Você está na página 1de 3

WHO'S R.A.H.M.A.N?

: MENINGKATKAN DAYA INGATAN MURID DALAM MEMPELAJARI


NAMA DAN TAHUN PEMERINTAHAN PERDANA MENTERI.
Nurul Afaten Binti Abd Rahman
Fatin Muliana Binti Mohamed Yusoff
Abstrak
Kajian ini dijalakan untuk meningkatkan daya ingatan murid tentang nama dan tahun
pemerintahan Perdana Menteri yang terkandung dalam mata pelajaran Pendidikan Sivik dan
Kewarganegaraan Tahun 5. Seramai lima orang murid yang mendapat markah terendah dalam
ujian pra dipilih sebagai subjek kajian iaitu terdiri daripada tiga orang perempuan dan dua orang
lelaki. Tindakan difokuskan kepada penggunaan Whos R.A.H.M.A.N? dalam proses pengajaran
dan pembelajaran bagi membolehkan murid mengingat kembali nama dan tahun pemerintahan
Perdana Menteri. Data dikumpul menerusi instrumen ujian pra dan ujian pos dan temubual
berstruktur. Dapatan ujian pra dan ujian pos dianalisis melalui perbandingan peratusan markah
subjek kajian bagi ujian pra dan ujian pos. Perbezaan markah tertinggi adalah sebanyak 88
peratus yang dicatat oleh subjek kajian 5 iaitu peningkatan markah daripada 22 peratus kepada
100 peratus. Manakala perbezaan markah terendah adalah sebanyak 27 peratus yang
diperolehi oleh subjek kajian 1 iaitu peningkatan markah daripada 17 peratus hingga 44
peratus. Subjek kajian lain turut mencatat peningkatan markah dalam ujian pra dan ujian pos
yang dijalankan. Hasil kajian menunjukkan pembelajaran menggunakan Whos R.A.H.M.A.N?
dapat meningkatkan daya ingatan apabila min nilai peratus bagi ujian pos telah meningkat
kepada 69.8 peratus iaitu peningkatan sebanyak 47.6 peratus. Hasil analisis temubual
berstruktur juga menunjukkan subjek kajian lebih berminat untuk menggunakan Whos
R.A.H.M.A.N? dalam mengingati fakta penting berkenaan nama dan tahun pemerintahan
Perdana Menteri. Hasil dapatan temubual berstruktur menunjukkan min peratusan jawapan Ya
adalah 89 peratus berbanding dengan min peratusan jawapan Tidak sebanyak 11 peratus.
Subjek kajian lebih bersetuju dengan semua item temubual positif yang diajukan. Bagi tujuan
penambaikan, Whos R.A.H.M.A.N? boleh digunakan dalam pembelajaran yang melibatkan
lebih ramai murid atau secara berkumpulan. Kesimpulannya, penggunaan Whos R.A.H.M.A.N?
dalam pembelajaran dapat membantu untuk meningkatkan penguasaan daya ingatan murid
dalam mempelajari nama dan tahun pemerintahan Perdana Menteri. Whos R.A.H.M.A.N? juga
dapat merangsang minat murid untuk mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran yang
dijalankan. Kata Kunci : daya ingatan, minat, Whos R.A.H.M.A.N?, temubual berstruktur, ujian
pra, ujian pos

(IH)
Nurulaini Binti Ab Rahim
Nur Baqiah Balqis Bt Mazlan
Muhammad Zawawi Bin Muhammad Ali
Abstrak
Permainan ini bertujuan untuk meningkatkan kefahaman murid tentang hukum Izhar Halqi dan
Ikhfak Hakiki. Tujuan inovasi ini dilaksanakan adalah untuk membantu murid mengingat hurufhuruf Izhar Halqi dan Ikhfak Hakiki, membantu murid mengenal pasti hukum Izhar Halqi dan
Ikhfak Hakiki di dalam ayat al-Quran dan dapat mengaplikasikan cara bacaan yang betul bagi
hukum Izhar Halqi dan Ikhfak Hakiki sekaligus dapat menarik minat murid untuk mengikuti sesi
PdP tajwid dalam subjek Tilawah al-Quran. Inovasi ini lebih tertumpu kepada aktiviti pengayaan
dan pemulihan untuk para pelajar yang lemah dan mahir tentang hukum tajwid di dalam hukum
Nun Sakinah. Pada kebiasaannya guru lebih gemar menggunakan PdP tajwid menerusi kaedah
penerangan dan latihan di dalam kertas lembaran kerja sebagai bahan bantu mengajar mereka.
Justeru, kami mengambil inisiatif membina satu perisian permainan komputer yang bernama
(IH). Kami mendapat inspirasi untuk mencipta perisian permainan ini daripada permainan
Super Mario. Perisian permainan ini mudah dimuat turun ke dalam mana-mana sistem
komputer dan mudah dikendalikan. Pemain perlu bermain aras 1 permainan yang berkaitan
dengan mengenal pasti huruf-huruf Izhar Halqi dan Ikhfak Hakiki sehingga berjaya yang
membolehkan mereka untuk terus bermain di aras ke-2 permainan yang berkaitan dengan
menentukan hukum-hukum Izhar Halqi dan Ikhfak Hakiki dan seterusnya sekiranya pemain
berjaya, mereka boleh terus ke aras ke 3 permainan iaitu aplikasi bacaan bagi hukum Izhar
Halqi dan Ikhfak Hakiki. Setiap markah dan pencapaian pemain akan dipaparkan setiap kali
pemain menamatkan permainan dan hanya pemain yang berjaya sahaja yang boleh
meneruskan permainan hingga ke aras yang seterusnya. Sekiranya pemain tidak berjaya,
pemain perlu mengulang kembali permainan sehinggalah mereka berjaya memperolehi
jawapan dan markah penuh dalam setiap aras permainan perisian permainan komputer (IH)
ini. Perisian permainan komputer (IH) ini telah diuji pada 5 orang murid Tahun 5 Bestari di
Sekolah Kebangsaan Amer, Besut Terengganu dan hasil dapatan kajian menunjukkan bahawa
melalui permainan ini, 85% kefahaman dan minat murid meningkat untuk melibatkan diri dalam
aktiviti penggayaan dan pemulihan hukum tajwid bagi hukum Izhar Halqi dan Ikhfak Hakiki ini.

DOUBLE CROSS MATH


Zahidin Bin Jamaluddin
Rosidy Leo Anak Empayut
Nursyamilah Binti Pauzan
Abstrak
Double Cross Math merupakan bahan bantu mengajar yang mudah serta menarik dalam
membantu golongan pendidik untuk menerangkan konsep operasi asas bagi subjek Matematik.
Sasaran kami adalah murid sekolah rendah yang berada di tahap 1 iaitu di tahun 3. Kami
mendapati bahawa kebanyakan murid tidak memahami dengan mendalam berkaitan dengan
konsep operasi asas Matematik seperti konsep penambahan, penolakan, pendaraban dan
pembahagian. Hal ini terbukti apabila kita mendapat ranking ke 52 daripada 65
buah negara untuk PISA. Oleh itu, kaedah penghafalan dalam kalangan murid tidak membantu
dalam perkembangan aras pengetahuan murid di mana murid tidak boleh mengaplikasi dan
mengaitkan konsep pendaraban dalam penyelesaian masalah kehidupan seharian mereka.
Untuk menerangkan konsep operasi Matematik dengan mudah dan ringkas, kami telah
mencipta bahan bantu mengajar iaitu Double Cross Math di mana kami telah mereka sebuah
bahan bantu mengajar menggunakan lidi sebagai asas untuk subjek Matematik. Bahan inovasi
kami ini bersifat konkrit di mana murid dapat melihat, memegang dan merasa bahan tersebut.
Menurut Jean Piaget, tahap operasi konkrit iaitu dari 7 tahun hingga 11 tahun di mana kanak
kanak mula menggunakan pengetahuan dan akal fikiran untuk mempelajari sesuatu yang
konkrit. Kebanyakan kanak kanak pada tahap ini memerlukan penggunaan bahan yang
konkrit untuk memahami sesuatu konsep yang dipelajari. Maka kami memilih untuk mereka
sebuah bahan bantu mengajar iaitu Double Cross Math yang diterjemahkan daripada kaedah
jepun dan mayan. Justeru, kami telah mencetuskan suatu idea di mana melalui Double Cross
Math ini, murid boleh meneroka sendiri berkaitan dengan konsep asas Matematik. Kaedah
jepun dan mayan ini telah terbukti berkesan pada peringkat kanak kanak di Jepun.
Penggunaan garisan yang mudah dan ringkas ini bukan sahaja membolehkan para pelajar
boleh membuat operasi darab yang mudah malah melibatkan angka angka yang besar
mencecah juta. Pengiraan yang mudah boleh dibuat dengan mengira titik persilangan pada
garisan. Konsep pendaraban boleh dipelajari oleh murid dengan konsep persilangan. Pengiraan
yang sistematik serta boleh diikuti oleh kanak kanak membuatkan Double Cross Math ini
berkesan kepada murid yang sukar memahami konsep pendaraban. Daripada pendaraban satu
angka hinggalah empat angka, semuanya boleh diselesaikan melalui sistem persilangan
garisan yang akhirnya melibatkan penyusunan angka dari sa hingga juta. Tingkat kesukaran ini
dilihat berdasarkan penambahan nilai angka dari satu hingga ke empat angka. Di sini, kreativiti
setiap murid dapat dibina serta pembelajaran yang konstruktivis juga dapat dikembangkan
dalam kalangan murid. Di samping itu, bahan ini juga dapat membantu perkembangan murid
dalam menjadi seorang individu yang lebih kreatif dan berinovatif dalam menyelesaikan
masalah dalam kehidupan seharian. Bahan inovasi kami ini juga diperbuat daripada bahanbahan terbuang serta mesra alam. Kesimpulannnya, Double Cross Math merupakan bahan
inovasi yang lengkap serta sistematik dalam mempelajari konsep operasi asas Matematik
dengan lebih jelas dan konkrit.

Você também pode gostar