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El Palabrero

Juegos de lectura y escritura

Gua de actividades para promotores de lenguaje y bibliotecarios

FUNDACIN SECRETOS PARA CONTAR


Presidente Consejo de Administracin: Lina Meja Correa
Directora pedaggica: Tita Maya
Directora de proyectos: Mara Isabel Abad L.
Directora de educacin: Vanessa Escobar R.
Coordinador de proyectos y pedaggico: Juan David Londoo V.
Talleristas: Sebastin Muoz R., Alejandro Gmez J., Juan Luis Vega G., Mara Alejandra Palacio C., Silvia Londoo C.,
Daniel suga M., Diego Franco G., Sebastin Castro P., Carlos Andrs Valencia F., Andrs Felipe Franco T., Daniel lvarez.
El Palabrero. Juegos de lectura y escritura.
Textos: Daniel lvarez B., Mara Isabel Abad L., Javier Naranjo, Lina Meja C.
Asesores: Marga Lpez, Javier Naranjo (Biblioteca y Centro Comunitario Rural Laboratorio del Espritu)
Edicin: Lina Meja, Mara Isabel Abad.
Correccin de estilo y co-edicin: Alberto Quiroga.
Diseo grfico y diagramacin: Carolina Bernal C.
Crditos y agradecimientos especiales:
Muchos de los juegos reseados en esta gua han sido creados por Marga Lpez, Rita del Prado, Jorge Cano, ngela
Higuera, Sebastin Castro, Javier Burgos, Daniel lvarez y Tita Maya, y transmitidos mediante talleres al equipo de
Secretos para contar. Otros juegos aqu compendiados, se desarrollaron dentro del programa Aula-taller de lenguaje
que la Fundacin realiz en Girardota (2005-2006), liderado por Tita Maya.
Algunos juegos y actividades han sido desarrollados expresamente para esta publicacin por todos los talleristas de la
Fundacin en su labor como promotores del lenguaje y la lectura, y por el equipo de la Biblioteca y Centro Comunitario
Rural Laboratorio del Espritu del Retiro (Antioquia).
Agradecemos de manera especial a todos los maestros rurales del departamento de Antioquia, quienes nos han
enriquecido da a da en talleres y promociones de lectura.
Primera edicin: 2.000 ejemplares
Gua para promotores de lenguaje y bibliotecas ISBN 978 -958-57897-2-0
Impreso en Colombia por XXXX
Todos los derechos reservados
Secretos para contar
fundasecretos@une.net.co
Tel: 57 (4) 266 4163
Medelln Colombia
www.secretosparacontar.org
Material educativo de distribucin gratuita. No tiene valor comercial.

El lenguaje hace posible:


Expresar nuestro ser
Pensar con claridad
Aprender
Comunicar
Hacer memoria
Crear vnculos afectivos
Darle sentido a la experiencia
Comprender la realidad

ndice
Introduccin ................................................................................................................................................................. 6
Ms all de las palabras. Juegos con nfasis en la comunicacin no verbal..............13
Palabras al viento. Juegos con nfasis en la expresin oral...................................................23
Las palabras de los otros. Juegos con nfasis en la lectura.....................................................33


1. Juegos para leer en voz alta.........................................................................................................................34


2. Juegos de comprensin y atencin...........................................................................................................38
3. Juegos para la lectura del entorno............................................................................................................43

Un viaje por mis historias. Juegos con nfasis en la escritura.............................................49





1. Antes de viajar, juegos de preparacin...................................................................................................50


2. Viaje al interior, en mis propias palabras...............................................................................................62
3. Viaje a otros mundos, escritura de ficcin............................................................................................66
4. Viaje a mi alrededor, escribir sobre nosotros.......................................................................................75

Las bibliotecas, buenas lectoras de su entorno.................................................................................81


La biblioteca pblica..........................................................................................................................................................83

Desarrollo de pblicos..........................................................................................................................................83

Alianzas y aliados...................................................................................................................................................83

Estrategias de comunicacin............................................................................................................................84

Proyectos para la biblioteca..............................................................................................................................87


Proyectos de fomento a la lectura.....................................................................................................88

Lecturas en voz alta para invidentes...................................................................................88

Lecturas en voz alta para la primera infancia y mujeres gestantes.....................88

Lecturas dramatizadas...............................................................................................................89

Clubes de lectura...........................................................................................................................89

Talleres de capacitacin para la lectura en voz alta.....................................................90

Inducciones para usar la biblioteca......................................................................................90

Lunadas literarias..........................................................................................................................90

Hospital de libros..........................................................................................................................91


Proyectos de recreacin..........................................................................................................................91

El da del juego del lenguaje.....................................................................................................91

Vacaciones recreativas...............................................................................................................92

El cineclub.........................................................................................................................................92

Aula abierta......................................................................................................................................93



Proyectos de creacin...............................................................................................................................93

Clubes de escritura.......................................................................................................................93

Concursos literarios.....................................................................................................................94
Biblomuseo.......................................................................................................................................94
Proyectos de integracin de la biblioteca con las escuelas....................................................94

Semilleros de investigacin.....................................................................................................94

Exposicin botnica.....................................................................................................................95

El libro de la comunidad.............................................................................................................95

Gua turstica...................................................................................................................................95

Obra de teatro................................................................................................................................96

Libros de imgenes......................................................................................................................97


Proyectos para utilizar tecnologas de la informacin y la comunicacin......................97
Blog......................................................................................................................................................97
Audiolibros.......................................................................................................................................97

Clases de informtica..................................................................................................................98
Estrategias para llegar a las poblaciones rurales.........................................................................98

La cultura itinerante....................................................................................................................98

Cajas viajeras...................................................................................................................................99

La biblioteca en movimiento................................................................................................ 100

Bibliotecas escolares...................................................................................................................................................... 101

Banco de sugerencias............................................................................................................................................ 104

EL PALABRERO

Introduccin

Este libro est diseado para todos aquellos que aman los libros y trabajan para que los nios, jvenes y adultos del pas comprendan que leer y
escribir pueden ser formas de la felicidad.
Este libro es un compendio de juegos, una gua de lecturas, una coleccin
de sugerencias, un manual de instrucciones, una caja de sorpresas, una
serie de observaciones sobre el lenguaje, y, en suma, una herramienta.
La primera parte contiene un banco de juegos para que los bibliotecarios,
promotores de lectura y maestros los adopten y adapten en sus prcticas de promocin del lenguaje, bajo el presupuesto de que el juego y el
afecto son las herramientas ms poderosas para estimular la imaginacin, la curiosidad y el aprendizaje.
Los juegos estn agrupados en cuatro grandes captulos que se complementan entre s: Ms all de las palabras (juegos con nfasis en la comunicacin no verbal), Palabras al viento (juegos con nfasis en la expresin oral), Las palabras de los otros (juegos con nfasis en la lectura) y
Mis propias historias (juegos con nfasis en la escritura). La escritura y la
lectura estn presentes de manera transversal en todos los juegos y en
la mayora de ellos se recomiendan lecturas de la coleccin de libros de
Secretos para contar.
A lo largo de estos cuatro captulos se incluyen los consejos del Palabrero, personaje inspirado en los palabreros de la cultura Wayu de la
Guajira quienes se dedican a preservar la vida a travs de la palabra
cuyas observaciones contribuyen de manera significativa a enriquecer la
experiencia que tenemos con el lenguaje.
Este libro quiere tambin contribuir al esfuerzo que hacen las bibliotecas para convertirse en centros vivos de cultura, y a la tarea que hacen
para relacionarse con sus comunidades, y contiene, en su segunda parte, un captulo con apreciaciones, sugerencias y proyectos que pueden
hacer ms eficaz su labor, as como una serie de actividades especficas
para que las bibliotecas escolares puedan integrarse a la vida cotidiana
de las escuelas.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

En la tercera parte, el libro presenta un Banco de sugerencias, que contiene un anexo llamado Sitios de inters, en el que hay un listado de
pginas de Internet relacionadas con la promocin de la lectura y las bibliotecas, y otro llamado Libros lbum recomendados, donde se sugieren algunos ttulos de literatura infantil.
Es preciso anotar que este libro sirve como complemento a los nueve
tomos de la coleccin de libros de la Fundacin Secretos para contar que
ahora tienen todas las bibliotecas pblicas del pas.

Qu es Secretos para contar?


Secretos para contar es una fundacin que desarrolla programas de educacin pensados y diseados para los habitantes del campo colombiano.
Uno de los proyectos primordiales de la Fundacin es la edicin y publicacin de libros que entrega personalmente a las familias del campo
con hijos matriculados en las escuelas. Lo hace mediante la realizacin
de talleres de instalacin que animan a las familias a explorar y leer los
libros que reciben.
Hasta la fecha, ms de 200.000 familias de Antioquia cuentan en sus hogares con una coleccin completa de 12 libros con contenidos pertinentes y pensados para ellos.
Esta coleccin se ha entregado por trilogas o series de tres libros que
se componen de una antologa literaria, un libro prctico y un libro de
conocimiento. De este modo la lectura ha podido instalarse en el campo
y enriquecer el mundo cercano de muchos hogares.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

El Palabrero Wayu
En el pueblo Wayu, de la Guajira colombiana, los palabreros son
personas de reconocida autoridad moral que tienen como oficio
resolver conflictos, peleas y disputas entre clanes y grupos familiares. Su tarea consiste en or a las dos partes en conflicto, y luego
utilizar su experiencia, criterio y sabidura para convencerlos de
llegar un acuerdo pacfico que sea conveniente para todos.
El Palabrero busca siempre soluciones pacficas por que su misin
es preservar la vida, y tiene la palabra como nico instrumento
para hacer su trabajo. Si el palabrero fracasa en la tarea que le han
encomendado, habr guerra y muerte. Si el palabrero logra que las
partes lleguen a un acuerdo, habr paz y olvido.
Todos, en el pueblo wayu, respetan la palabra del palabrero, y los
arreglos que se hagan a travs de l se consideran sagrados, y quienes lo han llamado se comprometen a cumplirlos.
Como homenaje al Palabrero Wayu, a su palabra clara y transparente, a su espritu lcido, a su pensamiento pacfico, este libro
contiene una serie de observaciones sobre el lenguaje que, esperamos, sirvan para comprender mejor la funcin que tiene la palabra
hablada y escrita en nuestras vidas.
Al fin y al cabo, y tal como lo dice con sabias palabras el poeta
mexicano Octavio Paz: El hombre es un ser maravilloso porque, a
veces, habla.

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EL PALABRERO

El Palabrero sugiere...
antes de

jugar

Un juego no tiene deberes, ni es una tarea para llevar a la casa,


ni se hace para obtener calificaciones, y no es una obligacin,
pero hay algo que s tiene: es divertido y tiene reglas en las
que todos se deben poner de acuerdo para jugarlo. El Palabrero
sugiere tener en cuenta:
Se debe procurar crear un ambiente tranquilo, agradable y cmodo para jugar. Los participantes no se deben sentir en clase y
menos como si estuvieran con un profesor rgido y autoritario.
Es recomendable acompaar con lecturas todos los juegos. La
lectura puede hacerse al inicio para estimular la imaginacin y
la creatividad de los participantes. En la coleccin Secretos para
contar encontrar las lecturas sugeridas para los juego, pero los
participantes pueden recurrir a otros textos que se tengan a la
mano.
La fantasa y la mitologa nos proveen de lecturas maravillosas que estimulan la imaginacin y enriquecen la forma en que
percibimos la realidad. Por ello no se deben eludir las lecturas
cuyos temas parezcan evadir la realidad.
Invitar a otros a leer los libros y poemas que ms nos gustan es
invitarlos a compartir la emocin que hemos sentido al leerlos. Si
a usted le gustan otros textos diferentes de los que aqu se recomiendan, selos. Lo que importa es leer e invitar a otros a leer.
Practique la lectura en voz alta buscando el tono adecuado, el
ritmo del relato y los cambios de acento y de nfasis que tiene
la historia. Una voz montona cansa al auditorio.
La literatura no debe estar al servicio de ningn propsito. Ella
se basta a s misma. El escritor Ricardo Mario dijo: Desconfiemos de la calidad de un libro que nos ensea cmo debemos
cepillarnos los dientes.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Cuando lea los textos escritos por los nios, est atento a sus
destrezas y habilidades en el manejo del lenguaje. El talento literario se expresa muchas veces gracias, o a pesar, del desconocimiento de las reglas del idioma.
Se debe respetar la voluntad de los participantes cuando pidan
que no sea ledo lo que escriben. Por ello es recomendable pedir
permiso para hacerlo. Cuando termine cualquiera de los juegos,
es muy importante leer entre todos algunos de los escritos y
conversar sobre ellos.
Los textos de todas las personas son muy valiosos. En ellos se
halla su voz y su manera de ver el mundo y de expresarlo. Si
hay correcciones idiomticas o de estilo para hacer, consltelas
con quien escribi el texto.
Muchas veces, quien dirige las actividades quiere tener la ltima palabra o la opinin definitiva acerca de lo que debe pensar
o sentir el grupo de participantes. Es ms enriquecedor hacer
que las personas piensen y reflexionen hacindoles preguntas
estratgicas e inteligentemente formuladas. stas deben ser
abiertas para estimular a las personas a dar respuestas amplias y complejas. Las preguntas cerradas obtienen respuestas
que empobrecen la comprensin y que predisponen a estar de
acuerdo con lo que desea escuchar la persona que pregunta.
Los participantes pueden mezclar con total libertad los juegos
y las lecturas, o proponer otros diferentes. Esa actitud estimula
los procesos creativos y las habilidades del lenguaje. Es parte de
los propsitos de este libro generar transformaciones, potenciar competencias, enriquecer la mirada sobre la realidad y profundizar en el modo de habitar el mundo, porque como deca
Camus, La patria del hombre es su lengua.

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EL PALABRERO

El Palabrero sugiere...
estar siempre atento

Estar atento es estar con todos los sentidos despiertos y concentrados en lo que se est haciendo y en lo que pasa a nuestro
alrededor. Por eso, la actitud ms importante que deben tener
los participantes en cada juego y ejercicio es la de estar atentos.
Es importante que todos se ejerciten en el arte de saber ver,
de saber or, de saber oler, de saber tocar, de saber probar y de
utilizar todos los sentidos para captar qu es lo que est sucediendo. Cuando tenemos todos los sentidos despiertos al mximo, tenemos la mente clara, atenta, concentrada y estamos en
capacidad de absorber la mayor cantidad de informacin del
entorno y sacar provecho de ella. Esto es lo que se llama leer
entre lneas lo que est sucediendo a nuestro alrededor.
Cuando estamos muy despiertos y tenemos todos nuestros
sentidos atentos y concentrados, podemos ejercitar nuestra
capacidad de intuir. La intuicin nos permite ver rpidamente lo que est sucediendo y lo que puede suceder; nos permite
captar de manera certera lo que puede estar pensando el otro
y saber cul va ser su prxima jugada; nos permite comprender
con nuestra mente, de una manera clara y transparente, lo que
nos dicen los sentidos acerca del mundo exterior. Por eso, todos debemos cultivar y ejercitar nuestra atencin.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Ms all
de las palabras

Juegos con nfasis


en la comunicacin no verbal

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EL PALABRERO

Gesticuento
Alguien escoge un cuento conocido por todos los participantes y lee el ttulo en voz
alta. Luego debe representar, sin hablar, a
uno de los personajes del cuento y las situaciones y acciones en que se ve comprometido. Para hacerlo, puede utilizar movimientos, posturas y gestos para que los dems
adivinen cul es el personaje del cuento
que est siendo representando.
Tambin se puede jugar una variacin de
este juego, una mmica de cuentos, en donde alguien representa una historia conocida mientras los dems adivinan de cul
cuento se trata.

Propuesta de escritura:
Imaginar y escribir el dilogo entre dos personajes provenientes de cuentos distintos.
Por ejemplo, cul sera la conversacin que
tendran Caperucita Roja y Blanca Nieves si
se encontraran?

Propuesta de escritura:
Escribir qu le dijo la luna a la noche, el gato
a su sombra, la mano izquierda a la mano
derecha o el ojo sano a un ojo ciego.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La casa y el campo, pp. 27, 57, 93 y 111.
Lecturas para todos los das, p. 58.

Crculo de palabras
Los participantes forman un crculo y uno
de ellos, que acta como monitor, dice una
palabra y cuenta hasta diez, tiempo en el
cual los dems deben representar la palabra
propuesta en actitud de estatuas.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Las palabras pueden ser de todo tipo, por


ejemplo: agradecimiento, alegra, siembra,
honestidad o gato. Entre ms abstractas
sean las palabras, ms complejo e interesante se volver el juego. El monitor escoger aquellas estatuas que representen de
manera ms clara la palabra escogida.

Las orejas largas de To Conejo, Helmer


Hernndez, Cuentos para contar, p. 53.

Propuesta de escritura:

Ratn muy alto y ratn muy bajo, Arnold


Lobel, Lecturas para todos los das, pp.
42-43.

Escribir el proceso mediante el cual alguien


se va convirtiendo en estatua.

Miminanzas

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Alguien escoge una adivinanza y luego la


representa con gestos y movimientos para
que los dems entiendan o traten de adivinar cul es y cul es su respuesta.

La ronda de las disparejas, David


Chericin, Lecturas para todos los das, p.
57.

La mmica puede representar la adivinanza


o la respuesta. Por ejemplo, en la adivinanza Lana sube, lana baja se puede partir de
la lana y su movimiento hacia arriba y hacia
abajo, o desde la navaja, que es la respuesta.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Subasta de estatuas
El grupo se divide en estatuas y compradores para realizar una subasta. Los primeros permanecen en el saln y deben representar en actitud de estatuas, ideas como la
alegra, la tristeza, la vida, la soledad. Cuando las estatuas estn listas en su posicin
llaman a los compradores. Cada uno de
ellos se ubicar al lado de la estatua que
ms le guste y tratar de identificar lo que
representa.

Propuesta de escritura:
Describir cinco juegos que hacen las sombras cuando nadie las ve.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ver las imgenes de las pginas 12, 37,
38, 63, 99, 103 y 110 en Lecturas para
todos los das.
El amor de los hijos del guila, William Ospina, Lecturas para todos los das, p. 72.

Bolsita de las emociones


Se escriben en papeles o en cartulinas una
serie palabras relacionadas con sentimientos o emociones como la alegra, la tristeza, el aburrimiento, la rabia, el cansancio, la
tranquilidad, la valenta, el susto, etc. Los
papeles se echan en una bolsa.
Cada participante sacar un papel (una
emocin) y la representar haciendo mmica. El resto del grupo debe adivinar cul es
la emocin representada.

Propuesta de escritura:
Escoger una emocin y contar una historia
con ella o sobre ella.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Minisurumbullo y el dulce de icaco,
Gabriela Arciniegas, Cuentos para
contar, pp. 132-137.
El esqueleto de visita, Evelio Rosero Diago,
Lecturas fantsticas, pp. 91-99.

Modomute
Los participantes ven un video o programa
de televisin sin sonido. Luego analizan en
detalle a los personajes que aparecen en
la pantalla: qu hacen?, de qu hablan?,
son serios o informales?, qu dice su ropa
de ellos?, qu sentimientos trasmiten?,
qu estn contando?, etc.
Despus de responder las preguntas, todos
vuelven a ver el mismo programa, pero esta
vez con sonido, y comparan lo que comprendieron cuando slo vean la gestualidad de los actores con lo que comprenden
ahora cuando pueden or lo que dicen los
personajes. As comprendern que la comunicacin puede prescindir de las palabras.

Propuesta de escritura:
Escribir cinco pensamientos que podra tener la estatua de un hombre clebre acerca
de un reloj que mueve sus manecillas ante
sus ojos de piedra.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Sobre el origen de la televisin en Colombia,
Historias y lugares, p. 136.
Qu tiene que ver un colador con la
televisin, Tan distintos y parientes, p. 60.

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EL PALABRERO

El ambientmetro

S.O.S. Morse

Un integrante del grupo se retira mientras los dems crean distintos ambientes
construyendo un escenario y actuando en
l de manera gestual, sin palabras. Estos
ambientes pueden ser festivos, solemnes,
aburridos, tristes, caticos, etc. Quien haya
salido debe regresar y utilizar su ambientmetro, o sea su capacidad de comprender cul es la situacin que est viendo, y
sentir y definir cul es el nimo que reina
en el ambiente.

Para jugar, los participantes se forman dos


grupos y se comunican mensajes utilizando
el cdigo Morse -un sistema de comunicacin, que antecedi al telfono, que emita
seales mediante sonidos largos y cortos y
cada seal representaba una letra-. Los participantes pueden formar cada letra golpeando una mesa, chasqueando la lengua o
utilizando la luz de una linterna. En Internet
se encuentra una gua que ensea cmo se
representan las letras del alfabeto del cdigo Morse para generar diferentes mensajes.
Wikipedia. Cdigo Morse. En web: (http://
es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_morse).

Propuesta de escritura:
Mostrar una foto de un paisaje cualquiera
a los participantes. Cada uno debe escribir
cmo es el ambiente que se respira en el
paisaje, qu habitantes podra tener, qu
idioma hablaran, etc.

Propuesta de escritura:
Describir cinco seales que indiquen que
los habitantes de una casa viven en paz.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

La ventana abierta, Saki, Lecturas


fantsticas, pp. 67-71.

Cuando el sonido viaj por alambres,


Historias y lugares, p. 126.

La idea que da vueltas, Gabriel Garca


Mrquez, Cuentos y pasatiempos, pp.
138-139.

Cdigo murcilago
La palabra murcilago tiene cinco consonantes y las cinco vocales. Esta caracterstica permite crear el Cdigo Murcilago en el
cual se reemplaza cada letra por un nmero
empezando desde cero hasta nueve. As:
M=0, U=1, R=2, C=3, I=4, E=5, L=6, A=7, G=8,
O=9
Al codificar un mensaje, se reemplazarn
sus letras por el nmero que corresponde al
Cdigo Murcilago. Por ejemplo:
Caminaba por la vereda: 3704n7b7 p92
67 v525d7

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

La magia de las palabras: 67 07847 D5


67S P767B27S
Ahora, con este cdigo, los participantes
pueden enviar mensajes y descifrarlos.

Propuesta de escritura:
Si cada uno fuera un pez Cmo describira
el mar?Cmo explicara qu es el clima?

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ver La tercera dimensin, Lecturas
fantsticas, pp. 153-157, e identificar las
imgenes ocultas.

Mensajes cifrados
Los participantes se dividen en varios grupos y cada uno de estos crear un cdigo
secreto. Los participantes podrn utilizar
dibujos para reemplazar las palabras, invertir el orden de las slabas, reemplazar algunas letras por nmeros, suprimir una vocal
o idear por su cuenta una forma de codificar mensajes. Despus escribirn un mensaje con su cdigo secreto y los integrantes
de los otros grupos tratarn de descifrarlo.

Propuesta de escritura:
Esconder un dulce o un pequeo regalo y
escribir una carta a un compaero que contenga las instrucciones para encontrarlo en
el cdigo creado

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Cuando el hombre escribi con dibujos,
Historias y lugares, p. 122.
Acrsticos, Lecturas para todos los das,
p. 61.

Sealpolis
Este juego consiste en inventar entre todos seales que sean distintas a las que se
utilizan normalmente en una ciudad, como
por ejemplo, para advertir sobre un lodazal,
para indicar que hay una planta que causa
irritaciones, o para sealar un lugar donde
se encuentran con frecuencia culebras o
alacranes. Tambin pueden inventarse seales para informar sobre el paso de una
quebrada o el lugar donde anida algn tipo
de pjaro. Es importante que la seal se parezca a la cosa que designa para que quien
pase delante de ella la pueda reconocer fcilmente.

Propuesta de escritura:
Crear sealizaciones de lugares fantsticos
como el lugar donde vive una bruja, el paso
de los duendes, el lago de las ondinas, el
camino de la Patasola, etc. O crear seales
que indiquen dnde rer, dnde recordar,
en qu direccin caminar para encontrar el
amor, dnde soar, etc.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El jaguar y la cierva construyen una casa,
Isabel Crooke Ellison, Cuentos para
contar, p. 36-42.
La isla, Jos Emilio Pacheco, Lecturas
fantsticas, p. 137
Ver imagen: El viaje de Cristbal Coln,
Istvan Orosz, Lecturas fantsticas, p. 148.

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EL PALABRERO

Pintar lo invisible

Sueovisor

Cada participante piensa en algo que se


pueda representar de manera simblica,
como la alegra, la amistad, la familia o los
viajes, y luego pinta o dibuja el smbolo que
haya escogido procurando que sea original.
Por ejemplo: pintar un sol como smbolo de
la alegra, una mandarina como smbolo de
plenitud o un bosque como smbolo de una
familia.

Los participantes despliegan un rollo de


papel y lo segmentan de tal manera que a
cada uno le corresponda un pedazo en donde pintar el sueo de su vida que quiere
ver realizado. Cuando todos terminen de
pintar, el papel se enrolla, se ata la punta a
un palito que sirva como manivela y luego
se despliega para hacer la proyeccin de todos los sueos como si fueran uno solo.

Para incentivar la creacin de imgenes literarias se pasa de la pintura al poema, que sale
directo de la imagen. Por ejemplo: si alguien
pinta a la soledad como una nia esperando
un bus, el poema dir: la soledad es una nia
esperando un bus en el atardecer.
Luego, cada uno, le pondr un ttulo a su dibujo y lo expondr en el saln.

Propuesta de escritura:

Propuesta de escritura:
Describir con todos los detalles el deseo
que se dibuj.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Un palacio noche adentro, Marina
Colasanti, Lecturas para todos los das,
pp. 16-17.

Escoger un dibujo de la exposicin que se


ha hecho en el saln y cambiar el ttulo que
tenga por otro que considere ms adecuado y escribir las razones que haya tenido
para hacerlo. El pintor de la obra dir si est
o no de acuerdo con el nuevo ttulo.

La mosca que soaba que era un guila,


Augusto Monterroso, Lecturas
fantsticas, p. 147.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

El juego consiste en dibujar una secuencia


de imgenes cuyo protagonista sea una
persona, un animal o un objeto fcil de representar. Cada dibujo debe tener una pequea variacin con respecto al anterior
para que al mostrarla rpidamente se cree
la ilusin de movimiento, tal como hacen
los creadores de las pelculas de animacin.
Las imgenes pueden ser dibujadas en cuadernos o en tacos de papel elaborados por
los participantes.

Ver las siguientes imgenes y ponerles


otro ttulo:
Humano, Javier Prez, Lecturas para
todos los das, p. 111.
La memoria, Ren Magritte, Lecturas para
todos los das, p. 104
El modelo rojo, Ren Magritte, Lecturas
para todos los das, p.105

Imgenes en movimiento

Para hacer este juego, se recomienda consultar cmo se realizan otras tcnicas de
animacin. Historia del dibujo animado. En
web: (http://dibujoanimado.blogspot.com/).

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Propuesta de escritura:

Propuesta de escritura:

Un participante crea una secuencia de imgenes que ir mostrando al pblico mientras otro compaero inventa en voz alta
una historia a partir de estas.

Relatar el origen de la sonrisa: cundo apareci por primera vez en un rostro humano
y por qu.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ver imagen:
Navegando al atardecer, Rob Gonsalves,
Lecturas fantsticas, p. 142

Pictionario
El grupo se divide en dos equipos. El equipo
que comienza elige a uno de sus integrantes. El otro equipo, en secreto, le dar una
palabra al elegido para que la dibuje. Este
har todos los dibujos que considere necesarios para que los miembros de su equipo
acierten con la palabra escogida. Si logra su
objetivo en menos de un minuto, el equipo
gana un punto, y el turno para dibujar y adivinar ser para el otro equipo. Los dibujantes se irn turnando para que todos puedan
participar.
Entre ms abstractas sean las palabras, el
juego se ir poniendo ms difcil y por lo
tanto ms interesante.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ver imgenes:
Arte rupestre y Jeroglficos egipcios en
Historias y lugares, p. 122.
Complementar con bsquedas
en internet de estos tipos de
representaciones.

Abanderados
Este juego consiste en crear nuevas banderas. Por ejemplo, una bandera para un equipo de ftbol, una bandera para un pas de
gatos, una bandera para un nuevo planeta o
la bandera de los peces del lago. Cada smbolo o color que se utilice para crear la bandera debe tener una explicacin que debe
escribirse para acompaar la presentacin
del dibujo de la bandera.

Propuesta de escritura:
Describir la bandera de un pas habitado por
hombres de piedra, de madera o de maz y
explicar su significado. Luego dibujarla o
hacerla con plastilina o algn material que
est a la mano.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los colores, Calor de hogar, p.50.

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EL PALABRERO

Logomana
El coordinador, o alguien encargado, rene
varios empaques de productos (etiquetas
de gaseosas, dulces, productos de aseo personal, etc.). Despus recorta los nombres de
los productos y los desecha, de tal manera
que solo queden los logos o smbolos que
los representan. Luego los expone y cada
participante tratar de adivinar a qu producto corresponden.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El origen de los cantos, Helmer Hernndez
Rosales, Cuentos para contar, pp. 20-21.
Por el aire viajan los sonidos, Historias y
lugares, p. 119.
Qu tiene que ver una guitarra con una
estrella?, Tan distintos y parientes, pp.
76-77.

Propuesta de escritura:
Hacer un listado de productos que se podran vender en una tienda ubicada en el
cielo y otra en una tienda ubicada en el infierno.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Saber crecer, Tiempo de hacer, pp. 16-24.

La grabadora
Todos los participantes se acuestan en crculo en una posicin cmoda. Luego cierran
los ojos y se concentran en los sonidos del
entorno: los automviles, las motos o camiones que pasen cerca, las herramientas
de los hombres trabajando, las conversaciones lejanas, el arrullo de los ros, los cantos
de los pjaros, el mugir de la vaca, el relinchar del caballo, etc. Durante el tiempo del
juego, deben registrar la mayor cantidad de
sonidos posibles y retenerlos en su memoria. Al final, cada uno hace el relato de los
sonidos que oy.

Propuesta de escritura:
Escribir una historia o un poema con los sonidos que se escucharon.

Sabuesos
El juego consiste en identificar un objeto a
partir de su olor. Para hacerlo, un voluntario
debe reunir varios objetos que se caractericen por su olor, ya sean plantas, condimentos, frutas, materiales de aseo, etc. Una vez
estn todos los participantes sentados en
crculo y con los ojos cerrados, el monitor
ir pasando el objeto a pocos centmetros
de la nariz de cada uno. Cuando termine la
ronda, todos abrirn los ojos y dirn a qu
objeto pertenece el olor. El procedimiento
se repetir con cada uno de los objetos reunidos. Ganar quien ms aciertos tenga.

Propuesta de escritura:
Escoger una de las siguientes preguntas y
responderla: a qu huele la felicidad?, a
qu huele el dolor?, a qu huele la tristeza? o a qu huele la risa?

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Kutzikutzi, Mariana Aviln, Cuentos para
contar, pp. 1419.
El olfato, Planeta vivo, p. 79.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Tactomancia

Entonatn

El juego consiste en adivinar a travs del


tacto. Para jugarlo, un voluntario del grupo
se tapar los ojos con un pauelo y, luego,
uno de los participantes pondr su cara al
alcance de sus manos. El voluntario, usando solo el tacto, determinar de quin se
trata. Luego cambiar la persona que est
vendada y repetir el procedimiento de reconocer a sus compaeros. El objetivo ser
reconocer a la mayor cantidad de personas.
Tambin puede jugarse con objetos.

En este juego es importante que los participantes utilicen el tono de su voz, y la entonacin con que pronuncien las frases para
reforzar o contradecir lo que estn diciendo. Se puede jugar de varias maneras. En la
primera, alguien simula la entonacin que
se utiliza al hacer una pregunta, al dar una
orden, al admirar algo o al suplicar, pero lo
hace por medio de un blablabl sin sentido,
continuo, como si estuviera pronunciando un lenguaje articulado. Los otros deben
identificar si el tono que est usando es de
pregunta, de admiracin, de splica, etc.

Propuesta de escritura:
Inventar un arte adivinatoria, como la caminomancia (adivinacin a travs de la forma
en que caminan las personas o los animales) o la lunaromancia (adivinacin a travs
de los lunares de una persona), y escribir un
texto donde explique cmo funciona esta
nueva capacidad adivinatoria.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los ciegos y el elefante, Lecturas para
todos los das, p. 96.
El tacto, Planeta vivo, p. 80.

En la segunda, cada uno inventa un saludo en una nueva lengua y se lo dir a los
dems varias veces cambiando el tono en
cada nuevo saludo: unas veces con alegra,
otras con angustia, con afn o con tristeza. Los dems adivinarn cul es la emocin
que expresa su saludo.
En la tercera, dos participantes crean un
dilogo corto utilizando un idioma incomprensible inventado por ellos. Los dems
tratan de adivinar de qu hablan deducindolo por el tono de las frases, como cuando
se tratan de entender los dilogos de una
pelcula en otro idioma.

Propuesta de escritura:
Escribir cuatro frases que al leerlas con tonos diferentes cambien su significado.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El caballo, Jairo Anbal Nio, Lecturas
para todos los das, p. 21

21

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EL PALABRERO

El Palabrero sugiere...

para leer en

voz alta

Una buena respiracin: hacer ejercicios de control de respiracin ayuda a una buena expresin oral. Es recomendable que,
antes de empezar, los participantes hagan un ejercicio de respiracin llevando el aire a los msculos abdominales (esto rebaja
la tensin nerviosa y ayuda a centrar y controlar las emociones).
Al respirar mejor se puede controlar la voz con la respiracin y
no con la garganta.
Hacer calentamientos: en la expresin oral, como en el deporte, es necesario calentar. Para sto es importante que cada uno
haga diferentes sonidos: rerse a carcajadas, hacer ruidos, gritar, modular letras y palabras abriendo exageradamente la boca
o realizar ejercicios de imitacin de los sonidos de los animales.
Esto ayuda a despejar la voz y a despojarse de la timidez.
Vocalizar: algunas palabras son fciles de vocalizar y otras son
ms difciles. Es preciso descubrir cules son las que ms le cuestan a cada uno, para repetirlas y vocalizarlas repetidamente.
Buscar referentes: hay tantas maneras de narrar como narradores. Es importante que cada uno desarrolle su estilo personal.
Para sto, es necesario or cmo otros narran una misma historia. De la comparacin y del propio ejercicio y prctica cada cual
encontrar su tono de voz, su sello personal.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Palabras
al viento
Juegos con nfasis en la expresin oral

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24

EL PALABRERO

Ensoaciones

S cabe, no cabe

Es un viaje que se hace con la mente abierta y los ojos cerrados gracias a una voz que
narra una historia o hace una descripcin
detallada de algn lugar. La ensoacin
debe sugerir situaciones placenteras, que
estn ambientadas en lugares amables
o fantsticos y se remitan siempre a un
mundo antiguo.

El juego consiste en establecer, entre todos,


una categora que defina lo que puede entrar
en un tubo de guadua imaginario. Por ejemplo: entrarn frutas, herramientas, animales
de cuatro patas o comidas tpicas. Luego,
cada participante dir una palabra que entre
en la categora escogida. Si alguien se demora ms de cinco segundos o dice una palabra
que no cuadre, quedar eliminado.

Para jugar, todos se acuestan en un lugar


cmodo y se tapan los ojos con las manos
mientras la voz de la ensoacin lleva a los
participantes por distintos escenarios. El
narrador puede proponer encuentros con
personajes reales o fantsticos, o hacer la
descripcin de algunos objetos mgicos
o de escenarios mitolgicos. La narracin
debe ser hecha con una voz pausada y cadenciosa para lograr la mayor sintona con
los participantes.
Los participantes cuentan cmo se sintieron y qu fue lo que ms los impresion de
la ensoacin.

Propuesta de escritura:
Escribir lo que ms le impresion del viaje
mental que hizo, describiendo alguno de
los paisajes, objetos o personajes que haya
visto a travs de la ensoacin.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El hombre que contaba historias, Oscar
Wilde, Lecturas fantsticas, p. 13.

Propuesta de escritura:
Crear su propia lista a partir de una categora fantstica. Por ejemplo: listas de espantos, de inventos del futuro, de animales
fantsticos, etc.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Las orejas largas de To Conejo, Helmer
Hernndez, Cuentos para contar, pp.
53-56.

Letrahla
El juego consiste en hacer listas con objetos, pases o seres cuyos nombres empiecen con una misma letra. Para jugar, alguien
dice una letra y los dems deben decir sucesivamente palabras que empiecen con esta
letra. Ejemplo:
Con F: fruta, foca, felino, foto, fbrica,
fea, filoso, faldudo, finge, feliz, futuro.
Con J: jinete, juego, jolgorio, jacaranda,
jefe, juguete, jardn, jaula, justicia.
Una variante del juego consiste en armar
frases con palabras que empiecen por la
misma letra. Por ejemplo:
Con E: Estaba Ernesto estorbando
extraamente en estado estupefacto,
esperando espritus entrometidos.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Tambin se puede jugar utilizando palabras


que empiecen con consonantes diferentes
pero que suenen igual. Por ejemplo:
Con S, C y Z: Surcando solo soles,
sembrando ciruelas, saltando,
zapateando, sonriendo.

Propuesta de escritura:
Escribir cinco letrahlas usando algunas letras del nombre propio.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ver trabalenguas No. 4, Lecturas para
todos los das, p. 59.

Mquina Destrabalenguas
El juego consiste en inventar trabalenguas
entre todos. Hay una clave que ayuda a
comprender cmo se crean: todos reiteran
una slaba o un sonido difcil de pronunciar,
haciendo que la lengua se vuelva torpe y
marche de manera ms lenta que el cerebro. Por ejemplo: Tres tristes tigres comieron trigo en tres triste trastos.

Propuesta de escritura:
Inventar y escribir cinco trabalenguas de
acuerdo a las instrucciones dadas. Este juego se puede hacer en grupo.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Trabalenguas, Cuentos y pasatiempos,
pp. 26-27 y 127.
Trabalenguas, La casa y el campo, p. 6.

La atarraya
Hay tres formas de jugarlo y, en todas, los
participantes deben sentarse formando un
crculo.
En la primera variante, alguien dice una palabra y quien est a su derecha dice una palabra que empiece por la ltima letra de la
que acaba de ser dicha, y as sucesivamente.
Ejemplo: aceituna, Argentina, arroz, zorro,
oropndola, avestruz, zapato, orden, natural, libro, orinal, ladrar, robusto, etc. El ejercicio se puede extender por varias vueltas.
En la segunda, el primero dice una palabra
y el siguiente la vuelve a decir tejindola
con una nueva que comience con la ltima
letra. Por ejemplo, el primero dice rbol,
el segundo dice rbolibro, el tercero dice
arbolibrobrero, el cuarto arbolibrobrerorangutn, el quinto arbolibrobreroangutanspero.
En la tercera, el primero dice una palabra y
el siguiente debe decir otra que tenga alguna relacin con la primera. Por ejemplo,
el primero dice vaca, el segundo corral,
el tercero campo y el cuarto dice montaas etc.

Propuesta de escritura:
Escribir, de acuerdo con la tercera variante
de La Atarraya, un texto con las palabras
utilizadas en el juego.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La leyenda de Wareke, Aminta Pelez,
Cuentos para contar pp. 33-35

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EL PALABRERO

Tenis de palabras
Para jugar, los participantes deben conformar parejas. Cada una de ellas abre un libro
al azar y escoge una palabra, la cual va a funcionar como el activador del juego. El primer jugador dir una palabra que empiece
con la primera letra de la palabra escogida
y el otro responder con otra que empiece
por la misma letra, y as sucesivamente hasta que alguien no pueda contestar, como en
el tenis. Si uno de los dos se demora ms de
tres segundos, pierde el punto (en esta modalidad se pueden jugar varios puntos). Si
tomamos como ejemplo la palabra perro,
la secuencia del juego podra ser: perro, piojo, pjaro, pulmn, pita, palabra, puerta, polucin y as sucesivamente.
Otra forma de jugar es que cada uno diga
una palabra que comience con la misma
slaba de la palabra escogida y se pasen la
pelota como en la modalidad anterior (tambin se pueden jugar varios puntos). Con el
ejemplo enunciado, la secuencia podra ser:
perrera, ptalo, pelo, peludo, pedido, pegante, pelambre y as sucesivamente.
En la tercera modalidad, la pelota se pasa
diciendo una palabra que termine con la
misma slaba que la que eligieron. Es decir, van a buscar palabras que rimen con la
palabra que sirvi de activadora del juego.
Siguiendo el ejemplo, la secuencia podra
ser: fierro, cerro, hierro, puerro y as sucesivamente.

Propuesta de escritura:
Escribir en pareja un poema divertido, triste, amoroso o cotidiano con algunas de las
palabras rimadas que encontraron. Se pueden utilizar otras palabras que contribuyan
a la rima del poema.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Prestar atencin a las palabras que
riman en Declaracin de amor, Helcas
Martn Gngora, Lecturas para todos
los das, p. 73.

Cuento colectivo
Los participantes se acuestan en crculo con
las cabezas hacia el centro. El espacio circular que resulta de la conjuncin de cabezas
representa el cerebro de todos, el cual ser,
a la larga, el autor de la creacin colectiva.
Para iniciar el juego, alguien dice una frase
que se convertir en el inicio de un cuento.
El que est acostado a su derecha continuar el cuento agregando algo que se relacione con la frase original. El siguiente har lo
mismo y as sucesivamente.

Propuesta de escritura:
Grabar el cuento narrado y transcribirlo,
para luego leerlo y corregirlo entre todos
los autores.

Lecturas recomendadas:
Ver historia del cadver exquisito de
los surrealistas en: Wikipedia. Cadver
exquisito. En web: (http://es.wikipedia.org/
wiki/Cadver_exquisito).

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

El abececuento

El artefacto

Construir un cuento de manera colectiva siguiendo el abecedario como pauta de


creacin. Para jugarlo, los participantes se
sientan en crculo y alguien dice la primera frase del cuento con la condicin de que
empiece por A. El que sigue debe hacer
otra frase, que sea coherente con la anterior pero que empiece por B, y as sucesivamente utilizando todas las letras del
abecedario. Ejemplo:

Los jugadores simulan, entre todos, el corredor de un bus. Un voluntario se encarga


de vender a los pasajeros un objeto imaginario, que puede ser, por ejemplo, un electrodientero, artefacto que sirve para hacer
crecer los dientes de los caballos viejos por
medio de pequeas descargas elctricas.

Alargamos el camino buscando grillos coloridos y poderosos, de muchas patas esbeltas y largas, fciles de ver en la oscuridad
y guardar por mucho tiempo en la imaginacin

Propuesta de escritura:
Grabar el cuento narrado y transcribirlo,
para luego leerlo y corregirlo entre todos
los autores.

Lecturas recomendadas:
Buscar en internet abecegrama para
ver ejemplos. Una sugerencia: Juegos
de palabras. Abecegrama. En web: (http://
www.juegosdepalabras.com/abecegrama.
htm).

El vendedor tratar de convencer a los pasajeros de los beneficios que obtendrn al


comprar el aparato. Los pasajeros lo comprarn o no de acuerdo con la argumentacin y capacidad de seduccin del vendedor.
Qu otros productos se pueden ofrecer? El
juego consiste en inventar nuevos aparatos
y convencer a los dems de sus increbles
beneficios.

Propuesta de escritura:
Elegir algn artefacto y escribir sobre este
un aviso publicitario, una noticia, un minicuento, un cuento o un poema.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La olla de las monjitas, Agustn Jaramillo,
Lecturas para todos los das, p. 53.
Sancocho de piedras, Agustn Jaramillo,
Cuentos para contar, p. 96.
El pollo Chiras, Vctor Eduardo Caro,
Lecturas para todos los das, p. 50.

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28

EL PALABRERO

gora

Escenario

El juego consiste en plantear un tema que


genere diferentes posiciones entre los participantes, para que puedan exponerlas y
debatirlas como si estuvieran en el gora
ateniense. Se pueden plantear temas prcticos, como el de una prohibicin o un derecho o temas fantsticos, como el de quin
ganara una pelea entre un megatherium
(perezoso gigante extinto) y un gliptodonte (armadillo gigante extinto). Alguien
debe anotar los puntos de encuentro y desencuentro entre ambas posiciones para luego tratar de llegar a un consenso. En caso
de que el consenso no se pueda alcanzar, es
necesario abrir un espacio para que nuevas
propuestas de solucin surjan para resolver
el debate.

Los participantes crean un espacio o escenario en el cual harn una representacin y,


luego, se dividen en dos grupos: el pblico
y los actores. Despus se pide a los actores
que expongan sus habilidades histrinicas
o narrativas sugirindoles diferentes temas que deben representar o sobre los cules deben disertar e improvisar. Algunos temas posibles son:

Propuesta de escritura:
Escribir en pareja una discusin sobre un
tema absurdo o surreal. Cada uno tomar
una posicin frente al tema que acuerden
y debatir utilizando argumentos imposibles, divertidos, humorsticos o extraos.
El papel ir rotando de uno a otro a medida
que van escribiendo sus argumentos.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La batalla entre el grillo y el oso, versin
de Mara Isabel Abad, Cuentos para
contar, pp. 63-65
El jaguar y la lluvia, Isabel Crooke Ellison,
Cuentos para contar, pp. 28-31.
La historia de Llivan, versin de Fabio
Silva, Cuentos para contar, pp. 125-126.

La dramatizacin de un mito que trate


sobre el origen de la vida, de un ro, de los
alimentos o de la Tierra.
La explicacin de un hbito que tengan
los animales. Por ejemplo: por qu los insectos buscan la luz? o por qu algunos
pjaros vuelan en parejas, otros solos y
otros en grupos?
La dramatizacin del origen de fenmenos como el rayo o la gravedad.
La dramatizacin de un personaje de la
regin, con un rasgo distintivo muy particular, que se haya convertido en leyenda.
La narracin del susto ms grande que
cada uno haya tenido en la vida.
La dramatizacin de cmo sera la vida
si un da, de repente, alguno amaneciera
convertido en un insecto o en un gaviln.

Propuesta de escritura:
Elegir un tema de los que se han propuesto
en el juego y desarrollarlo por escrito para
una prxima escenificacin.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Kutzikutzi, Mariana Aviln, Cuentos para
contar, pp. 14-19.
La apuesta del viento y la nube, Concejo
Regional Indgena del Cauca, Cuentos
para contar, p. 27.
El hombre delfn, Valeria Baena, Cuentos
para contar, pp. 130-131
Francisco El Hombre, versin de Alberto
Quiroga, Cuentos para contar, pp. 151155.

Bolsa de chistes
Cada uno de los participantes escribe un
chiste que le guste y lo mete en una bolsa
junto con los que hayan escrito los dems.
Alguien, al azar, saca de la bolsa un chiste,
lo cuenta y lo acta.

Campaa didctica
Este ejercicio consiste en dar una misma
instruccin a diferentes grupos de personas, teniendo en cuenta su idiosincrasia
y capacidad de comprensin, razn por la
cual el discurso debe variar segn sea el pblico a quien el jugador se dirige.
Un voluntario sale al frente y comienza a
dar instrucciones suponiendo que el pblico est compuesto por nios muy pequeos. Luego, se le pide al voluntario que suponga que el pblico est conformado por
sus padres, por rectores de colegio, por un
grupo de cientficos, por artistas, por animales o por seres de otro planeta que no
tienen los mismos referentes que los terrcolas. Se escoger quien demuestre mayores habilidades para adecuar el lenguaje de
su Campaa Didctica de acuerdo a los pblicos propuestos.

Propuesta de escritura:

Escribir una situacin divertida que le haya


sucedido.

Elaborar un discurso poltico para convencer a su posible electorado. Luego se leer


en voz alta y se har una votacin para elegir el ms convincente, el ms absurdo y el
ms divertido.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

El rey de los animales, Agustn Jaramillo,


Cuentos para contar, pp. 85-87.

El distinguido extranjero, Robert Louis


Stevenson, Lecturas fantsticas, pp. 2223.

Propuesta de escritura:

El puente de los fantasmas, Lang Ying,


Lecturas para todos los das, p. 98.

El caballo, Jairo Anbal Nio, Lecturas


para todos los das, p. 21.

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30

EL PALABRERO

La tostadora

Juego de roles

En este juego de improvisacin, los participantes se levantan y se acuclillan al son de


las palmadas que da quien dirige el juego,
como si se tratara de los panes de una tostadora que suben y bajan, mientras sostienen una conversacin cuando estn de pie
y la interrumpen cuando estn acuclillados.

Para empezar, se escogen tres de los participantes para actuar y uno para marcar los
tiempos del juego. A cada uno de los actores se le asigna un rol o papel que debe asumir: uno actuar como un agricultor, otro
como un comerciante y uno ms como un
mdico. Cuando el que marca los tiempos
aplauda, los tres deben simular que se encuentran en el parque de un pueblo y empiezan a conversar. Un tiempo despus, el
que marca los tiempos aplaudir de nuevo
y se trocarn los roles, haciendo que el agricultor acte como mdico, quien era mdico haga de comerciante y quien era comerciante haga de agricultor. El que marca los
tiempos har que todos pasen por cada uno
de los roles en repetidas ocasiones.

Para jugarlo, un grupo de cinco voluntarios


debe acuclillarse a la espera de que el encargado de dirigir la actividad d una palmada.
Al orla, los voluntarios que quieran se levantan y empiezan a conversar sobre cualquier tema entre ellos. Luego, el encargado
da dos palmadas para que estos se agachen
e interrumpan la conversacin.
Al sonido de una nueva palmada, se levantan nuevamente los voluntarios que quieran. Si son los mismos que se levantaron la
ocasin anterior, deben continuar la conversacin que iniciaron como si nunca la
hubieran interrumpido, si son otros, deben
iniciar una nueva conversacin.

Propuesta de escritura:
Alguien escribe unas pocas frases en una
hoja, oculta lo escrito doblando el papel
pero deja visible la ltima palabra para que
el siguiente escriba lo primero que se le
ocurra, se dobla de nuevo el papel y as sucesivamente. Al final se lee lo que escribieron todos para ver cul es el resultado de
tan azarosa manera de escribir.

Lecturas recomendadas:
Ver blog con ejercicios de improvisacin
teatral: Improvipedia. Fuente de
recursos y juegos de improvisacin. En
web: (http://improvipedia.wordpress.com/).

Al cabo de un tiempo, cambian los participantes y los roles. Por ejemplo: un mecnico, un polica y un cura; una bruja, un
prncipe y un hada; un rey, un esclavo y un
sirviente, etc.

Propuesta de escritura:
Inventar una profesin, ya sea disparatada,
fantstica o posible en un futuro lejano, y
describir en un texto las habilidades que
se requieren para ejercerla, el tipo de uniforme que se usar en el oficio y sus herramientas de trabajo.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El esclavo y el amo, Lieh Ts, Lecturas
para todos los das, p. 101.
Androcles y el len, annimo, Cuentos y
pasatiempos, pp. 116-117.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Locutor de radio
En este juego, uno de los participantes asume el papel de locutor para disear y presentar un programa de radio, estableciendo
previamente a quin va dirigido. El locutor
escoge los temas que quiera tratar, impone
su ritmo en el programa, pone msica (ya
sea pregrabada o en directo), hace entrevistas, presenta noticias, improvisa cuas radiales cambiando la voz, hace promociones
y servicios sociales y, obviamente, cumple
todas las funciones que hace un locutor
mientras est instalado frente a su pblico,
cmodamente sentado en una silla desde
donde hace la transmisin. Los otros participantes son los escuchas y pueden hacer
llamadas a la emisora, ser entrevistados o
participar en algn sondeo de opinin que
realice el locutor.

Propuesta de escritura:
Escribir una noticia fantstica con todos
sus detalles. Por ejemplo: una invasin de
extraterrestres, el descubrimiento de una
nueva especie, el modo de vida de una civilizacin en otro planeta o cmo es una tribu microscpica, etc.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El aparato que habla, Historias y lugares,
pp. 132-133.
Ver pgina web Fundacin Secretos
para contar. Radio. En web: (www.
secretosparacontar.org/radio.aspx).

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32

EL PALABRERO

El Palabrero sugiere...

aprender a or
Cuando leemos, omos en nuestro interior el sonido de las palabras, el ritmo con que han sido escritas las frases, el tono con
que se pronuncia y escribe cada prrafo, la voz del narrador y
de los personajes, y nos damos cuenta si suena bien lo que est
escrito o si, por el contrario, el texto suena confuso, cojo o falto
de ritmo. Para leer debemos aprender a or.
Toda lectura debe hacerse con el odo interior concentrado y
atento en lo que est escrito. Por eso debemos tratar de que los
participantes hagan ejercicios de lectura en voz alta para que
dominen la diccin, aprendan a entonar cada oracin, sepan hacer las pausas que indica el texto y lean con fluidez. As podrn
hacer lo mismo cuando lean en silencio.
Cuando aprendemos a leer con fluidez, podemos sentir con el
odo el ritmo con que ha sido escrito un texto y reconocer la
voz del autor. Cada autor, ya sea un poeta, un novelista o un
ensayista, tiene una voz reconocible, como la que tiene cada
persona, y esa voz lo hace nico y diferente a otros autores. Si
no fuera as, todos los libros pareceran escritos por el mismo
escritor.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Las palabras
de los otros
Juegos con nfasis en la lectura

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34

EL PALABRERO

1. Juegos para leer en voz alta


Sigo la lnea

Lectura 1, 2, 3

Para empezar, los participantes escogen un


texto para leer y marcan frases o palabras
que se repiten a menudo. Luego, una persona lo leer en voz alta y cuando pronuncie
las palabras o las frases escogidas, todos, en
coro, van a repetirlas en voz alta.

Este ejercicio es una lectura pblica. Para


practicarlo, se escoge un texto, y cada uno
leer en voz alta una sola palabra, hasta
que todos hayan participado en la ronda de
lectura. En la segunda ronda cada uno leer
dos palabras, luego tres y as sucesivamente, hasta que a cada uno le toque leer una
frase completa o el texto llegue a su fin.

Propuesta de escritura:
Hacer un poema mezclando las palabras
elegidas en el juego. Por ejemplo, si las palabras fueron ro, ojos, viento y rbol, se puede hacer un poema de la siguiente forma:
En el ro de tus ojos,
el rbol triste de mi mirada

Propuesta de escritura:
Escribir lo que sucedera el da en que ya nadie pueda leer, ya sea porque se acabaron
los libros o porque la lectura se considera
una actividad prohibida.

encuentra viento.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Cien aos de soledad (fragmento), Gabriel


Garca Mrquez, Lecturas para todos los
das, p. 15.

La suerte de Ozu, cuento oriental,


Lecturas para todos los das, pp. 99-100.

Los ganadores del maana, Horn Wolloway,


Lecturas fantsticas, pp. 55-61.

Las orejas largas de To Conejo, Helmer


Hernndez, Cuentos para contar, pp. 5256.

Palabras perdidas

La casita, cuento popular ruso, Lecturas


para todos los das, pp. 39-41.

Uno de los participantes lee un texto en


voz alta y acuerda previamente con el pblico que cuando se quede callado y se le
pierdan algunas palabras del texto, todos
deben decir esas palabra en voz alta para
completar la lectura.

Propuesta de escritura:
Responder por escrito: Para dnde se va
la paloma?A dnde se pega un grito? A
dnde llegan los elevados? En dnde se
pone el cuidado? De dnde se tienen fino?

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Presentacin, La casa y el campo, p. 5.
Ver Tan distintos y parientes pp. 10-127,
utilizando las palabras en letra roja

Poema cojo
El coordinador del juego escoge un poema,
preferiblemente corto y con rima, y lo lee
en voz alta varias veces mientras los participantes siguen su lectura de manera silenciosa. Luego todos cierran el libro y el
coordinador lo lee nuevamente en voz alta
suprimiendo la ltima palabra de cada verso, que los dems deben recordar, procurando que el verso no quede cojo.

Traduccin simultnea
Este juego propone una manera divertida
de leer y de narrar un cuento entre dos personas. Mientras una lee el cuento en voz
alta, la otra traduce el texto a un lenguaje
corporal dramatizando gestualmente las
palabras. El traductor, en este caso, asume
que los otros no pueden or el cuento y estar pendiente de representar las palabras
del lector.

Propuesta de escritura:
Escribir un mensaje a una civilizacin que
vive al otro extremo de la galaxia teniendo
en cuenta el lenguaje que utilizara, lo que
dira y cmo lo hara comprensible.

El ejercicio se repite varias veces hasta que


los participantes sean capaces de decir el
poema de memoria. Cuando lo puedan hacer, todos lo repetirn a coro, jugando con
las entonaciones, los acentos, el ritmo y los
movimientos corporales. As todos tendrn
un poema bien guardado en su memoria.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Propuesta de escritura:

Ver tambin cuentos de Perrault y de los


hermanos Grimm.

Escoger un poema, copiarlo y compartirlo


con los dems, y escribir por qu le gusta y
qu es lo que siente al leerlo.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Matrimonio de gatos, Carlos Castro
Saavedra, Cuentos y pasatiempos, p. 25.
Milonga de Manuel Flores, Jorge Luis
Borges, Lecturas para todos los das, p.
116.
Dcima, Manuel Meja Vallejo, Lecturas
para todos los das, p. 117.
Simn el bobito, Rafael Pombo, Lecturas
para todos los das, p. 51-52

Bulto de sal, Nicols Buenaventura,


Cuentos para contar, pp. 117-121.
Sancocho de piedras, Agustn Jaramillo,
Cuentos para contar, pp. 96-101.

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EL PALABRERO

Ambientador

Lectura sonorizada

Los participantes escogen un cuento en el


cual un objeto juegue un papel importante. Luego lo consiguen o fabrican y leen de
nuevo el cuento, haciendo que el objeto
acte y contribuya a la dramatizacin de la
lectura. Por ejemplo, si en el cuento se habla de un encantamiento, se puede llevar a
la escena una varita mgica que entre en
accin cada vez que sea necesario.

Escoger a un participante para leer un texto


y pactar previamente con los dems, para
mantener viva la atencin, que cuando aparezcan ciertas palabras durante la lectura,
todos harn un sonido que haga referencia
a ellas.

Propuesta de escritura:
Escribir la historia de un dragn encantado
que tiene aterrorizados a los habitantes de
un pueblo, cuyo prncipe lucha con el monstruo y lo destierra utilizando un tenedor
encantado. Leer luego la historia en pblico
usando el tenedor para ambientarla.

Por ejemplo, cuando le lector pronuncie la


palabra viento, todos intervendrn haciendo shhhhh para simular el sonido del viento; cuando pronuncie la palabra tigre, todos
harn un gruido; cuando pronuncie la palabra insecto, todos comenzarn a zumbar.

Propuesta de escritura:
Escribir diez mensajes que dira el viento si
pudiera hablar.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Quin sabe?, Guy de Maupassant,


Lecturas fantsticas, pp. 73-85.

El enemigo verdadero, Jairo Anbal Nio,


Lecturas para todos los das, p. 109.

Consejo, Rmulo Bustos Aguirre, Lecturas


para todos los das, p. 87.

La apuesta del viento y la nube, Concejo


Regional Indgena del Cauca, Cuentos
para contar, p. 27.

La bsqueda, Kostas Axelos, Lecturas


fantsticas, p. 131.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

El Palabrero sugiere...
qu leer
Qu jugamos? Lo que ms nos guste y nos de placer. Qu leemos? Lo que ms nos guste y nos de placer. La lectura es, ante
todo, un acto que da placer. Y es por eso que es muy importante
que los libros que escojamos para los juegos y ejercicios produzcan mucho placer entre los participantes.
A todos, desde los orgenes de la humanidad, nos gusta que nos
cuenten historias, relatos, cuentos, aventuras, gestas y fbulas.
El hombre, que a la luz de una fogata narraba historias en las
antiguas cavernas, hechizaba con su verbo a los oyentes. Todos
lo oan fascinados y conmovidos. En su relato haba una suerte
de magia que tenia poder de encantamiento. Es el mismo placer
que sentimos ahora cuando leemos un libro que nos agarra con
su historia y que no queremos soltar hasta saber cmo termina,
cul es su final.
Las nias y los nios aman que les lean libros de cuentos y de
aventuras porque sienten mucho placer oyndolos. Al orlos los
viven en su imaginacin de una manera muy real. Y la imaginacin es una fuente inagotable de placer por que nos permite
vivir experiencias que de otra manera no tendramos. Sin imaginacin no habra dragones, ni hadas, ni genios que vuelan en
alfombras mgicas, ni conejos que conversan con nias en la
campia inglesa, ni monstruos que acechan en la oscuridad. Los
libros actuan de la misma forma: nos permiten vivir, con la imaginacin, la vida que otros vivieron, conocer otras experiencias,
oir la voz de nuestros ms inteligentes antepasados, sentir que
el mundo est poblado de otros seres y otras presencias.
As, es muy importante que averiguemos qu es lo que ms les
gusta leer a nuestros estudiantes, para que podamos compartir
sus lecturas, y podamos seguir alimentado su amor por los libros,
ya sean comics o libros de aventuras, de viajes, o de fantasa.

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EL PALABRERO

2. Juegos de comprensin y atencin


Titulear

Encuentre la diferencia

En este juego se lee el ttulo de una novela, de un cuento, de una crnica o de una
noticia. Luego, los participantes responden
a la pregunta: qu sugiere este ttulo?,
tratando de acertar de qu gnero se trata.

Uno de los participantes lee un texto corto


en voz alta y luego hace la misma lectura
pero modificando algunos detalles. El pblico debe detectar cules son las diferencias
entre la primera y la segunda lectura.

Despus, todos deben imaginar o adivinar


de qu trata el texto, con qu intencin fue
escrito y qu personajes lo protagonizan.
Todas las respuestas son vlidas, pues este
es un ejercicio de imaginacin ms que de
comprensin de lectura.
Tambin se puede Titulear al revs. Cmo?
Alguien hace una lectura en voz alta y entre
todos buscan el ttulo que les parezca ms
adecuado.

Propuesta de escritura:
Escribir en un papel el ttulo que tendra
una historia de su propia vida hasta el da
de hoy y echarlo en una bolsa con los ttulos de los dems participantes. Luego, cada
cual saca uno de los ttulos al azar y lo utiliza para escribir un texto del gnero que le
parezca ms adecuado.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Domingo 7, versin de Alberto Quiroga,
Cuentos para contar, pp. 103-107.
Cuento, Jos Agustn Goytisolo, Lecturas
para todos los das, p. 49.

Propuesta de escritura:
Escribir con qu suea la planta o el rbol
que ms le guste.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La sospecha, Lie Yukou, Lecturas para
todos los das, p. 97.

El otro final
Un participante lee un cuento en voz alta
y detiene la lectura antes de llegar al final.
Los otros debern imaginar cul es el final
del cuento. Otra forma de jugarlo consiste
en leer el cuento hasta el final y luego imaginar entre todos otros posibles finales.

Propuesta de escritura:
Escribir dos finales posibles para el cuento
que leyeron.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El rey de los animales, Agustn Jaramillo,
Cuentos para contar, pp.85-87
La sombra desobediente Manuel Meja
Vallejo, Lecturas fantsticas, p. 65

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Colorn activado

Propuesta de escritura:

Los participantes leen un cuento y luego


cada uno debe imaginar y escribir lo que le
sucede a los personajes despus de que el
relato haya llegado a su fin. Luego compararn los distintos destinos que tomaron los
personajes leyendo las historias que cada
uno escribi.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Propuesta de escritura:
Escoger alguno de los personajes de un
cuento y escribir un relato sobre el rumbo
que toma su vida despus del final del cuento: qu hace, a dnde se va a vivir, qu decisiones toma, etc.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Final para un cuento fantstico, I. A.
Ireland, Lecturas fantsticas, p. 63.
Un creyente, George Loring Frost,
Lecturas fantsticas, p. 51.
Sola y su alma, Thomas Bailey Aldrich,
Lecturas fantsticas, p. 53.

No haba una vez


Para jugar, los participantes escogen tres
cuentos populares como Caperucita roja,
Blancanieves y La Bella durmiente. Luego arman a su antojo varios cuentos mezclando
y combinando los personajes y las situaciones hasta obtener el que ms les guste. El
nuevo cuento puede narrar, por ejemplo, la
visita que hace Caperucita a la casa de los
enanos, cmo Blanca Nieves duerme por
cien aos mientras el lobo espera que llegue a casa o describir a la Bella Durmiente
perdida en el bosque mientras los enanos le
ayudan a encontrar su camino.

Escribir la historia obtenida al mezclar los


tres cuentos.

Fragmento de En la diestra de Dios padre,


Toms Carrasquilla, Lecturas para todos
los das, pp. 45-47
El hombre invisible, Gabriel Jimnez Eman,
Lecturas fantsticas, P. 52
Fragmento de El principito, Antoine de
Saint-Exupry, Lecturas para todos los
das, pp. 25-29

Cambio de traje
El juego consiste en escoger un cuento,
leerlo y luego convertirlo entre todos en
una obra de teatro, una cancin o un video.

Propuesta de escritura:
Cada uno de los participantes escribe un
texto en el que narra cules fueron las principales dificultades que tuvo el grupo al
convertir el cuento escogido en una obra
de teatro, en una cancin o en un video.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los duendes, Hermanos Grimm, Lecturas
para todos los das, pp. 13-14.
Los ducados cados del cielo, Hermanos
Grimm, Lecturas para todos los das, p.
106.

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EL PALABRERO

Continuar
Los participantes escogen una novela y
leen entre todos un captulo cada semana.
Antes de cada lectura, recapitulan en qu
punto iba la historia y especulan sobre lo
que suponen pasar en el prximo captulo.

Propuesta de escritura:
Si la luna pudiera hablarle al sol, qu le dira?

Lecturas recomendadas:
Momo, Michael Ende
Alicia en el pas de las maravillas, Lewis
Carroll
La casa de la madrina, Lygia Bojunga
Tomasn Bigotes, Hernando Garca Meja

Cmo es el narrador?
Los participantes escogen un cuento que
est narrado en tercera persona. El narrador en tercera persona suele ser invisible y
no participa de la trama de la historia. Lo
nico que hace es narrar. Despus deben
imaginar cmo es el narrador del cuento,
describirlo y, si es posible, hacerlo participar en la historia.

Propuesta de escritura:
Escribir una historia en la que el narrador
del cuento que todos leyeron sea ahora el
personaje principal y tenga las caractersticas que los participantes le atribuyeron al
jugar. Cmo es el narrador?

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El origen de los cantos, Helmer Hernndez,
Cuentos para contar, pp. 20-21.
La leyenda de Wareke, Aminta Pelez,
Cuentos para contar, pp. 33-35.
Oh, Adn!, Pico de la Mirandola, Lecturas
para todos los das, p. 91.

Preguntas W
Los participantes leen un libro y luego hacen una investigacin para responder con
brevedad a estas seis preguntas: quin
lo escribi?, cundo?, cmo?, dnde?,
qu es? y por qu lo escribi el autor?

Propuesta de escritura:
Escribir cmo fue el proceso de investigacin y cmo y en dnde hallaron las respuestas a estas preguntas.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
A los pueblos de Colombia, Simn Bolvar,
Lecturas para todos los das, p. 120.

El hilito
Este ejercicio busca comprobar que la lectura de un libro nos lleva a conocer otro
libro y este nos lleva al siguiente y este al
siguiente. As la lectura se convierte en un
placer que no tiene fin. El Hilito propone
hacer entre todos una serie de lecturas
sobre un tema escogido. Por ejemplo: hacer varias sesiones de lecturas de libros de
viajes, de un mismo autor, de crnicas, de
cuentos policacos, de cuentos de misterio
o biografas de escritores. El hecho de que

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

las lecturas tengan rasgos comunes permite que despus puedan comparar, gozar y comprender mejor lo que han ledo.

Propuesta de escritura:
Escribir qu pas el da que los ovillos persiguieron a los gatos.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Encuentra el hilito que conecta las
siguientes lecturas:
Wells y Einstein, Ren Avils Fabila,
Lecturas fantsticas, p. 24
El conejo y el mapurite, Ramn Paz
Ipuana, Cuentos para contar, pp. 57-61.
El burrito y la tuna, Ramn Paz Ipuana,
Cuentos para contar, pp. 93-95.
El gesto de la muerte, Jean Cocteau,
Lecturas fantsticas, p. 89.
A Margarita Debaye, Rubn Daro,
Lecturas para todos los das, pp. 18-19.
Vive como creas que es mejor, Annimo,
Cuentos y pasatiempos, p. 134.

Ref-herencias
Este ejercicio consiste en averiguar la biografa de un escritor que a todos les interese e indagar cules fueron sus autores preferidos, qu libros lo influenciaron y qu lo
motiv a escribir.

Propuesta de escritura:
Inventar y escribir la historia de un escritor
desde sus inicios hasta volverse un escritor
consagrado. Dnde naci? Cules fueron
las experiencias que marcaron su vida? Qu
libros escribi? Quines lo influenciaron?

Lecturas recomendadas:
Buscar en la Biblioteca Vivir para
contarlo, la autobiografa de Gabriel
Garca Mrquez, o Confieso que he vivido,
de Pablo Neruda. Leer fragmentos.

Hoyo blanco
Los artculos cientficos tienen, por lo general, referencias, pies de pginas y bibliografas. Todas estas pistas, sitan al texto
dentro de una tradicin de pensamiento y
conocimiento. Los cientficos suelen estudiar qu se ha dicho sobre el tema que estudian antes de aportar sus propias teoras
e innovaciones.
Hoyo blanco es un juego de creatividad que
consiste en buscar un texto cientfico y
mirar solamente la bibliografa, los pies de
pgina y las referencias. Luego cada uno se
aventurar a decir qu nuevo conocimiento
sobre el tema puede haber en el artculo.

Propuesta de escritura:
Alrededor del tema investigado, desarrollar
un invento (maquina, artefacto, aparato) y
describirlo en detalle.

Lecturas recomendadas:
Seguir en internet los siguientes enlaces,
escoger algn artculo atractivo y descargar el PDF:
Revista Actualidades biolgicas,
Universidad de Antioquia. En web:
(http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/
index.php/actbio/issue/view/374/showToc).
Revista Lingstica y literatura,
Universidad de Antioquia. En web:
(http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/
index.php/lyl/).

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EL PALABRERO

Caperucita verde

Maletn de recuerdos

Consiste en jugar con un cuento como si


se tratara de un rompecabezas. Primero se
debe reemplazar el lugar de la historia por
otro. Luego se sustituirn o modificarn
los personajes pero manteniendo la trama.
Y, finalmente, en el nuevo lugar y con los
personajes transformados, crear una nueva
trama y nuevos episodios.

Un participante lee un cuento en voz alta


mientras los dems escuchan y toman nota
mentalmente de: a qu personaje que conozca se parecen los de la historia?, a qu
otro cuento se parece este?, ha estado en
una situacin similar?, qu recuerdos le
evoca ese cuento? Al final, cada uno contar qu respuestas le suscit el cuento.

Propuesta de escritura:

Propuesta de escritura:

Seleccionar un cuento, reemplazar varios


de sus elementos y escribir con estos elementos cambiados un nuevo cuento.

Relatar qu recuerdos le evoc la lectura


del cuento.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El compadre rico y el compadre pobre,
Edgar Leonidas Galindo, Cuentos para
contar, pp.112-113.
Francisca y la muerte, Onelio Jorge
Cardoso, Lecturas fantsticas, pp. 105-109.

Tradicin coral
Este juego consiste en escoger un cuento
de la tradicin oral y crear una nueva versin con rasgos locales.

Propuesta de escritura:
Investigar en la comunidad o en la familia
una historia de la tradicin oral y escribirla.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El hombre caimn, versin de Sandro
Romero, Cuentos para contar, pp.146-149.
Francisco el hombre adaptado por Alberto
Quiroga, Cuentos para contar, pp. 151155.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Bulto de sal, Nicols Buenaventura,
Cuentos para contar, pp. 117-121.
La suerte de Ozu, cuento oriental,
Lecturas para todos los das, pp. 99-100.
Ver: RODARI, Gianni, Confundiendo
historias. En web: (http://goo.gl/VvtJl

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

3. Juegos para la lectura del entorno


Si yo

Recetarios

Dividir a los participantes en pequeos grupos de tres o cuatro personas. En cada grupo, alguien dice una frase que empiece por
Si yo seguida de una accin. Ejemplos:
si yo siembro un rbol, si yo estudiara,
si yo fuera invisible, etc. Los dems deben
terminar la frase teniendo en cuenta las
consecuencias que se derivaran de dicha
accin. Ejemplo: si yo siembro un rbol
proteger las fuentes de agua, habr ms
sombra, vendrn las aves, habr frutas para
comer, se afirmar la tierra y habr menos
posibilidades de derrumbes, etc. Y as sucesivamente.

Los participantes se dividen en varios grupos. Cada grupo busca una receta, una instruccin o un texto que describa el proceso
para hacer algo: ya sea cmo preparar un
plato de comida o cmo armar un mueble.
Un vocero de cada grupo leer las instrucciones al resto de los participantes, pero de
manera desorganizada, y ellos las debern
organizar.

Propuesta de escritura:
Elegir una de las versiones fantsticas que
se hayan utilizado en el juego y desarrollarla por escrito.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Diferente, Jos Emilio Pacheco, Lecturas
fantsticas, p. 50.
El burrito y la tuna, Ramn Pez Ipuana,
Cuentos para contar, pp. 93-95.
El origen de las lluvias, versin de Fabio
Silva, Cuentos para contar, p. 11.

Propuesta de escritura:
Hacer una investigacin culinaria con los
miembros de su familia para establecer
cul es el plato por excelencia de la tradicin familiar y luego escribir la receta de
la manera ms clara posible, teniendo en
cuenta cada uno de los pasos a seguir.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Tejido macram, Tiempo de hacer, p. 91.
Recetario, La casa y el campo, pp. 79-90.
La Bienestarina, Los primeros aos, pp.
150-157.

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EL PALABRERO

Rastreo

Propuesta de escritura:

En este ejercicio de reflexin escogen entre todos un hecho daino en trminos ambientales, como la contaminacin, las inundaciones, la deforestacin, las basuras, etc.
Y luego, entre todos, rastrean la cadena de
causas que, con el tiempo, producen este
problema, desde las ms inmediatas hasta
las ms remotas.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Propuesta de escritura:
Escribir un texto que tenga como tema:
Qu puedo hacer para que eso cambie?
relacionado con el problema ambiental que
se haya escogido.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Las riquezas de la laguna, versin de
Martha Arboleda y Julio Montao,
Cuentos para contar, pp. 127-129.
Ver las pginas 17, 55 y 106-108 en La
casa y el campo.

Escribir un gran sueo y cmo se puede alcanzar.

El insaciable, Feng Menglong, Lecturas


para todos los das, p.110.
Soberbia, Porfirio Barba Jacob, Lecturas
para todos los das, p. 111.
La mosca que soaba que era guila,
Augusto Monterroso, Lecturas
fantsticas, p. 147.

Semejanzas y diferencias
Este ejercicio consiste en encontrar las semejanzas que hay entre cosas distintas y
las diferencias que hay entre cosas semejantes.
Por ejemplo, qu semejanzas hay entre:
Un libro y un camino
La vida y el baile

Junta de soluciones
El grupo de participantes se rene y uno de
ellos escribe en el tablero cul es su gran
sueo en la vida y dibuja alrededor de su
escrito un crculo. Los dems anotan alrededor del crculo lo que ellos consideran necesario para que el sueo pueda cumplirse
y las dificultades que pueden presentarse
para realizarlo. Entre todos analizarn los
pros y los contras de los problemas y las
oportunidades para establecer cul es el
mejor camino a seguir para que el sueo se
vuelva realidad. Se pueden realizar juntas
sobre sueos posibles o fantsticos. Ejemplos: yo sueo con ser ingeniero espacial
o yo sueo con hacerme invisible.

La niez y un rbol
Qu diferencias hay entre:
Un chinchorro y una hamaca
Unir y ensamblar
Un grupo y un equipo
Los participantes deben hacer sus propias
listas para comparar y hallar las semejanzas
y las diferencias.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Propuesta de escritura:
Escribir algunas semejanzas y diferencias
de acuerdo a lo que propone el juego.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Acertijos, Cuentos y pasatiempos, p. 28.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

La vida en el vientre materno, Los


primeros aos, p. 34.

Ver libro Tan distintos y parientes.

Calendario de lluvias en la zona andina, La


casa y el campo, p. 13.

Rumiantes

Ver el captulo Aire: el hombre se


comunica en Historias y lugares, pp. 117144.

El juego consiste en hacer lecturas y relecturas de situaciones cotidianas, partiendo


del principio de que se puede leer la realidad. Por ejemplo:

Detective crtico

Todos los das recorres el mismo camino


para ir a casa, puedes leer en el camino
algn cambio que haya sucedido en los
ltimos das?
Ves a los miembros de tu familia todos
los das, puedes leer en sus rostros
algn cambio en los ltimos das?
Todos los das compartes varias horas
con tus compaeros de clase, puedes
leer algn cambio en el nimo del grupo
en la ltima semana?
Los participantes pueden hacer propuestas
de lecturas y cada uno responde sobre lo
que ha ledo del tema propuesto.

Propuesta de escritura:
Escribir las respuestas a las siguientes preguntas. De tu rostro, puedes leer algn
cambio en los ltimos das? De tu carcter,
puedes leer algn cambio en los ltimos
meses?

Los participantes leen varios peridicos


que se hayan publicado el mismo da, ya
sea en formato fsico o virtual, y comparan
la forma en que tratan una misma noticia.
Qu tamao le dedica cada peridico a la
noticia? Cul es la diferencia que tienen
en el enfoque? Cmo se refieren a los protagonistas? Qu conclusiones saca cada
peridico?, etc.

Propuesta de escritura:
Escribir al director del peridico local algunas sugerencias sobre la inclusin de nuevos temas, tener otros posibles enfoques
sobre las noticias, incluir otros gneros.

Lecturas recomendadas:
Ver:
www.semana.com;
www.elespectador.com;
www.elcolombiano.com.
Tambin investigar en los diarios locales,
departamentales, municipales, o en
boletines informativos del lugar.

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46

EL PALABRERO

Porquemana

Diario del cuerpo

Este es un juego que estimula la capacidad


de asociacin y creacin del grupo. Cada uno
de los participantes redacta una serie de
oraciones en las que la primera parte sea una
causa y la otra sea su efecto. Por ejemplo:
El caballo comenz a relinchar porque
estaba tronando.

Cada uno hace una lectura detallada de las


reacciones de su cuerpo durante un da, registrando todo lo que le sucede y preguntndose, por ejemplo, cada cunto siente
hambre?, cmo son sus ciclos de sueo?,
cmo reacciona al calor o al fro?, a qu
horas logra concentrarse ms? o qu alimentos le sientan bien?

Ayer me dio dolor de estmago porque


com mucho chocolate.

Propuesta de escritura:

Mi mam me dio un beso porque me


quiere mucho.

Escribir el diario de lo que le ha pasado al


cuerpo en los ltimos tres das.

Mi gato se cay del techo porque perdi


el equilibrio.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Uno de los participantes recorta las oraciones separando las causas de los efectos y
pone los fragmentos de causas en una bolsa y los de los efectos en otra. Luego los
reparte entre los participantes. Cada uno
debe encontrar la pareja que compona la
oracin original, pero habiendo construido
muchas posibilidades fantsticas e incoherentes antes de encontrarla. Por ejemplo:
Mi mam me dio un beso porque perdi el
equilibrio o Ayer me dio dolor de estmago porque me quiere mucho.

Ver captulo Yo habito en una casa viva en


La casa y el campo, pp. 117-141.

Propuesta de escritura:
Escribir algunas de las relaciones absurdas
juntando de manera arbitraria (y creativa)
causas y efectos. Elegir una de esas oraciones y contar con ella una pequea historia.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El amor de los hijos del guila, William
Ospina, Lecturas para todos los das, p.72.

Agenda de la naturaleza
El grupo escoge un lugar cercano donde
puedan observar la naturaleza y luego cada
uno hace un registro de qu es lo ms importante que sucede en el lugar durante
un da o a lo largo de una semana, dejando
constancia de la fecha y la hora en la que
ocurren los fenmenos observados. Luego, todos comparten su agenda y buscan
coincidencias y diferencias entre las varias
agendas.

Propuesta de escritura:
Hacer un diario detallado de lo que sucede
en un da en la vida de cada uno, que incluya
un registro de lo ms importante que haya
sentido y pensado.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Calendario de lluvias en la zona Andina, La
casa y el campo, pp. 13-15.
Reproduccin de las plantas, Planeta Vivo,
pp. 54-60.

Colores naturales
Los participantes hacen un recorrido por el
jardn, o por los alrededores de la ciudad o
del pueblo, y miran detenidamente los colores de las plantas y los animales especulando sobre la funcin que estos puedan
tener y para qu sirven. El ejercicio consiste
en tratar de establecer intuitivamente las
relaciones que existen entre los colores de
los seres vivos y sus manera de atraerse, reproducirse, alimentarse y protegerse.

Propuesta de escritura:
Imaginar y escribir la historia del origen de
las rayas de la cebra, del cuello de la jirafa o
del aguijn de la avispa.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ver la introduccin del libro Planeta Vivo
Los colores, Calor de hogar, p.50

Formas
Los participantes hacen una lista de las
principales formas y caractersticas que observan en la naturaleza y establecen las similitudes que encuentren entre cosas muy
distintas. Por ejemplo, en qu se parece
la piel de un armadillo a la armadura de un
guerrero? El juego consiste en encontrar la
mayor cantidad de semejanzas posibles.

Propuesta de escritura:
Escribir un texto sobre la similitud entre
dos formas que cada uno haya encontrado
al observar la naturaleza. Por ejemplo, las
patas de un pato son similares a la forma
que tiene un remo.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ver la introduccin del libro Planeta
vivo.

Lecturaleza
Los participantes hacen una lista de cinco
animales cuyas formas les sorprendan y
maravillen, y luego imaginan por qu tienen
esas formas y para que les sirven. Despus
deben realizan una investigacin e indagar
la razn que da la ciencia del por qu de las
formas de estos animales y comparan los
resultados con los que han imaginado.

Propuesta de escritura:
Inventar cinco plantas de un planeta imaginario, describir sus formas y contar para
qu sirven, qu propiedades tienen, cmo
se reproducen, etc.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ver fotos e ilustraciones de libro Planeta
Vivo.

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EL PALABRERO

El Palabrero sugiere...
para ayudar a escribir
Antes de empezar a escribir es importante tener claro en la
mente qu es lo que se quiere escribir. Para aclarar la mente se
recomienda hacer previamente una sinopsis de lo que se quiere
decir y una lista de todo lo que se considera que es vital incluir
en el texto.
Es importante que al escribir se utilicen palabras sencillas, fciles
de entender para todos los lectores y cuyo significado no sea oscuro o ambiguo. Mientras ms claro y preciso sea un texto, mejor.
Al principio, los aprendices a escritor se afanan por decirlo todo
al mismo tiempo y suelen mezclar varias ideas. Es bueno recordar que en un prrafo cabe una idea y no dos.
Es difcil que un escritor logre escribir una pgina de valor literario de un solo tirn. Hay que escribir y luego releer y tachar
lo que no ha quedado bien. Hay que tener el valor de corregir lo
que hemos escrito.
Para escribir, cada uno debe tener un ambiente tranquilo, distendido y relajado, para poder concentrarse en lo que est escribiendo. Los escritores trabajan en silencio.
Es importante que todos aprendan a expresarse claramente. Escribir bien es importante, no importa cul sea la profesin u oficio que alguien vaya a tener en la vida. Quien aprende a escribir
de una manera clara, aprende a pensar de una manera clara.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Un
viaje

por mis historias


Juegos con nfasis en la escritura

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50

EL PALABRERO

1. Antes de viajar, juegos de preparacin


Nombrar lo innombrable

Palabras en las palabras

Cada participante le pondr un nombre


a aquellas cosas que existen y carecen de
nombre. Por ejemplo: el estornudo que no
se da puede llamarse turmesv, la sensacin que produce meter la lengua en el
hueco de un diente que falta podra llamarse chiuirim y la rasquia que sentimos
en la dedo pequeo del pie se podra llamar
furufurs. El juego consiste en hacer entre todos una lista de lo que consideren que
no tiene nombre y luego cada uno las bautizar por escrito. Al final, se comparan los
nombres y los participantes votarn por los
que consideren seas los ms adecuados.

Cada participante hace una lista de las letras que componen su nombre y apellido, y
luego escribe con ellas el mayor nmero de
palabras que pueda formar. Ejemplo:

Propuesta de escritura:
Escribir un cuento o un poema con las palabras inventadas en el juego. Al final, hacer
un glosario donde se expliquen las nuevas
palabras que cada uno cre.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Cien aos de soledad (fragmento), Gabriel
Garca Mrquez, Lecturas para todos los
das, p. 15.
Mitos de creacin. Palabras, Nicols
Buenaventura Vidal, Cuentos y
pasatiempos, p. 14.

Flor de la Cuesta: lora, tela, rosa, eco,


tallo, sol
Marcela Piedrahita: pila, parcela, da,
hada, hiedra

Propuesta de escritura:
Escribir un cuento con las palabras que logr componer con las letras de su nombre
y apellido.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
En tono menor, Luis Carlos Lpez,
Lecturas para todos los das, p. 69.

Palabras comelonas
Los participantes hacen una lista, lo ms
larga posible, de palabras que estn compuestas por dos o ms palabras que tienen
significado propio. Ejemplos:
Sol-dado
Agua-cero
Solo-mito

Propuesta de escritura:
Escribir una historia divertida sobre el camalen que se acostaba en la cama del len.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El hombre delfn, Mara Baena, Cuentos
para contar, pp. 130-131.

Parejas disparejas
Este juego consiste en buscar parejas de
palabras que existan tanto en masculino
como en femenino, pero que su significado
sea diferente. As:

Charadas

suela - suelo

El juego consiste en adivinar una palabra a


partir de pistas que dan otras palabras. Las
que sirven de pistas contienen una o varias
de las slabas que conforman la palabra que
se debe adivinar.

rato - rata

Ejemplos:

Propuesta de escritura:

Mi primero es el astro que alumbra el da.

Escribir cinco cosas que le dijo el suelo a la


suela o cinco cosas que le dijo el rato a la
rata.

Mi segundo es un objeto que se usa en los


juegos de mesa.
Y mi todo es un oficio. Qu es?
Respuesta: soldado
Mi primero es cuando baja la temperatura.
Mi segundo es una velocidad despaciosa.
Mi todo es una caracterstica. Qu es?
Respuesta: friolenta
Los participantes crearn nuevas charadas
para que los dems adivinen las respuestas
correctas.

Propuesta de escritura:
Escribir nuevas charadas.

Lecturas recomendadas:
Ver en internet:
SNCHEZ, Oliverio. Cien charadas.
Biblioteca Luis ngel Arango, Banco
de la Repblica. En web: (http://
www.banrepcultural.org/sites/default/
files/89127/brblaa135185.pdf)

trompo - trompa
vela - velo

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La ronda de las disparejas, David
Chericin, Lecturas para todos los das,
p. 57.

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EL PALABRERO

Falsa adivinanza
Este juego consiste en crear acertijos que
contienen en s mismos su respuesta. No se
trata propiamente de adivinar, sino de estar atento a los sonidos que se oyen. Algunos ejemplos son:
Oro parece, plata no es (pltano).
En Choc late un perro (chocolate).
Agua pas por aqu, cate que no la vi
(aguacate).
Entre todos los participantes recolectan el
mayor nmero posible de falsas adivinanzas y luego cada uno se las ingenia para
crear algunas ms para compartirlas con
los dems.

Propuesta de escritura:

Dos oficios: qu resulta del carpintero y


el agricultor? El carpintor.
Dos objetos de la casa: qu resulta de la
lmpara y la cama? La cmpara.
Dos sensaciones: qu resulta de fro y
calor? El frilor.
Dos animales: qu resulta del sapo y la
ardilla? El sapardillo.
Luego cada uno de los participantes escribe las instrucciones para construir el nuevo
artefacto e imagina cules son sus caractersticas y funciones.

Propuesta de escritura:
Hacer un afiche del invento que se cre a partir del matrimonio de palabras, que tenga un
dibujo del mismo y un texto publicitario.

Escribir un cuento sobre un hombre que habla en acertijos.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Lecturas recomendadas

Boda, Mirta Aguirre, Lecturas para todos


los das, p. 32.

Ver adivinanzas en: A entretenerse.


Adivinanzas infantiles. En web:( http://
aentretenerse.blogspot.de/2011/01/
adivinanzas-infantiles-ii.html)

Palabras pescadas

Matrimonio de palabras
En este juego, los participantes crean nuevos inventos y seres a partir de la conjuncin de dos palabras. Para ello, se enuncia
el nombre de dos cosas y luego se las une
en una sola palabra tratando de que suene
bien y parezca posible. Por ejemplo:

Los participantes abren el diccionario al


azar y escogen o pescan una palabra cualquiera. Luego descomponen esa palabra en
las slabas que contiene y arman nuevas palabras con ellas. Por ejemplo:
De la palabra nmero pueden salir las
palabras mero y men.
De la palabra trapecio puede surgir
Petra y tracio.

Dos herramientas: qu resulta de el


martillo y el machete? El marchete.

Propuesta de escritura:

Dos prendas de vestir: qu resulta de la


camisa y la correa? La camirrea.

Crear un pequeo relato con las palabras


que resulten de este juego.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Palndromos

Las riquezas de la laguna, Martha


Arboleda y Julio Montao, Cuentos para
contar, pp. 127-129.

Los palndromos son palabras o frases espejo que en cualquier direccin en que se lean
siempre se leer la misma frase. El juego
consiste en escribir nuevos palndromos.

Pescador, lucero y ro, Jos A. Morales,


Lecturas para todos los das, p. 134.

Ejemplos:
La ruta natural.

Nombrar los das


y los meses
El juego consiste en escribir un nuevo nombre para cada da de la semana o para cada
mes, ya sea divertido, travieso, solemne o
mgico. Por ejemplo: martes, da de los soles florecientes; lunes del cortocircuito, junio del reencuentro colorido, noviembre el
de los vientos fuertes

Propuesta de escritura:
Escribir un texto en la que se explique por
qu fueron nombrados as los das o los
meses.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los das de la semana, Lecturas para todos
los das, p. 62.
Domingo siete, versin de Alberto
Quiroga, Cuentos para contar, pp. 103107.

Aj traga la lagartija.
Dbale arroz a la zorra el abad.
Anita patina.
Anita lava la tina.
Aten al planeta.
S verlas al revs.
A la luna anlala.

Propuesta de escritura:
Investigar en Internet y escribir un texto sobre escritores famosos que hayan dedicado
parte de su tiempo a escribir palndromos.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Palndromos, Lecturas para todos los das,
p. 60.

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EL PALABRERO

Acrsticos

Calambures

Los participantes escribirn un acrstico o


poema en el cual los versos comienzan con
las letras que componen su nombre. Para
hacerlo, el participante copia su nombre en
sentido vertical para tener las letras de inicio de cada uno de los versos y procede a
escribir un poema. El siguiente es un acrstico de Secretos para contar:

Los participantes inventan calambures o


frases a las que basta con cambiarles la forma en la que estn separadas sus slabas
para que su lectura adquiera un sentido diferentes. Ejemplos:

Siempre andando y recorriendo,


en el monte y la llanura,
compartimos los secretos
recogidos sin premura.
Encontramos los tesoros,
toda clase de hermosuras.
Observamos animales,
sorteamos aventuras.

tiles de jardinero. til es dejar dinero

Por caminos ondulantes


a las escuelas arribamos;
rebosantes de alegra
algo siempre les dejamos.
Continuamos la labor
orgullosos de lo hecho.
No nos vence ni el dolor
tampoco el no tener techo.
Atravesamos con candor
ros, caminos y estrechos.
Propuesta de escritura:
Hacer un acrstico con su nombre y con el
de la persona que ms quiera, contando la
historia de su relacin.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Acrsticos, Lecturas para todos los das,
p. 61.

Estn para dos. Estampar a dos. Estn


parados.

Elena, no es tu da. El enano estudia.


Estragn, pap? Es tragn pap

Propuesta de escritura:
Inventar nuevos calambures.

Lecturas recomendadas:
Ver en internet: Juegos de palabras.
Calambur. En web: (http://www.
juegosdepalabras.com/calambur.htm).

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Mquina de adivinanzas

Barajar y repartir

Los participantes crean nuevas adivinanzas, para lo cual se recomienda seguir estas
instrucciones:

Para jugar, cada uno escribe una frase que


le guste. Luego desarma cada palabra, forma una nueva frase disponiendo las slabas
en otro orden y muestra esta nueva frase a
los dems para retarlos a descubrir cul es
la frase original. Ejemplo:

Paso 1: Se busca algn objeto o alguna accin y se identifica uno de sus rasgos esenciales. Luego se elimina el rasgo o se cambia por un rasgo opuesto. As:
Una casa sin techo.
Un bailarn quieto.
Un ro sin agua.
Paso 2: Para construir la adivinanza, las frases resultantes del paso anterior se convierten en una pregunta.
Qu puede ser una casa sin techo?
Un patio.

Frase original: Vivimos tranquilos en


este maravilloso ro.
Nueva frase: Mosvivi quitranlos ne tese
llomaviraso ori.

Propuesta de escritura:
Convertir la pgina de un cuento en un nuevo lenguaje utilizando el procedimiento de
Barajar y Repartir, y leerla a los dems poniendo especial atencin al sonido que tiene este nuevo idioma.

Qu puede ser un bailarn quieto?


Una estatua.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Qu puede ser un ro sin agua?


Un camino.

Urib, la madrina de las palabras, Mara del


Pilar Quintero, Lecturas para todos los
das, p. 12.

Propuesta de escritura:

El fin, Fredric Brown, Lecturas


fantsticas, p. 25.

Escribir nuevas adivinanzas con el mtodo


aprendido.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
En las mesetas del Vaups, William Ospina,
Lecturas para todos los das, p. 83

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EL PALABRERO

La magia de las palabras

Armatn

Los participantes escriben una lista con:

Los participantes escriben en pequeos papeles: a) cada uno de los artculos usados
en espaol, tanto los determinados (el, la,
las, los) como los indeterminados (un, unos,
una, unas); b) una serie de sustantivos, unos
femeninos y otros masculinos, unos en plural y otros en singular; c) un buen nmero
de verbos conjugados en diferentes tiempos (pasado, presente, futuro, condicional,
etc.) para el plural y el singular; d) un listado de complementos circunstanciales de
tiempo, lugar y modo. Cada una de estas
categoras debe meterse por separado en
una pequea bolsa.

La palabra preferida...
La palabra que ms miedo le d...
Una palabra de color azul y una amarilla...
Una palabra que lo ponga triste...
Una palabra inventada...
Una palabra gigante y una pequea...
Una palabra mgica...
Una palabra amable...
Una palabra antigua...
Una palabra en otro idioma...

Propuesta de escritura:
Responder por escrito: dnde vive el silencio? Describir detalladamente ese lugar.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Mitos de creacin. Palabras, Nicols
Buenaventura, Cuentos y pasatiempos,
p.14

Luego, los participantes extienden un


alambre, como el que se usa para tender la
ropa a secar. El juego consiste en que cada
uno de los participantes, por turnos, vaya
tomando palabras de cada una de las bolsas
y armando frases colgndolas en el alambre
con ganchitos (o doblndolas de modo que
se sostengan) hasta que adquieran sentido
al ordenarlas gramaticalmente.

Propuesta de escritura:
Jugar con el lenguaje y escribir frases anmalas, sin aparente sentido, como si se
estuviera jugando con una mquina que
produce sorpresas, magias y pequeos
monstruos.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Poemas a la tierra (fragmento), Gregorio
Gutirrez Gonzlez, Lecturas para todos
los das, p. 80.
Nocturno, lvaro Mutis, Lecturas para
todos los das, p. 82

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Letras visibles

Nuevas canciones

Los participantes elaboran varios juegos de


abecedarios en cartn-paja o en un material
que se pueda conseguir fcilmente. Luego
se recorta cada letra en forma de carta. Las
letras se introducen en una bolsa oscura y
se saca un nmero determinado de letras al
azar, que puede ser siete o nueve o lo que
los participantes decidan, y se ubican en un
lugar que sea visible para todos.

Los participantes escogen una cancin y


copian su letra, y luego crean una nueva letra que se pueda cantar con el mismo ritmo
y la misma meloda.

Cada participante deber formar el mayor


nmero de las palabras con las letras que
estn a la vista y escribirlas en un papel.
Pasados tres minutos, cada uno lee las palabras que encontr y tacha de su lista las
palabras que tambin hayan formado otras
personas. Al final gana el que tenga en su
lista ms palabras que los otros.

Propuesta de escritura:
Escribir un cuento fantstico sobre cmo se
inventaron los juegos de palabras y quin
fue su inventor.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Urib, la madrina de las palabras, Maria del
Pilar Quintero, Lecturas para todos los
das, p. 12

Propuesta de escritura:
Escribir un cuento sobre el origen del canto.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Hora cantar, Lecturas para todos los das,
pp.123-141.
El origen de los cantos, Helmer Hernndez
Rosales, Cuentos para contar, pp. 20-21.

Rubik de palabras
Los participantes recortan de revistas y peridicos viejos palabras y frases completas
de los ttulos de las noticias. Luego juegan
a combinar las palabras y frases recortadas
armando nuevos y sorprendentes textos
que tomarn un sentido caprichoso y a veces sin sentido, ya sea en forma de noticia,
de un poema o de un cuento.

Propuesta de escritura:
Con algunas de las frases o palabras recortadas elaborar otros ttulos para noticias
absurdas, que no tengan sentido.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Leccin del mundo, Jorge Rojas, Lecturas
para todos los das, p. 78.

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EL PALABRERO

Cambia el sentido
Este ejercicio consiste en jugar con los signos de puntuacin cambiando su posicin
en una oracin para que sta cambie de
sentido, tal como se ve en las siguientes
frases:
Esta es mi casa, es verde y muy clida. Esta es mi casa? Es verde y muy clida.
Ser tu amigo, querido. - Ser tu amigo
querido.
Los participantes crean entre todos nuevas
frases para cambiar sus signos de puntuacin y su sentido.

Propuesta de escritura:
Inventar otros signos de puntuacin, ponerle nombres y explicar la funcin que tiene cada uno de ellos. Por ejemplo: /:/ significa: hacer una pausa para tomar tinto.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Ponerle diferentes signos de puntuacin
al poema Da Gnstico, Jota Mario
Arbelez, Lecturas para todos los das,
p.77

El ro de las palabras
Este juego consiste en preguntarle a las
personas mayores (padres, tos, abuelos)
qu palabras recuerdan de su infancia que
ya no se usen y que los ms jvenes no conozcan cual es su significado y luego hacer
una lista con ellas. Con esta lista, hacer una
pequea composicin (un relato, un cuento, una cancin o un poema). Luego, los
participantes harn una lista de palabras
que usen ahora y que sus padres y abuelos no conozcan su significado y con ellas

escribirn una pequea composicin (un


relato, un cuento, una cancin o un poema). Al final, se comparan los dos textos
obtenidos.

Propuesta de escritura:
Buscar una persona mayor para grabar alguna de sus historia, trascribirla y adaptarla para que sea fluida, y contrsela a los
dems.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Parbola del retorno, Porfirio Barba Jacob,
Lecturas para todos los das, pp.84-85.

Haikus
El juego consiste en leer haikus entre todos
y luego, por grupos, representarlos. El haiku
es un gnero de poesa que se ha cultivado
en Japn y consta de tres versos: el primero tiene cinco slabas, el segundo siete y el
tercero cinco. Con esas diecisiete slabas
los poetas logran atrapar para siempre un
instante de gran belleza.
Al Fuji subes
despacio, pero subes,
caracolito.
Maravilloso,
ver entre las rendijas
la Va Lctea.
Para el mosquito
tambin la noche es larga,
larga y sola.
Este camino
ya nadie lo recorre,
salvo el crepsculo.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Propuesta de escritura:

Propuesta de escritura:

Una vez comprendido el principio potico


del haiku, escribir algunos de ellos. Hay que
tener en cuenta que el haiku nace de una
contemplacin serena de la naturaleza

Juego de definiciones: quien gua el juego


les dar a los nios diez palabras para que,
sin consultar el diccionario, escriban sus
posibles etimologas. Luego compararn
sus versiones con las de un diccionario etimolgico.

Lectura recomendada:
Investigar en Internet cules han sido
los poetas considerados maestros del
kaiku y hacer una seleccin de sus
poemas y leerlos.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Etimologas

Antonicuento

Este juego consiste en buscar de dnde vienen las palabras y cul es su origen. Para
jugarlo, se lee un relato entre todos. Cada
uno anota las palabras que le produzcan
ms curiosidad y de las cuales quiera averiguar su historia y su origen, es decir, su etimologa. Luego, entre todos, consultaran
en Internet o en la biblioteca un diccionario
etimolgico para averiguar las respuestas a
sus inquietudes:

Este es un juego de contrastes. Entre todos


escogen un cuento y alguien lo lee en voz
alta mientras los otros siguen atentamente
la lectura. Pero no lo leer al pie de la letra
sino que reemplazar los adjetivos con sus
respectivos antnimos. Los dems pueden
ayudar al lector a encontrar algn antnimo que no recuerde o que se le escape al
hacer la lectura. Un diccionario de sinnimos y antnimos (impreso o de Internet)
puede servir como un recurso antes de comenzar la lectura.

Geografa: proviene del griego Gea, la Madre Tierra, hija de Caos, en la mitologa
olmpica; y de grafa, que significa descripcin, pues esa disciplina se aboca a la
descripcin de la Tierra.
Mondongo: voz de origen africano. Se refiere a los intestinos de las reses, segn el Diccionario de la Academia. Sin embargo, en la
regin del Ro de la Plata y en otros sitios de
Latinoamrica se emplea principalmente
para designar una pieza de carnicera obtenida del estmago de la res y tambin a un
guiso que se prepara con ella, equivalente a
lo que en Espaa se llama callos.

Ver captulo Fuego en La casa y el campo


(pp. 61-78) y pensar la relacin entre
hogar y hoguera.

Propuesta de escritura:
Escribir un cuento o un poema y entregrselo a un compaero para que lo escriba de
nuevo, pero reemplazando muchas de las
palabras por sus antnimos.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El jaguar y la lluvia, Isabel Crooke Ellison,
Cuentos para contar, pp. 28-31.
El mono y el tiburn, Loila Pomares,
Cuentos para contar, pp. 70-72.

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EL PALABRERO

Diccionario

Nombres nativos

Para este juego, alguien toma un diccionario, abre sus pginas al azar y escoge una
palabra cuyo significado desconozca y anota el significado en un papel. La pronuncia
en voz alta para que el resto de los compaeros la oigan, la escriban e inventen un
significado pretendiendo convencer a los
dems de que es el verdadero.

En este ejercicio los participantes investigan cules son los nombres nativos de algunas montaas, ros, pueblos, ciudades
y pases y qu quieren decir en su idioma
original. Por ejemplo: el monte Everest se
llamaba originalmente Chomolugma, el
nevado del Ruiz Cumanda y el ro Magdalena Yuma.

Es importante que todos utilicen hojas


iguales porque se revolvern las definiciones inventadas con la definicin real. Quien
eligi la palabra debe leerlas todas en voz
alta, una tras otra. Una vez ledas, cada uno
debe decir cul cree que es la definicin correcta de la palabra. Gana un punto todo
aquel que hace pensar a sus compaeros
que su respuesta inventada es la verdadera
(un punto por cada uno de los que le creen).
Tambin gana un punto aquel que adivina
cul es la respuesta del diccionario. Si nadie
adivina la respuesta del diccionario gana
tres puntos el que escogi la palabra. Este
juego es conveniente hacerlo con grupos
de menos de diez personas.

Propuesta de escritura:
Buscar en el diccionario una serie de diez
palabras que no conozca y utilizarlas para
escribir con ellas un texto, un cuento o un
poema.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Buscar palabras de significado
desconocido en El ahogado ms hermoso
del mundo, Gabriel Garca Mrquez,
Lecturas fantsticas, pp. 123-129.

Propuesta de escritura:
Investigar cules son los nombres originales de los principales ros y montaas de
Colombia y por qu y cules fueron cambiados a travs de la historia.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La historia de la ceiba que no dejaba ver
el sol, Azulay Vsquez, Vctor ngel,
Gaurekw Uchimanw, Cuentos para
contar, pp. 22-25.
Kutzikutzi, Mariana Aviln, Cuentos para
contar, pp. 14-19.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

El Palabrero sugiere...

tener comprensin

Es importante tener una visin comprensiva de lo que escriben los


nios. En principio es recomendable saber reconocer las virtudes expresivas de su particular manera de escribir sin sealar incoherencias
o fallas del lenguaje. Luego, debemos trabajar cada texto con los nios y guiarlos a travs de preguntas para que ellos sean sus propios
correctores.
Hay que intervenir lo menos posible en los escritos de los nios y ser
sensibles a sus asociaciones inesperadas y a la forma creativa en que
utilizan el lenguaje. Debemos leer sus textos sin una mirada preconcebida y arrogante.
Se puede sugerir a los nios que hagan ejercicios de escritura cotidiana para que se familiaricen con la palabra escrita y expresen de
manera ms fluida lo que quieren decir. Por ejemplo, se les puede
pedir que escriban por lo menos una pgina diaria y en ella pongan lo
que piensan y sienten con respecto a sus amigos, a su vida en el colegio o a su familia, o cuenten la experiencia que han tenido con sus
lecturas. Este ejercicio permite que cada uno haga claridades acerca
de su mundo interior y aprenda a valorar los hechos ms importantes
y triviales de la vida cotidiana, y a comprender cun importante es
hacer memoria y la funcin que sta tiene en nuestras vidas.
A los nios se les puede recomendar cargar en la mochila un cuaderno
de apuntes para anotar las impresiones que vayan teniendo durante
el da, las frases de otros que ms les gusten, letras de canciones,
reflexiones que tengan sobre cualquier asunto, ideas para escribir un
cuento, poemas que se les ocurran, etc.

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EL PALABRERO

2. Viaje al interior, en mis propias palabras


Mi nombre resuena

Nombre mgico

Este juego propone que cada uno de los


participantes investigue por qu fue bautizado con el nombre que tiene, cul es el
significado de su nombre y de qu lengua
proviene; luego debe compartir esta informacin con los dems participantes.

Cada participante se bautizar a s mismo


con un nombre mgico producto de la unin
de tres elementos. Para bautizarse escoger primero un personaje de los cuentos de
hadas o de la mitologa (bruja, duende, caballero, princesa, hada, corsario, centella,
druida, etc.), luego escoger un elemento
de la naturaleza con el que se sienta identificado (bosque, ro, montaa, flores, mariposas, etc.) y despus agregar el nombre
de un objeto celeste (estrellas, luna, sol, galaxias, cometas, Mercurio, Aldebarn, etc.).

Al final, todos van a repetir el nombre de


cada uno de los compaeros como si fuera
una palabra jams escuchada, modulando
cada una de las slabas que lo componen de
manera lenta y pausada.

Propuesta de escritura:
Acostarse sobre una hoja tamao pliego
para que un compaero dibuje su silueta.
Luego cada uno pondr su nombre arriba de
la silueta y escribir a un lado algunas cosas
buenas que le han producido felicidad y al
otro lado algunas cosas que le han producido tristeza. Dentro de la silueta escribir lo
que ms le gusta y le disgusta de s mismo.
Finalmente lo pegar en una pared y lo leer a los dems.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los nombres de las flores, Arturo Guerrero,
Lecturas para todos los das, p. 33.

Una vez escogidos, cada uno armar con


ellos su nombre mgico. Por ejemplo:
princesa encantadora de los bosques de
la Luna, caballero andante de las llanuras
de Sirio o hada madrina de las estepas de
Mercurio, etc.

Propuesta de escritura:
Escribir un perfil del personaje recin nombrado.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los nombres de las flores Arturo Guerrero,
Lecturas para todos los das, p. 33

Manifiesto personal
Cada participante escribe un manifiesto o
lista de principios que orientan su propia
vida y la de un equipo al que pertenezca,
ya sea de futbol o del grupo con que est
participando en el juego. Luego, cada uno
le explicar al grupo por qu ha escogido
estos principios y si los cumple o no en su
vida cotidiana.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Propuesta de escritura:
Escribir un manifiesto personal que empiece con su propio nombre y a continuacin
defina lo que se propone hacer con su vida
en el futuro. Por ejemplo:
Yo, Claudio Antonio Prez, me comprometo dedicar mi vida a

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Fragmentos de un evangelio apcrifo, Jorge
Luis Borges, Lecturas para todos los das,
pp. 118-119.

Quisiera
En este juego, a diferencia del Manifiesto
Personal, los participantes harn una lista de
las promesas que se han hecho a s mismos
en las fechas en que solemos hacerlas (el da
del cumpleaos y al empezar un nuevo ao)
y anotarn cules de esas han cumplido y
cules no, y por qu. Luego compararn su
lista de promesas cumplidas y no cumplidas
con las de los dems participantes.

Propuesta de escritura:
Responder por escrito qu haras si tuvieras veinticuatro horas de vida?

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Mucho por descubrir, Tiempo de hacer, p.
39.

Las palabras ms hermosas


Cada participante hace una lista de 21 palabras, divididas en dos columnas de a diez,
una al frente de la otra, la 21 se encierra
en un rectngulo porque es la preferida de
cada uno.
Luego se juntan palabras en parejas procurando que este matrimonio produzca un
efecto.
Al final, se comparten con los dems las tres
palabras preferidas y se subrayan las coincidencias que los participantes hayan tenido.

Propuesta de escritura:
Construir un cuento corto con los matrimonios afortunados que resulten de este
juego.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Parbola del retorno, Porfirio Barba Jacob,
Lecturas para todos los das, pp. 84-85

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EL PALABRERO

El amigo del planeta interior

Autorretrato de palabras

Cada participante imagina que tiene en


su interior un planeta habitado por seres
fantsticos y uno de estos seres se ha convertido en su gran amigo. El juego consiste
en bautizar al planeta y al amigo, y hacer
una descripcin de ambos para compartirla con los dems. Luego har un relato de
cmo seran los hbitos que tiene este ser
durante la semana, teniendo en cuenta las
caractersticas del planeta: a qu horas se
baa?, duerme mucho?, qu le asusta?,
qu le gusta?, cul color prefiere?

Cada uno de los participante se para frente


a un espejo con lpiz y papel en la mano.
Despus de contemplarse detenidamente
y mirar detalladamente cada uno de sus
rasgos, escribir un fiel retrato de s mismo
hasta tal punto que los dems puedan reconocerlo cuando lean la descripcin.

Propuesta de escritura:
Describir por escrito el planeta interior y al
amigo que lo habita.

Propuesta de escritura:
Escribir un texto en el que cuente cul es el
rasgo que ms le gusta de s mismo y cul
es el que menos le gusta, y por qu.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Francisca y la muerte, Onelio Jorge


Cardoso, Lecturas fantsticas, pp.105109.

El distinguido extranjero, Robert Louis


Stevenson, Lecturas fantsticas, pp. 22-23.

Antes y despus

El nio que imagina, Los primeros aos,


pp. 108-113.

Los asombros
Cada uno de los participantes hace una lista
de las diez cosas que ms lo asombran. Luego comparan y comentan.

Propuesta de escritura:
Escoger cul es la persona que ms admira
y luego escribir un texto en el que cuente
quin es y por qu la ha escogido.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Buscar apariciones de Fulano de tal en
Historias y lugares.

Cada uno de los participantes elegir cules son los momentos ms importantes que
ha tenido en su vida, aquellos que considera que dividen su historia en un antes y un
despus. Luego los escribir contando por
qu han sido definitivos y cmo cambiaron
su vida, y los compartir con los dems participantes.

Propuesta de escritura:
Escribir un breve texto en el que cuente
qu es la felicidad.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Wells y Einstein, Ren Avils Fabila,
Lecturas fantsticas, p. 24.
Crecer con amor, Tiempo de hacer, p. 20.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Yo soy. No, yo no soy

Textoteca

Cada participante toma un papel y escribe


por un lado yo soy, y por el otro no, yo
no soy. Por el lado de yo soy, hacer un
listado de los atributos buenos y malos que
ve en s mismo. Por ejemplo: alegre, divertido, curioso, deportista, desordenado, lector, amoroso. Por el lado de no, yo no soy
escribe los atributos que considere que no
le pertenecen. Ejemplo: ambicioso, organizado, buen bailarn, mesurado, negativo.
No se trata de hacer una lista de cualidades
por un lado y defectos por el otro, si no de
precisar lo que cada uno ve o no ve en su
manera de ser y actuar.

Los participantes recuerdan los primeros


cuentos que oyeron, los primeros trabalenguas, las primeras canciones y entre todos
buscan coincidencias.

Propuesta de escritura:

Rimas y versos populares. Cuentos para


contar, pp. 8, 50, 90, 122.

Cada uno escribe lo que es y lo que no es,


pero en relacin con la naturaleza. Ejemplos
(tomados de los estudiantes de una escuela de la vereda de El Retiro, Antioquia): Yo
soy la flor roja de amor (Francy Arledys
Gonzlez, 10 aos), Soy el sol de mi cuerpo (Tania Flrez Lince, 9 aos).

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El nio realista, Los primeros aos, pp.
126-131.

Propuesta de escritura
Escribir un relato en el cual se unan, en una
especie de tejido, todos los cuentos, las
canciones y los juegos de palabras que cada
uno record en este juego.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

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EL PALABRERO

3. Viaje a otros mundos, escritura de ficcin


El cuentista decidido
El propsito de este ejercicio es construir
un cuento definiendo cada una de sus partes los lugares, los personajes, la trama y
el narrador y luego ensamblarlas para ver
cual es el resultado obtenido.
La primera decisin ser escoger el lugar
donde se quiere que ocurra la historia. Puede ocurrir en el campo o en la ciudad, en los
rboles, en el filo de las montaas, en las
nubes o en una isla en el mar.
En este escenario vivirn los personajes.
Para definirlos, cada cual ir enumerando a
los participantes de su historia. Al principio
les dar unos rasgos generales y luego unos
rasgos mucho ms particulares, imprimindole a cada uno caractersticas y una voz.
La idea es poder visualizarlos antes de que
tomen vida en la historia.
Todava hay que resolver algo importante
con relacin a los personajes. De todos estos, quin ser el protagonista, es decir,
quin tendr un papel central en la historia?
Cuando lo tenga claro podr jugar con l
y hacerle algunas preguntas, por ejemplo:
a qu horas se despierta?, cmo habla?,
cmo reacciona cuando tiene miedo?, es
observador o elevado? o qu estatura tiene? Aunque estas respuestas no entren en
la historia, ayudan a entablar una relacin
cada vez ms estrecha con su personaje
central.
Ahora debe preguntarse qu aventura vivirn sus personajes? Es decir, debe definir la trama de la historia: retos, premios,
encuentros, desafos, malos entendidos y
sorpresas que pueden ayudar a definir la
historia.

Luego habr que decidir la narracin y escoger si ese personaje hablar por s mismo
(primera persona) o alguien hablar sobre
l (tercera persona). Tambin puede haber
voces intermedias en las que un narrador
presente los hechos mientras el personaje
interviene en los dilogos.
Con todos estos elementos, cada uno se
sienta a escribir su historia. Una vez terminada la primera versin, har los cambios
que considere necesarios e ir creando nuevas versiones hasta que sienta que su historia lo satisface.
Una vez la historia tome forma es importante ponerle un ttulo y, por ltimo, firmar
con su nombre esta nueva obra para que todos sepan de quin es.

Propuesta de escritura:
En parejas construirn un historia entrecruzando e intercambiando los paisajes, los
personajes y los acontecimientos que cada
uno defini para su cuento.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La imaginacin, Lecturas fantsticas, pp.
7-9.
El hombre que contaba historias, Lecturas
fantsticas, p. 13.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

La regla del tres


Los participantes deben leer cuentos en los
que el nmero tres sea importante, como
es el caso de tres hermanos, tres cerditos,
tres osos, tres deseos y tres encuentros.
Luego escribirn un cuento similar en el
que haya tres protagonistas de la misma
especie, tres objetos mgicos o tres claves.

Propuesta de escritura:
Escribir un breve ensayo en el que especulen sobre el por qu hay tantos cuentos en
los que se utiliza el nmero tres.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los tres consejos, Pilar Almoina de Carrera,
Cuentos para contar, pp. 108-111.
Los tres cerditos, cuento popular ingls,
Cuentos y pasatiempos, p. 76.
La herencia del rey, Annimo, Cuentos y
pasatiempos, p. 82.
Los arqueros suicidas, Carlo Fabretti,
Lecturas fantsticas, p. 145.

Cajita de herramientas
Este juego propone a cada participante que
haga una exploracin sobre las formas tan
diferentes que puede adoptar el lenguaje
cuando trata un mismo tema pero desde
ngulos diferentes. As, cada participante
escoge un tema, como por ejemplo, el rbol
y escribir tres textos distintos:
Un cuento en dnde el rbol sea
protagonista.
Un texto cientfico sobre la importancia
de los rboles en la vida del planeta.
Una crnica sobre la tala de un rbol.

Propuesta de escritura:
Entrevistar al objeto elegido, como por
ejemplo, el rbol, como si fuera a ser publicada en un peridico.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Gallinero con pilas de compost, La casa y el
campo, p. 52.
El pollo Chiras, Vctor Eduardo Caro,
Lecturas para todos los das, p. 50.

Cuntos Cuentos Cuento


El monitor pide a los participantes que escriban un cuento en un minuto segn una
pauta que deben seguir, como, por ejemplo,
que sea sobre un hombre calvo. Al cumplirse el tiempo, les pedir que empiecen un
nuevo cuento con otra pauta distinta y as
sucesivamente hasta completar una coleccin de diez cuentos. Al final, los participantes, leern en pblico el cuento que ms les
gust.

Propuesta de escritura:
Escribir cinco cuentos de media pgina sobre un mismo tema y desde cinco puntos
de vista diferentes.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Pregn, Antonio Ramrez Granados,
Lecturas para todos los das, p. 37.

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EL PALABRERO

Muchos formatos

Propuesta de escritura:

El monitor echa en una bolsa las siguientes


palabras, escritas cada una en una tarjeta o
papel: entrevista, carta, prosa, ensayo, verso, letra de bolero. Cada participante debe
sacar una palabra y redactar un texto con
un mismo tema que formular el monitor,
como por ejemplo: el primer amor, crisis
de un adolescente, separaciones dolorosas,
etc. Luego se leern los textos en voz alta y
todos podrn opinar sobre ellos.

Describir un mismo objeto, un jarrn, por


ejemplo, pero adoptando diferentes puntos de vista: el de una seora octogenaria,
el de un polica, el de un experto en jarrones, el de un nio, el de un periodista.

Propuesta de escritura:

La sospecha, Lie Yukou, Lecturas para


todos los das, p. 97.

Elegir un personaje del texto y hacerle una


entrevista imaginaria por escrito

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los ganadores del maana, Horn
Holloway, Lecturas fantsticas, pp. 55-61
Los dos caballos, Carlos Castro Saavedra,
Lecturas para todos los das, p. 22
A los pueblos de Colombia, Simn Bolvar,
Lecturas para todos los das, p. 120
Por accidente, Tiempo de hacer, p. 40.

Descripcin detallada
El juego consiste en poner un objeto en un
lugar en el que todos los participantes puedan verlo y estudiarlo durante tres minutos. Luego, cada participante debe retirarse
y describir en detalle todas las percepciones que tuvo del objeto. Al final, los participantes leen en voz alta su composicin y
las comparan entre s.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los ciegos y el elefante, cuento oriental,
Lecturas para todos los das, p. 96.

Historias verdaderas
Este juego consiste en que un participante
escribe el primer prrafo inconcluso de un
cuento para que los dems lo desarrollen.
Por ejemplo:
Ninguna zapatera tena su talla. Estaba
desesperado. Desde el da en que se le
hincharon los pies
Y el latido del corazn del caballo le
fue despertando a Antonia el corazn,
que haca ms de dos das se le habra
frenado en seco
Ms le hubiera valido haberse quedado
dormida la noche despus de la fiesta.
Nadie iba a creerle que haba bailado con
un espanto y mucho menos que iba a
enamorarse de l

Propuesta de escritura:
Dictar a los participantes el inicio y el final
de un cuento para que cada uno escriba el
resto.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Final para un cuento fantstico, I. A.
Ireland, Lecturas fantsticas, p. 63.
Diferente, Jos Emilio Pacheco, Lecturas
fantsticas, p. 50.

Lneas y crculos
Este ejercicio consiste en que cada uno de
los participantes cuente primero una historia de manera lineal, en el orden cronolgico en que sucedi. Y luego vuelvan a
contarla, pero esta vez de manera circular,
es decir, dando saltos adelante y atrs en
el tiempo, como si el narrador tuviera una
mala memoria y se acordara primero de lo
que sucedi en el medio de la historia y despus recordara como fue que empez y as
fuera narrando a retazos toda la historia.

Propuesta de escritura:
Hacer el ejercicio de escribir una misma historia de manera lineal y volverla a escribir
de manera circular.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El fin, Fredric Brown, Lecturas
fantsticas, p. 25.
Quin sabe?, Guy de Maupassant,
Lecturas fantsticas, p. 73-85.
Sancocho de piedras, Agustn Jaramillo,
Cuentos para contar, pp. 96-101.
Bulto de sal, Nicols Buenaventura,
Cuentos para contar, pp. 117-121.

Lego literario
Los participantes escriben imgenes literarias siguiendo la orden que da el monitor, y
continuando con la lgica de las secuencias.
As:
La orden: a exagerar:
Morirse de la risa
Una sonrisa de oreja a oreja
Te esper mil horas
Cul otra?
La orden: a comparar
La vida es como un ro
Eres un bho, solo sales en las noches
Ese pjaro tena mirada de abuela, lenta y
serena, como si ya todo lo supiera.
Cul otra?
La orden: a repetir
A mi burro
le duele la cabeza,
el mdico le ha puesto
una corbata negra.
A mi burro, a mi burro
le duele la garganta,
el mdico le ha puesto
una corbata blanca.
A mi burro, a mi burro
le duelen las orejas,
Qu sigue?

Propuesta de escritura:
Inventar varias comparaciones y varias exageraciones ms.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Sancocho de piedras, Agustn Jaramillo,
Cuentos para contar pgs. 96101
Bulto de sal, Nicols Buenaventura,
Cuentos para contar, pgs. 117121

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EL PALABRERO

Mquina de cuentos
Este juego permite generar historias a partir de la combinacin de unas posibilidades
limitadas de personajes, acontecimientos,
lugares y ayudantes. Con el resultado de las
posibles combinaciones, cada uno debe armar un pequeo cuento.
Cmo se hace una mquina de cuentos?
En cartulina o en cartn, se cortan siete crculos de unos 15 centmetros de dimetro
cada uno. Luego, con un marcador o un lapicero, se dividen en ocho casillas de tamao
uniforme. Cada casilla tendr escrita una
opcin diferente. Cada cartulina determinar un aspecto del cuento.
En el primer crculo o rueda se define el
hroe del cuento, el personaje principal:
En el segundo crculo se define el punto
de partida, aquel acontecimiento que da
inicio a la historia:
En el tercero se define cul es el objetivo
que persigue el hroe:
En el cuarto se aclara dnde acontece la
historia:
En el quinto se determina cul va a ser el
amigo o ayudante del hroe durante su
aventura, aquel que lo va a ayudar a lograr su objetivo:
En la sexta rueda se define cul va a ser
el enemigo o antagonista del hroe en la
lucha por la consecucin de su objetivo:
Por ltimo, en el sptimo crculo se escoge el elemento mgico del que se puede
valer el hroe durante la narracin y que
generalmente resulta de vital importancia para que el hroe alcance su objetivo
felizmente.

En el centro de cada rueda se clava un alfiler que le permita girar. Alguien la impulsa
y cuando la rueda se detenga, una marca
determinar cul de las opciones va a ser
tenida en cuenta para escribir el cuento.
Una vez estn todas las opciones definidas, se procede a la escritura del cuento.
Hay que tener en cuenta que el texto que
resulte puede ser reescrito o corregido
varias veces para presentarlo a los dems.

Propuesta de escritura:
Hacer una nueva mquina de cuentos cambiando todas las ruedas y jugar con ella para
que el azar dicte los elementos de un nuevo
cuento y escribirlo.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Los tres consejos, Pilar Almoina de Carrera,
Cuentos para contar, pp. 108-111.
El compadre rico y el compadre pobre,
Edgar Leonidas Galindo, pp. 112-113.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

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EL PALABRERO

Giros
Cada participante elige una situacin cotidiana baarse, despertarse, buscar algo
y la escribe aadindole un hecho sorpresivo. Por ejemplo:
La mano se perdi en el abismo de su
cartera
Limpi tan bien la casa que logr
desaparecerla.
Nunca imagin que encontrara a su hijo
en la onda de un radio viejo.

Propuesta de escritura:
Escribir una pgina del diario de un objeto
inanimado (la escoba, el telfono, la lmpara).

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Sola y su alma, Thomas Bailey Aldrich,
Lecturas fantsticas, pg. 53
El hombre invisible, Gabriel Jimnez Emn,
Lecturas fantsticas, pg. 54.

Futuronautas
Para jugar, es importante recordar entre
todas aquellas innovaciones tecnolgicas
que han marcado cambios en los hbitos
y comportamientos de los humanos en los
ltimos tiempos, y tratar de predecir hacia
dnde evolucionarn en el transporte, las
comunicaciones o en la explotacin sostenible de los recursos. Tambin ser til
tener en cuenta los daos ecolgicos que
desencadenan los inventos humanos y el
xito o fracaso que tendrn con relacin al
medio ambiente, pues esto determinar la
relacin que el hombre establezca con su
entorno en los aos que estn por venir.

Algunas otras preguntas pueden ayudar a


volver el texto ms interesante y complejo.
Habr cambios en la gentica de los humanos, de los animales y de las plantas? Nos
visitarn seres de otros planetas o los visitaremos a ellos y en qu medida este contacto puede transformar nuestra realidad?
Una vez los participantes hayan establecido estos parmetros comunes, cada un escribir un cuento con ellos.

Propuesta de escritura:
Describir, como si fuera un texto para una
enciclopedia, un pas imaginario: territorio,
relieve, hidrografa, animales, plantas, sistemas de gobierno, habitantes, economa,
religin, diversiones, fiestas, bandera, himno, moneda, patrimonio cultural, etc. Este
texto puede desarrollarse a lo largo de varias sesiones.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
La maana verde, Ray Bradbury, Lecturas
fantsticas, pp. 15-21.
El hombre del cohete, Ray Bradbury,
Lecturas fantsticas, pp. 27-43.
Ver fragmentos de Julio Verne en
Lecturas fantsticas, pp. 10, 44, 86 y 120.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Cartas dirigidas
Cada uno debe pensar en un escritor o en un
director de cine que admire, o en un pintor
cuya obra conoce, y le escribir una carta
donde le d las gracias por haber contribuido con su obra a que su vida sea ms sabia o
ms feliz, por haberle hecho ms sensible o
por ayudarle a comprender algo que de otra
manera no comprendera.

Propuesta de escritura:
Escribir una carta a una persona que tenga
tu misma edad, viva en un municipio vecino, y quiera ser un buen lector y no sepa
qu libros debe leer.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Tercera carta a Gertrude Lewis Carroll,
Lecturas para todos los das, p. 68.
Carta a Clara Aparicio, Juan Rulfo,
Cuentos y pasatiempos, p. 35.

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EL PALABRERO

El Palabrero sugiere...

cultivar la memoria

Los libros, en su conjunto, conforman la memoria de la humanidad. En ellos se encuentra todo lo que los hombres han soado,
imaginado, sentido, pensado, descubierto, experimentado, vivido, discutido, analizado, compartido, pronosticado, supuesto, intuido, propuesto a los dems, etc.
La memoria de la humanidad est al alcance de todos en forma
de libros. Se puede leer, consultar, discutir con ella, analizarla y
convertirla en alimento de nuestra imaginacin, de nuestro intelecto, de nuestros sueos, de nuestra sensibilidad.
Es importante que todos aprendamos el valor que tiene nuestra
memoria, pues ella es la materia misma de nuestra experiencia y
de nuestro aprendizaje de la vida. No se trata de aprender de memoria una materia o un texto, ni de tener buena memoria en el
sentido de poder recordar una fecha exacta o quines fueron los
hroes de una batalla, sino de cultivarla para poder explorar lo que
hemos vivido, experimentado, sentido y pensado por nosotros
mismos, y saber quines fuimos, quines somos ahora y quines
podramos llegar a ser.
Hay maneras de activar la memoria haciendo preguntas muy
sencillas que nos llevan a ahondar en nuestro pasado y en nuestra sensibilidad. Preguntar, por ejemplo, cul es el recuerdo ms
antiguo que tiene? cul es la palabra ms antigua de su vida?,
cul es el primer sonido que recuerda?, cul el primer sabor?,
cul el primer olor?, cul es la voz que ms recuerda?, a qu
otros sonidos evoca?, cul es el primer trabalenguas que recuerda?, cul la primera imagen que vio en un libro?, cul fue el
primer libro que ley?, qu imagen especialmente curiosa se le
ha quedado en la memoria de los libros ledos?, cules fueron
las primeras palabras que aprendi a escribir? o cmo eran sus
primeros cuadernos?

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

4. Viaje a mi alrededor, escribir sobre nosotros


Noticias cotidianas
Este ejercicio consiste en que los participantes acten como periodistas de las cosas cotidianas, las que se consideran usualmente comunes y corrientes, y que, segn
el enfoque que se les d, pueden resultar
interesantes de leer. Es importante que las
noticias contengan datos precisos que le
den credibilidad y verosimilitud. Estos son
algunos ejemplos:
Aparecen dos sapos en las horas de la tarde en un estanque al lado de una escuela
en Samancarda. Los testigos, nios en su
mayora, que los vieron el uno agarrado a
la espalda del otro, especularon y barajaron varias hiptesis: que estaban en perodo de reproduccin o que uno quera
ahogar al otro.
Ardillas se comen frutos de rbol de
aguacate el pasado viernes. La comunidad de Poblado Escondido, que estaba
esperando que los aguacates maduraran
para consumirlos, ahora se debate entre
condenar a las ardillas por comerse los
aguacates verdes o declarar el rbol de
inters ecolgico.
Los medios a utilizar pueden ser escritos,
sonoros, audiovisuales o virtuales.

Propuesta de escritura:
Hacer un recorrido por el barrio o por los
alrededores de la biblioteca, observar con
atencin esas noticias que aparentemente
no lo son y escribirlas precisando los detalles. Es importante, para que suenen convincentes, citar los nombres y las opiniones
de los testigos y de otras personas involucradas en la historia.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Un drama en el corral, Vctor Eduardo
Caro, Cuentos y pasatiempos, pp. 140143.

Perfil
Cada uno de los participantes escoge un
personaje de su comunicad que despierte
su inters, ya sea alguien reconocido e importante, o un ilustre desconocido, y escribir un perfil de esta persona, es decir, un
retrato vivo que lo represente de cuerpo
entero, mostrando sus singularidades y los
aspectos de su vida que son ms caractersticos y sustanciales. Para escribir el perfil
se debe entrevistar al personaje, a sus familiares, amigos, vecinos y compaeros de
trabajo, con el fin de tener una visin lo ms
completa posible que muestre las facetas
de su personalidad desde diversos ngulos.

Propuesta de escritura:
Cada uno le escribir una carta al personaje
que haya escogido para hacer el perfil explicndole las razones que tiene para hacerlo
y solicitndole su aprobacin.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
El hombre del cohete, Ray Bradbury,
Lecturas fantsticas, pp. 27-43.

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EL PALABRERO

Reportaje

Propuesta de escritura:

Cada uno de los participantes har un reportaje sobre el tema que ms le guste e
interese. Los participante deben consultar
varias fuentes y comprobar la veracidad de
la informacin y los puntos de vista obtenidos, as como leer otros reportajes para
conocer cules son los principios de este
gnero periodstico.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:

Estos son algunos temas que pueden servir


como ejemplo: la disminucin o aumento
de los caudales de las quebradas, la visita
de alguna personalidad en un municipio, las
nuevas modas musicales o los problemas
que enfrenta su comunidad.

Propuesta de escritura:
Escribe un reportaje sobre cules son y
cmo ven los profesores del colegio los problemas de sus estudiantes adolescentes.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
Hombre pierde su sombra en un incendio,
Joaqun Mattos Omar, Lecturas
fantsticas, pp. 47-49.

Crnica
Cada uno de los participantes har una
crnica sobre un hecho trivial y cotidiano,
el cual puede ser, por ejemplo: las aventuras de un gato en los tejados de la cuadra,
cmo se hace el pan en la panadera vecina
o cmo son los preparativos que se hacen
para una fiesta en el barrio. Cualquiera sea
el tema escogido, lo importante es hacer
un buen recuento de los hechos a lo largo
de un determinado tiempo, tal como la palabra crnica lo sugiere.

Escribir una crnica sobre lo que hace en un


da tu mascota o la mascota de un amigo.

Ver seccin de Crnicas en el libro


Tiempo de hacer, pp. 10-60.

Historias de familia
Cada participante debe indagar en la historia de su familia, buscar los acontecimientos ms importantes, escoger uno de ellos
y escribirlo. Los temas son innumerables,
como por ejemplo: cmo se conocieron los
padres o los abuelos?, en qu lugares han
vivido?, cmo han sido las pocas difciles
que han vivido y cmo han salido de ellas?
o cules son las tradiciones familiares? En
fin, la lista de posibles historias puede ser
interminable.

Propuesta de escritura:
Entrevistar a un familiar y escribir una pequea crnica sobre algn acontecimiento
que este considere importante en la vida de
toda la familia.

Lecturas recomendadas de la coleccin


Secretos para contar:
De carriel al hombro, Tiempo de hacer, pp.
12-13.
Vivir bien, Tiempo de hacer, p. 47.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

El cuestionario Proust
Los participantes se entrevistan unos a
otros usando como modelo el Cuestionario
Proust, el cual tiene preguntas muy sencillas y puntuales que buscan respuestas muy
cortas pero muy reveladoras acerca de la
personalidad del entrevistado. La primera
persona que utiliz este modelo de entrevista fue el escritor Marcel Proust y por eso
este ejercicio lleva su nombre. El ejercicio
consiste en idear nuevas preguntas y hacerlas al entrevistado. Algunas preguntas
que entraran en este nuevo cuestionario:
Un viaje soado?
Su sonido preferido?
Un regalo que dara?
Cul es el nmero de suerte?
Dnde le dan ms cosquillas?
Prefiere lo dulce o lo salado?
Qu le da energa?
Qu otra pregunta cabra aqu?

Propuesta de escritura:
Buscar en Internet el cuestionario de Proust
y hacer una entrevista a un personaje de la
comunidad aplicando este modelo.

Lecturas recomendadas:
Ver en internet el listado de las 30 preguntas del cuestionario Proust. Recomendamos la siguiente entrada de blog:
Hablemos de talento. Cuestionario Proust.
En web: (http://jccubeirojc.blogspot.
com/2009/08/cuestionario-proust.html)

77

Sobre los cuentos infantiles


Los cuentos infantiles tienen una funcin ms que recreativa
en la vida de los nios. Tienen un impacto profundo porque los
ayudan a elaborar, a travs de las aventuras de los personajes, su
mundo interior.
En el caso de los cuentos de hadas, los nios, al identificarse con
los hroes que en estos cuentos tienen rasgos muy definidos
hacen un recorrido emocional; el nio sufre con las prdidas del
protagonista, asume sus desafos, busca aliados y encuentra,
con l, una solucin.
As, el cuento de hadas, ayuda a que el nio logre poner en escena, por la va de la ficcin, temores y apegos que son difciles de
verbalizar.
Esta relacin con el hroe que es en ltimas una relacin con
su mundo interior puede ser cada vez ms cercana y divertida
si el nio logra sacar al hroe del mundo abstracto del cuento y
traerlo a su realidad.

Los cuentos clsicos


Los clsicos son obras que tienen el gran
poder de conectar a personas de tiempos,
orgenes y generaciones muy distintas.
Conectan a los abuelos con los nietos, a
los vivos con los antepasados y permiten
que quienes viven en las antpodas tengan algo en comn. Los clsicos resisten
el paso del tiempo.
Por eso su lectura permite que cada uno
vaya, acceda y participe de esa memoria
universal.

Versiones modernas
de los cuentos clsicos
Muchos autores de literatura infantil contemporneos se ocupan de volver a contar a su manera los cuentos clsicos; los
adaptan a nuevos lugares, los cambian de
escenario o le ponen su toque personal.
Estos trabajan sobre cuentos que ya estn en la mente de todos y esto ayuda a
que tengan una sintona inmediata con
los pblicos.

Cuentos infantiles modernos

El papel de las imgenes

Los cuentos infantiles modernos se distancian de los cuentos de hadas en la medida en que los personajes no son absolutamente buenos o malos, sino que tienen
dudas, son ambivalentes y ms que modelos de bondad o de maldad (el hada Vs.
la bruja; el prncipe Vs. el malvado), son
personajes corrientes en los que se combina toda clase de rasgos.

Las imgenes dentro de los cuentos pueden cumplir muchsimos papeles. Algunas
veces ilustran lo que el texto dice, traduciendo al lenguaje visual lo que el autor
nombra en palabras. Otras veces ayudan
a complementar lo que el texto sugiere.
En estos casos, la imagen es parte esencial de la historia y hace parte de la narrativa del cuento, ya que parte del mensaje se enva a travs del lenguaje visual.
Por ejemplo, cuando el texto se refiere a
un personaje muy aburrido, este aparece en las imgenes dentro de un mundo
en blanco y negro, pero cuando encuentra en la historia alguna razn para estar
alegre, las imgenes se vuelven coloridas.
Otras veces las imgenes van ms all, ya
que interpretan el texto.

El tres en los cuentos clsicos


Hay muchas explicaciones acerca de la frecuencia con la que aparece el nmero tres
en los cuentos infantiles. Hay, entre muchos otros, tres hermanos, tres cerditos,
tres osos, tres deseos y tres encuentros.
Se dice que el tres marca un ritmo e insina algo, annimo y mltiple, que se aparta de lo que es nico y especfico. Se dice
que los narradores de historias acudan al
tres para dejar grabado el mensaje en sus
audiencias. Se dice sto y mucho ms.

Las imgenes tambin se pueden clasificar


como realistas, abstractas o simblicas.
Las realistas son aquellas en las que hay
coincidencia entre la imagen y lo que quiere representar. Las abstractas son aquellas
que establecen relaciones arbitrarias entre los objetos y su representacin (ver el
libro Pequeo azul, pequeo amarillo) y las
simblicas son las que representan algo
con smbolos, como cuando se ilustra las
buenas ideas con una luz que se enciende. Lo importante es tener claro que las
imgenes cumplen en la literatura infantil
un papel importante y deben hacer parte
fundamental de la lectura.

Las
bibliotecas

Buenas lectoras de su entorno

82

EL PALABRERO

Las bibliotecas son lugares vivos poblados de mltiples lenguajes


que estimulan nuestra capacidad de soar, de imaginar, de jugar,
de sentir, de recordar, de pensar, de entender, de saber y nos ayudan a enriquecer la visin que tenemos del mundo y de nosotros
mismos. Ellas nos conectan con todas las tradiciones y todas las
culturas, y nos llevan a conocer y a valorar otras formas de habitar
y expresar el mundo.
Las bibliotecas son lugares abiertos donde todos podemos entrar
sin que ninguna diferencia nos estigmatice, porque en ellas se valora la libertad, el respeto, los derechos y deberes de cada quien, y
lo que es nico, singular y diferente.
Las bibliotecas (as como sus invaluables recursos: libros, msica,
diarios, revistas, fotografas, cine, videos, cartografas) semejan
ventanas que se abren a mundos fascinantes y maravillosos, a los
cuales todos estamos invitados a entrar, a conocer y a disfrutar.
Las bibliotecas pueden ser verdaderos actores en la vida cultural
de los municipios, centros que convoquen, que provoquen y que
inviten a leer y a compartir.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

La biblioteca pblica
Desarrollo de pblicos
La razn de ser de las bibliotecas son sus usuarios, y esto incluye tanto a
quienes la conocen y la disfrutan, como a aquellos que an no la conocen
y deben ser considerados como pblicos potenciales. Conocer las necesidades de sus pblicos e integrarlos a sus actividades es uno de los retos
que debe tener toda biblioteca pblica.
Los pblicos se pueden clasificar de acuerdo con su localizacin, sus caractersticas, sus intereses o su edad, para crear estrategias que los vinculen con la institucin. Para hacer visibles los diferentes pblicos es importante dar una respuesta clara y precisa a estas preguntas:
Dnde estn localizados los usuarios de la biblioteca? En las reas
rurales o en la cabecera municipal?
Qu necesidades e intereses tienen?
Cules son sus hbitos?
Qu organizaciones los renen y cmo los convocan?
Quines no asisten a la biblioteca y por qu?
Con las respuestas obtenidas se podr disear un plan de accin que tenga como objetivo involucrar a una mayor cantidad de pblicos a las actividades de la biblioteca.

Alianzas y aliados
La biblioteca necesita crear alianzas para expandir su misin y su alcance. Hay que estar atentos a los grupos ya constituidos en el municipio,
pues a travs de ellos se puede ampliar el radio de accin de la biblioteca
a otros espacios y a zonas apartadas. Para esto, es necesario responder a
estas preguntas:
En su municipio hay una escuela normal superior o un instituto de
educacin superior?
Podra contarse con el apoyo de los bachilleres que prestan un
servicio social?
Hay grupos consolidados como vigas del patrimonio,
organizaciones agrcolas, madres comunitarias, voluntariados, etc.?

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EL PALABRERO

Podra la casa de la cultura del municipio dar su respaldo a la


biblioteca?
Hay fundaciones o entidades culturales que trabajen en el
municipio?
Hay emisora o canal comunitario en el municipio?

Estrategias de comunicacin
La biblioteca pblica est llamada a ser un centro privilegiado para la
concentracin de saberes, la difusin de informacin y la puesta en marcha de actividades culturales de diversa ndole.
Es necesario poner en marcha estrategias de comunicacin para que los
habitantes del municipio conozcan la gestin que est haciendo la biblioteca y sepan cules son los programas y eventos que estn desarrollando para sus diversos pblicos.
Las siguientes son algunas propuestas estratgicas para que la biblioteca d una informacin til y adecuada a sus pblicos actuales y potenciales a travs de diferentes medios. Estas estrategias pueden complementarse con las que vayan surgiendo entre los bibliotecarios y promotores
segn la lectura que hagan de las necesidades de su comunidad y de los
recursos con que cuenten.

Crear un logo
Los logos son el sello que identifica a las entidades. Para crearlos
hay que definir cul es el estilo de letra (tipografa) que ms le conviene y disear una imagen emblemtica, que puede ser la de un
personaje o una mascota.
Los logos creados deben aparecer en todas las comunicaciones impresas y virtuales que utilice la biblioteca (papelera, pgina web,
afiches, etc.), de modo que las personas identifiquen fcilmente
quin les habla.
Se recomienda consultar algunas pginas web de bibliotecas del
pas y del exterior para ver qu clase de logos tienen y cmo los
utilizan1.

1. Information Literacy Internacional Logo. Web Resources and Best Practices in Marketing.
En web: (http://goo.gl/2Akbd). Contiene estrategias de Marketing para Bibliotecas (Ingls).

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

La biblioteca viaja en ondas de radio


La radio, por sus bajos costos, su gran cobertura, su audiencia masiva
(en cada casa hay un radio) y su fcil operatividad, es una herramienta
poderosa que la biblioteca puede utilizar para realizar un programa
de comunicacin que incluya lecturas radiales, las cuales pueden llegar a muchas personas con un esfuerzo relativamente bajo.
El primer paso para lograrlo es que un representante de la biblioteca
le presente al encargado de una emisora local un proyecto dirigido a
sus escuchas para gestionar un espacio semanal. Este espacio se destinar a la lectura de textos preferiblemente literarios.
Una vez gestionado el espacio, el encargado de las lecturas debe hacer, de manera semanal, una seleccin previa de los textos que va a
emitir en cada sesin. En esta seleccin debe tener en cuenta que las
lecturas sean variadas y amenas, y estar atento a los comentarios de
los oyentes para que pueda retroalimentar la escogencia de textos
de los prximos programas. Se recomienda que este espacio tenga
una duracin de una hora, para que se lean textos completos y hacer
una presentacin del autor o de los autores. Despus de la lectura se
puede abrir un espacio para la reflexin con los oyentes.
Una segunda alternativa es que el espacio radial sea ms corto y que
se transmita varias veces a la semana en el mismo horario (por ejemplo, a la hora del almuerzo o al atardecer). En estos se puede leer un
cuento corto o un poema, pero siempre introduciendo algunos datos
sobre el autor.
Es indispensable que la persona que realice las lecturas se entrene
y capacite para lograr una diccin clara y una lectura fluida. Es conveniente que haga una lectura previa de todos los textos, para que
pueda enriquecerlos con acentuaciones e inflexiones de voz y para
que marque bien las pausas que dictaminan los signos de puntuacin.
Tambin podra ser interesante lograr una alianza con el locutor de la
emisora, para que este haga algunas de las voces de los personajes o
algunas de las lecturas de los textos.
Este espacio radial sirve, adems, para difundir la programacin de
la biblioteca e invitar a la comunidad a participar en sus actividades.

La biblioteca en la red
Hoy en da, las redes sociales son de vital importancia. Las bibliotecas del pas pueden crear un perfil en una o varias redes sociales
para difundir sus servicios, poner al tanto de novedades bibliogrficas a usuarios y amigos, recomendar textos a potenciales lectores, retransmitir informacin cultural que pueda ser de importancia

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EL PALABRERO

para las comunidades y dar a conocer la programacin de sus actividades. En ellas se puede subir fotos y videos de las actividades que
realizan para motivar a la comunidad a participar de una manera
ms activa.
La biblioteca tambin puede crear un blog de forma gratuita que, a
diferencia de las pginas de las redes sociales, permite subir archivos extensos, videos, fotos y material bibliogrfico; tambin facilitan incluir enlaces a otras pginas de inters relacionadas con la
cultura.

Carteleras pblicas
Los peridicos murales o carteleras informativas son de bajo costo
y muy eficaces para comunicar. En ellos se pueden incluir mltiples
informaciones: oferta de servicios, las actividades que se realizan
abiertas a la comunidad o dirigidas a grupos especficos, y la programacin de las actividades que otras instituciones, aliadas o afines,
estn llevando a cabo. Estos espacios tambin sirven para replicar informacin de inters del municipio.
Los peridicos murales deben estar instalados, preferiblemente, en
la parte exterior de la biblioteca, en un lugar con buena visibilidad,
trnsito y de fcil acceso.
Si la biblioteca ha gestionado alianzas con las juntas de accin comunal (JAC) o con el gremio de los maestros, es recomendable crear
carteleras informativas o peridicos murales en los centros veredales
o las escuelas rurales. As, las comunidades rurales podrn tener conocimiento de la programacin cultural que se desarrolla en las cabeceras municipales, en otros corregimientos y en otras zonas rurales,
como tambin de las disposiciones administrativas que les puedan
resultar de ayuda o inters.

Boletn peridico
El medio que ms utilizan las instituciones para difundir la informacin entre sus usuarios es un boletn peridico (semanal, quincenal,
mensual o trimestral), que puede ser impreso o virtual. Si es impreso,
la biblioteca debe contar con recursos que puede gestionar de manera independiente o en alianza con otras entidades culturales. Si no
cuenta con ellos, lo recomendable es hacer un boletn virtual.
El boletn sirve para divulgar los programas que desarrolla la biblioteca, las actividades que va a realizar dentro o fuera de sus instalaciones, y los testimonios de los asistentes a su programacin cultural. En
l se pueden resear y dar a conocer las adquisiciones bibliogrficas,
incluir una seccin de libros recomendados por el bibliotecario o al-

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

gn lector comprometido, sugerir ttulos o autores con el objetivo


de despertar la curiosidad de los usuarios e invitarlos a hacer uso de
la biblioteca, y publicar entrevistas con escritores y personajes del
mundo de la cultura.
Tambin se aconseja incluir un espacio para el periodismo y la literatura, en el que se publiquen obras de autores reconocidos (cuentos,
poemas, crnicas, fragmentos, microrelatos), previa consulta sobre
las disposiciones legales pertinentes2, o invitar a estudiantes, profesionales, aficionados y lectores para que enven sus textos literarios
o notas periodsticas como la crnica, el perfil y el reportaje.

Proyectos para la biblioteca


La biblioteca debe hacer un banco de proyectos para realizar dentro de
sus instalaciones y fuera de ellas. Estos proyectos deben tener como objetivos el fomento de la lectura y de la escritura, la recreacin, la creacin, la integracin de la biblioteca con la escuela y el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Con la realizacin de
estos proyectos podrn ampliar y profundizar sus alcances y funcionar
de manera articulada con los intereses de la comunidad.
Para llevarlos a cabo, se sugiere la creacin de alianzas con las instituciones educativas y con las organizaciones que ofrecen a los jvenes del
campo la posibilidad de completar el bachillerato mediante sistemas
flexibles de aprendizaje. La razn de estas alianzas es que en Colombia, para obtener el ttulo de bachiller, es obligatorio haber presentado
ochenta horas de servicio social o de alfabetizacin. La biblioteca puede
aprovechar esta circunstancia para crear una red de agentes culturales
que expanda su radio de accin capacitando a los alfabetizadores. Es imprescindible tener en cuenta que los servicios sociales son de ochenta
horas, y si se realizan jornadas semanales, cada estudiante solo podr
realizar su trabajo con la biblioteca durante unos pocos meses. As, la
biblioteca deber estar dispuesta a llevar estos procesos de capacitacin
de manera continua y programtica, para que los proyectos culturales
que est desarrollando y que dependan de los estudiantes, no se detenga cuando uno a varios de ellos completen las horas requeridas.
Los maestros son otros aliados que puede buscar la biblioteca para realizar estos proyectos. Previo acuerdo con la Secretara de Educacin y
las instituciones educativas, se pueden desarrollar talleres de promocin

2. Sobre todo en lo relacionado con los derechos de autor. Hay que recordar que muchas de
las grandes obras de la literatura universal son patrimonio de la humanidad y no pagan en
este momento derechos de autor; esas son las que preferiblemente se deben utilizar pues
son de circulacin libre.

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EL PALABRERO

de la lectura dirigidos a los maestros del rea de lenguaje y a otros profesores que estn interesados. Estos talleres deben tener un grado de
profundizacin mucho mayor que los diseados para los alfabetizadores.
Cuando los maestros mejoran sus habilidades de lectura pueden ayudar
a que los nios y jvenes se relacionen mejor con la lectura y, en definitiva, con la biblioteca. Estas actividades se pueden hacer extensivas a los
normalistas que estn prximos a ejercer la docencia y a los estudiantes
de licenciatura que estn haciendo prcticas.
Es importante que la biblioteca tambin se sintonice con las madres comunitarias que operan en el municipio, tanto las urbanas como las rurales, y las invite a capacitarse en la promocin de la lectura, para que
estas, a su vez, puedan leerle a los nios durante el tiempo en que estn
bajo su tutela. Si las madres comunitarias realizan este tipo de actividades, los nios se familiarizarn con mayor facilidad con los procesos
narrativos y con la interpretacin de imgenes, tendrn una conciencia
ms temprana de la necesidad del cuidado del libro y adems se divertirn escuchando historias y viendo ilustraciones. Si esto llega a suceder,
es seguro que esos nios se convertirn en usuarios de la biblioteca.

Proyectos de fomento a la lectura


Lecturas en voz alta para invidentes
Realizar una programa de lectura (semanal o mensual) dedicada a la
poblacin en condiciones de invidencia total o parcial, donde bibliotecarios y promotores lean en voz alta cuentos, poemas, crnicas e
incluso novelas. La convocatoria se puede realizar en alianza con las
emisoras municipales o comunitarias, a travs de las redes sociales y
con el apoyo de las entidades que agrupen a estas poblaciones.
Lecturas en voz alta para la primera infancia y mujeres gestantes
Para que un nio cultive el amor por los libros y la lectura, es importante que desde temprana edad tenga contacto con la literatura.
Para esto, las bibliotecas pueden abrir un espacio para que los padres
de familia y los nios pequeos puedan disfrutar de la coleccin infantil y, en un lugar cmodo, entregarse al goce de la lectura. Durante este tiempo, los promotores pueden hacer lecturas pblicas,
especialmente de los libros-lbum, que son claves para iniciar a los
nios en la lectura.
La biblioteca tambin puede adelantar un programa de lectura al que
asistan madres en perodo de gestacin para que lean y oigan cuentos y poemas, que luego contarn y leern a sus hijos, de modo que
los bebs se vayan acostumbrando a su voz, a las diversas entonaciones y a los ritmos del lenguaje.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Lecturas dramatizadas
Son lecturas pblicas de una obra de teatro o una novela en las que
intervienen varios lectores. Cada uno har la voz de un personaje y la
del narrador, en caso de que se presente.
Los lectores debe tener una copia del libro y saber cul es su personaje. Para que esta actividad sea un xito, es necesario realizar varios
ensayos para darle forma a la lectura y perfeccionar detalles como
la entonaciones, el ritmo y los gestos acordes con los dilogos de su
personaje.
Puede realizarse con los promotores de la biblioteca y tambin con
buenos lectores entre los usuarios o los maestros de lenguaje y literatura del municipio.
Esta actividad es ideal para convocar a todos los habitantes del municipio a que se familiaricen con la lectura en voz alta y se animen a
conocer otras obras de teatro y otras novelas que se encuentran en
los anaqueles de la biblioteca.
Si la biblioteca tiene un programa radial, las lecturas dramatizadas
pueden ser grabadas y trasmitidas en un horario habitual. Esto posibilitara que los habitantes de las zonas rurales puedan escuchar y
seguir estos eventos culturales.
Clubes de lectura
Los clubes de lectura son espacios en donde un grupo de personas se
rene para hablar sobre libros que a todos les interesen, ya sean cientficos, histricos, literarios o sobre otros temas afines o comunes.
Se pueden establecer reglas para conducir estas sesiones o tertulias.
Una de ellas es que cada quien lea por aparte y lleve a la reunin algunos temas sobre los cuales quiera comentar con los otros. En este
caso, se puede escoger, por consenso, uno de estos temas y hablar
sobre l en la reunin.
Otra manera de llevarlo a cabo es leer un libro en grupo e ir comentando sobre la marcha los temas que hayan despertado el inters de
cada lector. La gran ventaja de los clubes de lectura es que la mutua
retroalimentacin de los puntos de vista enriquece la experiencia de
la lectura.
En los clubes, la conversacin debe ser espontnea, cada punto de
vista u opinin debe ser respetado, y se evitarn algunas preguntas
como qu entendi? o cul es el mensaje?, que le quitan el placer a
la lectura. Es preferible que cada uno vaya evocando lo que la obra le

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EL PALABRERO

hizo sentir y reflexionar sin que nadie imponga su propia manera de


entender lo ledo.
El representante de la biblioteca puede proponer los temas y lecturas
de cada sesin o lo pueden hacer los mismos participantes.
Se pueden realizar tambin clubes de lectura dirigidos en centros
geritricos, centros de rehabilitacin, hospitales y crceles, donde la
palabra y la literatura puede jugar un papel fundamental. Y con la
cooperacin de maestros y alfabetizadores, se pueden realizar en zonas rurales utilizando como sedes a las escuelas y centros comunales.
Talleres de capacitacin para la lectura en voz alta
La biblioteca puede capacitar a agentes externos vinculados con la
educacin que ayuden a ampliar su radio de accin por medio de talleres orientados a la lectura en voz alta y la narracin de cuentos. Estos deben abordar aspectos formales (ver las actividades de lecturas
pblicas en esta gua) y sensibilizar a los asistentes sobre el papel de
la literatura en la comunidad.
Inducciones para usar la biblioteca
Para que las personas puedan utilizar adecuadamente los recursos
que ofrece la biblioteca, es indispensable que conozcan cmo usarla y comprendan los criterios que determinan el orden de los libros.
Esto se logra programando jornadas de capacitacin dirigidas a los
diferentes usuarios.
Estas jornadas deberan, en primer lugar, concertarse con los establecimientos educativos urbanos y rurales, proponiendo turnos y horarios de visita de modo tal que todos los estudiantes del municipio
realicen por lo menos una visita guiada a la biblioteca. Para estos grupos escolares puede adelantarse una carrera de observacin en la que
los estudiantes, mediante la resolucin de acertijos y pruebas, vayan
recorriendo y reconociendo los diferentes espacios, utilicen los medios de bsqueda bibliogrfica y conozcan los criterios que hay que
utilizar para encontrar la informacin que estn buscando.
Es recomendable hacer una campaa educativa, a travs de afiches y
carteles, en la que se den instrucciones a los usuarios sobre las buenas y las malas prcticas dentro de la biblioteca. Ver ejemplos de afiches en Biblioteca Jos Manuel Garrido. Difusin: objeto circular CDU.
En web: (http://issuu.com/jmanuelgarrido/docs/objeto_circular_cdu).
Lunadas literarias
En las noches de luna llena (que han sido motivo de inspiracin para
los escritores a travs de los siglos por el ambiente romntico y a la

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

vez misterioso que propician) se pueden hacer lecturas en voz alta en


parques y espacios al aire libre a las que se invite a toda la comunidad.
La idea es que un lector entrenado y calificado lleve a cabo lecturas de
poemas y cuentos seleccionados con anterioridad, que se distingan
por su calidad y representatividad. Estas lecturas pueden variar, de
mes a mes, y hacerlas sobre un tema, gnero o autor.
Otra alternativa que ofrecen estas lunadas literarias es que se lean
textos escritos por personas de la comunidad. Por ejemplo, despus
de hacer un concurso literario, se puede hacer una lunada donde los
mismos autores lean sus propios textos.
Para hacerlas ms atractivas, recomendamos la convocatoria de cuenteros, versificadores y msicos locales. Tambin se puede gestionar,
con las administraciones municipales o entidades privadas interesadas en promover la cultura, que se ofrezca a los participantes un refrigerio, un canelazo o una aguapanelada que haga ms atractiva la
invitacin a la comunidad.
Hospital de libros
Esta propuesta busca crear un espacio o taller dentro de sus instalaciones para la reparacin de libros deteriorados por el uso o el olvido.
En una primera instancia, el taller funcionar slo para los libros de
la biblioteca, pero, en caso de ser posible, podra ofrecer su servicio
a la comunidad en general, para que las personas lleven sus libros a
reparar a cambio de una mdica contribucin.
La biblioteca puede convocar a los interesados para que lleven sus libros deteriorados y aprendan, de manos de alguna persona capacitada
para ello, cmo repararlos. En este caso, cada uno debe llevar los materiales necesarios para la reparacin o comprarlos en la biblioteca.
Este espacio sirve para dar recomendaciones sobre el cuidado de los
libros: forrado, limpieza y cmo pasar pginas para evitar rasgaduras,
arrugas o dobleces, como tambin la forma acondicionar una biblioteca personal.

Proyectos de recreacin
El da del juego del lenguaje
En este proyecto, la biblioteca invita a nios y adolescentes a que
jueguen y se diviertan con lenguaje.
La biblioteca rene grupos no demasiado numerosos (idealmente
entre 15 y 30 participantes por grupo) con los que realizar actividades en las que el lenguaje sea medio y fin en s mismo. Se recomienda mirar cuidadosamente las actividades contenidas en La

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EL PALABRERO

mochila del Palabrero de esta gua, para, a partir de ellas, disear


ciclos o jornadas segn las inclinaciones, gustos y capacidades de
los participantes.
El encargado de dirigir las actividades puede ser el bibliotecario, un
promotor o un animador a la lectura, ayudado por un alfabetizador,
un estudiante interesado de una normal superior o una licenciatura,
o tal vez algn profesor aficionado al lenguaje y la literatura que est
siempre dispuesto a aprender y a ensear.
Para estos das del juego del lenguaje solo hace falta un saln espacioso y bien iluminado, que est dotado con sillas, mesas y un tablero.
Vale la pena tener en cuenta que las personas que habitan en las zonas rurales viajan con regularidad a las cabeceras municipales los das
de feria ganadera, de mercado o en las ocasiones en que se pagan
pensiones, sueldos o subsidios estatales, y la biblioteca puede aprovechar estas fechas para invitar a los padres a que dejen a sus hijos
en sus instalaciones para que jueguen y se diviertan mientras ellos
hacen sus diligencias. De esta manera, la biblioteca se convierte en
un lugar ms atractivo para las personas del campo, ampla su cobertura y promueve el disfrute del lenguaje y las prcticas asociadas a l.
Vacaciones recreativas
La biblioteca puede aprovechar el tiempo de vacaciones de nios y
jvenes que permanecen en estas pocas en los municipios (e incluso
aquellos que llegan a ellos porque estn de paseo) para invitarlos a
participar en actividades que les permitan disfrutar de una manera
placentera y divertida su tiempo libre.
Esta es una poca ideal para hacer convocatorias especiales para
clubes de lectura y escritura de temporada, sesiones adicionales del
cineclub, inducciones sobre cmo usar la biblioteca y lecturas dramatizadas; y contar para esto con los grupos del da del juego del
lenguaje, as como tambin con todas las alianzas que se hayan hecho
con alfabetizadores, practicantes de licenciatura o normalistas, docentes, fundaciones sociales, etc.
El cineclub
El cine tiene muchos vasos de comunicacin con la literatura, y en
muchas ocasiones un libro es el origen de una pelcula. Proponemos
a las bibliotecas la realizacin de cineclubes en los que se proyecten
pelculas de reconocida calidad, preferiblemente en espacios abiertos
a la comunidad o al interior de la biblioteca. Pueden hacerse ciclos
de pelculas por directores, por actores o por temticas. Tambin se
pueden proyectar pelculas que sean adaptaciones de libros e invitar
a la comunidad a buscar estos libros en la biblioteca y leerlos.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Despus de las proyecciones pueden realizarse conversatorios en los


que las personas encuentren un espacio en el cual expresar sus opiniones y enriquecer su percepcin de una pelcula a partir de las opiniones de otros.
Para esto es necesario que la biblioteca cuente con un computador
porttil, un video-beam y una tela blanca que sirva de pantalla para
la proyeccin. En caso de que la biblioteca no cuente con estas herramientas, puede gestionarlas con otras instituciones que s los posean
como escuelas, casas de la cultura o entidades privadas.
Aula abierta
Este espacio busca que los miembros de la comunidad que tengan algn
saber, en cualquier rama del conocimiento (acadmico o emprico), lo
compartan con los dems por medio de una conferencia o un conversatorio. La participacin en el aula abierta es gratuita, pues tanto el que
imparte la charla, como los asistentes, se renen a compartir lo que saben o a aprender de algn tema que les resulta interesante. Este espacio
sirve para democratizar el conocimiento y ponerlo al alcance de todos, y
para hacer circular saberes y confrontar puntos de vista. Es indispensable que los asistentes se sientan invitados a intervenir en la charla, para
que el tema se enriquezca con muchos puntos de vista.
Para realizarla, la biblioteca debe abrir una convocatoria por todos los
medios que tenga al alcance, invitando a personas que quieran compartir con otros sus conocimientos o experiencias sobre algn tema
especfico. Los temas pueden tratar sobre agricultura, literatura, astronoma, gestin de proyectos y emprendimiento, educacin, cine,
msica, etc. Cualquier tema es vlido.
Es muy importante que el evento se realice en un horario al que puedan asistir los adultos que trabajan, pues son ellos, por lo general,
quienes tienen la experiencia y el saber necesario para dar estas conferencias.

Proyectos de creacin
Clubes de escritura
Los clubes de escritura son espacios diseados para la prctica de la
escritura en el que los asistentes pueden aprender el abec del oficio,
apoyados por profesionales que gestionan los talleres y son conocedores de los elementos bsicos de la escritura creativa y la crtica
literaria. Para su creacin se puede contactar a los escritores del municipio o a un profesor de literatura que le interese esta actividad.

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EL PALABRERO

Concursos literarios
Una de las actividades bsicas de la biblioteca es promover la escritura entre la comunidad. Una de las formas ms utilizadas son los concursos literarios de diferentes gneros: poesa, cuento, microrelato o
crnica. Para ello, se debe hacer una convocatoria, con suficiente difusin (a travs de afiches, radio, redes sociales, televisin comunitaria o regional, secretaras de Educacin, casas de la cultura, clubes de
lectura y escritura, etc.), en la que se invite a la comunidad en general
a escribir y hacer llegar a la biblioteca un tipo de texto especfico con
indicaciones claras acerca de las categoras, la extensin mxima y
mnima de las obras y los dems trminos de la convocatoria.
Los concursos suelen dar premios para estimular a los escritores a
participar. Los recursos para estos premios pueden gestionarse a travs de las administraciones municipales o de entidades privadas interesadas en el fortalecimiento de la cultura. Es importante que en
la convocatoria se haga mencin de cules sern estos premios para
aumentar la participacin.
La biblioteca debe convocar a un jurado que est conformado por
personas externas a ella y que tengan reconocimiento en el mundo
de las letras, ya sea porque son escritores o buenos y reconocidos lectores. Es importante contemplar la posibilidad de que se publiquen
los mejores trabajos de la convocatoria, ya sea en formato pequeo
o en un cuadernillo.
Bibliomuseo
La biblioteca puede convertirse en un espacio de difusin de otras
expresiones culturales y convertirse en una galera que exponga a la
comunidad pinturas, fotografas, dibujos y esculturas. Estas exposiciones pueden ser de obras de artistas locales que estn interesados
en compartir su trabajo.
Tambin se pueden exponer los trabajos de los diferentes grupos que
se renen en la biblioteca.

Proyectos de integracin de la biblioteca con las


escuelas
Semilleros de investigacin
La biblioteca puede crear semilleros de investigacin en diferentes
reas, como historia, biologa, medio ambiente, tecnologa, literatura, etc. Para ello debe buscar maestros aliados que los dirijan y que
se encarguen de orientar a los estudiantes en la formulacin de sus
preguntas o problemas, y en los procedimientos de bsqueda de respuestas o soluciones.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Exposicin botnica
Un proyecto que se puede realizar en el semillero de investigacin
de medio ambiente es la construccin de un catlogo de las plantas
tiles ms comunes que hay en el territorio del municipio y elaborar
una exposicin para exhibir los ejemplares botnicos recolectados.
Para hacerlo, los estudiantes deben seleccionar cules son las plantas ms comunes o las que tienen ms usos. Tambin deben realizar
salidas de campo para la identificacin y toma de muestras de cada
una. El siguiente paso es secar las muestras y pegarlas en cartones o
cartulinas, marcarlas con los nombres cientficos y los nombres comunes, aadir una breve descripcin de la planta y dar cuenta de los
diferentes usos que a cada una se le da. Las muestras se pueden exhibir organizadas por un criterio de usos (medicinales, artesanales, alimenticios, de construccin, etc.) o un criterio botnico (por familias,
partes ms usadas, clima en el que crecen, etc.).
El libro de la comunidad
Una de las labores ms importantes de la biblioteca es convertirse
en guardiana del patrimonio cultural e histrico del municipio. Para
esto, puede liderar la investigacin y produccin del libro de la comunidad, en el que se cuenten las historias antiguas del territorio,
desde antes de su fundacin o establecimiento como municipio, y
se haga una relacin de los personajes que han marcado caminos o
derroteros, se deje constancia de las costumbres y creencias de los
habitantes a travs de los tiempos, se cuente qu productos han sido
o son importantes para la economa, y se consignen datos sobre la
constitucin ecolgica del territorio, los sitios de inters histrico,
recreativo, productivo, etc. Puede incluir tambin las descripciones
de los bailes representativos y de las comidas tpicas, o se recopilen
para la posteridad canciones, coplas y poemas autctonos.
Para la elaboracin de este libro puede solicitarse la colaboracin del semillero de investigacin histrica, de los clubes de escritura, de los maestros del municipio que trabajen en las ciencias sociales o de los grupos
de vigas del patrimonio que existen en algunos municipios. Los resultados se pueden publicar en el boletn de la biblioteca, por entregas, o en
un blog que se cree especialmente para el municipio. Para la impresin
del libro de la comunidad pueden gestionarse recursos con las administraciones municipales o buscar financiacin con entidades privadas.
Gua turstica
Crear una gua turstica es un proyecto que puede resultar muy til
para promover el turismo de la ciudad, el municipio o la vereda y puede
ser liderada por la biblioteca. La gua turstica debe informar a los visitantes cules son los atractivos de la zona: sus riquezas naturales, los

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EL PALABRERO

recorridos de mayor inters, sus hoteles u hospedajes, los restaurantes


y platos tpicos, las fiestas y manifestaciones culturales en general.
Para realizar una gua turstica es importante que el equipo encargado se divida en grupos, para que cada uno realice las investigaciones
pertinentes en cada uno de los temas mencionados. As, un grupo
har un rastreo de las tradiciones culinarias, otro de la fauna que se
observa en los bosques, otro de los deportes de aventura que se pueden practicar o que se practican, otro de las danzas y expresiones
musicales propias del lugar, y as sucesivamente.
Una vez estn todos los datos recopilados, se encarga la redaccin de
la gua a uno o varios de los participantes en el proyecto, y luego se
arma un folleto con los textos, que puede ser elaborado de manera
manual, o en formato digital para facilitar su difusin. Es conveniente contar con la asesora de un diseador grfico para la edicin del
folleto o de una persona con habilidades informticas para anexar
fotografas, diagramar el texto y compartirlo a travs de medios alternativos como redes sociales, blogs y pginas web.
Una clave importante, para hacer una buena gua, es que los datos
sean precisos y estn actualizados.
Obra de teatro
Este proyecto consiste en montar una obra de teatro a partir de la
adaptacin de un cuento para presentarlo a los padres de familia y la
comunidad en general. Tambin puede realizarse eligiendo directamente un guin de teatro y, en este caso, dependiendo de las edades
de los participantes, deben buscarse guiones de teatro infantil, juvenil o de la tradicin teatral universal3.
Se deben crear comisiones para que se ocupen de la escenografa, del
vestuario y de los medios para convocar a la comunidad a ver la obra
el da de la presentacin.
Durante el montaje de la obra de teatro se puede realizar con el grupo
un seminario sobre la historia del teatro como tambin sobre escenografas, montaje, actuacin y ver, a travs de Internet o de manera
directa, algunas obras del teatro nacionales y universales.
(Ver en la Mochila del palabrero Juegos con nfasis en la comunicacin no verbal y Juegos con nfasis en la expresin oral).

3. Para encontrar alterntivas de guiones de teatro infantil, ver: Garabato. Obras de teatro
infantil. En web: (http://pacomova.eresmas.net/paginas/teatro%20infantil.htm).

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Libros de imgenes
Con los participantes de los clubes de escritura, los alfabetizadores y
los docentes se puede conformar un grupo dedicado a la creacin de
textos ilustrados para nios con el fin de editarlos en forma de libros
de imgenes o libros lbum. Pueden hacerse diferentes tipos de libros:
por un lado, tomar cuentos o poemas ya reconocidos, considerados
como clsicos, para reproducirlos e ilustrarlos (pueden ser ilustraciones de nios que leyeron el cuento o el poema, de artistas locales o de
aficionados a la pintura o el dibujo). Tambin pueden tomarse textos
escritos por los participantes de los clubes de escritura e ilustrarse.
Una vez est seleccionado el texto y hechas las ilustraciones, se toman fotos al material grfico y se hace una presentacin en PowerPoint. Esto puede servir para el trabajo de los promotores cuando realicen lecturas a nios pequeos, pues pueden hacer proyecciones con
video-beam mientras van leyendo a los nios, de modo tal que todos
puedan ir viendo las imgenes y oyendo los textos al mismo tiempo.

Proyectos para utilizar tecnologas de la


informacin y la comunicacin (TIC)
Blog
Sera ideal que el club de escritura de la biblioteca genere en la web
un espacio en el que comparta sus textos con la comunidad mundial
que tiene acceso a la red. Numerosos proyectos de creacin literaria
o periodstica han encontrado en los blogs una manera fcil, gratuita
y eficaz para mostrar su trabajo. La idea sera que despus de cada sesin de escritura creativa o periodstica, se digitalicen los textos de
los participantes y se cuelguen en el blog del grupo. Desde all podrn
compartir su trabajo con familiares y amigos, y recibir comentarios
sobre sus textos.
Para hacerlo, puede ser conveniente hacer un rastreo de las revistas
existentes en la hemeroteca y de algunos blogs que se encuentren
en la web para definir formato, orientacin temtica, presentacin
tipogrfica, nombre del blog, fotografas o imgenes pertinentes. Es
importante que se nombre un editor del blog, quien estar encargado de revisar los textos de todos los participantes y de subirlos a
Internet.
Audiolibros
La biblioteca, para aprovechar al mximo los recursos con los que
cuenta, debe ir formando un archivo de libros ledos en voz alta o
audiolibros. En Internet se pueden encontrar muchas lecturas en este

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EL PALABRERO

formato y tomarlas como ejemplo4. Los audiolibros pueden servir


para ser ofrecidos en prstamo y para usarlos con grupos de lectura.
As mismo, podran ser aprovechados por las emisoras de radio, por el
gremio de los docentes para utilizarlos en las aulas de clase y como
material de apoyo a aquellos alfabetizadores que realizan jornadas de
lectura en las zonas rurales.
Este banco de audiolibros puede ser grabado por los locutores de las
emisoras, por los promotores y animadores de lectura, por los alfabetizadores que tengan mejor voz o por los participantes de los clubes
de lectura. La gran ventaja que ofreceran estos audiolibros autctonos es que se haran con los acentos locales, ms cercanos a los usuarios que el que predomina en la oferta que se consigue por Internet.
Clases de informtica
Si la biblioteca tiene una sala con computadores y hay tiempo disponible para utilizarlos, se puede abrir el espacio para dar clases de
informtica a la comunicad con la ayuda de algn maestro dispuesto
a hacerlo o de los jvenes que ya tienen experiencia en las Tics.
Durante las clases, los participantes pueden desarrollar aprendizajes
y proyectos que les sean tiles en su vida y trabajo cotidiano.
Algunos de estos trabajos pueden ser: la creacin de recetarios o cancioneros, llevar la contabilidad del negocio propio o desarrollar algunos de los proyectos planteados anteriormente en esta gua, en los
que sea necesarios el uso de los computadores.

Estrategias para llegar a las poblaciones rurales


La cultura itinerante
Consideramos que la biblioteca pblica debe ofrecer a los habitantes
del campo la posibilidad de escuchar y leer cuentos y poemas, mediante la creacin de un proyecto de lectura itinerante, donde se programen actividades en diversas veredas alejadas de la cabecera municipal.
Para programar estas actividades sern de gran ayuda los docentes
rurales, con los que un representante de la biblioteca se puede poner
de acuerdo en aquellas ocasiones en que, convocados por las secretaras de Educacin, se renen en las cabeceras municipales. Una vez
concertados los encuentros con las comunidades entre el represen4. Ver algunos ejemplos en www.leerescuchando.net, www.audiolibrosyoyo.com, www.albalerning.com, www.secretosparacontar.org/radio.aspx y www.audio-libros.com. Resultar obvio que en estas pginas no se agota la oferta de audiolibros. En Internet hay mucha oferta,
la mayora de la que se encuentra en espaol est leda con acento de Espaa. Unas pginas
cobran por descargar, pero no por or en lnea, otras son completamente gratis.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

tante de la biblioteca y los docentes rurales, es el docente quien debe


hacer la invitacin, a travs de sus estudiantes, para que los adultos
de las comunidades acudan a la cita, donde un promotor o animador
a la lectura leer cuentos, poemas y crnicas, y propondr juegos de
palabras, acertijos y actividades ldicas donde la lectura sea fuente
de placer y divertimento.
La idea es visitar varias veces durante el ao a las comunidades, segn sean las posibilidades econmicas y logsticas con que se cuente,
para que esta actividad no sea vista como un hecho aislado y vaya
creando hbitos de lectura entre las personas. De esta manera, la lectura y la cultura pueden llegar a lugares a los que nunca antes haban
llegado.
Las lecturas que el promotor o animador realice deben ser seleccionadas teniendo en cuenta que van dirigidas a diferentes pblicos
lectores que estn conformados por personas con diversas edades,
capacidades de comprensin y formacin acadmica.
Cajas viajeras
Consiste en armar cajas que puedan cargar una pequea coleccin de
libros, sobre diferentes temas, que va a ser entregada, en calidad de
prstamo, a algn establecimiento educativo rural que la solicite o a
un hogar de madres comunitarias. El objetivo es que los libros no se
queden en los anaqueles de la biblioteca esperando ser ledos, sino
que salgan a buscar a sus lectores. Aunque la idea es que la caja viajera se le entregue a una institucin por intermedio de una persona
responsable (un docente, una madre comunitaria), los libros de las
colecciones deben estar disponibles para todos los miembros de la
comunidad que se muestren interesados.
Cada responsable que reciba una caja viajera debe informar a los
usuarios sobre la fecha lmite en la que tienen que devolver los libros a la biblioteca, para que puedan seguir circulando. Aunque la
propuesta es hecha principalmente para escuelas y hogares comunitarios, otros tipos de organizaciones pueden ser buenas usuarias
de este programa: hoteles, centros culturales, casas de la cultura,
centros geritricos, hospitales, crceles e incluso aeropuertos y terminales terrestres.
El tiempo estimado para el prstamo de una caja viajera debe de ser
ms o menos de un mes, lapso en el que se espera se le haya sacado
bastante provecho. Una vez devuelta, puede pedirse otra, compuesta
por otros ttulos. La seleccin debe hacerse entre el responsable que
recibe la caja, que sabe cules son los temas o gneros que interesan
a la comunidad, y el bibliotecario, que sabe qu libros puede prestar
por tener varios ejemplares o qu libros deben permanecer en la bi-

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EL PALABRERO

blioteca por ser consultados o ledos con mucha frecuencia. La cantidad de ttulos depender en cada caso del inters de quien solicita la
caja viajera y de las posibilidades de la biblioteca.
La biblioteca en movimiento
En nuestro pas existen varias entidades que se ocupan de llevar libros a las territorios apartados, convencidas de que la lectura puede
jugar un papel importante en las comunidades. Tal es el caso de la
Bibliocanoa en el Amazonas o el Biblioburro en la Costa Atlntica y de
Secretos para contar.
En algunos municipios, las administraciones municipales asignan recursos a proyectos de este tipo, en los que alguien que lleva libros por
las veredas de los municipios, los presta y, algunas semanas despus,
pasa a recogerlos. La biblioteca puede adelantar la gestin de un proyecto de esta ndole pidiendo el apoyo de la administracin municipal
y asocindose con una persona que pueda servir como el portador de
los libros por las zonas rurales del municipio. Es fundamental que esta
persona rena dos requisitos: estar en condiciones de hacer recomendaciones bibliogrficas y que conozca la zona para que pueda internarse por los caminos y trochas que llevan a las rincones ms aislados.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Bibliotecas escolares
Las bibliotecas escolares comparten la misin con las bibliotecas pblicas, pero tienen tambin unas funciones y actividades especficas teniendo en cuenta su cercana con los nios y la posibilidad de articularse
a los procesos pedaggicos.
Las bibliotecas escolares son espacios fundamentales dentro de las instituciones educativas. Su misin es participar en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes con los recursos y posibilidades que estn a su alcance.
Algunos pases le han apostado de manera decidida a la instalacin y
consolidacin de las bibliotecas escolares como un eje activador de la
educacin. Tras varios aos han podido comprobar que gracias a ellas, los
estudiantes han mejorado su frecuencia y comprensin de lectura y su
capacidad de investigar.
La UNESCO/IFLA public en 1979 un manifiesto para bibliotecas escolares, levemente modificado en el ao 20001. Con esta declaracin, las bibliotecas escolares recibieron el mismo respaldo en las polticas pblicas
internacionales que los museos, las bibliotecas pblicas o las obras que
hacen parte del patrimonio de la humanidad.
Este protagonismo se debe a que es en las bibliotecas escolares donde
los nios tienen el primer contacto con la investigacin, con la construccin y el desarrollo de sus preguntas, con los libros y con las fuentes de
informacin. Es all donde comienza y se afianza el camino lector.
Pero ms que privilegiar la informacin por s misma, las bibliotecas
escolares ayudan a que los estudiantes construyan conocimiento y desarrollen una sensibilidad hacia el saber. Es en ellas donde los nios y
adolescentes pueden crear afinidades con las reas de conocimiento que
ms les apasionan.
Para que esto suceda debe haber, de parte de los bibliotecarios o de los
maestros que gestionan estos espacios, la disposicin para articularse al
plan de estudios, la capacidad para dar a conocer los recursos con los que
cuenta la biblioteca a toda la comunidad educativa, conformada por padres, estudiantes y maestros, y la mstica para motivar a los estudiantes
a la lectura.
1. Manifiesto de la Unesco/IFLA sobre la Bibliotecas escolar.

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EL PALABRERO

Una biblioteca escolar viva es entonces, aquella que logra articularse a


los propsitos educativos en alianza con los maestros y que despierta en
los estudiantes el deseo inagotable de aprender y de leer. Para que esto
se sugieren varias actividades que puede adelantar la Biblioteca escolar
basadas en el manifiesto de la UNESCO/IFLA.
De acuerdo con este texto de la Unesco2, el principal objetivo de una
biblioteca escolar es ofrecer servicios de aprendizaje, libros y otros recursos, a todos los miembros de la comunidad escolar para que desarrollen el pensamiento crtico y utilicen de manera eficaz la informacin en
cualquier soporte y formato. Esta biblioteca, concebida como una parte
integrante del proceso educativo y un instrumento esencial para la comunidad escolar, debe servir para:
Respaldar y realizar los objetivos del proyecto educativo del centro
escolar y del plan de estudios.
Inculcar y fomentar en los nios el hbito y el placer de la lectura, el
aprendizaje y la utilizacin de las bibliotecas a lo largo de toda su vida.
Ofrecer oportunidades para realizar experiencias de creacin y de informacin a fin de adquirir conocimientos, comprender, desarrollar la
imaginacin y entretenerse.
Prestar apoyo a todos los alumnos para la adquisicin y aplicacin de
competencias que permitan evaluar y utilizar la informacin, independientemente de su soporte, formato o medio de difusin, siendo sensibles a las formas de comunicacin que existan en la comunidad.
Facilitar el acceso a los recursos y posibilidades locales, regionales, nacionales y mundiales para que los alumnos tengan contacto con ideas,
experiencias y opiniones varias.
Organizar actividades que estimulen la concienciacin y la sensibilizacin en el plano cultural y social.
Trabajar con el alumnado, el profesorado, la administracin y las familias para realizar el proyecto educativo del centro escolar; proclamar la
idea de que la libertad intelectual y el acceso a la informacin son fundamentales para ejercer la ciudadana y participar en una democracia
con eficiencia y responsabilidad.
Fomentar la lectura y promover los recursos y servicios de la biblioteca escolar dentro y fuera del conjunto de la comunidad escolar.

2. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. Manifesto UNESCO/


IFLA sobre la biblioteca escolar. La misin de la biblioteca escolar. En web: (http://www.
unesco.org/webworld/libraries/manifestos/school_manifesto_es.html).

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Actividades de fomento a la lectura

Actividades de integracin curricular

Programa de lectura complementaria y


por placer

Semanas culturales

Narracin oral y hora del cuento


Lectura silenciosa

Chats con cientficos, artistas,


deportistas, pensadores y polticos

Taller literario

Concursos temticos

Club de lectores

Lectura oral de noticias y preparacin de


sntesis oral y escrita

Conversaciones sobre lecturas entre


profesores

Encuentro con autores contemporneos

Debate

Planifiquemos nuestro libro


Ciclo de cine Los Libros en el Cine

Actividades de difusin

Libros de mi vida

Diario mural

Inventa tu propia biografa

Mascota de la biblioteca escolar

Debate

Buzn de sugerencias

Libros favoritos de profesores y alumnos

Informativo peridico

Reseas de un libro

Materiales grficos de difusin

Preparacin de una coleccin de tteres


con personajes de cuentos clsicos

Concurso de afiches

Creacin de juegos para buscar libros en


la biblioteca

Exposicin temtica de materiales de la


biblioteca escolar en la sala de profesores

Feria creativa del libro


Feria creativa de la lectura: apoyando
contenidos curriculares
Actividades de investigacin
Proyectos de investigacin
Rally para localizar informacin
Historia de un invento
Investigar sobre un personaje famoso de
la actualidad
Juguemos con la enciclopedia
Bibliografas comentadas
Premio al mejor trabajo de investigacin
por sector
Bal de los disfraces

Listado TOP 10 de libros

Visitas guiadas a la biblioteca escolar


Celebracin de la semana de la biblioteca
Club de amigos de la biblioteca
Creacin de juegos para buscar libros en
la biblioteca
Exposiciones bibliogrficas y digitales
temticas

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EL PALABRERO

Banco de sugerencias
Sitios de inters en la web:
Proyecto Bibliotecas Escolares de Chile
Este es un gran proyecto adelantado por el gobierno
de Chile dirigido a las bibliotecas escolares. Algunos
links importantes son:

Bibliotecas hermanas para la lectura de nios y


jvenes
IFLA sister libraries. En Web: (http://sisterlibraries.
wordpress.com/espanol/)

Ver para leer


Bibliotecas escolares de Chile, Ver para leer,
acercndonos al libro lbum, Ministerio de
Educacin de Chile. En Web: (http://goo.gl/423oa)
Este link contiene instrucciones para que los
promotores aprendan a sacar provecho de los libros
lbum en la iniciacin de la lectura.

Este es un portal para que las bibliotecas infantiles y


juveniles se asocien y creen redes.

Catlogo CRA (Chile)


Bibliotecas escolares de Chile, Documentos de
Bibliotecas Escolares CRA, Ministerio de Educacin
de Chile. En Web: (http://goo.gl/WOsst)
El Catlogo CRA (Centros de Recursos de
Aprendizaje) rene los materiales (libros y otros
soportes) que han llegado a la red de bibliotecas
escolares de Chile.
Sitios de Inters
Bibliotecas escolares de Chile, Sitios de inters,
Ministerio de Educacin de Chile. En Web: (http://
www.bibliotecas-cra.cl/recursos/recu_link.html)
Esta pgina contiene un listado extenso de redes de
lectura y sitios de inters para bibliotecas.
Imaginaria
Imaginaria, Revista quincenal sobre literatura
infantil. En Web: (http://www.imaginaria.com.ar)
Contiene una seleccin de textos de autores
destacados de libros infantiles y juveniles, artculos
y reportajes en torno al mundo de la lectura, reseas
de libros y reseas e informaciones de otros sitios.
Cuatrogatos
Cuatrogatos, revista de literatura infantil. En Web:
(http://www.cuatrogatos.org)
Portal especializado en lectura infantil. En l
podr encontrar artculos de diferentes autores
latinoamericanos representantes de la literatura
infantil y juvenil; entrevistas a ilustradores, autores,
editoriales, etc.; listado de libros para nios y
jvenes; y un foro e ndice para localizar autores,
ttulos y editoriales.

Manifiesto de la UNESCO de bibliotecas escolares


United Nations Educational, Scientific and Cultural
Organization, Manifiesto UNESCO/IFLA sobre la
biblioteca escolar. En Web: (http://goo.gl/42Oxd)
Este portal contiene los principios y objetivos de las
bibliotecas escolares, definidos por la UNESCO.
CERLALC
Centro Regional para el Fomento del Libro en
Amrica Latina y el Caribe. En Web: (http://www.
cerlalc.org/)
El Centro Regional para el Fomento del Libro
en Amrica Latina y el Caribe, CERLALC, es un
organismo intergubernamental, auspiciado por la
UNESCO, que trabaja en la creacin de condiciones
para el desarrollo de sociedades lectoras. En esta
pgina se encuentran catlogos de libros infantiles y
juveniles y artculos de inters.
Msica libre
Corporacin cultural Cantoalegre, Msica libre para
cantar y jugar. En Web: (http://musicalibre.com.co/)
Esta pgina, producida por la Corporacin
Cantoalegre, contiene canciones, juegos y videos para
nios.
El Periodiquito
World Asociation for Cristhian Comunication,
Publications, Media development, archive, 1999/1,
El periodiquito: una propuesta de comunicacin
educativa con nios, nias y adolescentes. En Web:
(http://goo.gl/MkLtn)
El periodiquito es un espacio para el desarrollo de la
comunicacin de los nios, nias y adolescentes, en
defensa de sus derechos, la prctica ciudadana y la
Educacin para el Desarrollo.

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

Biblioteca escolar
Biblioteca Escolar Ramn de Castilla. En Web: (http://
bibliotecaramoncastilla3043.over-blog.com/)
Esta es la pgina web de la Biblioteca escolar Ramn
de Castilla (Per) y un espacio de difusin de sus
actividades.
Revista Lectura y Vida
Dialnet, Lectura y vida, revista latinoamericana de
lectura. En Web: (http://goo.gl/CSFIA)
Es una revista dedicada a discutir temas alrededor de
la lectura.
Banco del Libro
Banco del libro. En Web: (http://www.bancodellibro.org.
ve/portal/)
El Banco del Libro ofrece una gran cantidad de
informacin sobre la seleccin y evaluacin de libros
de literatura infantil y juvenil. Tiene un centro de
documentacin sobre este tema que puede ser
consultado en el portal.
Fundalectura
Fundalectura, Fundacin para el fomento de la
lectura. En Web: (http://www.fundalectura.org/)
Fundalectura ha creado una extensa red de lectura
cuyo eje central es la biblioteca pblica. Colabora con el
sector educativo en la transformacin de la pedagoga
de la lectura. Respalda la labor editorial del pas.
Fundacin Germn Snchez Ruiprez
Fundacin Germn Snchez Ruiprez. En Web:(http://
www.fundaciongsr.es)
Es la pgina web de una institucin espaola sin
fines de lucro. Su objetivo es la creacin, fomento
y desarrollo de todo tipo de actividades culturales
y, muy en especial, del libro y la lectura. Ha
desarrollado un portal con libros recomendados de
acuerdo a diferentes edades, que incluye artculos de
inters para padres y profesores.

International Board on Books for Young People


(IBBY)
International Board on Books for Young People. En
Web: (http://www.ibby.org)
Es una organizacin internacional que promueve
la lectura y ofrece acceso a un gran panorama de
la literatura infantil y juvenil a nivel internacional.
Cuenta con representaciones en varios pases de
Amrica y Europa, entre ellos Chile.
International Reading Association (Asociacin
Internacional de la Lectura)
International Reading Association, The Worlds
Leading Organization of Litteracy Professinals. En
Web: (http://www.reading.org/)
Es un sitio web en ingls con gran cantidad de
recursos sobre lectura y alfabetizacin en todo el
mundo. Trae informacin sobre eventos, encuentros,
congresos, etc. (Ingls)
Sol
Servicio de orientacin de lectura. En Web: (http://
www.sol-e.com/)
Es un portal que ofrece un servicio de orientacin
a la lectura. Contiene lecturas recomendadas para
distintas edades.
Blog de la Biblioteca de la Universidad Charles Sturt
University
Charles Sturt University, Division of Library Services,
Books on CD at your CSU library, November 10,
2010. En Web: (http://goo.gl/9FpZj)
Contiene informacin acerca de libros y DVD
relacionados con bibliotecas pblicas. (Ingls)
ListBuilder
ListBuilder, ListBuilder tour. En Web: (http://goo.
gl/9nj2C)
Link que presenta una nueva forma de mostrar las
colecciones de la biblioteca. (Ingls)

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EL PALABRERO

Libros lbum recomendados:


Los libros lbum son libros en los que las imgenes tienen un papel fundamental en la narracin. Al igual que cualquier libro, admiten una interpretacin, ya que cada imagen contiene
elementos que comunican. Son importantes para los nios que se estn acercando a los libros
y a la lectura.
Este es un extracto de la lista de cien libros ilustrados recomendados por las expertas en el
tema Brenda Bellorn y Mara Cecilia Silva-Daz.
ASCH, Frank y Devin Asch. El ratn del seor
Maxwell. Barcelona: Juventud, 2004

BURNINHAM, John. Qu prefieres?, Madrid:


Kkinos, 1994.

BALTSCHEIT, Martin. El len que no saba escribir.


Salamanca: Lguez, 2006.

CHILD, Lauren. Quin teme al libro feroz?.


Barcelona: Serres, 2003.

BANYAI, Itsvan. Zoom. Mxico: Fondo de Cultura


Econmica, 1995.

COTTIN, Menena y Rosana Faria (IL). El libro negro


de los colores. Barcelona: Libros del Zorro Rojo,
2008.

BAUER, Jutta. La reina de los colores. Salamanca:


Lguez, 2003
BERNARD, Fred. Jess Betz. Mxico: Fondo de
Cultura Econmica, 2003
BROWN WISE, Margaret. Buenas noches, luna.
Barcelona: Corimbo, 2003
BROWNE, Anthony. Gorila. Mxico: Fondo de
Cultura Econmica, 1991 .
BROWNE, Anthony. Voces en el parque. Mxico:
Fondo de Cultura Econmica, 1999.
BROWNE, Anthony. Hansel y Gretel. Mxico:
Fondo de Cultura Econmica, 2004.

DARO, Rubn y Mnika Dopper (IL). Margarita.


Caracas: Ekar, 1979
DOUZOU, Oliver. Lobo. Mxico: Fondo de Cultura
Econmica, 1999
ED, Young. Siete ratones ciegos. Caracas: Ekar,
2001
ELZIBIETA. Flon Flon y Musina. Madrid: Ediciones
SM, 2002
GALLAS, Christophe y Roberto Innocenti (IL). Rosa
blanca. Salamanca: Lguez, 1987
GUSTI. La mosca. Barcelona: Serres, 2005

BROWNE, Anthony. El tnel. Mxico: Fondo de


Cultura Econmica, 1993.

PERRAULT, Charles y Roberto Innocenti (IL).


Cenicienta. Barcelona: Lumen, 2001

BROWNE, Anthony. Zoolgico. Mxico: Fondo de


Cultura Econmica, 1993

ISOL. Tener un patito es til. Mxico: Fondo de


Cultura Econmica, 2007

BROWNE, Eileen. La sorpresa de Nandi. Caracas:


Ekar, 2009

JANDL, Ernest y Norman Junge. Ser quinto.


Salamanca: Lguez, 2005

BRUNHOFF, Jean. La historia de Babar el elefantito.


Madrid: Alfaguara, 2002.

JERAM, Anita. Ins del revs. Madrid: Editorial


Kkinos, 2003

JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA

JEFFERS, Oliver. El increble nio comelibros.


Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 2007

SOLOTAREFF, Grgoire. Edu, el pequeo lobo.


Barcelona: Corimbo, 1999

COTTE, Carlos. Chumba la cachumba. Caracas:


Ekar, 1998

WAGNER, Jenny y Ron Broks (IL). Oscar y la gata de


medianoche. Salamanca: Lguez, 1997

LEMIUX, Michele. Noche de tormenta. Salamanca:


Lguez, 2000

WIESNER, David. Flotante. Mxico: Ocano, 2007

MACHADO, Ana Mara y Rosa Faras. Nia bonita.


Caracas: Ekar, 1994
ANDERSEN, Hans Christian y Jrg Mller (IL). El
soldadito de plomo. Salamanca: Lguez, 2005
MURUGARREN, Miguel y Javier Senz Castn (IL).
Animalario universal del profesor Revillod. Mxico:
Fondo de Cultura Econmica, 2003
NADJA. Perro azul. Barcelona: Corimbo, 2002
RATHMAN, Peggy. Buenas noches, gorila. Caracas,
Ekar, 2001.
RIVAS, Ivonne e Irene Savino (IL). El dueo de la luz.
Caracas: Ekar, 1997
ROSEN, Michael y Helen Oxenbury (IL). Vamos a
cazar un oso. Caracas: Ekar, 2000
SADAT, Mandana. Del otro lado del rbol. Mxico:
Fondo de Cultura Econmica, 1998
SENZ CASTN, Javier. Los tres erizos. Caracas:
Ekar, 2003
SHULEVITZ, Uri. Un lunes por la maana. Mxico:
Fondo de Cultura Econmica, 2004

WIESNER, David. Los tres cerditos. Barcelona:


Juventud, 2003
ZEVERE, Michel Van. 1 2 3 gatitos. Caracas: Ekar,
2006
ZIRALDO, Alves Pinto. Flicts. Buenos Aires: Emec,
2005.

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