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ndice
Introduccin ................................................................................................................................................................. 6
Ms all de las palabras. Juegos con nfasis en la comunicacin no verbal..............13
Palabras al viento. Juegos con nfasis en la expresin oral...................................................23
Las palabras de los otros. Juegos con nfasis en la lectura.....................................................33
Proyectos de creacin...............................................................................................................................93
Clubes de escritura.......................................................................................................................93
Concursos literarios.....................................................................................................................94
Biblomuseo.......................................................................................................................................94
Proyectos de integracin de la biblioteca con las escuelas....................................................94
Semilleros de investigacin.....................................................................................................94
Exposicin botnica.....................................................................................................................95
El libro de la comunidad.............................................................................................................95
Gua turstica...................................................................................................................................95
Obra de teatro................................................................................................................................96
Libros de imgenes......................................................................................................................97
Proyectos para utilizar tecnologas de la informacin y la comunicacin......................97
Blog......................................................................................................................................................97
Audiolibros.......................................................................................................................................97
Clases de informtica..................................................................................................................98
Estrategias para llegar a las poblaciones rurales.........................................................................98
La cultura itinerante....................................................................................................................98
Cajas viajeras...................................................................................................................................99
La biblioteca en movimiento................................................................................................ 100
EL PALABRERO
Introduccin
Este libro est diseado para todos aquellos que aman los libros y trabajan para que los nios, jvenes y adultos del pas comprendan que leer y
escribir pueden ser formas de la felicidad.
Este libro es un compendio de juegos, una gua de lecturas, una coleccin
de sugerencias, un manual de instrucciones, una caja de sorpresas, una
serie de observaciones sobre el lenguaje, y, en suma, una herramienta.
La primera parte contiene un banco de juegos para que los bibliotecarios,
promotores de lectura y maestros los adopten y adapten en sus prcticas de promocin del lenguaje, bajo el presupuesto de que el juego y el
afecto son las herramientas ms poderosas para estimular la imaginacin, la curiosidad y el aprendizaje.
Los juegos estn agrupados en cuatro grandes captulos que se complementan entre s: Ms all de las palabras (juegos con nfasis en la comunicacin no verbal), Palabras al viento (juegos con nfasis en la expresin oral), Las palabras de los otros (juegos con nfasis en la lectura) y
Mis propias historias (juegos con nfasis en la escritura). La escritura y la
lectura estn presentes de manera transversal en todos los juegos y en
la mayora de ellos se recomiendan lecturas de la coleccin de libros de
Secretos para contar.
A lo largo de estos cuatro captulos se incluyen los consejos del Palabrero, personaje inspirado en los palabreros de la cultura Wayu de la
Guajira quienes se dedican a preservar la vida a travs de la palabra
cuyas observaciones contribuyen de manera significativa a enriquecer la
experiencia que tenemos con el lenguaje.
Este libro quiere tambin contribuir al esfuerzo que hacen las bibliotecas para convertirse en centros vivos de cultura, y a la tarea que hacen
para relacionarse con sus comunidades, y contiene, en su segunda parte, un captulo con apreciaciones, sugerencias y proyectos que pueden
hacer ms eficaz su labor, as como una serie de actividades especficas
para que las bibliotecas escolares puedan integrarse a la vida cotidiana
de las escuelas.
En la tercera parte, el libro presenta un Banco de sugerencias, que contiene un anexo llamado Sitios de inters, en el que hay un listado de
pginas de Internet relacionadas con la promocin de la lectura y las bibliotecas, y otro llamado Libros lbum recomendados, donde se sugieren algunos ttulos de literatura infantil.
Es preciso anotar que este libro sirve como complemento a los nueve
tomos de la coleccin de libros de la Fundacin Secretos para contar que
ahora tienen todas las bibliotecas pblicas del pas.
El Palabrero Wayu
En el pueblo Wayu, de la Guajira colombiana, los palabreros son
personas de reconocida autoridad moral que tienen como oficio
resolver conflictos, peleas y disputas entre clanes y grupos familiares. Su tarea consiste en or a las dos partes en conflicto, y luego
utilizar su experiencia, criterio y sabidura para convencerlos de
llegar un acuerdo pacfico que sea conveniente para todos.
El Palabrero busca siempre soluciones pacficas por que su misin
es preservar la vida, y tiene la palabra como nico instrumento
para hacer su trabajo. Si el palabrero fracasa en la tarea que le han
encomendado, habr guerra y muerte. Si el palabrero logra que las
partes lleguen a un acuerdo, habr paz y olvido.
Todos, en el pueblo wayu, respetan la palabra del palabrero, y los
arreglos que se hagan a travs de l se consideran sagrados, y quienes lo han llamado se comprometen a cumplirlos.
Como homenaje al Palabrero Wayu, a su palabra clara y transparente, a su espritu lcido, a su pensamiento pacfico, este libro
contiene una serie de observaciones sobre el lenguaje que, esperamos, sirvan para comprender mejor la funcin que tiene la palabra
hablada y escrita en nuestras vidas.
Al fin y al cabo, y tal como lo dice con sabias palabras el poeta
mexicano Octavio Paz: El hombre es un ser maravilloso porque, a
veces, habla.
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EL PALABRERO
El Palabrero sugiere...
antes de
jugar
Cuando lea los textos escritos por los nios, est atento a sus
destrezas y habilidades en el manejo del lenguaje. El talento literario se expresa muchas veces gracias, o a pesar, del desconocimiento de las reglas del idioma.
Se debe respetar la voluntad de los participantes cuando pidan
que no sea ledo lo que escriben. Por ello es recomendable pedir
permiso para hacerlo. Cuando termine cualquiera de los juegos,
es muy importante leer entre todos algunos de los escritos y
conversar sobre ellos.
Los textos de todas las personas son muy valiosos. En ellos se
halla su voz y su manera de ver el mundo y de expresarlo. Si
hay correcciones idiomticas o de estilo para hacer, consltelas
con quien escribi el texto.
Muchas veces, quien dirige las actividades quiere tener la ltima palabra o la opinin definitiva acerca de lo que debe pensar
o sentir el grupo de participantes. Es ms enriquecedor hacer
que las personas piensen y reflexionen hacindoles preguntas
estratgicas e inteligentemente formuladas. stas deben ser
abiertas para estimular a las personas a dar respuestas amplias y complejas. Las preguntas cerradas obtienen respuestas
que empobrecen la comprensin y que predisponen a estar de
acuerdo con lo que desea escuchar la persona que pregunta.
Los participantes pueden mezclar con total libertad los juegos
y las lecturas, o proponer otros diferentes. Esa actitud estimula
los procesos creativos y las habilidades del lenguaje. Es parte de
los propsitos de este libro generar transformaciones, potenciar competencias, enriquecer la mirada sobre la realidad y profundizar en el modo de habitar el mundo, porque como deca
Camus, La patria del hombre es su lengua.
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EL PALABRERO
El Palabrero sugiere...
estar siempre atento
Estar atento es estar con todos los sentidos despiertos y concentrados en lo que se est haciendo y en lo que pasa a nuestro
alrededor. Por eso, la actitud ms importante que deben tener
los participantes en cada juego y ejercicio es la de estar atentos.
Es importante que todos se ejerciten en el arte de saber ver,
de saber or, de saber oler, de saber tocar, de saber probar y de
utilizar todos los sentidos para captar qu es lo que est sucediendo. Cuando tenemos todos los sentidos despiertos al mximo, tenemos la mente clara, atenta, concentrada y estamos en
capacidad de absorber la mayor cantidad de informacin del
entorno y sacar provecho de ella. Esto es lo que se llama leer
entre lneas lo que est sucediendo a nuestro alrededor.
Cuando estamos muy despiertos y tenemos todos nuestros
sentidos atentos y concentrados, podemos ejercitar nuestra
capacidad de intuir. La intuicin nos permite ver rpidamente lo que est sucediendo y lo que puede suceder; nos permite
captar de manera certera lo que puede estar pensando el otro
y saber cul va ser su prxima jugada; nos permite comprender
con nuestra mente, de una manera clara y transparente, lo que
nos dicen los sentidos acerca del mundo exterior. Por eso, todos debemos cultivar y ejercitar nuestra atencin.
Ms all
de las palabras
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EL PALABRERO
Gesticuento
Alguien escoge un cuento conocido por todos los participantes y lee el ttulo en voz
alta. Luego debe representar, sin hablar, a
uno de los personajes del cuento y las situaciones y acciones en que se ve comprometido. Para hacerlo, puede utilizar movimientos, posturas y gestos para que los dems
adivinen cul es el personaje del cuento
que est siendo representando.
Tambin se puede jugar una variacin de
este juego, una mmica de cuentos, en donde alguien representa una historia conocida mientras los dems adivinan de cul
cuento se trata.
Propuesta de escritura:
Imaginar y escribir el dilogo entre dos personajes provenientes de cuentos distintos.
Por ejemplo, cul sera la conversacin que
tendran Caperucita Roja y Blanca Nieves si
se encontraran?
Propuesta de escritura:
Escribir qu le dijo la luna a la noche, el gato
a su sombra, la mano izquierda a la mano
derecha o el ojo sano a un ojo ciego.
Crculo de palabras
Los participantes forman un crculo y uno
de ellos, que acta como monitor, dice una
palabra y cuenta hasta diez, tiempo en el
cual los dems deben representar la palabra
propuesta en actitud de estatuas.
Propuesta de escritura:
Miminanzas
Subasta de estatuas
El grupo se divide en estatuas y compradores para realizar una subasta. Los primeros permanecen en el saln y deben representar en actitud de estatuas, ideas como la
alegra, la tristeza, la vida, la soledad. Cuando las estatuas estn listas en su posicin
llaman a los compradores. Cada uno de
ellos se ubicar al lado de la estatua que
ms le guste y tratar de identificar lo que
representa.
Propuesta de escritura:
Describir cinco juegos que hacen las sombras cuando nadie las ve.
Propuesta de escritura:
Escoger una emocin y contar una historia
con ella o sobre ella.
Modomute
Los participantes ven un video o programa
de televisin sin sonido. Luego analizan en
detalle a los personajes que aparecen en
la pantalla: qu hacen?, de qu hablan?,
son serios o informales?, qu dice su ropa
de ellos?, qu sentimientos trasmiten?,
qu estn contando?, etc.
Despus de responder las preguntas, todos
vuelven a ver el mismo programa, pero esta
vez con sonido, y comparan lo que comprendieron cuando slo vean la gestualidad de los actores con lo que comprenden
ahora cuando pueden or lo que dicen los
personajes. As comprendern que la comunicacin puede prescindir de las palabras.
Propuesta de escritura:
Escribir cinco pensamientos que podra tener la estatua de un hombre clebre acerca
de un reloj que mueve sus manecillas ante
sus ojos de piedra.
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EL PALABRERO
El ambientmetro
S.O.S. Morse
Un integrante del grupo se retira mientras los dems crean distintos ambientes
construyendo un escenario y actuando en
l de manera gestual, sin palabras. Estos
ambientes pueden ser festivos, solemnes,
aburridos, tristes, caticos, etc. Quien haya
salido debe regresar y utilizar su ambientmetro, o sea su capacidad de comprender cul es la situacin que est viendo, y
sentir y definir cul es el nimo que reina
en el ambiente.
Propuesta de escritura:
Mostrar una foto de un paisaje cualquiera
a los participantes. Cada uno debe escribir
cmo es el ambiente que se respira en el
paisaje, qu habitantes podra tener, qu
idioma hablaran, etc.
Propuesta de escritura:
Describir cinco seales que indiquen que
los habitantes de una casa viven en paz.
Cdigo murcilago
La palabra murcilago tiene cinco consonantes y las cinco vocales. Esta caracterstica permite crear el Cdigo Murcilago en el
cual se reemplaza cada letra por un nmero
empezando desde cero hasta nueve. As:
M=0, U=1, R=2, C=3, I=4, E=5, L=6, A=7, G=8,
O=9
Al codificar un mensaje, se reemplazarn
sus letras por el nmero que corresponde al
Cdigo Murcilago. Por ejemplo:
Caminaba por la vereda: 3704n7b7 p92
67 v525d7
Propuesta de escritura:
Si cada uno fuera un pez Cmo describira
el mar?Cmo explicara qu es el clima?
Mensajes cifrados
Los participantes se dividen en varios grupos y cada uno de estos crear un cdigo
secreto. Los participantes podrn utilizar
dibujos para reemplazar las palabras, invertir el orden de las slabas, reemplazar algunas letras por nmeros, suprimir una vocal
o idear por su cuenta una forma de codificar mensajes. Despus escribirn un mensaje con su cdigo secreto y los integrantes
de los otros grupos tratarn de descifrarlo.
Propuesta de escritura:
Esconder un dulce o un pequeo regalo y
escribir una carta a un compaero que contenga las instrucciones para encontrarlo en
el cdigo creado
Sealpolis
Este juego consiste en inventar entre todos seales que sean distintas a las que se
utilizan normalmente en una ciudad, como
por ejemplo, para advertir sobre un lodazal,
para indicar que hay una planta que causa
irritaciones, o para sealar un lugar donde
se encuentran con frecuencia culebras o
alacranes. Tambin pueden inventarse seales para informar sobre el paso de una
quebrada o el lugar donde anida algn tipo
de pjaro. Es importante que la seal se parezca a la cosa que designa para que quien
pase delante de ella la pueda reconocer fcilmente.
Propuesta de escritura:
Crear sealizaciones de lugares fantsticos
como el lugar donde vive una bruja, el paso
de los duendes, el lago de las ondinas, el
camino de la Patasola, etc. O crear seales
que indiquen dnde rer, dnde recordar,
en qu direccin caminar para encontrar el
amor, dnde soar, etc.
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EL PALABRERO
Pintar lo invisible
Sueovisor
Para incentivar la creacin de imgenes literarias se pasa de la pintura al poema, que sale
directo de la imagen. Por ejemplo: si alguien
pinta a la soledad como una nia esperando
un bus, el poema dir: la soledad es una nia
esperando un bus en el atardecer.
Luego, cada uno, le pondr un ttulo a su dibujo y lo expondr en el saln.
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
Describir con todos los detalles el deseo
que se dibuj.
Imgenes en movimiento
Para hacer este juego, se recomienda consultar cmo se realizan otras tcnicas de
animacin. Historia del dibujo animado. En
web: (http://dibujoanimado.blogspot.com/).
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
Un participante crea una secuencia de imgenes que ir mostrando al pblico mientras otro compaero inventa en voz alta
una historia a partir de estas.
Relatar el origen de la sonrisa: cundo apareci por primera vez en un rostro humano
y por qu.
Pictionario
El grupo se divide en dos equipos. El equipo
que comienza elige a uno de sus integrantes. El otro equipo, en secreto, le dar una
palabra al elegido para que la dibuje. Este
har todos los dibujos que considere necesarios para que los miembros de su equipo
acierten con la palabra escogida. Si logra su
objetivo en menos de un minuto, el equipo
gana un punto, y el turno para dibujar y adivinar ser para el otro equipo. Los dibujantes se irn turnando para que todos puedan
participar.
Entre ms abstractas sean las palabras, el
juego se ir poniendo ms difcil y por lo
tanto ms interesante.
Abanderados
Este juego consiste en crear nuevas banderas. Por ejemplo, una bandera para un equipo de ftbol, una bandera para un pas de
gatos, una bandera para un nuevo planeta o
la bandera de los peces del lago. Cada smbolo o color que se utilice para crear la bandera debe tener una explicacin que debe
escribirse para acompaar la presentacin
del dibujo de la bandera.
Propuesta de escritura:
Describir la bandera de un pas habitado por
hombres de piedra, de madera o de maz y
explicar su significado. Luego dibujarla o
hacerla con plastilina o algn material que
est a la mano.
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EL PALABRERO
Logomana
El coordinador, o alguien encargado, rene
varios empaques de productos (etiquetas
de gaseosas, dulces, productos de aseo personal, etc.). Despus recorta los nombres de
los productos y los desecha, de tal manera
que solo queden los logos o smbolos que
los representan. Luego los expone y cada
participante tratar de adivinar a qu producto corresponden.
Propuesta de escritura:
Hacer un listado de productos que se podran vender en una tienda ubicada en el
cielo y otra en una tienda ubicada en el infierno.
La grabadora
Todos los participantes se acuestan en crculo en una posicin cmoda. Luego cierran
los ojos y se concentran en los sonidos del
entorno: los automviles, las motos o camiones que pasen cerca, las herramientas
de los hombres trabajando, las conversaciones lejanas, el arrullo de los ros, los cantos
de los pjaros, el mugir de la vaca, el relinchar del caballo, etc. Durante el tiempo del
juego, deben registrar la mayor cantidad de
sonidos posibles y retenerlos en su memoria. Al final, cada uno hace el relato de los
sonidos que oy.
Propuesta de escritura:
Escribir una historia o un poema con los sonidos que se escucharon.
Sabuesos
El juego consiste en identificar un objeto a
partir de su olor. Para hacerlo, un voluntario
debe reunir varios objetos que se caractericen por su olor, ya sean plantas, condimentos, frutas, materiales de aseo, etc. Una vez
estn todos los participantes sentados en
crculo y con los ojos cerrados, el monitor
ir pasando el objeto a pocos centmetros
de la nariz de cada uno. Cuando termine la
ronda, todos abrirn los ojos y dirn a qu
objeto pertenece el olor. El procedimiento
se repetir con cada uno de los objetos reunidos. Ganar quien ms aciertos tenga.
Propuesta de escritura:
Escoger una de las siguientes preguntas y
responderla: a qu huele la felicidad?, a
qu huele el dolor?, a qu huele la tristeza? o a qu huele la risa?
Tactomancia
Entonatn
En este juego es importante que los participantes utilicen el tono de su voz, y la entonacin con que pronuncien las frases para
reforzar o contradecir lo que estn diciendo. Se puede jugar de varias maneras. En la
primera, alguien simula la entonacin que
se utiliza al hacer una pregunta, al dar una
orden, al admirar algo o al suplicar, pero lo
hace por medio de un blablabl sin sentido,
continuo, como si estuviera pronunciando un lenguaje articulado. Los otros deben
identificar si el tono que est usando es de
pregunta, de admiracin, de splica, etc.
Propuesta de escritura:
Inventar un arte adivinatoria, como la caminomancia (adivinacin a travs de la forma
en que caminan las personas o los animales) o la lunaromancia (adivinacin a travs
de los lunares de una persona), y escribir un
texto donde explique cmo funciona esta
nueva capacidad adivinatoria.
En la segunda, cada uno inventa un saludo en una nueva lengua y se lo dir a los
dems varias veces cambiando el tono en
cada nuevo saludo: unas veces con alegra,
otras con angustia, con afn o con tristeza. Los dems adivinarn cul es la emocin
que expresa su saludo.
En la tercera, dos participantes crean un
dilogo corto utilizando un idioma incomprensible inventado por ellos. Los dems
tratan de adivinar de qu hablan deducindolo por el tono de las frases, como cuando
se tratan de entender los dilogos de una
pelcula en otro idioma.
Propuesta de escritura:
Escribir cuatro frases que al leerlas con tonos diferentes cambien su significado.
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EL PALABRERO
El Palabrero sugiere...
para leer en
voz alta
Una buena respiracin: hacer ejercicios de control de respiracin ayuda a una buena expresin oral. Es recomendable que,
antes de empezar, los participantes hagan un ejercicio de respiracin llevando el aire a los msculos abdominales (esto rebaja
la tensin nerviosa y ayuda a centrar y controlar las emociones).
Al respirar mejor se puede controlar la voz con la respiracin y
no con la garganta.
Hacer calentamientos: en la expresin oral, como en el deporte, es necesario calentar. Para sto es importante que cada uno
haga diferentes sonidos: rerse a carcajadas, hacer ruidos, gritar, modular letras y palabras abriendo exageradamente la boca
o realizar ejercicios de imitacin de los sonidos de los animales.
Esto ayuda a despejar la voz y a despojarse de la timidez.
Vocalizar: algunas palabras son fciles de vocalizar y otras son
ms difciles. Es preciso descubrir cules son las que ms le cuestan a cada uno, para repetirlas y vocalizarlas repetidamente.
Buscar referentes: hay tantas maneras de narrar como narradores. Es importante que cada uno desarrolle su estilo personal.
Para sto, es necesario or cmo otros narran una misma historia. De la comparacin y del propio ejercicio y prctica cada cual
encontrar su tono de voz, su sello personal.
Palabras
al viento
Juegos con nfasis en la expresin oral
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EL PALABRERO
Ensoaciones
S cabe, no cabe
Es un viaje que se hace con la mente abierta y los ojos cerrados gracias a una voz que
narra una historia o hace una descripcin
detallada de algn lugar. La ensoacin
debe sugerir situaciones placenteras, que
estn ambientadas en lugares amables
o fantsticos y se remitan siempre a un
mundo antiguo.
Propuesta de escritura:
Escribir lo que ms le impresion del viaje
mental que hizo, describiendo alguno de
los paisajes, objetos o personajes que haya
visto a travs de la ensoacin.
Propuesta de escritura:
Crear su propia lista a partir de una categora fantstica. Por ejemplo: listas de espantos, de inventos del futuro, de animales
fantsticos, etc.
Letrahla
El juego consiste en hacer listas con objetos, pases o seres cuyos nombres empiecen con una misma letra. Para jugar, alguien
dice una letra y los dems deben decir sucesivamente palabras que empiecen con esta
letra. Ejemplo:
Con F: fruta, foca, felino, foto, fbrica,
fea, filoso, faldudo, finge, feliz, futuro.
Con J: jinete, juego, jolgorio, jacaranda,
jefe, juguete, jardn, jaula, justicia.
Una variante del juego consiste en armar
frases con palabras que empiecen por la
misma letra. Por ejemplo:
Con E: Estaba Ernesto estorbando
extraamente en estado estupefacto,
esperando espritus entrometidos.
Propuesta de escritura:
Escribir cinco letrahlas usando algunas letras del nombre propio.
Mquina Destrabalenguas
El juego consiste en inventar trabalenguas
entre todos. Hay una clave que ayuda a
comprender cmo se crean: todos reiteran
una slaba o un sonido difcil de pronunciar,
haciendo que la lengua se vuelva torpe y
marche de manera ms lenta que el cerebro. Por ejemplo: Tres tristes tigres comieron trigo en tres triste trastos.
Propuesta de escritura:
Inventar y escribir cinco trabalenguas de
acuerdo a las instrucciones dadas. Este juego se puede hacer en grupo.
La atarraya
Hay tres formas de jugarlo y, en todas, los
participantes deben sentarse formando un
crculo.
En la primera variante, alguien dice una palabra y quien est a su derecha dice una palabra que empiece por la ltima letra de la
que acaba de ser dicha, y as sucesivamente.
Ejemplo: aceituna, Argentina, arroz, zorro,
oropndola, avestruz, zapato, orden, natural, libro, orinal, ladrar, robusto, etc. El ejercicio se puede extender por varias vueltas.
En la segunda, el primero dice una palabra
y el siguiente la vuelve a decir tejindola
con una nueva que comience con la ltima
letra. Por ejemplo, el primero dice rbol,
el segundo dice rbolibro, el tercero dice
arbolibrobrero, el cuarto arbolibrobrerorangutn, el quinto arbolibrobreroangutanspero.
En la tercera, el primero dice una palabra y
el siguiente debe decir otra que tenga alguna relacin con la primera. Por ejemplo,
el primero dice vaca, el segundo corral,
el tercero campo y el cuarto dice montaas etc.
Propuesta de escritura:
Escribir, de acuerdo con la tercera variante
de La Atarraya, un texto con las palabras
utilizadas en el juego.
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EL PALABRERO
Tenis de palabras
Para jugar, los participantes deben conformar parejas. Cada una de ellas abre un libro
al azar y escoge una palabra, la cual va a funcionar como el activador del juego. El primer jugador dir una palabra que empiece
con la primera letra de la palabra escogida
y el otro responder con otra que empiece
por la misma letra, y as sucesivamente hasta que alguien no pueda contestar, como en
el tenis. Si uno de los dos se demora ms de
tres segundos, pierde el punto (en esta modalidad se pueden jugar varios puntos). Si
tomamos como ejemplo la palabra perro,
la secuencia del juego podra ser: perro, piojo, pjaro, pulmn, pita, palabra, puerta, polucin y as sucesivamente.
Otra forma de jugar es que cada uno diga
una palabra que comience con la misma
slaba de la palabra escogida y se pasen la
pelota como en la modalidad anterior (tambin se pueden jugar varios puntos). Con el
ejemplo enunciado, la secuencia podra ser:
perrera, ptalo, pelo, peludo, pedido, pegante, pelambre y as sucesivamente.
En la tercera modalidad, la pelota se pasa
diciendo una palabra que termine con la
misma slaba que la que eligieron. Es decir, van a buscar palabras que rimen con la
palabra que sirvi de activadora del juego.
Siguiendo el ejemplo, la secuencia podra
ser: fierro, cerro, hierro, puerro y as sucesivamente.
Propuesta de escritura:
Escribir en pareja un poema divertido, triste, amoroso o cotidiano con algunas de las
palabras rimadas que encontraron. Se pueden utilizar otras palabras que contribuyan
a la rima del poema.
Cuento colectivo
Los participantes se acuestan en crculo con
las cabezas hacia el centro. El espacio circular que resulta de la conjuncin de cabezas
representa el cerebro de todos, el cual ser,
a la larga, el autor de la creacin colectiva.
Para iniciar el juego, alguien dice una frase
que se convertir en el inicio de un cuento.
El que est acostado a su derecha continuar el cuento agregando algo que se relacione con la frase original. El siguiente har lo
mismo y as sucesivamente.
Propuesta de escritura:
Grabar el cuento narrado y transcribirlo,
para luego leerlo y corregirlo entre todos
los autores.
Lecturas recomendadas:
Ver historia del cadver exquisito de
los surrealistas en: Wikipedia. Cadver
exquisito. En web: (http://es.wikipedia.org/
wiki/Cadver_exquisito).
El abececuento
El artefacto
Alargamos el camino buscando grillos coloridos y poderosos, de muchas patas esbeltas y largas, fciles de ver en la oscuridad
y guardar por mucho tiempo en la imaginacin
Propuesta de escritura:
Grabar el cuento narrado y transcribirlo,
para luego leerlo y corregirlo entre todos
los autores.
Lecturas recomendadas:
Buscar en internet abecegrama para
ver ejemplos. Una sugerencia: Juegos
de palabras. Abecegrama. En web: (http://
www.juegosdepalabras.com/abecegrama.
htm).
Propuesta de escritura:
Elegir algn artefacto y escribir sobre este
un aviso publicitario, una noticia, un minicuento, un cuento o un poema.
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EL PALABRERO
gora
Escenario
Propuesta de escritura:
Escribir en pareja una discusin sobre un
tema absurdo o surreal. Cada uno tomar
una posicin frente al tema que acuerden
y debatir utilizando argumentos imposibles, divertidos, humorsticos o extraos.
El papel ir rotando de uno a otro a medida
que van escribiendo sus argumentos.
Propuesta de escritura:
Elegir un tema de los que se han propuesto
en el juego y desarrollarlo por escrito para
una prxima escenificacin.
Bolsa de chistes
Cada uno de los participantes escribe un
chiste que le guste y lo mete en una bolsa
junto con los que hayan escrito los dems.
Alguien, al azar, saca de la bolsa un chiste,
lo cuenta y lo acta.
Campaa didctica
Este ejercicio consiste en dar una misma
instruccin a diferentes grupos de personas, teniendo en cuenta su idiosincrasia
y capacidad de comprensin, razn por la
cual el discurso debe variar segn sea el pblico a quien el jugador se dirige.
Un voluntario sale al frente y comienza a
dar instrucciones suponiendo que el pblico est compuesto por nios muy pequeos. Luego, se le pide al voluntario que suponga que el pblico est conformado por
sus padres, por rectores de colegio, por un
grupo de cientficos, por artistas, por animales o por seres de otro planeta que no
tienen los mismos referentes que los terrcolas. Se escoger quien demuestre mayores habilidades para adecuar el lenguaje de
su Campaa Didctica de acuerdo a los pblicos propuestos.
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
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EL PALABRERO
La tostadora
Juego de roles
Para empezar, se escogen tres de los participantes para actuar y uno para marcar los
tiempos del juego. A cada uno de los actores se le asigna un rol o papel que debe asumir: uno actuar como un agricultor, otro
como un comerciante y uno ms como un
mdico. Cuando el que marca los tiempos
aplauda, los tres deben simular que se encuentran en el parque de un pueblo y empiezan a conversar. Un tiempo despus, el
que marca los tiempos aplaudir de nuevo
y se trocarn los roles, haciendo que el agricultor acte como mdico, quien era mdico haga de comerciante y quien era comerciante haga de agricultor. El que marca los
tiempos har que todos pasen por cada uno
de los roles en repetidas ocasiones.
Propuesta de escritura:
Alguien escribe unas pocas frases en una
hoja, oculta lo escrito doblando el papel
pero deja visible la ltima palabra para que
el siguiente escriba lo primero que se le
ocurra, se dobla de nuevo el papel y as sucesivamente. Al final se lee lo que escribieron todos para ver cul es el resultado de
tan azarosa manera de escribir.
Lecturas recomendadas:
Ver blog con ejercicios de improvisacin
teatral: Improvipedia. Fuente de
recursos y juegos de improvisacin. En
web: (http://improvipedia.wordpress.com/).
Al cabo de un tiempo, cambian los participantes y los roles. Por ejemplo: un mecnico, un polica y un cura; una bruja, un
prncipe y un hada; un rey, un esclavo y un
sirviente, etc.
Propuesta de escritura:
Inventar una profesin, ya sea disparatada,
fantstica o posible en un futuro lejano, y
describir en un texto las habilidades que
se requieren para ejercerla, el tipo de uniforme que se usar en el oficio y sus herramientas de trabajo.
Locutor de radio
En este juego, uno de los participantes asume el papel de locutor para disear y presentar un programa de radio, estableciendo
previamente a quin va dirigido. El locutor
escoge los temas que quiera tratar, impone
su ritmo en el programa, pone msica (ya
sea pregrabada o en directo), hace entrevistas, presenta noticias, improvisa cuas radiales cambiando la voz, hace promociones
y servicios sociales y, obviamente, cumple
todas las funciones que hace un locutor
mientras est instalado frente a su pblico,
cmodamente sentado en una silla desde
donde hace la transmisin. Los otros participantes son los escuchas y pueden hacer
llamadas a la emisora, ser entrevistados o
participar en algn sondeo de opinin que
realice el locutor.
Propuesta de escritura:
Escribir una noticia fantstica con todos
sus detalles. Por ejemplo: una invasin de
extraterrestres, el descubrimiento de una
nueva especie, el modo de vida de una civilizacin en otro planeta o cmo es una tribu microscpica, etc.
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EL PALABRERO
El Palabrero sugiere...
aprender a or
Cuando leemos, omos en nuestro interior el sonido de las palabras, el ritmo con que han sido escritas las frases, el tono con
que se pronuncia y escribe cada prrafo, la voz del narrador y
de los personajes, y nos damos cuenta si suena bien lo que est
escrito o si, por el contrario, el texto suena confuso, cojo o falto
de ritmo. Para leer debemos aprender a or.
Toda lectura debe hacerse con el odo interior concentrado y
atento en lo que est escrito. Por eso debemos tratar de que los
participantes hagan ejercicios de lectura en voz alta para que
dominen la diccin, aprendan a entonar cada oracin, sepan hacer las pausas que indica el texto y lean con fluidez. As podrn
hacer lo mismo cuando lean en silencio.
Cuando aprendemos a leer con fluidez, podemos sentir con el
odo el ritmo con que ha sido escrito un texto y reconocer la
voz del autor. Cada autor, ya sea un poeta, un novelista o un
ensayista, tiene una voz reconocible, como la que tiene cada
persona, y esa voz lo hace nico y diferente a otros autores. Si
no fuera as, todos los libros pareceran escritos por el mismo
escritor.
Las palabras
de los otros
Juegos con nfasis en la lectura
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EL PALABRERO
Lectura 1, 2, 3
Propuesta de escritura:
Hacer un poema mezclando las palabras
elegidas en el juego. Por ejemplo, si las palabras fueron ro, ojos, viento y rbol, se puede hacer un poema de la siguiente forma:
En el ro de tus ojos,
el rbol triste de mi mirada
Propuesta de escritura:
Escribir lo que sucedera el da en que ya nadie pueda leer, ya sea porque se acabaron
los libros o porque la lectura se considera
una actividad prohibida.
encuentra viento.
Palabras perdidas
Propuesta de escritura:
Responder por escrito: Para dnde se va
la paloma?A dnde se pega un grito? A
dnde llegan los elevados? En dnde se
pone el cuidado? De dnde se tienen fino?
Poema cojo
El coordinador del juego escoge un poema,
preferiblemente corto y con rima, y lo lee
en voz alta varias veces mientras los participantes siguen su lectura de manera silenciosa. Luego todos cierran el libro y el
coordinador lo lee nuevamente en voz alta
suprimiendo la ltima palabra de cada verso, que los dems deben recordar, procurando que el verso no quede cojo.
Traduccin simultnea
Este juego propone una manera divertida
de leer y de narrar un cuento entre dos personas. Mientras una lee el cuento en voz
alta, la otra traduce el texto a un lenguaje
corporal dramatizando gestualmente las
palabras. El traductor, en este caso, asume
que los otros no pueden or el cuento y estar pendiente de representar las palabras
del lector.
Propuesta de escritura:
Escribir un mensaje a una civilizacin que
vive al otro extremo de la galaxia teniendo
en cuenta el lenguaje que utilizara, lo que
dira y cmo lo hara comprensible.
Propuesta de escritura:
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EL PALABRERO
Ambientador
Lectura sonorizada
Propuesta de escritura:
Escribir la historia de un dragn encantado
que tiene aterrorizados a los habitantes de
un pueblo, cuyo prncipe lucha con el monstruo y lo destierra utilizando un tenedor
encantado. Leer luego la historia en pblico
usando el tenedor para ambientarla.
Propuesta de escritura:
Escribir diez mensajes que dira el viento si
pudiera hablar.
El Palabrero sugiere...
qu leer
Qu jugamos? Lo que ms nos guste y nos de placer. Qu leemos? Lo que ms nos guste y nos de placer. La lectura es, ante
todo, un acto que da placer. Y es por eso que es muy importante
que los libros que escojamos para los juegos y ejercicios produzcan mucho placer entre los participantes.
A todos, desde los orgenes de la humanidad, nos gusta que nos
cuenten historias, relatos, cuentos, aventuras, gestas y fbulas.
El hombre, que a la luz de una fogata narraba historias en las
antiguas cavernas, hechizaba con su verbo a los oyentes. Todos
lo oan fascinados y conmovidos. En su relato haba una suerte
de magia que tenia poder de encantamiento. Es el mismo placer
que sentimos ahora cuando leemos un libro que nos agarra con
su historia y que no queremos soltar hasta saber cmo termina,
cul es su final.
Las nias y los nios aman que les lean libros de cuentos y de
aventuras porque sienten mucho placer oyndolos. Al orlos los
viven en su imaginacin de una manera muy real. Y la imaginacin es una fuente inagotable de placer por que nos permite
vivir experiencias que de otra manera no tendramos. Sin imaginacin no habra dragones, ni hadas, ni genios que vuelan en
alfombras mgicas, ni conejos que conversan con nias en la
campia inglesa, ni monstruos que acechan en la oscuridad. Los
libros actuan de la misma forma: nos permiten vivir, con la imaginacin, la vida que otros vivieron, conocer otras experiencias,
oir la voz de nuestros ms inteligentes antepasados, sentir que
el mundo est poblado de otros seres y otras presencias.
As, es muy importante que averiguemos qu es lo que ms les
gusta leer a nuestros estudiantes, para que podamos compartir
sus lecturas, y podamos seguir alimentado su amor por los libros,
ya sean comics o libros de aventuras, de viajes, o de fantasa.
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EL PALABRERO
Encuentre la diferencia
En este juego se lee el ttulo de una novela, de un cuento, de una crnica o de una
noticia. Luego, los participantes responden
a la pregunta: qu sugiere este ttulo?,
tratando de acertar de qu gnero se trata.
Propuesta de escritura:
Escribir en un papel el ttulo que tendra
una historia de su propia vida hasta el da
de hoy y echarlo en una bolsa con los ttulos de los dems participantes. Luego, cada
cual saca uno de los ttulos al azar y lo utiliza para escribir un texto del gnero que le
parezca ms adecuado.
Propuesta de escritura:
Escribir con qu suea la planta o el rbol
que ms le guste.
El otro final
Un participante lee un cuento en voz alta
y detiene la lectura antes de llegar al final.
Los otros debern imaginar cul es el final
del cuento. Otra forma de jugarlo consiste
en leer el cuento hasta el final y luego imaginar entre todos otros posibles finales.
Propuesta de escritura:
Escribir dos finales posibles para el cuento
que leyeron.
Colorn activado
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
Escoger alguno de los personajes de un
cuento y escribir un relato sobre el rumbo
que toma su vida despus del final del cuento: qu hace, a dnde se va a vivir, qu decisiones toma, etc.
Cambio de traje
El juego consiste en escoger un cuento,
leerlo y luego convertirlo entre todos en
una obra de teatro, una cancin o un video.
Propuesta de escritura:
Cada uno de los participantes escribe un
texto en el que narra cules fueron las principales dificultades que tuvo el grupo al
convertir el cuento escogido en una obra
de teatro, en una cancin o en un video.
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EL PALABRERO
Continuar
Los participantes escogen una novela y
leen entre todos un captulo cada semana.
Antes de cada lectura, recapitulan en qu
punto iba la historia y especulan sobre lo
que suponen pasar en el prximo captulo.
Propuesta de escritura:
Si la luna pudiera hablarle al sol, qu le dira?
Lecturas recomendadas:
Momo, Michael Ende
Alicia en el pas de las maravillas, Lewis
Carroll
La casa de la madrina, Lygia Bojunga
Tomasn Bigotes, Hernando Garca Meja
Cmo es el narrador?
Los participantes escogen un cuento que
est narrado en tercera persona. El narrador en tercera persona suele ser invisible y
no participa de la trama de la historia. Lo
nico que hace es narrar. Despus deben
imaginar cmo es el narrador del cuento,
describirlo y, si es posible, hacerlo participar en la historia.
Propuesta de escritura:
Escribir una historia en la que el narrador
del cuento que todos leyeron sea ahora el
personaje principal y tenga las caractersticas que los participantes le atribuyeron al
jugar. Cmo es el narrador?
Preguntas W
Los participantes leen un libro y luego hacen una investigacin para responder con
brevedad a estas seis preguntas: quin
lo escribi?, cundo?, cmo?, dnde?,
qu es? y por qu lo escribi el autor?
Propuesta de escritura:
Escribir cmo fue el proceso de investigacin y cmo y en dnde hallaron las respuestas a estas preguntas.
El hilito
Este ejercicio busca comprobar que la lectura de un libro nos lleva a conocer otro
libro y este nos lleva al siguiente y este al
siguiente. As la lectura se convierte en un
placer que no tiene fin. El Hilito propone
hacer entre todos una serie de lecturas
sobre un tema escogido. Por ejemplo: hacer varias sesiones de lecturas de libros de
viajes, de un mismo autor, de crnicas, de
cuentos policacos, de cuentos de misterio
o biografas de escritores. El hecho de que
las lecturas tengan rasgos comunes permite que despus puedan comparar, gozar y comprender mejor lo que han ledo.
Propuesta de escritura:
Escribir qu pas el da que los ovillos persiguieron a los gatos.
Ref-herencias
Este ejercicio consiste en averiguar la biografa de un escritor que a todos les interese e indagar cules fueron sus autores preferidos, qu libros lo influenciaron y qu lo
motiv a escribir.
Propuesta de escritura:
Inventar y escribir la historia de un escritor
desde sus inicios hasta volverse un escritor
consagrado. Dnde naci? Cules fueron
las experiencias que marcaron su vida? Qu
libros escribi? Quines lo influenciaron?
Lecturas recomendadas:
Buscar en la Biblioteca Vivir para
contarlo, la autobiografa de Gabriel
Garca Mrquez, o Confieso que he vivido,
de Pablo Neruda. Leer fragmentos.
Hoyo blanco
Los artculos cientficos tienen, por lo general, referencias, pies de pginas y bibliografas. Todas estas pistas, sitan al texto
dentro de una tradicin de pensamiento y
conocimiento. Los cientficos suelen estudiar qu se ha dicho sobre el tema que estudian antes de aportar sus propias teoras
e innovaciones.
Hoyo blanco es un juego de creatividad que
consiste en buscar un texto cientfico y
mirar solamente la bibliografa, los pies de
pgina y las referencias. Luego cada uno se
aventurar a decir qu nuevo conocimiento
sobre el tema puede haber en el artculo.
Propuesta de escritura:
Alrededor del tema investigado, desarrollar
un invento (maquina, artefacto, aparato) y
describirlo en detalle.
Lecturas recomendadas:
Seguir en internet los siguientes enlaces,
escoger algn artculo atractivo y descargar el PDF:
Revista Actualidades biolgicas,
Universidad de Antioquia. En web:
(http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/
index.php/actbio/issue/view/374/showToc).
Revista Lingstica y literatura,
Universidad de Antioquia. En web:
(http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/
index.php/lyl/).
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EL PALABRERO
Caperucita verde
Maletn de recuerdos
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
Tradicin coral
Este juego consiste en escoger un cuento
de la tradicin oral y crear una nueva versin con rasgos locales.
Propuesta de escritura:
Investigar en la comunidad o en la familia
una historia de la tradicin oral y escribirla.
Recetarios
Dividir a los participantes en pequeos grupos de tres o cuatro personas. En cada grupo, alguien dice una frase que empiece por
Si yo seguida de una accin. Ejemplos:
si yo siembro un rbol, si yo estudiara,
si yo fuera invisible, etc. Los dems deben
terminar la frase teniendo en cuenta las
consecuencias que se derivaran de dicha
accin. Ejemplo: si yo siembro un rbol
proteger las fuentes de agua, habr ms
sombra, vendrn las aves, habr frutas para
comer, se afirmar la tierra y habr menos
posibilidades de derrumbes, etc. Y as sucesivamente.
Los participantes se dividen en varios grupos. Cada grupo busca una receta, una instruccin o un texto que describa el proceso
para hacer algo: ya sea cmo preparar un
plato de comida o cmo armar un mueble.
Un vocero de cada grupo leer las instrucciones al resto de los participantes, pero de
manera desorganizada, y ellos las debern
organizar.
Propuesta de escritura:
Elegir una de las versiones fantsticas que
se hayan utilizado en el juego y desarrollarla por escrito.
Propuesta de escritura:
Hacer una investigacin culinaria con los
miembros de su familia para establecer
cul es el plato por excelencia de la tradicin familiar y luego escribir la receta de
la manera ms clara posible, teniendo en
cuenta cada uno de los pasos a seguir.
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EL PALABRERO
Rastreo
Propuesta de escritura:
En este ejercicio de reflexin escogen entre todos un hecho daino en trminos ambientales, como la contaminacin, las inundaciones, la deforestacin, las basuras, etc.
Y luego, entre todos, rastrean la cadena de
causas que, con el tiempo, producen este
problema, desde las ms inmediatas hasta
las ms remotas.
Propuesta de escritura:
Escribir un texto que tenga como tema:
Qu puedo hacer para que eso cambie?
relacionado con el problema ambiental que
se haya escogido.
Semejanzas y diferencias
Este ejercicio consiste en encontrar las semejanzas que hay entre cosas distintas y
las diferencias que hay entre cosas semejantes.
Por ejemplo, qu semejanzas hay entre:
Un libro y un camino
La vida y el baile
Junta de soluciones
El grupo de participantes se rene y uno de
ellos escribe en el tablero cul es su gran
sueo en la vida y dibuja alrededor de su
escrito un crculo. Los dems anotan alrededor del crculo lo que ellos consideran necesario para que el sueo pueda cumplirse
y las dificultades que pueden presentarse
para realizarlo. Entre todos analizarn los
pros y los contras de los problemas y las
oportunidades para establecer cul es el
mejor camino a seguir para que el sueo se
vuelva realidad. Se pueden realizar juntas
sobre sueos posibles o fantsticos. Ejemplos: yo sueo con ser ingeniero espacial
o yo sueo con hacerme invisible.
La niez y un rbol
Qu diferencias hay entre:
Un chinchorro y una hamaca
Unir y ensamblar
Un grupo y un equipo
Los participantes deben hacer sus propias
listas para comparar y hallar las semejanzas
y las diferencias.
Propuesta de escritura:
Escribir algunas semejanzas y diferencias
de acuerdo a lo que propone el juego.
Rumiantes
Detective crtico
Propuesta de escritura:
Escribir las respuestas a las siguientes preguntas. De tu rostro, puedes leer algn
cambio en los ltimos das? De tu carcter,
puedes leer algn cambio en los ltimos
meses?
Propuesta de escritura:
Escribir al director del peridico local algunas sugerencias sobre la inclusin de nuevos temas, tener otros posibles enfoques
sobre las noticias, incluir otros gneros.
Lecturas recomendadas:
Ver:
www.semana.com;
www.elespectador.com;
www.elcolombiano.com.
Tambin investigar en los diarios locales,
departamentales, municipales, o en
boletines informativos del lugar.
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EL PALABRERO
Porquemana
Propuesta de escritura:
Uno de los participantes recorta las oraciones separando las causas de los efectos y
pone los fragmentos de causas en una bolsa y los de los efectos en otra. Luego los
reparte entre los participantes. Cada uno
debe encontrar la pareja que compona la
oracin original, pero habiendo construido
muchas posibilidades fantsticas e incoherentes antes de encontrarla. Por ejemplo:
Mi mam me dio un beso porque perdi el
equilibrio o Ayer me dio dolor de estmago porque me quiere mucho.
Propuesta de escritura:
Escribir algunas de las relaciones absurdas
juntando de manera arbitraria (y creativa)
causas y efectos. Elegir una de esas oraciones y contar con ella una pequea historia.
Agenda de la naturaleza
El grupo escoge un lugar cercano donde
puedan observar la naturaleza y luego cada
uno hace un registro de qu es lo ms importante que sucede en el lugar durante
un da o a lo largo de una semana, dejando
constancia de la fecha y la hora en la que
ocurren los fenmenos observados. Luego, todos comparten su agenda y buscan
coincidencias y diferencias entre las varias
agendas.
Propuesta de escritura:
Hacer un diario detallado de lo que sucede
en un da en la vida de cada uno, que incluya
un registro de lo ms importante que haya
sentido y pensado.
Colores naturales
Los participantes hacen un recorrido por el
jardn, o por los alrededores de la ciudad o
del pueblo, y miran detenidamente los colores de las plantas y los animales especulando sobre la funcin que estos puedan
tener y para qu sirven. El ejercicio consiste
en tratar de establecer intuitivamente las
relaciones que existen entre los colores de
los seres vivos y sus manera de atraerse, reproducirse, alimentarse y protegerse.
Propuesta de escritura:
Imaginar y escribir la historia del origen de
las rayas de la cebra, del cuello de la jirafa o
del aguijn de la avispa.
Formas
Los participantes hacen una lista de las
principales formas y caractersticas que observan en la naturaleza y establecen las similitudes que encuentren entre cosas muy
distintas. Por ejemplo, en qu se parece
la piel de un armadillo a la armadura de un
guerrero? El juego consiste en encontrar la
mayor cantidad de semejanzas posibles.
Propuesta de escritura:
Escribir un texto sobre la similitud entre
dos formas que cada uno haya encontrado
al observar la naturaleza. Por ejemplo, las
patas de un pato son similares a la forma
que tiene un remo.
Lecturaleza
Los participantes hacen una lista de cinco
animales cuyas formas les sorprendan y
maravillen, y luego imaginan por qu tienen
esas formas y para que les sirven. Despus
deben realizan una investigacin e indagar
la razn que da la ciencia del por qu de las
formas de estos animales y comparan los
resultados con los que han imaginado.
Propuesta de escritura:
Inventar cinco plantas de un planeta imaginario, describir sus formas y contar para
qu sirven, qu propiedades tienen, cmo
se reproducen, etc.
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EL PALABRERO
El Palabrero sugiere...
para ayudar a escribir
Antes de empezar a escribir es importante tener claro en la
mente qu es lo que se quiere escribir. Para aclarar la mente se
recomienda hacer previamente una sinopsis de lo que se quiere
decir y una lista de todo lo que se considera que es vital incluir
en el texto.
Es importante que al escribir se utilicen palabras sencillas, fciles
de entender para todos los lectores y cuyo significado no sea oscuro o ambiguo. Mientras ms claro y preciso sea un texto, mejor.
Al principio, los aprendices a escritor se afanan por decirlo todo
al mismo tiempo y suelen mezclar varias ideas. Es bueno recordar que en un prrafo cabe una idea y no dos.
Es difcil que un escritor logre escribir una pgina de valor literario de un solo tirn. Hay que escribir y luego releer y tachar
lo que no ha quedado bien. Hay que tener el valor de corregir lo
que hemos escrito.
Para escribir, cada uno debe tener un ambiente tranquilo, distendido y relajado, para poder concentrarse en lo que est escribiendo. Los escritores trabajan en silencio.
Es importante que todos aprendan a expresarse claramente. Escribir bien es importante, no importa cul sea la profesin u oficio que alguien vaya a tener en la vida. Quien aprende a escribir
de una manera clara, aprende a pensar de una manera clara.
Un
viaje
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EL PALABRERO
Cada participante hace una lista de las letras que componen su nombre y apellido, y
luego escribe con ellas el mayor nmero de
palabras que pueda formar. Ejemplo:
Propuesta de escritura:
Escribir un cuento o un poema con las palabras inventadas en el juego. Al final, hacer
un glosario donde se expliquen las nuevas
palabras que cada uno cre.
Propuesta de escritura:
Escribir un cuento con las palabras que logr componer con las letras de su nombre
y apellido.
Palabras comelonas
Los participantes hacen una lista, lo ms
larga posible, de palabras que estn compuestas por dos o ms palabras que tienen
significado propio. Ejemplos:
Sol-dado
Agua-cero
Solo-mito
Propuesta de escritura:
Escribir una historia divertida sobre el camalen que se acostaba en la cama del len.
Parejas disparejas
Este juego consiste en buscar parejas de
palabras que existan tanto en masculino
como en femenino, pero que su significado
sea diferente. As:
Charadas
suela - suelo
rato - rata
Ejemplos:
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
Escribir nuevas charadas.
Lecturas recomendadas:
Ver en internet:
SNCHEZ, Oliverio. Cien charadas.
Biblioteca Luis ngel Arango, Banco
de la Repblica. En web: (http://
www.banrepcultural.org/sites/default/
files/89127/brblaa135185.pdf)
trompo - trompa
vela - velo
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EL PALABRERO
Falsa adivinanza
Este juego consiste en crear acertijos que
contienen en s mismos su respuesta. No se
trata propiamente de adivinar, sino de estar atento a los sonidos que se oyen. Algunos ejemplos son:
Oro parece, plata no es (pltano).
En Choc late un perro (chocolate).
Agua pas por aqu, cate que no la vi
(aguacate).
Entre todos los participantes recolectan el
mayor nmero posible de falsas adivinanzas y luego cada uno se las ingenia para
crear algunas ms para compartirlas con
los dems.
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
Hacer un afiche del invento que se cre a partir del matrimonio de palabras, que tenga un
dibujo del mismo y un texto publicitario.
Lecturas recomendadas
Palabras pescadas
Matrimonio de palabras
En este juego, los participantes crean nuevos inventos y seres a partir de la conjuncin de dos palabras. Para ello, se enuncia
el nombre de dos cosas y luego se las une
en una sola palabra tratando de que suene
bien y parezca posible. Por ejemplo:
Propuesta de escritura:
Palndromos
Los palndromos son palabras o frases espejo que en cualquier direccin en que se lean
siempre se leer la misma frase. El juego
consiste en escribir nuevos palndromos.
Ejemplos:
La ruta natural.
Propuesta de escritura:
Escribir un texto en la que se explique por
qu fueron nombrados as los das o los
meses.
Aj traga la lagartija.
Dbale arroz a la zorra el abad.
Anita patina.
Anita lava la tina.
Aten al planeta.
S verlas al revs.
A la luna anlala.
Propuesta de escritura:
Investigar en Internet y escribir un texto sobre escritores famosos que hayan dedicado
parte de su tiempo a escribir palndromos.
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EL PALABRERO
Acrsticos
Calambures
Propuesta de escritura:
Inventar nuevos calambures.
Lecturas recomendadas:
Ver en internet: Juegos de palabras.
Calambur. En web: (http://www.
juegosdepalabras.com/calambur.htm).
Mquina de adivinanzas
Barajar y repartir
Los participantes crean nuevas adivinanzas, para lo cual se recomienda seguir estas
instrucciones:
Paso 1: Se busca algn objeto o alguna accin y se identifica uno de sus rasgos esenciales. Luego se elimina el rasgo o se cambia por un rasgo opuesto. As:
Una casa sin techo.
Un bailarn quieto.
Un ro sin agua.
Paso 2: Para construir la adivinanza, las frases resultantes del paso anterior se convierten en una pregunta.
Qu puede ser una casa sin techo?
Un patio.
Propuesta de escritura:
Convertir la pgina de un cuento en un nuevo lenguaje utilizando el procedimiento de
Barajar y Repartir, y leerla a los dems poniendo especial atencin al sonido que tiene este nuevo idioma.
Propuesta de escritura:
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EL PALABRERO
Armatn
Los participantes escriben en pequeos papeles: a) cada uno de los artculos usados
en espaol, tanto los determinados (el, la,
las, los) como los indeterminados (un, unos,
una, unas); b) una serie de sustantivos, unos
femeninos y otros masculinos, unos en plural y otros en singular; c) un buen nmero
de verbos conjugados en diferentes tiempos (pasado, presente, futuro, condicional,
etc.) para el plural y el singular; d) un listado de complementos circunstanciales de
tiempo, lugar y modo. Cada una de estas
categoras debe meterse por separado en
una pequea bolsa.
La palabra preferida...
La palabra que ms miedo le d...
Una palabra de color azul y una amarilla...
Una palabra que lo ponga triste...
Una palabra inventada...
Una palabra gigante y una pequea...
Una palabra mgica...
Una palabra amable...
Una palabra antigua...
Una palabra en otro idioma...
Propuesta de escritura:
Responder por escrito: dnde vive el silencio? Describir detalladamente ese lugar.
Propuesta de escritura:
Jugar con el lenguaje y escribir frases anmalas, sin aparente sentido, como si se
estuviera jugando con una mquina que
produce sorpresas, magias y pequeos
monstruos.
Letras visibles
Nuevas canciones
Propuesta de escritura:
Escribir un cuento fantstico sobre cmo se
inventaron los juegos de palabras y quin
fue su inventor.
Propuesta de escritura:
Escribir un cuento sobre el origen del canto.
Rubik de palabras
Los participantes recortan de revistas y peridicos viejos palabras y frases completas
de los ttulos de las noticias. Luego juegan
a combinar las palabras y frases recortadas
armando nuevos y sorprendentes textos
que tomarn un sentido caprichoso y a veces sin sentido, ya sea en forma de noticia,
de un poema o de un cuento.
Propuesta de escritura:
Con algunas de las frases o palabras recortadas elaborar otros ttulos para noticias
absurdas, que no tengan sentido.
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EL PALABRERO
Cambia el sentido
Este ejercicio consiste en jugar con los signos de puntuacin cambiando su posicin
en una oracin para que sta cambie de
sentido, tal como se ve en las siguientes
frases:
Esta es mi casa, es verde y muy clida. Esta es mi casa? Es verde y muy clida.
Ser tu amigo, querido. - Ser tu amigo
querido.
Los participantes crean entre todos nuevas
frases para cambiar sus signos de puntuacin y su sentido.
Propuesta de escritura:
Inventar otros signos de puntuacin, ponerle nombres y explicar la funcin que tiene cada uno de ellos. Por ejemplo: /:/ significa: hacer una pausa para tomar tinto.
El ro de las palabras
Este juego consiste en preguntarle a las
personas mayores (padres, tos, abuelos)
qu palabras recuerdan de su infancia que
ya no se usen y que los ms jvenes no conozcan cual es su significado y luego hacer
una lista con ellas. Con esta lista, hacer una
pequea composicin (un relato, un cuento, una cancin o un poema). Luego, los
participantes harn una lista de palabras
que usen ahora y que sus padres y abuelos no conozcan su significado y con ellas
Propuesta de escritura:
Buscar una persona mayor para grabar alguna de sus historia, trascribirla y adaptarla para que sea fluida, y contrsela a los
dems.
Haikus
El juego consiste en leer haikus entre todos
y luego, por grupos, representarlos. El haiku
es un gnero de poesa que se ha cultivado
en Japn y consta de tres versos: el primero tiene cinco slabas, el segundo siete y el
tercero cinco. Con esas diecisiete slabas
los poetas logran atrapar para siempre un
instante de gran belleza.
Al Fuji subes
despacio, pero subes,
caracolito.
Maravilloso,
ver entre las rendijas
la Va Lctea.
Para el mosquito
tambin la noche es larga,
larga y sola.
Este camino
ya nadie lo recorre,
salvo el crepsculo.
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
Lectura recomendada:
Investigar en Internet cules han sido
los poetas considerados maestros del
kaiku y hacer una seleccin de sus
poemas y leerlos.
Etimologas
Antonicuento
Este juego consiste en buscar de dnde vienen las palabras y cul es su origen. Para
jugarlo, se lee un relato entre todos. Cada
uno anota las palabras que le produzcan
ms curiosidad y de las cuales quiera averiguar su historia y su origen, es decir, su etimologa. Luego, entre todos, consultaran
en Internet o en la biblioteca un diccionario
etimolgico para averiguar las respuestas a
sus inquietudes:
Geografa: proviene del griego Gea, la Madre Tierra, hija de Caos, en la mitologa
olmpica; y de grafa, que significa descripcin, pues esa disciplina se aboca a la
descripcin de la Tierra.
Mondongo: voz de origen africano. Se refiere a los intestinos de las reses, segn el Diccionario de la Academia. Sin embargo, en la
regin del Ro de la Plata y en otros sitios de
Latinoamrica se emplea principalmente
para designar una pieza de carnicera obtenida del estmago de la res y tambin a un
guiso que se prepara con ella, equivalente a
lo que en Espaa se llama callos.
Propuesta de escritura:
Escribir un cuento o un poema y entregrselo a un compaero para que lo escriba de
nuevo, pero reemplazando muchas de las
palabras por sus antnimos.
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EL PALABRERO
Diccionario
Nombres nativos
Para este juego, alguien toma un diccionario, abre sus pginas al azar y escoge una
palabra cuyo significado desconozca y anota el significado en un papel. La pronuncia
en voz alta para que el resto de los compaeros la oigan, la escriban e inventen un
significado pretendiendo convencer a los
dems de que es el verdadero.
En este ejercicio los participantes investigan cules son los nombres nativos de algunas montaas, ros, pueblos, ciudades
y pases y qu quieren decir en su idioma
original. Por ejemplo: el monte Everest se
llamaba originalmente Chomolugma, el
nevado del Ruiz Cumanda y el ro Magdalena Yuma.
Propuesta de escritura:
Buscar en el diccionario una serie de diez
palabras que no conozca y utilizarlas para
escribir con ellas un texto, un cuento o un
poema.
Propuesta de escritura:
Investigar cules son los nombres originales de los principales ros y montaas de
Colombia y por qu y cules fueron cambiados a travs de la historia.
El Palabrero sugiere...
tener comprensin
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EL PALABRERO
Nombre mgico
Propuesta de escritura:
Acostarse sobre una hoja tamao pliego
para que un compaero dibuje su silueta.
Luego cada uno pondr su nombre arriba de
la silueta y escribir a un lado algunas cosas
buenas que le han producido felicidad y al
otro lado algunas cosas que le han producido tristeza. Dentro de la silueta escribir lo
que ms le gusta y le disgusta de s mismo.
Finalmente lo pegar en una pared y lo leer a los dems.
Propuesta de escritura:
Escribir un perfil del personaje recin nombrado.
Manifiesto personal
Cada participante escribe un manifiesto o
lista de principios que orientan su propia
vida y la de un equipo al que pertenezca,
ya sea de futbol o del grupo con que est
participando en el juego. Luego, cada uno
le explicar al grupo por qu ha escogido
estos principios y si los cumple o no en su
vida cotidiana.
Propuesta de escritura:
Escribir un manifiesto personal que empiece con su propio nombre y a continuacin
defina lo que se propone hacer con su vida
en el futuro. Por ejemplo:
Yo, Claudio Antonio Prez, me comprometo dedicar mi vida a
Quisiera
En este juego, a diferencia del Manifiesto
Personal, los participantes harn una lista de
las promesas que se han hecho a s mismos
en las fechas en que solemos hacerlas (el da
del cumpleaos y al empezar un nuevo ao)
y anotarn cules de esas han cumplido y
cules no, y por qu. Luego compararn su
lista de promesas cumplidas y no cumplidas
con las de los dems participantes.
Propuesta de escritura:
Responder por escrito qu haras si tuvieras veinticuatro horas de vida?
Propuesta de escritura:
Construir un cuento corto con los matrimonios afortunados que resulten de este
juego.
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EL PALABRERO
Autorretrato de palabras
Propuesta de escritura:
Describir por escrito el planeta interior y al
amigo que lo habita.
Propuesta de escritura:
Escribir un texto en el que cuente cul es el
rasgo que ms le gusta de s mismo y cul
es el que menos le gusta, y por qu.
Antes y despus
Los asombros
Cada uno de los participantes hace una lista
de las diez cosas que ms lo asombran. Luego comparan y comentan.
Propuesta de escritura:
Escoger cul es la persona que ms admira
y luego escribir un texto en el que cuente
quin es y por qu la ha escogido.
Cada uno de los participantes elegir cules son los momentos ms importantes que
ha tenido en su vida, aquellos que considera que dividen su historia en un antes y un
despus. Luego los escribir contando por
qu han sido definitivos y cmo cambiaron
su vida, y los compartir con los dems participantes.
Propuesta de escritura:
Escribir un breve texto en el que cuente
qu es la felicidad.
Textoteca
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura
Escribir un relato en el cual se unan, en una
especie de tejido, todos los cuentos, las
canciones y los juegos de palabras que cada
uno record en este juego.
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EL PALABRERO
Luego habr que decidir la narracin y escoger si ese personaje hablar por s mismo
(primera persona) o alguien hablar sobre
l (tercera persona). Tambin puede haber
voces intermedias en las que un narrador
presente los hechos mientras el personaje
interviene en los dilogos.
Con todos estos elementos, cada uno se
sienta a escribir su historia. Una vez terminada la primera versin, har los cambios
que considere necesarios e ir creando nuevas versiones hasta que sienta que su historia lo satisface.
Una vez la historia tome forma es importante ponerle un ttulo y, por ltimo, firmar
con su nombre esta nueva obra para que todos sepan de quin es.
Propuesta de escritura:
En parejas construirn un historia entrecruzando e intercambiando los paisajes, los
personajes y los acontecimientos que cada
uno defini para su cuento.
Propuesta de escritura:
Escribir un breve ensayo en el que especulen sobre el por qu hay tantos cuentos en
los que se utiliza el nmero tres.
Cajita de herramientas
Este juego propone a cada participante que
haga una exploracin sobre las formas tan
diferentes que puede adoptar el lenguaje
cuando trata un mismo tema pero desde
ngulos diferentes. As, cada participante
escoge un tema, como por ejemplo, el rbol
y escribir tres textos distintos:
Un cuento en dnde el rbol sea
protagonista.
Un texto cientfico sobre la importancia
de los rboles en la vida del planeta.
Una crnica sobre la tala de un rbol.
Propuesta de escritura:
Entrevistar al objeto elegido, como por
ejemplo, el rbol, como si fuera a ser publicada en un peridico.
Propuesta de escritura:
Escribir cinco cuentos de media pgina sobre un mismo tema y desde cinco puntos
de vista diferentes.
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EL PALABRERO
Muchos formatos
Propuesta de escritura:
Propuesta de escritura:
Descripcin detallada
El juego consiste en poner un objeto en un
lugar en el que todos los participantes puedan verlo y estudiarlo durante tres minutos. Luego, cada participante debe retirarse
y describir en detalle todas las percepciones que tuvo del objeto. Al final, los participantes leen en voz alta su composicin y
las comparan entre s.
Historias verdaderas
Este juego consiste en que un participante
escribe el primer prrafo inconcluso de un
cuento para que los dems lo desarrollen.
Por ejemplo:
Ninguna zapatera tena su talla. Estaba
desesperado. Desde el da en que se le
hincharon los pies
Y el latido del corazn del caballo le
fue despertando a Antonia el corazn,
que haca ms de dos das se le habra
frenado en seco
Ms le hubiera valido haberse quedado
dormida la noche despus de la fiesta.
Nadie iba a creerle que haba bailado con
un espanto y mucho menos que iba a
enamorarse de l
Propuesta de escritura:
Dictar a los participantes el inicio y el final
de un cuento para que cada uno escriba el
resto.
Lneas y crculos
Este ejercicio consiste en que cada uno de
los participantes cuente primero una historia de manera lineal, en el orden cronolgico en que sucedi. Y luego vuelvan a
contarla, pero esta vez de manera circular,
es decir, dando saltos adelante y atrs en
el tiempo, como si el narrador tuviera una
mala memoria y se acordara primero de lo
que sucedi en el medio de la historia y despus recordara como fue que empez y as
fuera narrando a retazos toda la historia.
Propuesta de escritura:
Hacer el ejercicio de escribir una misma historia de manera lineal y volverla a escribir
de manera circular.
Lego literario
Los participantes escriben imgenes literarias siguiendo la orden que da el monitor, y
continuando con la lgica de las secuencias.
As:
La orden: a exagerar:
Morirse de la risa
Una sonrisa de oreja a oreja
Te esper mil horas
Cul otra?
La orden: a comparar
La vida es como un ro
Eres un bho, solo sales en las noches
Ese pjaro tena mirada de abuela, lenta y
serena, como si ya todo lo supiera.
Cul otra?
La orden: a repetir
A mi burro
le duele la cabeza,
el mdico le ha puesto
una corbata negra.
A mi burro, a mi burro
le duele la garganta,
el mdico le ha puesto
una corbata blanca.
A mi burro, a mi burro
le duelen las orejas,
Qu sigue?
Propuesta de escritura:
Inventar varias comparaciones y varias exageraciones ms.
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EL PALABRERO
Mquina de cuentos
Este juego permite generar historias a partir de la combinacin de unas posibilidades
limitadas de personajes, acontecimientos,
lugares y ayudantes. Con el resultado de las
posibles combinaciones, cada uno debe armar un pequeo cuento.
Cmo se hace una mquina de cuentos?
En cartulina o en cartn, se cortan siete crculos de unos 15 centmetros de dimetro
cada uno. Luego, con un marcador o un lapicero, se dividen en ocho casillas de tamao
uniforme. Cada casilla tendr escrita una
opcin diferente. Cada cartulina determinar un aspecto del cuento.
En el primer crculo o rueda se define el
hroe del cuento, el personaje principal:
En el segundo crculo se define el punto
de partida, aquel acontecimiento que da
inicio a la historia:
En el tercero se define cul es el objetivo
que persigue el hroe:
En el cuarto se aclara dnde acontece la
historia:
En el quinto se determina cul va a ser el
amigo o ayudante del hroe durante su
aventura, aquel que lo va a ayudar a lograr su objetivo:
En la sexta rueda se define cul va a ser
el enemigo o antagonista del hroe en la
lucha por la consecucin de su objetivo:
Por ltimo, en el sptimo crculo se escoge el elemento mgico del que se puede
valer el hroe durante la narracin y que
generalmente resulta de vital importancia para que el hroe alcance su objetivo
felizmente.
En el centro de cada rueda se clava un alfiler que le permita girar. Alguien la impulsa
y cuando la rueda se detenga, una marca
determinar cul de las opciones va a ser
tenida en cuenta para escribir el cuento.
Una vez estn todas las opciones definidas, se procede a la escritura del cuento.
Hay que tener en cuenta que el texto que
resulte puede ser reescrito o corregido
varias veces para presentarlo a los dems.
Propuesta de escritura:
Hacer una nueva mquina de cuentos cambiando todas las ruedas y jugar con ella para
que el azar dicte los elementos de un nuevo
cuento y escribirlo.
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EL PALABRERO
Giros
Cada participante elige una situacin cotidiana baarse, despertarse, buscar algo
y la escribe aadindole un hecho sorpresivo. Por ejemplo:
La mano se perdi en el abismo de su
cartera
Limpi tan bien la casa que logr
desaparecerla.
Nunca imagin que encontrara a su hijo
en la onda de un radio viejo.
Propuesta de escritura:
Escribir una pgina del diario de un objeto
inanimado (la escoba, el telfono, la lmpara).
Futuronautas
Para jugar, es importante recordar entre
todas aquellas innovaciones tecnolgicas
que han marcado cambios en los hbitos
y comportamientos de los humanos en los
ltimos tiempos, y tratar de predecir hacia
dnde evolucionarn en el transporte, las
comunicaciones o en la explotacin sostenible de los recursos. Tambin ser til
tener en cuenta los daos ecolgicos que
desencadenan los inventos humanos y el
xito o fracaso que tendrn con relacin al
medio ambiente, pues esto determinar la
relacin que el hombre establezca con su
entorno en los aos que estn por venir.
Propuesta de escritura:
Describir, como si fuera un texto para una
enciclopedia, un pas imaginario: territorio,
relieve, hidrografa, animales, plantas, sistemas de gobierno, habitantes, economa,
religin, diversiones, fiestas, bandera, himno, moneda, patrimonio cultural, etc. Este
texto puede desarrollarse a lo largo de varias sesiones.
Cartas dirigidas
Cada uno debe pensar en un escritor o en un
director de cine que admire, o en un pintor
cuya obra conoce, y le escribir una carta
donde le d las gracias por haber contribuido con su obra a que su vida sea ms sabia o
ms feliz, por haberle hecho ms sensible o
por ayudarle a comprender algo que de otra
manera no comprendera.
Propuesta de escritura:
Escribir una carta a una persona que tenga
tu misma edad, viva en un municipio vecino, y quiera ser un buen lector y no sepa
qu libros debe leer.
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EL PALABRERO
El Palabrero sugiere...
cultivar la memoria
Los libros, en su conjunto, conforman la memoria de la humanidad. En ellos se encuentra todo lo que los hombres han soado,
imaginado, sentido, pensado, descubierto, experimentado, vivido, discutido, analizado, compartido, pronosticado, supuesto, intuido, propuesto a los dems, etc.
La memoria de la humanidad est al alcance de todos en forma
de libros. Se puede leer, consultar, discutir con ella, analizarla y
convertirla en alimento de nuestra imaginacin, de nuestro intelecto, de nuestros sueos, de nuestra sensibilidad.
Es importante que todos aprendamos el valor que tiene nuestra
memoria, pues ella es la materia misma de nuestra experiencia y
de nuestro aprendizaje de la vida. No se trata de aprender de memoria una materia o un texto, ni de tener buena memoria en el
sentido de poder recordar una fecha exacta o quines fueron los
hroes de una batalla, sino de cultivarla para poder explorar lo que
hemos vivido, experimentado, sentido y pensado por nosotros
mismos, y saber quines fuimos, quines somos ahora y quines
podramos llegar a ser.
Hay maneras de activar la memoria haciendo preguntas muy
sencillas que nos llevan a ahondar en nuestro pasado y en nuestra sensibilidad. Preguntar, por ejemplo, cul es el recuerdo ms
antiguo que tiene? cul es la palabra ms antigua de su vida?,
cul es el primer sonido que recuerda?, cul el primer sabor?,
cul el primer olor?, cul es la voz que ms recuerda?, a qu
otros sonidos evoca?, cul es el primer trabalenguas que recuerda?, cul la primera imagen que vio en un libro?, cul fue el
primer libro que ley?, qu imagen especialmente curiosa se le
ha quedado en la memoria de los libros ledos?, cules fueron
las primeras palabras que aprendi a escribir? o cmo eran sus
primeros cuadernos?
Propuesta de escritura:
Hacer un recorrido por el barrio o por los
alrededores de la biblioteca, observar con
atencin esas noticias que aparentemente
no lo son y escribirlas precisando los detalles. Es importante, para que suenen convincentes, citar los nombres y las opiniones
de los testigos y de otras personas involucradas en la historia.
Perfil
Cada uno de los participantes escoge un
personaje de su comunicad que despierte
su inters, ya sea alguien reconocido e importante, o un ilustre desconocido, y escribir un perfil de esta persona, es decir, un
retrato vivo que lo represente de cuerpo
entero, mostrando sus singularidades y los
aspectos de su vida que son ms caractersticos y sustanciales. Para escribir el perfil
se debe entrevistar al personaje, a sus familiares, amigos, vecinos y compaeros de
trabajo, con el fin de tener una visin lo ms
completa posible que muestre las facetas
de su personalidad desde diversos ngulos.
Propuesta de escritura:
Cada uno le escribir una carta al personaje
que haya escogido para hacer el perfil explicndole las razones que tiene para hacerlo
y solicitndole su aprobacin.
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EL PALABRERO
Reportaje
Propuesta de escritura:
Cada uno de los participantes har un reportaje sobre el tema que ms le guste e
interese. Los participante deben consultar
varias fuentes y comprobar la veracidad de
la informacin y los puntos de vista obtenidos, as como leer otros reportajes para
conocer cules son los principios de este
gnero periodstico.
Propuesta de escritura:
Escribe un reportaje sobre cules son y
cmo ven los profesores del colegio los problemas de sus estudiantes adolescentes.
Crnica
Cada uno de los participantes har una
crnica sobre un hecho trivial y cotidiano,
el cual puede ser, por ejemplo: las aventuras de un gato en los tejados de la cuadra,
cmo se hace el pan en la panadera vecina
o cmo son los preparativos que se hacen
para una fiesta en el barrio. Cualquiera sea
el tema escogido, lo importante es hacer
un buen recuento de los hechos a lo largo
de un determinado tiempo, tal como la palabra crnica lo sugiere.
Historias de familia
Cada participante debe indagar en la historia de su familia, buscar los acontecimientos ms importantes, escoger uno de ellos
y escribirlo. Los temas son innumerables,
como por ejemplo: cmo se conocieron los
padres o los abuelos?, en qu lugares han
vivido?, cmo han sido las pocas difciles
que han vivido y cmo han salido de ellas?
o cules son las tradiciones familiares? En
fin, la lista de posibles historias puede ser
interminable.
Propuesta de escritura:
Entrevistar a un familiar y escribir una pequea crnica sobre algn acontecimiento
que este considere importante en la vida de
toda la familia.
El cuestionario Proust
Los participantes se entrevistan unos a
otros usando como modelo el Cuestionario
Proust, el cual tiene preguntas muy sencillas y puntuales que buscan respuestas muy
cortas pero muy reveladoras acerca de la
personalidad del entrevistado. La primera
persona que utiliz este modelo de entrevista fue el escritor Marcel Proust y por eso
este ejercicio lleva su nombre. El ejercicio
consiste en idear nuevas preguntas y hacerlas al entrevistado. Algunas preguntas
que entraran en este nuevo cuestionario:
Un viaje soado?
Su sonido preferido?
Un regalo que dara?
Cul es el nmero de suerte?
Dnde le dan ms cosquillas?
Prefiere lo dulce o lo salado?
Qu le da energa?
Qu otra pregunta cabra aqu?
Propuesta de escritura:
Buscar en Internet el cuestionario de Proust
y hacer una entrevista a un personaje de la
comunidad aplicando este modelo.
Lecturas recomendadas:
Ver en internet el listado de las 30 preguntas del cuestionario Proust. Recomendamos la siguiente entrada de blog:
Hablemos de talento. Cuestionario Proust.
En web: (http://jccubeirojc.blogspot.
com/2009/08/cuestionario-proust.html)
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Versiones modernas
de los cuentos clsicos
Muchos autores de literatura infantil contemporneos se ocupan de volver a contar a su manera los cuentos clsicos; los
adaptan a nuevos lugares, los cambian de
escenario o le ponen su toque personal.
Estos trabajan sobre cuentos que ya estn en la mente de todos y esto ayuda a
que tengan una sintona inmediata con
los pblicos.
Los cuentos infantiles modernos se distancian de los cuentos de hadas en la medida en que los personajes no son absolutamente buenos o malos, sino que tienen
dudas, son ambivalentes y ms que modelos de bondad o de maldad (el hada Vs.
la bruja; el prncipe Vs. el malvado), son
personajes corrientes en los que se combina toda clase de rasgos.
Las imgenes dentro de los cuentos pueden cumplir muchsimos papeles. Algunas
veces ilustran lo que el texto dice, traduciendo al lenguaje visual lo que el autor
nombra en palabras. Otras veces ayudan
a complementar lo que el texto sugiere.
En estos casos, la imagen es parte esencial de la historia y hace parte de la narrativa del cuento, ya que parte del mensaje se enva a travs del lenguaje visual.
Por ejemplo, cuando el texto se refiere a
un personaje muy aburrido, este aparece en las imgenes dentro de un mundo
en blanco y negro, pero cuando encuentra en la historia alguna razn para estar
alegre, las imgenes se vuelven coloridas.
Otras veces las imgenes van ms all, ya
que interpretan el texto.
Las
bibliotecas
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EL PALABRERO
La biblioteca pblica
Desarrollo de pblicos
La razn de ser de las bibliotecas son sus usuarios, y esto incluye tanto a
quienes la conocen y la disfrutan, como a aquellos que an no la conocen
y deben ser considerados como pblicos potenciales. Conocer las necesidades de sus pblicos e integrarlos a sus actividades es uno de los retos
que debe tener toda biblioteca pblica.
Los pblicos se pueden clasificar de acuerdo con su localizacin, sus caractersticas, sus intereses o su edad, para crear estrategias que los vinculen con la institucin. Para hacer visibles los diferentes pblicos es importante dar una respuesta clara y precisa a estas preguntas:
Dnde estn localizados los usuarios de la biblioteca? En las reas
rurales o en la cabecera municipal?
Qu necesidades e intereses tienen?
Cules son sus hbitos?
Qu organizaciones los renen y cmo los convocan?
Quines no asisten a la biblioteca y por qu?
Con las respuestas obtenidas se podr disear un plan de accin que tenga como objetivo involucrar a una mayor cantidad de pblicos a las actividades de la biblioteca.
Alianzas y aliados
La biblioteca necesita crear alianzas para expandir su misin y su alcance. Hay que estar atentos a los grupos ya constituidos en el municipio,
pues a travs de ellos se puede ampliar el radio de accin de la biblioteca
a otros espacios y a zonas apartadas. Para esto, es necesario responder a
estas preguntas:
En su municipio hay una escuela normal superior o un instituto de
educacin superior?
Podra contarse con el apoyo de los bachilleres que prestan un
servicio social?
Hay grupos consolidados como vigas del patrimonio,
organizaciones agrcolas, madres comunitarias, voluntariados, etc.?
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EL PALABRERO
Estrategias de comunicacin
La biblioteca pblica est llamada a ser un centro privilegiado para la
concentracin de saberes, la difusin de informacin y la puesta en marcha de actividades culturales de diversa ndole.
Es necesario poner en marcha estrategias de comunicacin para que los
habitantes del municipio conozcan la gestin que est haciendo la biblioteca y sepan cules son los programas y eventos que estn desarrollando para sus diversos pblicos.
Las siguientes son algunas propuestas estratgicas para que la biblioteca d una informacin til y adecuada a sus pblicos actuales y potenciales a travs de diferentes medios. Estas estrategias pueden complementarse con las que vayan surgiendo entre los bibliotecarios y promotores
segn la lectura que hagan de las necesidades de su comunidad y de los
recursos con que cuenten.
Crear un logo
Los logos son el sello que identifica a las entidades. Para crearlos
hay que definir cul es el estilo de letra (tipografa) que ms le conviene y disear una imagen emblemtica, que puede ser la de un
personaje o una mascota.
Los logos creados deben aparecer en todas las comunicaciones impresas y virtuales que utilice la biblioteca (papelera, pgina web,
afiches, etc.), de modo que las personas identifiquen fcilmente
quin les habla.
Se recomienda consultar algunas pginas web de bibliotecas del
pas y del exterior para ver qu clase de logos tienen y cmo los
utilizan1.
1. Information Literacy Internacional Logo. Web Resources and Best Practices in Marketing.
En web: (http://goo.gl/2Akbd). Contiene estrategias de Marketing para Bibliotecas (Ingls).
La biblioteca en la red
Hoy en da, las redes sociales son de vital importancia. Las bibliotecas del pas pueden crear un perfil en una o varias redes sociales
para difundir sus servicios, poner al tanto de novedades bibliogrficas a usuarios y amigos, recomendar textos a potenciales lectores, retransmitir informacin cultural que pueda ser de importancia
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EL PALABRERO
para las comunidades y dar a conocer la programacin de sus actividades. En ellas se puede subir fotos y videos de las actividades que
realizan para motivar a la comunidad a participar de una manera
ms activa.
La biblioteca tambin puede crear un blog de forma gratuita que, a
diferencia de las pginas de las redes sociales, permite subir archivos extensos, videos, fotos y material bibliogrfico; tambin facilitan incluir enlaces a otras pginas de inters relacionadas con la
cultura.
Carteleras pblicas
Los peridicos murales o carteleras informativas son de bajo costo
y muy eficaces para comunicar. En ellos se pueden incluir mltiples
informaciones: oferta de servicios, las actividades que se realizan
abiertas a la comunidad o dirigidas a grupos especficos, y la programacin de las actividades que otras instituciones, aliadas o afines,
estn llevando a cabo. Estos espacios tambin sirven para replicar informacin de inters del municipio.
Los peridicos murales deben estar instalados, preferiblemente, en
la parte exterior de la biblioteca, en un lugar con buena visibilidad,
trnsito y de fcil acceso.
Si la biblioteca ha gestionado alianzas con las juntas de accin comunal (JAC) o con el gremio de los maestros, es recomendable crear
carteleras informativas o peridicos murales en los centros veredales
o las escuelas rurales. As, las comunidades rurales podrn tener conocimiento de la programacin cultural que se desarrolla en las cabeceras municipales, en otros corregimientos y en otras zonas rurales,
como tambin de las disposiciones administrativas que les puedan
resultar de ayuda o inters.
Boletn peridico
El medio que ms utilizan las instituciones para difundir la informacin entre sus usuarios es un boletn peridico (semanal, quincenal,
mensual o trimestral), que puede ser impreso o virtual. Si es impreso,
la biblioteca debe contar con recursos que puede gestionar de manera independiente o en alianza con otras entidades culturales. Si no
cuenta con ellos, lo recomendable es hacer un boletn virtual.
El boletn sirve para divulgar los programas que desarrolla la biblioteca, las actividades que va a realizar dentro o fuera de sus instalaciones, y los testimonios de los asistentes a su programacin cultural. En
l se pueden resear y dar a conocer las adquisiciones bibliogrficas,
incluir una seccin de libros recomendados por el bibliotecario o al-
2. Sobre todo en lo relacionado con los derechos de autor. Hay que recordar que muchas de
las grandes obras de la literatura universal son patrimonio de la humanidad y no pagan en
este momento derechos de autor; esas son las que preferiblemente se deben utilizar pues
son de circulacin libre.
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EL PALABRERO
de la lectura dirigidos a los maestros del rea de lenguaje y a otros profesores que estn interesados. Estos talleres deben tener un grado de
profundizacin mucho mayor que los diseados para los alfabetizadores.
Cuando los maestros mejoran sus habilidades de lectura pueden ayudar
a que los nios y jvenes se relacionen mejor con la lectura y, en definitiva, con la biblioteca. Estas actividades se pueden hacer extensivas a los
normalistas que estn prximos a ejercer la docencia y a los estudiantes
de licenciatura que estn haciendo prcticas.
Es importante que la biblioteca tambin se sintonice con las madres comunitarias que operan en el municipio, tanto las urbanas como las rurales, y las invite a capacitarse en la promocin de la lectura, para que
estas, a su vez, puedan leerle a los nios durante el tiempo en que estn
bajo su tutela. Si las madres comunitarias realizan este tipo de actividades, los nios se familiarizarn con mayor facilidad con los procesos
narrativos y con la interpretacin de imgenes, tendrn una conciencia
ms temprana de la necesidad del cuidado del libro y adems se divertirn escuchando historias y viendo ilustraciones. Si esto llega a suceder,
es seguro que esos nios se convertirn en usuarios de la biblioteca.
Lecturas dramatizadas
Son lecturas pblicas de una obra de teatro o una novela en las que
intervienen varios lectores. Cada uno har la voz de un personaje y la
del narrador, en caso de que se presente.
Los lectores debe tener una copia del libro y saber cul es su personaje. Para que esta actividad sea un xito, es necesario realizar varios
ensayos para darle forma a la lectura y perfeccionar detalles como
la entonaciones, el ritmo y los gestos acordes con los dilogos de su
personaje.
Puede realizarse con los promotores de la biblioteca y tambin con
buenos lectores entre los usuarios o los maestros de lenguaje y literatura del municipio.
Esta actividad es ideal para convocar a todos los habitantes del municipio a que se familiaricen con la lectura en voz alta y se animen a
conocer otras obras de teatro y otras novelas que se encuentran en
los anaqueles de la biblioteca.
Si la biblioteca tiene un programa radial, las lecturas dramatizadas
pueden ser grabadas y trasmitidas en un horario habitual. Esto posibilitara que los habitantes de las zonas rurales puedan escuchar y
seguir estos eventos culturales.
Clubes de lectura
Los clubes de lectura son espacios en donde un grupo de personas se
rene para hablar sobre libros que a todos les interesen, ya sean cientficos, histricos, literarios o sobre otros temas afines o comunes.
Se pueden establecer reglas para conducir estas sesiones o tertulias.
Una de ellas es que cada quien lea por aparte y lleve a la reunin algunos temas sobre los cuales quiera comentar con los otros. En este
caso, se puede escoger, por consenso, uno de estos temas y hablar
sobre l en la reunin.
Otra manera de llevarlo a cabo es leer un libro en grupo e ir comentando sobre la marcha los temas que hayan despertado el inters de
cada lector. La gran ventaja de los clubes de lectura es que la mutua
retroalimentacin de los puntos de vista enriquece la experiencia de
la lectura.
En los clubes, la conversacin debe ser espontnea, cada punto de
vista u opinin debe ser respetado, y se evitarn algunas preguntas
como qu entendi? o cul es el mensaje?, que le quitan el placer a
la lectura. Es preferible que cada uno vaya evocando lo que la obra le
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EL PALABRERO
Proyectos de recreacin
El da del juego del lenguaje
En este proyecto, la biblioteca invita a nios y adolescentes a que
jueguen y se diviertan con lenguaje.
La biblioteca rene grupos no demasiado numerosos (idealmente
entre 15 y 30 participantes por grupo) con los que realizar actividades en las que el lenguaje sea medio y fin en s mismo. Se recomienda mirar cuidadosamente las actividades contenidas en La
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EL PALABRERO
Proyectos de creacin
Clubes de escritura
Los clubes de escritura son espacios diseados para la prctica de la
escritura en el que los asistentes pueden aprender el abec del oficio,
apoyados por profesionales que gestionan los talleres y son conocedores de los elementos bsicos de la escritura creativa y la crtica
literaria. Para su creacin se puede contactar a los escritores del municipio o a un profesor de literatura que le interese esta actividad.
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EL PALABRERO
Concursos literarios
Una de las actividades bsicas de la biblioteca es promover la escritura entre la comunidad. Una de las formas ms utilizadas son los concursos literarios de diferentes gneros: poesa, cuento, microrelato o
crnica. Para ello, se debe hacer una convocatoria, con suficiente difusin (a travs de afiches, radio, redes sociales, televisin comunitaria o regional, secretaras de Educacin, casas de la cultura, clubes de
lectura y escritura, etc.), en la que se invite a la comunidad en general
a escribir y hacer llegar a la biblioteca un tipo de texto especfico con
indicaciones claras acerca de las categoras, la extensin mxima y
mnima de las obras y los dems trminos de la convocatoria.
Los concursos suelen dar premios para estimular a los escritores a
participar. Los recursos para estos premios pueden gestionarse a travs de las administraciones municipales o de entidades privadas interesadas en el fortalecimiento de la cultura. Es importante que en
la convocatoria se haga mencin de cules sern estos premios para
aumentar la participacin.
La biblioteca debe convocar a un jurado que est conformado por
personas externas a ella y que tengan reconocimiento en el mundo
de las letras, ya sea porque son escritores o buenos y reconocidos lectores. Es importante contemplar la posibilidad de que se publiquen
los mejores trabajos de la convocatoria, ya sea en formato pequeo
o en un cuadernillo.
Bibliomuseo
La biblioteca puede convertirse en un espacio de difusin de otras
expresiones culturales y convertirse en una galera que exponga a la
comunidad pinturas, fotografas, dibujos y esculturas. Estas exposiciones pueden ser de obras de artistas locales que estn interesados
en compartir su trabajo.
Tambin se pueden exponer los trabajos de los diferentes grupos que
se renen en la biblioteca.
Exposicin botnica
Un proyecto que se puede realizar en el semillero de investigacin
de medio ambiente es la construccin de un catlogo de las plantas
tiles ms comunes que hay en el territorio del municipio y elaborar
una exposicin para exhibir los ejemplares botnicos recolectados.
Para hacerlo, los estudiantes deben seleccionar cules son las plantas ms comunes o las que tienen ms usos. Tambin deben realizar
salidas de campo para la identificacin y toma de muestras de cada
una. El siguiente paso es secar las muestras y pegarlas en cartones o
cartulinas, marcarlas con los nombres cientficos y los nombres comunes, aadir una breve descripcin de la planta y dar cuenta de los
diferentes usos que a cada una se le da. Las muestras se pueden exhibir organizadas por un criterio de usos (medicinales, artesanales, alimenticios, de construccin, etc.) o un criterio botnico (por familias,
partes ms usadas, clima en el que crecen, etc.).
El libro de la comunidad
Una de las labores ms importantes de la biblioteca es convertirse
en guardiana del patrimonio cultural e histrico del municipio. Para
esto, puede liderar la investigacin y produccin del libro de la comunidad, en el que se cuenten las historias antiguas del territorio,
desde antes de su fundacin o establecimiento como municipio, y
se haga una relacin de los personajes que han marcado caminos o
derroteros, se deje constancia de las costumbres y creencias de los
habitantes a travs de los tiempos, se cuente qu productos han sido
o son importantes para la economa, y se consignen datos sobre la
constitucin ecolgica del territorio, los sitios de inters histrico,
recreativo, productivo, etc. Puede incluir tambin las descripciones
de los bailes representativos y de las comidas tpicas, o se recopilen
para la posteridad canciones, coplas y poemas autctonos.
Para la elaboracin de este libro puede solicitarse la colaboracin del semillero de investigacin histrica, de los clubes de escritura, de los maestros del municipio que trabajen en las ciencias sociales o de los grupos
de vigas del patrimonio que existen en algunos municipios. Los resultados se pueden publicar en el boletn de la biblioteca, por entregas, o en
un blog que se cree especialmente para el municipio. Para la impresin
del libro de la comunidad pueden gestionarse recursos con las administraciones municipales o buscar financiacin con entidades privadas.
Gua turstica
Crear una gua turstica es un proyecto que puede resultar muy til
para promover el turismo de la ciudad, el municipio o la vereda y puede
ser liderada por la biblioteca. La gua turstica debe informar a los visitantes cules son los atractivos de la zona: sus riquezas naturales, los
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3. Para encontrar alterntivas de guiones de teatro infantil, ver: Garabato. Obras de teatro
infantil. En web: (http://pacomova.eresmas.net/paginas/teatro%20infantil.htm).
Libros de imgenes
Con los participantes de los clubes de escritura, los alfabetizadores y
los docentes se puede conformar un grupo dedicado a la creacin de
textos ilustrados para nios con el fin de editarlos en forma de libros
de imgenes o libros lbum. Pueden hacerse diferentes tipos de libros:
por un lado, tomar cuentos o poemas ya reconocidos, considerados
como clsicos, para reproducirlos e ilustrarlos (pueden ser ilustraciones de nios que leyeron el cuento o el poema, de artistas locales o de
aficionados a la pintura o el dibujo). Tambin pueden tomarse textos
escritos por los participantes de los clubes de escritura e ilustrarse.
Una vez est seleccionado el texto y hechas las ilustraciones, se toman fotos al material grfico y se hace una presentacin en PowerPoint. Esto puede servir para el trabajo de los promotores cuando realicen lecturas a nios pequeos, pues pueden hacer proyecciones con
video-beam mientras van leyendo a los nios, de modo tal que todos
puedan ir viendo las imgenes y oyendo los textos al mismo tiempo.
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blioteca por ser consultados o ledos con mucha frecuencia. La cantidad de ttulos depender en cada caso del inters de quien solicita la
caja viajera y de las posibilidades de la biblioteca.
La biblioteca en movimiento
En nuestro pas existen varias entidades que se ocupan de llevar libros a las territorios apartados, convencidas de que la lectura puede
jugar un papel importante en las comunidades. Tal es el caso de la
Bibliocanoa en el Amazonas o el Biblioburro en la Costa Atlntica y de
Secretos para contar.
En algunos municipios, las administraciones municipales asignan recursos a proyectos de este tipo, en los que alguien que lleva libros por
las veredas de los municipios, los presta y, algunas semanas despus,
pasa a recogerlos. La biblioteca puede adelantar la gestin de un proyecto de esta ndole pidiendo el apoyo de la administracin municipal
y asocindose con una persona que pueda servir como el portador de
los libros por las zonas rurales del municipio. Es fundamental que esta
persona rena dos requisitos: estar en condiciones de hacer recomendaciones bibliogrficas y que conozca la zona para que pueda internarse por los caminos y trochas que llevan a las rincones ms aislados.
Bibliotecas escolares
Las bibliotecas escolares comparten la misin con las bibliotecas pblicas, pero tienen tambin unas funciones y actividades especficas teniendo en cuenta su cercana con los nios y la posibilidad de articularse
a los procesos pedaggicos.
Las bibliotecas escolares son espacios fundamentales dentro de las instituciones educativas. Su misin es participar en el proceso de aprendizaje
de los estudiantes con los recursos y posibilidades que estn a su alcance.
Algunos pases le han apostado de manera decidida a la instalacin y
consolidacin de las bibliotecas escolares como un eje activador de la
educacin. Tras varios aos han podido comprobar que gracias a ellas, los
estudiantes han mejorado su frecuencia y comprensin de lectura y su
capacidad de investigar.
La UNESCO/IFLA public en 1979 un manifiesto para bibliotecas escolares, levemente modificado en el ao 20001. Con esta declaracin, las bibliotecas escolares recibieron el mismo respaldo en las polticas pblicas
internacionales que los museos, las bibliotecas pblicas o las obras que
hacen parte del patrimonio de la humanidad.
Este protagonismo se debe a que es en las bibliotecas escolares donde
los nios tienen el primer contacto con la investigacin, con la construccin y el desarrollo de sus preguntas, con los libros y con las fuentes de
informacin. Es all donde comienza y se afianza el camino lector.
Pero ms que privilegiar la informacin por s misma, las bibliotecas
escolares ayudan a que los estudiantes construyan conocimiento y desarrollen una sensibilidad hacia el saber. Es en ellas donde los nios y
adolescentes pueden crear afinidades con las reas de conocimiento que
ms les apasionan.
Para que esto suceda debe haber, de parte de los bibliotecarios o de los
maestros que gestionan estos espacios, la disposicin para articularse al
plan de estudios, la capacidad para dar a conocer los recursos con los que
cuenta la biblioteca a toda la comunidad educativa, conformada por padres, estudiantes y maestros, y la mstica para motivar a los estudiantes
a la lectura.
1. Manifiesto de la Unesco/IFLA sobre la Bibliotecas escolar.
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Semanas culturales
Taller literario
Concursos temticos
Club de lectores
Debate
Actividades de difusin
Libros de mi vida
Diario mural
Debate
Buzn de sugerencias
Informativo peridico
Reseas de un libro
Concurso de afiches
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Banco de sugerencias
Sitios de inters en la web:
Proyecto Bibliotecas Escolares de Chile
Este es un gran proyecto adelantado por el gobierno
de Chile dirigido a las bibliotecas escolares. Algunos
links importantes son:
Biblioteca escolar
Biblioteca Escolar Ramn de Castilla. En Web: (http://
bibliotecaramoncastilla3043.over-blog.com/)
Esta es la pgina web de la Biblioteca escolar Ramn
de Castilla (Per) y un espacio de difusin de sus
actividades.
Revista Lectura y Vida
Dialnet, Lectura y vida, revista latinoamericana de
lectura. En Web: (http://goo.gl/CSFIA)
Es una revista dedicada a discutir temas alrededor de
la lectura.
Banco del Libro
Banco del libro. En Web: (http://www.bancodellibro.org.
ve/portal/)
El Banco del Libro ofrece una gran cantidad de
informacin sobre la seleccin y evaluacin de libros
de literatura infantil y juvenil. Tiene un centro de
documentacin sobre este tema que puede ser
consultado en el portal.
Fundalectura
Fundalectura, Fundacin para el fomento de la
lectura. En Web: (http://www.fundalectura.org/)
Fundalectura ha creado una extensa red de lectura
cuyo eje central es la biblioteca pblica. Colabora con el
sector educativo en la transformacin de la pedagoga
de la lectura. Respalda la labor editorial del pas.
Fundacin Germn Snchez Ruiprez
Fundacin Germn Snchez Ruiprez. En Web:(http://
www.fundaciongsr.es)
Es la pgina web de una institucin espaola sin
fines de lucro. Su objetivo es la creacin, fomento
y desarrollo de todo tipo de actividades culturales
y, muy en especial, del libro y la lectura. Ha
desarrollado un portal con libros recomendados de
acuerdo a diferentes edades, que incluye artculos de
inters para padres y profesores.
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