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Universidade do Sul de Santa Catarina

Efeitos Especiais
Disciplina na modalidade a distncia

Palhoa
UnisulVirtual
2007

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Secretria Executiva
Viviane Schalata Martins
Tecnologia
Osmar de Oliveira Braz Jnior
(Coordenador)
Jeerson Amorin Oliveira
Ricardo Alexandre Bianchini

Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Efeitos Especiais.
O material foi elaborado visando uma aprendizagem autnoma,
abordando contedos especialmente selecionados e adotando uma
linguagem que facilite seu estudo a distncia.
Por falar em distncia, isso no signica que voc estar sozinho.
No esquea que sua caminhada nesta disciplina tambm
ser acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da
UnisulVirtual. Entre em contato sempre que sentir necessidade,
seja por correio postal, fax, telefone, e-mail ou Espao
UnisulVirtual de Aprendizagem. Nossa equipe ter o maior
prazer em atend-lo, pois sua aprendizagem nosso principal
objetivo.
Bom estudo e sucesso!
Equipe UnisulVirtual.

Marcius A. Furtado

Efeitos Especiais
Livro didtico

Design instrucional
Flavia Lumi Matuzawa

Palhoa
UnisulVirtual
2007

Copyright UnisulVirtual 2007


Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professor Conteudista
Marcius A. Furtado
Design Instrucional
Flavia Lumi Matuzawa
Projeto Grco e Capa
Equipe UnisulVirtual
Diagramao
Adriana Ferreira dos Santos
Reviso Ortogrca
B2B

791.43024
F98
Furtado, Marcius A.
Efeitos especiais : livro didtico / Marcius A. Furtado ; design
instrucional Flavia Lumi Matuzawa. Palhoa : UnisulVirtual, 2007.
320 p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliograa.
1. Cinematograa Efeitos especiais. I. Matuzawa, Flavia Lumi.
II. Ttulo.
Ficha catalogrca elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul

Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Palavras do professor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE
UNIDADE

1
2
3
4
5
6
7
8

Efeitos especiais e seu contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17


Histria e evoluo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Planejamento e pr-produo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
O bsico: composio por camadas (Layers/Passes) . . . 101
Keying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Matte Painting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Matchmoving e tracking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Elementos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293


Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Sobre o professor conteudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Respostas e comentrios das atividades de auto-avaliao . . . . . . . . . . . . 299
Anexos - encarte colorido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309

Palavras do professor
No h como negar que os efeitos especiais exercem
um fascnio imenso em qualquer pessoa que assista a
um lme. A pessoa pode at falar que no gostou de
um determinado lme porque a estria era fraca ou no
houve nenhuma conexo com os personagens... mas se
haviam efeitos especiais de primeira haver sempre um
comentrio.
No mundo atual, de tecnologias mutantes e tcnicas
que so aperfeioadas a cada produo, o conhecimento
da histria e evoluo dos efeitos especiais no cinema e
televiso torna-se essencial para o prossional e estudioso
da mdia, em especial da mdia digital, para atingir um
objetivo primordial que o de provocar emoes a quem
assiste a produo visual.
A histria e o uso de efeitos especiais no cinema
confundem-se um pouco com a prpria inveno deste.
Se pensarmos que no comeo do sculo vinte j se
produziam efeitos especiais para lmes, sem ao menos ter
um esboo do que temos hoje em termos de tecnologia,
em especial tecnologia digital, conclumos que a busca
e produo de efeitos no dependia de solues e
ferramentas j existentes. O que nunca havia se criado
era encontrado a soluo e inovado. A imaginao e
criatividade nunca tiveram limites, as solues eram
buscadas para atender a idia inicial do cineasta. Isso nos
faz pensar um pouco no objetivo dos efeitos em servir a
pea cinematogrca e no o contrrio.
Eu, apesar de prossionalmente lidar diariamente com
animao, computao grca e, especicamente efeitos
especiais, tenho entre minhas produes favoritas,
no lmes ditos de efeitos especiais, geralmente os
blockbusters, os que quebram recordes de bilheterias,
mas simplesmente lmes. O importante so os efeitos

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especiais estarem a servio da estria e dos personagens de um


lme, e no chamar a ateno para tcnica em si. Um destes
lmes favoritos Forest Gump O contador de estrias. Este lme
apesar de possuir diversos efeitos especiais, em nenhum momento
atrai a ateno para tais tcnicas, e sim para o todo.
Nesta disciplina antes de entrarmos no mundo digital dos
efeitos especiais, passaremos por toda a sua evoluo e criao.
Aprenderemos como solues criativas apareceram para se atingir
determinados efeitos visuais, e que boa parte destas solues
so a base para grande parte das ferramentas digitais existentes.
Concluiremos nossa evoluo histrica com a migrao para os
efeitos digitais.
Os efeitos especiais feitos em computadores, mais do que
aprimorar e aperfeioar efeitos tradicionais abriram um pouco o
leque de opes para as mentes criativas. As idias j existiam,
mas muitas delas eram de inexeqveis, ou por acarretar num
oramento proibitivo, ou por no ser possvel produzi-las com
qualidade satisfatria. Porm devemos sempre lembrar que um
efeito especial bem feito no far necessariamente uma produo
de sucesso, porm um mal feito pode derrubar o mais belo dos
lmes.
O cinema onde estar o foco de nossos estudos e exemplos por
conter um volume imenso de material produzido, bem como
ser o foco de boa parte das ferramentas disponveis para efeitos
especiais. O uso e aplicao dos efeitos especiais, porm podem
se dar em diversas reas como produo comercial, vdeo clipes,
vdeos educativos, dentre outros. O uso deste conhecimento e
para que rea voc ir atuar depender apenas de voc e de sua
criatividade. Espero que mais do que aprender as tcnicas e a
histria voc possa se divertir um pouco nesta rea fascinante, a
da stima arte e seus ans.
Bons estudos,
Prof. Marcius A. Furtado.

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Plano de estudo
O plano de estudos visa orient-lo/a no desenvolvimento
da Disciplina. Nele, voc encontrar elementos que
esclarecero o contexto da Disciplina e sugeriro formas
de organizar o seu tempo de estudos.
O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual
leva em conta instrumentos que se articulam e se
complementam. Assim, a construo de competncias
se d sobre a articulao de metodologias e por meio das
diversas formas de ao/mediao.
So elementos desse processo:

o livro didtico;

o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem EVA;

as atividades de avaliao (complementares, a


distncia e presenciais).

Ementa da disciplina
Denio de efeitos especiais, sua histria e evoluo
dos efeitos fsico/tico/mecnicos a era digital; processo
de produo de efeitos na indstria cinematogrca
e mercado de propaganda; tcnicas e tipos de efeitos
especiais (matte painting, motion track, chroma key etc.);
composio em software, conceitos e ferramentas
especcas para composio; composio por camadas;
uso de programas 3D para efeitos especiais para
animao e cinema; uso de partculas para efeitos
especiais; uxo do processo.

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Carga horria
60 horas 4 crditos.

Objetivos
(a) Conhecer denies e conceitos de ps-produo e
efeitos especiais;
(b) Desenvolver habilidades de edio e montagem de efeitos
atravs de ferramentas eletrnicas (softwares);
(c) Analisar e compreender como o processo acontece em
grandes estdios e como estes processos se adaptam a
pequenas estruturas;
(d) Entender o processo de composio por camadas;
(e) Entender e estar capacitado para a produo de efeitos
especiais de uso mais comum como chroma key e
partculas;

Contedo programtico/objetivos
Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de
conhecimentos que voc dever deter para o desenvolvimento
de habilidades e competncias necessrias sua formao. Neste
sentido, veja a seguir as unidades que compem o livro didtico
desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.

Unidades de estudo:
Unidade 1: Efeitos Especiais e seu Contexto (3 h/a)
Esta unidade far a introduo e denies dos termos e
processos que compe o universo dos efeitos especiais, bem como
relao destes com reas correlatas.

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Efeitos Especiais

Unidade 2: Histria, Evoluo (9 h/a)


Unidade que mostrar as primeiras tcnicas utilizadas na histria
bem como a evoluo dos mais diversos tipos de efeitos especiais,
indo da era analgica at chegar a era digital, O aluno ter
o conhecimento de como evoluiu a computao grca, bem
como acontece nos dias atuais a produo de efeitos especiais e
ver como so executados hoje os diversos efeitos digitais que
substituram os seus coirmos da era analgica.

Unidade 3: Planejamento e Pr-Produo (4,5 h/a)


Esta unidade mostrar o uxo do processo de produo de
efeitos especiais e tambm ir explicar em detalhes como ocorre
o planejamento para a produo de efeitos especiais, ateno que
deve ser dada na etapa de pr-produo com vistas a facilitar e
otimizar o processo de ps-produo e oramento.

Unidade 4: O Bsico: Composio por Camadas (Layers Passes (9 h/a)


Esta unidade mostrar o processo bsico de produo de efeitos
especiais, a composio por camadas, os detalhes tcnicos e
elementos para esta.

Unidade 5: Keying (9 h/a)


Esta unidade continuar abordando o conceito de composio por
camadas mostrando todos os detalhes de um dos efeitos especiais
mais usados no cinema e televiso, keying, mais especicamente o
chroma key.

Unidade 6: Matte Painting (4 h/a)


Unidade dedicada a arte de Matte Painting. O estudante
aprender que muitos aspectos visuais deslumbrantes do cinema
e televiso so obtidos com o uso de pinturas de forma a
deixar o oramento de uma produo em nveis aceitveis sem
comprometer em nada a qualidade visual.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 7: Matchmoving 9 h/a)


Nesta unidade o aluno conhecer o processo intermedirio para
aplicao de diversos efeitos conhecido como matchmoving,
tracking ou cmera tracking.

Unidade 8: Elementos Digitais (12,5 h/a)


Nesta unidade o aluno conhecer a parte dos efeitos especiais que
lida com a adio de elementos digitais para se obter os resultados
de um efeito, em especial a adio de elementos tridimensionais,
o uso de partculas e simulao para a gerao dos mais diversos
efeitos especiais, desde os efeitos atmosfricos, orgnicos e fsicos
at os efeitos pirotcnicos.

Agenda de atividades/ Cronograma

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Verique com ateno o EVA, organize-se para acessar


periodicamente o espao da disciplina. O sucesso nos seus
estudos depende da priorizao do tempo para a leitura; da
realizao de anlises e snteses do contedo e da interao
com os seus colegas e tutor.

No perca os prazos das atividades. Registre no espao


a seguir as datas, com base no cronograma da disciplina
disponibilizado no EVA.

Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas


ao desenvolvimento da disciplina.

Efeitos Especiais

Atividades obrigatrias

Demais atividades (registro pessoal)

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UNIDADE 1

Efeitos especiais e seu contexto


Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:

Conhecer o universo dos efeitos especiais, por meio de


suas aplicaes, seus tipos e suas tcnicas.

Entender os elementos bsicos necessrios para a


execuo de um efeito especial.

Conhecer de maneira genrica alguns tipos e tcnicas de


efeitos especiais mais usados.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Efeitos especiais e suas partes


Seo 2 Produo de efeitos especiais na psproduo

Seo 3 Tipos e tcnicas

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Para incio de estudo


A idia da imagem em movimento abriu novos horizontes
imaginao do ser humano. A partir da inveno do cinema,
pudemos visualizar o que antes s era possvel dentro de nossas
mentes. Da mesma forma como acontecia no teatro, em que para
determinadas cenas e aes era necessrio o uso de recursos para
conseguir uma ao especca, um determinado efeito, no cinema
tambm necessrio. Esta ao era e ainda chamada de efeito
especial.
Os efeitos especiais surgiram a partir de uma necessidade
bsica de execuo de uma idia, muitas vezes somente possvel
no mundo imaginrio. Tambm devido prpria natureza da
dramaturgia, tanto no teatro como no cinema, tudo encenado
e controlado, e, em muitas vezes, temos que recriar algo que no
mundo real acontece de forma espontnea e aleatria.
Agora perguntamos a voc: dentre os lmes considerados como
os melhores de todos os tempos, quantos so conhecidos como
lmes de efeitos especiais?

So aqueles lmes com sucesso de


bilheteria imenso. So os chamados
arrasa-quarteiro.

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Podemos dizer que uma minoria. Isto nos mostra que apesar de
os efeitos especiais serem algo necessrio para a realizao de
uma idia, eles no o so para a realizao de um bom lme.
Filmes carregados de efeitos especiais, em especial os de ltima
gerao, podem se tornar blockbusters, mas se no possurem uma
idia consistente cairo no esquecimento ao longo do tempo.
Voc, como um prossional da rea, pode at produzir os efeitos
em um lme vazio e fraco de histria e personagens. Pode at
tornar-se rico e famoso por isto, mas no dia em que voc for
reconhecido por um resultado que, de to bem-feito e executado,
passou despercebido por todos, a sim voc dever car satisfeito
com seu talento para a arte cinematogrca dos efeitos.

Efeitos Especiais

SEO 1 - Efeitos especiais e suas partes


Antes de falarmos especicamente dos efeitos especiais, voc ver
o processo geral que os engloba: a ps-produo.
No que se refere ps-produo tradicional para cinema ou
vdeo, pode-se armar que qualquer processo que ocorre aps a
etapa de produo, aps a captura das imagens, no caso de lmes,
ou a produo das animaes de personagens em um lme
de animao. Geralmente, refere-se ao processo de edio do
material j lmado ou gravado.
Dentre as vrias etapas que pode conter o processo,
algumas das principais so: edio de vdeo, edio
de udio, gravao e edio da trilha sonora, efeitos
visuais, efeitos sonoros e correo de cores.

Se observarmos a maioria das produes de lmes, ou at mesmo


tomarmos denies de ps-produes de diversas fontes como
livros, internet, etc., encontraremos o processo de produo de
efeitos especiais como sendo uma das etapas da ps-produo.
No algo necessrio, mas, mesmo assim, est presente na
grande maioria.
Efeitos especiais, especicamente para a rea de
lme e vdeo, so qualquer tipo de elemento visual
adicionado ou alterado em uma imagem, ou mesmo
qualquer tipo de artefato usado durante a captao
das imagens para afetar ou alterar a realidade da
maneira como as aes aconteceriam normalmente.
Alm disso, efeitos especiais so usados para recriar
eventos normais que, se fossem feitos na hora da
captao das imagens, tornariam o oramento do
lme proibitivo.

Unidade 1

19

Universidade do Sul de Santa Catarina

Existe uma diferena entre efeitos especiais e efeitos visuais.


Muitos autores trazem diferentes denies de um e outro, s
vezes separando-os pelo critrio de execuo no computador ou
na vida real, usando softwares ou no. A denio e idia mais
coerente no que diz respeito a esses termos a de que efeitos
visuais so um tipo de efeito especial no qual as imagens so
manipuladas aps a captura. Por este motivo, so chamados de
efeitos ticos, fotogrcos ou VISUAIS.
A outra categoria seria a dos efeitos mecnicos, tambm
chamados de efeitos prticos ou fsicos, feitos durante a captao
das imagens, aqueles em que h algum preparo fsico dos atores
ou objetos a serem lmados, como, por exemplo, exploses, cabos
e cenrios.

- Neste livro didtico, apesar de abordarmos as duas categorias de


efeitos especiais, estaremos sempre nos concentrando no estudo e na
anlise dos efeitos especiais, aqueles feitos aps a lmagem, com o uso de
um software, principalmente.

Efeitos especiais ou SFX/FX, como so abreviados, vo desde


efeitos atmosfricos como fumaa, vapor, chuva, neve; passando
por efeitos fsicos como objetos se quebrando, rompendo ou
explodindo; efeitos qumicos e pirotcnicos; at chegar aos efeitos
digitais, que podem englobar boa parte dos anteriores.
O uso de efeitos especiais se d quando impossvel
criar, na realidade, o efeito desejado, ou quando
o custo e o tempo para a execuo se tornam
proibitivos.

Efeito especial tambm engloba certas aes normais quando


estas so executadas de maneira controlada. Por exemplo: um
carro batendo em um continer que se quebra de maneira
controlada e ordenada.

20

Efeitos Especiais

Saiba mais sobre SFX/FX


A abreviao FX vem do ingls. Quando soletramos
cada uma dessas letras obtemos f cs o que bem
similar palavra eects, e, por conseqncia, SFX vem
de Special FX. Da mesma forma, temos VFX para Visual
Eects.

Se falarmos de maneira genrica, os efeitos especiais podem


conter diversas partes e etapas de execuo, portanto, para
direcionar mais nosso foco de estudo, voc ver principalmente
as partes e os processos daqueles que fazem uso de ferramentas
digitais, bem como suas verses anlogas da maneira tradicional.
Muitas vezes, as partes que fazem a montagem ou composio da
imagem no aparecem de maneira direta no resultado nal, mas
sim so usadas como insumos para as ferramentas digitais para se
conseguir um efeito determinado. Outras vezes, esses elementos
so dados numricos, extrados e convertidos de informao da
imagem ou de frmulas.
De modo geral, temos mais de uma imagem para gerar um efeito
especco. Algumas vezes, basta apenas a imagem original para
fazermos nossa tarefa, como o caso de apagar um elemento na
cena, utilizando apenas partes e recortes da imagem em questo.
Outra maneira como podemos analisar os efeitos especiais pela
sua morfologia, da mesma forma que Matt Woolman faz em seu
livro Motion Design Moving graphics for Television, Music Video,
Cinema and Digital Interfaces, em que apresenta os trs elementos
bsicos do design em movimento: o espao, a forma e o tempo.
O primeiro elemento, o espao, a nossa tela de pintura,
o espao que delimita nossas imagens e, por conseqncia,
inuencia na disposio de nossos elementos. Tem caractersticas
como proporo de quadro e tamanho a ser exibido. Os
elementos dentro de nosso espao so a forma, a parte esttica do
todo - possuindo caractersticas como desenho, tamanho, cores e
acabamento - e, por ltimo, o tempo.

Unidade 1

Morfologia tem diversas


denies de acordo
com o uso e a rea
empregados, incluindo
biologia, processamento
digital de imagens e
lingstica. Neste caso,
o estudo da estrutura e
formas de uma linguagem,
incluindo inexo,
derivao e formao de
seus componentes. No
livro citado, o estudo
da linguagem do motion
graphics design, ou design
em movimento.

21

Universidade do Sul de Santa Catarina

O tempo um elemento essencial ao movimento, no qual


possvel analisar velocidade, direo, complexidade e evoluo.
Sendo uma das unidades fundamentais dos efeitos especiais,
torna-se difcil ilustrar o tempo em uma mdia como o livro.
Portanto, para entender e desvendar a fundo esta matria,
ser sempre necessria a complementao externa aos estudos
convencionais, buscando e pesquisando em fontes como lmes,
vdeos e internet para maior compreenso.

SEO 2 - Produo de efeitos especiais na psproduo


Apesar de tomar certas medidas ou fazer uma preparao na
etapa de pr-produo e produo para ser possvel a execuo de
determinado efeito, o grosso da produo de efeitos especiais
encontra-se na etapa de ps-produo. Como voc ver na
unidade 3, pelo uxo do processo, a produo de efeitos ocorre
paralelamente ao restante dos processos de ps-produo.
Quando chegamos etapa de ps-produo, muitas vezes, a cena
de efeitos especiais j foi lmada e denida em termos de durao
e disposio de elementos. Por isto, com exceo da correo
de cores, todas as outras etapas de ps-produo so executadas
simultnea e independentemente cena de efeitos especiais.

Telecinagem ou telecine o
processo de converso de lme
para vdeo, portanto, converso
de uma fonte tica para uma fonte
eletrnica. O aparelho que faz o
processo de telecinagem tambm
conhecido como telecine.

22

Imagine uma cena de exploso de carros na qual


a equipe de efeitos especiais precisa colocar mais
efeitos pirotcnicos do que os j ento lmados,
destroos e fumaa. A cena em questo j foi lmada
e feita a telecinagem, a equipe de edio j est
trabalhando com o som, com a edio e o tempo de
cada plano da cena. Essa equipe pode fazer todo o
trabalho de edio sem ter o efeito especial pronto,
somente a presena da cena original sem os efeitos j
suciente para concluir todo o restante da edio do
lme.

Efeitos Especiais

De modo geral, para fazermos um efeito visual devemos ter


uma fonte ou matriz da imagem a ser alterada, os elementos a
serem adicionados ou que alteraro a matriz, e a ferramenta que
ir fazer esse milk shake de imagens. Quando falado assim, de
maneira vaga e genrica, pode no car muito claro esse processo,
mas com o exemplo a seguir, car mais fcil a sua compreenso.
Observe:

Figura 1.1 - Vrias fontes se combinam para formar uma imagem

Temos a imagem original de um barco gravada sobre fundo


verde, que faz parte de uma seqncia lmada previamente.
Temos, tambm, a imagem de fundo de um lago. Pelo processo
de chroma key, gerada uma mscara para combinar as duas
partes, resultando na imagem nal.
A mistura de todas essas camadas e a forma como elas se
combinam que determinaro a imagem nal. Denir o que
a imagem original ou a imagem principal a ser alterada, muitas
vezes, torna-se subjetivo. Se tivermos a imagem de um balo
gravado em fundo azul e uma imagem area de uma paisagem,
podemos denir a imagem original como sendo a paisagem se
o balo adicionado for relativamente pequeno em relao ao
quadro, ao passo que se o mesmo ocupar uma poro considervel
da tela torna-se, ento, esta a imagem original. No primeiro caso
o elemento adicionado paisagem torna-se um detalhe, enquanto
que, no segundo, a paisagem apenas um elemento de fundo da
imagem do balo.

Unidade 1

23

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SEO 3 - Tipos e tcnicas


No existe uma classicao ou diviso exata dos tipos e
processos dos efeitos especiais. Dependendo do modo como
classicamos, podemos ter duplicatas de processos nas duas
categorias, por exemplo: se considerarmos a classicao por
efeitos mecnicos e ticos, como j mencionado, o processo da
pirotecnia aparece tanto no primeiro - com o uso de explosivos
reais nas lmagens - como no segundo - com a composio de
imagens de fogos e exploses previamente lmados ou o uso de
efeitos digitais.
Veja agora breve descrio de algumas tcnicas mais usadas nos
efeitos especiais, especicamente com relao aos efeitos visuais
(executados aps a lmagem) para obteno de um resultado
especco.
No restante do livro didtico, as tcnicas relevantes sero
explicadas e exemplicadas a fundo. Na segunda unidade, em
que abordaremos a evoluo histrica dos efeitos especiais, outros
sero apresentados, principalmente aqueles que caram em desuso
devido era digital.

Chroma Key (bluescreen e greenscreen)


O chroma key (ou travelling matte) uma das tcnicas mais usadas
e difundidas para os efeitos visuais. o processo de eliminao
ou recorte de uma cor de uma imagem ou cena, por intermdio
de processo tico, eletrnico ou digital. Geralmente essa cena
lmada em um estdio tendo o fundo pintado com uma cor
slida, com os atores e/ou elementos em primeiro plano.
Geralmente, as cores escolhidas so azul ou verde, da o nome
bluescreen (tela azul) ou greenscreen (tela verde), pela razo
de os tons de pele serem da matiz de cor vermelha, o que
impossibilitaria fazer um recorte de um fundo vermelho.
Antigamente, era mais usado o tom azul, por permitir obter
o melhor recorte tica e eletronicamente. Atualmente, o
verde, por ser esta cor a que permite melhor qualidade, j que o
processo feito digitalmente. Deve-se tomar cuidados bsicos
24

Efeitos Especiais

na confeco de um estdio de bluescreen ou greenscreen, com


boa iluminao e boa distncia do sujeito a ser lmado, para no
haver rebatimento de luz. Posteriormente, a cor de fundo tirada
para a substituio com qualquer elemento.

Composio por camadas


Em lme e vdeo, a composio por camadas signica separar
todos os elementos de uma tomada com efeitos especiais para
obteno de mais controle sobre cada parte. Na verdade, a
composio por camadas faz parte do processo da ps-produo
como um todo, feito na edio, especicamente. O controle sobre
o efeito obtido na hora da composio de todos os elementos
juntos, portanto, a produo s completa na hora da montagem,
aps os ajustes necessrios em cada camada.
Um exemplo simples e de fcil entendimento podemos tirar do
lme Gladiador:
Nas cenas em que o ator Russell Crowe luta no Coliseu
com outro gladiador e com tigres, os humanos fazem
parte de uma camada. Os tigres, criados digitalmente,
formam um segundo grupo de camadas, dentre elas
a camada de cores e a camada de sombras, as quais
podem ser controladas individualmente para que suas
cores e sombreamentos casem perfeitamente com as
imagens reais.
Alm disso, grande parte do Coliseu foi recriada
digitalmente, sendo uma menor parte feita
como cenrio real. Essas partes do cenrio virtual
completam a camada de fundo.

Em computao grca, alm do uso feito em lmes e vdeo para


a separao de cada elemento, a composio por camadas tambm
signica separar cada parte que compe um nico quadro, como
a camada de cores (difuse ou beauty pass, como so conhecidos
no ingls), brilho (specularity ou shine pass), reexo (reection
pass), profundidade (Z-depth), neblina (fog), atmosfera, sombras
(shadow), etc. Seria como dividir uma foto em um programa de

Unidade 1

25

Universidade do Sul de Santa Catarina

tratamento de imagens em vrias camadas, cada uma contendo


informaes como as sombras, os reexos, os brilhos, as luzes,
as sujeiras, a chuva, a neblina etc. Isto pode seguir innitamente
dependendo do tipo de imagem.

Matte Painting
o processo de combinar uma imagem de primeiro plano com
um plano de fundo pintado ou desenhado. Na verdade, o
processo de pintar o restante de uma imagem que foi mascarada,
ou recortada, ou alterar por meio de pintura sua forma e seu
aspecto original. Da o nome matte (recorte ou mscara) e
painting (pintura).
Geralmente, este efeito usado para compor ou completar
cenrios enormes, com vistas baratear a produo, no sendo
necessrios, ento, os sets reais. At bem pouco tempo os
artistas pintavam em cima da imagem projetada em um vidro,
compondo, assim, o quadro inteiro para relmagem.
Na maioria das cenas que fazem uso do matte painting, a parte
central da imagem a parte que foi lmada, real. Da, ento,
as partes perifricas do quadro so mascaradas e pintadas. Hoje
em dia, os artistas de matte painting j executam o processo
diretamente no computador, usando tabletes e programas
grcos.

Figura 1.2 Na esquerda est a imagem nal. Nos 3 quadros menores e no maior da direita esto os elementos que foram
usados para compor o quadro nal por meio de pintura e composio por camadas.
Fonte: <http://www.highend3d.com/gallery/scenes/matte_paintings/oneway-274.html>

26

Efeitos Especiais

Matchmoving
Matchmoving, tracking ou motion track serve para adicionar
elementos a uma imagem com as mesmas propriedades de
movimento da cmera ou objetos em movimento na cena, da
o nome match (casamento, encaixe) moving (em movimento).
Podemos considerar como a engenharia reversa do que acontece
com a imagem quando captada pela cmera: a imagem existe
em um mundo tridimensional, entra pela da lente e convertida
para uma imagem bidimensional. O processo de matchmoving
faz o inverso, analisa uma imagem bidimensional e extrai as
informaes tridimensionais.
O processo de matchmoving, na verdade, uma ponte, uma
ferramenta usada para a integrao de outros efeitos visuais,
em que podemos integr-los em sincronia perfeita com os
movimentos executados pela cmera e pelos objetos em cena. Em
qualquer lme em que voc v um elemento que foi adicionado
depois cena e que tenha relao com algum movimento dela
- seja de um objeto como algo acoplado ao teto de um carro
correndo, ou algo em uma cena com movimento de cmera - voc
pode ter certeza que foi feito o processo de matchmoving.
Atualmente, existe a possibilidade de ser rastreado (ou
trackeado, em uma verso aportuguesada da palavra tracking)
qualquer movimento de cmera e ser integrado com imagens
geradas por pacotes de software 3D usando, por exemplo, o Maya
Live, da Alias Wavefront.

Rotoscopia
Replicao de movimentos e imagens reais por meio de projeo.
Muito usado em animao tradicional e digital. Usado tambm
em lmes e vdeos. Para efeitos visuais, usada pelos artistas
de matte painting para a pintura da imagem restante sobre a
projetada. Tambm usado para obteno de efeitos e estilos
especcos, como o sabre de luz em Guerra nas Estrelas e o
estilo de cores e linhas no lme Waking Life.

Unidade 1

Maya Live um mdulo


do software de animao
3D Maya, amplamente
usado na indstria
cinematogrca. Este
mdulo faz o processo de
tracking para integrao
com qualquer cena deste
programa.

27

Universidade do Sul de Santa Catarina

Originalmente, esta tcnica foi criada para animao, em que


lmagens reais eram projetadas quadro a quadro em um vidro
e da, ento, eram traadas para depois serem fotografadas
novamente. A animao revolucionria de Branca de Neve e os
Sete Anes foi executada com o uso desta tcnica.

Elementos digitais (CGI)


Computer Generated Imagery, CGI ou CG (computao grca)
como conhecido no Brasil, hoje em dia parte integrante de
boa parte dos efeitos visuais gerados para o cinema e vdeo.
Mesmo que participe apenas como coadjuvante na imagem,
apenas como um detalhe, a maioria dos efeitos faz o uso de
imagens geradas por computador. Essas imagens so integradas
imagem original usando as tcnicas j citadas acima ou at
mesmo outras de aplicao especca.
Os efeitos digitais substituram quase que em sua totalidade
os efeitos visuais da era analgica. Hoje em dia, com o uso
de computadores, e em muitos casos computadores de uso
domstico, possvel recriar efeitos realizados at ento somente
nas maiores produtoras de cinema com o uso equipamentos
extremamente caros.
Como abordaremos ao nal deste livro em uma unidade extensa,
temos vrias categorias de elementos digitais como personagens,
cenrios virtuais, partculas e o uso de simulao. A grande
vedete desse mundo digital, mas no necessariamente a mais
usada, so os personagens 3D. Atualmente, uma boa parte das
grandes produes do gnero de ao possui algum personagem
3D, seja ele como atuante durante toda a histria o personagem
Golum de Senhor dos Anis como substituindo atores em
manobras perigosas e impossveis de serem executadas o superheri no lme Homem Aranha.

28

Efeitos Especiais

Ttulos
Embora menosprezado por muitos como algo totalmente
secundrio, a produo de caracteres, ttulos e qualquer elemento
grco em produes audiovisuais evoluiu muito com a era
digital. Hoje em dia, grandes lmes no dispensam uma boa
abertura com ttulos e grcos interagindo com imagens reais
ou fazendo evolues grcas fantsticas. Vindo para a categoria
de vdeo, em especial broadcasting, vrios prossionais tm se
destacado com comerciais inesquecveis e vinhetas de programas
memorveis.
O broadcasting a transmisso e distribuio de
udio e/ou vdeo para um pblico. Geralmente,
o termo usado para designar a transmisso dos
canais e as grandes redes de televiso do mundo.
Portanto, quando nos referimos categoria de vdeo
broadcasting estamos nos referindo aos programas de
televiso e aos comerciais exibidos nos canais. Existem
inmeras ferramentas para esse m, mas a melhor
ainda continua sendo uma boa dose de criatividade.

Referncias, Wire Removal e Dirt Removal


Muitas vezes, para possibilitar a execuo de algum efeito na
etapa de ps-produo, necessria, na hora da captao de
imagens, a colocao de cabos, pinos e telas de referncia, tanto
no plano de fundo como tambm no primeiro plano e nos
personagens.
Cabos so muito usados para a suspenso de personagens para
movimentos como vo e pulos. Pinos e desenho de telas so
colocados tanto em atores como em cenrios e fundos de chroma
key para posteriormente fazer o uso dessas referncias grcas
para a adio ou substituio de algum elemento da cena.
Aps o uso dessas referncias, necessria a remoo das
mesmas, seja com o uso de mscara ou pintando e retocando cada
quadro manualmente. A retirada de cabos conhecida como wire
removal e a limpeza de qualquer sujeira genrica na imagem
conhecida como dirt removal.
Unidade 1

29

Universidade do Sul de Santa Catarina

O universo dos efeitos especiais cheio de detalhes e truques. O


que foi mostrado aqui apenas uma parte, as que so mais usadas
e que sero explicadas detalhadamente nas unidades seguintes.
A cada ano, surgem novas tcnicas e superaes por parte dos
artistas, portanto, cabe a voc estar sempre se atualizando.
Lembre-se que, no nal de tudo, o conceito sempre ser o
mesmo: atingir um resultado visual que agrade ao pblico!

Sntese
Nesta unidade, voc conheceu o signicado do termo efeitos
especiais e o porqu da existncia deles. Viu que eles fazem
parte de um todo e esto dentro do processo de ps-produo
audiovisual. Muito embora a grande maioria dos lmes faa uso
de pelo menos um tipo de efeito especial, eles no so partes
obrigatrias em um lme, em uma histria.
Pode-se notar, tambm, que embora os efeitos fsicos ou
mecnicos ainda so muito usados nas produes, a categoria
mais notvel de efeitos a de efeitos visuais - aqueles que so
executados aps a captao das imagens, pela manipulao de
imagens e elementos.
O processo de produo de um efeito especial segue um uxo
bsico e requer alguns elementos essenciais. Precisamos da
imagem original a ser alterada e precisamos dos outros elementos
a ser adicionados ou que inuenciaram na mudana da imagem
original. Muitas vezes, esses elementos j foram captados na
etapa de produo, enquanto que outras vezes so recriados do
nada com o uso de elementos digitais, ou CGI.
Muitos so os processos para a obteno de um determinado
efeito, e em diversos casos no existe um nico jeito para isso. Os
processos mais usados so os de composio por camadas, chroma
key, matchmoving, matte painting e adio de elementos digitais.

30

Efeitos Especiais

Atividades de auto-avaliao
Agora que voc estudou a unidade 1, realize as atividades de autoavaliao propostas. Lembre-se de consultar os comentrios e/ou as
respostas no nal do livro didtico.
1) Explique com suas palavras a diferena entre efeitos prticos
(mecnicos ou fsicos) e efeitos visuais. Cite um exemplo de cada tipo.

2) Em telejornais, a pessoa que faz a previso do tempo no est de fato


em frente a um mapa com os grcos da previso, isto executado
com o uso de um efeito especial. Indique o tipo de efeito e explique de
maneira simples como feito esse processo nos estdios de TV.

Unidade 1

31

Universidade do Sul de Santa Catarina

3) Cite um lme em que voc pode distinguir claramente um efeito


visual, por no estar integrado devidamente cena, e cite um segundo
exemplo de lme que contenha alguns efeitos visuais bem executados,
daqueles que voc soube que teve efeitos, mas no percebeu
enquanto assistia. Faa comentrios de como e por que voc percebeu
a existncia de efeitos no primeiro exemplo.

4) Com base no que aprendeu nesta unidade sobre o que so efeitos


especiais, e com as suas lembranas dos lmes e programas de
televiso que assistiu at hoje, cite 10 exemplos de truques, tipos e
cenas de efeitos especiais.

32

Efeitos Especiais

Saiba mais
Para saber mais sobre efeitos especiais e visuais, consulte os
seguintes livros:

MILLER, Ron. Special eects an introduction to


movie magic. Minneapolis, EUA: Twenty-First Century
Books, 2006.

VAZ, Mark Cotta; DUIGNAN, Patricia. Industrial


light + magic: into the digital realm. New York: Del
Rey Book - Ballantine Books, 1996.

Para saber mais sobre matte painting, consulte:

VAZ, Mark Cotta et al. The invisible art The legends


of movie matte painting. San Francisco: Chronicle
Books LLC, 2004.

Para saber mais sobre matchmoving, consulte:

DOBBERT, Tim. Matchmoving The invisible art of


camera tracking. Alameda, EUA: Sybex, 2005.

Unidade 1

33

UNIDADE 2

Histria e evoluo
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:

Conhecer e entender a evoluo dos efeitos especiais.

Entender a evoluo das ferramentas digitais.

Entender como a evoluo das ferramentas permitiu, a


cada evoluo, a execuo de novas idias.

Conhecer algumas das ferramentas digitais e seus tipos.

Compreender que as ferramentas se adaptam idia e


no o contrrio.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Lanterna mgica: os primeiros passos e a


busca por solues

Seo 2 Efeitos analgicos: dos primeiros efeitos aos


atuais

Seo 3 Computao grca: numa galxia


distante...

Seo 4 Migrao para a era digital


Seo 5 Evoluo das ferramentas digitais
Seo 6 Aplicando conceitos do tradicional s
ferramentas digitais

Seo 7 A imaginao o limite

Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Hoje em dia temos uma grande variedade de ferramentas que
auxiliam e aceleram o processo produtivo no que se refere
produo de efeitos especiais. Todas essas solues foram
evolues daquelas criadas pelos pioneiros dos efeitos especiais, as
quais se misturam com a prpria criao do cinema.
O estudo da histria e evoluo dos efeitos especiais torna-se
importante, pois fornece conhecimentos sobre o funcionamento
das diversas ferramentas e o motivo delas operarem da maneira
como ocorre hoje em dia. Entendendo como ocorreu a evoluo
possvel prever e at achar novas solues para problemas comuns
na realizao de um efeito especial especco.
Alm de nos auxiliar no entendimento das ferramentas, o
estudo da evoluo histrica extremamente interessante, pois
podemos ver que a ferramenta principal na criao de efeitos, a
criatividade, o que deu o diferencial e que separou homens
ordinrios de visionrios e criadores.
Nesta unidade, alm de conhecer o incio da produo de
efeitos especiais, voc comear a acumular mais conhecimento
especco da rea, conhecendo alguns dos lmes que obtiveram
destaque, por quais efeitos o obtiveram e por que tiveram o
destaque na poca.
Como a indstria dos efeitos especiais sempre mutvel e est
em evoluo, a novidade de hoje torna-se obsoleta ou ordinria
amanh. Ser pioneiro e inovador sempre trar destaque, por isso
no interessa em que nvel de produo voc se encontra, seja
na indstria cinematogrca ou na produo de um banner com
efeitos para um web site, o que vai fazer voc se destacar dos
demais a maneira inovadora e nica com que far o seu efeito.
Em vez de fazer um banner ser reconhecido pelo efeito existente,
faa com que seja reconhecido por um efeito que voc criou: deixe
sua marca e assinatura.

36

Efeitos Especiais

SEO 1 - Lanterna mgica: os primeiros passos e as


buscas por solues
Juntamente com o nascimento do cinema est a prpria
evoluo dos efeitos especiais. No existe uma linha divisria
que determina o nascimento dos mesmos. Para o cinema existe
uma faixa de anos em que vrias descobertas e processos foram
aperfeioados, mas nos efeitos especiais, no temos como dizer
especicamente onde comeou.
No comeo, os artistas dos efeitos especiais eram
chamados de magos do cinema, apelido este
bem apropriado, haja vista que os primeiros efeitos
especiais produzidos para cinema foram criados por
mgicos.

A evoluo e o nascimento dos mesmos vieram dos palcos,


em que, para determinado tipo de show, fosse ele de mgica,
performtico ou teatral de uma maneira geral, era necessrio o
uso de algum artefato ou processo para provocar uma iluso.
Como voc mesmo j viu na disciplina de Desenho e Animao,
a idia em si de animao e cinema uma iluso, apenas temos
a iluso do movimento devido ao fenmeno da persistncia
retiniana. O que temos na verdade uma sucesso de quadros
que, de to rpidos que so exibidos, transmite-nos a iluso de
uma imagem contnua em movimento. Por meio dessa percepo
a evoluo do cinema e animao se deu, indo desde o
thaumatropo, zootropo, praxinoscpio, at a lanterna mgica dos
irmos Lumire, o que pode ser considerado a pedra fundamental
na inveno do cinema.
Os efeitos especiais nada mais so do que um
fenmeno de enganar a nossa mente, fazer com que
acreditemos que aquilo que vemos em lmes real.

Unidade 2

37

Universidade do Sul de Santa Catarina

No princpio do cinema os efeitos foram usados para executar


algo que normalmente seria impossvel. Com a evoluo dos
efeitos, as funes se expandiram para, por exemplo, baratear
e agilizar a produo e a criao de novos estilos com a adio
de elementos grcos que no existem na vida real (animao
combinada com imagens reais). Como foi mencionado, os
primeiros artistas dos efeitos especiais eram mgicos e ilusionistas
prossionais. Georges Mlis considerado o pioneiro.
Saiba mais sobre Georges Mlis
Marie-Georges-Jean Mlis, mais conhecido por
Georges Mlis, nascido em 1861, era um mgico de
sucesso ao nal do sculo 19 e dono de um teatro
onde executava suas mgicas. Mlis decidiu ser
cineasta, ocupao at ento desconhecida por
todos, depois de ter visto um primeiro lme em 1895,
o que o levou a comprar sua primeira cmera.
Estudioso da tecnologia, Mlis comeou a lmar
seus espetculos no Teatro Robert-Houdin, seu
estabelecimento. Logo passou a usar seus truques
e conhecimentos de ilusionismo na cinematograa.
Ele produziu lmes de curta durao que caram
conhecidos como trick lms - lmes com truques.
Sua mais conhecida obra Viagem Lua, lme que at
hoje serve de referncia pelo pioneirismo no s em
efeitos especiais, mas no cinema tambm. Baseado
na obra de Jlio Verne, Da Terra Lua, tem-se notcia
que o prprio autor visitou o set durante a produo
do lme. Embora milhares de pessoas tenham visto
o lme de Mlis, por falta de leis internacionais de
direito autoral, ele no obteve muito dinheiro. De fato,
aps esse sucesso, o ilusionista fez poucos lmes e
morreu pobre e esquecido.

O truque de fazer uma pessoa surgir ou sumir em uma cena foi


chamado de substitution shot, ou tomada de substituio. Este
efeito foi usado primeiramente no lme The Execution of Mary,
Queen of Scots, de Alfred Clark, em 1895. Georges Mlis, em
seu lme Le Voyage Dans La Lune, faz uso tambm das tcnicas
de dupla exposio e stop-motion.

38

Efeitos Especiais

Os pioneiros da cinematograa, com experincia do mundo da


mgica e ilusionismo, j sabiam o caminho das pedras para
enganar a mente das pessoas, portanto, era s captar esses truques
atravs das lentes da cmera para obtermos efeitos especiais para
a histria do lme.

Figura 2.1 Le Voyage Dans La Lune Gerges Mlis em 1902 faz os primeiros experimentos com efeitos especiais.

Se voc, quando criana, teve a oportunidade de ir a algum


parque de diverses ou feira, provavelmente deve ter presenciado
ou ouvido falar do espetculo Monga, a mulher gorila, no qual
o pblico presenciava a metamorfose de uma mulher em um
gorila. Esse truque usa uma tcnica j h muito tempo conhecida
pelos ilusionistas, conhecida pelo nome de Peppers Ghost. Com
um jogo de luzes e espelhos colocados em um ngulo de 45 em
relao ao pblico, obtm-se um efeito de fantasma em frente ao
cenrio.
Os truques com espelhos e luzes foram dos primeiros usados
no cinema para gerar a iluso de fantasmas em cena. Eles eram
criados da seguinte forma: o ator (ou forma) ao qual se queria
dar o efeito de fantasma era colocado fora do alcance da
cmera, em um ngulo de 90 em relao direo que estava
apontada a cmera ou em relao ao palco, e essa pessoa ou
forma era iluminada. Uma parede de vidro era colocada em
frente cmera ou palco em um ngulo de 45 com o resto
da cena. Dessa forma, a reexo no vidro daria a impresso
de ser um fantasma sobre a cena, pois esta reexo apareceria
semitransparente.

Unidade 2

39

Universidade do Sul de Santa Catarina

Para quem j teve a oportunidade de visitar a atrao


Casa Assombrada, no parque Disney World, pde
presenciar ao vivo esse efeito no momento em que
os carrinhos que conduzem o pblico passam por
um salo cheio de fantasmas danantes. Poucos
percebem, mas existe um vidro que separa o salo
do pblico, e nele que so reetidas as imagens dos
fantasmas.

No incio do desenvolvimento dos efeitos especiais no cinema,


fotgrafos e cineastas comearam a experimentar truques no
processo de revelao de imagens. Por meio da dupla exposio
dos negativos, eles conseguiam o efeito de clones, como pessoas
brigando ou falando com elas mesmas. Primeiramente, era
lmado o ator em um dos lados da imagem e era colocada uma
mscara preta na metade do lado oposto no lme. Depois era
feito o processo no lado oposto.

Figura 2.2 Ilustrao de Eric Pierce, codinome Wapcaplet, mostrando a viso esquemtica do efeito fantasma usandose um vidro semi-reetivo a 45.
Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Peppers_ghost_lit.jpg>

O efeito fantasma, que alm da tcnica usando vidro ou espelhos


em um ngulo de 45, poderia ser obtido tambm pela dupla
exposio, em que primeiramente era lmada a cena original e,
depois, o elemento fantasma, sob um fundo escuro no mesmo
negativo. Desta forma, essa imagem apareceria semitransparente
sobre a cena original.

40

Efeitos Especiais

Figura 2.3 Efeito de clone obtido com a dupla exposio.


Fonte: <http://www.middletownk12.org/NORTH/photopg/rgaynor2.jpg>

Animao por stop-motion foi outra tcnica criada nos


primrdios para a execuo de efeitos. Basicamente, lma-se
apenas um quadro, move-se o objeto em questo, fotografase novamente, e assim sucessivamente, dando a iluso de
movimento. Esta tcnica usa o mesmo princpio da animao
tradicional, a nica diferena que em vez de se desenhar cada
quadro, temos objetos tridimensionais que so fotografados e
movidos quadro a quadro.
Outro pioneiro dos efeitos especiais foi Edwin Porter, que
fez um dos primeiros lmes de animao usando a tcnica do
stop-motion. Seu lme The Teddy Bear, de 1906, com durao
um pouco alm de 1 minuto, mostrava um ursinho de pelcia
animado usando essa tcnica. Porter tambm foi responsvel por
uma das primeiras tentativas de mascarar parte de uma imagem
para, por meio de dupla exposio, adicionar outro elemento.
Em seu lme The Great Train Robbery, de 1903, ele inseriu uma
imagem de um trem em movimento mascarando uma janela,
primeiramente, e depois lmou o trem com uma contra-mscara
na cmera.

Unidade 2

Stop motion um termo


usado para designar
animaes feitas com base
nesta tcnica. Consiste em
mover o objeto pequenas
distncias a cada quadro
fotografado, para que
depois, quando exibidos
sucessivamente, haja a
iluso de movimento.
Popularmente,
conhecido como animao
de massinha ou, no termo
em ingls, claymation, em
que os personagens so
construdos a partir de
massa de modelagem ou
outro material malevel e
so movidas suas partes
(pernas, ps, cabea,
corpo) a cada quadro
fotografado.
Contra-mscara uma
traduo do termo em
ingls countermatte. O
termo matte usado
amplamente no universo
dos efeitos especiais,
produo e ps-produo
para designar uma
mscara que gerada
ou produzida para a
execuo de algum
efeito ou composio.
Como veremos em outras
unidades, matte ser
detalhado no processo
de chroma key, matte
painting e no processo
de composio por
camadas. Essa mscara,
basicamente, uma
imagem com fundo preto
e a silhueta dos objetos
que se quer mascarar em
branco. A contra-mscara
uma verso negativa
desta, em que o fundo
branco e o objeto
mascarado, preto.

41

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 2.4 A primeira imagem a original, a segunda um matte para composio do personagem e cavalo sobre um
paisagem.

A tecnologia do incio do sculo XX no permitia que os


registros das imagens nos negativos fossem totalmente suaves e
precisos. Com os conhecimentos que temos hoje, esses efeitos
parecem mal executados, entretanto, para o pblico da poca,
tudo era novidade e verossmil.
No comeo do sculo, outros cineastas, ou mestres dos truques
de lmagens, como eram conhecidos, tentaram rivalizar com
os truques feitos por Mlis, como G. A. Smith com seu lme
The Airship Destroyer, de 1909, no qual ele tenta reproduzir o
bombardeio de Londres por dirigveis. Outro pioneiro, Robert.
W. Paul faz o uso de miniaturas em seu lme A Railway
Collision, de 1898, para representar um acidente de trem, evento
este que seria impossvel de recriar para padres econmicos da
indstria cinematogrca de maneira real, em qualquer poca de
sua existncia. Fica a evidenciado o uso de efeitos especiais com
vistas a baratear uma produo.

42

Efeitos Especiais

SEO 2 - Efeitos analgicos: dos primeiros at os


usados na atualidade
Todos os lmes feitos pelos pioneiros no incio da inveno do
cinema eram muito limitados em relao tecnologia empregada
e possuam uma qualidade ainda crua. Mas tudo valia a pena, j
que tudo era novidade.
medida que o pblico e o prprio cinema comearam a evoluir
e tornar-se mais exigente, os efeitos especiais precisaram ser mais
realistas para tornar as cenas crveis. Nesse perodo inicial, muitas
tcnicas foram desenvolvidas e criadas. Uma delas, que est em
uso at os dias atuais, a tcnica de matte painting.
Matte painting uma mscara pintada, ou seja, em vez
de ser apenas uma mscara preta para bloquear parte
da imagem, uma mscara pintada com o resultado
nal.

Imagine um exemplo: constri-se inicialmente apenas a parte


central cenrio, a parte que est mais frente. O restante do
cenrio, uma cidade inteira, pintado sobre um vidro que
colocado frente da cmera. Assim, a parte do vidro que no
pintada, portanto no mascarada, mostra os atores no cenrio
real, e o restante que captado a pintura. Quando revelado o
lme, tudo torna-se um s.
Norman O. Dawn aperfeioou essa tcnica em 1907, o que
possibilitou aos diretores e estdios economizarem um dinheiro
enorme ao construir apenas parte dos cenrios e fazer o restante
por meio da tcnica de matte painting.
A partir da dcada de 20, a maioria dos estdios tinha o seu
departamento de trick shots para suprir a demanda cada vez
maior de efeitos visuais ou mecnicos. O termo efeitos especiais
s comeou a ser usado mesmo a partir da metade desta dcada.

Na seo anterior voc


aprendeu o conceito
de matte, que consiste
em uma mscara para
esconder parte de uma
imagem e colocar outra.
Esta tcnica ser abordada
na unidade 6.
Trick shots eram assim
chamadas quaisquer
cenas que tivessem
algum tipo de trucagem,
em outras palavras,
efeitos (trick=truques
e shots=cena, plano ou
tomada). Basicamente,
eram cenas que continham
efeitos especiais,
portanto, o departamento
de trick shots o que
hoje conhecido como
departamento de efeitos
especiais.

Outra tcnica que foi aprimorada nesse perodo e que contribuiu


imensamente com o universo dos efeitos visuais foi o traveling
matte, sistema inventado em 1916 por Frank Williams. Essa
tcnica foi desenvolvida lmando-se os atores sobre um fundo
monocromtico. O fundo era removido posteriormente por meio

Unidade 2

43

Universidade do Sul de Santa Catarina

de processo tico para combinar com outra imagem. Como no


havia a necessidade de se colocar uma mscara esttica frente
da cmera, qualquer movimento poderia ser executado. At ento
o efeito obtido a partir de uma mscara s podia ser feito com a
cmera e o cenrio a ser mascarado parados.

a. Efeitos mecnicos
Os efeitos mecnicos, fsicos ou prticos, como so conhecidos
e que j foram denidos na unidade 1 deste livro, so uma
categoria dos efeitos especiais.
Alguns dos efeitos citados a seguir caem dentro desta categoria,
mas no sero abordados por nossa disciplina, pois no fazem
parte do foco de nosso estudo, e que por si s dariam um livro.
Dentre os efeitos mecnicos que no sero abordados temos os
efeitos especiais de maquiagem - uma indstria parte no
universo dos efeitos. Temos tambm os pirotcnicos (apenas
aqueles feitos de maneira real, lembre-se que estamos falando de
efeitos prticos), efeitos atmosfricos, como chuva, vento e neve.
H, ainda, os efeitos qumicos, como sangue, tinta invisvel,
dentre outros. Cada um desses efeitos requer um prossional
especializado na rea, como especialista em explosivos, qumico,
engenheiro etc.
Esses efeitos comearam a ser criados no surgimento do cinema e
continuam evoluindo at hoje.

b. Efeitos em cmera
Estes foram um dos primeiros tipos de efeitos que surgiram, pois
usavam a tecnologia existente na poca, a prpria cmera. E por
meio dela que se enquadram os efeitos possveis de serem criados
a partir de seus prprios recursos.
Atualmente, o matte painting no se enquadra mais como efeito
na cmera, mas na poca em que foi criado podia ser um exemplo
desse tipo de efeito, assim como o efeito clone, que usa uma
mscara para a execuo, e a dupla exposio.
44

Efeitos Especiais

Um operador de cmera alemo de nome Eugen Shfttan


inventou uma tcnica com o uso espelhos que cou conhecida
como o processo Shftan. Funciona da mesma forma como o
efeito fantasma ou Peppers Ghost, no qual temos um espelho em
45 entre um cenrio em miniatura e o ator. Nesse espelho
feita uma raspagem da superfcie reetiva, criando uma mscara,
deixando para reetir apenas aquelas reas em que, no cenrio
em miniatura, deveriam aparecer o ator. Este efeito possibilita,
tambm, a economia com construo de cenrios ou viagens para
locaes distantes.

Este efeito foi usado


intensivamente no lme
t, de 1926. Era usado
para inserir multides de
pessoas em uma miniatura
da cidade futurista do
lme.

Perspectiva forada tambm aparece na primeira metade do


sculo 20 como uma maneira de se obter efeitos de qualidade.
Esta era nitidamente melhor, pois no havia qualquer tipo de
mscara que pudesse gerar divises indesejadas entre a imagem
real e a montagem. A imagem era registrada no negativo j com
o efeito, que era obtido com o uso de miniaturas colocadas bem
prximas s lentes da cmera e posicionadas de tal maneira que o
cenrio real ao fundo combinava perfeitamente com os modelos.
Os irmos Lydeckers tornaram-se famosos por estes
efeitos, possibilitando aos criadores extravasarem suas
idias, principalmente na rea de co cientca, na
qual era possvel criar naves espaciais monstruosas
com o uso de modelos em escala.

Timelapse outra tcnica do nascimento do cinema. Essa


palavra signica passagem do tempo, e o efeito consiste em
tirar fotograas de uma mesma cena em intervalos de tempo
constante. Depois, quando exibidas em seqncia, temos a
impresso de uma passagem de tempo bem rpida, em alta
velocidade.
Como exemplo tpico temos a imagem do sol
nascendo, o que com timelapse podemos ver em
segundos, quando na realidade dura minutos.

Unidade 2

45

Universidade do Sul de Santa Catarina

c. Stop-motion
Esta tcnica tambm se tornou uma das primeiras a serem
usadas pelo fato de no requerer muita tecnologia. Bastava que
a cmera fosse capaz de lmar quadro a quadro. No princpio,
as animaes eram bem simples, eram apenas objetos que se
moviam de um lugar para o outro, e com o tempo a tcnica foi
aperfeioada para a animao de personagens. Um dos artistas
de efeitos especiais que se tornou uma lenda no meio foi Willis
OBrien, por lmes como O Mundo Perdido, de 1925, King Kong
e Son of King Kong, de 1933, e Mighty Joe Young, de 1949.

d. Modelos em escala miniaturas


Chegando metade do sculo XX, o pblico comea a car
muito mais exigente. Os cenrios feitos anteriormente de painis
e papelo deram lugar a modelos feitos de plaster, um material
usado em construo para revestimento e reboco. Filmes como
Metropolis, de 1926, Just Imagine, de 1930 e Dulge, de 1933,
fazem uso de cenrios em miniaturas com tamanhos que iam at
30 x 30 metros e prdios de at 4 metros de altura. Na verdade,
Metropolis empregou praticamente todos os efeitos criados at
ento no seu estado da arte.
O clssico King Kong, alm das animaes em stop-motion de
OBrien, faz o uso extenso de cenrios em miniatura para compor
com os modelos do gorila.

e. Matte painting
Apesar de j havermos mencionado este efeito como um efeito
em cmera, e abordaremos mais em detalhes na unidade 6, vale
aqui registrar a sua importncia para a indstria cinematogrca.
Dos anos 30 aos 50 essa tcnica atingiu a sua supremacia, e
foi importante para atingir o nvel visual e esttico de grandes
produes reconhecidas at hoje como as melhores de todos os
tempos.

46

Efeitos Especiais

Considerado um dos melhores artistas de matte painting de


todos os tempos, Chesley Bonestell inclua at elementos em
movimento em suas pinturas, trazendo um imenso realismo ao
quadro. No lme King Kong essa tcnica foi usada no somente
para preencher cenrios de fundo, como tambm para serem
usados como elementos no plano frontal, colocando rvores e
galhos na frente dos modelos do gorila.
Uma grande evoluo dessa tcnica foi a criao da impressora
tica, que permitia que diferentes elementos fossem combinados
posteriormente com o uso de mscaras.

f. Rotoscopia
Esta tcnica surgiu como uma ferramenta de animao. Nos anos
30, os estdios Disney, para fazer uma animao mais realista e
convincente de Branca de Neve e os Sete Anes, usou a projeo
de uma atriz danando para traar os quadros de Branca de Neve
danando de forma realista. Apesar de a Disney ter popularizado
a tcnica com seu blockbuster, ela foi inventada por Max Fleischer.
No cinema, o ato de fazer a rotoscopia acontece quando
os artistas tm que pintar os mattes para composies em
impressoras ticas, isto antigamente, e hoje para composio
digital. Atualmente, existe inclusive o departamento de
rotoscopia, ou roto, nas produtoras de efeitos especiais.

Figura 2.5 Documento da patente da mquina de rotoscopia de Max Fleischer.

Unidade 2

47

Universidade do Sul de Santa Catarina

Estado da arte
A partir da dcada de 50, as novidades em termos de efeitos
especiais foram mais ao sentido de aperfeioamento de tcnicas
ou ferramentas do que na criao de tcnicas totalmente
inovadoras. Naquele momento, era mais uma questo de
aperfeioamento da tecnologia e dos artistas.
Nos anos 50, tivemos uma avalanche de lmes com criaturas
gigantes e de naves, viagens espaciais e criaturas de outros
planetas, seguida, nos anos 60, pelos lmes de catstrofes.
Os artistas de efeitos especiais saram dos grandes estdios
e comearam suas empresas de efeitos. At ento os estdios
dominavam todo o processo produtivo. Aps sofrer presso
do governo, por aes contra monoplio, os grandes estdios
tiveram que se desfazer de partes do negcio cinematogrco,
como as salas de cinema e a produo dos efeitos.
Filmes que merecem destaque so Os 10 Mandamentos,
ganhador de prmios Oscar com seus efeitos especiais, isto nos
anos 50, e nos anos 60, 2001, Uma Odissia no Espao ofuscou
todas as outras produes com seus efeitos com modelos em
escala de propores gigantescas e suas inovaes tecnolgicas de
stop motion. Esta inovao cou conhecida como go-motion, em
que cada quadro era fotografado com os modelos em movimento
sutil, o que simulava o efeito de borro de objetos em movimento
quando captados por uma cmera normal, garantindo uma maior
uidez de movimentos.

SEO 3 - Computao grca: numa galxia


distante...
O ttulo desta seo comea com a palavra computao grca,
mas na verdade ela apenas a concluso de todo o processo
evolutivo dos efeitos tradicionais. Se Os 10 Mandamentos marca
os anos 50 e 2001, Uma Odissia no Espao marca a dcada de
60, existe um lme que no s em termos de efeitos especiais,
marca os anos 70. Esse lme Star Wars, conhecido por ns
como Guerra nas Estrelas, de George Lucas.
48

Efeitos Especiais

George Lucas
Nascido em 14 de maio de 1944 em Modesto,
Califrnia. Sonhava em ser piloto de corridas, mas um
acidente na juventude acabou mudando seus planos.
Lucas entrou para a Escola de Filme da USC, University
of Southern Califrnia. Com seu curta metragem
Eletronic Labyrinth THX 1138 4EB ganhou destaque e
o 1 prmio do National Film Student Festival de 196768. Depois, associou-se a Francis Ford Coppolla na
produtora Zoetrope, em 1969, para produzirem uma
verso longa-metragem de THX 1138. Na seqncia,
fundou sua prpria companhia, Lucaslm Ltd. E lanou
o aclamado lme American Grati. O lme que viria na
seqncia mudaria o rumo do cinema no mundo, Star
Wars. Os efeitos especiais, tanto visuais como sonoros,
foram criados por produtoras criadas pelo prprio
Lucas, ILM (Industrial Light and Magic) e Skywalker
Sound. A partir do sucesso desse lme, Lucas construiu
uma carreira de sucesso com vrios blockbusters.
Ele cou conhecido como o mago dos efeitos
especiais. Dentre outras melhorias para o mundo
cinematogrco, podemos destacar os certicados
de qualidade THX encontrados nas melhores salas
de cinema, e que hoje podemos encontrar at em
perifricos de computador.

Os efeitos especiais para este lme (Star Wars) foram todos


executados pela ILM, que tornou-se referncia para os
melhores efeitos especiais produzidos desde a dcada de 70 at a
atualidade.
Com Star Wars, Lucas no s ganhou notoriedade como
transformou a indstria de efeitos especiais. O lme ganhou
7 Oscar e redeniu o termo blockbuster para propores
astronmicas.
Em sua produo, Star Wars contou com o uso intenso de
maquetes e efeitos prticos de pirotecnia lmados em cmeras de
alta velocidade.

Unidade 2

49

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Uma das maneiras de se obter um efeito realista


usando modelos em escala reduzida com o uso de
cmeras de alta velocidade. A nossa percepo de
escala tem relao no s com o espao, mas com o
tempo tambm. Coisas e aes maiores tendem a se
mover mais lentamente. Muitas exploses e nuvens
de fumaa so feitos com essa trucagem no cinema.
Uma cmera de cinema normal roda a 24 quadros
por segundo. Se lmarmos uma pequena queima de
fogos, como, por exemplo, um punhado de plvora,
com uma cmera alta velocidade, lmando a 120
quadros por segundo, e posteriormente exibirmos
essas imagens em velocidade normal, a 24 quadros
por segundo, essa seqncia de imagens no
s parecer mais lenta como tambm maior. Se
compusermos a queima ao lado de algo grande, como
um prdio, teremos a iluso de que se trata de uma
exploso ou queima gigantesca. Tudo questo de
percepo visual, quanto maior, mais lentas so as
aes. O mesmo princpio se aplica a qualquer outro
tipo de efeito como lmagens de modelos em escala.
Se zermos um acidente de trem com modelos em
escala e lmarmos em velocidade normal, ao exibilo teremos a impresso do que exatamente um
acidente de modelos em escala; por outro lado, se
lmarmos a mesma cena com uma cmera de alta
velocidade, teremos a iluso de um acidente com um
trem real. Existem clculos e frmulas para determinar
a velocidade especca para se atingir a escala correta
para cada cena.

Alm do uso das ltimas tcnicas de efeitos especiais, a produo


do lme teve uma ateno imensa nos detalhes, na qualidade de
cada um dos efeitos. As mscaras foram controladas e produzidas
para que as emendas fossem totalmente imperceptveis.
Tambm em Star Wars ocorre o uso de cmera com controle
de movimento. Essas cmeras eram programadas para executar
lentamente um movimento sobre as maquetes do lme. Dessa
forma evitou-se o uso de cmeras de alta velocidade para dar
iluso de modelos de dimenses enormes.

50

Efeitos Especiais

O mesmo princpio das cmeras de alta velocidade


se aplica para dar a sensao de escala, porm, em
vez de o lme rodar em alta velocidade, a cmera se
move em baixa velocidade sobre o modelo para dar a
iluso de um movimento mais lento, caracterstico de
objetos maiores.

A partir de Star Wars, a ILM comeou a construir seu repertrio


com lmes de efeitos especiais espetaculares. A seqncia de Star
Wars, O Imprio Contra-Ataca, continuou o sucesso com efeitos
de qualidade excepcional.
Em 1981, o estdio participou do primeiro lme da trilogia
de Indiana Jones, e novamente ganhou um Oscar por melhores
efeitos visuais, como em Guerra nas Estrelas e O Imprio ContraAtaca.
Em 1982, trs lmes obtiveram destaque: Poltergeist
foi indicado ao Oscar, Star Trek II: A Ira de Khan teve a
primeira seqncia feita inteiramente em computao
grca, e o clssico E. T. - O Extraterrestre foi
vencedor do Oscar de melhores efeitos visuais.

Mesmo se aventurando no mundo digital, vrios lmes de


destaque receberam efeitos visuais executados da maneira
tradicional, como O Retorno de Jedi, de 1983, o segundo lme
da srie Indiana Jones, com o uso de miniaturas e animao por
stop-motion na conhecida cena da perseguio nos carrinhos de
minerao.
O Retorno de Jedi merece destaque especial pelo uso extenso de
miniaturas e efeitos de composio. Enquanto que nos dois
lmes anteriores da trilogia foram usados 50 e 100 modelos
respectivamente, neste foram usados 150, alm de dezenas
de criaturas manipuladas por meio de vrias tcnicas, como
cabos com roldanas para controle, stop-motion e bonecos
animatrnicos. Enquanto alguns efeitos ticos em Star Wars
tinham de 30 a 40 camadas de elementos em uma nica tomada,
em O Retorno de Jedi tinham de 40 a 80 elementos por cena,
sendo que em uma cena de batalha foram precisos mais de 300
elementos separados.
Unidade 2

Bonecos animatrnicos
(ou animatronic
puppets) so robs
com movimento e udio
controlado e programado.
Esse sistema, criado
e patenteado pela
Disney para uso em seus
parques em atraes
como Piratas do Caribe,
tornou-se popular
para uso em efeitos
especiais pois possibilita
o desenvolvimento de
criaturas com movimentos
controlados e fala
sincronizada.

51

Universidade do Sul de Santa Catarina

O uso de miniaturas em escala foi largamente adotado e recebeu


reconhecimento em diversos lmes como:

a srie Star Trek as naves usadas na srie;

Os Goonies uma miniatura do galeo usado no nal do


lme;

Entre Dois Amores neste lme, uma miniatura de trem


to bem executada que considerada como um efeito
invisvel, o resultado mximo que um efeito especial deve
alcanar;

Willow cenrios em miniatura;

Alm da Eternidade as cenas com os avies na oresta


apagando o fogo;

Caada ao Outubro Vermelho foram usados imensos


modelos para representar o submarino russo na
perseguio submarina;

Duro de Matar 2 com vrios modelos em escala de


avies no aeroporto;

Ghost, do Outro Lado da Vida miniatura do metr;

Vivos miniatura do avio durante a queda.

Conra nos lmes!


Outra rea dos efeitos em que a ILM se destaca at
hoje so seus matte paintings, um mais extraordinrio
que o outro. Voc pode veric-los em lmes
aclamados como: Uma Estria Sem Fim, Ewok
Caravana da Coragem, Inimigo Meu, Willow, O Garoto
de Ouro, Imprio do Sol, Duro de Matar 2, Hook A Volta
do Capito Gancho, Os Flintstones, Forrest Gump, dentre
outros.

Grandes mentes e artistas j zeram parte do elenco desse


estdio, dentre eles John Knoll, co-criador do famoso programa
de tratamento de imagens Photoshop, que trabalhou em lmes
como Star Wars.
52

Efeitos Especiais

Voc sabia? Quando o lme Star Wars foi relanado


na dcada de 90, com efeitos digitais feitos por
computador, a cena na qual vemos as naves alinhadas
passando por um planeta vermelho, no incio da
batalha nal, foi refeita digitalmente por John Knoll
usando seu computador caseiro, e o programa
Eletricimage, da plataforma Macintosh. Alm disto, a
imagem do piloto na nave x-wing em primeiro plano
dele prprio! Pelo menos, esta a histria contada por
um ex-professor meu, Tad Leckman, que trabalhou no
departamento de pr-vizualizao da ILM!

Outra gura conhecida e renomada foi Phil Tippett, com


trabalhos na extraordinria saga Guerra nas Estrelas e responsvel
pelo realismo alcanado em Jurassic Park, que aps anos
trabalhando para George Lucas decidiu fundar sua prpria
empresa, o renomado Tippett Studios.
Mais uma gura conhecida que passou pelo estdio mgico foi
John Lasseter, que trabalhava no departamento de animao do
estdio, chamado de Pixar, que depois foi comprado por Steve
Jobs e tornou-se o melhor estdio de animao da atualidade,
com Lasseter no comando de lmes blockbusters como Toy Story,
Vida de Inseto e Carros.
A partir de 1982, com Star Trek II: A Ira de Khan e sua seqncia
feita em computao grca, a ILM comeou a criao do
beb que ainda est na incubadora, a computao grca,
mas sem perder contato com os efeitos tradicionais. Talvez seja
essa mistura de tcnicas que faz o sucesso e traz a qualidade aos
efeitos desse estdio.

Unidade 2

53

Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 4 - Migrao para a era digital


Como voc viu anteriormente, com o tempo os efeitos deixaram
de ser inventados para serem reinventados. A partir da dcada de
50, houve um aperfeioamento das ferramentas e da tecnologia.
Na verdade, no houve uma migrao direta das ferramentas e
tcnicas ticas para a plataforma digital. Houve uma evoluo
para ferramentas eletrnicas para, posteriormente, migrarem para
a digital. Das mais usadas podemos destacar o travelling matte,
que quando foi criado era feito por processamento tico.
O advento da impressora tica contribuiu em muito para
esta tecnologia e permitiu que as imagens gravadas sobre um
fundo monocromtico passassem por um ltro de cor e fossem
combinadas a outra imagem e impressas em um novo negativo.
A partir do invento da televiso e sua evoluo, as tcnicas
usadas para efeitos especiais no cinema foram adaptadas a este
meio eletrnico. O chroma key, que ser explicado em detalhes
na unidade 5, a contrapartida eletrnica do travelling matte.
O que antes era feito por processos ticos, com o uso de ltros
e prismas, agora, na televiso, feito de maneira eletrnica,
separando cada elemento de cor que compe a imagem para a
retirada da mesma e combinao com outra imagem.
O processo de matte painting passa tambm pela evoluo. No
meio eletrnico, o processo de chroma key acaba gerando como
resultado, uma mscara eletrnica usada para compor com uma
segunda imagem. Por meio disto possvel incorporar cenrios
de fundo cenrios gravados parcialmente, tendo no fundo deste
um tom monocromtico para a execuo posterior do chroma key.
O advento da televiso trouxe muitos avanos tecnolgicos no
que diz respeito ao tratamento e manipulao de imagens.
Durante anos, at a migrao para a era digital, o cinema
continuou usando ferramentas analgicas para a produo de
lmes e efeitos, porm, atualmente j recebe implementos com as
inovaes eletrnicas, como agilidade na edio oine.

54

Efeitos Especiais

Edio oine
um termo usado para designar o processo de edio
do material, lme ou vdeo, a partir de cpias do
original, no sendo mexidos os negativos originais.
Depois de tudo ser decidido em termos de edio,
feito a edio online. Apesar de ter evoludo muito nos
ltimos anos, a edio oine est presente desde os
seus primrdios. Para no deteriorar os lmes originais
com as inmeras manipulaes que eles sofrem no
processo de edio, eram feitas cpias dos originais
e ento estas eram manipuladas. Com as inovaes
eletrnicas, aos poucos as edies oines comearam
a ser feitas nesse meio, para depois de nalizadas
todas as decises de edio, estas serem executadas
no original.

O advento da computao grca trouxe algo novo, uma


revoluo no mundo dos efeitos especiais e, como est sendo visto
atualmente, at mesmo no mundo cinematogrco. Da dcada
de 50 at a de 80, no houve signicativas inovaes, no sentido
mais amplo da palavra. Evidentemente, vrios melhoramentos e
aperfeioamento signicativos de tecnologia ocorreram, mas algo
realmente novo h muito no se via. O uso de CGI no apenas
trouxe algo novo, como revolucionrio.
Apesar de alguns lmes como Westworld, de 1973, e Futureworld,
de 1976, terem usado de alguma forma elementos gerados por
computador, TRON, do ano de 1982 considerado o primeiro
lme a usar imagens geradas por computador na histria do
cinema. No mesmo ano, a Paramount lanou Star Trek II: A Ira de
Khan, com seus efeitos especiais produzidos pela ILM, como j
mencionado. Enquanto que em TRON no havia a preocupao
com o acabamento fotogrco da computao, pois a narrativa do
lme e a questo da inovao - que eram os grcos - permitiam
aquele acabamento, em Star Trek, houve uma preocupao maior
com o acabamento. Alm disso, no existia nenhum elemento
real na seqncia, tudo era gerado por computador, mesmo que
apenas por alguns segundos.

Se houver necessidade, veja na


unidade 1 o signicado deste
conceito: CGI - Computer Generated
Imagery.

Na seqncia, em 1984, surgiu o primeiro lme que fazia uso


intenso de seqncias geradas por computador: O ltimo
Guerreiro das Estrelas, principalmente o uso de modelos digitais
em substituio s tcnicas existentes de modelos em escala.
Unidade 2

55

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Aqui vemos o comeo da migrao de tcnicas


analgicas para as digitais. Mesmo assim, a mudana
se d de forma lenta e gradual, pois o acabamento
esttico alcanado com essas seqncias ainda era
de uma aparncia muito plstica, irreal, deixando
os modelos em escala no topo no que se refere
qualidade e acabamento.

A partir de meados dos anos 80, a ILM liderou e se tornou


referncia no que diz respeito inovao e superao
tecnolgica no mundo dos efeitos especiais e da computao
grca.
Em 1984 apareceu o primeiro personagem feito em computao
grca, o cavaleiro do vitr da catedral do lme O Jovem Sherlok
Holmes. Este quebrou o conceito de que CG s era capaz de criar
seres inanimados e mquinas. O pblico comeou a se tornar
mais crtico.

Morphing, na terminologia de
efeitos especiais, um termo que
designa o efeito de metamorfose
de uma pessoa para a outra, ou
de um objeto para o outro. Este
efeito vai mais alm do que uma
simples fuso de imagens, pois
altera a forma e cor no decorrer
da transio. Um exemplo muito
conhecido do uso de morph se d no
clipe de Michael Jackson, Black and
White, lanado em 1991, no qual
temos a metamorfose do cantor em
um felino, alm da metamorfose
de vrios rostos de pessoas de
diferentes etnias.

56

Em 1987, no lme Imprio do Sol, o esquadro de caas de


guerra que passa pelo cu da cidade foi totalmente gerado por
computador. No ano seguinte, mais uma inovao por parte dos
estdios ILM, no lme Willow, por meio de desenvolvimento
de programas de computadores dentro da prpria produtora, foi
criada a primeira seqncia de morphing digital na histria do
cinema.
Em 1989, a ILM criou o primeiro personagem 3D da histria
do cinema, no lme O Segredo do Abismo, com seu personagem
aliengena em forma lquida.
Conra nos lmes!
Na enciclopdia online Wikipedia, voc pode ver o
mencionado personagem interagindo com os atores
em uma imagem extrada do lme. Acesse <www.
wikipedia.org>, e no campo de procura entre com o
ttulo em ingls do lme: The Abyss.

Efeitos Especiais

Na seqncia, em 1991, deu-se outro pioneirismo com o primeiro


personagem principal parcialmente gerado por computador, o
T-1000, de O Exterminador do Futuro 2, com sua metamorfose
de forma de cromo lquido para humano. Em 1992, mais uma
vez se apresentou uma nova tecnologia para a reproduo de pele
humana feita pelo computador para a personagem de Meryl Streep
no lme A Morte lhe Cai Bem.
Mais uma vez, em 1993, a ILM quebrou a barreira do impossvel
com a criao da primeira criatura viva em computao grca,
os dinossauros de Parque dos Dinossauros. Em princpio, o diretor
Steven Spilberg usaria bonecos animatrnicos para a maioria das
cenas com dinossauro, deixando a computao grca 3D em
segundo plano. Aps ver os primeiros testes dos dinossauros
feitos por computador pelo exmio Phill Tippett, mudou de idia e
usou-os na maioria das tomadas.
Nos anos que se seguiram, a ILM surpreendeu a cada lme
lanado e no raramente trouxe inovaes e conseguiu coletar
vrios Oscar. At 2006, o estdio havia ganhado 16 estatuetas,
mais 20 indicaes, bem como 22 Oscar tcnicos. Isto sem contar
com prmios de outras associaes e festivais. Outros lmes que
merecem meno por seus efeitos especiais so O Mscara, Forrest
Gump O Contador de Histrias, Gasparzinho, Jumanji, Corao de
Drago, dentre outros.
Conra nos lmes!
Acesse <http://sgistu.g-lenerz.de/movies/pioneers.
php> e conra imagens dos efeitos de alguns dos
lmes citados acima, como O Segredo do Abismo (The
Abyss), O Exterminador do Futuro 2 (Terminator 2),
Parque dos Dinossauros (Jurassic Park), Forrest Gump O
Contador de Histrias (Forrest Gump).

Mais recentemente, a srie de lmes O Senhor dos Anis, ganhou


destaque pelos seus efeitos, que contam com uma mistura de
tcnicas tradicionais com efeitos digitais. Devido grande
demanda por efeitos especiais, esto surgindo novas produtoras
de qualidade fora da rea de Hollywood, como foi o caso desse
lme produzido na Nova Zelndia.

Unidade 2

57

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Apesar de pensarmos que a computao grca substituir


e extinguir todas as outras tcnicas de efeitos especiais, os
tradicionais continuam fortes em sua existncia, pois a mistura
de vrias tcnicas que possibilita o realismo, que impede a
identicao de uma tcnica especca.
Voc pode identicar os efeitos em um lme, quando ocorre pelo
menos uma das 3 opes:

voc sabe que aquela cena impossvel de se obter por


meios normais;

foi mal executado; ou

foi usado apenas um tipo de tcnica.

Mesmo que os efeitos sejam bem executados, quando usamos


somente uma tcnica reconhecemos o efeito pela caracterstica
visual de cada um deles.
Algumas tcnicas acabam caindo em desuso para
algumas nalidades, como, por exemplo, stopmotion.

Antigamente, esta tcnica era usada em duas situaes: para


animao pura e para efeitos especiais, como o caso de King
Kong. Atualmente, apesar de ter cado um pouco em desuso,
os lmes de animao em stop-motion existem, inclusive com
destaques, como Wallace and Gromit: A Batalha dos Vegetais e
Noiva Cadver, lanados recentemente.
Para animao de criaturas, dicilmente ser usada esta tcnica,
pela diculdade de se obter um resultado realista, pois a CG com
personagens 3D consegue bons resultados com mais facilidade
e qualidade. Porm, com essa migrao para o mundo digital,
surgiu um novo uso para o stop-motion, simplesmente por uma
questo de estilo. Filmes recentes de terror fazem o uso desta
tcnica para passar a idia de algo perturbador, como no lme
A Casa da Colina, na seqncia em que uma das personagens
est no poro da casa lmando e observa ao fundo o fantasma
do j morto psiquiatra. Seus movimentos foram executados pela
tcnica de stop-motion, o que passa uma idia de movimento nonatural, propcio para o clima do lme.
58

Efeitos Especiais

Vindo para o nosso universo da mdia digital, por exemplo, no


meio publicitrio a animao em stop-motion bastante usada
por uma questo esttica. Com as diversas mdias surgindo,
e novas tecnologias aparecendo diariamente, a necessidade de
superao torna-se imprescindvel ao artista digital. Se pensarmos
em usar somente computao grca 3D para nossas produes
cairemos na mesmice de outros milhares de adolescentes que
tm mo um computador e os mesmos programas que voc usa
prossionalmente.

a variao da mistura de tcnicas tradicionais com


digitais que far a diferena.

At uma simples animao de um banner para internet pode ser


feita usando essa tcnica (stop-motion, em vez da movimentao
automtica gerada por programas como o Flash da empresa
Macromedia.

SEO 5 - Evoluo das ferramentas digitais


Desde seu incio, as ferramentas digitais passaram por evolues
considerveis a cada ano. De certa maneira, isto est atrelado
Lei de Moore. Enquanto que no surgimento dos efeitos especiais
as inovaes se centravam na inveno de novas mquinas,
descobertas de novas tecnologias e desenvolvimento de tcnicas,
na era digital as inovaes se dividem em hardware e software.
A primeira no s como aperfeioamento de computadores, os
tornando mais poderosos e rpidos, como tambm a criao de
sistemas digitais especcos para a rea de cinema, como o
caso das cmeras digitais de alta denio que foram usadas por
George Lucas nos ltimos lmes da srie Guerra nas Estrelas,
substituindo o velho lme.

Lei de Moore uma


observao feita em 1965
por Gordon E. Moore,
co-fundador da Intel. Essa
observao diz que o
nmero de componentes
em um circuito eletrnico
dobra a cada 2 anos.
Apesar dessa armao
no dizer nada a respeito
da capacidade, e sim da
parte fsica do nmero de
componentes, em termos
de informtica essa lei
torna-se verdadeira para
a maioria das coisas, por
exemplo, a cada dois anos
a quantidade padro
de memria RAM em
um computador tende
a dobrar, princpio que
podemos aplicar a muitas
outras coisas.

A evoluo dos softwares est atrelada evoluo do hardware.


Na medida em que surgem mquinas mais poderosas, temos
a evoluo dos programas, que so capazes de gerenciar mais
informaes de maneira eciente.

Unidade 2

59

Universidade do Sul de Santa Catarina

Programas que automatizam aes que anteriormente


necessitavam de um esforo tremendo para sua execuo acabam
no limitando mais a criatividade de roteiristas e diretores. Por
exemplo, antigamente o fato de termos um personagem virtual j
era tarefa complicada o suciente para ocupar um estdio inteiro
de efeitos especiais, hoje em dia, com a evoluo das mquinas,
possvel controlar uma multido, sem prejuzo para a qualidade
nal.
Notas do autor
Eu me lembro bem, na minha adolescncia, nos
primrdios do surgimento dos computadores
pessoais, antes da hegemonia de IBM-PC e Macintosh,
existiam vrias famlias de computadores, ZXSpectrum, Comodore, MSX, Atari-ST, Sinclair, etc.,
e com marcas que se tornaram famosas como
TK-82, TK-90X, Expert, Hotbit, CP-400, CP-500. Cada
inovao tecnolgica que surgia era um motivo de
comemorao. Lembro-me bem que o simples fato
de um computador ser capaz de exibir cores j era
algo extraordinrio. Passar de 16 cores para 128 era
algo fantstico, ter som, etc. Hoje, isso tudo se torna
irrelevante, sem graa, pois os grandes avanos da
poca, aos olhos de hoje tornam-se pequenos, por
isso, no cabe aqui mostrar todas as evolues de
todos os programas, mas sim mencionar.

Cabe, contudo, citar uma ferramenta, que apesar de no


trabalhar com o elemento tempo (na verdade, possvel a criao
de animaes bsicas para web, mas que se torna irrelevante
no contexto do programa), importantssimo na execuo de
qualquer efeito especial, seja ele para cinema, vdeo, web ou
qualquer outra mdia digital. Esta ferramenta o Photoshop.

60

Efeitos Especiais

Photoshop
Este programa, criado pelos irmos Knoll, um deles j
citado anteriormente, faz o tratamento de imagens
de uma maneira sem igual. Quando surgiu, fazia
operaes bsicas de alterao de imagem e controle
de nveis de cor e intensidade, e com o tempo
foi evoluindo em uma ferramenta poderosa para
alterao de imagem, sendo o programa preferido
pelos artistas digitais para pintura e manipulao de
imagens. Qualquer artista digital e de efeitos especiais
acaba usando o Photoshop em uma etapa ou outra do
processo. Muito usado tambm para a execuo de
mattes e matte painting.

Outra categoria de ferramentas a que envolve ferramentas de


gerao de grcos em 3 dimenses, os chamados programas
3D. Alguns desses programas vieram de mquinas poderosas
usadas na indstria cinematogrca e de ferramentas
proprietrias de estdios como Softimage e Maya, este ltimo
sendo uma evoluo do Poweranimator da empresa Alias
Wavefront.
Falando em ferramentas proprietrias, existe uma que, de to
eciente, acabou saindo do prprio estdio que a criou e tornouse padro, que o caso da ferramenta de render Renderman. Ela
foi criada e usada pelo estdio Pixar de animao 3D, e tornouse o padro da maioria dos estdios de efeitos especiais.

Unidade 2

Estes dois programas


so os mais usados na
indstria cinematogrca,
salvo casos em que so
usadas ferramentas
proprietrias,
evidentemente, sendo
que o Maya tornou-se
referncia para software
3D.

61

Universidade do Sul de Santa Catarina

Render
O termo render pode ter diversos signicados, mas
especicamente na rea em que o usaremos, que a
computao grca, o processo de o computador
produzir os pixels abreviao de picture element, os
pontos que compes uma imagem digital a partir
de informaes detalhadas. Em softwares 3D, o
processo do computador que acontece aps todos os
objetos serem modelados, aplicados seus materiais
e texturas, animados e iluminados, usando todas as
informaes que compem o quadro e pint-lo com
o acabamento nal escolhido. De forma semelhante,
aplica-se a outros programas grcos. Em edio,
o processamento de todos os comandos e efeitos
aplicados s trilhas de udio e vdeo e posterior
renderizao, ou seja, criao da imagem ou do
vdeo.

Na outra ponta do espectro de ferramentas, temos aquelas que


evoluram a partir de computadores caseiros, os chamados PCs
ou computadores pessoais. Alguns dos pioneiros que podemos
citar so o Sculp 4D, Imagine e Lightwave 3D, da famlia de
computadores Amiga. E na famlia de computadores IBM-PC,
temos os 3D Studio. Com o tempo, a linha de computadores
Amiga deixou de existir e o programa Lightwave passou
para a plataforma IBM-PC. O 3D Studio sofreu uma grande
reformulao na sua verso 4 e passou a se chamar 3D Studio
Max.
De um lado, temos os softwares usados em poderosas estaes
grcas, como Silicon Graphics e Sun, com sistemas operacionais
Irix e Unix, do outro, temos os softwares outrora modestos que
foram evoluindo de plataformas caseiras, como Amiga e IBM-PC.
Hoje em dia, eles convergem, a maioria, na plataforma IBM-PC.
O Maya domina boa parte do mercado cinematogrco, o 3D
Studio Max a escolha preferida para o mercado de videogames e
o Lightwave 3D usado amplamente na indstria broadcast.
Os softwares 3D so usados largamente na indstria de efeitos
especiais, seja ela para cinema, televiso, internet, CD/DVDRom e outras mdias interativas.

62

Efeitos Especiais

A escolha de uma ou outra ferramenta vai depender


da sua aplicao.

Enquanto que o Maya se destaca por ser extremamente exvel


e poderoso para animao de personagens digitais, o Lightwave
3D se popularizou pelo seu render de qualidade extraordinria
e sua facilidade e agilidade de produo, portanto, timo para
produo broadcast com seu ritmo acelerado e exigncia de
padres de altssima qualidade. O 3D Studio Max, alm de ter
dominado o mercado de produo de contedo para videogame,
tornou-se o mais popular de todos pela simples razo que era o
nico software, de todos os considerados atualmente, originrio
da plataforma IBM-PC. O Lightwave 3D veio da plataforma
Amiga e o Maya, de plataformas carssimas e de difcil acesso,
como Silicon Graphics.
Notas do autor
Como ferramenta de trabalho, eu atualmente uso
o programa Maya para animao de personagens
e animaes mais complexas, bem como uso o
Lightwave 3D por ser este o programa que trabalho
usado h mais tempo, desde sua primeira verso no
computador Amiga, quando era apenas um mdulo
dentro da sute de vdeo Video Toaster. Alm disto, sei
de suas potencialidades e sempre co satisfeito com
os resultados.
Se voc precisa, ainda, escolher um programa, no
gostaria de inuenci-lo, mas o que posso dizer o
seguinte: esses dois programas no vo desapont-lo,
porm, s vezes, por questes de acesso, ser o mais
popular, ter boa qualidade e at por conter maior
bibliograa especca em portugus, o 3D Studio Max
acaba sendo a escolha da maioria dos artistas.

Na nota acima, apareceu um novo termo: Video Toaster. Aproveite


este pargrafo para entender um pouco mais sobre ele!

Unidade 2

63

Universidade do Sul de Santa Catarina

No nal dos anos 80, a empresa Newtek lanou uma sute de


vdeo que integrava gerador de caracteres, gerador de efeitos de
transio de vdeo, video switcher comutador de vrios sinais
de vdeo como, por exemplo, as vrias cmeras de um programa
de auditrio, mdulo de tratamento de imagens, e mdulo de
animao 3D Lightwave 3D. Com um preo sugerido de US$
2.000,00, esse equipamento integrado conseguia substituir
equipamentos que custavam mais de US$ 50.000,00. Possibilitou
que diversas produtoras de pequeno e mdio porte zessem
efeitos e aes antes s possvel a produtoras de maior porte
nanceiro. O Video Toaster revolucionou o mercado de vdeo e
considerado um marco importante na migrao para a tecnologia
digital.
Uma categoria de programas de efeitos, que podemos at dizer
que uma subcategoria dos programas 3D, so os programas que
trabalham com partculas e simulaes. Em computao grca
3D, as formas mais simples de serem feitas so as geomtricas,
como esferas, cilindros, cubos e todas as suas derivadas. Depois
em nvel de complexidade, vm as formas orgnicas, que so
aquelas sem uma frmula matemtica precisa que as denam.
As formas orgnicas mais usadas so as de seres vivos, como
personagens humanos, animais e criaturas. Estes dois tipos de
formas so slidos, ou seja, possuem um volume delimitado por
uma superfcie tridimensional fechada.
Agora, o que acontece com elementos como gua,
fumaa, fogo, que no possuem uma forma ou um
volume especcos?

Para estes elementos surgiram sistemas parte, existentes em


programas 3D, ou at mesmo programas prprios para gerao
e clculo dessas formas. Esses programas foram desenvolvidos
nas ltimas dcadas. Alm da gerao de partculas para a sua
posterior renderizao, nesses programas ou mdulos, estas
partculas possuem caractersticas como viscosidade, resistncia,
tempo de vida e propriedades de cor e textura. Desta forma, o
programa pode calcular como se d a interao entre as partculas
e outros objetos.

64

Efeitos Especiais

Exemplos do uso de partculas podem ser observados


na criao e animao de gua, que se move de uma
determinada maneira devido s suas propriedades,
fumaa que se comporta de uma outra forma, fogo, e
assim por diante.

Os clculos dos movimentos e interaes das partculas so


chamados de simulaes. Podem ir desde um caminho
percorrido pela gua em uma canaleta at a forma que a
fumaa adquire de acordo com os uxos de ventos. s vezes as
simulaes so separadas em outros mdulos, como por exemplo,
simulao de tecidos no programa Maya.

Figura 2.6 Partculas simulando fogo usadas para composio no meu curta de animao Tchaikovsky 1812 Overture.

Os maiores softwares de animao 3D, ou sutes 3D como


so conhecidos por conter vrios mdulos, possuem um para
a gerao de partculas e simulao. Programas como Maya
possuem mdulo para simulao de tecido assim como o 3D
Studio Max. O Lightwave 3D possui um timo sistema para
renderizar partculas, chamado de Hypervoxxels. Na indstria
cinematogrca, um dos softwares mais usados para animao de
partculas o Houdini.

Unidade 2

65

Universidade do Sul de Santa Catarina

Curiosidades sobre efeitos especiais


Como j mencionado, no comeo, os artistas dos
efeitos especiais usavam truques executados por
mgicos ou ilusionistas. No toa a associao
da imagem e do nome de mgicos empresas de
efeitos especiais. O teatro que Georges Mlis usava
para seus truques foi construdo pelo famoso mgico
Robert Houdin. Um dos logotipos da ILM um crculo
contendo o desenho de um mgico, e o software
considerado como um dos melhores para gerao
de partculas leva o sobrenome do mais famoso
dos mgicos ilusionistas de todos os tempos, Harry
Houdini.

Temos tambm uma categoria de softwares especca para uma


tcnica dos efeitos especiais, o matchmoving ou motion track.
Voc ver mais detalhes desses softwares na unidade 6. Alguns
programas 3D possuem ferramentas de motion track, assim como
programas de efeitos especiais e composio possuem ferramentas
para tracking 2D, como tambm existem softwares especcos
para esta operao. Cito o mdulo Maya Live, Shake, After Eects,
Combustion, Voodoo, RealViz MatchMover, Sontech SynthEyes, 2D3
BouJou.
E por ltimo vale citar uma categoria de softwares que acaba
auxiliando e sendo ferramenta de montagem para todos
os efeitos, os softwares de composio. No comeo, essas
ferramentas limitavam-se a composio de vrias camadas, como
uma verso animada do programa Photoshop, mas com o tempo
comearam a incorporar caractersticas antes s existentes em
programas 3D, como partculas e a habilidade de manipular
informaes em um espao tridimensional.
Softwares mais acessveis ao pblico consumidor so o Adobe After
Eects e o Discreet Combustion. J partindo mais para o lado da
indstria cinematogrca, temos outros programas de destaque
da Discreet como Flint, Flame e Inferno. Cada um designado a
uma categoria cinematogrca, o ltimo considerado como o
mais poderoso.

66

Efeitos Especiais

SEO 6 - Aplicando conceitos do tradicional s


ferramentas digitais
Esta seo, na verdade, se estender a partir de agora por todo o
livro, pois abordaremos, nas prximas unidades, as ferramentas
e tcnicas usadas para a confeco de efeitos especiais, sejam eles
para o cinema, tradicional ou digital, televiso ou outras mdias
digitais.
Devemos dar a devida importncia s tcnicas tradicionais, pois
essas formam a base para todas as ferramentas digitais. Se voc
se tornar apenas um operador de computador, um apertador de
botes, no apresentar nenhum diferencial em relao quela
pessoa que ca em casa somente remexendo com todos os
programas piratas que consegue baixar na internet e que, por
ventura, sobrinho do dono daquela empresa para a qual voc
estava orando a reformulao visual do web site.
Como o exemplo j citado, o simples fato de voc fazer uma
animao em stop-motion do logotipo da empresa, movendo
quadro a quadro o logo, j vai diferenciar e criar um estilo
prprio, se comparado animao homognea gerada pela
interpolao automtica de quadros que qualquer programa faz.
A tcnica de matchmoving, antigamente, era executada de
maneira manual, o que a tornava um processo trabalhoso e cruel.
Toda e qualquer informao da cena, como altura de cmera,
distncia do objeto lente, dentre outros, era crucial para que
o processo de matchmoving obtivesse sucesso. Hoje em dia,
mesmo com a automao proporcionada por softwares poderosos,
alimentar o programa com informaes da cena possibilita que o
processo seja feito de maneira mais precisa, portanto, com mais
qualidade. Mais uma vez notamos a diferenciao na qualidade
por meio do conhecimento dos conceitos tradicionais.
Na prpria animao de personagens, embora no seja o foco
desta disciplina, o entendimento dos conceitos Disney de
animao tradicional faz com que personagens 3D se destaquem
dos demais feitos por pessoas sem noo de animao tradicional.

Unidade 2

67

Universidade do Sul de Santa Catarina

Entender, por exemplo, como as lentes da cmera funcionam traz


o diferencial na integrao de elementos digitais com imagens
reais, para que essas composies se integrem perfeitamente
contendo as mesmas distores de perspectivas.
As tcnicas e preocupaes antes existentes para os artistas de
matte painting sero as mesmas para os artistas digitais e suas
mesas digitalizadoras, mais conhecidas como tablets. A nica
diferena est nos pincis e na tela de pintura - o que antes era
feito com pincis sobre vidro, hoje alcanado com os tablets e as
canetas digitais, fazendo uso de programas como Photoshop.
Notas do autor
O entendimento de como a escala altera a percepo
de tamanho, como feito com cmeras de alta
velocidade, foi importantssimo para eu atingir a
grandiosidade dos efeitos de fogo e fumaa no meu
curta de animao sobre a destruda Moscou. Para
isto, tive que alterar os parmetros de velocidade do
meu mdulo gerador de partculas.

No podemos nos esquecer nunca de nossas origens. Sempre que


voc quiser aperfeioar, melhorar a qualidade de um efeito, pense
em como era feito, provavelmente voc encontrar uma melhora
de qualidade na sua cena. Sempre que precisarmos inventar uma
nova tcnica ou maneira, pense em como se faria na poca dos
pioneiros e adapte s ferramentas digitais.

SEO 7 - A imaginao o limite


Apesar de hoje em dia uma boa parte dos efeitos serem feitos em
um computador, vrias das tcnicas tradicionais vo continuar
existindo, seja como uma maneira de se obter uma melhor
qualidade, seja para a mistura de tcnicas a m de disfarar por
completo os efeitos especiais de uma seqncia, ou apenas por
uma questo de estilo.

68

Efeitos Especiais

A gama de ferramentas digitais que temos enorme. Para a


grande maioria dos efeitos, no existe uma nica maneira de
faz-los. At mesmo dentro dos programas no existe uma nica
maneira de desenvolv-los. Tudo depende de vrios fatores como
tempo, capacidade da mquina e at mesmo questes de escolha
de estilo.
No Photoshop, por exemplo, no existe uma nica maneira de
escurecer a imagem, podemos mexer no brilho e contraste, nos
nveis, usar sobreposio de camadas com modos de transferncia.
Cada um d um resultado especco. A escolha de qual caminho
tomar ser sua. O importante , sempre que possvel, usar um
caminho diferente, para no cair na mesmice.
O que mais interessa neste universo dos efeitos especiais a
criatividade. Sem ela no haveria nem a existncia desses efeitos.
Se olharmos hoje os lmes do comeo do sculo passado, com
seus efeitos toscos, pelo menos aos nossos olhos, e realizarmos
que naquela poca platias inteiras cavam boquiabertas com
aquilo, perceberemos que o que contou foi a imaginao, foi
pensar diferente de todos os outros. Parafraseando Luiz Carlos
Prates, um colunista de Santa Catarina, a grande pergunta como
ser diferente no mundo dos iguais. Todos esses magos foram e
pensaram diferente, usaram suas imaginaes.
A partir de agora, no molde sua mente e suas idias s
ferramentas que voc tem frente, apesar de muitas vezes ser
necessrio. Se perceber bem, a ILM se destaca a cada ano por
trazer inovaes, por estar sempre criando. Quando surgir um
novo trabalho sua frente, primeiramente pense nas tcnicas
tradicionais e atuais que voc tem para faz-lo, depois solte sua
mente e pense uma nova maneira de fazer aquilo, talvez voc
possa entrar para a histria como o inventor de uma tcnica
nova e revolucionria, e com certeza, nenhum outro trabalho
produzido at ento ter o mesmo aspecto que o seu.

Unidade 2

69

Universidade do Sul de Santa Catarina

Sntese
Nesta unidade, voc conheceu os pioneiros do cinema e dos
efeitos especiais. Viu como no s as coisas que eles faziam
pareciam mgicas como tambm eles mesmos eram mgicos
e ilusionistas. Os avanos tecnolgicos do comeo, olhando
atualmente, pareciam caminhar a passos de tartaruga, mas para
os olhos da poca eram gigantescos pulos tecnolgicos.
medida que o tempo passou, no houve mais tantas
invenes, mas sim reinvenes. As tecnologias existentes
foram aperfeioadas para tornarem-se mais ecientes e com
um acabamento mais realista. Na metade do sculo, a evoluo
tecnolgica j comeava o processo de ajuste no, com evolues
mais sutis, como caracterstico de qualquer tecnologia,
novamente, as atenes e destaques vo para os artistas. Nessa
poca, vrios artistas se destacaram, cada um em sua rea. A
indstria cinematogrca chegou era das grandes produes
com efeitos magncos como os encontrados em lmes como Os
10 Mandamentos. A partir de ento, a evoluo se d nos artistas.
A dcada de 70 marcou o surgimento de uma nova tecnologia e
de uma empresa que iria mudar os rumos dos efeitos especiais,
com solues eletrnicas e computadorizadas. A Industrial Light
and Magic se tornou referncia na execuo de efeitos especiais.
Com a estria de Star Wars, George Lucas redeniu o termo
blockbuster para propores astronmicas.
A dcada de 80 foi marcada pelos primeiros passos da
computao grca, que entrou de vez no universo do cinema
nos anos 90. No nosso milnio, o uso de CGI foi consolidado e
se tornou parte importante do processo de produo de efeitos
especiais.
Hoje em dia, com a revoluo digital, temos inmeras
ferramentas para a composio de efeitos especiais. Elas evoluem
e mudam a cada ano, incorporando novas ferramentas de outras
reas e inovando com tcnicas para a realizao de efeitos
existentes ou totalmente inovadores. Cabe ao artista, dependendo
da rea a que se destina o efeito, usar a ferramenta mais eciente
e acessvel para a realizao da idia.
70

Efeitos Especiais

O mais importante de toda essa evoluo e para o domnio atual


das ferramentas digitais no esquecer jamais que a principal
ferramenta a criatividade, e que conhecendo a histria podemos
gerar solues inovadoras e nicas para problemas conhecidos.

Atividades de auto-avaliao
Agora que voc conhece um pouco da histria dos efeitos especiais,
realize as atividades de auto-avaliao propostas. Lembre-se de consultar
os comentrios e/ou respostas no nal do livro didtico.
1) Com base no que voc entendeu sobre a evoluo dos efeitos
especiais, explique como era feita a tomada de substituio usada
pelos pioneiros.

2) Usando suas palavras, explique como voc pode fazer um efeito


fantasma em sua casa usando a tcnica tradicional dos ilusionistas.

Unidade 2

71

Universidade do Sul de Santa Catarina

3) Usando sua criatividade e seu conhecimento de informtica, como voc


poderia fazer o efeito acima usando algum programa?

4) Explique brevemente como feita a animao de lmes como Noiva


Cadver, Fuga das Galinhas e Wallace e Gromit e a Batalha dos Vegetais.

5) Cite 3 lmes nos quais a ILM atuou (pelo menos 2 que no sejam da
saga Guerra nas Estrelas) e cite dois efeitos especiais de que voc mais
gostou, tentando descrever a tcnica usada.

72

Efeitos Especiais

6) Apenas como exerccio de criatividade, dos efeitos citados acima, tente


descrever uma maneira alternativa como poderiam ser feitos.

Saiba mais
Para saber mais sobre a histria dos efeitos especiais e visuais,
consulte os seguintes livros:

McCARTHY, Robert E. Secrets of Hollywood special


eects. Burlington, MA, EUA: Elsevier, 1992.

MILLER, Ron. Special eects an introduction to


movie magic. Minneapolis, EUA: Twenty-First Century
Books, 2006.

VAZ, Mark Cotta; DUIGNAN, Patricia. Industrial


light + magic: into the digital realm. New York: Del
Rey Book/ Ballantine Books, 1996.

Para saber mais sobre matte painting, consulte:

VAZ, Mark Cotta. et al. The invisible art The legends


of movie matte painting. San Francisco: Chronicle
Books LLC, 2004.

Unidade 2

73

UNIDADE 3

Planejamento e pr-produo
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:

Entender o uxo de processo para produo de efeitos


especiais.

Planejar e criar idias para efeitos especiais.

Achar solues para as idias apresentadas para efeitos


especiais.

Entender a importncia da preparao de cena e coleta


de materiais para produo de efeitos.

Adaptar as idias s ferramentas disponveis.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nessa unidade:

Seo 1 Fluxo do processo


Seo 2 Planejamento e busca de solues
Seo 3 Pr-produo: coleta e preparao do
material

Seo 4 Soluo com vistas s ferramentas digitais


disponveis

Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


A experincia em qualquer atividade que realizamos algo
valioso. Historicamente falando, a evoluo e o desenvolvimento
do conhecimento na humanidade esto crescendo de forma
exponencial devido experincia acumulada por todos. sabido
que hoje um adolescente de 14 anos possui, em mdia, mais
informao do que um adulto de 100 anos atrs. Como vimos
na unidade anterior, os pioneiros dos efeitos especiais foram
experimentando e aperfeioando tcnicas, chegando cada vez
mais perfeio. A experincia foi o elemento que possibilitou
essa evoluo. Cada novo artista dos efeitos especiais que surgia
pegava todo o conhecimento adquirido at o momento e dava
mais um passo no desenvolvimento da tcnica.
Se decidirmos produzir um efeito especial para uma pea, seja
para web, televiso ou cinema, podemos dar uma de pioneiro e
comear a lmar e produzir de acordo com o que achamos que
pode dar certo e, por tentativa e erro, chegarmos a um resultado
satisfatrio.
Evidentemente, no mundo de hoje, esta uma maneira pouco
eciente, e na maioria dos casos no ser ecaz para se alcanar
um resultado satisfatrio. O planejamento do efeito se torna
fundamental no processo produtivo, pois nos permite simular
no papel aquilo que queremos obter. Sendo assim, usamos todo
o conhecimento adquirido ao longo de mais de um sculo para
decidirmos que abordagem adotar para determinado efeito. Isto
nos traz economia de tempo e, por conseqncia, dinheiro.
A etapa de pr-produo, que trata do planejamento, muitas
vezes vista como um processo chato e desnecessrio aos olhos
de um leigo. Pode parecer perda de tempo car adiando o ato
de colocar a mo na massa para car desenhando storyboard
e escrevendo roteiro. Apesar de no aparecer claramente no
resultado nal, ela que fornece o esqueleto e a sustentao do
nosso produto nal.
Esta unidade nos mostra uma viso geral do processo de prproduo, do planejamento de nosso efeito, para termos um mapa
do que precisamos preparar e produzir.

76

Efeitos Especiais

SEO 1 - Fluxo do processo


Ao contrrio do que muita gente pensa, especicamente no
mundo da mdia digital, a produo de efeitos especial no
comea no momento em que o artista senta na cadeira e comea
a manipular os grcos e imagens no computador. O processo
comea muito antes, da mesma forma como um lme.
Temos vrias etapas para a confeco de um efeito especial, mas
de uma maneira geral podemos dividir em 3 grupos bsicos: a
pr-produo, produo e ps-produo. Se compararmos com
um lme, a etapa de produo de efeitos especiais se encontra na
ps-produo dos lmes; ao colocarmos no contexto do efeito
em si, a segunda etapa a que contm a execuo dos truques e
magias do efeito.

a. Pr-produo
Nesta etapa, temos os planejamento e estudo de cenas, peas
ou segmentos que iro fazer uso dos efeitos. Em se tratando de
um lme, um longa ou curta-metragem, nesse momento que
o diretor e produtor do lme entram em contato com alguma
empresa ou prossional da rea para executar o efeito. Este o
nosso ponto inicial.
Ao receber o roteiro e os storyboards com a cena em questo, o
artista de efeitos especiais comea a fazer a abordagem de como
alcanar o efeito requisitado.
No caso de oramentos com diversos artistas ou estdios de
efeitos, o produtor ir contratar aquele que oferecer o menor
preo na qualidade mnima ou especca.
importante salientar o termo qualidade aqui usado, que em
muitos casos no representa algo pior ou melhor, mas tipos
e estilos. Como temos diversas tcnicas de efeitos especiais,
podendo eles ser prticos ou efeitos visuais (os que acontecem
aps a captao), podemos ter, por exemplo, para a gerao de
efeitos pirotcnicos, algo gerado tanto no set de lmagem como
por ps-produo, com o uso de computadores ou composio.

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

No signica que um ser melhor que o outro, apenas resultados


diferentes para uma mesma idia. No caso dos resultados nais
iguais, outros quesitos contaro, como tempo ou valor para
execuo.
Comentrio
Voc, artista digital, ao ter em mos um oramento,
seja para a execuo de um efeito numa pgina
da internet, ou para um comercial de TV, procure
fornecer alternativas de oramento, oferecendo
qualidades diferentes para cada opo. Entretanto,
nunca piores ou melhores qualidades de acordo com
o preo, e sim diferentes qualidade no sentido de
estilos ou tcnicas usadas que diferenciam no aspecto
nal e, por conseqncia, diferenciam no tempo e
valor para execuo.

Aps o artista ter efetuado o estudo da cena, e denir a


tcnica e o aspecto visual que ter esse efeito, comea a fase de
planejamento e preparao para a produo dos efeitos.

Planejamento
O planejamento consiste em colocar no papel e dissecar cada
elemento e etapa necessria produo do efeito. Isto fornece o
mapa para toda a equipe de produo executar o efeito.
Este o momento em que podemos detalhar ainda mais o
storyboard que foi enviado para oramento do efeito, uma vez que
naquele momento ainda no havia sido denida a tcnica a ser
usada, apenas a idia estava exposta. Aqui podemos ter vises
esquemticas dos nossos efeitos.
Muitas vezes, tambm, efetuam-se pesquisas procura de
referncias visuais do resultado nal, ento existe uma etapa de
coleta de material que auxiliar no planejamento do efeito.

78

Efeitos Especiais

Preparao
Da mesma forma como na captao de imagens de um lme,
tudo deve ser preparado antes. Se for uma cena que envolve um
ator que ser composto sobre um cenrio digital, por exemplo, a
preparao envolve a locao de um estdio para gravao sobre
um fundo verde ou azul, para o conhecido chroma key - isto
para falar apenas do mais simples dos exemplos. Signica, em
outras palavras, fazer testes para saber se a tcnica funcionar em
determinado cenrio ou material a ser composto.
- bom voc saber que existem n variveis que podem entrar na
equao na etapa de preparao. Por isso que, ao longo desta disciplina,
existem unidades de estudo para tratar especicamente das tcnicas
mais usadas.
No existe uma regra ou um gabarito para classicarmos cada
ao que envolve o processo. Mas podemos classic-las pela
sua idia genrica. No caso da pr-produo, a idia geral a de
preparao e planejamento.

b. Produo
Esta a fase em que pomos a mo na massa. aqui que toda a
equipe se rene para lmar com os atores ou o artista digital, e
comea a produo de todo o contedo e de elementos necessrios
execuo dos efeitos.

Unidade 3

79

Universidade do Sul de Santa Catarina

Notas do autor
Uma fato interessante que acontece quando tentamos
classicar e denir demais um assunto que nunca
chegamos ao m. Em minha experincia produzindo
computao grca para efeitos especiais, posso
dividir em minha mente o processo que ocorre
quando produzo os efeitos. At num simples projeto
utilizando o software de composio After Eects,
eu divido em minha cabea o processo em trs
etapas. Primeiramente, preparo todos os grcos e
as imagens, depois manipulo e aplico os efeitos por
intermdio das ferramentas do programa e nalizo
para exportar o trabalho para outra mdia. Em outras
palavras, at no meu processo de Produo tenho
minhas divises em pr, produo e ps.

Cabe aqui salientar que, embora produo de efeitos especiais se


encontre na etapa de ps-produo de um lme, o processo em
si tem seu uxograma e suas trs etapas bsicas. Mesmo que a
gravao de um ator sobre fundo verde faa parte da produo
de efeitos especiais - etapa de ps-produo do lme, em muitos
casos, essas cenas so captadas na etapa de produo do lme,
sempre em conjunto e sintonia com a equipe de efeitos especiais.
Complicado, no?
na etapa de produo que, na maioria dos projetos, se v
alguma ao acontecendo. Para o prossional em efeitos especiais
importante notar e conseguir se diferenciar dos demais
artistas digitais que consideram esta a nica etapa necessria
produo de efeitos. Ser capaz de enxergar o processo com todas
as suas etapas o que vai diferenci-lo do sobrinho da tia do
vizinho que faz o mesmo trabalho por um dcimo do valor.
- Quando estamos falando de prossionalismo estamos falando de
qualidade, e desta vez me rero qualidade no sentido de boa ou m.
A diferena estar no resultado nal.

80

Efeitos Especiais

c. Ps-Produo
Nesta etapa acontece a nalizao do efeito, ou seja, a
incorporao de vez do efeito cena ou pea grca. No caso de
lmes e vdeos, podemos considerar a incorporao nal de um
efeito, com suas correes de cores imagem original. Em outras
palavras, o ajuste no.
No caso de peas grcas para web, DVD ou televiso, trata-se
da formatao para a transferncia mdia nal.
No caso de web, est se referindo arquivos compatveis com
a linguagem dos navegadores, como vdeos no formato do
programa Flash da Macromedia, padro Windows ou Quicktime,
para citar os mais populares. Para DVD, temos diversos formatos
de vdeos e telas alm dos j citados. E para televiso devemos
considerar, basicamente, os formatos para televiso tradicional e
agora para as novas, de alta denio.
A transferncia para a mdia nal tambm faz parte do
processo. Na verdade, muitos podem classicar o ajuste no e a
transferncia como parte da produo em si. No cabe aqui car
brigando por onde se enquadra cada ao, mas simplesmente
entender o uxo do processo por inteiro.

Figura 3.1 Fluxo do processo de maneira generalizada contendo os 3 grupos bsicos

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 2 - Planejamento e busca de solues


Vrios fatores vo inuenciar no planejamento e na busca por
solues. Primeiramente, vamos falar do lado mais fcil desta
equao, o de quem contrata.
Para a pessoa, seja produtor(a) ou diretor(a), ou para a empresa,
seja um estdio de cinema, produtora de vdeo ou agncia
de publicidade, que est contratando para a execuo de
determinado efeito/pea, trs fatores iro inuenciar na escolha:
tempo, qualidade e preo. Esta equao ca fcil de resolver.
Se tudo foi bem planejado pela equipe do lme, produtora ou
agncia, reservando um tempo suciente para a produo do
efeito, o tempo no ser um problema. Mas isto no acontece na
prtica. E isto mais verdade ainda na medida em que samos
da esfera de grandes produes hollywoodianas e chegamos
realidade de pequenas produtoras ou artistas autnomos que
trabalham em seus pequenos estdios.
Existe a tendncia de que, qualquer imprevisto que acontea, seja
roubado o tempo programado para a produo dos efeitos. Pelo
menos o que a minha experincia na rea constatou.
De acordo com o cliente ou o oramento programado para a
pea em questo, as pessoas envolvidas j possuem uma idia da
qualidade que podem adquirir com o capital que possuem. Ento,
a denio do aspecto visual ou da qualidade mnima necessria
vai ser baseada no que se pode pagar.
Denidos o tempo e a qualidade, s uma questo de orar com
os diversos prossionais existentes no mercado e escolher aquele
que oferece a qualidade mnima, no tempo necessrio pelo menor
preo.
Agora vamos para a parte mais complicada: a parte de quem faz
os efeitos.
Vale ressaltar aqui que a parte mais complicada apenas no
sentido de listar todas as variveis possveis, pois cada artista e
produtora de efeitos especiais ter suas caractersticas prprias
que iro determinar que abordagem adotaro para cada efeito.

82

Efeitos Especiais

Vamos ento fazer uma anlise, comeando dos grandes estdios


de efeitos especiais at chegarmos nossa realidade.
Quando um estdio como Industrial Light and Magic - ILM, o
estdio mais conceituado no mundo, faz um oramento a partir
de um roteiro, geralmente o cu o limite. Quando um produtor
ou estdio contrata a ILM, j sabe que pagar um preo elevado
pela qualidade conceituada. Ento, esse estdio tem recursos no
s para produzir os efeitos com a tecnologia j disponvel, como
tambm inventar novas tcnicas para tal. Portanto, nesse caso, a
idia no se adapta tecnologia, e sim o contrrio: eles faro de
tudo para alcanar a idia mentalizada pelo diretor ou produtor.
Agora, vamos para um exemplo de mbito nacional.
Uma produtora de grande porte, quando faz um oramento, na
maioria dos casos buscar solues j existentes e desenvolvidas,
alm disto, solues cujas tcnicas ela domine. Uma empresa
se torna grande e reconhecida fazendo trabalhos de qualidade,
tendo o domnio da tcnica. por este motivo que raramente ela
usar uma tcnica na qual no possui maestria. Em alguns casos,
dependendo do capital e do tempo que est destinado aos efeitos,
ocorre a criao de novas solues, portanto, o desenvolvimento
de novas tecnologias. No caso de produtoras de grande porte,
geralmente o processo envolve o uso de um volume maior de
equipamentos especcos e caros. Esta uma das grandes
diferenas em relao s pequenas produtoras, que dispem de
menos equipamentos devido ao prprio porte.
As produtoras de pequeno porte tero sua disposio
uma gama menor de equipamentos e estruturas, portanto,
suas solues tendem a cair sempre para algumas tcnicas j
conhecidas e possveis com seus equipamentos, no signicando
necessariamente uma qualidade inferior em relao grande
produtora, apenas ter o aspecto visual diferente. Neste caso,
quem contrata denir se o resultado oferecido satisfatrio ao
projeto ou no.
E por m, chegamos ao ltimo elo desta cadeia, o artista
autnomo - em muitos casos, voc, leitor.

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Na maioria das vezes, as nicas ferramentas que esse artista ter


sero sua criatividade, suas habilidades e, nos dias de hoje, seu
computador. Vo existir casos em que no ser possvel executar
o efeito pedido por causa de um das trs variveis bsicas. Veja a
seguir uma possvel situao.
Aparecero situaes em que voc pode fazer o
mesmo efeito que aquela produtora grande far,
porm, precisar de o dobro do tempo, ou seu
oramento ser maior, pois ter que locar algum
equipamento. No se preocupe, mesmo que voc
no consiga pegar um trabalho destes para execuo,
existir uma gama enorme de trabalhos aos quais
poder concorrer juntamente com outras produtoras
maiores, fornecendo servios com a mesma qualidade
ou pelo menos qualidade similar, que dar um
resultado semelhante, e que voc, sendo pequeno,
conseguir superar no preo as maiores.

Como voc leu anteriormente, complicado enumerarmos todas


as variveis. Para tornar mais claro, acompanhe um exemplo
de como as solues apareceriam para esses quatro tipos de
estruturas: megaprodutoras, produtoras de nvel nacional,
produtoras pequenas e artistas autnomos.
Considere que uma agncia queira fazer um comercial
para uma marca de automvel em que este d um
salto, entra em um prdio que acaba desabando,
deixando ao nal o carro completamente intacto.
As megaprodutoras de renome como ILM poriam
todo o seu know-how para a execuo deste efeito,
indo desde a contratao de dubls de renome
para fazer o salto do carro atravessando o prdio,
construdo especialmente para a cena, at construo
de cenrio cenogrco para todo o comercial.
Poderiam tambm usar modelos em escala do prdio
para intercalar alguns planos do real com o modelo.
Teriam sua disposio uma equipe de artistas 3D
para fazer o carro atravessar o prdio de maneira
convincente, talvez at desenvolvendo um novo
sistema de simulao para fazer o prdio desabar de
maneira convincente. Obviamente, isto custaria uma
fbula.

84

Efeitos Especiais

As produtoras de nvel nacional tambm teriam a


lmagem com dubl, quem sabe o renomado Carlos
Cunha, talvez em algum prdio condenado achado
pela cidade. Em composio com isto, provavelmente
adicionariam elementos digitais composio, bem
como destroos e exploses lmadas em separado,
obtendo, assim, um resultado similar ao anterior.
A produtora pequena, no mximo, faria a lmagem
real do carro, porm, apenas para uns planos, antes do
salto. A parte do carro atravessando o prdio e este se
demolindo poderia ser feita toda em 3D.
Para voc, artista autnomo, tudo iria ser
feito digitalmente, com o uso de programas de
composio, animao 3D e efeitos, talvez algumas
tomadas de um carro real e prdio, com a cmera
parada, evidentemente, pois no haveria dinheiro
para equipamentos caros de movimento de
cmera. Com habilidade, conhecimento de todas as
ferramentas digitais e pacincia o suciente, voc
obteria um resultado satisfatrio, de qualidade
diferente das outras produtoras, mas totalmente
prossional. Hoje em dia, com as ferramentas digitais,
sabendo mexer nos ajustes de cada atributo, voc
consegue resultados realistas.

Creio que com esse exemplo ca um pouco mais claro como se


d o processo de busca por solues para cada tipo de efeito que
se deseja fazer. Cada caso ser diferente, o importante saber das
ferramentas que voc tem sua disposio, e usar apenas aquelas
que voc tenha conhecimento e maestria, para sempre fornecer a
melhor qualidade.

Storyboard
Uma ferramenta poderosa de planejamento no s de efeitos
especiais, como tambm de qualquer produo visual, o
storyboard. Esta uma ferramenta de visualizao, que consta
de painis com vrias ilustraes ou imagens das cenas que
compem o lme, a animao, o vdeo ou a pea audiovisual,
baseados nas descries contidas no roteiro, feito previamente.

Unidade 3

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Esta ferramenta de visualizao foi desenvolvida pelos estdios


Disney na dcada de 1930, na poca da produo do lme de
animao Branca de Neve e os Sete Anes. As vrias ilustraes
representando cada enquadramento da animao eram dispostas
em seqncia em um painel, tipo quadro de avisos, da o termo
board quadro ou painel. Com o tempo, os estdios de lmes
enxergaram a potencialidade da ferramenta e comearam a usla como instrumento de pr-visualizao de seus lmes. Hoje
em dia, uma ferramenta essencial a qualquer produo visual
prossional.
Fazendo uma analogia, podemos comparar o
storyboard a uma histria em quadrinhos em
que, baseados no roteiro, contamos a nossa histria
visualmente de maneira seqencial, porm, sem
bales de dilogo no quadro.

O storyboard pode ter diversos acabamentos e qualidades grcas.


Primeiramente, temos aquele storyboard com acabamento
primoroso, de fazer inveja a qualquer um que no saiba
desenhar. Este geralmente feito na etapa de concepo da idia,
em que as pessoas envolvidas tm uma idia de como ser o estilo
visual da pea; ele nos fornece pistas do acabamento esttico da
pea, indo desde desenhos sombreados em preto e branco at
totalmente coloridos. Outra funo importante do storyboard de
acabamento sem igual o de vender a idia, seja para o cliente
que contratou uma agncia para produzir um comercial, ou de
um grande investidor que colocar capital na produo de um
lme. A funo principal em uma apresentao deste tipo a de
impressionar.
Indo para o lado oposto no quesito qualidade grca, temos
o storyboard para a equipe de produo, tambm chamado de
shooting board. Este serve como um mapa para produzir a pea
durante todo o processo, desde a pr-produo ps-produo.
Ele serve para fornecer equipe informaes como elementos que
esto em cena, enquadramento adotado, movimentos de cmera
e movimento dos elementos. At mesmo pessoas com poucas
habilidades de desenho so capazes de desenhar esse tipo de
storyboard. Mesmo desenhado pessoas como guras de palitinhos

86

Efeitos Especiais

(at uma criana consegue desenhar uma bola representando


a cabea e vrias linhas para representar o resto do corpo e os
membros da gura), se elas estiverem na proporo correta e
nos fornecer as informaes de posio e movimento de cmera,
e posio e movimento dos elementos no quadro, a pea ser
representada no storyboard.

Figura 3.2 Storyboard do curta de animao Tchaikovsky 1812 Overture, de Marcius Furtado. Obs.: Mesmo no tendo
qualidade apurada no desenho, ele cumpre a funo de visualizar os enquadramentos e movimentos de cmera bem
como os elementos em cena e suas aes.

As vrias ilustraes que compem o storyboard geralmente tm o


formato equivalente ao da mdia nal: cinema - com suas vrias
propores; TV - com o formato tradicional ou o novo formato,
mais largo, chamado de widescreen; ou mesmo web - com sua
liberdade de formato. s vezes, o formato muda para representar
movimentos de cmera, por exemplo, em que podemos
representar um movimento horizontal de cmera com um
quadro mais largo e um indicativo desenhado no prprio quadro
mostrando esse movimento. Tambm os vrios quadros no
devem possuir muita legenda explicativa do que est acontecendo,
apenas algo sucinto. Se o quadro necessitar de muita explicao
por escrito, sinal de que devemos ter mais quadros para explicar
a tomada. Dilogos devem ser colocados abaixo do quadro, e
no dentro, como em histrias em quadrinhos. Movimentos de
cmera e de elementos na cena podem ser indicados por meio de
setas.

Unidade 3

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Figura 3.3 Fotograa tirada por Lennart Guldbrandsson de alguns storyboards do lme 007 Os Diamantes So
Eternos, da srie James Bond. Ilustradores prossionais so contratados pelos grandes estdios para criarem os painis
com desenhos mais renados. Fonte: <http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Storyboard.jpg>

Geralmente, as peas que necessitam de efeitos especiais tero


um storyboard para melhor visualizao da idia. Muitas das
vezes, os efeitos especiais no so representados gracamente no
desenho por serem difceis de ser colocados no papel de maneira
esttica. s vezes, a prpria equipe ou o prossional dos efeitos
necessitam desenhar mais detalhadamente a seqncia para o
estudo e planejamento do efeito. Ilustraes conceituais podem
ser desenhadas para se ter uma melhor idia do acabamento
esttico do efeito. O importante entender que tanto os
storyboards quanto esboos e desenhos conceituais nos ajudam a
visualizar a cena e o efeito desejado.

Planejando
Aps o estudo dos storyboards e desenhos, comeamos a esboar
nossas aes. Vamos aqui focar mais no tipo de estrutura que
ser comum maioria, ou seja, um artista com seu computador
e programas grcos. O artista autnomo j tem noo do que
capaz de produzir, das ferramentas digitais que tem sua
disposio.

88

Efeitos Especiais

Voc, ao nal desta disciplina, ter conhecimento para fazer


esse estudo e planejamento, pois j conhecer algumas tcnicas
e ferramentas para produo de efeitos especiais. Uma tima
maneira de planejar, alm de fazer uso de storyboards, fazendo
desenhos esquemticos de como lmar certas cenas, como
desenhar no computador alguns elementos etc.
Os desenhos esquemticos servem como uma planta baixa
do nosso projeto. No exemplo do comercial de carro em que
este entra em um prdio e sai intacto, podemos fazer desenhos
esquemticos de posio de cmera, iluminao e do carro para as
lmagens. Alm disso, podemos fazer desenhos esquemticos das
partculas que sero geradas digitalmente para os destroos do
prdio. E, assim por diante, comeamos a dissecar nosso projeto.
O planejamento serve tambm como um checklist de todos os
elementos que precisamos produzir para obter o efeito. Podemos
listar todos os elementos, reais ou digitais que devem ser
produzidos, que tratamento e aes devem ser feitos neles. Desta
forma, ao longo do projeto, podemos ir conferindo e riscando
cada elemento medida que vai sendo produzido. No nosso
exemplo do comercial de carro podemos ter:
CHECKLIST - ELEMENTOS

Filmagem: 3 planos

roteiro das cenas

equipamentos de captao (cmera, iluminao, cabos etc.)

ator contratado

carro

Elementos Digitais: 7 planos

carro modelagem, pintura

ator digital modelagem, pintura

prdio modelagem, pintura, preparao para fragmentao

destroos simulao em programa de partculas

plano de fundo imagem capturada e tratada do dia da lmagem

Obviamente, aqui mostrada uma verso bem simples, mas o


nosso checklist pode ser extenso, com detalhamento de cada um
dos elementos e das partes contidos neles. Com relao criao
de um ator digital, na parte de animao 3D, pode-se detalhar
esse processo em muito mais aes, como voc ver na unidade 8.

Unidade 3

89

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Alm disso, o nosso checklist est sempre mudando, sendo


adicionados itens ou eliminados no decorrer do percurso de
produo do efeito. Pode-se dividir essa lista por planos, ou seja,
se nosso comercial tem dez planos ao todo, podemos fazer uma
lista para cada um deles, contendo os elementos e as aes.
O importante no conarmos inteiramente na nossa mente,
pois a cada etapa o projeto vai cando maior e com mais
elementos do que nossas cabeas podem administrar. Nada como
escrever no papel para estar sempre conferindo o que j foi e
precisa ser feito!

SEO 3 - Pr-produo: coleta e preparao do


material
Aps planejarmos todas as nossas aes, estaremos praticamente
prontos para comear a etapa de produo. Como cada tipo de
efeito tem sua preparao especca, esta seo apresenta apenas
uma linha geral do processo.

Voc ver mais detalhes desta


tcnica na unidade 5.

A preparao diz mais respeito s cenas que sero lmadas e


que tero efeitos especiais. Quando lmadas ou gravadas em
vdeo, cada cena tem uma preparao bsica, porm, quando
temos algum tipo de efeito, alguns cuidados e medidas adicionais
devem ser tomados. Por exemplo, no chroma key devemos ter
cuidados especiais com relao iluminao do fundo de cor
nica, como tambm do ator e sua distncia para esse fundo, para
haver o mnimo rebatimento de cores possvel.
Portanto, um cuidado adicional que se deve ter alm das
preparaes normais para qualquer cena. Se tiver algum
movimento de cmera na cena e, posteriormente, for feito
o processo de matchmoving, tcnica abordada na unidade
7, deveremos colocar referncias visuais nela, alm de fazer
medies e anotar dados para facilitar o processo depois.

90

Efeitos Especiais

O bsico aqui entender que quando a lmagem feita para


uma cena de efeitos especiais, requerem-se cuidados adicionais.
Portanto, se a lmagem for feita por uma produtora e os efeitos
por voc, tente interagir ao mximo com a equipe para que possa
intervir de alguma forma nas gravaes com vistas a facilitar o
processo de produo dos efeitos para a cena e, por conseqncia,
garantir uma melhor qualidade.
Para o restante do material, ou seja, aquele que no lmado,
trata-se apenas de uma questo de produzi-los no computador,
seja usando programas de tratamento de imagem como
Photoshop ou seja por meio de programas 3D, de partculas ou de
composio e efeitos especiais.
Um artista, por mais experiente que seja, no vai criar
simplesmente da cabea todos os grcos e elementos de que
precisa. Existe sempre um trabalho de pesquisa, coleta de
referncias visuais e esquemticas.
Para o nosso exemplo do ctcio comercial de
automveis, se o artista precisa modelar em um
software 3D o veculos, ele coletar diversas fotos
do mesmo. Se conseguir desenhos esquemticos do
projeto do carro, os usar para a modelagem. No caso
dos destroos do prdio e posterior desabamento,
pesquisar referncias de vdeos de demolio, de
como poeira e fumaa se comportam para poder fazer
a simulao, e da por diante.

Cada caso uma pesquisa especca, e quanto mais material


voc conseguir coletar para referncia, mais realista e prximo
da idia ser o resultado. Referncias de estilos visuais tambm
determinaro o aspecto visual nal da obra.
Em resumo, sempre que possvel, prepare ao mximo as cenas a
serem lmadas, coletando dados e intervindo de modo a facilitar
o processo no futuro, e colete o mximo de referncias possveis
para no se basear apenas em sua memria.

Unidade 3

91

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SEO 4 - Soluo com vistas s ferramentas digitais


disponveis
No universo dos efeitos especiais, para uma soluo existem
n possibilidades, diversos caminhos para se chegar ao mesmo
resultado nal. Isto verdade para a grande produtora, como
tambm verdade para voc, prossional autnomo que dispe
apenas do seu talento e seu computador.
Na unidade 2, voc observou que boa parte dos efeitos prticos
foram substitudos, ou pelo menos tem a sua contrapartida no
mundo digital. S isto j nos fornece dois caminhos principais
a serem seguidos, o da forma tradicional e o novo usando a
tecnologia digital.
Se entrarmos no mundo digital, tambm temos uma gama
imensa de equipamentos e softwares que podem fazer um mesmo
efeito. Tudo depende do oramento e da estrutura de sua equipe.
Indo um pouco alm, se nos limitarmos apenas ao computador
e a uma categoria de softwares, mesmo assim possumos
ferramentas de diversas marcas. Exagerando um pouco
mais, supondo que seu negcio trabalhe com um oramento
extremamente apertado e voc dispe de apenas um software
para fazer seus efeitos, dentro deste programa voc encontrar,
provavelmente, mais de uma maneira de fazer o mesmo efeito.
Ento, tudo se resume a escolher a ferramenta que voc possui
maior maestria e us-la.

92

Efeitos Especiais

Notas do autor
Em minha experincia como docente, sempre
coloco aos meus alunos que mais importante que
o conhecimento tcnico para operar determinado
software que se compreenda o conceito, de maneira
que possam aplicar a idia a qualquer programa que
escolham usar. Contudo, nunca devemos esquecer
o conhecimento da parte tcnica, ou seja, conhecer
a ferramenta de trabalho. Voc pode ter uma
justicativa por no ter uma estrutura maior, pode
ter razes para no possuir equipamentos de ponta
e uma equipe volumosa que impressione qualquer
cliente. O que no pode, de maneira alguma, no
conhecer cada detalhe de sua ferramenta de trabalho.
Somente desta maneira voc poder armar ao seu
cliente que sua estrutura pequena sim, baseada
apenas em uma gama limitada de ferramentas, porm
delas voc conhece cada detalhe e sabe do que
capaz.

O conhecimento e estudo da ferramenta comeam a partir do


momento em que voc tem o primeiro contato com ela, seja por
meio de um curso ou quando adquire e se estende por toda a
existncia da mesma. Isto se torna mais verdade ainda com as
ferramentas digitais, que evoluem semestre a semestre. Existem
diversas maneira de voc obter a maestria em determinada
ferramenta.
A primeira alternativa, apesar de ser a mais bvia, a menos
feita por todos, que a leitura do manual. A maioria das pessoas
acha que o manual foi feito para os prossionais da assistncia
tcnica. Isto no verdade, tanto que o termo tcnico usado na
atualidade no manual e sim manual do usurio.
- Eu comecei a aprender a operar o software de animao Lightwave
3D lendo o manual que acompanhava o produto, sem fazer um nico
curso, e aprendi muito.

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Hoje em dia, os programas se tornaram to complexos que o


manual do usurio j no d mais conta do recado. Existem
publicaes especcas para cada ferramenta. Livros com
exerccios prticos, os chamado tutoriais, bem como aqueles que
detalham mais as informaes abordadas de maneira geral no
manual. Revistas da rea sempre nos do dicas e truques para
cada ferramenta. Isto sem contar a internet, com seus vrios sites
e fruns para a soluo de problemas e bugs de programao.
Alis, se voc se deparar com um desao ou algum problema
que no consegue resolver, uma boa sada procurar na internet
por fruns de debate sobre o programa - provavelmente existir
outra pessoa no mundo com o mesmo problema e alguma alma
abenoada que forneceu a resposta.
Outro lado interessante da busca de solues que uma idia
algo abstrato, volvel, no possui a forma nal denida, voc
quem determinar esta forma. Se a pessoa que vem contrat-lo
j tem a idia nal totalmente denida e moldada, sinal de que
provavelmente ele nem precisa de voc, j tem pronto o produto
na mo.
O ponto a que quero chegar que, alm de, para uma
mesma soluo, para um mesmo resultado visual
nal, podermos ter n maneiras de se chegar a ele, para
uma mesma idia podemos ter vrios solues de
resultados visuais nais.

Cada produtora provavelmente vai puxar a sardinha para o seu


lado, defendendo que o seu aspecto visual o melhor, ou mais
bonito. Isto at natural, cada um defende a sua abordagem no
efeito. Existem produtoras e artistas que at se destacam e cam
marcadas pelo seu estilo visual. O importante voc defender o
seu estilo e tornar-se o melhor nele. disto que se trata buscar
solues com vistas s ferramentas digitais disponveis. No
apenas disponveis no mercado, mas disponveis a voc, ao seu
alcance.

94

Efeitos Especiais

Suponhamos um comercial no qual o cliente quer a


adio de um personagem digital em uma lmagem.
Ele pode conceber inicialmente, por exemplo, um
design de personagem puxando mais para o lado
humano, com formas mais realistas. Em animao
3D, quanto mais realista for a computao grca,
mais difcil e trabalhoso se torna a pea. Ento voc
precisar, por dispor de uma estrutura menor do
que as grandes produtoras, de um tempo maior para
chegar perfeio naquele personagem, enquanto
que a grande, por dispor de mais pessoal, conseguir
terminar antes. O que pode ser feito, enquanto a idia
est em seu incio, sugerir uma abordagem mais
caricata, partindo mais para estilos de personagens
de desenho animado, o que torna uma das etapas da
produo mais gil. Desta forma, voc oferece uma
soluo mais adequada s ferramentas e estrutura que
voc possui.

Cada tipo de idia ter sua abordagem especca. Como j


comentado, os principais efeitos sero abordados em unidades
futuras. Mas o princpio da ferramenta se aplica. Ao mesmo
passo que incentivo o pionerismo e a inovao, tambm prego o
aperfeioamento das tcnicas j existentes. Dedique um tempo
sempre a estudar um programa e suas ferramentas. Quanto mais
voc souber, mais poder oferecer solues ao seu cliente.
Uma outra parte importante dos programas que vale a meno
aqui so os chamados plugins. Aps o lanamento de um
programa, diversas empresas lanam mdulos adicionais
que complementam o software em questo. Muitos deles
nos fornecem novas solues para problemas que antes eram
impossveis de serem feitos no programa. Por exemplo, alguns
plugins para programas de efeitos e composio hoje possibilitam
realizar efeitos que antes eram possveis apenas em softwares
de animao 3D, como a realizao de efeitos em um ambiente
tridimensional.

Unidade 3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Plugins so programas ou mdulos de programao


que so adicionados um programa maior, que do
caractersticas e capacidades novas a este. O termo
plug empregado aqui se refere ao ato de plugar algo
no programa, da mesma maneira que voc pluga
na tomada o o de um eletrodomstico. Ento,
esse mdulo est sendo plugado ou incorporado
ao programa. Geralmente, esses mdulos so
pequenos se comparados ao programa principal.
Como exemplo, temos em softwares 3D plugins para
auxiliar na animao de personagens, nos fornecendo
ferramentas extras para posicionamento dos mesmos;
em programas de composio e efeitos, como o
After Eects, temos plugins para gerao de objetos
luminosos num ambiente tridimensional, tratamento
da imagem para deixar vdeo com aspecto de lme,
dentre outros.

Com uma boa dose de criatividade e conhecendo a fundo as


ferramentas que voc tem sua disposio, voc conseguir se
equiparar com as grandes produtoras e suas estruturas em boa
parte dos trabalhos de efeitos especiais que necessite fazer. O
importante pr a cabea para funcionar e usar seu senso crtico
para analisar o resultado obtido e comparar com uma referncia
de peso.

Sntese
O entendimento do uxo do processo interessante pois,
primeiramente, nos permite planejar nossas aes de maneira
ordenada e progressiva, de modo que ao atingirmos cada etapa do
processo tenhamos feito tudo que necessrio. Garantimos assim
que nada que para trs e necessite ser refeito.
A maioria dos iniciantes ca ansioso em colocar a mo na massa,
entrar em atividade o quanto antes, achando que o planejamento
no passa de uma baboseira e perda de tempo. Com a
experincia, essa pessoa constatar que esse tempo investido
inicialmente para o planejamento economizar tempo no futuro
e proporcionar um melhor resultado nal. primordial que

96

Efeitos Especiais

no atropelemos cada etapa necessria do processo, indo da prproduo, passando pela produo em si e tendo os cuidados
nais na ps-produo dos efeitos.
A etapa de planejamento e busca de solues vai depender em
muito da estrutura de sua empresa. O importante notar que
no existe apenas uma maneira de se chegar a uma soluo, como
tambm no existe uma nica soluo para um problema. Ento,
a sua diferenciao ser oferecer uma alternativa mais barata
com a mesma qualidade visual do que aquela oferecida por um
concorrente maior, ou oferecer uma soluo diferente daquela
apresentada por outra empresa ou pessoa, sem que isso signique
perda de qualidade, mas sim um diferente acabamento visual.
Aps denida a soluo, cabe planejar as aes antes de
execut-las. Desenhos conceituais, storyboards e listas de
aes nos auxiliam a melhor executar nossas aes ao longo
do processo. Esses instrumentos nos fornecem um mapa
para toda a equipe de produo no se perder ou esquecer de
algo. Muitos novos artistas digitais consideram o uso da
mo e de um lpis algo ultrapassado, consideram a etapa de
planejamento algo desnecessrio, mas quando vemos os grandes
prossionais e produtoras atuando, vemos que se faz o uso
extenso de planejamento e desenhos a mo para representao de
storyboards, desenhos conceituais e esquemticos. Considere isto!
Na fase de pr-produo, a preparao de cenas, coleta e
pesquisa de materiais nos proporciona a ecincia e um melhor
acabamento grco ao nal do processo. Cada situao e efeito
vo requerer cuidados especcos, como veremos nas unidades
futuras abordando os principais efeitos.
O mais importante de tudo, nesta fase de conseguir o servio e
prepar-lo, achar uma soluo que voc seja capaz de executar
com a qualidade necessria ao projeto. Em outras palavras,
vender o seu peixe, oferecer ao cliente somente aquilo que voc
possa executar com a qualidade mxima.

Unidade 3

97

Universidade do Sul de Santa Catarina

Atividades de auto-avaliao
Agora que voc conhece o uxo do processo e sabe da importncia do
planejamento para a qualidade nal da pea, responda s seguintes
questes:
1) De forma resumida, explique o uxo do processo na produo de
efeitos especiais.

2) Com base na unidade anterior, use um dos exemplos de lmes citados


ou algum lme conhecido que voc tenha visto e tente descrever o
uxo do processo do mesmo.

98

Efeitos Especiais

3) Tambm usando como base a unidade 2, tente descrever uma


preparao para a execuo de um dos efeitos dos exemplos citados.

4) Tente descrever como foi executado um efeito de algum lme


conhecido.

5) Agora d uma soluo alternativa usando solues mais caseiras ou de


ferramentas digitais que voc j conhea.

Unidade 3

99

Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais
Para saber mais sobre storyboard e enquadramento, consulte os
seguintes livros:

KATZ, Steven D. Film directing shot by shot:


visualizing from concept to screen. Studio City, CA,
EUA: Michael Wiesel Productions, 1991.

McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos:


edio histrica 10 anos. So Paulo: M. Books, 2004.

EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. So


Paulo: Martins Fontes, 2001.

Para saber mais sobre desenho, recomendo os vrios livros do


autor Burne Hogarth para o entendimento da gura humana e
do autor Christopher Hart, visando mais guras de histria em
quadrinhos. Cito dois deles aqui:

100

HOGARTH, Burne. O desenho da gura humana


sem diculdade. Nova York: Evergreen, 1998.

HART, Christopher. A banda desenhada sem


diculdades: heris e viles. Nova York: Evergreen,
1998.

UNIDADE 4

O bsico: composio por


camadas (layer passes)
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:

Entender como funciona o processo de composio por


camadas.

Saber que tipos de camadas voc pode aplicar aos seus


projetos.

Praticar a composio por camadas utilizando mscaras,


tanto de alpha channels como de mattes produzidos por
voc.

Combinar diversas camadas para gerar um efeito


especial.

Fazer uso de camadas geradas em programas 3D para


compor efeitos como distncia e neblina utilizando a
camada de profundidade.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:

Seo 1 Camadas conceito bsico: controle


independente das partes

Seo 2 Formatos de arquivos e qualidade nas


camadas

Seo 3 Tipos de camadas

Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


O artista plstico, quando coloca seu cavalete de pintura no meio
de um parque, primeiramente se depara com uma tela vazia sua
frente. Munido de seus pincis e da paleta de cores, ele comea
a pintar as camadas da paisagem que deseja retratar. possvel
que voc j tenha ouvido este termo: pintar as camadas. De
fato, assim que feita uma pintura, primeiramente, a cor base, a
partir da, cenrios de fundo at chegar aos elementos que esto
frente, para ento nalizar com os detalhes.
No mundo dos efeitos especiais tambm trabalhamos da mesma
forma, com uma vantagem a mais sobre o pintor: temos cada uma
dessas partes separadas, e no junto como na tela do artista. Isto
possibilita o controle total de cada um dos elementos que formam
a imagem. No mundo digital, isso se torna ainda mais produtivo,
pela exibilidade que se tem de manipular arquivos de maneira
no-linear, no-progressiva, alm do to salvador comando undo
ou desfazer.
A idia de compor por camadas se estende a praticamente todas
as reas de criao visual, em especial as no-estticas, indo do
cinema, vdeo, da animao tradicional at chegarmos ao nosso
mundo digital de internet e contedo multimdia. A prpria
animao de personagens tradicional totalmente baseada nessa
idia. As camadas de acetato transparente so colocadas uma
sobre a outra para formar a imagem nal com o cenrio e os
personagens.
Voc provavelmente j manipulou um programa de tratamento de
imagens como o Photoshop ou similar. J deve ter percebido que
ca muito mais fcil o controle da alterao quando deixamos
as camadas de nossa imagem separadas, assim, qualquer
modicao ou ajuste no que necessitamos fazer s uma
questo de alterar a camada correspondente.

102

Efeitos Especiais

O nico detalhe que devemos observar, e isto se aplica a todo


o universo dos efeitos especiais, que no existem regras,
tudo pode ser adaptado ou alterado, inclusive para o fato de se
trabalhar com camadas. Dependendo do tamanho do projeto
e da equipe envolvida ou at mesmo do aspecto nal desejado,
voc utilizar mais ou menos camadas, em alguns casos at
duas apenas. Genericamente falando, quanto mais complexo
e grandioso for o efeito ideal e mais eciente que se tenha
mais camadas para controlar independentemente cada um dos
elementos. Tenha isto em mente!
Divirta-se!

SEO 1 - Camadas - conceito bsico: controle


independente das partes
O conceito de composio por camadas desenvolvido e
utilizado primordialmente na rea de efeitos visuais, pois nos
efeitos prticos os truques so executados in loco, no havendo a
necessidade, ento, da composio de vrios elementos em um
mesmo quadro de lme ou vdeo.
Pela prpria denio e diferenciao dos efeitos
visuais dos prticos, o uso de camadas para
composio parte inerente do processo.

Ao dizermos que uma cena tem efeitos visuais estamos


armando que aquele quadro que vemos no o quadro como
foi lmado originalmente, algo foi adicionado ou modicado
na imagem original. Comparando a uma fotograa impressa ou
pintura, podemos pegar um pincel e pintar diretamente sobre a
foto ou tela. Podemos colar uma outra gravura sobre o original,
mas em produo de lme ou vdeo, at mesmo em tratamento
de imagens estticas como fotograa, a adio de elementos
feita por camadas. Em vez de pintarmos diretamente sobre a
fotograa ou cena, pintamos sobre uma folha de transparncia e
a colocamos sobre a original. Desta forma, o resultado nal ca a
soma dessas duas camadas.

Unidade 4

103

Universidade do Sul de Santa Catarina

Esta simples analogia com a pintura de uma fotograa usando


um pincel nos fornece a razo principal pela qual os prossionais
fazem a alterao de uma cena, ou adio de efeitos, com o
uso de camadas e no diretamente: podemos alterar cada um
dos elementos independentemente. No nosso exemplo, se aps
pintarmos sobre a fotograa quisssemos alter-la, teramos
que apagar com borracha. Com isso, a foto original mancharia
e estragaria por completo o trabalho. Usando uma folha de
transparncia, poderamos simplesmente jogar a primeira
alterao fora e refazer, sem alterar o original. Se formos um
pouco mais alm, no mbito das produes prossionais, em
que para uma nica cena podemos ter mais de uma centena de
camadas, certo que sempre teremos de ajustar e alterar vrias
dessas camadas at chegarmos ao resultado nal desejado.
A composio por camadas, alm de possibilitar o controle
independente das partes, permite tambm melhor organizar
a rea de trabalho. Isto facilita a melhor visualizao de cada
elemento que compe a produo visual.
Composio por camadas
um processo da ps-produo, usado
principalmente para a adio de elementos a
uma imagem para a composio de uma cena de
efeitos especiais. Como resultado, a imagem nal
apresentada ao espectador a soma ou sobreposio
de vrias camadas, cada uma delas com sua mscara
ou transparncia especca.

Mscaras
Para que cada camada no oculte totalmente a anterior ou a
imagem original que est sendo alterada, elas devem possuir uma
mscara ou transparncia. A forma como essa mscara gerada
ou controlada vai depender de cada efeito, porm, a existncia
dela essencial para termos a composio por camadas. Se uma
ocultasse totalmente a outra, no teramos a composio por
camadas, e sim uma camada simples.

104

Efeitos Especiais

- Para que voc possa entender melhor as mscaras, vamos retornar aos
primrdios da animao e do cinema!
A forma tradicional como a animao de personagens ou
cartoons - como so popularmente conhecidas - era executada se
baseia no princpio de camadas para compor cada cena. O cenrio
de fundo produzido em uma camada. Em cima desta vo se
sobrepondo folhas de acetato transparentes, em que o desenho de
cada personagem e dos elementos mveis da cena sobreposto
camada de fundo. Quando os traos do desenho so reproduzidos
nessa folha ou quando os artistas pintam cada um dos elementos
da cena, eles no se preocupam em gerar mscaras ou a
transparncia da camada. Simplesmente so pintados. As partes
pintadas naturalmente ocultaro as camadas mais ao fundo,
enquanto que as partes do acetato nas quais no houve qualquer
tipo de pintura ou reproduo permanecem transparentes.
Por outro lado, nos primrdios do cinema, quando eram
produzidos os efeitos ticos, aqueles que eram adicionados
posteriormente fase de lmagem por meio de impressoras
pticas, a transparncia entre as camadas no ocorria de forma
natural como na animao tradicional: havia a necessidade de se
gerar uma mscara de transparncia.
Vamos entender o processo por meio de um exemplo. Retome a
gura do barco apresentada na unidade 1. Para compor uma cena
como essa, nos primrdios do cinema, os cineastas lmavam cada
uma das partes separadas, o cenrio de fundo com o mar e as
montanhas, e o barco lmado em estdio.

Figura 4.1 Imagem de primeiro plano, a mscara e contra-mscara pintada, e a imagem de fundo.

Unidade 4

105

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Na seqncia, os artistas dos efeitos especiais pintavam uma


mscara de alto contraste e a partir desta era geada uma contramscara (verso invertida), como vemos na gura 4.1. Com uma
impressora tica, a imagem do fundo era reprojetada em uma
nova pelcula de lme, porm, com a contra-mscara bloqueando
o lugar onde o barco gravado no estdio seria projetado
posteriormente.

Figura 4.2 Com a impressora tica, a imagem de fundo reprojetada com a contra-mscara bloqueando o barco.

Depois, a imagem do barco era projetada com a mscara normal.


Desta forma, somente a parte na qual temos o barco em estdio
atingia a pelcula, exatamente na rea bloqueada pela contramscara anteriormente.

Figura 4.3 O barco agora reprojetado na imagem usando a mscara, resultando na imagem
composta.

106

Efeitos Especiais

Este processo era extremamente complicado. Para uma simples


composio de duas camadas era necessria uma srie de etapas
como rotoscopia (o ato de traar em cima da imagem) para criar
uma mscara de alto contraste. Na seqncia, a gerao da
mscara e contra-mscara, para depois, por meio de dois estgios,
re-imprimir em uma nova pelcula fazendo o uso da impressora
tica.

Se tiver dvidas, retome


o conceito na seo 3 da
unidade 1.

- Apesar desse trabalho todo (para padres atuais), no se chegava a


um resultado satisfatrio em relao aos contornos da mscara. Imagine
a trabalheira que no seria se fosse preciso compor mais de duas
camadas! Com a evoluo tecnolgica, existem caminhos mais fceis
para as tarefas costumeiras.
Aps algum tempo, surgiram os primeiros processos de chroma
key. Este processo to essencial hoje em dia que dedicamos
praticamente a metade da unidade para falarmos dessa
ferramenta que nos auxilia em muito no processo de composio
por camadas. O chroma key, com a eliminao de parte de uma
imagem baseada em uma cor especca, fornece uma mscara
de recorte automaticamente. Deste modo, no precisamos traar
manualmente aquilo que se deseja mascarar, basta lmar o sujeito
em questo sobre um fundo de cor uniforme, geralmente azul ou
verde.
Anteriormente, isto era feito com o uso de ltros ticos, e no
estgio de reimpresso das camadas com a impressora tica faziase o uso de ltros (azul) para retirar a cor em questo gerando
automaticamente uma mscara. Posteriormente, em televiso, o
processo era feito de maneira eletrnica. Hoje em dia fazemos
digitalmente com o uso dos computadores.

Canais de cores e alpha channel


Apesar de mscara e alpha channel (ou canal de transparncia)
serem a mesma coisa ou cumprirem a mesma funo, cabe aqui
um tpico parte por se tratar de uma tecnologia digital do
nosso universo multimdia que estamos estudando e que possui
algumas caractersticas tcnicas especcas.

Unidade 4

107

Universidade do Sul de Santa Catarina

Alpha Channel

Raster so imagens de computador


que vemos no nosso dia-a-dia.
Em outras palavras, so imagens
compostas por uma matriz de
pontos, em que cada ponto tem sua
cor especca. Imagens da internet,
fotograas de cmeras digitais,
ilustraes feitas em programas
como Photoshop dentre outras,
so todas imagens desse tipo. O
outro tipo de imagens gerado no
computador so as imagens do
tipo vetorial, em que suas formas
so determinadas por formulas
matemticas. Como exemplo mais
conhecido por todos, imagens
geradas por programas como Corel
Draw ou Adobe Ilustrator so desse
tipo.
Neste livro, sempre que nos
referirmos a imagem no
computador, nos referimos a este
tipo, salvo quando for especicado,
como, por exemplo, imagem
vetorial.

o canal de transparncia de uma imagem de


computador. Em geral as imagens no computador,
que so imagens do tipo raster, so compostas por
trs canais. Eles representam cada uma das cores, o R
(red = vermelho), G (green = verde) e B (blue = azul).
Cada pixel da imagem possui uma cor que composta
pelas trs cores primrias. Cada ponto dessa matriz de
pontos que formam uma imagem a soma dos trs
canais bsicos. Algumas imagens, dependendo do
formato, possuem um ou mais canais adicionais, um
deles o canal alpha.

Assim como no arquivo digital, no televisor ou no monitor


do computador as imagens compem-se da soma das 3 cores
bsicas: vermelho, verde e azul. Se olharmos com uma lupa a
tela do monitor, veremos cada uma das trs cores separadamente,
porm, esses pontos no tubo de imagem so to pequenos que
quando vistos de longe temos a percepo de ser uma tonalidade
apenas. Cada um desses canais tem uma gama de variaes, indo
da tonalidade mais escura, o preto, mais clara, a cor com sua
saturao total.
O canal alpha tambm tem sua gama de variao, indo do
transparente preto - ao totalmente opaco branco -, este,
porm, no podemos ver explicitamente no monitor de TV ou
computador, pois a transparncia est sendo processada apenas
dentro dos programas de computador, como forma de revelar
algo que est por trs de uma imagem. O monitor nos apresenta
o resultado nal, ou seja, a soma de todas as camadas.
A gama de cores de um arquivo de imagem no computador
depender apenas do formato. Alguns deles possuem apenas uma
opo de gama, enquanto que outros podem ter vrias. No geral,
e principalmente quando trabalhamos com efeitos especiais para
vdeo ou cinema, essas gamas so denidas pelo nmero de bits
que cada canal pode conter. Muitos j devem ter lido ou ouvido
falar que uma imagem ou modo de resoluo do computador de
24 bits ou 32 bits. Esses bits dizem respeito justamente gama de
cores que compe a imagem.

108

Efeitos Especiais

Se for uma imagem com apenas os 3 canais de cores,


e ela for de 24 bits, isto quer dizer que temos 8 bits
por canal. Cada bit no mundo digital corresponde a 0
ou 1, portanto 2 valores possveis. Se um canal possui
8 bits corresponde dizer que ele tem 28 = 256. Este
canal possui, ento, uma gama de tonalidades de 256
tons. Fazendo a multiplicao por cada canal, temos
aproximadamente 16.7 milhes de tons de cores, que
mais do que suciente para a gama de cores que o
olho humano consegue enxergar.

Quando dizemos que uma imagem de 32 bits, estamos dizendo


que ela possui mais um canal de 8 bits, o canal da transparncia
ou alpha channel.
importante notar que os programas que so usados para a
produo de efeitos especiais como o Photoshop e After Eects
no enxergam as imagens em cores, e sim uma imagem
com 3 canais em tons de cinza. Isto se torna relevante quando
abordarmos os aspectos tcnicos de alguns dos programas.
Estudaremos a maneira como cada ferramenta processa a
imagem, portanto, as ferramentas faro o processo baseadas
nesses canais em tons de cinza.

Figura 4.4 Imagem decomposta mostrando os diversos canais de um arquivo

O canal de transparncia pode variar um pouco de um formato


de arquivo para o outro, alm disso, existem duas possibilidades
de como esse canal interage com as cores da imagem. Para
melhor entender como isto funciona, acompanhe o exemplo da
gura 4.5.

Unidade 4

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Temos uma imagem que um crculo. Como os arquivos de


imagem so uma matriz de pontos, ela tem o formato retangular.
A imagem deve ento ter uma mscara, para revelar apenas o
crculo que queremos. Na maioria dos formatos de imagem,
mesmo nas reas transparentes, os canais de cores devem possuir
algum valor, em geral preto. O grande problema no est nas
reas que so totalmente transparentes, pois estas poderiam at
estar pintadas nas cores do arco-ris que no apareceriam. O
problema mesmo nas zonas de transio de transparente para
opaco.
As imagens, quando produzidas pelo computador ou so captadas
por cmeras, nas bordas e zonas de contraste sofrem o processo
de anti-aliasing para deixar os contornos com mais qualidade.
Este processo ocorre tambm nas bordas das mscaras ou canais
alpha. Sendo assim, alguns pixels dessa zona de transio, dessa
borda, tero no canal alpha, pixels semi-transparentes.

Mas qual ser a cor contida nos canais R, G e B?

Temos duas opes: podemos ter na zona de transio, a cor


original mudando para a cor do pixel escolhido como fundo
da parte transparente (como j citado, na maioria escolhido
o preto) ou temos os canais de cor mantendo sua cor 100% at
a parte totalmente transparente enquanto que o canal alpha se
encarrega de fazer a transio. O primeiro caso se chama alpha
channel unmatted (canal de transparncia com os canais de cores
j pr-compostos com a cor de fundo da imagem), e o segundo,
alpha channel unmatted, em que os canais de cor no possuem
qualquer representao da mscara.

110

Efeitos Especiais

Figura 4.5 Imagem com alpha unmatted e matted. Repare no halo escuro e claro ao redor das imagens interpretadas
erroneamente.

Quando importamos uma imagem com alpha channel, devemos


instruir o programa a interpret-la da maneira correta, sendo
unmatted ou matted com as cores j pr-mutiplicadas com a cor
de fundo. Se essa interpretao no for determinada ou estiver
invertida, obteremos nas zonas de transio da transparncia uma
borda da mesma cor do fundo da imagem como mostra a imagem
4.5.
importante notar que alguns formatos de imagem no possuem
o chamado alpha channel, mas possuem transparncia como, por
exemplo, o formato gif e o formato psd que, apesar de poder
gravar o canal alpha, no o necessita para ter transparncia.
Adiante, voc ver uma descrio dos principais formatos de
imagem.
Aliasing, em computao grca, signica o efeito
serrilhado que ca em imagens de alto contraste,
em geral em bordas, que ocorre como fenmeno
natural de as imagens serem formadas por uma matriz
de pontos. O processo para reduzir o serrilhado e
chamado de anti-aliasing. Isto ocorre naturalmente
tambm nas imagens captadas por cmeras digitais,
de vdeo ou scanners.

Unidade 4

111

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 4.6 Imagem ampliada de um crculo com e sem anti-aliasing.

Modos de transferncia blending modes


Muitas vezes, uma camada no precisa ter um canal de
transparncia ou uma mscara para interagir com camadas abaixo
dela na composio. Os softwares nos permitem interao entre
elas por intermdio dos modos de transferncia. Se voc j
trabalhou com o programa Photoshop saber do que se trata. Os
programas podem determinar, por exemplo, que uma camada
se comporte como se fosse um ltro de luz, dos que se usam em
cmeras fotogrcas. Desta forma, as cores das camadas abaixo
so alteradas de acordo com a cor do ltro frente. Cada
programa possui sua nomenclatura especca, mas geralmente
dividido em grupos bsicos.
Apesar do resultado dessas interaes ser algo visual, a forma
como operado dentro dos programas ser matemtica, com
operaes de somar, subtrair, dividir ou multiplicar.
Vamos tomar como base o programa de tratamento de imagens
Photoshop. Nele, voc encontra seis grupos bsicos:
1. Modo normal: aqui, nenhuma alterao feita com
relao interao da imagem com a imagem abaixo.
No modo dissolve, nas zonas em que essa imagem possui
transparncia parcial, ele substitui a transparncia por
uma difuso dos pixels ao redor, como se fosse um efeito
de spray.
112

Efeitos Especiais

2. Grupos de escurecimento: aqui a imagem que ter esse


modo de transferncia, no geral, escurecer a imagem
abaixo. Vamos pegar como exemplo o modo multiply.
Em termos matemticos esse modo multiplicar seus
valores com os abaixo. Se um pixel for totalmente
branco, o valor dele ser 1, e totalmente preto, o valor
ser 0. Desta forma, qualquer parte preta da imagem
multiplicado por qualquer cor abaixo resultar em um
pixel totalmente preto (0 x n = 0). Os pixels escuros
escurecero os abaixo e os brancos no alteraro em
nada, pois 1 x n = n.
3. Grupos de clareamento: este funciona de forma
inversa ao anterior, em que a contrapartida do multiply
o screen. As partes claras afetaro a imagem abaixo
enquanto que as escuras no tero tanta inuncia.
4. Grupo misto: uma mistura dos dois anteriores. As partes
em que a imagem tem alto brilho iro clarear as abaixo
enquanto que as partes com baixo brilho escurecero. O
modo que a mistura dos dois citados acima o overlay.
5. Grupo inverso: neste grupo temos os modos que
causam uma inverso da imagem, como um negativo de
lme.
6. Grupo de cores e luminosidade: neste, a operao feita
com base em informaes como matiz de cor, saturao,
brilho. Por exemplo, no modo de saturao, somente a
informao de saturao do pixel acima substitudo no
abaixo.
Se voc tem acesso ao programa Photoshop, experimente com
estes modos utilizando diversas fotos, anal de contas, uma
imagem vale mais do que mil palavras. Veja e entenda os modos
transferncia na prtica.
Outros programas tm outros modos, ou classica os grupos de
diferentes formas. No After Eects temos mais dois grupos que
trabalham com o canal de transparncia. No Lightwave 3D, no
editor de texturas, temos operadores como aditivos, subtrativos,
divisores e multiplicadores. Cada um deles fazendo a operao
matemtica correspondente com o layer (camada) que se encontra
abaixo.

Unidade 4

113

Universidade do Sul de Santa Catarina

- No precisamos aqui ser exmios matemticos para entender como


eles funcionam, nem cabe aqui mostrar por meio de ilustrao cada
um deles - esta tarefa car como seu trabalho de pesquisa. Ao nal,
o que vai interessar mesmo como ca o resultado nal, ento, vale a
pena saber de maneira geral como eles funcionam e, na hora de usar,
experimentar os diversos modos.

SEO 2 - Formatos de arquivos e qualidade nas


camadas
Para que possamos executar nossos efeitos especiais, devemos
conhecer tambm os formatos de arquivo de imagem que
poderemos utilizar em nossos programas. Evidentemente,
impossvel aqui listar todos, portanto, citaremos apenas os
principais, os mais usados. Outros formatos, no s de imagens
raster ou bitmap, como so tambm conhecidas, mas inclusive
formatos especcos de projetos de efeitos ou objetos 3D sero
explicados em unidades futuras.

Imagens estticas

114

TIFF (Tagged Image File Format): este formato um


dos mais aceitos no mundo da informtica. Adotado
como o padro para imagens por diversas associaes
como a ISO e a americana ANSI, equivalente ao nosso
INMETRO. Ao longo dos tempos, ele evoluiu. Podem
ser gravadas imagens desde o preto e branco, tons de
cinza at imagens em cores, alm do que os modos de
cores podem ser. A gama de tonalidades da imagem pode
ir desde 2 bits at 24 bits, podendo conter canal alpha
(imagem de 32 bits). Hoje em dia, este formato capaz
tambm de gravar camadas como o formato nativo do
Photoshop e tambm vetores. Alm disso, pode conter
compactao de dados, a chamada lossless, sem perda ou
degradao da imagem.

Efeitos Especiais

TGA (Targa File Format): outro formato sem compresso


de imagem, podendo tambm conter a compresso de
dados. Muito semelhante ao anterior quando surgiram,
mas o TIFF se tornou mais popular.

PSD (PhotoShop Display): formato nativo do programa


nmero 1 para edio e tratamento de imagens:
Photoshop. Este formato tem praticamente todas as
caractersticas do formato TIFF, inclusive podendo
conter uma gama de tons maior para cada canal de
cor, chegando at 64 bits de cor. A desvantagem
que o tamanho dos arquivos tende a ser maior que o
anterior, principalmente quando este for gravado com
compactao de dados.

JPEG (Joint Photographic Experts Group): um dos


formatos de imagem mais popular devido a sua
capacidade de compresso, deixando os arquivos
com um tamanho extremamente baixo. Alm de ser
um formato de imagem, tambm um mtodo de
compresso. Ao contrrio das compresses usadas no
formato TIFF, por exemplo, como a compactao
LZW, ZIP, a compactao JPEG do tipo lossy, que
degrada a imagem para reduzir o nmero de dados
no arquivo. Este tipo de compresso delimita reas
da imagem nas quais os valores tonais so parecidos
e agrupa todos com um mesmo valor, economizando
ento espao de armazenamento. um formato muito
popular em aplicaes para web, pois permite uma
rpida transferncia de arquivos. No mundo da edio
e composio de efeitos especiais para lme, no
muito popular, pois qualquer compactao mnima
em uma rea da imagem, por menor que fosse, caria
extremamente visvel em uma tela de cinema. Para
aplicaes em vdeo, este formato at pode ser aceito,
porm, prera sempre um formato lossless, como o TIFF,
TGA ou PSD.

GIF (Graphic Interchange Format): formato tambm


popular para arquivos na web, principalmente, pelo seu
tamanho reduzido. Este formato trabalha no com canais
de cores, em que estes tm sua variao tonal, mas sim
com cores indexadas, em que temos uma paleta com

Unidade 4

115

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um nmero determinado de cores como 16, 32, 64, 128


ou 256 e so escolhidas as cores que faro parte dessa
paleta. Seu tamanho reduzido, haja vista que possui um
nmero limitado de cores comparado aos 16.7 milhes
de uma imagem de 24 bits. Para aplicaes em vdeo ou
lme praticamente no so usados, salvo casos raros em
que o nico arquivo existente de um logo ou grco j
est neste formato.

PNG (Portable Network Group): formato que est


substituindo o GIF na preferncia de arquivos para
internet. Possui caractersticas parecidas com o TIF.

RLA (Formato da Alias Wavefront Run Length Encoded


A): arquivo usado por programas 3D para incluir
informaes adicionais alm dos tradicionais canais de
cores e alpha. Um dos canais extras mais usados o de
profundidade, chamado de z-depth ou z-buer. Pode
conter tambm outros canais como o dos materiais e das
texturas usados, identidade de cada objeto, dentre outros.

Figura 4.7 Imagem gravada no formato RLA com o canal Z e a imagem com os canais de cores. Os valores mais brancos
representam distncias prximas, e medida que vai se distanciando, os valores cam escuros, como vemos na parte
traseira deste rosto.

116

RPF (Rich Pixel Format): semelhante ao anterior e


que vem gradualmente se tornando a opo de escolha
quando a questo incluir canais adicionais 3D, pois este
contm mais opes que o RLA.

Efeitos Especiais

CIN (Cineo): arquivo desenvolvido pela Kodak para ser


usado no seu sistema de edio para lmes na dcada de
90. O sistema no existe mais, porm o formato continua
sendo usado por permitir uma qualidade para edio e
composio de lmes excepcional.

YUV (Formato Quantel Y = luminncia, U e V =


componentes da cor): formato tambm de um sistema
de edio para lme, vdeo e broadcast muito usado por
produtoras de grande porte.

SGI (Silicon Graphics): formato da plataforma de


computadores de mesmo nome, usado pelos programas
grcos desse sistema.

PIC (Softimage e Macintosh): formato de arquivo do


sistema Mac, mas tambm do programa 3D Softimage.

Maya IFF (Interchange File Format): derivao


do formato IFF criado pela Eletronic Arts para os
computadores da famlia Amiga. usado como formato
nativo do programa 3D Maya.

Formatos de vdeo

AVI (Audio Video Interchange): um dos formatos padres


do Windows. Bastante popular apesar de hoje estar
caindo em desuso, dando espao para o formato DIVX.

MOV (Apple Quicktime): semelhante ao AVI, porm esse


o formato nativo do Macintosh. Apesar da qualidade
depender muito do compressor a ser usado, geralmente os
arquivos lanados para este formato tm boa qualidade.

MPEG (Motion JPEG): o formato de vdeo do


mesmo grupo do JPEG. No comeo, os compressores
deterioravam muito a imagem, hoje em dia, muito
popular.

Unidade 4

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CODECS
O nome vem de codicador e decodicador, so algoritmos
usados para fazer a compresso da imagem, como no caso do
JPEG. Cabe citar aqui apenas alguns dentre os milhares que
temos:

MPEG2: a codicao usada nos DVDs. Muito


popular, porm no recomendvel para o uso em edio e
composio de lmes, apenas para mdia nal.

MP4: ou MPEG Layer 4, cou popular devido a sua alta


capacidade de compactao, mantendo uma qualidade
de imagem parecida com a de DVD. O popular DIVX
utiliza uma variante deste CODEC.

DV: formato de vdeo e tambm CODEC desenvolvido


por um consrcio de empresas para o novo formato de
vdeo digital introduzido no nal dos anos 90. Apesar
de no ser recomendvel editar vdeos com compresso,
devido aos sistemas de vdeo broadcast e s produtoras
de vdeo para TV utilizarem equipamentos de captao
e edio de imagens neste formato, acaba se tornando
padro em uma edio de vdeo.

HDV: apesar de no ser exatamente o CODEC, o


formato recente para alta denio. Utiliza como base o
compressor utilizado pelos DVDs, o mpeg.

FLV ou SWF (Macromedia Flash): este formato de vdeo


e compresso se tornou o padro dominante nos sites
da internet nos dias de hoje. Possui boa qualidade em
relao ao tamanho do arquivo. Para aplicaes em lme
ou vdeo no considerado.

Vale aqui mencionar outros CODECs popularmente usados


com os formatos de vdeo .avi e .mov, principalmente para
aplicaes na web ou em multimdia, como o SORESON,
INDEO, ANIMATION, dentre outros. Todos estes no so
recomendados para edio do material; mas para destino nal,
tm sua aplicao.

118

Efeitos Especiais

Preservando a qualidade das camadas


Apesar de alguns formatos e CODEC de imagem e vdeo
nos auxiliarem a reduzir o tamanho dos arquivos com que
trabalhamos, para atingirmos a melhor qualidade ao nal
do processo importante que usemos imagens com menor
degradao possvel. Devemos evitar sempre que possvel
imagens compactadas e em formatos que alterem de alguma
forma o contedo original. s vezes, a diferena mnima entre
uma imagem pura e uma com compresso o suciente para
provocar uma dor de cabea enorme aos artistas dos efeitos
especiais.
O grande segredo para preservar a qualidade de nossos trabalhos
gravar as imagens com compresso o mais prximo possvel
do nal da cadeia produtiva. Um exemplo bem recente disto
a migrao das televises e equipamentos de vdeo para a
alta denio de imagens. Mesmo que ao nal tenhamos que
converter o resultado em um vdeo de baixa denio, melhor
dizendo, para uma resoluo padro nos dias de hoje, obteremos
melhor qualidade dos efeitos se editarmos e compormos o nosso
trabalho todo em alta denio.
A maioria das pessoas pensa que todos os efeitos que vemos
em lmes e televiso so sempre executados usando tecnologia
fora dos nossos alcances. A verdade que quando sabemos
combinar as camadas de maneira criativa conseguimos realizar
os mais belos efeitos especiais usando tecnologia caseira, com
um microcomputador pessoal e alguns programas. s vezes,
temos que nos comportar como o personagem McGiver, daquele
famoso seriado de TV dos anos 80, Prosso Perigo, de uma
simples lmagem de um fsforo pegando fogo, combinado com
uma mscara gerada pelos tons de cinza de um vdeo do mar em
movimento e aplicando um efeito de brilho podemos gerar uma
exploso de propores considerveis, por que no? tudo uma
questo de combinar as camadas certas.
Muitas vezes, o resultado do que aparentemente a combinao
de apenas duas camadas, como o fundo e a camada de frente
com o efeito, a combinao de dezenas de camadas. Se
desmontarmos todas essas camadas veremos que so compostas
por coisas simples, vdeos simples e tambm efeitos simples,

Unidade 4

119

Universidade do Sul de Santa Catarina

muitas vezes sem o uso de plug-ins dos programas. O grande


segredo para obter a qualidade ser o uso de coisas simples e
com qualidade, sempre procurando a fonte em sua origem e
combinando de maneira simples e direta.

SEO 3 - Tipos de camadas


Mais uma vez, o objetivo de categorizar um dos elementos do
processo no o de discutir ou polemizar em torno do grupo
ao qual pertence cada um dos tipos, mas tem o propsito de
reconhecermos alguns processos bsicos de composio de
camadas existentes.
Para fazermos uma composio por camadas precisamos, no
mnimo, de duas camadas, porm, geralmente esse nmero vai
bem alm das duas camadas. Vamos ento aos tipos.

a. Camada de fundo: Background


A camada de fundo, ou pela sua abreviao do ingls, BG ou
BKG, a primeira camada que aparece em nossa composio, e
geralmente a nossa lmagem original.
Ateno: Geralmente a nossa lmagem original,
pois, em muitas vezes, o fundo da composio pode
ser algo gerado posteriormente.

Em uma congurao bsica de composio por camadas (duas


camadas), o fundo aquela imagem que car por trs e em
grande parte dos casos no ser alterada. A imagem que vem por
cima que geralmente sofre alguma interveno, desde a criao
de mscaras correo de cores para combinar com o fundo etc.
Claro que isto no regra, e por sinal est mudando a cada dia
com a tecnologia.

120

Efeitos Especiais

Se tomarmos como exemplo o ltimo lme produzido da saga


Guerra nas Estrelas A Vingana dos Sith, o que de fato era
lmado eram os elementos em primeiro plano. Os atores foram
lmados sobre fundo de cor verde para posteriormente serem
recortados pelo processo de chroma key e o cenrio de fundo foi
criado digitalmente, inteiramente dentro dos computadores da
ILM. Na verdade, o cenrio de fundo era composto por dezenas
de camadas. A tcnica de chroma key ser melhor explicada ao m
desta unidade.
No raro, a camada de fundo composta por matte paintings tcnica j descrita brevemente na primeira e segunda unidades e
que ter uma abordagem especial na unidade 6.
Quando nos referimos ao background no signica
necessariamente falarmos de uma nica camada em um programa
de composio. Muitas das vezes, o elemento fundo de uma
imagem composto por vrias partes. No raro, para melhor
visualizao e organizao de nossos projetos no computador,
vlido agrupar os diversos elementos que compem o fundo em
uma nica sub-composio, desta forma podemos tratar aquele
agrupado de elementos como uma nica camada.

b. Camada de mscara: alpha channel ou matte


Outra parte essencial para qualquer composio por camadas a
mscara. Ela dar a transparncia determinada de cada layer de
modo que cada parte se una formando o todo da composio da
imagem.
Da mesma forma como a camada de fundo, no precisamos
necessariamente ter apenas uma camada para formar a mscara
de outro layer, esta pode ser composta pelo mix de vrias
camadas. Tambm no precisamos ter necessariamente uma
camada separada dessa mscara, s vezes esta camada j est
inclusa na prpria imagem que forma a camada, como o caso de
imagens com alpha channel, mscaras geradas automaticamente
pelo processo de chroma key ou at mesmo mscaras desenhadas
no prprio layer, utilizando ferramentas do prprio programa.

Unidade 4

121

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As mscaras geradas pelo canal de transparncia, o alpha


channel, geralmente no vo requerer retoque nenhum por parte
do artista, principalmente quando as imagens com o alpha foram
geradas por programas 3D. Mesmo assim, a m de proporcionar
um efeito especco, temos ferramentas dentro dos softwares
de composio para alter-las. As ferramentas variam de um
programa para o outro, mas operaes bsicas como expanso
ou contrao da mscara, difuso ou nitidez so possveis de
serem reguladas na maioria deles. Se enxergarmos o canal de
transparncia de uma imagem como os outros canais de cores,
entenderemos que possvel fazer qualquer tipo de alterao,
da mesma forma como alteramos uma imagem no programa
Photoshop. Se diminuirmos, por exemplo, o brilho de uma
mscara, deixaremos a imagem em que est aplicado esse alpha
mais transparente, pois os valores que eram brancos (totalmente
opaco) agora se transformaro em cinza claro (levemente
transparente). Se aumentarmos o contraste da mscara,
deixaremos os contornos mais ntidos (os tons de cinza que cam
na zona de transio de opaco para transparente caro mais
contrastados, gerando uma borda mais denida).

Figura 4.8 Tpico canal alpha de uma imagem gerada por um programa 3D.

Alm de podermos alterar o prprio canal de transparncia,


podemos combinar este com outras mscaras de outras imagens,
sendo assim, a mscara poder ser uma soma, subtrao ou at
mesmo interseco das imagens.

122

Efeitos Especiais

Os chamados mattes, que so as mscaras, podem ter vrias


origens. Os gerados pelo processo de chroma key em geral no
aparecem, pois esto embutidos no prprio layer por intermdio
da ferramenta que a gerou. Essas mscaras so geradas pelos
controladores da ferramenta. Os mattes tomam como base uma
cor escolhida da imagem e geram uma mscara de transparncia
baseada nesta cor.
Nos exemplos mais conhecidos de chroma, faz-se o uso do azul.
A ferramenta atua sobre os tons de azul escolhidos, selecionado
uma abrangncia da variao tonal, e faz a gerao da mscara.
- Na prxima unidade voc ver algumas ferramentas de chroma que
temos disponveis e os ajustes que cada uma requer.
Outra maneira de gerar uma mscara a desenhando. Conforme
voc j viu, o processo de traar em cima de uma imagem, de
desenhar em cima dela chamado de rotoscopia.
- Na prxima unidade voc ver algumas ferramentas de chroma que
temos disponveis e os ajustes que cada uma requer.
Para praticar o conceito na prtica, consulte o
TUTORIAL #1 disponvel na Midiateca.

Outra maneira de gerar uma mscara a desenhando. Conforme


voc j viu, o processo de traar em cima de uma imagem, de
desenhar em cima dela chamado de rotoscopia.

Para a maioria dos efeitos especiais nos quais o ator ou objeto


no foi gravado em chroma key e necessria a gerao de uma
mscara, a seqncia de imagens vai para o departamento de
rotoscopia - ou roto, como conhecido por sua abreviao.
Existem diversos softwares para desenho e trao. O
uso de mesas digitalizadoras de desenho tambm
algo comum e til no trao de uma mscara.
Muitas vezes, quando o trao da mscara no algo
complexo, usa-se ferramentas do prprio programa
de composio para tra-la.

Unidade 4

123

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Outra vantagem de usarmos as ferramentas de mscara do


prprio programa que podemos faz-la dinmica, ou seja, sua
forma pode mudar ao longo do tempo, acompanhado a forma do
objeto que estamos mascarando. Geralmente, essas ferramentas
de trao usam desenhos vetoriais, o que torna mais fcil o
controle de sua forma ao longo do tempo, bastando, para isto,
apenas mover pontos de controle da forma vetorial.

c. Camada de chroma key


Geralmente, esta uma camada de primeiro plano e tem como
caracterstica uma cor uniforme de fundo para posterior remoo.
- Por ser uma das mais usadas em efeitos especiais, voc estudar em
boa parte desta unidade peculiaridades e caractersticas de algumas
ferramentas existentes no mercado para esta nalidade. Como estamos
citando alguns tipos de camadas, no poderamos deixar de mencionla neste momento da unidade, mesmo tendo uma explicao mais
profunda ao m da unidade.

Figura 4.9 Camada de chroma key, em que o objeto ou pessoa gravado sobre um fundo de cor nica.

d. Camadas 3D
Este tipo de camada s comeou a aparecer nos ltimos anos com
a evoluo dos programas de animao 3D. Como temos o total
controle da imagem que vamos gerar nesses tipos de programas,
nada mais lgico do que separar as imagens geradas em diversos
tipos de canais para um melhor controle sobre a imagem nal.

124

Efeitos Especiais

Voc sabe que, no mundo digital, as imagens so separadas em 3


canais, no caso de imagens com os canais RGB, um para cada cor
primria. No entanto, quando lmamos uma imagem real, tudo
que captamos gravado em uma nica imagem, em um nico
canal. Fazendo uma anlise de uma imagem podemos dissec-la
em diversos elementos como as sombras, os brilhos, as reexes,
as cores, a luminosidade etc. Com os programas 3D, temos a
possibilidade de dividir essa imagem em todos esses elementos.

Figura 4.10 A imagem do personagem com todos os canais combinados e, na seqncia, a composio nal da cena.

Cada programa tem sua denominao para esse processo. No


Maya, por exemplo, esse processo chamado de Render Passes
ou, traduzindo, passos de processamento, em que a cada passo de
render feito um dos elementos.
Uma das grandes vantagens deste mtodo de separar a
imagem em vrios elementos que se desejarmos alterar
uma das caractersticas no precisaremos reprocessar toda a
imagem (o que em certos casos pode demorar horas e at dias),
mas simplesmente faremos a alterao em um programa de
composio de forma instantnea.
- D uma olhada na seqncia de imagens apresentada a seguir.
Trata-se de uma tpica composio usando os canais 3D bem como os
outros tipos. Em seguida, aprenda um pouco sobre os canais 3D.

Unidade 4

125

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d.1 Camada de cor: difuse pass ou color pass


Chamada de passada de difuso ou de cor em aluso devido ao
fato de demonstrar somente a difuso das cores. No programa
Maya h uma diviso entre color e difuse, sendo que o primeiro
a unio do segundo com a camada de brilho. As imagens desse
tipo de camada no apresentam nenhum outro elemento que faz
parte de uma imagem, como as sombras provocadas pela luz, os
brilhos provocados em partes polidas e brilhosas de materiais,
reexes em partes metlicas e reexivas, dentre outros.
Apresenta uma imagem de aparncia opaca, mas que quando
composta com as outras camadas, ca com sua aparncia normal.
A vantagem de termos essa camada em separado que podemos
mexer na matiz, na saturao e no brilho, por exemplo, das cores
de um personagem digital, sem contanto alterar as sombras,
reexes etc.

Figura 4.11 A camada do personagem, primeiro a de cores, depois a de brilho.

d.2 Camada de brilho: specular ou shine pass


Esta passada apresenta uma imagem em tons de cinza, em que as
nicas partes que so pintadas com os tons de cinza ou branco, na
sua totalidade, so as que tm algum tipo de brilho.

126

Efeitos Especiais

d.3 Camada de sombra: shadow pass


A imagem gerada desta camada em tons de cinza, muito
parecida com uma imagem de mscara, em que poderemos
controlar a opacidade e at colorao da sombra se assim
desejarmos.

Figura 4.12 Uma camada de sombreamento de algumas partes do rosto e, na seqncia, a mscara alpha que j
embutida na imagem.

d.4 Camada de reexo: reection pass


Esta camada pode ser tanto em tons de cinza como em cores.
Reexo e brilho, na verdade, so a mesma coisa. Por exemplo,
o brilho que vemos em uma esfera de metal causado por uma
luz nada mais do que a reexo desta. O que vai diferir o
tipo de brilho, se mais espalhado como em metais polidos, ou
mais concentrado como em plstico e vdeo, ser o polimento
da superfcie, as micro rugosidades que determinaro o tipo de
brilho. Os programas 3D separam esse tipo de elemento por ser
mais simples processar um mero brilho do que uma reexo por
completo.

Unidade 4

127

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Figura 4.13 Duas camadas de fundo. A primeira, o cu, e a segunda camada gerada pelo software Lightwave 3D, com o
canal 3D de profundidade.

d.5 Camada de profundidade: z-depth


As camadas anteriores so renderizadas como imagens
separadas, mas a camada de profundidade inclusa no prprio
arquivo da imagem, da mesma forma como o alpha channel.
Com um canal como este, em programas de composio, somos
capazes de adicionar, por exemplo, neblina em nossa cena.
Utilizando a informao de profundidade podemos determinar
que a neblina ou visibilidade da cena que pior medida que a
profundidade for maior.
Outra grande utilidade do canal de profundidade na gerao
de foco ou profundidade de campo das lentes de uma cmera:
s uma questo de determinarmos a que profundidade o foco da
cmera est e qual a profundidade de campo.

128

Efeitos Especiais

Figura 4.14 O canal Z da imagem de fundo, neste caso sendo usado como referncia para gerar neblina e profundidade
de campo da imagem, e, na seqncia, a mscara alpha gerada automaticamente na composio.

Para praticar o conceito na prtica, consulte o


TUTORIAL #2 disponvel na Midiateca.

d.6 Camada volumtrica


Pessoas que j trabalham com programas de animao 3D
compreendem este conceito mais facilmente. Nestes, geralmente
usam-se termos como luzes volumtricas, nuvem volumtrica
ou at mesmo neblina volumtrica.
Nos programas, quando processada uma luz, os raios vindos da
fonte luminosa no so visveis, so apenas captados e reetidos
pelos objetos. Na vida real, em algumas situaes conseguimos
enxergar os raios de luz. Por exemplo, um canho de luz de um
show de rock permite que vejamos claramente os raios luminosos.

Unidade 4

129

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Geralmente na atmosfera existem partculas que tornam-se


visveis sob determinadas condies. Sabemos que os raios de luz
no so visveis normalmente, mas as vezes os vemos, correto? O
que vemos, na verdade, a luz rebatendo na micropartculas da
atmosfera. Por isso, em shows e espetculos, coloca-se fumaa
para ampliar ainda mais o efeito dos raios de luz, pois esta rebate
nas partculas da fumaa.
Fica invivel simular toda essas condies atmosfricas sem
sobrecarregar o processamento e deix-lo lento.
Criou-se ento o conceito de luz volumtrica, em
que feita uma imitao do facho de luz, bem como
nuvem volumtrica, que a simulao dos conjuntos
de partculas que forma uma nuvem de fumaa ou
vapor, por exemplo, bem como a neblina volumtrica.

As camadas volumtricas nada mais so do que imagens


que representam os raios de luz, em que se pode controlar
separadamente a opacidade ou o quo forte este raio, podendo
mudar inclusive a cor.

Figura 4.15 O canal Z j aplicado imagem como neblina e profundidade de campo; abaixo, uma camada de neve, que
no necessita de canal de transparncia, pois ser feita a composio usando o modo de transferncia screen.

130

Efeitos Especiais

e. Camada de luz
Na verdade, esta no chega a ser um tipo de camada exclusiva
dos programas 3D. Antes dos programas de animao 3D, estas
camadas poderiam ser geradas por meio de pintura, mas vale aqui
citar, pois se tornou uma etapa comum na produo de elementos
digitais 3D. Essas luzes podem ser simplesmente postes ou
luzes distantes de casas como podem ser camadas de efeito de
ofuscamento provocado pelas luzes.

Figura 4.16 Cena de exemplo do programa Lightwave 3D, na qual temos uma camada com a chamada luz volumtrica,
e a outra com o veculo 3D, resultando na imagem combinada. Como est separada em camadas, podemos regular a
intensidade do facho de luz alterando apenas o nvel de transparncia da camada.

f. Camada de efeitos atmosfricos


Dentre tantas outras camadas que podemos citar para a
gerao de efeitos especiais, esta geralmente faz par com sua
contrapartida nos efeitos prticos. Muitas vezes, efeitos como
chuva, neve, poeira so gerados j no momento da lmagem,
entretanto, no raras vezes, esses efeitos so totalmente gerados
ou adicionados aos primeiros a m de refor-los. Novamente,
a idia ter o controle independente das partes, em que
tambm podemos ter a lmagem dos atores sem as adversidades
climticas.

Unidade 4

131

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g. Camada de efeitos pirotcnicos


Como a anterior, esta tambm tem sua contrapartida nos
efeitos prticos. Muitos efeitos de exploses e fogos so gerados
na ps-produo por uma razo bvia, segurana. Mesmo
tendo exploses feitas como efeitos prticos, ou seja, na hora
da lmagem, executadas com todas as regras de segurana,
muitas situaes de roteiro tornariam impossvel de ser realizada
simultaneamente a lmagem dos atores. Por isso a necessidade de
serem lmadas separadas. Hoje em dia, com o uso de programas
de simulao de partculas, e possvel gerar digitalmente fogos e
exploses verossmeis.

Figura 4.17 Vrias camadas que formam uma composio. 1- camada de fundo; 2- cenrio com camada de profundidade
e tendo distncia focal e neblina aplicada; 3- camada de efeitos pirotcnicos, com fogos gerados pelo mdulo hipervoxels
do programa Lightwave 3D; 4- camada de nuvens volumtricas tambm geradas pelo mdulo hipervoxels; 5- camada de
efeitos atmosfricos de neve; 6- composio nal.

h. Camada de referncia
Muitas vezes, em nossas composies, necessitamos criar
uma camada que no aparecer nem mesmo parcialmente na
composio. Elas servem para alimentar algum parmetro em
algum efeito. Podemos, por exemplo, criar uma imagem fractal,
em que a luminosidade de cada pixel servir como parmetro para
o nvel de turbulncia de uma nuvem criada em outra camada.
Outro exemplo comum o da distoro causada por jatos quentes

132

Efeitos Especiais

de turbina de avio. Este efeito gerado construindo-se uma


espcie de spray usando simulao de partculas e a imagem em
preto e branco usada para distorcer a imagem original, dando o
efeito da refrao causada pelo calor.

Para praticar o conceito na prtica, consulte o


TUTORIAL #3 disponvel na Midiateca.

Para cada caso uma camada


Acabamos de citar vrios tipos de camadas. Na verdade, esses no
so os nicos tipos existentes, mas so os mais usados. Para cada
tipo de efeito especial teremos camadas especcas. s vezes,
necessitamos criar uma camada com destroos, para implementar
o efeito de uma exploso real. Outras vezes, um simples spray de
gua precisa ser criado.
No interessa quantas camadas tenhamos que criar para obter o
efeito nal, o importante cri-las na qualidade necessria para
que se obtenha o resultado nal esperado.
- Para voc praticar mais utilizando o programa After Eects, alm
dos tutoriais disponveis na Midiateca, d uma conferida nos tutoriais
existentes no site <www.videocopilot.net>. Voc encontrar diversos
exemplos interessantes de como compor efeitos utilizando os mais
diversos tipos de camadas.

Unidade 4

133

Universidade do Sul de Santa Catarina

Sntese
A composio por camadas a forma e tcnica mais bsica para
a execuo dos efeitos especiais; de fato, a condio sine qua non
para a sua execuo.
A idia bsica dessa tcnica que tendo cada uma das partes
separadas temos mais liberdade de controle, podendo alter-las
individualmente, sem que a mudana de uma interra na outra.
Um fato interessante que enquanto na composio de imagens
reais lmamos nossos elementos separados para depois junt-los,
nas imagens geradas por computador, que poderamos produzir
como uma imagem s, prefervel decomp-las em elementos
para posteriormente junt-los, aps o controle e a alterao de
cada uma das partes.
Para conseguirmos a mistura das vrias camadas, precisamos de
algum tipo de parmetro para determinar que parte de cada uma
das camadas aparece. Conseguimos isto com o uso de mscaras,
canais alpha ou at mesmo modos de transferncia ou mistura
entre estas tcnicas.
Para fazermos a composio das camadas da melhor forma
possvel, com qualidade e at mesmo para dispormos de canais
especcos de informao, devemos conhecer os principais
formatos de arquivos digitais que temos nossa disposio,
entendendo ento como cada um deles alteram a qualidade
da imagem ou carregam informaes extras como canal de
transparncia ou os canais 3D. Os tipos de camadas podem
ir desde as camadas de formato de arquivo, como o caso dos
canais dos formatos de imagem citados; de forma de gravao,
como o caso das tomadas em fundo verde ou azul para
chroma key; at os tipos conceituais, como camadas de efeitos
atmosfricos, pirotcnicos ou de luz.

134

Efeitos Especiais

Atividades de auto-avaliao
Agora que voc sabe dos detalhes da forma bsica de compormos efeitos
especiais, faa as seguintes atividades de auto-avaliao:
1) Explique, em suas palavras, como funciona o processo de composio
por camadas.

2) Para que uma camada no obstrua necessrio que ela permita revelar
parte da imagem inferior. Muitas vezes, temos que desenhar uma
mscara para isto. De que outra maneira alm desta conseguimos esse
efeito?

3) O mtodo de traarmos sobre a imagem lmada para gerarmos uma


mscara uma tcnica bem conhecida. Muitos estdios possuem,
inclusive, um departamento especco para tal. Qual o nome dessa
tcnica?

4) Faa uma pesquisa e descubra a diferena dos formatos de imagem


RPF e RLA.

Unidade 4

135

Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais
Para saber mais sobre composio por camadas e composio de
um modo geral, leia:

136

BRINKMANN, Ron. The art and science of digital


compositing. San Diego, EUA: Academy Press, 1999.
The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics.

KELLY, Doug. Digital compositing in depth: the only


guide to post production eects in lm. The Coriolis
Group.

UNIDADE 5

Keying
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:

Entender como funciona o processo de keying.

Conhecer os principais tipos de keying e chroma key.

Conhecer e entender o funcionamento bsico de


algumas ferramentas de keying.

Entender de maneira geral como funciona a gerao de


cenrios virtuais.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:

Seo 1 Tipos de keying


Seo 2 Preparao de set para keying
Seo 3 Ferramentas digitais e plug-ins
Seo 4 Cenrios virtuais

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Para incio de estudo


Me lembro nos meus tempos de infncia, existia um programa
infantil exibido na TV Educativa e Rede Bandeirantes, do artista
do desenho Daniel Azulay. Tinha um segmento do programa
que se chamava O Pincel Mgico. As crianas que assistiam
ao programa tinham que adivinhar o desenho que iria aparecer
na tela de pintura, na medida que o Daniel Azulay pintava com
o seu pincel mgico. A tela era branca, e a cada pincelada ia
revelando um desenho previamente feito. Eu como criana cava
maravilhado com aquilo. Pensava: como era possvel tal mgica?
Aps alguns anos fui descobrir que o pincel tinha uma tinta
azul, e quando esta era colocada sobre a tela, revelava a imagem.
Apesar de na poca ainda no saber como funcionava ou o nome,
esta foi a primeira vez que eu quei sabendo da existncia do
efeito chroma key.
Qualquer pessoa, mesmo que no tenha nenhum interesse em
produo televisiva ou de lmes, j deve ter visto, alguma cena
onde atores contracenam sobre um fundo verde ou azul, se
comportando como loucos, contracenando com personagens
imaginrios. Qualquer programa de making of sobre lmes
inevitavelmente mostra uma cena ou outra deste tipo.
At mesmo no nosso dia a dia, durante os tele jornais, nos
deparamos com esta ferramenta valiosa dos efeitos especiais.
Ao nos informarmos sobre a previso do tempo, observando o
homem do tempo a frente de um mapa meteorolgico, estamos
vendo o uso da tcnica mais difundidade dos efeitos especiais.
No pense que por ser uma tcnica banal, no usada nas
grandes produes cinematogrcas. O chroma key a ferramenta
mais bsica de efeitos especiais, para a composio por camadas,
pois possibilita de maneira rpida e eciente combinarmos duas
imagens totalmente diferentes, em uma s, dando a iluso que
foram feitas ao mesmo tempo, no mesmo espao.
Tire proveito desta tcnica sempre que possvel, pois atravs
da combinao com outras camadas, voc ir elaboradas com
facilidade cenas belssimas, dependendo apenas do seu talento e
viso artstica para colocar a imagem ideal por trs de sua cena
lmada em estdio.

138

Efeitos Especiais

Pegue sua lata de tinta, use sua garagem como estdio, e comece
a produzir o prximo Guerra nas Estrelas dentro de seu
computador!

SEO 1 - Tipos de keyings


O termo keying utilizado no mundo do vdeo pode ser traduzido
como recorte.
Em outras palavras, keying o ato de recortarmos uma parte de
uma imagem, removendo-a e gerando automaticamente uma
mscara.
Ento, enquanto o termo matte usado para designar
uma mscara, o termo keying usado para designar
a ao de recortar uma imagem para gerar uma
mscara.

Tambm vemos o termo matting como sinnimo de keying.


Apesar de aqui usarmos a palavra keying, que usada em
equipamentos de vdeo, eletrnicos ou digitais, no mundo
analgico tambm temos o nosso equivalente. De fato, so os
pioneiros nesta tcnica, desenvolvida pela metade do sculo
passado, por meio do uso de ltros, o chamado traveling matte.
Primeiramente, vamos falar do mais simples de todos e talvez o
menos usado, ou o menos conhecido.

a. Luma key
Este tipo de recorte feito baseado na luminncia de imagem.
Era muito usado em produo de televiso para a gerao de
caracteres ou superposio de qualquer tipo de grco em cima
de uma imagem. Geralmente, os caracteres eram impressos na
tonalidade branca sobre uma cartolina preta. A partir da, os
equipamentos eletrnicos na ilha de edio faziam o processo de
remover o preto daquela imagem e sobrepor sobre outra.

Unidade 5

139

Universidade do Sul de Santa Catarina

No cinema tambm a idia era muito usada pra superposio


dos crditos do lme. Hoje em dia, com as ferramentas digitais,
evidentemente no utilizamos mais cartolinas pretas com letras
impressas para gerar caracteres, tudo isto feito de forma digital
e com mais qualidade.

Figura 5.1 O luma key muito usado para o recorte de formas simples, como letras e grcos.

b. Dierence key
Este bem interessante na sua execuo. Ele faz o recorte
baseado na diferena entre uma imagem e outra.
Em termos prticos, funciona assim: com a cmera parada, de
preferncia em um trip, primeiramente lmada a imagem
na qual ser feita a gravao do ator sem este estar presente.
Na seqncia, gravada a cena com o ator. Como a cmera
permaneceu imvel durante as duas tomadas, possvel gerar
uma mscara na qual as partes que permaneceram iguais durante
as duas lmagens, como o cenrio, sero transparentes, enquanto
que as que so diferentes sero opacas.
Este tipo de keying timo quando no temos a possibilidade
de gravar em um fundo de mesma cor. Porm, temos que
ter o cuidado extremo de no mover a cmera durante
toda a gravao, e mesmo ela estando totalmente imvel, a
mscara de transparncia gerada nunca ser perfeita devido a
microgranulaes existentes nos equipamentos de gravao de
vdeo.
140

Efeitos Especiais

c. Chroma key
Com certeza armo que este um dos efeitos especiais mais
usados no vdeo, e se pegarmos sua contrapartida no mundo
do cinema, assim tambm o so o blue screen e green screen,
nos lmes. Este processo se tornou amplamente usado, pois
possibilitou a economia nas gravaes, evitando deslocamento
de grande quantidade de equipamentos, bem como reduo do
cach dos artistas, pois em vez de se gastarem meses e meses
em locaes para as lmagens, elas comearam a ser feitas em
estdios de forma controlada.
A tcnica do travelling matte foi desenvolvida
na dcada de 1950 na Warner Bros. por um exfuncionrio da Kodak. Com o uso de ltros, ele
conseguiu produzir uma mscara baseado na
remoo da gama de cores do tom azul de uma
imagem gravada em estdio com o fundo desta
pintado naquela cor. O primeiro lme a usar esta
tcnica foi O Velho e o Mar (1958). Aos poucos,
a tcnica comeou a ser chamada de Blue screen,
em aluso, evidentemente, tela azul usada para a
composio.

O chroma key um processo que gera uma mscara de


transparncia para revelar camadas ao fundo desta.
Desde o seu surgimento, esta tcnica revolucionou o mercado de
produes visuais porque, primeiramente, possibilitou estdios
que no possuam oramentos estratosfricos a realizar tomadas
antes s possveis queles que tivessem cacife para isso.
Este efeito pode ser visto diariamente na televiso,
nos quadros de previso do tempo dos telejornais.
O apresentador ca sobre um fundo azul ou
verde, olhando para um monitor com a imagem j
combinada com o fundo do mapa meteorolgico, e
ca apontando para a parede, nas posies virtuais do
mapa (na verdade, ele se referencia pelo monitor com
a imagem composta).

Unidade 5

141

Universidade do Sul de Santa Catarina

Primeiramente, vamos questo bsica da escolha da cor a ser


recortada para o chroma key. Temos uma gama imensa de cores
para isto, mas para, vamos nos limitar s 3 cores primrias,
vermelho, verde e azul.
Como geralmente o chroma feito para a composio de uma
camada contendo atores sobre outra de fundo, uma das cores
bsicas que no devemos usar o vermelho, pois muito prximo
dos valores tonais da cor da pele.
Quando esse processo foi criado, observou-se que tica e
eletronicamente os tons azuis proporcionavam um melhor
recorte. Por este motivo que o fundo de cor azul, ou o blue
screen, foi usado por tantas dcadas para tal funo.
Com o advento da tecnologia digital, constatou-se que a gama
dos tons de verde proporcionava um melhor recorte, por isso hoje
em dia, mesmo nas produes cinematogrcas, vemos estdios
com o fundo verde para a mesma funo.
Isto no signica dizer que o azul est ultrapassado. Muitas
grandes produes ainda fazem uso do fundo azul, por
diversas razes. Por exemplo, por muitos anos o azul foi usado
simultaneamente - diversos prossionais se tornaram mestres na
iluminao e preparao de um set para esse tipo de lmagem.
Ento, para algumas situaes, mais vale um mestre no azul do
que um bom prossional para o fundo verde. Tudo uma questo
de adaptao s ferramentas e estruturas disponveis.

Figura 5.2 Composio utilizando o chroma key.

142

Efeitos Especiais

Hoje em dia, o recurso de chroma key considerado


to bsico que qualquer produtora que se preze deve
ter alguma maneira de faz-lo. Mas no se engane,
muitos acham que para produzir um com qualidade
para ser exibido nas telas grandes do cinema, basta
um pano de cor verde e um ator. O chroma key para
ser bem feito requer uma srie de cuidados, que a
maioria dos pretensos produtores de vdeo esquecem.
No entendam que um bom chroma key no est
ao alcance de meros mortais. O cerne da questo
que existem cuidados mnimos para a execuo
do mesmo, e se estes cuidados forem observado,
possibilitam o processo mesmo em um estdio
caseiro.

Existem trs parmetros bsicos comuns s ferramentas para


chroma key.
O primeiro a escolha da cor para o recorte. Ela pontual,
ou seja, apenas um valor. Em termos digitais, ser uma
combinao de trs nmeros. Em uma imagem de 24 bits, por
exemplo, em que cada canal tem 256 tons, escolhendo uma cor
para o recorte, teremos um nmero como, R=18, G=179 e B=18
ou H=80 (matiz), L=93 (luminncia) e S=193 (saturao). Neste
caso, temos a a escolha de uma tonalidade verde.
O segundo parmetro a abrangncia do valor tonal. Como em
uma imagem, mesmo com um fundo perfeitamente iluminado,
nunca teremos exatamente o mesmssimo valor de cor por todo
o fundo. preciso ter uma abrangncia desse valor, assim, os
valores tonais a serem totalmente excludos da imagem sero
determinados pela escolha da cor, o ponto central de nosso
recorte e a abrangncia dessa cor.
O terceiro parmetro comum ao processo a difuso do recorte.
A rea de difuso nos valores tonais ser a parte da imagem na
qual teremos a transio das reas opacas, no recortadas, para as
reas recortadas, totalmente transparentes.

Unidade 5

143

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 5.3 Exemplo de efeito de chroma key obtido com materiais caseiros e iluminao natural. Utilizando os
parmetros corretos se consegue um resultado satisfatrio. Primeiro a imagem original, depois foi feita uma garbage
mask. A terceira a mscara resultante do chroma, a quarta. o fundo e. por m. a imagem nal.

Embora tecnicamente falando o termo chroma key se refere apenas


aos processos de recorte baseados na crominncia de uma imagem
ou do pixel, vamos abranger este conceito para os processos que
faam o recorte baseado em outros parmetros tambm, como a
luminosidade, por exemplo. Vamos considerar como chroma key
todos os recortes que resultem na remoo de uma variao tonal
da imagem. Apenas entendamos como cada um dos quatro tipos
de chroma key processam a imagem.

c.1 Chroma key simples


Este o chroma em sua essncia. O recorte feito tomando
como base pura e simplesmente os valores da matiz de cores,
no considerando luminosidade e saturao da imagem. Apenas
programas mais simples fazem o uso deste tipo de recorte, pois
no eciente para a grande maioria das situaes de chroma key.

144

Efeitos Especiais

c.2 Chroma HLS


Este o chroma que encontramos na maioria dos softwares
populares de composio como o Discreet Combustion e Adobe
After Eects. Ele possibilita um recorte mais controlado das cores,
pois alm de tomar como base a matiz de cor (H=hue) tambm
considera os valores de brilho/luminncia (L=luminance) e
saturao (S=saturation). Com isto, podemos delimitar uma boa
gama de valores tonais para gerar uma mscara.

c.3 Dierence color key


Apesar de o nome ser parecido com o dierence key, que gera uma
mscara baseada na diferena entre uma camada e outra, este
tipo de chroma key gera uma mscara baseada na diferena entre
os canais de cores da imagem. Este mtodo usado por plugins como o Advantedge Ultimatte. Esta forma de clculo obtm
um bom resultado decorrente da anlise dos canais de cores dos
canais que compem a imagem, podendo gerar uma mscara
de uma imagem gravada sobre um fundo de cor nica como
resultante da diferena de intensidade e quantidade dessa cor em
relao a todas as outras da imagem.

c.4 3D color key


A designao 3D vem da forma como a imagem analisada
pelo software. A imagem representada por meio de uma matriz
tridimensional, em formato de cubo, em que os valores de matiz,
saturao e do brilho so distribudos ao longo do cubo. Os
valores tonais a serem recortados tambm so representados por
meio de uma forma 3D dentro do cubo, geralmente uma esfera
que pode ser moldada em vrios formatos para abranger os
valores tonais desejados.

Unidade 5

145

Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 2 - Preparao de set para keying


O segredo para um bom chroma key est nos cuidados bsicos
na hora da captao das imagens. Nosso objetivo aqui no
o de formar iluminadores prossionais, mas o de passar
conhecimentos bsicos para a execuo de um bom keying.

a. Plano de fundo
Primeiramente, temos a escolha do fundo para o chroma. O mais
usado e ideal a confeco de um estdio para isso, mas podemos
ter diversas situaes nas quais precisamos lmar a nossa cena ao
ar livre e precisaremos construir o fundo nessa locao.

a.1 Estdio
Quando temos a opo de lmar em estdio, na maioria dos
casos ser a melhor escolha por termos um ambiente controlado.
Geralmente os estdios so de alvenaria, sendo a parede com
massa corrida para dar um acabamento liso. Esse acabamento
liso e plano essencial para termos um fundo sem sombras,
provocadas por rugosidades e microondulaes da parede
rebocada.
Em outras situaes, nas quais no possvel a construo
do fundo do chroma na prpria parede do estdio, so
confeccionadas paredes com estrutura de madeira e superfcie
feita de lminas de compensado, tambm sempre tendo o
cuidado para que a superfcie que lisa e sem emendas entre
uma lmina de compensado e outra. Tanto no caso de uso
da parede do estdio quanto com lmina de compensado,
geralmente a construo do set para chroma se d na forma
de fundo innito. Outra opo a construo das chamadas
tapadeiras, que so tapumes mveis, paredes mveis que podem
ser ajustadas no estdio na congurao desejada. Geralmente,
so confeccionadas de armao em madeira e superfcie revestida
de tecido grosso. Como uma ltima opo, ainda, temos o uso de
cortinas com tecido para chroma. Esta opo verstil, e pode ser
uma alternativa mais barata para pequenas reas de keying.

146

Efeitos Especiais

Fundo innito uma designao em lme, vdeo ou


fotograa que se refere a uma forma de construo
ou confeco de um fundo de uma composio,
dando a impresso que se estende at o innito,
ou seja, no vemos diviso entre paredes e cho
do nosso fundo. No caso de estdios, esse efeito
obtido arredondando-se os cantos entre as duas
paredes, entre uma parede e o cho, e entre duas
paredes e o cho no caso dos cantos formados
pela interseco destes trs elementos. O tamanho
do arredondamento vai variar de acordo com o
estdio, mas no caso de sets para pessoas, o raio do
arredondamento deve ter pelo menos uns 50 cm.
Com um tamanho menor que este, corre-se o risco
de haver uma transio abrupta das paredes para o
cho, correndo o risco de notarmos as arestas entre
as partes. No caso de mini sets para fotograa ou
lmagem de objetos, ou pack shots, o fundo innito
pode ser feito com o uso de uma cartolina em formato
curvo. usado no somente para chroma key, mas
para a composio de qualquer fundo, principalmente
em fotograa.

Pack shot, um jargo


muito utilizado no meio
publicitrio brasileiro
que signica uma foto
ou cena em close-up do
produto ou marca que se
est promovendo em um
anncio publicitrio.

Figura 5.4 Estdio para chroma key na cor azul. Repare os cantos arredondados.

Como opo de revestimento, temos duas alternativas


dependendo da forma escolhida para a estrutura. Para a maioria
das alternativas apresentadas devemos revestir nossa estrutura
com tinta, como o caso da parede do estdio, feita de
compensado e tapadeira de tecido grosso.

Unidade 5

147

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Existem tintas especcas para a execuo de chroma


key, em que a mais famosa e usada amplamente pelos
prossionais a srie Digicomp da marca Rosco. Ela
possui representantes no Brasil e empregada para
a maioria dos trabalhos em lme ou vdeo. Apesar
de serem mais caras do que tintas normais, vendidas
em qualquer loja de tintas ou material de construo,
elas apresentam duas vantagens, a de possuir um
valor tonal ideal para o recorte nos equipamentos
eletrnicos e digitais e a de possuir uma quantidade
de pigmentao superior s tintas convencionais
proporcionando, portanto, cores mais vivas. Caso o
seu oramento no comporte uma tinta especca,
possvel fazer o uso de tintas normais, bastando
para isto escolher um tom prximo ao das tintas
prossionais e tomar um cuidado extra na iluminao,
para compensar a menor quantidade de pigmentao
nas tintas, o que ir produzir cores menos vivas.

A segunda opo de revestimento o uso de tecidos, em que


podemos utiliz-los como cortinas mveis ao fundo de nosso
estdio ou para a cobertura de objetos de formas diversas, quando
na captao de cenas nas quais seja necessria a interao com
objetos ou formas que necessitem o revestimento de chroma.
Da mesma forma como na tinta, a marca Rosco
fabrica tecido especco para esta nalidade.
Novamente, os preos vo alm da faixa de preo
de tecidos convencionais, porm, apresenta as
mesmas vantagens da tinta. Tambm podemos
achar equivalentes com tecidos tradicionais e sem
brilho, bastando para isto tomar um cuidado extra na
iluminao.

importante notar que no precisamos ter toda a cena com o


fundo sendo preenchido pela cor do chroma, o que interessa que
a parte em que temos o ator ou os objetos da cena estejam com o
fundo de cor nica. Se as outras partes do quadro no possuem
a cor, podemos depois no processo de recorte fazer a chamada
garbage matte ou mscara de lixo, em que simplesmente
eliminamos essas partes com uma mscara fcil de ser traada, ao
redor da imagem, sem ter uma preciso de trao, apenas tendo a
certeza de eliminar o lixo sem cortar parte relevante da imagem.
148

Efeitos Especiais

a.2 Externa
Quando h a necessidade de gravaes externas, a confeco de
fundo para chroma vai depender muito da cena a ser gravada.
Geralmente, sero utilizadas as trs estruturas j citadas.
Na grande maioria dos casos, a tapadeira mvel, com armao
de madeira e superfcie de tecido grosso, a opo preferida por
fornecer um fundo liso, estvel e convel. Esta opo bem
verstil, pois tem uma certa mobilidade no set, cando fcil o seu
ajuste na posio desejada.
O uso de cortinas ou panos pode ser recomendado para
superfcies enormes nas quais ca impossibilitado o uso de
tapadeiras, porm, geralmente mais oneroso quando se trata
de grandes reas. O problema do tecido deix-lo totalmente
liso, sem pregas e dobras, alm do cuidado com o vento para no
mov-lo.
A terceira opo a mais estvel, porm a mais trabalhosa
e menos exvel, que o uso de estrutura de madeira com
lminas de compensado. Somente quando as tapadeiras com
tecido grosso no resolverem o caso deve-se usar uma estrutura
dessas. mais recomendado para sets ao livre que tero uma
longa durao, bem como para o caso nos quais se necessite o
contato dos atores ou objetos (como veculos, por exemplo) com o
fundo do chroma.

b. Iluminao
Se fssemos abordar todos os aspectos e as teorias que temos
hoje em dia com relao iluminao, teramos que publicar
uma enciclopdia. O objetivo aqui o de apenas fornecer
algumas dicas e tcnicas bsicas para se atingir uma iluminao
satisfatria.
Para comearmos, no existe uma tcnica bsica para iluminao
de uma cena, porm, temos um ponto de partida bsico. Da
somam-se alguns cuidados bsicos com relao iluminao
para chroma key. Devemos considerar que quando gravamos uma
cena de chroma temos dois conjuntos de iluminao separados,
um para o fundo de cor nica e outro para os elementos a serem
Unidade 5

149

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recortados, sejam eles atores ou objetos. Na impossibilidade de


termos dois conjuntos separados para fundo e primeiro plano,
devemos ter o cuidado de o ajuste para um elemento interferir o
mnimo possvel com o outro.
Em termos prticos, o seguinte: se o spot que
ilumina o nosso ator tambm interferir no fundo
iluminando-o, devemos ajustar toda a iluminao para
que a soma de todas elas nos proporcione uma cor
boa (nem muito escura nem muito clara) sem que esse
ajuste interra na iluminao de forma ideal do ator.

complicado obter esse resultado quando compartilhamos as


luzes com os dois elementos; por isso o uso de dois conjuntos de
iluminao para cada um dos elementos torna o processo mais
fcil e eciente.

b.1 Iluminao do fundo


Para obtermos uma cor de fundo homognea, alm de uma
construo de fundo lisa e ideal, devemos ter uma iluminao
homognea.
Fresnel um tipo de lente inventada
pelo francs Augustin-Jean Fresnel,
originalmente desenvolvida para
faris martimos. O formato da lente
permite a construo de lentes de
grande abertura tamanho grande,
de distncia focal reduzida, com um
peso e espessura bem reduzidos em
comparao a uma lente normal
com as mesmas caractersticas
de dimenso e distncia focal.
Atualmente, possui diversas
aplicaes, incluindo a lente para
luminrias de estdio e palco.

150

Essa iluminao se faz com o uso principalmente de iluminadores


do tipo soft light, que so iluminadores que no projetam a luz
diretamente da fonte de luz para o cenrio.
Geralmente possuem algum tipo de rebatedor, em que a luz tem
sua construo na luminria embutida e projetada em algum
rebatedor de forma cilndrica ou arredondada. Alm disso,
podemos ter a frente dessa luz ou rebatedores ou difusores, sejam
eles feitos de tela, gelatina (celofane), papel vegetal ou pano de
nylon especco para essa nalidade.
Evita-se o uso de iluminadores do tipo fresnel, nos quais temos o
foco de luz concentrado por meio da lente de mesmo nome. Mas
na impossibilidade de se usar soft lights, pode-se usar o fresnel,
tentando deixar seu foco o mais difuso possvel, seja abrindo ao
mximo seu raio de atuao e as bandeiras de controle do facho,
bem como usando rebatedores e difusores para suavizar a luz.

Efeitos Especiais

b.2 Primeiro plano


A iluminao de primeiro plano vai depender muito do tipo
de cena. Em geral, no se quer alterar a viso do diretor de
fotograa para se adequar operao de chroma key, mas alguns
detalhes bsicos podem salvar a cena de ser um fracasso em
termos de composio, anal de contas, vale mais sacricar ou
alterar ligeiramente a iluminao que se tinha em mente para
proporcionar uma composio perfeita do que lmar com a
luz que se queria e o resultado nal composto car de baixa
qualidade.

Os detalhes aos quais devemos estar atentos so


principalmente as zonas de sombra e os contornos.

As zonas de sombra so um problema, pois, em primeiro lugar,


desejamos que nosso ator tenha zonas claras e de sombras,
portanto, no podemos remov-las por completo, seno
deixaramos a imagem com as cores totalmente chapadas, sem
uma boa amplitude nas zonas claras e escuras. Tambm podemos
querer que a imagem seja extremamente escura, entretanto, o
problema que nas zonas escuras, por causa do rebatimento
da cor do fundo do chroma na prpria pessoa, podemos ter um
domnio da matiz de cor de recorte, mesmo sem vermos, por
estar muito escura, mas que na hora do recorte via software ser
considerado como zona de recorte.
Apesar de os programas terem um bom controle de rebatimento
de cor sobre o sujeito a ser recortado, sempre enfrentamos
problemas nas zonas de sombra, escuras. A sombra que a prpria
pessoa projeta sobre o cho do chroma ou sobre a parede no
representa um grande perigo, haja vista que os programas j so
capazes de controlar retirando-as totalmente ou at mantendo-as
como elemento de sombreamento sobre o novo fundo colocado
na composio. Se for este o objetivo, bom que se posicionem
as luzes de maneira a projetar a sombra correta, na direo que
desejada.

Unidade 5

151

Universidade do Sul de Santa Catarina

Os contornos so outra rea a se tomar cuidado, pois neles


geralmente podemos ter zonas escuras, o que ocasionaria
problema como dito anteriormente, e rebatimento da cor do
fundo. Esse rebatimento ocorre mais nos contornos das pessoas
ou nas laterais, pois geralmente frente do ator no h parede da
cor do chroma, h somente a equipe de lmagem. Teremos ento
rebatimento de cor nas laterais e traseiras. Como ns no vemos a
parte traseira da pessoa, sobra-nos apenas as laterais, que sero os
contornos.
Para melhorar os contornos, uma tcnica bsica que
podemos usar a iluminao por meio de um back
light ou contra-luz.

Este tipo de luz posicionado de modo que o ator a receba por


trs, geralmente acima e atrs, levemente para a lateral. Assim,
produzida uma espcie de borda de luz nos contornos da pessoa.
Se a luz estiver acima, o halo ser nas partes superiores do ator.
Esse halo ca bem visvel na zona do cabelo, na qual podemos
ver mais raios de luz atravessando. As telenovelas e os telejornais
fazem o uso extenso deste recurso, reparem.
Como o contra-luz uma tcnica muito usada por muitos
iluminadores e diretores de fotograa, us-lo na lmagem de
chroma geralmente no vai ocasionar muitos problemas.
Conra nos lmes
Reveja a seqncia nal do lme Titanic, nos segundos
nais antes do barco afundar totalmente, em que Jack
e Rose esto se segurando na popa do navio, olhando
para baixo. No plano em que vemos os dois com o cu
escuro por trs, podemos ver a montagem do chroma
key - vemos um pouco do back light nos contornos
do cabelo e ca um pouco evidente a montagem.
Percebemos isto, pois quando o efeito foi executado
tinha seu destino a pelcula do cinema, que tem uma
gama de cores especca, diferente do vdeo. Quando
transcodicado para vdeo, acabou cando evidente a
montagem.

152

Efeitos Especiais

SEO 3 - Ferramentas digitais e plug-ins


A gama de ferramentas de que dispomos hoje em dia para keying
imensa, tanto em termos de softwares como hardwares. Os
softwares sero os abordados aqui. Quanto aos hardwares, no
especicaremos cada equipamento, mas somente alguns dos
tipos que os prossionais dispem para isso. Como a grande
maioria dos artistas lidar com os programas de computador,
no convm aqui dedicarmos muito espao para equipamentos
que sero apenas usados em situaes especcas. Vale a pena,
quando voc estiver explorando estas ferramentas, ter ao seu lado
um dicionrio ingls-portugus. Apesar dos nomes dos atributos
variarem de um programa para o outro, entendendo como
funciona o processo e as variveis que temos para manipular, s
uma questo de traduzir o nome do atributo para entender o que
ele faz.
Nas grandes produtoras, principalmente em estdios de televiso,
faz-se o uso extenso de equipamentos especcos para chroma key.
Eles podem estar incorporados a outros, como o caso de mesas
de cortes, usadas para fazer a seleo das vrias fontes de imagem
para uma nica sada. Isto usado em programas ao vivo, bem
como gravados, em que o diretor de imagens o que comanda
qual cmera vai pro ar.
Observe as cenas de bastidores do Domingo do
Fausto, nas quais os operadores de cmeras entram
na sala de produo e vemos aquela parede cheia de
monitores e uma mesa cheia de botes acesos. Esses
botes geralmente esto na mesa de corte, e a mesa
possui vrias funes, dentre elas, temos um chroma
key.

Tambm temos aparelhos exclusivos para o chroma key. Veremos


os ajustes desses equipamentos quando falarmos dos programas
que possuem parmetros similares. Outra forma de executarmos
o recorte da imagem, so sistemas fechados e prontos, utilizando
computadores e outros acessrios. Estes geralmente esto fora do
campo de atuao da maioria dos prossionais, a no ser que voc
trabalhe em uma produtora de mdio ou grande porte.

Unidade 5

153

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Os equipamentos de chroma key tm ainda o seu espao


principalmente pela qualidade que podem proporcionar para
fontes de lme ou vdeo sem degradao de imagem. A melhor
qualidade de chroma que conseguiremos ser um feito ao vivo ou
que foi captado em equipamento sem compresso de imagem. Se
formos editar depois da captao, s teremos a mesma qualidade
do ao vivo se a nossa cmera captar sem degradao, ou seja,
lme ou equipamentos digitais carssimos. Por essa razo
que geralmente estdios de televiso possuem equipamentos
especcos para chroma, pois como tem sua programao ao vivo,
necessitam de um equipamento que faa o processo sem ter que
fazer a transferncia para um computador primeiramente.
O fato de um chroma ao vivo possuir melhor qualidade que um
gravado, ou digitalizado, se deve ao fato de que quando fazemos
cpias, seja em ta analgica ou para computador, sempre h
alguma perda de qualidade ou denio de imagem. Como o
processo de recorte feito baseado nica e exclusivamente na
imagem, qualquer alterao que tivermos nesta ir interferir na
nossa mscara de recorte.
Nos equipamentos analgicos, leia-se tas analgicas como as
populares VHS ou os sistemas prossionais como BetacamSP
(no confundam com o antigo Betamax do nal da dcada de
1970 comeo dos anos 1980), cada vez que fazemos uma cpia
ocorre uma degradao da imagem, portanto, os detalhes e
contornos da imagem so alterados. Nos sistemas como Betacam
SP, ocorre uma degradao signicativa aps vrias cpias
(geraes do material), por isso esse era e ainda o sistema de
preferncia da maioria das produtoras prossionais.

Figura 5.5 A compactao DV ca evidente aps um recorte com chroma key usando os valores padres do programa.
Repare nos quadrados resultantes da compactao.

154

Efeitos Especiais

Outro tipo de degradao que ocorre a compresso de


imagem. Agora estamos falando do mundo digital. Para
acomodar os inmeros bits de informao em uma ta, CD,
DVD ou outra mdia, os CODECs entram em ao. O conceito
destes j foi visto anteriormente. Voc deve apenas entender como
as degradaes afetam a mscara do chroma key.
O formato DV, que hoje em dia o mais popular e que tem no
DVCAM o seu equivalente no ramo prossional, possui uma
qualidade de imagem boa para a maioria das aplicaes em vdeo.
Entretanto, quando fazemos chroma, torna-se um pouco mais
complicado, pois a forma como os codicadores trabalham acaba
agrupando pixels com valores parecidos em um nico grupo,
deixando ento esse grupo com um mesmo valor ou padronagem.
O efeito que temos em decorrncia disto que temos contornos
serrilhados o que aps o recorte do chroma acaba cando bem
visvel.
Outro fator que atrapalha em muito o trabalho de recorte so
caractersticas especiais da imagem que est se lmando, como
transparncia, reexo ou detalhes de contornos complexos.
As transparncias e reexes causadas por
vidros, metais e outros materiais desta natureza so
problemticas por uma razo bvia, elas mostram ou
reetem a cor de fundo.

Muito cuidado quando os elementos de sua imagem tiverem


caractersticas assim. As transparncias so um pouco menos
problemticas, pois os programas de hoje conseguem lidar bem
com tal fator, deixando essas zonas tambm com um nvel de
transparncia para revelar o que est atrs.
As reexes, por outro lado, tornam-se extremamente
complicadas, pois se reetirem o azul, elas sero recortadas,
revelando a imagem de fundo, quando na verdade era para reetir
algo diferente.

Unidade 5

155

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Uma bola cromada, por exemplo, ir reetir


parcialmente as partes azuis do estdio como o
teto, as paredes laterais e o cho. Aps aplicarmos
o chroma key, a reexo azul car transparente,
portanto, o que antes era uma bola cromada na
imagem, agora um buraco que revela algo no fundo,
quando na verdade deveria ser uma bola cromada
revelando na sua reexo o ambiente que est ao
redor, o restante do cenrio de fundo escolhido.

Quando nossa imagem contiver partes reexivas, evite ao


mximo o reexo da cor de recorte, caso contrrio, devero
ser feitas manualmente mscaras de excluso do recorte
posteriormente.
Detalhes de contornos complexos, como cabelo, redes e malhas
tambm so problemticos, pois a imagem deve estar em sua
qualidade mxima e o programa usado deve ter qualidades
especiais para lidar com esses detalhes.
Os programas e plug-ins mais bsicos no conseguem lidar bem
com esse problema. Na verdade, a melhor maneira de lidar com
este problema evit-lo.
No caso de cabelo, evite os jogados ao vento, no penteados ou
de formas espetadas. Prera cabelos lisos e bem penteados,
formando um volume nico e de contornos bem denidos, de
preferncia, se no for interferir na esttica do ator, com gel, ao
estilo a vaca lambeu. Bem, este ltimo no precisa ser levado ao
p da letra, mas a idia esta: fazer com que o cabelo se torne um
contorno liso e contnuo. Tambm evite que sua imagem tenha
redes e objetos com telas, como peneiras e tecidos vazados, ou
semitransparentes.

a. Adobe After Eects


Este programa um dos mais usados para composio de efeitos
especiais. Apesar de popular, o chroma key que vem junto no
programa no dos mais poderosos, muito pelo contrrio: bem
bsico considerando um programa com tamanha popularidade.
Mesmo assim, possvel conseguirmos um recorte decente,
156

Efeitos Especiais

usando as vrias ferramentas de manipulao de mscara. Vamos


agora a algumas das ferramentas disponveis do After Eects,
explicando os principais parmetros de ajuste de cada uma delas.

a.1 Color key


Esta a mais bsica de todas as ferramentas de chroma key. Temos
nela poucos parmetros de ajustes.
O principal, tanto nela quanto em todos os outros, a cor a
ser escolhida, o key color. Aps denida a cor, denimos uma
tolerncia para ela no parmetro tolerance, que nos d a tolerncia,
abrangncia do valor tonal a partir da cor denida para o recorte.
Temos ainda o edge thin, que diz respeito espessura da borda.
Se colocarmos valores positivos teremos uma expanso da
mscara de recorte, deixando, portanto, uma borda maior de azul
ao redor do recorte. Se colocarmos valores negativos teremos
uma retrao dessa mscara. Geralmente, colocamos valores
negativos para tirar pequenas bordas azuis que cam ao redor da
gura que no conseguimos retirar normalmente pela denio
da key color e tolerance.
Por ltimo, temos o edge feather, que serve para suavizar a borda
de recorte, tirando aquele aspecto duro e denido, que denuncia a
composio.

b. Linear color key


Esta ferramenta, quando fazemos o processo de chroma key por
meio do prprio After Eects, a que ser geralmente usada, pois
possui mais opes comparadas outra.
Alm disso, h a possibilidade de intuitivamente selecionar a cor
de recorte e a tolerncia por meio de um chamado thumbnail.
Ademais, podemos determinar a forma como o efeito processar
a imagem, utilizando para o clculo os canais RGB, o Hue (ou
matiz de cor) ou os valores de crominncia.

Thumbnail so pequenas
janelas representando
a gura por inteiro, da
o nome que compara o
tamanho ao de uma unha
do dedo.

Voc tambm dispe de modos de visualizao diferentes, em


que voc pode ver o efeito composto (j com o recorte da cor), a
mscara em preto e branco ou ento a imagem-fonte.

Unidade 5

157

Universidade do Sul de Santa Catarina

Um segundo grupo de ajustes neste efeito que voc tambm


pode escolher um valor tonal de cor para preservar no recorte
evitando, portanto, remover partes da imagem que voc deseja
manter.

Figura 5.6 Chroma key bsico feito no After Eects usando linear key e spill supressor.

a.3 Color range


Com o uso da ferramenta color range um pouco mais
complicado obter um ajuste especco, mas em alguns casos ser
alcanado um melhor resultado sw comparado aos outros dois
anteriores. Neste no determinada uma cor especca, mas sim
uma rea de valor tonal a partir da escolha dos espaos de cores,
o RGB, LAB ou o YUV.
Denido o espao de cor, s uma questo de denirmos valores
mnimos e mximos para cada um dos canais e escolher o
softness, que trabalha como o edge feather, que faz a suavizao dos
contornos. Esta ferramenta tambm possui um thumbnail para a
seleo intuitiva da rea tonal a ser recortada.

158

Efeitos Especiais

Espao de cores
As cores podem ser representadas de diversas
formas, como o RGB, em que a cor formada pela
combinao das trs cores primrias. Esta forma de
representao a que chamamos de espao de
cores. Tais espaos muitas vezes so representados
de forma grca, as chamadas visualizaes. Voc j
deve ter visto representaes de cores em forma de
disco de cores, cubos e cones. Cada tipo de espao
tem a sua representao especca. Alm do RGB,
outros formatos conhecidos so o CMYK, no qual
temos o C para o tom ciano, M para magenta e o Y
para amarelo (yellow), o K para os tons de preto.
Este formato trabalha com as cores subtrativas e
utilizado primordialmente para impresso. Temos o
espao LAB, que utiliza um canal de luminncia, L, o
canal a correspondendo ao vermelho e verde, e o b
correspondendo ao azul e amarelo.
O HSL trabalha com a matiz (H), a saturao (S) e
a intensidade ou luminncia (V). Este tambm
conhecido como HLS ou HSI. Outro que parecido
com este o HSB, ou HSV, que trabalha de forma
um pouco diferente com a luminosidade, no HSL
o valor mximo de saturao se encontra no valor
de luminncia cinza enquanto que no HSB o valor
mximo de saturao se encontra no branco. Um
outro bem usado o YUV, tambm conhecido
como YPbPr, YCbCr. Neste, temos o Y como valor de
luminncia e os outros dois canais de cores, sendo um
o azul menos a luminncia e o outro o vermelho sem a
luminncia.
Conra representaes do espao de cores no
seguinte endereo:
<http://www.couleur.org/index.php?page=transform
ations>.

Unidade 5

159

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a.4 Color diference key


Esta ferramenta faz o clculo da mscara de recorte com base
na diferena tonal entre os canais de cores. recomendada
para recortes mais complexos com reas de transparncia
ou semitransparncia, para tomadas de imagens com fundo
homogeneamente bem iluminado, produzindo um recorte de
alta qualidade. Seus controles so um pouco mais complexos e
no to intuitivos. Baseia-se em determinar uma mscara com as
zonas de transparncia a partir da cor de recorte, uma outra com
as zonas de transparncia a partir da diferena para uma segunda
cor, resultando ento em uma terceira mscara, a chamada
mscara alpha.

a.5 Spill supressor


Esta ferramenta no serve para o recorte, mas para melhorlo. uma ferramenta de complemento s anteriores. Ela
remove o rebatimento da cor do estdio, do fundo do chroma,
principalmente nos contornos, que so as regies que tendem a
ter o rebatimento de cor. Basicamente, feita a seleo do valor
tonal que est contido nessas zonas, nos contornos, por exemplo,
e a cor removida da imagem.

a.6 Matte chocker ou simple chocker


Esta tambm serve de complemento s outras ferramentas de
recorte. Quando no obtemos um recorte perfeito, no qual temos
bordas pretas ou da cor do fundo ao redor da imagem recortada,
damos uma esgoelada na mscara, ou seja, contramos ela um
pouco para eliminar as bordas indesejadas. Tambm serve para
nos livrarmos de pequenos buracos de mscara indesejados na
imagem. De uma maneira similar ao edge thin da ferramenta
color key, porm com mais controle sobre os ajustes de como a
expanso ou contrao da mscara ocorre.
Alm das ferramentas especcas para chroma key, encontramos
tambm outras para os diversos tipos de keying citados
anteriormente, como luma key e dierence key.

160

Efeitos Especiais

Para praticar o conceito na prtica, consulte o


TUTORIAL #4 disponvel na Midiateca.

b. Discreet Combustion
Este programa, juntamente com o After Eects, ganhou
notoriedade junto comunidade de artistas para efeitos
especiais por possuir uma gama prossional de ferramentas para
composio, incluindo a as ferramentas de chroma key. Temos,
basicamente, as mesmas ferramentas auxiliares para keying como
no After Eects. Vamos apenas mencionar os dois tipos principais,
sendo que as outras ferramentas funcionam de forma similar.

b.1 Discreet keyer


Esse o chroma key bsico do Combustion. Nele encontramos os
mesmos ajustes que temos em outros chroma keys. Esta ferramenta
possui diversos ajustes e tem a sua forma de clculo das cores de
recorte bem exvel, em que podemos determinar por qual espao
de cores faremos o recorte, como o RGB, HLS, CMYK etc.
possvel um recorte de qualidade prossional na maioria das
situaes. Tem uma boa gama de ajustes da mscara, de ajuste
das curvas de nveis e de correo de cores.
Possui apenas um problema quando tentamos fazer o recorte
prximo aos valores tonais do vermelho. Este chroma nos
apresenta a escolha da cor de recorte e sua abrangncia na forma
de um disco de cores, no qual cada valor de matiz representado
em graus, indo do 0 - correspondendo ao vermelho, passando
pelo 120 - verde, 240 - azul e chegando ao 360 - retornando
ao vermelho.

Unidade 5

161

Universidade do Sul de Santa Catarina

O problema que, por alguma decincia da ferramenta,


quando, por exemplo, a abrangncia passa por valores abaixo do
0 ou acima de 360, ela no faz o loop das cores, ou seja, no
faz a ligao da cor vermelha com os tons prximos do azul, a
abrangncia simplesmente para no 0 ou no 360, quando na
verdade deveria continuar.

Figura 5.7 Interface do Discreet Keyer.

b.2 Diamond keyer


Recebe este nome pela semelhana da ferramenta de seleo
das cores e tolerncia do recorte com o formato de um losango,
lembrando um diamante.
Este chroma, dentre os bsicos que vm com o After Eects e
com o Combustion, os dois principais programas de composio,
considerado o mais eciente. Conseguimos resultados
prossionais, na maioria dos casos de lmagens feitas
prossionalmente, com as ferramentas tanto de um como de
outro, mas este tornou-se o preferido pela versatilidade e forma
intuitiva como denimos a rea de cores do chroma.

162

Efeitos Especiais

Figura 5.8 Interface do Diamond Keyer.

c. Keylight
Este plug-in est disponvel para a maioria dos pacotes de
composio, como o AfterEects e Combustion. Atualmente,
est entre os preferidos para a tarefa de chroma. Encontramos
um nmero maior de ajustes de parmetros do que nos citados
anteriormente.
Como em qualquer programa de chroma key, denimos a cor de
recorte, com sub-ajustes de como os algoritmos do programa iro
denir as zonas de recorte, com os atributos screen gain e screen
balance. Para trabalharmos esta mscara, tambm temos diversos
modos de visualizao alm do resultado nal. Podemos ver a
mscara de recorte, mscara interna, externa, imagem antes da
correo de cores e at mesmo uma visualizao de status, em
que mostra com cores diferentes na imagem zonas de opacidade,
transparncia, bordas, sombras etc.
Com atributos como despill bias e alpha bias, temos como
aprimorar ainda mais o rebatimento de cores na imagem
recortada e interferncia da cor de fundo na imagem de recorte
quando esta se mistura totalmente imagem. H aqui um
atributo interessante, que encontramos em programas que vo um
pouco alm do bsico de recorte: o atributo pre-blur.

Unidade 5

163

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Muitas vezes, a imagem possui um pouco de rudo ou at mesmo


artefatos de compresso, como os quadriculados do CODEC
DV. Para possibilitar uma mscara de recorde melhor e mais
denida, se dermos uma desfocada de leve na imagem, iremos
homogeneizar esses rudos e imperfeies. Vale lembrar que
o desfoque s e feito para o clculo da mscara, no afetar a
imagem nal.
Na seqncia deste plug-in, temos o grupo de ajustes da mscara,
o grupo screen matte. Dentro desse grupo com os parmetros
podemos regular as zonas transparentes e opacas com os atributos
clip black e clip white. Alm disso, h controle de expanso e
contrao da mscara e de suavizao desta, como nos outros,
usando os atributos screen shrink/grow e screen softness.

Figura 5.9 Parmetros do Keylight.

E para um ajuste mais no, temos ainda dois grupos de mscaras


auxiliares, a interna inside mask e a externa outside mask.
Elas fazem o papel da j citada garbage matte. Tambm para o
ajuste no, podemos fazer uma correo de cores na imagem
foreground color correction, correo de cores das bordas edge
color correction, e, ainda, cortar algumas bordas da imagem com o
source crops.

164

Efeitos Especiais

d. zBig
Este plug-in que est disponvel para os principais softwares de
composio possui inmeros ajustes, principalmente para controle
de transparncia e sombras. Apesar de um controle imenso das
variveis, muitas vezes no conseguimos resultados satisfatrios
quando em comparao aos resultados de outros, principalmente
em imagens com muita compresso. Porm, em diversas situaes
que necessitamos ter controle de transparncia e sobras, este plugin poderoso.

Figura 5.10 Ajustes do zBig.

e. Ultimatte
Tambm um timo plug-in para chroma key usado por muitos
prossionais. Este faz o processo por meio de dierence color
key, ou seja, com base na diferena entre os canais de cores para
gerar uma mscara de recorte. Possui interface prpria e uma boa
gama de variveis para regular. Tem, inclusive, ferramenta para
remoo de artefatos de compresso causados pelo padro.

Unidade 5

165

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Figura 5.11 Interface do Ultimatte.

f. Primatte
Este ltimo aqui apresentado tambm possui uma boa gama de
atributos a serem regulados e de bem fcil utilizao, sendo
bem intuitivo. A forma de clculo utilizada por este plug-in
o 3D Keying. Alm de possuir ferramenta para a remoo de
artefatos da compresso DV, tambm tem para o padro HDV, o
formato de alta denio digital, baseado no padro mpeg.

Figura 5.12 Ajustes do Primatte.

166

Efeitos Especiais

SEO 4 - Cenrios virtuais


Este termo se tornou popular na ltima dcada, com o
aprimoramento da computao grca e das ferramentas de
rastreamento de movimento de cmera. Existe toda uma
tecnologia por trs deste item que, alm do conceito de
composio por camadas e o chroma key, ele utiliza outras tcnicas
como o camera tracking, abordada adiante neste livro.
Os cenrios virtuais aparecem na seqncia do chroma key
primeiramente por se tratarem ainda de uma composio por
camadas e por utilizarem a tcnica de lmagem de pessoas sobre
um fundo de cor nica.
Existem vrias ferramentas e programas para a gerao de
cenrios virtuais, mas geralmente temos trs elementos bsicos:

um mixer de vdeo ou hardware especco para combinar


a imagem dos apresentadores em estdio real com a
imagem do estdio virtual;

uma estao grca capaz de gerar em tempo real o


cenrio em computao grca;

algum tipo de processo de rastreamento de movimento


feito pela cmera e que possa ser transferido para a
estao grca parar renderizar cenrio na posio
correspondente.

De forma genrica, podemos denir como cenrio virtual todo


tipo de set ou cenrio de fundo gerado virtualmente, com o uso
de computao grca, porm, o termo est atrelado geralmente
a um pouco mais de tecnologia, que compreende alm do cenrio
gerado por computadores a combinao de movimentos da
cmera real com o cenrio. Mas se no formos to rigorosos em
nossas denies, podemos considerar tambm o cenrio feito
em computao grca sem a movimentao de cmera e sem
a gerao em tempo real como um cenrio virtual, apesar de
muitos s considerar aqueles gerados por sistemas caros e que
possuam o movimento e a gerao em tempo real.

Unidade 5

167

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Figura 5.13 Exemplo de um cenrio virtual esttico.

Para ambos os casos, sejam cenrios estticos, sem o uso de


sistemas caros, ou os cenrios virtuais das grandes redes e
produtoras, nos quais existe a movimentao de cmera, temos
vantagens.
Para os cenrios virtuais, a grande vantagem que os criadores,
os designers de cenrio, possuem mais liberdade criativa para
confeco de ambientes para programas e peas audiovisuais.
Com o uso da computao grca, possvel criar cenrios
dinmicos, com aes e elementos muitas vezes impossveis
de serem criados no mundo real. Apesar de esses sistemas
serem caros, em longo prazo tendem a baratear o processo
produtivo, bastando para isto ter um estdio de chroma key,
com a preparao devida para o processo de rastreamento de
movimento.
Em termos prticos, em uma rede de TV, por exemplo, a logstica
de gravao de programas e a montagem de cenrios de um
programa para outro muitas vezes so complicadas. s vezes, um
programa possui dezenas de elementos, e se a rede no possuir
vrios estdios, haver a necessidade de remoo do cenrio aps
a gravao de cada programa para a montagem e o uso do estdio
por outro. Para os sistemas pequenos, sem movimentao de
cmera, tambm h a vantagem da economia na construo de
cenrio, bastando apenas gravar o ator ou apresentador em fundo
de chroma, e com o uso de um programa 3D casar a perspectiva
da imagem gerada por computador com a gravada.
168

Efeitos Especiais

Podemos ver exemplos de cenrios virtuais gerados


por grandes sistemas na programao diria de
grandes redes de televiso aberta ou a cabo, como,
por exemplo, os cenrios do Globo Reprter ou
Fantstico da Rede Globo de Televiso.

Os sistemas variam na forma como fazem o rastreamento do


movimento. s vezes, fazem o uso de referncias visuais pintadas
ou colocadas no estdio em posies determinadas usando ento
tecnologia tica ou fazendo o uso de tecnologia mecnica, ambas
instaladas na cmera e no estdio para a medio das distncias e
perspectivas.
Outro exemplo desta tecnologia empregada em
estdios virtuais, principalmente no que se refere
cmera tracking, a colocao de patrocnio e outros
elementos grcos em lmagens reais como eventos
esportivos, por exemplo. Hoje em dia, vemos nas
grandes transmisses de jogos de futebol, no comeo
do jogo, a colocao do placar juntamente com o
escudo dos times de futebol no gramado, como se
fossem grandes pinturas no gramado, e que somem
milagrosamente de uma hora para outra.

Evidentemente, existem sistemas especcos para cenrio virtual


e outros para colocao de elementos em cena ao vivo, mas
o pensamento bsico o mesmo. feito algum processo de
tracking, por exemplo. Antes da transmisso, o sistema calibrado
determinando na imagem os quatro cantos do campo de futebol;
depois disso, em qualquer rotao da cmera, o programa ir
procurar esses quatro cantos e far os devidos clculos para
determinar a perspectiva e o cho da imagem. O sistema tem
ento, os grcos a serem adicionados com a mscara de recorte.
S existe mais um detalhe neste processo, quando um jogador
passa por cima da imagem na qual est o braso do time, ele no
ca obstrudo pelo smbolo, mas parece caminhar sobre este,
dando a impresso de que o smbolo realmente est pintado no
gramado. Este efeito obtido utilizando um processo semelhante
ao dierence key, levando em considerao as informaes do
tracking - o sistema j havia registrado aquela imagem sem os
jogadores, e faz a diferena com eles, resultando numa mscara
no braso bem onde o jogador se situa.
Unidade 5

169

Universidade do Sul de Santa Catarina

Este efeito ainda bem novo no universo dos efeitos especiais,


mesmo assim, j poderamos dedicar uma unidade exclusiva para
tal. Pelo fato de utilizar duas tcnicas abordadas em detalhe neste
livro, para no sobrecarregar o leitor com informaes tcnicas,
apenas citamos o seu uso e funcionamento bsico aqui.

Sntese
O efeito ou operao de keying a mais bsica no universo dos
efeitos especiais. considerado to bsico que uma ferramenta
e estrutura essencial a qualquer produtora de vdeo ou efeitos.
Temos diversas tcnicas, indo da mais bsica, como o luma key,
at o popular chroma key, usado diariamente nas previses do
tempo dos telejornais. Temos diversas ferramentas e tcnicas de
chroma key, o importante no qual voc escolha, mas que ao
nal voc obtenha um resultado satisfatrio, convincente e de
qualidade. Para produzirmos um recorte com qualidade devemos
ter cuidados bsicos com iluminao e escolha dos formatos de
gravao. No precisamos ter uma estrutura gigantesca para isto,
basta o cuidado e a ateno aos detalhes. Tendo isto possvel
um chroma at com um pedao de pano e mesmo utilizando
iluminao natural.
Cada software executa o processo de chroma de sua maneira. Uns
baseiam-se apenas na informao de cor da imagem. Outros
levam em considerao o brilho, enquanto que outros fazem
o recorte baseados em uma distribuio das cores num espao
tridimensional. A ferramenta que voc escolha vai depender em
muito do seu aporte nanceiro e tambm da tcnica que voc se
adaptou melhor. O importante achar a ferramenta que obtenha
um resultado de qualidade com o material que voc tenha em
mos.
Alm da ferramenta principal para keying, existem uma srie de
ferramentas auxiliares para manipulao da mscara e remoo
do rebatimento de cores.
Um efeito muito usado hoje em dia o cenrio virtual, que
utiliza uma mistura de tcnicas e tecnologias como o chroma key
visto aqui e o matchmoving.
170

Efeitos Especiais

V a luta, pegue emprestada a cortina azul da sala de estar de


sua me, pegue emprestada a cmera digital do vizinho e faa
voc mesmo um dos efeitos especiais mais bsicos que existem.
Divirta-se.

Atividades de auto-avaliao
Agora que voc entende como feito o processo de keying, faa as
seguintes atividades de auto-avaliao:
1) D uma de cineasta e faa um exerccio de keying. Pegue uma cmera
emprestada e tente fazer uma composio usando o luma key. Se
voc no possui ou no conseguiu uma verso de demonstrao de
algum software de composio, faa em apenas um quadro em algum
programa de pintura.

2) De uma maneira geral, como funciona o processo de chroma key nos


programas de computador?

3) Como no exerccio 1, agora tente fazer um efeito de chroma key. Ultilize


um pedao de pano de cor nica, uma toalha, cortina, o que voc
quiser.

Unidade 5

171

Universidade do Sul de Santa Catarina

4) No caso da tecnologia empregada em estdios virtuais e seu


contraponto, a colocao de grcos em imagens reais ao vivo, em
movimento, cite outro exemplo sem ser o usado nas partidas de
futebol.

Saiba mais
Para saber mais sobre chroma key, formas de enquadramento e
iluminao, bem como exemplos, leia:

172

ADOBE TEAM. After Eects 7.0. Guia autorizado


Adobe. So Paulo: Campus, 2006.

KATZ, Steven D. Film directing shot by shot: visualizing


from concept to screen. Studio City, CA, EUA
Michael Wiesel Productions, 1991.

MALKIEWICZ, Kris. Film lighting. New York:


Fireside, 1992.

MILLER, Ron. Special eects An introduction to


movie magic. Minneapolis, EUA: Twenty-First Century
Books, 2006.

VAZ, Mark Cotta, DUIGNAN, Patricia Industrial


Light + Magic: into the digital realm. New York: Del
Rey Book - Ballantine Books, 1996.

UNIDADE 6

Matte painting
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:

Conhecer a tcnica de matte painting e suas vantagens.

Entender como era feita a tcnica da maneira tradicional.

Ser capaz de planejar cenas e tomadas com o uso do


matte painting.

Conhecer de maneira geral os tipos de ferramentas para


produzir um matte painting.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:

Seo 1 Questo de oramento


Seo 2 Matte painting tradicional
Seo 3 Matte painting digital

Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Talvez uma das carreiras mais ingratas na rea de efeitos especiais
seja a do artista de matte painting. Por que isso? Para atingir a
supremacia em sua rea, o resultado nal desses prossionais
deve passar completamente despercebido. Por esta razo que a
rea torna-se extremamente injusta, pois s sero reconhecidos
aqueles prossionais que no atingiram a qualidade e os objetivos
desejados, estes sero reconhecidos como artistas ruins. Os que
conseguirem fazer com perfeio o seu trabalho nunca sero
reconhecidos, pelo menos no pelo pblico em geral.
O objetivo do artista de matte painting, mais do que tudo,
possibilitar que o pblico continue a iluso ao ver um lme,
pois este nada mais do que uma iluso de vida, uma iluso da
realidade. Quando os espectadores, por meio de um efeito mal
realizado ou defeito na composio, perdem essa iluso, toda a
magia do lme estar perdida.
Muitas pessoas, quando assistem lmes picos, de produes
majestosas, pensam que em muitas cenas sua execuo s foi
possvel utilizando estruturas faranicas.
Aps o trmino desta unidade, voc entender que muitos desses
visuais deslumbrantes no mundo das produes visuais nada
mais so do que uma simples pintura. Embora a confeco dessas
pinturas empregue suas tcnicas especcas, na maioria das vezes
a idia bsica e execuo so bem simples, bastando para isso
apenas o bom senso e a habilidade artstica do executor do efeito.
Apesar das ferramentas para a produo de matte painting
terem mudado com a revoluo digital, o seu conceito continua
o mesmo e a tcnica continua presente nas grandes e pequenas
produes, sejam elas para cinema, vdeo, web ou qualquer outra
mdia que se empregue. No pense em matte painting como uma
alterao da realidade, como uma modicao de imagem, pense
como uma ferramenta para concretizar e extrair visualmente a
idia concebida na cabea do diretor, criativo, produtor.
Conhea agora um pouco desta arte, que chamada por muitos
no meio cinematogrco, pelo fato de no chamar a ateno para
si, de a arte invisvel.

174

Efeitos Especiais

SEO 1 - Questo de oramento


O uso de matte painting faz parte do processo de produo de
efeitos especiais desde o nascimento do cinema. Evidentemente,
os primeiros ensaios com a tcnica, ou com o princpio bsico
dela, no pareciam em muito com a forma como conhecida
hoje em dia, ou at mesmo na forma tradicional que a consagrou,
porm, o importante foi que desde o seu incio buscou-se dar vida
a idias presentes apenas na cabea do diretor ou roteirista de
uma histria. Mais do que tudo, os artistas de matte painting so
timos contadores de histria. Eles conseguem, por intermdio
de suas pinturas, passar a idia ou pelo menos continuar a idia
que estava sendo contada.
Matte painting
o processo de pintar ou criar parte de uma imagem
mascarada previamente. O matte painting usado
primordialmente para a criao de sets virtuais,
inteiramente ou em parte. O nome veio de sua
origem, em que as imagens e cenrios eram pintados
sobre uma tela que mascarava parte da imagem
original.

Em sua essncia, o matte painting faz a recriao de um cenrio


ou a expanso dele, porm, hoje em dia, o trabalho de retoque
de uma imagem ou parte dela considerado matte painting
fugindo, assim, um pouco da denio original. O importante
considerar a tcnica usada. A mudana na denio vem do fato
de que todos consideram mais o uso da tcnica do que o resultado
nal; essa tcnica a pintura.
Esta unidade de estudo bem curta, pois tem funo mais
expositiva, citando obras e cenas nas quais foram utilizadas essa
tcnica. A parte tcnica caberia uma matria e at uma rea de
conhecimento parte, que a prpria arte da pintura.
No comeo, no surgimento do cinema, os visionrios comearam
a ter suas idias e tentavam execut-las. Aos poucos, a mente foi
ganhando asas, enquanto a realidade no possibilitava muitas
chances. Como no comeo, a indstria cinematogrca inexistia,

Unidade 6

175

Universidade do Sul de Santa Catarina

os cineastas tinham que adaptar as suas idias estrutura que


tinham disponvel. E qualquer cena que pudesse ser feita em casa,
em vez de viajar para algum lugar, seria feita.
Com a idia de gastar o menos possvel que se teve a idia de,
no lugar de produzir um cenrio inteiro, seria mais fcil, mais
barato e mais rpido pint-lo. Geroge Melis fez isso, dentre
outros efeitos, em seu lme Le Voyage Dans La Lune. Como no
dispunha de uma equipe muito grande, ao reproduzir cenrios ele
usava pinturas de cenrios para a reproduo. Isto possibilitava
realizar sua idia com a estrutura que tinha. De outra forma
no conseguiria, pois naquela poca, no comeo do sculo, a
indstria cinematogrca no dispunha da estrutura que veio a
ter nas dcadas seguintes. Embora a idia de simplesmente pintar
um cenrio e comp-lo no se enquadra totalmente na denio
clssica do matte painting, j se fazia o uso de pinturas para a
reproduo de cenrios.
Aos poucos, mesmo com a estrutura crescendo, os cineastas
viram que muitas idias eram impossveis de serem realizadas no
set de lmagem.
Muitas vezes, por mais que haja planejamento e pesquisa para se
descobrir o cenrio ideal, o diretor, quando chega o momento de
lmar, pensa que aquele cenrio de fundo no est exatamente
de acordo com o que foi imaginado. Como oneroso construir
um set da exata maneira que se pensa, a maneira que acabou
se tornando padro para a realizao de sets majestosos foi a
pintura.

176

Efeitos Especiais

Figura 6.1 Trabalho de matte painting produzido para comercial de uma campanha publicitria para economia de
energia. 1) a imagem original; 2) matte painting para substituio do cu por um com cores mais fortes; 3) matte
painting com uma das seqncias das luzes apagando; 4) composio nal, comeo; 5) composio nal, na metade da
evoluo, 6) composio nal, ao trmino da seqncia quando todas as luzes se apagam. Fonte: Imagens produzidas por
Telecentro, efeitos especiais por Eixo Z Computao Grca.

No comeo, o uso do matte painting no foi apenas uma questo


de oramento, mas tambm a nica maneira de realizar as idias
dos cineastas, pois no havia muitas tcnicas para isso. Como a
necessidade a me da inveno, os mgicos dos efeitos especiais
comearam a pensar em maneiras de viabilizar uma pintura
integrada a uma ao ao vivo.
Um dos lmes pioneiros a usar um tipo de matte foi o lme
de Edwin S. Porter The Great Train Robbery. Neste lme, a
m de mostrar um cenrio de uma estao ferroviria vista de
uma janela, alm da paisagem vista da porta de um trem, foram
lmadas cenas em estdio. A lmagem em estdio sempre
a primeira escolha, pois alm de gerar economia, evitando
transporte de equipamentos e dirias em cenas externas,
possibilita um maior controle sobre todos os elementos da cena.
Para o efeito, primeiramente as cenas em estdio foram lmadas,
com a janela ou a porta, no caso especco de cada cena, cobertas
com um pano totalmente preto. Desta forma o negativo do
lme, nestas reas, no era atingido por luz nenhuma. Depois o
lme foi rebobinado e foi construda uma mscara que ocultava
a parte inversa da janela e porta. Somente as reas que antes

Unidade 6

177

Universidade do Sul de Santa Catarina

eram totalmente pretas no estdio e que agora eram vazadas


nessa mscara inseridas na cmera receberiam as cenas de fundo
desejadas. O efeito, devido impreciso das partes mecnicas
das lmadoras da poca, aparecia meio tremido nas bordas. Aos
olhos de hoje, isso denuncia totalmente o efeito, estragando,
portanto, a magia do cinema, mas para a poca tudo era
novidade, o grande barato era ver coisas novas, ver do que os
cineastas eram capazes.
Conra nos lmes
Em web sites como <www.youtube.com>, voc pode
conferir vrios dos efeitos de lmes antigos. Tente The
Great Train Robbery.

A tcnica do uso de mscaras logo se tornou uma ferramenta


poderosa para a composio de efeitos especiais, sendo a
precursora da composio por camadas. O caminho trilhado
pelos pioneiros foi o que possibilitou o surgimento de idias para
a composio de efeitos especiais utilizando mscaras, dentre elas
o matte painting.
Embora o matte painting no utilize mscaras
na cmera em si, o conceito usado por Porter de
mascarar parte da imagem para compor com outra
que est na idia bsica do efeito.

O matte painting est inserido em um dos conceitos do prprio


cinema, o da iluso da vida, a magia do cinema. A tcnica auxilia
o cineasta a contar a histria, a desenvolver a narrativa, de forma
visual.
O marco desta tcnica, em que podemos considerar mesmo
que se trata de um matte painting, quando se comeou a usar
o chamado glass shot tomada com o vidro. Os mgicos dos
efeitos descobriram que se o cenrio de fundo no se mexe, eles
poderiam criar o que quisessem com uma pintura, bastando para
isso complementar o cenrio pintando-o em um pedao de vidro
colocado frente da cmera. Os pintores gastavam horas e horas,
mesmo dias, para pintar a tela sobre vidro.

178

Efeitos Especiais

Glass shot
Esta a forma bsica e tradicional de se fazer matte
painting. Consiste em fazer a pintura que se deseja
para complementar um cenrio em uma folha de
vidro colocada frente da cmera. Para haver a
concordncia entre a pintura e a imagem real, os
artistas pintam baseados nos pontos de fuga e na
perspectiva vista pela lente da cmera.

Um dos artistas pioneiros nessa arte foi Norman Dawn, com


trabalhos magncos como no lme A Arca de No, de 1929.
Para a recriao de cenrios picos, fez-se o uso dessa tcnica.
Primeiro o cenrio era criado parcialmente nos estdio, com
as cidades cenogrcas. Mesmo com a recriao em cidade
cenogrca, tendo reas enormes construdas, para dar a
imensido do cenrio era preciso aparecer toda a cidade, ao
horizonte. Para isto, um enorme pedao de vidro era colocado
frente da cmera e os artistas comeavam a pintar sobre ele.
Primeiramente, olhando atravs das lentes da cmera, eram
traadas as linhas de fuga e os pontos bsicos da perspectiva.
Depois, os artistas comeavam a pintar as cores de base, para
nalizar com o renamento dos detalhes.

Figura 6.2 Viso esquemtica de um glass shot. Quando o matte era feito na hora das lmagens, os pintores casavam
a perspectiva da cmera com a pintura que estava sendo feita, Ao nal, a cena era lmada, e a pintura sobre o vidro se
encaixava perfeitamente aos contornos da imagem.

Unidade 6

179

Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 2 - Matte painting tradicional


O glass shot, em sua essncia, a ferramenta bsica do matte
painting tradicional. Embora a forma como tenha sido executado
ao longo das dcadas tenha mudado um pouco, o conceito bsico
permanece: pintar sobre um vidro o restante do cenrio que se
queira criar, deixando vazadas as reas que sero preenchidas
com cenrio real.
Nas primeiras dcadas do sculo XX, o glass shot era feito in
loco, ou seja, na hora da lmagem mesmo. No lme citado
anteriormente foi assim, com a tela de vidro colocada frente
da cmera. Alguns detalhes que deveriam ser observados que,
obviamente, a cmera deveria estar rme em um trip e nunca ser
movida, pois a pintura era feita inteiramente baseada na posio
da cmera e em como os pontos de fuga se comportavam naquela
posio.
Outro detalhe que aps a pintura estar completa, a tomada
tinha que ser lmada em uma hora especca do dia, para casar a
iluminao do cenrio com aquela que o artista pintou no cenrio
no vidro. Com toda certeza, no era uma tarefa fcil, e muitas
vezes as lmagens tinham que ser adiadas pelo simples fato de o
dia estar nublado, chovendo, ou pelo menos no com as mesmas
condies de iluminao que a pintura.

Figura 6.3 Quadro original, matte painting e quadro nal composto, do exemplo da gura anterior.

180

Efeitos Especiais

Esta maneira bsica de fazer matte painting por denio se


enquadra como efeitos prticos, pois executada no momento
da lmagem. Com o desenvolvimento da tecnologia, a arte
das mscaras pintadas comeou a ser feita aps as lmagens,
sendo ento um efeito visual. Com o surgimento da impressora
tica, foi possvel a composio de duas ou mais imagens aps
o processo de lmagem. Assim, as mscaras eram colocadas ou
frente da cmera ou aps, na impressora tica, para bloquear
certas reas das imagens, reas estas que seriam posteriormente
preenchidas pelos matte paintings.
Muitas vezes, pinturas eram usadas para representar cenrios
em movimento. Os cenrios eram pintados em grandes rodas
dispostas na horizontal, com alguns planos de profundidade,
indo da borda at o centro. Assim, eram lmados girando, dando
a impresso de movimento, que poderia ser repetido, pois era em
formato circular.
O matte painting tambm ajudava na prpria lmagem. Em
estdio, o teto usado para a colocao e o posicionamento das
luzes. Em muitas tomadas nas quais se deseja mostrar tambm o
teto do cenrio, ca impossibilitado pela existncia do conjunto
de luminrias e acessrios para lmagem. Com a pintura,
esses tetos so inteiramente recriados tapando, ento, toda a
parafernlia necessria s lmagens.
Pela dcada de 50, quando a indstria cinematogrca estava
totalmente consagrada, a arte do matte painting era ferramenta
essencial, no s para possibilitar a recriao de cenrios como
tambm para auxiliar na narrativa, permitindo planos de cmera
antes inimaginveis, quase impossveis de serem recriados em
lmagens reais.
Se pegarmos um pico dessa poca, como O Mgico de Oz,
temos uma tomada na qual vemos um plano areo do castelo
da bruxa, com os personagens em uma sacada beira de um
precipcio enorme. A nica parte que real a com os atores na
sacada, todo o resto pintura.
Alm de dar um grande impacto visual para a tomada, esta ajuda
ainda na narrativa, reforando a idia intimidadora do castelo,
por meio de um ngulo extremamente agressivo, mostrando o
precipcio enorme com um riacho ao fundo.

Unidade 6

181

Universidade do Sul de Santa Catarina

Conra nos lmes


Assista ao lme O Mgico de Oz e repare nos
cenrios imensos e magncos, boa parte deles so
pinturas feitas com matte painting. Observe a cena do
castelo, em que eles esto na sacada, beira de um
penhasco.

Outro grande pico dessa poca que usa matte painting foi o lme
Ben Hur. Evidentemente, apesar de um oramento gigantesco
para a poca, era impossvel a recriao dos cenrios magncos
desse pico, especialmente com os seus vrios planos abertos e
areos.
Tcnicas muito criativas de replicao de multido tambm
foram usadas no lme. Para criar diversos pelotes de legionrios
romanos marchando, foi lmado apenas um e depois replicado,
alterando seu tamanho de acordo com o ponto de fuga do plano
em questo.
Outra idia criativa foi usada na para a multido. Para no
denunciar a pintura, mostrando uma multido esttica, no matte
painting, no lugar das cabeas desta multido, foram deixados
buracos, sem tinta. Na hora da relmagem na impressora tica,
por trs dessa pintura foi colocada uma padronagem que se
movia. Na hora da lmagem, com a padronagem por trs em
movimento, tem-se a impresso de que a multido se mexe. Na
verdade, apenas as cabeas sofrem uma alterao de cor, sem que
realmente se movam. A impresso que temos, pelo fato de essas
pessoas pintadas serem to pequenas, que estamos vendo uma
multido se mexendo de fato.
O uso de matte painting no era feito somente por lmes picos
e de cenrios grandiosos. Veja, por exemplo, um clssico de
comdia da poca, Deu a Louca no Mundo. Na seqncia
nal, nas cenas em meio multido com o carro de bombeiros,
o uso de pintura para recriar um cenrio grande da cidade foi
essencial para mostrar a sensao de perigo dos que estavam
penduradas na escada magirus do carro de bombeiros.

182

Efeitos Especiais

O importante notar aqui que, o uso da tcnica de efeitos


especiais matte painting no era feito apenas em lmes
considerados de efeitos, mas basicamente em qualquer lme,
at mesmo em lmes de arte (em minha opinio, todos so de
arte). O importante usar a tcnica em benefcio do lme, do
impacto visual, da narrativa.
Com o advento da tecnologia digital, pouco a pouco a tcnica que
antes era executada nica e exclusivamente com o uso de vidros
e impressoras ticas comeou a ter seu lugar em computadores
e programas de composio. J na dcada de 70, a evoluo
das tcnicas comeou a despontar, causada em especial por um
estdio de efeitos j mencionado aqui neste livro, a ILM. Com
lmes como Guerra nas Estrelas, artistas de matte painting
ganharam mais destaque. Cenas fantasiosas e cenrios espaciais
eram compostos por modelos em escala e pinturas magncas.
Um marco na arte do matte, pois se trata de um dos
primeiros a fazer a composio em computador de
mscaras pintadas com cenas, foi a cena nal do lme
Duro de Matar 2, a cena nal do aeroporto.

Esta cena apresentou inmeras diculdades para a equipe de


efeitos da ILM, pois se tratava de um plano no qual a cmera
recuava, a partir da cena nal do protagonista do lme, revelando
um cenrio de pistas de aeroporto cobertas de neve e cheias de
avies, fogo, e ambulncias. Como era invivel nanceiramente
locar um aeroporto para a cena, a soluo foi fazer por meio de
efeitos especiais. Mesmo assim, na forma tradicional apresentava
um problema, pois a cena se estendia por mais de 30 segundos e o
movimento da cmera mostraria diferenas entre as perspectivas
e os pontos de fuga das cenas lmadas e da pintura. Optouse em fazer a composio digital, e no por um esquema com
impressoras ticas.
Outro problema que foi encontrado que o painel inteiro
da imagem, dentro do computador, ocuparia um espao
inimaginvel para os computadores da poca, pois a cena
comeava no centro e o quadro ia abrindo para vermos a
magnitude da tomada. A tela de pintura ao nal tinha um

Unidade 6

183

Universidade do Sul de Santa Catarina

tamanho de 4,20 m de largura por 1,70 m de altura. A soluo


para gerenciar os arquivos dentro do computador foi usar
imagens com resoluo padro de lme ao centro, onde comeava
o movimento da cmera, enquanto que na periferia da cena
usaram-se imagens em baixa resoluo, sendo ento possveis de
serem gerenciadas.
Conra nos lmes
Conra a cena nal do lme Duro de Matar 2.
Quase tudo nela cena pintura, com exceo de seis
pedaos de cenas lmadas que foram recortadas,
mascaradas e distribudas pelo quadro para dar a
iluso de movimento.

Outra empresa, alm da ILM, que merece destaque nesse mundo


da pintura de mscaras a MatteWorld Digital, que abriga vrios
artistas de renome. Podemos destacar que, ao nal dos anos
90, ela fez um dos ltimos trabalhos de pintura tradicional
para o lme Titanic. A partir da, todos os trabalhos de pintura
passaram a ser feitos digitalmente.

Voc no pode deixar de conferir os trabalhos dessa


empresa, acesse <www.matteworld.com> e conra.

SEO 3 - Matte painting digital


Evidente, como em quase todas as tcnicas dos efeitos especiais,
a revoluo digital veio para somar e nos proporcionar mais
ferramentas.
Aos poucos, a tcnica de pintar sobre vidro foi sendo substituda
por ferramentas de pintura digital. A partir do momento em que
a composio de camadas passou a ser feita dentro de sistemas
digitais, a necessidade do vidro - para criar o buraco da mscara
- passou a desaparecer na medida em que passamos a ter mais
ferramentas para manipulao de mscaras dentro dos softwares.
184

Efeitos Especiais

Figura 6.4 Tablet da Wacom, muito popular entre os artistas, para a pintura e desenho digital.

No momento em que os artistas comearam a ter ao seu dispor


mesas digitalizadoras, ou tablets, como so conhecidas, com
preciso e sensibilidade suciente para substituir os pincis e
as telas tradicionais, aos poucos estes deixaram de ser usados.
Outro grande melhoramento nas ferramentas de produo digital
foi feito nos softwares, em especial no programa de pintura e
tratamento de imagens chamado Photoshop. No exemplo da
campanha contra o desperdcio de energia, foram feitas camadas
de matte painting utilizando este programa de manipulao de
imagens.

Figura 6.5 Mais uma seqncia da campanha publicitria para economia de energia. 1) a imagem original; 2) matte
painting de uma das seqncias com as luzes apagando; 3) composio nal, na metade da evoluo; 4) composio
nal, ao trmino da seqncia, quando todas as luzes se apagam. Fonte: Imagens produzidas por Telecentro, efeitos
especiais por Eixo Z Computao Grca.
Unidade 6

185

Universidade do Sul de Santa Catarina

Agora, na era digital, os matte paintings no precisam ser mais


estticos, no precisam ser pinturas, podem ser partes do vdeo
ou do prprio lme em movimento, colocados acima da imagem
como uma espcie de remendo.
No exemplo da gura 6.3, em que foi feita uma mscara para
substituir o cu, e no mar, para substituir as estruturas, os barcos
e o cenrio de fundo, deixando-o s ao horizonte, as partes que
tapam esses elementos podem ser constitudas de pedaos, de
remendos da prpria imagem, ou patches, como so conhecidos
nos termos em ingls. Qualquer programa bsico de composio
que tenha alguma ferramenta de mscaras capaz de fazer uma
tarefa como essa.
Outros tipos de programa que nos auxiliam em muito
na produo de cenrios e outros tipos de pinturas
so os programas 3D. Com eles, podemos construir
cenrios inteiros digitalmente. De fato, vrios lmes
hoje em dia fazem o uso extenso de cenrios gerados
por esses tipos de programas.

Outro aspecto que podemos citar quanto aos tipos de elementos


empregados. Primeiro temos os matte paintings puramente
bidimensionais, ou 2D. Estes so as pinturas, em sua forma
mais tradicional, podendo ser feitos da maneira tradicional, com
telas e pincis, ou digitalmente, com os softwares e tablets.
O segundo tipo a pintura feita totalmente com elementos 3D,
com o auxlio de programas como Lightwave 3D, Maya ou 3D
Studio Max.
Existe um terceiro tipo, que feito de forma hbrida entre um e
outro, o chamado 2 D (duas dimenses e meia). Obviamente,
no existem duas dimenses e meia!!!
Este tipo de trabalho de matte chamado assim pois faz o uso
de vrias camadas 2D, dispostas em diferentes profundidades,
tendo ento movimentao de cmera. Algumas das telas 2D
so colocadas em formas 3D simples e bsicas de maneira a ter
alguma distoro de perspectiva causada pela movimentao da
cmera.

186

Efeitos Especiais

- A tcnica bsica para voc produzir um bom matte painting


simples: o desenho e a pintura. Pratique muito e saiba como usar
as ferramentas bsicas de pintura. Sabendo isto, tendo um bom
entendimento de perspectiva, formas, luz e cores, voc ser capaz
de combinar perfeitamente uma pintura com alguma seqncia de
imagens lmada.
Para os matte paintings 3D e 2D, existem vrios detalhes e tcnicas
especcas para cada programa que se usa. A necessidade de rastrear
movimentao de cmera para casar o movimento da cmera com as
pinturas geradas sero vistas na prxima unidade sobre matchmoving.
A gerao de elementos digitais, ou cenrios digitais, ser abordada na
unidade 8.

Figura 6.6 Matte painting produzido para o curta O Santo Mgico, dirigido por Ronaldo dos Anjos. Na cena original h
uma banqueta de madeira atrs da cadeira, que o diretor desejou que fosse removida. Por meio de uma mscara pintada,
a banqueta ao fundo da cadeira vazada foi substituda pelo cho de tijolos. Fonte: Imagem cortesia de Ronaldo dos Anjos.

Unidade 6

187

Universidade do Sul de Santa Catarina

A grande maioria dos lmes, hoje em dia, faz o uso de matte


painting, e como j foi dito, no pelo simples fato de usar
um efeito especial, no gratuito, sempre com o objetivo de
auxiliar a narrativa e a esttica do lme. Muitas vezes, o uso
inuenciado por questes de estilo, como no caso do lme
Sky Capitan e o Mundo do Amanh. Nele, somente os atores
so lmados, todo o cenrio feito digitalmente, portanto, um
trabalho extenso de matte painting em sua denio atual, ou
seja, no somente a pintura de partes do cenrio, mas a criao
de todo ele, e de forma digital.
Poderamos aqui citar vrios lmes que fazem o uso dessa
tcnica, mas isto geraria uma lista inndvel. Comece a olhar
com mais ateno aos lmes, procure nas cenas, no aquilo que
seria impossvel, mas naquilo que seria mais fcil de fazer por
meio de uma pintura do que indo a uma locao e esperando as
condies climticas, atmosfricas perfeitas, ou construindo o
cenrio por completo. No se surpreenda se voc encontrar isso
em cada lme que assistir, e no apenas uma nica vez!

Sntese
O cinema faz uso do matte painting praticamente desde a sua
criao. Os mgicos dos efeitos especiais tinham que criar uma
soluo para a execuo de suas idias. Em muitas situaes,
era impossvel ou tornava o oramento proibitivo quando, por
exemplo, havia uma nica cena no lme que precisava ter como
cenrio alguma locao do outro lado do mundo. Muitas vezes,
tambm, tornaria-se extremamente caro produzir por completo
o cenrio idealizado para uma determinada cena. Em outros
momentos, a prpria estrutura de lmagem impedia a construo
de um cenrio por completo, como o caso dos tetos dos
cenrios, que muitas vezes so ocupados por equipamentos de
iluminao e udio. Ento, teve-se a brilhante e ao mesmo tempo
simples idia de usar uma pintura para completar o cenrio.
Na poca dourada do cinema, na metade do sculo XX, os
diversos picos produzidos pela indstria de Hollywood utilizavam
muito essa tcnica para obter um acabamento visual impecvel
em suas produes.
188

Efeitos Especiais

A tcnica de matte painting por intermdio do glass shot


era presena quase que obrigatria em qualquer produo
cinematogrca.
Aos poucos, com a chegada e evoluo das ferramentas digitais,
as composies deixaram de ser feitas por meio de impressoras
ticas e comearam a ser operadas dentro de sistemas de edio
eletrnicos e digitais. As prprias ferramentas de pintura digital
evoluram, substituindo quase que por completo os tradicionais
pincis e as telas de vidro. Cada vez mais vemos lmes que se
utilizam dessa tcnica de maneira ativa e evidente nas produes.
Se a tcnica se mostra evidente ou ca totalmente invisvel
durante toda a produo apenas uma questo de estilo, cabe a
voc decidir.
Hoje em dia, qualquer pintura de cenrios feita em computador,
alterao de fotos, montagem digital, chamada de matte
painting.
A partir de agora, para qualquer obra visual que voc vier a fazer,
no se contente apenas com as imagens fornecidas pela natureza,
ou pela produo natural e ao vivo, pense sempre que voc tem
sua disposio um pincel e que voc pode alterar qualquer
imagem pintando-a, bastando, para isto, algumas pinceladas!

Atividades de auto-avaliao
Aps entender um dos efeitos mais bsicos e usados nos lmes, faa as
seguintes atividades de auto-avaliao.
1) Explique o que matte painting.

Unidade 6

189

Universidade do Sul de Santa Catarina

2) O que glass shot?

3) Hoje em dia, com as ferramentas digitais de composio e animao


3D, e levando em considerao os tipos dos elementos de pintura
empregados, que tipo de matte paintings temos?

4) Pratique voc mesmo o matte painting utilizando uma adaptao do


glass shot. Com uma cmera fotogrca em um trip, tente recortar
alguma foto com paisagem, de forma que complemente a paisagem
que voc est fotografando. Por exemplo, ao fundo de um cenrio com
prdios, pegue uma foto com montanhas, e tente coloc-la pendurada
de forma imvel frente da cmera, e tentando recortar o contorno
dos prdios em questo com uma tesoura.
5) Tente, agora, utilizando um programa bsico de pintura digital, fazer
um retoque no cenrio de alguma foto, seja retirando um prdio,
adicionando cu ou montanhas. Divirta-se.

190

Efeitos Especiais

Saiba mais
Para saber mais sobre matte painting, recomendo a leitura destes
livros:

VAZ, Mark Cotta; DUIGNAN, Patricia. Industrial


light + magic: into the digital realm. New York: Del Rey
Book - Ballantine Books, 1996.

VAZ, Mark Cotta et. al. The invisible art The legends
of movie matte painting. San Francisco: Chronicle
Books LLC, 2004.

Veja on-line:

<www.mattepainting.org>

<www.matteworld.com> empresa de renome na arte


do matte painting em diversos lmes de sucesso, timos
exemplos.

<www.dylancolestudio.com> estdio de arte com


diversos trabalhos de matte painting em lmes.

<www.blackpoolstudios.com> - estdio de arte digital


com diversos trabalhos de matte painting em lmes.

<www.fxguide.com/article320.html> - site com


informaes sobre efeitos especiais, inclusive matte
painting, neste link, artigo interessante sobre matte
painting em um comercial de automveis.

<www.digitalmatte.com> site do artista Mark Sullivan.

<www.invaderdigital.com/#> - site do artista Roger


Kupelian.

Unidade 6

191

UNIDADE 7

Matchmoving e tracking
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:

Compreender a denio de matchmoving.

Entender como funciona o processo de camera tracking.

Estar preparado para uma lmagem de cena envolvendo


camera tracking.

Saber como as informaes de cena auxiliam no


processo.

Conhecer algumas das ferramentas de motion track.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:

Seo 1 Entendendo o processo


Seo 2 Tipos de tracking
Seo 3

Preparao

Seo 4 Usando as informaes obtidas


Seo 5 Fazendo o tracking
Seo 6 Ferramentas digitais

Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Adicionar elementos a seqncias de imagens ou vdeos parte
intrnseca do universo de efeitos visuais, anal de contas, a
denio desses a adio de algum elemento aps a captao,
correto? Esta tarefa por si s j complicada e exige vrios
cuidados.
O que acontece, ento, quando temos que adicionar algum
elemento que se movimenta da mesma forma que os elementos
em cena ou a cmera?
Devemos determinar ou tentar imitar o mesmo movimento que
acontece na cena e aplic-lo nos elementos que adicionaremos.
Isto seria uma tarefa relativamente fcil se vivssemos em um
mundo bidimensional. Como temos a terceira dimenso para
alterar caractersticas como perspectiva e proporo de um
elemento para o outro, e em cima disto temos o tempo para
dar uma pitada de sal nessa panela de presso, o processo de
matchmoving foi a tcnica encontrada e desenvolvida para
adicionarmos elementos s cenas em movimento.
O matchmove no requer necessariamente softwares ou
programas especcos. A rotoscopia no deixa de ser um trabalho
de rastrearmos um movimento na cena, geralmente uma pessoa,
na qual traamos o contorno ao longo do tempo para gerao de
uma mscara. Podemos rastrear um movimento manualmente,
como o rosto de algum caminhando na multido, posicionando
um ponto de referncia no centro do rosto a cada quadro. Esse
processo pode ser feito em situaes simples e o resultado
acaba sendo satisfatrio, mas medida que encontramos cenas
mais complexas, e com movimentos de cmera de translao,
precisamos de alguma ajuda, como as tcnicas de matchmoving
desenvolvidas ao longo dos anos.
A fotogrametria caminha lado a lado com a tcnica, e a anlise
de uma imagem baseada em informaes visuais o ponto-chave
da questo. A qualidade e a quantidade de elementos que possam
servir de referncia em uma imagem crucial para podermos
fazer a anlise e deduzir os seus movimentos. A quantidade de
informaes sobre a cena nos auxilia tambm nos clculos e nas
previses do processo de matchmove.

194

Efeitos Especiais

Aps compreendermos todo o processo, o importante


sabermos que todos os clculos que so feitos servem apenas
para alcanarmos o nosso objetivo maior - que obter a imagem
como os criadores de cena idealizaram. O matchmove nada mais
do que uma ferramenta adicional para a produo de efeitos
especiais, sem ela seria muito difcil obtermos xito em um efeito
especial determinado, que, como regra geral, no deve ser notado.
Mais do que uma tcnica, o matchmove uma arte invisvel,
assim como a arte do matte painting, e quando no o for no ter
alcanado o seu objetivo!
Nesta unidade, aproveite os contedos e aprenda um pouco mais
do universo dos efeitos especiais.

SEO 1 - Entendendo o processo


Toda vez que algum elemento digital precisa ser colocado em
uma cena e, em especial, quando h um movimento de cmera
na cena, o processo de matchmoving ou camera tracking se faz
necessrio.
Mas o que exatamente o matchmoving ou camera
tracking?
uma parte crucial de vrios trabalhos de efeitos
especiais, pois fornece insumos para que os outros
efeitos sejam executados corretamente. Se essa etapa
for feita corretamente, o trabalho de matchmoving ca
completamente invisvel na seqncia nal.

Antes de denirmos o processo, vamos imaginar a


seguinte cena: o heri de nosso lme est correndo
de um aliengena por uma rua e, ao mesmo tempo,
desviando de pequenas exploses que vo ocorrendo
ao longo da estrada.

Unidade 7

195

Universidade do Sul de Santa Catarina

O aliengena deve ser gerado em computao grca,


devido a sua anatomia peculiar. Tambm para segurana do
ator, as pequenas exploses e os destroos sero colocados
posteriormente. No dia da lmagem, o diretor decide o
posicionamento dos atores e das pessoas em volta da cena,
bem como decide posio e trajetria que a cmera percorrer.
Terminada a lmagem, a seqncia digitalizada e enviada para
a equipe de efeitos especiais. Temos dois grupos de artistas que
trabalharo nessa cena: primeiramente o animador que far a
animao do aliengena e o chamado TD (technical director) que
ser responsvel pelas pequenas exploses e destroos voando.
Para que estes dois artistas dos efeitos especiais realizem
suas tarefas e consigam incorporar seus elementos cena, o
trabalho de matchmoving se faz necessrio. Por meio de clculos
matemticos, sero denidas as informaes de posicionamento
da cmera, trajetria e posicionamento dos elementos na cena.

O trabalho de camera tracking o mais importante de


todos: por meio dele que o efeito se faz crvel.

Durante as lmagens, medir o tamanho e comprimento da rua,


dimenses da calada, dentre outros fatores, tudo isto ajuda no
processo de matchmove, at mesmo um pequeno esboo da cena.
Em uma cena que envolva o processo de matchmove, todos os
artistas envolvidos comeam ao mesmo tempo, e o matchmover,
a pessoa que faz o matchmove, comea a fazer o rastreamento
bidimensional dos elementos. Em seguida, ele exporta para
software 3D os movimentos da cmera e as posies dos
elementos, depois os dimensiona para o tamanho correto da cena
e passa para o TD e o animador.

196

Efeitos Especiais

Matchmoving
o processo de combinar elementos de computao
grca com imagens lmadas, igualando
caractersticas como posio, escala, rotao,
perspectiva e movimento de cmera. uma etapa
intermediria na produo de efeitos especiais.
Consiste em, aps a anlise da imagem, extrair
informaes tridimensionais de uma imagem
bidimensional, por meio de frmulas e clculos
matemticos.

Embora o processo de matchmoving envolva, por denio, a


extrao de informaes tridimensionais da cena, para efeito de
estudo, esta unidade abordar o processo de tracking 2D, que
apenas o ato de rastrear algum ponto em movimento em uma
imagem 2D. Alis, o processo de rastreamento 2D, motion track
(rastreamento de movimento), uma das primeiras etapas de
todo o trabalho de matchmove.
Vamos primeiramente entender como funciona o processo de
captao de uma imagem. O mundo que est frente da cmera
entra como raios de luz pelas lentes e atinge o lm back.
Os raios de luz acabam sendo gravados no lme, em um
momento especco do tempo, e assim sucessivamente para cada
quadro. No caso de cinema, 24 quadros por segundo e no caso de
vdeo, aproximadamente 30 quadros por segundo.

Film back a parte


da cmera onde ca o
lme, ou CCD, no caso de
cmeras de vdeo.

O que acontece nesse processo todo que a cmera


converte uma imagem tridimensional em uma
bidimensional.

Como acontece na cmera - que opera e capta informaes de


luz que passam atravs da lente e so gravadas em alguma forma
2D ocorre o mesmo processo nos programas 3D. A diferena
que nestes programas a captao feita por meio de uma cmera
virtual, com perspectivas matematicamente e geometricamente
perfeitas.

Unidade 7

197

Universidade do Sul de Santa Catarina

Como j dito na unidade 1, o processo de matchmoving faz


exatamente o oposto da cmera, que uma espcie de portal do
mundo 2D 3D. Para que possamos posicionar algum elemento
tridimensional gerado por computador ou CG, preciso saber
como posicionar tridimensionalmente na imagem bidimensional.
Extrair as coordenadas relativas ao que foi lmado o trabalho
do artista responsvel pelo motion track. Essas informaes
devero ser passadas aos outros artistas, como animadores e TDs.
Vamos agora falar do nosso mundo digital. Imagine
o seguinte: pegue uma imagem qualquer - pode ser
uma foto ou um quadro de um vdeo. Imagine esta
imagem posta frente de nossa cmera.

Uma imagem no computador composta por uma matriz de


pixels. Cada pixel possui duas coordenadas, a x, posio relativa
na coluna, e a y, posio relativa na linha da matriz. O ponto na
imagem bidimensional representa um nico ponto no mundo
tridimensional real, ou virtual se a imagem foi gerada por CG. A
diferena bsica que a coordenada na imagem 2D est presa a
esse plano: a altura e largura esto delimitadas pelo plano gerado
na hora da captao da imagem, enquanto que no mundo real
existem as coordenadas x, y e z.
Ateno: a coordenada z relativa profundidade, e as
coordenadas x e y do mundo 3D no correspondem s do mundo
2D.
Nessa imagem de nosso exemplo, um ponto pode se situar em
qualquer posio do espao tridimensional contida na reta que vai
do centro da lente, passando pelo ponto na imagem 2D colocada
frente da cmera e se estendendo ao innito.
Se agora olharmos a mesma cena por outro ngulo, teremos uma
outra coordenada 2D para este ponto. Se determinarmos outro
ponto na imagem e traarmos uma linha entre os dois pontos,
ento teremos um eixo.

198

Efeitos Especiais

Se a cmera tiver como centro esse eixo, ela s pode girar em


uma direo. Mesmo assim, no podemos ainda denir onde
se encontram esses dois pontos. Se pegarmos agora um terceiro
ponto, travamos a cmera em sua posio, no podendo ento
mais gir-la em nenhuma direo. Denimos a a posio de
nossa cmera em relao aos pontos. Cruzando os pontos da
primeira imagem com o da segunda, vista de outro ngulo, so
determinadas todas as coordenadas tridimensionais da cena.

Figura 7.1 Trabalho de matchmove feito para o curta O Santo Mgico, de Ronaldo dos Anjos. A cena um movimento
no qual a cmera se aproxima do pedestal ao fundo. No primeiro quadro, a imagem original, no segundo, a imagem em
CG com o caminho de tracking j efetuado, e, por ltimo, a composio nal.

Apesar dos clculos muitas vezes serem complexos, no processo


de camera tracking o pensamento bem simples e feito
pela anlise de pontos em uma imagem e o cruzamento de
informaes para determinar a posio tridimensional dos pontos
e da cmera.
claro que somente com uma imagem, os planos formado pelos
que tomamos como referncia pode se situar em qualquer posio
no espao. Ou seja, tambm precisamos de algumas informaes
da cena, como altura de cmera, distncia de alguns objetos etc.

Unidade 7

199

Universidade do Sul de Santa Catarina

Quando adicionamos a quarta dimenso que o processo se


torna interessante, pois com as vrias fotograas desse espao
tridimensional possvel a tomada de ngulos diferentes. Todo
esse processo de estudo e anlise de imagem conhecido como
fotogrametria.
O processo para determinao de um ponto no espao por
meio do cruzamento de duas ou mais imagens funciona de
modo similar ao nosso sistema de viso: para enxergarmos
tridimensionalmente precisamos de duas imagens para
determinar profundidade.
No caso do lme, a segunda imagem obtida pelo tempo.
Chamamos a ateno somente para o detalhe que em lmes tmse mais de duas imagens.

A terceira dimenso, a profundidade, s obtida com


a imagem dos dois olhos.

Para testar este conceito, tente colocar uma linha no buraco da


agulha utilizando apenas um olho. Voc ver que mais difcil.
Isto se justica porque somente com duas imagens, nossa viso
pode determinar a profundidade da agulha e da linha, atravs do
cruzamento de informaes visuais, e encaix-las de acordo.

SEO 2 - Tipos de tracking


Classicando por tipos, podemos ter dois grupos bsicos de
tracking: 2D, que rastreia movimento na imagem bidimensional, e
o tracking 3D, que extrai da imagem informaes tridimensionais
da cena.

a. Tracking 2D
Este tipo de rastreamento mais simples que o 3D. Alm de
possibilitar a aplicao de algum efeito na imagem, este tipo de
tracking uma etapa do processo de rastreamento 3D.
200

Efeitos Especiais

O tracking 2D analisa a imagem e acompanha o movimento


especco de algum objeto ou ponto de referncia na cena. Pode
tambm acompanhar algum objeto esttico em uma imagem em
que a cmera se movimenta.
Um exemplo simples do uso desta tcnica seria
termos uma imagem de um caminho-ba
atravessando de um lado a outro a nossa cena.
Queremos substituir o logotipo pintado na lateral do
ba por outro qualquer.
O processo de tracking 2D consiste em determinar
referncias na imagem, como os cantos do ba
do caminho. Aps os devidos clculos, teremos
uma referncia que segue os cantos da lateral do
caminho. Caber ao artista de efeitos especiais trazer
uma imagem do novo logotipo para o programa
de composio e colar os seus cantos nos cantos
rastreados.

Existem variaes das ferramentas de tracking 2D de um


programa para outro, mas, de uma maneira geral, podemos
encontrar estes tipos de rastreamento bidimensional:

Tracking de um ponto
Este o tipo mais simples de rastreamento: escolhemos na
imagem um ponto de referncia, seja ele mvel ou esttico, para
rastrear durante toda a sua durao.
Apesar da simplicidade, possvel fazermos diversos efeitos
com este tipo de rastreamento. Ele permite a substituio de
qualquer imagem por meio da anlise pontual de uma referncia
na imagem, desde que no ocorra nenhuma mudana brusca na
perspectiva da imagem.
Exemplos dos tipos de efeito que podem ser obtidos com este
rastreamento vo desde a substituio de placas e logotipos ou at
mesmo rostos de pessoas na imagem - desde que no haja muito
movimento de rotao da cmera ou da prpria pessoa.

Unidade 7

201

Universidade do Sul de Santa Catarina

Alm da substituio, a adio de elementos imagem tambm


possvel de ser feita com o uso das informaes obtidas a partir
desse processo.

Figura 7.2 Tracking 2D de um ponto. Podemos ver o rastreamento por meio dos vrios pontos conectados formando o
caminho que a referncia percorreu, no caso, o farol e a grade.

At aqui, voc viu que o processo do tracking necessrio quando


queremos rastrear algum movimento de elementos na cena ou
movimentao da cmera. E quando no temos movimentao
do objeto, to pouco da cmera, no precisamos fazer o processo
de tracking, certo? Nem sempre isto verdade.
Vamos pegar como exemplo o trabalho de matte
painting feito para o curta O Santo Mgico, do
diretor Ronaldo dos Anjos.

Como voc viu na gura 6 da unidade anterior, foi executado um


matte painting para retirar uma banqueta de madeira que havia
no cenrio na hora da gravao. A cena era totalmente parada,
no havia movimentao de cmera nem mesmo de algum
elemento na cena. O pensamento mais lgico acharmos que
basta produzir o matte painting sobre a cena original. Acontece
que mesmo a cmera estando totalmente parada durante a
gravao, devido ao seu prprio mecanismo fsico, ocorrem micro
variaes de posio do lme dentro dela. Sendo assim, o registro
da imagem na pelcula acaba sofrendo micro movimentaes,
alis, essas pequenas variaes at contribuem um pouco para o
aspecto cinemtico que temos quando vemos um lme. Apesar
de no percebermos claramente essas movimentaes, quando
aplicamos uma mscara sem ter sido feito o processo de tracking,

202

Efeitos Especiais

perceberemos que a mscara dar a impresso de utuar por


sobre a imagem real, especialmente quando vemos em uma tela
de cinema, que preenche todo nosso campo visual e qualquer
defeito ca extremamente visvel. Voltando ao nosso exemplo, foi
executado, ento, um tracking 2D para que a mscara possusse
as mesmas micro variaes do lme.

Tracking de dois pontos anlise de escala e rotao


O segundo tipo tambm est presente em praticamente todos
os programas que so capazes de executar a tarefa de tracking.
Nele so analisados no s a informao de posio do alvo que
escolhemos como tambm escala e rotao. A anlise obtida a
partir de dois pontos que esto relacionados na cena.
Se estivermos, por exemplo, rastreando um objeto quadrado na
cena colocando dois pontos, um em cada canto do quadrado,
somos capazes de determinar no apenas sua posio como
tambm se ele rotacionou fazendo ento com que os dois pontos
rotacionem, se ele cresceu, diminuiu ou se a cmera executou um
zoom fazendo com que os dois pontos de referncia se afastem
ou se aproximem um do outro.
Evidentemente, como se trata de um processo de rastreamento
bidimensional, a rotao do objeto tem que estar contida
aproximadamente no plano da gravao, caso contrrio, a
informao obtida a partir do tracking seria errnea.

Tracking de trs e quatro pontos anlise de inclinao e perspectiva


Alguns programas, como o After Eects, vo um pouco alm
no que se refere a tracking 2D: eles tm a possibilidade de fazer
rastreamento de at quatro pontos.
No caso de trs pontos, voc rastreia linhas paralelas. So
determinados dois pontos que denem uma linha e depois um
terceiro que vai criar a posio do quarto automaticamente,
deixando a linha entre estes paralelas. A terceira linha serve
apenas para movimentos nos quais no h a distoro causada
pela perspectiva.

Unidade 7

203

Universidade do Sul de Santa Catarina

O tracking de quatro pontos usado quando queremos


determinar, por exemplo, uma rea de quatro lados que, com os
movimentos, sofre a distoro pela perspectiva.
Dos trackings bidimensionais, este o mais completo
e usado, dando diversas possibilidades para efeitos
especiais. Toda vez que pudermos usar somente o
tracking 2D e evitarmos o demorado processo de
matchmoving, ganharemos bastante tempo em nosso
processo produtivo.

Figura 7.3 Neste exemplo, o rastreamento de quatro pontos levou em considerao os quatro cantos do cap do motor
para colocar este grco por cima. A cmera executa um movimento de rotao acompanhando o carro.

Estabilizao de imagem
Apesar da estabilizao de imagem ser um efeito ou um
tratamento aplicado imagem aps um processo de tracking,
colocado aqui como tipo de tracking, por ter o rastreamento como
processo dominante no efeito.
Muitas vezes, algumas tomadas de cenas saem tremidas. Isto
se intensica quando as cenas so lmadas por cinegrastas
amadores que no tm uma mo rme como um trip. Esse
um caso em que se pode facilmente consertar as cenas, seja para
produo em vdeo ou para web. Sempre haver uma soluo.
O que o processo de estabilizao de imagem faz o tracking
2D em uma referncia visual que no se move na imagem.
Evidentemente, o tracking vai mapear o movimento oscilante da
imagem. Para estabiliz-la, a informao de tracking aplicada de
forma inversa na prpria imagem, anulando, assim, o movimento
de oscilao da cmera.

204

Efeitos Especiais

O nico problema disto que como movemos a imagem para


anular o movimento, acabamos por ver as suas bordas, fato que
normalmente no ocorre por essas bordas estarem juntas aos
cantos da TV ou tela de cinema.
Voc pode vericar isto quando a imagem se move para um lado
e possvel visualizar a borda do lado oposto. Uma soluo fcil
para essa situao aumentar a imagem de forma a preencher
novamente o quadro aps a estabilizao. Se esse escalonamento
no for muito grande, a imagem no sofrer perda de qualidade
signicativa.

b. Tracking 3D - matchmoving
Este o processo completo: faz-se a anlise da imagem, realizase o tracking 2D e faz-se o clculo dessas informaes para se
chegar a uma resoluo para o posicionamento dos vrios pontos
em um espao tridimensional.
O matchmoving geralmente ser empregado quando a cena em
questo possui translao da cmera e os elementos que se deseja
adicionar tenham algum tipo de movimento.
Se a cena for parada sem movimento de cmera, e os elementos
adicionados se deslocaro na cena como um carro em
computao grca sendo adicionado em uma cena lmada de
uma estrada, ser necessrio casar a mesma perspectiva da cena
com os elementos virtuais. Isto pode ser feito manualmente, no
olhmetro, ou por meio das ferramentas dos programas.
Existe uma diferena bsica, ento, entre o tracking 2D feito
em programas de composio e a etapa de tracking 2D feita nos
programas de matchmoving:

no 2D, geralmente adiciona-se algo a um objeto em


movimento ou a uma simples rotao de cmera.

no rastreamento do matchmoving, adicionam-se


elementos em movimento a uma cena que possui
movimento. Os pontos rastreados sero geralmente
pontos estticos na cena, como cho e paredes por
exemplo, mas em movimento na imagem devido ao
movimento da prpria cmera.
Unidade 7

205

Universidade do Sul de Santa Catarina

Neste momento, faremos uma abordagem parte para que voc


possa entender como a imagem se comporta com os diferentes
movimentos de cmera.
Temos dois tipos bsicos de movimento de cmera: de rotao e
translao.
O movimento de rotao aquele em que temos a cmera
em cima de um trip e podemos rotacion-la na horizontal,
vertical ou at mesmo no eixo das lentes, respectivamente,
pan, tilt e bank. Quando fazemos este tipo de movimento,
no estamos alterando em nada as perspectivas e os pontos de
fuga da imagem. Se colocarmos em nossa cmera uma lente
grande angular ou olho de peixe, teremos uma imagem com um
grande ngulo de viso. Agora, em programa de composio,
enquadramos nossa composio em uma parte da imagem,
na esquerda, por exemplo, e fazemos um movimento indo da
esquerda para a direita na imagem. Teremos o mesmo efeito se na
lmagem, com lentes normais, zermos uma panormica pan,
da esquerda para a direita.
O zoom feito com as lentes da cmera, apesar de no ser um
movimento da cmera em si, causa um movimento na imagem,
mas no muda as suas perspectivas e os seus pontos de fuga. o
mesmo efeito que ocorre no computador quando damos o zoom
em alguma foto. No alteramos a imagem, s vemos mais perto.
Esses tipos de movimento na imagem, causados pela
movimentao da cmera ou pelo zoom das lentes, so facilmente
resolvidos com o tracking 2D.
J o movimento de translao da cmera aquele em que ela sai
do lugar, causa mudana na perspectiva da imagem e nas linhas
que convergem no ponto de fuga da imagem. A cmera pode se
movimentar no sentido horizontal (lateral), para frente e para
trs e na vertical (para cima e para baixo). Esses movimentos so
chamados, respectivamente, de truck, dolly e pedestal.
No jargo popular, bem, pelo menos popular entre os
prossionais de vdeo, usa-se o termo dolly no s para o
movimento para frente e para trs, como tambm qualquer outro
deslocamento horizontal, geralmente em cima de um carrinho
ou suporte com rodas que tambm chamdo de dolly. Da mesma

206

Efeitos Especiais

forma, usa-se o termo pan ou panormica para movimentos de


rotao no s horizontais como os verticais tambm. Cabe aqui
salientar que existe um movimento de cmera chamada de pan
inversa, que na verdade um movimento de translao e rotao
juntos (a cmera se move ao mesmo tempo que rotaciona para
car apontada sempre para um mesmo ponto na cena).
Quando temos algum tipo de translao de cmera e queremos
adicionar um elemento mvel cena que o processo de
matchmoving se faz necessrio. Geralmente, empregamos tambm
quando necessitamos adicionar vrios elementos tridimensionais,
gerados pelos softwares de animao 3D.
Vale aqui mencionar outros dois usos que se faz com a tcnica de
matchmoving.
O primeiro deles a modelagem baseada em imagem, que utiliza
a tecnologia de fotogrametria para determinar a forma de um
objeto. O segundo uso uma tcnica de animao chamada
matchamation, que a sobreposio de uma animao em um
personagem.
Um exemplo simples e j visto em alguns lmes quando vemos
gatos e outros animais falando como se fossem humanos, com a
sincronia labial. Neste caso, feito primeiramente um matchmove
do rosto do animal, na seqncia, as informaes 3D so
passadas para um pacote de animao e, por m, animada uma
boca para ser sobreposta na imagem com a mesma movimentao
da cabea do animal.

SEO 3 - Preparao
Cada seqncia que vem para o artista de efeitos especiais
para fazer o trabalho de rastreamento de movimento de
cmera merece um estudo especco. Cada caso vai exigir uma
abordagem especca. O importante voc usar a tcnica mais
adequada e eciente para a cena. Antes de fazer o tracking
propriamente dito, preciso se preparar ao mximo, de forma a
facilitar o processo de rastreamento.

Unidade 7

207

Universidade do Sul de Santa Catarina

Basicamente, podemos nos deparar com dois tipos de situao.


Uma, a ideal, que sejamos chamados para fazer o efeito antes
da lmagem das cenas. A outra situao a costumeira e que,
embora no torne impossvel a realizao de um bom efeito, torna
o trabalho de matchmoving mais trabalhoso e demorado. Vamos,
ento, comear com a ideal.

Situao ideal
Ao poder participar da gravao de uma cena na qual ser feito
um matchmoving:

possvel extrair informaes importantes para facilitar o


processo como obter as medidas de alguns elementos da
cena. Isto facilitar os clculos feitos pelo programa, pois
j se saber de antemo a posio de alguns dos pontoschaves;

interessante colocar pontos de referncia, sejam eles


bolas de isopor colocadas em locais estratgicos do
espao tridimensional ou marcas em formato de X ou
quadradas, coladas em paredes e outros elementos, para
determinar planos no espao tridimensional.

Quando temos planos como o cho, as paredes, ajuda muito


colocar pelo menos quatro pontos de referncia, ou at mesmo
um grid mais complexo de pontos ou linhas para car mais fcil o
trabalho de rastreamento desse plano posteriormente.
As informaes do set de lmagens podem ajudar no processo.
Todas essas informaes so como peas de um quebra-cabea.
Por exemplo:

208

informaes da cmera: distncia focal, abertura


utilizada e tipo de lme;

medidas: altura da cmera, distncia do foco e medidas


dos elementos;

medidas detalhadas: arquitetura, planta baixa etc.

Efeitos Especiais

Quanto mais informaes obtivermos, mais fcil ser chegar ao


resultado nal. importante ressaltar que nessa etapa j devemos
decidir qual ser a melhor tcnica para executar o processo, se
usando tracking 2D ou matchmoving. A escolha da tcnica ser
baseada naquela que nos fornea o resultado desejado, da maneira
mais econmica e eciente.

Situao no-ideal
Imagine a situao em que a cena j foi lmada e nos
apresentada a idia do efeito desejado. Neste caso, devemos
trabalhar com o que temos e fazer a anlise da seqncia original.
Este o passo mais importante em situaes assim.
importante avaliar a seqncia original para saber a tcnica a
ser usada, problemas e tempo de execuo. Requer experincia
para uma correta avaliao, pois cada situao nos apresenta
geralmente problemas novos, e o prossional com experincia
nesta rea j ter em sua bagagem alguns dos cenrios
problemticos, bem como uma soluo, ou ponto de partida para
eles. A cada trabalho de matchmoving podemos fazer algumas
perguntas como:
O que a cmera est fazendo? Movendo? Como?
Travada no trip ou fazendo uma pan? A que
velocidade?

Tente determinar que tipo de movimento a cmera est


executando. Verique se h mudanas na perspectiva ou
somente um giro, ou zoom. Veja se a imagem est estvel
como se estivesse em um trip ou sendo segurada na mo.
Imagens tremidas, principalmente com uma longa exposio do
lme, tendem a car borradas, dicultando mais o trabalho de
rastreamento dos pontos de referncia na imagem, pois estes no
cam claros e denidos.
O que visvel? Temos marcadores? Estes esto sendo
bloqueados em algum momento?

Unidade 7

209

Universidade do Sul de Santa Catarina

Se houve a colocao de marcadores, verique se eles


permanecem visveis o tempo todo ou se so bloqueados em
algum momento. Faa a marcao dos tempos em que eles so
visveis, anotando os timecodes de entrada e sada, ou seja, o
intervalo de tempo que eles permanecem visveis e claros para
agilizar o processo depois, evitando rastreamento nos momentos
de obstruo.

Que formato est? Filme, DV, HD? H sujeira?

A resposta a estas perguntas ajuda a otimizar os arquivos antes


do comeo do processo. A resoluo d a preciso do trabalho.
Arquivos de baixa resoluo, sejam eles de vdeo ou at mesmo
resolues menores para web, no resultaro em um rastreamento
to preciso e denido, porm, na maioria dos casos, sero
funcionais para a mdia nal se esta for no mximo na mesma
resoluo do material original. O que no se pode fazer um
rastreamento em uma seqncia com resoluo de vdeo e depois
isto ser exibido em cinema. O contrrio pode e uma boa
situao.
O uso de proxy uma verso em baixa resoluo da imagem
original - no recomendado para o trabalho de matchmove,
a no ser que voc faa algo que no deteriorar em muito
a imagem, como reduzir a imagem de colorido para preto e
branco. Adote como regra usar as imagens na qualidade mxima
possvel. Voc pode fornecer imagens proxy para a equipe de
efeitos ir adiantando o projeto, ou at mesmo fazer um matchmove
rascunho s para fornecer para a equipe algo para eles comearem
o trabalho.
Outro fator que devemos olhar na imagem a
compresso e granulao. Estes dois fatores
atrapalham e muito o processo de rastreamento.

210

Efeitos Especiais

A compresso deteriora a imagem. Se pegarmos a compresso


DV, o canal de cores sofre muito com esse CODEC, ento,
devemos fazer nosso processo de rastreamento baseado na
luminncia da imagem, e no nos valores RGB. Tambm
imagens para vdeo devem ser analisadas - se possuem
dominncia de campo ou no, se h dominncia do eld (conra
no hipertexto mais adiante), no caso de serem entrelaadas.
A granulao no afeta tanto, a no ser que seja exagerada.
Podemos fazer um pr-processamento da imagem antes
do rastreamento, como desfoc-la ligeiramente ou realar
alguma gama de cores ou luminosidade, tudo em benefcio do
rastreamento. Esse pr-processamento no implica em alterar
a imagem na composio nal, serve apenas para otimizar o
rastreamento.

O que precisa ser colocado e quo preciso deve ser?

Voc deve saber de antemo a que distncia e qual a trajetria


de todos os elementos que devem ser colocados. Dependendo da
posio em que ser colocado o elemento no existe necessidade
de uma preciso absoluta.
No trabalho executado para o curta O Santo Mgico, foi
preciso colocar um brilho mgico em um tipo de pedestal. Isto
foi feito em diversas cenas. Havia momentos em que o pedestal
saa de cena, portanto, a luz tambm deveria sair, cando
apenas um halo luminoso na imagem. O tracking 2D, nesse
momento, foi feito baseado apenas em algumas luzes desfocadas
ao longe, no horizonte, s para ter idia do balano vertical que
a cmera fazia. Mesmo tendo noo que os elementos ao fundo
no horizonte se movimentavam bem menos por estarem longe,
foi possvel ter uma idia da movimentao bsica e aplic-la ao
brilho. A partir da foi s uma questo de acentuar mais esse
movimento de forma a car esteticamente agradvel. No houve
preciso no tracking nesse momento, mas foi o suciente para o
efeito.

Unidade 7

211

Universidade do Sul de Santa Catarina

Quem ir usar a informao e para qu?

Sabendo o tipo de efeito que ser usado, provavelmente voc


saber os prossionais que faro o trabalho, saber que tipo de
elementos voc precisar para fazer o tracking: ser para adio
de um personagem? Que tipo de elementos eu devo rastrear para
auxiliar na animao?
Muitas vezes, precisamos projetar as sombras desse elemento
no cenrio real. Para isto, preciso rastrear os elementos do
cenrio que tero a sombra projetada em sua forma medida que
a cmera se movimenta. Pode existir algum elemento que ir
encobrir parcialmente o personagem, neste caso, preciso rastrelo tambm para a construo de um objeto 3D semelhante para
servir como mscara e obstruir.
Cada caso ter seus detalhes especcos, o importante
tentarmos visualizar todo o processo em nossas mentes e procurar
prever todos os problemas e situaes que enfrentaremos.
Evidentemente, como em qualquer atividade, a experincia conta
muito.

SEO 4 - Utilizando as informaes


A partir do momento em que a cena j foi lmada - seja ela com
algum tipo de preparao para o tracking ou no, e depois de
termos feito uma anlise preliminar da seqncia lmada - chega
a hora de juntarmos todas as informaes, analisar e preparar o
material que temos (a essa hora j deve estar no formato digital)
para podermos trabalhar nos programas.
- O processo de tracking 2D puro, como faz parte e o estgio
inicial do processo de tracking 3D ou 3, no ser abordado aqui
separadamente. Na seo 6 mostraremos os programas que fazem
esse tipo de rastreamento, e voc ver que relativamente simples
comparado ao 3D.

212

Efeitos Especiais

Os programas de camera tracking fazem um processo que se


resume a rastrear referncias visuais na cena por meio da anlise
da imagem (fotogrametria). Com base nas informaes inseridas
no programa (tipo de cmera, lente e outras medies da cena)
e da anlise dos pontos rastreados, feita uma calibragem da
cmera para determinar as coordenadas tridimensionais desses
pontos e da prpria cmera, chegando-se, ento, na chamada
soluo. Essa soluo exportada para programas 3D. Em
resumo, nos fornece insumos para recriarmos a cena lmada
em um programa 3D, por intermdio de pontos de referncia,
replicando os movimentos executados pela cmera.
O uxo ento se d da seguinte forma:

identicar referncias 2D na seqncia de imagens;

rastrear essas referncias medida que a seqncia


progride (tracking 2D);

determinar a posio 3D da cmera calibragem;

calcular a posio 3D das referncias na imagem;

exportar a animao da cmera e as posies dos pontos


3D de referncia para um programa 3D.

No estgio inicial, dependendo do programa, damos entrada de


todas as informaes que conseguimos colher anteriormente.
Tudo isto faz a diferena no clculo. Devemos colocar aqui as
informaes colhidas como: altura da cmera ao cho (medida do
centro da lente at o cho), tipo de lente usada (distncia focal,
distoro provocada pela lente), cmera usada (determinar o
lm back), que tipo de movimento fez (somente rotao ou fez
translao tambm), dentre outros. Cada programa ter seus
parmetros de entrada.
Importante: muitos se esquecem de observar o
formato em que foram captadas as imagens (lme ou
vdeo). Dediquem cuidado em relao este detalhe!

Para lme no tem segredo: cada quadro que nos apresentado


representa um nico momento no tempo.

Unidade 7

213

Universidade do Sul de Santa Catarina

Se for vdeo, so possveis dois casos. Podemos ter vdeo de


varredura progressiva ou entrelaada. Vdeos ou seqncias de
imagem no formato entrelaado nos apresentam quadros que no
representam um nico momento no tempo, mas sim dois. Esse
tipo de dado deve ser informado ao programa para poder fazer a
interpretao correta da movimentao que a imagem contm. A
maioria das cmeras de vdeo captura no formato entrelaado.
Saiba mais sobre varredura entrelaada
Imagens em vdeo, computador ou lme podem ser
classicadas como de varredura progressiva ou
entrelaada (quando exibidas no cinema no levam
esta denominao). Imagens na televiso tradicional
so exibidas a 30 quadros por segundos. Como cada
quadro dividido em dois campos, temos 60 campos
por segundo. Quando da criao da televiso, para
melhorar a denio do movimento das imagens,
foram colocados mais quadros por segundo do que
no cinema. Primeiramente foram testados 30 quadros
por segundo ou frames per second FPS. Isto por si s
j era maior que a freqncia empregada no cinema,
de 24 fps. Mesmo assim, buscando mais denio de
movimento, aumentaram o fps.
Por questes tcnicas, eles no poderiam aumentar
mais a freqncia de imagens com a mesma resoluo
de imagens, que de 480 linhas de resoluo. O
que eles decidiram foi dividir um QUADRO em dois
CAMPOS com a metade da resoluo da resoluo
de linhas (240). Desta forma, os televisores fariam a
varredura das linhas mpares (ou pares, dependendo
do sistema) que representavam um instante do tempo
e, na seqncia, faziam a varredura do outro grupo
de linhas, assim seriam exibidos 60 CAMPOS por
segundo.
Ento podemos resumir que um quadro de uma
seqncia lmada em vdeo tradicional possui dois
momentos no tempo: as linhas pares um e as linhas
mpares outro. Quando dizemos que um vdeo
entrelaado queremos dizer que cada quadro
representa dois momentos no tempo. Se olharmos um
quadro de um vdeo entrelaado, nas zonas nas quais
ocorre movimento haver um efeito de serrilhado.
Uma seqncia de imagens de cinema, digitalizadas,
ser uma seqncia de varredura progressiva, da
mesma forma que vdeos feitos por webcams e as
modernas cmeras de vdeo digital que possuem o
modo progressivo.

214

Efeitos Especiais

Figura 7.4 As duas imagens menores so o eld 1 e 2 do frame abaixo. Repare no entrelaamento no poste e nos carros
em movimento ao fundo, cada linha da imagem maior se alterna entre o campo 1 e 2.

SEO 5 - Fazendo o tracking


O mtodo com o qual ser resolvido o trabalho de matchmoving
ou tracking 2D uma escolha do artista. A experincia vai ditar
a escolha em muitos casos, mas a experimentao com os vrios
mtodos sempre boa. Dividindo em dois grandes grupos temos
o mtodo manual e o automtico.

Mtodo manual
A denio de perspectiva e tracking so feitas mo. Antes dos
softwares, era um trabalho de adivinhao que demorava semanas.
Hoje, pode-se contar com a tecnologia da fotogrametria. O
mtodo manual eciente e rpido para cenas simples, sem
movimentos, em que queremos apenas adicionar um elemento
obedecendo s mesmas caractersticas de perspectiva da cena.

Unidade 7

Fotogrametria a
cincia, tcnica, que extrai
a partir de fotos (podem
ser fotograas, fotogramas
ou quadros de um vdeo) a
forma, dimenso e posio
espacial de objetos nela
contidos.

215

Universidade do Sul de Santa Catarina

Mtodo automtico
Com os softwares existentes temos diversas opes para
rastreamento automtico de pontos. Cada programa ter sua
caracterstica. Em alguns temos que apontar uma referncia e
rea de procura, como o tracking do After Eects, Combustion
e o mdulo de matchmoving do Maya. Outros conseguem
reconhecer caractersticas visuais marcantes e fazem o tracking
automaticamente, como o caso do boujouThree ou o Realviz
Matchmover.

Rastreamento 2D
Devemos procurar em nossa imagem caractersticas
visuais claras e facilmente identicveis. De preferncia,
referncias que no mudem muito sua forma ao longo
do tempo. As marcaes quadradas, os grids, as bolas
e outras referncias visuais semelhantes so usadas no
momento da captao porque no mudam muito sua
forma, j que no possuem volume no caso das bolas,
o volume no considervel. Os programas sempre
procuram a semelhana com a imagem dada como
referncia, o chamado alvo. A partir do momento em que
a diferena for grande e chegar ao limite da tolerncia, o
programa ir se perder e no conseguir mais rastrear.

Exemplo: se determinarmos como alvo uma


pessoa caminhando (seu corpo inteiro), na medida
em que ela se movimenta, sua forma mudar
pense no contorno desta. A cada quadro que o
programa analisa, a forma diferente, os braos e as
pernas esto se movendo. Na anlise, chegar um
determinado momento em que o programa ir parar.
A imagem dada como referncia inicialmente no est
mais parecida com o alvo atual, passou da tolerncia.

Uma caracterstica comum a praticamente todos os programas


a forma como o usurio determina a referncia visual a ser
rastreada.

216

Efeitos Especiais

O usurio dene o alvo por meio de uma rea quadrangular, que


possui um ponto central. O ponto central denir a posio do
ponto de referncia e como ele se movimenta ao longo do tempo.

Figura 7.5 Alvo usado para o rastreamento 2D. O quadrado interno representa a imagem que o programa buscar em
cada quadro. O maior a rea de procura, e o ponto acima dos quadrados a posio em que ser colocada a imagem a
ser adicionada cena.

Imagine rastrear o olho de uma pessoa na cena, para


substitu-lo por um olho de gato.

Cria-se um quadrado que contenha esse olho, dimensionandoo um pouco maior do que o prprio olho, para ter alguma rea
de respiro ao redor dele. Alm do quadrado com um ponto
central, temos ainda um quadrado de rea maior. Este representa
a rea de procura. A partir de um frame escolhido pelo usurio e
que tenha sido determinado o ponto de referncia representado
pelo quadrado interno, o programa comea a procurar nos frames
posteriores e/ou anterior por uma rea da imagem que se parea
com aquela determinada no frame escolhido.
Como um clculo complexo, com a possibilidade de o
programa se confundir com outra caracterstica parecida (o outro
olho, por exemplo), devemos determinar uma rea de procura
com um tamanho razovel. A rea deve ser grande o suciente
para abranger apenas a diferena na movimentao entre um
quadro e outro dessa referncia visual. Mais rea de procura do
que o necessrio seria desperdcio de clculos e possibilidade de
confundir com outras referncias.

Unidade 7

217

Universidade do Sul de Santa Catarina

Calibragem da cmera
Podemos ter cmeras calibradas e no calibradas aps o
trmino do rastreamento.
As calibradas so aquelas em que conhecemos a posio
(incluindo altura), rotao da cmera e a distncia focal da lente.
Temos estas informaes nas cenas nas quais as colhemos, ou
em cmeras em que as informaes nos so dadas de forma
automatizada, como o caso de cmeras com controle de
movimento ou robotizadas.
Na maioria dos casos, lidaremos com cmeras no calibradas
em que no esto denidos tipos de lentes, posio e rotao
da cmera, portanto, devemos fazer a calibragem nos prprios
programas juntamente com o clculo dos outros elementos.
Cada um dos programas tem seus parmetros de
entrada para a calibragem. Conhea as ferramentas
e obtenha essas informaes sempre que possvel,
nem que isto signique, por exemplo, olhar nas
especicaes tcnicas da cmera para saber o
tamanho do lm back.

Resoluo do problema
Aps rastrearmos vrios pontos de referncia na imagem, o
programa pode comear o clculo da soluo, ou seja, a partir
do cruzamento de informaes dos vrios pontos rastreados, ele
chega a um resultado para a provvel posio tridimensional de
cada um dos pontos.
Se no estgio inicial fornecemos informaes sucientes, o
programa conseguir fazer o clculo correto e nos dar uma
soluo satisfatria.
Na maioria das vezes, h necessidade de correo manual de
alguns pontos, fornecendo informaes de distncia e escala de
objetos em cena para que a soluo seja a correta.

218

Efeitos Especiais

Uma soluo com preciso milimtrica dos pontos


vai depender, evidentemente, da qualidade e
denio do material empregado, como tambm do
nmero de pontos de referncia que usamos para
tal. Alguns programas s permitem calcular a soluo
a partir do momento que se tenha rastreado com
sucesso um nmero mnimo de pontos.

Algumas vezes, so colocados alguns objetos 3D de referncia


para os pacotes de animao. Como estamos fazendo a
reconstruo dos elementos do cenrio real no mundo 3D virtual
gerado pelo programa, a quantidade de elementos virtuais que
precisam ser colocados na cena depende muito do trabalho. Se
for apenas um personagem 3D caminhando no cenrio real,
provavelmente s ser necessrio um cho virtual. H situaes
que precisam de elementos bsicos 3D para sombras ou obstruo
do personagem; e em outros casos, h necessidade da prpria
construo virtual de cenrios. Estes elementos podem ser
enviados de antemo, como por exemplo, algumas edicaes
bsicas, referncia e marcadores, para posteriormente, os
modeladores 3D construrem objetos mais detalhados.

Exportar os dados
Aps todos os clculos feitos, a posio e o movimento da cmera
denidos, podemos exportar os dados para algum software de
animao 3D. Cada programa de matchmoving tem sua gama de
formatos que capaz de exportar, mas todos conseguem lidar
com os principais programas de animao do mercado.
Antes de exportarmos, sempre bom fazermos um teste com
modelos de referncia, em baixa resoluo mesmo, para ver se
o matchmoving est bem executado, se os objetos se movem de
acordo com a cena e vericar se no ocorre nenhuma derrapada,
tremida ou pulo. comum o uso de modelos proxys (de baixa
resoluo), com uma textura quadriculada para fazer esses testes.

Unidade 7

219

Universidade do Sul de Santa Catarina

Se voc trabalhar sozinho no projeto, saber que informaes


precisa para trabalhar posteriormente no programa 3D, mas
se zer parte de uma equipe, tenha o cuidado de repassar as
informaes para o resto do time com alguns cuidados com a
organizao. Alguns quesitos a serem considerados so:

orientao e escala da cena;

objetos inclusos como personagens, construes etc.;

nomenclatura dos elementos.

SEO 6 - Ferramentas digitais


Vamos agora para a prtica. Nesta seo, veremos os principais
programas para tracking e matchmoving. O primeiro que veremos
ser o tracking 2D do After Eects, conhecendo o uxo do
processo e as opes do programa. Voc poder acompanhar
um tutorial passo a passo no Ambiente Virtual. De outros
programas, sero citadas as principais caractersticas. Para o caso
de matchmoving, voc ver de maneira geral os principais passos
para executar esse processo no programa boujouThree, e poder
fazer um passo a passo simples com algum vdeo que possuir,
para fazer um rastreamento automtico, sem abordar a fundo
todas as ferramentas e opes desse programa.

a. After Eects Tracking 2D


Para entender e conhecer melhor as ferramentas, veremos agora
como geralmente ocorre o uxo do processo para os casos de
tracking 2D.

Tracking de um ponto
1. Carregue a(s) seqncia(s) de imagens no programa: a
seqncia para fazer o rastreamento e a imagem a ser
composta. Verique se a interpretao est correta.

220

Efeitos Especiais

2. Na composio criada, comece o processo de tracking do tipo


transform, somente rastreando a posio.

Figura 7.6 Programa After Eects com a janela de tracking em destaque.

3. Congure as opes da ferramenta clicando em options na


janela de tracking:

Track Name: vem com o nome padro, mude se assim


desejar para sua organizao.

Tracker Plug-in: na maioria dos casos, voc nem mexer


nesta opo, a no ser que tenha instalado um outro
plug-in de rastreamento. Voc usar o que vem com o
programa.

Channel: aqui voc seleciona o canal que ser usado para


fazer o clculo do rastreamento. Na maioria dos casos, o
canal de luminncia ser o suciente. J em outros, voc
desejar usar a saturao, para objetos com cor diferente
dos demais que esto no seu contorno, ou ento anlise
dos canais RGB.

Unidade 7

221

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 7.7 Janela de opes do tracking do After Eects.

222

Process Before Match: opes de pr-processar a imagem


antes de ser feito o rastreamento. Para imagens com
muita sujeira, rudo ou artefatos de compresso
recomendado colocar algum nvel de blur, para desfoclas. Valores entre 0-3 sero satisfatrios para a maioria
dos casos. Para imagens com vrias cpias e sem muita
denio, voc pode usar a opo enhance.

Track Fields: ative se for o caso de imagens com varredura


de quadro entrelaadas, que tenham elds.

Subpixel Positioning: opo para fazer um rastreamento


mais preciso, considerando posies existentes entre um
pixel e outro. Para um melhor rastreamento, voc deve
ativar sempre esta opo.

Adapt Feature On Every Frame: quando determinamos


uma referncia em um frame, o programa ca com aquela
referncia guardada na memria. feito o rastreamento
para encontrar uma referncia parecida. Se a referncia
muda forma, cor, ou at mesmo ocorrem mudanas de
leve na perspectiva, chegar um momento em que a
referncia no ser mais parecida com a inicial. Podemos
determinar que a cada quadro que o programa avana
na anlise, ele re-grave novamente a referncia em sua
memria. Desta forma, ele estar adaptando a referncia
a cada quadro. para isto que serve esta opo, deixe-a
desativada para a maioria dos casos.

Efeitos Especiais

XXXXXX if Condence is Below XX%: este parmetro


instrui o programa qual ao tomar caso a conana
car abaixo do percentual determinado, ou seja, se
a certeza que a referncia que est sendo seguida
realmente aquela determinada inicialmente. As opes
de ao so:

contiue tracking: mesmo que a conana v abaixo do


percentual determinado, o programa continuar o
rastreamento;

stop tracking: esta a mais desejada na maioria das


vezes. Permite reposicionar e reestabelecer a referncia;

extrapole motion: estima a movimentao do alvo, sem


muita preciso;

adapt feature: vai adaptar o alvo, ou seja, vai reler a


referncia visual para considerar na anlise nos quadros
seguintes.

Uma conana de 90% um nmero bom para um vdeo de


qualidade razovel. Para vdeos piores, use valores mais baixos,
como 80%, mas no v muito abaixo disto. Determine que o
programa pare o rastreamento se a conana cair do percentual
determinado. Desta forma, voc poder fazer as devidas
correes. Clique ok aps ter ajustado as opes.
4. Selecione, em sua imagem, o momento que tiver o objeto a ser
rastreado claramente. No precisa ser o primeiro nem o ltimo
quadro da seqncia.
5. Posicione e dimensione o alvo do track point. Se for preciso,
faa um pr-processamento da imagem corrigindo contrastes e
brilho para melhorar os detalhes. No posicione a rea de alvo
muito alm da referncia visual, pois como o cenrio de fundo
tende a mudar, isto atrapalhar o rastreamento.
6. Posicione e dimensione a rea de procura. Algo um pouco
maior que o alvo j ser suciente.
7. Posicione o attach point, que ser o ponto de xao da imagem
que ser adicionada.

Unidade 7

223

Universidade do Sul de Santa Catarina

8. Comece a anlise.
9. V corrigindo as posies na medida em que a anlise pare por
falta de conana.
10. Aplique a anlise na camada que contenha a imagem a ser
composta.
11. Ajuste posio e escala dessa imagem.

Figura 7.8 Tracking de um ponto com a imagem adicionada a cena (placa que ca acima do carro) j aplicado.

Faa o Tutorial #1!

Tracking de dois pontos


Para o tracking de dois pontos, o procedimento igual ao
anterior, com algumas diferenas.
Voc s deve selecionar no tracker type: tranform, a opo scale
e/ou rotation, para rastrear tambm rotao e/ou escala.

Figura 7.9 Tracking de dois pontos. Repare no caminho do rastreamento sobre os dois pontos, desta forma est-se
considerando o aumento na escala do caminho, provocado por um zoom da cmera.

224

Efeitos Especiais

No momento de posicionar os alvos, voc os colocar em um


mesmo objeto, assim, ser possvel calcular quando o objeto
cresce ou diminui, fazendo com que os pontos se afastem ou se
aproximem. No restante, os procedimentos so os mesmos.

Figura 7.10 Resultado nal do tracking de dois pontos.

Tracking de quatro pontos


Segue o mesmo uxo, com as seguintes diferenas: selecine
tracker type: perspective corner pin. Agora, voc ter quatro alvos
para selecionar como referncia na imagem. Depois de feito
todo o processo, a imagem aplicada dar a impresso de estar no
mesmo plano dos pontos que foram rastreados.

Figura 7.11 Tracking de quatro pontos mostrando o caminho de cada um destes.

Estabilizao de imagem
Provavelmente, a imagem que voc lmou tem algum tipo de
tremida. Vamos tentar remov-la?

Unidade 7

225

Universidade do Sul de Santa Catarina

O procedimento praticamente o mesmo que nos rastreamentos


mencionados acima. A diferena que ao invs de selecionar
track motion selecione stabilize motion no passo 2. Nos passos 4,
em vez de selecionar um objeto em movimento, selecione algo na
imagem que seja imvel e que permanea durante todo o tempo
na imagem. Faa at o passo 10.
Pronto, voc ver sua imagem estabilizada. Voc notar que a
imagem ca danando na tela para que o ponto de referncia
que sempre na mesma posio. Voc pode eliminar o problema
de as bordas carem visveis apenas aumentando a escala da
imagem.

b. Combustion Tracking 2D
O rastreamento 2D deste programa trabalha da mesma forma
como o do After Eects, porm, tem menos opes de ajuste no
que se refere ao clculo do rastreamento. Podemos fazer neste
tambm os trackings de posio, rotao, escala e at mesmo o de
quatro pontos de perspectiva.

c. boujouThree Matchmoving
Esta ferramenta uma excelente opo para fazermos um
rastreamento tridimensional, para depois aplicarmos na nossa
animao 3D. Veremos, agora, o uxo de processo bsico
considerando, por exemplo, uma cena area, mostrando uma rea
em construo, estradas e uma montanha ao fundo.
Usaremos essa seqncia para mostrar de uma maneira geral
como se d o processo de matchmoving neste software, em
particular, e nos outros similares. Vamos ter, geralmente, uma
cmera com movimento livre, portanto, sofrendo translao e
rotao.

226

Efeitos Especiais

1. O primeiro passo trazer a seqncia de imagens ou vdeo


para o programa, o que se chama de import footage. No
momento de importar a seqncia, devemos determinar
algumas caractersticas, como se h tem dominncia de elds
entrelaado, ou se progressivo, podemos selecionar toda
a seqncia ou apenas um trecho. Alm disto, devemos contar
ao programa que tipo de movimento tem a cmera, se apenas
um giro, panormica, ou como tambm conhecido, nodal
pan, ou se h movimento de translao, free move. Esta opo
importante para o programa poder calcular corretamente os
movimentos na cena.

Figura 7.12 Etapa do rastreamento automtico feito pelo boujouThree. Repare na quantidade enorme de pontos
rastreados nesta cena area de um terreno em construo.

2. Como estamos querendo determinar a posio dos objetos e


cenrio 3D na cena lmada, importante eliminar para a
anlise do programa objetos mveis na cena, como os carros
andando nas estradas, por exemplo. Para isto desenhamos
uma mscara que acompanha os objetos ao longo de toda a
seqncia.
3. Agora, determinamos que o programa execute o feature
tracking, que o rastreamento automtico das referncias na
imagem. Nesta etapa no precisamos manualmente determinar
alvos como nos programas de tracking 2D, o programa, por
meio de fotogrametria, consegue achar pontos. Temos ajustes
de sensibilidade, tamanho do alvo e quais canais rastrear, por
exemplo.

Unidade 7

227

Universidade do Sul de Santa Catarina

4. Podemos, ainda, determinar alguns pontos manualmente, caso


o modo automtico no tenha determinado alguma referncia
especca na imagem.
5. Aps o rastreamento, o programa pode achar a soluo 3D, ou
seja, o movimento da cmera, e a posio espacial dos pontos
em relao a esta.
6. Agora que foi feita a calibragem da cmera em relao
aos pontos, podemos determinar o que alguns dos pontos
representam na cena. Podemos determinar onde ca o cho
ou uma parede da cena. Isto se torna importante para a cena
ter a orientao correta. Podemos inserir tambm distncias
e alturas conhecidas de alguns dos pontos. Tudo isto ajuda
o programa a achar a soluo correta e exportar a cena na
orientao e escala precisas para os programas 3D.
7. Podemos agora adicionar algum objeto 3D de referncia,
apenas para ajudar na visualizao. Colocamos esses objetos
atrelados a algum ponto ou que tenha sua base ou orientao
de acordo com alguns pontos.
8. Como ltimo passo, exportamos a nossa cena para um pacote
de animao 3D. Este programa exporta para a maioria dos
softwares do mercado.

d. Realviz Matchmover Matchmoving


Este outro programa popular para o processo de rastreamento
3D. O uxo e as ferramentas de trabalhos so basicamente os
mesmos do boujou, fazendo o rastreamento automtico e tendo o
uso de mscaras para ocultar partes da imagem com movimento.
A interface deste agrada muito pela sua intuitividade,
apresentando, em vez de simples pontos, cones apontando para o
referncia no espao 3D. possvel ver a posio e profundidade
destes para ter a idia de onde se situam pelo tamanho e posio
do cone. A escolha de um programa ou outro vai ser muito
pessoal, pois o resultado entre os dois muito semelhante.

228

Efeitos Especiais

Figura 7.13 A mesma cena area da gura anterior, rastreada no Realviz Matchmover. Esta a viso tridimensional em
perspectiva da soluo de matchmoving. Repare os inmeros cones azuis representando cada um dos pontos rastreados
automaticamente.

e. Maya Live Matchmoving


E por ltimo, mas no necessariamente menos eciente,
apresento o mdulo de matchmoving deste software de animao
3D.
O uxo do processo neste programa segue a mesma linha, com
uma diferena bsica entre os dois anteriores: aqui no temos
o rastreamento automtico dos pontos, temos que determinar
manualmente as referncias como nos programas de rastreamento
2D. Isto apresenta suas vantagens e desvantagens.
No boujouThree e no Realviz Matchmover, a opo de
rastreamento 2D automtico economiza um grande esforo
na maioria das situaes, porm, existem algumas em que o
automtico no consegue resolver de forma convincente. Por isto
existem nesses programas a opo de fazer o efeito manualmente.
No Maya Live, por sua vez, temos que faz-lo pelo mtodo
manual. A vantagem que j nos encontramos em um
programa de animao 3D, portanto, no temos que exportar
posteriormente e nem adquirir um software especco de
matchmoving. Alm disso, aps o trabalho rduo de rastrear
vrios pontos de referncia na imagem, se estes forem bem feitos,
a soluo ser precisa.
Unidade 7

229

Universidade do Sul de Santa Catarina

O fato de fazer o rastreamento manual d mais controle sobre


tudo que est sendo feito. O controle uma qualidade que
encontramos na maioria das atuaes prossionais e, em lme e
vdeo, geralmente automtico est relacionado a amador.
O controle total sobre os elementos uma caracterstica
marcante do programa Maya. Isto tambm no signica que o
rastreamento automtico algo amador, ele resolve os problemas
na maioria das situaes, porm, existem algumas situaes
especcas em que o controle manual vai alm.

Figura 7.14 Mdulo Live do programa de animao 3D Maya.Essa a etapa de tracking 2D. feita de maneira manual,
possibilitando um maior controle. Repare nas barras de cores verde, amarela e vermelha, representando a certeza de cada
ponto de rastreamento.

Neste programa, comeamos com a importao da imagem


e calibragem da cmera, em que colocamos as informaes
conhecidas desta, como lentes, altura, lm back, dentre outros. O
passo seguinte o rastreamento 2D. Comeamos a inserir pontos
de referncia na imagem e a fazer o processo de rastreamento
para cada um deles. Cada ponto tem seu nvel de conana, ou
preciso em relao ao tracking, para cada momento do tempo.
Isto mostrado em um timeline com todos os pontos listados com
barras coloridas ao lado, em que temos:

230

o verde: sendo uma boa conana;

o amarelo: mais ou menos; e

o vermelho sem ter muita certeza se aquela imagem


naquele momento representa o ponto de referncia
escolhido inicialmente.

Efeitos Especiais

Aps termos um bom nmero de pontos com conanas


satisfatrias, o programa permite partir para a soluo 3D. A
partir da somente uma questo de adicionar os elementos
tridimensionais cmera
Temos outros softwares para o mesmo m. Cada um com suas
caractersticas e vantagens. Voc pode tomar suas decises por
razes nanceiras, e escolher um software grtis como o Icarus,
ou prezar pela preciso e qualidade escolhendo um dos grandes
programas do mercado.

Sntese
O artista de matchmoving requisitado a dar sua contribuio
em uma cena de efeitos especiais toda vez que necessrio
adicionar algum elemento a um objeto em movimento ou a uma
cena em movimento. O processo analisa cada cena, extraindo
propriedades de movimento, escala e rotao de cmera e objetos
mveis.
Os tipos de rastreamento que podemos ter so o 2D - Tracking
2D ou motion track, e o 3D matchmoving ou camera tracking.
Nos trackings 2D, podemos ter rastreamento de posio - um
ponto, rotao e escala - dois pontos e os mais complexos
que simulam a perspectiva, utilizando quatro pontos. Os
que analisam a escala e perspectiva no so rastreamentos
verdadeiramente tridimensionais, eles apenas rastreiam pontos de
referncia bidimensionais que representam escala e perspectiva.
Geralmente, usamos este tipos para a maioria dos trabalhos de
rastreamento bidimensional. Alm disto, temos o processo de
estabilizao de imagens, que utiliza a mesma tecnologia.
Nos rastreamentos tridimensionais, o objetivo extrair os
movimentos da cmera para exportar para programas de
animao 3D, e ser possvel a incluso de elementos digitais
nesses movimentos.

Unidade 7

231

Universidade do Sul de Santa Catarina

Sempre que possvel, devemos obter informaes da cena no


momento da captao, como tipo de cmera utilizada, distncia
focal da lente, medies da cena como a distncia da cmera para
o objeto do qual desejamos rastrear o movimento, dimenses
de elementos do cenrio etc. Tudo isto facilitar e deixar o
resultado do rastreamento mais preciso. Este processo uma
anlise da imagem e pressupe certo grau de dedues, baseadas
na posio dos pontos de referncia em diferentes momentos do
tempo. Se fornecermos ao programa algumas informaes que
ajudaro a eliminar algumas solues improvveis, facilitaremos o
processo.
Ferramentas para a tarefa existem vrias, das mais baratas, at
mesmo de graa, s mais aperfeioadas. A escolha vai depender
da situao de cada um e da prpria seqncia lmada.

Atividades de auto-avaliao
Compreendendo agora como feita a ponte para que artistas digitais
coloquem elementos novos na cena, faa as seguintes atividades.
1) Em suas palavras, diga o que o matchmoving.

232

Efeitos Especiais

2) Qual a diferena bsica entre otracking 2D e o tracking 3D?

3) Pelo que voc entendeu, explique as vantagens e desvantagens do


tracking automtico e manual?

4) Por que obter informaes da cena facilita o processo de matchmoving?

Unidade 7

233

Universidade do Sul de Santa Catarina

5) Qual o uxo de processo de um matchmove?

6) Tente fazer um matchmoving usando um programa gratuito como o


Icarus. Adicione um elemento 3D a uma cena qualquer lmada por
voc.

Saiba mais
Para saber mais sobre matchmoving, cinematograa e ferramentas,
recomendo a leitura destes livros:

234

ADOBE TEAM. After Eects 7.0 - Guia autorizado.


Adobe. Rio de Janeiro: Campus, 2006.

DOBBERT, Tim. Matchmoving The invisible art of


camera tracking. Alameda, EUA: Sybex, 2005.

KATZ, Steven D. Film Directing Shot by shot


Visualizing from concept to screen. Studio City, EUA:
Michael Wiese Production, 1991.

ELLY, Doug. Digital Compositing in depth: the only


guide to post production for visual eects in lm. South
New York: The Coriolis Group, 2000.

Efeitos Especiais

Veja on-line:

<http://digitalcontentproducer.com/mag/video_new_
cinematography> - matria fazendo uma anlise de
alguns programas para rastreamento.

<http://www.peerlessproductions.com/tuts/pages/Icarus.
html> - site que apresenta links de tutoriais em ingls e o
programa Icarus gratuito para fazer o download.

<http://www.heroblob.co.uk/> - site de um artista digital


com alguns vdeos onde foram executados o processo
de matchmoving. Voc poder ver inclusive o uso de
texturas quadriculadas para referncia visual dos objetos
adicionados.

Unidade 7

235

UNIDADE 8

Elementos digitais
Objetivos de aprendizagem
Ao nal desta unidade voc ter subsdios para:

entender as qualidades de integrao dos elementos


digitais com cenas reais.

conhecer os passos bsicos na produo de


personagens 3D.

compreender o processo de rigging e sua importncia


para o processo de animao.

fazer uso de personagens digitais e modelos como


substitutos de suas contrapartidas no mundo real.

conhecer algumas das ferramentas para animao 3D.

iniciar o uso de programa 3D para a gerao de


elementos digitais.

conhecer as principais caractersticas de gerao de


partculas e simulao.

usar as ferramentas bsicas para gerao de partculas.

Sees de estudo
Acompanhe as sees que voc estudar nesta unidade:

Seo 1 Real e virtual


Seo 2 Integrao dos elementos
Seo 3

Personagens 3D

Seo 4 Modelos digitais


Seo 5 Retoque de imagens
Seo 6 Ferramentas digitais para animao 3D
Seo 7 Partculas
Seo 8 Simulao

Universidade do Sul de Santa Catarina

Para incio de estudo


Muitos acham que no futuro no teremos mais atores e que,
gradualmente, a computao grca substituir todas as pessoas
envolvidas no processo de produo cinematogrca. Entretanto,
no h grandes possibilidades disto, pelo menos no nas prximas
dcadas. Tal substituio envolve algo mais do que tecnologia:
engloba mudana de valores e hbitos culturais. Embora a
computao grca se rme como uma valiosa ferramenta
produtiva para cinema e estilo de animao, no ir substituir o
elemento bsico existente no cinema: as pessoas.
Nesta ltima unidade de nosso livro didtico, vamos explorar a
ponta do grande iceberg que vem surgindo nos ltimos anos, os
elementos digitais.
inegvel que muitos efeitos, principalmente os prticos, sero
substitudos completamente. Este fato, inclusive, j ocorre com
alguns efeitos. A razo para essa troca de tcnicas a mesma pela
qual surgiram todas as tcnicas de efeitos, ou seja, possibilitar
a visualizao de um sonho da mente criativa, da forma mais
econmica e vivel.
O uso de personagens 3D para substituio de dubls j uma
realidade. Acaba perdendo um pouco o sentido arriscarmos
vidas humanas, quando possvel fazer de forma convincente
manobras arriscadas dentro do computador. Da mesma forma,
no precisamos mais explodir prdios inteiros ou detonarmos
uma Lamborghini Murcielago para executarmos a nossa seqncia
de ao.
Com as ferramentas digitais, temos a possibilidade de errar.
Podemos refazer a mesma tomada inmeras vezes at chegarmos
no resultado nal desejado, ou at chegarmos no prazo nal de
execuo! Geralmente, ocorre a segunda opo.
Diante disso, tire sua Ferrari virtual da garagem, pegue sua
dinamite digital e detone todos os conceitos tradicionais para
darmos uma nova roupagem s suas idias, vamos dar o look
digital!

239

Universidade do Sul de Santa Catarina

SEO 1 - Real e virtual


At bem pouco tempo, o objetivo mximo da computao grca
em cinema e vdeo era ser o mais realista possvel. A integrao
perfeita como as imagens reais lmadas era a supremacia. Na
unidade 2, foi citado o lme Parque dos Dinossauros, de Steven
Spilberg, como tendo a primeira criatura viva do cinema, isto ,
primeira criatura existente (ou, no caso dos dinossauros, prexistente). At ento, nenhuma tentativa nessa escala havia sido
feita porque no se conseguiria a iluso da realidade. Em lmes
anteriores, como O Segredo do Abismo ou O Exterminador
do Futuro 2, foram geradas algumas criaturas vivas, porm, em
nenhuma delas ns tnhamos a referncia do real. No primeiro,
tnhamos um ser feito de gua, o que nos tornava refns da
imaginao do diretor. No segundo, era um rob feito de metal
que se transformava em ser humano, portanto, tinha o mix de
real e virtual. Apesar de nunca termos visto um dinossauro de
verdade, temos uma idia de como eles se moviam, comparandoos a outros seres vivos, como rpteis, mamferos e aves. Para
acertar os movimentos, s uma questo de adaptarmos os
dinossauros aos movimentos dos animais que j conhecemos.
O passo extra na evoluo do efeito no lme dos dinossauros
foi dado devido complexidade. Nos exemplos anteriores,
tnhamos guras com forma e texturas simples, como o caso
da criatura de O Segredo do Abismo, e forma um pouco
mais elaborada, porm com textura ainda simples, no caso do
T1000 de O Exterminador do Futuro 2. Nas criaturas de
Parque dos Dinossauros temos anatomia, texturas e animaes
extremamente complexas. Por essas razes, o lme teve tamanho
destaque.
A partir de Parque dos Dinossauros, em 1993, podemos
acompanhar a evoluo dos efeitos observando apenas lmes que
foram nomeados ao Oscar. No ano seguinte, por meio de um
belssimo trabalho de integrao de CG com cenas reais, tivemos
o lme O Mscara, no qual foram misturados elementos de
desenhos animados tradicionais, com exagero, ao personagem de
Jim Carrey.

240

Efeitos Especiais

Na seqncia tivemos lmes como Twister, em que foram


recriados furaces por meio de computao grca. Os diretores
e produtores voltaram os olhos novamente para os lmes de
catstrofes. No mesmo ano, em 1996, tivemos ainda mais uma
criatura animada por computador, o drago do lme Corao de
Drago, utilizando a voz e atuao do ator Sean Connery.
Perceba a mudana gradual que tivemos ao
longo da evoluo da CG!
Agora, os artistas de efeitos e diretores no esto s
preocupados em imitar a realidade. No caso deste
ltimo lme citado, conseguiu-se transformar em
realidade algo que era fantasia, no caso, um drago
falante! Com a tecnologia e o talento dos animadores,
foi possvel imitar as expresses faciais e toda a
maneira de atuar de Sean Connery. Conra no lme.

A ousadia dos estdios comeou a crescer. Independence Day foi


outro lme lanado na mesma poca que extrapola nos efeitos
visuais por meio de CG. O gnero de co cientca sempre foi
o preferido para incluso de efeitos especiais. Tropas Estrelares,
que veio no ano seguinte, tambm fez o uso de elementos digitais
para as cenas espaciais como tambm para criao e animao
de insetos gigantes, aliengenas dos outros pases. A computao
grca comeou a substituir gradualmente o que antes era feito
exclusivamente com outras tcnicas como stop-motion (vide
o esqueleto de metal animado no primeiro lme da srie O
Exterminador do Futuro) ou modelos em escala (vide as naves
de Guerra nas Estrelas).
Em 1997, alm da continuao de Parque dos Dinossauros, o
lme Titanic quebrou os recordes de bilheteria com sua trama
amorosa a bordo do famoso transatlntico. Boa parte das cenas
nas quais vemos o monstruoso navio foi feita com o uso de
CG. O uso dos elementos digitais comeou a tomar um rumo
grandioso. A cada lme, mais e mais cenas grandiosas eram
criadas.

Unidade 8

241

Universidade do Sul de Santa Catarina

No ano de 1998, temos outros lmes do gnero de co.


Armagedon segue a linha do cinema catstrofe e apocalptico;
Alm do Horizonte uma bela explorao visual com
elementos digitais; e o Poderoso Joe utiliza a CG para
animao do personagem.
Em 1999, no lme
, o gnero de co cientca foi
presenteado mais uma vez com efeitos especiais poderosssimos.
Este lme revolucionou e entrou para histria, pois
alm de contar com um roteiro e produo brilhantes,
tem efeitos especiais revolucionrios.

As cenas nas quais ocorre um giro em cmera lenta ao redor


do personagem foram as que deixaram todo mundo babando.
Apesar dos efeitos mais marcantes no serem aqueles em que
os elementos digitais so a parte principal, sem o uso destes, o
aspecto visual do lme no seria o mesmo. Nesse ano (1999),
o grande destaque no uso de efeitos digitais foi para o lme
Guerra nas Estrelas - Episdio I. Neste lme temos um marco
no uso de CGI com um personagem virtual altamente detalhado
- Jar Jar Binks -, que contracena com atores reais. Tambm ainda
nesse mesmo ano, surgiu outro personagem virtual, Stuart Little,
o pequeno e simptico ratinho.
A partir do ano 2000, mais lmes picos, de co e grandiosos,
foram lanados. Gladiador conseguiu recriar Roma antiga
de maneira nunca vista antes. S podemos comparar com
os cenrios recriados no lme Ben-Hur, agora com um
detalhamento visual incrvel. Mar em Fria, Pearl Harbor,
Master and Commander O lado Longnquo do Mundo, King
Kong e Poseidon utilizavam elementos virtuais para recriar
cenas de encher os olhos.
A co e a fantasia continuam suas exploraes visuais com
Hollow Man, AI Inteligncia Articial, os dois ltimos
lmes da srie Guerra nas Estrelas, a Trilogia de O Senhor dos
Anis, as sries de lmes Piratas do Caribe e Harry Porter,
Guerra dos Mundos e As Crnicas de Nrnia. Isto s pra citar
os que foram indicados ao Oscar. Nesta lista no entram nem
as duas continuaes de Matrix, que fazem o uso extenso de
elementos digitais.
242

Efeitos Especiais

Chegamos ao ponto de evoluo da computao


grca em que temos personagens totalmente
atuantes, como foi o caso de Golum, da srie O
Senhor dos Anis.

Hoje em dia, os artistas da computao grca no tm mais que


provar que so capazes de fazer algo realista, convincente, pois j
zeram isto inmeras vezes.
- Chegou-se a um estgio em que estamos atravessando a fronteira
do real para o virtual. Esto cada vez mais sendo aceitas idias at
ento ditas como impossveis ou fora dos padres. Pense nessa onda de
lmes de super-heris que estamos tendo nos ltimos anos. Por que isto?
Apesar de antes termos tidos alguns lmes de super-heris, s agora
os diretores e produtores tm o poder sem nenhum trocadilho de
produzir imagens e animaes capazes de representar os super-poderes
desses heris.
A evoluo da computao tornou possvel visualizar um ser
metade humano metade monstro, de cor verde, dando saltos
enormes sobre a cidade de San Francisco, no lme Hulk. A srie
de lmes X-Men explorou muito o uso da tecnologia de CG na
produo de todos os mutantes da estria. O mega-hit Homem
Aranha tem o protagonista do lme balanando de um prdio
para o outro da mesma forma como vamos nos desenhos
animados. O remake de Super-Homem d uma roupagem nova
aos efeitos e poderes que vimos antes no lme original. Tudo isto
s est sendo possvel agora devido evoluo das ferramentas
digitais. To poderosas que hoje em dia somos capazes de assistir
ao incrvel Hulk fazendo coisas impossveis e mesmo assim
acreditamos nisto. O nosso subconsciente sabe que no existe tal
coisa, mas acabamos por nos deixar levar pela magia do cinema.
Atualmente, os efeitos visuais so, na maioria das vezes,
compostos por elementos digitais, principalmente
tridimensionais. Esses elementos so compostos por personagens
reais e imaginrios, estruturas e mquinas de naves espaciais
a simples automveis, ou, sendo mais especcos, exploses e
efeitos atmosfricos. Dicilmente um elemento digital no ter

Unidade 8

243

Universidade do Sul de Santa Catarina

uma caracterstica tridimensional; mesmo que em sua criao e


essncia ele seja bidimensional, ser adicionado a uma cena com
caractersticas 3D. O importante nossa mente se deixar levar
por esses elementos virtuais acreditando que sejam reais.

SEO 2 - Integrao dos elementos


Um dos aspectos mais importantes na produo de efeitos
digitais a integrao com a cena. No importa o quo bem
executada a animao de um personagem ou o quo realista
est a modelagem de um veculo digital, pois se estes no se
integrarem perfeitamente cena, o efeito passa a ser evidente e,
por conseqncia, falho.
Podemos analisar como a computao se combina com as cenas
dividindo-a em duas caractersticas bsicas:
a. a parte esttica da imagem, sua denio e aparncia
visual/espacial e
b. a parte do movimento, sua denio e aparncia
temporal.
A primeira parte ser mais fcil de vermos, estudarmos e
exercitarmos nesta disciplina. A segunda, devido s limitaes
da prpria mdia, por esta ser esttica, ser mais difcil de
demonstrar neste livro, cando com voc a tarefa de se
aprofundar mais nos estudos e exerccios.

a. Aparncia visual
Evidentemente, como em qualquer outra situao de efeitos
especiais, cada caso ter suas caractersticas especcas. De
uma maneira geral, quando nos referimos aparncia visual
de um efeito e, em especial, de um elemento digital, estamos
nos referindo sua forma desenho de formas bidimensionais
e modelagem de geometrias tridimensionais -, cor e textura
pintura, tratamento de imagem, criao e aplicao de texturas
a modelos tridimensionais -, e seu brilho iluminao.

244

Efeitos Especiais

a.1 Forma
A forma nos fornece algo importante para a identicao visual
de um elemento, a silhueta. Esta nos d uma leitura rpida do
que e o que esta fazendo determinada gura. A forma auxilia
na integrao da computao grca a uma cena na medida
em que suas escalas e perspectivas combinam com as da cena.
Seja qual for a tcnica ou o tipo de elemento pintura, no caso
de elementos bidimensionais, ou ento elementos gerados por
softwares -, devemos estar atentos s caractersticas da cena,
sendo analticos.
Questes como: Qual a escala dos elementos na cena? Como
se comportam a perspectiva e os movimentos? Que tipo de
informaes de matchmoving temos? fornecem pistas aos artistas
que iro dar forma aos elementos digitais a serem adicionados.
O estudo de diversas reas nos auxilia na criao e no desenho
de formas. O design de uma maneira geral nos fornece insumos
para desenhar de maneira mais efetiva, de forma a atingir
no s os objetivos artsticos de nossa pea como tambm os
mercadolgicos, para que o pblico compre e aceite nossa obra.
O design grco nos auxilia na compreenso e no estudo das
formas, espaos positivos e negativos, cores e todos os detalhes
que cercam o desenho de guras geomtricas. Desenho da
gura humana e estudos de anatomia auxiliam na criao
de personagens. Arquitetura e desenho industrial ajudam na
construo de estruturas e mquinas.

Figura 8.1 Personagem tridimensional. Sua forma determinada por caractersticas da anatomia humana.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8

245

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A integrao da forma est muitas vezes relacionada s etapas


e aos assuntos abordados anteriormente. A pintura de cenrios
virtuais por meio da tcnica de matte painting um caso no qual
devemos produzir uma mscara que se conecte com a imagem
real de maneira imperceptvel. O processo de matchmoving nos
fornece dados para integrarmos da melhor maneira os elementos
digitais cena, obedecendo a caractersticas de escala, proporo
e perspectiva da cena original.
- O estudo das formas e como podemos constru-las uma matria de
estudo parte, pela complexidade e pelo volume de estudo que exige.
Pratique muito, no s com as ferramentas digitais, mas tambm com
o tradicional lpis e papel. Isto aperfeioar sua tcnica at mesmo para
modelagem de personagens tridimensionais digitais.

a.2 Cor e textura


Da mesma maneira como a forma dos elementos digitais precisa
combinar com a cena original, isto , possuindo as mesmas
caractersticas, as cores e texturas empregadas na CG devem ter
uma coerncia visual com as cenas lmadas no mundo real.
A parte de cores est muito relacionada percepo visual
da cena, devemos observar como as cores se comportam na
cena. um erro comum de muitos que iniciam no universo
da computao grca: quando produzem material para ser
integrado com imagens reais, tendem a faz-las com cores muito
vivas, com muita saturao.
Observe como as cores se comportam no mundo real. Mesmo
aqueles objetos que teoricamente possuem alta saturao
dicilmente chegam a valores de cores mximos. Nossos olhos,
por meio de um balanceamento e equilbrio, modicam a nossa
percepo visual. Observe algo feito em lme e em vdeo. As
imagens tendem a ter menos saturao no primeiro e menos
ainda nos lmes.

246

Efeitos Especiais

A gama de cores em vdeo menor do que a dos


lmes gravados em pelcula e no atinge todas as
cores que temos no computador. Este detalhe, por
questes tcnicas e de padronizao de sinal, deve
ser observado quando exportamos ou compomos a
computao grca para vdeo.
Para adequar as cores, voc pode usar ltros em
programas de composio ou edio no After
Eects use o ltro broadcast colors. Voc pode, ainda,
monitorar as cores por meio de um vectorscope
- aparelho presente em ilhas de edio prossional
usado para medio dos nveis de crominncia de
uma imagem. Alguns softwares, como o Adobe
Premire, possuem verses digitais dentro do prprio
ambiente do programa.

Observe tambm como a difuso de cores e luminosidade se


comporta. Repare como o brilho em um objeto feito de vidro
e em um de metal. Cada material tem seu comportamento
especco com a luz.
Apesar de os diversos tipos de elementos digitais como
matte paintings e partculas necessitarem da observao, do
detalhamento e do controle das cores e suas texturas, o universo
da computao grca tridimensional que detm a maior parte
das ferramentas e variveis para tal. Vamos nos concentrar mais
nos detalhes desta categoria de computao grca.
- Minha inteno aqui no explicar cada procedimento de criao
de cores e texturas em programas 3D, mas simplesmente apresentar
uma viso geral do processo e as principais tcnicas utilizadas nesses
programas.

Em qualquer programa existe uma rea ou mdulo que


gerencia a aparncia de cada elemento digital, controlando sua
aparncia. Geralmente, essas reas tm como nome algum
termo relacionado s palavras superfcie (surface) ou materiais
(materials). Os controles dos materiais nesses programas tentam
replicar qualidades existentes nos objetos do mundo real. Os
nomes podem variar ligeiramente de uns para outros, mas, de
uma maneira geral, alguns dos atributos comuns a eles so:
Unidade 8

247

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248

cor (color): aqui determinada a cor bsica do objeto ou


de parte de sua superfcie. Pode-se escolher tanto uma
cor pura ou, como veremos adiante, podemos determinar
uma textura para o objeto. A opo de atribuir um valor
nico ou uma textura para determinado atributo est
presente no s no quesito cor, como tambm na maioria
das outras variveis. Em alguns dos programas 3D,
esta exibilidade est presente em todos os atributos do
material.

difuso (difuse): aqui determinada a quantidade de luz


que reetida, ou rebatida na superfcie, indo do preto
(no reete nada) ao branco (reete toda a luz). uma
propriedade fsica da luz existente no mundo real. Nossos
olhos enxergam os objetos porque uma fonte, como o sol,
por exemplo, emite raios de luz que atingem superfcies
e so rebatidos, ou difundidos, at chegarem aos nossos
olhos. A cor que enxergamos de qualquer superfcie a
combinao da prpria cor do objeto com a capacidade de
difuso do material.

luminosidade (luminosity): atributo usado para imitar


superfcies luminosas, as quais no necessitam de uma
outra fonte de luz para as enxergarmos. Um exemplo
simples disto a superfcie de uma lmpada uorescente,
que totalmente luminosa. interessante notar que,
salvo caractersticas especiais de render e do programa
usado, essas superfcies com luminosidade no iluminam
os outros elementos na cena 3D, apenas servem como
caracterstica esttica da superfcie com este atributo.

translucidez (translucence): esta caracterstica est


relacionada a materiais que so translcidos, que deixam
passar parte da luz de maneira difusa. Um exemplo
que sempre vem a nossas mentes quando falamos em
materiais translcidos so vidros leitosos ou jateados,
em que podemos ver a luz atravessando por eles no de
maneira direta, transparente. Para o caso de programas
de animao 3D, sempre vlido usar um exemplo mais
interessante. Coloque sua mo perto de uma lmpada

Efeitos Especiais

ou outra fonte luminosa (cuidado, no v se queimar).


Observe que nas partes mais nas de nossa pele (entre
os dedos, por exemplo),conseguimos enxergar o brilho
da luz atravessando pela pele. Esta uma propriedade de
translucncia de nossa pele.

transparncia: aqui determinamos a transparncia do


material. Em alguns casos e dependendo do modo de
render do programa, podemos at determinar ndices de
refrao da luz ao atravessar esse material, provocando
alteraes na trajetria da luz ao passar por este material.
Se olharmos uma colher imersa parcialmente em um
copo dgua, observamos que ela parece ter se entortado
bem na superfcie da gua. Este fenmeno causado
pelos diferentes ndices de refrao da gua e do ar.

reetividade (reetivity): este atributo controla o nvel


de reexo de um material, em que podemos ter desde
nenhuma reexo, em materiais como borracha, por
exemplo, at reexo mxima, como em materiais
cromados.

especularidade ou brilho (specularity): esta propriedade


na vida real faz parte da prpria reexo do material,
mas, como j foi explicado anteriormente, na composio
por camadas, os programas 3D fazem uma separao de
brilho e reexo para facilitar o processamento. Com um
material extremamente detalhado, por meio do atributo
de reexo, possvel imitar a especularidade, mas no o
contrrio. O clculo de reexo, portanto, muito mais
complexo e completo do que o de brilho.

Figura 8.2 Diferentes propriedades dos materiais.


Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Unidade 8

249

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A correta criao de texturas tambm est relacionada


percepo visual, diz respeito a reproduzir as nuances, texturas e
padronagens do nosso mundo real.
Nos programas 3D, podemos ter duas categorias de
texturas, as procedurais e as geradas por meio de
mapas de imagens.

Texturas procedurais so aquelas geradas dentro do prprio


programa, por meio de frmulas matemticas. As mais comuns
so as geradas por frmulas fractais, muito teis na criao de
uma textura de nuvem, por exemplo.
Algumas texturas procedurais comumente
encontradas nos programas so: fractal, noise (para
gerao de rudo), marble (mrmore), wood (madeira),
ripple (ondas), checkboard (textura de xadrez),
grid (gradeado). Todas estas possuem seus ajustes
especcos, caractersticos de cada um. Na textura
de madeira, por exemplo, temos como determinar o
tamanho de cada uma dos anis e veios que formam
a madeira, bem como a turbulncia desses veios,
detalhamento etc.

Figura 8.3 Algumas texturas procedurais do programa Lightwave 3D..


Fonte: Elaborao do autor, 2007.

250

Efeitos Especiais

Devemos cuidar com o uso de texturas procedurais. Se usadas


puramente, tendem a ter a aparncia articial, percebemos
que foram geradas por computao grca, por serem muito
perfeitas e no conterem todas as nuances e imperfeies
de uma textura do mundo real. Combinando vrias texturas
procedurais diminumos esse efeito e produzimos uma textura
exclusiva e nica. Por exemplo, podemos combinar uma textura
de mrmore com uma fractal para que a textura de mrmore no
permanea constante por toda a superfcie.

Figura 8.4 Texturas procedurais combinadas.


Fonte: Elaborao do autor, 2007.

As texturas geradas por meio de mapas so aquelas em que


usamos uma imagem previamente produzida ou captada para
ser aplicada a nossa geometria 3D. Os mapas de texturas so
muito teis, pois possibilitam aplicarmos texturas fotogrcas aos
nossos elementos virtuais, aproximando o visual com a realidade.
A forma como aplicamos os mapas nos objetos por meio de
projees e depende muito da construo e modelagem desse
mapa. De maneira geral, os programas dispem das seguintes
projees:

planar: maneira mais simples de projetarmos uma


textura em uma geometria 3D. Podemos fazer uma
analogia a um projetor de slides, em que temos a imagem
que desejamos usar como mapa de textura projetada
sobre o objeto como se fosse um plano, como a imagem
dos slides na parede;

cilndrica: mais adequada para objetos com esta forma.


O mapa projetado na forma cilndrica, como se
pegssemos uma foto e enrolssemos no formato de um
canudo;

Unidade 8

251

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esfrica: mais adequada quando desejamos projetar por


todos os lados, sendo mais ideal para objetos no formato
esfrico ou prximos desta forma. De um mapa mndi
impresso, se adaptarmos sua forma de uma esfera,
obteremos exatamente o globo terrestre;

UV: enquanto que as projees anteriores so feitas


baseadas em coordenadas da cena 3D (x, y e z), a
projeo UV leva em considerao a posio relativa
largura e altura da imagem usada como mapa, utilizando
coordenadas U e V. preciso denir o mapa de projeo,
em que a cada ponto e polgono que compe o objeto
3D atribuda uma coordenada U e V da imagem. Esta
projeo mais adequada para formas irregulares, nas
quais uma simples projeo no alcanaria os resultados
desejados. Muito usada para colocar mapas de texturas
em personagens e outras formas orgnicas.

Figura 8.5 Tipos bsicos de projees.


Fonte: Elaborao do autor, 2007

252

Efeitos Especiais

Outro atributo de controle de material comumente encontrado


em todos os programas de animao 3D, alm dos atributos de
cor, difuso, brilho etc., o bump map (rugosidades ou relevos).
Apesar de rugosidade fazer parte da forma do objeto e sua
modelagem, temos esta como opo de material para agilizar o
processamento feito pelo computador, como no caso de termos
um atributo para reexo e outro para o brilho. Em vez de
modelarmos rugosidades e relevos, e produzirmos uma geometria
extremamente complexa no objeto, ca mais fcil simular isto por
meio da aparncia apenas.
Um exemplo simples do uso de bump map podemos
ver na criao de um oceano em computao grca.
A no ser que tenhamos uma tomada perto do mar,
no necessitamos realmente criar toda a geometria
que forma as ondas do oceano. Buscamos apenas o
efeito das luzes e sombras provocadas pela onda.

Com um mapa de bump podemos simular isto sem gerar toda


a geometria. Isto tambm muito til para gerar as microrugosidades que encontramos na pele humana, por exemplo.

Figura 8.6 Objeto com acabamento sem bump map, totalmente liso, e ao lado o mesmo objeto com bump map,
apresentando rugosidades.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

A desvantagem em relao s texturas procedurais


que muitas vezes usamos os mapas de texturas
repetidamente em uma superfcie.

Unidade 8

253

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Para no sobrecarregar a memria e o processamento do


computador com imagens de dimenses gigantescas, comum
usarmos apenas um pequeno mapa que repetido por toda a
superfcie do objeto. Mesmo que a imagem seja produzida de
forma a possibilitar ementas, acaba formando uma padronagem
visvel, algo indesejvel quando queremos replicar a realidade.
- Com a experincia, voc ver que a melhor forma de obter uma
boa integrao das texturas misturando os dois tipos, procedural e
mapas de textura. Os mapas acabam eliminando um pouco o efeito de
regularidade e perfeio que tm as texturas procedurais, enquanto que
estas acabam disfarando o efeito de padronagem provocado por alguns
mapas.

a.3 Brilho
Dentre os trs fatores que afetam a maneira como integramos
computao grca a imagens reais, a iluminao talvez seja
a mais importante. No que a forma ou as cores e texturas no
o sejam, mas uma boa iluminao pode esconder defeitos das
outras duas, j o contrrio, no. Podemos ter forma e cores
impecveis, mas se a iluminao da cena no programa 3D no
estiver de acordo com a cena real, ca evidente na imagem o que
computao e o que real.
Para comear, devemos iluminar nossa cena virtual da mesma
maneira que iluminaramos na realidade e, de preferncia,
devemos tentar replicar em nossa cena 3D as mesmas
propriedades de iluminao da cena real. Para esta funo, temos
em todos os pacotes 3D diferentes tipos de luzes para diferentes
aplicaes.

254

Luz ambiente: esta luz deve ser evitada ao mximo, pois


aplica valores de iluminao por igual sobre todos os
objetos em cena. Se no tivermos nenhum outro tipo de
luz na cena, toda ela car opaca, sem reas de sombra e
brilho. usada levemente para iluminar reas totalmente
pretas na cena.

Luz direcional: tambm conhecida como luz paralela ou


distante, pois ilumina todos os objetos da cena de uma
mesma direo. O exemplo mais simples deste tipo de

Efeitos Especiais

a luz solar, em que temos raios paralelos; no interessa


em que posio estamos, esta luz vir sempre da mesma
direo.

Luz omnidirecional ou pontual: a posio onde se


encontra a luz afetar cada objeto em cena de maneira
diferente. Uma lmpada incandescente comum um
exemplo de luz pontual, ilumina para todas as direes.

Spot de luz: neste tipo, tanto a posio quanto a direo


afetam a maneira como esta funo ilumina. Este tipo
o mais utilizado, pois permite um maior controle de onde
a luz atingir. Podemos, nesta luz, denir o seu cone de
abertura e at os limites, se sero difusos ou denidos.
Spots de luz que vemos em teatros e estdios de televiso
so exemplos deste tipo de luminria.

Luz linear e de rea: estes dois tipos surgiram depois


nos programas para possibilitar uma melhor simulao
das fontes de luz na vida real. Raramente na vida real
teremos uma fonte de luz que emitida apenas de um
ponto, milimetricamente falando. Um paon de luz de
um quarto, apesar de geralmente ter uma luz pontual,
acaba tendo toda a superfcie da cpula da luminria
como uma fonte luminosa, portanto, uma rea
luminosa. Para melhor replicar uma luz uorescente,
melhor que faamos com uma luz linear, que reproduz de
maneira mais parecida a luminosidade produzida por esse
tipo de lmpada.

Figura 8.7 Tipos de luz: ambiente, direcional, pontual, spot, linear e rea.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Unidade 8

255

Universidade do Sul de Santa Catarina

Outro fator determinante na aparncia de uma imagem a forma


como feito o render. Nos programas de animao 3D, existem
diversos algoritmos para o render de uma imagem, mas, de uma
maneira geral, temos a combinao de um dos trs mtodos a
seguir.

256

Raycast: este um dos mtodos mais bsicos utilizados


atualmente. A palavra inglesa signica projeo de raios.
De maneira simplicada, feita a projeo dos raios de
luz, saindo da fonte luminosa, rebatendo nos objetos
tridimensionais da cena. O raios, aps serem rebatidos
nas superfcies, vo em direo cmera e deniro as
cores de cada pixel da imagem. Os clculos de trajetria
obedecem s leis bsicas de tica e fsica, como tambm
ao material empregado na geometria 3D.

Raytrace: mtodo similar ao anterior, porm, com


clculos mais complexos e aprofundados. A principal
caracterstica do render raytrace a capacidade de
calcular reexes, sombras e refraes com as mesmas
propriedades fsicas do mundo real.

Global Illumination: enquanto que os dois mtodos


anteriores calculam apenas a iluminao direta, ou
seja, consideram apenas os raios de luz oriundos de
fontes luminosas, o mtodo de global illumination
calcula a iluminao indireta. No mundo real, a
aparncia e visibilidade das coisas que vemos no so
inuenciadas apenas pelas fontes luminosas, existe
tambm o rebatimento da luz em todas as superfcies.
Se colocarmos uma bola branca perto de uma parede
vermelha, a parte de bola que estiver perto da parede
vermelha sofrer inuncia desta cor. esse rebatimento
de luz que levado em considerao. As imagens
produzidas por este render tendem a ser mais realistas,
pois a luz se comporta de maneira mais convincente.

Efeitos Especiais

Figura 8.8 Tipos de render: somente a malha tridimensional (wireframe), raycast (modo normal), raytrace, e raydiosity.
Observe nas imagens com as vrias formas primitivas, no modo raydiosity, ocorre o rebatimento da luz e das cores nos
objetos prximos e no cho. Podemos ver a refrao da luz nos objetos de vidro neste modo como tambm no modo
raytrace. Nas imagens da bola dentro de um ambiente onde a luz entra por um buraco, no modo raycast no temos
sombra alguma, no modo raytrace somente as partes que recebem a luz do buraco so iluminadas, e no modo raydiosity
ocorre o interior do ambiente iluminado pelo rebatimento da luz..
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Da mesma maneira como devemos ter o controle das luzes,


tambm devemos ter o controle das sombras. Cada tipo de luz e
cada forma de render tm seus controles especcos para sombras.
De maneira geral podemos usar:

shadow map (mapa de sombras): este tipo no utiliza


um algoritmo especial para o clculo das sombras. A
partir de um spot de luz, denido um mapa de sombra
(uma matriz com resoluo denida, 1024x1024 pixels,
por exemplo). A denio da sombra ser determinada
pela resoluo do mapa. Quanto maior a resoluo, mais
denidos sero os contornos da sombra. Se o mapa for
muito pequeno, produzir sombras de baixa qualidade,
com a aparncia serrilhada nos contornos. Apesar de
no ser uma sobra perfeita, calculada rapidamente
na hora do render, produzindo resultados satisfatrios e
agradveis em vrias situaes.

Unidade 8

257

Universidade do Sul de Santa Catarina

sombra raytrace: esta obedece s caractersticas ticas


e fsicas do mundo real utilizando os algoritmos do
mtodo de mesmo nome. A desvantagem principal que
consome muito processamento, o que eleva o tempo de
processamento durante o render. Em alguns programas,
possui a desvantagem de produzir apenas sombras com
contornos denidos. Em outro esta decincia suprida,
tendo a opo de fazer contornos difusos com este
mtodo.

sombras suaves: estas sombras so produzidas pelo


mtodo de global illumination. A combinao de sombras
suaves com uma das outras duas produz um resultado
mais realista, pois o sombreamento difuso algo presente
nas imagens reais juntamente com alguma sombra
denida.

Figura 8.9 As duas imagens na parte superior possuem sombras do tipo shadow map. A primeira possi uma resoluo
do mapa de sombras bem baixa, apresentado o efeito serrilhado nos contornos. A segunda j possui uma denio
satisfatria. A imagem esquerda e abaixo possui sombra do tipo raytrace, com contornos bem denidos. A ltima
imagem, direita e abaixo, tem o sombreamento feito pelo mtodo global illumination raydiosity.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

258

Efeitos Especiais

b. Aparncia temporal
Os movimentos dos elementos digitais na cena devem replicar
o que acontece no mundo real. Este fator importante, como
os anteriores, para uma perfeita integrao entre o efeito e a
cena. Dependendo do tipo de computao grca que inserimos,
alguns cuidados devem ser tomados. Podemos dividir em trs
grupos bsicos: personagens digitais, veculos e outros objetos
e, por ltimo, partculas para gerao de efeitos de formas
orgnicas.
A animao de personagens, geralmente, nos remete a desenhos
animados, em que temos guras como Mickey Mouse ou, ento,
os personagens da Turma da Mnica. O uso de personagens 3D
em lmes e vdeos vai muito alm disto, mesmo assim, para
ser um bom animador essencial conhecer e saber aplicar aos
personagens os conceitos da animao tradicional.
O uso de rotoscopia tambm ajuda muito os animadores hoje
em dia, como uma referncia para comear a animao de
personagens virtuais. Se voc for fazer algum danando, capte
imagens de danarinos reais. Ensaie e faa a coreograa dos
movimentos para posteriormente us-los como referncia para os
seus personagens.

Figura 8.10 Para animar uma seqncia de luta do curta de animao Tchaikovsky 1812 Overture, foi usado como
referncia uma seqncia de luta real, e por sobre esta se fez uma espcie de rotoscopia, onde os modelos tridimensionais
eram posicionados de acordo com o frame respectivo no vdeo.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Unidade 8

259

Universidade do Sul de Santa Catarina

- A observao da realidade aprimorar muito a qualidade de suas


animaes. Fique observando a maneira de se movimentar de cada
pessoa. Gaste uma tarde no calado ou na praa central de sua cidade,
observe o jeito de andar de cada um. Existe uma forma de se expressar
peculiar a cada pessoa. Grave com uma cmera de vdeo vrios tipos de
movimentos de pessoas e faa a anlise posterior. Veja quais partes do
corpo se movimentam e com que velocidade. Use um cronmetro para
fazer isso. Na prxima seo, nos aprofundaremos um pouco mais sobre
os personagens 3D.
Quando se trata da animao de veculos, equipamentos e outros
objetos, devemos estar mais atentos ainda s leis da fsica e como
cada tipo de material se comporta. Os movimentos de uma
ao simples podem ser replicados manualmente. Um carro se
movimentando em linha reta um bom exemplo. Agora, imagine
o trabalho em replicar um caminho com reboque capotando
em uma rodovia movimentada. Existem inmeras partes mveis
que interagem o corpo do caminho, o reboque, cargas que
podem se desprender do caminho, outros veculos na pista etc.
-, tornando o trabalho de animao manual algo extremamente
difcil. Nestes casos, muitas vezes recorremos simulao em
computador para recriar situaes da vida real.
A simulao tambm muito usada para manipularmos
partculas. De fato, as partculas por si s dicilmente so usadas.
Geralmente as usamos com alguma interao de foras fsicas
como gravidade, vento, turbulncia etc. As partculas, hoje em
dia, so um segmento to forte da computao grca que,
alm de encontrarmos esta ferramenta dentro dos programas de
animao 3D e de composio, existem programas especcos
para esse m.
Se voc sabe manipular um pouquinho algum programa 3D,
aplique o conceito de iluminao na prtica!
1. Primeiramente, consiga uma foto em preto e branco, por
exemplo, da sua sala de jantar com o sol tarde entrando
pela janela.
2. Usando o programa 3D de sua preferncia, modele ou
baixe da internet algo bem simples, como um vaso.

260

3. Atribua propriedades de cores somente tons de cinza


- e texturas a esse objeto, algo que replique o que vemos
na realidade.

Efeitos Especiais

4. Tente posicionar a cmera de forma que esse vaso


combine com a perspectiva e escala da cena.
5. Comece a iluminar a sua cena de forma a imitar a
iluminao natural da foto.
6. Depois de concludo, chame os amigos e veja se eles
conseguem dizer o que real ou digital.

Figura 8.11 O vaso que est em cima da segunda mesa nesta foto digital. Tentou-se replicar as mesmas condies de
iluminao do ambiente.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

SEO 3 - Personagens 3D
Os personagens virtuais 3D se tornaram, nos ltimos anos, a
grande vitrine dos efeitos especiais por estarem mudando a viso
dos diretores do que ou no possvel de fazer. Tambm como a
maioria dos efeitos digitais que substituram tcnicas do mundo
real, os personagens virtuais esto substituindo muitas situaes
que requeria o uso dos dubls. As tcnicas e aes usadas em uma
lmagem no mundo real foram transportadas para os softwares
3D. So essas tcnicas que veremos agora.

Unidade 8

261

Universidade do Sul de Santa Catarina

Existe um procedimento bsico que comum a qualquer


produo de personagens 3D e que independe do software
utilizado. Voc conhecer agora o uxo do processo como ocorre,
podendo ento aplic-lo a qualquer ferramenta de animao. Vale
lembrar que nas grandes produes, em cada etapa do processo,
existe uma equipe enorme de prossionais envolvidos. Repare
que no m de um lme com efeitos, a quantidade de prossionais
envolvidos na equipe imensa.
Evidentemente, na maioria dos trabalhos nos quais estaremos
envolvidos e que no possuem a dimenso hollywoodiana,
lidaremos com uma equipe reduzida - muitas veze,s estaremos
sozinhos na tarefa.
- Os procedimentos aqui listados no tm o objetivo de explorar todos
os detalhes desta disciplina, mesmo porque seria impossvel abord-la
em apenas um captulo. Entretanto, a partir da linha-mestra, voc
pode decidir em qual rea deseja se aprofundar ou, ento, ter condies
de gerenciar uma equipe, sabendo as atribuies de cada um.
De maneira geral, o uxo do processo de produo de
personagens virtuais o seguinte: modelagem> amarrao
(rigging)> animao> iluminao> render. Ainda temos a etapa
de colorizao/texturizao do personagem. Esta fase ocorre em
paralelo, aps a modelagem, e vai sendo executada e aprimorada
at o render. A texturizao, a iluminao e o render j foram
estudados de maneira simplicada na seo anterior, portanto,
vamos nos concentrar na modelagem, amarrao e animao.

a. Modelagem
A etapa de modelagem digital envolve as mesmas tcnicas e os
mesmos cuidados que um escultor tem ao produzir sua obra
de arte. Voc vai moldando sua forma com as ferramentas
disponveis. Na vida real, a interatividade com as ferramentas
bem maior do que no mundo digital, anal, a habilidade com as
nossas mos somada s diversas esptulas de modelagem nos do
uma liberdade incrvel. No mundo digital temos que nos adaptar
s ferramentas dos softwares e dos hardwares. A cada ano surgem
novas ferramentas que facilitam este trabalho e que proporcionam
uma maior interatividade com o usurio.
262

Efeitos Especiais

Para entender um pouco das ferramentas que temos nossa


disposio, vamos ver rapidamente como funcionam as formas
tridimensionais no mundo real e no computador:

Um ponto no espao no tem dimenso.

Dois pontos conectados formam uma reta, tendo apenas


uma dimenso.

Trs pontos, no contidos em uma linha reta, formam


um plano, com duas dimenses.

Quatro pontos no-colineares e no-coplanares formam


um volume, algo tridimensional.

Sendo assim, voc pode concluir que precisamos de pelo menos


quatro pontos para formar um objeto tridimensional.
Nos softwares 3D, os objetos so compostos de uma
malha tridimensional de pontos. Cada um desses pontos
interconectado formando polgonos. O polgono mais bsico que
podemos ter o tringulo, que ser nossa unidade bsica para a
construo de formas geomtricas.

Figura 8.12 Algumas formas primitivas que encontramos nos principais programas de modelagem 3D.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Quase toda modelagem, seja a qual forma se deseja chegar,


comea pelas chamadas formas primitivas esfera, cubo,
cilindro, cone, planos, quadrados crculos etc. Todos os
programas dispem destas formas bsicas.

Unidade 8

263

Universidade do Sul de Santa Catarina

Por exemplo, se queremos modelar uma cabea,


podemos comear com uma esfera e ir alterando
a forma, adicionando pontos e polgonos para
aumentar o detalhamento em determinadas partes.
Este o procedimento que ocorre normalmente.

Atualmente, temos trs formas bsicas de modelagem:


a) poligonal: esta a forma mais bsica e tambm a
usada internamente pelo programa no processo nal
para converter objetos feitos por outras formas de
modelagem. Os modelos so sempre convertidos para
polgonos, no chamado processo de triangulao, em
que todas as formas e os polgonos so convertidos em
tringulos. Neste tipo de modelagem, a forma do objeto
tridimensional ser determinada pela simples conexo
entre os pontos, formando polgonos e denindo, ento,
um volume. Geralmente, os programas trabalham com
polgonos triangulares ou quadrilteros, mas possvel
trabalhar com polgonos com mais de quatro pontos,
tomando apenas o cuidado para que todos os pontos
desse polgono se situem em um mesmo plano. Assim,
evitamos problemas estticos quando o render for
executado. o tipo de modelagem usada amplamente na
produo de videogames por ser de fcil manipulao e
produzir geometrias leves.
b) nurbs: nesta forma de modelagem, dois pontos no so
conectados por uma reta, mas por uma curva bzier.
As superfcies formadas pela unio desses pontos sero
curvadas. Os objetos modelados com esta tcnica tendem
a possuir uma superfcie suave, sem ter a aparncia
facetada de superfcies formadas por polgonos. mais
adequada para formas orgnicas, como o corpo humano
ou de outras criaturas, bem como superfcies curvadas e
orgnicas. O grande problema deste tipo de modelagem
a complexidade de manipulao das superfcies, alm
de consumir um poder de processamento grande por
parte do computador. Hoje em dia, somente prossionais
extremamente especializados e grandes estdios utilizam
esta forma de modelagem.

264

Efeitos Especiais

c) hbrida: esta forma est se tornando a escolha preferida


pela maioria dos modeladores por proporcionar os
benefcios das duas tcnicas anteriores. Temos a
facilidade e a leveza da modelagem com polgonos,
com a versatilidade e o acabamento suave dos nurbs.
Basicamente, continuamos a denir nossos modelos
com pontos, mas a ligao entre eles feita de maneira
suave, como os polgonos que utilizam as curvas bzier.
Cada programa tem sua nomenclatura para este tipo
de modelagem. No Maya se chama subdivision surface,
por exemplo, enquanto que no Lightwave 3D se chama
metanurbs.

Figura 8.13 Evoluo de uma modelagem por nurbs, utilizando patches. Repare na ltima cabea, visualizando a malha,
podemos ver os vrios patches que formam o modelo (contorno mais grosso na malha).
Fonte: Elaborao do autor, 2007.
Unidade 8

265

Universidade do Sul de Santa Catarina

Vamos modelar uma cabea bem simples ao


estilo desenho animado utilizando apenas
ferramentas bsicas dos programas 3D?
Faa o TUTORIAL #8 disponvel no EVA.

b. Amarrao (rigging)
Esta etapa consiste na preparao do modelo para animar. Aps
a modelagem, a geometria 3D apenas uma escultura digital.
Pense nela como uma escultura de argila, rgida. Uma perfeita
comparao com marionetes. Enquanto no amarrarmos nossos
bonecos com cordas e colocarmos a vareta para control-los, sero
apenas bonecos de pano.
O processo de rigging engloba a criao de um esqueleto virtual
para possibilitar uma movimentao das partes do corpo de
acordo com a realidade. Cada programa tem as suas ferramentas
especcas para a criao de esqueletos, alguns de forma bem
automatizada, como o Character Studio, programa atrelado ao 3D
Studio Max, outros com um controle totalmente manual de cada
osso virtual.
Aps a criao do esqueleto, so criados controladores especcos
para cada tipo de movimentao e parte do corpo. A quantidade
e os tipos de controladores vo variar muito dependendo da
animao que ser feita posteriormente, ou at mesmo da equipe
de artistas envolvidos.
Alguns dos controladores mais comuns so de posicionamento
dos ps e mos, direcionamento de joelhos e cotovelos, posio
dos olhos, deformao da coluna e controle da cabea. Estes
controladores visam a facilitar o trabalho posterior do animador.
Por exemplo, em vez de o animador ter que movimentar um a um
os ossos da mo para abri-la e fech-la, ele pode simplesmente
animar por meio de um controle que manipula todos esses ossos,
bastando apenas determinar se quer a mo aberta ou fechada.
266

Efeitos Especiais

Muitas vezes, para a criao de controladores, so usados cdigos


de programao para automatizar a ao e so executados pelos j
mencionados TDs (Technical Directors). Alm da viso artstica,
eles possuem o conhecimento tcnico.
Aps a criao dos controladores, preciso conectar o esqueleto e
seus controladores ao modelo 3D, processo chamado de skinning
(colocao da pele). Muitas pessoas colocam esta etapa separada
do processo de rigging, mas para efeito simplicado, vamos
consider-las como uma s.
O processo de skinning um processo que envolve pacincia,
em que temos que atribuir cada ponto da malha 3D ao osso
correspondente. A partir disto, o programa saber que a parte
do brao est conectada ao osso do brao e no a outro, como o
da coluna. Existem diversas ferramentas para agilizar o processo,
mas quanto mais complexa for a malha, mais ajuste manual ser
preciso para uma prefeita conexo da malha com o esqueleto.

Para praticar o conceito na prtica, consulte o


TUTORIAL #9 disponvel na Midiateca.

c. Animao
Assim como os personagens virtuais so a grande vedete dos
efeitos especiais dentro do universo de personagens virtuais,
a animao de personagens a que mais cativa os artistas de
efeitos. A parte da animao chama mais a ateno em relao
modelagem, amarrao e texturizao da mesma maneira que os
atores chamam mais a ateno do que o cengrafo, iluminador,
diretor e produtor, pois eles que esto diretamente expostos. O
animador de personagens virtuais , de fato, o ator deste tipo de
produo, ele que planeja e faz a dramaturgia do personagem.

Unidade 8

267

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Existem diversas tcnicas e ferramentas para animarmos nossos


personagens. Os animadores digitais utilizam tcnicas e conceitos
da animao tradicional, desenvolvidos no ltimo sculo. Estude
um pouco os 12 princpios de animao, desenvolvidos nos
estdios Disney no comeo do sculo XX.
Alm das tcnicas tradicionais, existem diversas ferramentas para
auxiliar a animao de personagens. O j citado Character Studio
agiliza em muito uma animao bsica de personagens, como
uma caminhada ou corrida. Existem ferramentas que capturam
movimentos reais e os transformam em dados para os programas
3D manipularem - so chamados de sistema de Motion Capture.
Esses sistemas foram muito usados no lme Expresso Polar.

Para praticar o conceito na prtica, consulte o


TUTORIAL #10 disponvel na Midiateca. Vamos
animar o cilindro com esqueleto que voc criou
anteriormente.

SEO 4 - Modelos digitais


O uso de modelos digitais substituiu em parte vrias tcnicas
e vrios procedimentos que anteriormente eram usados na
produo de efeitos especiais. Mesmo assim, no eliminou por
completo as tcnicas mais antigas porque sempre boa a mistura
de tcnicas para uma melhor mixagem dos efeitos com as cenas
reais.
A primeira rea que comeou a atuar e substituir gradualmente
seus procedimentos por elementos digitais foi a dos modelos em
escala. Observe a saga Guerra nas Estrelas. Os trs primeiros
lmes utilizaram modelos em escala para as naves espaciais
e estruturas. J nos ltimos trs lmes produzidos em anos
recentes, foram usados somente modelos digitais.

268

Efeitos Especiais

A razo pela qual est se escolhendo cada vez mais modelos


digitais em vez dos reais se deve a alguns fatores. Primeiramente,
nos modelos digitais temos mais controle sobre a sua animao,
na maioria dos casos. As naves espaciais dos primeiros Guerra
nas Estrelas eram penduradas e controladas por cabos, o que
tornava seu movimento extremamente limitado. Nos modelos
digitais, dispomos de todo uma gama de ferramentas para
animar.
Outra razo da escolha que como mais e mais est-se usando
computao grca para os efeitos, opta-se por modelos digitais
para haver uma unicidade visual de todo o lme, e todas as cenas
e efeitos acabam tendo um mesmo acabamento visual.
Pelo mesmo motivo da maioria dos efeitos especiais serem
digitais, acaba-se por escolher modelos digitais por razes
econmicas. Apesar de em um lme a execuo dos efeitos
especiais no ser concentrada em apenas um estdio, muitas
vezes estes so encarregados de uma srie de cenas, como se
fosse um pacote de cenas com efeitos especiais, e acabam por
escolher, na maioria das vezes, os modelos digitais.
No se engane: muitos pensam que pelo fato do efeito ser
com computao grca e ser um modelo virtual, ser menos
trabalhoso construir um modelo dentro do computador do que
constru-lo em escala. O trabalho depender do que precisa ser
feito. H casos em que uma simples construo de um modelo
em escala ser extremamente mais fcil e rpido do que um
digital, como tambm ocorrer o inverso. De maneira geral,
podemos dizer que os modelos digitais, apesar de necessitarem de
uma maior preparao (modelagem, rigging, texturizao), aps
estarem prontos para a animao oferecem mais possibilidades e
controle sobre a ao.
Outra rea que rapidamente sofreu o domnio dos modelos
digitais foi a dos efeitos prticos envolvendo veculos e estruturas
reais. Infelizmente para os dubls assim como nos personagens
virtuais , est havendo a substituio de cenas de ao com
carros, corridas e manobras perigosas por modelos digitais.
O diretor Michael Bay, considerado no momento como o o
rei das exploses, leva o uso de modelos digitais ao extremo,
produzindo cenas de ao de tirar o flego. Juntamente com o

Unidade 8

269

Universidade do Sul de Santa Catarina

produtor Jerry Bruckheimer, Bay vem produzindo e dirigindo nos


ltimos anos sucessos de bilheteria. Conra as cenas de ao
nos lmes Perl Harbor, Bad Boys II, The Island e o mais recente,
Transformers. Em todos eles, com um pouco de conhecimento de
lmagem e movimentos de cmera, podemos determinar vrias
cenas nas quais foram usados modelos digitais.
- No decorrer deste livro didtico, tenho passado a idia que o efeito
especial bem feito no deve ser evidente. No me entenda mal, no
estou dizendo que os efeitos desses lmes no so bem executados, muito
pelo contrrio. Aos padres de hoje beiram a perfeio, mas lembremse: esto quebrando paradigmas, o que antes no podamos fazer
em termos de efeitos e movimentos agora est se tornando regra. Os
conceitos estticos esto mudando, e o diretor Michael Bay um dos que
esto alterando as regras.
O uxo do processo para a criao de modelos digitais similar
ao de personagens 3D. Em muitos casos, at se confundem, como
o de Transformers citado anteriormente, anal de contas, so
veculos ou personagens? So os dois, na verdade!
Na modelagem de personagens 3D, geralmente temos um
modelo nico, nunca criado previamente, portanto, devemos
model-lo do nada. No caso da modelagem de veculos e
estruturas, temos algumas opes a mais para os criarmos e
obtermos o modelo. Muitas vezes, as estruturas e os veculos que
usaremos em nossa cena so pr-existentes, existem no mundo
real.
Atualmente, existem no mercado diversos bancos de modelos
3D para aquisio nos mais diversos formatos de softwares.
No se acanhe ou se envergonhe de adquirir um modelo feito
previamente. Se este funcionar para o seu efeito, no tem por que
se dar ao trabalho de criar um voc mesmo.
D uma vericada em alguns modelos nos sites
<www.turbosquid.com> e <www.modelbank.com>.
Pela internet, voc encontra tambm vrios websites
com modelos de graa, royalty free. No endereo
<http://dmi.chez-alice.fr/models1.html> voc encontra
carros bem detalhados para fazer o download.

270

Efeitos Especiais

O rigging uma etapa que est presente na produo de modelos


digitais, mesmo no sendo personagens. Vamos supor que
animaremos um tanque militar digital em uma cena real.
preciso fazer a preparao para que o animador no precise lidar
com as vrias peas que compem o sistema de trao do tanque,
para que os movimentos aconteam de maneira automtica,
evitando uma dor de cabea aos prossionais de animao.
A animao e a texturizao obedecem aos mesmos princpios e
cuidados da animao de personagens 3D, tentando ao mximo
reproduzir a realidade, as vezes necessitando fazer o uso de
simulao, o que abordaremos adiante.

SEO 5 - Retoque de imagens


O retoque de imagens em efeitos especiais se assemelha muito
ao retoque de fotos que temos hoje em dia na indstria grca,
indo desde pequenas correes na imagem at a substituio e
alterao de grande parte dela. Parte da abordagem sobre retoque
digital de imagens ns j iniciamos no captulo sobre matte
painting, quando foi mencionado o matte painting digital 3D.
Conra no lme
Observe no lme O ltimo Samurai a cena em que
temos a cmera fazendo um movimento em grua,
sendo uma panormica da direita para esquerda
seguindo o ator Tom Cruise enquanto ao fundo
revelada a cidade de San Francisco no sculo XIX. Voc
pode conferir como foram adicionados os elementos
digitais pelo site da produtora que fez o efeito,
<http://www.matteworld.com/>. Perceba que na cena
foram usados trs tcnicas e conceitos de efeitos,
matte painting como pintura do cenrio de fundo,
matchmove para replicar o movimento da cmera e
uso de CG para a reconstruo do cenrio.

No sero poucas vezes em que voc desejar alterar ou adicionar


algum elemento a uma pea audiovisual. Hoje em dia, a melhor
forma por meio de elementos digitais.

Unidade 8

271

Universidade do Sul de Santa Catarina

O retoque de imagem engloba todos os conceitos vistos at aqui.


O uso de patches (unidade 5) j citado segue o mesmo princpio
que a remoo de uma celulite na foto de uma modelo. So
utilizadas partes do prprio corpo para a alterao e o retoque
da imagem, a nica diferena que provavelmente precisaremos
fazer o processo de matchmoving para acompanhar o movimento
da parte que estamos retocando.
Conra no lme
No lme Contato, mais ou menos na metade
dele, h uma cena bem interessante do retoque da
imagem, vale a pena voc alugar o DVD para conferir
os efeitos. Quando a personagem de Jodie Foster
descobre que foi construda outra mquina, tem uma
tomada na qual vemos um navio em alto mar sobre
forte chuva e nevoeiro pousa um avio. Nos extras
do DVD tem o making o dessa cena. Primeiramente,
eles lmaram um navio cargueiro no qual seriam
adicionadom alguns elementos e estruturas. Aps
uma anlise inicial, decidiram substituir por completo
o navio. Depois de feito o processo de matchmove, foi
obtido o movimento de cmera e do navio. Por meio
de patches, foram colocadas cpias de pedaos do
mar onde existia o navio original. Foi inserido, ento, o
navio digital e diversas outras camadas para se chegar
ao resultado nal.

Apesar de os patches utilizarem parte da imagem real, podemos


considerar isto uma alterao digital da imagem sim, j que faz
uso de elementos digitais.
O matchmation (unidade 6) tambm um retoque de imagem,
anal, estamos substituindo partes do corpo do personagem com
elementos digitais.
- Tive oportunidade de assistir a um vdeo da feira de computao
grca Siggraph, de uma pessoa idosa cantando em frente a um
espelho. Aparentemente, no havia efeito nenhum na imagem. Pelo
making o da cena, foi possvel observar que o rosto original da pessoa
foi substitudo por uma verso em computao grca, de uma pessoa
idosa. Este retoque e alterao da imagem foram feitos utilizando
matchmation.
272

Efeitos Especiais

SEO 6 - Ferramentas digitais para animao 3D


Os pacotes de animao 3D esto bem completos hoje em dia,
com inmeras ferramentas. Est cando cada vez mais difcil
acompanhar todas as evolues e alteraes de cada verso.
Notas do autor
Quando eu iniciei meus trabalhos com computao
grca prossionalmente, comecei trabalhando
no software Lightwave 3D. Estava na migrao da
verso 1.0 para a 2.0. Eu podia contar o nmero de
melhoramentos nos dedos das mos. O raytrace era
a mais importante caracterstica adicionada. Hoje,
cada nova verso dos programas 3D traz dezenas de
modicaes. Para que voc no desperdice os seus
esforos, decida-se por um programa e comece a
explor-lo. No espere que nesta seo voc aprenda
as ferramentas de cada um dos programas citados.

Ao contrrio dos programas de composio, em que as operaes


e ferramentas no chegam a ser to extensas, os programas de
animao 3D possuem uma quantidade de variveis e ferramentas
gigantescas, e cada prossional acaba se especializando em
um setor do programa. Usaremos exemplos bem simples sem
a inteno de detalhar o estudo em cada uma das ferramentas
utilizadas.
Existem diversos materiais em livros e on-line para voc
se aprofundar nos programas. A seguir, sero mostradas as
caractersticas bsicas dos softwares Maya e Lightwave 3D para
seu estudo, por possurem menos material para pesquisa. Quanto
ao 3D Studio Max, por ser mais popular e ter mais material
produzido, car ao seu encargo se aprofundar e entender cada
parte e ferramenta dele, caso seja esta a sua escolha de software
3D.

Unidade 8

273

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a. Maya

Figura 8.14 Interface do programa Maya com um personagem e seus controladores rigging (as linhas e formas ao
redor do modelo).
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Este programa da Alias Wavefront, agora incorporada pela


Autodesk, tem como caracterstica marcante a exibilidade. A
arquitetura do programa se baseia em ndulos, ou ns. Qualquer
atributo, ferramenta, valor pode se conectar a outro, formando
uma rede. Podemos, por exemplo, conectar o valor da posio
x de um objeto ao valor r (red) da cor de um outro objeto. Um
revs desta liberdade que deixa o programa extremamente
complicado, at mesmo para tarefas simples, pois muitas vezes
temos que executar vrios passos para produzir algo que em
outros programas feito com o clique de um boto. A cada
verso que lanada, so colocadas novas ferramentas que
automatizam processos. Isto feito para tentar compensar a
decincia da complexidade do programa.

274

Efeitos Especiais

Figura 8.15 Arquitetura de ns do software Maya mostrando a conexo entre os vrios tipos de elementos como
objetos, texturas, cores e posicionadores.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Temos neste software as mesmas ferramentas bsicas que


encontramos em outros pacotes 3D. O programa pode ter a
interface totalmente customizada, em que podemos selecionar
quaisquer conjuntos de ferramentas para utilizarmos. A interface
possui os elementos que encontramos comumente em outros
pacotes de animao, como a barra do tempo, ferramentas de
seleo, janelas para dar entrada de dados para cada atributo e, na
parte central, a janela de monitorao, na qual podemos ter vrias
vistas de nossa cena, como viso da cmera, lateral, topo, frontal
etc.
O programa se divide em alguns mdulos especcos para cada
tipo de procedimento. Os menus e as opes mudam de acordo
com o mdulo selecionado. Os bsicos so:

polygons para modelagem poligonal;

surface para modelagem utilizando superfcies nurbs e


subdivision surface (modo hbrido);

animation para ter acesso aos controles para animao;

rendering para ajuste de texturas, luzes e opes de


render;

dynamics para controle de partculas e simulaes.

Unidade 8

275

Universidade do Sul de Santa Catarina

Alm destes modos bsicos, temos na verso mais completa do


programa os seguintes mdulos:

nCloth e classic cloth para a simulao de tecidos e


materiais do gnero;

live o mdulo para matchmove.

Alm disto, so adicionadas ferramentas para criao e


manipulao de cabelos e plos.
Outra caracterstica forte do Maya a sua arquitetura aberta
- por meio de programao utilizando a linguagem prpria
do programa, MEL, pode-se personalizar e criar ferramentas
produtivas.
Outras caractersticas principais so:

276

animao por keyframe poses chaves;

animao no-linear podemos criar pequenos clipes


de animao e reordenar no tempo;

esqueletos com controle IK (inverse kinematics), FK


( forward kinematics) e misto o conceito de FK que
quando mexemos um osso, o do brao, por exemplo, os
outros ossos que vm abaixo na hierarquia se movem
tambm - o antebrao e os ossos da mo. No IK, que
trabalha com a hierarquia inversa, movemos os ossos da
mo, e os que esto acima na hierarquia at um ponto
determinado se movero para seguir o movimento da
mo, no caso, at o ombro;

deformadores temos uma srie de ferramentas de


deformao e toro da geometria para proporcionar
inmeras possibilidades de animao;

hypershade poderoso editor de materiais do programa


com extrema liberdade de conexo dos atributos,
obedecendo arquitetura de ns.

Efeitos Especiais

Para praticar o conceito na prtica, consulte


TUTORIAL #11 disponvel na Midiateca. Vamos
agora a um exemplo simples para criar e animar
uma bola. Voc pode fazer o download a verso
para aprendizado Maya Personal Learning
Edition, totalmente gratuita do site <www.
autodesk.com>.

b. Lightwave 3D
A Newtek, criadora deste programa, vem desenvolvendo o
Lightwave 3D h quase vinte anos. Ele se diferencia dos outros
dois principais programas, Maya e 3D Studio Max, pelo formato
de sua interface. Em vez de ter integrado em um mesmo
ambiente todas as ferramentas, o programa dividido em duas
partes, Modeler e Layout.
Essa arquitetura do programa possibilita aos artistas trabalharem
de forma bem organizada, permitindo migrar de um subprograma para o outro a qualquer momento por meio do hub,
um mdulo de conexo entre os dois. Quem est acostumado
a trabalhar da forma como os outros pacotes funcionam pode
at estranhar de incio esta forma separada de trabalhar com
modelagem e animao 3D, mas aps adaptao interface, as
idias e os processos acabam cando mais organizados.

Unidade 8

277

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 8.16 Interface do mdulo Modeler do Lightwave 3D mostrando 4 vistas diferentes de uma chaleira, e o Layout
mostrando um brao exionado (objeto incluso no programa para demonstrar suas caractersitcas)
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

No Modeler, acontece boa parte de preparao dos modelos.


Temos diversas ferramentas de modelagem em que podemos
trabalhar com polgonos ou metanurbs, a forma mista de
modelagem com nurbs. Aqui neste mdulo tambm podemos
preparar o modelo para receber as texturas, nomeando superfcie
e determinando projees de mapas. As partes de ossos e de
skinning tambm comeam a ser feitas aqui.
No Layout montamos toda a cena. Importamos do Modeler todos
os objetos que sero usados, so feitas as animaes e as texturas
so renadas. Para nalizar, a cena iluminada e renderizada.

278

Efeitos Especiais

Outra caracterstica de destaque neste programa a qualidade


do render. Alm do modo normal, em que encontramos a opo
de raytrace, temos tambm o render raydiosity render do tipo
global illumination, que produz imagens extremamente realistas.
O Lightwave 3D foi uma das primeiras sutes de animao
tridimensional a incorporarem o render com iluminao baseada
em imagens. Este tipo de iluminao utiliza uma imagem
panormica de um ambiente, usando os valores de cores e brilho
da imagem para iluminar toda a cena. A imagem envolve a cena
em uma esfera virtual, em que cada ngulo da imagem ilumina
sua parte correspondente na cena. Em uma foto panormica, na
qual temos o sol a oeste, por exemplo, na cena iluminada por esta
imagem, a parte onde o sol est car em um lado da cena, que
ser iluminada de maneira mais intensa, enquanto que a outra
receber menos luz, tudo de acordo com a imagem.
Podemos usar imagens no formato HDRI (High
Dynamic Range Image), que so arquivos de fotos
capturados com diferentes nveis de exposio. Estas
imagens possibilitam que controlemos os nveis de
iluminao da na cena com uma gama de valores
de brilho e cor muito maior do que em formatos
tradicionais.

Figura 8.17 Neste exemplo incluso no software Lightwave 3D, a imagem panormica na parte superior esquerda
utilizada para iluminar a cena atravs do mtodo global illumination. A imagem na parte superior direita o render
normal, com sobras raytrace ativadas. Observe que a imagem no parece real. A imagem a esquerda e abaixo o render
sem nenhuma luz, somente utilizando a imagem panormica como global illumination. Na imagem direita e abaixo,
alm da imagem do deserto servir de fonte de iluminao, foi colocado um spot de luz para produzir uma iluminao
forte e denida. Observe como o mtodo raydiosity produz o rebatimento da luz at mesmo dentro das cavidades e
reentrncias da caveira.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Unidade 8

279

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Outra parte forte do programa a de criao de materiais


volumtricos para partculas, chamada de hypervoxxels. Veremos
mais detalhes desta caracterstica dos programas na seo
seguinte.
Vale a pena citar tambm as ltimas implementaes relevantes
feitas no Lightwave 3D. Uma delas a adaptao da denio
da geometria. Dependendo da distncia da cmera, a malha
tridimensional reduz ou aumenta o detalhamento a partir
de parmetros ajustveis. Em outros programas, ou voc faz
uma malha detalhada e pesada ou faz ela leve e com pouca
denio. Isto sempre foi um problema, pois sempre era difcil
determinar o quanto de geometria era preciso para termos uma
qualidade aceitvel. Agora, no Lightwave 3D, voc pode ajustar
o detalhamento de acordo com a necessidade do quadro, sem
sobrecarregar o programa adicionando denio aos modelos. A
outra implementao diz respeito aos controles avanados com
a cmera, agora possuindo uma extrema exibilidade e o uso de
lentes customizadas.

Para praticar o conceito na prtica, consulte


o TUTORIAL TUTORIAL #12 disponvel na
Midiateca. Faa agora uma animao simples com
o Lightwave 3D. Voc pode baixar a verso trial do
site da Newtek, em <www.newtek.com>.

c. 3D Studio Max
Este programa, sendo o mais popular de todos, o que acaba
tendo o maior nmero de desenvolvedores de ferramentas e plugins. Se esta for a sua escolha de software, com certeza voc ter
sua disposio inmeras ferramentas, vasta literatura, tanto em
forma de livros quanto on-line, alm do que, voc poder sempre
tirar suas dvidas nos diversos fruns que existem pela internet.

280

Efeitos Especiais

A interface do 3D Studio Max se comporta de maneira similar


do Maya, possuindo tambm uma certa liberdade e possibilidade
de conexo de vrios atributos por meio de ns. Este programa,
assim como os outros, trabalha com modelagem poligonal, por
nurbs, e tambm possui modos que misturam as duas tcnicas.
Como o 3D Studio Max tornou-se o mais usado na indstria de
videogames, a gama de desenvolvedores de ferramentas especcas
para este meio imensa, tornando-se ele um programa
extremamente verstil e poderoso na modelagem poligonal
escolha mais eciente para os games.
Outra rea que tem este programa como escolha preferida a de
arquitetura. Devido a integrao e popularidade dos programas
de CAD da Autodesk, como o prprio 3D Studio Max, a produo
de maquetes eletrnicas bem eciente quando so usadas as
plantas baixas oriundas de programas de arquitetura.
Outra razo da escolha foram as implementaes na parte de
render. Alm do poderoso algoritmo mentalray presente tambm
no Maya e que possibilita a produo de imagens com qualidade
comparvel ao render utilizado nos grandes estdios de efeitos, o
Renderman - este programa possui outras opes de render como
o V-Ray, Brazil r/s, Maxwell.
Alm das caractersticas marcantes que o deixaram popular
nas reas citadas anteriormente, a ferramenta para animao de
personagens Character Studio possibilita agilizao no processo de
animao.
Aos que gostam de ter o controle de tudo, esta ferramenta pode
ao menos fornecer um bom estgio inicial de posicionamento e
movimentao dos personagens para um posterior ajuste no.
Esta ferramenta era um plug-in que foi mais tarde integrada ao
programa.

Unidade 8

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 8.18 Interface do 3D Studio Max.


Fonte: Elaborao do autor, 2007.

SEO 7 - Partculas
As partculas completam, juntamente com os personagens
3D e os modelos digitais, o grupo principal de elementos de
computao grca que temos nossa disposio hoje em dia.
Esta categoria de elementos digitais est gradualmente
substituindo prossionais e empresas de efeitos prticos que
tradicionalmente produziam efeitos atmosfricos e pirotcnicos.
Enquanto que para as outras formas de elementos digitais usamos
uma malha de pontos conectados, formando uma geometria de
polgonos, as partculas so formadas por um grupo de pontos
no conectados.

Esses pontos no denem uma superfcie


tridimensional, mas sim um volume aberto.

282

Efeitos Especiais

Para criarmos uma nuvem, por exemplo, espalhamos algumas


partculas geralmente representadas por pontos - pelo espao
tridimensional. Determinamos ento que cada uma dessas
partculas representa uma formao de vapor ou gases. O
conjunto de pequenos gases composto pelas partculas formar
a nuvem como um todo.

Elementos e procedimentos bsicos para a criao de


partculas
Existem algumas formas de criarmos partculas. Os programas
chamam de emissores emmiters os elementos que as geram.
Pense nestes como o bico de uma mangueira. Temos nos
programas algumas opes para os emissores.
Para determinar o movimento inicial, devemos especicar o tipo
de emissor. Podemos ter um omnidirecional gerando para todas
as direes - ou direcional determinando a direo e o cone
de abertura. Alm destas propriedades, os emissores podem ser
pontuais, terem uma rea ou ento um volume. Podemos, ainda,
utilizar objetos 3D como emissores. As partculas se originam
ento dos pontos, das arestas ou superfcies desse objeto.
Com relao s propriedades de movimento na
criao dessa partcula, podemos determinar
uma velocidade especca, a direo, o nmero
de partculas por segundo, e a resistncia ao
movimento.

Aps a gerao, cada uma das partculas possui caractersticas


que denimos e controlamos. A mais comum a vida dessa
partcula, sua durao. Quando criamos fogo, por exemplo,
cada uma das partculas que formar a chama ter sua durao
especca.
Devemos determinar tambm qual ser o aspecto visual dessas
partculas. Cada um dos pontos pode ser substitudo por uma
pequena imagem (sprite). Esta forma a mais rpida para o
render, com qualidade visual simples, porm satisfatria para
muitos casos em que as partculas no aparecem de forma
explcita na cena.
Unidade 8

283

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 8.19 Partculas no programa Lightwave 3D. Ao centro tempos o ambiente do programa onde podemos ver a
utilizao de campos de fora, como vento (grupos de pequenos traos agrupados), atuando sobre as partculas (grupo
de esferas/crculos). No lado direito da imagem vemos vrios aspectos visuais que podemos atribuir s partculas, e a
esquerda a imagem nal com aspecto de fogo.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Para um visual mais elaborado, os programas dispem de


atributos que fazem o acabamento visual das partculas de forma
a terem uma aparncia mais volumtrica, mais tridimensional.
Podemos regular caractersticas como densidade, cor, textura.
Para determinar a aparncia de uma nuvem de fumaa, podemos
colocar sua densidade alta e uma leve textura fractal com uma cor
escura.

Para praticar a criao de partculas, consulte o


TUTORIAL #13 disponvel na Midiateca.

284

Efeitos Especiais

SEO 8 - Simulao
Geralmente, as partculas utilizadas na maioria dos efeitos
precisam ser animadas, ter alguma espcie de movimento. Um
jato de gua, neve caindo, o fogo queimando, uma exploso, a
fumaa, tudo isto possui movimento na vida real. Como ca
impraticvel animar manualmente as centenas e muitas vezes
milhares de partculas que compem um efeito, os programas
dispem de ferramentas para simulao de foras da natureza,
movimento e interao dos elementos.
Podemos adicionar dentro de nossa cena vrias foras atuantes
sobre as partculas. comum a todos os programas foras como
gravidade, vento, furaco, turbulncia, dentre outras.
Como ajustes de simulao, podemos tambm determinar como
uma partcula interage com a outra. Os elementos que formam
a gua possuem diferentes propriedades de interao que o fogo
ou a fumaa. Todas essas variveis podemos determinar de forma
a replicar a realidade.
Deteco de coliso tambm outra caracterstica presente na
maioria dos programas que manipulam partculas. Podemos, com
isto, fazer clculos de udos.
Notas do autor
Tive a oportunidade de estar presente num workshop
ministrado pela equipe de efeitos do lme Mar em
Fria. Para obter um visual mais realista nas cenas
em alto-mar, recorreu-se ao uso de simulao para
replicar os movimentos das ondas gigantescas,
durante a tormenta que acontece na histria.

As simulaes no so feitas apenas com partculas. Em


qualquer objeto contido em uma cena podemos fazer clculos do
movimento e da interao com outros elementos. Nas simulaes
do lme Mar em Fria, no s foram feitas simulaes com o
mar, como tambm de como o barco pesqueiro se comportaria
durante a tormenta em alto-mar. Para cada objeto determinamos
propriedades como massa, elasticidade, resistncia, dureza etc.

Unidade 8

285

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 8.20 Simulao feita atravs do mdulo Motion Designer do programa Lightwave 3D. Na
image, um objeto slido duro (esfera escura) colide com um objeto com caractersticas de tecido
(quadrado branco), ocorrendo a deformao do mesmo.
Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Em programas como Maya e Lightwave 3D, para fazer


simulaes com udos e objetos que se comportam como
tecidos, determinamos propriedades de interao entre as partes
que compem esses elementos. No caso de udos existem as
propriedades de viscosidade, massa e ligao entre as partculas,
para simular o seu comportamento. Para tecidos, so denidas
resistncia do material a manter sua forma original, elasticidade e
massa.

A partir do nal do tutorial anterior, adicione


foras naturais s partculas seguindo o
TUTORIAL #14 disponvel na Midiateca.

Divirta-se!

286

Efeitos Especiais

Sntese
Os efeitos digitais surgiram querendo armar que eram
capazes de replicar a realidade. Apesar de termos contato com
computao grca em lmes desde o nal dos anos 70, somente
na dcada de 90 que comeamos a ver avanos signicativos na
rea.
No comeo, o esforo maior era para alcanar o aspecto fotorealista, feito obtido com o lme Parque dos Dinossauros. Aos
poucos, a necessidade de provar que era possvel imitar o real foi
suprida, e a CG comeou a ampliar seu uso para outros conceitos.
O mundo da fantasia e co cientca comeou a se beneciar
desta tcnica. Aos poucos, conceitos e regras comearam a ser
quebrados com as novas possibilidades que os elementos digitais
passaram a proporcionar. Vos de cmera e personagens com
superpoderes agora so uma realidade.
Para a perfeita integrao dos elementos digitais com as cenas
reais, devemos estar atentos a sua aparncia visual, composta pela
forma modelagem e desenho, pela cor e textura e pelo brilho
iluminao.
Os personagens 3D so a grande vedete deste universo digital
com suas atuaes e seu movimentos realistas. Muitos se tornam
estrelas hollywoodianas, como Jar Jar Binks e Golum. As etapas
bsicas no processo de criao so: modelagem, amarrao
(rigging) aqui so criados o esqueleto virtual e os controles do
personagem -, animao e texturizao.
Os modelos digitais so o segundo elemento que aparece com
freqncia nos efeitos. Ultimamente, os lmes de ao tm
abusado na quantidade de cenas com efeitos desta natureza.
Perseguies catastrcas, desastres naturais e, evidentemente,
naves e batalhas espaciais so as cenas preferidas com o uso desta
tcnica. Conra lmes como Transformers.
As ferramentas para animao de elementos 3D so diversas.
As principais no mercado hoje em dia so as sutes de animao
Maya, Lightwave 3D e 3D Studio Max. Voc pode baixar verses
de demonstrao nos web sites das empresas produtoras desses
softwares.
Unidade 8

287

Universidade do Sul de Santa Catarina

O terceiro elemento digital presente nos efeitos so as partculas.


Com elas possvel a criao de gua, fogo, vento, neve,
fumaa, como tambm as exploses. Os principais programas de
animao possuem ferramentas especcas para a criao desses
elementos. O acabamento visual outra caracterstica peculiar a
cada programa. Escolha o que melhor lhe convier e satiszer.
Para animao das partculas, bem como a reproduo de
propriedades fsicas e movimentos realistas, existem as
ferramentas de simulao. Para citar alguns exemplos, gravidade,
turbulncia, vento, so alguns dos tipos de foras que podemos
ter atuando sobre os elementos tridimensionais. Podemos
ainda fazer a simulao de udos e tecidos, com propriedades
caractersticas destes materiais.

Atividades de auto-avaliao
Agora que voc conhece os elementos digitais e seus usos, faa as
seguintes atividades.
1) Considerando a evoluo dos efeitos digitais nas ltimas dcadas, cite
lmes em srie, trilogias, por exemplo, em que nota-se a evoluo da
computao grca a cada seqncia.

288

Efeitos Especiais

2) Em suas palavras, explique a diferena de iluminao direta e indireta.


D um exemplo.

3) Se voc fosse a pessoa responsvel por fazer o rigging de um


personagem 3D, que tipos de controles voc colocaria?

4) Como voc criaria uma textura de pele para colocarmos em


personagens 3D?

Unidade 8

289

Universidade do Sul de Santa Catarina

5) Por que muitos artistas preferem usar luzes do tipo spot em vez das
luzes paralelas, ou distantes, como a do sol?

6) Cite um lme no qual so usados modelos digitais para perseguies e


cenas de ao com acidentes.

7) Partculas so usadas exaustivamente hoje em dia, qual o seu uso


mais freqente e por qu?

290

Efeitos Especiais

6) Utilizando os tutoriais como auxlio, tente criar uma cena de uma forma
geomtrica simples representando um carro se chocando com uma
parede um plano, e desta coliso saem algumas partculas como se
fossem pequenos destroos.

Saiba mais
Para saber mais sobre computao grca, modelagem e
animao de personagens, iluminao e texturizao, recomendo
a leitura destes livros:

ABLAN, Dan. Inside LightWave [6]. Berkley, EUA:


New Riders Publishing, 2000.

DEMERS, Owen. et al. Digital texturing & painting.


Berkley, EUA: New Riders Publishing, 2001.

LAYBOURNE, Kit. The animation book: A complete


guide to animated lmmaking-from ip-books to sound
cartoons to 3-D animation. New York: Three Rivers
Press, 1998.

MAESTRI, George. Animao Ddigital de


personagens. So Paulo: Quark do Brasil Ltda, 1996.

MAESTRI, George. Digital character animation 2.


Berkley, EUA: New Riders Publishing, 2001. Volume II:
Advanced Techniques.

MALKIEWICZ, Kris. Film lighting. New York:


Fireside, 1992.

Unidade 8

291

Universidade do Sul de Santa Catarina

RICHER, Dr. Paul. Artistic Anatomy. New York:


Watson-Guptill Publications, 1986.

WEISHAR, Peter. CGI: The Art of the 3D computergenerated image. New York: Abrams Books, 2004.

WILLIAMS, Richard. The animators survival kit: A


manual of methods, principles, and formulas for classical,
computer, games, stop motion, and internet animators.
Londres: Faber & Faber, 2002.

WINDER, Catherine. et al. Producing animation


(Focal Press Visual Eects and Animation Series.)
Burlington, EUA: Focal Press, 2001.

Veja on-line:

292

www.newtek.com empresa que desenvolve o software


Lightwave 3D. Possui verso trial do programa

www.autodesk.com empresa que desenvolve os


softwares Maya e 3D Studio Max. Possui verses trial e de
educao.

www.highend3d.com site dedicado a computao


grca abordando diversas plataformas de programas.

Para concluir o estudo


Chegamos ao nal de nossa jornada pelo universo
dos efeitos especiais. Espero que a leitura tenha
sido agradvel e prazerosa, apesar de em muitas
oportunidades termos nos aprofundado nos detalhes
tcnicos inerentes a matria.
Voc possui agora uma viso mais ampla do que so
os efeitos especiais, enxergando muito alm dos efeitos
evidentes nos lmes indicados ao Oscar. Aprendemos
que existem muito mais efeitos nos lmes do que
imaginamos ou enxergamos. De fato, a maioria dos
efeitos quando bem executados se tornam invisveis,
sendo algumas tcnicas chamadas de a arte do invisvel,
como o matte painting e o matchmoving.
O fato de conseguirmos alterar imagens captadas
por cmeras e inserirmos elementos de maneira
imperceptvel, deixando-as exatamente com o visual que
queremos, nos abre um leque de opes imensas para a
nossa criatividade.
inegvel que o universo das animaes e elementos
tridimensionais tenha entrado de vez nos efeitos
especiais, anal de contas, este mundo virtual imita o
real. Use estes elementos de forma sbia, sem sobrep-los
ao objetivo maior de sua obra, o de contar uma estria,
passar uma idia e provocar a reao no pblico.
Embora este livro no sirva como um manual de
instrues para os programas abordados, serviu como
forma de entendermos como funciona cada um dos
processos abordados em todos os programas. Um livro
seria pouco para abordar todos os detalhes de apenas
um software, quem dir de todos os abordados aqui.
A prpria matria de efeitos especiais abrange diversas
reas de estudo. Ao menos agora, voc tem condies de

Universidade do Sul de Santa Catarina

escolher qual programa usar de acordo com as suas necessidades.


Os programas abordados neste livro so apenas ferramentas de
trabalho, a ponte entre a sua mente e a obra nal. Saiba como
us-las e conhea a fundo suas caractersticas. A quantidade de
material que encontramos hoje para estudo e prtica vasta,
possibilitando assim nossa educao continuada.
Como a tecnologia digital tem provocado uma revoluo na
indstria de produo udio-visual, o futuro ainda incerto.
No sabemos quais ferramentas teremos no futuro, entretanto a
ferramenta principal para os nossos trabalhos ainda existir e ser
a pea fundamental, a criatividade.
Espero que tenham gostado. Divirtam-se!

294

Sobre o professor conteudista


Marcius Aurlio Furtado nasceu em Florianpolis,
SC, em 7 de janeiro de 1974. Formou-se Bacharel em
Administrao de Empresas pela Univali Campus IV
Biguau em 1998. Obteve Mestrado em Belas Artes
(Master of Fine Arts) na especialidade de Animao pela
Academy of Art University de San Francisco CA, nos
Estados Unidos da Amrica.
Atua na rea de produo udio visual, mais
especicamente animao 3D e efeitos especiais desde
1993, quando ingressou no departamento de produo
comercial do SBT Sistema Brasileiro de Televiso em
Florianpolis. Desde ento vem produzindo computao
grca para propagandas e lmes, indo desde motion
design para comerciais, animao de personagens, at
efeitos para propagandas e lmes.
professor da UFSC (Universidade Federal de Santa
Catarina), onde ingressou pela primeira vez em 2003
como professor substituto e mais recentemente em
2006, no curso de Design, nas disciplinas de Animao,
Histria em Quadrinhos, Vinheta Eletrnica,
Efeitos Especiais, Computao Grca e Tcnicas de
Tratamento de Imagem.
tambm professor da ASSESC (Associao das
Faculdades Integradas de Santa Catarina) desde 2006,
no curso de Mdia Eletrnica, nas disciplinas de Efeitos
Especiais e Ps Produo, Projeto Multimdia III,
Produo I, TV e Vdeo, Produo udio Visual Criativa
e Storyboard.
Contratado recentemente em 2007 como professor tutor
pela Unisul, para ingressar no corpo docente do Curso
Superior de Tecnologia em Multimdia Digital para a
disciplina de Efeitos Especiais.

Universidade do Sul de Santa Catarina

Atualmente, alm da atividade de docncia, atua na produo


comercial de animaes e efeitos para agncias de publicidade,
produtoras de vdeo e cinema.

296

Referncias
ABLAN, Dan. Inside LightWave [6]. Berkley, EUA: New Riders
Publishing, 2000.
ADOBE TEAM. After Eects 7.0. Guia autorizado Adobe. So
Paulo: Campus, 2006.
BART, Stefanie et al. Pause: 59 Minutes of Motion Graphics.
South New York, EUA: Universe Publishing, 2000.
BRINKMANN, Ron. The art and science of digital compositing.
(The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics). San
Diego, EUA: Academy Press, 1999.
DEMERS, Owen. Et al. Digital Texturing & Painting. Berkley,
EUA: New Riders Publishing, 2001.
DOBBERT, Tim. Matchmoving The invisible art of camera
tracking. Alameda, EUA: Sybex, 2005.
EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. So Paulo: Martins
Fontes, 2001.
FAIGIN, Gary. The Artists Complete Guide to Facial
Expression. Nova York: Watson-Guptill Publications, 1990.
GOLDFINGER, Eliot. Human Anatomy for Artists. Nova York:
Oxford University Press, 1991.
HART, Christopher. A banda desenhada sem diculdades:
heris e viles. Nova York: Evergreen, 1998.
HOGARTH, Burne. O desenho da gura humana sem
diculdade. Nova York: Evergreen, 1998.
KATZ, Steven D. Film directing shot by shot: visualizing
from concept to screen. Studio City, CA, EUA: Michael Wiesel
Productions, 1991.
KELLY, Doug. Digital Compositing in depth: the only guide to
post production for visual eects in lm. South New York: The
Coriolis Group, 2000.
KRASNER, Jon. Motion Graphic Design & Fine Art Animation.
Principles and practice. Burlington, MA, EUA: Focal Press, 2004.

Universidade do Sul de Santa Catarina

LAYBOURNE, Kit. The Animation Book: A Complete Guide to Animated


Filmmaking-From Flip-Books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New
York: Three Rivers Press, 1998.
LORD, Peter; SIBLEY, Brian. Creating 3-D Animation. The Aardman Book
of Filmmaking. Nova York: Harry N. Abrams, 1998.
MAESTRI, George. Animao Digital de Personagens. So Paulo: Ed.
Quark do Brasil Ltda, 1996.
MAESTRI, George. Digital Character Animation 2, Volume II: Advanced
Techniques. Berkley, EUA: New Riders Publishing, 2001.
MALKIEWICZ, Kris. Film lighting. Nova York: Fireside, 1992.
McCARTHY, Robert E. Secrets of Hollywood special eects. Burlington,
MA, EUA: Elsevier, 1992.
McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos: edio histrica 10 anos.
So Paulo: M. Books, 2004.
METZGER, Phil. A Perspectiva Sem Diculdades. Nova York: Evergreen,
1997.
MILLER, Ron. Special eects an introduction to movie magic.
Minneapolis, EUA: Twenty-First Century Books, 2006.
RICHER, Dr. Paul. Artistic Anatomy. Nova York: Watson-Guptill
Publications, 1986.
SHERIDAN, Sherri et al. Maya 2 Character Animation. 3D Story Concept,
Development & Modeling. Indianpolis, EUA: New Riders, 1999.
SIMBLET, Sarah. Anatomy for The Artist. Nova York: DK Publishing, 2001.
VAZ, Mark Cotta; DUIGNAN, Patricia. Industrial light + magic: into the
digital realm. Nova York: Del Rey Book - Ballantine Books, 1996.
VAZ, Mark Cotta et al. The invisible art The legends of movie matte
painting. San Francisco: Chronicle Books LLC, 2004.
WEISHAR, Peter. CGI: The Art of The 3D Computer-Generated Image. Nova
York: Abrams Books, 2004.
WILLIAMS, Richard. The Animators Survival Kit: A Manual of Methods,
Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and
Internet Animators. Londres: Faber & Faber, 2002.
WINDER, Catherine. Et al. Producing Animation (Focal Press Visual
Eects and Animation Series.) Burlington, MA, EUA: Focal Press, 2001.
WOOLMAN, Matt. Motion Design. Moving Graphics for Television, Music
Video, Cinema, and Digital Interfaces. Mies, Suia: RotoVision Books, 2004.

298

Respostas e comentrios das


atividades de auto-avaliao
Unidade 1
1) Explique com suas palavras a diferena entre efeitos
prticos (mecnicos ou fsicos) e efeitos visuais. Cite um
exemplo de cada tipo.
Resposta/Comentrio: De uma maneira geral, efeitos prticos,
mecnicos ou visuais so aqueles feitos ou gerados na hora da
captao das imagens, como por exemplo efeitos pirotcnicos
(exploses, fogos), atmosfricos (chuva, neve, vento), de
maquiagem, qumicos, fsicos como objetos que se movem
de forma no natural etc. Os efeitos visuais so todos aqueles
que so adicionados ou gerados aps, e que adicionados
a imagem original so compostos em um nico quadro.
Alguns exemplos destes so o chroma key, elementos digitais
adicionados, at mesmo elementos lmados separadamente
como chuva, neve, exploses, etc., e que so adicionados a
imagem original so efeitos visuais, pois foram adicionados
aps a captao. Em alguns casos existe uma linha tnue que
divide estas duas categorias, por exemplo, um chroma key
que executado ao vivo, ou seja durante as lmagens. Alguns
podem considerar isso efeito prtico, pois foi feito na hora da
captao, outros podem considerar efeito visual, pois no foi
composto em si na cena real, e sim eletronicamente antes de
ser gravado em vdeo!

2) Em telejornais, a pessoa que faz a previso do tempo


no est de fato em frente a um mapa com os grcos da
previso, isto executado atravs de um efeito especial.
Indique o tipo de efeito e explique de maneira simples
como feito este processo nos estdios de TV.
Resposta: O efeito o de chroma key. Basicamente existe uma
cmera sobre o apresentador, homem do tempo, que se
encontra em frente a um fundo de cor azul ou verde ambos
iluminados de forma a possibilitar um recorte perfeito desta
imagem. O fundo com os mapas do tempo pode estar sendo
gerado em tempo real por um computador ou gravado
previamente. Estas duas passam para o equipamento que faz

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o chroma key e este exibe uma imagem de sada que a composio


das duas imagens. O apresentador tem ao seu lado, fora do alcance da
cmera, um monitor com as imagens do mapa do tempo onde ento
ele pode saber onde apontar no fundo de cor verde ou azul para fazer a
explicao da previso.

3) Cite um lme em que voc pode distinguir claramente um efeito


visual por no estar integrado devidamente a cena e cite um
segundo exemplo de lme que contenha alguns efeitos visuais
bem executados, daqueles que voc soube que teve efeitos,
mas no percebeu enquanto assistia. Faa comentrios de como
e porque voc percebeu a existncia de efeitos no primeiro
exemplo.
Resposta: Um lme com bons efeitos visuais que gosto e sempre cito
Forest Gump O Contador de Histrias, com diversos efeitos especiais
muito bem executados que esto muito bem inseridos dentro da
estria. O Quinto Elemento outro que apesar de ser carregados e
visveis os efeitos, todos eles esto inseridos no estilo visual do lme.
Filmes com pssimos efeitos temos diversos, vai depender do aluno
apenas.

4) Com base no que aprendeu nesta unidade sobre o que so efeitos


especiais, e com o suas lembranas dos lmes e programas em
televiso que assistiu at hoje, cite 10 exemplos de truques, tipos
e cenas de efeitos especiais.
Resposta: Resposta aberta.

Unidade 2
1) Com base no que voc entendeu sobre a evoluo dos efeitos
especiais, explique como era feito a tomada de substituio usada
pelos pioneiros.
Resposta: Comea-se lmando uma cena de ao qualquer com a
cmera totalmente parada, preferencialmente em um trip. Depois
para-se a lmagem, muda-se os elementos da cena, trocando seus
lugares ou simplesmente os tirando de cena. Recomea a lmagem.
Ao exibir estas imagens a impresso que se tem que os objetos que
foram movidos milagrosamente pulam de uma posio para a outra,
e os que saram de cena somem de um quadro para o outro. O efeito
tambm pode ser feito parando a lmagem e pedindo que todos os
atores quem imveis, mantendo a posio, para da tirar algum objeto
ou pessoa de cena e recomear a lmagem. O resultado o efeito deste
objeto ou pessoa sumindo.

300

Efeitos Especiais

2) Usando suas palavras explique como voc pode fazer um


efeito fantasma em sua casa usando a tcnica tradicional dos
ilusionistas.
Resposta: Posiciona-se a cmera apontando para uma cadeira, por
exemplo. Entre a cmera e a cadeira coloca-se um vidro ou um espelho
semitransparente em ngulo de 45 com a cmera. Ao lado, em um
ngulo de 90 em relao ao espelho e cmera, coloque o objeto ou
pessoa fantasma bem iluminado, de preferncia rodeado por uma caixa
escura. Ao fotografar este objeto aparecer semitransparente dando a
impresso de ser um fantasma.

3) Usando sua criatividade e conhecimento de informtica, como


voc poderia fazer o efeito acima usando algum programa?
Resposta: No Photoshop, por exemplo, s colocar uma camada em cima
da outra ajustando a opacidade dela.

4) Explique brevemente como feita a animao de lmes como


Noiva Cadver, Fuga das Galinha e Wallace e Gromit e a Batalha dos
Vegetais.
Resposta: feito atravs do processo de stop-motion, onde cada pose
dos personagens movida quadro a quadro num processo que leva
tempo e pacincia. Depois quando exibidas em srie, temos a iluso do
movimento.

5) Cite 3 lmes onde a ILM atuou (pelo menos 2 que no sejam da


saga Guerra nas Estrelas) e cite dois efeitos especiais que voc mais
gostou, tentado descrever a tcnica usada.
Resposta: questo aberta.

6) Apenas como exerccio de criatividade, dos efeitos citados acima,


tente descrever uma maneira alternativa em que poderiam ser
feitos.
Resposta: questo aberta.

301

Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 3
1) De forma resumida, explique o uxo do processo na produo de
efeitos especiais.
Resposta: Divide-se em trs grupos bsicos: pr-produo, produo e
ps-produo. Na pr temos a etapa de preparao e planejamento das
cenas. Preparao consiste em preparar para a lmagem com todos os
cuidados adicionais para os efeitos, e a confeo e coleta de materiais
para a produo digital. O planejamento consiste em colocar no papel
informaes visuais por meio de storyboard, desenhos esquemticos
e conceituais como tambm elaborao de checklist da aes e
elementos necessrios.

2) Com base na unidade anterior, use um dos exemplos de lmes


citados ou algum lme conhecido que voc tenha visto e tente
descrever o uxo do processo do mesmo.
Resposta: Voc pode pegar qualquer lme e descrever de maneira geral
o uxo de um dos efeitos do lme, incluindo a preparao, a confeco
dos storyboards para o efeito, preparao do set, por exemplo, do
chroma key e das marcaes para movimentao da cmera, a
produo do efeito com a gravao e criao de grcos e elementos
3D, criao de mscaras e, por m, a ps, com os ajustes nais, a
composio nal de todos os elementos e a transferncia para a mdia
nal.

3) Tambm usando como base a unidade 2, tente descrever uma


preparao para a execuo de um dos efeitos dos exemplos
citados.
Resposta: Vou dar um exemplo do lme Matrix, no efeito em que Neo
mostrado como se estivesse em cmera lenta com a cmera girando
ao redor dele. Foi feito um set com chroma key verde e colocadas mais
de uma centena de cmeras para tirar fotos em seqncia. Foram
feitos testes pra que essas cmeras tirassem fotos com diferena de
milisegundos de uma para a outra, as cmeras foram calibradas. Foi
tambm ensaiado com o ator o movimento preciso que ele faria. O
aluno vai citar aquele exemplo em que, a partir do que j foi falado,
possa explicar ou de algo que j tenha visto o making of na televiso.

4) Tente descrever como foi executado um efeito de algum lme


conhecido.
Resposta: Aqui o aluno tentar fazer uma engenharia reversa, ou seja, a
partir de um efeito j pronto em um lme tentar descrever a soluo
que foi feita para se alcanar aquele resultado.

302

Efeitos Especiais

5) Agora d uma soluo alternativa usando solues mais caseiras


ou de ferramentas digitais que voc j conhea.
Resposta: O aluno deve usar aqui a sua imaginao e criatividade e
tentar criar solues caseiras ou usando algum software que conhea.
Em outras palavras, tentar ser pioneiro ou criar uma soluo com as
ferramentas disponveis para ele.

Unidade 4
1) Explique, em suas palavras, como funciona o processo de
composio por camadas.
Resposta: As vrias imagens que faro parte da imagem nal so
empilhadas umas sobre as outras, sem que uma obstrua totalmente
as camadas inferiores. O resultado nal ser uma espcie de colagem
de todos os elementos.

2) Para que uma camada no obstrua necessrio que ela permita


revelar parte da imagem inferior. Muitas vezes, temos que
desenhar uma mscara para isto. De que outra maneira alm desta
conseguimos esse efeito?
Resposta: Alm de mscaras que ns mesmos desenhamos, podemos
ter imagens que j venham com o canal alpha embutido, gerado,
por exemplo, por um programa 3D. Alm disto, podemos fazer a
imagem totalmente semitransparente ou, ainda, mudar o modo de
transferncia, ou mistura, como, por exemplo, o modo multiply ou
overlay.

3) O mtodo de traarmos sobre a imagem lmada para gerarmos


uma mscara uma tcnica bem conhecida. Muitos estdios
possuem, inclusive, um departamento especco para tal. Qual o
nome dessa tcnica?
Resposta: Rotoscopia.

4) Faa uma pesquisa e descubra a diferena dos formatos de


imagem RPF e RLA.
Resposta: Enquanto que no formato RLA encontramos informaes de
profundidade, identidade do objeto, material, textura UV e normal,
no formato RPF temos, alm destes, informaes como cor, sombra,
velocidade, cobertura etc.

303

Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 5
1) D uma de cineasta e faa um exerccio de keying. Pegue uma
cmera emprestada e tente fazer uma composio usando o
luma key. Se voc no possui ou no conseguiu uma verso de
demonstrao de algum software de composio, faa em apenas
um quadro em algum programa de pintura.
Resposta: O aluno deve lmar algo sobre fundo escuro, porm, deve se
preocupar em no ter partes escuras na imagem que ser recortada, a
no ser, evidentemente, no fundo, que dever ser preto.

2) De uma maneira geral, como funciona o processo de chroma key


nos programas de computador?
Resposta: escolhida uma cor para ser a cor-base de recorte.
Dependendo do programa e da forma como ele faz o clculo,
escolhida a abrangncia da cor, ou seja, a tolerncia, podendo ser
baseado no espao de cor RGB, HLS, YUV etc. Por ltimo, como fator
bsico, escolhida uma zona de transio nessa abrangncia, as zonas
as quais vo de opacos para transparentes. A partir da seleo das
cores, gerada uma mscara e removida a cor.

3) Como no exerccio 1, agora tente fazer um efeito de chroma key.


Ultilize um pedao de pano de cor nica, uma toalha, cortina, o
que voc quiser.
Resposta: O aluno s deve ter o cuidado de no usar nenhuma roupa que
contenha tons de cores semelhantes ao usado na cor de fundo.

4) No caso da tecnologia empregada em estdios virtuais e seu


contraponto, a colocao de grcos em imagens reais ao vivo, em
movimento, cite outro exemplo sem ser o usado nas partidas de
futebol.
Resposta: Na transmisso de Frmula 1 eram colocados outdoors virtuais
gigantescos nos espaos do gramado do circuito. Em maratonas, como
a So Silvestre, grcos e logotipos eram colocados no cho do trajeto.

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Efeitos Especiais

Unidade 6
1) Explique o que matte painting.
Resposta: a tcnica de criao de uma mscara pintada, preenchendo
parte de uma cena, ou seja, a prpria pintura j feita de forma
mascarada, antigamente sobre um vidro e hoje em dia com o auxlio de
ferramentas digitais.

2) O que glass shot?


Resposta: a forma como era executado tradicionalmente o matte
painting, em que a pintura de parte da cena era feita sobre uma pea
de vidro. Esta era colocada frente da cmera, pintando de forma
casada a perspectiva e as linhas de fuga da pintura com a cena em
questo.

3) Hoje em dia, com as ferramentas digitais de composio e


animao 3D, e levando em considerao os tipos dos elementos
de pintura empregados, que tipo de matte paintings temos?
Resposta: Temos primeiro a forma mais simples, 2D, utilizando apenas
pinturas ou grcos bidimensionais para a pintura do cenrio; segundo,
a 3D, utilizando grcos tridimensionais para compor o cenrio
e os outros elementos, e o 2D, que uma mistura dos dois, em
que temos grcos bidimensionais dispostos em um espao virtual
tridimensional, e com alguns elementos tridimensionais de forma
simples, para adicionar um pouco de distoro causada pela mudana
na perspectiva, medida que a cmera se move.

4) Resposta: Resposta pessoal.


5) Resposta: Resposta pessoal.

Unidade 7
1) Em suas palavras, diga o que o matchmoving.
Resposta: a extrao de propriedades de movimento de uma cena
para ser usada por programas de animao e composio, de forma
que os elementos quem com as mesmas propriedades espaciais e de
movimento da cena.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

2) Qual a diferena bsica entre o tracking 2D e o tracking 3D?


Resposta: O 2D no deduz nenhuma informao tridimensional da
cena, s leva em conta o posicionamento na imagem bidimensional.
muito usado para adicionar elementos a algo em movimento na
cena. O tridimensional faz a anlise da imagem e determina posies
tridimensionais dos pontos de referncia por meio do cruzamento de
informaes desses pontos em diferentes momentos do tempo.

3) Pelo que voc entendeu, explique as vantagens e desvantagens


do tracking automtico e manual?
Resposta: O rastreamento automtico tem a vantagem de agilizar o
processo na maioria das situaes, perde um pouco sua ecincia em
seqncias de difcil rastreamento. O tracking manual, apesar de ser
mais demorado, permite um controle maior do que se quer rastrear e
evita solues errneas, uma vez que, aps o tempo enorme gasto em
determinar os alvos, a soluo tende a ser verdadeira e precisa.

4) Por que obter informaes da cena facilita o processo de


matchmoving?
Resposta: Como a deduo de movimento da cmera e de objetos
um processo de anlise, qualquer tipo de informao que dermos
ao programa facilitar o clculo e eliminar solues errneas.
Informaes como tipo de lente usada (para saber o ngulo de
abrangncia da lente e a relao de profundidade entre os objetos),
altura da cmera, tipo de movimento que executado, tudo isto torna o
clculo mais preciso.

5) Qual o uxo de processo de um matchmove?


Resposta: Primeiramente, importamos a nossa seqncia de imagens
para o programa. Damos entrada no programa das informaes
de cena que possumos. Fazemos o processo de rastreamento de
referncias visuais na cena. Por meio de clculos especcos dos
programas, so calculadas as posies tridimensionais da cmera e
dos objetos em cena. O resultado deste clculo a soluo, e esta
exportada como uma cena para os programas de animao 3D.

6) Resposta: Resposta pessoal.

306

Efeitos Especiais

Unidade 8
1) Considerando a evoluo dos efeitos digitais nas ltimas dcadas,
cite lmes em srie, trilogias por exemplo, que nota-se a evoluo
da computao grca a cada seqncia.
Resposta: Vamos exemplicar com a srie de volta para o futuro. No
primeiro, a maioria dos efeitos se resume aos tradicionais. No segundo
e terceiro j observamos modelos tridimensionais, como alguns
holograas no cenrio da parte 2 e elementos na viagem to tempo na
parte 3. Os 3 ltimos lmes da saga Guerra nas Estrelas utilizam de
forma crescente CG. No ltimo os atores so praticamente os nicos
elementos reais no lme. Na trilogia de Senhor dos Anis vemos o
uso crescente de computao grca tambm. O personagem digital
Golum, s aparece no segundo.
2) Em suas palavras explique a diferena de iluminao direta e
indireta. D um exemplo.
Resposta: Na iluminao direta, o clculo de iluminao realizado pelo
programa leva em considerao apenas o rebatimento direto da luz
nos objetos em cena. Na iluminao indireta, tambm conhecida como
global illumination, o programa calcula tambm a luz que rebate nas
superfcies. Se colocarmos uma bola branca sobre um piso vermelho, as
partes inferiores desta bola caro levemente avermelhadas.

3) Se voc fosse a pessoa responsvel por fazer o rigging de um


personagem 3D, que tipos de controles voc colocaria?
Resposta: Para facilitar ao mximo o trabalho do animador, podemos
colocar os seguintes controladores: posicionamento do p, rotao do
p, dobra da ponta, direo do joelho, posio global do personagem,
posio do quadril, rotao do quadril, dobra e toro da coluna,
translao do ombro, rotao do brao e antebrao, direo do
cotovelo, posicionamento e rotao das mos, controle dos dedos,
rotao de pescoo, translao de pescoo, abertura de boca,
direcionamento dos olhos, foco dos olhos, abertura e fechamento dos
olhos, etc.

4) Como voc criaria uma textura de pele para colocarmos em


personagens 3D?
Resposta: Primeiramente devemos observar vrias texturas de pele. A
cor no uniforme por toda a superfcie. Ao redor dos olhos tende
a ser mais escuro que o resto da pele. As bochechas e nariz so mais
avermelhados. Regies como a testa e ponta do nariz tendem a ser
mais oleosas, portanto com mais brilho. Para criar uma textura desta
podemos fotografar closes de nossa pele, ou at mesmo usar fotograa

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Universidade do Sul de Santa Catarina

de uma casca de laranja para imitar a textura que temos na pele. Tudo
vai depender de sua habilidade com programas de pintura e com o
material que voc tiver a mo.

5) Por que muitos artistas preferem usar luzes do tipo spot ao invs
das luzes paralelas, ou distantes como a do sol?
Resposta: A luz do tipo spot permite um maior controle em relao ao
direcionamento, abrangncia e posio. Alm disto, podemos usar
sombras mapeadas, o que no possvel com a luz paralela.

6) Cite um lme onde so usados modelos digitais para perseguies


e cenas de ao com acidentes?
Resposta: Minority Report um lme onde vemos claramente o uso
de modelos nas cenas onde Tom Cruise escapa, pulando por sobre os
carros futuristas. No ltimo lme da srie Duro de matar podemos
ver carros vindo em direo a cmera. O lme Eu, Rob utiliza
computao no s para o personagem do rob, como tambm nas
cenas de ao e perseguio.

7) Partculas so usadas exaustivamente hoje em dia, qual o seu


uso mais freqente, e por qu?
Resposta: usada principalmente para exploses. Alm da questo de
segurana menos perturbador e mais econmico explodir vrios
carros no centro da cidade de maneira virtual, dentro do computador,
do lmarmos em cenrio real.

8) Utilizando os tutoriais como auxlio, tente criar uma cena de uma


forma geomtrica simples representando um carro, se chocando
com uma parede um plano, e desta coliso sai algumas partculas
como se fosse pequenos destroos.
Resposta: O aluno deve criar uma caixa e um plano. Em seguida deve
posicionar cada um dos elementos, animar a caixa utilizando o timeline
e criando keyframes para esta animao. O detalhe est no emissor
de partculas. Aps criado e posicionado, o aluno deve criar keyframes
no atributo de nmero de partculas por segundo emitidas, deixando
este zerado at o momento do impacto, aumentando e diminuindo
rapidamente aps alguns quadros. Desta maneira sero geradas
apenas algumas partculas para representar os destroos.

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