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Software educativo

Definicin
Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software
educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnologa educativa, con el nombre de software
instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisicin de un
concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios
modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
Estos son los tipos de software educativo ms comunes:

Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo


tema y le proporcionan retroalimentacin inmediata.

Tutoriales. Guan al alumno en su aprendizaje, ofrecindole: informacin del concepto o


tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentacin sobre sus respuestas, y una evaluacin sobre su desempeo,
permitindole aprender a su propio ritmo.

Simuladores. Representan fenmenos naturales y/o procesos, simulan hechos y


situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables
y observando los resultados y las consecuencias.

Juegos educativos. Programas diseados para aumentar o promover la motivacin de los


alumnos a travs de actividades ldicas que integran actividades educativas.

Solucin de problemas. Se distinguen dos tipos:


o

Programas que ensean directamente, a travs de explicaciones y prcticas, los


pasos a seguir para la solucin de problemas.

Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solucin de


problemas, ofrecindoles la oportunidad de resolverlos directamente.

Cuando se inici el uso educativo de la computadora, los docentes podan clasificar fcilmente cualquier
tipo de software; sin embargo, en nuestros das esta tarea se ha hecho ms difcil, ya que los
desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por
ejemplo: algunos programas de ejercitacin ofrecen al alumno una retroalimentacin detallada e
incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aqu la importancia de que los

docentes tengan muy claro para qu quieren el software y cules son los usos y aplicaciones ms
importantes de cada uno de ellos.

INSTRUCCIN ASISTIDA POR COMPUTADORA Predomina el aprendizaje va


transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y
donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de
actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta
donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se
transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1.
Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo
proceso de enseanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la
motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que
se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la
codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la
que hay evocacin y
transferencia de lo aprendido. La fase de
Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin
y esfuerzo o refuerzo.
2.
Sistemas de Ejercitacin y Prctica. Refuerzan las dos fases finales del
proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el
usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final.
Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos
adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para
el usuario.
SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO Predomina el aprendizaje experimental y por
descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el
usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento
a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus
propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1.
Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el
aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje
por descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la
que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario
resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas
de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en
diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un
agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe
continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en
forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado.
2.
Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma particular de
interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de
computacin, en particular si es de tipo sinfnico con sus instrucciones y que se
puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los
comandos sean aplicables.
3.
Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algn
dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar

consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran


capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene
como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de
experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de
hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que
juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es
correcto.
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos,
concebido y diseado para que las personas que acceden a l desarrollen
procesos de incorporacin de habilidades y saberes.
1. Aula virtual
Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o
software a travs del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las
actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades
de enseanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena
educacin. Como afirma Turoff (1995)una clase virtual es un mtodo de
enseanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicacin mediante el
ordenador. A travs de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una
serie de acciones que son las propias de un proceso de enseanza presencial
tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al
docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie
utilice una interaccin fsica entre docentes y alumnos.
2. Campus virtual
Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la
docencia ofrecida por una universidad a travs de Internet. A travs del mismo,
se puede acceder a la oferta de formacin que puede cursarse a travs de la
utilizacin de ordenadores.

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