Você está na página 1de 18

1

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN UNTUK


MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V
SDN SEWULAN 02 KABUPATEN MADIUN PADA
OPERASI PERKALIAN BILANGAN PECAHAN DENGAN
BILANGAN BULAT PADA TEMA 1
Evi Lutfiana
Abstrak
Pembelajaran matematika di SD selama ini sebagian besar masih
menggunakan metode ceramah, sehingga hasil belajar siswa tidak maksimal. Tujuan
penelitian adalah untuk menganalisis dampak penggunaan metode permainan dalam
meningkatkan hasil belajar kelas V SD. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus
perbaikan pada materi operasi perkalian bilangan pecahan dengan bilangan bulat pada
tema 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya peningkatan kinerja guru
dan respon siswa dapat meningkatkan hasil belajar siswa dari nilai rata-rata kelas
sebesar 70,59 (58,82 %) pada siklus 1 menjadi 81,76 (88,24 %). Metode permainan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Sewulan 02 Kabupaten Madiun
pada Operasi Perkalian Bilangan Pecahan dengan Bilangan Bulat pada Tema 1.
Kata Kunci : Metode Permainan, Konsep Pecahan, Hasil Belajar

Pendahuluan
Pada kenyataannya penyampaian materi oleh guru pada siswa kelas V SDN
Sewulan 02 Kabupaten Madiun dengan penjelasan-penjelasan tertulis selama ini
masih kurang maksimal hasilnya. Hal ini dibuktikan dengan nilai hasil ulangan
hampir 82,24 % atau 15 siswa dari 17 siswa mempunyai nilai dibawah KKM selain
sikap anak yang kurang memperhatikan penjelasan guru dan materi yang kurang
terkuasai.
Menurut Tim Dosen Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Maulana Malik
Ibrahim (2013) bahwa proses pembelajaran pada kurikulum 2013 menggunakan
pendekatan scientific hal ini dimaksudkan untuk memberikan pemahaman peserta
didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah,
bahwa informasi bisa berasal darimana saja, kapan saja tidak tergantung pada
informasi searah dari guru. Salah satu metode pembelajaran di SD yang sesuai
dengan pendekatan scientific adalah metode bermain, dimana anak diajak belajar
mengamati,

menanya,

menalar,

merumuskan,

menyimpulkan,

dan

mengkomunikasikan.

Langkah-langkah

pembelajaran

dengan

menggunakan

pendekatan ilmiah harus menyentuh tiga ranah, yaitu sikap, pengetahuan, dan
keterampilan.
Menurut Karso (2014) konsep pecahan adalah salah satu konsep didalam
matematika yang tidak mudah dipahami oleh siswa SD yang memiliki tingkat
berpikir secara konkrit. Guru harus memperhatikan kaitan konsep matematika dengan
permasalahan sehari-hari dan memperlihatkan bagaimana proses pembelajaran
matematika yang menarik, menantang, dan menimbulkan kreativitas para siswa.
Berdasarkan hasil refleksi dan dialog dengan teman-teman guru dapat dicari
penyebabnya adalah guru masih banyak menggunakan metode ceramah, kurang
contoh konkrit yang mudah dipahami anak, sikap anak yang mudah bosan, takut
untuk bertanya, dan media yang kurang menarik bagi siswa.
Peneliti menggunakan metode permainan untuk mengatasi masalah. Metode
ini mengaktifkan siswa menggunakan alat peraga dalam pembelajaran, sehingga
menghasilkan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa.
Berdasarkan latar belakang diatas, masalah penelitian adalah bagaimanakah
keterlaksanaan metode permainan, hasil belajar, dan respon siswa dalam
pembelajaran matematika kelas V SDN Sewulan 02 Kabupaten Madiun pada Operasi
Perkalian Bilangan Pecahan dengan Bilangan Bulat pada tema 1 ?
Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis dampak penggunaan metode
permainan dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Sewulan 02
Kabupaten Madiun pada operasi perkalian bilangan pecahan dengan bilangan bulat
pada tema 1.
Hasil penelitian bermanfaat bagi siswa untuk menambah semangat belajar
dan mudah memehami materi. Bagi guru untuk referensi dalam memilih metode
pembelajaran dan mengetahui kesulitan belajar siswa. Bagi sekolah untuk
meningkatkan mutu pendidikan, menciptakan iklim yang lebih kondusif di sekolah
dan menjembatani antara guru dan siswa dalam menghadapi masalah.

Kerangka Dasar Teori


Metode Permainan
Menurut Anitah (2014,5.22) bahwa metode mengajar merupakan cara yang
digunakan guru dalam membelajarkan siswa agar terjadi interaksi dan proses belajar
yang efektif dalam pembelajaran. Adapun jenis-jenis metode mengajar menurut
Anitah (2014) : (1) Metode Ceramah; (2) Metode Diskusi; (3) Metode simulasi
merupakan salah satu metode mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran
kelompok, dimana objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya melainkan
kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Salah satu jenis model simulasi adalah
permainan simulasi merupakan bagian dari simulasi yang dalam pembelajarannya
siswa bermain peran sesuai dengan peran yang ditugaskan sebagai belajar membuat
keputusan. Konsep belajar sambil bermain bisa dimulai dengan membuat materi,
menjelaskannya lalu dapat dilanjutkan dengan simulasi. Simulasi dapat dibuat oleh
guru dan juga siswa tersebut (4) Metode Demonstrasi; (5) Metode Eksperimen; (6)
Metode Karya Wisata; (7) Metode Pemecahan Masalah.
Metode permainan adalah cara efisien yang dilakukan guru untuk
menyampaikan materi yaitu berupa kegiatan yang menyenangkan bagi siswa,
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif. Piaget (1962)
mengemukakan tahapan bermain yaitu (1) Sensory Motor Play ( bulan -
tahun) kegiatan anak lebih terkoordinasi dan dari pengalamannya anak belajar bahwa
dengan menarik mainan yang bergantung diatas tempat tidurnya; (2) Symbolic atau
Make Believe Play ( 2 7 tahun) Symbolic atau Make Believe Play Pada masa ini
anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal
berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya; (3) Social Play
Games With Rules (+ 8 11 tahun) anak lebih banyak terlihat dalam kegiatan games
with rules. Kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan; (4)
Games With Rules & Sport (+ 11 tahun keatas) kegiatan bermain masih
menyenangkan dan dinikmati anak-anak, meskipun aturannya jauh lebih ketat
dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti.
Bermaian secara garis besar dapat dibagi kedalam dua kategori yaitu (1) Bermain
aktif, dalam bermain aktif kesenangan timbul dari apa yang dilakukan individu; (2)

Bermain pasif (hiburan), dalam bermain pasif (hiburan) kesenangan diperoleh dari
kegiatan orang lain. Pemain menghabiskan sedikit energi.
Aspek-aspek yang berhubungan dengan metode permainan diantaranya,
yaitu pengamatan, menafsir, menerapkan, dan mengkomunikasikan pembelajaran
dengan permainan. Karakteristik metode permainan diantaranya : lebih banyak
mengaktifkan siswa, banyak menggunakan media/alat peraga baik media asli maupun
media lain, membutuhkan kretifitas guru, dapat memotivasi siswa dalam
pembelajaran, dapat menciptakan pemehaman siswa dan daya ingat siswa tidak akan
mudah hilang. (htt//yeniaprodita.blogspot.com/2013/03/permainan-matematika.html)
Tinjauan Teori Belajar Matematika di SD
Menurut Karso (2014) matematika adalah ilmu deduktif, aksiomatik, formal,
hierarkis, abstrak, bahasa symbol yang padat anti dan semacamnya sehingga para ahli
matematika dapat mengembangkan sebuah system matematika. Tugas utama sekolah
atau guru ialah menolong anak mengembangkan kemampuan intelektualnya sesuai
dengan perkembangan intelektual anak.
Salah satu teori belajar yang dianggap sesuai oleh guru pengelola
pendidikan termasuk penyusun dan pengembang kurikulum adalah teori belajar
Dienes. Ada 6 tahapan menurut Dienes, yaitu : (1) Bermain Bebas (Free Play) siswa
belajar mengotak-atik atau memanipulasi benda-benda konkrit (2) Permainan
(Games) melalui permainan siswa diajak mengnal dan memikirkan struktur-struktur
matematika (3) Penelaahan Kesamaan Sifat (Searching for Communities) siswa
diarahkan pada kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang
sedang diikuti (4) Representasi (Representation) siswa belajar membuat pernyataan
tentang kesamaan sifat pada tahap (3) dalam bentuk gambar, diagram, atau verbal (5)
Simbolisasi (Symbolization) siswa perlu menciptakan symbol matematika atau
rumusan verbal yang cocok untuk menyatakan konsep pada tahap (4). (6) Formalisasi
(Formalitation) siswa belajar mengorganisasikan konsep menjadi struktur dari sistem
yang dibahas. Dari teori belajar Dienes dalam pembelajaran matematika ditarik
kesimpulan sebagai berikut : (1) guru harus memperhatikan tahapan siswa memahami
konsep (2) supaya digunakan alat peraga atau model dan pengajarannya harus
beraneka ragam sesuai dengan konsep misalnya dengan bermain (Karso,2014,1.17)

Tinjauan Teori Tentang Hasil Belajar


Menurut Hilgart (1948) belajar merupakan proses perubahan tingkah laku
yang diperoleh melalui latihan. Perubahan ini disebabkan karena adanya dukungan
dari lingkungan positif yang menyebabkan terjadinya interaksi edukatif. Ada empat
pilar yang perlu diperhatikan dalam belajar yaitu belajar untuk mengetahui (lerning to
know), belajar untuk berbuat (learning to do), belajar untuk hidup bersama (learning
to live together), dan belajar untuk menjadi (learning to be). Semua itu harus dapat
diterapkan pada proses belajar di Sekolah Dasar baik dalam kelas maupun di luar
kelas.
Hasil belajar berupa perubahan atas tingkah laku. Seseorang yang belajar
akan berubah atau bertambah perilakunya, baik yang berupa pengetahuan,
keterampilan atau penguasaan nilai-nilai (sikap). Perubahan perilaku sebagai hasil
belajar ialah perubahan yang dihasilkan dari pengalaman (interaksi dengan
lingkungan) tempat proses mental dan emosional terjadi. Keberhasilan suatu belajar
dipengaruhi dua faktor yaitu (1) faktor dari dalam diantaranya adalah kecakapan,
minat, usaha, motivasi dansebagainya (2) faktor dari luar diantaranya suasana kelas
yang

menyenangkan,

guru,

pelaksanaan

pembelajaran

dansebagainya.

(Anitah,2014,2.7)
Kriteria Ketuntasan Minimum
Kriteria keberhasilan sesuai dengan tujuan perbaikan yang dirancang
minimal 70 % dapat menggunakan metode permainan dengan nilai KKM 70 artinya
peneliti dikatakan berhasil dalam proses pembelajarannya kalau minimal 70 % dari
jumlah siswa dapat menjawab semua soal dengan nilai lebih besar atau sama dengan
70. Kalau kurang dari 70 % belum berhasil dengan pembelajaran yang telah
digunakan.
Metode Penelitian
Subjek penelitian adalah 17 orang siswa yang terdiri dari 8 siswa laki-laki
dan 9 siswa perempuan. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN Sewulan 02
Kecamatan Dagangan Kabupaten Madiun. Penelitian dilaksanakan tanggal 13
Oktober 2014 & 17 Oktober 2014 (Siklus 1), tanggal 20 Oktober 2014 & 24 Oktober

2014 (Siklus 2) dengan total waktu dalam 2 siklus pembelajaran (4 x 35 menit) atau
selama 2 jam 20 menit. Penelitian ini peneliti dibantu supervisor 1 yang bertugas
membimbing mahasiswa dalam pembuatan PKP, supervisor 2 dalam hal ini diwakili
oleh teman guru SD lulusan S1 PGSD UT yang bertugas mendiskusikan dan
memberikan masukan terhadap hasil refleksi pembelajaran dan RPP mahasiswa
dengan menggunakan APKG 1 PKP PGSD, mengamati dan memberi masukan untuk
pelaksanaan praktek perbaikan pembelajaran yang dilakukan mahasiswa dengan
menggunakan APKG 2 PKP PGSD, dan mendiskusikan dan member masukan
terhadap pelaksanaan praktek perbaikan pembelajaran berdasarkan hasil pengamatan
dengan menggunakan lembar pangamatan. Selain itu juga Kepala Sekolah dan Teman
Sejawat yang bertugas membantu mengamati terhadap pelaksanaan praktek perbaikan
pembelajaran.
Perbaikan pembelajaran di desain dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari
beberapa tahapan, yaitu (1) perencanaan dimulai penugasan pada siswa pada siklus 1,
penyiapan RPP siklus 1 & 2, media atau alat peraga siklus 1&2, LKS siklus 1 & 2,
lembar pengamatan kinerja guru siklus 1 & 2, soal tes siklus 1 & 2, lembar angket
siswa siklus 1 & 2 (2) pelaksanaan pembelajaran yang berlangsung dalam tiga tahap
kegiatan, yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Kegiatan awal
berisi tentang apersepsi yaitu mulai dari presensi dan motivasi, Tanya jawab,
penyampaian tujuan pembelajaran, penyampaian materi, penyampaian manfaat
materi. Kegiatan inti dimulai dari kegiatan ekplorasi yaitu siswa membentuk
kelompok (siklus 1), penjelasan guru kepada siswa bahwa akan diajak bermain, siswa
menyiapkan media dan LKS; kegiatan elaborasi dimulai dari guru menjelaskan
langkah-langkah permainan, siswa mencermati dan melaksanakan setiap langkah
sesuai petunjuk guru; kegiatan konfirmasi dimulai dari siswa menyampaikan hasil
kerjanya, guru memberikan penguatan dan kesempatan kepada siswa untuk bertanya.
Pada kegiatan penutup guru membimbing siswa membuat kesimpulan, memberikan
soal tes dan siswa mengerjakan soal tersebut. (3) pengamatan dilakukan oleh peneliti
dan supervisor 2 yaitu mengamati proses pembelajaran dan mencatat hasil
pengamatan dalam lembar pengamatan untuk mengukur keberhasilan tindakan
perbaikan dilakukan tes tertulis (siklus 1 & 2), lembar pengamatan kinerja guru untuk
mengukur keberhasilan penggunaan metode permainan(siklus 1 & 2), dan lembar

angket siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap proses belajar(siklus 1 & 2).
(4) Refleksi untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan pada saat perbaikan
pembelajaran siklus 1 dan 2 yang telah dilaksanakan dengan menyesuaikan kriteria
ketuntasan minimal yang telah ditetapkan sebelumnya.
Data penelitian yang dikumpulkan adalah (1) aktivitas guru menggunakan
lembar pengamatan kinerja guru (2) hasil belajar siswa menggunakan instrumen tes
tertulis yang dibuat oleh guru (3) respon siswa menggunakan lembar angket siswa.
Data kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dengan tahap-tahap sebagai
berikut : (a) memilih dataatau reduksi data; (b) memaparkan data atau
mendeskripsikan data; (c) menarik kesimpulan atau member makna; dan kuantitatif
dengan tapap-tahap sebagai berikut : (a) menghitung jumlah nilai hasil tes belajar; (b)
menghitung nilai rata-rata; (c) menghitung persentase tingkat penguasaan siswa; (d)
membuat grafik. Peneliti mengambil langkah-langkah sebagai berikut : (1) untuk
mengetahui tingkat kinerja guru menggunakan rumus jumlah aspek yang muncul
dibagi jumlah aspek ketuntasan belajar kali 100 % (2) untuk mengetahui hasil belajar
siswa menggunakan rumus ketuntasan individu sama dengan jumlah nilai LKS
ditambah jumlah nilai tes tulis dibagi dua dan ketuntasan belajar sama dengan jumlah
siswa yang tuntas belajar dibagi jumlah siswa kali 100 % dengan menggunakan acuan
KKM yang telah ditentukan (3) untuk mengetahui respon siswa dengan kriteria
penilaian sebagai berikut : (a) sangat setuju skor 4; (b) setuju skor 3; (c) tidak setuju
skor 2; (c) sangat tidak setuju skor 1, dengan menggunakan rumus skor yang
diperoleh setiap indikatornya kemudian dijumlahkan selanjutnya diambil rata-rata
untuk dikonversi sebagai berikut :
Rata Rata

Persentase

Keterangan

1,00 1,99

0 % - 25 %

Kurang

2,00 2,99

26 % - 50 %

Sedang

3,00 3,99

51 % - 75 %

Baik

4,00

76 % - 100 %

Sangat Baik

Indikator keberhasilan yang ingin dicapai peneliti dalam pelaksanaan perbaikan


pembelajaran ini terkait dengan respon siswa adalah jika rata-rata respon siswa secara
keseluruhan mendapat nilai atau skor 3,00 3,99 dengan kriteria baik atau sangat
baik.

Hasil Penelitian
Hasil Perbaikan Pembelajaran Siklus 1
Kinerja Guru/Keterlaksanaan RPP
Analisis siklus 1 terhadap hasil pengamatan kinerja guru menunjukkan bahwa
Dari 20 aspek yang diobservasi terkait dengan fokus penelitian perbaikan
pembelajaran hanya mendapat kemunculan sebanyak 14 aspek atau sebesar 70 %
sebaliknya sebanyak 6 aspek atau sebesar 30 % yang tidak muncul pada penggunaan
metode permainan Berbagi Kartu. Sehingga sesuai demgam kriteria atau indikator
keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya, kinerja guru/keterlaksanaan RPP
masih kurang pada kegiatan siklus 1. Berdasarkan hasil refleksi ada 6 aspek yang
tidak muncul itu adalah melakukan Tanya jawab untuk menggali pengetahuan awal
siswa tentang apa yang akan dipelajari, menyampaikan kompetensi/tujuan
pembelajaran, menyampaikan manfaat materi tersebut dalam kehidupan sehari-hari,
siswa mencermati dan melaksanakan setiap langkah sesuai dengan petunjuk guru,
salah satu perwakilan dari kelompok menyampaikan hasil kerjanya, dan memberikan
bimbingan untuk menyimpulkan materi yang dipelajari.

Hasil Belajar Siswa


Analisis terhadap hasil LKS dan tes tulis hasil belajar menunjukkan bahwa nilai
akhir terendah 52,5 dan nilai akhir tertinggi 100, dengan nilai rata-rata kelas 70,59.
Dengan demikian hasil belajar yang dicapai oleh siswa pada siklus perbaikan
pembelajaran 1 belum sesuai dengan kriteri yang ditetapkan. Dari jumlah siswa
sebanyak 17 anak tersebut, 10 siswa (58,82 %) sudah mendapat nilai sesuai dengan
KKM (tuntas), sebaliknya sebanyak 7 siswa (41,18 %) masih dibawah KKM (belum
tuntas).

Tabel 1
Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Siklus 1
Nilai
No

Nama Siswa

LKS
(NL)

Nilai
Tes
Tulis
(NTT)

Nilai
Akhir
(NA)

Tuntas/Belum
Tuntas

1.

Erik Handika

75

50

62,5

Belum Tuntas

2.

Ikris

75

40

57,5

Belum Tuntas

3.

Abimas F

100

50

75

Tuntas

4.

Zeni K

100

60

80

Tuntas

5.

A Safrie A

100

70

85

Tuntas

6.

A. Kartika D

100

100

100

Tuntas

7.

Cherra Janua G

75

70

72,5

Tuntas

8.

Eka Wanda

100

30

65

Belum Tuntas

9.

Faridatul H

100

50

75

Tuntas

10.

Wanda

75

70

72,5

Tuntas

11.

Heri Asriali

75

40

57,5

Belum Tuntas

12.

Melisa Putri F

100

70

85

13.

Renaldi

75

40

57,5

Belum Tuntas

14.

Rita Fatmawati

75

30

52,5

Belum Tuntas

15.

Ridwan A

100

50

75

16.

Tria nanda J

75

50

62,5

17.

Praditya

100

60

80

Jumlah

1500

930

1200

Rata-rata

88,23

54,70

70,59

Tuntas

Tuntas
Belum Tuntas
Tuntas

10

Tabel 2
Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus 1
No

Ketuntasan

Jumlah Siswa

Persentase (%)

1.

Tuntas

10

58,82

2.

Tidak Tuntas

41,18

17

100

Jumlah

Jumlah Siswa

10
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

Tuntas
Tidak Tuntas

Tuntas

Tidak
Tuntas
Ketuntasan

Gambar 1
Grafik Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus 1
Berdasarkan hasil refleksi Ketidaktuntasan hasil belajar siswa disebabkan oleh
beberapa faktor antara lain : (1) Pemahaman siswa terhadap materi yang dijelaskan
oleh guru masih kurang, (2) Guru masih kurang menyampaikan manfaat materi
tersebut dalam kehidupan sehari-hari, (3) Siswa kurang mencermati setiap langkah
dalam permainan, (4) Kurang adanya kerjasama yang baik dalam kelompok sehingga
ada sebagian siswa yang kurang paham dengan materi, (5) Guru kurang memberikan
bimbingan untuk menyimpulkan materi.

11

Berdasarkan hasil refleksi, maka hasil belajar siswa belum sesuai dengan
kriteria yang ditentukan atau belum tuntas, maka perlu perbaikan pembelajaran pada
siklus 2.
Respon Siswa
Hasil yang diperoleh dari angket siswa sesuai dengan kriteria yang telah
ditetapkan setelah dilakukan analisa data sebesar 49,70 % dengan rata-rata skor 2,00
2,99 dengan kriteria sedang. Jadi dapat disimpulkan bahwa respon siswa pada siklus
1 masih kurang dari kriteria yang telah ditetapkan, yaitu rata-rata skor sebesar 3,00
3,99 dengan kriteria baik atau sangat baik.
Tabel 3
Rekapitulasi Respon Siswa Siklus 1
No

No Pertanyaan

1.

Jumlah Pernyatan
SS

TS

STS

Pertanyaan 1

2.

Pertanyaan 2

11

3.

Pertanyaan 3

12

4.

Pertanyaan 4

11

5.

Pertanyaan 5

12

18

24

35

Jumlah

Jumlah

35
35
30
25
20
15
10
5
0

24
18
Sangat Setuju
8

Setuju
Tidak Setuju

Sangat
Setuju

Setuju

Tidak
Setuju

Sangat
Tidak
setuju

Sangat Tidak Setuju

Pernyataan

Gambar 2
Grafik Rekapitulasi Respon Siswa Siklus 1

12

Berdasarkan hasil refleksi respon siswa masih banyak yang sangat tidak setuju
dengan penggunaan metode permainan Berbagi Kartu yaitu mulai dari pertanyaan
(1) kartu bergambar atau angka belum mampu mengingatkan siswa pada materi yang
dipelajari, (2) belum memberikan pemahaman terhadap materi karena penggunaan
permainan kartu belum bisa diterapkan dalam menyelesaikan soal tes yang berbentuk
soal cerita. (3) Pemberian soal tes juga belum dapat menunjukkan sejauh mana
tingkat penguasaan materi karena ada sebagian siswa yang menyontek hasil kerja
temannya bukan hasil kerjanya sendiri. maka respon siswa akan diperbaiki pada
siklus selanjutnya yaitu siklus 2.
Hasil Perbaikan Pembelajaran Siklus 2
Kinerja Guru/Keterlaksanaan RPP
Analisis siklus 2 terhadap hasil pengamatan kinerja guru menujukkan bahwa
sudah mengalami peningkatan dari 20 aspek yang diobservasi/diamati terkait dengan
fokus penelitian, sudah ada 20 aspek atau sebesar 100 % indikator yang muncul pada
kinerja guru. Ini berarti semua indikator muncul pada penggunaan metode permainan
Obral Pecahan terkait dengan kegiatan guru. Sehingga sesuai dengan kriteria atau
indikator keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya, kinerja guru/keterlaksanaan
RPP sudah sangat baik pada kegiatan siklus 2.
Hasil Belajar Siswa
Analisis terhadap hasil LKS dan tes tulis hasil belajar menunjukkan bahwa nilai
akhir terendah 60 dan nilai akhir tertinggi 100, dengan nilai rata-rata kelas 81,76.
Dengan demikian hasil belajar yang dicapai oleh siswa pada siklus perbaikan
pembelajaran 2 sesuai dengan kriteri yang ditetapkan. Dari sebanyak 15 anak
(88,24%) telah sesuai dengan KKM yang ditentukan atau dinyatakan tuntas.
Sebaliknya sebanyak 2 anak (11,76 %) masih mendapatkan nilai dibawah KKM atau
tidak tuntas.

13

Tabel 4
Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Siklus 2
Nilai
No

Nama Siswa

LKS
(NL)

Nilai
Tes
Tulis
(NTT)

Nilai
Akhir
(NA)

Tuntas/Belum
Tuntas

1.

Erik Handika

90

90

90

Tuntas

2.

Ikris

80

50

65

Belum Tuntas

3.

Abimas F

70

80

75

Tuntas

4.

Zeni K

80

80

80

Tuntas

5.

A Safrie A

80

80

80

Tuntas

6.

A. Kartika D

100

100

100

Tuntas

7.

Cherra Janua G

100

80

90

Tuntas

8.

Eka Wanda

70

90

80

Tuntas

9.

Faridatul H

80

80

80

Tuntas

10.

Wanda

100

100

100

Tuntas

11.

Heri Asriali

60

60

60

Belum Tuntas

12.

Melisa Putri F

100

90

95

Tuntas

13.

Renaldi

70

70

70

Tuntas

14.

Rita Fatmawati

70

80

75

Tuntas

15.

Ridwan A

90

80

85

Tuntas

16.

Tria nanda J

80

70

75

Tuntas

17.

Praditya

100

80

90

Tuntas

Jumlah

1410

1380

1390

Rata-rata

82,94

81,18

81,76

14

Tabel 5
Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Siklus 2
No

Ketuntasan

Jumlah Siswa

Persentase (%)

1.

Tuntas

15

88,24

2.

Tidak Tuntas

11,76

17

100

Jumlah
16

15

14
Jumlah Siswa

12
10
8
Tuntas

Tidak Tuntas

2
0
Tuntas

Tidak
Tuntas
Ketuntasan

Gambar 3
Grafik Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus 2
Berdasarkan hasil refleksi, maka hasil belajar siswa sudah sesuai dengan
kriteria yang ditentukan atau sudah tuntas. Siswa sebagian besar telah melakukan
prosedur yang telah ditetapkan, jawaban lengkap sesuai butir pertanyaan, dan isi
jawaban sebagian besar sesuai dengan pertanyaan. Pengerjaan LKS dan tes tulis juga
sudah baik. Terlihat pada hasil kerja siswa yang yang mencapai indikator
keberhasilan yang telah ditetapkan. Walaupun ada dua siswa yang memang perlu
bimbingan khusus. pada siklus 2 ini sebagai siklus pemantapan. Artinya tidak perlu
diadakan perbaikan pembelajaran pada siklus selanjutnya.
Respon Siswa
Hasil yang diperoleh dari angket siswa sesuai dengan kriteria yang telah
ditetapkan setelah dilakukan analisa data sebesar 87,65 % dengan rata-rata skor 4,00

15

dengan kriteria sangat baik. Jadi dapat disimpulkan bahwa respon siswa pada siklus 2
sangat baik melebihi kriteria yang telah ditetapkan, yaitu rata-rata skor sebesar 3,00
3,99 dengan kriteria baik.
Tabel 6
Rekapitulasi Respon Siswa Siklus 2
No

No Pertanyaan

1.

Jumlah Pernyatan
SS

TS

STS

Pertanyaan 1

10

2.

Pertanyaan 2

12

3.

Pertanyaan 3

4.

Pertanyaan 4

5.

Pertanyaan 5

46

36

Jumlah

Jumlah

50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

46
36

Sangat Setuju
Setuju
Tidak Setuju
3
Sangat
Setuju

Setuju

Tidak
Setuju

Sangat Tidak Setuju

Sangat
Tidak
Setuju

Pernyataan

Gambar 4.5
Grafik Respon Siswa Siklus 2
Berdasarkan hasil refleksi respon siswa sudah banyak yang sangat setuju
dengan penggunaan metode permainan Obral Pecahan yaitu mulai dari pertanyaan

16

(1) merasa senang dengan model pembelajaran yang diikuti (2) dengan permainan
katalog merasa bersemangat untuk belajar matematika. Melihat respon siswa pada
proses pembelajaran siklus 2 ini, serta hasil yang dicapai, maka secara keseluruhan
respon siswa dapat dikatakan sangat baik. Sehingga pada siklus 2 ini sebagai siklus
pemantapan terkait aspek respon siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di
dalam kelas.
Pembahasan
Penggunaan metode permainan pada operasi perkalian bilangan pecahan
dengan bilangan bulat tema 1dapat meningkatkan hasil be;ajar siswa kelas V SDN
Sewulan 02 pada perbaikan siklus 1 dan Siklus 2. Hal ini berdampak positif pada
pemahaman mata pelajaran matematika siswa dalam mencapai ketuntasan secara
individu (perseorangan) maupun klasikal (keseluruhan kelas). Penerapan pendekatan

permainan ini, juga untuk mengukur faktor pendukung atas keberhasilan nilai
belajar siswa yaitu pada kinerja guru dan respon siswa. (1) penilaian kinerja guru
pada siklus 1 dan siklus 2 mengalami peningkatan sebesar 30 % (2) penilaian
hasil belajar siswa pada siklus 1 dan siklus 2 mengalami peningkatan sebesar
29,42 % (3) penilaian respon siswa pada siklus 1 dan siklus 2 mengalami
peningkatan sebesar 37,95 %.
Hasil perbaikan pembelajaran menggunakan metode permainan tersebut sesuai
dengan pendapat Karso (2014) yang menyimpulkan teori belajar Dienes dalam
pembelajaran metematika yang menyatakan bahwa (1) guru harus memperhatikan
tahapan siswa memahami konsep (2) Dalam mengajarkan matematika supaya
digunakan alat peraga atau model dan pengajarannya harus beraneka ragam serta
sesuai dengan konsep yang akan ditanamkan misalnya dengan bermain.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil perbaikan pembelajaran disimpulkan bahwa penggunaan
metode permainan pada operasi perkalian bilangan pecahan dengan bilangan bulat
tema 1 pada siswa kelas V SDN Sewulan 02 mampu meningkatkan kinerja guru, hasil
belajar siswa, dan respon siswa.
Berdasarkan hasil perbaikan pembelajaran disarankan : (1) Guru hendaknya
memilih dan menetapkan pendekatan pembelajaran dengan menggunakan metode,

17

media, dan sumber yang sesuai dengan materi pembelajaran dan karakter siswa. (2)
Guru sebaiknya bertindak sebagai fasilitator dalam pembelajaran dan meningkatkan
kinerjanya dalam proses pembelajaran didalam kelas.(3) pemilihan pendekatan
pembelajaran harus disesuaikan dengan materi yang diajarkan dan guru harus
mengatur waktu dengan baik karena metode ini membutuhkan waktu agak
panjang.(4) sangat penting keterlibatan siswa dalam memberikan pendapat setelah
proses pembelajaran yang akan membantu guru untuk mengetahui keberhasilan
proses pembelajaran.(5) Guru hendanknya sering melakukan penelitian tindakan
kelas untuk mendapatkan solusi dari permasalahan pembelajaran sehingga kemajuan
belajar siswa akan meningkat.
Daftar Pustaka
Anitah,S dkk (2014) Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta : Universitas Terbuka.
Aprodita, yeni (2013) Permainan Matematika. Diunduh 12 September 2014 dari
htt://yeniaprodita.blogspot.com/2013/03/permainan-matematika.html
Ihsan,(2009) Permainan Matematika. Diunduh 12 September 2014 dari http://ihsan
mathematics file wordpress.com/2009/06/permainan matematika.html
Karso, dkk (2014) Pendidikan Matematika I. Jakarta : Universitas Terbuka.
Rizal S (2012) Resume VI (Analisis Data Penelitian Tindakan Kelas). Diunduh 11
Oktober 2014 dari rizalsuhardi eksakta.blogspot.com/2012/06/resume-vianalisis-data-penelitian.html
Tim Dosen FITK UIN Maliki (2013) Materi Pendidikan dan Latihan Profesi Guru.
Malang : Universitas Islam Negeri Maliki Malang
Tim FKIP-UT (2014) Pemantapan Kemampuan Profesional. Jakarta : Universitas
Terbuka.
Wardani, IGAK & Wihardit, K (2014) Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta :
Unversitas Terbuka.

18

Você também pode gostar