENDE, 2007).

Os resultados de Castoldi e Polinarski (2009) mostram que os alunos motivam-se mais


e demonstram um maior interesse quando neles despertada a vontade de querer aprender.
Essa vontade resultado direto da motivao que o professor estimula nos alunos e est
intimamente associada utilizao de recursos didtico-pedaggicos diferenciados. Yamazaki
e Yamazaki (2006), defendem que o ensino atravs de metodologias alternativas mais uma
ao que complementa a prtica cotidiana de professores do que um abandono de prticas
anteriores; a sensibilidade exigida a essa necessidade que caracteriza essa modificao.

O estudo de Negrine (1998) mostra que as atividades prazerosas atuam no organismo


causando sensao de liberdade e espontaneidade. Conclui-se que, devido atuao das
atividades prazerosas no organismo, as atividades ldicas facilitariam a aprendizagem por sua
prpria acepo, pois os mecanismos para os processos de descoberta so intensificados.

Na concepo de Giordan e Vecchi (1998), a escola no pode mais limitar-se


transmisso de um programa de conhecimentos enciclopdicos, temporariamente retidos pelos
alunos devendo, no entanto, organizar e gerenciar o fluxo contnuo de conhecimentos para
que esses possam ser mobilizados na resoluo de problemas e entendimento de situaes que
fazem parte da realidade atual. Dessa forma, podemos afirmar, em acordo com Bazzo (2000),
que certamente no h mtodo ideal para ensinar nossos alunos a enfrentar a complexidade
dos assuntos trabalhados, mas sempre haver mtodos potencialmente mais favorveis que
outros.

29

6- Concluso

Fica evidente que em meio aos grandes avanos tecnolgicos, muitas escolas ainda
utilizam o mtodo tradicional de ensino. Nesse mtodo o professor considerado o detentor
do conhecimento, que o transmite aos alunos atravs de aulas expositivas, onde utiliza apenas
recursos convencionais como o quadro negro e giz e os livros didticos. A nfase do processo
o professor e o ensino e no o aluno, que torna-se um receptor passivo e no age de
maneira ativa em relao construo do prprio conhecimento. Todo esse processo promove
o distanciamento entre o aluno e o conhecimento e no desperta nele o gosto pela Cincia.
A utilizao de mtodos de ensino mais ativos com recursos didticos mais
envolventes, agem de forma a preencher as lacunas deixadas pelo ensino tradicional,
proporcionando a participao ativa dos alunos no processo de aprendizagem. Embora ainda
pouco utilizado, o jogo didtico visto como um recurso que utiliza o meio ldico para atrair
e estimular os estudantes na busca por conhecimento.
Diante disso, o jogo pode ser visto como um eixo que possibilita a aquisio de
informaes por meio da ao ldica. Assim, ganha espao como um ferramenta ideal para a
aprendizagem, j que o mesmo desenvolve nveis diferentes de experincia pessoal e social,
alm de possibilitar aos alunos a construo de novas descobertas. Dessa forma, o professor
passa a ter o papel de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

30

7- Referncias Bibliogrficas
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