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Tabela de Criao de Personagens

Processo de Criao de Personagens


Passo Um: Conceito do Personagem
Escolha conceito, raa, augrio e tribo.
Passo Dois: Selecione Atributos
Priorize as trs categorias: Fsica, Social, Mental (7/5/3)
Escolha Caractersticas Fsicas: Fora, Vigor, Destreza
Escolha Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao,
Aparncia
Escolha Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia,
Raciocnio
Passo Trs: Selecione Habilidades
Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimentos
Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos (13/9/5)
Passo Quatro: Selecione Vantagens
Escolha Antecedentes (5; restritos por tribo), Dons (1 para
raa, augrio e tribo), Renome (por augrio)
Passo Cinco: Toques Finais
Registre Fria (por augrio), Gnose (por raa), Fora de
Vontade (por tribo), Posto (1)
Gaste .Pontos de Bnus. (15)

Raa
Veja tambm Raas.
Homindeo: Voc foi criado como humano, por pais humanos.
Voc no sabia que era um lobisomem at ser quase um
adulto e sofrer sua Primeira Mudana. (Alcunha: macaco)
Gnose Inicial: 1
Dons Iniciais: Persuaso, Odor de Ser Humano
Impuro: Os seus pais so, ambos, Garou, mas voc deformado
e estril. Voc compreende a cultura Garou mais profundamente
que as outras raas, porque foi criado pela prpria
tribo. (Alcunha: mulo)
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm
Lupus: Voc foi criado como lobo nas regies selvagens.
Voc no sabia que era um lobisomem at estar quase completamente
maduro. (Alcunha: selvagem)
Gnose Inicial: 5
Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Salto de Cangur

Augrio
Veja tambm Augrios.
Ragabash: Lua Nova . O Trapaceiro: questionador das
tradies
Fria Inicial: 1
Dons Iniciais: Embaamenbto da Prpria Forma, Abrir
Selos, Sentir Odor de gua Corrente.
Renome Inicial: 3 em qualquer combinao
Theurge: Lua Crescente . O Vidente: pesquisador das
tradies
Fria Inicial: 2
Dons Iniciais: Toque da Me, Sentir a Wyrm, Falar com
Espritos

Renome Inicial: Sabedoria 3


Philodox: Meia Lua . O Juiz: guardio das tradies
Fria Incial: 3
Dons Iniciais: Resistir dor, Sentir Odor da Forma Verdadeira,
Verdade de Gaia
Renome Inicial: Glria 2, Sabedoria 1
Galliard: Lua Minguante . O Danarino da Lua: amante
das tradies Aqueles que nascem
sob a lua crescente sentem a paixo da vida e a alegria da
criao, enquanto aqueles que nascem sob a lua minguante
guardam na escurido de suas almas um grande impulso assassino
Fria Inicial: 4
Dons Iniciais: Falar com Animais, Chamado da Wyld,
Comunicao Mental
Renome Inicial: Glria 2, Honra 1
Ahroun: Lua Cheia . O Guerreiro: protetor das tradies
Renome Inicial: 5
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da
Decadncia
Renome Inicial: Glria 2, Honra 1

Tribo
Veja tambm Tribos.
Frias Negras:
Composta quase inteiramente por mulheres,
as Frias Negras so as servas da Wyld e as vingadoras dos
Garou.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Sem restries.
Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Sentir a Wyrm
Roedores de Ossos:
Vivendo como vagabundos nas ruas
da cidade, os Roedores esto sempre bem informados mas so
desprezados por todos.
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Os Roedores de Ossos no podem comprar
Vida Passada, Raa Pura ou Recursos.
Dons Iniciais: Culinria, Sentir Odor de Mel
Filhos de Gaia:
A tribo mais moderada. Os Filhos tornaramse os mediadores dos Garou e os defensores da humanidade.
Contudo, seus jovens s vezes se tornam radicais, juntandose a diversas subculturas.
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Sem restries
Dons Iniciais: Toque da Me, Resistncia Dor
Cria de Fenris:
Selvagens e sedentos de sangue, os Cria de
Fenris so em sua maioria de descendncia nrdica e se orgulham
disso. Eles tendem a dominar os condados e cidades rurais
nos quais vivam.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: A Cria de Fenris no pode comprar Contatos

ou Mentor.
Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistncia Dor

Fianna:
Cada membro desta tribo descende dos Clticos, e
os Fianna orgulham-se muitssimo dessa herana. Eles vivem
em qualquer lugar que seus Parentes se estabeleam e mant
m contato permanente com eles.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Sem restries
Dons Iniciais: Persuaso, Resistncia a Toxinas

Andarilhos do Asfalto:
De todas as tribos, os Andarilhos
so os mais adaptados cidade e aqueles nos quais os Garou
menos confiam. Eles tendem a se misturar com o submundo e
freqentemente empregam tecnologia de ponta.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto no podem comprar
Mentor, Vida Anterior ou Raa Pura.
Dons Iniciais: Controle de Mquinas Simples, Persuaso
Garras Vermelhas:
Compostos inteiramente por lupinos, os
Garras Vermelhas acreditam que a melhor forma de salvar
Gaia destruindo de uma vez por todas o cncer que a corri
(os humanos).
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem comprar
Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes so os
lobos.
Dons Iniciais: Falar com os Animais, Sentir Odor de gua
Corrente

Senhores das Sombras:


Dominadores e tirnicos, os Senhores
das Sombras lutam constantemente para destronar os
Presas de Prata da liderana dos Garou. Eles fariam qualquer
coisa por poder.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem comprar
Aliados ou Mentores.
Dons Iniciais: Aura de Confiana, Rajada Fatal
Peregrinos Silenciosos:
Os Silenciosos vivem nas ruas,
mudando e viajando constantemente. Cruzam quase exclusivamente
com ciganos, artistas circenses e outros peregrinos.
Eles conhecem muitos segredos dos mundos espiritual e mortal.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida
Passada ou Recursos.
Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento
Presas de Prata:
A tribo mais prestigiada. Durante sculos
os Presas de Prata cruzaram com os homens e lobos mais nobres.
Contudo, por serem endgamos, tornaram-se vulnerveis
a doenas.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Os personagens Presas de Prata devem
gastar pelo menos trs pontos de Antecedentes em Raa Pura.
Dons Iniciais: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm

Portadores da Luz:
Intelectuais e contemplativos, os Portadores
da Luz vagueiam pelo mundo em busca de conhecimento
e verdade, mas tambm se opem vigorosamente Wyrm.
Fora de Vontade Inicial: 5
Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem comprar
Aliados, Fetiches ou Recursos.
Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm
Uktena:
Os astutos e misteriosos Uktena so os magos mais
capazes entre os Garou, angariando, portanto, a desconfiana
de todos os outros.
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: Sem restries.
Dons Iniciais: Sentir Magia, Ocultamento
Wendigo:
Os nicos Garou indgenas puros que ainda restam.
Os Wendigo so independentes e ferozmente determinados
a expulsar os invasores da Amrica do Norte.
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: Os Wendigo no podem comprar Contatos
ou Recursos.
Dons Iniciais: Chamado dos Ventos, Camuflagem

Antecedentes
Veja tambm Antecedentes.
Aliados: Os seus amigos, sejam lobos ou humanos.
Contatos: Descreve os contatos que voc possui na sociedade
humana.
Fetiche: Voc possui um objeto mgico que contm um
esprito aprisionado. Consulte os exemplos do Apndice.
Parente: O nmero de humanos imunes ao Delrio ou
parentes e amigos lupinos que voc possui.
Mentor: Um ancio poderoso que o aconselha e protege.
Vida Passada: Descreve a sua conexo mnemnica com
seus ancestrais Garou e o passado.
Raa Pura: A sua linhagem e pedigree entre seu povo.
Recursos: Descreve o quanto voc rico; o seu patrimnio.
Rituais: Descreve o nmero e/ou poder dos rituais que
voc aprendeu. Consulte Rituais.
Totem: O poder do totem de uma matilha varia de acordo
com o nmero total de pontos investido nela. Consulte em
Totem, a lista de custos em pontos; consulte a lista de totens do
Apndice.

Dons
Consulte Dons Iniciais em Raa, Augrio e Tribo, acima;
escolha um de cada lista. Veja tambm Dons.

Renome
Consulte Renome Inicial em Augrio, acima, e Renome,
ou Premiando Renome.

Posto
Todos os personagens comeam no Posto Um. Veja Posto,
ou Avanando em Posto.

Fria, Gnose e Perseverana


Consulte acima, conforme se segue: augrio (Fria), raa

(Gnose) e tribo (Fora de Vontade). Veja tambm Fria; Gnose;


e Fora de Vontade.

Pontos de Bnus
Custo de Caracterstica
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Dons 7 por Dom (apenas Nvel Um)
Fria 1 por ponto
Gnose 2 por ponto
Fora de Vontade 1 por ponto

Criando uma Matilha


Uma das tarefas mais importantes quando se cria uma crnica definir a matilha qual os personagens pertencem. Esta
uma tarefa difcil e delicada, afinal exige que voc planeje
com antecedncia e se prepare para o tipo de histria que
deseja contar.
muito importante que os jogadores e o Narrador trabalhem
em conjunto na criao da matilha. Ela pode se tornar o
personagem central da crnica, o elo que une os jogadores na
longa caminhada . portanto, dedique muita ateno a ela.
Os jogadores devem concordar unanimemente com o tipo de
matilha qual desejam se juntar, e portanto que tipo de histrias eles apreciariam contar. Tudo que o Narrador puder fazer
para estimular os jogadores e envolv-los na histria bom.
Muitas matilhas so formadas durante um Ritual de Passagem
em que, no interesse da sobrevivncia, os personagens se
unem. Normalmente essas matilhas consistem de membros de
uma mesma tribo, mas como muitos caern esto se tornando
mais heterogneos, possvel que essas matilhas sejam compostas
de personagens pertencentes a tribos diferentes. Nos
ltimos anos as matilhas tm-se formado cada vez com mais
freqncia de Garou que se encontraram depois de terem se
tornado membros plenos de uma tribo.
H algumas perguntas que devem ser respondidas pelos
jogadores depois de todos eles terem completado seus preldios.
Junte todo mundo e lance as seguintes questes:
. Onde a matilha baseada? . Qual o raio de ao da
matilha? Se ela considera alguma rea seu territrio . seu
protetorado ., que local esse? A matilha patrulha e protege
ativamente este territrio, ou ela simplesmente vagueia por ele
sem nenhuma responsabilidade? Os membros possuem suas
prprias casas ou vivem juntos em um s lugar?
Qual a misso da matilha? . Quais so os ideais e
motivaes que unem a matilha? Eles apenas procuram proteger
o territrio de sua famlia ou tribo, ou talvez desejem se
vingar daqueles que violentaram a Terra? Veja Propsito, adiante.
Existe um lder de matilha? . Como as decises so
tomadas? Em algumas matilhas, os membros lutam continuamente
pela posio de alfa, enquanto em outras no permitido
que os membros lutem entre si.
Qual o totem da matilha? . A matilha tem um totem?
Qual ele? (Isto envolve um Antecedente de Totem.)
Como a seita deles? Caso a matilha pertena a alguma
seita, qual a sua natureza? Que espritos seus membros reverenciam?
Qual o nome da seita? Quem so seus lderes? Para
um exemplo de seita, veja Central Park.
Amigos ou Inimigos? . Quem so os amigos e os inimigos

da matilha? Mais importante, a quem a matilha protege, e


por qu?
Inimigos? . Quem so os inimigos da matilha, e por que
eles se opem a ela? Qual a motivao de seus inimigos, e, se
eles no forem Garou, quais so os seus poderes?

Propsito
A matilha um conceito arraigado no pensamento Garou. A
sociedade Garou apenas aceita um lobisomem como membro na
medida que ele estiver ligado a alguma matilha; por aqueles que
no pertenam a nenhuma, os Garou nutrem um profundo desprezo
ou pena. Os nicos lobisomens que tm o direito de no
pertencer a matilhas so os ancies, e estes apenas desfazem seus
grupos sagrados depois de terem descoberto e cumprido os seus
verdadeiros propsitos.
Segundo a tradio Garou, cada matilha possui um propsito
que lhe foi concedido por Gaia, um propsito pelo qual seus
membros foram unidos, um propsito ao qual devem servir. Realmente,
os membros das matilhas s vezes compartilham os mesmos
sonhos quando dormem, e so guiados pelos mesmos espritos.
S depois de cumprirem seu propsito que podero aposentarse pacificamente da vida ativa.

AS MUITAS FORMAS
Homindeo: O Humano
Ajustes Estatsticos: Nenhum
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: Este o estado normal da maioria dos
personagens que queira interagir com a sociedade humana. Esta
, sob todos os aspectos, idntica humana. A forma
Homindea no regenera danos, mas pode carregar objetos
de prata sem que lhe sejam prejudiciais.

Glabro: O Quase Homem


Ajustes Estatsticos: Fora +2, Vigor +2, Manipula
o -1, Aparncia -1
Dificuldade de Mudana: 7
Descrio da Mudana: O Glabro
relativamente humanide, mas as
diferenas so aparentes. O Garou
adquire entre 100% a 200%
de peso corporal (nem um grama
de gordura) e cerca de 15 centmetros de altura. O corpo se torna
extremamente musculoso,
mais que o de
um campeo de
fisiculturismo,
embora o rosto assuma
uma aparncia
enrugada e carrancuda.
Os plos do corpo so abundantes nesta forma, e as
unhas e os dentes, mais longos. Embora o personagem possa
passar por humano sob uma iluminao difusa, a forma Glabro
definitivamente ser lembrada como estranha e assustadora.
Interpretao: A forma Glabro no to movida por desejo por sangue quanto a Crinos, podendo interagir com
a sociedade de uma forma muito rude. A comunicao em linguagem humana possvel, mas o Glabro geralmente no fala mais que
uma ou duas frases por vez, sendo estas normalmente acompanhadas por um rugido
gutural. Contudo, a lngua Garou pode ser falada razoavelmente bem.

Crinos: o Homem-Lobo
Ajustes Estatsticos: Fora +4, Vigor +3, Destreza +1, Manipulao 3, Aparncia 0
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: O Garou adquirire um adicional de 50% em altura (sim,
um homem de 1,80m se torna um Crinos de
2,80m!) e mais um adicional de 100% a 200% em peso. O corpo
fica coberto de plos, e a cabea assume uma aparncia canina. As
presas e as garras so bem aparentes, e os braos ficam longos e semelhantes
a braos de macaco, o que adequado para correr como um quadrpede.
O acrscimo de uma cauda ajuda o Garou a manter o equilbrio.
Interpretao: A Crinos no uma forma adequada para gentilezas ou
persuaso. a encarnao da Fera, sendo protegida pelo Vu. Na
forma Crinos, o lobisomem capaz de proferir apenas algumas
palavras humanas (como: .Faminto!. ou .Morra.!), e isso requer
o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Os lobisomens
nesta forma podem falar bem a lngua dos Garou, e
podem tambm falar a lngua dos lobos (rosnados e uivos),
embora com menos domnio que na forma Lupina.

Hispo: O Quase Lobo


Ajustes Estatsticos: Fora +3, Vigor +3, Destreza +2,
Manipulao -3
Dificuldade de Mudana: 7
Descrio da Mudana: O Hispo uma fera grande,
bruta e lupina que se assemelha ao lobo prhistrico. A cabea e as mandbulas so grandes; a
mordida de um Hispo causa um dado adicional de
dano. Em casos de emergncia o Hispo pode ficar

em p sobre as patas traseiras, mas, na maior parte


do tempo, ele permanece sobre as quatro. Ele pesa
quase tanto quanto o Crinos, mas suas patas lupinas
permitem que ele corra a um e meio da velocidade
normal. As dificuldades dos testes de percepo
nesta forma so reduzidas em um, mas o Hispo no possui
mo e no pode segurar objetos, a no ser com as mandbulas.
Interpretao: Movido a energia . o Garou na forma Hispo uma mquina
de matar. Para se comunicar em linguagem humana quando nesta forma preciso
gastar um ponto de Fora de Vontade, mas um Hispo pode falar a lngua Garou e se
comunicar com os lobos sem grandes dificuldades.

Lupino: Lobo
Ajustes Estatsticos: Fora +1, Vigor +2, Destreza +2, Manipulao -3
Dificuldade de Mudana: 6
Descrio da Mudana: A mudana de Hispo para Lupino consiste