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Cadernos de Informatica

CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


Secretaria de Estado de Educao MG

PROJETO ESCOLAS - REFERNCIA


Compromisso com a Excelncia na Escola Pblica

CURSO DE CAPACITAO EM INFORMTICA INSTRUMENTAL


CURSO DE MONTAGEM E MANUTENO DE COMPUTADORES
CURSO SOBRE O SISTEMA OPERACIONAL LINUX
CURSO DE PROGRAMAO EM JAVA
CURSO DE INTRODUO A BANCOS DE DADOS
CURSO DE CONSTRUO DE WEB SITES
CURSO DE EDITORAO ELETRNICA
CURSO DE ILUSTRAO DIGITAL

CURSO DE COMPUTAO GRFICA 3D

CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


CURSO DE MULTIMDIA APLICADA EDUCAO

Cadernos de Informtica

CURSO DE PRODUO FONOGRFICA

Cadernos de Informatica
CURSO DE

PROJETO AUXILIADO
POR COMPUTADOR
Antnio Carlos Barbosa Vieira
Coordenador
Carlos Eduardo Hermeto de S Motta

Cadernos de Informtica

CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


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CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


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APRESENTAO

Os computadores que esto sendo instalados pela SEE nas escolas estaduais devero ser
utilizados para propsitos administrativos e pedaggicos. Para isso, desenvolveu-se
um conjunto de cursos destinados a potencializar a utilizao desses equipamentos.
So doze cursos que esto sendo disponibilizados para as escolas para enriquecimento
do seu plano curricular. Esses cursos no so profissionalizantes. So cursos
introdutrios, de formao inicial para o trabalho, cujo objetivo ampliar o horizonte
de conhecimentodos alunos para facilitar a futura escolha de uma profisso.
Todos os cursos foram elaborados para serem realizados em 40 mdulos-aula, cada um
deles podendo ser desenvolvidos em um semestre (com 2 mdulos-aula semanais) ou
em 10 semanas (com 4 mdulos-aula semanais). Em 2006, esses cursos devero ser
oferecidos para os alunos que desejarem curs-los, em carter opcional e horrio extraturno.
Em 2007, eles cursos devero ser includos na matriz curricular da escola, na srie ou
sries por ela definida, integrando a Parte Diversificada do currculo.
Esses cursos foram concebidos para dar aos professores, alunos e funcionrios uma
dimenso do modo como o computador influencia, hoje, o nosso modo de vida e os
meios de produo. Para cada curso selecionado pela escola devero ser indicados pelo
menos dois ou, no mximo, trs professores (efetivos, de preferncia) para serem capacitados pela SEE. Esses professores iro atuar como multiplicadores, ministrando-os a
outros servidores da escola e aos alunos.

DE

CAPACITAO

EM

INFORMTICA INSTRUMENTAL

Este curso ser implantado obrigatoriamente em todas as escolas estaduais em que for
instalado laboratrio de informtica. Iniciando pelas Escolas-Referncia, todos os professores e demais servidores sero capacitados para que possam fazer uso adequado e
proveitoso desses equipamentos tanto na administrao da escola como nas atividades
didticas.
um curso voltado para a desmistificao da tecnologia que est sendo implantada. O
uso do computador ainda algo difcil para muitas pessoas que ainda no esto muito
familiarizadas com essas novas tecnologias que esto ocupando um espao cada vez
maior na escola e na vida de todos. Este curso vai motivar os participantes para uma
aproximao com essas tecnologias, favorecendo a transformao dos recursos de
informtica em instrumentos de produo e integrao entre gestores, professores e
demais servidores. As caractersticas dos equipamentos e as funcionalidades dos programas sero apresentadas de maneira gradual e num contexto prtico. Essas.situaes
prticas sero apresentadas de maneira que o participante perceba o seu objetivo e o
valor de incorpor-las ao seu trabalho cotidiano. Os participantes sero preparados

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CURSO

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para navegar e pesquisar na internet; enviar, receber e administrar correspondncia


eletrnica, alm de criar e editar documentos (textos, planilhas e apresentaes) de
interesse acadmico e profissional. Esse um curso fundamental, base e pr-requisito
para todos os demais.

CURSO

DE

MONTAGEM E MANUTENO

DE

COMPUTADORES

Este curso ser implantado em, pelo menos, uma escola do municpio sede de cada
Superintendncia Regional de Ensino. A indicao da escola dever ser feita pela prpria S.R.E, levando-se em conta as condies de infra-estrutura nas Escolas-Referncia
existentes no municpio. Nas escolas escolhidas ser montado um laboratrio de
informtica especialmente para a oferta desse curso.
O objetivo deste curso capacitar tecnicamente os alunos de ensino mdio que queiram
aprender a montar, fazer a manuteno e configurar microcomputadores. Pode ser oferecido para alunos de outras escolas, para professores e demais servidores da escola e
para a comunidade, aos finais de semana ou horrios em que o laboratrio esteja disponvel.
Neste curso o participante aprender a funo de cada um dos componentes do
microcomputador. Aprender como montar um computador e como configur-lo, instalando o sistema operacional, particionando e formatando discos rgidos, instalando placas de fax/modem, rede, vdeo, som e outros dispositivos. Conhecer, ainda, as tcnicas
de avaliao do funcionamento e configurao de microcomputadores que esteja precisando de manuteno preventiva ou corretiva, alm de procedimentos para especificao
de um computador para atender as necessidades requeridas por um cliente.
Dos cursos que se seguem, as Escolas-Referncia devero escolher pelo menos dois para
implantar em 2006.

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No perodo de 13 a 25 de maro/2006, estar disponvel no stio da SEE


(www.educacao.mg.gov.br) um formulrio eletrnico para que cada diretor das EscolasReferncia possa informar quais os cursos escolhidos pela sua escola e quais os professores que devero ser capacitados. Durante o perodo de capacitao, os professores
sero substitudos por professores-designados para que as atividades didticas da escola no sejam prejudicadas.

1. CURSO

SOBRE O

SISTEMA OPERACIONAL LINUX

destinado queles que desejam conhecer ferramentas padro do ambiente Unix. um


curso voltado para a explorao e organizao de contedo. So ferramentas tipicamente usadas por usurios avanados do sistema operacional. Tem por finalidade apresentar alguns dos programas mais simples e comuns do ambiente; mostrar que, mesmo
com um conjunto pequeno de programas, possvel resolver problemas reais; explicar

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a comunicao entre programas via rede e estender o ambiente atravs de novos programas. O texto didtico deste curso apresenta os recursos a serem estudados e prope
exerccios. um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.
Ementa: Histrico e desenvolvimento do Unix e Linux. Descrio dos conceitos de arquivo e diretrio. Operaes simples sobre arquivos e diretrios. Sistema de permisses e
quotas.
Procurando arquivos. Executando e controlando programas. Processamnto de texto.
Expresses regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho em rede. Sistema de arquivos
como um Banco de Dados.

2. CURSO

DE

PROGRAMAO EM JAVA
um curso de programao introdutrio que utiliza a linguagem Java. Essa linguagem
se torna, a cada dia, mais popular entre os programadores profissionais. O curso foi
desenvolvido em forma de tutorial. O participante vai construir na prtica um aplicativo
completo (um jogo de batalha naval) que utiliza o sistema grfico e que pode ser utilizado em qualquer sistema operacional. Os elementos de programao so apresentados
em atividades prticas medida em que se fazem necessrios. Aqueles que desejam
conhecer os mtodos de produo de programas de computadores tero, nesse curso,
uma boa viso do processo.
Ementa: Conceitos de linguagem de programao, edio, compilao, depurao e execuo de programas. Conceitos fundamentais de linguagens de programao orientada
a objetos.
Tipos primitivos da linguagem Java, comandos de atribuio e comandos de repetio.
Conceito de herana e programao dirigida por eventos. Tratamento de eventos. Programao da interface grfica. Arrays. Nmeros aleatrios.

DE

INTRODUO

AO

BANCOS

DE

DADOS

Este curso mostrar aos participantes os conceitos fundamentais do armazenamento,


gerenciamento e pesquisa de dados em computadores. Um banco de dados um
repositrio de informaes que modelam entidades do mundo real. O Sistema Gerenciador
do Banco de Dados permite introduzir, modificar, remover, selecionar e organizar as
informaes armazenadas. O curso mostra como os bancos de dados so criados e
estruturados atravs de exemplos prticos. Ao final, apresenta os elementos da linguagem SQL (Structured Query Language Linguagem Estruturada de Pesquisa) que uma
linguagem universal para gerenciamento de informaes de bancos de dados e os elementos bsicos da administrao desses repositrios de informao..Apesar de ser de
nvel introdutrio, o curso apresenta todos os tpicos de interesse relacionados rea.
um curso voltado para aqueles que desejam conhecer os sistemas que gerenciam volu-

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3. CURSO

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mes grandes e variados de informaes, largamente utilizados no mundo empresarial.


Ementa: Modelagem de dados. Normalizao. Linguagem SQL. Mecanismos de consulta.
Criao e alterao de tabelas. Manipulao e formatao de dados. Organizao de
resultados de pesquisa. Acesso ao servidor de bancos de dados. Contas de usurios.
Segurana. Administrao de bancos de dados. Manuteno. Integridade.

4. CURSO

DE

CONSTRUO

DE

WEB SITES

Este curso mostrar aos participantes como construir pginas HTML que forma a estrutura de um site na internet. A primeira parte do curso voltada para a construo de
pginas; a segunda parte, para a estruturao do conjunto de pginas que formao o
site, incluindo elementos de programao. Explicar os conceitos elementares da web
e mostrar como que se implementa o conjunto de pginas que forma o site num
servidor.
Ementa: Linguagem HTML. Apresentao dos principais navegadors disponveis no mercado.
Construo de uma pgina HTML simples respeitando os padres W3C. Recursos de
formatao de texto. Recursos de listas, multimdia e navegao. Tabelas e Frames.
Folha de Estilo. Elementos de Formulrio. Linguagem Javascript. Interao do Javascript
com os elementos HTML. Linguagem PHP. Conceitos de Transmisso de Site e critrios
para avaliao de servidores.

1. CURSO

DE

EDITORAO ELETRNICA

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Voltado para a produo de documentos fsicos (livros, jornais, revistas) e eletrnicos.


Apresenta as ferramentas de produo de texto e as ferramentas de montagem de elementos grficos numa pgina. O texto tratado como elemento de composio grfica,
juntamente com a pintura digital, o desenho digital e outros elementos grficos utilizados para promover a integrao dos elementos grficos.

O curso explora de maneira extensiva os conceitos relacionados aparncia do texto


relativos aos tipos de impresso (fontes). Mostra diversos mecanismos de produo
dos mais variados tipos de material impresso, de texto comum s frmulas matemticas. Finalmente, discute a metodologia de gerenciamento de documentos.
Ementa: Editor de textos. Formatadores de texto. Tipos e Fontes. Gerenciamento de
projetos.
Publicaes. Programas para editorao. Programas acessrios. Impresso. Desenvolvimento de um projeto.

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2. CURSO

DE

ILUSTRAO DIGITAL
Desenvolvido sobre um nico aplicativo de tratamento de imagens e pintura digital, o
GIMP (GNU Image Manipulation Program Programa de Manipulao de Imagens GNU).
Este curso ensina, passo a passo, como utilizar ferramentas do programa para produzir
ilustraes de qualidade que podem ser utilizadas para qualquer finalidade. A pintura
digital diferente do desenho digital. O desenho se aplica a diagramas e grficos, por
exemplo. A pintura tem um escopo muito mais abrangente e uma forma de criao
mais livre, do ponto de vista formal. basicamente a diferena que h entre o desenho
artstico e o desenho tcnico. , portanto, um curso voltado para aqueles que tm interesses e vocaes artsticas.
Ementa: A imagem digital. Espaos de cores. Digitalizao de imagens. Fotomontagem e
colagem digital. Ferramentas de desenho. Ferramentas de pintura. Finalizao e sada.

3. CURSO

DE

PRODUO FONOGRFICA
Curso voltado para aqueles que tm interesse na produo musical. Explica, atravs de
programas, como que se capturam, modificam e agrupam os sons musicais para produzir arranjos musicais. um curso introdutrio com uma boa viso da totalidade dos
procedimentos que levam produo de um disco.
Ementa: O Fenmeno Sonoro. O Ambiente Sonoro. A Linguagem Musical. Pr-Produo.
O Padro MIDI. A Gravao. A Edio. Ps-processamento. Mixagem. Finalizao.

DE

COMPUTAO GRFICA
Curso introdutrio de modelagem, renderizao e animao de objetos tridimensionais.
Esse curso a base para utilizao de animaes tridimensionais em filmes. Conduzido
como um tutorial do programa BLENDER, apresenta a interface do programa e suas
operaes elementares. Destinado queles que tm ambies de produzir animaes de
alta qualidade para a educao ou para a mdia.
Ementa: Introduo Computao Grfica. Conceitos bsicos 2D e 3D. Interface principal do programa Blender. Espao de trabalho. Navegao em 3D. Modelagem em 3D.
Primitivas bsicas. Movimentao de objetos. Edio de objetos. Composio de cenas.
Materiais e texturas. Aplicao de materiais. UV Mapping. Luzes e Cmeras. Iluminao
de cena. Posicionamento e manipulao de cmera. Renderizao still frame. Formatos
de sada. Animao bsica. Movimentao de cmera e objetos. Renderizao da animao. Formatos de sada.

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4. CURSO

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5. CURSO

DE

PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


Os programas de CAD (Computer Aided Design Projeto Auxiliado por Computador) so
utilizados para composio de desenhos tcnicos. Diferentemente dos programas de
pintura eletrnica (como o GIMP), fornecem ao usurio ferramentas para desenhar com
preciso e anotar os desenhos de acordo com as normas tcnicas. Alm de ensinar ao
usurio a utilizar um programa de CAD (QCad), o curso apresenta elementos bsicos de
desenho tcnico e construes geomtricas diversas visando preparar o participante
para um aprimoramento em reas tpicas das engenharias e da arquitetura..Ementa:
Informtica aplicada ao desenho tcnico. Conceitos bsicos: construes geomtricas,
escalas, dimensionamento, projees ortogrficas e perspectivas. Sistemas de coordenadas cartesiano e polar. Novas entidades geomtricas bsicas: polgonos e crculos.
Operaes geomtricas bsicas. Tipos de unidades de medida. Criao de um padro de
formato. Organizao de um desenho por nveis. Construes geomtricas diversas. A
teoria dos conjuntos aplicada ao desenho. Propriedades dos objetos. Edio do desenho.
Movimento, rotao, escalamento e deformao de objetos. Agrupamento de objetos
em blocos.

6. CURSO

DE

MULTIMDIA

NA

EDUCAO

O curso est dividido em trs partes: a) utilizao da multimdia no contexto educacional; b) autoria de apresentaes multimdia; c) projetos de aprendizagem mediada
por tecnologia. Este curso o fundamento para a criao dos cursos de educao a
distncia.
Apresenta os elementos que compem os sistemas de multimdia, as comunidades virtuais de aprendizagem, o planejamento e a preparao de uma apresentao e de uma
lio de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimdia.
Ementa: Introduo Multimdia e seus componentes. Multimdia na Educao. Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Webquest: Desafios Investigativos baseados na
Internet (Web).

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Preparao de uma apresentao multimdia.

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SUMRIO
Introduo ................................................................................. 15
O Conceito de CAD ................................................................................ 15
A informtica aplicada ao desenho tcnico .............................................. 17
Os instrumentos de trabalho tradicionais e seus equivalentes na computao
grfica ............................................................................................ 18
Apresentao do aplicativo QCAD ........................................................... 18
Entrando no programa QCAD.................................................................. 19
Conhecendo os menus principais e a tela do desenho .............................. 19
Aprendendo a usar o mouse .................................................................. 20

Mdulo 1: Desenho livre e,depois, orientado nos prximos mdulos


................................................................................................ 21
Observaes gerais ............................................................................... 22
Alguns conceitos bsicos e definies .................................................... 22

Mdulo 2: Os lotes de uma quadra, suas dimenses e o clculo de rea


de um lote............................................................................. 31
Construindo as outras linhas retas ......................................................... 33

Mdulo 3: As quadras, ruas e avenidas de uma cidade, seus nomes e


dimenses (medidas em metros) .............................................. 34
Construindo a metade esquerda do logotipo ........................................... 34
Editando o resultado ............................................................................ 35

Mdulo 4: Uma chapa retangular com furos circulares tpica de elevadores


e suas dimenses ....................................................................... 37

Construindo a metade espelhada do perfil .............................................. 38


Desenhando os olhos ........................................................................... 39

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Arredondando a base da orelha ............................................................. 38

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Mdulo 5: Desenhos artsticos geomtricos (gregas) e suas aplicaes


em portais e gradis .................................................................... 40
Colocando as dimenses no desenho ...................................................... 41
Aprendendo a fazer um corte: preparao ............................................... 42
Esboando a vista em corte ................................................................... 43
Desenhando o corte e colocando hachuras .............................................. 43
Finalizando o desenho .......................................................................... 44

Mdulo 6: Desenho de um campo de futebol com as medidas oficiais


................................................................................................ 45
Mdulo 7: Desenhos artsticos de rosceas e suas aplicaes em vitrais
................................................................................................ 46
Mdulo 8: Desenho planificado de uma caixa de papelo e sua montagem
para embalar um slido .............................................................. 49
Mdulo 9: O projeto de uma escada tridimensional na forma de projees
em 2-D ...................................................................................... 51
Mdulo 10: Desenhando um tabuleiro de xadrez e suas particularidades
(linhas de montagem de marcenaria e cores) ............................... 53

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Bibliografia ............................................................................... 55

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... impossvel ensinar CAD a quem desconhea a linguagem grfica da comunicao tcnica que o desenho tcnico. Ao contrrio do que muitos imaginam,
trabalhar em um programa de CAD exige um conhecimento muito mais profundo do
desenho para que o sistema seja explorado em toda sua potencialidade

Maria Aparecida Leite


SENAC - Administrao Regional em Minas Gerais

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Belo Horizonte (2001)

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CURSO BSICO DE CAD: Projeto Auxiliado por Computador

Aquarela
(Toquinho e Vincius de Moraes)

Numa folha qualquer eu desenho um sol amarelo

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E com cinco ou seis retas fcil fazer um castelo

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INTRODUO
Bem-vindos ao CURSO BSICO DE CAD: Projeto Auxiliado por Computador! Ao final deste
curso vocs estaro capacitados a desenhar muito mais do que um sol amarelo e um
castelo com 5 ou 6 retas que, no caso, foi feito por uma menina (minha filha) de 6 anos,
h 15 anos (guardei o arquivo durante esse tempo todo). Hoje ela cursa arquitetura na
UFMG e usa, no dia-a-dia, o CAD para idealizar e desenhar os seus projetos da Escola e
no escritrio onde faz estgio.

DE

CAD

A sigla CAD (Computer-Aided Design) ou Projeto Auxiliado por Computador precisa ser
bem entendida. A palavra Design no deveria ser traduzida, simplesmente, por projeto.
O conceito de Design est associado concepo, idealizao, criao de um objeto
qualquer (aqui chamado de produto), seja ele qual for, a partir de uma idia. Essa
idia parte da necessidade de se criar algo novo ou mudar um conceito existente. Pode
ser qualquer coisa. Observe o mundo ao seu redor: nas ruas, nas casas, nos prdios, nas
lojas, na escola, na sua casa. A roupa que voc usa, o par de tnis que voc cala, os
culos, os brincos, a caneta que voc usa, etc. Na sua casa, por exemplo: a TV, o equipamento de som, a geladeira, o fogo, os brinquedos, os mveis, as lmpadas, os armrios e tente imaginar como tudo comeou e o que aconteceu at ser fabricado. Na fase do
design a pessoa pensa nos objetivos a serem atingidos com o novo produto, imagina,
artisticamente, o aspecto plstico do mesmo, sua aparncia, material, textura, manuseio. Faz uns rabiscos no papel e estabelece algumas dimenses bsicas. Dependendo
do produto e suas condies de funcionamento preciso que se faam verificaes
nas reas das diversas engenharias (civil, mecnica, eltrica, qumica, eletrnica,
metalrgica), arquitetura e urbanismo, etc. J imaginou um ferro de passar roupa que
esquenta muito ou pouco? Uma garrafa trmica que deixa o caf esfriar rapidamente? A
porta do armrio que sempre emperra na poca de chuva? Por que ser? Voc consegue
imaginar? Tente escrever uma resposta possvel para essas perguntas e entregue-as ao
professor na prxima aula.
A fase seguinte a do projeto. Faz-se o desenho, tambm chamado de detalhamento,
com todas as dimenses e detalhes para que o produto seja fabricado em grande
escala e, finalmente, vendido. Acompanhe a seqncia de figuras a seguir, que resume
o raciocnio exposto.

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O CONCEITO

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Na seqncia acima podemos observar 5 fases distintas: a dvida, a idia, os primeiros


rabiscos, as idias plasticamente organizadas em perspectiva e, finalmente, a obra pronta
como a conhecemos: carto postal de Belo Horizonte. Faltou alguma coisa? Claro que
faltou. Vrias perguntas poderiam ser feitas. Como a Prefeitura de Belo Horizonte aprovou o projeto? Como o engenheiro responsvel calculou a estrutura? Como a construtora obteve dados para executar a obra? Para preencher essa lacuna a idia foi desenhada numa prancheta, usando lpis, borracha, esquadros, compasso, rgua paralela, papel vegetal, tinta, etc, tudo isso em 1942. Esses desenhos mostravam formas, posies
e dimenses do projeto bsico concebido pelo arquiteto Oscar Niemeyer.

A figura acima mostra que a idia concebida foi detalhada atravs de desenhos tcnicos
com plantas e cortes com dimenses exatas para permitir a execuo da obra. A ttulo
de documentao seguem-se dados e crditos autorais sobre a obra em questo que
constam do projeto original:

IGREJA DE SO FRANCISCO DE ASSIS


Av. Otaclio Negro de Lima, margem sul - Pampulha, Belo Horizonte

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Cliente: Prefeitura de Belo Horizonte

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Clculo Estrutural: Joaquim Cardozo


Paisagismo: Roberto Burle-Marx
Obras de Arte: Cndido Portinari, Alfredo Ceschiatti e Paulo Werneck

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A INFORMTICA

APLICADA AO DESENHO TCNICO

Historicamente, comeando em meados de 1950 at 1960, os primeiros projetos na


rea de computao grfica tiveram incio nos Estados Unidos da Amrica do Norte
concentrados em duas reas: a primeira voltada para a programao de mquinas controladas numericamente por computador e capazes de reproduzir uma determinada
geometria e a segunda voltada para a anlise dos dados que apareciam na tela de um
radar utilizando uma caneta eletrnica, chamada de light pen.

O projeto Sketchpad deu uma contribuio significativa para a Computao Grfica,


pois demonstrou a primeira criao e manipulao de imagens em tempo real numa tela
de resoluo grfica chamada CRT (Tubo de Raios Catdicos). O funcionamento de todo
esse processo requer a interao da pessoa (usurio) com o programa de desenho
(aplicativo CAD) cujo resultado so desenhos tcnicos ou artsticos. A Informtica fornece todo o resto: computador, sistema operacional, monitores de resoluo grfica,
impressoras, etc. como dirigir um carro: no necessrio entender de mecnica (ajuda, mas no fundamental). Ento, vamos somente, aprender a dirigir o carro.

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Durante 3 anos, um pesquisador do MIT (Massachusetts Institute of Technology), Ivan


Shuterland, liderou um projeto chamado Sketchpad (traduo literal: almofada para
esboo) e apresentou um trabalho com os resultados obtidos na Fall Joint Computer
Conference em 1963.

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OS

INSTRUMENTOS DE TRABALHO TRADICIONAIS E SEUS EQUIVALENTES NA COMPUTAO GRFICA

A figura a seguir ilustra alguns instrumentos tradicionais de desenho e que foram,


pouco a pouco, sendo substitudos pelos equipamentos (hardware) e programas
aplicativos de CAD (softwares) atuais da Informtica aplicada computao grfica.

A nossa prancheta de trabalho agora o monitor de resoluo grfica. Os esquadros,


rguas, borracha e compasso, por exemplo, so simulados matematicamente pelo
programa CAD. Alm do teclado, a forma mais eficiente de interagir com o CAD clicando
os botes (esquerdo e direito, como se ver depois) do mouse (veja a figura seguinte)
para manipular a seta
(cursor) sobre a tela.

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APRESENTAO

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DO APLICATIVO

QCAD

Entre os vrios aplicativos CAD pesquisados que operam sob a plataforma Linux, o
QCad foi escolhido pela sua versatilidade e facilidade de uso para desenho bidimensional
ou 2-D. Maiores informaes podem ser encontradas no endereo: www.ribbonsoft.com/
qcad.html. Para se ter uma idia do tamanho da comunidade mundial de usurios
desse aplicativo, o programa de pesquisa mais utilizado hoje em dia, o Google, registra:
459.000 citaes, 4.150 imagens geradas e enviadas por usurios e 5.360 grupos de
discusses sobre o QCad. A verso disponvel para vocs a v. 1.4.7 de 24/maro/
2001, 1999-2000.

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ENTRANDO

NO PROGRAMA

QCAD

O mouse tem, em geral (alguns tm trs), dois botes: o da esquerda (E) e o da direita
(D). No QCad eles aparecero, respectivamente, como left (L) e right (R). Vamos adotar,
desde j, a conveno do QCad. Na tela inicial do Linux, clicando com o boto (L) em:

e, em seguida, => Start Application => Graphics => Vector drawing => QCad
Em instantes, o QCad ser carregado na memria do computador, exibindo na tela as
janelas e barras de ferramentas de trabalho que sero descritas a seguir.

OS MENUS PRINCIPAIS E A TELA DE DESENHO

A figura anterior exibe vrias novidades. como o painel de um carro novo: cheio de
luzes e cores. Vamos conhec-lo antes de ligar o carro. evidente que a rea maior (a
branca) a rea de desenho. Vamos nos acostumando com as expresses do CAD que,
mundialmente, so todas em ingls: drawing area. como se fosse um papel de desenho. A figura mostrada na rea de desenho serve apenas como exemplo de um trabalho
realizado no QCad. Neste caso o papel branco. Chama-se background. Podemos
mudar a cor do papel como na figura seguinte, que representa uma regio da tela.

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CONHECENDO

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Vamos conhecer as diversas regies mostradas na figura:


Menubar: barra de menu, ou seja, ao clicar em cada comando, aparecem vrias opes
sob aquele comando, como se ver depois. Exemplo: File (Arquivo)
Toolbars: barras de ferramentas: Chamadas assim porque so representadas por
smbolos (cones) que executam funces importantes na rea de desenho e sero detalhadas depois. Exemplo:

zoom in (+) e zoom out (-) ou seja: aproxima e afasta (respectivamente)


CAD Toolbar: cones que executam funces sobre entidades geomtricas (pontos,
linhas, arcos, crculos, dimenses, etc) e que sero detalhadas mais tarde. Exemplo:

linhas e arcos ligados por pontos extremos (endpoints).

APRENDENDO

A USAR O MOUSE

Ao colocar o cursor controlado pelo mouse sobre qualquer Toolbar sem clicar, aparecer
uma indicao genrica em ingls sobre o contedo da mesma. Vamos dar um exemplo:

Ou seja: desenhar ou criar pontos na tela.


Os cones de desenho (como o mostrado acima), em geral, quando clicados (L) abrem
sub-menus mostrando opes possveis para se realizar determinada tarefa. Para voltar
ao menu principal basta clicar no boto da direita (R).

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Como atividade de imaginao, criatividade e pacincia, percorra (s passeando com o mouse, sem clicar) com calma
sobre cada cone de desenho, e discuta com seus colegas
sobre a sua funo. Depois clique (L) em cada um e examine
o resultado, observe as opes e volte (R) ao menu original.
Calma! Ainda no ligamos o carro...Voc ainda est na fase
do curso de legislao de trnsito.

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Cada mdulo a seguir apresenta uma atividade programada para os alunos, utilizando
as ferramentas de CAD aprendidas, na forma crescente de dificuldade. Cada atividade ,
preliminarmente, descrita motivando sua aplicao e levantando questionamentos a
serem discutidos e respondidos durante o curso.

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MDULO 1: DESENHO LIVRE E,

DEPOIS, ORIENTADO NOS PRXIMOS MDULOS.

Aprendendo a usar os comandos bsicos, conforme exemplificado nas duas prximas


figuras. Podem rabiscar na tela vontade.

(exemplos de desenhos livres: inicial, intermedirio e final)

Durante o exerccio use, sempre que necessrio, os cones abaixo (Undo e Redo) para
desmanchar e refazer, respectivamente, o desenho.

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Agora, (depois de rabiscar) comece um desenho novo (no preciso salvar os rabiscos) abra um documento para encontrar um exemplo j pronto. So todos arquivos do
padro mundial DXF (Data Exchange Format). Escolha um. Por exemplo, o que est
assinalado na figura seguinte. Sabe o que ? o mapa da Sua!

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Com ele aberto na tela, teste os cones que possuem lentes de aumento e diminuio.
Observe o efeito... Observe a escala. Mea as distncias. tudo livre. Voc pode fazer o
que quiser! Pergunta: como voc faria para calcular a rea em km2 usando o QCad?

OBSERVAES GERAIS
Um desenho, no contexto do CAD, refere-se a qualquer representao exata de um
produto real visando ao estudo ou produo do mesmo. As dimenses de cada elemento que compe o desenho, chamado de entidade (pontos, linhas, arcos, etc) devem ser
exatas, independentes do fator de escala utilizado. Este fato, por si s, constitui uma
diferena fundamental entre um programa de CAD convencional e outros aplicativos
conhecidos no mercado como, por exemplo, SKETCH, ILUSTRATOR ou COREL DRAW que
so muito mais comprometidos com a representao fiel da realidade, incluindo efeitos
de luz, sombra e textura dos materiais, entre outras capacidades.

ALGUNS

CONCEITOS BSICOS E DEFINIES

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As entidades

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Qualquer elemento do desenho, conhecido por layout, uma entidade que reconhecida pelo programa pela sua forma (reta, arco, etc), obedecendo s suas caractersticas
geomtricas originais de posicionamento e funo (vertical, horizontal, tangente, etc),
suas posies inicial e final que, conseqentemente, vo determinar suas dimenses
(amarradas pelas suas intersees com outras entidades, coordenadas, centro, raio,
etc) seus atributos (cor, espessura, tipo e caractersticas) e, alm de tudo isso, sua
ligao a um conceito de camada, conhecido em CAD como layer. De forma geral, podemos dizer que, para construir uma entidade preciso:

definir a sua posio de observador no layer de trabalho;

definir os atributos;

escolher o tipo de entidade: linha reta, segmento de reta, crculo, elipse, ponto, curva, hachura, texto, etc;

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indicar o tipo de construo geomtrica a ser aplicado entidade: horizontal, vertical,


oblqua, concntrica, etc;

A seqncia descrita acima define uma frase cuja lgica deve ser respeitada como acontece no nosso dia-a-dia. Vamos imaginar a seguinte frase: construir um crculo de raio
X, com centro em tal lugar, passando pelos extremos (endpoints) de uma determinada
entidade que deve ser indicada pelo clique do mouse. Discuta com seus colegas e
identifique na seqncia acima cada passo da frase. Durante a construo de um desenho, essas operaes se repetem vrias vezes e s a repetio o levar agilidade e
perfeio.
Outro conceito importante de entidade a utilizao dos pontos que voc v marcado
na tela (grid) e que j esto numa escala pr-determinada e que pode ser alterada e/ou
apagada. Ao clicar perto de qualquer um deles com o boto (L) o programa escolhe o
mais prximo. Isto se chama snap. Em ingls significa estalar o dedo polegar com o
dedo mdio provocando som. Ou seja, uma escolha rpida. Tente (no grid da tela).
Observe que as distncias horizontal e vertical entre os pontos depende, obviamente,
da escala (aparece no canto direito, embaixo) utilizada (que pode ser mudada em funo de cada trabalho).
Outro exemplo: a frase: linha reta horizontal que toca as linhas externas de uma entidade pode ser executada pela seqncia dos seguintes menus e sub-menus. Tente.

Observe a seqncia numerada em vermelho. Para voltar ao menu inicial basta clicar
com (R) na tela de desenho.

Os layers tambm so chamados de nveis ou planos de trabalho. Significam, na prtica,


pilhas virtuais de papis transparentes como na poca inicial do desenho animado.
Uma cena (a paisagem) era desenhada numa folha e o boneco era desenhado em outra.
Depois as duas folhas eram superpostas. Na verdade, eram milhares de folhas transparentes desenhadas manualmente. Isto tambm acontece no CAD. Cada parte do desenho pode ser feita num layer e, quando vistos de cima empilhados temos a viso do
desenho completo. Isto foi inventado para compensar o tamanho reduzido da tela de

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As camadas ou layers

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desenho quando comparada com as pranchetas enormes do passado e para facilitar as


modificaes em camadas separadas. Ns podemos operar sobre os layers de vrios
modos: mud-los de lugar, remover as informaes ali contidas, congel-las ou tornlas invisveis. Quando voc est trabalhando num determinado layer, ele se torna o
nico ativo, momentaneamente. Todas as operaes feitas sobre ele no afetam os
demais. Caso sejam fornecidos atributos de cor, tipos de espessura de linhas, por exemplo, ento, todas as entidades que voc desenhar naquele layer tero essas propriedades, automaticamente. Apesar disso, possvel atribuir, por exemplo, a cor azul a uma
determinada entidade que, por acaso, se encontra num layer j definido, previamente,
todo com a cor vermelha. Basta mudar a propriedade daquela entidade apenas.
Para desenhos mais complexos, conveniente trabalhar-se layer por layer, o que permitir fazer, de forma conveniente, um determinado layer visvel ou invisvel, imprimir por partes e/ou modificar, hoje ou outro dia qualquer uma parte apenas, deixando as demais intactas.

A barra de status
A barra de status fica localizada na regio inferior da janela principal e fornece algumas
informaes importantes (veja figura a seguir). medida que as operaes geomtricas
vo acontecendo, sucessivamente, numa determinada ordem, o programa mostra a seqncia lgica esperada. sempre conveniente observar essa regio durante as operaes e agir com calma antes de reclamar e xingar o programa. Como j foi dito: como
dirigir um carro: se o sinal est vermelho ou se tem um pedestre na sua frente voc no
vai acelerar s porque seu carro bom...Num programa CAD o resultado sempre preciso se o projetista trabalha de forma exata e sistemtica...

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Mtodos de desenho

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Existem vrias maneiras de se desenhar, sendo pelo menos duas delas consideradas excelentes pelos projetistas de CAD. Ambas utilizam o conceito de que desenhos podem ser
executados atravs de linhas sem dimenses fixas bastante compridas, porm limitadas por
suas posies relativas precisamente, ou seja, a distncia de uma comparada com a de
outra. Essas linhas retas, horizontais e verticais so chamadas de linhas auxiliares de construo. Este primeiro mtodo consiste em definir um perfil baseado nessas linhas retas na
forma de pontos de apoio. Imagine que voc um operrio e est demarcando um lote,
pregando estacas, medindo com uma trena e esticando barbantes. a mesma coisa...
O exerccio seguinte ir gui-lo nessa atividade.
O segundo mtodo consiste em definir um perfil pelo ajuste das linhas nas regies de
intersees das mesmas.
Para fazer isso voc deve:
clicar em (R) a fim de voltar aos menus principais;
escolher (L) => EDIT => Trim two objects => clicar na linha que voc deseja cortar

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(mesma coisa de trim) e em seguida clicar naquela linha, na qual a sua primeira linha
deve parar. Seguem-se trs exemplos de edio de objetos.

Tanto na figura acima, como nas que se seguem, as caixas amarelas destacam as
funes selecionadas durante o processo e os X indicam pontos nos quais voc pode
clicar. Usando a funo Trim objects voc faz uma entidade ajustar-se outra. importante clicar em seqncia (1) na parte que voc quer ajustar e em segundo (2) na
entidade que intercepta a primeira. Para a funo Bevel (ajuste angulado ou chanfro),
importante determinar primeiro os valores de X e Y da aresta, independentemente, se
o corte vai ser feito, ou no e, finalmente, clicar na entidade que ser ajustada (Bevel).
Os passos se repetem, em seqncia, para as linhas que se interceptam usando a funo
Round (concordncia entre duas retas).

Da mesma forma acontece em relao aos


pontos de fixao que so coloridos de
vermelho. O boto (R) cancela uma operao e permite sua volta ao menu principal. A figura seguinte mostra, finalmente,
o resultado de todos esses ajustes. Deu
certo? Tente!

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Pode-se observar que o programa QCad tenta ser mais rpido que o usurio, tentando ajud-lo na sua deciso, como se adivinhasse o que vem a seguir. Assim, toda vez
que uma funo ativada, implicando na seleo de uma segunda entidade para prosseguir, o programa modifica a cor daquela entidade que estiver prxima do cursor,
indicando que voc pode selecion-la
atravs de um clique usando o (L).

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Desenhando o gato (sem bigodes) de um logotipo

O logotipo mostrado de uma fbrica francesa de acessrios mecnicos automotivos,


chamada S.E.V. Marchal que, evidentemente, foi idealizado por um designer. Vamos
desenhar o gato. No se trata de um trabalho artstico, mas de um desenho com formas
semelhantes e medidas proporcionais. O gato no vai reclamar...Nem o dono da fbrica.
As medidas esto desenhadas a seguir. Observe bem o desenho e confira as dimenses
antes de comear para ter conscincia do que estar fazendo durante o exerccio. O
acompanhamento cuidadoso das instrues desse trabalho mostrar, passo a passo, as
tcnicas de desenho e a utilizao dos menus do QCad visando ao aprendizado do
mesmo para a realizao dos exerccios propostos nos mdulos seguintes.

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Estabelecendo um formato de desenho

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O desenhos tcnicos obedecem padres normalizados pela ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas) que define, entre outras coisas, o formato final de impresso,
margens, etc. No curso ministrado pelo SENAC (SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM
COMERCIAL), por exemplo, todos esses conceitos so explicados. Os formatos de papel
foram criados a partir do formato bsico A0 (A zero) que mede 841mmx1189mm = 1m2
aproximadamente. Os demais formatos foram obtidos por divises sucessivas, obtendo-se os formatos menores chamados A1, A2, A3, A4, etc. A4 o tamanho usado, em
geral, para documentos como apostilas, teses, etc (210mmx297mm).
O programa QCad l e grava (importa e exporta) o arquivo padro do tipo DXF, fato esse
que permite o intercmbio de arquivos com todos os programas CAD conhecidos. Dessa

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forma, podemos importar um formato padro A4 e observar no centro da regio de


desenho a marca de referncia da origem do nosso sistema de coordenadas.
recomendado apagar (delete) nomes de layers desnecessrios, dar outros nomes
(rename) aqueles que possuem o formato de desenho e acrescentar aqueles descritos
nos prximos pargrafos.

Administrando os layers
Clicando no cone que representa uma pilha de papis, voc abre uma janela chamada:
Layer List. O formato selecionado fica ativo (brilho mais intenso) e , historicamente,
chamado de blue print porque, antigamente, as cpias de papel vegetal, chamadas de
heliogrficas, eram azuis. O olho ao lado do nome do layer permite torn-lo visvel ou
invisvel. O olho aberto direita da lista torna todos os layers visveis, enquanto o
olho fechado os faz invisveis. O sinal + acrescenta um layer lista, o sinal - (chamado de hfen) elimina o layer selecionado, o smbolo REN permite renomear o layer
selecionado e a lata de lixo deleta todos os layers vazios.

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Agora, ns precisamos de um layer chamado Format A4 para o desenho, um layer de


nome Trait (risco, trao, em francs) para servir de layer na vista frontal e ainda um
outro layer Annotation para colocar as anotaes do desenho.

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Definindo uma referncia vertical


Esta linha reta passa pela origem do sistema e permite a construo de paralelas no
eixo X. Nosso desenho ser simtrico a essa linha. Primeiro voc ativa o layer Trait;
depois voc escolhe um tipo contnuo de espessura valor 1, cor vermelha (ponto 5) e,
em seguida, executa a seqncia lgica:
straight line => vertical (1) => passing through absolute coordinates (2) => enter
0,0 (3) => clique (L) (4)

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Observe na figura anterior no sub-menu 3, foram adotados os valores X pos.=0 e Y


pos.=0 com a opo ativa (mode Abs). Isto quer dizer: coordenadas cartesianas absolutas, referenciadas origem (0;0). A outra opo (mode Rel.) permite que se entre com
pares de valores de X e Y de forma relativa aos valores anteriores. Observando o submenu 2, veremos que ele permite, tambm, a entrada de coordenadas polares: R e
(raio e ngulo). uma forma conveniente de se criar os vrtices de um polgono regular. Fixa-se o raio R e varia-se o ngulo (teta). Assim, os vrtices de um hexgono
regular (360o/6=60o) inscrito numa circunferncia de raio R=10, por exemplo, poderiam ser criados atravs de 6 pontos usando coordenadas polares:

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Pontos

10

10

60

10

120

10

180

10

240

10

300

Criados os pontos s uni-los atravs de linhas, sucessivamente. As 4 figuras seguintes


ilustram as situaes expostas acima.

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(coordenadas cartesianas absolutas)

(coordenadas polares absolutas)

(coordenadas cartesianas relativas)

(coordenadas polares relativas)

Construir uma paralela situada a uma distncia de 60


Voc pode remover os menus desnecessrios atravs de vrios cliques (R) sucessivos e
construir o seguinte:
straight line => create parallels => enter 60

Agora, salve o seu desenho: Save as... com um nome, por exemplo: Gato, para continuar
depois.

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e, em seguida, aproximar o cursor da referncia da linha reta (straight line). Ela vai
ficar cinza de acordo com a posio do cursor e o QCad vai sugerir a construo de uma
paralela tanto direita quanto esquerda da referncia. Posicione o cursor ligeiramente esquerda e faa um clique (L). Aparecer uma linha reta cyan.

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MDULO 2: OS

LOTES DE UMA QUADRA, SUAS DIMENSES E O CLCULO DA REA DE UM LOTE.

A figura seguinte ilustra, genericamente, as quadras (com as reas de loteamento e


calada) de uma cidade, suas ruas e avenidas, com o detalhamento, em particular, de
uma quadra e seus diversos lotes. Comece um desenho novo: Open. Essa operao
vai se repetir a cada mdulo. A cada operao bem sucedida: => Save as... => Lote, por
exemplo. Quando qualquer coisa der errado => Undo. E, vamos em frente...

(vista area de uma quadra j dividida em lotes e suas dimenses)

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Vamos trabalhar, especificamente nos lotes das figuras seguintes e suas dimenses (em
metros). Antes de desenhar vamos conferir as dimenses horizontais e verticais para
fechar as medidas da quadra.

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Agora vamos trabalhar, especificamente, no lote detalhado a seguir, que trapezoidal,


desenhando o mesmo utilizando as dimenses horizontal, vertical e angular conforme
ilustrado, calcular sua rea e conferir com o valor mostrado. Faa apenas o desenho e,
posteriormente, coloque as dimenses, aps aprender essa tcnica. Salve o seu desenho, por exemplo, com o nome: MODULO2. Lembre-se, sempre, de salvar o seu desenho
a cada novo mdulo com um nome diferente para voltar nele sempre que precisar.
Regra fundamental da Informtica: o computador uma mquina maravilhosa capaz de
realizar milhes de instrues por segundo, mas, completamente, burra! Quem inteligente voc. Se voc no se lembrar de salvar, fazer backup (cpia dos seus arquivos
em disquete ou CD) o seu computador vai lhe dizer: arquivo no existente.

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Ateno: a instruo acima no ser, aqui, mais repetida!

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AS OUTRAS LINHAS RETAS

Vamos abrir o desenho, anteriormente, salvo como Gato para continuar.


Conforme j foi dito, a maioria das funes de construo de desenho so repetitivas,
ou seja, elas continuam ativas enquanto no so substitudas por outra qualquer. Desta
forma, a seqncia anterior:
straight line => create parallels => Distance of continua ativa. Basta substituir o
valor 60 por 50 (vertical 2), clicar e ento trocar 50 por 25 (vertical 3) e depois clicar.
V ento, da mesma forma para as linhas retas horizontais que so definidas ao centro
de referncia 0 (horizontal 4). Desenhe as horizontais (5) e (5') na distncia 60, depois
(6) na distncia 30 e, finalmente (7) na distncia de 40. Observe sempre o desenho
original do gato. Salve de novo!

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CONSTRUINDO

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MDULO 3: AS QUADRAS, RUAS E AVENIDAS DE UMA CIDADE, SEUS NOMES E DIMENSES (MEDIDAS EM METROS).
Temos agora uma viso urbanstica ampliada global, na qual no nos preocupamos
mais com os lotes, e sim, com as quadras, ruas, avenidas e seus nomes. Vamos observar
a figura seguinte. Crie uma srie de linhas horizontais e verticais atravs das distncias
especificadas, faa as intersees e elimine as linhas que no interessam.
Alm de desenhar as quadras, ruas e avenidas precisamos identific-las, posteriormente, usando os recursos de edio de texto. Observe o detalhe do raio de curvatura tpico
de toda quadra para se evitar o ngulo reto. Voc j parou para observar isto na sua
cidade? Como voc mediria (aproximadamente), na rua, esse raio usando apenas um
rolo de barbante? Tente, experimente, e d a resposta pro seu professor na prxima
aula. A vida no feita s de computador e televiso. Existem os rolos de barbante, os
pregos, os martelos, as chaves-de-fenda e tudo mais.

CONSTRUINDO

A METADE ESQUERDA DO LOGOTIPO

Abra o arquivo Gato. At agora desenhamos apenas com as linhas retas. Vamos agora de
volta ao menu principal com um clique (R) e escolhemos, em seqncia:

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lines => multiple lines => create lines => passing through the intersection (snap
automatically to...)

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A partir de agora, ao posicionarmos o cursor prximo interseo das linhas retas, elas
ficaro marcadas com um crculo vermelho. Toda vez que a interseo for adequada para
incio de um segmento, d um clique (L), mova o cursor para a prxima interseo e d,
de novo um clique (L). O segmento ser desenhado! Observe: como essa funo repetitiva,
o ltimo ponto clicado (final do segmento) ser, ao mesmo tempo, o incio do prximo
segmento. Este fato permite o desenho de contornos fechados. Se voc no precisa mais
continuar a criar segmentos, pode interromper essa funo clicando (R) sem cancel-la.
Assim, para o lado da metade do perfil escolha um tipo contnuo de linha, espessura 2,

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cor azul, como no ponto 1 da figura seguinte. A seguir, clique em 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e,


finalmente clique no mouse em (R) para parar. A metade esquerda do perfil do logotipo
est pronta!

O RESULTADO

Editar um desenho fazer uma modificao de algo que j existe. Terminada qualquer
etapa sempre conveniente salvar o arquivo com um nome para continuar depois,
como em qualquer outro programa.
Exemplos de modificaes: acrescentar um ajuste, um chanfro, um arredondamento,
deletar um segmento, etc. Para qualquer tipo de mudana, o procedimento padro.
Primeiro escolha a funo EDIT (1) que abre o sub-menu de todas as modificaes possveis. Em seguida, selecione a funo desejada, por exemplo, delete objets (2), que abre
o sub-menu para a seleo: => contour, all entities, tag single element, etc. Isso permite que voc escolha os contornos da modificao. Por exemplo, se voc escolher:
Tag single element(3) => design the element (4)
e validar a ao com um clique (L) sobre o cone seta (5), ento o elemento escolhido
ser deletado. Observe que a funo inversa un-tag single element reversvel, ou seja,
um clique seleciona, outro clique deseleciona. Essa ao contnua permite remover certos elementos indesejveis de uma seleo global. Sabemos que, a princpio, o volume
de informaes novas grande. A melhor maneira de aprender experimentar, desmanchar, tentar de novo, etc. Depois de um certo tempo, como tudo na vida, tudo fica fcil.
Salve o arquivo Gato (Save as...).

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EDITANDO

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MDULO 4: UMA CHAPA RETANGULAR COM FUROS CIRCULARES TPICA DE ELEVADORES E SUAS DIMENSES.
A figura mostrada a seguir representa uma chapa fina de ao retangular com furos
circulares onde sero inseridos os botes que so apertados nos elevadores indicando
os andares.

Para cortar e furar a chapa preciso desenh-la e representar todas as dimenses necessrias, conforme ilustrado a seguir. Todas as medidas esto em centmetros.

(dimenses de corte
da chapa)

(espaamentos entre os furos)

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(raio tpico dos furos circulares)

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ARREDONDANDO

A BASE DA ORELHA

Abra o arquivo Gato. Vamos voltar ao menu e apagar a reta auxiliar de construo
chamada linha 1. Execute a seqncia:
Edit => Round => Radius 10 => trimming
Escolha as entidades apropriadas e mova o cursor para perto da regio que vai ser
arredondada. Qcad ento sugere solues possveis (radius 10). Quando o ajuste estiver conveniente, clique (L) e o resultado de ajuste estar pronto!

CONSTRUINDO

A METADE ESPELHADA DO PERFIL

Com a metade existente do perfil pronta, no faria sentido desenhar a outra metade.
Pela condio de simetria do logotipo basta duplicar a parte pronta para completar o
desenho. Novamente, comeamos por:
Edit => mirror objects => Tag Range => Point (Snap to nothing)
Marcamos uma janela em torno de 1/2 perfil (quadro amarelo da figura seguinte). O
perfil, ao ser selecionado, aparece na tela em vermelho. Aps um clique (R), voltamos
ao sub-menu de seleo. Aceitamos a validao clicando (L) sobre a seta (situao
idntica j acontecida). Voltamos ao sub-menu de fixao, no qual escolhemos:

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Extremity (Snap to endpoints) => determinando os pontos 1 e 2 da figura seguinte

38

Aparece um box Mirror (espelho). Digitando o valor 0 (zero) o 1/2 perfil selecionado
ser apenas deslocado; digitando o valor 1 (um), o mesmo ser duplicado. Vamos,
ento, digitar o valor 1 e clicar OK. O perfil completo estar pronto!

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OS OLHOS

Para usar o que j aprendemos, podemos desenhar o olho esquerdo utilizando as linhas
de construo horizontal e vertical (ponto 1). A seguir, passamos a desenhar um perfil
que definido por retas de um polgono. S ento, os vrtices sero arredondados
X ) e um outro raio de 25 (X
X ) para os pontos 2 e 3. Para
(trim) com um raio de 5 (X
terminar, apagamos as linhas de construo e espelhamos o olho esquerdo por simetria
(ponto 4), conforme figura que se segue. Todos os passos e comandos necessrios j
foram mostrados. Salve de novo.

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DESENHANDO

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MDULO 5: DESENHOS

ARTSTICOS GEOMTRICOS

(GREGAS)

E SUAS APLICAES EM PORTAIS E GRADIS.

A figura seguinte ilustra um tipo de construo geomtrica utilizada h milnios em


tapetes, construes, portais, janelas e grades. So figuras simples, repetitivas e esteticamente bonitas. A figura a seguir um exemplo tpico de uma grega utilizada em
gradis por uma fbrica especializada. Maiores detalhes podem ser obtidos no site:
www.arteferrobrasil.com.br/gradil_gregas.htm

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Vamos criar os pontos numerados da figura acima, ligados por linhas atravs de suas
coordenadas cartesianas, conforme tabela a seguir. Observe, pela tabela de coordenadas, que todos os incrementos horizontais e verticais so unitrios, de onde se conclui
que a figura formada por uma srie de quadrados invisveis.

40

PONTOS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

X
0,00
-1,00
5,00
6,00
1,00
8,00
1,00
4,00
4,00
5,00
6,00
3,00
3,00
2,00
2,00
7,00
7,00
8,00

Y
6,00
7,00
6,00
7,00
0,00
0,00
5,00
5,00
3,00
3,00
2,00
2,00
4,00
4,00
1,00
1,00
7,00
6,00

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Criado o mdulo bsico, vamos copi-lo ao longo do eixo X n vezes para atingir o
efeito desejado conforme a figura seguinte. Ao copiar, repare que o ponto 2 cola no
ponto 17 e o ponto 1 cola no ponto 18 e assim, sucessivamente, formando a figura a
seguir onde n=5, por exemplo.
Para obtermos um efeito visual melhor, podemos fechar as linhas extremas, colorindo o interior conforme ilustrado pelas figuras seguintes.

AS DIMENSES NO DESENHO

Abra o arquivo Gato. Colocar dimenses (ou cotas), tambm chamado dimensionamento,
no considerado um ponto forte do programa QCad. Temos que conviver com certas
limitaes que, no entanto, no chegam a prejudicar o resultado final. Por exemplo:
no h como indicar tolerncias nas medidas (importantes nos projetos mecnicos); a
cota s pode ser escrita no ponto mdio da linha indicativa da respectiva dimenso (s
vezes, esse espao limitado e o efeito fica desagradvel tendo em vista o tamanho dos
caracteres). De todo modo, para dimensionar, precisamos nos situar em annotation
layer. A seguir, escolher atributos adequados: espessura do trao de 1 (um) e uma cor
qualquer, diferente dos outros traos, unicamente para efeitos visuais. Selecione:
Annotation (Sub-menu dimensions) => tipo de dimenso horizontal ou vertical ou
radius...=> Endpoints para determinar a posio de construo das linhas de chamada
ou certas intersees (Snap manually to...) => Point (Snap to nothing) para posicionar
a dimenso.
Esse o procedimento normal. O usurio mais experiente tem a tendncia a comear a
usar as famosas teclas de atalho que seriam objeto de um curso mais avanado. Em todo
caso voc pode tentar:
Usando teclas de atalho, as letras substituem os comandos conforme mostrado a seguir.
tecla F => point
tecla E => Extremity
tecla X => automatic intersections

DESAFIO! Use as teclas acima para cotar todo o desenho e obter a figura mostrada a
seguir.

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COLOCANDO

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CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


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APRENDENDO

A FAZER UM CORTE: PREPARAO

A representao grfica de um objeto tridimensional em 2-D implica em vistas segundo


as normas de desenho j citadas, para permitir, no s o entendimento do mesmo,
como tambm a manufatura e concretizao do objeto. Neste caso extremamente simples do nosso logotipo, vamos representar sua espessura atravs de um corte transversal ao plano da tela do computador.
O corte transversal dever mostrar uma pea com uma espessura constante de 20mm, porm
com um rasgo de 5mm. Essa informao no suficiente. Vamos mostr-la no corte.
Primeiro vamos tornar o layer Annotation invisvel => clique duplo sobre o cone olho aberto.
Crie um novo layer de nome Corte com a opo + do menu de gerenciamento de layers.
Ativar os atributos de uma seo transversal normalizada (um ponto, um hfen) com
uma linha de espessura 1 (um).
Traar o plano de corte passando, aproximadamente, pela linha mdia dos olhos do
logotipo usando:

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straight line => Polyline => snap to grid points

42

CURSO DE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR


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ESBOANDO

A VISTA EM CORTE

Todo desenho industrial, seja ele em prancheta ou usando a tecnologia CAD, deve ter,
obrigatoriamente, uma correspondncia entre as vistas. Dessa forma, a vista que representa a seo transversal representada pela projeo ao longo da linha que indica o
corte atravs do objeto. o que mostra a prxima figura.

O CORTE E COLOCANDO HACHURAS

Baseando-se nas linhas vermelhas verticais de construo, desenhe o perfil da seo


transversal usando uma polyline observando os atributos adotados na figura seguinte.
Modifique os atributos das linhas das hachuras (2).
Vamos criar as hachuras:
Create hatchings(3)=> Tag range => Passing through the Point (Snap to nothing)
e faa um quadrado em torno de toda a seo transversal da rea selecionada (4)
Validar clicando (5)
Aparece uma caixa de dilogo => Create hatchings
Escolhemos parmetros de hachura (6) => OK (7)
A vista hachurada (8) aparece!

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DESENHANDO

43

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FINALIZANDO

O DESENHO...

A vista de corte, como foi representrada, , na realidade, segundo as normas de desenho


industrial, uma simples projeo. Para convert-la em um corte, devemos acrescentar as
arestas ausentes, correspondentes ao nvel dos olhos. Para tal vamos executar (ver figura):
Straight polyline line (button line) => create lines
Agora o desenho est pronto! Salve!.

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Vamos trazer de volta o logotipo do nosso gato! Pra qu? Pra nada? Pra vocs se lembrarem, sempre, que uma obra de arte uma obra de arte e um desenho tcnico um
desenho tcnico! Um vive sem o outro? Claro! Mas, s vezes, um precisa do outro, e
vice-versa. At o prximo curso!

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Seguem atividades prticas nas quais vocs devero aplicar os conhecimentos adquiridos. Divirtam-se!

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MDULO 6: DESENHO

DE UM CAMPO DE FUTEBOL COM AS MEDIDAS OFICIAIS.

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Observe o desenho seguinte, bastante familiar para todos ns. Identifique e discuta
com seus colegas as seguintes regies: crculo central, grande rea, pequena rea, marca do pnalti, arco da pequena-lua e zona de escanteio. Tudo isso tem funo no esporte e segue medidas oficiais. Imagine o trabalho que d fazer isso tudo no campo real
sobre a grama. Para isso, precisamos colocar todas as medidas conforme detalhado nas
figuras a seguir. o que vamos fazer. Todas as medidas esto em metros.

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MDULO 7: DESENHOS

ARTSTICOS DE ROSCEAS E SUAS APLICAES EM VITRAIS.

Diversas figuras interessantes podem ser geradas a partir de um crculo e outros arcos
de crculo construdos dentro dele. Esse tipo de construo geomtrica sempre fascinou no s os gemetras, mas tambm os arquitetos e construtores de catedrais, que
viam, nessas figuras, chamadas rosceas, vrias possibilidades de criao de vitrais
coloridos, jias, adornos, etc. A partir de um ponto qualquer (1) do crculo cujo centro
est em (2) traamos um arco de crculo que intercepta o primeiro crculo nos pontos
(4) e (7). Mudando o centro para o ponto (4), obtemos o ponto (5) e assim sucessivamente at obter a figura seguinte.

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Se selecionarmos apenas as linhas internas, obteremos a seguinte figura.

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Como estvamos utilizando o raio do crculo (igual ao lado de um hexgono regular


inscrito), obvio que os ngulos centrais so de 60. Se, agora, dividirmos esse arco
em duas partes iguais (bissetriz do ngulo) e repetirmos a mesma operao anterior
sucessivamente, chegaremos a uma figura um pouco mais elaborada e esteticamente
mais complexa, como a ilustrao seguinte. Repare que agora os pontos ao longo do
crculo principal esto defasados de 30.

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Novamente, selecionamos as linhas centrais para obtermos a figura seguinte, que nos
leva a comear a imaginar outras figuras.

Ou colorir a parte externa e obter outro efeito.

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Basta colorir uma regio e j temos um efeito bem interessante.

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Ou colorir tudo e imaginar pedaos de vidro cortados e separados para a montagem.

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Por fim, vamos colorir tudo do jeito que a gente quiser. Imagine o efeito dentro da
igreja, num fim-de-tarde, com a luz do sol batendo no vitral e sendo refletida. Vocs
no precisam se preocupar com isto agora, mas o espao que aparece entre os vidros
tem que ser respeitado no corte, pois eles sero montados com massa por vidraceiros
sobre a estrutura metlica feita pelo serralheiro e tem que ficar tudo ajustado. Nosso
trabalho, no momento, mais geomtrico e esttico.

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MDULO 8: DESENHO
SLIDO.

PLANIFICADO DE UMA

CAIXA

DE PAPELO E SUA MONTAGEM PARA EMBALAR UM

Na prxima vez que vocs forem padaria ou a um supermercado, tentem gastar um pouco
de tempo observando os diversos produtos e suas embalagens de todas as formas e tamanhos. A primeira funo da embalagem manter o alimento intacto e a segunda atrair o
consumidor. Escolhemos uma em particular de uma conhecida marca de atum ao molho de
tomate que, por razes bvias, acondicionado numa lata cilndrica. Essa lata est envolta
por um papelo de forma octogonal onde esto escritas todas as informaes sobre o
produto (no topo est escrito: Nova Embalagem), logotipo do fabricante, cdigo de barras,
etc. O octgono, no espao 3-D, se transforma num prisma regular. Retirando-se quatro
faces verticais, podemos ver a lata. Genial, no mesmo? Veja a figura.

Vamos abrir a embalagem de papelo o que, tecnicamente, significa planificar o slido. Conhecendo as medidas e desenhando as figuras seguintes, voc vai, aps a sua
impresso, col-las numa cartolina, dobr-las e montar o slido falso. Falso porque
vazado. assim que feito na fbrica de embalagens que vende milhares de caixinhas
abertas para a fbrica de atum...

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Comprei o produto, retirei a embalagem, abri nos locais de cola (quais so?) e fiz as
medidas mostradas a seguir (todas em centmetros). Ah, o atum, eu comi. A lata (de
alumnio), eu separei no lixo para ser reciclada.

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(embalagem montada e colada)

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PROJETO DE UMA ESCADA TRIDIMENSIONAL NA FORMA DE PROJEES EM

2-D.

Para construirmos uma escada em 3-D, podemos represent-la em 2-D atravs de suas projees
ortogonais, olhando pelos eixos cartesianos X, Y e Z, ou seja, projetando a figura espacial e
suas dimenses, respectivamente, sobre os planos YZ, XZ e XY. Os arquitetos, engenheiros e
designers concebem o produto final em 3-D, mas, para cortar, montar e executar, trabalha-se por
projees bidimensionais. Observe a figura a seguir. uma escada tpica de prdios formada por
3 mdulos distintos sendo 2 de 3 degraus e 1 de 5 degraus com 2 patamares intermedirios,
com um total de 11 degraus para se passar verticalmente de um andar para outro.

Vocs acham que existe uma razo para faz-la assim, ou poderia ser uma escadaria
direta de 11 degraus? Qual seria a conseqncia para o morador do prdio? Voc acha
que a sua famlia compraria ou alugaria um apartamento num prdio que tivesse uma
escada assim? Observe as dimenses a seguir e calcule qual seria a altura do degrau.
E qual seria o espao para colocar os ps? Compare com o tamanho do seu p! Seria seguro?
Responda a essas perguntas fazendo os clculos, observando as dimenses horizontais e verticais (todas em centmetros). Para maior clareza dos desenhos, vamos separ-los, mostrando as
dimenses horizontais dos patamares, dimenses verticais e horizontais dos degraus.

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MDULO 9: O

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Agora vamos representar o conjunto tridimensional da escadaria atravs de suas projees ortogonais sobre os planos cartesianos, conforme explicado.
Observe o sistema XYZ mostrado (X preto, Y verde e Z azul) e discuta com seus
colegas quais so os pontos de observao de cada figura. Imagine-se sobre a escada,
olhe pra baixo, pra cima, pra frente, etc e tire suas concluses.

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Agora vamos desenhar as projees acima numeradas como 1, 2, 3 e 4, colocando


todas as dimenses correspondentes na prxima figura, que mostra apenas as linhas.

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MDULO 10: DESENHANDO UM TABULEIRO DE XADREZ E SUAS PARTICULARIDADES


MARCENARIA E CORES).

(LINHAS

DE MONTAGEM DE

Um tabuleiro de xadrez construdo por um marceneiro habilidoso que precisa considerar muitas variveis antes de comear a mont-lo: dimenses, cores das madeiras,
tintas, planos de cortes e regies de juno das peas com cola. Observe a figura seguinte mostrando o tabuleiro j pronto. As linhas externas ao tabuleiro formando 45o
permitem a colagem perfeita das peas sem perda de material. Por qu a 45o? o
espao onde o jogador guarda as peas conquistadas.

Tente responder s perguntas: qual a mais simples? E a mais complicada? Por qu? Por
enquanto, vamos ficar com o desenho em 2-D do tabuleiro. Quando, no futuro, vocs
tiverem a oportunidade de trabalhar com um programa CAD em 3-D, podero projetar
modelos geomtricos complexos como as peas mostradas acima.
Em primeiro lugar, vamos conferir as dimenses (todas em centmetros) e fazer as contas, antes de comear o desenho. Depois, vamos colocar todas as dimenses necessrias
fabricao e, finalmente, vamos colorir o tabuleiro. No precisa ser preto e branco.
Voc pode usar matizes diferentes, respeitando, porm, as regras do tabuleiro: linhas,
colunas e diagonais, conforme mostrado.

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As dimenses das 64 casas em preto e branco vo determinar o dimetro mximo das


peas que sero torneadas e/ou esculpidas por outro marceneiro, mais habilidoso ainda. Pense na complexidade geomtrica de uma pea de xadrez, qualquer uma. Observe
a figura seguinte obtida no site www.chesscentral.com.

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BIBLIOGRAFIA
CAD/CAM - Computer Aided Design and Manufacturing (Mikell P. Grover and Emory W.
Zimmers Jr.), Edition 1984, Prentice Hall Inc..

INFORMTICA APLICADA AO DESENHO TCNICO (01.04.01.05.232.1.30) - SENAC (Maria


Aparecida Leite).

A LINGUAGEM DO DESENHO TCNICO - PUC MINAS (Prof. Luiz Felipe de Almeida Filho,
Prof. Geraldo Flvio Ximenes Ladeira, Prof. Marcos Oliveira e Prof. Gilberto Jos Sheffer).

PRONTURIO DO PROJETISTA DE MQUINAS - Escola pro-tec (organizado e coordenado


por F. Provenza).

http://www.linuxfocus.org/English/January2002/article132.shtml

As Obras de Oscar Niemeyer em Belo Horizonte (Danilo Matoso Macedo).

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http://www.mdc.arq.br/mdc/txt/mdc02-txt05.pdf

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