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Anpolis
2012
Orientadora:
Prof
(a).
Esp.
Miriam
Marques Leal
Co-orientador: Prof. Esp. Eude de Sousa
Campos
Anpolis
2012
Agradecimentos
Sumrio
Lista de Abreviaes..................................................................................................i
Lista de Figuras..........................................................................................................ii
Resumo......................................................................................................................iii
Abstract......................................................................................................................iv
Introduo..................................................................................................................1
Objetivos....................................................................................................................9
Material e Mtodos...................................................................................................10
Materiais utilizados.......................................................................................10
Confeco das cartas....................................................................................11
Discusso...................................................................................................................26
Concluso..................................................................................................................29
Referncias Bibliogrficas.........................................................................................30
Lista de Abreviaes
ii
Lista de Figuras
iii
Resumo
Embora o Brasil tenha passado por vrias reformas e mudanas no mbito escolar, os
problemas em relao aprendizagem ainda preocupam especialistas da rea. H um grande
distanciamento entre os alunos e os conhecimentos cientficos, porque muitas vezes os
educadores no trazem para a sala de aula, os avanos e as teorias cientficas mais atuais. O
ensino de Cincias em muitas escolas, tem se baseado somente na transmisso das
informaes em aulas tericas expositivas, com nfase apenas na memorizao dos
contedos. Cabe ento ao professor, auxiliar o aluno na construo do conhecimento,
utilizando diferentes metodologias a fim de motiv-los na busca de novos conhecimentos e
dessa forma melhorar o processo de ensino-aprendizagem. A participao ativa dos alunos
nesse processo, alm de essencial em sua formao escolar, desperta habilidades cognitivas e
intelectuais que sero de grande valor para o seu futuro. Dentre essas novas metodologias,
encontram-se os jogos didticos que tm o objetivo de proporcionar determinadas
aprendizagens, diferenciando-se do material pedaggico convencional A principal diferena
se d em relao ao seu aspecto ldico, que possui a capacidade de incentivar e estimular o
aluno a aprender brincando. Tendo em vista os benefcios que os jogos proporcionam, este
trabalho props um jogo como ferramenta didtica capaz de facilitar e estimular a fixao dos
contedos de Biologia Celular e Tecidos, abordados na disciplina Cincias no 8 ano do
Ensino Fundamental. O jogo produzido foi embasado em um jogo da memria em que o
objetivo principal a formao de pares de cartas, entre cartas conceitos e cartas figuras
equivalentes. Para realizao do mesmo, os alunos devero ser divididos em grupos e ser
eleito vencedor o grupo que conseguir o maior nmero de pares de cartas. O recurso em
questo contribui de forma positiva no processo de socializao, uma vez que enfatiza a
cooperao e a coletividade em sala de aula, alm transformar uma aula ou atividade
desinteressante em algo atrativo, j que o ldico age como dinamizador no processo de
ensino-aprendizagem.
Palavras-Chave: Biologia Celular, tecidos, ensino-aprendizagem, jogo didtico, ldico.
iv
Abstract
Although Brazil has gone through several reforms and changes in the school, problems
concerning the learning process are still the biggest worry to specialists. There is a large gap
between students and scientific knowledge, because teachers do not often bring to the
classroom, the advances and the most current scientific theories. Science education in many
schools has been based only on the transmission of information in expository lectures, with
emphasis only to memorize the content. It is then up to the teacher, helping students in
knowledge construction, using different methodologies in order to motivate them in the
pursuit of new knowledge and thus improve the teaching-learning process. The active
participation of students in this process, as well as essential in their schooling, brings up
cognitive and intellectual skills that will be of great value to their future. Among these new
methodologies, we can point out the educational games that are intended to provide specific
learning, differing from the conventional teaching materials and methods. The main
difference occurs in relation to their playfulness, which has the ability to encourage and
stimulate the student to learn in a playful way. Given the benefits that games provide, this
paper aims to propose a game as a teaching tool that will facilitate and encourage the
absorption of the contents of Cell Biology and Tissue Sciences addressed in the discipline of
8th grade of elementary school. The game in question is based in a memory game in which
the main objective is the formation of pairs of cards, between "concepts cards" and "picture
cards". In order to fulfill the game, students will be divided into groups and will be consider
the winner group the one who get as many pairs of card as possible. The teaching game
contributes positively in the socialization process, since it emphasizes cooperation and team
work in the classroom, and turns a boring class or activity into something attractive, since the
play acts as a facilitator in the process of teaching and learning.
Keywords: cell biology, tissue, teaching and learning, didactic games, playful.
1 - Introduo
Segundo Brasil (1996), o cenrio escolar em 1961, quando foi sancionada a Lei de
Diretrizes e Bases da Educao (Lei n 4.024/1961), era completamente dominado pelo
ensino tradicionalista, onde cabia aos alunos absorver informaes transmitidas pelo professor
atravs de aulas puramente expositivas e onde no havia espao para discusso de verdades
cientficas. A qualidade do curso era definida pela quantidade de contedos trabalhados. O
principal recurso de estudo e avaliao era o questionrio, no qual os alunos deveriam
responder fidelizando as idias apresentadas em aula ou no livro-texto escolhido pelo
professor.
Muitos dos
recursos didticos encontrados hoje, principalmente nas escolas pblicas, so dessa poca e,
portanto, no apresentam a incorporao do novo paradigma epistemolgico e metodolgico
construtivista, que defende que cada aluno tem uma forma particular de aprendizado e que a
construo do conhecimento deve ocorrer de forma ativa, tendo o educador como um
facilitador de aprendizagem e no como fonte de conhecimento pura e simplesmente
(BORGES, 2002). Assim, parte considervel desses recursos didticos hoje disponibilizados
para as escolas est obsoleto frente s novas demandas de aprendizagem.
Materiais didticos so todos aqueles recursos fsicos, utilizados com maior ou menor
frequncia em todas as disciplinas, reas de estudo ou atividades, visando auxiliar o aluno a
compreender o contedo e realizar sua aprendizagem mais eficientemente. Eles se constituem
em um meio para facilitar, incentivar ou possibilitar o processo ensino-aprendizagem
(CERQUEIRA & FERREIRA, 2005; CARNEIRO 2009).
possvel preencher as lacunas que o ensino tradicional geralmente deixa, e com isso, alm de
expor o contedo de uma forma diferenciada, faz dos alunos participantes do processo de
aprendizagem (BRASIL, 1996; CASTOLDI & POLINARSKI, 2009; CARNEIRO, 2009)
Konrath et al. (2005) defendem que esses recursos podem e devem ser inseridos na
educao de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem, mas seu uso de
responsabilidade do professor que deve utiliz-las adequadamente e contextualizadamente e
no como uma mera forma de recreao. O jogo, quando bem planejado, um recurso
pedaggico eficiente no processo de construo do conhecimento. importante pensar no
jogo como um meio educacional, deixando de lado a idia do jogo pelo jogo, e observando-o
como um instrumento de trabalho (RIEDER et al., 2005; PATRIARCHA-GRACIOLLI et al.,
2008; CANTO & ZACARIAS, 2009).
Huizinga (2008) define jogo como: uma atividade voluntria exercida dentro de
certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento
de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente de vida cotidiana. Para Konrath et
al. (2005), os jogos so entendidos como uma situao ldica estruturada envolvendo um ou
mais jogadores; e jogos educacionais so jogos com objetivos pedaggicos, inseridos em um
determinado contexto no processo de ensino-aprendizagem. importante ressaltar que tanto
Segundo Zorzal et al. (2008), a forma ldica e descontrada de um jogo faz com que
ele se torne um excelente instrumento de aprendizado, na medida em que incentiva seus
usurios aos processos de pesquisa, construo de habilidades e de estratgias, permitindo que
se estabeleam oportunidades de encontrar solues, criar estratgias e interagir com outros
usurios, ocasionando ento, o processo de atividades colaborativas e ampliando as estratgias
coletivas de uma maneira estimulante e agradvel. Para Murcia et al. (2005) o jogo deve ser
considerado um instrumento que impulsiona a aprendizagem.
conhecimento cognitivo, fsico e social. Assim o jogo abordado nesse trabalho, visa facilitar o
processo de ensino aprendizagem, dos alunos do 8 ano do Ensino Fundamental na disciplina
de Cincias, j que o contedo apresentado considerado complexo, principalmente ao se
adotar o mtodo tradicional de ensino. Alem de facilitador de aprendizagem, o jogo em
questo passa a ter como finalidade a interao entre os alunos, auxiliando tambm na
formao de competncias sociais.
2 - Objetivos
Objetivo Geral
Propor um jogo didtico com a finalidade de fixar os contedos de Biologia Celular e
Tecidos, aos alunos do 8 ano do Ensino Fundamental, evidenciando o valor pedaggico do
jogo como ferramenta capaz de facilitar a aprendizagem ativa dos contedos de Cincias.
Objetivos Especficos
i)
ii)
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3 - Materiais e Mtodos
Os contedos abordados no 8 ano do Ensino Fundamental na disciplina Cincias so
caracterizados principalmente pela grande quantidade de informaes que so transmitidas
aos alunos, alm de apresentarem termos e expresses que evidenciam a sua complexidade.
Assim, muitos alunos podem apresentar algum tipo de resistncia quanto ao aprendizado dos
contedos em questo.
Visando diminuir tal complexidade e melhorar a assimilao dos contedos, o trabalho
prope um jogo da memria que engloba os contedos de citologia, tipos de clulas, tipos de
tecidos e divises celulares, destinado aos alunos do 8 ano do Ensino Fundamental pblico
alvo do trabalho.
Dessa forma o jogo em questo tem a funo de melhorar o processo de ensino
aprendizagem e auxiliar na fixao dos contedos abordados. Alm disso, pode ser utilizado
pelo professor na verificao dos nveis de aprendizagem dos alunos, j que o mesmo s ser
aplicado aps o estudo ativo dos contedos, como aulas expositivas e realizao de exerccios.
Portanto o jogo no dispensa a introduo prvia dos contedos em questo.
O jogo apresenta 02 (dois) tipos de cartas, as cartas figura que foram selecionadas
em diferentes fontes e as cartas conceito, que foram embasadas nas teorias descritas por
Gewandsznajder (2010). Cada carta figura possui uma carta conceito correspondente,
formando assim um par de cartas. Essa caracterstica do jogo o difere dos jogos de memria
tradicionais, que apresentam gravura nas duas cartas.
O jogo fabricado para este trabalho foi doado ao Laboratrio de Prtica de Ensino do
Curso de Cincias Biolgicas da Unidade Universitria de Cincias Exatas e Tecnolgicas da
Universidade Estadual de Gois.
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Rgua;
Cola;
Estilete / Tesoura
Impressora
Aplicativo Microsoft Word
3.2 Confeco das cartas.
3.2.1- Impresso e recorte.
Depois de selecionadas as figuras e os conceitos a serem adotados, os mesmos foram
editados com auxilio do aplicativo Microsoft Word e posteriormente montados na forma de
cartas nas dimenses de 5,5 cm x 8,5 cm. Logo aps, as cartas foram impressas em papel A4
da cor branca conforme Figura 1.
A partir da, as folhas de papel color plus foram demarcadas e recortadas, originando
cartes na cor verde com dimenses de 7,5 cm x 11,5 cm. Essas dimenses so maiores, para
destacar as figuras e os conceitos (Figura 3):
12
3.2.2- Colagem
O prximo passo para confeco das cartas foi a colagem das cartas impressas nos
cartes obtidos do recorte do papel color plus. Para a colagem, foi utilizada cola Tenaz,
destinada exclusivamente para colagem de papis. As cartas impressas de menores dimenses,
com figuras e conceitos, foram coladas de forma centralizadas nos cartes de cor verde, de
forma que a borda verde se sobressasse. Assim foram obtidas cartas individuais e com maior
resistncia, conforme especificado na Figura 4.
3.2.3- Plastificao
Para plastificao das cartas, foi utilizado o papel adesivo contact Vini-Tac Vulcan.
Com o intuito de facilitar o manuseio desse papel, o mesmo foi primeiramente cortado de
forma a obter tiras com as dimenses de 44 cm de comprimento x 13 cm de largura.
Posteriormente as tiras foram cortadas e cada tira deu origem a 4 (quatro) pedaos de papel
nas dimenses de 11 cm x 13 cm (Figura 5).
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Figura 5: Recorte do papel adesivo em partes menores para melhorar o manuseio do mesmo.
Em seguida, o papel foi descolado e colocado sobre a mesa com a poro adesiva para
cima. E a carta foi fixada na parte adesiva do papel. Posteriormente foi feito o mesmo
processo com o outro lado da carta, obtendo-se assim uma carta plastificada dos 2 (dois) lados
(lado verde e figura/conceito). Com o auxlio de uma rgua, retirou-se todas as bolhas de ar
presentes nos 2 (dois) lados da carta. O ltimo passo para a confeco das cartas foi a retirada
das bordas excedentes de papel adesivo presente na carta, utilizando rgua e estilete (Figura
6):
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As 56 cartas do jogo real agrupadas aos pares e colocadas sobre um forro de TNT da
cor azul podem ser visualizadas na Figura8.
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MITOCNDRIA
CLULA ANIMAL
CLULA VEGETAL
Fonte:
http://www.infoescola.com/biologia/mitocondriasorganelas-celulares
Fonte:
http://www.kalipedia.com/geografiaargentina/tema/graficos-celula-animal-eucariota
Fonte:
http://www.vestibulandoweb.com.br/biologia/teori
a/celula.asp
CLULA
CLULA
EUCARIOTA
PROCARIOTA
Fonte:
http://www.mundoeducacao.com.br/biologia/difer
enca-entre-celulas-procariotas-eucariotas.htm
Fonte:
http://www.mundoeducacao.com.br/biologia/difer
enca-entre-celulas-procariotas-eucariotas.htm
CLOROPLASTO
Fonte:
http://pt.dreamstime.com/fotos-de-stock-royaltyfree-cloroplastos-image6976498
18
COMPLEXO DE
CROMOSSOMO
RETCULO
ENDOPLASMTICO
GOLGI
Fonte:
http://sites.google.com/site/geologiaebiologia/dig
esto-intracelular
MITOSE
Fonte:
http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv
Fonte:
http://baraodemel.blogspot.com/2010/11/nucleoe-cromossomos.html
MEIOSE
Fonte:
http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv
Fonte:
http://www.tocadacotia.com/cultura/escolar/reticu
lo-endoplasmatico
ESPERMATOZIDE
Fonte:
http://lorinhomaximus.blogspot.com/2009/03/estru
tura-do-espermatozoide.html
19
NCLEO
Fonte:
http://biosigma.blogspot.com/2008_06_01_arch
ive.html
NEURNIO
Fonte:
http://www.sogab.com.br/anatomia/sistemanerv
osojonas.htm
LISOSSOMO
Fonte:
http://biotravel.com.br/organelas.htm
OVCITO II
(VULO)
Fonte:
http://t1jbc2011.blogspot.com.br/p/ciencias.html
RIBOSSOMO
Fonte:
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/
mylinks/viewcat.
FECUNDAO
Fonte:
http://cinciasnomundodehoje.blogspot.com/2011/0
9/fecundacao.html
20
HEMCIAS
Fonte:
http://atlas.centralx.com.br
SANGUE
Fonte:
http://www.jornallivre.com.br/96866/o-que-saoleucocitos.html
PLAQUETAS
Fonte:
http://bioglossa.wikispaces.com/Plaquetas
PLASMA
Fonte:
http://diariodebiologia.com/2010/01/qual-adiferenca-entre-transfusao-de-plasma-etransfusao-de-sangue
LEUCCITOS
Fonte:
http://www.infoescola.com/citologia/leucocitos/
VACOLO
Fonte:
http://estudoscnsa.blogspot.com/2011/05/sessaobiologia-2-citoplasma.html
21
TECIDO MUSCULAR
TECIDO MUSCULAR
TECIDO MUSCULAR
ESTRIADO
ESTRIADO
LISO
ESQUELTICO
CARDACO
Fonte:
http://www.webciencia.com/11_28musculos.htm
Fonte:
http://www.webciencia.com/11_28musculos.htm
EPIDERME
Fonte:
http://www.infoescola.com/anatomiahumana/epiderme/
Fonte:
http://www.webciencia.com/11_28musculos.htm
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Cabe ao professor determinar a sequncia em que cada grupo ir jogar. Para que haja
participao de todos os alunos de cada grupo, os alunos iro se revezar durante a cada nova
rodada. Desse modo, todos os alunos iro ter oportunidade de virar as cartas, buscando a
formao de pares entre a carta figura e a carta conceito, essncia principal do jogo da
memria. O aluno da vez poder pedir auxilio aos componentes do seu grupo, sendo o tempo
mximo para discusso 30 (trinta) segundos.
Para melhor entendimento da dinmica e funcionamento do jogo, iremos chamar os 3
(trs) grupos de A, B e C. Ao iniciar o jogo o primeiro componente do grupo A ir virar 2
(duas) cartas, na busca da formao do par. Caso o aluno no consiga formar o par, ou seja as
cartas no sejam equivalentes, as mesmas devero ser viradas novamente com o lado de cor
verde para cima (Figura 10).
Figura 10: Representao da formao de pares no equivalentes. Carta figura FECUNDAO e carta
conceito MITOSE.
Neste caso, a vez passada para o prximo grupo. indispensvel que os alunos que
estiverem aguardando a sua vez de jogar, estejam atentos ao jogo para que memorizem a
localizao de cada carta e facilitando posteriormente a formao dos pares de cartas.
O primeiro componente do grupo B ser o prximo a jogar, e tem o direito de virar 2
(duas) cartas. Caso o jogador forme o par correto, obtendo uma carta figura e uma carta
conceito equivalentes, o mesmo se levanta, mostra para turma a carta figura e l em voz
alta a carta conceito. Posteriormente, guarda consigo o par de cartas e tem o direito de
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jogar novamente, caso no forme outro par de cartas a vez passada para o prximo grupo
(Figura 11):
Figura 11: Formao de um par equivalente em que ambas as cartas so relacionadas MITOSE. Posteriormente
a formao de pares no equivalentes; carta figura CLULA PROCARIOTA e carta conceito
MITOCNDRIA.
Figura 12: Formao de um par equivalente em que ambas as cartas so relacionadas ao TECIDO MUSCULAR
LISO. Posteriormente a formao de pares no equivalentes; carta figura CLULA PROCARIOTA e carta
conceito CLULA ANIMAL.
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Depois de terminado o jogo, cada grupo ir somar o total de cartas obtidas por todos
os seus componentes. O grupo que ao final conseguir obter maior quantidade de pares de
cartas ser eleito vencedor e a premiao fica a critrio do professor.
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5- Discusso
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parece evidente que o modo como o ensino organizado e conduzido est sendo pouco eficaz
em promover o desenvolvimento conceitual (PEDRANCINI et al., 2007).
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6- Concluso
Fica evidente que em meio aos grandes avanos tecnolgicos, muitas escolas ainda
utilizam o mtodo tradicional de ensino. Nesse mtodo o professor considerado o detentor
do conhecimento, que o transmite aos alunos atravs de aulas expositivas, onde utiliza apenas
recursos convencionais como o quadro negro e giz e os livros didticos. A nfase do processo
o professor e o ensino e no o aluno, que torna-se um receptor passivo e no age de
maneira ativa em relao construo do prprio conhecimento. Todo esse processo promove
o distanciamento entre o aluno e o conhecimento e no desperta nele o gosto pela Cincia.
A utilizao de mtodos de ensino mais ativos com recursos didticos mais
envolventes, agem de forma a preencher as lacunas deixadas pelo ensino tradicional,
proporcionando a participao ativa dos alunos no processo de aprendizagem. Embora ainda
pouco utilizado, o jogo didtico visto como um recurso que utiliza o meio ldico para atrair
e estimular os estudantes na busca por conhecimento.
Diante disso, o jogo pode ser visto como um eixo que possibilita a aquisio de
informaes por meio da ao ldica. Assim, ganha espao como um ferramenta ideal para a
aprendizagem, j que o mesmo desenvolve nveis diferentes de experincia pessoal e social,
alm de possibilitar aos alunos a construo de novas descobertas. Dessa forma, o professor
passa a ter o papel de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
30
7- Referncias Bibliogrficas
ANTUNES, C. Como transformar informaes em conhecimento. Petrpolis, RJ: Vozes,
2005.
BLACK, P.; WILIAN, D. Inside the Black Box: Raising Standard Through Classroom
Assessment. Assessment in education. 1998b. Online. Disponvel em:
<http://www.pdkintl.org/kappan/kbla9810.htm>. Acesso em 6 de Agosto de 2011.
31
32
FERNANDES, H. L. Um naturalista na sala de aula. Cincia & Ensino. Campinas, v.5, 1998.
FIORENTINI, D.; MIORIM, M. A. Uma reflexo sobre o uso de materiais concretos e jogos
no ensino da Matemtica. Boletim da SBEM-SP, n. 7, 1990.
33
GIORDAN, A.; VECCHI, G.. As origens do saber: Das concepes dos aprendenter aos
conceitos cientficos. 2 ed. Editora Artes Mdicas, 1996.
34
35
36
37
ZORZAL, E. R.; OLIVEIRA, M. R. F.; SILVA, L. F.; CARDOSO, A.; KIRNER, C.;
LAMOUNIER-JUNIOR, E. A. Aplicao de Jogos Educacionais com Realidade Aumentada.
CINTED-UFRGS - Novas Tecnologias na Educao. V. 6, n.1, 2008.