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VOC um valoroso guerreiro treinado desde pequeno por um seleto Cl de espies

servidores de um poderoso imperador. Ao longo do treinamento, alm de habilidade e


rapidez, foram ensinadas a VOC as secretas artimanhas de um espio que centenas de
anos depois seria chamado de ninja.
Pouco a pouco, VOC foi aprendendo a sumir completamente da frente do inimigo, atirar
dardos cujo veneno VOC tambm preparava, alm de dar acrobacias e se mover mais
rpido do que olhos normais conseguiriam acompanhar. Porm, tudo isto lhe causa cansao,
posto que VOC precisa focar sua mente apenas para esse Poder quando quiser usa-lo.
Ao completar 17 anos, deram a VOC seu batismo de fogo, literalmente: enquanto um
grupo ateava fogo em um vilarejo inimigo, VOC deveria infiltrar-se em meio s labaredas
para encontrar e pegar valiosos documentos. Verdade seja dita, no foi nada difcil. Ao
voltar so e salvo para seu quartel-general, VOC foi devidamente ovacionado.
Agora, aos 21 anos, a sua tarefa mais difcil lhe foi oferecida: enfiar-se no perigoso ardil de
Arhnkq, um vasto territrio, quase um pas, que, aps rdua e perigosa investigao, foi
descoberto como sendo o centro do bando de inimigos de seu imperador. Sua misso era
arriscada: deveria infiltrar-se ali e descobrir os planos secretos do inimigo.
Lendas e boatos rondavam as tavernas das regies prximas ou no de Arhnkq: alm
de sdicos, os nativos do lugar haviam desenvolvido uma priso que abrigaria um terror
desconhecido. Todos os que se recusavam a fazer o que a Cpula dos Cinco, lderes de
Arhnkq, queria eram jogados ali dentro, junto com malfeitosos ao ver deles, claro,
posto que, sem muita demora, VOC descobriu que todos naquele lugar eram terrveis e
violentos.
Porm, logo quando pde saber o prximo passo da Cpula dos Cinco, VOC foi pego. E o
pior: por uma semi-elfa com marca de estrela na testa. Eram duas importantes informaes
recebidas de uma vez s! Seu lder deveria ser avisado a qualquer custo.
Os Guardies das Cinco Chaves, como a guarda secreta da Cpula era conhecida,
trancafiaram-no dentro da temida priso. Ao longo de dois dias, VOC descobriu que era
reconhecidamente impossvel sair de l de dentro e que servos da Cpula mantinham certos
setores funcionando ali dentro. Infelizmente, eles se divertiam com os presos tambm.
A priso mais parecia um labirinto, verdade seja dita. As paredes eram frias e midas. A
parca iluminao provinha de cristais presos ao teto. Os prisioneiros andavam
descontraidamente de dia at que um dos guardas Orcs viesse obriga-lo a trabalhar em
algum setor de minerao ou agricultura ou, com muita sorte, dos animais que viravam
alimento de vez em quando.
Na noite de ontem, VOC presenciou seu primeiro episdio estranho: enquanto dormia em
sua cela, uma outra foi aberta e o ocupante retirado de l aos berros. Depois de uma surra,
ele foi arrastado para a escurido e desapareceu. De manh, VOC perguntou aos detentos
o que aconteceu e eles, tristemente, disseram que o prisioneiro havia sido levado pelo

Monstro. Com muito esforo de sua parte, os detentos lhe contaram que tal Monstro, de
nome Gork, vivia ali dentro da priso e era invencvel.
Pouco depois, uma estranha agitao chamou sua ateno em uma das celas e VOC foi l
para ver o que era. Um grupo de trs guerreiros brbaros, presos duas semanas atrs, estava
torturando um dos guardas Orc. Em meio a gemidos, o guarda chorou que Gork no
atacava os Guardies da Priso pois eles possuam algo que, de certa forma, lhe tirava o
apetite. Logo depois, morreu sem dizer que algo seria este.
V para 1.
1
Agora, voc est dentro da cela olhando para os guerreiros. O chicote do guarda na mo de
um deles parece assustador e os outros dois recuam. Se voc deseja perguntar o que ele vai
fazer com aquela arma, v para 118. Se quiser lutar contra ele, v para 38. Se quiser sair da
cela e encontrar um meio sozinho de tambm roubar os pertences de um guarda, v para
231.
13
Voc tenta pegar o chicote do brbaro, porm no foi to rpido quanto deveria. Antes que
sua mo o tocasse, o seu oponente j havia se deslocado para o lado. Voc cai no cho,
rolando e se vira, recebendo uma chicotada no peito. Retire um ponto de VIDA. Agora voc
est de mos vazias contra um brbaro com chicote (some um ponto no dano que ele lhe
causar).
BRBARO

AGILIDADE 5

VIDA 8

Se voc retirar metade dos pontos de vida do brbaro sem que ele te acerte uma nica vez,
v para 271. Se voc o vencer tendo sido acertado uma ou mais vezes, v para 60.
38
O brbaro terminou de abotoar a cala. Jogue dois dados. Se o nmero for maior do que sua
AGILIDADE, volte para 13. Se for menor ou igual, v para 191.
52
Sendo mais rpido do que o esperado, voc se joga ao cho, passando por baixo da
chicotada que com certeza o acertaria. Agora, voc olha para seu oponente, que mantm um
sorriso manaco no canto da boca. Jogue dois dados. Se o nmero for maior do que sua
AGILIDADE, volte para 13. Se for menor ou igual, v para 191.
60
O corpo do brbaro cai no cho sem vida. Voc rouba a cala do Orc que ele havia vestido e
a pe, logo depois colocando a camisa dele tambm. Ento, sente algo, virando-se. Os
outros dois brbaros esto na porta da cela olhando para voc ameaadoramente. Nada de
se espantar, afinal voc matou o amigo deles. Voc termina de abotoar a camisa e coloca o
capacete do Orc em sua cabea sem retirar os olhos dos homens. Ns vamos vingar nosso
amigo, um deles diz. Ento, algo chama a ateno deles. Eles saem da cela, olhando para o

lado esquerdo e, ao perceberem o que , correm apavorados. Pelo barulho que voc ouve,
s pode ser mais guardas Orc! O que voc vai fazer?
Se quiser espera-los chegar na cela para conversar com eles, v 94.
Se quiser correr atrs dos dois brbaros gritando Assassinos, v para 162.
Se quiser tentar se esconder, usando seu Poder de Nvoa, volte para 28.
87
Voc argumenta que seria fcil ele ser reconhecido, mas ele responde que voc, daquela
priso maldita, nada conhece. Havia guardas tambm humanos pelo menos na fisionomia.
Essa era realmente uma informao nova. Ele adicionou que por causar desordem logo no
primeiro dia em que chegou ali, foi duramente espancado. Entre os xingamentos e chacotas
que ouviu, pde entender que havia, sim, uma forma de sair. Para isso, porm, precisava
provar que merecia sair daquela priso. E eu vou provar, disse por fim. Nem que precise
matar quem atravessar meu caminho. Ele no parecia mais interessado em conversas. Os
outros dois brbaros j estavam fora da cela, amedrontados. Se voc quiser tentar perguntar
algo mais, v para 317. Se quiser lutar contra ele, volte para 38.
118
Vou fingir que um guarda, ora, grunhiu o brbaro, vestindo as roupas roubadas do Orc.
Voc percebeu logo que ele no era dos mais inteligentes e aquela manobra poderia ser por
demais desperdiada inutilmente. Se quiser continuar dialogando, volte para 87. Se quiser
lutar contra ele, volte para 38.
123
Sem que voc pudesse se esquivar, o chicote estala em seu peito. Retire um ponto de
VIDA. Jogue dois dados. Se o nmero for maior do que sua AGILIDADE, volte para 13.
Se for menor ou igual, v para 191.
157
191
Com uma manobra perfeita, voc consegue roubar o chicote da mo dele. Antes que ele te
xingue, voc estala a arma rente ao rosto dele, mas sem causar-lhe dano. O olhar dele para
voc de puro dio. A camisa do Orc est sendo segurada pela sua mo esquerda e voc
pode perceber a direita dele se fechando. No voc quem vai me impedir de sair daqui,
ele diz. Com o chicote, some um ponto ao dano que causar a ele.
BRBARO

AGILIDADE 5

VIDA 8

Ao vencer, volte para 60.


231
271
Ao desferir mais um potente soco no rosto do brbaro, este cambaleia para trs,
encostando-se na parede da cela. Ele te olha com muito espanto. Nunca ningum se movera

to rpido na frente dele ele sempre foi um vitorioso. Ento ele chora, O-o que quer de
mim? Deixe-me em paz. Em paz! Ele larga o chicote no cho. Ele est tendo um ataque de
pnico. Voc sabe que nada do que disser poder ajudar, portanto limita-se a olha-lo. Ele
continua gritando para deixa-lo em paz. Retira, ento, a cala que vestira, jogando-a ao
cho e sai correndo da cela.
Voc se veste com a roupa do Orc, que maior do que voc um pouco, e prende o chicote
ao cinto. Resolve, ento, revistar o Orc, descobrindo um osso ainda com carne presa nele
dentro do bolso dele e uma moeda. Decidido a descobrir essa tal nica forma de fugir da
priso, voc sai da cela. V para 157.
317
Mas como?, voc pergunta. Seu oponente apenas ruge. Jogue dois dados. Se o resultado
for maior do que sua AGILIDADE, volte para 123. Se for menor ou igual, volte para 52.