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meerree B
BbbN
N

Guia Tremere e de Taumaturgia Hermtica do


Brasil by Night

Dezembro, 2006
V1.1
Notas:
1) Este packet foi criado para ser a mais completa referncia para Taumaturgia
Hermtica dentro do BbN, baseado em material publicado pela White Wolf e
criado dentro das Crnicas do OWbN/BbN.
2) Essas so regras a nvel nacional e no devem ser ignoradas em nome da
Soberania de Crnica, este packet um recurso para os Storytellers terem
onde basear-se em relao Taumaturgia e sobre a estrutura Tremere.
3) As regras de Raridade usadas previamente em outras dos Manuais Tremere
do BbN no se aplicam esta verso. Estas Raridades so aplicada somente ao
Cl Tremere. Note que os regulamentos de Raridade so um padro
recomendado dentro OWbN/BbN.
4) A Linha do Sangue deve ser Primria para todos os personagens Tremere, os
raros casos em que isso no ocorrer, a Trilha Primria OBRIGATRIAMENTE
ser alguma de Raridade 1 (Comum).

A Coordenadoria Nacional Tremere fica muito feliz de entregar para


todos vocs esse manual, esperamos que lhe seja til. Agradecemos
a todos aqueles de dedicaram seu tempo em nos ajudar a construir
esse material, seja com sugestes, tradues, organizaes, revises,
edio de imagens ou de qualquer outro modo. Especiais
agradecimentos para: Abel Verde, Camila Pereira, Carol Laranja
Campesi, Daniel Martins, Enrico Tomasetti, George Domit, Graciema
Pinag, Guilherme Belotti, Henrique B. Dias, Julio Gavioli, Linus
Strauss, Renato Gedeon, Talita Amaral e Thais Visani. Aproveitamos
e agradecemos ns mesmos, Bruno Benitz, Dnis Andrade e Paulo
Dias por esse guia. ;-)

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ndice
1 Introduo ao Guia (pg. 008)

Qualidades & Defeitos (pg. 080)


Perturbaes para Tremere (pg. 082)
Novo Antecedente (pg. 084)
Nova Trilha de Iluminao (pg. 085)
Erudio Tremere (pg. 085)
Como Ascender na Pirmide Pr-requisitos de
Regente (pg. 088)
Listas de Discusso via e-mail (pg. 089)

A Verso 1.0 (pg. 008)


A Verso 1.1 (pg. 008)

2 A Histria da Casa e Cl Tremere (pg.


009)
Introduo (pg. 009)
A Ordem de Hermes (pg. 009)
O Experimento Fatdico (pg. 009)
A Ascenso da Casa Tremere (pg. 010)
Diablerie (pg. 011)
Contra a Inquisio (pg. 011)
As razes da Camarilla (pg. 012)
O Fim da Ordem (pg. 012)
A Mudana para Viena (pg. 013)
O Novo Mundo (pg. 013)
A volta de Goratrix (pg. 013)
Acontecimentos recentes (pg. 013)
Boatos (pg. 014)

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8 Informaes Gerais Sobre Taumaturgia


Hermtica (pg. 092)

Criando Novas Trilhas e Rituais (pg. 092)


Classificao de Raridade de Trilhas e Rituais
Taumatrgicos (pg. 094)
Aprendendo Taumaturgia Hermtica (pg. 095)
Aprendendo Taumaturgia Hermtica fora do Cl
(pg. 096)
Trilhas (pg. 097)
Rituais (pg. 098)

3 Aprendendo um pouco sobre a complexa


Hierarquia Tremere (pg. 015)

9 Trilhas de Taumaturgia Hermtica (pg.


104)

Escales (pg. 015)


Promoes (pg. 015)
O Cdigo Tremere (pg. 015)
Regras da Pirmide (pg. 017)
Lordes (pg. 017)
Regentes (pg. 018)
O que uma Capela (pg. 019)
Transferncia de Aprendizes (pg. 021)

4 As Casas do Cl Tremere (pg. 022)


ab Flaid (pg. 022)
Amethyst (pg. 022)
Arcanum (pg. 023)
Auram Guild (pg. 023)
Daughters of the Crone (pg. 023)
Hashem (pg. 023)
Hephestus (pg. 024)
High Saturday (pg. 024)
Horned Society (pg. 024)
Hypocratius (pg. 024)
Massimo (pg. 025)
Praesidium (pg. 025)
Principia (pg. 025)
Rodolfo (pg. 025)
Trimegistus (pg. 026)
Validus (pg. 026)
Virtue (pg. 026)
Ward & Measures (pg. 026)

5 As Sociedades Secretas (pg. 027)

The Traditionalist vs. The Transitionalist (pg.


027)
Astor (pg. 028)
Filhos da Pirmide (pg. 031)
Elite (pg. 035)
Guardies da Tradio (pg. 038)
Irmandade Iluminada (pg. 040)
Irmos do Absinto (pg. 040)
Olho da Serpente (pg. 055)
Ordem da Wyrm (pg. 056)
Quaesitori (pg. 056)
Sociedades Secretas Extintas (pg. 063)

A Linha do Sangue (pg. 105)


A Linha da Conjurao (pg. 106)
A Seduo das Chamas (pg. 108)
Controle do Clima (pg. 109)
Movimento da Mente (pg. 111)
Trilha Verde (pg. 112)
Alquimia (pg. 114)
Maestria Elemental (pg. 115)
Manipulao Espiritual (pg. 117)
Oneiromancia (pg. 119)
Poder de Netuno (pg. 121)
Trilha da Transmutao (pg. 122)
Trilha do Lar (pg. 124)
Biotaumaturgia (pg. 126)
Maestria da Carcaa Mortal (pg. 127)
Mente Focada (pg. 129)
Mos da Destruio (pg. 130)
Trilha da Corrupo (pg. 132)
Trilha da Manipulao das Sombras (pg. 134)
Trilha da Tecnomancia (pg. 136)
Trilha das Maldies (pg. 138)
Trilha do Engodo (pg. 139)
Vinhas de Dionsio (pg. 141)
Alma da Serpente (pg. 143)
Caminho da Proteo (pg. 144)
Contramagia Taumatrgica (pg. 145)
Dom de Morfeus (pg. 146)
Taumaturgia Espiritual (pg. 147)
Trilha de Marte (pg. 148)
Trilha da Maldio do Sangue (pg. 148)
Trilha do Relmpago (pg. 149)
Vingana Paterna (pg. 150)
Binding the Abyss (pg. 150)
Borealis (pg. 152)
Path of the Better Self (pg. 153)

10 Rituais de Taumaturgia Hermtica (pg.


155)

6 Os Servos dos Bruxos (pg. 065)


Carniais (pg. 065)
Magos-Carniais (pg. 066)
Homnculos (pg. 068)
Revenants (pg. 068)
Grgulas (pg. 069)

7 Informaes teis para a criao de


Personagens Tremere (pg. 077)

Acionando o Receptculo de Transferncia (pg.


156)
Aparncia Impressionante (pg. 156)
Aprendendo Sobre a Mente Nublada (pg. 156)
Aroma da Passagem Lupina (pg. 157)
Chamando o Esprito Inquieto (pg. 157)
Chorando pela Maldio da Vida (pg. 157)
Comunicar-se com o Senhor (pg. 157)
Condenao Burocrtica (pg. 157)
Criando a Pedra Sangrenta (pg. 157)
Defesa do Refgio Sagrado (pg. 158)

Combinaes de Disciplinas (pg. 077)

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Despertar com o Frescor do Amanhecer (pg.


158)
Encantamento do Pastor (pg. 158)
Extino (pg. 158)
Foco Principal da Infuso de Vitae (pg. 158)
Frasco Sangneo (pg. 158)
Hidromel Sangrento (pg. 159)
Lmina Ardente (pg. 159)
Maestria do Sangue (pg. 159)
Marca do Paramour (pg. 159)
Missiva Encriptada (pg. 160)
O Escriba (pg. 160)
Papis Expedidos (pg. 160)
Passagem Aberta (pg. 161)
Proteo Contra Carniais (pg. 161)
Proteo Contra o Mal da Madeira (pg. 161)
Pureza da Carne (pg. 161)
Purificar o Sangue (pg. 161)
Reconhecimento do Ritual (pg. 162)
Renascimento da Vaidade Mortal (pg. 162)
Rito de Introduo (pg. 162)
Sangue em gua (pg. 163)
Serenando o Kami (pg. 163)
Sussurros Fantasmagricos (pg. 163)
Trilha Impenetrvel (pg. 163)
Trilha do Sangue (pg. 163)
Trima (pg. 164)
Vestindo a Mscara das Sombras (pg. 164)
Aflio do Imp (pg. 164)
Assistente Sangneo (pg. 164)
Atando a Lngua Acusadora (pg. 165)
Aumentando a Maldio (pg. 165)
Confess (pg. 165)
Crculo de Proteo Contra Carniais (pg. 165)
Inscrio (pg. 166)
Obscurecendo a Malcia (pg. 166)
Praga (pg. 167)
Purgando o Demnio Interior (pg. 167)
Sentindo o Mstico (pg. 167)
Sentinela de Sangue (pg. 167)
Toque do Demnio (pg. 167)
Vitae Luminoso (pg. 167)
Banish Big Brother (pg. 168)
Corpo de Ferro (pg. 168)
Dedicando a Capela (pg. 168)
Flatline (pg. 168)
Negando o Intruso (pg. 168)
Panorama da Mente (pg. 168)
Passos do Terrificado (pg. 168)
Viso da Verdade (pg. 168)
Widows Spite (pg. 169)
Blood Rush (pg. 169)
Convocar o Esprito Guardio (pg. 169)
Dominoe of Life (pg. 169)
Enlouquecer Mquinas (pg. 169)
Madeira Podre (pg. 169)
O Poder da Chama Invisvel (pg. 169)
Olhos do Falco Noturno (pg. 169)
Poder de Cura da Terra Natal (pg. 169)
Preservar o Sangue (pg. 170)
Rastro Luminoso da Presa (pg. 170)
Teste Sangneo (pg. 170)
Will o the Wisp (pg. 170)
Alter Blood (pg. 170)
Bring Forth the Light Within (pg. 170)
Chairs of Water (pg. 170)
Epistula Phasma (pg. 171)
Ex Libris (pg. 171)
Extreme Care (pg. 171)
Father of Mine (pg. 171)
Ritual do Desaparecimento da Mancha (pg.
172)
Shape of the Familiar (pg. 172)
Walkins Purity of the Flesh (pg. 172)
A Gentileza da Mente (pg. 172)

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Beijos Roubados (pg. 172)


Binding the Beast (pg. 172)
Iluso da Morte Pacfica (pg. 173)
O Osso da Mentira (pg. 173)
Telecomunicao (pg. 173)
Vgia (pg. 173)
Alma dos Homnculos (pg. 173)
Bladed Hands (pg. 173)
Corao de Pedra (pg. 174)
Criando o Apanhador de Sonhos (pg. 174)
Criao Maior (pg. 174)
Crculo de Proteo Contra Lupinos (pg. 174)
Desfazer Ritual (pg. 174)
Estilhao-Servo (pg. 175)
Infirm Inert (pg. 175)
Limpando a Carne (pg. 175)
Maldio da Metamorfose (pg. 176)
Marca do Amaranto (pg. 176)
Mos de Rutor (pg. 176)
Olhos do Passado (pg. 176)
Poder da Pirmide (pg. 176)
Proteo Contra Fadas (pg. 177)
Proteo Contra Lupinos (pg. 177)
Proteo Contra Membros (pg. 177)
Rasgando a Doce Terra (pg. 177)
Rasgar a Mente (pg. 177)
Rastreando Transgessores (pg. 177)
Return The Heart (pg. 177)
Scry (pg. 177)
The Curse Belated (pg. 178)
The Unseen Change (pg. 178)
Transubstanciao dos Sete (pg. 178)
Travessia Incorprea (pg. 178)
A Inocncia do Corao de Criana (pg. 178)
Aderncia do Inseto (pg. 179)
Afinidade Intrsica (pg. 179)
Alergia Sangnea (pg. 179)
Barreira da Magia (pg. 179)
Beacon of the Self (pg. 179)
Carne do Toque Escaldante (pg. 180)
Casa Mal-Assombrada (pg. 180)
Certame de Sangue (pg. 180)
Chamado do Inferno (pg. 181)
Detectar o Observador Oculto (pg. 181)
Escudo da Presena Ptrida (pg. 181)
Escritura da Passagem Proibida (pg. 182)
Haste da Imobilizao Tardia (pg. 182)
Mente de Ferro (pg. 182)
Proteo Contra Cataianos (pg. 182)
Proteo Contra Vitae (pg. 182)
Toque da Beladona (pg. 182)
Amigo das rvores (pg. 183)
Caminhar nas Chamas (pg. 183)
Eldritch Glimmer (pg. 183)
Fogo no Sange (pg. 183)
Invocar Esprito Travesso (pg. 183)
Lamento do Banshee (pg. 183)
Mirror of the Second Sight (pg. 183)
Mirror Walk (pg. 184)
Respeito dos Animais (pg. 184)
Ritual of Darkness (pg. 184)
The Haunting (pg. 184)
Voz Engarrafada (pg. 184)
Amuleto da Aura Falsa (pg. 184)
Deny the Suns Weight (pg. 184)
Empathetic Jar (pg. 184)
Graves Defiance (pg. 185)
Knowledge of the Childes Peril (pg. 185)
Lightning Rod (pg. 185)
Ouro do Mago (pg. 186)
Passos do Silncio (pg. 186)
Refresh the Wearied Mind (pg. 186)
Serenity of the Heart's Blood (pg. 186)
Viso da Morte (pg. 186)
Crculo de Proteo Contra Membros (pg. 186)

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Encantar Talism (pg. 186)


Stone Slumber (pg. 187)
Abandonando os Laos (pg. 187)
Caminhar pela Umbra (pg. 188)
Contrato de Sangue (pg. 188)
Curse of Clytaemnestra (pg. 188)
Crculo de Proteo Contra Espritos (pg. 188)
Crculo de Proteo Contra Fantasmas (pg. 188)
Esculpindo o Servo Perfeito (pg. 189)
Fantasma no Sistema (pg. 189)
Mo Danificada (pg. 189)
One Mind of the Covens (pg. 189)
Proteo Contra Demnios (pg. 189)
Proteo Contra Espritos (pg. 189)
Proteo Contra Fantasmas (pg. 189)
Corte da Verdade Santificada (pg. 189)
Crculo de Proteo Contra Demnios (pg. 190)
Favor da Cascavel (pg. 190)
Fuga para o Amigo Verdadeiro (pg. 190)
Harmonize Building (pg. 190)
Noite do Corao Vermelho (pg. 190)
Pedra da Forma Verdadeira (pg. 191)
The Verdant Blade (pg. 191)
Vires Acquirit Eundo (pg. 191)
Corao de Leo (pg. 191)
Dominion (pg. 192)
Esprito do Tormento (pg. 188)
Invisible Chains of Binding (pg. 188)
Mindcrawler (pg. 188)
Nctar da Rosa Amarga (pg. 188)
Olhos da Besta (pg. 192)
Pele de Papel (pg. 192)
Thirst Unquenchable (pg. 192)
Craft Spirit Bloodstone (pg. 192)
Diamonds Doom (pg. 192)
Import Item (pg. 193)
Mirror Attunement (pg. 193)
Teleporte para o Refgio Seguro (pg. 193)
Tremeres Bane (pg. 194)
Wizards Gift (pg. 194)
Bone of Contention (pg. 194)
Bone of the Kindred (pg. 194)
Drawing Upon the Bond (pg. 194)
Bone of Eternal Thirst (pg. 195)
Chain of the Bloodline (pg. 195)
Divorcing the Soul (pg. 195)
Impede the Gifts of Caine (pg. 195)
Raise the Dead (pg. 196)
Refined Digestion (pg. 196)

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Ritual of Holding (pg. 196)


Shadow of the Wolf (pg. 196)
Spiders Web (pg. 196)
The Gift (pg. 196)
Utter Destruction of Bonds (pg. 196)
Blade of the Forbidden Flower (pg. 196)
Weapon of the Kindred Soul (pg. 196)

11 Dicas e Curiosidades para um bom


Jogador Tremere (pg. 197)

O que os outros Cls pensam dos Tremere (pg.


197)
A motivao do dio contra ns (pg. 203)
O que a Casa Validus (pg. 203)
Casas de Conhecimento versus reas de
Atuao (pg. 204)
O Aviso (pg. 205)
Tremere Propaganda Machine: What young
Tremere are told (pg. 206)
What Does It Mean To Be Tremere? (pg. 207)
Tribunals (pg. 207)
Words to the Wise (pg. 208)
A Morte de um Pontfice (pg. 209)
(In)Corporao (pg. 212)

12 Pesquisa de Viso de Gnero (pg. 214)


Questes (pg. 214)
Respostas Obtidas nos EUA (pg. 214)

13 Histria do Cl Tremere e seus maiores


nomes no Brasil (pg. 228)

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Histria do Cl Tremere no Brasil (pg. 228)


A Pontfice Beatrix Franco (pg. 228)
A Pontfice Margot Mattahari (pg. 229)
O Lorde Dr. Uwe Petrovich (pg. 230)
O Lorde Marqus de Nova Cdiz (pg. 230)
O Lorde ngellus Malachi (pg. 231)
O Lorde Enrique Lobo (pg. 231)
O Lorde Gabriel Solm Dias (pg. 232)
O Lorde Gehard Barrs (pg. 232)
A Lorde Natasha Kaestner (pg. 233)
A Lorde Nicolle Hewllet (pg. 233)
O Lorde Perseus Geryon (pg. 234)
O Lorde Renn DeMollay (pg. 234)
O Lorde Gaius Lepidus (pg. 235)
O Regente Arao Trace (pg. 236)
O Regente Don Octvius Raducar (pg. 236)
O Regente Fernando Oliveira Salazar (pg. 237)
O Regente Methodios Myron (pg. 237)
A Ferramenta Kaiser (pg. 238)

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Palavras de Matthus von Willebrand, Pontfice de Quinto Crculo de Mistrios
(Responsvel pelo Oculto na cidade do Rio de Janeiro, no Norte, Nordeste e
Centro-Oeste do Brasil) Morto por um Tribunal ao no seguir seus prprios
conselhos abaixo e quebrar seus Juramentos:

Voc acaba de ser eleito para tomar parte da maior conspirao na histria dos imortais. Voc foi escolhido
para fazer parte da Pirmide Tremere. No agora que iro exigir de voc o teste final, por sete Crculos de Mistrios
iro test-lo, e depois mais sete, e mais sete; assim ser sua eternidade...
O pior teste? Simples, nenhum Tremere sobrevive s loucuras da Jyhad e a presso da Pirmide, sem que faa
antes uma escolha, a escolha de ser malfico, malicioso, maquiavlico. Sim, o que para alguns pode parecer congnito e
simples, para outros a maior mudana da vida, alis, a maioria de ns, Tremere, em vida ramos ambiciosos, mas no
as criaturas que nos tornamos ao aceitar a Pirmide. A Pirmide nos modifica, corrompe, fortalece, d proteo. A
Casa e Cl nos ama, mas pede muito mais do que nosso amor em retorno.
No, Aprendiz, eu no estou blasfemando contra a Pirmide, alis seria muito estpido faz-lo, uma vez
que isso uma quebra de votos, e quebra de votos ...
Sim, sou seu Pontfice, estou aqui para ensin-lo, agora ouve e talvez sobreviva. O que um Pontfice? No
o primeiro que me faz essa pergunta, daqui a alguns dias ir se arrepender amargamente dela, mas continuemos. A
Casa ir selecionar apenas os melhores, no h lugar para medianos na Pirmide.
Enganar a Casa? Chega a ser hilrio, mas talvez esteja diante de uma aquisio de valor...
Aprendiz, sua aura brilha como o sol aos olhos de seus mestres, nada pode ser escondido de um Tremere e da
Pirmide. Voc j cruzou os Atriuns, j passou pelos Umbrais de nosso Templo, um dos nossos. S existe uma sada
da Casa, e voc no ir querer conhec-la...
Como? Morte? Destruio? Muito pior Aprendiz... muito pior.
Tentarei ensin-lo a como ser um Tremere, ouve com ateno, porque a Casa cobrar de ti como se fosses um
Ancio, As maiores recompensas e as piores punies... Guarda essa frase, ela ir acalmar seu corao nos piores
momentos.
Porque ser um Tremere difcil?
Excelente pergunta, nossa superioridade aos demais Cls a resposta para essa pergunta. No temos as
razes deles para gozar a existncia eterna. Somos uma Casa de poder e ensinamento, e no um Clube de imortais. E
nem assim podemos nos reduzir a criaturas soturnas e escondidas pelos cantos escuros da cidade, que outro ancio
estaria sentado a frente de um nefito para ensinar-lhe sobre sua nova existncia? Que outro Cl trataria de seus
filhos com tanto amor e dedicao?
Ns somos como uma matilha, unidos pelo simples fato de nossa Casa existir, lutamos juntos, pelos mesmos
ideais e contra os mesmo indivduos. O Cl no uma gaiola onde estars preso, mas uma casa segura nos momentos de
tempestade. Seu Cl ir proteg-lo sempre.
No somos como os Gangrel, honrados e solitrios... Nem como Ventrue que podem at ser manipuladores,
mas espalham aos sete ventos suas aes e feitos... Ns nos satisfazemos em saber que fomos bem sucedidos, glrias
apenas dentro de nossa Casa. No somos amigveis por gosto, mas porque assim teremos chance de nos infiltrar dentre
os demais Cls. No existe inocncia nos atos de um Tremere, entende o que ser malfico agora? no ter inocncia,
agir instintivamente e ainda assim ter total controle sobre as situaes a sua volta.
Somos uma eterna seqncia de intrincadas contradies. Nossa lgica desafia as lgicas mundanas e dos
outros Membros, mas isso no importa, porque somos superiores a eles. Todos nos odeiam, mas nos temem... Os mortais
odeiam tudo aquilo que temem e no compreendem, e os Membros no se livraram desse mal... Mas, enquanto formos
unidos e a Casa existir estaremos seguros e comandando os Membros por detrs das cortinas do Teatro...
Porque essa existncia vale a pena?
Ora Aprendiz, no exatamente o melhor momento para se ter dvidas sobre sua nova posio. Porque eles
nos temem, nos respeitam... E ver, na vida dos predadores das sombras, o medo a melhor arma possvel... Sim, eles
nos vem como o Lado Negro da Fora, o que alis realmente verdade.
Porque nos respeitam? Porque podemos desde conjurar um drinque da cartola numa festa Toreador, como por
fogo em um edifcio de 50 andares com o olhar... Poder a palavra! Lembre-se sempre, medo... A chave para a vida
eterna....
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Sobre as Influncias
Poder mortal til, muitas vezes at podemos utilizar deles sim... Mas como o nome diz, so poderes
mortais, deixe os mundanos com eles... Crie carniais, domine metade da cidade e mantenha o Cl Tremere em posio
de usar tudo quando a necessidade surgir.
Claro, se algum Ventrue ou Brujah transpuser o seu caminho ir precisar de um pouco mais de cuidado, mas
nada que sua Magia no possa ajudar, ou a de seu Regente... Lembre-se voc parte de uma Casa, de uma Ordem onde
todos iro ajud-lo a cumprir seus objetivos. Mas tambm no esquea mostrar sua fora, no pea ajuda de no for
realmente necessria.
Sobre a Fraqueza de Cl
Se eu irei puni-lo com lao de sangue? Claro que no... Isso estupidez de Prncipes que no conseguem
manter o controle sobre seus domnios. O Lao de sangue limitaria sua liberdade, e a Casa precisa dela...
Apenas se voc comear a sair da linha poder ser feito um lao de sangue com o Conselho dos Sete, mas isso
no uma punio, uma enorme honra... Afinal, eles so a Casa e Cl. E esse Lao evitar que voc sucumba s
tentaes que so comuns nos primeiros sculos de existncia.
Entenda, o Cl Tremere no tem as fraquezas de Caim, alis, isso obvio, no viemos de Caim, ns criamos
nossa prpria imortalidade, no somos criaturas amaldioadas, somos magos imortais. Nossa linhagem termina em
Tremere.
Alis, internamente no damos importncia para nossa linhagem, mas nossa posio na Pirmide. Acima
de ti teu Regente, dele seu Lorde, deste o Pontfice, depois seu Conselheiro e ento nosso Fundador.
A Capela
A Capela ser sua casa. O Local onde poder estudar, se proteger e conviver com seus irmos. Claro que
poder sair, a Capela no uma priso, mas seu lar, sua proteo. Somente Teras a noite ters obrigao absoluta de
estar na reunio com seu Regente, a falta significa a destruio imediata, no existem desculpas. A Capela a
representao fsica de nossos mistrios e conhecimentos. Ela assustar sempre aos outros Cls. Cuidado apenas com as
protees de nossa Capela, muitos rituais so feitos a seu redor, ela impenetrvel a um inimigo ou um no convidado,
portanto no v criar problemas.
Seu Regente, ele o senhor da Capela, seu superior e tem muitos anos, talvez mesmo sculos de experincia,
mais do que sbio para gui-lo. As bibliotecas da Capela possuem tudo que ir precisar para saber sobre a Casa, a
Camarilla, as histrias desta cidade e de muitas outras. Como disse antes, seu mestre e Regente ir definir o que
melhor para voc estudar a cada momento. Claro que seu interesse ir fazer diferena.
Sobre a Lealdade ao Cl
Lealdade? Sim, ela indispensvel, mas no se preocupe, voc ser leal. Como eu sei? Aprendiz, depois de
700 anos de Casa Tremere eu conheo bastante dela. Mas de qualquer forma, se voc no for fiel a casa ela ir destrulo, no lembra do que falei, nada escapa aos olhos da Casa Tremere. No mais, seja humilde e respeitoso com seus
superiores. Trate de seus inferiores com respeito, e jamais permita que uma ordem sua seja discutida, assuma um erro,
mas sempre puna uma desobedincia. Sim, deve mostrar a seu Regente um erro que ele est a cometer, mas ordens so
ordens e a Pirmide est acima de tudo.
Sobre o Conhecimento
Sciencia est potentia, como? Est na hora de aprender latim, lngua indispensvel a um Tremere, Magia
escrita em Latim... Eu disse Conhecimento poder... Guarde essas palavras igualmente. Todo e qualquer
conhecimento til e ir trazer bem a casa. Devemos saber tudo, de todos os Cls. Mas no se esquea que discrio
importante.
Sobre os Votos e Leis
Sim, temos leis internas rgidas. Elas devem ser respeitadas acima de tudo. Claro que acima da Camarilla,
antes de tudo voc um Tremere. Aprendiz, no v usar minhas palavras para quebrar uma Tradio, ao menos no v
faz-lo de forma a que todos saibam. Se for em prol da Casa no interessam as Tradies, apenas a Mscara deve ser
respeitada sobre qualquer circunstncia. Temos duas leis Principais, o Cdigo de Hermes, que jurou em sua Iniciao; e
o Cdigo Perifrico... O que diz o Cdigo Perifrico? Ora, Aprendiz, so mais de 5000 pginas de leis e interpretaes...
Claro que as sei todas, alis, bom que as estude tambm... Mas no irei recit-las.
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Viva pelo Cl e seja recompensado, subverta isto e seja amargamente punido. Sim, eu sei que j te falaram
isso uma vez, mas no custa repetir, essa frase ser seu ideal para todo o sempre! Apenas mantenha seus votos... E se
preciso for, quebre qualquer Tradio e lei em nome de seu Cl.

Sobre a Confiana na Casa e seus membros.


Confiana tudo, Aprendiz... Se eu daria minhas costas a voc? Claro, em misso para o Cl e em prol do
bem da Casa sem nenhum medo. Inocente, eu? Realmente fizeram uma boa escolha, s bem espirituoso. No
inocncia, confiana. Somos irmo de Cl. E se me trasse a reao do Cl seria to rpida e efusiva que no me
preocuparia com isso. Sempre poder confiar em um irmo de Cl, sempre. Claro, se no for para o bem do Cl, ou em
misso eu tomaria um pouco de cuidado, bem, so poucas as posies na Pirmide, e afora destruir ou desmerecer os
poderes de seu irmo, bem... Melhor deixarmos de lado essa parte por enquanto...
Como? Se todos somos paranicos pelo poder? Bem, temos apenas uma disciplina diferente dos Malkavian...
Quem sabe? Fora de sua Casa no confie em ningum. At porque todos iro desconfiar de voc, mesmo quando voc
no tiver culpa, o que ser raro, mas acontece!
Sobre a Magia
Sim, somos magos! No me pergunte agora se magia existe realmente, olhe para voc, s um vampiro,
queimas no sol e se alimenta de sangue. J o suficiente para notar que h muitos segredos a descobrir no? Melhor
no discutirmos isso agora, assunto para seu Regent... E muitos sculos de dedicao e estudo.
Palavras finais
Pode ser que eu tenha deixado algo passar, mas estas palavras de sabedoria sero suficientes para que voc
sobreviva Jyhad tempo suficiente para seu Regente e mestre o aconselhar melhor. Encontrar-nos-emos talvez no
prximo Tribunal. Bem, se voc tiver sobrevivido at l. Imortal uma fora de expresso, apenas no envelhecemos
com o tempo.
Minhas ltimas palavras so:
Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere. Mas essas, no irei traduzir, descubra por
si mesmo.

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Introduo ao Guia

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O ideal custa uma vida,
mas vale a eternidade.
Gandhi

A Verso 1.0
Leia atentamente as informaes contidas neste guia. uma verso prvia, ainda com muita coisa
pendente de traduo, converso e reviso. Toda ajuda bem vinda, para aos poucos chegarmos em uma
verso final.
Atente-se aos nveis de raridade de Trilhas e Rituais, eles so os corretos e devem ser seguidos
sempre. Seu Diretor possui permisso para aprovar Trilhas e Rituais de Raridade 1 (Comum) e 2
(Incomum). As Raridades 3 (Rara) e 4 (Muito Rara), s podem ser aprovados pela Coordenadoria Nacional
Tremere em conjunto com Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN Brasil. A Raridade 5 (nica), s pode ser
aprendida dentro de jogo, por interaes com seus criadores, depois que seu personagem descobrir sua
existncia; alm disso o Lorde do personagem que criou a Trilha ou Ritual ainda deve autorizar o ensino.
Vrias Trilhas e Rituais ainda necessitam ter seu sistema digitado, alguns ainda apresentam
sistema de mesa, que serviro apenas como referncia. Para saber seus sistemas verdadeiros, busque o
Livro onde o mesmo se encontra, todos esto indicados no quadro que lista Trilhas e Rituais.
Qualquer Trilha ou Ritual no listado neste Guia, NO EXISTE dentro do OWbN/BbN e no sero
aprovado para nenhum personagem.
Leia o Quem Quem do Cl, aos poucos iremos finalizar o mesmo. Escreva a respeito do seu
personagem e nos envie. Mas atente-se que um Aprendiz s ser exibido se seu Regente estiver
apresentado, um Regente s ser exibido quando as informaes de seu Lorde estiver completa. Portanto,
se seu PC um Aprendiz, conveno o player de Regente ou o Diretor responsvel por ele a escrever sobre o
personagem. Pretendemos em breve tem ali uma listagem quase completa de todos os PCs e principais
NPCs Tremere do Brasil by Night.
Ignore qualquer outra verso de Guia que possuam, seja em portugus ou ingls. Em
caso de dvidas, consulte-nos sobre a informao antes de considerar a mesma como correta.
O arquivo bem grande, 218 pginas e ainda est incompleto. Ento porque est sendo
disponibilizado? Esperamos assim conseguir pessoas para ajudar, interessados, procurem a Coord. Tremere.
Recomendo a todos os Jogadores de personagens Tremere e Diretores responsveis pelo Cl em suas
Crnicas que leiam todo o arquivo atentamente. importante.
Atente-se para mudanas de Raridade. Por exemplo o Ritual "Escudo da Presena Ptrida" teve
sua Raridade elevada. Agora nenhum personagem est autorizada a comear o jogo com o mesmo, exceto
com expressa autorizao da Coordenadoria Nacional Tremere. O aprendizado IC da Trilha tambm est
condicionado com autorizao da Coord. Tambm preste ateno Linha Primria, deve ser "A Linha do
Sangue".
Vrias coisas ainda precisam ser acertadas, mas sero feitas em breve e novas verses divulgadas
conforme forem sendo implentadas tais mudanas. Divertam-se com a leitura.

A Verso 1.1
Somos rpidos, j tem atualizao saindo do forno. Basicamente essa nova verso, acrescenta
algumas informaes no captulo sobre Taumaturgia, explicando sobre o paradigma hermticos e suas
maneira de castar. Tambm colocamos o sistema correto de mais alguns Rituais e falamos sobre os prrequisitos para um Regente do Brasil by Night, bem como explicamos como fazer para fazer parte das listas
de discusso do Cl Tremere.
Um aviso adicional, esquecido na verso 1.0 sobre o Ritual Pavis of Dark Dementia; ele foi
criando no OWbN por um PC, algumas pessoas souberam da existncia do mesmo em OOC e levaram para
IC, a informao se espalhou e alguns souberam em IC da existncia do Ritual, mas a origem foi um ONFF.
Mas o que importa, o PC que criou o Ritual morreu. Morreu, sem ensinar para ningum. Tentei aprovar algo
retroativo, que ele tivesse ensinado para algum do BbN, para o Ritual no se perder, mas no houve
aceite. Portanto, nenhum personagem poder possuir esse Ritual, simplesmente em vista de seu criador no
ter ensinado o mesmo e sequer falado para outro Membro, alm do Lorde a quem respondia, de sua
existncia. Vocs notaro que o Ritual nem mesmo listado em nosso material, justamente por tudo que
apresentei.
Estamos procurando ajuda para criar um site. Temos o material, os textos, precisamos de um
designer para criar a pgina. Algum?
Voc, jogador ou narrador, preencha o questionrio no fim desse Guia e nos envie suas respostas.
Aproveite e veja as respostas da mesma pesquisa feita nos EUA. Pegue o caf e leia.

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A Histria da Casa e Cl Tremere

Quem voltando a
fazer o caminho velho
aprende o novo, pode
considerar-se um mestre.
Confcio

Introduo
Ao contrrio da histria da maioria dos Cls de vampiros, a histria dos Tremere bem
conhecida, documentada e faz at parte da memria de certas testemunhas morto-vivas.
Enquanto as razes histricas da maioria dos Cls esto perdidas nas nvoas do tempo e resultam
de rumores e especulaes, os primeiros vampiros do Cl Tremere no foram abraados antes da
Idade Mdia.

A Ordem de Hermes
Tremere foi um magus poderoso, lder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga
Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa
Tremere era apenas uma de uma dzia ou mais de Casas da Ordem, mas tambm era
reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traioeiras. Ela era freqentemente acusada
de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. interessante notar que
apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formao da Ordem de
Hermes para pr fim s rivalidades, s vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere
quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de fora
e de trapaas.
Aps a virada o milnio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbao na matriaprima da mgica - chamada de vis e detectou tremores no prprio tecido da realidade.
Espionagens msticas e pressgios previram uma disrupo macia da magia como a Ordem a
conhecia; aproxima-se alguma distoro do prprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa
mudana estava ligada s foras de Domnio e Razo, foras da cincia e religies teolgicas que
dominam a crena do homem no sobrenatural.
Esta mudana, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaava o
poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por
poes mgicas e encantamentos. Sem vis, os Magi Hermticos estavam condenados
mortalidade.

O Experimento Fatdico
A Capela principal da Casa Tremere, Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvnia,
na Europa Oriental; uma terra naquela poca ainda assombrada a noite por demnios,
lobisomens e morto-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos
seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro
iniciou os estudos dos Amaldioados. As experincias anteriores, com ervas raras, antigas
oraes, partes de animais, virgens e bebs, haviam tido pouco proveito.
Descobrindo o esconderijo de um ancio Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro,
prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forar o
monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vamprica. Prometendo libertar o Tzimisce,
Goratrix forou-o a Abraar dois de seus Aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o
monstro. Os dois ex-Aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados Capela de
Goratrix s experincias srias comearam.
Um ou dois anos depois, em 1022, Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que
descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzilos entre os magi da Ordem. Reunindo seis dos seus seguidores mais fiis, Tremere correu para a
Capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual comearam quase que
imediatamente e, em questo de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos
seus vampiros Aprendizes cativos, chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi
preparado de maneira prescrita e, aps um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus
sete seguidores mais fiis.
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A poo atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando
retomaram a conscincia estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem
conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas - eles haviam se tornado vampiros
completos. A maioria ficou chocada pela mudana; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com
o que haviam se tomado, mas Tremere permaneceu calmo e filosfico. Mais tarde correram
rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o comeo qual seria o
resultado da experincia, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em
um ninho de vampiros morto-vivos.
Aps se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados
em vampiros retornaram para suas Capelas jurando manter suas novas identidades em segredo.
Mas logo comearam a se espalhar boatos entre as Capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel
da Casa Tremere na Guerra das Cismas uma dcada antes, que causara a morte de dzias de
magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa drudicas Dedne havia
sido destruda para que os Tremere pusessem as mos em alguma coisa que os havia ajudado a
fazer a mudana.

A Ascenso da Casa Tremere


Gradualmente, Tremere e seus sete
seguidores espalharam a maldio do
vampirismo por toda a Casa, mas logo
comearam a se desenvolverem disputas
Internas; Goratrix estava em um extremo,
exigindo a infeco total da Casa o mais
rpido possvel; a outra posio era
representada por Etrius, que se
preocupava com as implicaes morais
e ticas de forar o vampirismo em
vtimas inocentes. A discusso logo se
transformou em rivalidade aberta.
Principalmente Etrius, que sofreu uma
srie de ataques psquicos lanados
sobre ele pelo abertamente malvolo
Goratrix. A estabilidade de todo o Cl
logo estava ameaada, e Tremere foi forado
a chamar seus sete seguidores a sua Capela
para pr um fim em suas briga. H muito
correm boatos de que Tremere forou Lao
de Sangue com os sete nessa ocasio,
boatos insistentes negado pelo Cl at hoje.
O Lao de Sangue expressamente proibido
pelo Cdigo Tremere. Apesar de essa reunio
ter posto fim aos conflitos abertos, rumores
sobre as atividades da casa continuaram a se
espalhar
pelo
resto
da
Ordem.
Os
dissimulados Tremere foram acusados de
muitas coisas, entre elas, Diabolismo.
Tremere negou a acusao. Continuando a
espalhar paulatinamente a maldio do
vampirismo entre os integrantes de seu
circulo, os Tremere fizeram grandes esforos
para esconder a verdadeira natureza de suas
atividades de seus colegas magi.
Mas havia outros, fora da Ordem de
Hermes que tambm estavam preocupados
com as atividades dos Tremere. O Cl
Tzimisce, h muito regentes de fato dessa

parte da Europa Oriental, estavam de


prontido em relao aos magi Tremere j
h algum tempo. Agora que esses feiticeiros
haviam abraado o vampirismo, os Tzimisce
temiam que os Tremere, sem tornassem
mais poderosos do que eles. Aliando-se com
os vampiros Nosferatu e Gangrel locais, os
mortos-vivos unificados comearam a
organizar ataques s Capelas Tremere
mais isoladas. Os magi provaram-se
difceis de capturar ou matar e uns
poucos deles - vampiros ou no conseguiram escapar. Os guardas e
servos humanos, porm, provaram ser
presas fceis. As Capelas atacadas eram
quase sempre abandonadas; os Tremere
perceberam que eram incapazes de se
defender apropriadamente. O Cl estava
sendo paulatinamente reduzido, e Capela
aps Capela caa ante os ataques incansveis
liderados pelos Tzimisce.
A Capela de Goratrix, bem defendida
e escondida no alto das montanhas, resistiu
por mais tempo. Sozinho e sitiado, o
infatigvel Goratrix trabalhou febrilmente em
seu
laboratrio
de
alquimia; fazendo
experincias e mais experincias com
vampiros Tzimisce e Nosferatu capturados. O
longo cerco foi finalmente liberado quando
Goratrix soltou as "Grgulas", monstros
semi-inteligentes criados pelo magus a partir
dos vampiros cativos. Insuflados com dio
pelos vampiros dos quais nasceram, as
perversas Grgulas provaram ser timas
guardas e sentinelas, protegendo as Capelas
Tremere de ataques futuros dos mortosvivos (Mais detalhes sobre as regras de
criao
de
Grgulas
sero
tratados
posteriormente).

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Diablerie

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Com seu domnio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua ateno ao estudo dos
vampiros e de sua histria, aprendendo muito sobre o sangue e a herana negra que ele carrega.
Ficou surpreso com quo poderosos os ancies so, em comparao com os outros vampiros;
depois aprendeu como o sangue vamprico enfraquece de gerao para gerao. Ele descobriu
pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres
to antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe
transferiria toda a sua fora e poder e, pensou o magus, poria seu Cl de vampiros em p de
igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele prprio num Antediluviano.
Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais prximos localizaram o
santurio de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu
Saulot, fundador do misterioso e mstico Cl Salubri, como sua vtima. Fracamente guardado;
Saulot parecia o mais fcil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus
sete principais seguidores, encontrou tumba do ancio escondida na face de uma montanha.
Entretanto, encontraram pouca resistncia e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro
de um grande Sarcfago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou
apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancio em torpor. O Antediluviano
ofereceu pouca resistncia, logo sucumbindo morrendo com uma expresso surpreendentemente
pacfica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror,
que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele.
Ningum jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcfago e
fugiram da montanha, mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de
Saulot, e a veracidade desse evento; h muito tem sido motivo de discusso.
Pouca depois do acontecido, o prprio Tremere comeou a mostrar uma tendncia a cair
em torpor, passando por perodos de sono profundo que s vezes duravam semanas ou meses.
Durante esses perodos, ele deixava a responsabilidade da administrao do Cl nas mos de
seus sete fiis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o Cl numa organizao
poderosa e coesa e estruturou sua viso como as linhas de uma pirmide. Os perodos de sono
profundo de Tremere aumentaram, s vezes estendendo-se por anos entre perodos de viglia.
Entregues a sua prpria sorte, o velho rancor renasceu entre os Sete, divididos entre
velhas linhas de ao. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius.
Meerlinda atuava como mediadora entre as duas faces.
De modo a limitar seus prprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si.
Meerlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britnicas, Goratrix foi mandado Frana e os
outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para
dirigir as operaes dos Tremere na Transilvnia e adjacncias. Ele deveria ficar na velha Capela
nas montanhas; e foi encarregado tambm da guarda do seu lder adormecido, Tremere. O
Conselho, ento, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os
acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando
este estava acordado.

Contra a Inquisio
Em 1205, o Papa Inocncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de
erradicar os herticos Ctaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma srie
de perseguies que, em ltima instncia, resultaram em Inquisies completas. Muitos dos magi
restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas Capelas foram queimadas. Os
mgicos foram condenados como o mal, como consortes do demnio, uma reputao devida
parcialmente s depravaes dos vampiros Tremere.
Irritado com essa intruso naquilo que Goratrix considerava seu territrio, ele infiltrou-se
na Igreja, usando Dominao e outras mgicas para traz-la sob seu controle. Pensa-se que
foram as aes de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a ateno da Igreja e do
Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguio da Inquisio.
Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas
primeiras horas da manh e, caado e perseguido pelos Inquisidores, foi forado a deixar a
Frana na primeira oportunidade. Uma reunio de emergncia, convocada na Transilvnia para
considerar a situao, decidiu que Goratrix havia passado dos limites, arriscando a segurana do
Cl. Ele foi ordenado a renunciar sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com
veemncia, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros
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planejavam destru-lo, fugiu da Capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais.
Grimgroth, anteriormente o magus-vampiro de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado
Goratrix e enviado Frana.
Porm, a Inquisio continuou a ganhar fora, e muitos vampiros de diferentes Cls
tiveram seus esconderijos descobertos e foram destrudos. Nefitos privados de seus mestres
pelas lminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra humanidade, alegando que o
antigo Cdigo de Caim estava obsoleto. Eles comearam os primeiros movimentos anarquistas.
As Guerras Inquisitrias varreram os sculos XIII e XIV. Seus lderes expuseram e
executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e Capelas sempre
que eram encontradas. Apesar da confuso, um nmero considervel de Capelas Tremere
permaneceram intocadas, levando especulao de que os Tremere teriam uma possvel aliana
com os destruidores.
Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territrios de outros vampiros, forando-os
a lutarem por seus pescoos. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite,
atacando humanos e vampiros sem discusso, e os quase desconhecidos Assamitas comearam a
deixar seus refgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diablerie. Com o crescimento
de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulao e constante aumento de influncia
sobre os assuntos dos Homens, comearam a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo
suas servas Grgulas comearam a falhar-lhes; as criaturas j exibiam sinais de um teimoso
livre-arbtrio.

As razes da Camarilla
Os Tremere costumam dar-se o crdito pela formao da Camarilla, alegando que eles
mandaram mensagens secretas a certos lderes de outros Cls de vampiros, sugerindo que a
cooperao entre os Cls poderia ser a soluo para seus problemas.
Em 1394 foi convocado um encontro de ancies dos Cls. Acredita-se que esse encontro
tenha sido arranjado por Meerlinda. Neste encontro, o lder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a
propor ume liga similar moderna Camarilla, mas no foi tomada nenhuma atitude imediata para
a formao da associao. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, aps seu castelo ser
atacado por anarquistas liderados pela Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos
sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que h
muito vinha agindo como consultor particular do lder Ventrue.
Aps a morte de Hatdestadt, a idia de uma liga de vampiros no deu um passo por mais
de 50 anos. Os ancies debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem,
esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros no reagiram at que os anarquistas
destruram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliana entre seus
Cls dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazn finalmente fez seu famoso discurso,
repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Cdigo de Caim, que levou a Camarilla e
Mscara.
Apesar de seu papel na formao da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere
continuaram sendo considerados o Cl mais suspeito. Ouviam-se histrias sobre como Tremere
havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Tambm correram boatos sobre
as ltimas tentativas do Cl de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lanaram os
encantamentos forando os Assamita a abandonarem a prtica da diablerie; foi dito boca
pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mgico sobe os Assamita.
De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsveis pela formao da
Camarilla, percebendo como seus motivos altrustas estavam sendo distorcidos e difamados.
No obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os Cls em ao comum contra
os anarquistas e o Sab, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisio. Os Tremere
tiraram vantagem da calmaria e comearam a se infiltrar nas instituies da humanidade:
poltica, comrcio e a Igreja.

O Fim da Ordem
Com o passar das dcadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de
Hermes lentamente desapareceram. Alguns magos puseram a culpa pelo declnio da magika no
crescimento da razo. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam
abertamente as Universidades e lutavam contra a superstio, tudo para reforar a Mscara.
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Quanto mais as pessoas acreditavam na cincia, menos valor eles davam as supersties
associadas aos vampiros.
Os magi sobreviventes, porm, viram um propsito mais sinistro. Conforme a mgica do
mundo se esvaa, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os nicos
magi capazes de fazer as velhas mgicas. Mais tarde, a Ordem tornou-se uma das mais
poderosas Tradies dos magos, mas tinha apenas uma frao do seu antigo poder. Nesta poca,
todos os magi Tremere j haviam se tornado vampiros, e nenhum deles se uniram nova
Tradio. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um compl com uma fora
conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas foras ainda so aliadas...

A Mudana para Viena


Rumores estranhos comearam a rodear a principal Capela Tremere na Transilvnia
naquela poca. O pior deles dizia que certa mudana havia ocorrido figura adormecida de
Tremere. Indiferente a isso, nos anos seguintes Etrius mudou o quartel-general para sua prpria
Capela, que ainda subsidia em Viena, onde ele sentia que podia melhor proteger seu lder
adormecido.

O Novo Mundo
No incio do sculo XVI, muitos pases comearam a explorar o Mundo
Novo, e alguns Tremere acreditavam que certas pores dele teriam grande
concentrao de vis. Meerlinda, atravs do Dr. John Dee, encorajou a
explorao britnica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos
Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Meerlinda.
Xavier de Cincao, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos
sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonizao.
Toreadores e Ventrue j haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viuse enfrentando a oposio a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca
foram to poderosos na Amrica do Sul so como so na do Norte.
Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois
continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessrio um remanejamento das
responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduao entre Conselheiro e
Lorde: Pontfice. Os prprios Conselheiros ganharam vastos territrios para coordenar - em
alguns casos, continentes inteiros. A Amrica do Norte foi dada a Meerlinda. Inicialmente vista
por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde ento ela tem-se
demonstrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posio de controle no EUA
trouxe-lhe grande poder.
A Europa foi dividida entre Oriental e Ocidental, com responsabilidades concebidas a
Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a Amrica Latina, frica, Oriente
Mdio e sia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reunio de anual para decenal.

A volta de Goratrix
Mais ou menos em meados do sculo XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere
tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigao rdua, descobriu-se que Goratrix,
escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sab, podendo ser
responsvel por essas deseres. Ele era o lder de seu prprio crculo, a Casa Goratrix, e seus
leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos lderes do Sab no
Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere,
liderados pelo prprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um smbolo
visualizvel a qualquer magus Tremere.

Acontecimentos recentes
Uma crise recente forou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seo de
emergncia. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relao causa do encontro, apesar de
um aumento na atividade ao redor das Capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os
boatos correm soltos. O pior deles diz que Etrius, que guarda o Tremere adormecido, descobriu
que o caixo no guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de
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aspecto repugnante. Alguns alegam no ser um verme na verdade, mas meramente um estgio
de pupa que prenuncia uma transformao ainda pior.

Boatos
Nenhum outro Cl visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos
sobre o Cl vm a tona constantemente, sempre encontrando algum disposto a acreditar. Os
Tremere j foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial, at dos piores programas
de televiso. Alguns boatos j correram o mundo, difcil precisar quais ainda so citados hoje:

Etrius, da Capela de Viena, viu o que repousa no caixo de Tremere. Alguns dizem que um
grande verme.
O Tremere adormecido compartilha sua mente com vrios membros do Conselho dos Sete,
agindo e percebendo atravs de seus corpos.
O insano Tremere est magicamente preso nas catacumbas sob a Capela em Viena. Alguns
dizem ser para seu prprio bem.
O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa.
As Grgulas esto fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns
dizem que o Sab est por trs delas.
O grande esquema da pirmide parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando
cada Lorde reger sete Capelas, e cada Capela tiver sete magi, o momento dos Tremer
emergirem como senhores do mundo ter chegado.
Vampiros Tremere enviados a Viena so mortos e devorados pelo prprio Tremere.
As grgulas escondidas nas montanhas vm se reproduzindo, Um grande ninho cheio de ovos
repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar.
O encantamento lanado Sobre os Assamita permite aos Tremere control-los.
O misterioso St. Germain aperfeioou uma poo que elimina necessidade dos vampiros por
sangue.
H espies Giovanni entre as fileiras dos Tremere.
Sat tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere.
Ao trabalhar com o Sab, Goratrix est apenas seguindo as ordens de Tremere, e o Cl planeja
um dia controlar a Camarilla e o Sab.

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Aprendendo um pouco sobre a complexa Hierarquia Tremere

Diga a verdade
e saia correndo.
Provrbio Iugoslavo

Escales
O Cl Tremere consiste em cinco escales em ordem crescente de importncia:
Aprendizes, Regentes, Lordes, Pontfices e Conselheiros. Cada escalo, por sua vez, divide-se em
sete Crculos de Mistrio, atravs dos quais um Tremere deve progredir antes de atingir o
prximo nvel.
H rumores de que todo o Cl se organize em cadeias de sete em sete na Pirmide.
bem verdade que o antediluviano conta com sete Conselheiros e que cada um deles possui sete
Pontfices em um total de 49 Pontfices ao todo. Contudo, da para frente, as coisas no
funcionam bem assim. Se cada Pontfice tivesse sete Lordes, cada Lorde tivesse sete Regentes e
cada Regente tivesse sete Aprendizes, uma simples conta de matemtica revelaria que h algo da
ordem de 20000 Tremere no mundo, um nmero certamente muito alto. Em verdade, muitas
vezes um Regente pode ter mais que sete Aprendizes, bem como no incomum um Pontfice ter
bem menos de sete Lordes. Apesar disso, escales superiores ao de Regente nunca possuem
mais de sete subordinados diretos. O nmero sete buscado como um ideal, mas nem sempre
atingido.
Finalmente, alguns magi notaram que h sete Crculos de Mistrio, mas apenas cinco
escales no Cl, o que no bate numerologicamente. Mesmo se Tremere for considerado um
escalo, isto faz seis o nmero de posies existentes, o que ainda deixa uma posio de vcuo.
Talvez exista mais na estrutura Tremere do que ela aparente a princpio.

Promoes
Existem sete crculos de mistrios entre os Aprendizes como em qualquer outro escalo.
Se um Tremere mostrar dedicao suficiente, ele pode esperar ser promovido dentro dos crculos.
Entretanto, dificilmente algum sobe muito rpido, mesmo os mais talentosos, pois uma
ascenso vertiginosa pode indicar aos ancios que o novato muito ambicioso e, portanto,
perigoso, devendo ser contido enquanto ainda tempo.
Um Tremere recm-Abraado conhecido apenas como Criana da Noite at que se
submeta ao ritual de Transubstanciao dos Sete, quando passa a ser considerado um Aprendiz
de Primeiro Crculo. Um nefito poder ser recrutado por alguma Casa assim que for promovido a
Aprendiz de Segundo Crculo (Mais detalhes sobre os pr-requisitos para ascenso na Pirmide,
sero discutidos posteriormente).

O Cdigo Tremere
Conhecidos por sua frieza e falta de afeio uns pelos outros, os Tremere preferem
enfatizar a lealdade ao Cl do que entre indivduos. O sangue oferecido a um iniciado recmfalecido, para que ele renasa, bebido de um frasco, e no diretamente do magus que Abraa.
O propsito manter um distanciamento entre os dois vampiros.
O mais importante no processo de iniciao o juramento do Cdigo dos Tremere. Esse
juramento foi institudo pelo prprio Tremere, no incio do sculo XV. Partes dele foram baseadas
no antigo Cdigo de Hermes, extinto depois da vampirizao da Casa Tremere e do colapso da
antiga Ordem Hermtica. Todos os iniciados no Cl tm que fazer o juramento, o que os une aos
Tremere pelo resto de suas existncias. Apesar dos Tremere terem divulgado o Cdigo h muito
tempo, muitos acreditam que, para alcanar classes superiores, como Regente, Lorde ou
Pontfice, os candidatos dizem verses diferentes do juramento, que podem conter passagens
adicionais. Nenhuma evidncia fsica desses supostos cdigos "modificados" jamais veio tona, e
a verdade dessa informao incerta. Porm, sabe-se que alguns Tremere costumam alterar o
juramento que administram aos seus iniciados. Esta prtica ofende o Cdigo, mas os Tremere
no tm condies de investigar esse tipo de atividade criminosa.
As frases a seguir reproduzem o juramento apropriado que cada Tremere precisa recitar
quando Abraado. a verso mais comum, datada de algum ponto do sculo XVI. Variantes
deste juramento existem como resultado de tradues imprecisas ou de Senhores inescrupulosos
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ou, at mesmo, como conseqncia do passar dos anos. Uma vez, uma cabala de Tremere o
adaptou para uma forma mais liberal durante a revoluo francesa, mas a alterao foi vetada
pelo Pontfice francs daquele perodo.

Eu, [nome do iniciado], daqui por diante


prometo minha eterna e duradoura lealdade Casa e Cl
Tremere e a todos os seus Membros. Eu sou do sangue
deles e eles so do meu. Ns compartilhamos nossas
vidas, nossas metas e nossos triunfos. Eu irei obedecer
aqueles que a Casa designar como meus superiores e irei
tratar meus inferiores com todo respeito e cuidado que eles
merecerem por si prprios.
Eu no irei tentar privar qualquer Membro da
Casa e do Cl Tremere de seu poder mgico. Se eu assim
fizer, estarei agindo contra a fora de nossa Casa. Eu no
irei tentar matar nenhum Membro da Casa e do Cl, exceto
em autodefesa ou quando um mago for decretado fora-dalei por um tribunal propriamente constitudo. Se o mago foi
decretado um fora-da-lei, eu irei dedicar todos meus
esforos para trazer tal mago justia.
Eu irei respeitar todas as decises dos tribunais e
respeitar com honra as vontades do Conselho Interno dos
Sete e os desejos de meus superiores. Os tribunais iro
ser abenoados com o esprito do Cdigo dos Tremere,
suplementados por um Cdigo Perifrico e interpretados
corretamente por um corpo constitudo de forma
apropriada por magos. Eu tenho direito a apelar a uma
instncia superior do tribunal, se eles concordarem em
ouvir o meu caso.
Eu no irei trazer perigo para a Casa e Cl
Tremere com as minhas aes. Nem irei interferir com os
assuntos de mundanos em qualquer forma que venha a
trazer runa sobre minha Casa e Cl. Eu no irei, quando
lidando com demnios ou outros, trazer perigo de qualquer forma para o meu Cl, nem irei perturbar as fadas
de qualquer forma que poderia fazer com que elas se vingassem contra a Casa e Cl. Eu tambm juro manter
os valores e metas da Camarilla, mantendo a Mscara. Desde que estas metas possam entrar em conflito com
minhas metas, eu no posso perseguir meus objetivos de qualquer forma que pudesse ameaar a Mscara. A
fora da Casa e do Cl Tremere depende da fora da Mscara.
Eu no usarei magia para espionar a Casa e Cl Tremere e nem a utilizarei para observar seus
afazeres. Isto expressamente proibido.
Eu irei apenas treinar Aprendizes que jurarem por este cdigo e, se qualquer um deles se voltar
contra a Casa e Cl, eu serei o primeiro a fazer de tudo para que sejam trazidos justia. Nenhum Aprendiz
meu poder ser chamado de mago at que ele jure primeiro sob este Cdigo. Eu irei tratar meus Aprendizes
com o cuidado e respeito que eles merecem.
Eu concedo a meus ancies o direito de tomar meus Aprendizes se achar que estes Aprendizes
sero valiosos para o trabalho dos mais antigos. Todos so Membros da Casa e Cl Tremere e valiosos em
primeiro lugar a estes preceitos. Eu irei concordar com o direito de meus superiores em fazer tais decises.
Eu irei aumentar o conhecimento da Casa e Cl e irei compartilh-lo com todos os Membros que eu
encontrar em minha busca por conhecimento e poder. Nenhum segredo deve ser mantido ou dado com
respeito s artes da magia, nem eu devo manter segredo dos afazeres dos outros que possam trazer desgraa
para a Casa e Cl.
Eu exijo que, se eu quebrar esta promessa, eu deva ser expulso pela Casa e Cl. Se eu for expulso,
eu pedirei a meus irmos para me acharem e matarem, para que minha vida no continue em degradao e
infmia.
Eu reconheo que os inimigos da Casa e Cl so meus inimigos, que os amigos da Casa e Cl so
meus amigos e que os aliados da Casa e Cl so meus aliados. Deixe-nos trabalhar como um s e crescermos
fortes.
Eu doravante sigo este Cdigo, jurado em [data atual]. Infeliz seja daquele que me tentar a quebrar
este juramento e infeliz seja eu se eu sucumbir a tal tentao.

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Regras da Pirmide

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Com todos os regulamentos e leis internas do Cl Tremere, a lista do que pode ser feito
torna-se absurdamente curta. Ainda assim, possvel trapacear e galgar a escada para o topo,
desde que se seja suficientemente esperto e sortudo. As regras a seguir so um guia de consultas
rpidas do que um Tremere deve ou no fazer para ascender no Cl.
Voc pode treinar suas Disciplinas, estudar suas Habilidades e aumentar seus recursos teis disponveis.
Voc no pode estudar algo que seu superior proba expressamente, como demonologia.
Voc pode usar sua influncia para objetivos pessoais.
Voc no pode usar sua influncia para sabotar os planos de seus superiores.
Voc pode culpar um outro Tremere por um erro cometido.
Voc no pode culpar um outro Tremere por um erro cometido quando o seu superior lhe "sugeriu" que voc pensasse
melhor no que estava dizendo.
Voc pode trocar conhecimento especializado em troca de favores.
Voc no pode ensinar Taumaturgia para algum que no seja Tremere em troca de qualquer favor que seja.
Voc pode apoiar a Camarilla e toda a sua hierarquia e regras de prestao de favores.
Voc no pode apoiar a Camarilla quando isto vai de contra os interesses do Cl Tremere.
Voc pode eliminar indivduos que ameacem os interesses do Cl Tremere.
Voc no pode eliminar indivduos de uma fo-ma que todos (principalmente o resto da Camarilla) saibam que voc foi o
culpado.
Voc pode fazer o que bem entender.
Voc no pode ser pego fazendo o que bem entender.

Lordes

O Superior de Sete Regentes


Muitos Tremere nunca encontraro algum acima do posto de Lorde. Na verdade, os
Lordes comunicam muitas de suas missivas atravs de intermedirios, meios msticos ou
instrues escritas, e os Regentes sob seu comando devem interpretar suas solicitaes. Um
Lorde supervisiona uma regio geogrfica inteira, tal como um pequeno grupo de estados nos
EUA, um pas pequeno na Europa, ou uma regio brasileira.
Um nefito pode supor que um Lorde possua influncia considervel, mas esse no
necessariamente o caso. Ao invs de puxar as cordinhas diretamente no governo mortal ou
sociedade Cainita, um Lorde usa laos entre o Cl Tremere para ter os negcios realizados.
Certamente, um Lorde supervisionar reas de interesse pessoal - um Lorde conhecido por um
interesse em metalurgia e geologia tem financiado vrios projetos cientficos importantes
pessoalmente - mas geralmente o Lorde mantm um esboo geral da regio e deixa os Tremere
locais lidar com os "negcios do Cl". Um Lorde no pode estar em todos os lugares, e muitos
recompensam aqueles que os ajudam em suas prprias capacidades. Por exemplo, um Lorde que
queira encher os cofres da sua regio com lucros de apostas provavelmente no falar com
membros da prpria loteria do estado, mas chamar aqueles Tremere (ou at membros de fora)
dentro de sua regio que tenha contatos com tais agncias do governo.
Claro, Regentes e Tremere inferiores no tm que pular e rolar aos caprichos de um
Lorde. Ao invs disso, o corretor do Lorde negocia atravs de sua substancial influncia.
Justamente como um mdico nos Maons pode encurtar um negcio com seu amigo o juiz, o
Lorde prepara a troca de talentos teis entre vrias partes, e reivindica seu prprio preo
paralelo. Por fazer arranjos entre dois Membros necessitados de um encontro, o Lorde pode
colher um pequeno favor. Por ensinar um ritual Taumatrgico pouco conhecido, o Lorde pode dar
um preo em favores. Pelo silncio no assunto das atividades pouco recomendadas de um
Regente em violao do Cdigo dos Tremere, o Lorde pode garantir um favor "por trs dos
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panos" envolvendo algumas coisas melhores deixadas no ditas. Devido aos extensos contatos e
autoridade assumida, o Lorde tem recursos ou conhecimentos substanciais para negociar. Em
troca, o Lorde certifica-se de que os negcios Tremere corram tranqilamente em sua rea - se
um Prncipe fica muito cego s demandas do Cl, o Lorde pode preparar para vrios visitantes
fazerem uma "demonstrao"; se um renegado explica a hierarquia interna para estranhos, o
Lorde pode encorajar os Tremere da regio para lidar com o renegado, com promessas de
recompensas.
Cada Lorde responde para um Pontfice apropriado, e geralmente supervisiona vrios
Regentes diretamente. Um Lorde pode ultrapassar a corrente de comunicao geral para falar
diretamente com Aprendizes dentro de sua regio (prtica no recomendada), e tem a
autoridade para disciplinares membros do Cl que esquecem seu lugar. Muitos Lordes tambm
tomam um Aprendiz promissor ou Regente como um secretrio para administrar seus negcios
pessoais noturnos e cuidar da burocracia mundana ou assuntos administrativos. Aos inferiores,
um Lorde ainda possui autoridade substancial, mas deve contar com seus prprios contatos
dentro de sua regio. Quando um Lorde cresce na hierarquia, contatos com outros Lordes e
Regentes esperanosos tornam-se mais freqentes; os sucessos do Lorde encorajam outros a
ligarem seus destinos com o dele, e o Lorde pode usar apenas sua posio para requisitar favores
menores. Contatos com outros Lordes resultam numa teia de influncias cruzadas, conforme o
Lorde pode pedir "consideraes" de Lordes vizinhos a fim de prosseguir seus prprios projetos,
ter Tremere teis transferidos para sua rea ou ter uma viso ampla de indiscries menores.
Para facilitar a comunicao, muitos Lordes renem com seus Pontfices ao menos uma vez a
cada trs anos; espera-se que o Lorde faa acomodaes para viagem e plano para uma estadia
de vrias noites ou semanas. Durante este tempo o Lorde tem a oportunidade para apresentar
assuntos ao Pontfice pessoalmente, ou tornar-se envolvido em tramas e tribunais abrangentes.

Regentes

O que significa ser um?


Provar lealdade para o Cl leva posies de alguma autoridade. A Regncia envolve
poder sobre uma Capela inteira, tipicamente com vrios Aprendizes. Muitos nefitos Tremere
podem aspirar no mximo este posto - sua relativa inexperincia e fraqueza de sangue significam
que eles no iro substituir os seres ancies em posies superiores exceto em circunstncias
incomuns. Na verdade, muitos Tremere nunca alcanaro este ponto, ao invs disso mantendo a
posio de Aprendizes em altos crculos de mistrios.
Os Regentes combinam familiaridade com o ocultismo Tremere com deveres temporais
substanciais. Mais freqentemente, os Regentes supervisionam Abraos, realizam rituais
importantes assim como protees e a Transubstanciao, determina os padres Tremere locais,
desenvolvem metas de longo prazo para suas Capelas e golpes financiais. O Regente coordena os
materiais necessrios para manuteno de uma Capela, mantm comunicaes com outras
cidades, dissemina conhecimento oculto e fixa a poltica para tratar com outros Membros. (O
quanto um Aprendiz realmente segue estas ordens depende das tcnicas de coero do Regente
e o interesse do Aprendiz, claro...). Em resumo, o Regente gerencia os detalhes requeridos pela
presena de uma Capela, alm de sua rotina noturna normal.
Embora os Regentes tratem dos negcios Tremere, isso dificilmente toda sua
existncia. Um Regente ainda tem uma personalidade; ele ainda pode entrar numa dana,
interessar-se por mercado de aes, seduzir uma infeliz amante mortal - o que quer que lhe
agrade. Alm do mais, algum tem que manter registro das finanas da Capela, material de
chantagem, contedos da biblioteca oculta e base de dados de conexes importantes. O Regente
certifica-se que tais informaes fiquem em ordem, e conseqentemente ele tambm tem acesso
quase todos os recursos Tremere locais. Como um Regente gerencia estes recursos por conta
dele - ele pode deleg-los para Aprendizes, supervision-los pessoalmente, convencer um mortal
cuidar dos impostos ou seja l o que for, pelo menos enquanto a Capela ande tranqilamente e
visitantes Tremere no encontrem qualquer falha grosseira nos registros. Na verdade, muitos
Regentes delegam tais assuntos, e muitas Capelas tem Aprendizes (ou Regentes inferiores)
apontados como bibliotecrios, contadores e at administradores de redes de comunicaes.
Por causa dos Regentes tratarem com comunicaes, eles lidam com laos entre vrias
cidades. Freqentemente, os Regentes contam com contatos de seus Lordes superiores. Se um
Regente na Filadlfia no sabe quem est negociando em Milwaukee, ele ter apenas que mandar
uma carta ao seu Lorde e esperar que ele cruze os canais se ele achar que uma mudana nos
preos dos papis levar a economia editorial do Wisconsin para o brejo. Alguns Regentes tem
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uma vantagem se eles alcanam suas posies ao mesmo tempo com alguns de seus
contemporneos - se vrios Aprendizes tornam-se Regentes de vrias cidades ao mesmo tempo,
tais ligaes podem se mostrar teis, tanto quanto um comandante militar pode contar com um
amigo com quem ele tenha estudado na academia.
Com sua elevao em posto, um Regente do primeiro crculo tem apenas sido
encarregado com a fundao de uma Capela, ou com a superviso de uma pequena Capela ou
projeto. Crculos sucessivamente superiores denotam autoridade sobre Capelas ou projetos
maiores. Um Regente de primeiro crculo completa relatrios (por carta, telefone, visita pessoal
ou qualquer meio conveniente) para um Lorde relativo aos projetos do Cl, geralmente uma vez
por ms com uma visita pessoal ao menos uma vez por ano. Regentes de postos superiores
ganham mais campo de ao para gerenciar de acordo com sua vontade e gosto pessoal. No
stimo crculo, um Regente no s mantm uma Capela numa cidade grande, mas em projetos
associados e vrias Capelas satlites tambm, supervisionando deveres de mltiplos Aprendizes
ou trabalhando diretamente para um Lorde de posto superior ou Pontfice.
Uma vez que um Tremere se torna Regente - e muitos nunca o faro - ele
pesadamente estabelecido na estrutura do Cl. Suas importantes responsabilidades e seu acesso
a materiais sensveis significam que os Lordes no podem permiti-lo a ser relaxado ou catico.
Enquanto Aprendizes tm alguma latitude em suas lealdades, os Lordes prestam ateno nos
comportamentos dos Regentes - e Aprendizes ambiciosos ou Regentes competidores so rpidos
a tomar vantagem de qualquer "traio". No que algum Lorde distante dirija cada movimento de
um Regente; de preferncia, um Regente simplesmente precisa lembrar onde fica sua lealdade.
Um Lorde pode relembrar um Regente errante de vrias formas sutis, retendo informaes teis,
negando promoes ou aprovao para novos Aprendizes, mandando cartas de punio para
outros Regentes ou Lordes, ou apenas no dando ouvidos aos pedidos de um Regente que
permita que suas ambies pessoais excedam suas contribuies ao Cl. Por esta razo, um
Regente deve ser esperado a encontrar meios para combinar suas ambies com as do Cl, ou ao
menos convencer outros Tremere de que suas aes prestam um favor para o Cl como um todo.
Regentes tm conseguido convencer outros Tremere a apoiar seus esquemas de influncia
pessoal ou desejo de poder sobre o pretexto que o que bom para eles tambm beneficia o Cl.
Tais tticas tambm podem descer facilmente para o reino do "ns versus eles", no qual os
Tremere ampliam seus contatos e poderes "apenas" para mant-los longe das mos dos outros.

O que uma Capela


Uma Capela, o local onde os
Tremere de uma cidade se renem,
estudam,
fazem
experincias
e
realizam a maioria dos rituais. L
tambm costuma ser o refgio do
Regente e mais algum Aprendiz que
tenha alcanado o Stimo Crculo de
Mistrio de Aprendiz.
A Capela possuem vrios
rituais de proteo ativos e algumas
"armadilhas" msticas para os corajosos
a adentrar seus recintos sem ser
devidamente convidados.
Capelas
individualizadas
so
encontradas na maioria de cidades grandes.
Cada capela governada por um Regente.
Geralmente,
somente
o
Regente,
e
possivelmente um Aprendiz de alto Crculo,
vivero realmente na capela, enquanto a
outros requerido estabelecer suas prprias
residncias. H, naturalmente, excees
numerosas a esta rgua.
As regras de hospitalidade se
aplicam, e as Capelas so obrigadas dar
abrigo - e at refgio - a Tremere de fora de
seu territrio. Porm, permitido ao Regente

recusar hospitalidade se ele acreditar que tal


ato possa pr em perigo a segurana da
Capela ou do Cl.
As capelas so descritas de
varias formas, porem a maioria tenta
evitar chamar ateno desnecessria.
As capelas ostentadoras ocupam
grandes manses, frequentemente em
propriedades privadas. As Capelas
urbanas
compram
freqentemente
apartamentos em pequenos edifcios,
remodelando-os para comportar as
necessidades da capela.
Uma vez estabelecida, uma capela
raramente movida. Com exceo dos
problemas usuais associado com realocao
do refugio de um vampiro, o Tremere deve
tambm mover quantidades vastas de
equipamento, de bibliotecas e de registros
mgicos e alqumicos. Algumas capelas
europias foram ocupadas continuamente
por sculos.
No geral, uma Capela prov abrigo
para trs ou quatro magi residentes, alm de
quarto
para
hspedes.
O
laboratrio
(sanctum) costuma localizar-se nos pores,

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longe das vistas de possveis invasores.


reas
especficas
do
laboratrio
so
destinadas a diferentes Tremere e marcadas
com smbolos especiais identificando-as
como tal. No permitido a um magus
entrar no sanctum de outro a no ser quando
especificamente convidado. O sanctum de
um magus inviolvel e mesmo os
convidados respeitam certas regras ao
entrar.
Embora no sempre possvel, os
magi residentes preferem seus laboratrios
para ser seu espao vivo. (Retirado do
Clanbook Tremere 2 Edio, pg 27)
Capelas so locais de estudo. So
tambm os lugares onde esto as cadeias de
mentiras que comandam os Tremere em um
nvel local. O Regente da casa (pode haver
mais de um, ou mesmo um Lorde ou um
mais elevado na hierarquia, embora o

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comando direto dos Aprendizes sempre seja


feito por um Regente) emite as ordens e os
trabalhos que so responsabilidade dos
Aprendizes desta Capela.
Nenhum Tremere pode pertencer a
mais de uma capela. Um superior pode
realocar um subordinado a alguma outra
Capela a qualquer hora, contanto que esse
superior tenha ambas as Capelas sob sua
esfera do controle (Por exemplo, um Lorde
ou mais elevado).

Nota aos Narradores: Muitas das


possveis protees de uma Capela so subjetivas e
no escritas, a Capela no algo para ser invadido,
sintam-se a vontade na narrativa de cenas como
esta. Alm disso, por padro a Casa Wards &
Measures sempre executa em uma nova Capela
todos os Rituais de protees ao seu alcance.

Palavras Meerlinda, Conselheira de Sexto Crculo de Mistrios - Responsvel


pela Amrica do Norte:

"Ao contrrio da maioria dos Cainitas, que preferem viver em refgios solitrios, ns encontramos nossa
fora nos nmeros. Como magos, ns vivemos, na maioria das vezes, distantes do mundo, seguros em nossas Capelas.
Ali ns conduzimos nossos experimentos mgicos e passamos nosso conhecimento aos nossos Aprendizes. A natureza
comunal de nossa existncia nos ajudou a formar um lao de lealdade um com o outro e fez a nossa casa forte.
Ns continuamos com a prtica de viver em Capelas, tanto para nossa proteo como pelos benefcios que
ns ganhamos com a sociedade de outros como ns. Nessas Capelas que ainda contm magi humanos, ns nos
esforamos para manter a nossa verdadeira natureza escondida at que possamos completar a transformao de todos
os membros da Casa Tremere. Ns, por essa razo, nos movemos silenciosamente entre nossos ignorantes colegas
mortais a fim de que eles no descubram nosso segredo antes que ns tenhamos tempo de administrar o Abrao a todos
eles.
Nossas Capelas mais novas tais como a nossa aqui em Durham no necessitam manter essa farsa. Voc
deve saber de meu estado vamprico desde o seu primeiro gole de meu vitae. Os servos mortais e assistentes que nos
observam durante as horas ensolaradas acreditam naquilo que ns os condicionamos a acreditar. Nossa transformao
nos deu um controle surpreendente sobre as mentes limitadas de nossos servidores humanos.
A despeito da segurana de nossas Capelas, ns exercemos tantos interesses quanto so as crianas dos
Tremere. Cada um de ns tem sua prpria pesquisa na natureza de nossa mgica trocada. Voc deve ter visto os
experimentos taumatrgicos que tenho conduzido em meu laboratrio e tm ajudado a transmitir minhas falhas (e em
alguns casos, tambm os meus sucessos). Cada Capela esfora-se por fazer alguma contribuio para que o nosso Cl
cresa como um depsito do conhecimento do ocultismo.
A maioria das Capelas abriga uma biblioteca de rolos e tomos coletados durante nossos dias como Magi da
Casa Tremere. Mais recentemente, ns temos adquirido outros livros valiosos e escritos de nossos acordos com outros
Cls ou atravs dos esforos do intrpido Celestyn, cujos feitos tm atingido um status quase legendrio entre nossos
elders. Em particular, seus escritos justificando seus contatos com os Tzimisce tm nos fornecido muito material sobre
nossos inimigos e se provaram vantajosos em nos ajudar para combat-los.
Enquanto algumas de nossas Capelas so semelhantes a fortificaes ou monastrios, desta forma nos
proporcionando com um formidvel aparato de defesas fsicas, algumas Capelas as menores usam defesas mgicas
para torn-las desapercebidas e para proporcionar provas contra descobrimento e invaso. Em algumas cidades, ns
disfaramos nossas Capelas como lojas de ervas, enquanto que em outros lugares ns devemos nos contentar em habitar
catacumbas e salas sob um cirurgio carnial ou o estabelecimento de um alquimista. Mesmo nossas maiores Capelas
raras vezes habitam mais do que dois ou trs de nosso Cl, mas tais nmeros so suficientes para nos dar um local de
expanso.
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Ainda que eu no possa divulgar a voc a localizao de todas as nossas Capelas, eu devo mencionar
algumas de nossas mais proeminentes e intrigantes delas."

Transferncia de Aprendizes
Os feiticeiros so conhecidos por transferir seus membros entre as Capelas. Os Ancies
relacionam este costume com a chance de oferecer novos mtodos e rituais, mas freqentemente
somente os mais novos passam por isso. Outra desculpa freqente que a presena constante do
Aprendiz uma ameaa a Mscara. O que pode se tornar verdade se o Aprendiz despertar a ira
do Prncipe. Na realidade este um costume adotado h sculos para impedir que um Magus
tenha poderosos seguidores.
Ironicamente esta prtica pode ser usada de forma contraria a planejada. Mestres
carismticos e queridos podem usar o programa de transferncia para obter informaes de
outros Feiticeiros. Estas espionagens tendem a ser mais polticas do que mgicas. Visto que a
chegada de um Aprendiz pode pr a segurana de uma Capela em risco, muitos Magus protegem
as suas atividades dos novos estudantes.
Ancies do Cl responsveis pela transferncia de Aprendizes recebem instrues
apropriadas para as restries do Mestre quanto ao Aprendizado. Este um complicado Jogo de
Dar e Receber. O mestre deve propiciar conhecimento e caminhos para os Aprendizes, mais no
pode revelar as suas foras e fraquezas para os seus competidores.
Na teoria o mestre deve confiar no seu Aprendiz, j que ele pode ser til mais pra frente
ou atuar como um espio de seus rivais. Ao mesmo tempo ele deve obter um senso recproco de
obrigao com o Aprendiz.

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As Casas do Cl Tremere

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Temos de ser cruis.
Temos de recuperar a conscincia
tranquila para sermos cruis.
Adolf Hitler (Minha Luta)

Simplificando, as Casas Tremere so escolas internacionais de pensamento, que crescem


em torno de um principio mgico central, filosofia ou coleo de teorias mgicas. Essas Casas
existem como congregaes informais de membros eleitos e so mantidas enquanto preenchem
seus propsitos (tais propsitos podem variar). Um Tremere de uma Casa pode ser de qualquer
parte do mundo, assim como os membros de uma dada Capela podem ser de diferentes Casas.
A deciso de tornar-se membro de uma Casa usualmente feita em algum ponto antes
da promoo para Aprendiz de Segundo Crculo de Mistrios e excees so raras. Normalmente
no permitido a um Tremere ser membro ativo de mais de uma Casa, pois, na maioria das
vezes, as Casas guardam segredos que no querem dividir com membros de Casas rivais dentro
da Pirmide.
The houses of Clan Tremere are little more than cults of personality at their worst, but
are distinct colleges of magic or philosophy at their most valid. The Clan consists of an unknown
number of houses; some claiming only a handful of members, while others the House of
Tremere claim every childe of the clan.
Houses theoretically grow around one central magical principle or collection of theories.
House Tremere, for example, upholds Hermetic blood magic, as its fundamental doctrine.
By and large, houses are informal congregations, peopled by elective memberships and
upheld as long as they fulfill some purpose. Even these purposes may vary.
(Taken from the 3rd Edition Tremere Clanbook, pg 32)

Abaixo voc encontrar uma lista com uma breve explanao sobre as
Casas do Cl Tremere que esto em funcionamento no OWbN (One World by
Night) e no BbN (Brasil by Night). Outras Casas tambm podem existir, porm, as
abaixo listadas, so as maiores e mais apoiadas.
Casa: ab Flaidd
Prticas: Wicca
Descrio: A Casa ab Flaidd foi fundada h muitos anos atrs e suspeita-se que seja uma das
mais antigas Casas ainda em operao, apesar de possuir em sua maioria membros mulheres.
Essa Casa, formada ao redor das prticas da Wicca e mgicas naturais, teve seu nmero de
membros reduzido no ltimo sculo. Um dos maiores problemas desta Casa reside no fato de que
a maioria dos textos de Wicca da era moderna no passa de misticismo new age, de pouco
valor real ou, ento, os textos tendem a ser muito velhos e normalmente so mal escritos ou mal
traduzidos. Os membros desta Casa mantm muito do conhecimento da Wicca vivo atravs da
tradio verbal, e o pouco que existe documentado tende a ser guardado cuidadosamente. Dadas
as vastas diferenas entre a Mgica Hermtica e a Mgica Wicca, no existem muitos tomos teis
ou que tratem realmente desse assunto na maioria das bibliotecas das Capelas Tremere. - Ref.
Blood Magic pg. 50
Caractersticas Comuns: Expresso, Herbalismo e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Maestria Elemental, Trilha Verde, Vinhas de Dionsio e Controle do Clima.
Rituais em Comum:
Membros Notveis:
Casa: Amethyst
Prticas: Infiltrao
Descrio: A Casa de infiltrao , ao lado da Praesidium, a defesa blica e marcial do Cl, claro
que sem nos esquecermos das Grgulas; formada por membros com preparao para invases
ou em se passar por um membro de outro Cl. A Casa Amethyst , de longe, a mais secreta Casa
das Casas que ainda esto em atividade, chegando quase a ser uma sociedade secreta. Membros
da Casa Amethyst, dada a natureza de sua Casa, tentem a no se fazer conhecidos publicamente.
A Casa especialista em infiltrao em outros Cls e Sectos. Membros dessa Casa tendem a
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possuir um nmero de Rituais aplicveis para forjar outras disciplinas e prevenir que outros
descubram sua verdadeira natureza. Membros dessa Casa normalmente so observados de muito
perto pelos seus superiores que saibam de sua afiliao, pois essa tambm uma das Casas que
produzem a maioria dos problemas; alm disso, o recrutamento para essa Casa muito restrito,
j que apenas membros que tenha demonstrado extrema competncia e lealdade, usufruiriam de
confiana sufiente para estar at certo ponto, fora das rdeas do Cl.
Caractersticas Comuns: Representao, Etiqueta, Lbia, Bom Senso (Qualidade) e Disciplinas
de fora do Cl.
Trilhas em Comum: Trilha do Engodo e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Colocando a Mscara das Sombras, Aparncia Impressionante, Inocncia
do Corao das Crianas, Caminhar nas Chamas e Mente de Ferro.
Membros Notveis: Lorde Natasha Kaestner.
Casa: Arcanum
Prticas: Conhecimento e Erudio
Descrio: Os membros da Casa Arcanum so normalmente os mais cultos e bem conectados
membros do Cl. Membros dessa Casa tendem a possuir um grande nmero de tomos e livros
que contm pedaos de informaes aleatrias perdidas, e eles podem lhe dizer o que cada um
deles contm e quando/onde isso ser relevante. Esta Casa no pratica a juno e
comercializao de informaes como os Nosferatu; eles esto mais para bibliotecrios que leram
todos os livros da biblioteca. Quando ningum mais sabe... Essa Casa sabe.
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Acuidade, Investigao, Erudio (Lore), Memria
Eidtica (Qualidade) e Auspcios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Mente Focada, Trilha do Lar e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada, Olhos do Passado, Ritual de Reconhecimento, O Escriba
e Viso da Verdade.
Membros Notveis: Lorde ngellus Malachi.
Casa: Auram Guild
Prticas: Alquimia
Descrio: A Auram Guild outra das mais velhas Casas do Cl, a qual pratica a alquimia em
todas as suas formas. Membros dessa Casa so os muito estereotipados magos que
transformam chumbo em ouro, assim como so modernos qumicos e cientistas que investigam
a cincia das partculas. As teorias que formaram a Guilda anos atrs revolveram em volta da
manipulao e transmutao da matria. Tais teorias existem atualmente, mas avanaram para
outro nvel e foram facilmente moldadas na cincia moderna, qumica e alquimia.
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Ofcios: Artesanato, Investigao e Cincias.
Trilhas em Comum: Alquimia, A Linha da Conjurao e Trilha da Transmutao.
Rituais em Comum: Olhos do Passado, O Escriba e Alma dos Homnculos.
Membros Notveis:

Casa: Daughters of the Crone


Prticas: Mgicas de Nascimento e Morte
Descrio: As filhas formaram-se originalmente ao redor de teorias envolvendo as transies da
vida e os poderes do nascimento e morte. Enquanto figura como uma das mais antigas Casas,
tambm tida como uma das menores, j que, at quase dois sculos atrs, admitia apenas
mulheres como membros. Apesar do fato de muitos membros dessa Casa seguirem a Trilha da
Morte e da Alma, isso no significa que isso seja uma regra, pois existem muitos membros que
seguem o Caminho da Humanidade.
Caractersticas Comuns: Academia, Medicina, Cincia (Forense) e Auspcios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Biotaumaturgia, Oneiromancia e Taumaturgia
Espiritual.
Rituais em Comum: Toque do Demnio, Aprendendo sobre a Mente Nublada, Aumentando a
Maldio e Maldio Tardia.
Membros Notveis: Pontfice Beatrix Franco.
Casa: Hashem
Prticas: Cabala
Descrio: A Casa Hashem possui profundas razes na cultura hebraica e muitos de seus
membros esto entre os mais velhos membros do cl. A Casa Hashem pode facilmente ir de
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encontro a qualquer Casa pelo ttulo de "a mais antiga das Casas ativas", j que se acredita que
os fundadores do Cl Tremere utilizaram a Cabala nas fases iniciais de sua pesquisa.
Estranhamente, a Cabala tornou-se mais difundida entre os Tremere durante o ltimo sculo.
Acima de dois teros dos membros dessa Casa so etnicamente Judeus, porm, no h
membros femininos nessa Casa. Enquanto a Casa Trimegistus formou-se em volta da teoria
do "poder nos nmeros", a Casa Hashem lapidou-se em torno do poder inerente s palavras e
smbolos. Lapidou-se no preceito de que, com a explorao de valores escondidos nas palavras e
de valores numricos, as verdades sero reveladas e trabalhos de poder podero ser realizados. Ref. Blood Magic pg. 47, House of Tremere
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Expresso, Cincias: Matemtica e Teologia.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue e Mente Focada.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada e O Escriba.
Membros Notveis:

Casa: Hephestus
Prticas: Indstria & Comrcio
Descrio: Os membros da Casa Hephestus so os capites da indstria, lderes do Comrcio,
movimentadores de dinheiro e pessoas influentes no mundo mortal. Possuem negcios, lideram
unies de trabalho, controlam o dinheiro de milhes e tm acesso a qualquer coisa relacionada a
dinheiro e negcios. Essa Casa especializa-se no controle sobre coisas que fazem o mundo girar.
Caractersticas Comuns: Etiqueta, Burocracia (Habilidade e Antecedente Influncia), Finanas
(Habilidade e Antecedente Influncia), Indstria (Antecedente Influncia), Recursos
(Antecedente) e Dominao.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Conjurao e Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparncia Impressionante, Criao Maior, Renascimento da Vaidade
Humana e Scry.
Membros Notveis: Lorde Nicolle Hewllet.
Casa: High Saturday
Prticas: Voodoo e Necromancia
Descrio: A Casa High Saturday faz uso da prtica de Vodu e necromancia, o estudo dos
espritos e o "outro" lado. Membros dessa Casa normalmente possuem a disciplina Necromancia,
assim como Taumaturgia Espiritual e Manipulao Espiritual. Apesar do que possa soar, nem
todos os membros dessa Casa lidam com os mortos; existem inmeros outros tipos de espritos e
essa Casa trabalha com todos eles. Desde espritos umbrais at Aparies (Wraiths), voc no
encontrar melhor perito nisso dentro dos crculos do Cl Tremere do que um membro dessa
Casa. Correm boatos de envolvimento dos membros dessa Casa com os temidos Giovanni. - Ref.
Blood Magic pg. 49, Blood Magic pg. 46 (espritos)
Caractersticas Comuns: Medicina, Ocultismo, Mdium (Qualidade) e Auspcios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Manipulao Espiritual e Taumaturgia Espiritual.
Rituais em Comum: Proteo contra Espritos e Convocar o Esprito Guardio.
Membros Notveis: Lorde Dr. Uwe Petrovich.
Casa: Horned Society
Prticas: Infernalismo
Descrio: Apesar das primeiras aparncias, nem todos os membros desta Casa so infernais.
Muitos membros desta Casa estudam demnios, enquanto muitos outros caam e combatem os
mesmos. Esta Casa atentamente observada, a fim de se encontrar lapsos de lealdade, e todos
os membros dessa Casa prendem e mantm-se em padres muito estritos. Existem sim membros
infernais nessa Casa, mas isso no a norma. - Ref. Blood Magic pg. 51, Blood Magic pg. 44
(Demon Bound)
Caractersticas Comuns: Acuidade, Investigao, Erudio (Lores) e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Mos da Destruio, Trilha de Marte e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Extino, Foco Principal de Infuso de Vitae, Proteo contra Demnios e
Crculo de Proteo contra Demnios.
Membros Notveis: Lorde Marqus de Nova Cdiz.
Casa: Hypocratius
Prticas: Pesquisas Mdicas e Biolgicas
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Descrio: A Casa Hypocratius est compreendida entre os que so conhecidos como doutores e
pesquisadores e entre aqueles chamados de "cientistas loucos" e "Doutores Frankenstein". Esta
Casa tipicamente povoada tanto por doutores e acadmicos interessados na fisiologia da formas
vivas quanto pelo "cientista louco" que tenta a criao de zumbis e outros serventes "vivos". Ao
contrrio dos Demnios, que utilizam sua prpria doena para torcer-se por vaidade, os membros
dessa Casa tentam encontrar maneiras de utilizar suas mgicas para alcanar os objetivos do Cl
e para transform-las em mgicas mais efetivas sobre a forma biolgica.
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Investigao, Medicina e Cincias.
Trilhas em Comum: Biotaumaturgia, A Linha do Sangue e Maestria da Carcaa Mortal.
Rituais em Comum: Aprendendo sobre a Mente Nublada, Pureza da Carne, Alma dos
Homnculos e Pedra da Forma Verdadeira.
Membros Notveis:

Casa: Massimo Apenas NPC


Prticas: Trading Rituals (Apenas Italianos)
Descrio: House Massimo is a social House that exists only in Italy. It was created expressly for
trading rituals and is NPC only.
Casa: Praesidium
Prticas: Defesa e Coero
Descrio: Os membros desta Casa so responsveis pela contra-inteligncia do Cl e por
manter a segurana em Capelas, assim como reforar suas leis. Membros da Casa Praesidium
tendem a trabalhar muito prximos a Casa Amethyst, examinando a inteligncia recolhida nessa
Casa e encontrando maneiras de utiliz-la. Muitos membros dessa Casa nunca evoluem alm da
posio de Regente, e existem muitos mais que nunca passaram da posio de Aprendiz. Essa
Casa normalmente formada por brutamontes, assim como por peritos em segurana.
Caractersticas Comuns: Briga, Ofcios: Artesanato, Esquiva, Armas de Fogo, Investigao,
Armas Brancas e Segurana.
Trilhas em Comum: Trilha do Lar, A Seduo das Chamas, Movimento da Mente e Trilha da
Tecnomancia.
Rituais em Comum: Defesa do Refgio Sagrado, Rastro Luminoso da Presa, Protees (em
geral) e Scry.
Membros Notveis: Regente Capito Roberto Navajo Ayalla
Casa: Principia
Prticas: Tecnologia, Pesquisas e Desenvolvimento.
Descrio: Um membro desta Casa foi responsvel pela redescoberta, em noites recentes, da
Trilha da Tecnomancia. Esta Casa tambm responsvel pela criao da maioria dos rituais que
afetam aparatos tecnolgicos. Membros dessa Casa so tipicamente cientistas, pesquisadores,
programadores de computador e mecnicos. Esta Casa pode traar sua origem at a Casa
Goratrix (antes de sua queda), e muitos membros desta Casa no so vistos como confiveis
pelos membros realmente antigos do Cl.
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Ofcios: Artesanato, Investigao, Ofcios e Cincias.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Linha da Conjurao e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Olhos do Passado, Criao Maior e Telecomunicao.
Membros Notveis: Regente Orlando Raduk e Regente John "Debug" Whiller.
Casa: Rodolfo
Prticas: Adivinhao
Descrio: A Casa Rodolfo faz uso das antigas artes de adivinhao para determinar o futuro
curso dos eventos. Seja atravs da leitura de folhas de ch, interpretao de sonhos,
numerologia ou do jogo com entranhas de galinhas, os membros dessa Casa encontraro meios
de predizer o curso futuro dos acontecimentos.
Caractersticas Comuns: Acuidade, Investigao, Ocultismo, Mdium (Qualidade) e Habilidade
Oracular (Qualidade).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Oneiromancia e Controle do Clima.
Rituais em Comum: Maestria do Sangue, Trilha do Sangue, Criando o Apanhador de Sonhos e
Scry.
Membros Notveis: Regente Clarisse Marie
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Casa: Trimegistus
Prticas: Simbologia & Numerologia
Descrio: A cincia da matemtica e o poder dos nmeros, isso o que forma a base das
teorias nas quais esta Casa formada. Os povos sempre acreditaram que os nmeros possuem
poder e que as frmulas matemticas seriam os meios de expressar esse poder. Os mortais
pegaram essas teorias e usaram-nas para pr o homem na Lua. Membros dessa Casa agarraramse a essas teorias como rotas de iluminao e meios ao poder. Quem pode negar a
importncia/relevncia do nmero sete dentro do cl Tremere... Esta Casa baseia essa crendice
no poder dos nmeros.
A Casa Trimegistus possui muitas teorias em comum com as Casas Rodolfo e Hashem
Caractersticas Comuns: Acadmicos, Ocultismo e Cincias: Matemtica.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Controle do Clima e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Trilha do Sangue, Missiva Encriptada e Telecomunicao.
Membros Notveis:
Casa: Validus
Prticas: Poltica
Descrio: Esta Casa possui membros que se envolvem em todos os nveis de poltica e
burocracia. Membros desta Casa tendem a no ter apenas sucesso em crculos mortais, mas
tambm nos crculos da Camarilla, como um todo. A Casa especializa-se em controlar Instituies
e figuras polticas, manipulando-as com grande percia, a fim de atingir os objetivos do cl.
Muitos membros dessa Casa tendem possuir altas posies, dentro e fora do cl.
Caractersticas Comuns: Burocracia, Liderana, Poltica, Lbia, Rebanho (antecedente),
Dominao e Presena.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Corrupo e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparncia Impressionante, Encantamento do Pastor, Renascimento da
Vaidade Mortal, Scry e Dominoe of Life.
Membros Notveis: Regente Caliban e Regente Messias.
Casa: Virtue
Prticas: Religio e F
Descrio: A Casa Virtue diametricamente oposta a Horned Society. Enquanto a Horned
Society explora as profundidades do infernal, a Casa Virtue explora a extenso do celestial e o
poder do divino. Muitos membros desta Casa tm peso e influncia sobre vrios grupos
ecumnicos e organizaes religiosas.
Caractersticas Comuns: Acuidade, Etiqueta, Erudio (Lore), Teologia, Igreja (Antecedente
Influncia).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Seduo das Chamas e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Proteo contra o Mal da Madeira, Aparncia Impressionante e Protees
contra Demnios, Carniais, Vampiros.
Membros Notveis: Lorde Gaius Lepidus e Regente Fernando de Oliveira Salazar O Frei.
Casa: Wards & Measures Apenas NPC
Prticas: Construo e Proteo de Capelas
Descrio: A Casa Wards & Measures compreendida por membros que se especializam em
todas as coisas necessrias para construir novas Capelas. Muitos membros desta Casa so
Regentes ou superiores.
Caractersticas Comuns:
Trilhas em Comum:
Rituais em Comum: Defesa do Refgio Sagrado, Zona de Segurana, Poder da Pirmide,
Protees (em geral) e Crculos de Protees (em geral)
Membros Notveis:

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As Sociedades Secretas

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As trs coisas mais
difceis no mundo: guardar
segredo, pedoar uma injria
e aproveitar o tempo.
Benjamin Franklin

Dentro do cl existem diversas ordens internas. Algumas so bem


conhecidas dos Tremere e so organizaes fraternas ou polticas geralmente
aprovadas pelo cl. Outras so de natureza muito secreta e conhecidas apenas
por seus membros.
Certos Tremere gostariam de abolir todas as ordens internas, alegando
que elas geram alianas que contribuem para desunio da Casa e, portanto,
proibidas pelo Cdigo. Outros discordam. Durante os anos foram feitos poucos
esforos para elimina-las. Alguns acham que os ancies encorajam esses
grupos, ou mesmo os instigam, para desestabilizar ou distrair faces
insatisfeitas como cl.
Pertencer a uma ordem interna pode render base poltica a um
Tremere e maior prestgio no cl, ou possivelmente at acesso a novos tipos de
mgica. O maior prestgio costuma ser resultado de maquinaes secretas por
parte da ordem, que provem os Membros com oportunidades de se sobressair ou ganhar
notoriedade. Novas mgicas so normalmente ensinadas aps um perodo de tempo, comeando
com rituais e encantamentos menores. As variaes mais poderosas so ensinadas apenas aps o
integrante ter provado seu valor. Devido exclusividade dos encantamentos, os membros de
ordens tm cuidado de no recit-los na presena de outros. Caso seja necessrio usa-los,
tentam disfara-los em outra coisa.
claro que ser integrante de uma ordem interna impe certas responsabilidades e
deveres que podem causar problemas cedo ou tarde.
In a Sect based on hiding, a Clan based on secrets, with ranks based on hidden insights
there exist secrets even deeper still. Circles of likeminded Tremere that are drawn together for
goals that, unlike House goals, could easily be viewed as rogue form these Secret Societies.
There are Traditional and Transitional Secret Societies, Societies based on hunting
rogues, and Societies based on being rogue. All sorts that would hide themselves from the clans
eyes, so as not to be found in violation and be destroyed.
There are probably many more secret societies than you will find mentioned here, as 3
Tremere throwing their lot in together for a common goal could be considered one. However,
there are 9 primary Secret Societies that are accepted in OWbN as being worldwide. Each of them
is coordinated, and offers an even deeper aspect to Clan Tremere.
Below you will find a listing of the Secret Societies of Clan Tremere that function within
OWbN, along with the Sub-Coord contact info for joining the Secret Societies. To Join a Secret
Society a Character must be approached by the Society, so talk to your ST and have them
contact the Sub-Coord.

Os Tradicionalistas vs. Os Transicionalistas: A


Supremacia do Cl Tremere
Dois caminhos completamente diferentes, mas com apenas um
objetivo

Voc pensa que um Cl como o nosso uniforme no mundo inteiro. Taumaturgia e seus
caminhos a comunicao entre todos ns e de todas nossas Capelas. Infelizmente, mas
garantidamente, esta nao a questo. Como qualquer outro cl, ns tambm temos inumeras
disputas de ideologias. Na verdade, aquela linguagem que nos botariam juntos tambem
responsvel pelas nossas brigas. Taumaturgia a essncia que todos nos usamos. Estamos
presos a ela como estamos Pirmide. Isto o que nos separa dos outros membros da Camarila
e tambm o que nos separa de ns mesmo.
Os Tradicionalistas, ou Velha-Escola, de nosso Cl so aqueles que esto no poder. Eles
acreditam que os conhecimentos Taumaturgicos e suas maneiras que eram praticadas eram
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perfeitas a muitos anos atrs. Desviar disto o que nos tornariam imperfeitos. As formas antigas
sempre deram certo. Tm uma ideologia fixa: Se no quebrou, no conserte. Este o jeito
Tremere. No est quebrado. Se torna um pouco ultrapassado com o tempo, mas funciona. Mas
claro, nao est escrito que aqueles quem escreveram as regras so os nicos quem seriam
beneficiados por elas? Aqueles que as escreveram ainda esto por a. Na verdade, eles so quem
esto no comando. E no comando deles, o cl se tornou um bando de criminosos que
diablerizaram seus caminhos dentro do Cl para alcanar os status da Camarila. Nao estou
dizendo que somos criminosos, at mesmo visto que nossos modos nos mantiveram vivos nestes
anos mais modernos.
Agora, nos dias de hoje, os nefitos sentem que as coisas mudaram significativamente
para ns, para destruir aquilo que tomamos centenas de anos para aperfeioar. Nossas mgicas
nos mantiveram onde estamos graas ao modo que as usamos e justificamos seus usos. nossa
tradio que nos mantm fortes e requer nossos esforos para isso satisfazermos ao nosso longo
objetivo: Conhecimento e Poder para a Casa e Cl Tremere. Sem isso, a Pirmide teria
quebrado em consequncias do peso em que a construmos. Sem a fundao que a sustenta,
cairemos. A Pirmide nao permitir que isto acontea. Com toda esta tecnologia, as habilidades
podero mudar, mas jamais mudaro os fundamentos. Pessoas sao ainda necessrias para
nossas intenes, e isto algo que nunca mudaremos. Continuaremos controlando estas pessoas.
Perder isto seria perder nossas foras.
Os Transicionalistas ou Nova-Escola, so geralmente nefitos, mas de vez em quando,
um ancilla, ou mesmo um ancio acreditam que o mundo mudou drasticamente para aceitar tais
mudanas dentro do Cl. A tecnologia tem mudado muito nestes ultimos 50 anos. Se voc voltar
200 anos e depois acelerar 50 anos, voc perceber que moveu-se muito mais lento do que
destes 50 anos. Agora, um mero 5 anos de aumento de comrcio poder mover muito o mundo
de hoje. Muitos de nossos ancies nunca imaginaram que pudssemos falar to facilmente com
pessoas do outro lado da cidade, muito menos sem utilizar da magia. Agora, qualquer um pode
fazer isso. Ns tambm podemos instantaneamente transmitir livros por estas mesmas tcnicas.
Livros que levariam semanas ou meses para serem carregados agora tratam-se de segundos. A
idade da informao est sempre nos surpreendendo. Tecnologia deveria ser usada ao nosso
favor, no contra ns.
Poderamos ser que nem os Nosferatu que se fazem saber de tudo sobre tudo. Talvez
eles saibam de algo que no saibamos. Este sistema de Internet deve ser fabuloso para
compartilhar conhecimentos do cl. Se apenas poderamos garantir seu sistema de segurana. A
tempo, isto poderia acontecer. Ns somos magicamente inclinados queles que possuem estes
dons. Na verdade, alguns de nossos maravilhosos membros foram capazes de magicamente
criptografar mensagens, mais nenhum outro Cl poderia ter este tipo de Acesso. Algo que os
militares de hoje fazem, mas magicamente. Mesmo com todos estes problemas, veja este
potencial.
Mortais nos dias de hoje possuem um grande acesso informao que no era nem
imaginveis no comeo deste sculo quanto mais no passado. Com este poder, e o poder da
Taumaturgia, essas possibilidades so sem fim. At mesmo a Mscara est mais segura com a
tecnologia destes dias. Influncias dentro da sociedade mortal no apenas para experincias ou
como banco de sangue, mas sim por terem habilidades com estas tecnologias. Computadores so
as ondas do futuro. Voc pode influenciar a rea toda, do que apenas pequenos indivduos. E
muitas vezes, voc nem precisar se expor. Esta a beleza disto tudo.

Astor
Duties

The Astors function as a secret police force within the Tremere clan. They monitor their
brethren for signs of disloyalty, and when necessary they act to cull the unworthy from the
pyramids ranks. Under normal circumstances, when a Tremere violates the oath, a Tribunal is
held to pass judgment. Astors handle the unusual circumstances. Occasionally a situation may
arise where a traitor to the clan has a very high profile within the clan and a known tribunal could
be seen as an embarrassment. Sometimes a Tremeres crimes are so great that there is no time
for customary proceedings. Astors also investigate and resolve threats from outside the clan,
including hunting Anathema, finding and eliminating enemies of House and Clan that exceed the
capabilities of local Tremere to defeat, or any other task assigned by the Council of Seven.

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Procedure

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I. An Astor investigates a Tremere whose actions are suspicious or who has


endangered House and Clan or otherwise drawn official scrutiny upon himself.
II. The investigating Astor compiles a report including recommendations for resolution
of the problem.
III. If the Astor recommends Trial, then Three Astors, including the investigator, review
the evidence, and conduct additional investigation if necessary.
IV. If the Accused is to be executed, a plan is put into place to destroy the accused in
such a way as to not violate the secrecy of the Astors or break the Masquerade.
Contingencies are set up to ensure that the other Tremere in the area do not
discover what happened to the accused.
V. Any special administrative needs, including property seizure, reassignments,
disbursements, etc. will be filed and acted upon in order to ensure Astor secrecy.
VI. Other Tremere in the area are kept under scrutiny to ensure that they do not
exhibit the same problems that attracted the attention of the Astors in the first
place. Tremere who were especially involved with the accused may be investigated
more thoroughly to ensure that they were not complicit in any wrongdoing.
VII. If the Accused can be tried in a normal Tribunal, then such a Tribunal is arranged.
Astor-gathered evidence is sanitized and made available to the prosecution in a
secure manner.
VIII. If the Accused is found to be innocent of wrongdoing, further investigations may be
conducted to isolate the problem that drew Astor attention in the first place.

Specific Powers
Individual Astors have broad powers and authority within the Pyramid.

Three Astors may try, sentence, and execute any member of the Pyramid that they find
guilty of wrongdoing.
In an emergency, a single Astor can act as judge, jury, and executioner, but the Astor
Council will immediately and thoroughly investigate their actions. If the emergency
situation was genuine and no other way could legitimately be found to deal with the
accused, then the Astor will be deemed to have acted appropriately. Otherwise, he will be
considered to have abused his position. Any abuse of the role of Astor will be punishable
by Final Death.
Astors may investigate other Tremere at will. The prohibition against scrying is relaxed,
but not eliminated, and is to be conducted for investigational purposes only. Any scrying
must be pre-approved by the Astor Council.
Astors may conduct investigations of external threats to House and Clan and deal with
those threats as they see fit, within the bounds of the Astor Code and the orders of the
Astor Council. Astors may call upon the resources of their fellow Astors to aid these
investigations, and often, the resources of the various Houses within House and Clan
Tremere.

Motto
Quasi tempestas transiens non erit impius iustus autem quasi fundamentum
sempiternum" As the whirlwind passeth, so is the wicked no more; but the righteous is an
everlasting foundation.

Structure
The Astors have two ranks within their society. The leaders of the Astors are called the
Astor Council. Their numbers and membership are a strict secret from the lower-ranking Astors.
The Astor Council reports only to the Inner Council of the Tremere. The lower ranks are simply
referred to as Astors. They function as investigators, spies, and enforcers to the will of the Astor
Council and the Council of Seven.
Astors recruit for four main areas of expertise for seven general types of operations.
Astors will need to be prepared to fulfill most of these roles or to carry out most types of
operations in the course of their duties. Astors should choose an area of focus rather than overspecializing in one particular role or operational task.
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Areas of Expertise:

Intelligence - Discovering the secrets of enemies or other groups, or tracking breaches in


Tremere secrecy, finding rogues, etc.
Counterintelligence Keeping secrets secure, spreading misinformation, and ensuring that
Astors are not exposed to undue scrutiny.
Political Acting in the interests of the Tremere and the Astors in Camarilla society.
Working to set up Tremere who are under suspicion.
Administration Analysis and distribution of information, strategic planning, and
adjudication of conflicts.

Operational Types:

Enforcers Carrying out sentences, assassination of outsiders, and providing combat


support or extraction, as needed.
Spooks Skilled at gathering information, Spooks are proficient at working to convince
outsiders to support the Tremere, provoking conflicts among rivals, stealing artifacts,
information, or other items from enemies, performing surveillance, and carrying out
interrogations.
Specialists Proficient in one or more special fields of study, Specialists provide
knowledge and lore, or perform specialized Thaumaturgical tasks for Astors in the field.
Decision Makers Generally, decisions affecting the Astors as a whole are handled by the
Astor Council, but any Astor may be called upon to lend expertise to a decision about any
particular case.
Educators Astors are encouraged to teach each other the skills they need to perform
their duties. This role also entails educating Tremere in the laws of House and Clan.
Support All Astors are expected to provide support to other Astors where possible.

Recruitment
Recruitment is by invitation only. Any Astor may propose a candidate for possible
membership to the Astor Council. Two traits of blood are taken in secret from the candidate and
given to the Council for investigative purposes Blood Walk and Taste of Vitae. The candidate is
not informed that he is being looked at for possible membership and thus the blood is taken in
secret. If the Astor Council decides the candidate is worthy, he is then placed under a period of
extreme scrutiny for the next three months. If during that time he has caused any infractions,
violated any part of the Tremere Oath in even the broadest sense, or otherwise stained his
reputation, he is removed from consideration and will never again be looked upon as a potential
Astor.
Once the three months have passed, the candidate is taken to a secret chamber where
the Astor Council interrogates him. Should he pass their examination he is offered membership in
the Astors. If he refuses or fails the examination his memories are altered and he is returned to
his chantry. Thaumaturgical Rituals and Ascendant levels of Dominate are used to prevent anyone
from accessing or recovering these memories. Those that accept then swear the Astor Oath. They
give 8 points of blood to the Astor Council to ensure their loyalty.

The Astor Oath


I, <state name> swear before the Astor Council and before the Pyramid that I shall conduct myself by
the highest standards and pledge my eternal loyalty to the Inner Council and the Astor Council. I shall obey the
directives put forth by the Astor Council even above mine own concern.
I will maintain the integrity and secrecy of the Astors. I shall keep my membership secret from all
others. I shall keep the rites and rituals of the Astors a secret from all others, even unto pain of death.
I shall seek out those Tremere that have violated the Oath of Tremere, conspired with enemies of
House and Clan Tremere, or otherwise weakened the Pyramid. I shall report all of my findings to the Astor
Council and trust in their judgment.
I swear before this august body that should I violate any part of this oath, I will report my
transgressions to the Astor Council and await their judgment.

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Requirements for Membership
In order to be considered for membership in the Astors, a Tremere should be very well
established and fairly powerful. All Astors are asked to perform dangerous duties that will require
a great understanding of the Pyramid, Thaumaturgy, and a myriad of abilities relating to
investigation and combat.
A Tremere in consideration for Astor should meet the following criteria:

Never have been subject to a Tribunal, or found completely innocent of any wrongdoing.
Respected or feared by Tremere or other Kindred in their domain.

Support of the Astor Council. These are high-ranking elder Tremere who have the
authority to send orders throughout the Pyramid under the seal of the Council of Seven, or
under the seal of the offices of any Councilor or Pontifex. Each Councilor has an Astor on
staff that handles vital cover up activities, including executive orders prohibiting
investigations, confiscating materials for the Pyramid, transferring Tremere, or any other
administrative task required by the Astors. These tasks are to be requested only for official
Astor business.
Astors are expected to learn Thaumaturgical Countermagic. Other disciplines and rituals
made available to Astors include Thaumaturgical Sight, the rituals Blood Mastery, Rituals
Recognition, Unweave Ritual, Track Transgressor, Vires Acquirit Eundo, and Encrypt
Missive.
Astors are not subject to normal Tribunals. If such a Tribunal is called upon an Astor, a
Pontificial or Council office will stop it. If the charge is legitimate, the other Astors will hold
their own internal Tribunal to judge the matter. In some cases, a show trial will be
conducted with Astors or specially prepared Tremere as Praeco and sitting on the Tribunal
to give an appearance of a normal Tribunal. In no way will the Astors permit their secrets
to be compromised.

Benefits of Membership

Drawbacks of Membership

Membership in the Astors is for life. Once a Tremere is a member of the Astors, the only
way out is Final Death.
Astors have next to no room for mistakes. If they break secrecy, the Tremere Oath, or
violate orders from their superiors, they will be questioned intensely and if found guilty of
wrongdoing, summarily executed.
Astors duties are often very dangerous, not only because of the power of their targets,
but also because their actions may bring them in violation of the Traditions, particularly
Destruction or Domain, and Astors have lost their unlives in the past to angry Princes
whose pet Tremere has been removed.

Filhos da Pirmide
The Children of the Pyramid are a fanatical group of Tremere who believe that the
Pyramid has attained a spiritual manifestation independent of its adherents, and that Tremere
himself has achieved an Apotheosis, guiding the Children of the Pyramid to similar deification.
The Children are organized according to their rank and circle within the Pyramid. The
current leader is a Lord, Lord Roland Carter, the only Lord in the order, and he directs the
spiritual growth of the rest of the Children of the Pyramid. Tremere Himself is considered their
ultimate leader, however, as he is the Enlightened One, the Son of the Pyramid, and has
successfully walked the Path of Fedoso
Other Tremere not of the Order are seen as Laypeople and while their rank in the
Pyramid is as important as any members, they are not expected to achieve the Apotheosis that
the Children long for. They are part of the trials of the Children, not True Seekers of divinity, and
while they must be respected, they are considered outsiders to a certain degree. They are part
of the trials rather than brother seekers of Truth.
Outsiders are not told of the Children. The Society is regarded as a secret, because
Traitors to the pyramid abound, and one never knows who other Tremere are talking to,
knowingly or not. Revealing the existence of the Children to outsiders except as the last step of a
Recruitment effort is punishable by expulsion from the order and the label of Traitor being applied
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to the transgressor. Needless to say, such Traitors are not informed of their expulsion before the
Will of the Pyramid is carried out, leaving only their ashes behind.
Members often speak of the Will of the Pyramid as coming not from other Tremere, but
from the Pyramid itself, passed down from Tremere through the hierarchy. The Children receive a
different revelation, however. The dictates of non-member superiors are those of the Body of the
pyramid. These things are necessary and important, and are crucial to the attainment of
enlightenment, but the orders of the Soul of the Pyramid come from within the Order. The needs
of the body must be met, or the Pyramid will die, but no progress toward Apotheosis can be made
without following the higher calling of the Soul. Thus, many tasks are assigned within the ranks of
the Children, from the higher-ranking members to the lowest. These tasks are intended to bring
each member higher in the Pyramid, and closer to Tremere himself.
At times, the body must be scourged of sin, and unclean things must be cast out, thus
purifying the Divine Manifestation of the Pyramid. Militant Children may target traitors, Rogues,
and those who consort with Enemies of the Pyramid for elimination. The destruction of the
Antitribu was seen as a powerful manifestation of the Will of Tremere and the day of their
destruction is hailed among the Children as a sign of the Apotheosis.

The Travels of Fedoso


The ancient text The Travels of Fedoso is the holy text of the Children of the Pyramid. It
details the travels of the Wizard Fedoso as he climbs a mountain toward Enlightenment. It is
taken as an allegory for promotion in the Pyramid. Fedoso travels through seven different tiers on
his way up the mountain, and he must succeed in seven tasks in each tier before the way is
opened to the next.
The First Tier presents the Trials of Toil. These trials are performed by laborers who are
not Enlightened, but seek to become so. The orders come from the Seekers on the second tier,
who need much menial work done. The tasks are repetitive, menial, and arduous, but teach
discipline, and self-focus. Fedoso learns much of his own capabilities and the workings of his own
mind, and a great deal of patience.
The Second Tier is where the Trials of Service are performed. The tasks here are less
grueling, but require craft, wisdom, insight, and an understanding of the self. Fedoso gains
awareness of the world around him, and understands his place within it. He begins to learn how
to manipulate his environment to accomplish the tasks set before him. Tasks are handed out by
those from the Third Tier, who have achieved greater enlightenment.
In the Third Tier, Trials of Instruction are performed. Upon reaching the third tier of the
mountain, Fedoso is given the task of instructing seven of the people on the second tier, and in
dictating their tasks. In addition to some tasks of his own that are more difficult than those of the
second tier. He learns the some of the responsibility of leadership and that his own enlightenment
depends on the development of those beneath him. Only when all seven of his Seekers have
achieved the Third tier can he proceed to the Fourth Tier.
The Fourth Tier presents Fedoso with the Trials of Command. Here, Fedoso is given
seven members of the Third Tier to direct. He learns to respect his followers and their efforts,
neither allowing them to act unguided, nor dictating every step. He learns diplomacy and for the
first time begins to feel the warm glow of Enlightenment from above. It is here that the lessons of
the first three tiers come together. He must exercise his responsibilities with wisdom, have
patience, and know himself, for his own tasks are now broad in scope.
The fifth Tier presents Fedoso with the Trials of Sacrifice. At this level, he is given seven
Commanders, and a single mandate to carry out with his resources. This mandate will require the
death of many of those beneath him to accomplish, but only by doing so can the greater good be
served. Fedoso must understand the uttermost limits of his own soul and accept that for the
greater good, sometimes others must pay the price.
Fedoso faces the Trials of Enlightenment on the Sixth Tier. Using all he has learned, he
must implement a single Mandate that will bring Enlightenment to all beneath him on the
mountain. Seven members of the Fifth Tier are his to direct, and they must implement the
mandate. Fedosos advancement to the Seventh Tier depends on his choices in pursuit of the
Mandate of Enlightenment.
The Seventh Tier is the pinnacle of the Mountain. Here Fedoso has achieved a great
Apotheosis, and has become truly divine. He realizes that the Mountain is not a simple landform,
but is a spiritual presence in itself, one that sought someone to reach the peak, and direct its
children. No longer do orders come to Fedoso from above, but it is now his task to bring
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Enlightenment to the entire Mountain. The members of the Sixth Tier serve him in this, as he has
proven that he is the Enlightened One.

The Sacred Passages


These are the sacred passages that initiates must memorize and ponder. They are
recited at all Sacred Gatherings, and discussion of their meaning is encouraged. Senior Children
will occasionally hold informal sermons espousing these virtues.
I. The beginning of this Divine Science is the Mountain and its end is charity and love
toward our Brethren; the all-satisfying Golden Crop is properly devoted to the
rearing and endowing of temples and hospices; for whatsoever the Mountain,
through the Enlightened One freely bestoweth on us, we should properly offer again
to him. So also magi grievously oppressed may be set free; prisoners unduly held
captive may be released, and souls almost starved may be relieved.
II. The light of this knowledge is the gift of The Enlightened One, which by His will He
bestoweth upon whom He pleaseth. Let none therefore set himself to the study
hereof, until having cleared and purified his heart, he devote himself wholly unto
the Journey, and be emptied of all affection and desire unto the impure things of
this world.
III. Those that hold public Honours and Offices or be always busied with private and
necessary occupations, let them not strive to attain unto the acme of this
Philosophy; for it requireth the whole magus, and being found, it possesseth him,
and he being possessed, it debarreth him from all other long and serious
employments, for he will esteem other things as strange, and of no value unto him.
IV. Let him that is desirous of this Knowledge, clear his mind from all evil passions,
especially pride, which is an abomination to The Enlightened One, and is as the gate
of Hell; let him be frequent in prayer and charitable; have little to do with the
world: abstain from company keeping; enjoy constant tranquility; that the Mind
may be able to reason more freely in private and be highly lifted up; for unless it be
kindled with a beam of Divine Light, it will not be able to penetrate these hidden
mysteries of Truth.
V. Let a Student of these secrets carefully beware of reading or keeping company with
false Magi; for nothing is more dangerous to a learner of any Science, than the
company of an unskilled or deceitful man by whom erroneous principles are
stamped as true, whereby a simple and credulous mind is seasoned with false
Doctrine.
VI. Let a Lover of truth make use of few authors, but of the best note and experience
truth; let him suspect things that are quickly understood, especially in Mystical
Names and Secret Operations; for truth lies hid in obscurity; for Philosophers never
write more deceitfully - than when plainly, nor ever more truly - than when
obscurely.
VII. The Significator of the Enlightened One will instruct him concerning the Times of the
Stone, for the first Work must be terminated in the House of Luna; the Second, in
the second House of Mercury. The first Work will end in the Second House of Venus,
and the last in the other Regal Throne of Jupiter, from whence our most Potent King
shall receive a Crown decked with most precious Rubies: Thus doth the winding of
the circling Year Trace its own Foot-steps, and the same appear.

Structure
The Children of the Pyramid are structured based on the Tiers of the Mountain that
Fedoso climbs in his journey. They are as follow:
I. Laborers Acolytes fill the positions of Laborers. Most Acolytes do not seek
Enlightenment, but some few come to see the Pyramid as something more than a
simple command structure, and these are inducted to the lowest rank of the
Children of the Pyramid.
II. Seekers Apprentices in the Children of the Pyramid are called Seekers. They
receive instruction and duties from those above them.
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III. Instructors Regents fall into the ranks of Instructors. Their duties include the
spiritual guidance of Seekers, and the induction of new members.
IV. Commanders Lords are Commanders of the Children of the Pyramid. They
interpret the commands of the Pyramid and direct the large-scale efforts of the
Children. At present, the highest-ranking Child of the Pyramid is a Commander.
V. Mandated Pontifices are given the title of Mandated. They receive instruction from
the Enlightened and parcel out broad duties to the Commanders for the good of all.
Theirs are often the hardest choices.
VI. Enlightened The Councilors are considered to be the Enlightened. They receive the
direct will of the Pyramid and channel it into forms understandable by their
subordinates.
VII. Tremere Himself The Apotheosis and the unliving embodiment of the Pyramid
itself, Tremere is an object of worship to the Children of the Pyramid, and they
believe that it is by his will that they rise in the ranks of the Pyramid.
A new Child of the Pyramid is inducted according to whatever rank he holds in the
Pyramid. Thus, a Lord who joined the society would immediately be a Commander. It is believed
that the Pyramid has already dispensed its wisdom to the new member, and that it was the
Pyramids will that the Lord not perceive its true glory until he had achieved that Rank.

Tasks
Children of the Pyramid receive Tasks from those above them in the Society. These tasks
are designed to enlighten the Child and to strengthen the Pyramid. Tasks generally fall into a few
broad categories:

Identification and Elimination of Traitors Rogue Tremere are an abomination to the


Children of the Pyramid. They have received the blessings of the Pyramid, but then turned
their backs upon it, spitting upon the great bounties it provides and the promise of
Apotheosis. Worse still, rogues tempt other good servants of the Pyramid away from its
teachings, weakening it. A Servant may be tasked with identification of these rogues, or
with their elimination. Sometimes, Traitors are identified before the rest of the Pyramid
discovers their Rogue tendencies, and the Children target the Traitor for elimination. Their
preferred method is to ensure that the offender stands Tribunal and is punished, but
sometimes the Traitor has so much clout or an alibi is so well designed that the Children
must take action and eliminate the threat directly. It is, after all, the Will of the Pyramid,
even if the unenlightened cannot see it.
Recruitment of new Children Some Tremere come close to the Revelation of the Pyramid
on their own, and need only a little nudge to see the true spiritual splendor of the
Pyramid. These Tremere are targeted for careful recruitment. A prospective Child is
watched and tested. A task is floated to him through the channels of the Pyramid and his
performance of it is evaluated. If he passes, he may be offered membership. If the
decision to offer membership is extended, a sponsor, whose rank depends on the rank of
the prospect, befriends the prospective Child and guides him into the society. If the
prospect refuses, his memories of the offer are removed, and he is never again offered the
chance to join.
Development of Younger Siblings Often, tasks are given to a Child to assist junior
members in attaining the enlightenment of the Pyramid. This is a common task for
Instructors, and occupies much of their time. Meditations upon the Oath are common, as
are researches into obscure corners of the Peripheral Code.
Seeking out the Pyramid Touched Tremere with the Derangement Thaumaturgical
Glossolalia are thought to be Touched by the Pyramid and their ramblings hold deep
significance to the Children of the Pyramid. Such Tremere are heavily recruited for
membership, and their words are recorded for study later.
Self Guided Tasks Those who can interpret the Will of the Pyramid and perform tasks
that benefit the Children and House and Clan are especially prized by the Children of the
Pyramid, and receive much honor among them.

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Rites of the Pyramid

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Children of the Pyramid observe a variety of religious Rites to attune their minds and
souls to the Will of the Pyramid.

Meditation - Children must meditate each night after rising and each morning before sleep,
reciting the Oath of Tremere as a mantra.
Readings from the Travels of Fedoso Children of the Pyramid must memorize a set of
passages from the Travels of Fedoso. Each rank requires a different set of passages, until
the entire book is memorized.
Prayers of the Pyramid Members pray for the Guidance of the Pyramid each night after
they awaken, and as part of performing any ritual. Shorter benedictions are said or
thought whenever a stressful situation arises or when quick thinking is required.

Requirements for Membership


Children of the Pyramid require their members to be of a spiritual bent. No specific
disciplines or Abilities are required, only an honest, demonstrated dedication to the Pyramid as a
concept. A Tremere should be fairly well established and known for his deep love and
subordination to the Pyramid. Those with a Fanatic nature and derangements that support it are
naturals for membership.

Benefits of Membership
Membership in the Children of the Pyramid has some benefits. They may find promotion
easier as a result of their constant adherence to the Oath and to the dictates of their superiors.
Though the Children have little magic unique to them, there are other benefits to membership:

Every member is taught the Meditation ability and can gain Willpower by using it to
meditate on the Will of the Pyramid.
Members have access to the Path of Oneiromancy to better allow them to interpret the Will
of the Pyramid
Every member has a Mentor in the Children, who gives him his tasks and aids him in his
enlightenment. This mentor is also someone to whom to report traitors or suspicious
activity outside his own chain of command.
The Oath of Tremere and Will of the Pyramid is taught as a Code of Honor to each
member.
Promotion may be easier due to the Childrens penchant for adherence to the Oath and
support of superiors.
Knowledge of the Pyramid is easier to obtain, making Tremere Lore easy for Children to
learn.

Drawbacks of Membership
There are some drawbacks to membership in the Children of the Pyramid:

One does not leave the Children. To do so is to turn ones back on Enlightenment and to
be branded Traitor by the Children, and summarily assassinated.
The derangement Hierarchical Sociology Disorder is common among Children of the
Pyramid
Other Tremere often see members as a bit too fanatical and find them unsettling.
Abuse of connections within Children of the Pyramid for personal gain is not tolerated. Any
Child of the Pyramid found to be putting his own interests ahead of those of the Pyramid
will be considered guilty of blasphemy against Tremere and destroyed.

Elite
The Elite are a society that boasts some of the highest-ranking Tremere in the Pyramid.
Meerlinda herself is the head of the society, it is said. The Elite believe in the unilateral superiority
of Clan Tremere over all other Vampires. Tremere seized Vampirism; they were not cursed with
it. Tremere select members carefully, lesser clans embrace almost randomly, with little thought to
the quality of their childer. If Vampires are a step above Mortals, then surely Tremere are a step
above other Vampires.
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The Elite swear an additional Oath of the Elite, based on the Tremere Oath, which binds
them to the organization forever. This Oath does not replace the Tremere Oath, but it does
stipulate additional commitments on the part of the Elite.

The Oath of the Elite


I, [name], hereby affirm my everlasting loyalty to House and Clan Tremere and to the Society of the
Elite of Tremere, to which august body I have been raised. I am of the Blood of Tremere, superior in all ways to
the cursed blood of the lesser clans, and I shall not defile it. I exemplify the supremacy of the Tremere to all
others, and my works are devoted to the establishment of the Blood of Tremere in its rightful place above all
others.
I will not by my efforts weaken or bring shame upon House and Clan Tremere, nor will I tolerate others
who do so. I shall not defy the will of the Pyramid, nor shall I seek to place my own desires and goals above the
desires and goals of House and Clan, for my goals are those of the Pyramid, and I hold no others. I will strike
down any who would cheapen the blood of Tremere by such defiance. Rogues, Traitors, and all members of
House Goratrix, defile the Blood of Tremere and I shall bend all efforts to their elimination.
I will abide by the rulings of the High Elite, chosen from among the Elite. They are most worthy to bear
the mantle of leadership. I will not endeavor to uncover the identity of any member of the High Elite, past,
present, or future, nor shall I permit others to do so. Should I be selected as High Elite, I will not reveal, nor
permit to be revealed, my position. I will not reveal my membership in the Society of the Elite to any not already
a member of the Society, except as specifically directed by a member of the High Elite.
I reaffirm my Oath to House and Clan Tremere, as written by the Council of Seven. Woe to any who
violate this Oath. It is my duty as Elite to be an exemplar of the Oath of Tremere, and I shall bring swift justice to
any who defy its strictures.
I demand that, should I break this Oath, or the Oath of Tremere, I should be cast out of the Society of
the Elite and House and Clan. If I am cast out, I ask my brothers to find and slay me that my life may not
continue in degradation and infamy. In assurance of this, and as safeguard against my capture by enemies of
House and Clan, I willingly give of my Blood to the Society of the Elite and to the Pyramid, that I may never be
beyond their grasp. [Initiate drains 3 points of vitae into a vessel provided for this purpose]
I hereby swear this oath on [current date]. Woe to anyone who tempts me to break this oath, and woe
to me if I succumb to temptation.

Structure
Elite members are a relatively egalitarian society, at least among themselves. Members
are ranked according to their rank in the Pyramid, but all Elite are seen as right-minded brethren
and so all are accorded respect within the society, from the lowest-ranked Apprentice to members
of the Council of Seven, one of whom is rumored to have founded the society. Seniority in
membership is nearly as important as rank among Elite. Thus, an Apprentice who has been a
member for centuries would have higher status in Society matters than a newly inducted Regent
would, though the Regent would still take precedence in any matter that dealt with non-society
issues or people. It is frowned upon to use Camarilla status among brethren of the Elite, as that
is a construct of lesser creatures, and beneath the notice of such elevated creatures as the Elite.
A shadowy group called the High Elite is the ruling body of the organization. The
members of the High Elite are elected once a year by their own membership. They wear red cloth
masks and black robes when conducting official business, and permit no one to investigate their
identities. The number of High Elite is unknown, and when performing official functions, their
number has ranged from three to nine masked and robed figures. Part of the Oath of the Elite
forbids investigating the identities of the High Elite.

Tenets
The Elite believe several key Truths that define the organizations ideology.

Tremere are superior because they seized vampirism, they were not cursed with it.
Thaumaturgy is a sign of superiority. Tremere Thaumaturgy has a larger body of
knowledge, more effective magic, and the most efficient, systematic formulae of any form
of blood magic. Lesser magical systems are slapdash, sloppy efforts that took millennia for
the other magically inclined clans to stumble onto. House and Clan Tremere superceded
them all in a few decades.
Tremere rose to power through superior intellect and skill. The Tzimisce, Nosferatu,
Gangrel, Assamites, Salubri, and Lasombra have all been trying to destroy the Tremere for
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centuries, but they have all fallen into chaos and defeat, while the Tremere have
triumphed.
Other clans must come to recognize Tremere right to rule them. They are inferior cursed
creatures, whose embrace was forced upon them.
The Camarilla was a brilliant move on the part of the Tremere. Allowing the Ventrue to
believe it was truly their idea was a political necessity. Their clout was needed as a front at
the time, but that time has passed.
The Camarilla is the primary structure by which the Tremere will come to rule all Cainites.
It is very important to support the Camarilla publicly, but at times its laws are inconstant
with Tremere goals and must be circumvented. When doing so, caution must be exercised.
Tremere secrets must be kept. Rogues, traitors, and fools abound, and all must be
destroyed for the purity of the Tremere to be maintained.
The Sabbat is a very dangerous group with loathsome ideologies. The hated Tzimisce lead
it behind the backs of the Lasombra, just as the Tremere lead the Camarilla behind the
backs of the Ventrue. It must be destroyed.

Advantages of Membership

Elite find access to rare or obscure powers easier to obtain. Many high-ranking Tremere
are Elite, and they are more willing to permit an Elite member to learn a rare or obscure
Path or Ritual
Elites who prove themselves truly worthy may be taught Mastery of the Mortal Shell as a
sign of their superiority over other Vampires.
Mentors are easier to find for Elites, due to their connections to high-ranking Tremere of
like mind.
Elites may find it somewhat easier to rise in rank in the Pyramid.

Drawbacks of Membership

Membership in the Elite is permanent. Once inducted, the only way out is Final Death.
Elites are dismissive of those of other Clans. This makes them difficult to get along with in
Camarilla social circles.
Many Elites have the Derangement Delusions of Persecution regarding other clans, either
specifically or as a group.
Mistakes made by Elites are often punished more harshly than those made by others.
Elites are supposed to be the best, and mistakes reflect badly on the society and the
elders who sponsored them.

Goals of the Elite


The ultimate goal of the Elite is nothing less than the subjugation of all other clans under
Tremere rule. Individual Elite have different ways of going about this, and plans are concocted in
secret meetings. Individuals from other clans whose antipathy for the Tremere is too obvious are
often targeted for subjugation or death. Some Elites delight in exerting their will over those who
hate them, and so Conditioning, Blood Bonds, Dominate, or just socio-political control are often
employed.

The High Elite


Any member of the Elite may be called upon to join the ranks of the High Elite, though
the selection itself is kept secret. An Elite member in good standing may be surprised to find a set
of red and black robes with a red cloth mask waiting for him in his haven. A note explains that he
is now a member of the High Elite for a period of one year, and is expected to join his fellows in a
secret meeting at the Grand Tribunal to discuss Elite matters. He is bound to silence and secrecy
with a Blood Contract and Thaumaturgical compulsion. The first among equals of the High Elite
is called the Highest. The Highest wears a solid red robe and black cloth mask. The Highest will
greet the new High Elite, and explain their tenure and their duties. Only the Highest knows who
any of the other members are. Even the High Elite remain ignorant of each others identities, so
Rank and Circle have never entered into their deliberations. The Highest seems to change, too,
sometimes a towering figure with a booming voice, sometimes a diminutive female figure, or any
number of other guises, but the Highest has always been Meerlinda, who seeks perspectives from
all ranks of the Pyramid.
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The robes and mask change the physical appearance and voice of the wearer. A tiny
female High Elite may appear and sound like a large male while in the robes, for example. No hint
of the wearers identity is ascertainable for any member of the group. No magical means exists to
pierce the concealment. Even Counterthaumaturgy fails in this. (Its above level 5.)
The High Elite swear an additional Oath based upon the Oath of Tremere, and sign a
Blood Contract stipulating what they may and may not do regarding their role as High Elite.

The Contract:
I will not reveal, nor allow to be revealed, the identity of any member of the High Elite,
including myself, to anyone.
I will not investigate nor allow to be investigated the identity of any member of the High
Elite, including myself.
I will not conceal my honest opinion from any member of the High Elite when acting in my
capacity as High Elite.
I will perform my duties to the Elite as High Elite for the period of One Year, beginning on
<date>.
I will not conceal any information from the High Elite that is relevant to official
proceedings.
I will not tamper with, alter, supercede, circumvent, or otherwise escape the strictures of
this contract.
I will abide by the letter and the spirit of this contract.
I will seek out and abide by the arbitration of the Highest if any portion of this Contract
conflicts with any other portion.
I recognize that when working in my capacity as High Elite, I am of the ruling body. All
Elite not of the High Elite must defer to me.
I recognize that when not working in my capacity as High Elite, I hold only the authority
granted to me outside of my capacity as High Elite.
When operating as High Elite, I will wear my ceremonial vestments until my task is done
and I may disrobe in secrecy
I will protect my ceremonial vestments and I will keep them hidden unless I am wearing
them in pursuit of my duties as High Elite.
I will follow all precautions put in place by the Highest to ensure my secrecy.
I will name three potential successors for my place as High Elite when my term has
expired, and I will not seek to discover which, if any, are accepted to replace me.
Should the identity of any member of the High Elite be compromised, I shall put forth my
fullest effort to eliminate the breach in secrecy.
Should my identity as a member of the High Elite be compromised, I will immediately
relinquish my position as High Elite and return or destroy my ceremonial vestments.

The High Elite have a vested interest in treating the other Elite well, since they dont
know who the others are, their term of service is short, though some are re-selected several
terms in a row, and they have no additional power outside that role.

Guardies da Tradio
The Guardians of Tradition are among the oldest and most anachronistic Tremere in
existence. They rigorously oppose the use of technology and modern trappings in favor of the
oldest and most proven Thaumaturgical methods. They are the most skilled Spiritualists and
Alchemists of House and Clan, and have perhaps the most solid grasp of the underlying powers of
Thaumaturgy. Young Tremere are never sought for induction into the Guardians of Tradition. Only
those with at least two centuries of unlife are even considered, but most are far older. As a result,
the Guardians is the smallest of the major Secret Societies, but it wields greater power than its
numbers would suggest, since its members are almost exclusively Lords or higher, and it holds no
Apprentices at all.

Structure
The Guardians of Tradition are structured fairly loosely, respecting rank within the
Pyramid when necessary, but largely acting as a group of elderly friends with similar interests.
Decisions that face the Guardians as a whole are discussed at great length over chess or in
armchairs in moldy libraries until someone gets around to calling a meeting. A representative,
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usually the youngest or newest member, is selected to take notes and set the groups discussion
to paper. Meetings are usually held in the Astral plane in a senior members haven, and official
proceedings are always conducted in Latin.

Advantages of Membership

Guardians of Tradition value the ancient Master/Pupil role, and therefore each gains a high
level of Mentor.
The Mentor Relationship goes both ways, and any Guardian may have a Pupil who
conducts research for him and learns what he has to teach. This pupil functions like the
Loyal Childe merit, and can be used to reduce development time for rituals and paths,
provided that this research is solidly rooted in tried-and-true ancient Alchemical and
Thaumaturgical practice and isnt considered too modernistic.
Guardians of Tradition are expected to learn Alchemy and Spirit Manipulation if they dont
know it already.
Enochian is available among the Guardians of Tradition, as it is key to many ancient texts.
John Dee, who re-discovered the language, is a prominent member.
The ancient Thaumaturges among the Guardians remember the secrets of the earliest
nights of House and Clan, and can teach Way of Warding to those who are worthy of its
secrets.
The elders of the Guardians of Tradition have been around for much of Tremere history,
and are privy to high levels of Tremere Lore.
Ancient Rituals which largely go unremembered by the rest of the clan may be easier to
obtain

Disadvantages of Membership

Guardians of Tradition can never learn modernistic Paths, such as Technomancy, or rituals
that work with Technological components.
Guardians are often seen as too rigid and inflexible for the Modern Nights. This stigma can
prevent them from being heeded by more progressive clanmates.
The flaw Anachronism is common among members
The Guardians of Tradition have few secrets from House and Clan as a whole, but they
have enough to warrant the immediate elimination of anyone who attempts to leave their
order.

Goals
The Guardians of Tradition do take their name seriously. They work to ensure that
Traditionalist views are always in ascendance, and view those of a Transitionalist bent with
suspicion and even outright hostility. Knowledge of the Path of Technomancy in particular is an
affront to their beliefs, and they consider it an abomination and a defilement of true Magic. The
fact that the Council of Seven has ratified the path does nothing to change their opinion. Young
Tremere are good only for menial tasks, simple research, and keeping quiet. Anything they
discover is likely more dangerous than its worth, and poorly researched at that. All the same,
most Guardians take a protective stance regarding young Tremere. They are brash, impetuous,
and often foolish, but those with the most potential, if properly guided for a few centuries, can
become skilled and valued Magi.

Antitheses
Many Transitionalists espouse heretical beliefs and focus on magical practices that the
Guardians believe will taint and corrupt the minds of the young among House and Clan. Though
they have only heard rumors about the existence of some of the Transitionalist societies, what
they have heard frightens and angers the Guardians to no end. Some Transitionalists, according
to anecdotal evidence, use mind-altering magical drugs to achieve transcendental states of
awareness, leading to Thaumaturgical insight. This is a direct affront to Magi who spent centuries
in dedicated study and careful research. Such experimentation is dangerous, the Guardians say,
because any insights gained come from external sources, inspired by delusions at best and
malevolent entities at worst. Some Transitionalists reputedly worship mysterious alien beings,
worms, snakes, or ascended masters. Such practices put House and Clan at risk, bring tainted
magics into the Clan, and weaken the minds of the young. Guardians understand that most
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Transitionalists are merely young and nave and are not all associated with scandalous heretical
societies or influences, but they are at risk from such, and should be protected by the rightthinking Magi of the Guardians.

Irmandade Iluminada
O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda est em confeco e aprovao pelo
OWbN. Segue um breve resumo.
s vezes chamados de Pesquisadores, os membros dessa Ordem acreditam em uma
velha lenda sobre aqueles chamados "os Antigos". Supe-se que esses Antigos devam ser velhos
seres de imenso poder, conhecidos anteriormente em nosso mundo como os deuses do antigo
Egito e da Grcia. A Irmandade acredita que esses Antigos algum dia iro retornar para dominar
o mundo, embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores. Alguns no
acreditam nessa Ordem, afirmando, ao contrrio, que eles so seguidores mal disfarados
aqueles que esperam tirar proveito da Gehenna que se aproxima. H quem diga que eles so
traidores da Casa Tremere e da Mscara e que pretendem vender ambos quando a hora chegar.
Esses acusadores apontam laos entre a Irmandade e o Arcano, e pelo menos um membro da
Irmandade fazia parte do Arcano anteriormente.

Irmos do Absinto
The Brothers of Absinthe are a group of Tremere who specialize in Dream Magic and the
mysterious Dreamlands. Their name is derived from the addictive potions the Brothers imbibe
which induce the deep trances necessary to interact with the dreaming realms.
Membership in this society requires the approval of the Tremere Coordinator and ST
approval of the characters home chronicle. PCs may never begin play as a member of the
Brothers of Absinthe. NPC members of the Brothers of Absinthe may only be used through
permission of the Coordinator or Transitional Secret Societies Subcoordinator. The distracting
notion of the Dreamlands and the dependence of members on their Absinthe slurry, the pyramid
highly frowns upon the existence of this order. Members who are discovered by the clan at large
tend to find themselves in the midst of Tribunal, either on actual or trumped up charges.

Livro de Cl Tremere 2th Edio (pg. 29)


The Brothers of the Absinthe:
The mystically inclined members of this order regularly partake of a green, drug-laced
liquid that brings on a deep sleep while producing vivid, dream-like hallucinations. Some claim
the Brothers make mystic voyages through other worlds; others say that they merely explore
their inner selves. The Brothers themselves fail to see the difference.
Initiates are expected to experience the effects of the fluid compounded of human
blood and other secret additives before they are considered fit for initiation into the order. Once
a candidate has proven himself, he is ready for induction. An initiate imbibes a huge draught of
the liquid and falls into a deep sleep often lasting as long as a week. During this tithe, the
candidate suffers wild visions and, if lucky, a visitation from the secret masters of the order.
These presences will present themselves to the candidate in his dream and impart certain secrets
about the order. Upon awakening, the candidate must repeat this information to his contact. If he
is able to prove that he was visited by the secret masters, he is initiated into the Brothers of the
Absinthe. If not, he is rejected, and all contact with him is broken off.
It is rumored that the leaders of this order are addicted to the green liquid and spend
almost all their time asleep and dreaming. They visit their followers in their dreams and direct
their actions in this manner. The Brothers never meet or discuss their business physically only
in dreams. The motives of the masters are never made clear, and the apparent aims of the order
seem to lurch from one extreme to the other.
The Brothers are believed to have refined a variety of clairvoyance and prophecy
magicks. Some say the secret masters are even capable of manipulating events of the past and
the future.

Mystical Absinthe Recipes


The Brothers of Absinthe imbibe mystical elixirs as part of the rituals used to enter and
manipulate the Dreamlands and the Dark Slumber.
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These are the more common recipes used to create Absinthe elixirs which are used by
the Brothers of Absinthe in their rituals, lucid magical exploration, and dream travels. The
creation of the concoction is usually performed within a ritual, to retain the potency required and
insure the proper fusion with the blood that is used.
Members of the Order are regularly trying to succeed at creating even more effective and
efficient recipes and rituals. Any submissions will be posted here when approved.

Dragons Eye:
6 tsp crumbled wormwood (dried)
1/4 ounce crushed anise seed
1 tsp majoram
2 tsp chopped angelica root
1 pint blood
This recipe is often instructed to beginners in the Order. Though a greater potency than
the usual dosage for mortals, this concoction will only be strong enough to get the apprentice
underway without overwhelming her with the more intense potential that can be harnessed with
later recipes and magic.
This recipe is used in conjunction with the ritual: Unlock the Mind
Morpheus Root:
3 oz. wormwood extract
2 tsp thyme
2 tsp lavender
2 tsp hyssop
2 tsp majoram
2 tsp sage
3 tsp peppermint
1 pint blood
The more adept travelers of the Dreamlands use Morpheus Root. Developed in the mid
nineteenth century by an unknown member of the Order, this combination delivers not only a
potent concoction for the rituals but contains a more delightful aroma and flavor. The novel elixir
gained popularity so quickly, though the Order, that many of its members become serious addicts
almost immediately. Few members of the Order have not tried or are regularly in use of this
recipe. Members who enjoy a little extra kick have been known to increase the extract level by
.25 with marginal success or decrease the blood ratio to .85. When coming off of a binge, addicts
will sometimes increase herbal catalysts by up to 1.2 retaining most of the potency but
reducing the addicting affect somewhat.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Unlock the Mind, Morpheus Winds, and
Doppelganger.
Leviathan:
4.5 oz. wormwood extract
3 tsp majoram
2 tsp hyssop
2 tsp thyme
0.15 oz arsenic
0.5 oz. aniseed oil
0.75 oz. angelica
1 pint blood
Only the most accomplished members of the Order will even attempt the rituals that use
Leviathan. This concoction is not for the timid, and those who are not prepared have been
trapped in their ritual state for many weeks to months. Though not fatal (to vampires), the
Leviathan will leave any user high for the longest period of all the recorded recipes.
The Brothers of Absinthe disapprove of any member walking around awake while under
the influence of Leviathan and its magic. The level of hallucinatory potential is uncontrollable and
there is perceived a greater risk in endangering the secret society by having some drunk
Tremere waltzing around. Some elder members have insinuated that they may have mastered
the Leviathan and can retain sober company under its effects, but none have been bold enough
to outright claim it as truth.
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Leviathan is required for some of the most difficult Dreamland activities though, and only
the most adept of the Order seem to be able to handle either the Leviathan or the more
complicated potential in the Dreamlands.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Morpheus Winds, Doppelganger,
Awake the Sleeping Giants, and the Parthenon.
(Note: Unlock the Mind is too general a ritual to use Leviathan. Any who try to combine
the two will enter a dreamscape tour of which they have no control and reportedly observe only
the most hellacious images and sensations. Many are never the same again.)

Brothers of Absinthe Leadership


The Brothers of Absinthe are a very loose knit order of Tremere and are likely the least
structured of any existing society within the clan. The Brotherhood imposes few restrictions over
their members, holding only three principles: Secrecy, Disclosure and Cooperation.
The principle of Secrecy states that no member of the Brothers of Absinthe will reveal the
nature, existence or activities of the Brotherhood outside of its ranks. The Pyramid does not
condone the activities of the Brothers and discovery of their agendas is very undesirable.
The principle of Disclosure states that all members of the Brothers of Absinthe will reveal
to the masters of the order all secrets and magic gleaned in the Dreamlands. The leaders of the
order often serve as the only contact between members. The dreamlands are such a chaotic
environment that only those with steady intelligence and research can predict or control events.
This principle allows the Brothers to maintain stable networks in the Dreamlands.
The principle of Cooperation states that all members of the Brothers of Absinthe will aid
the masters of the society upon request. Once again, the chaotic nature of the Dreamlands often
requires several Tremere working closely together to accomplish relatively simple tasks.
The secret leaders of the Brothers of Absinthe consist of a small council of the secret
masters who meet regularly in a realm of the Dreamlands created specifically for that purpose.
Membership on this council is by invitation only, and the council is the only body empowered to
induct new members. They communicate to other members only through dreams and never
reveal their identities. There is much speculation as to the true agenda of the masters of the
Brothers of Absinthe, from designs on controlling and manipulating the future to controlling the
dreams and actions of every being on the planet. The truth is known only to the council, and they
do not reveal their secrets.
To induct new members, the secret masters will choose a contact to approach a
prospective candidate, one they have been watching for a while and monitoring through dreams.
Once the candidate has been approached by the contact, the masters will visit the candidate in
his or her dreams. If the candidate can provide evidence to the contact that he or she met the
secret masters, the candidate is inducted. This requirement serves as a test of the candidates
lucid dreaming abilities and as a measure of his or her intellect.

Rituals for the Brothers of Absinthe


The following rituals are only taught to the Brothers of Absinthe and then only when the
leaders of the order choose to impart their secrets. It is not impossible for members of the order
to discover the rituals through their own research or to glean them from the denizens of the
Dreamlands or the Dark Slumber. However, to purchase any of these rituals, the character
requires approval from the Tremere Coordinator or the Transitional Secret Societies
Subcoordinator.
Once a Tremere has begun learning and using the Absinthe rituals, she will gain the flaw
Deep Sleeper, as the dream cycles of these society members are far more intense and
consuming. Any character that previously had the merit Early Riser (or similar merit) will lose the
merit upon taking this flaw. The use of rituals such as Wake with Evenings Freshness may still
aid the character within the normal performance of the specific ritual.
Unlock the Mind (Ritual Bsico)
Tempo Necessrio: Ten Minutes.
Durao: 1 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common
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Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Portents or Gift of Morpheus: Cause Sleep
Ability: Occult x1 e Dreaming x1
This basic ritual is the first taught to initiate members of the Brother of Absinthe. An
accomplished member of the Order who has pulled the new member into their world by use of the
ritual Breath of Morpheus often teaches it to them within the Dreamlands. This ritual is
performed in a prepared chamber and involves the caster and a specially prepared concoction
typically taken from the Absinthe recipes.
At the completion of the ritual, the caster will fall into a deep sleep. Once sleeping, the
caster may enter the Dreamlands. The caster may remain in the Dreamlands for as many days
and nights as she wishes not to exceed one year. The caster may exit the Dreamlands at any
time she wishes unless somehow anchored by another magic. While in the Dreamlands, under
this rituals power, the caster may operate in the world fully aware and capable of any task she
would normally be able to perform in the awakened world. The caster always arrives in the
Dreamlands appearing as herself clothed and groomed as she was when casting the ritual.
Later rituals will allow greater control over personal appearance.
Morpheus Winds (Intermediate Ritual)
Tempo Necessrio: Thirty Minutes.
Durao: 1 - 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common
Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Dreamspeak or Gift of Morpheus: Enchanted Slumber
Ability: Occult x3 e Dreaming x3
This is the most commonly used ritual in the Order. In addition to the power of Unlock
the Mind, Morpheus Winds grants the caster the ability to manipulate the environment of
Dreamlands. This manipulation can range from altering the perceived weather (even so much as
creating orange skies and purple oceans seashores), to transmuting perceived material items
such as rocks or street signs into telescopes or baseballs. At this level, the power will not
transmute perceived biological creatures, though. The caster may now control the clothes she
wears and how she is groomed upon entry into the Dreamlands. She still must appear as herself,
however.
The typical difficulty of a challenge to alter the weather is fairly low and is represented by
a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 1 to 5. The typical difficulty of a
challenge to alter material items is represented by a static mental challenge against a difficulty
usually ranging from 3 to 8 (though trying to re-form a house may have a difficulty as high as 12
or 16). The retest for any such activity in the Dreamlands is the ability Dreaming. If two
dreamers are trying to affect the same target, a mental challenge must first be completed
between them. The successful dreamer may then attempt to fashion the target
item/environment.
Doppelganger (Intermediate Ritual)
Tempo Necessrio: Thirty Minutes.
Durao: 1 - 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Uncommon
Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Dreamspeak or Gift of Morpheus: Enchanted Slumber
Ability: Occult x4 e Dreaming x4
In addition to the power of Unlock the Mind and Morpheus Winds, Doppelganger grants
the caster the ability to manipulate biological creatures and vegetation within the Dreamlands.
This manipulation can range from altering the colors of a perceived butterfly to transmuting
humanoid targets such as dream-elves or annoying fellow Tremere into toads or sunflowers. The
caster may also choose her complete appearance when entering and while traveling in the
Dreamlands.
The typical difficulty of a challenge to alter vegetation is fairly low and is represented by
a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 1 to 5 (this may be much
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higher if the depending on the size and complexity of the task). The typical difficulty of a
challenge to alter biological creatures is represented by a static mental challenge against a
difficulty usually ranging from 5 to 10 (though trying to re-form an elephant may have a difficulty
as high as 12 or 16). The retest for any such activity in the Dreamlands is the ability Dreaming. If
two dreamers are trying to affect the same target, a mental challenge must first be completed
between them. The successful dreamer may then attempt to fashion the target
item/environment. If the caster is attempting to alter another sentient creature (such as a
dream-elf or annoying Tremere), she must engage the target in a mental challenge. All
alterations are immediate, but can be re-altered just as quickly as they are made.

Breath of Morpheus (Advanced Ritual)


Tempo Necessrio: One Hour
Durao: One Night - caster; 1 28 nights - target
Componentes: None
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Uncommon
Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Hearts Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult 5, Dreaming 5
It is possible to transcend to the Dreamlands without having first mastered the Absinthe
powers. Research thus far, though, indicates that the trip is unpredictable and often a little
traumatic if the traveler is not under the strict supervision of a more experienced dreamer. One
manner of aiding someone into the Dreamlands for any number of reasons is by way of Breath of
Morpheus. Once the caster has prepared the ritual, she may carry its power with her for the
remainder of the evening. By breathing over the eyes of a willing target, the caster may enchant
the target with the ability to enter the Dreamlands. The caster must expend a temporary
willpower to enchant the target, which will allow the target to carry the rituals effect until she
sleeps and allow her to find the caster immediately once she is on her way. The target must
consume a vial of an Absinthe recipe when she goes to sleep, and the affect of this ritual will
replace the need for performing Unlock the Mind or another ritual.
After the ritual has been enacted upon another, when the target goes to sleep for the
day, she will arrive in the presence of the caster within the Dreamlands. If the caster is not
already in the Dreamlands by the time that the target goes to sleep, the target will be lost in the
Dreamlands hopefully in search of the caster though she will not be found. Anyone affected
by the ritual may exit the Dreamlands at any time, though, unless anchored by separate magic.
The target may remain within the Dreamlands as long as she wishes, up to the duration of one
lunar cycle. If the target ever wanders away from, or is otherwise separated from, the caster, she
will become lost in the Dreamlands and not be able to find her way back though she may
always retreat back to the physical world. Until a character has mastered Unlock the Mind and
has learned the Dreaming ability, she will not be able to navigate in the ever changing and
chaotic lands of Dreams.
This ritual is most often used to bring initiates into the Dreamlands for the first time and
to instruct them in rituals and other academics. It is possessed usually only by well-experienced
members of the Order.
Parthenon (Advanced Ritual)
Tempo Necessrio: One Full Night
Durao: Indefinite
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common
Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Hearts Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult x5 e Dreaming x5
The Parthenon is the ultimate ritual of the Brothers of Absinthe. It establishes a home for
the dreamer within the Dreamlands. Though any dream traveler can create a place to visit or
stay while in each visit to the Dreamlands, this ritual creates a more substantial and anchored
Domain for the caster. (Details of anchored Domains are explained in the Dreamlands write-up).
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There is no limit to the number of times Parthenon can be cast or to how many Domains can be
created, though the caster may only attune the Domain to her. It cannot be cast for someone
else. The caster may always enter the Dreamlands at one of her Domains when casting an
entering ritual.
Completing the ritual costs the caster one permanent Willpower for each Domain created
(or rebuilt).

Awake the Sleeping Giants (Advaced Ritual)


Tempo Necessrio: Two Nights/Days.
Durao: 1 - 30 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Rare
Pr-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Hearts Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult x5 e Dreaming x5
This ritual is highly guarded and unknown to the majority of the Order. Developed in
1911 by the enigmatic Brahma-rahu and shared with only a select few powerful members of the
Order, this ritual has both the potential for incredible insight and power as well as horribly painful
death.
Awakening the Sleeping Giants must be cast within the Dreamlands. Upon casting the
ritual, the sleeper will enter a vaster world within the Dreamlands the Dark Slumber. In this
realm, the caster is aware of the intricate workings of the created realm and all of its many
influences (See the Dark Slumber write-up). While enchanted, the caster may call upon one of
the Sleeping Giants and converse with the entity. Though the caster is able to preserve all of her
power, which she may normally harness within the Dreamlands, this power is most often
infinitesimal to the power of any of the Giants. If the caster is wily enough to win the calm
attention of a Giant and furthermore do so in a manner where the Giant may be cooperative, she
may ask the Giant for the answer to questions or for the gift of myriad powers held by the
sleeping beasts. If, however, the caster wins the wrathful attention of a Giant, she will most
surely become the target of the beasts violence and immediately be enslaved or destroyed by
the Giant.
The caster must define the duration of her stay within the Dark Slumber at the casting of
the ritual. She may not end stay before this time has expired, and she may not extend that time
once the ritual has been cast. If the caster has been enslaved or is otherwise anchored in the
Dark Slumber, she will not return when the ritual length expires and is forever trapped in the
Dark Slumber.

The Dreamlands: A Terra dos Sonhos


Em algum lugar na fbrica de um espao e tempo alternativo, existe um reino de
conscincia comumente chamado de Terra dos Sonhos. O debate sobre a origem de tal lugar tem
sido popular por eras, por viajantes dessas terras e acadmicos que s tem sonhado sobre isto.

Nota aos Narradores: No confunda A Terra dos Sonhos com O Sonhar ou Arcdia, origens mticas
das Fadas. Mesmo que no tenha como definir se os dois so relacionados de alguma forma ou no, os reinos
que foram testemunhados pelos Irmos do Absinto no so absolutamente O Sonhar. (Ainda que nada exista
impedindo que eles acreditem que eles possam estar no O Sonhar se eles algum dia aprenderem sobre sua
existncia).
Os Irmos do Absinto no so, de longe, os primeiros a viajarem para a Terra dos
Sonhos, afinal eles somente comearam a faz-lo nos ltimos 300 anos, mas difcil para
qualquer um deles para estabelecer o lugar deles na linha do tempo dos habitantes do reino. Pela
observao deles, com pouco para compararem a si mesmos em relao civilizao ou
estabelecimento, parece at que esto l desde o princpio, ao mesmo tempo tendo perdido
alguns momentos da evoluo. O tempo no passa na Terra dos Sonhos como nos esperamos
que acontea no mundo comum. rvores no crescem normalmente, a grama est sempre como
deveria estar, pedras nunca iro ser desgastadas pelo vento ou chuva e os estranhos habitantes
vivem suas vidas aparentemente imortais crianas sempre sendo crianas e os mais velhos
nunca vindo a falecer.
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Como uma observao geral, a geografia da Terra dos Sonhos muito parecida como a
do nosso universo mundano. Existem colinas e florestas, cidades e pequenos povoados, pssaros
no cus e peixes no mar. Todas essas coisas so tangveis e teis como se estivesse em nosso
mundo. Porm usualmente existem pequena diferenas que fazem as terras dos sonhos to bvia
e atraente para tantos que as experienciaram. As colinas e as florestas podem ainda ser como
espervamos, exceto que a grama na colina normalmente muito mais cheia e fofa. As rvores
se erguem algumas vezes duas vezes mais altas e fazem uma sombra fresca para os viajantes
sem importar em qual lado eles ficam ou em qual lado o Sol parece estar. As cidades so to
estranhamente limpas ou depressivamente sinistras; os povoados sempre tm tortas assadas em
janelas e uma mo amigvel para apertar no pub. Pssaros voam livremente no cu que algumas
vezes azul, embora o seu tipo possa no ser familiar ou a sua raa, e o peixe pode ter todos os
tipos de formatos, cores e tamanhos. A existncia das coisas nas terras do sonho no so ditadas
pela criao ou evoluo ou seleo natural. Eles no esto presos a rgidas propriedades
cientficas mundanas como aerodinmica, gravidade ou mesmo princpios simples da fsica. Essas
coisas existem simplesmente porque elas existem.
A geografia do reino no consistente com nenhum tipo de ordem que poderia ser
mapeada. Todas as terras so criadas e mantidas conceitualmente e so, portanto, no presas a
nenhuma constncia. Por exemplo, um viajante da cidade poderia estar no Pub da Doninha
Faminta e andar trs quadras para o Norte, duas quadras para o Leste e ento trs para o Norte
e mais uma vez estar do Pub da Doninha Faminta. Por outro lado, no importa daonde o viajante
venha da cidade, o mesmo pub pode sempre estar trs quadras norte, duas leste, trs quadras
ao norte. Isto no sempre verdadeiro, mas interessante quando acontece e definitivamente
dentro das possibilidades do reino.
Se um viajante viaja por uma colina, olha ao seu redor, e ento retorna pela mesma
colina, no garantido que ele volte para onde comeou. Esse o perigo de se perder na Terras
dos Sonhos. Membros da Ordem que dominaram alguns Rituais mais complexos, podem criar
algum elemento de estabilidade em suas viagens quase como deixando migalhas de po
mgicas.
Uma coisa importante sobre o tempo e a experincia relativa de tempo na Terras dos
Sonhos: Se dois viajantes andarem de mos dadas do ponto A ao ponto B, isto pode parecer
tomar vinte e cinco minutos para um enquanto o outro gasta quatro horas fazendo a viagem.
Desde que no tem tempo concebvel na Terras dos Sonhos, no interessa quo longa a viagem
toma de qualquer forma, pois todo mundo que estiver viajando ir experimentar diferentes
tempos de viagem e ainda assim iro chegar ao mesmo tempo.
Pontos de Referncia Populares
Aps 200 anos, os Irmos do Absinto descobriram uma forma de navegar na Terra dos
Sonhos para um Domnio comum independente do ponto de partida. Alguns Domnios foram
estabelecidos e divulgados pela ordem como espaos de encontro comunal, reas de pesquisa e
refgios seguros.
Sky Plateau
Purpose: Meeting area
Maintained by: Donella Etain
Directions: Due west until you arrive.
Since compasses dont really work well in the Dreamlands, the best way to find the
plateau is to surely decide which direction is west, and then just start walking. Sometimes the
plateau ends up being just passed the trees in the distance; sometimes it seems to be a five-day
journey. The plateau is an enormous thing in the middle of small foothills. There is a narrow path
that circles the plateau from the top to bottom. Since this is an anchored Domain, the general
appearance of the location doesnt shift as much.
Once at the top, there is a grand area where many members of the Brothers of Absinthe
gather for regular meetings. Assorted seating areas liter the top. Sometimes there are bands
playing or other forms of entertainment. One of the fun parts about the plateau is that
occasionally the clouds will pass by and cover the plateau as they cross over the top, since it is so
tall.
The Falls of Kahar
Purpose: Meeting Area and Safe Haven
Maintained by: Chochokpi
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Directions: A top a nearby mountain


The falls of Kahar are a fairly popular meeting place for the Brothers of Absinthe. When
there is any sign of trouble in the Dreamlands, most members make their way to the falls for
safety and company. Even in quiet times, the falls are a comfortable resting area and great social
atmosphere. The Domain of the Falls of Kahar includes both external rock outcropping in lavish
forest and over crystal clear water and the well-groomed internal system that is accessed by way
of a cave entrance behind the main fall.
Chochokpi is almost always present at the falls. His Hopi Indian heritage is readily
apparent in the artwork and dcor of the Domain. Though Chochokpi is no novice in the mystical
arts, he seems primarily to be a philosopher and diviner.

Dungeon of Lost Souls


Purpose: Rituals training
Maintained by: Mikhail Razsuski
Directions: Ttransported by burying oneself completely in the dirt
The Dungeon of Lost Souls is a horrific example of the potential of the Dreamlands. This
Domain seems to stretch on to unapparent ends; halls connect to more halls and then to even
more, and there always seems to be yet another staircase or ladder going down to another
expansive floor. The halls are littered with doors of varying types, and behind each door is a test
subject, laboratory, or some other experiment area. Mikhail reportedly finds these beings
wandering in the Dreamlands and takes them captive for the myriad thamaturgical practices that
require test subjects. All sorts and manner of creatures can be found here as well as numerous
types of equipment and supplies to meet the demanding needs of the aspiring magus. It is
rumored that Mikahil, or another, has even brought over and trapped enemies and helpless
victims from the waken world.
There is also a floor of meeting rooms and discussion chambers. Members of the Order
can be found here comparing notes, relaxing, reading, or just taking a break from some of the
intense inhuman activities that sometimes happen in the Dungeons. To find the meeting rooms,
the traveler need only look for them and go up or down a flight of stairs. Most often, they will be
there. There is always a slight chance that a traveler, especially one with a low Dreaming ability,
will find herself lost in the Dungeons and will have to wake to escape.
Little Greece
Purpose: Meeting place and ritual training
Maintained by: Antinous
Directions: Stone Compass
When Antinous meets a fellow dreamer, of which he approves, he will grant them a small
stone compass, which will always return to the dreamers pocket when she returns to the
Dreamlands. The compass is small flat stone with a shadowy arrow on one side that points in the
direction of Little Greece at all times.
Antinous has rebuilt the Acropolis in the Dreamlands and established it as one of his
anchored Domains. The area is an exact replica of what the Acropolis would have looked like
B.C.E. times. Dreamers meet here often to discuss theories, socialize, practice rituals, and find a
safe place to rest their feet.
Domains
The vast majority of the Dreamlands is made up of chaotic environs. There are, however,
occasional patches of stable and more-or-less predictable areas. These areas are referred to
Domains or Keeps. The Brothers of Absinthe have found a way to create their own Domains
through the ritual Parthenon. They are not the only ones who have Domains, by far. Many of the
apparent residents of the Dreamlands have their own Domains, as well. When a character is able
to establish her own Domain, she can create a section of the world that remains in the manner
that she created it. It can contain items that will always be there (unless taken of course) and
structures that will remain stable. The weather will remain as set unless purposefully altered.
Perhaps the character had a favorite place to go when she was young or just when she was
mortal. Often Domains are representations of familiar places for the character or they become
physical representations of the demeanor and morality of the creature, as the resident-based
Domains tend to be. There are not hard and fast rules about how a Domain must be fashioned, as
it is entirely up to the creativity of the creator. Most Domains do not encompass more than a
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central structure and the surrounding lands. Some more complicated Domains, such as Little
Greece, may take multiple castings of the Parthenon before they can be completed.
When a dreamer enters the Dreamlands, she may always choose to arrive at one of her
Domains first. [Under normal conditions, the dreamers will arrive in a random location of the
Dreamlands, though repeat visits tend to return the visitor to the same entrance location on a
fairly regular basis.] The owner of multiple Domains may also establish a way to travel instantly
to another of their own Domains. Often this is accomplished by creating a door in each Domain
that can be used to teleport. Sometimes the manner of travel is more ritualistic, such as spinning
three times or changing a shirt. This method of transport will only work for those who are attuned
to the Domains. A door that will teleport the Domains creator will only open a broom closet for
an outsider.

Inhabitants of the Dreamlands


These are, of course, not the only inhabitants of the Dreamlands, but they are the most
popular ones that Absinthe members will come across. Inhabitants of the Dark Slumber are listed
in that section.
Brothers of Absinthe: These travelers will appear within the guidelines of the ritual
used to enter the Dreamlands. Most often, they appear in the same way as previous visits to help
with recognition of other members.
Dream Elves: These are regular inhabitants of the Dreamlands, and are often called
elves due to their short and slender appearance, as well as, elongated features (ears, nose, chin,
fingers, etc). No one really knows where the elves come from or why they are here. The elves
claim to have always lived here, but have no concept of time (since they are residents of a
timeless space), so such discussions usually result in confusion on both parts. Curiously, the elves
speak all languages and are highly empathetic. Do not believe for a second that they are all
peace-loving hippy creatures, though. The elves are also known to be moody, if antagonized,
and have not only a vicious temper but also a command over the Dreamlands that dwarf the
most adept Tremere. The elves are ignorant of the factual elements of the waking world, but their
understanding of concepts is admirable. This makes them great conversationalists and often good
walking-buddies. Many of the Order have elfin friends.
Gremlins: So called due to their incessant knack for showing up at the wrong time and
ruining everything for everyone else, the gremlins are a breed of malicious and spiteful creatures
that are seen regularly in the Dreamlands. The creatures are each about five feet tall, and have a
wingspan of about eight feet. They have a long barbed tail, and skin is all black and leathery.
They have no faces, but rather a blank flat of back skin that covers the front of their heads. The
lack of face gives them no inconvenience so far as seeing or hearing is concerned. They do this
perfectly well in any conditions. These flying annoyances spare no time in attacking or sabotaging
any foreigners to the Dreamlands. They have been seen assaulting the locals, but usually only
after provocation or perhaps boredom. The Gremlins do not have the grand mastery over the
Dreamland powers like their cousins, the dream elves, but they are immune to any mystical
manipulation or magical attacks. They can only be fought off by what would be physical means
(swords, fists, kicking). The Gremlins travel in packs of usually three to five and are always
hostile.
Fantastic Mundane Creatures: There are numerous regular creatures in Dreamlands:
fish, birds, deer, and mice. The regularity of these creatures and their mutations varies from
Domain to Domain within the realms. It would not be unusual to see a twelve foot pink bunny,
though they should definitely not be common.
Mythological Creatures: Many of the creatures from various mythologies can be found
in the Dreamlands. They are not abundant, per se, but they pop up on occasion and can be found
if searching. These creatures generally carry the same appearance, demeanor, and power of their
mythological counterpart, though variations always exist in this realm.
How to do things in the Dreamlands
By and large, actions within the Dreamlands are similar to the actions youd take
anywhere else. There are a few general guidelines and important aspect, which I will detail below.
I. There is still such a thing as a physical trait. No you are not still in your body, but
you are inhabiting a mirror of that body which is traveling in a dream dimension.
You are still tangible while dreaming, and you still have many perceived physical
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II.

III.

IV.

V.

VI.
VII.

VIII.
IX.

attributes. You exist there as you would in Metropolis, IL or any other place around
the waken world.
The environment of the Dreamlands and even its inhabitants are tangible.
Accomplishing manipulation of these things is based on which ritual was used to
enter the Dreamlands. The details of these difficulties and concepts are detailed in
the rituals.
Gravity optional? Modes of transportation are many in the Dreamlands, and flight is
one of only a few. Many dreamers would much rather walk than fly, though, as
flying leaves them open more to potential Gremlin attack or to being manipulated
by others. Some cannot fly because it is not within their paradigm of operation in
the Dreamlands yet. It takes a while to overcome the banal limitations everyone
starts with.
Combat is handled much in the same manner as it is in the waken world. Some
changes include the ability to create and manipulate more weapons or powers, and
the ability to heal is found more in a characters Dreaming ability, rather than blood
expenditures.
Blood. Vampires who are in the Dreamlands do not need to feed on blood to
survive, their bodies in the waken world may enter a deep torpor slumber while
they are under the ritual and all blood related activities cease. They are in a coma.
It does not cost blood to fuel magic or other powers. Also, though, dreamers do not
heal with blood. Only magi who have used the ritual Doppelganger may heal
themselves or others. Most travelers must bail out of the Dreamlands if they are too
damaged.
Most vampires can still be staked in the Dreamlands.
Willpower costs are still the same, however, unless the dreamer re-creates a power
as it would operate more efficiently in the Dreamlands. This new, revised ritual or
discipline level must be purchased separately from the waking version. It does not
replace the power for the waking world. Dreamlands based powers only work in the
Dreamlands.
The Beast still exists in the Dreamlands. All characters must continue to obey
Virtues and Morality. If a character enters the Wassail while in the Dreamlands, she
is trapped there for eternity or until killed.
Time travels at an entirely unpredictable rate, as has been explained in previous
sections. There is currently no known way to predict or control the passing of this
unusual time. Some Brothers of Absinthe have been alive for 100 waken years, but
have experienced 120 years, or maybe even only 85 years. Because of this, a
traveler can also spend days in research on topics that she had only one night to
prepare for. If she is unlucky, though, she will find herself only getting twenty
minutes out of that entire night. Generally, a dreamer will gain 10% -20% time
from being in the Dreamlands, but it is a risk that cannot be foreseen and the
dreamer will not know if she is gaining or losing time until the time has passed.

Dying in your sleep


If the character ever dies in the Dreamlands, she will immediately lose three permanent
Willpower traits and her consciousness will return to the waken world in a torpored body. If the
character has only three (or fewer) Willpower traits when she is killed in the Dreamlands, her soul
is obliterated, beyond any recall, and her life in the Dreamlands is forgotten (Domains disappear,
inhabitants forget her, magical items disappear, etc). The waken body will react as if it has just
been killed.
If the character is ever killed in the waken world while she is Dreaming, she will
immediately lose three permanent Willpower traits, and her consciousness is now trapped
eternally in the Dreamlands. If she has only three (or fewer) Willpower traits when she is killed in
the waken world, her soul is obliterated, beyond any recall, and her life in the Dreamlands is
forgotten (Domains disappear, inhabitants forget her, magical items disappear, etc). The waken
body will react as if it has just been killed. If the trapped character is ever killed in the
Dreamlands after her waken body has been killed, she is also obliterated. (Note: sleeping bodies
of Brothers of Absinthe cannot be affected by Soul Steal, Telepathy, or any other soul or mind
related powers. Their souls and consciousness are elsewhere.)
Rumor exists that trapped creatures have been able to return to the waken world by
using the body of a dreaming traveler, but this rumor has never been documented as fact.
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Madness and the rejection of the Mundane world
What a glorious thing to see the sun again! You might think it a blessing, but I can
guarantee that your Beast isnt so happy about it. Even members who have been dreamscaping
for decades are sometimes still hesitant to walk out of their Domain into the brilliant sun of the
Dreamlands. Will it hurt or kill you? So far, no one has reported any harm from the Dreamy sun,
but some vampiric visitors with strict paradigms have been affected by other maladies that
passed by most. After all, we can still be staked, right? right? Wrestling with the whole sun idea
is only one of many elements of the Dreamlands that can send any visitor eventually to the brink
or madness or to reject the mundane world completely.
Typical Types of Madness
Schizophrenia: The number one reaction in terms of madness to living a duel life in
both the dream and waking world is the development of schizophrenia. (One source of
information on the disease can be found at http://www.mentalhealth.com/book/p40sc02.html#Head_7 ) The reasons for this development vary though the most common involve the
inability to let go of the pliable reality of the Dreamlands on a subconscious level, creating
phantom people, sounds, places, etc so that the mind can continue to exist in a flexible and
fantastic reality.
Hebrephenia: As the members of the society become more and more involved in the
personal aspect of reality in the Dreamlands, their skewed perspective can easily bleed over into
the waking world.
Quixotism: Once the mind has been open to more infinite possibilities, as the
Dreamlands will often do over a period of time, depending on the degree of exposure, the
members may begin to follow their more fanciful ideas of their reality. They no longer dismiss
mythic or fantastic ideas so quickly, and will often make their experiences even more fantastic
out of habit and subconscious denial.
Panzaism: Some members will become truly overloaded by the pliable reality of which
they have been exposed, and their minds will be wholly unable to break from their waken
paradigm. In many of these cases, the members will develop forms of Panzaism to protect their
senses from the unusual or fantastic. This process is often gradual as it bleeds into a full-blown
derangement haunted by fear and denial.
Catatonia: When members are in the waken world, they will sometimes lose track of the
connection to their body yet continue to observe and exist in unordered time, within their minds.
Long time travelers to the Dreamlands who do not balance their journeys with time in the waken
world tend to manifest this ailment earlier on than most and sometimes for a much longer and
even permanent basis. To the member, she is continuing her conversation or activities of the day,
though to the rest of the waken world, they observe only her catatonic self, lost in the maze of
her own mind.
Delusional: It can be hard to keep track of your own identity or identify of any countless
aspects of reality, when traveling back and forth to and from the Dreamlands. Remembering who
and what is real, and the traits and attributes that they carry can often be lost in the gray area
that separates the two realities.
Dipsomania: (remember, drinking and drug use is not allowed at OWBN chronicles, nor
are alcohol and/or drugs to be used to spice up the part before arriving. Act responsible and do
the right thing.) The Brothers of Absinthe are, in many ways, junkies of the highest caliber. And
when the going gets tough, few have the habit of drowning their sorrows by drink or drug than
these few.
Hysteria: In the static reality of the waken world, members may begin to become more
easily frustrated or even maddened by the inability to control their surroundings or themselves as
they can in the Dreamlands. This feeling of helplessness and weakness will bring fits of Hysteria
to many.
Manic-Depression: The aspects of the Waken and Dreaming Worlds are varied. There
are advantages and disadvantages to both. While in one, a member may seek the shelter from
another and vice versa. As this difficulty plays upon the member, she will eventually fall into
periods of depression and mania in more regular cycles, until she is lost to the uncontrollable
roller-coaster of emotional turmoil.
Megalomania: How can you not start to develop this attitude and derangement after
living in a world that exists at your whim? Those who are able to gain great power and control in
the Dreamlands will often bring their godlike pride into their waken life as well.
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Multiple Personalities: Unable to deal with the altered power and limitations of their
waken self, some members will work so hard to keep their waken and sleeping lives separate, as
to create separate identities for each reality. The scary part comes in when they eventually start
bleeding in to each reality in pairs.
Obsessive-Compulsive (or Perfection): This derangement is found most often in the
members who have failed at mastering the Dreamlands or have left the order, in the name of
stability or fear. If they have been deeply affected by the experiences, they will sometimes begin
to demonstrate an obsession with keeping order in their lives and rejecting or even destroying
any element of chaos that they observe or experience.
Paranoia: There are so many reasons for this madness to manifest in the members of
the society. Most common reasons include, but are most certainly not limited to: Do the people
from the Dreamlands hunt me when I am awake? Did someone I insulted while awake chase
me into the Dreamlands? Could there be goblins in the waken world, and I just didnt notice
them until I could see them in the dreams? Doppelgangers everywhere! Did you hear that?
Did it sound like a dragon? Is someone going to kill my body while I sleep? There are
innumerable more.
Power Madness: Beyond the Megalomania, those who have become power mad, will
begin building as many Domains as possible; they will search for the forbidden truths of the Dark
Slumber; they will insist on controlling and dominating every aspect of their waken and dreaming
life. They have tasted true power in pliable reality, and now nothing can stop them from taking
over the world!
Addiction (absynth): Very few (VERY FEW) members of the order do not have this flaw.
Side note: A few members will eventually not want to return to the waken world, trying
to find ways to stay in Dreamlands permanently. Some people even going so far as to carrying
out malicious attitudes and actions against the waken world.

Dark Slumber
There are innumerable ways that the Dreamlands can become fraught with dark and
sinister perils. From the vile Gremlins and inhumane displays of the Dungeon to the gothic spires
of the darkest cities and the power-mad dream travelers with dangerous intentions, merely
surviving the chaotic reality of the Dreamlands can be hard enough.
But the horrors of the twisted imagination run rampant in the pliable world of dreams are not the end all of horror in the sleeping realms. There are more vile creatures at play and
darker cities to explore. Those who have mastered the dreaming enough to see that it is only part
of a larger reality, eventually stumble upon portals and other ways of expanding their worlds to
include the fullness of the Dreamlands. The missing piece, eventually discovered, is commonly
known as the Dark Slumber.
In much the same way that the Shadowlands or Umbra exist as an alternate state
layered over the mundane physical world, there is a consciousness that covers the Dreamlands in
a darker, yet more revealing, reality. Some immensely powerful dream travelers have reportedly
been able to gain minor control over the environment of the Dark Slumber, but that control has
been severely limited.
The essential element of the Dark Slumber is stimulation. Overloading stimulation with
antagonistic flavors. All of the senses are attacked at once. The air is blistering hot, or freezing
cold. The wind moves in excess of 100 km/hr. There always seems to be rain, or snow, or sleet,
or hail. The landscape is of a dying Dreamlands twisted and contorted and decayed. The
haunting buildings are a similar but wasted away mirror of their Dreamlands counterpart with
iridescent moss covering them, rotten wood giving way to see through them, rust on the hinges,
and broken glass in the windows. In the dismal surroundings, seemingly random lightning and
fire blasts cause the blinding light. The howling winds and cracking thunder are accompanied by
chattering and indiscernible voices that emanate from the ground, trees and buildings. The air is
thick with a sulfur odor. Some regions smell more of rotting food or paper mills, but the air is
always foul. The thick air leaves a taste of death in the visitors mouth, and anything eaten will be
overly spicy, rotten, or otherwise have an overwhelming flavor.
Popular Landmarks
There are few places in the Dark Slumber that anyone has been able to visit consistently,
if they even return from visiting the places. There are two locations that are known by most of
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the travelers who are at least aware of the existence of the Dark Slumber. Whether they exist
only in rumor or not is not always easy to tell.

The Spindle - It is reported that there is a high tower, intact and resilient to the adverse
environment of the Dark Slumber, where a powerful sorceress lives and reigns over aspects of
the morbid lands. This landmark has been seen by many of the few visitors to the Dark Slumber.
None have reported entering the tower, but a few have reported interacting with the sorceress
while they were in the proximity. It is warned not to interfere or trouble her, as she holds a
greater power in the Dark Slumber and even in the Dreamlands than most could ever fathom.
Apparently she will converse with and even help those who are found to her liking, though she
will not protect any from the wrath of a Sleeping Giant, if it is awarded to them. The Sorceress
speaks only through telepathy or other mental communications (illumination).
The Great Chasm - There are two stories about the Great Chasm. In the most common,
it is a boundless hole in existence where at least one Sleeping Giant rests. There is a rip in the
ground that extends seemingly for many miles, and has no apparent bottom. The chasm is
usually found when the traveler has come to the Dark Slumber is search of power and ultimate
truth. Communion with a Sleeping Giant residing in or near the Great Chasm is almost always
fatal. The second story is that the chasm is actually the portal to a third layer of reality over the
Dreamlands - a reality made of pure energy and thought where all things transcend the physical.
No one however is bragging about having ever been there. Some argue that it could easily be
both, but that a leap of faith like that is for the mad.
Domains
Thus far, no one is aware of any Domains that have been established in the Dark
Slumber by a member of the Brothers of Absinthe. The sorceress appears to have a Domain,
though she cannot be identified as anything outside of a natural resident. The Sleeping Giants
hold Domains in the Dark Slumber, and there is really no way to tell how many of them exist.
[Those who are brave enough with their characters to try and establish a Domain in the
Dark Slumber should contact the Sub-Coord and their home chronicle ST.]
Inhabitants
The inhabitants of the Dark Slumber are much fewer in number than in the Dreamlands.
Though for lack of number, they certainly make it up in potency. The chance of running into a
native of the Dark Slumber is fairly slim unless the traveler is covering a lot of ground or making
a spectacle of herself. Below are detailed a few examples of residents of the Dark Slumber, aside
from the Sleeping Giants whose presence is felt everywhere in the dismal lands.
Silberne Serpents: These creatures are the most populous reported by the few
successful travelers of the Dark Slumber. They range from a mere ten feet to a monstrous fifty
feet in length. The larger variety can be almost six feet in diameter and could easily swallow a
cow in one bite without much difficulty. The creatures are named for their bright silvery scales
that thankfully announce their presence to most travelers long before they arrive close enough to
be too dangerous. The scaled body of the serpent is reportedly impenetrable, and the only
reported success in damaging and deterring the serpents involved the use of cold magic. No one
has yet claimed a victory of the beasts, though the serpents only seem to take interest in
travelers if they are surprised or threatened. They do not seem to be highly intelligent creatures,
making them useless in conversation, and a single previous attempt to take a serpent on a steed
was horribly unsuccessful. Serpents will defend their territories, but they do not hunt for food.
Prey are usually killed and left behind. The creatures attack with their mouth and fangs as well as
their heavy and dexterous body.
Blitz-Armkreuze: The lightning spiders are a much more terrible foe than the
serpents. These creatures usually travel in packs of three to eight at a time and seem to be
curious about absolutely anything that catches their attention. The spiders are usually found in
the process of destroying rotting trees, making nests in morbid cities, or hunting after
tumbleweed or passersby. The spiders range in size from four to six feet in full span and can
move up to eighty miles an hour. They do not make good conversationalists, and to date, no one
has tried riding one. If the spiders observe a traveler, she will typically become their next point of
interest. The spiders take great pride in destroying and feasting upon anything they find. They
gained their name from their ability to move so quickly as well as their apparent immunity to the
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violent storms of the Dark Slumber. These beats have no special powers other than their fierce
combat capabilities.
Phantome: On more than one trip into the Dark Slumber, the travelers have had the
misfortune of meeting the Phantome. These wraith-like creatures can be enough to keep anyone
coming back to the Dark Slumber (as if the Sleeping Giants were not enough already). These
phantoms appear to be human creatures of mysterious origin. They are entirely incorporeal and
are seen only as ghostly forms roaming the wastelands of the Dark Slumber. Their eyes and
mouths open into a void of pitch-black space that seems to lead to very bowls of Hades itself.
They are usually clothed in ragged cloaks and robes, and some have been seen with onyx walking
staffs. The Phantome speak only in shrieks and haunting moans, and any attempts at telepathy
against them will only give the traveler a splitting headache if not a derangement. The Phantome
are seldom seen in the Dark Slumber unless the traveler enters the cities or travels a great
distance in the wastelands. They are relatively numerous in the cities, but rare in the wild. These
creatures are not quick or powerful physically, but they command a terrible power over the forces
of the Dark Slumber. The Phantome are not always aggressive, but are easily baited or provoked
into attack. Travelers of the Dark Slumber try to leave them alone as much as possible, avoid
them if they can, and tend to run at the first sign of their rage. The most common attacks
observed by the few travelers that have met them, been in combat with them, and lived to tell
the tale, include the command of the lightning storms, throwing bales of far-reaching fire, mental
manipulation of the environment and of their targets, teleportation, and razor sharp teeth and
claws. One traveler once noted that they also had the ability to absorb and fetish their targets
into crystals they wear around their necks with little more than a word. Before the stories could
be better documented, the individual returned to the Dark Slumber and was never seen again.
Apparently they can be killed, however, as some travelers will see the Phantome and the BlitzArmkreuze in battle with each other in the cities. Groups of six or more spiders can sometimes
take down a Phantome (though usually not).
There are myriad other possible creatures to discover in the Dark Slumber, ranging from
living rocks and chimera, to flesh-eating bunnies and kraken. None of the creatures are ever
friendly, though they are not always violent right off the bat.
Sleeping Giants: The indescribable creatures that reign over the Dark Slumber, known
only as the Sleeping Giants, are a great reason to never enter into their violent world. They are
also, however, the only reason to try to go there. To sum it up: the Sleeping Giants have the
ability to grant a favored traveler great wisdom, knowledge, power, etc. Though in the same
breath, and an even more likely one, they have the power to destroy travelers instantly into
breakfast-cereal-sized fragments of their souls. If theyre lucky, theyll end up as Phantomes and
live eternity eating rocks and destroying everything around them out of sheer boredom and
stupidity. The rest of this section is the long version of what was just said.
First off, who exactly are the Sleeping Giants? Wouldnt we all like to know? The name
was given many years ago by Fredrick Glass, a long time master of the Brothers of Absinthe
society. The records of his travels to the Dark Slumber are sill in existence in the Dreamlands,
and they are currently kept by Chochokpi. In the 1923, Fredrick was slain in Stuttgart by a
Tzimisce Koldun over the possession of a magic tome. When he stopped returning to the
Dreamlands, his belongings were divided as greedily as possible. [Note: There have been rumors
that Fredrick may still exist in the Dreamlands, but a credible witness has never sighted him.] His
journals on navigating the Dark Slumber are still considered one of the best resources available.
In his journals, he refers to the sentient entities that watch over the Dark Slumber as the
Sleeping Giants (or the Schlafende Riesen). They are most often described as being either ancient
powers of a lost world or lords of strange daemonic realms. In two journal entries, Fredrick
suspects that at least one Sleeping Giant may actually be the torpored consciousness of an
antediluvian. In this same section, he goes on to propose that the giants may not be of a singular
origin, but that they may represent any number of foul gods.
Fredrick writes that he was able to enter the more favorable graces of the Sleeping
Giants through his state of being and proper discourse. He never expands upon these vague
descriptions, for any number of reasons, but it is commonly understood by students of his texts
that a degree of etiquette and protocol are required to survive interaction with these creatures.
Since the Sleeping Giants seem to be essentially omnipresent in the Dark Slumber, it is
recommended to be ready to face them from the moment the traveler arrives and not wait until
the time of familiar contact.
Most of the Sleeping Giants that have been successfully contacted, or at least in a
manner where the traveler has returned to tell the tale, have points that are more suited to them
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or act as a focus to contact them. These areas are much like Domains and recommended for a
greater chance to contact and bargain with the creatures. [More details on the contact points for
some of these creatures will be made available as characters succeed in researching the
information.]
Rumored names of some Sleeping Giants:
[More information will be released as discovered IC]
Abertha This SG is known to require sacrificial ritual to appease her. She is
rumored to grant great power to her loyal followers and to drink the hearts blood
of those who fail her.
Addiena She appears to those who please her as a radiant woman of unmatched
beauty. She is thought to grant measures of social power and grace or to curse
with hideousness, impotence and blunder.
Adenydd The Dragon Queen is rumored to hold the answer to every question
that could ever be asked. She is, however, rather temperamental and very picky
about how she will court. Her wrath reportedly involves fire and acid.
Anghrist The SG of fire and magma is rumored to award knowledge and power
to those found in favor. Those who interrupt the deity are consumed in a fiery
death.
Bran His messages come in swarms of birds who will speak the truth or
transmute the transgressor into a bird to join the choir.
Cynbel The Titan sits upon a monolithic throne and passes judgment.
Coed The wind in the woods tell the tales of this morbid SG. This beast is mostly
rumored to be daemonic in nature. This fact makes him much easier to deal with,
but at what cost?
Corryn The spider god is not known for his favor of anyone.
Efa The Queen of Life is rumored to be one of the most difficult to find.
Reportedly she finds favor with almost all who find her. She is known to deliver
knowledge and various powers including a rumor that she can restore mortality.
Fychan The children of the darkest cities gather around the watcher of little
people. This SG is known to be mostly unapproachable.
Gorsedd An elemental beast, he seems to favor the dedicated and stalwart. A
large population of cave dwelling beasts in the Dark Slumber follows him. Those
who displease him are reported swallowed into the ground.
Llewellyn He is reportedly the king of all giants. No one really knows anything
more than his name.
Mawrth Warlords and hordes of minions rush the fields and cities of Dark
Slumber in the name of their master. This SG favors the warriors and grants
prolonged and painful death to his offenders.
Neifion From the deepest bowls of the darkest seas, this SG holds the key to
lost knowledge and pure strength. Fail his favor and he will recall his element
from your entire being.
Pyrs There is a gigantic rock in the middle of the Dark Slumber that has been
named a SG by Fredrick. A few have actually found the rock, by Fredricks
journals, but failed to notice any sentience about the thing.
Rhan The Queen of Fate: She is as unpredictable as they come.
Tomos Twin entities. These Sleeping Giants are riddlers and sages. Those who
dare to approach them only get one chance.
Ysbail DO NOT ATTEMPT TO WAKE HER!
There are almost three times as many names of Sleeping Giants on record amongst the
Brothers of Absinthe, though these few will help give an impression of the types of creatures that
they are. The total number of Sleeping Giants that could exist in the Dark Slumber could be
infinite. Again, more information about the Sleeping Giants will be revealed as it is earned IC.
How to do things
The process of taking actions and performing various arts is much the same in the Dark
Slumber as the rest of the Dreamlands. The only variation here is in the difficulty to manipulate
the environment or other creatures and the manner of entering and departing the realm.

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All difficulty modifiers for manipulation are increased by one half while operating in the
Dark Slumber. These difficulties should be rounded down, but the adjudicator of the scene may
manipulate the difficulty up or down based on the environment in which the user is operating.
The only known ritual for entering the Dark Slumber, Awake the Sleeping Giants,
requires the duration in the Dark Slumber to be decided before entering the realm. The caster
may not shorten or extend that time once it has been set. By this ritual, travelers may not enter
the Dark Slumber from the waken world. The ritual must be cast within the Dreamlands. A
number of travelers are currently working on other variations of the ritual to give them greater
control in the Dark Slumber and a way to exist in emergency. There has been no success to date.
Dying in the Dark Slumber
If the character ever dies in the Dark Slumber, she must make a static Willpower
challenge against a difficulty assigned by the narrator of the scene. This difficulty usually ranges
from six to eight.
If the character fails the challenge, her soul is obliterated, beyond any recall, and her life
in the Dreamlands is forgotten (Domains disappear, inhabitants forget her, magical items
disappear, etc). The waken body will react as if it has just been killed.
If the character wins the challenge, she will become a Phantome and roam the Dark
Slumber for eternity. This process is currently irreversible.

Olho da Serpente

From an outsiders perspective


The Eye of the Serpent Society is one of the most reclusive and secretive of the societies
of the Tremere. Not much more than a rumor, if word of their existence has even gotten that far,
the group operates completely behind the peering eyes of any outsiders, even of their own clan.
Supposedly they research the mystical nature of the serpent and have mastered no few rituals
and other powers based on the esoteric creature. There is some speculation that they are
somehow in league with the Followers of Set, but it is only a suspicion so far as anyone can tell.

What they really are


When the Tremere clan came into being as vampiric creatures, very little was known
about the fledgling warlocks. Even more important, the warlocks knew very little about any of the
other clans. This ignorance led to a short union between the Tremere and the Followers of Set.
The Tremere were interested in the Egyptian-based clan and its possible ties to the knowledge of
the Pharaohs and the Egyptian mystical teachings that were instrumental in the forming of many
occult movements, including being influential over the Hermetic Order of magic. The Followers of
Set were interested in gaining the favor of potentially powerful magi who could aid them in
completing their master rituals for their great god.
The Tremere soon realized that cooperation with the Setites was too risky, politically, as
the other clans had renounced the defilers. Also, it was only a matter of time before the Tremere
came to see the corrupt nature of the Followers of Set, and this knowledge kept the warlocks at a
comfortable distance. The Followers of Set had hoped to convert many of the Tremere to their
ways, possibly even overcoming the entire clan, but realized quickly that the devotion of the
Tremere to their Blood and the rigid discipline of the clan made it nigh impossible to manipulate
them as far as the Setites had hoped.
The Tremere are often blinded by the pursuit of knowledge and power, but they are held
in check by the short leash that the clan keeps on all of its members. Within a couple centuries,
the Tremere had all but foregone intimate mystical relations with the Followers of Set, though
they still appreciate their contributions to magic and knowledge even to this day. The clan holds
the policy to take what can be gained and leave the serpents to destroy and corrupt themselves.
This cold and indifferent attitude has prevailed for the past many centuries, and the Tremere
have managed to be very successful in abusing their relationship with the Setites to impressive
extremes.
However, there still remain a small few who still cling to the cult of Set and the original
desires of the clan from so long ago. These few Tremere have collected in a complex and invisible
society called the Eye of the Serpent. Even within their own ranks they are secretive and
protective to a great degree paranoid but manage to keep a close eye on each follower. The
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elders of the group have managed to piece together an effective and invisible order that is known
only to them.
Over the years, some members have been consumed by the path of the Setites and
fallen away from Humanity and the clan. Such members are considered lost to the cause and
either left to pursue their own failing end within the ranks of the Followers of Set or are tactfully
removed. The latter is preferred, but both are always equally considered.
Though the Eye of the Serpent is a secretive and potentially outlawed society, the
members are still bound to the Inner Circle and loyal to House and Clan. They believe that their
studies are ultimately misunderstood by their brethren but are infinitely important nonetheless.
Some of the research and practice of the society slowly finds its way into the mainstream of the
Tremere, through subtle suggestion and scheming. The clan is less concerned about where the
knowledge and power comes from so long as it serves the clan, and particularly useful gifts are
received without questions attached.
A primary pursuit of the society is the secret wisdom and knowledge of the lost occult
practices of the Egyptian ancients, preserved most often only by the Setites. This knowledge
reveals the founding mystical arts that are the basis for countless occult practices and esoteric
truths that have spread across the globe. The Eye of the Serpent members involve themselves
heavily in philosophy and grand debates that can span weeks in length.
Another great pursuit of the society involves the development of new thaumaturgical
paths and rituals based on these same serpent-like or philosophical crafts. In fact, the members
of this society are exposed to so many alternative arts of magic that no member could try to
account for everything that has been acquired over the centuries. Much of this magic has been
built upon the influence of the Followers of Set directly from their own unique magic. Much more
of it is built upon the driven determination and creativity of a desperate clan obsessed with the
mastery of all things known and powerful.
Members of the Eye of the Serpent are cooperative and most often allies with select
members of the Followers of Set, though none of them are Followers of Set, themselves. Those
who fall to conversion into the true cult of Set are either renounced or destroyed, as they have
surpassed their usefulness to House and Clan.

Ordem da Wyrm
O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda est em confeco e aprovao pelo
OWbN. Segue um breve resumo.
Esta ordem tem crenas apocalpticas interpretadas do Livro de Nod usando um antigo
manuscrito que eles alegam possuir. Este manuscrito, escrito em rabe medieval, chamado Al
Azif, e acredita-se ser o produto de um poeta e profeta louco chamado "Abd al-Azrac". Este livro
postula a crena num universo mais vasto de que a maioria j sonhou. Como mendigo, al-Azrac
supostamente passou anos percorrendo desertos e runas antigas em busca dos segredos que seu
livro revela. Pensa-se que no Imen ele tenha descoberto a tumba de um ancio adormecido e foi
Abraado l. De qualquer forma, logo depois ele retornou a Bagd, onde, luz da Lua, escreveu
esse tomo poderoso. Depois desapareceu em circunstncias misteriosas. Apesar de leal ao Cl, a
Ordem da Wyrm teme que o Tremere adormecido tenha sido "substitudo" por outra coisa - algo
mais antigo que a Famlia, algo muito mais poderoso. Acreditando que este seja o sinal da
Gehenna que se aproxima, pregam que deva-se comear a prestar obedincia a Wyrm agora ou
preparar-se para encarar um fim inimaginvel. Acredita-se que os Irmos tenham, atravs da
ao do Al-Azif obtido acesso a novos mundos previamente desconhecidos do Cl. A partir desses
mundos, so capazes de invocar e comandar uma nova horda de demnios e diabos, a maioria
com nomes impronunciveis.

Quaesitori
Os Quaesitori so uma Sociedade Secreta baseada no conceito original de Ordem
estabelecida na Ordem de Hermes. Atualmente, o Q-Team1 (como so intimamente chamados)
lida primariamente com a resoluo de assuntos de moral e tica dentro do Cl Tremere. Suas
descobertas constantemente resultam em um julgamento decretado sobre lderes Tremeres que
no conseguem suprir s expectativas de sua posio na Pirmide ou Tremere que foram

1. Time-Q.
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descobertos envolvidos em atividades criminosas 2. Os Quaesitori no sentem a necessidade de


um Tribunal formal para decidir quem ou no criminoso.
Membros dos Quaesitori so sempre escolhidos por membros associados e somente
podem ser contatados para sua associao por um Adepto ou por um Mestre. Um Mestre
formalmente introduz a todos os membros na ordem. Desde que o Conselho dos Sete
transformou a sociedade em fora-da-lei, qualquer Tremere buscando ativamente se unir aos
Quaesitori tratado com extrema suspeita.

Nota aos Narradores: A associao nesta ordem requer a aprovao da Sub-Coordenadoria Tremere
do OWbN, da Coordenadoria Nacional Tremere e do Diretor da Crnica do personagem. PCs no podem
comear o jogo como membro dos Quaesitori, em hiptese alguma; e os NPCs podem fazer parte dos
Quaesitori apenas com a permisso da Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN e da Coordenadoria Nacional
Tremere.

Livro de Cl Tremere 2th Edio (pgs.32 e 33)


A Ordem dos Quaesitori:
Alguns acreditam que os Quaesitori foram banidos pelo Conselho dos Sete e agora esto
vivendo como foras-da-lei; no foi nem estabelecido se os Quaesitori existem de verdade ou se
so apenas um rumor. Eles agem como juzes independentes e executores, eliminando magi
Tremeres que seus superiores julgaram no se ajustarem a suas posies. Eles so vistos como o
perigo supremo para a Casa, e todos os esforos tem sido feito para elimin-los.
A Ordem traa suas descendncia dos Quaesitori da velha Ordem de Hermes.
Antigamente eram os interpretes das leis e cdigos do cl e sua presena era requerida em todos
os tribunais. Os Quaesitori originais eram membros de uma casa especfica, mas com a queda da
Ordem e o subseqente levante dos Vampiros Tremere, alguns dos Quaesitori foram assimilados
ao Cl.
Um iniciado jura um cdigo especial Quaesitori, ligando-se Ordem e prometendo que
ele sempre ir desenvolver suas funes segundo a tradio Quaesitori, mantendo o antigo
Cdigo de Hermes, que eles presumem ter precedncia sobre o Cdigo Tremere. Unir-se aos
Quaesitori uma deciso de vida, e a associao em qualquer outra ordem interna estritamente
proibida. Violao de qualquer princpio da Ordem geralmente resulta em uma sentena de morte
julgada contra o ofensor.
Todos os tipos de rumores so espalhados sobre os Quaesitori, incluindo preocupaes
sobre a infiltrao de magos, membros do Inconnu e muito mais. Operando dentro e fora das leis
dos Tremeres qualquer um suspeito de ser um Quaesitori imediatamente enviado a Viena para
uma audio perante o Conselho dos Sete.

Notas de outros livros sobre os Quaesitori


Apesar de Grimgroth parecer mostrar uma lealdade inquestionvel, um
rumor est sendo espalhado que um dos magi abrigados em sua Capela em
Roma o lder secreto da banida e considerada fora-da-lei Ordem de Quaesitori.
Claro que aqueles que espalham este rumor so os mesmos que dizem que
Grimgroth encontrou Goratrix vrias vezes antes que o ltimo se unisse ao
Sab.
Os sete novos vampiros se encontraram em segredo. Eles acreditaram
que carregavam com eles os meios para que a Casa Tremere sobrevivesse, se
isto apenas pudesse ser passado para frente. Eles no tinham idia se
conseguiriam criar outros como eles, entretanto o conhecimento do oculto ensinava que a
natureza vamprica poderia ser passada adiante pelo sangue. Um experimento foi criado, uma
cobaia adequada foi encontrada Marcello, outro aluno de Goratrix e tambm um Quaesitori para
a Casa Tremere. Foi convincentemente argumentado que seria bom para os Sete terem um
ouvido amigo entre os Quaesitori. Eles decidiram usar uma mistura do sangue deles, devido a
nenhum deles desejar que um apenas tivesse influncia sobre um Quaesitori. O experimento foi
bem sucedido e Marcello se uniu s fileiras dos Vampiros Tremere. Ao passar o dom do
vampirismo utilizando-se do sangue misturado dos Sete, criou-se uma prtica, que permaneceu
como prtica-padro desde ento.

2. Do ingls rogue, pode ser entendido tambm como ladino, patife, velhaco, malicioso entre outros termos.
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O Cdigo dos Quaesitori

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Alm de fazerem o Juramento da Casa e do Cl, todos os Quaesitori introduzidos so


obrigados a fazer um juramento especfico a sua ordem antes de receber o nvel de Aprendiz.
Para os membros esse Juramento sobrepe-se ao Juramento da Casa e do Cl em lugares aonde
eles entram em conflito.
O que se segue o texto do Cdigo:
Eu juro lealdade eterna aos Quaesitori e ao seu Cdigo. Os membros do Quaesitori tero a mim
como seu aliado e minha casa como seu santurio, em tempo de necessidade, enquanto seu pedido por
socorro ou minha ajuda no colocarem a Ordem em perigo.
Eu no irei confiar a minha lealdade a qualquer outra organizao fora dos Quaesitori. Eu irei abdicar
das regras das outras cortes quando isto favorecer aos Quaesitori.
Meus superiores da Ordem esto sobre todos os outros superiores. Decises feitas pelas Cortes dos
Quaesitori so finais e no podem ser apeladas.
Eu juro seguir o Cdigo de Hermes sobre qualquer outro Cdigo de conduta.
Eu juro ao segredo dos Quaesitori e de seus ensinamentos e lies. Se eu vier a trair o segredo dos
Quaesitori, eu peo que meus irmos me punam at a morte e removam meu nome para sempre.
Eu juro completar todas as minhas tarefas e fazer manter todas as decises feitas pelos meus
superiores na Ordem.
Eu entendo que a minha associao nos Quaesitori termina apenas com a minha morte final.
O que se segue so alguns extratos do Cdigo Perifrico dos Quaesitori:
Eu juro lealdade eterna aos Quaesitori e ao seu Cdigo. Os membros do Quaesitori tero
a mim como seu aliado e minha casa como seu santurio em tempo de necessidade enquanto seu
pedido por socorro ou minha ajuda no colocarem a Ordem em perigo.
Membros Quaesitori no so obrigados a oferecer santurio ou ajuda a companheiros Quaesitori
que esto sob investigao de um Astor, pois sua ajuda pode trazer suspeita para si mesmo e para a estrutura
da Ordem - Mestre Jonas Hannes 1732
Qualquer Quaesitori que aceitou a responsabilidade de se infiltrar e associar-se com o Movimento
Anrquico ou com o Sab perde seus direitos de santurio e ajuda de membros dos Quaesitori de nvel igual
ou menor - Adepto Assam Zelig 1897 (Auxiliado pela Mestre Elizabeth Manchester)
Qualquer membro da Ordem que for posto sob suspeita, por um superior, de estar em contato com
poderes demonaco perde todos seus direitos a santurio e ajuda at que o Tribunal tenha oficializado a sua
culpa - Adepta Amlia Mariam 1640 (Auxiliada pelo Mestre Jonas Hannes)
Eu no irei confiar a minha lealdade a qualquer outra organizao fora dos Quaesitori. Eu
irei abdicar os regramentos das cortes menores enquanto isto favorecer aos Quaesitori.
Nenhum membro deve revelar a sua associao aos Quaesitori para evitar associao em qualquer
organizao. Quaesitori devem suportar e permanecer nas Leis da Camarilla enquanto elas estiverem dentro
das leis dos Quaesitori - Mestre Ruslan Murman 1530
Associao e lealdade a seitas e coterries devem ser feitas sob conhecimento dos membros
superiores e ganharem a sua aprovao - Mestre Jonas Hannes 1795
Uma caada de sangue de um membro Quaesitori no deve ser perseguida por outro Quaesitori a
menos que seja enviada por uma deciso de um Tribunal de Mestres - Mestre Elizabeth Manchester 1925
Meus superiores da Ordem esto sobre todos os outros superiores. Decises feitas pelas
Cortes dos Quaesitori so finais e no podem ser apeladas.
Os membros que possuem as posies de Discpulo dos Quaesitori so vistos como iguais em nvel
independentemente de seu nvel na Casa e Cl Tremere. Este precedente deve ser levado como verdade para
todos os nveis Quaesitori. - Mestre Ruslan Murman 1530
Eu juro seguir o Cdigo de Hermes sobre qualquer outro Cdigo de conduta.
O Cdigo Quaesitori sobrepe-se sobre todos os outros Cdigos para qualquer membro dos
Quaesitori, incluindo o Cdigo de Hermes. O Cdigo Quaesitori foi montado dentro do Cdigo de Hermes e
deve jamais contradizer aquele Cdigo. Qualquer tentativa para provar o contrrio deve ser visto como traio
- Mestre Jonas Hannes 1795
Eu juro ao segredo dos Quaesitori e de seus ensinamentos e lies. Se eu vier a trair o
segredo dos Quaesitori, eu peo que meus irmos me batam at a morte e removam meu nome
para sempre.

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Artes Mgicas criadas por e para os Quaesitori so consideradas como posse e segredo da Ordem
Quaesitori. Qualquer um que ensine essas artes para outro ou fale de seu poder so traidores da Ordem Mestre Jon Tibbs
Eu entendo que a minha associao nos Quaesitori termina apenas com a minha morte
final.
A Morte Final deve ser encontrada apenas na passagem final da alma para o Esquecimento. Essas
leis devem unir aqueles membros dos Quaesitori que encontram sua morte mas permanecem sem descanso.
Suas almas fantasmagricas devem permanecer pelas leis da Ordem, e elas devem servir os Quaesitori em
qualquer capacidade que tiverem - Mestre Elizabeth Manchester - 1929
queles que dada uma nova identidade enquanto vivos no jogam foram seu juramento Ordem e
devem continuar a servi-lo at a Morte Final. - Mestre Jonas Hannes - 1801

Hierarquia Quaesitori
Nveis na Quaesitori so muito diferentes dos nveis na Pirmide e so independentes dos
ditos nveis. Um poderoso Lorde pode ser apenas um Discpulo, enquanto diversos Regentes
podem ter alcanado o nvel de Mestre. Quando lidando com a Ordem, os Quaesitori respeitam
seus nveis antes da Pirmide. Obviamente, devido condio secreta da Ordem e a natureza do
Juramento da Casa e do Cl, esse no o caso quando em pblico.
No existem crculos dentro destes nveis.
Aprendiz Todos os novos membros ganham o ttulo de Aprendiz ao entrarem na
ordem, independente de sua posio na Pirmide. A um Aprendiz permitido investigar assuntos
de menor importncia ou valor. A um Aprendiz tambm permitido executar punies
comandadas por um superior se o superior especificamente pede para que ele o faa. Um
aprendiz pode pedir a investigao de uma questo que ele tenha presenciado, mas no pode por
si s iniciar as investigaes. Um Aprendiz no pode decretar um julgamento e executar uma
punio em qualquer alvo dos Quaesitori sem ser especificamente selecionado para aquela tarefa.
Discpulo Uma vez que um membro dos Quaesitori tenha se provado confivel o
suficiente para iniciar suas prprias investigaes, a ele garantido o cargo e o ttulo de
Discpulo. Um Discpulo deve ainda informar seus supervisores sobre qualquer investigao em
que esteja envolvido, mas a ele autorizado permitido iniciar sua prpria investigao sem
precisar contatar seu superior anteriormente. A um Discpulo ainda no permitido iniciar seu
prprio julgamento ou decretar punio sobre quando alvo dos Quaesitori. Seu superior deve
aprovar todas as ordens como estas. Um Discpulo responsvel por treinar qualquer Aprendiz
em sua localidade na tradio da Ordem.
Adepto Um Adepto encarregado com a organizao de investigaes de Tremeres
que possam ser alvos da Quaesitori. Os Adeptos devem aprovar qualquer pedido por auxlio de
Quaesitori nas investigaes. Ele deve tambm iniciar suas prprias investigaes e coordenar a
compleio dessas investigaes, sendo elas iniciadas por ele mesmo ou por um Discpulo. A um
Adepto dado o direito de declarar um alvo da Ordem e definir a punio a ser servida. Um
Adepto pode executar a punio ou designar outros para faz-lo. Um Adepto pode fazer
julgamentos finais em qualquer alvo, exceto em membro dos Quaesitori. Um Adepto
tipicamente designado para uma regio ou um continente. Na maioria dos casos, Quaesitori
devem ser da posio de Adepto ou maior para abordar membros da Casa e Cl a respeito de
associao na Ordem. Nota aos Narradores: Adeptos so NPCs da Sub-Coordenadoria Tremere do

OWbN.
Mestre Um Mestre deve coordenar a Ordem em escala global. Um Mestre deve manter
um Tribunal para outros membros dos Quaesitori. Ele responsvel pela manuteno das regies
dos Adeptos e pela aplicao das leis da Ordem. Somente um Mestre pode trazer outro Mestre ao
Tribunal. A deciso de um Mestre final. Nota aos Narradores: Mestres so NPCs da SubCoordenadoria Tremere do OWbN.

Rituais Quaesitori
Devido sua existncia perigosa e secreta, os Quaesitori desenvolveram alguns rituais
para auxiliar em sua busca de trazer a justia para o Cl Tremere.
Como PCs no podem comear a jogar como membros do Q-Team, nenhum desses
rituais permitido em suas fichas iniciais. Para permitir um desses rituais a um PC, o SubCoordenador Tremere do OWbN, A Coordenadoria Nacional Tremere e o Diretor da House do
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personagem devem aprovar o recebimento do ritual e a Crnica deve aceitar o trato com o SubCoordenador e com os Coordenadores de que o ritual deve ser apenas aprendido por PCs e NPCs
com a aprovao do Sub-Coordenador Tremere e da Coordenadoria.
Os que no so Quaesitori no sabem destes rituais, pois o mero rumor dos mesmos
possa por em perigo a existncia da ordem inteira.

Sinal de Confiana (Ritual Bsico)


Tempo Necessrio: 10 Minutos.
Durao: Uma Noite
Componentes: Nenhum
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Comum
Pr-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Um Gosto por Sangue
Habilidades: Ocultismo x1
Aps completar este ritual, o mago estar apto a criar uma marca mstica em sua palma
esquerda que pode ser vista apenas por outros Tremere que tem o ritual de confiana ativo. A
marca identifica o mago como um membro dos Quaesitori e no pode ser escondido por luva ou
por Mscara das Mil Faces ou qualquer poder similar. Custa uma caracterstica mental temporria
para desativar este ritual antes do amanhecer. Somente um Mestre pode ensinar o Ritual de Sinal
de Confiana. Isto oferecido aps o candidato ser bem sucedido em sua iniciao aos
Quaesitori. O ritual uma oportunidade para o Mestre recompensar o candidato por sua incluso
na sociedade e para ter possibilidade de encontrar cada membro com maior facilidade.
Quando usada Viso Taumatrgica, no taumaturgo que executou este ritual, o mesmo
ir dar a impresso de estar com o Ritual Aparncia Impressionante ativo.
Confisses do Painel de Controle (Ritual Intermedirio)
Tempo Necessrio: 30 Minutos
Durao: Uma Noite
Componentes: Nenhum
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Incomum
Pr-requisitos:
Taumaturgia: Tecnomancia: Codificar/Decodificar
Disciplinas: Auspcios: Toque do Esprito
Habilidades: Ocultismo x3 e Investigao x2
Este poder permite ao Tremere ganhar informaes teis de qualquer telefone ou modem
com qual tenha contato. Aps executar o ritual, estar apto a ganhar informaes mais
detalhadas do que qualquer uso de Toque do Esprito usado em um destes itens. Em adio a
qualquer informao normalmente adquirida por Toque do Esprito, o mago ir ganhar tambm o
conhecimento de informaes especficas sobre as ligaes telefnicas e sobre a navegao da
web que tenham sido feitas pelo item especfico. O Taumaturgo pode tentar adquirir informaes
especficas, ou o Narrador pode pedir um desafio esttico estendido para determinar quantas
partes de informao sero recebidas para cada uso. Exemplos de informaes tipicamente
buscadas: o ltimo nmero discado pelo telefone, a ltima chamada recebido por este telefone, o
nmero mais discado deste telefone, o ISP usado para conectar internet, as ltimas URLs
visitadas, as URLs mais visitadas, o nmero de IP de qualquer conexo direta com o modem, o
nmero que foi discado aproximadamente s 3:15 no dia 3 de Setembro de 1995. Algumas
questes sero obviamente muito mais difceis que outras.
Despertar (Ritual Avanado)
Tempo Necessrio: 30 Minutos
Durao: Uma Noite
Componentes: Posssuir um item do espelho
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Incomum
Pr-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Potncia do Sangue
Disciplinas: Ofuscao: Mscara das Mil Faces e Presena: Transe
Habilidades: Ocultismo x3 e Lbia x2
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Afogados nos ensinamentos hermticos para magia coincidente e realidade construtiva,


esse ritual cria uma imagem espelhada para encobrir o taumaturgo e faz-lo parecer com outra
pessoa. Diferentemente dos poderes da Mscara das Mil Faces, este ritual permite ao mago se
mascarar completamente como a pessoa espelhada independente de tamanho, formato ou
distncia do mago.
O mago deve coletar um item da pessoa que ser o espelho para o seu ritual. Deve
descobrir e pegar um objeto ntimo do espelho ou uma parte de seu corpo, como uma grande
mecha de cabelo ou um dedo removido. Aps o ritual ser feito, o mago usa o espelho como sua
mscara padro quando usar Mscara das Mil Faces. Deve continuar gastando uma caracterstica
mental para assumir uma mscara diferente, e no poder mais escolher o visual no
identificvel comum que vem gratuitamente com o poder.
Quando a mscara ativada, o mago ir parecer exatamente como o espelho parece
naquele mesmo momento. Tero a mesma roupa, a mesma sombra s 5 horas, o mesmo catchup
no queixo, etc. Uma vez que a imagem feita, o mago pode ento agir como faria normalmente
e a imagem ir correspond-lo em suas aes e palavras. Neste ponto, a imagem no mais
dependente do espelho, ento se o espelho de repente tirar suas roupas, o mago no ir
inesperadamente ficar nu em um Elsio. Se a mscara deixada por qualquer razo, a imagem
readquirida quando o poder reativado e a nova imagem obtida baseada neste novo momento.
Por exemplo, Ivan o Taumaturgo pega um prendedor do cabelo de Susie enquanto ela
dorme. Susie uma garota de 12 anos de Cocalzinho do Norte. Ivan faz o ritual trs noites aps,
em suas cmaras enquanto segurando o prendedor de cabelo. Mais tarde naquela noite, ela vai a
uma rea de pinball aonde pessoas no beco de trs fazem negociaes suspeitas. Quando ele
ativa sua Mscara das Mil Faces, sua mscara padro Susie. Ele agora aprece com uma garota
de 12 anos de idade, usando jeans e uma camiseta da Brittney Spears. Ele se camufla bem na
multido de adolescentes e espia o grupo congregado no beco. Meia hora depois, Ivan tem que
desativar sua mscara para poder falar com seus aliados. Aps fazer seu relatrio a eles, ele se
mascara novamente como Susie para voltar a suas observaes. Infelizmente j um pouco
tarde e Susie est em um pijama rosa e tem pasta de dente no seu queixo. Ivan obtm a imagem
e acha que ele no ficaria muito discreto e resolve voltar.
Um Tremere pode ter um estoque de itens teis para criar vrios espelhos, entretanto
ele s pode ativar um espelho por vez e deve refazer o ritual de 30 minutos novamente para
mudar para outro espelho.
Nunca foi bem sucedido uso deste ritual com criaturas no inteligentes ou com objetos,
mas tem sido testado com sucesso e outros vampiros e garou.
Desprezo a Corte (Ritual Avanado)
Tempo Necessrio: Uma Hora
Durao: Uma Noite
Componentes: Brinquedo de Criana ou Moeda Rara
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Incomum
Pr-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Caldeiro de Sangue
Disciplinas: Ofuscao: Desaparecimento do Olho da Mente
Habilidades: Ocultismo x5 e Lbia x4
Este ritual faz com que o mago no seja afetado pelo ritual Corte da Verdade Santificada.
Exige o encantamento de um brinquedo de criana velho e usado ou de uma moeda rara (de pelo
menos 100 anos de idade ou de 100 dlares de valor de mercado), que deve ser mantido sempre
junto do corpo do mago. Pode ser pendurado no pescoo ou guardado em um bolso, mas o ritual
ir ser quebrado se o item ficar sem contato com o taumaturgo. O taumaturgo percebido como
son o ritual Aparncia Impressionante se submetido Viso Taumatrgica. Se o mago tem
Aparncia Impressionante ativo, ento apenas uma cpia ser visvel por Viso Taumatrgica.
Um ponto de fora de vontade deve ser gasto quando o ritual ativado.
Recordao do Lao (Ritual Avanado)
Tempo Necessrio: Uma Hora
Durao: Uma Noite
Componentes: Luva ou outro recipiente
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Raro
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Pr-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Caldeiro de Sangue
Disciplinas: Auspcios: Telepatia
Habilidades: Ocultismo x5 e Investigao x2
Quando jovens Tremere so encontrados sob suspeita de estarem decaindo no
cumprimento dos desejos de seus Ancies, algumas vezes algo alm de uma conversa
necessria para solidificar seu comprometimento feito h tantos anos atrs. Este ritual foi
desenvolvido como uma manobra preventiva contra atividade criminosa em potencial ou para
convencer mais facilmente Tremere criminosos a corrigirem seus erros e finalmente retornarem
completamente a seu cl.
O ritual necessita do uso de sangue de outra pessoa que esteja ligada ao Conselho dos
Sete. Este no pode ser o sangue de quem executa o ritual. O participante deve sangrar em uma
tigela de pedra, da cavidade do seu olho aps o executor do ritual remover o seu olho e misturalo mistura de sangue. Uma luva ou recipiente similar ento mergulhada na mistura e mantida
em uma sacola para uso posterior. Aps o mago completar a preparao do ritual, ele deve beber
o sangue restante e gastar um ponto de fora de vontade para selar seus efeitos. O participante
ferido pode curar seu machucado to logo o ritual termine. Pelo restante da noite o ritual deve
ser reabastecido com uma caracterstica mental por hora. O resultado final do ritual age em dois
flancos.
Enquanto sob os efeitos do ritual, o mago ver uma luz roxa pairar em todos os alvos
que esto ligados com o Conselho dos Sete dos Tremere. Essa aura permanece ao redor do alvo
em uma polegada de distncia de seu corpo e roupagem. A marca fina o suficiente para se ver
atravs dela, entretanto presente o suficiente para ser facilmente notada. A aura tem um brilho
mstico que ir aparecer mesmo na completa escurido, podendo ser, por outro lado, escondida
atravs das limitaes normais de Ofuscao e Tenebrosidade. Alvos que esto ligados mais que
um ponto ao Conselho dos Sete tem sido observados como possuidores de mais marcas de vapor
da mesma natureza, essas que caem atrs dos mesmos enquanto andam, mas esses vapores
nem sempre tem sido consistentes com o nvel do lao observado pela inteligncia.
O segundo poder do ritual tem efeitos muito mais efetivos. O mago pode fazer com que o
alvo experiencie um nvel falso do lao, se ele est apto a espalhar uma poro do sangue na pele
do alvo. Regularmente o mago recuperar a luva da sacola e a usar apenas para fazer o contato
com o alvo. O mesmo princpio aplica-se a outros recipientes: como uma toalha, um leno, uma
adaga ou uma taa de bebida. Aps o alvo ter um contato com o sangue, o executor do ritual
deve ganhar um teste mental contra o alvo para garantir sucesso. Se o mago ganhar o desafio, o
alvo comea a sentir o falso nvel do lao aumentando por um perodo de 10 minutos por nvel,
at um mximo de um lao de 3 pontos. Esse lao de 3 pontos ir assombrar o alvo por uma
semana ou at um dos membros do Conselho dos Sete ser destrudo, o que acontecer primeiro.
Qualquer tentativa de fazer este ritual contra o alvo novamente, antes que a durao passe, ser
uma falha automtica.
Este ritual no pode ser lanado em algum que no tenham ao menos um ponto de lao
com o Conselho dos Sete. Igualmente, voc no pode fazer o Gangrel Anarquista subitamente
amar os Tremeres.

Gaiola de Ferro (Ritual Mestre: Nvel 7)


Tempo Necessrio: Uma Hora
Durao: Uma Noite
Componentes: Item de ferro afiado
Disponibilidade: Apenas membros dos Quaesitori
Raridade entre os Quaesitori: Raro
Pr-requisitos:
Taumaturgia: A Linha do Sangue: Caldeiro de Sangue e Taumaturgia Espiritual:
Fetiches
Habilidades: Ocultismo x5
Este ritual pede pela participao (voluntria ou no) de outro vampiro. O mago deve
fazer metade do ritual sobre o corpo preparado do vampiro enquanto ele no estaqueado e a
outra metade do ritual enquanto ele estaqueado. Adicionalmente, o mago deve incluir dois itens
de ferro afiados durante todo o ritual. Estes itens de ferro podem ser to pequenos quando uma
faca ou to grandes quando uma espada longa, porm maiores ou menores que isto, tem sucesso
limitado. As duas peas de ferro no precisam ser do mesmo tipo, mas eles devem estar em uma
mdia de tamanho recomendada. Durante o ritual, os itens de ferro devem ser presos um ao
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outro por um tecido puro sem manchas e sem ser sinttico. O participante no tem que ser um
Tremere, nem tem que cumprir outros requisitos que seno ser vampiro e poder ser estaqueado.
Este ritual no funcionar quando feito em um corao sem corpo, que pode ser adquirido com O
Corao das Trevas.
Aps metade do ritual ser executado, o participante deve ser estaqueado. No final da
segunda metade o mago deve gasta um ponto de fora de vontade temporrio. Ento os itens de
ferro devem ser soltos de suas amarras. Ento um dos itens de ferro deve ser inserido no
participante. comumente inserido no estmago, mas aquela localizao no um requisito. O
mesmo tecido deve ser preso ao segundo item imediatamente (em um minuto ou dois), e deve
permanecer preso at o final do ritual. O segundo item de ferro geralmente preparado para que
remover o material seja no mximo difcil, mas o tecido no deve sair da pea.
Um lao agora foi estabelecido entre os dois itens de ferro, que permite que o
taumaturgo obtenha um lao com um outro alvo do segundo item de ferro e o participante
estaqueado. Pelo resto da noite, qualquer criatura que for acertada com sucesso pela arma de
ferro, ir compartilhar do destino do participante do ritual. A pea de ferro deve penetrar no
corpo do alvo, mas a localizao no importante. O alvo pode ser atingido na mo, no lado,
atravs do p, na perna, etc. To logo o ferro corte a carne, o alvo estar sob o mesmo efeito
que o participante estaqueado. Ele ir ficar imediatamente imobilizado e sob todas as condies
que estaqueamento causa. Este ritual funcionar at mesmo se o alvo tiver ativado os rituais
Corao de Pedra, Proteo Contra o Mal da Madeira ou mesmo se no tiver corao atravs de O
Corao das Trevas. A ao no ser afetada por qualquer ritual que previna estaqueamento,
pois o alvo deste ritual no est sendo estaqueado mas sim, sendo alvo dos efeitos do mesmo
por um lao simptico.
Se o taumaturgo retirar o item de ferro, o alvo no estar mais sob a influncia do ritual
e a estaca ainda poder ser usada em um outro alvo at o amanhecer. O taumaturgo pode ser
alvo da sua arma se ela no tiver cuidado.

Sociedades Secretas Extintas


Many secret socities have not survived the transition to the modern world. Whether due
to extinction at the hands of their fellows, a changing philosophical environment, ruin by outside
threats of the inevitable change of fashionable causes, some factions of Tremere have
disappeared utterly. Others exist in scattered cells, some numbering as few as two Kindred. Still,
in the modern nights, legacy and timeless ideals are sometimes as important as functionality.

Ordem dos Naturalistas


Some early Tremere had ties to Druidic magic and similar practices of the cultures with
which they surrounded themselves. Indeed, more thanone mortal koldun helped shape the
magical practices of the Eastern European Tremere clan, complete with their ties to
Transylvanias eldritch soil and forests. An order of pagan Lithuanian Tremere even flourished
until the 1600s, calling themselves the Telyavs and Embracing from mortal nature cults.
Buried records hold that various naturalistic influences on the Tremere clan led to a quiet
few who sought out knowledge of their cousins in magical theory, and who gathered information
about places of natural power. Over the years the faction dwindled; the few Naturists from theses
harsh times died or retreated to positions of obscurity and the utter destruction of the Telyavs
shadowed the failure of such groups. By the turn of the 20th century, the Order of Naturists
disappeared completely.

Liga dos Humanus


The Humanus League historically comprised those rare Tremere who sought a rebirth of
mortality. Following the stories of the elusive Comte St. Germain, who was rumored to have
made a potion capable of restoring life, and hanging upon tales of Golconda and thaumaturgical
transcendence, the kindred of the Humanus League sought to overcome their undead curse. They
hoped that purification of their souls would allow them to rejoin the ranks of mortals, so they
showed their love of mortality through charity, compassion and defense.
Of course, the demands of the Tremere hierarchy and the almost inescapable doom of
vampirism leave little room for personal conscience. Stabbing ones peers in the back makes
maintenance of humanitas difficult. According to the journals of League member Kurtos
Siemenicz, the Humanus League feel apart under the weight of its own squabbling membership
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within the past 10 years; anyone who survived long enough to acquire real influence the Beast.
The Humanus League was betrayed from within, and its members abandoned the cause, sank
into despairing torpor or were sternly admonished to return to the fold.

Caminho Dourado da Harmonia


The diplomatic among Tremere work to foster bonds of strong loyality. As long as
Tremere can trust one another, they state, they can work for mutual advancement. Of course,
this leads to the Prisioners Dillema: if you have a chance to improve yourself by screwing
someone else, and he hasthe same opportunity, odds are that youll take it as soon as you can.
Better to put the screws to someone else before he can put them to you.
The Golden Path of Harmony sought to advance internal cooperation and trust. Of
course, like their optimistic cousins in the Humanus League, the Path members simply turned the
other cheek, which inevitably led to their decline. One member of the Golden Path even wound up
the spectacular target of allegations including diablerie, infernalism, fratricide and givien offense
to an elder, from four different sources. Such trusting souls dont last among the Tremere, often
meeting Final Death as scapegoats or sacrifical lambs.

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Os Servos dos Bruxos

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A piedade deprimente, pois enfraquece


as paixes revigorantes que aumentam
a sensao de viver. O homem perde o poder
quando contagiado pelo sentimendo de piedade,
e esta dissemina todo o sofrimento.
Friedrich Nietzsche (O Anticristo)
Long histories as advisors to leaders and teachers of the arcane par excellance rank the
Tremere as common users of varied minions. In their early nights, the Tremere experimented
with the thaumaturgical creation of companions, but in the modern age most content themselves
with the same resources that other Kindred use allies, ghouls, Dominated mortals, herds,
blackmail, fiscal influence and so on.

Carniais
Tremere ghouls occupy a special niche inside the Clan. While still mortal, and thus
inferior to ranking Tremere, ghouls to the Clan are often picked for special talents or potential
Embrace. Exceptional ghouls might even learn rudimentary Thaumaturgy to supplement the skill
of their domitors. They may be given charge of various mundane operations when the chantry
doesnt have enough apprentices to deal with everything. The lure of immortality for Tremere
ghouls is compounded with the promise of secret power and occult strength. These ghouls have a
manifold loyalty: The Tremere reward system applies to ghouls just as well as it does to
apprentices, and even the basest secrets learned by Tremere neontes can be startling revelations
to a ghoul. The simplest powers of the Curse only whet the apprentice for more, which keeps
coming back eve in the face of their bleak indentured servitude.
Its possible using the Transubstantiation of Seven ritual, to bind a ghoul to the Seven
Council; this is almost never done, of course a ghoul is an expendable and uktimtely fragile,
mortal resource. However, many Tremere Embrace candidates spend at least a modicum of time
as ghouls, both to see how they adapt to the pressures of the Beast and evaluate their fitness to
join the ranks.
Muitos Carniais Tremere nem mesmo sabem que so Carniais. Seus mestres encobrem
a verdade deles at que seja absolutamente positivo que os Carniais no deixe escapar segredos
arcanos Cls rivais ou quebre a sagrada Mscara.
Esta farsa, como muita coisa sobre os Tremere, praticada sobre o pretexto de
ingenuidade. Carniais Tremere frequentemente so recrutados de ordens religiosas, grupos
Maons - at fraternidades ou clubes femininos - e os ritos de iniciao no Cl Tremere no
diferem muito de um culto ou sociedade secreta. Tipicamente, os iniciados no so informados de
cada gole de sangue vamprico (ou, mais provavelmente, sangue de vrios vampiros) do clice
cerimonial que os traz mais perto a serem laados ao cl. Os Feiticeiros garantem a teoria de que
"ignorncia--uma-beno" em instruir seus Carniais, e dividem apenas meias verdades sobre a
transformao. Somente depois que um Carnial demonstra completa lealdade "ordem" ele
aprende a verdade - e mesmo estes sortudos consors recebem ampla demonstrao do que
acontecer a eles se eles divulgarem segredos recm iniciados.
E uma vez que um lacaio Tremere totalmente recrutado, a vida est longe de ser fcil.
Os Tremere tem at mais inimigos do que a maioria dos Cls tem, e enquanto a introduo de
um lacaio aos Tremere possa ser gradual e misteriosa, sua introduo aos Assamitas, Gangrel e
Tzimisce geralmente realmente repentina.
Carniais Tremere realizam uma variedade de funes. Um nmero desproporcional
serve meramente como isca a ser jogada aos numerosos inimigos do cl. Muitos outros carniais
so usados como asistentes de pesquisas, mantendo o Cl atualizado sobre tais mistrios como a
Internet. Finalmente, Carniais Tremere viram "pergaminhos vivos" efetivos: Eles tm rituais de
vrios tipos colocados neles (muitas vezes sem seu conhecimento) e so mandados aos seus
negcios; estes negcios muitas vezes levam-os rea de um rival ou inimigo, onde o encanto
"inscrito" entra em efeito.
Por causa do cl j empregar numerosas Grgulas, Homnculos, Demnios-Aprisionados
e Servos Sadveres como servos e guardas, os Tremere so muito hesitantes em criar Carniais,
que podem concebivelmente quebrar a Mscara, atrapalhar a ordem do Cl, e vazar segredos
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guardados atenciosamente para mortais e Membros. Um Aprendiz deve obter permisso de seu
Regente antes que um Carnial possa ser iniciado no cl.
Qualquer Tremere desejando criar um Carnial deve obedecer a critrios estritos durante
a seleo e criao do Carnial. Carniais devem ser armas de "tiro-nico" bvias (ex: um grupo
de Carniais criados para serem jogados aos szlachta de um iminente cerco Sab) ou nefitos
potenciais. O primeiro deve ser abertamente liquidado ao fim do uso, enquanto o ltimo deve ser
cuidadosamente avaliado e feito jurar todos os tipos de juramentos secretos e obrigatrios.
Por eles estarem sob extrema presso das autoridades superiores do Cl, os Tremere
Regentes de um Lao no so, em geral, um tipo muito agradvel. Em particular, jovens
Domindores que tem queixas pessoais com seus ancies frequentemente descarregam suas
frustraes sobre Carniais estudandes obsequiosos. Os Carniais juram no desobedecer a seus
Senhores, e frequentemente recebem lies humilhantes em forma de varadas, chibatadas,
cortes de navalha, hematomas e vrios abusos verbais. Os Tremere abraam somente aqueles
Carniais que perseveram contra todas as chances, e estes estudantes parasitas devem ser
mantidos na linha de algum modo, o que torna muito raro os Tremere que foram Carniais antes
de seu abrao.

Magos-Carniais
desnecessrio dizer que a guerra com os massasa (Como a Ordem de Hermes chama
os vampiros), estimulou muitas pesquisas sobre a natureza dos vampiros. Os Bornisagi
recuperaram vrias gemas preciosas das Capelas dos vampiros feiticeiros, alm de duas cpias
de um texto antigo, que apesar de no parecer completo ilumina muito sobre as lendas dos
vampiros.
Este texto chamado, O Livro de Nod, reivindica que todos os vampiros descendem de
Caim (cujo nome, de acordo com o Coro Celestial, esta escrito de forma errada ao longo de todo
o texto), que no era uma metfora Bblica, mas um homem real, o filho de Ado e Eva, o
primeiro assassino. Como a crona, Deus o amaldioou para sempre nas Trevas. Agora se o Deus
citado uma referncia ao Deus Judeo-Cristo, um Celestino, um Puro, ou um ser amaldioado
no da para saber. A maldio durou milnios no contados. Qual o poder que reside no sangue?
O recipiente da maldio?
Alm disso, a Ressonncia do sangue dos vampiros horrorosa. Anlises das amostras
levadas pelos Hermticos, constantemente demontram: h poder no sangue, mas o sangue
negro da morte e no o fluido da vida. Toda grama do sangue de um vampiro se consiste de vida
roubada de outra criatura. Se a Ressonncia desta substncia for o resduo de uma maldio
colocada no primeiro assassino, representa o todo, o desejo profano do mundo.
Em termos de jogo, este repugnante sangue vampirico, no importando se a amostra
vier de um vampiro extremamente religioso que lamenta a sua mortalidade perdida, sempre ser
sangue arracado de criaturas vivas para sustentar a sua existncia antinatural de abominao. A
aura que o sangue emana negra como morte. Mas a morte tem a sua prpria atrao perversa,
o que no ocorre com o sangue. completamente detestvel.
Oh, mas ns no pretendemos amedronta-lo, afinal de contas o amor morte, Eros e
Thanatos so conceitos que os Hermticos apreciam e tomam como vinho pronto para o
consumo. Mais absorver esta substncia certamente traz os seus prprios benefcios sem igual.
Por favor, relaxe. Quando voc ouvir o que este sangue far para voc qualquer duvida
que voc tenha se evaporar como neve ao sol.
Quando um mago beber pela primeira vez o sangue vamprico, a sensao ser
totalmente diferente de tudo que ele j experimentou, at mesmo para um membro do Culto ao
xtase. poder concentrado e at mesmo os mais fracos dos magos podem sentir a energia
correndo atravs do seu corpo, o mago deve fazer um teste de Fora de Vontade, para no
adquirir o Defeito Viciado, neste caso o vicio aparecera imediatamente aps o primeiro gole.
Para comear os magos que bebem sangue de vampiro, se tornam Carniais. Eles podem
usar o ponto de sangue para curar at dois nveis de dano de contuso, ou um letal para cada
ponto de sangue bebido. Enquanto eles beberem o sangue vamprico no envelhecero e os
outros magos podero sentir quem Carnial atravs das esferas de Vida e Entropia.
Um mago tambm poder gastar pontos de sangue como se fosse Quintessncia.
Essencialmente o mago usa as propriedades mgicas do sangue vamprico para alimentar esse
efeito. Claro que ele no pode meditar num Nodo para recuperar sangue!!!

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Magos como os humanos normais podem ingerir trs pontos de sangue alm da
quantidade de sangue que existe em seu corpo, se ele ingerir mais do que pode suportar, se
sentir enjoado e tomar um ponto de dano letal para cada ponto de sangue excedente.
Mas espere, acredite ou no, beber o liguido profano que abastece um cadver, posssui o
seu lado ruim. At mesmo para um Mago. Ou melhor, especialmente para um Mago.
Um Carnial humano precisa ingerir aproximadamente um ponto de sangue de vampiro
por ms para manter a sua imortalidade. Se um Carnial ficar mais que um ms sem beber o
sangue vamprico, ele volta a ser um humano normal, mantendo apenas o Lao de Sangue, se o
tiver.
Este problema no to grande se uma pessoa beber um pouco. Porm, o carnial
sofrer conseqncias fsicas infelizes durante meses. Uma vez que uma pessoa deixa de beber
sangue o processo de suspenso de envelhecimento cessa. Portanto um Carnial de cinco meses
envelhecer cincos meses em um. Um Carnial de 20 anos envelhecer dois anos por ms.
Se um humano (ou Mago) passar mais tempo como Carnial do que a sua vida natural, a
perda do sangue ser fatal. Uma vez sem o sangue vampirco o corpo envelhecer dcadas no
prazo de um ms, matando-o. Emboras Magos possam evitar este problema com um efeito de
Entropia e Vida, tal ritual requer manuteno constante. Este Efeito permitir o lanador parar o
ciclo de envelhecimento natural; no congelar a sua idade como faz o sangue do vampiro.
Realmente, o Mago pode sofrer tanto com o sangue ou com o Paradoxo, parar o ciclo natural
algo realmente sobrenatural.
Alm de afetar a Fora de Vontade, o sangue vamprico leva ao vcio. O sangue do
vampiro no vicia fisicamente - as propriedades bioqumicas do sangue so semelhantes as do
sangue humano normal. Porm, psicologicamente viciante. Pior, contudo que o vcio alm de
provocar aparentemente um efeito colateral fisico causa um efeito colateral espiritual.
Sangue vamprico no se prende aos neurotransmissores, se usarmos os termos
tecnocrticos - eles corrompem a alma do indivduo. Quando um humano consumir a vitae, a
alma humana viciada e enfraquecida. Este hbito se manifesta fisicamente parando o
envelhecimento, mais a sua raiz espiritual. A decadncia da alma congela o corpo.
Agora voc pode pensar que um Mago tem um Avatar Despertado e seria menos
suscetvel a este perigo, mas a tendncia das pessoas de se tornarem viciadas depende
basicamente do seu Avatar. Um Avatar poderia ser totalmente repelido pela noo de consumir
algo morto e sangue corrompido. Por outro lado a pressa por obter o poder, pode iludir facilmente
at mesmo um Avatar cuidadoso. De qualquer forma, quanto mais sangue o Mago consome,
maior ser o risco de corromper e viciar o seu Avatar. Novamente este hbito no fsico. Porm,
um Mago com cinco pontos de Avatar pode ver sua vida tornada num verdadeiro inferno.
Uma vez que o Avatar de um Mago esteja viciado ele ira buscar formas de alimentar a
sua necessidade, forando o Mago por caminhos que ele nunca pensou que atravessaria. O mais
poderoso o Avatar, ser o mais viciado. O Avatar de um ponto ser viciado facilmente, mas no
forar um Mago a negociar com os mais baixos dos vampiros para conseguir o seu vicio. Uma
vez que um Avatar viciado o Mago no pode aumentar o seu Arete em nenhum ponto. O seu
progresso mgico fica esttico. Um Mago no poder mais aprender Esferas e o seu Avatar
insistira para ele aprender poderes vampricos. Afinal de contas se o Mago tem uma fonte de
poder externa - por que o Avatar deveria se mostrar? Alm disso, o Mago j no pode recuperar
mais Quintessncia meditando em um Nodo. O nico modo para abastecer a Quintessncia
pessoal beber o sangue de um vampiro (O Mago pode extrair Quintessncia do sangue de
vampiro usando Primrdio, mas s se for sangue de vampiro). Um Avatar viciado uma baliza de
non para demnios, Nephandi, infernalistas, espritos malvolos e outras entidades corruptas do
Mundo das Trevas; e o Avatar far de tudo para poder alimentar o seu vcio.
Porm, a verdadeira honra vem depois de anos ingerindo o lquido envenenado. O Avatar
poder sobreviver apenas alguns anos, o Mago perde um ponto do seu Avatar por ano, e uma vez
que o seu Avatar zerar, o Mago comea a perder Arete. Quando tudo zerar, o Mago sofrer
automaticamente o Gilguled (pra quem no sabe isso a morte eterna do Avatar). A magia dele
se foi, graas ao seu vicio de sangue!!
Talvez o nico destino pior que o vcio do Avatar o Lao de Sangue. Se um Mago beber
do mesmo vampiro trs vezes, ele laado. Um Mago que poderia ser temido no mundo agora
o escravo que rasteja sob um monstro. Debaixo do lao o Mago sofre todas as penalidades do
vcio do Avatar. Alm disso, ele o servente absoluto e completo do vampiro em questo. No
apenas uma questo do vampiro controlar o Mago, e sim o fato de servir este vampiro tornar-se
o fato mais importante da vida do Mago. A Ascenso, a guerra e seus os estudos mgicos ficam
de lado e ele apenas se dedica a servir o seu novo mestre.
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Nota aos Narradores: Voc esta pensando em colocar um Mago-Carnial no seu jogo? Parece uma
otima idia, certo? Magia e Disciplinas, sem contar a regenerao e algo semelhante imortalidade. Nossa,
realmente incrvel! Mais ento por que todos os magos no bebem sangue de vampiros? Pois existe um lado
ruim, tanto para o Tremere e principalmente para o Mago, lembre-se disso. Em complemento, um mago-carnial
requer aprovao conjunta das Coordenadorias Nacional Tremere e de Antagonistas.

Homnculos
For menial laboratory tasks, a Tremere can rely on a ghoul or apprentice, but such
inteligent servitors usually resent dirty work. Instead, experienced thaumaturges create their own
servants, grotesque animated creatures called homunculi.
A homunculus is created with the ritual Soul of the Homunculus. Because they are
created artificially, they are unfailingly loyal; homunculi are preferred servants for work around
chantries where Tremere possess the ability to crate them. Of course, a homunculus also counts
as a terrible breach of the Masquerade, so most Tremere leave these pets at home.
Its rumored that at least once in the past a homunculus managed to befoul a ritual in a
laboratory and dispatch its master in a conflagration, so that it might run free. Academic Tremere
argue that the bonds of Identity between homunculus and master are too powerful for such a
fantastic event to occurs, but who would know for certain?

Revenants
One of the many Tremere secrets is their limited access to resource that o other
Camarilla clan commands a revennt family. During the struggle between the Carpathian
Tzimisce and the nascent Tremere, the Krevcheski family saw a chance to free itself from the
loathsome bondage to the Tzimisce, and cast its fortune with the Tremere instead. Although the
Tzimisce-loyal members suffered horribly, the family survived as a Tremere-protected group and
became the Ducheski. Already twisted into revenants by the hoary witchcraft of the Tzimisce, the
family pssed on its heritage, aided by the few Tremere who understood enough about the
peculiarities of the blood to ensure successful breeding for revenant characteristics.
Today, two large estates (one in Europe, on in the United States) remain the family
holdings of the Ducheski revenants. Each estate is manged by a nominal head of the family, who
holds the position by dint of age. Additionally, regents of the areas look into family matters and
finance, and find suitable candidates for special projects. Careful selection of breeding insures
that the family produces at least a few revenants every generation, while the constant scrutiny of
the Tremere has built a hivelike loyalty into the family.
Notably, Ducheski revenants almost never receive the Embrace. The circumstances of
their creation typically inspire loyalty to the Tremere clan, but most have little initiative or social
skill. Like other mortals, the Duchesky are fleshly tools and little more.

Criao de Personagem (Ducheski)


Os Revenants so muito parecidos com Carniais, embora sua exposio vitae Cainita
(bem como sculos de incestos e outros detalhes menos definveis) os tem feito de alguma forma
auto-suficientes em relao ao sangue vamprico. Eles existem num estado intermedirio profano
entre a vida e a no-vida, cientes e parte do mundo Cainita, no entando isolados dela tanto
quanto eles so afastados pelo mundo mortal.
O pouco que os Ducheski permitem os outros conhecerem sobre eles indica uma histria
de traio. Como a maioria das outras linhagens Revenants, os Ducheski alegam ter servido
outrora aos antigos Tzimisce do Velho Mundo. Porm, desde aquelas noites "alguma coisa" os
fizeram dar as costas aos seus antigos mestres e lanar seus destinos com os Tremere.
Desnecessrio dizer, isso no os tem garantido qualquer favor com os Demnios.
Na realidade, os Revenants Ducheski so raros e alguns dizem que a linhagem est
morrendo aps cortar suas conexes com os Tzimisce que os criaram h muito tempo atrs.
Rumores atribuem alguns terrenos arruinados como propriedade da famlia, principalmente
espalhados pela Europa. aqui que eles servem seus novos mestres, os Tremere. Embora alguns
Ducheski recebam o Abrao no Cl, os Tremere geralmente preferem mant-los em papeis
subservientes. Alguns Feiticeiros proeminentes mantm Revenants Ducheski em suas bibliotecas,
sanctums e laboratrios taumatrgicos, mas no geral a famlia permanece um segredo bem
guardado at mesmo entre as fileiras dos Tremere.
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A verdadeira genialidade dos Ducheski se manifesta em seus talentos com mquinas e


inovaes tcnicas. Eles so mestres dos aparelhos mecnicos, algumas vezes inventando obras
de um distorcido brilhantismo "Da Vinciano" - embora os propsitos aos quais estas mquinas so
voltadas sejam quase sempre cruis. Para aqueles ancies que sabem deles, um aparelho de
tortura Ducheski ou sistema de alambiques um sinal de status, muito parecido como possuir
uma pea de arte original. Para os Ducheski, esse o preo pelo qual eles tm vendido suas
almas para escapar das garras dos Tzimisce - um peso que eles carregam silenciosamente.
Disciplinas: Auspcios, Dominao e Taumaturgia.
Vantagem: Sua falta de sutileza e tato garante aos Ducheski uma
caracterstica grtis de Habilidade associada Intimidao ou Tortura. Devido
tambm suas memoraveis habilidades em contruir mquinas, utilizando de toda a
engenhosidade que a mecnica permite, eles ganham no momento da criao do
personagem uma Caracterstica da habilidade Ofcios: Mecnica.
Desvantagem: Como um resultado de sculos gastos sob as mos dos
Tremere, os Ducheski tem ficado mais longe do lado humano de seus seres.
Esta insularidade tambm os tem levado a uma atrao por incestos - Os
Ducheski relacionam-se somente com outros Ducheski, parece. Estes incestos
tm causado uma aberrao nas mentes, corpos e personalidades dos
Ducheski, que denunciam os defeitos de nascena e personalidades levianas
daqueles removidos demais do contato humano externo. Nenhum Ducheski
pode ter uma Humanidade maior que 3, alm de perderem um ponto de
Humanidade na criao do personagem. Esses Revenants, ainda recebem os
atributos negativos de Rude e Tmido; refletindo assim, sua dificuldade de
interao social.
Citao: O que quer que o mestre diga, assim est falado, e voc
tambm, se sabe o que que melhor.

Nota aos Narradores: Revenants Ducheski so considerados Muito Raros


perante a classificao de Raros & nicos do OWbN. PCs requerem aprovao de 2/3 dos
Council do OWbN e NPCs a maioria-simples dos votos; alm, claro, da prvia
aprovao da Coordenadoria Nacional Tremere.

Grgulas
Since their days among mortals, the Tremere have been fascinated with evolution,
creation and control. Although some say that early eugenic cryptozoologists of the Clan
developed the Gargoyles as defense from the repeated assaults on Tremere chantries by other
Clans, in truth theur creation was a much due to the desire to create life as to protect the
Chatries. Very little information on the original creation of this sub-race of Kindred still exists.
Some of the experimenters joined the Sabbat, and shortly after, most of the journals and records
documenting the process were destroyed during Tremere infighting and the attempts of these few
antitribu to atone for the slave race they helped spawn. Still, the information that does linger in
the noted and journals of the apprentices gives us insight into not only the creation method, but
the ideals and intent behind their inception. Depending on the source of information, Gargoyles
are alternately the greatest creation of the Tremere or a prodigal plague upon the house that
gave them life.
At the beginning, the records state that there were 14 Gargoyles created at the Ceoris
Chantry, all supervised by one pf the three most trusted sorcerers in charge of the task. In the
process of building these creatures, as many as a hundred other Kindred Nosferatu, Tzimisce,
Gangrel and other were destroyed. Mistakes were made, but the Tremere used every
opportunity to record the nature of Kindred vitae and life-force. The Gargoyles were a project that
allowed the scholars of the Tremere a unique opportunity to dissect exactly how vampirism
worked, what kept the undead body animated, and how the Curse functioned scientifically, of
course. Without these bloody experiments, the Treeres knowledge of such things would be sorely
lacking.
It cannot be denied that without the Gargoyles, significant chantries in Europe, as well as
the unlives of many Tremere, would have been lost. But is that worth the sacrifices of clanmates
and blood that occurred while perfecting the process of creation! The question still haunts the
Tremere in the eyes of every escaped Slave.
Historically, the ancestry of the Gargoyles is unique. The creation was intended to
produce a servitor race with little intelligence and no true sense of self or consciousness. The
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creators experiments were successful beyond their wildest thoughts or perharps, they were the
greatest failure of thaumaturgical experimentantion. After all, the dogs they had intended to
produce rapidly re-learned speech, began to establish internal societal order, and showed
rudimentary intellect. They still retained the drive for blood, and the Beast that lurks within all
vampires, yet they had forgotten their pasts and their former lives. The Gargoyles were nothing if
not sentient tools of the Tremere.
Since their inception, the Gargoyles have been used as scouts, warriors and sentries,
each created with different qualifications, as befitted their station in life. They were engineered
yes, even so long ago, that term still applied to whatever task their existence had boundaries
did the Gargoyles begin to struggle against theur masters yoke. As a parent with an errant child,
the Tremere attempeted to correct such urges, but the beasts demanded freedom a freedom
some say those early thaumaturges should have never given. Gargoyles are monsters, vampires
by virtue of the blood through wich they occur, and not through their own choice or virtue. They
are no more than the restitched detritus of other Clans, given a second chance to prove their
worth as servants within Warlock chantries. Those who fail often suffer the Final Death; most
Tremere agree, it is all they deserve.
Criados originalmente para servirem de guardies das Capelas
Tremere, e tm cumprido esta funo admiravelmente bem por muitos
sculos. A primeira Grgula era na verdade um vampiro criado
artificialmente. Uma mistura alqumica de vampiros Tzimisce e
Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a
ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as Grgulas comearam
a a se alimentar de aldees, criando mais Grgulas para ajudar a
guardar os Tremere. As Grgulas recm-formadas esquecem seu
passado humano, incorporando na totalidade a lealdade canina
mostrada aos Tremere pelas outras Grgulas.
Aps sculos, porm, as Ggulas comearam a exibir
sinais de uma conscincia crescente. Alguns dizem ser resultado
do tratamento rude dado a elas pelos seus mestres. Sabendo que
teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade de contraatacar. A primeira rebelio contra uma capela Tremere deixou virtualmente
todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um incndio em campo
seco, uma revolta generalizada de Grgulas resultou na morte de muitos
vampiros nos dois lados. As Grgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas
numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se
isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamgurgo. Circulam muitos boatos sobre as
atividades das Grgulas desde aquela poca, um deles dizendo que elas aprenderam a
reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.
Diversas Grgulas adaptaram-se vida com outros vampiros, frequentemente servindo
como guardas ou "msculos" para os Tremere, Camarilla e ao Sab.

Nota aos Narradores: No cenrio do OwbN, o Ritual de criao de Grgulas FOI EXTINTO.
Portanto, apenas Grgulas abraadas sero permitidas, em qualquer hiptese.

Criao de Personagem
In the earliest years of the Tremere clan, the Warlocks were assaulted on all sides.
Ancient vampires, enraged at the usurpers theft of immortality, circled the new clan like a pack
of wolves. Only with strong allies could the fledgling vampires hope to survive their first nights.
These allies would have to be powerful, vigilant and utterly loyal. Intimate with betrayal, the
Tremere knew that any allies they found had to be beyond reproach.
The Tremere could find no such allies anywhere on Earth, so they created them. After
years of experimentation, a new rite was crated that would transform captive Tzmisce, Gangrel
and Nosferatu into a monstrous bloodline. These new horrors had the features of demons and the
wings of nightmares. Most importantly, they were easy for the Tremere to Dominate into
submission. These were the Gargoyles, and their existence guaranteed the survival of the young
Warlock clan.
For nearly a thousand years, the Gargoyles have faithfully served their Tremere masters.
In recent nights, however, something has happened, and somehow a few Gargoyles have
managed to slip their leashes. They have become free creatures, unfettered by the Walocks
chains. Now the Gargoyle Clan is split into two camps. The first, called Slaves, still follow the
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orders of their Tremere masters. The second, who call themselves Freemen, no longer serve the
Tremere, but are often without places to roost. Like Frankensteins monsters, the Gargoyles
wander the earth looking for a place in a worls that treats them as abominations.
Oddly, the Free Gargoyles have chosen to remain in the Camarilla. Whether this choice is
due to a need for order, a desire to spite the former masters or simply force of habit to the
Tremere, the Free Gargoyles seem utterly loyal to the Camarilla as a whole. For now.
In recent years, Gargoyles have taken to embracing mortals, often by impuse or
accident. They still perform the ancient rites, however, and new Gargoyles are occasionally
created, a Gargoyles past in lost to her once she joins the bloodline. Many Gargoyles pursue their
lost identity obsessively, while others are glad for the new start.
In their own way, the Gargoyles are even more alien than the hideous Nosferatu. They
are shunned by both Kindred and kine as monsters that have no ties to humanity at all, and the
process of creation, which wipes away their memories, is no help. Most Gargoyles are as
unruffled by this as befits their stoics natures. However, even the hard shell of a Gagoyle can
crack, and many are known to secretly yearn for the touch of kindness or friendship in their
lonely lives.
Most players will want to portray a Free Gargoyles. While a Slave Gargoyle can be a
interesting character for a while and an escape choricle is always entertaining eventually,
being at the continuous beck and call of the entire Tremere clan get boring. Slave Gargoyles are
in far deeper thrall to the Tremere than any ghoul, and blind obedience rarely makes for an
interesting long-term character.
Dicas de Interpretao: Like the stone you embody, you posses great patience and
stoicism. The Free Gargoyles won their liberty only after years of careful planning, they are not
going to risk that freedom on hasty action now. You weigh and consider each action, but when
planning is done, you can act with remarkable speed and decisiveness. Like a mighty train, youre
slow to start, but when youre on course, slowing down is even more difficult.
Disciplinas: Fortitude, Potncia, Visceratika e Vo.
Vantagem: All Gargoyles automatically begin the game with the first level of Flight for
free. In addition, the Gargoyles are natural guards, sentries and spies. As a consequence, they
posses a free level of Awareness.
Desvantagem: Gargoyles are hideous, misshapen monsters, even more alien in nature
than the Nosferatu. No Gargoyle may posses Appearance-related Social Traits such as Alluring,
Gorgeous or Seductive without calling upon special powers (such as Obfuscate). Furthermore, all
Gargoyles suffer from the Negative Traits Repugnant or Bestial whenever their true forms are
apparent. These Traits may not be removed with Experience Traits or Free Traits. A Gargoyle
cannot initiate any Social Challenges in his true form except for the purposes of intimidation,
although he my defendagainst Social Challenges.
The Gargoyles have a natural weakness built into them by their Tremere masters: They
easily succumb to Dominate and other mind-controlling effects. All Gargoyles posses the Negative
Trait Submissive x2 when attempting to resist Dominate or any other mind-controlling effects.
Linhagens: Tremere prefer to create Gargoyles from existing Kindred stock. The surge
of competing strains of vitae and the magical effects of the transformation ritual result in wiping
away almost all traces of the new Gargoyles old memories and leaving him as a blank slate to be
written upon. Free Gargoyles have taken to Embracing new members into the bloodline; the
process is only somewhat gentler for them, as they still lose most of their pasts, but at least
retain a vague sense of their former selves. Exact features of each Gargoyles particular
hideousness are dependent upon the combination of blood that created the Gargoyles original
ancestor, wheter Tzimisce-Nosferatu, Tzimisce-Gangrel or Gangrel-Nosferatu.

Nota aos Narradores: Grgulas so considerados Raros perante a classificao de Raros & nicos do
OWbN. PCs requerem aprovao de maioria-simples em uma votao dos Council do OWbN e NPCs requerem
notificao aos Council; alm, claro, da prvia aprovao da Coordenadoria Nacional Tremere ou da
Coordenadoria Nacional de Antagonistas, no caso de Grgulas-Livres.

Visceratika
All Gargoyles have a natural affinity for stone and earth, and this Discipline is an
extension of that. The popular belief is that possession of Visceratika causes its user to start
looking like a Gargoyle complete with the hideously ugly, rocklike appearance and wings. The
Tremere have recently released a report that states otherwise, but most Kindred dont feel like
taking the risk of learning Visceratika and finding out that the Tremere were wrong or lied. In
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any case, the point is rather moot as the Gargoyles dont feel inclined to teach one of their
primary survival tools to outsiders.
No Gargoyles has ever demonstrated Visceratika beyond Advanced level. If higher levels
of this power exist, its either an extremely well-kept secret, or no one who has reached such a
level os mastery has lived to spread his knowledge.
Retests of Visceratika use the Survival ability. Visceratika is bought the same way as all
other clan Disciplines.
Visceratika Bsica
Skin of the Chameleon
When activated, your skin takes on the color and texture
of the surrounding environment, allowing you to blend in with your
surroundings. The illusion moves as you move, as long as you
don't move any faster than a normal walking pace. Faster
movement causes your body to become a blur of colors and
textures. It offers no camouflage, but anyone trying to identify you
may find it difficult. If this power is used when in flight, your skin
blends in with the night sky almost perfectly. You'll show up rather
obviously against skyscrapers or other similar structures as a dark,
winged humanoid shape.
When using Skin of the Chamaleon, you should cross your
arms over your chest as if using Obfuscate, but place your hands
on your shoulders to indicate the difference. You may also want to
use a colored ribbon.
Spend a Blood Trait to activate this power. For the rest of
the scene, anyone who wishes to detect you must succeed in a
Mental Challenge. Unless the person attempting to detect you has
Auspex, you gain four extra Traits to use in the challenge, or five
Traits if you're in flight against the night sky.

Scry the Heartstone


Gargoyles were created to act as guardians of chantries and havens. This power allows
you to maintain watch over an entire building without needing to scaout around all the time. All
you need do is touch the building, and you gain an innate sense of where things are located
inside. Furthermore, you receive accurate information about the building's layout where
everything is, if there are secret passages, and so forth. You also learn the location, approximate
size and physical condition of all living (and unliving) beings within.
Spend a Willpower Trait to activate this power. You may move around slowly, but
maintaining the power requires constant active concentration, and you must keep touching the
building (skin contact is required). The building may be as large as a multiplex theater, a parking
garage or a castle, but there must be sizable quantity os stone or concrete in its construction.
There is a limit to how much detail you can discern; Scry the Heartstone cannot be used
to listen in on conversations or to see what people are holding in their hands. The Storyteller has
final say on what kind of things you can detect.
You may attempt to detect Obfuscated Kindred within; such creatures register to your
senses as something of a blur. You know there's something in that particular location, but you're
not quite sure who or what. Challenges, if you can otherwise see somenone Obfuscated, work as
detailed per the rules under Auspex in Laws of the Night p. 137.
Visceratika Intermediria
Bond With the Mountain
Similar to the Protean power of Earth Meld, Bond With the Mountain allows you to meld
with stone or concrete. However, unlike Earth Meld, you don't disapear completely; the sharpeyed may still spot a faint outline of your form. You cannot move within the substance you have
bondend with unless you also posses Flow Within the Mountain, nor are you automatically aware
of your surroundings (but you may use Scry the Heartstone to be aware of events in the area, if
you are Bonded with a man-made structure).
To activate the power, spend a Blood Trait and touch a suitable substance (rock,
concrete, cement). Whatever your're touching must be large enough for your hulking form to fit
in - a wall will do fine, but a head-sized rock will not. It takes two turns to complete the merge.
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Once merged, you are immune to sunlight and all aggravated damage applied against you
automatically becomes lethal damage, while lethal damage becomes bashing damage. Normal
bashing damage has no effect unles the attack inflicts at least two health levels of damage;
anything less is just the equivalent of beating on a stone wall. However, if you suffer three health
levels of any kind of damage from a single attack, you are forcibly ejected from the wall and
cannot act for an entire turn as you struggle to get your bearings.
Those wishing to spot a Gargoyle who has bonded must bid three extra Traits and make
a Mental Challenge. Characters using Auspex do net need to bid the extra Traits.

Armor of Terra
Gargoyles are known as fearsome warriors who can defend themselves against
staggering attacks. This power is largely the reason for that; combined with Fortitude, it allows
you to withstand attacks that would reduce lesser Kindred to small piles of ash. With Armor of
Terra, your skin becomes tough, truly rocklike and incredibly resistance to harm. Your pain
threshold becomes far higher, and even fire may not hurt you (though you still retain your
natural fear of it).
Armor of Terra is always active, and requires no expenditure for maintenace or
activation. Armor of Terra subtracts one level of bashing damage after halving it normally;
however, a minimum of one health level is still inflicted. Furthermore, you may convert incoming
lethal damage int bashing damage by winning a Simple Test. If you are exposed to fire, you take
half damage, but it is still aggravated. You'll need to make a test to resist Rtschreck.
Armor of Terra can be used with Fortitude; however, whe used in such a fashin, it can
only be used once per attack. For example, if you're under a fire attack that does aggravated
damage, you may use Armor of Terra to try and halve the damage, and the use Resilience to try
to convert the aggravated damage to lethal. But you cannot test that lethal damage down to
bashing with Armor of Terra after that, as you've already used Armor of Terra on this attack.
Armor of Terra must always be used before Fortitude comes into play.
Visceratika Avanada
Flow Within the Mountain
At this level of Visceratika, you are truly at home on stone constructs. Flow Within the
Mountain allows you yo move freely within solid rock. Obviously, while this means that you can
easily enter any area in the domain you are guarding, it also has its uses as an offensive power;
after all, if you can walk through the walls, gaining access to high-security areas isn't very hard.
During these days of steel construction, the power isn't quite as useful as it once was, but most
buildings can still be penetrated with Flow Within the Mountain.
To use the power, you must first use Bond With the Mountain. After that, spend a Blood
Trait. This activates Flow Within the Mountain for the duration of the scene. During that time, you
may move freely through solid rock or concrete. The mode of movement is similar to swimming,
and you move about at a brisk walking pace.
You can also walk directly through stone walls without first using Bond With the Mountain
by spending a Blood Trait, but the wall in question can be no thicker than two feet. You may
attempt to walk trough thicker walls by making a Physical Challenge, but you must bid an extra
Physical Trait for every additional two feet. If you have Potence, each level of Potence grants you
two feet - Basic Potence gives two free feet, Intermediate Potence four, and Advanced Potence
six. Should you have Superior Potence, you can move through any wall, regardless of its
thickness (but must still perform the Physical Challenge). It should be noted that you can stop
while within the wall, but cannot deviate from your course withou using Flow Within the Mountain.
Should you loose a challenge, you become stuck in the wall until you are chiseled out or use Flow
Within the Mountain to escape.

Vo
Gargoyles may have wings, but just glancing at one makes it painfully obvious that arent
actually supposed to be able to fly. A humanoid form with wings has all the aerodynamics of a
rock, and Gargoyles enormous weight doesnt improve things much the heaviest Gargoyles
have been reported to weigh over 800 pounds. Yet, like the bumblebee, they fly, thanks to their
Tremere creators. When the Gargoyles were originally created, the Tremere used a complicated
thaumaturgical ritual to make a variant of Movement of the Mind an essential part of all
Gargoyles being. Sadly, the Tremere scholar responsible for this met his end during the Gargoyle
Revolt, and it seems that the secret of Gargoyle flight has been lost forever.
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Only Gargoyles can learn Flight, its their special ability, and it cannot ever be learned by
others. All Gargoyles start out with Level 1 Flight in addition to other clan Disciplines, and can
increase it with experience points as they would increase a normal clan Discipline. Note that
under no circumstances can Celerity be used to increase flight speed.
It should be stressed that Gargoyles dont think of Flight as a Discipline; for them, its
merely something every Gargoyle can do indeed, flight is a natural to them as walking is for a
normal human. This is why different levels of Flight dont have specific names; the levels merely
exist as a game mechanic to measure different degrees of skill.
If your character is flying, you should hold your arms out straight to the side, as if
forming a cross. (Your group may want to agree on a different method of indicating flying
characters, such as a sash of a certain color, as some characters may want to stay up in the air
for quite a while, and holding your arms like that can become rather tiring.)
Vo Bsico
Nvel 1
You cannot acctually fly, but you can glide and soar as if you were hanggliding. However,
you cannot carry anything larger than your clothes and personal effects. Maximum speed equals
15 miles an hour.
Nvel 2
You can now attain flight under your own power, though a running takeoff is required.
You can carry a maximum payload of 20 pounds. Maximum speed equals 30 miles an hour.
Vo Intermedirio
Nvel 3
You can now take off from the very spot you're standing on if unencumbered. With a
running takeoff, you can carry up to 50 pounds. Maximum speed equals 45 miles an hour.
Nvel 4
You can now vertically take off carrying up to 50 pounds of baggage. With a running
takeoff, up to 100 pounds can be carried. Maximum speed equals 60 miles an hour.
Vo Avanado
Nvel 5
You can vertically take off with up to 200 pounds. In practice, this means that it's enough
to carry most Kindred - or prey. Maximum speed equals 75 miles an hour.

Flight and Fair Escape


Obviously, its a bit hard to knock someones teeth in if hes a quickly receding dot in the
sky. While Gargoyles make fearsome warriors, they are certainly smart enough to leave if things
get too hairy and having a pair of wings is a big help.
A Gargoyle with Level 3 Flight can always declare Fair Escape when outdoors or next to
an unobstructed window that is large enough to fit through. (The window can be closed; a
Gargoyle will have no problems smashing through an ordinary window.)
A Gargoyle with at least Basic Celerity can declare Fair Escape with only Level 2 Flight as
he can achieve a speedy running takeoff.
If the Gargoyle is well above ground level (in a skyscraper, on top of a high and steep
hill, in an apartment three or more floors above the ground) even a single level of Flight is
sufficient for Fair Escape, as the Gargoyle can glide to safety.
In all cases characters with ranged attacks get to make a single attack while the
Gargoyle is flying away.
Characters with an equal or hight Flight score may attack the escaping chacarters
normally and may continue fighting as long as they continue to pursue the escaping character.
Note that Fair Escape may also be applied indoors if the characters are in a room that is
clearly lrge enough for someone to fly in: Large ballrooms, warehouses and similar buildings are
certainly acceptable. However, the character will be easy pickings toanyone with a ranged
weapon, unless the room is exceptionally large and has enough space to allow maneuvering or
a window or skylight the Gargoyle can escape through.

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Flight Maneuvers

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Obviously, the ability to fly comes with a tremendous tactical advantage. To represent
this, Gargoyles can perform special aerial maneuvers in combat.
All maneuvers have minimum requirements of skill or Disciplines to be performed. If you
cant meet those requirements, you are unable to perform yhe maneuver properly, and you crash
if you attempt them. Maneuvers cost one Free Trait at character creation, or two points after
character creation.
If you have not learned the maneuver but do meet the minimum requirements for the
maneuver, you can still attempt to perform it, but you must bid three extra Physical Traits. If the
challenge fails, you immediately crash into the ground and suffer one health level of damage,
unless you have Fortitude or other suitable protection. Moreover, uou must spend the next turn
getting back to your feet, and cannot attack anyone. (You can defend yourself, but mus bid an
extra Physical Trait when doing so.)

Nota aos Narradores: Aprender as Manobras de Vo requerem um mentor para lhe ensinar e 15 XP,
alm, claro, das Disciplinas servindo de requisito. As mesmas no podem ser compradas quando da criao do
personagem, em sua ficha bsica.
Pounce
You leapat an opponent and cover a surprisingly large distance by spreading your wings.
This maneuver cannot be performed in cramped places, such as tight corridors assume that you
require at least two feet of unobstructered space on both sides. However, most rooms offer
enough space for you to pounce on an opponent, even if this requirement isnt strictly met. This
maneuver can also be used to increase the distance you can jump normally for example, to
cross a chasm on the ground, or to leap from the roof of one building to another. In practice, this
means that you can attack an opponent who is out of your normal reach. You may also pounce
directly upward if need be, but cannot achieve vertical takeoff without Flight 3.
When pouncing, you can cover six yeards of ground per level of Flight. A normal Physical
Challenge is required.
Damage: Normal
Minimum requirements: Flight x1 e Brawl x1
Swoop
You swoop down from the sky, attacking an opponent while adding your own momentum
to the blow, be it with a fist or with a melee weapon, and then swoop back up. On a successful
attack, you reach the safety of the sky again, and cannot be attacked except by long-range
weapons. Even of the attack fails, you cam get back up to safety. However, Kindred with
Intermediate Celerity can attack you once normally when youre swooping down; Kindred with
Advanced Calerity get two attacks. Superior Celerity grants one extra attack per Superior level,
as characters who move with truly supernatural speed have all the time in the world to punch the
attacking Gargoyle once or twince.
Targets who are covered, obscured or out of reach (underneath trees, pressed against a
doorway, lying in a gutter) cannot be successfully swooped at. For obvious reasons, Swoop
cannot be used indoors unless the room is cleary large enough for such a maneuver. Note that
unlike normal attacks, you swoop down at such speed that a character with Alacrity or a suitable
weapon cannot per-empt the attack.
To Swoop, you bid an extra Physical Trait, or two Traits if your opponent is actively trying
to avoid you. You then perform a normal Physical Challenge against the opponent.
Damage: One health level of bashing or lethal damage, depending on weapon used.
Minimum requirements: Flight x2 e Brawl x2 or Melee x2, depending on the attack
type
Slam
You swoop down as before, but instead of hitting the opponent and swooping back up,
you slam into your opponent at full speed. Considering a Gargoyles enormous weight, this is an
extremely serious attack. This grounds you and thus allows you to be attacked, but is likely to
hurt the opponent is knocked down but may attack you normally during this turn, as you arent
swooping back up. He must bid two extra Physical Traits for next action as he struggles back to
his feet. If you lose the challenge, youre still grounded, but you manage to land on your feet.

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Note that as this maneuver depends on your body mass: Melee weapons cannot be used in this
attack.
As with Swoop, a character with Alacridade or suitable weapon cannot preempt the
attack, and targets who are well in cover (as described under Swoop) cannot be slammed.
Damage: Three health level of bashing or lethal damage. If you have Flight x5, you can
optionally inflict an additional health level of damage; however, if you do not have at least
Fortitute x1, you will also suffer one health level of bashing damage. If you have Armor of Terra,
you inflict yet another additional health level of bashing damage, cumulative with Flight x5. If you
have Armor of Terra, you need no Fortitude: Your skin is so tough that you suffer no damage
from the impact.
Minimum requirements: Flight x2 e Brawl x2

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Informaes teis para a criao de Personagens Tremere

Tanto mais robusta a fantasia,


quanto mais dbil o raciocnio.
Giambattista Vico (1668-1744),
Filsofo e Historiador Italiano

Combinaes de Disciplinas

Drink the Mind (Auspcios x4 e Taumaturgia[A Linha do Sangue] x5)


Practiced by both the Assamite and Tremere, though according to vastly different
principles of magic, this Discipline heightens the power of the Amaranth to steal memories and
knowledge. Those who walk the Road of Blodd regard such feeding as another useful tool of
power. Neither clan suspect they are not alone in their art.
System: This power may be used whenever a character successfully commits dablerie.
The player spends a number of Willpower points equal to the victim's Intalligence and rolls
Willpower. The difficulty is the victim's permanent Willpower, plus one for every derangement he
had. Each success grants one bonus point that may be spent to purchase or increase the
diablerit's Skills or Knowledges. These points cannot raise an Ability above the victim's rating,
however. This power also allows the diablerist to recall the victim's strong memories, although
such recollections are left to the Storyteller to adjudicate. Stolen memories unfold hazily as from
a dream, and should offer cryptic hints rather than plot-breaking insights. Vampires whose
players botch the Willpower roll lose one point of permanent Willpower for every 1 rollers, as the
character is overwhelmed by an onslaught of disconnected imagen and hate from the victim's
devoured soul. This power can only be user once per diablerie.

Nota aos Narradores: Aprender a Drink the Mind requer um mentor para lhe ensinar e 18 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.

Measure the Will (Auspcios x2 e Dominao x2)


A vampire with this power may gauge the strength of a targets resolve and identify,
often as an exploratory prelude to shattering and reshaping that mind.
System: The vampires player rolls Perception + Intimidation in a resisted roll against
the targets Willpower (both rolls at difficulty 6). The target does not sense any mental intrusion
or foreign malevolence unless the roll botches. If the vampire wins, he may precisely gauge the
rating of one of the following Traits: permanent Willpower, temporary Willpower or any selected
Virtue. The vampire may use this power multiple times in succession to gain further information.
Each failed attempt adds one to the difficulty of subsequent rolls. Obviously, the vampire does
not perceive such ephemeral concepts as will and valor in terms of numerical quantities. The
vampire simply compare the targets force of mind with his own psyche. The player may interpret
this information more accurately according to the mechanics of the game. This power does not
require eye contact, although the vampire must be able to see the target clearly.

Nota aos Narradores: Aprender a Measure de Will requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.

Mood Shift (Auspcios x2 e Dominao x4)


Once the Tremere became accustomed to seeing auras, it was only a slight stretch to see
if those moods could be manipulated. As ir turns out, they can. Auspex granted them the insight
and Dominate provided them with the means.
A Warlock using Mood Shift views the aura of his target to determine the target's initial
mood and then through a series of subtle cues (a smile and laughter to invoke levity, a sneer and
a caustic word to bring about a feeling of hostility of defensiveness), can nudge her target's mood
in a particular direction.
System: This technique requires eye contact and the target must be watching the
Tremere to pick up on the visual cues (smile, frown, associated gestures) that he's modeling.
Once the Tremere has been interacting with his target for a few minutes (long enough to provide
the target with a few emotional cues), roll Manipulation + Empathy in a contested roll against the
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target's Willpower, difficulty 7. The number of successes determines both the degree and he
duration of the effect.
A superficial degree of mood change
Degree/Duration
Successes
means that the target responds to the
1
Superficial/ Five minutes
Tremere's mood cues only on a surface
2
Moderate/ Ten minutes
level. He's willing to go along with the mood
3
Moderate/ Half an hour
generated by the Tremere to avoid being
4
Completely/ The rest of the scene
confrontational but nothing more. Other
5
Completely/ The rest of the night
emotional cues will likely change the target's
6+
Completely/ The rest of the week
mood back in short order.
A moderate degree of mood change means that the target has let his actual mood
change a bit in accordance with the cues given by the Warlock. The effect isn't total, but it goes
beyond a mere superficial reflection of the Tremere's modeled emotion.
Complete mood change means that the target adopts the mood modeled by the Tremere
completely. If the Warlock modeled laughter, the target will sincerely be happy and in a good
mood. If he modeled sadness, the target will feel depressed for the duration of the power.

Nota aos Narradores: Aprender a Mood Shifl requer um mentor para lhe ensinar e 12 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.

Name the Fallen (Auspcios x3 e Taumaturgia[A Linha do Sangue] x1)


By spending a Blood Trait and making a Mental challenge (see difficulty chart below) a
Thaumaturge
may
identify
a
Time since death Difficulty: Kindred Difficulty: Kine
deceased person, kindred or kine.
9
7
The Thaumaturge must have a part Less than 24
of the physical remains, such as a 1-7 Days
9
7
bone, finger or other body part, a 1 Month or less
10
8
pile of ash is also sufficient. If the
6 Months or less
11
9
test is not successful, the body part
12
10
being used cannot be used again to 1 Year or less
identify the deceased; a new part 10 Years or less
14
12
must be used on a new attempt.
1 Century or less
18
16
Only the identity of the
More than 1
NA
18
person is given. The user does not
Century
get any information about clan,
method of death, generation, powers or abilities. This must be determined by alternate means or
powers.

Nota aos Narradores: Aprender a Name the Fallen requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito.

Sanguinary Expulsion (Fortitude x2 e Taumaturgia[A Linha do


Sangue] x3)
By activating this power, one may ingest blood without forming Blood Bonds or Vinculi,
or be affected by poison or other abnormal blood based properties of the blood being consumed.
The blood may later be regurgitated. However, no new blood may be consumed until then. Also,
no blood may be spent until the blood that was consumed originally is gone. Spending blood in
any manner will cause the consumed blood to be absorbed. When the blood is expelled, 1 extra
trait is also expelled. This power costs nothing to activate.
When activating this power, the caster must make a physical test of 9 plus the amount of
blood traits consumed. For example: if the caster activates Sanguinary Expulsion and consumes 5
traits of blood, the test would be against 14 traits.

Nota aos Narradores: Aprender a Sanguinary Expulsion requer um mentor para lhe ensinar e 10 XP,
alm, claro, das Disciplinas servindo de requisito.

Scent of Caine (Auspcios x2 e Taumaturgia[A Linha do Sangue] x1)


Vigilant to the point of paranoia, the Tremere wisely fear the reprisals of other clans and
the vengeance of Saulots warrior brood. To ward against ambush from undead enemies or their
ghoul ghoul slaves, thaumaturges developed this power to scent the mystical resonance of
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Cainess Curse. Any creature that bears vitae in its veins mat trigger the vampires preternatural
senses.
System: Whenever a vitae-bearing creature approaches within range of the characters
normal senses the Storyteller secretly rolls the vampires Perception + Occult. The difficulty is
normaly 6 to sense vampires and 8 for ghouls, although the Storyteller should feel free to apply
modifiers based on the situation. For instance, if the vampire who possesses this technique is
distracted or sleeping, the Storyteller might raise the difficulty by 2. If the intruders blood is
especially potent or the thaumaturge is watching for enemies, the Storyteller might reduce the
difficulty by 2. If the roll succeeds, the vampire becomes aware of the vitae-bearing presence,
although he cannot identify the direction of source on less than three successes. Failure means
the vampire does not detect the creature, while a botch indicates that the vampire receives false
information. Once learned, this power is always considered active. Over time, characters may
grow to identify particular vampires by their mystical scent alone, though only after many
encounters. The Assamites know a version of this power that depends on their blood sorcery
rather than hermetic Thaumaturgy. This power otherwise duplicates its Tremere counterpart.

Nota aos Narradores: Aprender a Scent of Caine requer um mentor para lhe ensinar e 6 XP, alm,
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Stunning Awe (Dominao x2 e Presena x2)


This power allows a vampire to slow a victim with a mixture of terror and mystical
compulsion. He need only lock gazes with the target and unleash his monstrous will to stun her.
System: The player rolls Manipulation + Intimidation against a difficulty of the victims
Willpower. A botch leaves the target immune to all further uses of Dominate or Presence by the
vampire for the rest of the night. Each success imposes a penalty of one die on all the targets
action. This penalty lasts a number of turns equal to the vampires Willpower, after which it loses
one die of potency each turn until the target is free to act normally. If the initial penalty exceeds
the targets Wits rating, the duration is measured in minutes rather turns. If a stunned target
suffers any pain, her player may roll Willpower (difficulty 7). Each success reduces the penalty by
one die. This resistance roll may be attempted only once per turn and ony once for the same
stimulus. This power cannot affect vampires of lower generation.

Nota aos Narradores: Aprender a Stunning Awe requer um mentor para lhe ensinar e 8 XP, alm,
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinao de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestes de converso.

Viso Taumatrgica (Auspcios x2 e Taumaturgia x1)


Assim como alguns Membros podem sentir auras que rodeiam os seres vivos (ou mortovivos), alguns Tremere mais sensitivos desenvolvem um talento para reconhecer os padres
taumatrgicos. As energias msticas invocadas por outros se tornam visveis para algum que
conhea este poder e empregue sua Leitura de Aura. Com conhecimento o suficiente de
ocultismo, um Tremere pode at mesmo estudar os padres arcanos presentes para decifrar que
tipo de magia foi feita.
Um Tremere fazendo uso da Viso Taumatrgica v o poder da magia de sangue como
curvas vibrantes que pulsam, feitas de um lquido escarlate viscoso. Isso difere das cores
vibrantes que aparecem na aura de um indivduo usando a magia verdadeira dos magos ainda
vivos. Como a magia utiliza-se do sangue vamprico como combustvel, sendo uma manifestao
distorcida da maldio dos mortos-vivos, o Tremere pode ver a conexo entre o encantamento e
os componentes que a produziram. Um taumaturgo que usa a A Seduo das Chamas, por
exemplo, ser percebido com algum envolto em chamas, enquanto uma faca encantada pode
parecer coberta por um brilho sangneo sobre ela.
Como os demais poderes de Auspcios, tambm a Viso Taumatrgica no usada
constantemente ou de forma casual. Alguns smbolos de proteo mgicos - especialmente os
criados pela Feitiaria Koldnica dos Tzimisce - podem ameaar a sanidade daqueles que se
utilizam da Viso Taumatrgica sobre os mesmos. Em certos lugares da Europa Oriental, h
rumores que alguns lugares so to carregados com a magia Tzimisce que os Tremere
observando-os com a viso desprotegida tiveram os olhos queimados e ficaram cegos devido a
isso. Assim, os Tremere mais sbios confinam a sua Viso Taumatrgica a locais ou itens os quais
eles possuem alguma certeza de sua natureza mgica, mas no sabem detalhes especficos a
respeito dos mesmos.
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Ao invocar a Viso Taumatrgica, voc se torna capaz de perceber qualquer magia de


sangue - isso inclui em p de igualdade a Taumaturgia, a Feitiaria Koldnica e as feitiarias
empregadas pelo Cl Assamita e Setita, bem como formas especializadas de rituais. Entretanto,
este poder no determina efeitos de magia "normal", como o dos magos mortais (embora a
Leitura de Aura revele que h magia em uso, a natureza da mesma no pode ser determinada
por este poder). Voc pode ativar este poder quando quiser (desde que esteja consciente e seja
capaz de gastar sangue e assim por diante) e assim poder perceber todos os rituais em uso, toda
magia de sangue que est sendo invocada naquele momento (ou j em efeito) e todos objetos
encantados com a magia de sangue.
Se voc deseja determinar os detalhes de uma magia, voc precisa entrar em um
Desafio Mental Esttico contra oito Caractersticas, podendo usar Ocultismo para retestes. Se
voc for bem sucedido, saber o nome do poder sendo invocado. Se este um poder que voc
tambm possua, voc evidentemente sabe como o mesmo
funciona e - desta for-ma - pode determinar o alvo. De outra
Nota s Diretorias: Usem
forma, voc apenas recebe o nome do poder sendo usado
este poder de acordo com o
sem quaisquer maiores informaes. Voc pode detalhar
seu prprio critrio, se
apenas um poder por vez a cada turno. Assim, se voc vir
desejarem distinguir as magias
diversos
efeitos
taumatrgicos
ao
ativar
a
Viso
vibrantes dos magos mortais e
Taumatrgica, voc ter que fazer um teste de cada vez a
as frmulas frias e impessoais
cada turno para cada um deles, concentrando-se em cada
da Taumaturgia Tremere e
qual de maneira separada. Este nvel de concentrao requer
outras magias dos vampiros.
sua ao normal do turno e no pode ser acelerado por
Rapidez ou similares.
Se voc desejar manter a Viso Taumatrgica ativa por mais de um turno, voc deve
gastar uma Caracterstica Mental ao incio de cada novo turno para estender a durao deste
poder. Se voc ou as circunstncias fizerem o poder terminar, voc precisa gastar um Ponto de
Sangue para ativ-lo novamente nesta mesma noite. Se voc no est em turnos de combate, o
poder dura por um minuto e pode ser mantido ao custo de uma Caracterstica Mental por minuto
extra.
O uso da Viso Taumatrgica no imediatamente noticiado pelas demais pessoas,
embora elas possam se indagar porque voc as est encarando seriamente.

Nota aos Narradores: Aprender a Viso Taumatrgica requer um mentor para lhe ensinar e 6 XP,
alm, claro, das Disciplinas servindo de requisito.

Qualidades & Defeitos


Um Tremere um vampiro como qualquer outro, mas existem problemas especficos
quanto a ser um Tremere. Mesmo o mais rgido dos Cls apresenta sua quota de aberraes - ou
anomalias. Todas as Qualidades & Defeitos abaixo so especficos do Cl Tremere e no podem
ser comprados por vampiros de outros Cls.

Paladar Refinado (Qualidade: 2 pontos)


Por alguma razo, voc acha a magia do sangue instintiva - mais que o para os demais
Tremere. Quando voc experimenta sangue, voc naturalmente distingue as sutilezas dele e os
poderes ocultos neste vitae. Para voc, no se trata de magia, mas apenas de um paladar muito
apurado que deriva de seu Abrao pelos Tremere e de sua afinidade natural com a magia de
sangue.
Quando voc prova de sangue, pode dizer automaticamente se o sangue pertence a um
vampiro e qual a potncia do vitae do mesmo (gerao). No h custo ou testes. Se o sangue
no for de um vampiro, voc apenas saber disso, no podendo determinar que pertence a um
lupino ou uma fada ou se meramente humano sem outros mtodos de test-lo.
Note-se que esta afinidade nem sempre benfica - sua personagem pode
acidentalmente provar sentimentos de medo, poder extraordinrio ou venenos no sangue e estes
efeitos podero causar nuseas ou incapacitao a critrio do Mestre. Esta sensibilidade no pode
ser desligada.

Abraado sem o Clice (Qualidade: 3 pontos)


Quando sua personagem foi Abraada, seu Senhor a dispensou das tradies do Cl ou,
quem sabe, no tinha sua disposio os meios necessrios para realizar o ritual ou ainda, quem
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sabe, tenha morrido antes que pudesse cumprir o protocolo. Seja como for, voc jamais passou
pelo ritual de Transubstanciao dos Sete (ver o Apndice aos Jogadores: Taumaturgia). Como
resultado, mesmo se voc jurou fidelidade ao seu Cl, ainda no tomou qualquer passo na
direo de um lao de sangue com o Conselho dos Sete. Uma vez que voc no se sente ligado
ao mesmo, sua lealdade ao Cl Tremere repousa apenas em sua prpria conscincia. Em resumo,
voc pode fazer o que bem quiser sem ter de ter sentimentos de remorso impostos pelo sangue.
Desnecessrio dizer que, se qualquer Tremere leal descobrir o fato, voc ser
imediatamente submetido Transubstanciao dos Sete, alm de ser questionado de por que
motivo no informou isto antes a seus superiores. Isto pode resultar em um lao de sangue
completo com o Conselho dos Sete ou um julgamento de algum tipo, j que a ignorncia no
considerada uma desculpa vlida.
No existe nenhuma mecnica de jogo especfica para esta Qualidade. Apenas lembre-se
de que voc no precisa fazer qualquer teste para ir contra a vontade de seu Cl; ao invs de ter
a sua desvantagem de Cl normal, voc possui a desvantagem de se achar sob srios problemas
se este fato vier tona.

Vicissitude Natural (Qualidade: 5 pontos)


Voc herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo Cl do que a maioria de seus
companheiros de Cl, e assim tem se tornado algo como um tiro pela culatra para seu Cl de
origem. Portanto, voc pode ter Vicissitude ao invs de Dominao como Disciplina de Cl.
Porm, aperfeioar seu nvel em Vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que voc
localize outro Tremere disposto e capaz de ensin-lo Vicissitude, voc deve procurar mais
instrues de um Tzimisce (muito provavelmente atravs de coero).

Falso Terceiro Olho (Defeito: 2 pontos)


Por razes desconhecidas por voc e seu senhor, seu Abrao deixou voc com a marca
de um terceiro olho em sua testa. Esta lembrana da diablerie de Tremere sobre Saulot lhe rende
tanto uma vergonha aos outros membros de seu Cl quanto uma imagem de desconfiana para
todos, exceto aqueles que o conheam. O "Terceiro Olho" no abre nem funciona. A menos que
voc o esconda sob um capuz, ou entre os cabelos, o estigma bvio a todos que o vem. Em
todo Teste Social com um Membro suficientemente velho para recordar dos Salubris voc dever
apostar duas caractersticas extras. Tentar passar-se por Salubri no aconselhvel. Em adio a
isso, Membros com suficiente conhecimento do Sab, podem confundi-lo com um Salubri AntiTribo.

Ligado ao Conselho (Defeito: 3 pontos)


Seja porque voc estava submetido a um Regente muito desconfiado, seja por um passo
em falso no seu passado ou uma missiva de seus superiores, voc fez um lao de sangue
completo com o Conselho dos Sete - uma condio de que no pode esperar escapar. Isto no o
impede de buscar seus objetivos pessoais, mas o seu amor pelo Cl Tremere sempre vir em
primeiro lugar. S lhe resta gastar Fora de Vontade para ir contra a poltica do Cl; violar o
juramento de lealdade para voc literalmente to difcil quanto para um vassalo sob lao de
sangue trair o seu Regente. Quando um representante apontado pelo Conselho (em outras
palavras, qualquer Tremere de escalo mais alto que o seu) disser "Pule!", voc simplesmente
pula e espera novas ordens.
Se voc de alguma forma conseguir se livrar desta condio, seja por participar de uma
Vaulderie, seja por aceitar outro lao de sangue, seja por usar o ritual de Rompendo os Grilhes
do Sangue, estar marcado para morte se os Tremere descobrirem isto. Se o lao de sangue no
for o suficiente para te manter na linha e voc se tornar uma ameaa ainda assim, ento a
destruio a nica maneira de assegurar que voc no seja um problema. A Diretoria pode
utilizar-se de todos os recursos disponveis ao Cl Tremere para verificar a sua lealdade e para
ca-lo, caso no se mantenha na linha.
Em termos de jogo, sempre que voc fizer qualquer coisa que viole as ordens superiores,
voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade. Este Defeito mantm todas as ramificaes
sociais consideradas anteriormente - suas aes so muito tolhidas e vigiadas e sua credibilidade
est muito manchada dentro do Cl, todos desconfiando de voc.

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Segundo Gole (Defeito: 1 pontos)
Por qualquer dos motivos citados no Defeito anterior, voc bebeu seu segundo gole do
sangue do Conselho. Ainda no foi fechada sua ligao, mas voc est ainda mais prxima da
mesma.
Em termos de jogo, sempre que voc fizer qualquer coisa que viole as ordens superiores,
voc precisa ganhar ou empatar o teste de de Fora de Vontade. Este Defeito deve ser
interpretado, o defeito de Cl Tremere ainda mais forte e latente em voc.

Traidor Duplo (Defeito: 4 pontos)


Em algum momento do passado, voc participou de uma Vaulderie. Voc pode ter
tentado legitimamente ter entrado para o Sab ou talvez no tenha pensado melhor antes de
cometer esta burrada. De qualquer forma, a Marca do Traidor surgiu ento em sua testa e, desde
ento, voc se redimiu e voltou ao seio do Cl. Entretanto, a Marca de sua vergonha ainda
permanece.
Como seria de se esperar, todo Tremere pode saber imediatamente que voc uma vez
traiu o Cl apenas olhando para a Marca. Aqueles que conhecem seu passado, iro trat-lo como
um coitado e com desconfiana - voc possui uma penalidade de +2 na dificuldade em todos os
testes Sociais com outros Tremere. Pior que isso, Tremeres que no conheam as circunstncias
podem confundi-lo com um traidor de verdade e podem tentar captur-lo ou destrui-lo (ou, no
mnimo, informar Pirmide sobre os seus afazeres). Se voc falhar em explicar apenas um de
seus atos, pode j esperar ser caado e destrudo como ameaa em potencial.
Uma vez que voc tambm um expatriado do Sab, pode esperar ser caado por eles.
Alm disso, toda a informao que voc possui sobre os mesmos intil e ultrapassada, j que
eles no iriam manter as mesmas tticas e sistemas de comunicao sabendo que voc os
repassaria para a Camarilla. Em resumo, uma vez que voc tenha pecado, eternamente ir pagar
por isso - em ambos os lados.
Este Defeito somente pode ser adquirido sob expressa autorizao da Diretoria local, por
ser altamente comprometedor para algumas Crnicas, especialmente quanto credibilidade da
histria.

Inepto Taumaturgicamente (Defeito: 5 pontos)


O Tremere e seu conselho demoraram dcadas para desenvolver cada um dos princpios
da Taumaturgia e, desta forma, ela no pode ser considerada uma Disciplina natural. Atravs dos
sculos ela se espalhou pelo Cl Tremere como uma prtica habitual, mas uns poucos Tremere
desafortunados jamais conseguiram entend-la de todo.
Voc um destes desafortunados. Como resultado, Todos os seus testes taumatrgicos
tero a dificuldade aumentada em +2. Alm disso, todo efeito (seja uma Trilha ou um ritual) leva
de cinco a dez minutos a mais que o normal para ser realizado - voc desenhou errado aquele
crculo de proteo, errou nos gestos ou algo do gnero. Alm disso, voc tem +1 de dificuldade
em testes sociais com Tremeres de escalo mais alto que o seu, uma vez que eles o consideram
um perfeito atrapalhado.

Perturbaes para Tremere


De todos os Cls, so os Tremere que mais se dedicam a uma compreenso mstica do
universo. Embora os Malkavianos possuem uma percepo de um universo fragmentado e os
Tzimisce possuem um estranho senso de compreenso atravs de sua forma particular de
feitiaria, os Tremere tentam traduzir o mundo em padres mgicos, linhas de pensamento,
simetria e manifestaes da fora de vontade. Quando os Tremere que estudam o ocultismo
tentam permanecer sos contra as foras sobrenaturais da maldio vamprica, no surpresa
que a aflio e a desordem mental se abata sobre alguns poucos desafortunados, principalmente
daqueles que repetidamente estudam os mistrios que seriam melhor sendo deixados sem
explorar.
Os estudiosos cainitas de uma linha mais conservadora argumentam que a maldio
vamprica apenas imponha algumas necessidades e assim certas formas de poderes
sobrenaturais no funcionem muito "normalmente" com os Membros. Taumaturgia est no topo
da lista destes poderes que so estranhos natureza cainita. Enquanto muitos Tremere
desdenhem deste fato e meramente afirmem que basta um longo e rigoroso treinamento para
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fazer uso de um poder que aos outros vampiros apenas falta talento para usar, alguns indcios
parecem mostrar que o estudo da Taumaturgia pode ser muito danoso mentalidade de algum,
ao colocar a vontade do indivduo contra o poder da maldio de Caim e forar o sangue
vamprico a manifestar poderes que no fazem parte dele. Existem alguns estudos mais
profundos a respeito do mal que aflige muitos Membros Tremere, j que para alguns as verdades
enterradas parecem ser assustadoras demais para serem enfrentadas racionalmente.

Criptofagia Sangnea
Ter de sobreviver atravs do sangue, negando os alimentos normais um dos primeiros
ajustes em sua nova vida que um vampiro precisa fazer. Os Tremere, mais que isso, precisam
fazer um ajuste particularmente curioso ao serem alimentados com um sangue que se
transubstancia no do Conselho dos Sete, tendo depois ainda que treinar na degustao de tipos
de sangue diferentes para analisar as qualidades especiais de cada um. Uns poucos Tremere se
tornam assim viciados nos sabores incomuns dos sangues exticos. Enquanto verdade que
muitos vampiros desenvolvem um gosto particular por determinados tipos de sangue
(especialmente entre os Ventrue), o Tremere comum sensvel a vitae dos mais estranhos provindos ou para saciar uma necessidade de sensaes agradveis ou para estudo taumatrgico.
Isso leva alguns Tremere a sempre caarem os "sabores" mais agradveis que eles podem obter.
Naturalmente, alguns vampiros aprendem o gosto do poder no sangue de outros cainitas.
Os Tremere muitas vezes so capazes de detectar as sutilezas da linhagem ou manifestaes
nicas da condio vamprica, podendo fazer isso ao extremo. Um criptofgico torna-se cada vez
mais obcecado com diferentes sabores sangneos. Alguns chegam a desenvolver o hbito da
diablerie, tornando-se viciado no gosto do sangue de algum Cl em particular (ou de vrios Cls).
Tremere mais estranhos vo de um lado a outro do mundo, caando o que eles consideram
"safras raras" como lupinos ou at mesmo fadas. Se deixada correr solta, esta obsesso leva um
Tremere a situaes perigosas quando ele comea a caar criaturas sobrenaturais perigosas. Pior
que isso, alguns Tremere se tornam at mesmo enjoados de "safras comuns" e, ainda que sejam
plenamente capazes de sobreviver atravs do sangue humano ou animal (ao menos fisicamente),
um criptofgico desenvolve um imenso desdm pelo sangue normal, sendo incapaz de beb-lo
sem um esforo consciente de vontade.
Note-se que a criptofagia uma condio psicolgica e no uma forma de dependncia
fsica. Um criptofgico ainda pode (e ir) beber de qualquer forma de sangue durante um frenesi.
Em casos de loucura extrema, talvez esta seja a nica forma do vampiro conseguir se alimentar.
Ele pode se tornar faminto e furioso enquanto caa suas presas sobrenaturais. Um criptofgico
pode at mesmo torrar muito sangue ou drenar sangue de suas prprias veias antes de beber de
tais criaturas, apenas para poder sugar muito mais das mesmas.

Desordem Sociolgica Hierrquica


As regras rgidas da pirmide Tremere algumas vezes causam efeitos negativos. Os
indivduos de personalidade forte so os mais comumente Abraados pelo Cl, mas excees
ocasionais ocorrem. Alm disso, anos de prtica em condicionar os nefitos poltica do Cl faz
com que as prticas hierrquicas certas vezes se tornem eficientes at demais.
A maioria dos Tremere tem pelo menos uma certa lealdade ao Cl como uma entidade
abstrata, lealdade esta reforada pelo sangue dos Sete, pelo condicionamento rgido e pelo
juramento que eles so forados a fazer, ainda confusos, durante o tumulto que normalmente se
segue ao Abrao. Vampiros que se ajustam bem procuram adaptar suas necessidades pessoais
com os problemas trazidos pelas condies da existncia cainita. Aqueles, entretanto, que no
podem suportar a presso algumas vezes transferem para a pirmide a sua necessidade de
responsabilidade.
Um recm Abraado que incapaz de ter coragem de caar sangue humano para se
alimentar ou que no tem competncia para suportar a sua Besta pode transferir toda a
responsabilidade do ocorrido para a pirmide. Neste caso, o indivduo se torna praticamente um
zumbi, incapaz de lidar com sua prpria moral ou responsabilidade, delineando todo o mundo
atravs do cdigo Tremere. O que os seus superiores ordenarem, ele obedece. O que o cdigo
proibir, ele fanaticamente evita. Ao transformar o Cl Tremere no guardio de sua conscincia,
estas pobres almas podem sempre usar a desculpa de que estavam "apenas seguindo ordens"
para fazer o que necessitavam fazer de qualquer jeito. A degradao de sua prpria Humanidade
e a presso causada pelo frenesi, pela fome e pelo medo ainda ocorrem a este vampiro, que cai
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rumo sua Besta. Entretanto, diferente da maioria, ele prefere ignorar esta queda de forma
socioptica. Afinal, nada sua culpa ou problema seu.
Quando forado a tomar uma deciso, uma vtima desta desordem procura
imediatamente pela pirmide. Cada ao sua precisa ser sancionada pelos seus superiores. Se for
pressionado a dar a sua opinio, este vampiro simplesmente ficar acuado e dir "eu no sei!" ou
dar uma resposta mecnica, retirada de algum ponto do cdigo do Cl, sem maiores reflexes
sobre a mesma. No surpresa que os superiores tendem a se livrar to logo possam destas
figuras. Um zumbi sem vontade, iniciativa ou imaginao muito mais voltil que um Tremere
revolucionrio. Tais indivduos recebem as misses mais perigosas, as quais eles procuram ser
bem sucedidos acontea o que acontecer, tendo sempre os interesses do Cl em mente. Assim,
ou eles morrem de forma horrenda ou so trazidos para um estado mental mais racional.

Glossolalia Taumatrgica
Linguagem a arte de desenhar smbolos compreensveis que descrevem determinados
conceitos. Um taumaturgo reconhece o poder destes smbolos. A voz, por si s, j uma
ferramenta poderosa, mas os smbolos tambm so teis. Logo, muitos Tremere aprendem a
pensar em uma linguagem simblica, de forma razoavelmente parecida com a qual um
matemtico procura construir explicaes do mundo em termos de nmeros. Alguns feiticeiros
teorizam que a numerologia taumatrgica funcione devido sua conexo com conceitos
universais. Da mesma forma como um matemtico capaz de descrever o universo fsico, a
Taumaturgia descreve o metafsico. E, uma vez que estes smbolos funcionam em um nvel
abstrato, eles no se encaixam muito bem dentro da mente humana ou vamprica.
Os taumaturgos muito profusos sofrem, em alguns casos, uma forma bizarra de
regresso. Uma mente treinada para perceber o mundo em termos sobrenaturais nem sempre
pode lidar com a tenso emocional de uma maneira muito racional. Sob tenso, tais taumaturgos
tendem a falar uma linguagem incompreensiva, provinda da simbologia taumatrgica. Esta aflio
de glossolalia provm da histeria destes indivduos, incapazes de se fazerem compreendidos
nestas ocasies.
Enquanto a glossolalia "normal" envolve falar em lnguas mortas ou at mesmo
inventadas, um taumaturgo reverte isso para simbologia arcana. Outros taumaturgos podem at
reconhecer algumas palavras soltas, mas a mente do indivduo est alterada para um estado
diferente de realidade - praticamente uma afasia mgica. Muitas vezes, ele emprega palavras que
no conhece ou que no estudou, mas o taumaturgo jamais tem idia de que est fazendo algo
fora do comum. Sua mente ainda equaciona estes conceitos e os transforma em palavras
estranhas e, enquanto conversando, ele incapaz de traduzir suas idias em um idioma mais
comum. Dado tempo e concentrao o suficiente, ele pode algumas vezes reverter fala normal,
sem compreender o que de errado ele tinha dito antes.
A maioria dos demais Tremeres costumam ficar levemente irritados quando presenciam
esta perturbao. Taumaturgos demonstram conhecimento de conceitos muito alm do que eles
realmente sabem. Mas, claro, um Tremere em frenesi gritando palavras esquisitas em alguma
lngua estranha pode ser assustador o suficiente para a maioria das demais pessoas.
Esta uma perturbao difcil de ser bem interpretada e a Diretoria deve sempre pensar
com cautela antes de permiti-la. recomendvel at que um Ponto de Experincia adicional seja
dado aos jogadores que conseguem utilizar bem esta perturbao em jogo. Quando interpretada
corretamente, a Glossolalia Taumatrgica no vira murmrios de palavras com som idiota ou um
balbucio de beb - a traduo de smbolos em palavras por uma mente insana tentando
comunicar os horrores do que a levou loucura.

Novo Antecedente
O Antecedente descritos a seguir no exclusivos para os Tremere, mas faz muito mais
sentido para os mesmos. claro que Tzimisce e outros cls e indivduos orientados ao ocultismo
podem obt-lo da mesma forma.

Biblioteca de Ocultismo
Alguns vampiros acumulam vastos estoques de conhecimento mstico atravs dos anos.
Alguns destes recursos podem ter sido herdados do Senhor do vampiro, enquanto outros foram
obtidos em jornadas, como presentes, doaes de um mentor ou at mesmo roubados de rivais.
Uma biblioteca nem ao menos precisa conter texto impresso - colees de CD-ROM ou mesmo
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contatos que conheam bem as cincias ocultas podem ser considerados como uma biblioteca
para efeitos deste Antecedente.
Seja que forma ela tomar, a Biblioteca de Ocultismo ajuda a personagem em casos
envolvendo ocultismo, seja ele mstico ou mgico. Sempre que a personagem puder fazer um
reteste por queimar uma Caracterstica de Ocultismo, ela pode queimar uma Caracterstica de
Biblioteca de Ocultismo em seu lugar. Em um mesmo teste podem at mesmo serem feitos dois
retestes: um com Ocultismo e outro com a Biblioteca de Ocultismo (mas jamais duas vezes com
Ocultismo ou duas vezes com a Biblioteca no mesmo teste).

Nova Trilha de Moralidade


A Trilha de Moralidade descrita abaixo exclusiva para os Tremere. Foi criada dentro de
jogo e nenhum personagem est autorizado a comear o jogo j a seguindo. TODOS os
interessados, devem primeiro descobrir por interaes In-Character sua existncia e ento
negociar seu aprendizado.

Via Maleficarum
Desenvolvida dentro dos preceitos de hierarquia da Casa e Cl Tremere, esta Trilha
fundamenta-se na rgida tradio da Pirmide. Os Usurpadores com toda sua fidelidade interna,
detalhada estrutura e sua maneira vil de lidar com seus obstculos, acabaram por criar um
caminho onde pudessem demonstrar todo seu desprezo pelos conceitos humanitrios com os
quais j se apegaram.
Os seguidores desta Trilha esto disposto a fazer tudo em nome seus conhecimentos
Ocultos e Artes Magicas, preservando seus juramentos e manipulando qualquer opositor da Casa
e Cl.
A Trilha dos Bruxos defende Convico e Autocontrole.
5
4
3
2
1

- Falhar em seguir orientaes de seu superior.


- Sucumbir ao frenesi.
- Acidentalmente trazer perigo Casa e Cl Tremere.
- Demonstrar compaixo por inimigos da Casa e Cl.
- Submeter-se a um membros inferior (um no-Tremere) sem que o motivo escoda um
plano manipulao estruturado.
- Ensinar os segredos da Casa e Cl para um no-Tremere.
- No buscar conhecimentos Ocultos e Taumaturgicos.
- Ensinar Taumaturgia para um no-Tremere, em qualquer situao, no importando
atenuantes.
- Desobedecer ordens diretas de um superior.
- Quebrar intencionalmente seus Juramentos.

Erudio Tremere
Saber que uma Trilha ou Ritual existe (ou do que so capazes) no significa que voc
aprendeu ou est apto para faz-lo; seu personagem apenas ouviu ou viu um pouco sobre isso.
Note que em certos Rituais possuem um nvel de Erudio do Cl Tremere associado com ele.
Verifique a listagem de Rituais e certifique-se sobre o mnimo de Erudio necessria para
adquiri-lo.
Use sempre o bom-senso.

Nota aos Narradores: Itens listados por "Apenas Tremere" so contabilizados para Membros de fora
da Casa e Cl como nvel de Erudio um nvel acima do que o listado; Caso esses conhecimentos possam ser
adquiridos por algum de fora da Casa e Cl. Um no-Tremere jamais se sentar como um Praeco no
Tribunal, etc...
Nvel 1: O que um recm-abraado Tremere ou membros No-Tremere poderiam
saber
Voc poder se lembrar de partes do Cdigo Tremere, mas como pequenos fragmentos,
pedaos, uma pequena parte do Todo. Ser necessrio um pouco de concentrao para
recitar todo o Cdigo Tremere.
Voc sabe que quebrar as regras do Cl Tremere algo ruim, e que deve ter lealdade e
perseverana com a Casa e Cl Tremere.
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Os Tremere so uma sociedade muito antiga e secreta, com uma hierarquia composta por
mltiplos postos dentro do cl, mas ningum estar hbil a saber disto. A Pirmide
referida como uma entidade mstica que sobrepe todos os Tremere.
Tremere no so supostos exercer nenhum cargo de poder dentro da Camarila.
Voc sabe quem o Regente local, ou pelo menos quem aparenta ser o lder dos Tremere
na cidade.
Fique fora de problemas, os Tremere que se encrencam muito frequente desaparecem
misteriosamente e as vezes reaparecem mas com grandes mudanas.
Os Tremere se recusam a ensinar suas magias a qualquer um; Ningum est sujeito a
saber onde um Tremere dorme mas sim o prprio Tremere; Estupidez igual a Invalidez;
O local da Capela jamais dever ser revelado; Os Tremere are run out of Vienna by
incredibly powerful and controlling Elders; Voc sabe que quando so questionados por
suas magias, os Tremere normalmente respondem: "esta uma boa pergunta, deixe-me
pesquisar um pouco e logo lhe darei um retorno".
Apenas Tremere:
o Voc tm conhecimentos funcionais da sua prpria Capela, e a maior parte das
regras do Regente local.
o Aos Tremere no permitido dirigir a palavra para nenhum outro mais antigo na
Pirmide sem permisso.
o Aprendizes podem postar mensagens no Frum Eletrnico Tremere, porm,
cuidadosamente.

Nvel 2: O que um todo Nefito Tremere deve saber


Algumas das polticas internas da Capela.
Voc DEVE memorizar o Cdigo Tremere e conhecer a interpretao do teu Regente sobre
isso.
Voc j ouviu algumas interpretaes comuns sobre o Cdigo Tremere
Demnios no podem ser conjurados, eles podem te enganar e tirar sua alma
As penalidades por quebrar as regras da Casa so... horrveis... voc provavelmente j
descobriu isto da pior maneira.
Se voc servir a Casa e o Cl direitinho, voc ser recompensado. Se falhar, poder
acabar morto, ou algo at pior.
H um par de principais faces de pensando dentro da Casa e Cl.
Voc sabe coisas bsicas sobre o que A Linha do Sangue em nveis avanados faz; alm
de j ter ouvido falar de maneira superficial sobre outras Trilhas Comuns.
Voc sabe o que alguns Rituais fazem, normalmente aqueles que foram ensinados para
voc ou que j tenha presenciado a execuo, somente Comuns.
Os Salubri so crueis e horripilantes, monstruosos e possuem trs olhos; toda a famlia
Tremere deve se esforar elimin-los.
Um Tremere nunca se tornar trador da Casa e Cl ou se refugiar como um Sab, se o
fizer IR morrer.
Os Tremere so o verdadeiro motivo para haverem apenas sete Cls na Camarila.
Voc sabe que os Assamitas odeiam os Tremere, e pode ter ouvido algo sobre uma
maldio imposta aos assassinos
"Indo Viena" um eufemismo do que aconteceu queles que desapareceram e
nenhum superior preocupou-se em busca-lo.
Voc sabe quem que o Lorde da sua regio.
Pode ter ouvido falar e at visto em sua Capela sobre Grgulas ou Homunculus.
Apenas Tremere:
o Voc sabe que nao permitido contactar um Lorde sem permisso.
o Tremere de Crculo inferiores devem consultar seu Regente antes de falar ou opinar
ou at mesmo tomar um cargo perante a Camarila.
o Os protocolos do Frum Eletrnico Tremere so mais rgidos do que os fruns de
outros Cls. Ao postar l seja cuidadosamente e sucinto, e obviamente, seja
educado.
Nvel 3: O que um Alto-Aprendiz deveria saber
Acredita-se em histrias que Tremere e seus companheiros antes de se tornaram
vampiros j executavam magia.
Como o Regente interpreta vrios detalhes do Cdigo Tremere
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Existem Sociedades Secretas dentro do Cl Tremere.


Pode saber sobre alguns detalhes sobre os Filhos da Pirmide e/ou uma outra Sociedade
Secreta Tradicionalista.
Uma boa parte do conhecimento da Histria do Cl Tremere, apresentadas nesse Manual;
Entretanto, NADA sobre a diablerie de Saulot ou como os Tremere surgiram. Acredite que
os mesmo estavam escondidos aguardando o momento de tomar o poder e que seus
experimentos despetaram a ira Tzimisce.
Poder entender melhor o dinamismo de outras (as Incomuns) Trilhas (Outras alm das
que voc conhece e das Comuns) e tem o conhecimento do funcionamento de at sete
Rituais (Incomuns), os quais voc no necessariamente saiba como usar (outros alm dos
que possui e os Comuns).
Apenas Tremere:
o Possivelmente j sentou e assistiu um Tribunal.
o Conhece as rea de interesse dos Tremere dentro de sua Capela.
o J ouviu falar que o Conselho uma espcie de Polcia Secreta.
Nvel 4: O que um bom Regente saberia
Possui familiaridade com o Cdigo Perifrico e suas complicaes.
Conhece a hierarquia sob a Pirmide do seu respectivo Lorde.
Conhece alguns proeminentes Tradicionalistas e Transicionalistas.
Como seu Lorde interpreta o Cdigo.
A Tradio do Certame de Sangue.
Voc conhece o dinamismo de funcionamento de ainda mais (as Raras) Trilhas (outras
alm das que voc conhece e das Comuns e Incomuns) e tambm conhece o
funcionamento de, em mdia, 12 rituais (Raros) alm dos que conjura (e dos Comuns e
Incomuns).
Apenas Tremere:
o Conhece a regra apropriada do Painel de Membros ou a voz do Tribunal.
o Como fazer alguem ir a Vienna adequadamente.
o Entende completamente a existncia e funo de Pontfices no geogrficos.
o Conhecimento bsico de duas a trs sociedades secretas (Todas que forem
devidamentes aprovadas e contidas nesse Manual) , alm da sua prpria, se fizer
parte de alguma.
o Como servir o tribunal como um Praeco.
o Sabe sobre a existncia dos Astor mas nenhuma idia de quem realmente so os
membros dessa Sociedade Secreta.

Nvel 5: (Aprovao OBRIGATRIA) O que todos acima da posio de Regente


deveriam saber
Conhece vrias maneiras que o Cdigo Perifrico possa ser citado ou interpretado.
Uma boa parte da histria do Cl Tremere, incluso um conhecimento significativo do
Cdigo Perifrico, as regras de Tribunais passados, e decises do Conselho dos Sete.
Quais so e quais suas tendncias (Tradicionalista ou Transacionalista) as Sociedades
Secretas Tremere, embora no conhea os membros das mesmas.
Conhecimentos sobre as atividade atuais da Casa e o Cl em sua regio.
O Labirinto complexo de informaes do Cdigo Perifrico.
Voc possui o conhecimento do dinamisto de quase todas as Trilhas (exceto as criadas
dentro de jogo) e tambm o funcionamento de muitos outros rituais, e desta vez, muito
alm dos que conhece. Em resumo, voc j conhece sobre a dinmica e utilidade das
Trilhas e Rituais Comuns, Incomuns, Raros e Muito-Raros, mesmo que no possua tais
poderes.
Apenas Tremere:
o Quando e como contactar um Pontfice (Sem ser rebaixado para um Aprendiz
Primeiro Crculo e ser esquecido no meio da Antartica).
o A verdadeira histria por trs da criao dos Grgulas.
o Como se aproximar de um Conselheiro.
o Sabe algo sobre alguns Tremere envolvidos em algumas Sociedades Secretas.
o Conhece a hierarquia sob a Pirmide de vrios Pontfices.
o Algumas idias de como o Conselho dos Sete age ou pensa.
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J ouviu descries de poderes, ou at mesmo os viu sendo usados, das Trilhas


Mortas.

Nota aos Narradores: Sim. Mesmo com Nvel Cinco voc no sabe sobre a Diablerie de Saulot, esse
um segredo que apenas os presentes no evento conhecem. Mais ainda, nem mesmo voc entende
completamente onde estavam e o que faziam os Tremere antes da Idade das Trevas; exceto se voc foi um dos
Magos Abraados, nesse caso voc sabe que NUNCA ir contar a ningum sobre isso.

Como Ascender na Pirmide Pr-requisitos de


Regente
A asceno na Pirmide o que todo Tremere deseja. Uma busca incessante por posio
move a no-vida de quase todos os membros da Casa e Cl. Embora a promoes de Crculos de
Mistrios dentro da ordem de Aprendizes siga lgicas subjetivas que variam de Regente para
Regente, algo sempre homogneo, quanto mais se sobe, mas dificil o prximo mais, mais se
cobra do Tremere e mais ele ter que fazer para obter uma nova promoo.
Mas ento chegamos em um ponto, quando um Tremere est pronto para ser Regente.
Ele tem que estar apto gerenciar os Tremere da cidade, ensinar seus Aprendizes e gui-los no
caminho que a Casa e Cl espera deles. Alm claro, de um srie de conhecimentos...
A Linha do Sangue x5 (LotN
Revised: 177)
Mesmo os poucos Tremere que no
possuem essa Trilha como Primria, devem
aprend-la se pretendem chegar mais longe
na Hierarquia que um mero Aprendiz. Por ser
de longe a Trilha mais comum entre os
Tremere, seu conhecimento necessrio
para todo Regente, s assim o Tremere
estar apto a educar seus Aprendizes.
Ritual Bsico Comum: Rito de
Introduo (MET Storytellers Guide: 68)
Com as vantagens tecnolgicas dos
dias modernos, esse Ritual no mais to
usado, mas ainda de extrema importncia
para todo Tremere que pretender ir alguma
cidade em que resida Tremere menos
adeptos da tecnologia. Portanto, tal Ritual
de extrema importncia para todo Regente
que queira preparar bens seus Aprendizes.

Ritual Intermedirio Incomum:


Transubstanciao dos Sete (Tremere
Clan Book: 61)
S atravs desse Ritual o abrao de
um Tremere pode ser completado, portando
imprescindvel seu conhecimento por todos
os Regentes, para assim os novos abraados
possam formar seu primeiro passo de
"aliana" com a Casa e Cl Tremere.
Ritual
Avanado
Comum:
Encantar Talism (Camarilla Guide: 113)
e Talism Criado
Como primeiro Ritual Avanado
aprendido por quase todos os Tremere,

de
importncia
fundamental
seu
conhecimento pelos Regentes, e portanto
que o ensinem a todos seus Aprendizes em
condies de aprender o mesmo.
Tremere Lore x2 e Kindred Lore
x2

Ritual Bsico Comum: Trilha do


Sangue (Laws of Elysium: 80)
Sua utilidade suficiente para
explicar a necessidade de tal Ritual todos
os Regentes. Alm disso, os testes possveis
de serem feitos no sangue de algum ao
utilizar-se tal ritual em combinao com A
Linha do Sangue formam um dos maiores
trunfos Tremere. Em complemento, a
possibilidade de descobrir traidores e
tentativas de infiltrao o fazem como
imprescindvel para todos os Regentes.

Precisa explicar algo? Como ser


Regente sem entender esse mnimo sobre o
Cl e sobre os Membros? necessrio um
mnimo de conhecimento para repassar aos
seus Aprendizes e para compreender coisas
como lao de sangue. Afinal, no adianta de
nada, atravs do uso de Taumaturgia,
detectar-se um lao de sangue, se o
personagem nem mesmo sabe o que isso?
Camarilla Lore x1
Mesmo Regentes pouco interessados
em lidar com a Camarilla, precisam tem um
mnimo de conhecimento para orientar e
ensinar seus Aprendizes.

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Lingstica: Latim
Idioma extramamente importante,
afinal a maioria dos textos mgicos e
arcanos, sejam sobre Trilhas e Rituais, sejam
sobre Ocultismo em geral, so escritos em
latim.
Note
promoo de
quanto antes
dos Regente,

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meerree B
BbbN
N

Biblioteca de Ocultismo
Embora
este
item
no
seja
obrigatrio, altamente recomendado que
um Regente possua material de pesquisa,
para si mesmo e tambm de acesso aos seus
Aprendizes.

que estes Pr-requistos podem vir a ser ignorados em caso de necessidade de


um Tremere posio de Regente. Mas este Regente ser cobrado para aprender o
todos os itens listados e estar estagnado ao Primeiro Crculo de Mistrios da ordem
at que possua todo o conhecimento que se espera dele.

Listas de Discusso via e-mail


Existem vrias listas de discusso para os personagens Tremere do Brasil by Night. A
piramide a principal delas, um frum eletrnico IC onde os personagens podem se comunicar.
Fazer parte desta lista requer aes IC e OOC, vamos explicar ambas.
Seu primeiro passo para fazer parte da piramide providenciar o censo do seu
personagem. Todos os Diretores do Brasil by Night possuem acesso ao modelo deste documento,
basta que o mesmo seja preenchido e enviado para ns, e no havendo nada problemtico, voc
estar apto a partir para os procedimentos IC. Voc tambm pode auxiliar seu Narrador,
preenchendo voc mesmo este censo e nos enviando, bastar que o responsvel para Cl
Tremere em sua Crnica confirma essas informaes. Mas qual , afinal, esse modelo de censo.
Veja abaixo.

- Cometeu Diablerrie
- Corrompido
- Faco: Sabbat
- Faco: Independentes
- Foi ou Ghoul (Carnial)
- Morto

ou
ou
ou
ou
Nome: (Personagem)
Jogador (Nome e se PC ou NPC):
Gerao:
Senhor:
Status (Valor e Descrio):
Nascimento:
Abrao:
Idade Aparente:
Moralidade (Especificar a Trilha):
Crculo de Mistrio:
Casa de Estudo:
Ordem Secreta (Caso Tenha):
Mentor: (Caso Tenha):
Nome da Capela:
Superior Direto (Nome e rea de Atuao):
Disciplinas (Exceto Taumaturgia, Nomes e Nveis):
Trilhas de Taumaturgia (Nomes e Nveis):
Rituais do Personagem (Nomes e Nveis):
Preldio da Histria do Personagem:
ICQ (Caso Tenha):
MSN (Caso Tenha):
E-mail (Caso Tenha):
Outros IM (Caso Tenha):
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PS (Qualquer observao que seja vlida do PC ou NPC):

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EXEMPLO:

Nome: Joo da Silva


Jogador (PC ou NPC): Joo Carlos (PC)
Gerao: 9th
Senhor: Marcos O Decadente (Itapopoca by Night)
Status: 03 (Reconhecido, Confivel e Leal)
Nascimento: 12/07/1730
Abrao: 23/06/1765
Idade Aparente: 35
Moralidade (Humanidade): 04
Crculo de Mistrio: Regente de 1 Crculo
Casa de Estudo: Virtue
Ordem Secreta: Mentor: Lorde Jonas Camargo
Nome da Capela: Apocalipse
Superior Direto: Lorde Victor Cabrusco (Poltica, Comrcio e Relaes Internacionais)
Disciplinas: Auspcios x3, Dominao x1
Trilhas de Taumaturgia: A Linha do Sangue x05, Movimento da Mente x04 e Trilha Verde x03
Rituais do Personagem: Acionando o Receptculo de Transferncia (Bsico), Aparncia
Impressionante (Bsico), Aprendendo Sobre a Mente Nublada (Bsico), Blood Mead (Bsico),
Condenao Burocrtica (Bsico), Rito de Introduo (Bsico), Sangue em gua (Bsico), Trilha
do Sangue (Bsico), Atando a Lngua Acusadora (Bsico), Beijos Roubados (Intermedirio),
Telecomunicao (Intermedirio), Desfazer Ritual (Intermedirio), Rastreando Transgessores
(Intermedirio), Scry (Intermedirio), Transubstanciao dos Sete (Intermedirio), Encantar
Talism (Avanado) e Contrato de Sangue (Avanado)
Preludio da Histria do Personagem: Eu nasci, cresci, fui feito de carnial e depois abraado e
virei essa criatura vil, esse Tremere exemplar. (Escrevam aqui seu preldio completo, por favor.)
ICQ: 99996969
MSN: blablabla@hotmail.com
E-mail: blblbl@meuprovedor.com.br
Outros IM: GTalk (joasilva@gmail.com)
PS: Foi carnial de Jonas Camargo antes de seu Abrao. Deseja entrar na Sociedade Secreta
Elite.
Com essas informaes em nossa posse no s voc estar pronto para tomar as aes
IC para sua entrada na lista, como tambm j poderemos convidar seu personagem para a lista
de discusso da Casa de Estudo dele, no caso do exemplo acima, Virtue. Mais que isso, tambm
poderemos criar Plotlines para seu recrutamento na Sociedade Secreta que deseja, ou no caso de
magus que j possuam Sociedade Secreta, convidar para a lista de discusso da mesma. E o
mais importante, conheceremos mais sobre seu personagem.
Em IC, seu superior direto (seu Regente, caso voc jogue com um Aprendiz; ou um
Lorde, no caso dos Regentes), ir pegar seu sangue e atravs de A Linha do Sangue (Um
Gosto por Sangue) e do Ritual Trilha do Sangue verificar se mesmo um Tremere; medida de
segurana contra infiltrados. Alm disso, caso haja diablerie marcada no seu sangue, ter que
explicar o fato. Estando tudo em ordem, seu superior pode requerer sua incluso na piramide,
informando em OOC seu e-mail. Um computador ser preparado e entregue ao seu personagem,
o sistema operacional proprietrio e o mesmo serve apenas para conexo na lista; somente
atravs deste sistema operacional a conexo possvel. Mais detahes sobre a segurana desta
lista de discusso, ficam guardadas para quem tentar descobrir dentro de jogo.
Alm de nossas listas em portugus, caso deseje, poder ter acesso s listas do OWbN,
onde o idioma-padro o ingls. Alm da lista para todo Cl, existe uma para cada Casa, uma
para cada Sociedade Secreta, uma apenas para Aprendizes e uma apenas para Regente (que
funciona atravs do Ritual One Mind of the Covens), basta requerer, em OOC, para ns que
providenciemos sua incluso. Nas listas em portugus, no temos uma lista separada para
Aprendizes e Regente, embora isso possa ser estudado se houver interesse por parte dos
jogadores.
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Como listas OOC, temos ainda uma lista OOC e uma lista para Narradores Tremere. Para
entrar na lista OOC, basta enviar um email para TremereBbNOOC@yahoogroups.com; no caso da
lista de Narradores, envie um e-mail para ns informando de que Crnica narrador e
procederemos com sua incluso.

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Informaes Gerais Sobre Taumaturgia Hermtica

A nica educao eterna


esta: estar seguro o bastante
de uma coisa para diz-la a uma criana.
Gilbert Chesterton
Taumaturgia, embora possa ser considerada uma Disciplina para propsitos de
jogo, no um dom verdadeiro de Caim (afinal, os Usurpadores jamais descenderam do
primeiro vampiro). Enquanto a Taumaturgia tem base nas propriedades do sangue cainita, ele
tambm possui os elementos chamados de magia esttica: magia realizada atravs de
experimentao contnua e testes de frmulas de ocultismo, de forma que os resultados sejam os
mesmos toda vez que repetidos. Em termos de mecnica de jogo, qualquer magia
vamprica que no seja Necromancia pode ser chamada de Taumaturgia, embora a
feitiaria praticada pelos Assamitas, Setitas e pelos Tzimisce sejam fundamentalmente
diferentes entre si e dos caminhos de poder dos Tremere, que pode ser chamado de
Taumaturgia Hermtica.
A Taumaturgia envolve dois elementos distintos: Trilhas e Rituais. Trilhas so similares a
Disciplinas, tendo o mesmo nmero de poderes individuais - exceto pelo fato de que so
artificialmente criados para obter algum fim ao invs de Disciplinas, que so praticamente
imutveis. Algumas Trilhas so to teis que caram em prtica comum por aqueles que
aprendem a Taumaturgia Hermtica. Entretanto, muito mais trilhas existem, como as
apresentadas adiante. Um Tremere pode inclusive criar novas Trilhas que comecem a circular
entre as Capelas do Cl e muitos ancies Tremere devem a sua reputao por ter criado Trilhas e
Rituais teis. Por outro lado, rituais so efeitos utilizados uma nica vez ao invs de
constantemente ativados, requerendo ainda componentes exticos, alm de atitudes e gestos
complexos, como as Trilhas.
Para reforar este paradigma Hermtico da Taumaturgia praticada pelos Tremere,
lembramos que todos os poderes da mesma, seja Trilhas ou Rituais, possuem componentes
adicionais, exceto quando especificado o contrrio. Esses componentes adicionais como
chamamos o que necessrio para a execuo da Taumaturgia Hermtica, classificamos esses
componentes como:
Componente Verbal = Encantamentos orais com palavras arcanas e de poder.
Componente Somtico = Movimentos corporais e gestos.
Componente Material = Materiais a serem consumidos durante ou ao fim da
execuo.
Componente de Foco = Material usado, mas no consumido pelo Ritual.
Em geral, os poderes de Trilhas Taumatugicas exigem Componentes Verbais e
Somticos. Enquato Rituais exigem ainda Componentes Materias ou de Foco, alm claro, dos
varbais e Somtico. Sim, as idias desses ttulos foi retirado do bom e velho D&D, mas foi uma
boa maneira de definir e explicar para voc. Lembre-se, Taumaturgia no algo discreto, exceto
quando especificado que o seja.
As Diretorias devem ter um cuidado especial com a Taumaturgia em seu jogo.
Ela pode ser uma ferramenta fabulosa para plots - como a contnua procura por um
componente material raro ou desenvolver um ritual por anos e anos. Por outro lado,
trilhas muito poderosas podem certamente arruinar uma campanha.

Criando novas Trilhas e Rituais


Creating new rituals & paths should be a challenge, but it should be possible.
The MET Storytellers Guide lists the process (paths pg. 44-46 & rituals pg. 63-64). It
says that the creator must have a Thaumaturgy Trait one level higher than that of the ritual
level she seeks to create, of her Primary Path. By this description, there cannot be any new
advanced rituals created unless an NPC with Elder Thaumaturgy is the creator of the path or
ritual.
In addition, the MET Camarilla guide states the minimum levels of occult influence
required to create a ritual or path (6 for basic, 7 for intermediate, & 8 for advanced). By the
printed description, a single Tremere PC working on her own could not create even the most basic

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of rituals. Depending on how local games use influence, two or more Tremere would have to work
together to create any ritual or path.
If you do create a ritual or path, please submit it to the Tremere Coordinator for it to be
included in future versions of this packet. If it is not submitted to the Tremere Coordinator for
approval, it will probably not be accepted into OWbN as a whole.

Criando Novas Trilhas Taumatrgicas


A criao de uma Trilha nova muito mais complexa que realizar qualquer outro feito de
magia e mais difcil que criar novos Rituais (explicados adiante). Para criar uma nova trilha, o
vampiro precisa possuir um mnimo de cinco pontos em Ocultismo e pelo menos duas Trilhas
taumatrgicas. Alm disso, o taumaturgo precisa possuir um acesso a um refgio com um
laboratrio muito bom.
O jogador ento cria a trilha como ele quer que ela funcione (efeitos, testes, durao) e a
submete aprovao da Diretoria Local e da Coordenao Tremere. Todos os poderes de
uma trilha devem girar em torno do mesmo tema. Uma trilha no pode ser uma compilao de
poderes aleatrios e desconexos entre si. Uma boa regra para estipular o nvel de poder de uma
trilha comparar cada nvel com os nveis de outras trilhas. A Diretoria e a Coordenao Tremere
devem ambas concordar se a nova trilha aceitvel. Se no, modificaes devem ser feitas para
serem apropriadas ou se deve simplesmente vetar a trilha como um todo. A Diretoria deve evitar
mortes instantneas e efeitos similares.
Se a trilha possvel de ser desenvolvida, o jogador deve ficar realizando seis meses de
pesquisas para juntar as informaes necessrias. Estes seis meses de pesquisa se iniciam aps a
idia geral da trilha ter sido aprovada, o jogador no podendo alegar que j estava a pesquisando
antes. Ao final deste perodo, o jogador deve gastar trs Pontos de Sangue por poder que foi
criado (3 Pontos para o primeiro nvel, 6 para o segundo, 9 para o terceiro e assim por diante) e
pagar um custo em experincia 5 XP mais caro que o custo normal para adquirir seu novo poder.
Evidentemente, poderes precisam ser criados na ordem. Um Tremere gasta seis meses de jogo, 3
Pontos de Sangue e 15 XP para desenvolver o primeiro nvel Bsico da trilha. Sero necessrios
mais seis meses, 6 Pontos de Sangue e 13 XP para o segundo Bsico e assim sucessivamente.
Desta forma, em termos de tempo, leva-se no mnimo dois anos e meio para desenvolver uma
trilha inteira, isto supondo-se que, ao final de cada perodo de seis meses, a personagem tenha
Pontos de Experincia o bastante para adquirir o novo nvel, o que dificilmente ser verdade.
Se a personagem no tiver experincia o suficiente para adquirir o novo nvel criado, ela
precisar esperar o tempo necessrio para tanto antes de comear a contar os prximos seis
meses de pesquisa, o que pode vir a alongar consideravelmente o tempo de criao de uma
trilha.
Exemplo: Um Tremere resolveu desenvolver e criar uma trilha baseada na cura pela
f. Aps a Diretoria local e a Coordenao Tremere ambas aprovarem a trilha, o Tremere passa
seis meses de pesquisas e depois gasta trs Pontos de Sangue e paga 15 XP (Taumaturgia
Disciplina de Cl, o que custaria 10 XP pelo primeiro ponto normalmente). Assim, ele cria o
primeiro nvel Bsico da trilha e pode coloc-lo na planilha. Seis meses depois, mais seis Pontos
de Sangue, ele pretende criar o segundo nvel Bsico. Para tanto, ele precisa pagar 13 XP. No
tendo a quantia suficiente, o jogador deve esperar at ser capaz de pagar este custo e apenas
aps colocar o segundo nvel Bsico na planilha ele comear a contar os seis meses para ir para
o prximo nvel, que lhe custar nove Pontos de Sangue e 20 XP.

Criando Novos Rituais Taumatrgicos


Criar um ritual mais difcil que pesquisar um j existente. Falta maioria dos
taumaturgos os requisitos necessrios para tanto - dedicao e imaginao. Alguns Tremere se
orgulham de possuir os seus prprios rituais.
Para criar seu prprio ritual, um taumaturgo precisa ter pelo menos cinco pontos em
Ocultismo e conhecer Taumaturgia em pelo menos um passo melhor que o ritual que ser criado.
Assim, para criar um ritual taumatrgico de nvel 1, preciso ter Taumaturgia em nvel 2, por
exemplo. Uma biblioteca e um laboratrio, embora no de todo indispensveis, so tambm de
grande valia.
O jogador deve submeter seu ritual Diretoria para aprovao. Isto inclui seus efeitos,
durao, possveis testes, perda ou no de Humanidade, componentes materiais e assim por
diante. A Diretoria local e a Coordenao Tremere podem impor as modificaes que julgarem
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adequadas para equilibrar o ritual com os j existentes. Aps isso, a personagem precisa comear
a pesquisar o ritual, desde que todos os critrios j tenham sido estabelecidos.
Todo ritual requer um tempo mnimo para ser desenvolvido. Rituais de nvel 1 e 2
precisam de pelo menos um ms de pesquisa; nveis 3 e 4 necessitam de meio ano e rituais de
nvel 5 de um ano inteiro de pesquisa, no mnimo. Passado o perodo de pesquisa inicial, ento
basta pagar os Pontos de Experincia necessrios para aprend-lo.
Muitas vezes, o taumaturgo no deseja criar um ritual totalmente novo, mas modificar o
efeito de algum ritual que j conhea. Contudo, o prazo de pesquisa e o custo em Experincia
continuam sendo os mesmos.
Exemplo: Um Tremere tenta desenvolver um novo ritual que ele chama de Viso dos
Malditos (nvel 3). Para que ele desenvolva esse ritual, preciso que ele tenha ao menos
Taumaturgia em nvel 4. Depois de gastar meio ano (tempo mnimo para um ritual de nvel 3) em
pesquisas para descobrir como criar o ritual, ele pode gastar a sua Experincia para comprar o
novo ritual.

Classificao de Raridade de Trilhas e Rituais


Taumatrgicos
ATTENTION Any Tremere of any rank may have any level path or ritual, they
need only have the proper level of approval to be allowed to posses it. If the Tremere is
not of sufficient rank to learn the path or ritual without their superiors approval, then
the proper superiors approval is required for them to teach it or to learn it from
anyone. The levels of Rare and Very Rare require out-of-character approval from the
Tremere Coord and the Sub-Coord of your region. The in-character approval for
Thaumaturgy of these rarities must come from NPCs that are solely controlled at a
coordinator level. Characters may learn Rare and Very Rare Thaumaturgy without incharacter approval from the proper superiors, but doing so will surely be cause for a
tribunal or worse repercussions if any other Tremere ever discovers that someone
knows Thaumaturgy they were not taught legally by the Pyramid. The repercussions for
someone who has taught Thaumaturgy without the proper permissions would be no
less severe. If a character learns Rare of Very Rare Thaumaturgy in this manner,
coordinator approval is not required, but notification to either the coordinator or OWbN
Council is still necessary.
1 - Common: All Tremere
2 - Uncommon: Regent or with Regents permission.
3 - Rare: Lord or with Lords permission.
4 - Very Rare: Sabbat paths/ rituals or anything that PCs should NOT be allowed to
have at all. Getting these would require you breaking into the chantry in Vienna, slipping in the
Sabbat HQ in Mexico City, or getting it from the person who made it. Only a Pontifex, Councilor,
or Tremere himself have the authority to approve instruction in these paths/rituals.
5 - Unique: Created by a Player Character. These can only be acquired from the PC who
created the magic or through someone who acquired the ritual/path through legitimate means
from the one who created it. Approval for teaching or learning Unique Thaumaturgy must still
come from a Lord or higher.
Sabbat Thaumaturgy: Paths or rituals marked as being Sabbat are those that were
created by the Tremere Antitribu. They taught some of this knowledge to other members of the
Sabbat while they were alive, but the Tremere Antitribu are all dead now. For this reason, nobody
in the Sabbat is capable of teaching what they know to others, except under extremely rare
circumstances (OwbN by-laws state that only Tremere can teach Thaumaturgy). Minds Eye
Journal #1 lists the rituals that the Camarilla managed to reclaim from the Antitribu. All other
Sabbat Thaumaturgy is either lost to the Tremere or archived and locked away by the upper
echelons of the Pyramid. Thus, it is all classified as being Very Rare.
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OWbN precedes the destruction of the Tremere Antitribu. Therefore, it is an unfortunate


fact that older PCs managed to get their hands on Sabbat Thaumaturgy, and have passed it
around. For the sake of genre maintenance, although it is recognized that many PCs currently
possess Sabbat Thaumaturgy, Pontifex or Councilor permission is still required for anyone to
teach or learn these closely guarded secrets.

Anarch Thaumaturgy: Very few Tremere are counted among the ranks of the Anarchs.
These Tremere lost their access to the libraries and instruction of the rest of their clan, and had
to develop some of their own rituals in order to survive. The rituals listed in the MET: Anarch
Guide are only available to Anarchs. Some Pyramid loyal Tremere operate in chantries within
Anarch territories, but they are not true Anarchs. These Tremere have managed to gather some
knowledge of the rituals designed by their rogue clanmates before destroying them, but the
knowledge is kept locked away by the upper echelons of the Tremere. For this reason, Anarch
rituals are classified as Rare for Camarilla Tremere.
Few anarchs have any real grasp of Thaumaturgy and those who do know it are
mistrusted as much as if not more than their Camarilla peers. Blood is the sustenance on which
all vampires depend, after all, and those able to manipulate it with Thaumaturgy make most
Kindred more than a litte uncomfortable, anarchs included. Those with a talent for it often find
themselves stymied by a lack of magical resources and teachers, making advancement
torturously slow and prone to many frustanting dead ends and experimental failures along the
way. Obsessed as most are with avoiding capture, many anarch Thaumaturgy users eschew the
more blatant (and noticeable) offensive powers it offers in favor of primarily defensive Rituals and
other passive magics, such as Deflection of The Wooden Doom and Defense of The Sacred Haven.
Naturally, even the brutal conditions under which these so-called gutter mages exist cannot
suppress the spark of mystical creativity that powers this Discipline, and over time a number of
new Rituals and other tricks unique to the anarchs have been cautiously circulated by those few
free Thaumaturgy users in the Movement. In addition, while exceptions exist, anarchs are
generally limited to the most common paths of Thaumaturgy, since the Tremere zealously track
down those who display any facility with the rarer forms of magic, and the forces they send our to
discipline such rogues have no problem storming a communal haven and incinerating everyone
they find in order to accomplish their mission. This goes double for those known to teach
Thaumaturgy to outsiders, especially those in possession of the new Rituals devised by anarch
magicians, and an unofficial cod of death before capture has arisen between all anarch
Thaumaturgy wielders. Given what the Tremere are likely to inflict on them, this is a sensible
policy indeed. (Taken from MET: Anarch Guide, pg 54)

Nota aos Narradores: Non-Tremere clans that have their own type of Thaumaturgy may not have
Rituals listed in this section unless instructed by a Tremere or if their clan already has those rituals or Paths
available to their paradigm. For instance, Setite Sorcery and Tremere Thaumaturgy are so different in
application that a Setite sorcerer could never learn Pavis of the Foul Presence, which is Hermetic Tremere
Thaumaturgy.

Aprendendo Taumaturgia Hermtica


Thaumaturgy is a discipline, but it is not simply a discipline of the blood like many other
vampire powers. With rare exception, only members of House and Clan Tremere may learn
Thaumaturgy with the same ease that other disciplines are learned.
Tremere get one path of Thaumaturgy at in-clan costs. Along with this, two basic, two
intermediate, and one advanced ritual are learned. The first basic ritual must be Rite of
Introduction.
Any secondary paths may be learned with the following restrictions.
1.
You must have a Tremere teacher.
2.
You cannot learn ANY secondary paths beyond the second basic until your primary
path is advanced. If you have advanced in your primary path, you may learn up to advanced in
secondary paths.
Rituals may be learned at a cost of two experience points per level of the ritual (two for a
basic, four for an intermediate, and six for an advanced). You may not learn a ritual of a level
higher than your primary path of Thaumaturgy. PCs may not learn any rituals beyond the
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advanced level. Learning rituals requires that you either have a teacher or have made
arrangements for the appropriate tomes to be in your possession, and that you have the
permission of your superior to know the rituals.

Aprendendo Taumaturgia Hermtica fora do Cl


It takes a great amount of time (1 year) for those not of the Tremere clan to learn
Thaumaturgy. The ritual Inherited Affinity will allow the student the ability to learn Thaumaturgy
from a Tremere in significantly less time, like any other out-of-clan discipline. To do this, the
student must place herself at the whim of the Tremere, which most Kindred would not do.
In almost all cases, a Blood Contract is required. There would have to be extenuating
circumstances for such a Contract to not exist. The teaching of Thaumaturgy by a Tremere is an
extremely rare thing. The teacher and the student are watched, so that the loyalty of both is
assured. At a minimum, the contract should include a clause that any Thaumaturgy the student
learns will not be used against any member of House and Clan Tremere, and the student must
swear to the Tremere oath. These things must be done, as well as approved by the hierarchy of
the Tremere (Coordinator NPCs), or the teacher will be accused of betraying her clan.
Learning Tremere Thaumaturgy Out of Clan is also subject to the Character Regulation
Bylaws. Please see www.owbn.org for the exact details.

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Trilhas

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All paths listed here have their most recent text reference listed in the chart below. Any
paths not printed in a Revised MET book are listed in the section directly following the ritual chart.

1 - Comuns:
A Linha do Sangue
A Linha da Conjurao
A Seduo das Chamas
Controle do Clima
Movimento da Mente
Trilha Verde

Trilha da Corrupo
Trilha da Manipulao das Sombras
Trilha da Tecnomancia
Trilha das Maldies
Trilha do Engodo
Vinhas de Dionsio

4 Muito Raras:

Alquimia
Maestria Elemental
Manipulao Espiritual
Oneiromancia
Poder de Netuno
Trilha da Transmutao
Trilha do Lar

Alma da Serpente
Caminho da Proteo
Contramagia Taumatrgica (APENAS Astor)
Dom de Morfeus (S)
Taumaturgia Espiritual
Triha de Marte (S)
Trilha da Maldio do Sangue
Trilha do Relmpago
Vingana Paterna (S)

3 - Raras:

5 - nicas:

Biotaumaturgia
Maestria da Carcaa Mortal
Mente Focada
Mos da Destruio

Binding the Abyss


Borealis
Path of the Better Self

2 - Incomuns:

* (S) = Sabbat paths


*The following paths are Dead Paths, and cannot be learned by anyone. No conversions are
given for them for this reason.
Way
Way
Way
Prey

of the Worlds Blood (Original Source: Libra Sanguinus II: Keepers of the Word)
of the Shadow World (Original Source: Libra Sanguinus II: Keepers of the Word)
of Passage (Original Source: Dark Ages Compendium)
on the Souls Fear (Original Source: Dark Ages Compendium)

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CCaassaa ee CCll TTrreem


meerree B
BbbN
N
Nome da Trilha

Raridade

A Linha do Sangue
A Linha da Conjurao
A Seduo das Chamas
Controle do Clima
Movimento da Mente
Trilha Verde
Alquimia
Maestria Elemental
Manipulao Espiritual
Oneiromancia
Poder de Netuno
Trilha da Transmutao
Trilha do Lar
Biotaumaturgia
Maestria da Carcaa Mortal
Mente Focada
Mos da Destruio
Trilha da Corrupo
Trilha da Manipulao das Sombras
Trilha da Tecnomancia
Trilha das Maldies
Trilha do Engodo
Vinhas de Dionsio
Alma da Serpente
Caminho da Proteo
Contramagia Taumatrgica
Dom de Morfeus
Taumaturgia Espiritual
Trilha de Marte
Trilha da Maldio do Sangue
Trilha do Relmpago
Vingana Paterna
Binding the Abyss
Borealis
Path of the Better Self

1
1
1
1
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1
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4
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4
4
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4
4
4
4
5
5
5

Livro de Origem
LotN Revised: 177
LotN Revised: 182
LotN Revised: 178
MET Camarilla Guide: 93
LotN Revised: 180
MET Camarilla Guide: 78
MET Storytellers Guide: 47
MET Camarilla Guide: 76
MET Camarilla Guide: 89
MET Storytellers Guide: 54
MET Camarilla Guide: 81
MET Storytellers Guide: 60
MET Storytellers Guide: 51
MET Storytellers Guide: 48
MET Storytellers Guide: 53
MET Storytellers Guide: 50
LotN Revised: 183
MET Camarilla Guide: 83
Tremere Clan Book Revised: 53
MET Camarilla Guide: 86
MET Storytellers Guide: 58
Blood Magic: 84
MET Storytellers Guide: 61
Cairo by Night: 88
Dark Ages
MET Camarilla Guide: 92
Laws of the Night: 103
Laws of Elysium: 74
MET Sabbat Guide: 125
MET Storytellers Guide: 56
Tremere Clan Book Revised: 51
MET Sabbat Guide: 127
OWbN Westchester & Tampa
OWbN - NVA
OWbN

Rituais
All Rituals listed here have their most recent text reference in the chart below. Any
Rituals not listed in a MET book are listed in the section directly following the Ritual Chart.

(A) = Anarch Rituals


(S) = Sabbat Rituals

Nome do Ritual
Acionando o Receptculo de
Transferncia
Aparncia Impressionante
Aprendendo Sobre a Mente Nublada
Aroma da Passagem Lupina
Chamando o Esprito Inquieto
Chorando pela Maldio da Vida
Comunicar-se com o Senhor
Condenao Burocrtica

Raridade
Livro de Origem
1
Camarilla Guide: 110
1
1
1
1
1
1
1

MET Storytellers Guide: 66


MET Storytellers Guide: 67
LotN Revised: 186
Laws of Elysium: 80
MET Storytellers Guide: 67
LotN Revised: 185
Blood Magic: 91

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Nvel
Bsico
Bsico
Bsico
Bsico
Bsico
Bsico
Bsico
Bsico

CCaassaa ee CCll TTrreem


meerree B
BbbN
N
Criando a Pedra Sangrenta
Defesa do Refgio Sagrado
Despertar com o Frescor do
Amanhecer
Encantamento do Pastor
Extino
Foco Principal da Infuso de Vitae
Frasco Sangneo
Hidromel Sangrento (Vinhas de
Dionsio)
Lmina Ardente
Maestria do Sangue
Marca do Paramour
Missiva Encriptada
O Escriba
Papis Expedidos
Passagem Aberta
Proteo Contra Carniais
Proteo Contra o Mal da Madeira
Pureza da Carne
Purificar o Sangue
Reconhecimento do Ritual
Renascimento da Vaidade Mortal
Rito de Introduo
Sangue em gua
Serenando o Kami
Sussurros Fantasmagricos
Trilha Impenetrvel
Trilha do Sangue
Trima (Vinhas de Dionsio)
Vestindo a Mscara das Sombras
Aflio do Imp
Assistente Sangneo
Atando a Lngua Acusadora
Aumentando a Maldio
Confess
Crculo de Proteo Contra Carniais
Inscrio
Obscurecendo a Malcia
Praga
Purgando o Demnio Interior
Sentindo o Mstico
Sentinela de Sangue
Toque do Demnio
Vitae Luminoso
Banish Big Brother (A)
Corpo de Ferro (A)
Dedicando a Capela
Flatline (A)
Negando o Intruso
Panorama da Mente
Passos do Terrificado
Viso da Verdade

1
1
1

MET Storytellers Guide: 65


LotN Revised: 185
LotN Revised: 186

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1
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1

Camarilla Guide:110
MET Storytellers Guide: 66
LotN Revised: 186
MET Storytellers Guide: 68
MET Storytellers Guide: 64

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3
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3
3
3

Camarilla Guide: 110


Tremere Clan Book: 56
MET Storytellers Guide:
MET Storytellers Guide:
MET Storytellers Guide:
Blood Magic: 87
LotN Revised: 185
LotN Revised: 186
LotN Revised: 185
Camarilla Guide: 110
Tremere Clan Book: 57
Tremere Clan Book: 59
MET Storytellers Guide:
MET Storytellers Guide:
New York by Night: 48
Blood Magic: 91
MET Storytellers Guide:
MET Storytellers Guide:
Laws of Elysium: 80
MET Storytellers Guide:
Laws of Elysium: 80
MET Storytellers Guide:
Camarilla Guide: 111
Camarilla Guide: 109
MET Storytellers Guide:
Hunters Hunted: 63
Camarilla Guide: 111
Tremere Clan Book: 58
New York by Night: 48
MET Storytellers Guide:
MET Storytellers Guide:
MET Storytellers Guide:
Laws of the Night: 101
LotN Revised: 185
New York by Night: 48
MET Anarch Guide: 66
MET Anarch Guide: 67
Tremere Clan Book: 57
MET Anarch Guide: 66
Tremere Clan Book: 58
Storytellers Handbook:
Blood Magic: 93
Diablerie Britain

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118

CCaassaa ee CCll TTrreem


meerree B
BbbN
N
Widows Spite (S)
Blood Rush (S)
Convocar o Esprito Guardio (S)
Dominoe of Life (S)
Enlouquecer Mquinas (S)
Madeira Podre (S)
O Poder da Chama Invisvel
Olhos do Falco Noturno (S)
Poder de Cura da Terra Natal (S)
Preservar o Sangue (S)
Rastro Luminoso da Presa (S)
Teste Sangneo
Will o the Wisp (S)
Alter Blood
Bring Forth the Light Within
Chairs of Water
Epistula Phasma (Ghost Letter)

3
4
4
4
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5
5
5
5

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1
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2
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2
2

MET Sabbat Guide: 132


MET Sabbat Guide: 130
Laws of Elysium: 89
MET Sabbat Guide: 130
MET Sabbat Guide: 131
Laws of the Night: 105
Laws of Elysium: 89
MET Sabbat Guide: 130
MET Sabbat Guide: 131
Laws of Elysium: 89
MET Sabbat Guide: 131
OWbN: Chicago: Dark Requiem
Laws of Elysium: 89
OWbN: Chicago: Dark Requiem
OWbN: C-U: Fires of the Wise
OWbN: Winona
OWbN: ACE: Always Comes
Evening
OWbN: C-U: Fires of the Wise
OWbN: Chicago: Dark Requiem
OWbN: Milwaukee: Nocturnal
Rapture
OWbN: Milledgeville, Habit of
Being
OWbN: ACE: Always Comes
Evening
OWbN: C-U, Fires of the Wise
Laws of Elysium: 83
MET Storytellers Guide: 71
Laws of Elysium: 82
Laws of Elysium: 84
LotN Revised: 186
MET Storytellers Guide: 72
Laws of Elysium: 85
LotN Revised: 187
Laws of Elysium: 82
Laws of Elysium: 83
MET Storytellers Guide: 70

Ex Libris (Fire Trap)


Extreme Care
Father of Mine

5
5
5

Ritual do Desaparecimento da Mancha

Shape of the Familiar

Walkins Purity of the Flesh


A Gentileza da Mente
Beijos Roubados
Binding the Beast
Iluso da Morte Pacfica
O Osso da Mentira
Telecomunicao
Vigia
Alma dos Homnculos
Bladed Hands
Corao de Pedra
Criando o Apanhador de Sonhos
(Oneiromancia)
Criao Maior (A Linha da
Conjurao)
Crculo de Proteo Contra Lupinos
Desfazer Ritual
Estilhao-Servo
Infirm Inert
Limpando a Carne
Maldio da Metamorfose
Marca do Amaranto
Mos de Rutor
Olhos do Passado
Poder da Pirmide
Proteo Contra Fadas
Proteo Contra Lupinos
Proteo Contra Membros

MET Storytellers Guide: 71

Intermedirio

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

Camarilla Guide: 111


Tremere Clan Book: 64
Camarilla Guide: 113
MET Storytellers Guide: 70
MET Storytellers Guide: 69
Laws of Elysium: 84
Tremere Clan Book: 63
LotN Revised: 187
Laws of Elysium: 83
Tremere Clan Book: 60
MET Storytellers Guide: 73
Camarilla Guide: 113
Camarilla Guide: 113

Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio

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Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio

CCaassaa ee CCll TTrreem


meerree B
BbbN
N
Rasgando a Doce Terra
Rasgar a Mente
Rastreando Transgessores
Return The Heart
Scry
The Curse Belated
The Unseen Change
Transubstanciao dos Sete
Travessia Incorprea
A Inocncia do Corao de Criana
Aderncia do Inseto
Afinidade Intrsica
Alergia Sangnea
Barreira da Magia
Beacon of the Self
Carne do Toque Escaldante
Casa Mal-Assombrada
Certame de Sangue
Chamado do Inferno (A)
Detectar o Observador Oculto (A)
Escudo da Presena Ptrida
Escritura da Passagem Proibida
Haste da Imobilizao Tardia
Mente de Ferro
Proteo Contra Cataianos
Proteo Contra Vitae (A)
Toque da Beladona
Amigo das rvores (S)
Caminhar nas Chamas (S)
Eldritch Glimmer (S)
Fogo no Sange (S)
Invocar Esprito Travesso (S)

2
2
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2
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3
4
4
4
4
4

Lamento do Banshee (S)


Mirror of the Second Sight (S)
Mirror Walk (S)
Respeito dos Animais (S)
Ritual of Darkness
The Haunting (S)
Voz Engarrafada (S)
Amuleto da Aura Falsa
Deny the Suns Weight

4
4
4
4
4
4
4
5
5

Empathetic Jar
Graves Defiance
Knowledge of the Childes Peril
Lightning Rod
Ouro do Mago
Passos do Silncio
Refresh the Wearied Mind
Serenity of the Heart's Blood

5
5
5
5
5
5
5
5

Viso da Morte

Laws of Elysium: 84
Blood Magic: 96
MET Storytellers Guide: 72
MET Storytellers Guide: 71
MET Storytellers Guide: 71
MET Storytellers Guide: 70
Laws of Elysium: 85
Tremere Clan Book: 61
LotN Revised: 186
Laws of Elysium: 84
MET Sabbat Guide: 132
Tremere Clan Book: 59
MET Storytellers Guide: 69
World of Darkness 1: 100
New York by Night: 38
Laws of Elysium: 83
Laws of Elysium: 83
Tremere Clan Book: 61
MET Anarch Guide: 68
MET Anarch Guide: 67
LotN Revised: 187
San Francisco by Night: 130
Camarilla Guide: 112
MET Journal #1: 46
San Francisco by Night: 130
MET Anarch Guide: 68
MET Storytellers Guide: 72
Laws of Elysium: 90
MET Sabbat Guide: 132
Laws of Elysium: 90
Laws of the Night: 105
2nd Ed. Sabbat Players Guide:
118
Laws of Elysium: 91
MET Sabbat Guide: 133
Laws of Elysium: 91
Laws of Elysium: 91
Milwaukee by Night: 53
Laws of Elysium: 90
Laws of Elysium: 90
OWbN: Winona
OWbN: Milwaukee: Nocturnal
Rapture
OWbN: Winona
OWbN: Columbus in Darkness
OWbN: Tuscola: Buried Destiny
OWbN: Night Falls, NVA
OWbN: Night Falls (NVA)
Milwaukee: Nocturnal Rapture
OWbN: Columbus in Darkness
OWbN: Milwaukee: Nocturnal
Rapture
OWbN: C-U, Fires of the Wise

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Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio
Intermedirio

CCaassaa ee CCll TTrreem


meerree B
BbbN
N
Crculo de Proteo Contra Membros
Encantar Talism
Stone Slumber
Abandonando os Laos
Caminhar pela Umbra
Contrato de Sangue
Curse of Clytaemnestra
Crculo de Proteo Contra Espritos
Crculo de Proteo Contra Fantasmas
Esculpindo o Servo Perfeito
Fantasma no Sistema
Mo Danificada
One Mind of the Covens
Proteo Contra Demnios
Proteo Contra Espritos
Proteo Contra Fantasmas
Corte da Verdade Santificada
Crculo de Proteo Contra Demnios
Favor da Cascavel
Fuga para o Amigo Verdadeiro
Harmonize Building
Noite do Corao Vermelho
Pedra da Forma Verdadeira
The Verdant Blade
Vires Acquirit Eundo
Corao de Leo (S)
Dominion (S)
Esprito do Tormento (S)
Invisible Chains of Binding (S)
Mindcrawler (S)
Nctar da Rosa Amarga
Olhos da Besta (S)
Pele de Papel (S)
Thirst Unquenchable (S)
Craft Spirit Bloodstone
Diamonds Doom
Import Item
Mirror Attunement
Teleporte para o Refgio Seguro
Tremeres Bane
Wizards Gift
Bone of Contention
Bone of the Kindred
Drawing Upon the Bond

1
1
1
2
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2
2
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2
2
2
2
2
3
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3
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3
3
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4
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4
5
5
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5
5
5
5
4
4
4

Bone of Eternal Thirst


Chain of the Bloodline
Divorcing the Soul
Impede the Gifts of Caine
Raise the Dead
Refined Digestion
Ritual of Holding
Shadow of the Wolf

4
4
4
4
4
4
4
4

Camarilla Guide: 111


Camarilla Guide: 113
MET Storytellers Guide: 74
Tremere Clan Book: 65
LotN Revised: 188
LotN Revised: 187
Laws of Elysium: 85
Camarilla Guide: 111
Camarilla Guide: 111
Blood Magic: 97
Blood Magic: 97
MET Storytellers Guide: 73
2nd Ed Players Guide: 91
Camarilla Guide: 114
Camarilla Guide: 114
Camarilla Guide: 114
MET Storytellers Guide: 73
Camarilla Guide: 111
MET Storytellers Guide: 73
Camarilla Guide: 114
World of Darkness 1: 100
Tremere Clan Book: 65
MET Storytellers Guide: 74
Archons and Templars: pg 146
Blood Magic: 98
Laws of Elysium: 92
Laws of Elysium: 92
Laws of Elysium: 93
Laws of the Night: 106
Laws of Elysium: 92
LotN Revised: 187
Laws of Elysium: 92
MET Sabbat Guide: 133
Laws of the Night: 106
OWbN: Shadows of Cincinnati
OWbN: Chicago: Dark Requiem
OWbN: Chicago: Dark Requiem
OWbN: Shadows of Cincinnati
OWbN: Chicago: Dark Requiem
OWbN: Chicago: Dark Requiem
OWbN: Night Falls (NVA)
Tremere Clan Book: 66
2nd Ed. Players Guide: 92
2nd Ed. Sabbat Players Guide:
119
Blood Magic: 99
2nd Ed. Players Guide: 92
2nd Ed. Players Guide: 92
Archons and Templars: pg 146
MET Journal #1: 41
MET Storytellers Guide: 74
MET Journal #1: 42
MET Journal #1: 47

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CoordTremereBbN@yahoogroups.com

Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Avanado
Ancio
Ancio
Ancio
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre
Mestre

CCaassaa ee CCll TTrreem


meerree B
BbbN
N
Spiders Web
The Gift
Utter Destruction of Bonds
Blade of the Forbidden Flower
Weapon of the Kindred Soul

4
4
4
4
4

MET Journal #1: 49


MET Journal #1: 45
MET Journal #1: 43
Blood Magic: 99
2nd Ed. Players Guide: 92

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Mestre
Mestre
Mestre
Matusalem
Matusalem

CCaassaa ee CCll TTrreem


meerree B
BbbN
N

Trilhas de Taumaturgia Hermtica (Adendos, Trilhas Criadas por


Players e Converses de Sistema de Mesa)
Tem gente que sonha com
realizaes importantes,
e h quem vai l e realiza.
George Bernard Shaw
Vampiros so criaturas mgicas e em contos do Livro de Nod h relatos de rituais e
poderes que no se encaixariam nas Disciplinas normais. Na maioria das vezes, estas estranhas
capacidades como controlar o tempo, alterar seu prprio sangue, criar luzes msticas e assim
por diante permaneceram como contos apcrifos. Uns poucos raros vampiros haviam
aprendido com extrair magia do poder de seu sangue, mas a grande maioria apenas utilizava os
dons garantidos pelo sangue.
Na Idade Mdia, entretanto, o cl Tremere surgiu controlando a Taumaturgia. Por
combinar o conhecimento de magos mortais com seus novos poderes cainitas, os Tremere
descobriram o caminho para manipular vitae, forando-o a alimentar determinados poderes
especializados. Alm disso, com rituais cuidadosamente preparados, eles eram capazes de criar
determinados efeitos muito semelhantes aos poderosos feitios atribudos aos magos legendrios.
A Disciplina da Taumaturgia o estudo da magia vamprica, a capacidade de moldar a
fora do sangue de Caim em energia mstica. Desenvolvida pelos Tremere, a Disciplina
composta atualmente de diversas Trilhas. Cada trilha representa uma rea de estudos arcanos:
o sangue, o fogo, proteo e assim por diante, em uma lista de estranhos efeitos.
Quando aprendendo Taumaturgia, voc deve especificar qual a sua trilha primria de
estudo. Sempre que voc aumentar sua Taumaturgia, voc aumentar suas capacidades dentro
desta trilha. Entretanto, voc pode aprender outras trilhas como se fossem outras Disciplinas.
Ainda assim, voc nunca pode ser melhor em outra trilha do que em sua trilha primria, at
atingir o nvel Avanado de Taumaturgia. Assim, voc no pode estudar outras trilhas at atingir
o nvel Intermedirio em sua trilha primria e suas trilhas secundrias jamais podem chegar a
poderes Intermedirios sem atingir o nvel Avanado em sua trilha primria. Uma vez tendo
atingido a Taumaturgia Avanada, voc poder chegar at os nveis Avanados das demais trilhas
atravs do gasto de experincia.
Taumaturgia provncia do cl Tremere e eles guardam ciumentos os seus segredos.
Alm disso, aprender os rudimentos da Taumaturgia leva mais de uma ano ou mais para
vampiros no treinados nos caminhos arcanos dos Tremere. Os Tremere no ensinam esta
Disciplina para fora de seu cl; vampiros desejando aprender Taumaturgia devem encontrar um
traidor dos Tremere ou gastar dcadas de intensa pesquisa atravs dos livros de ocultismo e
materiais mais raros. Entretanto, muito poucos vampiros exceo dos Tremere perdem tempo
estudando Taumaturgia. H rumores que os Assamitas desenvolveram uma forma de
Taumaturgia e que um cl do Sab possui uma estranha forma de feitiaria similar
Taumaturgia, mas baseada em preceitos diferentes A Feitiaria Koldnica.
Em termos de jogo, qualquer forma de magia vamprica referida como Taumaturgia,
embora nem toda a Taumaturgia seja idntica. A forma de corrupo praticada pelos Seguidores
de Set, por exemplo, completamente distinta e incompatvel com as prticas dos Tremere, mas
funciona da mesma forma em questo de mecnica de jogo. claro, que tais fatos no impedem
os Tremere de usar seu conhecimento para tentar duplicar poderes existentes. A flexibilidade das
muitas trilhas (duplicando ou se opondo a praticamente qualquer Disciplina) , talvez, a maior
das foras da Taumaturgia.
A maioria dos nefitos Tremere estuda a Linha do Sangue como sua trilha primria, mas
alguns poucos iniciam por outras reas. Ainda assim, a Linha do Sangue a mais prezada forma
de Taumaturgia dos Tremere por ser mais valiosa que outras trilhas especializadas.
Qualquer uso de Taumaturgia exige o gasto de um Ponto de Sangue. Alguns poderes
especficos requerem gastos adicionais. Taumaturgia normalmente envolve falar frases estranhas
e fazer gestos e, desta forma, seu uso freqentemente visvel. A menos que especificado, o uso
de Taumaturgia requer um turno completo e a magia toma efeito ao final de sua ao. Voc no
pode acelerar Taumaturgia pelo uso de poderes de velocidade como a Rapidez.

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meerree B
BbbN
N
As Trilhas de Taumaturgia abaixo listada so de exclusividade do Cl Tremere, em alguns
casos Seguidores de Set e Assamitas possuem Trilhas correlatas com os mesmo efeitos, mas
todas possuem diferentes paradigmas. Um Sab ou um independente que conhea a Disciplina da
Taumaturgia no possui acesso a estes poderes. As Trilhas citadas neste Guia so de comum
acesso a qualquer um que aprenda a Disciplina (acesso controlado pelas Raridades das Trilhas)
exceto as indicadas como Sab (Dom de Morfeus, Triha de Marte e Vingana Paterna) que
pertencem exclusivamente a esta Seita (um Tremere pertencente Camarilla no as conhece e
os Antitribu se foram desta para melhor), as Trilhas abaixo esto entre os segredos mais bem
guardados pelo Cl Tremere.
Tocar ou no Tocar?
Muitos dos poderes de Taumaturgia descritos abaixo requerem um toque para ser
efetivo. Isto pode requerer um Desafio Fsico caso a vtima no deseje ser tocada, mesmo que os
jogadores tenham se tocado (as personagens podem, por exemplo, ser mais ou menos geis que
os prprios jogadores). Entretanto, isto no cobre situaes em que voc estenda a mo para
cumprimentar um Tremere, onde obviamente a personagem est se deixando tocar.
Como ltima palavra, todo poder de Taumaturgia que requer um toque requer
contato direto com a pele do alvo, a menos que especificado o contrrio. Assim, tocar peas
de roupa ou similares insuficiente para ativar muitos poderes.

A Linha do Sangue
Praticamente todos os Tremere estudam a Linha do Sangue como sua forma primria de
magia. Sustentando as foras do Cl em subterfgio, deteco, manipulao e controle, esta linha
lhe permite alterar as propriedades do sangue dentro de seu prprio organismo ou detectar
caractersticas do sangue de outros.
A Linha do Sangue utiliza a Habilidade Ocultismo para novos testes.

A Linha do Sangue Bsica


Um Gosto por Sangue
Com apenas uma pequena amostra de vitae, voc pode
determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo. Voc
precisa apenas provar um pouco deste sangue para determinar
as caractersticas que mais sobressaem no mesmo.
Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas
poucas caractersticas de outros indivduos, simplesmente por
beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de Sangue
voc pode aprender quanto vitae o indivduo ainda possui
atualmente no organismo (Pontos de Sangue, seja de um mortal
ou vampiro); quo recentemente ele se alimentou, se for um
vampiro; a gerao, se o alvo for um vampiro e se o mesmo
cometeu Diablerie.
Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, j que voc
precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser problemtico se o
sangue estiver corrompido por alguma substncia ou se voc j
provou do sangue do indivduo anteriormente, pondo-se mais
prximo de um Lao de Sangue.
Fria do Sangue
Com apenas um toque, voc pode manipular o sangue de outro cainita, forando-o a
gastar este sangue de qualquer forma que voc mentalmente decidir quando tocar na vtima.
Fria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou no exigir um Desafio Fsico
para tanto. Se voc segurar firme o indivduo, pode for-lo imediatamente a gastar um nico
Ponto de Sangue da forma que voc desejar, mesmo se isto for alm do quanto de sangue um
vampiro pode gastar de uma s feita (de acordo com sua gerao). Assim, voc pode fazer com
que um cainita aumente sua fora (ganhando Caractersticas Fsicas com os Pontos de Sangue),
curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando algum do torpor) ou suar sangue pelos seus
poros.
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A Linha do Sangue Intermediria
Potncia do Sangue
Voc pode misticamente concentrar o vitae dentro de seu organismo, fazendo-o mais
potente por um curto perodo. Fazer isto lhe confere muitos dos benefcios de uma gerao mais
baixa. Voc apenas precisa murmurar por alguns momentos e seu sangue comea a se destilar
de uma forma mais concentrada.
Sua Potncia do Sangue dura por uma cena ou pela prxima hora, o que terminar
primeiro. Voc pode gastar Caractersticas Mentais para adquirir uma gerao virtual,
aumentando seu nmero mximo de Pontos de Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominao
afetar cainitas que normalmente voc no poderia dominar. Cada gerao que voc
artificialmente baixe custar duas Caractersticas Mentais, at um mximo de seis Caractersticas
para baixar trs geraes.
Uma vez que voc tenha usado a Potncia do Sangue em uma noite, voc no pode
invoc-la novamente at a noite seguinte. Assim que o poder cessa, se voc possuir mais sangue
em seu corpo do que sua gerao permitir, o sangue extra imediatamente diludo, deixando
voc em seu limite mximo permitido pela gerao.
Se voc for Diablerizado durante este tempo ou Abraar algum, sua gerao real ser
utilizada para calcular os efeitos, no a gerao virtual. Assim, mesmo que voc seja
virtualmente de 10 gerao enquanto normalmente for de 12, suas crias sero de 13 gerao.
Alm disso, outros vampiros no ganharo qualquer benefcio da diablerie se forem de 12
gerao ou melhor.
Furto de Vitae
Focando-se no chamado do sangue, voc pode roubar vitae do corpo de outro. Voc
precisa apenas ver seu alvo e se concentrar. O sangue comea a surgir dos poros da vtima em
uma corrente, avanando misticamente pelo ar at ser absorvido pela sua carne.
Voc precisa ser capaz de ver o indivduo e este estar a menos de 15 metros para poder
usar o Furto de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluir da vtima
(nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar fome) e vir at voc. Em resumo, voc
capaz de beber sangue de algum distncia. Usar o Furto de Vitae exige que voc gaste tantas
Caractersticas Mentais quanto o montante de sangue que voc est tentando furtar, at um
mximo de trs Caractersticas. Voc precisa ento fazer um Desafio Mental contra as
Caractersticas Fsicas de sua vtima aps gastar as Caractersticas desejadas, sucesso indicando
que voc furta tanto sangue quanto as Caractersticas previamente gastas (sujeito ao limite de
sangue que a vtima atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas
propriedades normais e, portanto, usar Furto de Vitae trs vezes em um mesmo vampiro o
sujeita a um Lao de Sangue com ele, bem como roubar sangue envenenado ir fazer com que
voc passe mal e assim por diante.
Voc no pode guardar o sangue furtado, ele sendo necessariamente bebido por voc.
Desnecessrio dizer, usar este poder uma bvia Quebra de Mscara.

A Linha do Sangue Avanada


Caldero de Sangue
O sangue de qualquer criatura vulnervel s suas manipulaes. Ao invs de controlar
ou roubar sangue de uma vtima, voc o ferve com apenas um toque. Um vapor rubro exalado
pela pele da vtima enquanto o sangue fervendo evapora atravs de seus poros e orifcios. Poucos
cainitas podem permanecer intactos mediante esta fornalha interna e mortais sero quase que
inevitavelmente assassinados por um ataque destes.
Usar o Caldeiro de Sangue uma ao e voc pode precisar fazer um Desafio Fsico
para agarrar seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Caracterstica Mental que voc gaste (at
um mximo de trs), voc pode ferver um Ponto de Sangue da vtima (sujeito ao limite de
quanto sangue ela atualmente possua no organismo, claro). Cada Ponto de Sangue fervido
desta forma causa um nvel de dano agravado no alvo.

A Linha da Conjurao
Criar objetos do nada uma tarefa simples com a Trilha da Conjurao. Apenas algumas
poucas palavras e uma imagem mental do item desejado suficiente para uma sbita apario
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de praticamente qualquer coisa. Qualquer objeto ou criatura conjurada literalmente criada do
nada.
Objetos criados com a Trilha da Conjurao so genricos, sem qualquer marca distintiva
e sempre so exatamente iguais cada vez que so conjurados. Voc no pode nunca conjurar
algo maior ou mais pesado que voc mesmo. Alm disso, voc precisa ter alguma familiaridade
com o objeto em questo. Para fazer este poder mais til, voc deve possuir determinadas
Habilidades. Voc precisar de alguns nveis de Armas de Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura
de Armas para criar uma Uzi, por exemplo, ou Cincia e Medicina para conjurar remdios
artificiais. Todos os objetos conjurados so ideais platnicos, no a soma de partes. Assim, se o
objeto quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de outra forma alterado ou
corrompido a magia cessa e a substncia se dissolve em uma massa viscosa que decai para o
nada.
O uso da Trilha da Conjurao requer um turno completo para criar qualquer efeito.
Retestes para a Trilha da Conjurao, quando se fizerem necessrios, utilizam a Habilidade
Ocultismo.

A Linha da Conjurao Bsica


Convocao da Forma Simples
Seus talentos rudimentares de conjurao o permitem criar objetos bsicos feitos de um
nico material homogneo. Estes itens so pouco mais que pedaos de matria, possivelmente
confeccionados de forma rudimentar e no possuindo qualquer parte mvel ou complexa. Voc
pode assim conjurar uma roda de metal, um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma
pedra de carvo.
Quando voc usa a Convocao da Forma Simples, voc pode apenas criar um item
inanimado de algum tipo de material. Voc no pode criar seres vivos ou morto-vivos e nem pode
construir algo feito de diversas substncias.
Aps voc conjurar um item com este poder, voc precisa gastar uma Caracterstica
Mental ao comeo de cada novo turno que voc deseje manter o objeto existindo. Se voc no
fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente. O Mestre deve anotar o nmero de
Caractersticas Mentais que voc possua no momento da criao, pois esta informao ser
valiosa em testes de Conjurao Reversa.
Permanncia
Os objetos simples que voc conjura podem ser agora investidos com o seu poder,
fazendo-os reais e permanentes. Voc no precisa tornar um item permanente, mas se voc fazer
isso, o objeto permanecer sem qualquer necessidade futura de sua concentrao nele ou esforo
de sua parte.
Exercer a Permanncia em um item conjurado com a Convocao da Forma Simples
requer que voc gaste trs Pontos de Sangue no processo de conjurao, ao invs do um ponto
usual. O objeto considerado inteiro e real e no desaparecer a menos que seja banido com
Conjurao Reversa.

A Linha da Conjurao Intermediria


Magia do Ferreiro
Objetos complexos, com vrios materiais e partes mveis esto agora ao seu alcance.
Desde que voc seja familiar com o funcionamento do objeto, voc pode criar uma cpia dele. A
Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas, roupas, medicamentos e outros itens teis, todos
eles sendo permanentes e de substncia duradoura.
Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Pontos de Sangue ao invs do um
ponto usual. O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas Mentais que voc possua no
momento da conjurao, no caso do mesmo ser alvo da Conjurao Reversa.
Conjurao Reversa
Voc pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram.
Qualquer item que voc possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de
gestos simples e algumas poucas palavras.
Para usar a Conjurao Reversa em um item, voc precisa fazer um Desafio Mental
Esttico contra o nmero de Caractersticas Mentais que o conjurador possua quando criou o
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item. Este poder funciona apenas sobre objetos conjurados e voc no possui nenhuma forma
especial de diferenciar um item conjurado de um real. Voc pode desfazer qualquer uma de
suas prprias criaes sem precisar realizar um Desafio.

A Linha da Conjurao Avanada


Poder sobre a Vida
Embora voc no possa criar uma vida verdadeira, voc pode criar conjuraes que
lembrem a vida. Poder sobre a Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual ao seu.
Tais criaturas no possuem, entretanto, vontade prpria, obedecendo seus comandos como um
autmato que no pensa.
Voc precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar uma criatura viva. Estes
simulacra duram apenas por uma semana, tempo aps o qual se dissolvem em nada novamente.
Uma criatura assassinada desaparece de forma similar, bem como qualquer parte removida de
seu corpo (incluindo sangue).

A Seduo das Chamas


Talvez uma das mais temidas formas de magia vamprica, a Seduo das Chamas
capacita a voc convocar um poderoso fogo mgico. O poder que queima dentro de seu sangue
alterado para gerar chamas danantes que respondem ao seu comando. Embora estes fogos
sejam pequenos no incio, mestres desta trilha podem conjurar infernos incendirios de flamas
sobrenaturais.
Retestes para Seduo das Chamas utilizam-se da Habilidade Ocultismo.

A Seduo das Chamas Bsica


Palma gnea
Um pequeno montante de fogo danante rodeia sua mo (ou ambas as mos) quando
voc deseja. Esta Palma gnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as mos para
queim-los. Uma vez invocada, a Palma gnea permanece at voc decidir apag-la. Voc at
mesmo pode utiliz-la em conjuno com Rapidez e Potncia, tornando-se um guerreiro
formidvel.
A Palma gnea causa dano agravado se voc golpear com a mo flamejante. Voc no
sofre dano ou inconvenincias de sua Palma gnea; alm disso, voc pode at mesmo vestir luvas
ou outras roupas, as quais permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se voc atingir algo
que entre em combusto, este fogo pode mais tarde feri-lo. Invocar a Palma gnea requer uma
ao.
Rajada de Flamas
Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, voc pode lanar uma Rajada de
Chamas. Este jato de fogo cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que objetos
inflamveis rapidamente peguem fogo.
Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de suas Caractersticas Mentais
contra as Caractersticas Fsicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo inflige um nvel
de dano agravado por fogo quando atinge o alvo e ento apaga-se em uma exploso mstica. Mas
se a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamvel (como pilhas de papel ou feno, mas no as
roupas de algum), o alvo pega fogo. Voc no imune sua prpria Rajada de Flamas se, por
algum motivo, ela for direcionada de volta contra voc. Disparar uma Rajada de Flamas requer
uma ao.

A Seduo das Chamas Intermediria


Muralha de Fogo
Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando com vigor sobrenatural ao seu
comando. Voc precisa apenas apontar para o local desejado e recitar frmulas mgicas para
gerar uma Muralha de Fogo. Voc pode criar esta barreira em qualquer posio que voc possa
ver a menos de 15 metros de distncia.
Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ao. Uma Muralha de Fogo ocupa um espao
aproximadamente igual a dois metros de dimetro, com a mesma altura. Se voc conjurar a
muralha no local em que se encontra algum, voc deve usar suas Caractersticas Mentais em um
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desafio contra as Caractersticas Fsicas da vtima. Se voc vencer, o fogo surge ao redor do
indivduo, infligindo um nvel de dano agravado. A muralha permanece at voc decidir extinguila, at que voc mova-se para mais de 15 metros de distncia dela ou at que voc fique
inconsciente, caia em torpor ou morra. Indivduos movendo-se atravs da Muralha de Fogo
sofrem um nvel de dano agravado automtico toda turno em que estiverem dentro ou passarem
atravs das chamas.
Se voc convocar a Muralha de Chamas sobre um objeto ou superfcie inflamvel, o alvo
ir pegar fogo, espalhando as chamas. Voc no possui nenhuma imunidade especial contra o
prprio fogo que criar com esta magia.
Engolfar
Por observar atentamente um indivduo e falar palavras de comando, voc faz com que a
vtima comece a arder em chamas. Este fogo queima o indivduo com um poder incrvel, ardendo
em chamas at que o indivduo consiga apag-las.
Conjurar o Engolfar requer uma ao. Voc precisa fazer um desafio de suas
Caractersticas Mentais contra as Caractersticas Fsicas de seu alvo para conseguir coloc-lo em
ignio. Se voc for bem sucedido, o alvo explode em chamas, sofrendo dois nveis de dano
agravado por fogo. Alm disso, at o alvo tomar uma ao inteira para conseguir apagar as
chamas, ele continuar queimando todo turno, recebendo um nvel de dano agravado adicional ao
final de cada turno subsequente. A vtima pode, claro, fazer dano agravado em outros
indivduos por toclos enquanto estiver pegando fogo e colocar em ignio qualquer objeto
inflamvel que toque, mas este efeito certamente uma considerao secundria.
Voc pode Engolfar um mesmo alvo em turnos sucessivos, causando dano cumulativo
toda vez que ela explodir em chamas. Entretanto, uma vtima j pegando fogo, somente recebe
um nvel de dano agravado em cada turno subsequente pelo fogo contnuo, no importando
quantas vezes tenha sido explodida antes.

A Seduo das Chamas Avanada


Tempestade de Fogo
Quando voc chama pelas chamas, elas vem em uma onda que preenche todo um
recinto. Uma Tempestade de Fogo lana chamas sobre uma grande regio, queimando tudo no
interior dela. Qualquer lugar que voc possa ver at um limite de 15 metros pode ser o alvo de
uma Tempestade de Fogo.
Quando voc invoca uma Tempestade de Fogo, uma rea de at 6 metros de dimetro
atingida por chamas. Voc deve realizar um Desafio em massa com todo mundo dentro da rea,
colocando suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas das vtimas. Qualquer um que perca
atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um nvel de dano agravado. Vtimas que no
possuem modo de escapar da regio (porque esto presas em um beco sem sada ou, quem
sabe, porque no podem se mover suficientemente rpido para sair dali) so queimadas
automaticamente sem a necessidade de um Desafio, a critrio do Mestre. Todos os materiais
inflamveis dentro da regio pegaro fogo imediatamente, embora vampiros e pessoas tentando
sair da regio no precisem necessariamente pegar fogo.
Uma Tempestade de Fogo dura at voc par-la ou at voc se mover para longe (mais
de 15 metros). Ela tambm termina imediatamente se voc cair inconsciente, entrar em torpor
ou morrer. Qualquer pessoa que ainda esteja na rea da Tempestade de Fogo recebe um nvel de
dano agravado ao final de cada turno aps a sua criao.

Controle do Clima
Muitos contos j foram relatados
sobre magos que eram capazes de controlar
o clima; por isso que se diz que estes
poderes so mais antigos que o Cl Tremere.
Esta trilha possibilita uma sutil manipulao
climtica e, em nveis maiores, voc ser
capaz de at mesmo comandar tempestades.
A rea afetada freqentemente pequena
(em termos de escala meteorolgica), no
tendo mais do que dois ou trs quilmetros

de dimetro, embora os mestres podem


adaptar isso para os efeitos de cada crnica.
Decida como voc deseja alterar o
clima e gaste um ponto de Fora de Vontade.
Ento decida o quo rpido voc quer que as
coisas mudem e gasta um nmero
apropriado de Caractersticas Mentais e faa
um Desafio Mental Esttico contra o mestre.
Se nenhuma Caracterstica Mental for gasta,
as mudanas levaro um dia para acontecer.

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Caractersticas Gastas
Tempo da Mudana
Uma Caracterstica
Seis horas
Duas Caractersticas
Trs horas
Trs Caractersticas
Uma hora
Quatro Caractersticas
Dez minutos
Cinco Caractersticas
Praticamente instantneo
Note que, quanto mais rapidamente
voc deseja alterar o clima, mais chamativo
voc se torna. Mudanas instantneas no
padro
climtico
de
um
local
so
consideradas quebras de Mscara e quase
sempre atraem a ateno mortal indesejada.
Tambm deve ser dito que o
Controle do Clima no l muito especfico
quanto ao grau da transformao. As
listagens
abaixo
correspondem
aos
fenmenos climticos mais fortes que podem
ser gerados, mas, a critrio de cada mestre,
os efeitos podem ser menores.
Como nota final, embora o Controle
do Clima certamente seja uma trilha
poderosa, ele no muito til para ser usado
em
ambientes
fechados.
Enquanto
determinados efeitos como controle de
temperatura, ventos (desde que o aposento
seja grande o suficiente) e mesmo nevoeiros
podem ser tentados dentro de quatro
paredes, o mestre sempre possui a palavra
final sobre o que pode ou no pode ser feito
em ambientes fechados.

Controle do Clima Bsico

Nevoeiro
A rea preenchida por uma nvoa
fina. A viso prejudicada e todas as
personagens realizando Desafios pertinentes
a notar algo atravs da viso precisam
apostar duas Caractersticas extras, a menos
que possua Auspcios Bsico ou melhor.
Devido falta de visibilidade, o alcance de
todas as armas caem pela metade.
Neste nvel, voc pode invocar uma
brisa suave e produzir outros efeitos de
natureza igualmente simples. Voc tambm
pode aumentar ou reduzir a temperatura
ambiente levemente (cerca de 5oC).
Neste nvel, o Desafio Mental para
alterar o clima feito normalmente.
Chuva ou Neve
Estes efeitos so similares ao do
Nevoeiro - viso seriamente comprometida.
Aqueles tentando ver algo precisam apostar
quatro Caractersticas extras, mas indivduos
com
Auspcios
apostam
apenas
duas
Caractersticas
extras.
Obviamente,
dependendo se o clima est chuvoso ou se
est nevando (e no possvel nevar a

menos que esteja suficientemente frio), as


coisas podem se tornar extremamente
umedecidas ou escorregadias. Na melhor das
hipteses, um ambiente pouco propcio
para realizar muitas aes, os detalhes em
particular sendo deixados a critrio dos
mestres.

Controle do Clima Intermedirio

Ventos Fortes
A velocidade do vento aumenta at
cerca de 50 quilmetros por hora, com
lufadas ocasionais podendo atingir o dobro
desta
velocidade.
Todas
personagens
tentando ataques distncia precisam
apostar duas Caractersticas extras em seus
Desafios; se a arma de arremesso ou arco,
trs Caractersticas extras precisam ser
apostadas. Ao convocar os ventos, voc pode
tentar derrubar algum se vencer um Desafio
Mental contra as Caractersticas Fsicas da
mesma, desde que a mesma esteja em sua
linha de viso e posicionada em um local
vulnervel ventania (ambientes abertos e
sacadas, sim; dentro de uma loja, de forma
alguma). Derrubar algum no faz qualquer
dano, mas os alvos gastam sua prxima ao
de combate tentando se erguer novamente.
Se personagens tentam feitos fsicos, como
escalar ou alguma outra atividade de risco,
as
conseqncias
podem
ser
mais
dramticas.
A temperatura local pode ser
alterada em at 10oC.
Tempestade
Voc
pode
simultaneamente os poderes
Fortes e da Chuva.

combinar
dos Ventos

Controle do Clima Avanado

Raio
Este ataque inflige trs nveis de
dano letal no alvo, voc necessitando realizar
um Desafio Mental contra o mesmo. O alvo
pode utilizar Caractersticas Fsicas para
esquivar e ele precisa apostar uma
Caracterstica Fsica extra enquanto tenta
fazer isso, pois o relmpago surge muito
rpido. Diferentemente dos outros poderes
do Controle do Clima, voc no precisa
gastar Caractersticas Mentais extras para
determinar o quo rapidamente este ataque
ocorre, mas, a menos que nuvens de chuva
estejam presentes, chamar um relmpago de
cus lmpidos requer que voc aposte duas
Caractersticas Mentais extras.

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Movimento da Mente
Atravs do Movimento da Mente, voc pode manipular objetos distantes ou mesmo
criaturas. Embora esta trilha no implique em nenhum tipo de fora fsica, ela possibilita a voc
controlar as coisas como se estivesse realmente tocando nelas. Voc apenas precisa ver o seu
alvo para poder afet-lo.
Manipulaes com Movimento da Mente no provocam respostas tteis. Voc no pode
sentir distncia se um objeto est quente, rugoso, escorregadio. Voc simplesmente o coloca
em movimento.
Retestes do Movimento da Mente se utilizam da Habilidade Ocultismo.

Movimento da Mente Bsico


Rajada de Fora
Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Fora capaz de estontear oponentes e
derrubar objetos. Uma Rajada de Fora mais semelhante a um sbito movimento do alvo que
um golpe em si, mas os efeitos so similares.
Quando voc ataca algum com a Rajada de Fora, voc faz um desafio de suas
Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo. Se voc vencer, o indivduo derrubado ao
cho, perdendo sua prxima ao (no o turno inteiro vtimas com Rapidez podem se
recuperar no mesmo turno).
Uma Rajada de Fora pode ser usada para atingir e derrubar um objeto com menos de
cinqenta quilogramas. Se o objeto no est sendo segurado por ningum, voc pode mov-lo
1,5 metros em qualquer direo. Um objeto portado por um indivduo somente pode ser afetado
se voc derrotar seu possuidor em um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas
dele, como explicado acima. Obviamente, este poder ideal para desarmar inimigos distncia
ou para livr-los de valiosas possesses.
Manipulao
As foras que voc controla permitem que voc exera uma manipulao mais precisa
sobre algo distante. Quando voc usa Manipulao em um objeto, voc pode us-lo de qualquer
forma que poderia faz-lo com apenas uma das mos. Assim, disparar uma arma.
Usar um objeto distante requer toda sua concentrao e conta como sua ao do turno.
Alm disso, devido dificuldade de se manipular com preciso objetos distantes, voc precisa
apostar uma Caracterstica extra em qualquer desafio envolvendo aquele objeto se voc
manipular uma arma para atirar em algum, por exemplo, precisa apostar uma Caracterstica
extra no desafio de ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover velocidade de
caminhada e no pode ser nada maior do que voc poderia carregar com uma nica das mos.
Qualquer coisa que voc manipular permanece sob seu controle enquanto voc puder vla, a menos que voc cancele o feitio deliberadamente. Voc precisa manter toda sua
concentrao enquanto manipular o objeto. Quando voc parar de se concentrar ou tomar
qualquer outra ao, o feitio acaba.

Movimento da Mente Intermedirio


Vo
Voc pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o indivduo do cho. Voc
tambm pode mover objetos grandes de uma forma meio desajeitada, no podendo control-los
facilmente. Este nvel de poder pode ser usado para derrubar portar, erguer mesas e agarrar
pessoas. Vo permite que voc use este poder em si mesmo, erguendo-se do cho e passeando
pelo ar.
Quando voc invoca o Vo em um indivduo particular,voc pode mov-lo velocidade de
caminhada lenta. Voc pode mover qualquer coisa de at 100 quilogramas, mas no possui
controle preciso sobre o objeto e no pode us-los para golpear algum ou cortar coisas (desde
que eles se movem muito lentamente e de forma quase errtica). Se voc usar este poder para
segurar uma pessoa, deve realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas
do alvo, podendo at mesmo ergu-la no ar e at mesmo mov-la lentamente, apesar deste
poder no infligir qualquer dano.

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De forma mais espetacular, o Vo permite que voc
mova-se velocidade de caminhada em qualquer direo. Voc
pode se erguer o quo alto deseje ou simplesmente manter-se no
cho.
Vo dura enquanto voc se concentrar nele, esquecendose de qualquer outra atividade. Se voc usar este poder em outro
indivduo alm de si mesmo, deve ser capaz de v-lo para poder
control-lo.
Repulso
Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu
caminho, exigindo que voc apenas faa alguns gestos e recite
alguns encantamentos. Voc pode colocar seus oponentes fora de
seu caminho ou arremessar objetos com um poder incrvel.
Voc pode repelir qualquer coisa em sua linha de viso.
Objetos atirados com a Repulso voam para at 3 metros na
direo oposta que voc est e voc ainda pode repelir diversos
objetos ao mesmo tempo. Se voc usar a Repulso em pessoas, deve realizar um desafio de suas
Caractersticas Mentais contra as Fsicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com
este poder que atinjam algum causam um nvel de dano letal.
Repulso possui um efeito instantneo. Voc no pode repelir algum ou arremessar
objetos, continuando a moviment-los em pleno ar atravs de turnos sucessivos. Voc pode
repelir objetos ou pessoas a qualquer turno em que deseje golpe-los com energia telecintica.

Movimento da Mente Avanado


Controle
Agarrando um alvo com a sua fora mental, voc o movimenta da forma que desejar.
Enquanto voc dirigir seus movimentos com suas frases mgicas de poder e gestos, o objeto gira,
voa e move-se na direo em que voc desejar.
Quando voc usa Controle em um objeto, voc pode erguer qualquer coisa de at uma
tonelada e manipul-lo com uma preciso igual ao uso de ambas as suas mos juntas. Voc pode
assim dirigir um automvel ou amarrar um cadaro. Os objetos podem ser usados para atacar,
causando um nvel de dano letal quando atingirem seu alvo (como descrito em Repulso). Voc
pode at mesmo comandar uma arma distncia, fazendo o dano normal da mesma, mas uma
manipulao precisa como esta requer que voc aposte uma Caracterstica extra em todos os
desafios envolvendo o objeto (como descrito em Munipulao).
Pessoas imobilizadas com Controle so paralisadas ou podem ser arremessadas sua
vontade. Atirar uma vtima contra a parede ou outra superfcie dura causa um nvel de dano letal.
Voc precisa fazer um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas da vtima quando
voc exercer o Controle pela primeira vez e em qualquer turno subsequente que voc desejar
continuar a movendo. Desta forma, voc precisa fazer um teste para imobiliz-la, mas se, em
qualquer turno futuro desejar fazer algo alm de mant-la paralisada, necessitar de novos
testes. Note que o Controle apenas afeta os movimentos fsicos da vtima. O indivduo ainda pode
falar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim por diante.
Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requer toda a sua concentrao. Uma vez
que voc deixe de se concentrar, o poder cessa. O Controle tambm ser perdido se voc perder
seu alvo de vista.

Trilha Verde
A trilha favorita dos Tremere mais voltados para a ecologia, a Trilha Verde se concentra
em entender e controlar a natureza. Qualquer coisa mais complexa que uma alga pode ser
teoricamente controlada por este poder, desde plantas de vasos at a grande vastido de uma
floresta tropical. Enquanto muitos Tremere consideram os praticantes apenas amantes de rvores
excntricos, a Trilha Verde sutil e poderosa como a prpria natureza.
A Trilha Verde provavelmente se original da Ordem dos Naturistas, uma velha linhagem
druida dentro do Cl. Muitos de seus praticantes so membros da ordem acima mencionada ou,
no mnimo, tutelados por um. De acordo com a histria Tremere, a trilha se baseia nas prticas
da Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruda pelos Tremere durante a Idade Mdia.
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Trilha Verde Bsica
Sabedoria Herbcea
Apenas por tocar uma planta, voc pode se comunicar com o seu esprito. A natureza
exata deste esprito depende muito da planta escolhida - rvores antigas podem ser
extremamente sbias (mas um tanto quanto enigmticas), enquanto grama comum possui muito
menos viso a oferecer (mas ainda pode revelar a face da pessoa que caminhou sobre ela).
Voc precisa tocar a planta com a qual deseja se comunicar e ativar este poder. Voc
pode fazer uma nica pergunta e esperar por uma resposta, a qual pode ou no ajudar, mas
sempre ser verdade. Para aprender mais detalhes, faa um Desafio Mental Esttico; com
sucesso, o esprito divulgar informao mais detalhada se ele puder. Os detalhes exatos da
resposta ficam a total cargo do mestre.
Acelerar o Ciclo das Estaes
Com este poder voc pode fazer com que uma flor saia do boto e se abra
completamente em apenas alguns minutos ou que uma rvore inteira cresa da noite para o dia.
Alternativamente, voc pode envelhecer uma planta at que ela morra e apodrea, que grama
fique seca ou que estacas virem poeira com um mero toque.
Voc precisa tocar a planta e ativar este poder. O crescimento ou morte do vegetal,
dependendo de sua inteno, ir ser muito acelerado. Para um efeito praticamente instantneo,
gaste um ponto de Fora de Vontade, que ser suficiente para fazer uma rvore j dando frutos
crescer de uma semente em apenas alguns poucos minutos - ou algo comear a apodrecer
praticamente de forma instantnea. Em combate, o gasto de um ponto de Fora de Vontade faz
com que uma estaca ou outro objeto de madeira apodrea a p. Entretanto, voc no pode
empregar este poder se j tiver sido estacado.

Trilha Verde Intermediria


Dana das Vinhas
Voc pode animar uma quantidade de vegetais at o seu prprio tamanho, seja para
propsitos utilitrios ou para combate. Vinhas podem estrangular seus oponentes, rvores podem
se mover para permitir passagem em uma floresta fechada (e entrelaarem seus galhos para
prevenir que seus perseguidores venham atrs), razes podem agarrar os ps de visitantes
indesejados e assim por diante.
O vegetal animado precisa estar em sua linha de viso. Voc deve gastar um ponto de
Fora de Vontade e se concentrar no alvo, cuja massa deve ser igual ou menor que a sua prpria.
As plantas permanecem ativas por um nmero de rodadas igual metade (arredondada para
baixo) de suas Caractersticas Mentais permanentes e esto sob o seu completo controle.
Considera-se que as mesmas possuam tantas Caractersticas Fsicas quanto a sua Fora de
Vontade atual e um nvel de Briga igual a uma Caracterstica a menos que voc possua. Falando
de uma maneira geral, plantas causam dois nveis de dano contundente - mas isto pode ser
modificado, dependendo da planta. Elas tentam fazer o seu melhor para agarrar ou derrubar seus
oponentes, embora alguns taumaturgos tenham usado mudas para usar os seus galhos como
estacas nos oponentes.
Plantas no podem desenraizarem-se sozinhas e sair correndo. Mesmo as plantas mais
agitadas no podem caminhar com este poder. Mas as razes de uma rvore podem se projetar a
certa distncia e tentar causar dano a oponentes e quem pode dizer o que 75 kg da raiz uma
seqia podem provocar?
Refgio Verdejante
Com este poder, voc pode criar um abrigo se dispuser de quantidade o suficiente de
matria prima vegetal. O abrigo no somente providencia proteo dos ventos e chuvas, mas
tambm o protege contra a luz solar e ataques. Ele cria uma barreira mstica que impede entrar
todos aqueles que voc excluir. Um Refgio Verdejante parece-se com um hemisfrio de 2 metros
de altura formado por galhos e folhas entrelaadas sem nenhuma abertura discernvel. Mesmo
para observadores casuais, a construo no parece nada natural. Alguns dizem que o Refgio
Verdejante possui capacidades de cura sobrenatural, mas nenhum dos vampiros que passou certo
tempo dentro de um notou estes benefcios.
Voc precisa estar em uma rea de vegetao densa para poder empregar tal poder.
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Aps ativ-lo, o Refgio Verdejante cresce ao seu redor, levando trs turnos para se completar.
Uma vez tendo sido selado, qualquer pessoa tentando entrar sem a sua permisso precisa
realizar um Desafio Mental contra voc, embora voc adquira um bnus de duas Caractersticas
neste teste. A menos que o hspede indesejado vena o teste, ele no pode entrar. Todos os
ataques feitos ao refgio so tratados da mesma forma.
O refgio dura at o prximo por do sol ou at que voc o desfaa ou abandone seu
interior. Luz do sol no penetrar no mesmo, a menos que ele tenha sido fisicamente quebrado.

Trilha Verde Avanada


Acordando os Gigantes da Floresta
Uma das mais impressionantes aplicaes conhecidas da Taumaturgia, este poder
permite acordar muitas rvores da floresta, fazendo-as mover seus ramos, desenterrar suas
razes e caminhar com passos que fazem a terra tremer. Eles no so to versteis quanto
espritos convocados existncia, mas sua fora e resistncia brutal so mais que suficientes.
Voc precisa tocar a rvore que deseja animar, gastar um ponto de Fora de Vontade e
se concentrar no alvo. Ento, gaste um Ponto de Sangue para cada dois turnos em que desejar
que a rvore permanea ativa. Uma vez que este tempo expire, a rvore para de andar e enterra
suas razes onde quer que ela se encontre naquele momento. Esta mesma rvore no pode ser
animada novamente pelo restante da noite. Enquanto estiver animada, a rvore segue os seus
comandos verbais o melhor que puder. Uma rvore animada possui dez Caractersticas Fsicas e
mais duas Caractersticas Fsicas para cada Caracterstica de Ocultismo que voc possua. A Briga
dela igual sua prpria. Ela imune a dano contundente e, devido ao seu tamanho, todo dano
no agravado cai pela metade (arredondado para cima). Os seus Nveis de Vitalidade dependem
do tamanho; uma rvore padro possui cinco ou seis nveis.
Uma rvore que perde sua animao se enraza imediatamente onde estiver, mesmo se o
cho for de concreto, caso em que as razes rompem o cho, seja ele feito do que for, at
encontrar terra e um veio de gua subterrnea - assim no possvel as razes de uma macieira
se espalharem para todo lado em uma avenida movimentada. Obviamente, o uso deste poder
para cometer esta bvia quebra de Mscara uma forma de assegurar a voc que este erro no
ser repetido.

Alquimia
A Taumaturgia possui algumas de
suas razes nas prticas da alquimia
hermtica, que preocupava-se com mudar as
propriedades de certos ideais. Alm disso,
muito
da
estrutura
codificada
da
Taumaturgia e dos seus princpios bsicos
so muito similares queles da alquimia.
Muito se passou desde os primeiros
esforos dos Tremere com a magia do
sangue e a alquimia ento foi esquecida em
preferncia tecnologia moderna - j mais
barato hoje em dia minerar ouro que os
custos de converter outros materiais no
mesmo. Entretanto, muito de seus ancios
ainda a praticam, j que velhos hbitos se
recusam a morrer.
Mudar um elemento em outro requer
familiaridade do taumaturgo com ambos.
Ningum pode tentar converter hlio em
titnio sem nunca ter lidado com nenhuma
destas duas coisas. Simplesmente saber o
nmero atmico de cada um no o
suficiente para alterar radicalmente as leis da
natureza. Entretanto, preciso que se diga
que a Alquimia no faz distino entre
elementos naturais e artificiais - ela afeta

einstnio da mesma forma que o faz com


carbono. Qualquer indivduo usando Alquimia
precisa de, no mnimo, dois nveis de
Cincia: Qumica ou similar.
Alm disso, leve-se em considerao
que a trilha caiu em desuso porque muito
menos til hoje em dia do que o era no
passado. Seus experimentos criam ideais
hermticos ao invs dos recursos naturais do
mundo e, desta forma, no podem ser
utilizados em constructos menores. Uma
pepita de ouro no pode ser cunhada em
moedas ou se reduz a uma pilha de metal
ordinrio derretido. E, antes que voc
pergunte, sim - isto impossibilita que um
taumaturgo anarquista seja capaz de criar
bombas nucleares por converter seus
sapatos em plutnio. Entretanto, no h
nada de errado em converter ferro em ouro e
vender a pepita para algum mais - deixe a
vtima descobrir que no poder us-la para
cunhar nada, nem moedas, nem jias.
Nota: O uso desta trilha supe que
o taumaturgo trabalhe em um laboratrio ou
em um ambiente no mnimo controlado. Um
vampiro no capaz de andar pela rua e
transformar o ferro do sangue das pessoas
em hlio a um mero toque.

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Alm disso, um Tremere precisa
conhecer cada mnimo componente de uma
mistura para alter-la. virtualmente
impossvel transformar um vampiro em sal
reduzindo cada um dos milhes de
componentes orgnicos em seu organismo
nesta
substncia.
The
amount
of
Mass/Volume that the castor can affect is
based on the amount of additional mental
traits that the castor expends when the path
is activated. Nothing larger than a Car can be
affected.
Caractersticas Gastas
Mass/Volume (examples)
Duas Caractersticas
A Coin
Quatro Caractersticas
A Brick
Seis Caractersticas
A Table
Oito Caractersticas
A Safe
Dez Caractersticas
A Car
A Alquimia utiliza-se da Habilidade
de Cincias para reteste no lugar de
Ocultismo.

Alquimia Bsica
Commuta
Mudanas simples de forma: slido
para lquido, lquido para gs.
Conforma
Mudanas complexas

de

forma:

lquido para uma forma slida especfica dos


mesmos elementos, separar a gua em
nuvens amorfas de gs hidrognio e gs
oxignio.

Alquimia Intermediria
Scinde
Mudanas muito complicadas de
forma: transformar a gua em oxignio
respirvel (ignorando o hidrognio), separar
os elementos qumicos de compostos.
Mutate
Mudanas menores na composio,
como alterar o nmero atmico de um
elemento em cinco prtons a mais ou a
menos.

Alquimia Avanada
Transmutate
Mudanas
miraculosas
na
composio, como transformar um elemento
em outro: ferro em ouro ou nitrognio em
urnio (note que o estado fsico de cada
componente alterado ir ser o do elemento
em sua composio natural - lquido para
mercrio, gs para oxignio e assim por
diante).

Maestria Elemental
Com a Maestria Elemental, voc possui um controle e comunho sobre objetos
inanimados. Enquanto alguns no iniciados pensam que esta trilha se refere aos quatro
elementos (terra, fogo, ar e gua), na verdade esta trilha est muito mais prxima Manipulao
Espiritual e Trilha da Conjurao.
A Maestria Elemental afeta apenas objetos mortos ou inanimados.

Maestria Elemental Bsica


Fora Elemental
Voc pode aumentar sua resistncia fsica por atrair a fora da terra e dos objetos ao seu
redor sem ter que despender grandes quantidades de sangue. Aps ativar este poder, voc
imediatamente recebe trs Caractersticas Fsicas relacionadas fora sua escolha. Voc pode
ativar este poder e atacar durante o mesmo turno. Estas Caractersticas extras permanecero por
tantos turnos quanto poderes que voc possua na Maestria Elemental e voc pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para ganhar um turno adicional. Este poder no cumulativo; a
primeira aplicao do mesmo tem que terminar para ele poder ser empregado novamente.
Idiomas da Madeira
Voc pode se comunicar com o esprito de qualquer objeto inanimado. Infelizmente, a
maioria dos objetos no conhecida por seus talentos em conversao e seus discursos so
tremendamente aborrecidos. Ainda assim, voc pode ter uma idia geral de eventos significativos
que o objeto tenha testemunhado. Entretanto, esteja avisado de que o que voc considera
interessante pode no ser a mesma noo de interessante que uma cafeteira possua.
Voc precisa fazer um Desafio Mental contra o esprito em questo e Lbia pode ser
utilizada no reteste para este Desafio. Se voc for bem sucedido, pode fazer uma pergunta ao
esprito e este no poder mentir. Perguntas como Como se parecia a pessoa que sai correndo
daqui agora a pouco? ou Voc viu algum lutar aqui recentemente? so aceitveis, embora se
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deva estar preparado para respostas incomuns, visto que certos conceitos so estranhos ou
complexos demais para itens caseiros. Sobre o que eles estavam falando?, por exemplo, pode
soar como uma pergunta muito confusa para um esprito. Se voc falhar no Desafio, voc entra
em uma conversa incua. Um bom tanto de frustrao garantido se voc ver uma pedra lhe
afirmar o quanto voc estpido.

Maestria Elemental Intermediria


Animado o Imvel
Este poder faz com que voc seja capaz de mover objetos inanimados vontade. Um
objeto no capaz de tomar uma ao que seja inconcebvel para a sua forma - por exemplo,
pernas no crescero em uma pedra para ela poder se deslocar e tampouco uma cafeteira
capaz de tocar uma guitarra. Mas uma esttua em forma humana pode caminhar, uma arma
pode saltar fora da mo de algum ou comear a disparar sozinha ou um cabo de ao pode
comear a rastejar como uma serpente, enrolando-se em pessoas e as atando.
Voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder. Voc pode
controlar simultaneamente um montante de objetos igual ao seu nmero total de Caractersticas
Mentais divididas por trs (arredondado para o inteiro mais prximo). Cada objeto ainda precisa
ser animado separadamente e eles precisam estar em sua linha de viso para poderem ser
animados. Eles permanecero animados enquanto permanecerem em sua linha de viso at um
tempo mximo de uma hora. Comandos simples podem ser dados, como persiga aquele homem
ou ataque todos que se aproximarem. Contudo, os objetos no so espertos e possuem um
raciocnio extremamente limitado (por exemplo, ordenar espere pelo carro vermelho pode fazer
uma barra de ao ficar muito confusa).
Forma Elemental
Voc pode assumir a forma de qualquer objeto inanimado de massa aproximadamente
igual sua prpria. Assim, voc pode se tornar uma televiso de tela grande ou uma cama, mas
transformar-se em um revlver ou em uma Jamanta est alm de suas possibilidades.
Aps ativar este poder, voc decide a forma que deseja assumir. Entretanto, preciso
que voc gaste um ponto de Fora de Vontade se deseja manter seus sentidos e usar suas
Disciplinas. Obviamente, certas Disciplinas no podem ser empregadas em uma forma alterada.
Estes objetos funcionam exatamente como qualquer objeto real funcionaria - por exemplo, uma
televiso pode ser ligada na tomada e assistida sem que voc leve qualquer dano. Este poder
dura pelo restante da noite, a menos que voc queira reassumir (sem nenhum custo adicional)
antes a sua forma original.

Maestria Elemental Avanada


Convocar Elemental
Com Convocar Elemental, voc pode invocar um dos espritos elementais tradicionais:
salamandra (fogo), silfo (ar), gnomo (terra) ou undina (gua). Alguns Tremere afirmam ter
conseguido contatar outros espritos elementais, como os do vidro, da eletricidade, do sangue e
at mesmo da energia atmica, mas at o presente momento, ningum conseguiu confirmar a
veracidade da informao.
Voc precisa estar prximo de uma quantidade razovel do elemento correspondente ao
esprito que voc deseja convocar. O esprito, uma vez chamado, pode no seguir suas ordens,
mas, de uma maneira geral, ele costuma fazer o que lhe pedido. Obviamente, abusar do
esprito pode atrair a ira deste e ele o atacar ou se recusar a cooperar.
O poder deste esprito pode variar enormemente de um para outro e voc nunca sabe o
quo forte (ou fraco) o esprito antes que ele se manifeste. Como regra geral, todos os
elementais possuem ao menos seis Caractersticas Fsicas e seis Mentais, mas alguns so muito
mais poderosos que isso. Todos os elementais possuem poderes relacionados ao elemento em
questo - uma salamandra pode arremessar bolas de fogo e uma undina pode manipular a gua
ao seu redor. Os detalhes variam muito de cada esprito, mesmo dentro do mesmo tipo; eles
podem possuir uma combinao de poderes e Habilidades a critrio do mestre, como parecer
mais apropriado a este. Acima de tudo, lembre que elementais possuem personalidade e eles
sabem o que est acontecendo ao redor deles.
Uma vez que um esprito tenha sido convocado, voc precisa tentar exercer seu controle
sobre ele. Isto feito com um Desafio Mental Esttico contra o mesmo. Quanto mais poderoso o
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esprito, maior ser a dificuldade arbitrada pelo mestre. Se voc vencer, ele ir lhe obedecer,
possivelmente o considerando um superior ou, no mnimo, um igual. Para comandar a criatura,
gaste uma Caracterstica Mental para cada ordem que deseja dar. Se voc no fizer isso, o
esprito ir barganhar para realizar a tarefa e eles sempre desejam algo. Se voc no conseguir
control-lo, ele pode lhe considerar um inimigo e o atacar ou simplesmente ficar indiferente e
fazer o que lhe der na telha, podendo permanecer ou ir embora - espritos elementais so
conhecidos por sua imprevisibilidade.
Se for pedido a um elemental algo que ameace a existncia deste, voc deve reforar a
ordem com um novo Desafio Mental. Sucesso o far obedecer, enquanto uma derrota a deixar
ansiosa para fugir da sua presena ou tornar o esprito furioso. E um elemental com raiva algo
realmente desagradvel.
O elemental permanece existindo enquanto estiver sob seu controle. Se for liberado, ele
permanecer existindo enquanto desejar - os detalhes precisos deixados a cargo do mestre.

Manipulao Espiritual
Este poder no deve ser confundido
com a antiga Trilha da Taumaturgia Espiritual
e tampouco deriva da mesma. A Manipulao
Espiritual uma inovao recente do Cl
Tremere. A trilha foi desenvolvida para
substituir antigos rituais msticos que o Cl
possua enquanto ainda eram magos
mortais. Seu propsito forar os espritos a
situaes e aes que normalmente eles
evitariam. A Manipulao Espiritual imita os
efeitos criados pelos lupinos e pelos xams,
mas usa uma abordagem completamente
diferente - ao invs de realizar algum tipo de
acordo com o esprito em questo, o
taumaturgo o fora a tomar uma forma
grotesca de seu comportamento normal.
Entretanto, esta uma prtica perigosa, pois
um erro pode resultar na fria do esprito
contra o seu invocador. Sempre que um
praticante perde um Desafio quando trabalha
com um esprito, ele precisa realizar um
Teste Simples. Se ele perder, o esprito
imediatamente o ataca.

Manipulao Espiritual Bsica


Viso Hermtica
Com este poder, voc capaz de
perceber o mundo espiritual, permitindo um
olhar profundo dentro dele ou notando
espritos prximos quando eles tentam se
manifestar no mundo material. Este poder,
entretanto, no permite que voc olhe dentro
do mundo dos mortos ou nas terras das
fadas.
Voc pode ativar este poder
vontade e automaticamente capaz de
perceber todos os espritos prximos. Se
voc escolher olhar dentro do mundo
espiritual, voc ainda necessita gastar uma
Caracterstica Mental. Voc pode permanecer
olhando para o lugar chamado de Umbra por
uma cena ou hora. Enquanto olhando para o
mundo espiritual, voc precisa apostar duas

Caractersticas extras em qualquer Desafio


relacionado ao mundo fsico, devido s
dificuldades
causadas
pela
percepo
dividida. Voc pode desativar este poder
quando quiser.
Canto Astral
A maioria dos espritos no sabe
falar portugus ou qualquer idioma terreno.
Alguns simplesmente no sabem ou podem
falar, mas outros simplesmente se recusam a
dialogar em um idioma mundano. Com este
poder, voc no somente pode compreender
os espritos, mas se comunicar com eles no
prprio idioma destes.
O gasto de um ponto de Fora de
Vontade ativa este poder por uma hora ou
cena. Enquanto este poder est ativo, voc
pode conversar com espritos no idioma
destes e compreender suas respostas.

Manipulao Espiritual
Intermediria
Voz de Comando
Este talvez seja o mais perigoso dos
poderes praticados por um taumaturgo da
Manipulao Espiritual, pois falha pode
significar uma morte dolorosa sob o ataque
de um esprito furioso. Este poder permite
que voc d ordens a um esprito,
compelindo-o a obedec-lo queira ele isso ou
no.
Para usar este poder, gaste um
ponto de Fora de Vontade e faa um Desafio
Mental contra o esprito. Se voc for bem
sucedido, o esprito precisa obedecer as
ordens que voc der, desde que no ameace
a autopreservao deste ou v de encontro
sua tica pessoal. Por gastar outro ponto de
Fora de Vontade antes de realizar o Desafio,
voc capaz de forar o esprito a fazer algo
que poderia lhe ferir ou que seja considerado
muito amoral para este. Para ordenar o
esprito
a
entrar
em
uma
ao

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potencialmente suicida, voc precisa realizar
ainda um outro Desafio Mental e sucesso
indica que ele obedecer, mas estar tomado
j pela fria neste momento. Deve-se
sempre se ter em mente que um esprito sob
este poder sabe que est sendo coagido e
poder buscar vingana no futuro. Um
esprito comandado para uma ao simples
que se torna potencialmente perigosa com o
decorrer pode at concordar em realizar a
tarefa, mas nunca a completar, deixando
seu mestre em uma situao potencialmente
perigosa.
Prender Ephemera
Com este poder, voc pode ligar um
esprito a um objeto. Isto pode ser feito com
o objetivo de aprisionar o esprito, mas
quase sempre praticado para criar um
fetiche, um artefato usado para canalizar o
poder do esprito e afetar o mundo fsico.
Fetiches criados por este poder no passam
de gambiarras e podem falhar nos momentos
mais inoportunos, com os espritos dentro
deles fazendo de tudo para escaparem de
sua priso ou ao menos conspirando para
ameaar seus captores.
Os poderes do fetiche dependem em
grande parte do esprito capturado e do item
em questo. Por exemplo, um esprito da dor
pode transformar um simples chicote em
uma arma terrvel, enquanto um esprito da
afiao pode transformar uma espada em
objeto capaz de fazer dano agravado. Isto,
entretanto, no limitado a armas; um
esprito da velocidade ligado a um carro pode
resultar em um veculo extremamente rpido
e um esprito da investigao ligado a um
binculo
pode
conferir
uma
imagem
perfeitamente
ntida.

impossvel
providenciar uma mecnica de jogo que
cubra todas as possibilidades; ao invs disso,
os detalhes devem ser combinados com os
mestres.
Um fetiche criado desta forma
ativado pelo gasto de um ponto de Fora de
Vontade e realizar um Teste Simples. Se
voc perder, deve realizar um novo Teste
Simples e, em uma segunda perda, o fetiche
no funciona de uma forma apropriada e
preciso realizar um terceiro Teste Simples.
Se este teste tambm for perdido, o
componente fsico do fetiche ser destrudo e
o esprito liberto.
A Diretoria possui a palavra final em
determinar os poderes de um fetiche. Muitas
sugestes podem ser encontradas no Laws
of the Wild (regras de Live-Action para
lupinos).

Manipulao Espiritual Avanada


Dualidade
No pice das transaes espirituais,
voc pode interagir plenamente com o
mundo dos espritos. Quando voc ativa este
poder, passa a existir em dois planos
simultaneamente. Voc pode pegar objetos
do mundo material e coloc-los no reino
espiritual e vice-versa. Os seres e acidentes
de terreno de ambas as dimenses so
slidos para voc e possvel interagir com
estes como voc bem desejar. Voc pode
inclusive utilizar-se da Taumaturgia ou
outras Disciplinas em ambos os mundos.
Entretanto, isto no como passear no
parque - uma jornada destas contm seus
perigos e um simples engano pode aprisionlo no mundo dos espritos sem um caminho
de volta. Vrios viajantes incautos entraram
em torpor no mundo espiritual - afinal, no
existe sangue entre os espritos.
Dualidade pode ser apenas utilizada
enquanto voc estiver no mundo fsico. Note
que, enquanto este poder estiver ativado,
voc pode receber ataques de ambos os
mundos. Voc considerado como estando
no plano fsico para efeito de efeitos fsicos e
bom senso - por exemplo, se existe uma
estrada no mundo real que segue por cima
de um abismo no mundo espiritual, voc
parece estar simplesmente andando sobre o
abismo l.
Para ativar este poder, gaste um
ponto de Fora de Vontade e faa um Desafio
Mental Esttico. Se for bem sucedido, voc
capaz de adentrar o reino espiritual sem
abandonar o fsico. Antes de ir adiante,
realize dois Testes Simples. Se voc perder
os dois, voc sofreu uma espcie de
retroalimentao e foi desligado do mundo
fsico, sendo atirado inteiramente no reino
espiritual. Se h ou no maneiras de retornar
de l deixado inteiramente a cargo do
mestre.
Se voc entrar no mundo espiritual
de forma bem sucedida e se voc no estiver
aprisionado l, voc precisa determinar
ento quanto tempo ir permanecer l.
Realize Testes Simples at que voc perca
um deles. O nmero de vitrias indica a
durao do efeito.
No de Vitrias
Tempo
0
Um turno
1
Trs turnos
2
Dez turnos
3
Dez minutos
4
O restante da cena ou uma hora
Aps este poder ter sido ativado,

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voc precisa apostar duas Caractersticas
adicionais em todos os Desafios enquanto a
Dualidade permanecer ativa. Perceber duas

dimenses simultaneamente pode distra-lo


muito e mesmo eventos rotineiros podem
requerer boa parte de sua concentrao.

Oneiromancia
Embora a magia dos sonhos corrompida da Trilha de Morfeus tenha sido utilizada pelo
Sab por dcadas, os preceitos originais sobre os quais ela foi baseada eram um segredo antigo
dos Tremere. Oneiromancia, um mtodo divinatrio adquirido em um estado sonolento da
conscincia, possui suas razes na filosofia das formas de profecia gregas. Os Tremere, adotando
estes sortilgios, desenvolveram-no na trilha taumatrgica da Oneitomancia logo aps serem
transformados em vampiros.
Com a recente destruio dos Tremere antitribu, a Trilha de Morfeus desapareceu do
conhecimento comum e assim a Oneiromancia no mais carrega o estigma de ser associada ao
Sab. Com a proximidade da Gehenna, os ancios do Cl Tremere, ainda que mantenham o seu
desdm pela Oneiromancia, permitem que a mesma se dissemine pelo Cl como ferramenta para
adquirir mais informao sobre eventos incertos.
O uso destes poderes requerem, alm do gasto usual de sangue, que o vampiro fique
pelo menos cinco minutos em um estado de transe similar ao sono (trate como se o vampiro
estivesse dormindo durante o dia, com todas as penalidades correspondentes se o vampiro
acordar antes que o perodo de cinco minutos tenha acabado - mximo em Caractersticas igual
ao triplo da Moralidade). Alm disso, os poderes da Oneiromancia tambm podem ser
empregados enquanto o vampiro est em torpor.
Este poder requer constante auxlio dos mestres para render frutos. A Diretoria
encorajada a ser deliberadamente vaga quando dando os resultados deste poder; ningum disse
que sonhos eram especficos...
A Oneiromancia retestada com a Habilidade de Ocultismo.

Oneiromancia Bsica
Portentos
De fragmentos efmeros de seus sonhos, voc pode tentar prever o futuro prximo.
Enquanto dorme, o oneiromante interpreta as imagens flutuando em sua conscincia. Aps
acordar, o vampiro ento pode tentar interpretar o que viu. Embora estas vises sobre o futuro
sejam incrivelmente confusas, eles quase sempre conferem dicas importantes do que est por
vir.
Este poder deve ser usado imediatamente aps o vampiro acordar de seu transe e toma
10 minutos adicionais do mesmo para a interpretao dos sinais. Se ele for bem sucedido em um
Teste Simples, o mestre relata a ele as imagens confusas que ele viu durante o sonho, as quais
possuem relao metafrica ou literal com algo que est para acontecer pessoalmente com o
oneiromante. Detalhes pessoais do que foi visto e do que o futuro reserva so deixados a cargo
de cada Diretoria e vrios usos dos Portentos somente ir resultar na mesma viso se repetindo
indefinidamente at que a previso se concretize. Os Portentos devem ser sempre enigmticos e
fragmentados. Dizer Voc sonha com o seu sire vindo lhe visitar na tera-feira errado; voc
v a imagem de um navio cruzando os mares e aportando mais apropriado.
Previso
A Previso permite ao taumaturgo olhar dentro da mente de um indivduo dormente,
interpretando seus sonhos como pistas para o futuro envolvendo aquele indivduo. Muitas vezes
os taumaturgos usam este poder para fazer previses com o consentimento do prprio indivduo,
enquanto ainda podem espionar os segredos da vtima atravs de seus sonhos.
Este poder trabalha de forma idntica aos Portentos, mas a imagem provm dos sonhos
do alvo e diz respeito ao futuro imediato do mesmo. O alvo deve estar dormindo na presena do
oneiromante para este poder funcionar, embora Projeo Psquica tambm funcione se o
taumaturgo no estiver fisicamente presente. Alm disso, se um vampiro for o alvo deste poder,
o taumaturgo precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para poder acessar os sonhos do
mesmo.

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Oneiromancia Intermediria
Sonilquio
O oneiromante com este poder capaz de mandar mensagens em forma de sonhos aos
outros. Embora estas mensagens apaream enquanto o alvo est dormindo, o indivduo capaz
de lembrar-se claramente delas aps acordar. Uma vez que estas mensagens vm em forma de
sonho, aqueles no familiarizados com este poder tendem a desacredit-las como sendo produto
de sua prpria imaginao. Usos mais nefrios incluem enviar pesadelos de ameaas vitima.
O Sonilquio capaz de mandar uma mensagem esttica via sonhos, determinada
quando enviada, para qualquer pessoa com quem o taumaturgo j se encontrou antes, desde
que esta esteja dormindo no momento em que este poder invocado. Se o alvo no estiver
dormindo no momento em que este poder foi usado, o Sonilquio no toma efeito. Enquanto
usando este poder, o mago precisa entrar no transe descrito anteriormente. Apenas uma
seqncia esttica de no mximo cinco minutos de sonhos pode ser enviada desta forma embora no permita ao taumaturgo assombrar sua vtima pela noite inteira, o poder til para
enviar mensagens, dar avisos e assim por diante, ocorrendo a intervalos at que a vtima acorde.
Augrio
Com o refino de seus poderes sobre adivinhaes do sonho, o oneiromante pode agora
procurar respostas s suas perguntas ou problemas. Ainda que informaes especficas possam
ser requisitadas, elas so to enigmticas e confusas quanto aquelas produzidas pelos Portentos.
O Augrio valioso para tentar solucionar problemas, providenciando dicas para resolver seus
dilemas.
Desde que formas de sortilgio so confusas e rebuscadas, o Augrio pode encontrar
respostas que no sejam teis para o taumaturgo ou que sejam interpretadas da forma mais
errada possvel, como acontece tambm com os sonhos. O adivinho deve estar ciente disto.
Enquanto imagens fragmentadas so a marca registrada dos Portentos, o Augrio
permite mais direcionamento e continuidade. As imagens vm ao taumaturgo na mesma forma
de sonhos metafricos, mas que podem ser mais facilmente interpretados. Taumaturgos que
atingem este nvel no consideram de muita utilidade os poderes menores da trilha.
Para usar os Augrios, o taumaturgo deve realizar um Teste Simples aps um mnimo de
20 minutos de completa meditao. Se vencer, o mestre lhe contar um sonho tido pelo
taumaturgo ou por qualquer pessoa que ele tenha anteriormente afetado com Previso ou
Sonilquio (o que voc decidir previamente, antes de ativar este poder). Note-se que o
taumaturgo precisa, mesmo inconscientemente, saber da resposta para o seu problema, ou o
poder falhar. Os mestres tm a palavra final da informao que o Augrio providencia e em qual
forma onrica ela aparece, no devendo jamais providenciar informaes que possam arruinar
uma Crnica ou plot. Este poder pode ser apenas usado uma nica vez por noite.

Oneiromancia Avanada
Revelao dos Sonhos do Corao
Este poder de adivinhao funciona de forma mais imediata, o taumaturgo podendo
descobrir os sonhos e desejos de um indivduo apenas por olhar diretamente para ele. O desejo
mais profundo do alvo se torna instantaneamente aparente para o taumaturgo e, com esta
informao, o mago pode se aproximar dela e fazer uma oferta que dificilmente ela poderia
recusar. difcil dizer no ao que voc mais quer. De acordo com as lendas, mesmo um heri
como Gilgamesh abandonou o seu povo e seus amigos em busca de sua imortalidade.
A revelao da alma s vezes tambm pode revelar o maior medo de algum. dito que,
com este poder, os Seguidores de Set esmagam a alma e a virtude de suas vtimas.
Este poder requer que voc gaste um ponto de Fora de Vontade (dois no caso de outras
criaturas sobrenaturais) alm do gasto de sangue ordinrio. O alvo deve estar em sua linha de
viso e voc deve venc-lo em um Desafio Mental. Se voc bem sucedido, aprender qual o
desejo mais profundo da vtima ou, opcionalmente, pode aprender o maior medo dela. A reao
do alvo ao ser confrontado com esta informao deixada a critrio da interpretao de cada
jogador, mas este deve sempre recordar que lhe est sendo oferecido aquilo que ele mais
gostaria de ter no mundo. Quando, por outro lado, confrontado com o seu maior medo, a vtima
pode ficar completamente paralisada de medo ou entrar em Rtschreck. Novamente, os efeitos
exatos so deixados a cargo do mestre e do jogador que interpreta a situao.
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Poder de Netuno
A maioria dos mitos vampricos no os associam com o mar e assim muitos cainitas no
sentem qualquer conexo em particular - o mar simplesmente no significa nada para a maioria
deles. Apesar disso, o Poder de Netuno sempre possuiu o seu pequeno grupo de devotos dentro
dos Tremere.
Uma vez que o taumaturgo atinja o nvel Intermedirio do Poder de Netuno, ele pode
escolher se especializar em gua doce ou salgada. Tal especializao lhe garante um bnus de
duas Caractersticas quando lidando com o tipo de fonte de gua apropriada, mas o fora a
apostar duas Caractersticas extras quando lidando com o oposto. O sangue no considerado
nem doce nem salgado para este propsito e as dificuldades em afet-lo no se alteram. Note-se
que tal especializao opcional.

Poder de Netuno Bsico


Olhos do Mar
Voc pode olhar profundamente dentro de um corpo de gua e ver os eventos que
tiveram lugar dentro dele ou ao redor dele, da perspectiva da gua. Alguns praticantes desta
trilha dizem que o taumaturgo comunga com os espritos da gua quando usa este poder;
vampiros mais jovens tiram sarro desta hiptese, enquanto outros simplesmente no se
importam, desde que o poder funcione.
Voc precisa olhar profundamente para um corpo de gua quando ativando este poder.
Voc pode ver at um dia no passado. Se voc desejar ver mais, voc deve comear a fazer
Testes Simples; com cada Teste vencido, voc pode recuar um dia a mais no passado;
alternativamente, voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade no lugar de um Teste Simples
para venc-lo automaticamente.
Este poder apenas funciona em gua praticamente estagnada - lagos e poas funcionam,
mas oceanos, rios, esgotos ou garrafas de vinho no.
Priso de gua
Com este poder dramtico, voc pode comandar um corpo de gua suficientemente largo
para animar-se e aprisionar um indivduo. Um montante significativo de fluido requerido para
isto ser realmente efetivo, embora alguns poucos litros possam vir a ser suficientes para formar
correntes de gua animada. Mortais presos por este poder podem se afogar se voc no for
cuidadoso o suficiente (ou se voc intencionalmente desejar mat-los). A presso enorme pode
segurar e at mesmo esmagar outros vampiros.
Aps ativar este poder, voc precisa gastar Pontos de Sangue para o efeito final. Cada
Ponto de Sangue corresponde a duas Caractersticas Fsicas da priso. Ao final, o nmero de
Caractersticas de Ocultismo que voc possua ser adicionado a isto. Aps definidas quantas
Caractersticas Fsicas o corpo de gua ter, ele ento formar uma priso ao redor do alvo. Para
se libertar, a vtima precisa realizar um Desafio Fsico contra a gua animada. Se ele vencer,
estar livre e far a gua reverter ao estado inanimado.
Se voc desejar, pode esmagar uma vtima capturada, novamente por realizar um
Desafio Fsico das Caractersticas da priso contra as do alvo. Cada Desafio bem sucedido resulta
em um nvel de dano letal ao alvo. Alm disso, voc pode escolher por automaticamente afogar
um mortal. Uma nica priso pode ser usada em um nico indivduo, mas voc est livre para
criar mais prises para outros alvos.
Tanto a gua quanto o alvo devem estar em sua linha de viso. A priso permanece
enquanto voc permanecer na mesma rea e mantiver ela na linha de viso, a menos que voc
caia inconsciente ou em torpor.
Se uma quantidade suficiente de gua no estiver presente (ao menos uma banheira
cheia), a priso precisa apostar duas Caractersticas extras quando realizando qualquer Desafio
para prender ou esmagar algum.

Poder de Netuno Intermedirio


Sangue em gua
Voc agora atingiu poder o suficiente para transformar outros lquidos em gua. A forma
mais comum de se empregar este poder um ataque: com apenas um toque, voc pode
transmudar o sangue da vtima em gua. Para um mortal, isto letal e vampiros so
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enfraquecidos com tal poder.
Voc precisa tocar a vtima quando ativando este poder. Voc ento gasta tantas
Caractersticas Mentais quanto desejar; cada uma delas conta como um Ponto de Sangue
convertido em gua. Para um mortal, isto significa a morte dentro de alguns poucos minutos; um
vampiro fica mais fraco quando certa quantia de seu sangue efetivamente desaparece. Ainda h
mais: vampiros sofrem penalidades de dano como se tivessem sido feridos, mesmo que nenhum
dano realmente tenha sido infligido. Aqueles que possuem ao menos Fortitude Bsica no so
afetados por esta fraqueza, mas ainda perdem sangue normalmente. A gua evapora-se da
corrente sangnea de um vampiro taxa de um Ponto de Sangue por hora, mas o sangue
perdido no retorna.
Outros lquidos que no o sangue podem ser transformados em gua tambm, desde que
voc toque o recipiente que contm o fluido.
Parede Fluida
Com este poder, voc pode ordenar gua que se molde em uma parede praticamente
impenetrvel. Voc deve tocar a superfcie de um corpo de gua relativamente estagnada e
gastar dois pontos de Fora de Vontade. Voc ento precisa gastar Caractersticas Mentais, cada
uma delas criando 3 metros de barreira de gua em uma dimenso, seja em comprimento ou
altura. Seu nmero permanente de Caractersticas Mentais so o nico limite do tamanho da
barreira criada, que precisa ser colocada em qualquer lugar dentro de sua linha de viso e ser
formada em uma linha reta. A parede permanece at o nascer do sol e no pode ser escalada,
embora possa se mergulhar atravs da mesma.
Qualquer um tentando passar atravs da parede precisa realizar trs Desafios Fsicos
Estticos contra o seu nmero permanente de Caractersticas Mentais; a menos que eles sejam
bem sucedidos em todos eles, no podero atravessar. Isto tambm se aplica a personagens em
forma astral ou na Umbra (reino espiritual), embora eles realizem Desafios Mentais Estticos ao
invs de Fsicos.

Poder de Netuno Avanado


Desidratao
Aps atingir este nvel de maestria, voc pode atacar diretamente alvos mortais ou
sobrenaturais por retirar gua de seus organismos. Vtimas que sucumbem a este poder parecem
corpos mumificados deformados. H outras aplicaes menos agressivas deste poder, como secar
roupas midas ou evaporar poas de gua para impedir outros praticantes desta trilha de se
utilizarem das mesmas.
Faa um Desafio Mental contra as Caractersticas Fsicas do alvo. Se for bem sucedido,
voc inflige trs nveis de dano letal ao mesmo. Armadura no confere qualquer proteo a este
ataque, o qual, entretanto, pode ser curado normalmente. Vampiros perdem Pontos de Sangue
ao invs de Nveis de Vitalidade; se o alvo no possuir mais sangue, ento ele passar a receber
dano como os mortais. A vtima precisa realizar um Teste de Coragem contra o dobro dos Nveis
de Vitalidade perdidos; se perder, estar superado pela dor e agonia durante aquele turno e no
poder agir. Vampiros que percam apenas sangue no precisam realizar este teste at que
comecem a receber dano letal.

Trilha da Transmutao
Os taumaturgos praticando a Alquimia podem manipular as formas dos lquidos, slidos e
gases. Armas e facas podem ser derretidas em poas de metal, madeira pode ser petrificada e
tornar-se rochosa e limitaes normais como portas podem ser dissolvidas em vapor. Entretanto,
todos estes efeitos requerem um laboratrio e no podem ser usados em servio de campo. Por
outro lado, a Trilha da Transmutao capaz de fazer um servio sujo e rpido de mudanas de
estado fsico. Os praticantes da verdadeira alquimia, entretanto, desprezam a arte pouco refinada
e grosseira da Trilha da Transmutao.
Estes poderes somente afetam coisas dentro da linha de viso do taumaturgo e, desta
forma, no podem afetar sangue no interior de um corpo, embora possa afetar o sangue saindo
do mesmo (atravs de ferimentos, por exemplo).
A Trilha da Transmutao faz retestes com a Habilidade de Ocultismo.

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Trilha da Transmutao Bsica
Fortalecendo a Forma Slida
Por fortalecer um objeto slido, voc capaz de aumentar a sua resistncia e
integridade. Um taumaturgo pode transformar uma pena em um objeto rgido, lpis em pequenas
estacas e um carro pode ficar to resistente quanto um tanque.
Este poder nega qualquer Caracterstica Negativa de Frgil que um objeto possua,
permitindo a itens quebradios como copos de vidro se tornarem absurdamente resistentes.
Quando usado em armaduras, este poder aumenta em um nvel de Vitalidade o dano que a
mesma pode absorver. Qualquer uso deste poder requer o gasto de uma Caracterstica Mental e,
a critrio dos mestres, voc pode pensar em outros usos criativos para o mesmo.
Os efeitos duram por uma hora ou cena, o que acabar primeiro.
Cristalizao da Forma Lquida
Os Tremere desenvolveram este poder para impedir outros vampiros de tomarem seu
sangue (pois cainitas no podem beber sangue coagulado), mas ele tambm pode ser utilizado
para solidificar gua e mesmo metal fervente. Lquidos dentro de corpos vivos no podem ser
alterados, mas sangue saindo do mesmo por um sangramento ou sendo tomado pode ser
solidificado e vampiros no podem ingerir sangue slido.
Voc precisa gastar uma Caracterstica Mental para ativar este poder, podendo ento
solidificar um Ponto de Sangue ou duas pequenas doses de um outro lquido por uma hora ou
cena (o que terminar antes), ao final deste tempo o slido voltando sua forma original. Esta
substncia no altera sua temperatura ou caractersticas intrnsecas; metal fervente solidificado
ainda queima e cido em forma slida derrete outros materiais.
Slidos podem ainda ser quebrados, embora o uso de Fortalecendo a Forma Slida possa
minimizar isso.

Trilha da Transmutao Intermediria


Liquefao da Forma Slida
Um taumaturgo pode derreter objetos slidos, revertendo-os a um estado liqefeito. Por
empregar este poder, seus atacantes podem ver as armas deles como poas aos seus ps. Estaca
apodrecem a uma velocidade assustadora e lminas so corrodas em poas indescritveis. Alguns
taumaturgos astutos podem at mesmo derreter balas antes que estas atinjam o seu alvo
pretendido.
Quando objetos so revertidos forma lquida, eles assumem um estado completamente
deformado no qual so inteis. Um objeto transformado permanece lquido por uma hora ou cena
(o que acabar primeiro), tempo aps o qual ele retorna forma original intacto, a menos que o
lquido tenha sido espalhado demais. Entretanto, ainda assim, ele reverte forma anterior com o
tanto de material que restou.
Voc precisa, a critrio do mestre, gastar um certo tanto de Caractersticas Mentais para
liqefazer objetos de acordo com o tamanho dos mesmos. Uma estaca pode custar apenas uma
Caracterstica Mental, enquanto um tanque pode requerer sete ou mesmo oito.
Ainda que os Tremere o desejem, a Liquefao da Forma Slida no pode ser empregada
sobre criaturas vivas ou morto-vivas.
Priso
Quando um mago invoca este poder, ele solidifica o ar em objeto opaco e virtualmente
indestrutvel. Um prisma vagamente brilhante se forma ao redor do corpo da vtima, prendendo-a
dentro de um material inquebrvel. Portas podem se tornar impenetrveis quando o ar que passa
atravs de seus vos se condensa em uma barreira resistente.
Voc pode solidificar o ar a at 45 metros de voc (que esteja em sua linha de viso) por
gastar um nmero de Caractersticas Mentais eqivalentes ao tamanho da condensao. Uma
Caracterstica transmuta o ar suficiente para enclausurar um pequeno roedor, enquanto cinco
Caractersticas so necessrias para prender uma pessoa. Uma vez que o ar se condense, ele
torna-se completamente indestrutvel, o efeito durando por uma cena ou hora - o que durar
menos. Vtimas entumbadas dentro desta barreira no podem quebr-la, nem mesmo com o uso
de Potncia, embora mortais no se sufoquem.
O oxignio dentro do bloco perfeitamente respirvel, embora um tanto quanto
liqefeito. As vtimas experimentam uma sensao de desconforto em seus pulmes, devido
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dependncia de um fluido oxigenado e podem rejeit-lo. Quando o efeito da Priso acaba, a
barreira ao redor da vtima se dissipa novamente ao seu estado gasoso original. O oxignio
dentro dos pulmes da vtima, entretanto, continua fluido e, embora respirvel, precisa ser
purgado do corpo - leia-se vomitado - antes que se torne um gs novamente. Vtimas sofrem um
nvel de dano contundente advindo desta nsia.

Trilha da Transmutao Avanada


Parede Fantasmagrica
Aps chegar a este ponto, um taumaturgo no mais limitado por barreiras comuns
como paredes e formaes rochosas. Com um mero pensamento, objetos slidos se alteram para
um estado vaporoso e podem ser atravessados com pouca dificuldade. O mago pode atravessar
paredes enquanto as mesmas so insubstanciais e no restringem os movimentos. Alvos podem
cair atravs de um cho gasoso e paraquedas feitos de gs so inteis para deixar mais lenta a
velocidade de queda de um saltador.
Voc pode vaporizar qualquer objeto no vivo dentro de sua linha de viso, gastando um
nmero de Caractersticas Mentais o suficiente para o tamanho do mesmo. Roupas de um
indivduo custam apenas uma Caracterstica; sete ou oito delas garantem a vaporizao de um
nibus. Um objeto vaporizado perde a sua forma e se torna transparente, os efeitos durando por
uma hora ou cena, aps a qual o objeto volta ao estado normal como se nada tivesse acontecido.
Desnecessrio dizer que isto considerado uma quebra de Mscara gravssima a qualquer
observador.
Se a vtima ocupar o lugar onde este objeto estava quando o poder expirar, ela sofre um
montante de dano agravado a critrio do mestre. Uma pedra se solidificando em um espao
ocupado pelo estmago de algum causa um nvel de dano agravado, enquanto um caminho se
materializando em torno da pessoa pode causar cinco nveis de dano. Objetos que se formam
parcialmente dentro de outros precisam ser fisicamente removidos ou transformados em vapor
novamente.
Objetos vaporizados no podem ser destrudos de nenhuma forma enquanto estiverem
em seu estado gasoso.

Trilha do Lar
Para aqueles Tremere que possuem um refgio particular, sua santidade algo essencial.
A Trilha do Lar parece ter sido originalmente uma srie de rituais desenvolvidos para proteger o
sanctum sanctorum de um vampiro. Refgios protegidos por esta trilha possuem a fama de
assombrados e os Tremere afirmam que tal reputao fortalece a Mscara ao invs de amea-la.
Quando pessoas acham que uma casa possui uma atmosfera carregada, eles apenas ficam
aborrecidos consigo mesmo por acreditarem em coisas estpidas como fantasmas.
A Trilha do Lar utiliza-se normalmente de Ocultismo para retestes.

Trilha do Lar Bsica


Arauto do Convidado
Este poder, quando usado em uma porta ou portal cria um efeito visual ou audvel que
avisa o Tremere quando algum o cruzou. Desta forma, um vampiro sempre sabe quando algum
entrou em seu refgio e pode se preparar para lidar com o mesmo.
Este poder requer apenas o gasto de sangue habitual e funciona por 24 horas. O sinal de
aviso pode ser qualquer coisa que o taumaturgo decida - um ranger particularmente barulhento,
uma tendncia da porta permanecer entreaberta, ou algo totalmente no conectado com a
entrada em si, como um vaso comear a rodopiar na sala. Em qualquer caso, o efeito esttico,
sempre sendo o mesmo toda vez que acontecer (embora possa variar de conjurao para
conjurao deste poder). A qualquer momento que outra pessoa alm do taumaturgo cruzar a
rea guardada, o efeito toma lugar. Se voc estar ou no presente em casa so outros
quinhentos.
Note-se que cadeias de eventos complexas esto alm do uso deste poder. Ele no pode
ser utilizado para ativar armadilhas nem fazer com que uma metralhadora dispare na porta toda
vez em que ela for aberta. Os efeitos so simples, breves e sutis.

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Ordenao do Mestre
Enquanto estiver dentro de seu prprio refgio, um taumaturgo sabe onde cada coisa
est. Ele sabe onde colocou aquele livro importante, em que gaveta esto as chaves e onde sua
estaca encantada est escondida.
Enquanto este poder estiver ativo (por uma hora ou pela durao da cena, o que vier
primeiro), o taumaturgo sabe exatamente onde cada objeto foi colocado, desde que ainda
permanea em seu refgio. Este conhecimento apenas se aplica a objetos inanimados - ele no
pode localizar sua cria desta forma. Alm disso, o objeto precisa pertencer ao prprio
taumaturgo; a faca de um assassino no pode ser encontrada por este poder, nem objetos que se
encontrem em posse de outra pessoa (mesmo que ela esteja dentro do refgio). Entretanto, um
objeto que o taumaturgo tenha roubado pode ser localizado com facilidade.
Este poder funciona apenas no prprio refgio do taumaturgo e dura por 24 horas.

Trilha do Lar Intermediria


Rimas da Discrdia
Um vampiro pode criar uma desordem geral em seu refgio. Este poder trabalha sobre a
mente da vtima, fazendo-a acreditar que est perdida dentro do refgio, no sabendo para que
lado ir e no lembrando-se detalhes especficos como que objetos estavam em que sala e qual a
localizao de um recinto em referncia aos demais.
Quaisquer intrusos adentrando seu refgio (ou seja, quaisquer outras pessoas que no
voc) devem lhe vencer em um Desafio Mental. Se perderem, elas se tornam totalmente
desorientadas em seu refgio, no importa o quo pequeno e simples ele seja. Alm disso, elas
so incapazes de se lembrar mesmo dos detalhes mais triviais a respeito de como a sua casa
por dentro. Mesmo se um intruso segu-lo at o seu refgio, uma vez que entre l, ele ser
incapaz de continuar o seguindo, perdendo a direo, entrando nos corredores errados, girando
em crculos dentro da prpria sala e assim por diante. Uma vez invocado, este poder permanece
em efeito por 24 horas, mas as memrias sobre o refgio continuaro confusas at que a vtima
visite o refgio quando ele no estiver protegido por este poder.
Note-se que um indivduo confuso pode no lhe seguir, mas ainda capaz de se defender
normalmente se for atacado.
Temportal
Como verdadeiro mestre de seu refgio, voc pode brevemente remodelar suas sadas
para levar a outros recintos aos quais no esto conectadas. Por exemplo, a porta de seu
banheiro pode subitamente se abrir para a cozinha, enquanto um corredor na mais profunda
catacumba de um castelo pode chegar ao alto de sua torre mais alta. Os taumaturgos acham isto
no somente conveniente, como tambm til - serve desde recuperar um livro no sto quando
voc ainda est no poro at criar rotas de fuga rpidas.
Este poder funciona at o prximo nascer do sol. sua vontade, voc pode caminhar
atravs de qualquer porta de seu refgio e ser imediatamente transportado para qualquer outro
cmodo sua escolha, desde que este ainda se encontre no mesmo refgio. Qualquer um que lhe
siga pela porta ir entrar no aposento ao qual ela normalmente se abre.

Trilha do Lar Avanada


Feitio do Caldeiro
Este poder permite uma conscincia primitiva sobre o que ocorre no refgio de um mago.
Enquanto o refgio estiver enfeitiado desta forma, voc pode perguntar a qualquer objeto dentro
dele sobre eventos especficos que tomaram lugar ali. Uma cama ou espelho pode sussurrar a
respeito de convidados conspirando ao seu lado, um div pode contar confisses dos que se
deitaram nele e um simples garfo pode comentar sobre a Jyhad que transcorria na sala de jantar.
Qualquer coisa ocorrida dentro de seu refgio ou dentro dos limites que podem ser vistos para
fora (afinal janelas podem ter uma excelente vista do quintal) podem ser contadas a voc se voc
perguntar aos itens certos.
Este poder dura at o nascer do sol uma vez invocado. Voc precisa perguntar em voz
alta aos objetos em seu refgio que informao deseja deles. Entretanto, tais itens tem memrias
curtas, que apenas lembram de eventos transcorridos durante a durao do efeito deste poder
(at o prximo nascer do sol). Alm disso, em caso de extremo perigo, como um ataque aos
portes ou o incio de um incndio far as vozes do refgio berrarem pela ajuda de seu mestre.
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Biotaumaturgia
Esta trilha bizarra parece possuir suas razes na Mo Negra. Mas, nos ltimos anos, seus
segredos esotricos comearam a ser disseminados entre certas cabalas de Tremere, que a vem
como uma curiosa mistura entre cincia hermtica e gentica. A Biotaumaturgia parece
manipular energia vital. Em laboratrios, os biotaumaturgistas podem criar criaturas legendrias,
verdadeiros monstros de Frankenstein ou pior. Embora no seja considerada uma trilha tabu, a
Biotaumaturgia no mnimo estranha e incmoda para qualquer outro que observe seus
resultados.
A Biotaumaturgia no requer o gasto usual de Pontos de Sangue, mas outras condies
listadas em cada nvel. A Biotaumaturgia tambm requer que o mago possua um laboratrio no
qual possa conduzir seus experimentos. Isto no precisa ser mais complicado que uma mesa de
mdico e umas poucas facas afiadas, mas pode ser to complexo quanto o laboratrio de um
cientista louco de histrias em quadrinhos, com seus geradores crepitantes e lquidos viscosos.
O mestre pode conferir bnus ou penalidades aos testes nesta trilha, dependendo da qualidade
do laboratrio. Trabalhar em um ambiente pouco propcio pode adicionar duas Caractersticas de
penalidade, enquanto um laboratrio de ltima gerao pode conferir duas Caractersticas de
bnus.
Um Tremere precisa ter pelo menos trs Caractersticas de Cincia e uma de Medicina
para poder aprender esta trilha.
A Bitaumaturgia requer Medicina (em lugar do Ocultismo) para retestes.

Biotaumaturgia Bsica
Criminologia Taumatrgica
Por tomar uma amostra de tecido em seu laboratrio e vencer em um Desafio Mental
Esttico (dificuldade arbitrada pelo mestre. Quando melhor for a amostra, mais fcil determinar
algo), um taumaturgo pode acessar uma riqueza de informaes alm do que a criminologia
normal seria capaz de faz-lo. Esta informao deve ser sempre de natureza fsica, como
gnero, Cl, idade, traos de diablerie, condio de sade e informaes similares, mas no
revelar se o indivduo matou algum ou onde ele esconde seus pertences pessoais. A
Criminologia Taumatrgica pode ser utilizada em vegetais, mas no em objetos inanimados e
requer pelo menos uma semana de trabalho em laboratrio sobre a amostra de tecido para
render resultados.
Cirurgia Taumatrgica
O taumaturgo usa o seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo em
suas capacidades regenerativas, mesmo em mortos-vivos, desde que ele e o seu alvo
permaneam em seu laboratrio pelo tempo da cirurgia. Uma vez por noite, por Caracterstica
Mental que voc gastar (mximo de trs), um nvel de dano torna-se um nvel mais brando: dano
agravado torna-se letal, letal torna-se contundente e contundente convertido em mera fadiga
(sumindo completamente da planilha). A cirurgia em si toma 10 minutos por ferimento reduzido,
o alvo devendo descansar pelo resto da noite ou sesso de jogo para se recuperar da operao.
Voc no pode readquirir suas Caractersticas Mentais gastas at o incio da noite seguinte,
mesmo com o gasto de Fora de Vontade.

Biotaumaturgia Intermediria
Animao Menor
O biotaumaturgo imbui um ser falecido cujo corpo esteja intacto com parte de sua
prpria energia vital, embora este poder seja limitado a plantas ou animais do tamanho de um
cachorro ou menor. Esta criao capaz de cumprir tarefas rudimentares, realizando-as
literalmente e sem pensar at que seja destruda.
Criaturas animadas desta maneira possuem todas as suas Caractersticas Fsicas
relacionadas fora ou ao vigor originais, embora percam uma de suas Caractersticas
relacionadas destreza (sempre mantendo o mnimo de uma, se as possuir). Por razes bvias,
estes zumbis no possuem Caractersticas Mentais ou Sociais, sendo, entretanto, imunes a
Dominao e poderes baseados em Desafios Sociais. Cada criatura possui metade dos nveis de
vitalidade que possua em vida (arredondado para cima). Tais criaturas decaem a p
automaticamente se expostas luz solar e sofrem dano dobrado de fogo. Note-se que corpos
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apodrecidos, aleijados ou parcialmente devorados so inteis como zumbis, no podendo
simplesmente regenerar as partes perdidas.
Este poder requer um Desafio Mental Esttico (dificuldade a critrio do mestre, maior
para corpos mais putrefatos). Se for bem sucedido, a criatura criada e pode cumprir uma ordem
de uma nica frase, que cumprir risca at ser destruda. Uma vez dada esta ordem, ela no
poder posteriormente ser anulada ou alterada para outra ordem. Animar corpos requer sete dias
de preparo e experimentao em que a personagem deve se abster de jogar.
Animao Maior
Neste nvel, o taumaturgo refinou seu conhecimento para animar criaturas mais
complexas. Mesmo cadveres humanos e animais de grande porte podem ser animados com este
poder - dizem que um biotaumaturgo egpcio possui um par de elefantes para aterrorizar seus
inimigos.
Este poder funciona como a Animao Menor, com respeito a testes (a dificuldade do
Desafio Mental Esttico deixado a cargo dos mestres), instrues, Caractersticas, nveis de
Vitalidade e imunidades, exceto que leva duas semanas de desenvolvimento longe de jogos e
lives por criatura construda. Certas formas de vida esto alm das capacidades deste poder baleias zumbis so tolice! - mas este limite estabelecido por cada Diretoria.
Este poder tambm permite realizar alteraes nas criaturas animadas com a Animao
Menor. Por exemplo, uma planta poderia ter mandbulas ou um rato poderia ter um par de asas
de grgula feitas de ossos de asas de pssaros e pele de criana. Antes da vivisseco comear,
entretanto, voc deve adquirir os apndices necessrios e enxert-los em sua criao. A Diretoria
deve ajustar as Caractersticas e dano provocado pela criatura de acordo com o que for feito. A
alterao em uma criatura leva apenas uma semana, ao invs das duas normais.
Um humano animado desta forma no retm nada de sua conscincia original. Este
poder no necromntico. Ele apenas anima o corpo mecanicamente, no conferindo nenhuma
alma ao mesmo.

Biotaumaturgia Avanada

Constructo Cognitivo
O pinculo da Biotaumaturgia este poder, que permite a uma criatura animada com os
poderes menores desta trilha a reter um resqucio da inteligncia que possua em vida. Animais
animados possuem uma astcia maliciosa, enquanto formas de vida mais evoludas parecem
possuir a capacidade de raciocinar dedutivamente ao invs de tomar comandos ao p da letra.
Embora este poder confira criatura uma certa inteligncia, ela ainda segue ordens de
seu criador fielmente. Qualquer criatura animada via Constructo Cognitivo possui uma
Caracterstica Mental a menos que possua em vida (sempre mnimo de uma Caracterstica). Isto
no cria nenhum gnio, mas monstros capazes de certo raciocnio que no lutar at ser
destrudo se parece haver uma maneira mais esperta de cumprir suas ordens. Alm disso, voc
agora capaz de mudar as ordens dadas a um constructo aps cri-lo, este seguindo sempre uma
nica ordem de cada vez: a mais recente.
A utilizao do Constructo Cognitivo requer um Desafio Mental Esttico, aps o qual, se
este tiver sido bem sucedido, o jogador deve se ausentar trs semanas de todo jogo ou live para
trabalhar em sua criao.

Maestria da Carcaa Mortal


Um taumaturgo praticando a Maestria da Carcaa Mortal explora as funes bsicas de
um organismo, adquirindo controle sobre a fisiologia de um indivduo. Poderes menores desta
trilha so formas estabanadas de assumir controle, mas se tornam incrivelmente precisas e
completas.
Em noites passadas, a Maestria da Carcaa Mortal era usada para caar os inimigos
Tzimisce e Gangrel, mas foi expandida para forar submisso entre os Grgulas aps a sua
primeira revolta. Os poderes desta trilha esto de acordo com o que muitas lendas do folclore
dizem a respeito de bruxas.
A menos que dito o contrrio, os efeitos da Maestria da Carcaa Mortal duram um
nmero de turnos igual ao nmero de Caractersticas Mentais que o taumaturgo gastar ao invocar
seus poderes.
Os retestes da Maestria da Carcaa Mortal so feitas pela Habilidade de Ocultismo.
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Maestria da Carcaa Mortal Bsica
Vertigo
O taumaturgo induz sua vtima a uma desorientao menor e mal estar atravs de sutil
manipulao de seus processos biolgicos. Embora este desconforto fsico seja temporrio, dito
que os Tremere o usam em seus rivais sociais nos momentos mais inoportunos, fazendo-os
perder sua pose.
necessrio que o taumaturgo toque sua vtima para invocar a desorientao. Se o
toque for bem sucedido, a vtima adquire uma penalidade de uma Caractersticas em todo Desafio
Fsico que realizar pelo restante da cena. Este mal estar tambm pode, a critrio do mestre,
ocasionar outros efeitos apropriados, como acrofobia ou agorafobia.
Contoro
Com apenas um toque, o taumaturgo faz os msculos de seu oponente se contrarem
involuntariamente, reduzindo-o a espasmos. Os efeitos so completamente desconcertantes para
a vtima, deixando o membro tocado como se inutilizado.
O taumaturgo precisa tocar o membro que ele deseja afetar (um dos braos ou pernas
do alvo), o que pode exigir um Desafio Fsico. Se o toque for bem sucedido, a vtima passa
imediatamente a sofrer das Caracterstica Negativa Aleijado para cada membro afetado, alm do
que o membro encolhido torna-se completamente intil.
Voc pode tentar afetar a cabea do alvo ao invs de um membro. Isto requer, aps o
toque, vencer dois Testes Simples ( preciso vencer os dois). Fazer isso faz com que o alvo tenha
espasmos faciais e seja incapaz de falar, alm de adquirir trs Caractersticas de penalidade em
todos os Desafios Sociais. Se voc fracassar em pelo menos um dos Testes Simples aps
determinar que afetaria a cabea, Contrao no provoca qualquer efeito na vtima e, se um
Desafio Fsico foi feito para tentar o toque, a Caracterstica apostada perdida, caso os Testes
Simples no sejam bem sucedidos.
Contrao no cumulativa no mesmo membro, mas golpes sucessivos podem afetar
outros membros. Vtimas com vrios membros afetados sofrem de todas as Caractersticas
Negativas apropriadas. Sem qualquer brao funcional, uma vtima no pode atacar fisicamente;
sem pernas teis, o indivduo no pode se mover.
Um taumaturgo pode afetar a si mesmo, fazendo todos os seus msculos perderem o
controle, o que muito til se ele foi mordido ou levou um choque. Neste caso, ele ganha um
bnus de duas Caracterstica em Desafios Fsicos para se libertar de tais situaes.

Maestria da Carcaa Mortal Intermediria


Ataque Nervoso
Como uma desordem neurolgica, este poder faz o corpo de uma vtima convulsionar
sem parar. Todos os msculos do corpo tornam-se incontrolveis e a vtima engasga com sua
prpria lngua, enquanto vrios espasmos tomam conta de seu corpo. Um mortal pode at
mesmo perigar morrer se a sua lngua obstruir a respirao.
preciso vencer sua vtima em um Desafio Fsico segurando-a para este poder trabalhar.
Se for bem sucedido, a vtima convulsiona ao ponto de ficar incapacitada. Alm disso, a vtima
somente pode apostar Caractersticas Fsicas de forma passiva, no pode iniciar Desafios e ainda
recebe um nvel de dano contundente por turno em que se debater por a. Os efeitos duram por
uma cena e podem ser fatais para os mortais (a critrio dos mestres).
Falha Corprea
Taumaturgos com este poder possuem uma compreenso assustadora do funcionamento
orgnico de um corpo, permitindo que desliguem todos os sistemas do mesmo. Esta falha
mortal para seres humanos, quando seu sistema nervoso autnomo cessa de funcionar, e
provoca danos considerveis em criaturas sobrenaturais. A Falha Corprea tem sido usada
atravs dos sculos para matar naturalmente vtimas e muitos casos de falha sistmica podem
ser, em verdade, o servio de um taumaturgo talentoso.
Este poder capaz de afetar qualquer alvo que o taumaturgo segure e vena em um
Desafio Fsico, gastando tambm um ponto de Fora de Vontade. Se bem sucedido, o corpo da
vtima entra em colapso, sofrendo imediatamente trs nveis de dano letal, um nvel extra para
cada turno subseqente no qual continue a ser afetada (at a morte ou o torpor). Alm disso, a
vtima somente pode apostar passivamente suas Caractersticas Fsicas, no pode iniciar Desafios
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e possui uma penalidade de quatro Caractersticas em todas as suas aes.
Vampiros tambm tm espasmos e a sua atividade cerebral se torna inconstante, mas
podem absorver o dano letal da forma usual (atravs de Fortitude, por exemplo).

Maestria da Carcaa Mortal Avanada


Marionete
O taumaturgo invocando a Marionete adquire controle sobre outro corpo, manipulando
seus movimentos sua vontade. Embora este controle no seja to livre e direto quanto os do
poder da Possesso (Dominao Avanada), o verdadeiro corpo do taumaturgo no fica
vulnervel durante a manipulao. Uma vez que a vtima da Marionete tenha cedido a este poder,
ela est sob completo controle do taumaturgo, forada a agir como peo do taumaturgo. Como
um Gepeto movendo as cordas de seu Pinquio, o taumaturgo liga a vtima sua vontade.
Apenas vtimas dentro do alcance visual podem ser afetadas e ele precisa manter seu
contato visual com a vtima por todo o tempo em que continuar a afetando com este poder. O
controle obtido pelo gasto de um ponto de Fora de Vontade seguido de um Desafio Metal
contra as Caractersticas Fsicas do alvo. Se for bem sucedido, enquanto o taumaturgo mantiver o
contato visual, ele pode forar a vtima a tomar qualquer ao fsica, incluindo falar. Devido a
dificuldade do controle, o taumaturgo, por ter que manter-se concentrando, no pode iniciar
qualquer Desafio enquanto mantiver sua ateno desviada para manipular algum.
A Marionete no suprime a vontade da vtima, apenas toma controle sobre o corpo fsico
da mesma. Durante todo este tempo, o alvo possui conscincia de que uma fora externa o fora
a se mover contra sua vontade. Alm disso, ela se move normalmente, e no como um rob,
exigindo muita interpretao da vtima e logstica por parte da Diretoria para transmitir as ordens
do taumaturgo ao seu alvo.

Mente Focada
Desenvolvido por estudiosos Tremere da cabala, esta trilha pouco conhecida da
Taumaturgia existe h sculos, ainda que praticada por um pequeno grupo seleto. Praticantes da
Mente Focada melhoram sua velocidade e proeza mental, permitindo-lhes compreender melhor os
seus problemas. Os taumaturgos, j tendo a mente naturalmente disciplinada, se tornam
assustadoramente perigosos quando conhecem esta trilha.
preciso que o taumaturgo tenha pelo menos sete Caractersticas Mentais para aprender
esta trilha, devido dedicao necessria para mestr-la. Retestes da Mente Focada requerem a
Habilidade de Ocultismo como usual.

Mente Focada Bsica


Prontido
Usando a Prontido, o mago capaz de ganhar uma rpida compreenso sobre algo. Sua
lucidez aumenta ao ponto de ilumin-lo, permitindo reaes mais condizentes mudana de
situao.
Este poder apenas pode ser empregado em voc mesmo, conferindo-lhe trs
Caractersticas de bnus em todos os Desafios Mentais relacionados lgica, investigao,
memria ou raciocnio. Este poder dura por uma hora ou cena, o que durar menos.
Centrando
Ao invocar este poder, o taumaturgo provoca uma calma sbita e intensa em uma
pessoa ao sussurrar palavras suaves mesma. Enquanto estiver sob esta serenidade, o alvo
capaz de se concentrar melhor nas tarefas que tem para realizar, ignorando distraes e mesmo
danos fsicos. Magos beira do frenesi podem usar este poder em si mesmos para se
tranqilizarem.
Pela durao deste poder, o alvo no sofre penalidades por dano; alm disso, para cada
Caracterstica Mental que voc gastar (at trs delas), o alvo adquire uma Caracterstica para
resistir a qualquer tentativa de manipular seus sentimentos e resistir ou sair de um frenesi,
mesmo aqueles instigados pelo uso de Disciplinas. O alvo deve estar dentro do alcance da sua
voz e ser capaz de lhe ouvir para este poder funcionar, voc devendo falar pelo menos um turno
inteiro com o seu alvo. Este poder dura por uma cena ou hora.

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Mente Focada Intermediria
Mente com uma Meta
Por estender seus poderes a outros indivduos, o mago capaz de fixar a ateno do alvo
em uma nica ao. Esta obsesso do alvo faz com ele ignore tudo o mais que ocorra ao seu
redor. Guardas podem ser facilmente distrados com este poder, j que a ateno deles pode ser
fixada em algo mais. Pesquisa, por outro lado, torna-se uma tarefa mais simples. Se usado
durante um combate, o alvo no pode realizar outras aes alm daquelas que ele declarou no
momento em que este poder foi invocado e mesmo as aes extras conferidas pela Rapidez
devem ser empregadas para completar este fim. O alvo adquire uma Caracterstica de bnus que
ele pode adicionar em qualquer Desafio relacionado completar sua obsesso. Esta fixao ir
durar at o final do combate.
Por outro lado, se usado fora de um combate, o alvo continua, por uma cena, a fazer
exatamente o que ele estava fazendo no momento em que este poder foi empregado. Em ambos
os casos, as aes do alvo parecem perfeitamente lgicas para ele mesmo e ele chega a at
mesmo acreditar que a idia de perseguir incansavelmente este objetivo foi idia dele mesmo.
Este poder afeta qualquer alvo que possa lhe ouvir. Para tanto preciso falar com o
mesmo pelo tempo de uma ao e ento vencer um Desafio Mental contra ele.
Pensamento Duplo
Com todos os rigores necessrios para se aprender Taumaturgia, muitos Tremere so
capazes de tomar controle rpido de uma situao. Com este poder, um taumaturgo pode dividir
suas atenes entre dois cursos de ao sem quaisquer problemas. Enquanto a Mente com uma
Meta fora um alvo a somente pensar em uma nica coisa, o Pensamento Duplo aumenta a
concentrao do mago ao ponto que ele possa se dedicar a dois assuntos simultaneamente.
O taumaturgo precisa gastar um ponto de Fora de Vontade e ento capaz de tomar
uma ao extra por turno. Esta ao restrita somente a feitos mentais, como por usar
Disciplinas como Auspcios ou Taumaturgia ou a contemplao de dois problemas. Ambas as
aes tomam lugar simultaneamente (ao invs da ao extra ir para o final do turno). No h
qualquer outro benefcio deste poder, todos os testes tendo ainda que ser realizados com os seus
respectivos bnus e penalidades, alm do que isto no aumenta o total de Pontos de Sangue que
podem ser gastos em um mesmo turno, como definido pela gerao. Este poder dura por um
combate ou por 10 minutos, quando empregado fora dos mesmos.

Mente Focada Avanada


Clareza Perfeita
A Clareza Perfeita lhe permite um momento zen de viso taumatrgica absoluta. A mente
fica perfeitamente focada e pensamento e ao se tornam uma coisa s, enquanto uma
serenidade reina sobre o taumaturgo. Esta lucidez lhe protege de problemas externos e internos;
mesmo a Besta incapaz de rugir.
Este poder requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade e dura por uma cena de
combate ou 10 minutos. Por este perodo, ele fica imune a frenesi e Rtschereck (mesmo os
induzidos sobrenaturalmente), ganha duas Caractersticas de bnus em todos os Desafios e
qualquer oponente tentando influenci-lo ou control-lo de qualquer forma (incluindo Presena e
Dominao) perde todos os empates ao faz-lo.

Mos da Destruio
Os taumaturgos do Sab usam suas magias para destruir brutalmente seus inimigos. Os
poderes dolorosos das Mos da Destruio so uma trilha difcil. H rumores de que foi criada
pelo trabalho de infernalistas e seus tutores demonacos e, seja como for, esta trilha causa
agonia e detrimento em suas vtimas.
Poucos vampiros da Camarilla conhecem esta trilha, sendo raros curiosos entre os
taumaturgos. Com a destruio dos feiticeiros do Sab, as Mos da Destruio encontra-se agora
no conhecimento de alguns poucos guerreiros ciumentos da Espada de Caim. Regentes Tremere
barram os praticantes desta trilha de entrar em suas capelas sob a suspeita de infernalismo e
muitos Tremere se recusam a praticar esta trilha pelas suas origens potencialmente demonacas.
Exercer os poderes da Mo da Destruio requer um nico turno inteiro de invocao. Em
alguns casos, ele usado como ataque fsico e o feitio e o ataque so considerados como parte
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do mesmo turno, executados em uma nica ao do mago.

Mos da Destruio Bsico


Decaimento
Matria inanimada se desfaz rapidamente com o seu toque. Mesmo materiais orgnicos
mortos rapidamente apodrecem.
Nenhum teste necessrio para exercer este poder. Para cada turno em que voc
manter contato com o objeto, ele envelhece um ano. Usando este poder reduz madeira ou
materiais orgnicos a uma gosma ptrida rapidamente e pode enfraquecer mesmo metal ou
plstico com tempo o suficiente. Se voc deixar de manter contato com o objeto, o
envelhecimento acelerado cessa. Qualquer dano que voc j infligiu no material, entretanto,
permanente.
Embora voc possa envelhecer a carne de um vampiro com este poder, esta ttica no
tem nenhum efeito funcional. Vampiros no sofrem qualquer mudana orgnica do
envelhecimento, j que sua carne sobrenaturalmente preservada, daqui a cem anos, ter a
mesma aparncia de hoje.
Torcer Madeira
A um mero olhar, voc pode torcer ou contrair madeira, podendo inclusive mold-la em
estranhos formatos. Voc no precisa tocar na madeira para afet-la, apenas olhar para a
mesma.
Voc pode torcer at 25 kg de madeira, deixando-a retorcida e intil. Esta uma
excelente forma de quebrar portas, destruir moblia e tornar estacas em algo intil. Se voc
tentar retorcer um objeto segurado por algum, voc deve derrotar o indivduo em um Desafio
Mental para exercer o poder sobre a madeira na mo deste. Voc pode usar Torcer Madeira em
vrios objetos simultaneamente, desde que a massa total dos mesmos no ultrapasse os 25kg.

Mos da Destruio Intermedirio


Toque cido
Por alterar misticamente o seu vitae, voc pode o tornar em uma substncia negra,
grossa e biliosa, um fluido custico que queima carne, roupas, metal e madeira com igual
facilidade. Seu Toque cido no surte efeito em voc mesmo, mas deixa marcas corrosivas
horrveis em tudo que entra em contato, mesmo o mais leve, com as suas mos embebidas.
O lquido criado com o Toque cido causa dano agravado e pode corroer a maioria das
substncias (a critrio do Mestre). Voc exala este cido de qualquer parte de seu corpo, assim
um simples contato, mesmo um mero beijo, pode ser mortalmente doloroso. Cada aplicao do
Toque cido causa um nvel de dano agravado, embora voc precise usar este poder
repetidamente em diversos turnos para queimar uma substncia (ou indivduo) particularmente
grande ou resistente. Nenhum teste necessrio para usar o Toque cido, embora, claro que
se voc tentar atingir alguma coisa com cido, precisar realizar o Desafio Fsico correspondente.
O cido criado com este poder grosso e pegajoso, assim no podendo ser arremessado ou
espalhado em seus oponentes; voc precisa liber-lo pelo toque.
Atrofia
Os efeitos distorcedores de seus poderes o possibilitam at mesmo aleijar os membros
de seus oponentes. Um simples toque tudo que se necessita para usar a Atrofia sobre um nico
membro, tornando-o em algo frgil e intil.
Voc precisa atingir o seu alvo fisicamente (normalmente atravs de um Desafio Fsico)
para atrofiar um membro. Se voc golpe-lo, voc aleija um brao ou perna, tornando-o intil.
Fazer isso confere vtima com as Caractersticas Negativas Estabanado e Aleijado. Ataques
mltiplos podem ser feito em membros diferentes, acumulando as penalidades. Uma vtima sem
braos no pode agarrar pessoas ou segurar armas; uma vtima sem pernas funcionais no pode
se mover. Este efeito permanente em mortais, embora vampiros possam curar um membro
atrofiado como se fosse um nvel de dano agravado.

Mos da Destruio Avanado


Tornar em P
Amplificando o processo de decaimento a uma velocidade assustadora, voc pode reduzir
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sua vtima a nada mais que uma pilha de p. Mortais sempre morrem instantaneamente do
colapso de serem tornados um resto apodrecido, enquanto mesmo vampiros sofrem com isso.
Se voc agarrar firmemente sua vtima atravs de um Desafio Fsico, voc pode a tornar
p. Cada Caracterstica Fsica que voc gastar aps agarr-la, faz o indivduo envelhecer 10 anos.
Mortais envelhecendo mais de 50 anos de uma s vez morrem instantaneamente, reduzidos a
uma massa de tecidos ptridos e ossos desfeitos. Vampiros atacados com esta ferocidade
(envelhecidos 50 anos ou mais) sofrem da Caracterstica Negativa Repugnante pelo restante da
noite, como se o seu corpo murchasse visivelmente, embora a maldio vamprica previna
qualquer dano fsico real. Note que Tornar em P funciona apenas em criaturas vivas ou mortasvivas; use o Decaimento contra objetos inanimados.

Trilha da Corrupo
O Aprendizado desta trilha - ou
mesmo a mera conscincia de sua existncia
- no incentivado pela maioria Tremere de
alto escalo. Aqueles que so familiares com
seus poderes debatem a origem dos
mesmos. Uma teoria diz que estes segredos
foram originalmente ensinados aos Tremere
por demnios, j que suas prticas chegam
perigosamente prximas do infernalismo.
Outros dizem que esta trilha uma relquia
que provm dos dias em que os Tremere
ainda eram magos mortais. A terceira e mais
perturbadora teoria afirma que a trilha foi
ensinada pelos Seguidores de Set aos
Tremere por um preo no muito bem
especificado. Obviamente, o ltimo rumor
negado
pelos
Tremere,
os
quais
automaticamente fazem disto seu tpico
favorito de discusso quando o assunto vem
tona.
A Trilha da Corrupo centrada em
influenciar a psique da vtima. Diferente da
Dominao, ela no pode ser utilizada para
dar ordens e tampouco ela pode ser usada
como a Presena para influenciar emoes.
Ao invs disso, esta trilha sutilmente e de
forma lenta, deturpa os pensamentos da
vtima para um estado mais negro e imoral.
Aqueles que dominam a Trilha da Corrupo
devem ser amplos conhecedores do lado
negro da natureza humana. Mentiras e
engodos so uma segunda natureza ao
usurio desta trilha e por causa disso que
nenhuma personagem pode conhecer mais
poderes nesta trilha que o seu nmero de
Caractersticas em Lbia.
Usar os mestres como um rbitro
sempre evitar que conhecimento fora de
jogo influencie as aes em jogo quando
usando esta trilha.

Trilha da Corrupo Bsica


Contradio
Voc pode interromper a linha de
raciocnio de seu alvo, forando-o a reverter
a sua ao atual. Isto pode levar um homem

a insultar sua esposa ao invs de beij-la,


um policial permitindo que um criminoso
conhecido se v ao invs de prend-lo ou um
vampiro entrar em frenesi quando estava
quase adquirindo controle sobre sua Besta. O
efeito real da Contradio jamais previsvel
anteriormente, mas ele sempre toma um
efeito
mais
negativo
que
a
ao
originalmente pretendida pela vtima.
A Contradio pode ser utilizada em
qualquer indivduo em sua linha de viso.
Voc precisa derrotar o alvo em um Desafio
Mental e, se vencer, a ao ou deciso que
este estava prestes a tomar se torna mais
negativa, pendendo para o lado oposto. Os
detalhes so deixados a cargo do mestre e
do alvo, que deve interpretar os efeitos.
O alvo pode realizar um Teste
Simples. Se ele vencer, saber que foi de
alguma forma influenciado, embora no
saiba quem causou isto, a menos que lhe
vena em um Desafio Mental para se tornar
ciente de que voc tentou manipul-lo. Se
ele empatar no Teste Simples, ter uma
vaga conscincia que ele foi influenciado,
mas no alterar a sua ao. Se ele perder,
acreditar estar tomando a ao por sua
prpria vontade.
A
Contradio
no
pode
ser
empregada em combate ou para evitar aes
basicamente fsicas ou reflexas.
Subverso
Os efeitos da Subverso so
similares ao da Contradio, mas so mais
duradouros e entram mais profundamente no
lado negro da psique do alvo. Quando
exposto a este poder, a vtima age atravs
de suas prprias tentaes suprimidas,
procurando objetivos que seu autocontrole e
padres
morais
normalmente
no
permitiriam.
Voc precisa olhar nos olhos da
vtima e realizar um Desafio Mental. Se
vencer, esta passa a ficar mais inclinada aos
prprios desejos proibidos dela at que os
efeitos cessem. Por definio, isto dura
apenas alguns minutos; entretanto, se o

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Desafio Mental for vencido, voc passa a
realizar Testes Simples com a vtima at
perder. O nmero de vitrias determina a
durao do efeito.
Nmero de Vitrias
Durao
0
Cinco minutos
1
Uma hora
2
Uma noite
3
Trs noites
4
Uma semana
Os efeitos finais so melhor deixados
a cargo da interpretao, embora os mestres
possam intervir caso o jogador ignore o seu
lado negro. A vtima deve dar vazo s suas
tentaes pela durao do efeito, dirigida por
desejos
e
atitudes
negras.
Defeitos
psicolgicos ou Caractersticas Negativas
podem ser ressaltadas e a Natureza da
personagem sempre um fator a ser levado
em conta - por exemplo, um Solitrio pode
se tornar violento se forado a uma funo
social. A vtima no se torna obsessiva com
relao aos seus desejos ao ponto da
estupidez, mas isto influenciar suas aes
em todos os graus de sutileza possveis. O
gasto de um ponto de Fora de Vontade
suprime os efeitos por um minuto.

Trilha da Corrupo
Intermediria
Dissociao
Dividir para conquistar pode no
ser a mais original das tticas, mas to
efetiva agora como o era sculos atrs. Os
Tremere sabem disso e este poder uma
ferramenta valiosa para aqueles que utilizam
esta ttica de uma forma mais persuasiva.
Este poder pode acabar com relacionamentos
pessoais e sociais. Mesmo os amantes mais
apaixonados ou os mais velhos amigos
podem ser separados com este poder e laos
mais
casuais
podem
ser
destrudos
juntamente.
Voc precisa tocar seu alvo e
derrot-lo em um Desafio Mental. Se for bem
sucedido, as Caractersticas Sociais da vtima
so reduzidas em quatro (at um mnimo de
uma) pela durao do efeito, que
determinada como para a Subverso. Se
este poder utilizado em uma personagem
que participou de uma Vaulderie Sab ou um
ritual similar, seu Vnculo reduzido por 3
pela durao do efeito.
Uma vez mais, este poder precisa
ser interpretado. A vtima dele torna-se
esquiva,
suspeitando
de
tudo
e
emocionalmente distante. O gasto de um
ponto de Fora de Vontade ignora os efeitos

por um minuto.
Vcio
Este poder uma forma mais
poderosa de Subverso. O Vcio cria
exatamente isto na vtima. Por exp-la a
uma
determinada
situao,
sensao,
substncia ou ao, voc pode criar uma
poderosa dependncia psicolgica. Muitos
Tremere se asseguram que suas vtimas se
tornem viciadas em substncias ou objetos
que eles possam providenciar, criando desta
forma uma fonte potencial de chantagem e
extorso.
A vtima precisa encontrar ou ser
exposta quilo no que voc deseja vici-la.
Voc ento deve tocar seu alvo e venc-lo
em um Desafio Mental. Se bem sucedido,
este se torna instantaneamente viciado
naquilo que voc determinou para ele. Uma
personagem viciada em algo precisa obter
seu vcio toda noite. Cada noite em que ela
falhar de saciar seu vcio, ela precisa apostar
uma Caracterstica extra em todos os
Desafios em que participar - quanto mais ele
esperar, pior se tornar a situao. Alm
disso, se confrontado com o objeto ou
situao de seu vcio, o alvo deve
imediatamente
realizar
um
Teste
de
Autocontrole para evitar saci-lo. O Vcio
dura por um nmero de semanas igual
metade (arredondada para baixo) de suas
Caractersticas Sociais permanentes.
A vtima pode tentar se livrar de seu
vcio por realizar um Teste de Autocontrole
toda noite. Quando ela acumular um nmero
de vitrias igual ao nmero de poderes que
voc possua na Trilha da Corrupo ela
estar livre. Contudo, durante este perodo,
ela no pode saciar sua vontade; se ela
sucumbir, todos os sucessos que ela
acumulou sero zerados e ela precisar
comear tudo de novo. Se ela perder um
destes Testes, ela somente pode tentar
novamente na noite seguinte. Obviamente,
quanto mais tempo isto demorar, mais difcil
fica vencer, j que ela forada a cada noite
apostar mais e mais Caractersticas.

Trilha da Corrupo Avanada


Dependncia
O poder final da Trilha da Corrupo,
a Dependncia, liga a alma de sua vtima
sua, conferindo sentimentos de letargia e
desamparo quando esta no est em sua
presena ou agindo para realizar os seus
desejos. No nenhuma surpresa, portanto,
que alguns dos pees dos Tremere se sintam
ss quando esto sem a companhia de seus

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mestres.
Entre em conversao com o seu
alvo e ento realize um Desafio Mental. Se
voc vencer, a psique da vtima se torna
sutilmente ligada sua por uma noite para
cada Caracterstica Mental permanente que
voc possua, divididas por dois (arredondado
para baixo).
Uma vtima dependente no deixar
de lhe atacar e tampouco sente qualquer
afeio em particular por voc. Entretanto,
ela est psicologicamente viciada sua
presena
e
precisa
apostar
uma

Caracterstica extra em todos os Desafios


que faz quando voc no est por perto ou
quando ela no est realizando algum
servio para voc. Alm disso, voc adquire
um bnus de cinco Caractersticas em
qualquer Desafio que envolva assegurar sua
autoridade sobre ela, seja atravs de
Dominao, Presena, Lbia ou Liderana.
Alm disso, ela jamais pode recuperar pontos
de Fora de Vontade a menos que esteja em
sua presena. Uma vez mais, estes efeitos
devem ser corretamente interpretados.

Trilha da Manipulao das Sombras


Embora os Tremere sejam inimigos declarados dos Tzimisce, uma Capela de portugueses
criou, no sculo XVII, uma trilha para combater os Lasombra traioeiros da Espanha. Nas noites
mais recentes, o relacionamento entre os Tzimisce e os Lasombra no Sab faz com que os
Tremere precisem se precaver contra problemas causados pelos senhores das sombras. Alm
disso, Tremere mais cnicos dizem que, para cada Tzimisce feiticeiro que aconselha um Lasombra
bispo existe um Tremere esperto aconselhando um Ventrue. Com os recentes atritos entre a
Camarilla e o Sab, os Tremere precisam ter uma arma contra seus oponentes e a Trilha da
Manipulao das Sombras oferece tal oportunidade, embora, apesar de sua utilidade, nunca
tenha sido amplamente difundida.
Estudantes da Trilha da Manipulao das Sombras aprendem a mold-las, mas no da
mesma forma que os Lasombra. Enquanto esta trilha foca na ausncia de luz, os Tremere sempre
tiveram a ntida impresso que Tenebrosidade manipula algo mais - uma escurido tangvel, uma
espcie de nada abissal que trazido ao mundo material. Qual a verdade, os Tremere no a
sabem e os pouqussimos Lasombra antitribu no esto dispostos a revel-la. Neste meio tempo,
os Tremere usam esta trilha para imitar o poder Lasombra, mantendo-o distante dos ouvidos
curiosos da Camarilla. Em tese, esta trilha fraca, mas aguardando um potencial para se tornar
mais poderosa.
Esta trilha jamais pode ser aprendida por vampiros Lasombra ou que tenham a
Desvantagem de Sem Reflexos. A Trilha das Maldies faz retestes com o uso da Habilidade de
Ocultismo.

Trilha da Manipulao das Sombras Bsica


Desligar a Luz
Primeira regra das sombras: escurido absorve toda luz. Eventualmente, toda luz se
atenua e apaga. Um nefito pode exercer esta propriedade da escurido para abafar fontes de
iluminao prximas. As luzes podem piscar, diminuir ou mesmo apagar-se completamente,
dependendo da fora de vontade do taumaturgo.
Gaste um Ponto de Sangue e realize um Teste Simples. Se voc vencer uma pequena
fonte de luz que voc veja se extingue. Se voc empatar, ela diminui consideravelmente por
vrios segundos. Se voc perder, no h efeitos. Voc pode apenas afetar uma fonte de luz que
possa ser comodamente segurada em uma mo e no gere mais luz que uma boa lanterna - uma
vela, lanterna, foco ou lmpada pode ser apagado, mas uma lmpada de halognio no. Se a
fonte de luz era uma chama e voc a apagou, voc tambm abafou completamente o fogo.
Motejo Sombrio
Um poder enervante, o Motejo Sombrio permite a um taumaturgo comandar uma sombra
distante. Por lig-la simpaticamente ao seu corpo, o taumaturgo faz a sombra distante obedecer
os movimentos de sua prpria sombra. O invocador pode zombar, ameaar ou mesmo retirar-se
e fazer as sombra distante se comportar de forma similar. Se a sombra pertence a uma pessoa,
ela imita exatamente as aes do taumaturgo. Sombras de outros formatos vagamente
antropomorfos podem dobrar-se, alongar-se e mover-se em uma forma parecida do invocador.
Uma sombra controlada desta maneira no pode realmente ferir nem ser ferida, mas
enervante. Em pelo menos uma ocasio um Tremere humilhou o seu oponente por fazer sua
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sombra sutilmente zombar dele. Quando o indivduo pediu ajuda s harpias, elas simplesmente
responderam: Est com medo de sua prpria sombra?.
Voc precisa somente indicar uma sombra distante e gastar o tempo e Ponto de Sangue
usual para invocar este poder. Uma vez que o faa, a sombra imita tudo que voc fizer, desde
que continue se concentrando nela. Voc deve fazer pantomimas com a sombra, enquanto a
Diretoria informa a reao da sombra aos demais. Este poder no tem qualquer efeito sobre
sombras criadas por Tenebrosidade e no faz mais nada alm de irritar.

Trilha da Manipulao das Sombras Intermediria


Sombra Decalcada
Como se parece uma sombra em pleno ar? Uma descolorao? Uma coisa turva na
atmosfera? Um buraco no espao? Um taumaturgo pode ordenar s sombras para abandonarem
as superfcies e flutuarem no ar. Estas sombras areas podem ocultar o feiticeiro e criar confuso.
Isto se manifesta como um globo que circunda o taumaturgo com um raio aproximadamente
igual ao alcance de seu brao, embora se contraia e expanda rapidamente enquanto as sombras
se decalcam da superfcie para rode-lo.
Indique o uso deste poder por cruzar os braos na altura do pescoo, palmas para fora
com os seus dedos bem separados. Qualquer testemunha pode notar algo de tremendamente
anormal. Voc ganha uma Caracterstica de bnus em Desafios de furtividade e quando se
defendendo de ataques fsicos. A esfera dura por um turno para cada ponto permanente de Fora
de Vontade que voc possua.
Vu da Noite
Sombras parecem devorar famintas a paisagem quando a noite cai. Onde existirem
sombras, o poder da noite permanece - e, atravs deste lao simptico, um Tremere pode
invocar a fora noturna em qualquer local. Mortais que testemunharam este poder relatam terem
sido tocados pela experincia, falando de sombras impossveis de existirem com a iluminao
ao redor e de geometrias no-euclidianas desenhadas pelas mesmas.
O Vu da Noite estende uma rea escura para alm de seus limites usuais. Toda sombra
existente previamente aumenta um metro em cada dimenso. Desde que voc permanea na
rea obscurecida, ela conta como se estivesse sob influncia da noite. O poder dura por uma
cena ou hora, o que acabar antes.

Trilha da Manipulao das Sombras Avanada


Pacto Abissal
A maestria desta trilha permite a um Tremere imbuir sombras com alguma coisa
semelhante a uma substncia. Neste nvel, a trilha realmente torna-se um pesadelo tangvel.
Enquanto estiver na escurido, o taumaturgo libera algo que parece malvolo e faminto, dando
uma pequena chance de contra-atacar a Tenebrosidade, embora isso parea mais fruto de
excesso de confiana Tremere que chance real.
O criador da Trilha da Manipulao das Sombras, agora um invlido, diz, durante seus
breves momentos de lucidez que estranhas entidades sombrias espreitam em cada canto.
Certamente a substncia conjurada com este poder d alguma credibilidade a esta noo, mas os
vampiros asseguram que estas entidades devoram luz e se alimentam da essncia daqueles que
ousam lidar com elas. Se isto for verdade, estas entidades tm correlao com a escurido
sombria dos Lasombra e talvez seja melhor deixar os segredos das mesmas intocados - sua
natureza incomum nunca compreender a luz.
Quando voc invoca este poder, voc deve especificar se ir gerar sombras sobre um
oponente ou contra-atacar a Tenebrosidade. Se voc conjurar sombras, faa um Teste Simples em uma vitria, a vtima sofre dois nveis de dano letal e recebe a Caracterstica Fsica Negativa
Doentio; em um empate, a vtima sofre um nvel de dano letal; em uma perda, voc sofre um
nvel de dano letal. Se voc deseja contra-atacar a Tenebrosidade, faa um Desafio Mental contra
o usurio desta Disciplina e, se vencer, o poder de Tenebrosidade falha completamente. Se
perder, voc ainda recebe um nvel de dano letal. O usurio da Tenebrosidade ganha um reteste
grtis para resistir a este poder. Em qualquer caso, voc precisa gastar cinco Pontos de Sangue
no total para poder conjurar o Pacto Abissal.

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Trilha da Tecnomancia
Esta uma das trilhas mais novas e
controvertidas
da
Taumaturgia,
concentrando-se em controlar aparelhos
eletrnicos, isto indo desde relgios de pulso
a computadores. A trilha recente e no se
espalhou muito alm dos Estados Unidos,
onde foi criada. Entretanto, seus criadores
esto
fazendo
rpido
progresso
em
dissemin-la, afirmando que o primeiro
exemplo real do que a Taumaturgia capaz
de fazer no mundo moderno. Os Tremere
mais antigos e conservadores se ope
mera existncia da Tecnomancia, dizendo
que misturar magia com tecnologia mortal
est prximo da traio ou da blasfmia.
Alguns Regentes da Europa proibiram
completamente o estudo ou o uso da
Tecnomancia em suas Capelas. Enquanto
isso, o Conselho dos Sete no expressou
qualquer opinio sobre o assunto, embora j
tenha aprovado a introduo da trilha nos
grimrios do Cl.

Trilha da Tecnomancia Bsica


Anlise
Tecnologia no anda - ela corre.
Manter-se atualizado com todas as inovaes
pode ser confuso na melhor das hipteses e
muitos vampiros acreditam que o progresso
rapidamente os deixou para trs, apesar de
seus melhores esforos para se adptarem.
Com a Anlise, voc pode projetar sua mente
a um aparelho, garantindo a voc uma
compreenso temporria, mas suficiente, do
propsito da mquina, os princpios de seu
funcionamento e como oper-la. Nenhum
conhecimento
permanente
pode
ser
adquirido, a compreenso desaparecendo em
poucos minutos.
Para usar este poder, necessrio
tocar o aparelho em questo. Conhecimento
bsico (como ligar e desligar) adquirido no
primeiro turno. Aps isso, cada turno extra
de concentrao permite mais informaes,
mas necessrio gastar uma Caracterstica
Mental para cada informao extra alm da
primeira. No segundo turno, voc j sabe o
suficiente para operar de forma competente
o mecanismo. No terceiro turno, voc
adquire compreenso de todo o potencial da
mquina e tudo o que ela capaz de fazer. O
conhecimento ganho dura em sua mente
apenas por um nmero de minutos igual
metade de suas Caractersticas Mentais
permanentes (arredondadas para baixo).
Este poder pode tambm ser
utilizado para compreender novos softwares.

Entretanto, voc precisa tocar o computador


no qual o programa foi instalado. Meramente
tocar o CD-ROM ou o disquete que o contm
no ir funcionar. Voc precisa apostar uma
Caracterstica Mental extra enquanto faz
isso.
Curto
A nica funo do Curto a
destruio. Por criar um curto circuito no
fornecimento de energia de um aparelho,
voc pode danificar ou destruir o alvo. Curto
no pode ser utilizado para ferir outra
pessoa, mas destruir um marcapasso ou o
chip de controle da mangueira de injeo de
combustvel
de
um
carro
pode
ter
conseqncias dramticas.
Voc deve realizar um Desafio
Mental Esttico. Este poder possui um
alcance de 10 vezes sua Fora de Vontade
permanente em metros, mas necessrio
apostar uma Caracterstica extra se voc no
est tocando o alvo. Itens caseiros normais
ou
microcomputadores
possuem
3
Caractersticas,
enquanto
carros
e
mecanismos mais resistentes possuem 6
Caractersticas.
Grandes
mainframes,
aparelhos de aviao ou outros aparelhos
similares
podem
ter
9
ou
mais
Caractersticas. Aparelhos protegidos contra
oscilaes bruscas de energia adquirem 3
Caractersticas extras (computadores muito
bem protegidos contra queda de tenso,
como os de banco ou militares, podem
possuir ainda mais Caractersticas, a critrio
do mestre). Um aparelho danificado no
pode novamente ser utilizado at que seja
reparado.
Se voc desejar destruir o alvo ao
invs de meramente provocar dano no
mesmo, gaste uma Caracterstica Mental e
realize um Teste Simples; com sucesso, a
mquina destruda ao invs de sofrer um
curto. Este poder tambm pode ser
empregado para destruir armazenamento de
dados (como disquetes ou CD-ROM) usando
o mesmo procedimento; com sucesso, os
dados esto destrudos e so irrecuperveis
sem ajuda mgica.

Trilha da Tecnomancia
Intermediria
Codificar/Decodificar
Enquanto
os
Tremere
mais
conservadores muitas vezes no esto
cientes do trabalho incessante que muitos
governos e corporaes possuem para
manter seus dados codificados, os membros

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mais amantes da tecnologia do Cl adoram
este poder, que lhes permite misticamente
criar e desfazer uma rotina de codificao de
um sistema que somente funciona para eles.
Este poder funciona em todo tipo de mdia
eletrnica, variando de computadores at
fitas
de
vdeo
arquivos
parecem
danificados, uma fita de vdeo no mostra
nada alm de esttica e assim por diante.
Para codificar algo, voc precisa
tocar o aparelho ou o recipiente dos dados e
gastar um ponto de Fora de Vontade. Uma
vez que este poder seja invocado, gaste
Caractersticas
Mentais
para
criar
a
codificao; quanto mais Caractersticas voc
gastar, mais seguros estaro os dados. Cada
nvel da Habilidade Computadores que voc
possuir contam como duas Caractersticas
para o propsito da codificao de dados.
Qualquer
um
tentando
acessar
as
informaes protegidas sem o seu auxlio
deve ser bem sucedido em um Desafio
Mental Esttico contra o nmero de
Caractersticas gastas. Aqueles que no
possuem as Habilidades apropriadas para a
situao (Computador, Reparos, Cincia ou
Segurana) simplesmente no podem tentar
este Desafio: o aparelho se recusa a
funcionar. Os detalhes a respeito do Desafio
so deixados a cargo do Mestre, mas o bom
senso deve sempre prevalecer. Voc pode
desfazer os efeitos de sua codificao por
tocar no alvo e gastar outro ponto de Fora
de Vontade.
Codificar/Decodificar tambm pode
ser empregado para decodificar dados ou
aparelhos previamente protegidos por este
poder. O poder funciona exatamente como
quando
codificando,
exceto
que
Caractersticas Mentais gastas removem as
Caractersticas de segurana postas no alvo,
tornando assim mais fcil o acesso posterior.
Os efeitos deste pode duram por um
nmero de semanas igual sua Fora de
Vontade permanente.
Acesso Remoto
Um tecnomante bem habilidoso no
mais precisa tocar em um aparelho para o
operar. Isto no uma forma de telecinsia;
ao invs disso, voc comanda o aparelho
diretamente com a sua vontade. Este poder
pode ser empregado em qualquer aparelho
eletrnico que esteja dentro de sua linha de
viso. Voc precisa gastar um ponto de Fora
de Vontade e se concentrar no alvo. Aps
isso, voc pode utilizar-se do aparelho
normalmente, exceto pelo fato de que voc
no o est tocando. Isto significa operar

computadores de longe, abrir fechaduras


eletrnicas
ou
desativar
sistemas
de
segurana. Enquanto voc puder ver o
aparelho, voc pode oper-lo.
O Acesso Remoto funciona por uma
quantia de turnos igual ao nmero de
poderes que voc possua na Trilha da
Tecnomancia. Voc precisa realizar um Teste
Simples ao incio de todo turno aps isso; ao
falhar, a conexo quebrada. O Acesso
Remoto somente pode ser utilizado em um
alvo de cada vez.
Se o item sendo operado distncia
destrudo enquanto voc o manipulava,
voc imediatamente adquire trs nveis de
dano contundente (que no caem pela
metade, como seria normal), devido ao
choque desagradvel de ter suas percepes
atiradas novamente ao seu corpo.

Trilha da Tecnomancia
Avanada
Telecomunho
A Telecomunho permite a voc
projetar sua conscincia dentro da rede de
telecomunicaes mundial e enviar sua
mente atravs de conexes de satlite, cabos
de fibra tica ou outros meios similares.
Enquanto imerso na rede, voc pode
empregar qualquer outro poder desta trilha
em aparelhos com os quais estabelece
contato.
Voc precisa tocar algum tipo de
aparelho de comunicao (telefone celular,
mquina de fax, um computador com um
modem ou uma conexo permanente com a
rede ou apenas um telefone comum) e
gastar um ponto de Fora de Vontade para
estabelecer a conexo.
Os efeitos da Telecomunho duram
por dez minutos, enquanto cada nvel
possudo
na
Habilidade
Computadores
garante cinco minutos adicionais. O tempo
pode ser prolongado por mais dez minutos
mediante o gasto de um ponto de Fora de
Vontade e isto pode ser repetido at que no
reste mais Fora de Vontade a ser
empregada, se voc assim o desejar. O
alcance normal de 35 quilmetros. Se voc
desejar ir mais longe que isso, deve gastar
Caractersticas Mentais.
Caractersticas Gastas
Distncia
Nenhuma
40 km
Uma
400 km
Duas
1600 km
Quatro
8000 km
Seis
Qualquer ponto do mundo,
incluindo satlites de comunicao

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Se voc se desconectar (o que pode
acontecer se a parte da rede na qual voc
estiver perder a conexo ou for destruda),
voc imediatamente retorna ao seu corpo e
sofre cinco nveis de dano contundente (que
no caem pela metade como o normal).
Se voc tentar qualquer ao mais
complicada que falar a algum enquanto
conectado,
voc
deve
apostar
duas
Caractersticas extras em todos os Desafios.

Voc pode tambm ser percebido por outras


criaturas que navegam na rede, as quais
normalmente no gostam de intrusos. Os
Tremere mais experientes com estes seres
sabem que os mesmos esto muito mais em
casa neste ambiente e tentar permanecer
longe dos mesmos sempre uma boa idia.
Por razes bvias, este poder requer
a assistncia de um mestre.

Trilha das Maldies


A humanidade desde cedo aprendeu a odiar, desejar e olhar com malcia e desdm.
Disto, os primeiros mau olhados surgiram. A maioria no passava de palavras simples e gestos;
mas outras, invocadas com maior veemncia e desprezo, tornavam-se realmente tangveis na
forma de maldies reais. Nas profundezas negras do dio extremamente passional, as maldies
ganharam mais peso, mais substncia, at que as pessoas poderiam us-las para prejudicar o
seu prximo.
Cedo na histria da Taumaturgia, a Trilha das Maldies foi criada e refinada. Em alguns
crculos mais antigos, ela ainda conhecida pelos seus nomes clssicos: Malefcios, Bruxaria ou
Mau Olhado. Vtimas desta trilha, freqentemente chamadas de amaldioadas, esto sujeitas a
tratamento extremo e a se sentirem psicologicamente inadequadas ao ponto de se tornarem
prias sociais. Quando os amaldioados so afligidos, seus amigos e a sociedade como um todo
tendem a se distanciar deles, criando um abismo social que conduz a vtima alienao.
Quando amaldioando sua vtima, o taumaturgo muito bvio - a maldio deve ser
proferida em alto e bom tom diretamente na frente do alvo para que tome efeito, embora no
raro se faa uso de lnguas mortas para construir frases pomposas. Nos pases modernos e
industrializados, a maioria da populao tende a descrer em maldies, enquanto em outras
regies com verve mais mstica, agir como uma bruxa suficiente para atrair a ira da populao
local. Alm de tudo, o taumaturgo ainda precisa de algo da vtima para poder amaldio-la. Este
algo pode ser seu cabelo, pele, sangue ou qualquer outra parte da vtima. De posse deste algo,
ele ento realiza um Desafio Social contra a mesma. Note-se que preciso sempre um novo elo a
cada invocao deste poder - mesmo contra a mesma pessoa novamente - e obt-los muitas
vezes um convite s Diretorias locais para lembrarem das regras de No Tocar e
estabelecerem Desafios Fsicos a jogadores mais afoitos que querem sair arrancando o cabelo dos
outros por a.
O taumaturgo pode sempre cancelar os efeitos assim que desejar, o que faz desta trilha
uma excelente moeda de barganha.
A Trilha das Maldies faz retestes com o uso da habilidade de Intimidao.

Trilha das Maldies Bsica


Estigma
A mais bsica das maldies inflige um estigma invisvel sobre a vtima, manifestado nos
olhos das pessoas ao seu redor. Poucos podem explicar exatamente o que sentem, mas possuem
a certeza de que olham para uma pessoa de alguma forma marcada e assim procuram se afastar
da mesma. A interao social se torna difcil e uma onde de frustrao quase sempre segue o
amaldioado.
O alvo desta maldio pode ser um mortal ou at mesmo um vampiro e, se voc for bem
sucedido, o mesmo fica estigmatizado at o prximo pr-do-sol. Algum estigmatizado precisa
apostar uma Caracterstica extra em todos os seus Desafios Sociais e perde automaticamente
todos os empates nos mesmos.
Doena
O taumaturgo capaz de fazer sua vtima sofrer de intenso desconforto e mal estar, no
muito diferente das pragas antigas da histria. Durante a Idade Mdia, este poder era empregado
para derrotar oponentes e for-los servido. Mesmo vampiros sentem-se mal e sofrem da
doena instigada pela maldio. Para um ancio esta pode ser a pior das pragas - adoecer como
qualquer outro mero mortal.
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Se este poder for invocado com sucesso, os efeitos da doena duram at o prximo
nascer do sol. O doente sofre duas Caractersticas de penalidade em todos os seus Desafios
Fsicos devido a um intenso desconforto. Os sintomas desta doena se manifestam como uma
gripe forte, o jogador devendo deixar isto claro a todos atravs de uma interpretao
convincente. Este poder pode at mesmo ameaar a Mscara quando um vampiro comea a
fungar, tendo sangue escorrendo do nariz ou sendo vomitado.

Trilha das Maldies Intermediria


Pria
Esta maldio abrange um dos efeitos sociais mais temidos: o de se tornar um pria. Tal
poder vai alm de jogar a vtima ao ostracismo social - enquanto sob os efeitos de Pria, o
amaldioado parece ser o mais terrvel dos inimigos para todas as pessoas que ele encontra. Esta
alterao da percepo ocorre apenas no corpo e na forma, a vtima ainda agindo e falando como
sempre agiu e falou. Mas, novamente, poucos esto dispostos a parar para escutar o seu pior
inimigo.
Este poder similar Mascara das Mil Faces, alterando a forma como os outros vem a
vtima, fazendo-os acreditar que ela o seu pior inimigo. Isto no precisa necessariamente
resultar em um ataque - mas, na maioria das vezes, exatamente o que ocorre. De qualquer
forma, todos iro antagonizar o amaldioado da maneira particular de ser de cada um. Enquanto
uns deixaro a presena do vampiro com um olhar de desdm, outros podem esnob-la
abertamente e outros ainda iro partir para ignorncia. Contudo, diferentemente da Ofuscao,
possuir Auspcios no faz um espectador notar que no se trata de um inimigo.
Os efeitos duram at o prximo nascer do sol.
Corpo Corrompido
Esta poderosa maldio invocada pelo taumaturgo quando ele se aproxima da vtima e
denuncia sua forma fsica. Em apenas alguns segundos, o corpo da mesma se distorce e se
perverte para mostrar uma imitao de si mesma. Durante a transformao, h uma dor intensa
que percorre o corpo. Esta corrupo afeta a vtima fsica e mentalmente. Mais recentemente, os
prncipes da Camarilla passaram a utilizar deste poder para marcar os violadores das Tradies e
reforar sua vontade; um vampiro que um danarino gracioso ser transformado em um
monstro desengonado no esquecer facilmente desta punio.
Se voc for bem sucedido, a transformao leva um turno para se completar, durante os
quais o amaldioado afligido por uma dor intensa e no pode tomar nenhuma ao. Ao final
deste turno, a vtima perde metade de suas Caractersticas Fsicas (arredondado para baixo),
adquire ainda mais duas Caractersticas Fsicas Negativas a critrio do mestre de acordo com a
natureza da maldio e perde temporariamente todas as suas Caractersticas Sociais baseadas na
aparncia. Apenas um Corpo Corrompido pode afetar uma mesma vtima de cada vez e os efeitos
duram at o nascer do sol.

Trilha das Maldies Avanada


Cado da Graa
O taumaturgo capaz agora de amaldioar a vtima para uma extrema falta de aptido,
fazendo com que ela perca a confiana nas tarefas que tem a realizar. Esta uma combinao de
maldio mstica com uma baixa estima psicolgica provocada no alvo, o que faz com que ela
quase sempre fracasse no que pretende. O destino e as circunstncias passam a conspirar contra
o sucesso dela e a vtima deixa de cumprir suas tarefas habituais por considerar que nada d
certo. Relacionamentos se acabam, o trabalho se acumula sem ser feito e acidentes parecem
ocorrer o tempo todo.
Se voc for bem sucedido, a vtima perde automaticamente todos os empates e no
possui direito a pedir contra-aposta, mesmo que se qualifique para a mesma. A vtima nem
sequer pode pedir retestes para nada, incluindo aqueles conferidos por Habilidades, pelo Merit
Sorte ou qualquer coisa similar. Os efeitos duram at o nascer do sol.

Trilha do Engodo
A Trilha do Engodo foi desenvolvida por Constantin Addams, um Regente de Sexto
Crculo, para simular que ele possua poderes maiores do que os que realmente possui. A trilha
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em si contm pouco poder, mas pode ser usada para brincar com os medos e noes
preconcebidas que alguns vampiros tm. Nos nveis mais altos, a linha entre enganao e poder
real se torna mais tnue, mas os sbios Tremere sempre avisam: a maioria dos vampiros no
gosta de saber que foi ludibriada.
Retestes na Trilha do Engodo so feitos com a Habilidade de Lbia ao invs de Ocultismo.

Trilha do Engodo Bsica


Oi, Tchau
O taumaturgo adquire com este poder algumas noes bsicas sobre a magia da
falsidade. Ele pode fazer com que uma afirmao verdadeira seja percebida como sendo uma
mentira pelo restante da noite. Ao amanhecer, os vampiros afetados iro ser capazes de realizar
seu prprio julgamento sobre a informao. Este poder, entretanto, no pode ser usado para
fazer uma mentira parecer uma verdade.
Este poder requer um Desafio Mental em massa alm do gasto de sangue habitual. Todos
que perderem o teste imediatamente desacreditam na afirmao alvo deste poder, por mais
verdade que esta seja e por mais provas que corroborem com o fato. Esta magia, entretanto, no
afeta Leitura de Aura, o ritual do Osso das Mentiras ou outros usos de Disciplina de nvel mais
alto que este primeiro Bsico.
Identificao Disciplinar
Uma das habilidades mais importantes de um enganador reconhecer quando ele
mesmo est sendo enganado. Com treinamento suficiente, um taumaturgo pode ser capaz de
identificar as Disciplinas que esto sendo usadas na sua frente e, com explicao o suficiente ou
por observar os resultados (como o brao de um carnial afetado por Vicissitude), ele pode at
mesmo identificar Disciplinas no testemunhadas diretamente.
Voc pode identificar o uso de Disciplinas em qualquer situao atravs de um Desafio
Mental Esttico (dificuldade de 3 Caractersticas se um poder Bsico, 6 Caractersticas para
identificar uma Disciplina Intermediria, 9 para uma Avanada e uma Caracterstica extra alm
desta para cada nvel acima do Avanado que o poder possua). Disciplinas so reconhecidas pelo
seu nome e nenhuma informao sobre o nvel dada. Se um vampiro usa Leitura de Aura em
sua frente, tudo o que voc descobre que ele fez uso de Auspcios. Independentemente do
efeito, todos os efeitos msticos, sejam rituais, F Verdadeira, Feitiaria Koldnica, Taumaturgia
Negra ou at mesmo outros usos da Trilha do Engodo so simplesmente registrados como
Taumaturgia. Apenas Disciplinas podem ser identificadas, enquanto poderes de outras criaturas
sobrenaturais so identificados como poderes pertencentes a algo mais. Um vampiro no pode
se concentrar o suficiente para identificar Disciplinas se estiver engajado em combate, embora
ele possa recordar os efeitos para tentar empregar este poder mais tarde.
Note-se que voc pode no identificar corretamente Disciplinas com as quais no seja
familiar. Por exemplo, dificilmente voc nomearia uma Disciplina pertencente a uma das
linhagens menores, enquanto Dominao sempre bvia. Mas, por outro lado, isto no um
catlogo de poderes de Disciplinas. Mesmo se voc no tiver a mnima idia de que a Telepatia
existe, ainda assim ser capaz de determinar o uso de Auspcios atravs de sua familiaridade com
esta Disciplina. Algumas Disciplinas, para serem propriamente identificadas, podem requerer
Habilidades como Conhecimento Sab.

Trilha do Engodo Intermediria


Nomenclatura Taumatrgica
Uma vez que o joio tenha sido separado do trigo, a identificao posterior da
Taumaturgia ainda permanece. A despeito dos pensamentos frustrados dos nefitos Aprendizes,
no existe qualquer limite para o nmero de trilhas que um Tremere pode aprender. Assim, fazse necessrio diferenciar um caminho de outro.
Qualquer poder identificado como sendo Taumaturgia pela Identificao Disciplinar agora
pode ser definido como uma trilha, poder, ritual ou at mesmo como sendo magia verdadeira, se
este for o caso, bastando voc queimar o sangue habitual e vencer um Teste Simples. No caso de
uma trilha obscura, pouco utilizada, ou de poderes realmente incomuns como a Feitiaria
Koldnica (com a qual voc dificilmente travou contato anterior), um resultado de
indeterminado no de todo incomum. Note-se que, se voc assumiu incorretamente um efeito
como sendo Taumaturgia (sem usar a Identificao Disciplinar), os resultados da Nomenclatura
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Taumatrgica sero incorretos tambm. Por exemplo, um vampiro que jogue lcool na mo e
depois ateie fogo, ignorando o dano atravs da Fortitude pode ser incorretamente identificado
como usando Seduo das Chamas.
Loucura Ritualstica
Neste ponto, um taumaturgo da Trilha do Engodo j est ciente que a maioria dos rituais
e poderes possuem um alcance limitado. Com todos os meios de transportes pblicos e privados
de hoje em dia, mesmo o Estilhao Servo carrega em si pouco terror se a vtima pode se afastar
rapidamente do atacante. Um taumaturgo esperto sabendo disso, pode usar o fato contra seus
inimigos.
Para usar este poder, o taumaturgo gasta um ponto de Fora de Vontade e simula um
poder de Taumaturgia para causar apenas uma sensao fsica ao invs do efeito real. Por
exemplo, ele pode fazer com que um vampiro se aproximando dele tenha uma sensao de
vertigem sem explicao (e sem quaisquer outros efeitos), embora a Leitura de Aura revele que
ele est sob efeito de algum ritual. Da mesma forma, ele pode criar um Receptculo da NoTransferncia, que causa aquela sensao de arrepio, mas no troca qualquer sangue. Ou criar
um Crculo de Proteo contra Tolos, que faz um indivduo se sentir como se estivesse se
aproximando de um Crculo de Proteo do tipo adequado, seja ele lupino, carnial ou o que for.
Um vampiro blefador pode ainda dizer que da prxima vez, os efeitos sero reais, independente
de que poderes possua ou no. Este um poder verstil para causar efeitos psicolgicos e
psicossomticos.

Trilha do Engodo Avanada


Afetao Sangnea
Uma vez que voc tenha estudado cuidadosamente as outras Disciplinas, voc pode fingir
que as possua. Por exemplo, um Tremere pode fazer crescer garras de suas mos (mas estas no
causam dano agravado) ou fazer fogo surgir em torno de seu corpo como se possusse a Seduo
da Chama (embora as chamas sejam incapazes de provocar qualquer dano). Embora a simulao
em si no oferea qualquer perigo real, os espectadores podem ficar assustados com o que voc
parece ser capaz de fazer.
Aps gastar o sangue habitual e um ponto de Fora de Vontade, voc pode duplicar
sobre si mesmo qualquer efeito de praticamente qualquer Disciplina, trilha ou ritual at o nvel
Avanado (nveis maiores no podem ser simulados). Para tanto, voc precisa pagar os custos
como se realmente ativasse tal poder (seja ele em sangue, Fora de Vontade ou Caractersticas,
mas nenhum Desafio realmente necessrio para a ativao). Se voc duplicar Rapidez, voc
no se move mais rpido que qualquer vampiro normal e no pode tomar aes extras por turno,
mas pode realizar truques de salo com a Rapidez falsa do tipo a mo mais rpida que os olhos,
desde que pague o custo em sangue para a ativao da Rapidez, mesmo sendo uma Rapidez
falsa. Outros indivduos com Rapidez pensam que voc realmente est se movendo rpido, mas
voc precisa blefar bem, j que incapaz realmente de fazer algo mais rpido do que qualquer
pessoa que tenha um mero nvel Bsico em Rapidez.

Vinhas de Dionsio
Anos antes da ascenso do Imprio
Romano, existiam muitas seitas pags
dedicadas ao deus Dionsio. Pequenos cultos
vampricos
dedicados
ao
deus
do
renascimento procuravam ser libertos de sua
maldio de mortos-vivos. Simbolizados no
oinos, ou vinho, suas prticas intoxicantes
percorreram a Europa Oriental. Na prtica,
os membros de cultos a Dionsio se
embebedavam com oinos e praticavam
orgias e outras atividades eufricas durante
seus encontros noturnos. Quando o xtase
atingia o seu clmax, os ritos podiam
culminar em castrao ou at mesmo
canibalismo.

Qualquer praticante de um culto a


Dionsio se refere a si mesmo como um
thrysus, embora mulheres sejam s vezes
chamadas de menades, possivelmente longe
dos
ouvidos
delas.
Estes
magos
freqentemente usam jias ou outros
adornos com motivos de heras, o smbolo de
sua dedicao ao deus.
Quando um taumaturgo aprende o
primeiro poder bsico das Vinhas de Dionsio,
ele perde permanentemente um ponto de
Fora de Vontade devido ao vcio que
adquiriu pelos prazeres provocados pela
trilha. As Vinhas de Dionsio so retestadas
atravs do uso da habilidade de Ocultismo.

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Vinhas de Dionsio Bsicas
Methyskein
Por tocar em seu alvo, um thrysus
faz ele agir como se estivesse bbado.
Enquanto intoxicado, a vtima passa a agir
um pouco eufrica, incluindo fala embotada e
pensamento nublado.
preciso apenas tocar a vtima para
ativar este poder (alm do gasto usual de
sangue). O alvo passa a adquirir a sofrer
ento de uma Caracterstica de penalidade
em todos os Desafios envolvendo sua
destreza ou inteligncia por uma cena ou
hora, o que acabar antes.
Se um mortal ou carnial for afetado
trs noites seguidas desta forma, ela se
torna viciada nesta sensao de euforia e
passa a sofrer de uma Caracterstica de
penalidade cumulativa em todos os seus
testes por cada dia de abstinncia.
Omophagia
De acordo com as lendas, Dionsio
possua a capacidade de incitar os instintos
animais de qualquer pessoa que ele
quisesse. Um thrysus usando a Omophagia
causa uma terrvel fome em sua vtima,
deturpando o senso que esta tem da
realidade e da racionalidade. Para a vtima,
tudo que importa devorar carne crua e
beber sangue quente e ela no escolher
muito entre os alvos potenciais que tiver
sua volta.
Uma vez que voc faa contato
visual com o seu alvo, precisa derrot-lo em
um Desafio Mental. Se for bem sucedido, a
vtima passa a ser atacada por um instinto
animalesco de pura fome. Sempre que
consumindo carne, a vtima somente se
saciar no momento em que for fisicamente
incapaz de comer mais, chegando ao ponto
de vomitar por ter enchido totalmente seu
aparelho digestivo. Vampiros afetados no
somente bebero at a ltima gota de
sangue de sua vtima, mas tambm tentaro
devorar o corpo da mesma. Vampiros
tambm entrar automaticamente em frenesi
se confrontados com a viso, gosto ou o
mero cheiro de sangue quando famintos.
Este efeito perdura at o final da noite, mas
a vtima pode gastar um ponto de Fora de
Vontade para ignorar os efeitos por uma
hora ou cena. Note que este poder no
confere aos vampiros a capacidade de digerir
comida - qualquer carne que eles tentem
engolir ser imediatamente regurgitada, a
menos que outras circunstncias prevaleam.

Vinhas de Dionsio
Intermedirias
Hamartia
Muito menos sutil que o poder de
Methyskein, a Hamartia faz o thrysus colocar
seu alvo em um estado perigosamente
eufrico ao ponto do delrio, perversidade e
possivelmente estupor mrbido. Os cultistas
a Dionsio alegam ganhar um vigor sobrehumano ao se submeterem a este estado
intoxicado.
Voc precisa apenas tocar em sua
vtima para afet-la por uma hora ou cena (o
que vier primeiro). As vtimas afetadas, alm
de adquirirem duas Caractersticas de
penalidade em todos os seus testes.
Entretanto, se este poder for usado em outro
seguidor desta trilha, o alvo no sofrer
penalidade em seus Desafios Fsicos e ainda
ganhar um bnus de duas Caractersticas
em todos os testes relacionados fora. A
Natureza e possveis perturbaes da
personagem ditam como ela ir agir
enquanto neste estado. Alguns ficam quietos
com os olhos embotados, enquanto outros
querem fazer sexo com todo mundo ao seu
redor (independente de gnero).
Enthousiasms
Um thrysus capaz de exalar um
feromnio no ar a respeito de sua pessoa.
Pessoas afetadas caem em um estado
drogado similar a uma toxina empatognica
que induz todo tipo de vises relacionadas a
criaturas efmeras: faunos bolinando ninfas,
anjos voando, fadinhas danando na viso
perifrica e assim por diante. O feromnio
induz um estado de felicidade na vtima, que
pode comear a danar ao som de uma
msica fictcia com as criaturas de suas
vises.
Aps gastar o ponto de sangue
ordinrio, voc passa a afetar todas as
vtimas a menos de trs metros de distncia.
Alvos afetados passam a adquirir as
Caractersticas
Negativas
de
Letrgico,
Obtuso e duas Caractersticas de Submisso
por uma cena ou hora. Alm disso, as
vtimas do Enthousiasms so passivas,
sempre contentes enquanto durar seu estado
eufrico, no importa o que acontea. Elas
precisam gastar um ponto de Fora de
Vontade se desejam iniciar qualquer Desafio
durante este perodo, ficando livres do efeito
por um turno.

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Vinhas de Dionsio Avanadas
Oinos Aimatos
Muitos taumaturgos suspeitam que
este no era realmente o maior poder desta
trilha, mas uma variao de um ritual criado
por um culto a Dionsio que venerava um
Malkaviano fingindo ser este deus. Quando
um thrysus invoca este poder, seu sangue
toma as caractersticas de um oinos muito
potente. Se isto foi criado como sendo um
entrave para impedir diabolistas ou para
alimentar carniais embebedando-os, fato
desconhecido.
Para invocar este poder, que dura
por uma cena ou hora, preciso gastar o

Ponto de Sangue usual e ainda um ponto de


Fora de Vontade. Aps isso, beber mesmo a
quantidade mais nfima de seu sangue
suficiente para afetar uma vtima com os
efeitos de Enthousiasms.
Se o sangue for colocado em um
recipiente para ser bebido, algum com os
Sentidos Aguados ativado pode realizar um
Desafio Mental Esttico (dificuldade a critrio
do mestre) para perceber que h algo de
errado com o vitae. Algum com um paladar
refinado, como boa parte dos Ventrue, por
exemplo, tambm pode sentir algo de
incomum no gosto do sangue, mas a,
claro, j ser tarde demais.

Alma da Serpente
This path was created by a member of the secret society known as The Eye of the
Serpent.
To quote the description of the Path in Cairo by Night: Thanks in part to the living asp
residing in her stomach, the acting Tremere regent in Cairo has developed a Thaumaturgical path
of her own over several decades of intense study and experimentation a discovery she firmly
believes to be her own. The path exemplifies and embodies the perfection of the serpents
form.
The levels of this path are not stackable with Serpentis, and quite frequently function
as a lesser (or variant) version of the powers of that Discipline.

Alma da Serpente Bsico


Sentidos da Serpente
The most basic level allows the lector-priest to access the considerable olfactory prowess
of the serpent, granting acute sensitivity to all smells for the duration of the scene. The possible
effects are varied, from allowing the lector-priest to identify poisons and poisoned foods by smell,
to effectively letting her see in the dark.
Functionally this power works like Tongue of the Asp for darkness penalties, and
otherwise grants the user a 1 Trait bonus when comparing ties to smell something. Smells not
normally detectable via non-supernaturally heightened senses become apparent to the user. Note
that use of this power causes the ophidian characters hearing to suffer commensurately,
imposing a 2 trait difficulty on all related challenges until the Serpentine Sense is no longer
employed.
Escamas
When this application of the path is invoked, the users outer layers of skin become
smooth and scaly like those of an anaconda or other river snake, allowing for greater flexibility on
land as well as considerable freedom of movement through water.
The character gains the Physical Trait Dexterous, and she gains the ability to pass
through any opening large enough for her head. In addition, swimming in this form is
exceptionally efficient, allowing the user to travel through water at normal land speed. While use
of this power is obvious (to say the least) it does allow for some nick-of-time escapes from
handcuffs and other difficult situations.

Alma da Serpente Intermedirio


Maldio do Veneno
The lector-priest can transform her own vitae into a deadly poison capable of blinding the
eyes of nearby opponents, like that of a spitting cobra.
The character coughs a point of vitae into her mouth, where it transforms mystically into
a deadly blood-venom. The vampire then spits the venom at any one opponent within range
(equal to three feet per Strength related trait + level of Potence (i.e. Basic, Intermediate,
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Advanced)). The player engages the target in a physical challenge (bidding two traits due to the
difficulty to hit the eyes). If the attack succeeds, the target must immediately make a static
Physical Challenge (bidding a Stamina-related Trait) to soak the toxin. If the Stamina Challenge
fails the victim remains blind until the venom has run its course.
The blindness lasts for a scene or an hour. Supernatural targets can conceivably shorten
this time. Vampires may spend three blood points to eliminate the problem. Lupines will
regenerate the blindness in short order, reducing the duration to 1 minute. The blood-venom is
extremely toxic to mortals, however, who are blinded for live unless they receive immediate
medical attention (within the hour). Thankfully, this supernatural venom is quite thin, and its
potency cannot be maintained outside of the lector-priests body.
Toque de Typhon
The lector-priest can now metamorphose her entire forearm and hand into a deadly asp,
complete with a writhing, venomous snakehead.
Effective range is only five feet, but the bite of the serpent arm is deadly, doing an
additional level of aggravated damage to anyone struck in combat. Mortals bitten thus must
immediately succeed in a Static Physical challenge (vs. 7 traits, bidding a Stamina-related Trait)
or die within (total number of Stamina related traits possessed + 5) minutes from the
snakeheads virulent toxin.
If a mortal is killed in this way, the venom begins to seep out of the corpses wound
shortly thereafter, carrying the unfortunate mortals essence along with it. The blood-venom then
pools nearby, slowly coagulating to form a small supernatural asp under the control of the lectorpriest. From that point forward, that mortals soul knows no peace until such time as its new
boy is killed, thus freeing the tortured spirit within.

Alma da Serpente Avanado


Forma de Hidra
This powerful incantation the ultimate plateau of achievement for one studying this
path allows the lector-priest to transform instantly into a writhing mass of vipers, her body
erupting tin a spectacular shower of black, red, green, and gold.
The player must spend two blood points to effect the change, which takes three turns to
complete. During this time, the character may take no other action, and no transition of any kind
is apparent in her form. At the end of the turn, her body simply bursts into a number of vipers
equal to the maximum number of blood points the character can hold. (For example, an 8th
generation Setite using this power would explode into 15 separate snakes.) Alternatively, the
player may opt to transform instantaneously, but she does so at a cost of five blood points rather
than two.
Individuals assuming the Form of the Hydra are nearly impossible to destroy. Every last
viper must first be located, as the lector-priest may reform later if even a single serpent remains.
This transformation last until the Warlock wills herself to assume normal form once again, which
takes another three turns.

Caminho da Proteo
General Notes: Each level of this path requires the magus to paint a glyph on an object
with their own blood (spending a blood trait), and succeed in a simple test. Contact with fire or
sunlight will destroy all wards created by this path.

Caminho da Proteo Bsico


Barrar a Passagem Comum
This will reinforce the physical stature of any object. After activated (see above) the
affected object doubles it traits to resist breaking/battering. This may allow it to overbid in
challenges against it if applicable. Traits of items affected are subject to the storytellers
discretion. Any object affected by this power will receive a free retest against any use of
thaumaturgy to destroy it or alter its state (Path of Flames, Alchemy, etc).

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Smbolos de Poder
The magus can see the area around the ward as if she was there. This can be placed on
portable objects to act as remote sensors. Sensory amplification (heightened senses, spirit eyes,
Eyes of the Beast) can be used through the ward. While looking through this glyph, the magus
has no awareness of her current physical surroundings save for if damage is dealt to her (must be
damage, a touch will not be noticed).

Caminha da Proteo Intermedirio


Runas de Poder
This protective ward will do lethal damage equal to the number of mental traits the
magus permanently expends at the time of use. The ward cannot be moved more than its normal
range of motion (a door can swing on its hinges, but a sword would loose the effect as soon as it
was picked up) after this rune is inscribed on it. Furthermore, any sentient creature will feel the
power emanating from the rune, and will not be able to willingly touch it unless they expend a
willpower trait (cannot be dominated into touching it).
Simbolos de Iluminao
The caster may create glyphs that can both act as glyph of scrying, and allow for 2-way
communication. Thaumaturgical effects that you can meet the restrictions on can be used
through this conduit (Generally, no touch. Theft of Vitae will steal the blood and find the most
direct route to you if there is one). All restrictions of the second basic of this path still apply.

Caminho da Proteo Avanado


Proteger o Domnio Sagrado
This powerful incantation allows the magus to protect an entire building. She draws a
glyph at the exact center of the building (requiring the expenditure of a willpower trait and a
static mental test vs. 10 traits). If successful, all windows, portals, and doors shut and become
magically sealed (Cannot be opened but can be destroyed. Current breaches in the original
structure are covered with a magical wall of force that cannot be destroyed, but can be
circumvented (by knocking down a different wall). Multiple uses of this power will not have any
effect other than sealing new breaches in walls.

Contramagia Taumatrgica
A Contramagia Taumatrgica no uma trilha de Taumaturgia, mas uma Disciplina
distinta, do ponto de vista que nem mesmo preciso conhecer Taumaturgia para se desenvolver
a Contramagia. Por razes bvias, suas tcnicas no so ensinadas fora do cl Tremere qualquer no Tremere apresentando estes poderes torna-se um alvo do cl, devendo ser
assassinado por qualquer Tremere na regio.
A Contramagia Taumatrgica deve ser tratada como uma Disciplina totalmente
independente. Voc no pode tom-la como sua trilha primria e ela no o habilita a praticar
rituais. O uso de seus poderes tratado como uma ao livre em combate. Para se opor a um
poder ou ritual da Taumaturgia, voc precisa ter a Contramagia Taumatrgica em nvel igual ou
maior que o do poder empregado. Rituais acima do nvel Avanado no podem ser contraatacados com estes dons.
Alm disso a Contramagia Taumatrgica somente pode ser usada contra a Taumaturgia
Tremere para ser completamente eficaz. Os poderes dela so muito enfraquecidos perante a
feitiaria dos Assamitas e Setitas, contra a Feitiaria Koldnica e contra a magia mortal (voc tem
quatro Caractersticas de penalidade para resistir aos efeitos destas formas de magia). Alm
disso, ela totalmente ineficaz contra Necromancia, magia verdadeira e outros poderes.
Qualquer no Tremere que aprenda os segredos desta Disciplina adquire totalmente
grtis a Inimizade de Cl (Tremere), sem receber Caractersticas extras pela mesma - supondo
que os Tremere saibam que voc possui este poder, claro. A Contramagia Taumatrgica no
pode ser adquirida na construo de uma personagem nefita e jamais pode ser
espontaneamente desenvolvida. Alm disso, ela no considerada como uma Disciplina de cl,
mesmo para os Tremere.
No h nomes para os poderes da Contramagia Taumatrgica; os nveis so apenas uma
medida em termos de mecnica de jogo do quo vastos so os poderes da personagem.
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Contramagia Taumatrgica Bsica
Nvel 1
Voc pode realizar um Desafio Mental contra o taumaturgo, apostando duas
Caractersticas extras. Se voc vencer, o ritual ou poder Bsico que o oponente tenta usar
falhar. Voc pode apenas tentar cancelar poderes que diretamente afetem a sua pessoa ou suas
roupas e objetos que est usando.
Nvel 2
A personagem realiza um Desafio Mental normal contra o oponente.

Contramagia Taumatrgica Intermediria


Nvel 3
Voc recebe um bnus de duas Caractersticas em seus Desafios Mentais contra o
oponente, j conseguindo cancelar poderes e rituais Intermedirios. Voc pode cancelar efeitos
que afetam qualquer coisa ou pessoa em contato fsico com voc (isto significa que voc pode
usar isso se algum com a Carne do Toque Escaldante est o agarrando, mas no pode evitar que
objetos sejam arremessados com o Movimento da Mente contra voc).
Nvel 4
Voc recebe um bnus de quatro Caractersticas de bnus em seu Desafio Mental contra
o oponente.

Contramagia Taumatrgica Avanada


Nvel 5
Voc recebe um bnus de seis Caractersticas em seu Desafio Mental contra o adversrio,
sendo capaz de cancelar efeitos Avanados. Voc pode tentar evitar o uso de qualquer poder ou
ritual em qualquer objeto ou pessoa dentro de um raio de tantos metros quanto sua Fora de
Vontade permanente ou afetar o uso de qualquer poder, mesmo fora deste raio, se o taumaturgo
oponente estiver dentro de tal alcance.

Dom de Morfeus
This path allows you to control others sleep and dreams.

Dom de Morfeus Bsica


Cause Sleep
By winning a Mental Challenge with the victim, you can cause him to fall asleep. The
victim will not fall over and snore on the floor, but he will, over a period of five minutes, gradually
drift into a sleep from which loud noise or physical contact can wake him. While the ritual is
intended primarily for use against mortals, you can spend a Willpower Trait to affect a vampire
(you must still win a Mental Challenge).
Mass Slumber
By spending a Willpower Trait, you can cause a group of mortals to fall asleep. To resist,
mortals must spend a Willpower Trait and test against you in a Mental Challenge. If there are
ghouls or Garou present in the mortal crowd, you must engage in individual Mental Challenges
with each non-mortal. This ritual is best invoked in the presence of a Storyteller.

Dom de Morfeus Intermediria


Enchanted Slumber
This ritual allows you to cause a person or creature to fall into a sleep from which she
cannot be wakened until a specific event occurs (like a kiss from Prince Charming). This event
should be achievable, though not necessarily easy. The target will rouse if her life is threatened,
although she will be down two Traits in all areas. To invoke this sleep, you must spend a
Willpower Trait and initiate a Mental Challenge.
This is best used on a Narrator character. If used on a player character, you should
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remember that if the conditions are unachievable in-game, they could cause the player to be
effectively cut out of the game for at the least the duration of the evening. Storytellers may
choose not to allow you to set impossible conditions such as, She may not awaken until her body
is physically transported to the planet Mars.
Dreamscape
This allows the caster to enter the dreams of a sleeping target. The caster may not use
any powers or harm the target in any way, nor does this power grant any control over the dream
itself. The Target is not aware of the presence of the caster in her dream. You must possess a
personal item of the target and engage in a Static Mental challenge with a difficulty equal to the
total permanent (not temporary) willpower of the target.

Dom de Morfeus Avanada


Dream Mastery
You may enter the mind of a specific sleeper and induce nightmares or use Disciplines
such as Presence, Dominate or Auspex if you possess them. You effectively gain control over the
sleepers dreams and can do as you wish. Any Discipline used on the sleeper must incorporate the
usual number of challenges and other Blood and Willpower expenditures. This requires you to win
a Mental Challenge and spend one Mental Trait. The sleeper may take normal action in her
dream.

Taumaturgia Espiritual
Failures in Spirit Thaumaturgy are not recommended; the spirit of a botched summoning
may turn out to be a Spectre or may decide to follow the vampire around for a while to harass
her or worse.

Spirit Thaumaturgy Basica


Mau-Olhado
You can summon a wraith to harass a victim for a duration of time determined by a
number of Mental Traits expended into the challenge. You must defeat the victim in a Mental
Challenge. If you are successful, the victim must bid two extra Traits in any challenges for 10
minutes. You may extend the duration of harassment at the cost of one Mental Trait per five
minutes.
Olhar Espiritual
You may attempt to see and communicate with wraiths in the area. A successful Mental
Challenge versus the wraith is required before you are able to see or communicate with it. You
may communicate with the ghost for five minutes for every Mental Trait you expend.

Spirit Thaumaturgy Intermediria


Escravizando o Esprito
This power allows you to master a summoned wraith. To use this power, you must win a
Mental Challenge against the wraith. If you win the test, the wraith is bound to remain and
answer any questions you like, or perform any one task you require. If unwilling, the wraith might
opt to perform the task poorly. An additional use of this power can force a recently dead wraith
into permanently haunting the present location. This effect requires a successful Mental Challenge
against the target. However, this effect can (at the Storytellers discretion) eventually wear off.
A Viagem
This power is similar to the Auspex power of Psychic Projection, but your spirit remains
within the physical realm. Your body remains in one place while the spirit travels around. You can
be trapped inside fetishes when in this state, and canpotentially be controlled by any spirit power.
Mental Disciplines that do not require touch are available for use while in this state, with the
exception of Necromancy or any other Spirit Thaumaturgy. Any power requiring physical contact
or manipulates the physical body is unavailable. Your spirit is visible to those around you unless
Obfuscate is being used. To activate this power requires the expenditure of one Willpower Trait.
While in this form, your spirit is immune to physical harm but is affected by sunlight and wards as
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normal.

Spirit Thaumaturgy Avanada


Fetiches
You can cause spirits to inhabit objects, or fetishes, which you may then carry around
with you. Once the spirit is imprisoned, the fetish will allow you access to one and only one power
(not to exceed Advanced level) that the spirit possesses. The power that becomes available is
determined by the Storyteller. A successful Mental Challenge against the victim is all that is
required to bind the spirit to the fetish. The spirit is trapped in the fetish until the fetish is broken.
Before you may access any power of the fetish, you must permanently expend a Mental Trait to
attune the item to yourself.

Trilha de Marte
Digitar...

Trilha de Marte Basica


Cano da Guerra
Digitar...
Golpe Certeiro
Digitar...

Trilha de Marte Intermediria


Dana do Vento
Digitar...
Corao Temerrio
Digitar...

Trilha de Marte Avanada


Irmos de Armas
Digitar...

Trilha da Maldio do Sangue


Digitar...

Trilha da Maldio do Sangue Basica


Ravages of The Beast
Digitar...
Weight of The Sun
Digitar...

Trilha da Maldio do Sangue Intermediria


Abated Tooth
Digitar...
Treacherous Bonds
Digitar...

Trilha da Maldio do Sangue Avanada


Withering of Ages
Digitar...

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Trilha do Relmpago
Os Tremere da Idade Mdia fizeram
diversos experimentos com relmpagos, mas
os seus conhecimentos de eletricidade se
provaram
rudimentares.
Sem
um
conhecimento mais profundo, os Tremere
apenas se dedicaram s descargas eltricas
e, desta forma, outras trilhas, como a
Seduo das Chamas se provaram mais teis
para atacar os inimigos. Foi por este motivo
que a Trilha do Relmpago praticamente
desapareceu durante a Idade Mdia e a Era
Moderna,
permanecendo
restrita
aos
grimrios at a Era Vitoriana.
O nascimento da cincia e a
compreenso da natureza da eletricidade
revitalizaram esta trilha - a combinao de
astrologia mstica com compreenso racional
permitiu aos Tremere reconstruir e canalizar
de outra forma os princpios da trilha. Os
taumaturgos no se limitaram mais a soltar
descargas eltricas, eles poderiam agora
focar e manipular seus elementos! Os
praticantes mais antigos passavam minutos
coletando as energias necessrias para uma
descarga, mas os Tremere modernos podem
carregar eletricidade em meros segundos e
direcion-la como lhes convier.
Sempre que um taumaturgo foca a
energia, ele assume um aspecto eltrico,
com fagulhas saindo da ponta dos seus
dedos, um halo prpura ao redor de suas
mos servindo de aviso para a tempestade
que est por vir. Poderosas descargas podem
causar um flash de luz que deixa, por alguns
momentos, uma imagem residual como o
negativo de uma fotografia, principalmente
quando a exploso de luz contrasta com a
escurido ao seu redor.
Diferente da maioria das trilhas
taumatrgicas, a Trilha do Relmpago usa a
Habilidade de Cincias para retestes.

Trilha do Relmpago Bsica


Fagulha
Taumaturgos novatos podem criar
uma pequena carga de eletricidade esttica
suficiente para estalar com um toque. Tal
descarga causa pouco dano em criaturas
saudveis, mas pode arruinar circuitos
eltricos delicados ou uma vtima azarada.
Voc pode escolher usar este poder
em conjuno com um toque (contra algum
que voc ataque, um alvo que soca voc ou,
meramente, em um objeto que voc esteja
empunhando).
Para
represent-lo,
simplesmente estale os dedos. O alvo recebe
um nvel de dano letal e fica atordoado pelo

restante do turno.
Iluminar
Alguns
vampiros
mais
novos
chamam este poder de Tremere de 40
watts at que experimentem o prprio. O
taumaturgo invoca eletricidade o suficiente
para cobrir suas mos com um arco voltaico.
Este poder pode carregar uma bateria por
pouco tempo ou servir de fonte de
alimentao temporria a um aparelho
pequeno, embora tambm sirva para tostar a
pele de um alvo.
Voc pode dar choques com um
toque, como descrito em Fagulha, mas
causando dois nveis de dano letal e
deixando o alvo atordoado pelo restante do
turno. Alternativamente, voc pode gerar luz
ou energia eltrica para alimentar um
circuito por um turno para cada ponto de
Fora de Vontade permanente que possuir.
Se voc escolher gerar luz, voc ainda
adquire uma Caracterstica extra de bnus
em todos os Desafios de intimidao. Voc
ainda pode fundir uma pequena pea de
metal partida (como uma espada ou uma
porta de carro arruinada) se levar cerca de
um minuto de trabalho, embora voc sofra
um nvel de dano agravado no processo, se o
desejar fazer.

Trilha do Relmpago
Intermediria
Transmisso Eltrica
Como um trovo esperando para
rugir, o taumaturgo detm a fria do
relmpago. Embora ele no possa direcionar
esta carga com preciso ou fora o suficiente
para
criar
raios
eltricos
contra
os
oponentes, ele pode conduzir energia por
materiais condutores ou, at mesmo,
absorver eletricidade das redondezas.
Como uma verso mais poderosa da
Fagulha, voc pode causar at trs nveis de
dano letal em todos que o toquem
(surpreendendo um grupo de atacantes, por
exemplo), atordoando-os at o final do
turno. Voc tambm pode suprir energia
para equipamentos moderadamente grandes
ou
servir
de
fio
condutor
entre
equipamentos. Voc pode escolher adicionar
este dano a qualquer objeto de metal que
segure - se voc ataca algum com uma
barra de metal, por exemplo, voc causa o
dano padro e os efeitos simultneos da
Transmisso Eltrica. Ao segurar uma fonte
de eletricidade (como um cabo de energia,
por exemplo, voc pode conduzir eletricidade

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a qualquer coisa que toque (geralmente
causando quatro nveis de dano letal ao invs
de apenas trs). O poder dura um nmero de
turnos igual aos seus pontos de Fora de
Vontade permanentes
ou
at usados
(embora conduzir eletricidade de uma outra
fonte s expire aps o nmero de turnos
apropriados transcorrer, por mais choques
que voc d neste perodo).
Fria de Zeus
Taumaturgos competentes podem
no somente absorver eletricidade como
mold-la e redirecion-la. O vampiro pode
disparar raios eltricos a alvos prximos ou
absorver uma carga potente que ouria seus
cabelos e faz a pele soltar vrias fascas.
No apenas voc capaz de
canalizar poder para estontear e causar trs
nveis de dano letal, mas disparar raios
eltricos com caractersticas similares (at
trs raios, um a cada turno). Voc mira seus
raios usando um Desafio Mental contra as
Caractersticas Fsicas do alvo, descontando
armaduras de metal. O poder dura por um
nmero de turnos igual ao seu nmero
permanente de pontos de Fora de Vontade
ou at empregado.

Trilha do Relmpago Avanada


Olho da Tempestade
O taumaturgo se torna um pilar
centelhante de energia eltrica. Um mero
olhar seu se prova perigoso e seu toque
fatal. A energia canalizada pelo Olho da
Tempestade pode rasgar um corpo mortal
em dois ou detonar todos os componentes
eltricos de um circuito. Madeira, metal e
materiais similares iro entrar em combusto
ao mero contato, queimando ou, at mesmo,
sublimando.
Quando voc canaliza o Olho da
Tempestade, voc se torna um avatar de
energia eltrica que parece iluminar o
prprio ar ao seu redor. Qualquer um
olhando para voc recebe a Caracterstica
Mental Negativa de Distrado devido ao olhar
e pessoas utilizando Sentidos Aguados para
amplificar a viso certamente ficaro cegas.
Voc pode disparar energia eltrica em alvos
(como por Fria de Zeus), causando quatro
nveis de dano letal e atordoando-as, usando
at trs destes ataques a cada emprego
deste poder, que dura um nmero de turnos
iguais sua Fora de Vontade permanente
ou
at
usado.

Vingana Paterna
Digitar...

Vingana Paterna Bsica


Litania de Zillah
Digitar...
A Maldio da Bruxa
Digitar...

Vingana Paterna Intermediria


Banquete de Cinzas
Digitar...
Desfavor de Uriel
Digitar...

Vingana Paterna Avanada


Despedida
Digitar...

Binding the Abyss


Although the Tremere have long been enemies of the Tzimsce, a chantry of 17th-century
Portuguese Tremere once turned their talents to specialized means of combating the treacherous
Lasombra of neighboring Spain. This resulted in the creation of the Path of Shadowcrafting. In the
modern nights, however, Tzimisce-Lasombra ties in the Sabbat have brought the Lords of
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Shadow to the attention of the Tremere again. With the Camarilla's recent up-turn in their war
with the Sabbat, the Tremere have needed a means to blunt the Sabbat's edge, so the Path of
Shadowcrafting was unearthed. It was, however, archaic and hardly suitable for the trails of
modern nights. The path of Binding the Abyss, a remodeled Path of Shadowcrafting, was made to
accomplish what Shadowcrafting could not. Those who remade the Path focused
upon the workings of the Abyss, researching the true masters of the shadows,
the Lasombra themselves.
Masters of Binding the Abyss have learned to dominate the soulless creatures
of the shadows, but not in the same fashion as the Lasombra. Where as Binding the Abyss
controls those that dwell within the Abyss, and thus making the Abyssal creatures briefly bow to
their twisted whims, the Lasombra have a much more rooted dominance of the Abyss's powers,
which are the pure stuff of darkness, channeled through their blood. As these two Clans draw
their power from near the same sources, the Binding the Abyss has become eerily similar to
Obtenebration's effects and practices. To begin learning Binding the Abyss, the Tremere must
have at least three levels of Abyss Lore. However, all retests are made with the Occult Ability.

Binding the Abyss Basic


Tenebrious Breath
The first rule of Abyss: darkness devours all light. Eventually, every light gutters and
fades into the darkness. A neophyte thaumaturge can exert this property of Abyss, bringing
devouring darkness to lights nearby.
Spend one Blood Trait and you can snuff out a light source or multiple light sources that
you can see, equaling up to a bonfire. The lights would be snuffed out for the rest of the scene, at
which point the light will ebb back in a most unsettling manner.
Hand of Night
This wholly unnerving power allows a thaumaturge to take command of a distant
shadow. Through his understanding of the ways of the Abyss, he is able to link his thoughts to
the shadows and summon an almost tangible quality to the darkness he controls. If the shadow
belongs to a person, it follows the thaumaturge's mental commands. Inhuman shadows contort
as much as possible, stretching, elongating and moving in a semblance of the caster's thoughts.
A shadow controlled in this fashion cannot actually do harm, but this unnerving shadow can
tangle its semi-physical form about its source. Those who have felt this shadow's fleeting touch
have said that it was completely unwholesome and felt as cold as ice.
You need only to indicate a distant shadow and spend a Blood Trait to invoke
this power of 'Thaumaturgy.' Once you've invoked the power you can completely control the
actions of a shadow that you can see for so long as you concentrate on it. You should either
indicate its movements to the subject viewing it, or inform a Narrator who can relay the shadow's
unusual actions.
If you decide to affect a person with this power, their shadow inflicts the Negative Trait
Clumsy due to the semi-tangible elements of the shadow and distracting nature of its power.

Binding the Abyss Intermedate


Enveloping Darkness
How would shadow appear if it hovered in the air? A discoloration? A dimness in the
atmosphere? A hole in space? A commanding Tremere can peel back reality and spill forth the
shadows of the Abyss and bend them into a floating globe that whips about the caster. This
airborne shadow conceals the caster and creates a roiling sphere of confusion. The unnatural
display manifests as an ephemeral globe that encompasses the caster at about an arm's length,
though it contracts and expands rapidly while the shadows flit about its surface.
Indicate "Enveloping Darkness" by crossing your arms at neck level, palms out with your
fingers spread. Any onlooker can note the obviously unusual sight. This globe of darkness
extends a full three feet about the caster and those who would come into the darkness are
affected with the Negative Physical Trait of Clumsy while engulfed in the unnatural shade. Mortals
with fewer then five Physical traits may be strangled to death, as they loose one Physical Trait
per turn, and then lose Health Level Per Turn.
Inside the globe of shadow, all light sources other then fire are extinguished and sound is
muffled. All victims of the globe (except yourself) suffer the penalties of total darkness: They
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loose two Traits in resolution of challenges and are forced to make a single retest on any
successful challenge because of the darkness. Even those with Heightened Senses and Eyes of
the Beast are affected: each removes one penalty Trait from the effects of the globe (forced
retest is not removed).
You gain one bonus Trait to resolution in all challenges of stealth and when defending
against any physical attack. And your Globe, once created, lasts for the entire scene or hour, or
until you dispel the darkness to the Abyssal region from which it came.
Sacrament of the Void
Shadows seem to devour the landscape hungrily as night falls. Where any shadow lays,
the power of night remains --- through that sympathetic power the Tremere can invoke the
strength of night in any place. Mortals who have observed this bizarre power have left the
experience "touched," talking of shadows impossible in the current light and non-Euclidean
geometry casting horrid shades. Even the sun's touch is dulled by these shades.
By casting 'Sacrament of the Void' you can cause an area of shadow to expand beyond
what would be its natural length. The preexisting shadow is considered to extend an additional
yard in each direction. So long as you remain within this shadow (this may include the caster's
own shadow), the area counts as being under the influence of night. Due to the strengthening
ties to the Abyss, the caster can actually lessen the sun's searing light, in effect lessening the
damage of sunlight by one Health Level. If the caster were to stand in direct sunlight with this
power in effect, he would take two Health Levels of damage rather then three. This lasts for the
rest of the scene or an hour.

Binding the Abyss Advanced


Abyssal Exorcism
Mastery of this path allows a Tremere to imbue his shades with a cannibalistic hunger. At
this level of expertise, the caster can loose a shade filled with terrible hunger for its own kind.
This mastery of the Abyss gives the Tremere a chance to counter the Obtenebration Discipline.
When the Tremere summons forth this creature, malevolent darkness consumes all the shadows
in the area, only to consume itself at the apex of the feast. The Shadow Fiend leaves the places it
passes tinged with a harrowing frost.
When you cast this power you have a chance to have your shade consume
'Obtenebration.' By spending three Blood Traits, you make a Mental Challenge against the target
in question, and if you win the 'Obtenebration' power fails completely and is consumed by the
Shadow Fiend consequently, all natural shadow is consumed as well, temporarily resulting in a
surreal, frozen locus. If you lose, you take a level of lethal damage as the Shade feasts upon the
darkness within you. In either case the Shade quickly passes once its meal has been consumed
back into its void.

Borealis
This Path was created in the Night Falls (NVA) chronicle by Vincent King.

Borealis Basic
Rans Touch
By concentrating, the thaumaturge can freeze a small area, rendering simple devices
useless. To activate this power the target must be touched and single blood trait must be spent,
then the caster engages in a Mental vs. Physical challenge. An additional Blood Trait must be
spent for a currently moving target. This cannot be employed on a living or undead target.
Grasp of Magni
A slightly larger area of space can now be frozen and the thaumaturge no longer needs
to touch the target. By spending a Mental Trait the caster may create a small (up to a cubic foot)
block of ice. If targeting a person or something that a person is grasping, the caster must engage
in a Mental vs. Physical Challenge. The Ice can halt movement of a person or machine, and will
last until melted or broken (static Physical vs. 6 traits).

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Borealis Intermediate
Forsetis Silence
With this level of control the thaumaturge can create a wall of Ice. The wall is three cubic
feet of ice for each Mental Trait spent to cast it, has as many Enduring Physical Traits as Mental
Trait spent to cast it, and has health levels equal to half of the Mental Traits spent to cast it,
rounded down. The wall must be summoned in unoccupied space within 50 feet of the caster.
Hels Kiss
The thaumaturge can literally freeze the blood of his chosen target. By spending a
Willpower and winning a Mental vs. Physical challenge against the target, up to 3 Traits of Blood
are frozen in the targets veins. A Mental Trait must be spent for each Blood Trait frozen. For
mortals this would cause a lethal wound for each blood frozen, and render that blood
permanently useless fluid. For Kindred this would make the blood unusable for 5 Minutes or the
end of a scene. In both cases the target would be down one Physical trait for each blood trait
frozen.

Borealis Advanced
Tomb of Buri
This power can completely incase a single target in a Tomb of Ice. The thaumaturgist
must concentrate for a full turn, expend a Willpower Trait and initiate a Mental vs. Physical
Challenge against the target. The Tomb has as many Enduring Physical Traits as Mental Trait
spent to cast it, and has health levels equal to half of the Mental Traits spent to cast it, rounded
down. If a Mortal is trapped in the Block of Ice he or she will take one Lethal wound each round
until broken free. The victim of this power may attempt to break out, destroying the health levels
of the ice, by initiating a physical challenge from within it.

Path of the Better Self

scene or one hour, whichever comes first.

This path was created as an attempt


to bring out a more social aspect of
thaumaturgy. It was developed by Lord of
the Fourth Circle C.L.U Vasa, House
Hephaestus, as an aid in business settings
and political dealings. The aim of the path is
to give an advantage to the caster in these
settings by manipulating the mind and body
of the target to mimic certain afflictions at
the most inopportune time.
No levels of this path are stackable
with another level of this path.

Bad Form
Bad Form is designed to embarrass
your adversary in a business meeting. Most
executives have learned from their very
beginnings of their business meeting
education that showing up intoxicated in any
form is a very bad thing.
The caster must initiate a mental v.
mental challenge against his/her target and
spend a Blood trait. If the caster wins against
a mortal, the target suffers from the effects
of an all night binge drinking fest, giving
them the negative traits oblivious and
clumsy. Kindred are affected as if they drank
from an intoxicated mortal, giving the same
negative traits as mentioned above, but the
caster must expend a temporary willpower
trait in addition.

Path of the Better Self Basic


Gentle Words
Gentle Words is designed to make
the caster appear more charismatic than he
or she really is. It was designed to aid in
business dealing with superior adversaries.
Upon using this power, the caster
spends one Blood trait and engages in a test
versus 7 mental traits. On a success, the
caster gains any combination of 2 (two) of
the following Charisma related traits:
Charismatic, Charming, Dignified, Eloquent,
Expressive or Genial. These may be used
primarily in social challenges dealing with
arguments, politics, other conversational
pieces where getting your point across above
all others is key. It lasts for the rest of the

Path of the Better Self


Intermediate
Babbling Brook
Babbling Brook is designed to
confuse the target. Upon a successful
casting, the target can no longer maintain a
solid train for thought for the duration of the
scene or one hour. The target may start a
sentence or conversation, but it quickly
looses its focus and winds up a meandering

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spoken diatribe on everything but the
original focused point. This does not mean
the target cant remember what they wanted
to say, but that they cannot finish it vocally.
The caster spends a Blood and
engages the target in a mental test. On a
win, the target gains the negative traits
Forgetful and Ignorant for the rest of the
night. In order to effect Kindred, the caster
must also expend a temporary willpower
trait. The effects of this path should be roleplayed out accordingly.

Nmero de Vitrias
1
2
3
4
5
6

Incompetence
This power was developed to show
ones true power over another. With this, the
target becomes little more than a simpleton.
Even the most mundane tasks (such as
walking, talking or writing) become near
impossible.
The caster spends a temporary
Willpower and a Blood trait and engages the
target in a Willpower challenge. If successful,
any time the target wishes to take any
actions, the target must first win a static
challenge against his own traits of the
appropriate category, which he may retest
with appropriate retests. I.e. If the target
has 8 physical traits and 6 social treaits and
wishes to walk or run, the target must first
win a physical challenge against 8 traits and
may retest with Athletics; similarly, he would
have to win a social challenge against 6 traits
in order to talk). This power last the rest of
the night.

Path of the Better Self Advanced


Bring forth the Inner Child
Bring forth the Inner Child is the
most devastating power of this Path. With it,
the caster transforms part of the very core of
his or her target, bringing out the inner child
in him or her to the forefront. It changes the
targets Nature to Child.
The caster must have a trait of the
targets blood. The caster must expend a
permanent Willpower trait and a Blood trait
and then engage the target in mental
challenge. If the caster is successful in the
challenge, the caster then makes an
extended challenge with the target, using the
psychology ability as a retest. This
determines the duration of the effect:

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Durao
Resto da noite
Um dia
Uma semana
Um ms
Um ano
Permanente

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Rituais de Taumaturgia Hermtica (Adendos, Rituais Criados por


Players e Converses de Sistema de Mesa)
Seguir um objetivo sem
parar, esse o segredo
do sucesso.
Ana Pavlova
Atravs de encantamentos arcanos e frmulas preparadas, os efeitos da Taumaturgia
podem ser estendidos alm dos poderes breves e limitados das diversas trilhas. Rituais so
utilizados para realizar tarefas complexas.
Rituais Taumaturgicos podem ser definidos como sries de gestos, invocaes e
componentes materiais que alcanam um proposito mgico em particular. Quanto mais dramtico
e abrangente for o efeito desejado, mais complexo e dificil o Ritual ser.
Aprender Rituais j existentes, requer o estudo de anotaoes de outra pessoa a respeito
do Ritual, at que seja decorado; quanto mais comuns os Rituais, mais facilmente eles so
achados. Mas lembre-se que alguns Rituais listados abaixo so particularmente inacessiveis.
Todos os Rituais listados aqui incluem necessariamente componentes (normalmente
conseguidos por meio de uso de Influncias), voc pode optar, como Narrador, por permitir que
eles j tenham os componentes em mos. Os rituais listados aqui so especializados, assim eles
requereem esforo por parte do Taumaturgo. Mantenha em mente que a aquisio de objetos
arcanos e materiais ocultos uma tarefa permanente para o Taumaturgo e pode ser a base para
muitos plots intrincados.
Os rituais dividem-se primariamente em
Bsicos, Intermedirios e Avanados, como os
nveis de Taumaturgia. Uma personagem
aprende
seu
primeiro
Ritual
Bsico
automaticamente
logo
aps
aprender
Taumaturgia. Quando um vampiro melhora seu
controle em sua Trilha primria, ele adquire um
ritual de nvel correspondente. Assim, algum
com Taumaturgia avanada conhece, no
mnimo, dois rituais Bsicos, dois Intermedirios
e um Avanado. Aprender Rituais adicionais
requer tempo, esforo, acesso a equipamento
especializado e Influncia adequada. Um
vampiro pode apenas aprender Rituais cuja
dificuldade no exceda seu nvel na trilha
primria de Taumaturgia.
Quando montando uma personagem
ancilla, ela recebe dois rituais por cada poder
que possua em sua trilha primria (assim, um
ancilla que comece o jogo com o primeiro nvel
Intermedirio de Taumaturgia pode escolher quatro rituais Bsicos dois para cada nvel Bsico
conhecido e mais dois rituais Intermedirios). Um nefito comea o jogo com apenas um Ritual
por poder conhecido na trilha primria. Independentemente da personagem ser nefito, ancilla
(ou NPCs ancios), avanar na linha primria de Taumaturgia com experincia durante os lives
apenas garantir um nico ritual correspondente ao nvel atingido.
Conjurar um ritual requer os elementos necessrios e o tempo listado em cada descrio
individual, bem como um Desafio Mental Esttico por parte do taumaturgo dificuldade de 5
Caractersticas para um ritual Bsico, 7 Caractersticas para um Intermedirio e 9 Caractersticas
para um Avanado. A menos que descrito o contrrio, rituais Bsicos levam 10 minutos para
serem conjurados, rituais Intermedirios requerem 20 minutos e os Avanados, meia hora.

Nota aos Narradores: Alguns desses efeitos podem ser muito estranhos para simular em um LiveAction (como por exemplo fazer os efeitos do azarado alvo do Ritual Praga). Voc pode escolher um Narrador
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para fazer tais tarefas, para alterar os efeitos de um Ritual em nome do bom andamento do jogo ou simplismente
no permitir um Ritual em seu jogo.
Rituais Anarquistas: Voc deve ter notado no Captulo inttulado Informaes Gerais
Sobre Taumaturgia Hermtica que alguns Rituais foram marcados como sendo de origem
Anarquista. O que podemos dizer sobre eles? Abaixo texto retirado do MET: Anarch Guide, pag.
65.
Anarch Thaumaturgy is incredibly rare, as few Tremere manage to liberate themselves
from the Pyramid and survive for long enough to develop new Rituals and Paths. In addition, few
anarchs have time for the grueling research and experimentation. Required to make great strides
in Thaumaturgy. Few anarch Tremere have mastered the Discipline or even possess a particulary
advanced understanding of it, and so very few new Ritual exist. Sometimes the rumor mill
provides whispers about rogue tomes of blood sorcery, rituals and secrets pilfered from Tremere
libraries. These stories come and go in wasves, but they alwayes intested Camarilla-serving
Tremere eager to uncover new rituals and magic to rise in the Tremere hierarchy, or even just
earn easy prestige from theis elders by capturing or destroying a rogue clan member. Add to this
the fact that more than a few such such stories are actually traps laid by the Tremere to lure
unwary anarchs to their demise, and its small wonder that Anarch Thaumaturgy advances so
slowly.
Unless otherwise noted, all Ritual requirements listed are considered in addition to any
tests or expenditures normally required for casting a Thaumaturgy Ritual, as outlined in Laws of
The Night, pg. 185.

Rituais Bsicos

Rituais Bsicos Comuns


Acionando
o
Receptculo
de
Transferncia
Tempo de Execuo: 03 horas.
Pr-requisitos:
Taumaturgia
Bsica
e
recipiente alvo do Ritual.
Ttulo-Original: Engaging the Vessel of
Transference.
Este ritual encanta um recipiente para encherse de qualquer sangue de criatura viva ou mortoviva com o qual entre em contato, substituindo-o
pelo sangue que estava previamente contido
dentro do frasco. Quando voc realiza o ritual,
deve escolher um receptculo de tamanho entre
um copo e um galo de gua mineral (nada maior
ou menor funcionar), o qual encher com seu
prprio sangue e selar com um sigilo hermtico
que d poder ao ritual. Sempre que um indivduo
tocar o recipiente com a pele nua, ele sentir um
pequeno arrepio, mas nada mais. O receptculo
ento ter trocado o sangue em seu interior com o
sangue da criatura que o tocou e continuar
trocando sangue desta forma com tudo que o
toque at que seja aberto. Os dois usos mais
comuns deste ritual so para forar laos de
sangue ou para conseguir amostras de sangue de
sua vtima.
Este ritual leva trs horas para ser realizado
(reduzido
em
quinze
minutos
por
cada
Caracterstica Mental que voc gaste) e requer um
Ponto de Sangue para encher o recipiente (embora
no precise ser necessariamente o seu sangue). O
ritual apenas troca o sangue se for tocado pela
pele da mo da vtima. Mesmo a luva mais fina ou
tocando em outra parte do corpo do mesmo,
impede a ativao.

Qualquer indivduo com pelo menos duas


Caractersticas em Ocultismo ou uma no
Conhecimento Especializado de Conhecimento de
Magos pode realizar um Desafio Mental Esttico
contra oito Caractersticas para reconhecer a causa
do arrepio quando submetido ao mesmo.
Aparncia Impressionante
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Impressive Visage.
Voc pode aumentar seu charme pessoal
quando interagindo com outros indivduos aps
realizar este ritual. Quando voc o invoca, passa a
adquirir um alto grau de atratividade, sendo mais
desejvel que a maioria das pessoas ao seu redor
e chamando a ateno como se fosse um modelo
internacional. Para este ritual tomar efeito, voc
precisa colocar um ramo de menta umedecido
dentro de um bolso ou dos sapatos.
Voc passa a adquirir um bnus de duas
Caractersticas Sociais relacionadas aparncia
pela durao do ritual (o restante da noite),
mesmo que isso ultrapasse o limite de
Caractersticas estabelecido pela sua gerao.
Embora
voc
no
possa
apostar
estas
Caractersticas extras, elas contaro em empates e
contra-apostas. Os efeitos de vrios rituais no so
cumulativos.
Aprendendo Sobre a Mente Nublada
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original:
Learning
the
Mind
Enslumbered.
Este ritual usado para determinar a causa
do torpor em um corpo vamprico ou a causa da
destruio
de
um
restante
de
cinzas
remanescentes. Para realizar este ritual, o vampiro
coloca um centavo ou qualquer outra pequena

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moeda sobre o olho do vampiro em torpor e ouve,
na voz do vampiro, a razo de seu descanso. Se o
vampiro foi reduzido a cinzas, o taumaturgo
precisa apenas colocar a moeda sobre as mesmas.
Este ritual requer meia hora para ser
realizado, ao final do qual o taumaturgo ouve a
mensagem. Este poder no tem efeito em outras
criaturas que no os vampiros.
Aroma da Passagem Lupina
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica e as ervas
consumidas no Ritual.
Ttulo-Original: Scent og the Lupines Passing.
Com uma mistura de asclpia, acnito e
outras ervas, voc pode fazer um emplastro que
lhe permite sentir o cheio de Lupinos. Este
preparado retm sua eficcia por uma cena ou
hora inteira aps sua criao; desde que voc
carregue ele consigo, poder detectar Lupinos pelo
olfato. Voc precisa estar a dois metros ou menos
do seu alvo e vencer uma Disputa Mental para
utilizar o Aroma da Passagem Lupina.
Chamando o Esprito Inquieto
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Calling the Restless Spirit.
By enacting this ritual, you can summon up a
ghost for five minutes of conversation. You must
be within after succeeding on a Simple Test. Any
interruption.

sobre vampiros e criaturas que no estejam vivas


no sentido estrito da palavra.
Comunicar-se com o Senhor
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica e um
objeto que tenha dia pertencido ao seu Senhor.
Ttulo-Original: Communicate with Kindred
Sire.
Os vampiros Tremere freqentemente usam
Comunicar-se com o Senhor para pedir conselhos
e ajuda. Voc precisa apenas meditar por meia
hora com um objeto que tenha um dia pertencido
ao seu Senhor. Quando voc termina o Ritual, voc
estabelece comunicao teleptica com ele em
qualquer lugar do mundo. Este elo dura 10
minutos.
Condenao Burocrtica
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Bureaucratic Condemnation.
Desenvolvido para ser a anttese dos Papis
Expedidos, este ritual faz com que formulrios,
papis e cartas se percam dentro da burocracia de
um sistema. O uso deste ritual criou muitos contos
entre os Tremere, falando desde carteiras de
motorista revogadas at as escrituras de um
terreno sendo perdidas, selando o destino do
refgio de um rival. Voc precisa esculpir um busto
da vtima (mesmo de uma forma simples e sem
talento) enquanto invoca este ritual.
Quando ele entra em efeito, o tempo para
qualquer ao burocrtica se completar triplica,
incluindo documentos sendo despachados pelo
correio ou pelo e-mail ou o tempo de conseguir
alguma licena ou autorizao. Personagens com
influncia o suficiente podem acelerar o processo,
embora elas precisem gastar o dobro das
Caractersticas de Influncia normais que seriam
precisas para desentravar o sistema.
This ritual was created to be the opposite of
Expedient Paperwork.
System: Once cast the influence actions of the
target of this ritual take three times as long as
they normally would. A Storyteller may allow a
player with a significant amount of influence may
decrease this time, but that is up to each local
game.

Chorando pela Maldio da Vida


Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Mourning Lifes Curse.
Embora este ritual no cause danos fsicos nas
vtimas, ele pode ser traumatizante. Ele permite
que voc tire sangue de um mortal sem o ferir.
Para realizar o ritual, voc precisa beber do sangue
de um crocodilo, tendo destilado o vitae trs
vezes, e ento fazer uma pasta de resina, tmaras
e amoras rasteiras. Voc deve carregar esta pasta
at encontrar a vtima do ritual, quando ento
atirar a pasta nos olhos dela (possivelmente
requerendo um Desafio) e recitar uma invocao
nos ouvidos do mortal. Aps isso, este comear a
soluar de forma incontrolvel e lgrimas de
sangue escorrero pelas suas faces. Os efeitos
duraro at que voc pare de encarar sua vtima.
Criando a Pedra Sangrenta
Como voc precisa se concentrar visualmente para
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
manter este ritual, no poder tomar nenhuma
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
outra atitude durante o perodo que encarar a sua
Ttulo-Original: Craft Bloodstone.
vtima com este fim. O nico efeito posterior so
Este ritual cria uma pequena pedra capaz de
as pequenas linhas de sangue coagulado nas faces
servir como aparelho de busca. Voc precisa
e em torno dos olhos do alvo, alm da perda de
colocar uma pequena pepita rochosa em um frasco
sangue. Leva cerca de cinco minutos de chora para
enchido com trs Pontos de Sangue provindos de
perder um Ponto de Sangue, que pode ser coletado
qualquer fonte. Toda noite por uma durao de
por voc.
trs noites consecutivas, voc ento recita uma
No h defesa ativa contra o ritual, mas o
invocao de cinco minutos sobre o frasco. A cada
mortal deve ser capaz de ouvir a invocao que
noite, a pedra absorve um dos Pontos de Sangue
voc sussurrar, ainda que inconsciente. Alguns
do frasco e o lquido se torna levemente mais
taumaturgos preferem usar este ritual sobre
claro, at a terceira noite, em que ser
pessoas dormindo, para livr-las dos efeitos
transparente e lmpido como gua. Voc ento
desagradveis do mesmo. O poder no funciona
passa a ter uma conexo mstica com a pedra,
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sabendo onde ela est a qualquer momento. Isto
significa no somente a direo de onde est ela,
mas tambm a distncia aproximada. Entretanto,
isto no especifica um local (como dentro da sala
ou no bolso do Xerife). Para saber onde a pedra
est, basta um simples momento de concentrao
de sua parte.
Defesa do Refgio Sagrado
Tempo de Execuo: 60 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Defense of Sacred Haven.
A Defesa do Refgio Sagrado bloqueia a
entrada de luz solar em um nico recinto. Voc s
precisa usar um Ponto de Sangue- do prprio
feiticeiro - medida que gasta uma hora para
gravar smbolos mgicos sobre todas as portas e
janelas do aposento. Enquanto permanecer no
recinto, a luz do sol impedida misticamente de
entrar na rea.
Despertar com o Frescos do Amanhecer
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica e cinzas
de penas queimadas.
Ttulo-Original:
Wake
with
Evenings
Freshness.
Em caso de emergncia ou se voc teme a
invaso de seu refgio, voc pode Despertar com o
Frescor do Amanhecer simplemente espalhando
cinzas de penas queimadas sobre o seu local de
repouso
enquanto
conjura
este
Ritual
imediatamente antes de dormir. Caso voc corra
perigo, acordar imediatamente. Pelos primeiros
dois turnos completos voc no sofre as
penalidades por atividade diurna (embora ainda
possa ser ferido por luz solar, claro).

has a Maximum range of 10 times the Caster's


Herd Background, or 5 miles if she does not have
any Herd Background.
Extino
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Extinguish.
Este ritual elimina a ameaa que o fogo
impinge aos vampiros. Voc capaz de apagar
uma grande quantidade de chamas, podendo
deixar caadores de vampiros muito surpresos
quando suas tochas se apagam e eles no
possuem mais ferramentas efetivas. Para realizar
este ritual, voc deve apagar a chama de uma vela
com os dedos (sendo necessrio um Teste de
Coragem) ao mesmo tempo em que cospe no
cho.
Este um ritual que precisa ser realizado
frente do tempo, mas, durante o restante da noite
em que invocado, voc precisa apenas falar uma
mera slaba mgica para extinguir chamas de at o
tamanho de uma pequena fogueira. Da primeira
vez na noite em que voc usar o ritual, entretanto,
os efeitos do mesmo cessam e o ritual precisar
ser feito novamente.
Foco Principal da Infuso de Vitae
Tempo de Execuo: 10 minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica e objeto
alvo do Ritual.
Ttulo-Original: Principle Focus of Vitae
Infusion.
Concentrando o poder de seu sangue, voc
pode fazer com que suas prpria Vitae seja
absorvida por um pequeno objeto. Com um toque
e um comando mental, pode-se mais tarde fazer
com que este objeto se quebre em uma poa de
seu sangue. Voc pode imbuir um objeto entre os
tamanhos de uma moeda e um po com um Ponto
de seu sangue; o objeto se torna levemente
avermelhado e viscoso. Alternativamente, voc
pode usar Foco Principal da Infuso de Vitae para
criar um objeto de seu sangue que responda ao
toque de outro indivduo (este precisa estar
presente na execuo do Ritual). Obviamente, uma
vez que seu prprio sangue precisa ser usado, o
sujeito corre o risco de um Lao de Sangue. Como
medida de segurana, muitos Tremere usam vrias
peas de jias instiladas.

Encantamento do Pastor
Tempo de Execuo: 15 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Incantation of the Shepherd.
Este ritual lhe permite misticamente localizar
todos os membros de seu rebanho pessoal.
Enquanto recitando o ritual, voc deve girar
lentamente em crculos com um objeto de vidro de
alguma espcie em cima de cada olho. Ao final do
ritual, voc adquire um senso que indica a
distncia e a direo aproximada de cada pessoa
pertencente ao seu rebanho.
Se voc no possuir o Antecedente Rebanho,
este ritual indica a distncia e direo aproximada
Frasco Sangneo
das trs ltimas pessoas de quem voc se
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
alimentou pelo menos trs vezes cada uma. Este
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
ritual possui um alcance mximo de 15 km para
Ttulo-Original: Sanguineous Phial.
cada Caracterstica de Rebanho que voc possua
Este ritual permite ao taumaturgo encantar
ou 8 km se voc no tiver este Antecedente.
um frasco para que ele contenha uma quantidade
de sangue que conservada fresca e no ir
This 15 Minute Ritual allows the user to
coagular. Ela muito til para os vampiros que
locate, in approximate Direction and Distance, all
no possuem conhecimento mdico e tecnolgico
members of the Caster's Herd. To properly cast
para preservar sangue em uma forma mais
this ritual, the Thaumaurgist, while intoning the
mundana. O mago precisa de uma vasilha de
names of her Herd, must hold two small glass
porcelana que enterrada na terra por duas noites
objects to her eyes and spin in a slow circle. . If
e ento desencavada na noite seguinte para uso. O
the Caster does not have the Herd Background,
taumaturgo ento despeja um monte de cinzas de
she will detect the closest three mortals from
folhas umedecidas na vasilha vazia e ento a
whom she has fed at least three times. This Ritual
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preenche com sangue, selando o recipiente com
cera moldada pela chama de uma vela. O sangue
ser conservado fresco at que o lacre seja
quebrado. Embora altamente utilizado na Idade
Mdia, este ritual desapareceu por um tempo aps
a formao do Sab, por ser confundido com um
ritual utilizado pelos antitribu (embora este tenha
sido reformulado, fazendo com que alguns ancios
supersticiosos acreditassem que todos os membros
do Sab eram tocados pelo infernalismo).
Aps o recipiente ter sido aberto, o sangue
comea a coagular a uma velocidade normal. Se a
vasilha for quebrada, o sangue imediatamente se
deteriora ao estado que deveria se encontrar se
no tivesse sido preservado por aquele montante
de tempo. O mesmo vasilhame pode ser utilizado
mais de uma vez para preservar sangue, mas o
ritual sobre o mesmo deve ser feito novamente
desde o incio (enterrando-o e tudo o mais) cada
vez que se desejar utiliz-lo para a preservao ou
o sangue se coagular.
Hidromel Sangrento
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Vinhas de Dionsio Bsica.
Ttulo-Original: Blood Mead.
Os membros do culto Dionsio ensinam que
certos poderes sobrenaturais podem advir quando
voc est intoxicado com o oinos ou qualquer
outra bebida similar. Durante os ritos dionisianos,
uma bebida especial contendo sangue e hidromel
(uma bebida fermentada base de mel) precisa
ser preparada para os suplicantes. A bebida
confere uma resistncia poderosa, embora
somente atravs da intoxicao. De forma
parecida, um taumaturgo invocando este ritual
capaz de resistir a um grande montante de dano
que ele normalmente no toleraria.
O taumaturgo precisa ingerir o preparado para
que o ritual tenha efeito. Por destilar dois pontos
de seu sangue no mel, voc cria um anestsico
poderoso e intoxicante que precisa ser bebido
imediatamente. Enquanto sob o efeito da
bebedeira, voc adquire um nvel Saudvel extra.
Entretanto, como fica ligeiramente bbado, voc
adquire uma penalidade de uma Caracterstica em
todos
os
testes
envolvendo
destreza
ou
inteligncia. Os efeitos do Hidromel Sangrento
duram por uma noite. Ao final da noite, o sangue
posto no hidromel se dilui e perde todas as suas
propriedades mgicas, como resultando no
podendo ser novamente ingerido para recuperar os
Pontos de Sangue de qualquer vampiro.

during the ritual with the weapon if it is edged,


otherwise with a sharp stone. This inflicts a single
health level of lethal damage which cannot be
soaked but may be healed normally. The player
spends three blood points which are absorbed by
the weapon. Once the ritual is cast, the weapon
inflicts aggravated damage on all supernatural
creatures for the next few successful attacks, one
per temporary mental trait spent during the
casting, up to a maximum of three. Multiple
castings of Burning Blade cannot be stacked for
longer durations. Furthermore, the wielder of the
weapon cannot choose to do normal damage and
save up aggravated strikes each successful
attack uses one aggravated strike until there are
none left, at which point the weapon reverts to
inflicting normal damage.
Maestria do Sangue
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Blood Mastery.
Rumores persistentes sempre dizem que no
bom deixar um Tremere ter acesso ao sangue de
outro vampiro. Rumores se espalham do que um
Feiticeiro poderia fazer com voc se tivesse ao
menos uma pequena poro de seu sangue. No
mundo moderno, estes rumores no so mais
levados to a srio; entretanto, s como garantia,
ningum ainda dar seu sangue de bom grado a
um Tremere.
Com este poder, voc pode misturar uma
quantia de seu prprio sangue (um Ponto) com
tambm um Ponto de Sangue obtido da vtima e
ento ferver a mistura lentamente sobre uma
chama aberta. Aps isso, voc deve recitar o
encantamento e assim adquirir, mesmo que
momentaneamente, um certo controle sobre sua
vtima.
Em
outras
palavras,
voc
vence
automaticamente o prximo Desafio em que entrar
com a vtima. Isto somente funcionar se um teste
fosse originalmente possvel. A Maestria do Sangue
no permite a voc Dominar um vampiro de
gerao mais baixa, por exemplo. Alm disso, a
Maestria do Sangue tambm no pode ser utilizada
para um golpe declarado (voc no pode
especificar que ir tentar decapitar algum e
vencer automaticamente; voc pode apenas atingir
um alvo automaticamente e fazer o dano normal
no mesmo). O uso de Maestria do Sangue no
cumulativo, apenas um uso dele pode estar em
efeito para seu benefcio a qualquer momento e os
efeitos cessaro automaticamente ao nascer do sol
ou ao trmino do live (o que vier antes), tenha
voc usufrudo deles ou no.

Lmina Ardente
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Marca do Paramour
Ttulo-Original: Burning Blade.
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Developed during Clan Tremeres troubled
Ttulo-Original: Brand of the Paramour.
inception, Burning Blade allows a thaumaturge to
Taumaturgos invocam este ritual para sempre
temporarily enchant a melee weapon to inflict
terem conscincia da condio fsica de seus
unhealable wounds on supernatural creatures.
carniais. O taumaturgo precisa inicialmente
While this ritual is in effect, the weapon flickers
realizar este ritual sobre o sangue de mortais
with an unholy greenish flame.
gmeos e ento dividir este sangue com o seu
This ritual can only be cast on melee weapons.
carnial. Aps embeber o sangue, voc sempre fica
The caster must cut the palm of her weapon hand
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ciente de dano infligido ao seu carnial por sentir
uma dor fantasma. Assim, se o seu carnial levar
um tiro no peito, voc imediatamente estar ciente
disso. Entretanto, o poder tambm alerta quando o
carnial escorrega e esfola o joelho. A extenso
real do perigo desconhecida, voc apenas tendo
conscincia de que o seu carnial foi ferido de
alguma forma.
Voc e o seu carnial devem beber cada qual
de um ponto de sangue de um gmeo diferente.
Aps isso, qualquer perigo fsico que se abata
sobre o carnial sentido de forma simptica por
voc na mesma parte do corpo. Se ele levar um
tiro na perna, voc sente uma dor aguda na
mesma. Esta dor, entretanto, no transformada
nem em dano nem em penalidade para voc,
apenas lhe servindo de alerta. Se o carnial tiver
nveis de dano, voc apenas sentir dor na mesma
regio que ele est ferido.
Esta Marca do Paramour permanece ativa
enquanto o carnial continuar vivo e permanecer
como seu carnial. Se ele voltar a ser um mero
mortal ou for Abraado, os efeitos cessam
imediatamente.
Missiva Encriptada
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Encrypt Missive.
Para
assegurar
que
suas
mensagens
permaneam seguras contra olhos espies, voc
pode utilizar-se deste ritual para codificar seus
documentos magicamente. Criado h muitas noites
atrs para passar mensagens entre as linhas
inimigas, este ritual no to utilizado nos tempos
da comunicao eletrnica, mas usualmente til
para delegar mensagens entre Capelas. Alm
disso, trata-se de um ritual bastante comum muitos anarquistas dos Estados Livres aprenderam
ele e usam para encobrir pichaes que, em
verdade, so mensagens para os seus aliados.
Voc deve escrever sua mensagem em
sangue e falar o nome da pessoa que deseja que a
leia. Apenas voc e a pessoa nomeada podem ler o
documento,
embora
inmeros
contra-rituais
possam ser empregados para descobrir o contedo
do mesmo. Para qualquer outro leitor, a carta
parecer to somente um monte de garranchos
sem sentido.

como sendo altamente vulgar. Este ritual requer


que o bico de uma ave ou a lngua de um lagarto
seja esmagada entre o polegar e o indicador do
mago.
Pela durao da cena, todas as palavras
faladas pelo mago so transcritas em qualquer
superfcie que ele deseje. Isto quase sempre
significa papel (uma folha solta ou pertencente a
um livro), mas tambm pode ser uma parede, a
cabea de um alfinete e assim por diante. O
Escriba
automaticamente
fixa
a
idia
do
taumaturgo na superfcie, mas no providencia
qualquer legibilidade; transcrever todas as
setecentas pginas do Stimo Sigilo em um carto
de visitas no poder servir de nada sem a ajuda
de um potentssimo microscpio. Alm disso, O
Escriba no aumenta a eloqncia do taumaturgo em matrias onde a clareza ou a qualidade seja
essencial,
o
mago
precisa
gastar
uma
Caracterstica de Expresso para garantir a idia.
O Escriba pode ser invocado para outra pessoa que
no o taumaturgo se este ltimo assim o desejar.
Alm
disso,
ele
pode
terminar
o
ritual
automaticamente sua vontade antes do final da
cena.

Papis Expedidos
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Expedient Paperwork.
Este ritual empregado para expedir papis
atravs dos canais burocrticos de hierarquias.
Prevenindo que os documentos enfeitiados sejam
perdidos ou enviados para o local errado, os papis
passam pelos canais corretos e apropriados,
procurando sempre chegarem ao seu destino da
forma mais simples. O ritual at mesmo previne
que os papis fiquem acumulados em agncias
mortais funcionando apenas durante o dia, o que
assim poderia atrapalhar o envio das mensagens
noturnas dos vampiros. Embora o ritual seja muito
til nos dias de hoje, ele foi desenvolvido sculos
atrs para lidar com a enorme burocracia da Igreja
e evitar suspeitas sobre o taumaturgo. Este ritual
requer os pelos de um co que seja conhecido pela
sua proteo e lealdade, utilizados para proteger e
guiar toda a papelada.
Este ritual encanta os papis enviados,
demonstrando sempre uma aura ntidas queles
que sabem procurar por ela. O tempo de despacho
da papelada reduzido em um tero do normal e
O Escriba
os papis jamais se perdero em qualquer canal
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
burocrtico para o qual tenham sido enviados. O
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
ritual cessa quando os papis chegarem ao seu
Ttulo-Original: The Scribe.
destino final.
Este ritual cria um documento escrito das
palavras faladas pelo taumaturgo. O mago apenas
This ritual allows a thaumaturge to avoid
fala e as suas palavras aparecem misticamente no
delays that are created in modern bureaucracies
papel aps terem sido pronunciadas. Alguns
(church, government, financial, etc). It requires
taumaturgos acrescentaram variantes a este ritual,
the hair of a dog that is considered loyal and
como penas movidas por uma mo fantasma que
protective (could be bound).
funciona como escriba ou secretrio, mas a forma
System: Once cast this decreases the amount
mais comum do ritual no ostenta tais
of time that influence actions might take. The
demonstraes. Alm disso, vampiros mais jovens
amount of time saved is up to the ST. It is
preferem uma variao que digita suas palavras
suggested that the time required is reduced to one
automaticamente em arquivos de texto em um
third of the original time. The ritual takes 8 hours
computador - o que todos os ancios decretaram
to complete.
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Passagem Aberta
Tempo de Execuo: 60 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: The Open Passage.
Gastando uma hora para desenhar um padro
com um Ponto de seu sangue, voc pode tornar
uma barreira insubstancial por um turno inteiro. A
barreira
em
si
retm
sua
aparncia
e
caractersticas normais, e qualquer coisas tocando
ou apoiada na barreira quando o Ritual terminar se
torna brevemente insubstancial durante o
prximo turno com ela. Usando a Passagem
Aberta, voc pode caminhar atravs de uma
parede ou permitir que seus aliados atravessem
portas trancadas e barreiras similares.
Por exemplo, se um personagem invocar a
Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e
qualquer um) poder atravessar a parede pelo
prximo turno, mas a parede ainda vai reter a
habilidade de sustentar o teto, bem como
quaisquer papis pregados nela, e vai continuar a
parecer uma parede comum.
No confundir com Travessia Incorprea (Ver
Intermedirios Incomuns), em que o Taumaturgo
usa o feitio em si prprio, e no no obstculo.
Proteo Contra Carniais
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica e objeto
alvo do Ritual.
Ttulo-Original: Ward vs. Ghouls.
Gastando
10
minutos
repetindo
uma
invocao de proteo enquanto derrama um
Ponto de Sangue sobre um objeto, voc forma um
smbolo mgico que causa dor extrema a qualquer
carnial que toc-lo. Na noite aps a realizao do
Ritual, a proteo comea a ter efeito, causando
um nvel de dano letal a qualquer carnial tocando
o objeto (inclusive adicionando este efeito a outro
dano se, por exemplo, uma espada protegida
usada contra um carnico em combate). Enquanto
o objeto protegido estiver tocando o carnial, este
sofrer repetidamente o dano, e uma vez que um
carnial tenha tocado o objeto protetor, ele
precisar gastar um ponto de Fora de Vontade
para toc-lo novamente. Qualquer objeto de
tamanho entre uma adaga e uma porta pode ser
protegido. Voc pode excluir especificamente
certos carniais do efeito se eles estiverem
presentes quando voc prepara o Ritual e se cada
um doar um Ponto de Sangue para sintonizar a
Proteo Contra Carniais.
Uma das restries do ritual que o smbolo
mstico protege um objeto. Um exemplo disto
quando um Feiticeiro coloca um objeto protegido
no flanco de um carro. A Proteo Contra Carniais
pode proteger a porta ou uma seo da carroceria,
mas no o carro inteiro. Um comentrio final: este
Ritual NO PODE ser colocado em balas, que
muito pequena para isso.

Ttulo-Original: Deflection of Wooden Doom.


A estaca de madeira a maldio de todos os
vampiros, mas a Proteo Contra o Mal da Madeira
o protege contra tais ataques. Voc precisa se
sentar em um crculo de madeira durante uma
hora inteira para realizar este Ritual. Quando
completado, voc coloca uma pequena farpa de
madeira embaixo de sua lngua. Enquanto a farma
permanecer ali, ou at o prximo crespsculo ou
alvorada, vor estar protegido. A primeira estaca
a empalar seu corao misticamente vira p, ponto
no qual termina o Ritual. A estava precisa entrar
de fato em seu corpo para este Ritual funcionar
uma estaca simplesmente empunhada perto de
voc no afetada.
Pureza da Carne
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Purity of the Flesh.
Voc pode eliminar todos os materiais
estranhos do seu corpo com este ritual. Para
realiz-lo, voc precisa meditar sobre a terra nua
enquanto estiver rodeado por um crculo de treze
pedras afiadas. Durante o transcorrer do ritual, seu
corpo lentamente limpo de todas as impurezas:
sujeira, lcool, drogas, veneno, balas presas na
carne e tatuagens, tudo sendo levado superfcie
da pele e caindo de lado na forma de uma pelcula
cinzenta que comea a recobrir a terra. Todas as
jias, maquiagem e roupas que voc estiver
usando tambm so dissolvidas neste filme
cinzento.
Voc precisa gastar um Ponto de Sangue
antes de realizar o Desafio. Pureza da Carne
elimina todos os itens fsicos de seu corpo, mas
no remove encantamentos, doenas sangneas e
vcios adquiridos pelo sangue.

Purificar o Sangue
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Purify Blood.
Vampiros tendem a ser cautelosos para no se
alimentarem de mortais doentes desde a poca da
peste negra. A experincia demonstra que a
maioria das doenas, incluindo as sangneas,
possui pouco ou nenhum efeito sobre cainitas, mas
estes podem espalhar a molstia para todo seu
rebanho. Os Tremere mais cautelosos conhecem,
portanto, um ritual que torna seguro beber sangue
de um mortal. Ele deve decantar o sangue em um
recipiente adequado e fazer uns poucos passes de
mo sobre o mesmo, combinando algumas frases
taumatrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre
macerado. O sangue fica um pouco mais claro se o
ritual for bem sucedido, tornando-se puro de
qualquer veneno ou doena que o contedo do
frasco possa conter.
Infelizmente, Purificar Sangue no funciona
em sangue dentro do organismo de uma criatura e
assim no pode curar um humano ou fazer com
que beber diretamente o seu sangue seja seguro.
Proteo Contra o Mal da Madeira
O ritual apenas purificar o sangue que for
Tempo de Execuo: 60 Minutos.
removido da vtima primeiro. Alguns vampiros
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica e uma
desprezam este ritual no somente pelo trabalho
farpa de madeira.
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extra envolvido, mas pelos perigos de alimentar-se
sem se valer do dom do Beijo, sem contar do
gosto menos satisfatrio (sem calor e sem vida), o
que definitivamente acaba com o prazer da
alimentao para os grandes connoisseurs. Por
esta razo, Purificar Sangue permanece mais como
uma alternativa durante perodos de infestao
epidmica que um uso habitual do dia a dia.
No existem regras especiais para este ritual;
ele meramente habilita a voc limpar um nico
Ponto de Sangue de qualquer impureza. Venenos,
doenas e outras misturas so meramente
removidos, enquanto impurezas coagulam na
superfcie. O ritual, entretanto, no altera a
potncia do sangue - se este for vamprico, ainda
ser capaz de causar Lao de Sangue e um sangue
transformado em cido ou custico devido ao uso
de uma Disciplina (como Vicissitude ou Quietus)
no poder ser limpo. Este ritual no capaz de
evitar uma Vaulderie e nem sequer discreto o
suficiente para ser feito s escondidas durante a
cerimnia Sab. Sangue podre, coagulado ou de
outra forma corrompido simplesmente perdido
durante o ritual (pelo menos voc no corre o risco
de experimentar sangue velho e morto).
Reconhecimento do Ritual
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Rituals Recognition.
Muitos rituais taumatrgicos no possuem
efeitos visveis de imediato e, desta forma, pode
no ser aparente se um ritual foi bem sucedido ou
no. Entretanto, Tremere cautelosos aprenderam
uma maneira de descobrir se seus rituais
funcionaram ou no. Mesmo o mais competente
taumaturgo falha de vez em quando e muitos
consideram que levar algum tempo extra de
trabalho para descobrir se o seu feitio de Proteo
contra a Destruio da Madeira funcionou ou no
um preo baixo a se pagar.
Para usar o Reconhecimento do Ritual, voc
precisa amputar cerca de trs milmetros da parte
mais posterior de seu nariz ou orelha e esmagar
esta pitada de carne com um pisto em um pilo,
ambos de marfim. Ele ento suja o seu rosto com
a mistura resultante e passa imediatamente a
realizar outro ritual que, aps completo, ele poder
saber se falhou ou no.
Voc recebe um nvel de dano contundente
que no pode ser absorvido ao remover uma
poro de seu nariz ou orelha. Usar o
Reconhecimento do Ritual adiciona o tempo de
mais um ritual Bsico sobre o tempo j gasto para
perfazer o ritual original, mas uma vez este
completo, voc pode dizer se ele foi bem sucedido
ou no mesmo se os efeitos no forem aparentes.
Por definio, voc sempre sabe se o prprio
Reconhecimento do Ritual foi bem sucedido ou
no, podendo ento regenerar o pedao de carne
perdido e reiniciar tudo novamente caso tenha
fracassado. Em qualquer caso, voc sente seu
sangue esquentar e ruborizar-lhe as faces se um
ritual foi bem sucedido.

Renascimento da Vaidade Mortal


Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Rebirth of Mortal Vanity.
Este ritual permite que o cabelo de um
vampiro cresa novamente. Por cada polegada de
cabelo que o taumaturgo desejar aumentar, ele
precisa arrancar um fio de cabelo da cabea de
uma criana viva. Ele ento os coloca em frente a
um espelho e os observa enquanto faz gestos
calados sobre o mesmo, inscrevendo grifos sobre o
ar. Quando o seu cabelo comea a crescer, o
espelho absorve o fio em sua superfcie. Uma vez
que o ritual tenha se completado, os folculos
capilares morrem novamente, mas os cabelos
conservaro o seu comprimento at que sejam
cortados para o tamanho original. Este ritual pode
ser feito sobre outro vampiro, mas o alvo precisa
arrancar os cabelos da criana por si s, enquanto
ele e o taumaturgo precisam estar presentes em
frente ao espelho durante a cerimnia.
Se o cabelo for cortado mais rente que
quando o vampiro foi originalmente Abraado, ele
retornar ao comprimento original na noite
seguinte quando este acordar. Um vampiro que
era careca em vida permanecer assim na morte e
seu cabelo simplesmente no crescer, embora
alguns especulam que uma verso mais poderosa
deste ritual exista para os vampiros realmente
vaidosos amargurados com sua calvcie. Alm
disso, o ritual no muda caractersticas do cabelo
do vampiro, como a cor e a Presena ou no de
cachos, por exemplo.
Rito de Introduo
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Rite of Introduction.
Os Tremere utilizam este ritual como uma
apresentao formal de sua chegada em uma
cidade. Entretanto, este um ritual antigo e no
mais to utilizado quanto antigamente, pois o
telefone e o e-mail o tornaram obsoleto. Muitos
membros mais jovens do Cl nem sequer esto
cientes de sua existncia. Ainda assim, alguns
Regentes mais velhos insistem nele e no toleram
desculpas pela quebra de cortesia. tambm
possvel usar este ritual para requisitar ajuda.
O taumaturgo deve ferver um punhado de
razes de tamarisco em um pote com gua colhida
da chuva e recitar um encantamento breve sobre o
vapor desprendido, adicionando ento uma gota de
leo de galanga. O taumaturgo pode ento
declarar uma mensagem curta, a qual
telepaticamente comunicada ao Regente da cidade.
Este ritual tambm permite ao Regente responder
telepaticamente, embora ele somente seja
obrigado a fazer isso pela tradio.
A mensagem que voc transmite no pode
durar mais de 30 segundos, na qual voc pode se
apresentar brevemente ao seu Cl. O ritual
tambm permite uma resposta teleptica do
Regente que pode durar at cinco minutos.

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Sangue em gua
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Blood Into Water.
All spilled blood within this rituals reach
transmutes to water. This is most frequently used
to remove bloodstains, wether as a result of foul
play or rites that involve blood to mark or
otherwise designate effects. The thaumaturge
pours a cup of purified water through the fingers of
his outstretched hand while casting this ritual.
System: The ritual requires a five minute
casting time and affects a ten foot radius, but will
cleanse the area of blood thoroughly. Blood in
containers and living things will not be affected,
only spilt blood.
Note that certain rituals and powers require
blood markings or require blood to be applied to an
object (such as Ward vs. Ghouls or Impassible
Trail). This power has no effect on blood used to
create active or dormant discipline effects it
could not be used to remove a Ward vs. Ghouls,
though it could be used to clean up a blood circle
drawn on the ground used to bind a demon, so
long as that binding is done and over with.

fantasma ou esprito. Para este ritual ser realizado,


voc precisa possuir a orelha de uma criatura que
ainda esteja viva, carregando-a em sua mo
esquerda. Os efeitos duram por uma hora ou cena,
contada a partir do momento em que voc
pronunciar a primeira palavra. Voc somente pode
ser ouvido, ainda no podendo ser visto ou tocado,
por exemplo.

Serenando o Kami
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Serenading the Kami.
Atravs de invocaes e fumaa de incenso, o
realizador deste ritual adquire apoio temporrio
dos espritos conhecidos como kami ("seres de alta
posio") que so encontrados em todas as coisas.
Desenvolvido por vampiros tradicionais japoneses
para ajud-los em duelo, este ritual invocado
antes de um feito maior de fora. O taumaturgo
precisa queimar uma vara de incenso para iniciar o
ritual.
O ritual em si dura meia hora e possibilita ao
taumaturgo ganhar duas Caractersticas de bnus
em qualquer Desafio Fsico imediatamente aps o
trmino da invocao. Isto pode ser uma ao
demorada como cavar ou to breve quanto guiar
um soco certeiro.
By binding spirits to her physical form the
thaumaturge can gain a temporary boost in
strength.
System: This ritual grants the castor 2
additional traits in her next physical action. This
action could be as simple as digging a ditch or
hitting someone. It takes 30 minutes to cast this
ritual.

Trilha do Sangue
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Blood Walk.
Voc pode realizar este ritual sobre uma
amostra de sangue que possua de outro vampiro.
Voc ento pode traar a linhagem do mesmo e os
Laos de Sangue com os quais ele est envolvido.
Este ritual requer pelo menos trs horas para
ser realizado, reduzidos em quinze minutos por
cada Caracterstica Mental que voc gastar.
necessrio se ter pelo menos um Ponto de Sangue
do indivduo que consumido ao final do ritual e
portanto no podendo ser utilizado de novo.
Aps completado o ritual, voc deve realizar
um Teste Simples. Se venc-lo, determinar o
nome verdadeiro do sire do vampiro, bem como
uma imagem de sua face original (as feies que
ele tinha quando foi Abraado, independentemente
se ela mudou atravs da queda para Besta dos
Gangrel ou por uso de outra Disciplina). Cada
Teste Simples vencido recua em mais uma gerao
at que voc perca ou empate um Teste, quando,
alm de no receber qualquer informao
adicional, o ritual automaticamente cessa. Por
nome verdadeiro do sire e de seus ancestrais,
entenda-se o nome de batismo ou eqivalente em
outras culturas, no importando o quanto o
vampiro tenha mudado de nome posteriormente. O
ritual no fornece informaes sobre as feies
pela poca do Abrao ou o nome verdadeiro do
dono do sangue, apenas de seus ancestrais.
Se voc gastar trs Caractersticas Mentais
quando realiza o ritual, ainda pode determinar
todos os laos de sangue (seja como Regente ou
vassalo) em que o dono do sangue est envolvido.
Vaulderie somente determinada, se o vampiro
possui Conhecimento Sab na planilha, mas neste
caso, impossvel precisar com quantos milhares

Trilha Impenetrvel
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Impassable Trail.
Com este ritual, voc pode adentrar as
florestas mais densas sem deixar qualquer sinal de
sua passagem. Voc ainda pode deixar uma trilha
olfativa muito tnue que pode ser seguida por
criaturas com faro sobrenatural apurado (Sentidos
Aguados, por exemplo, ou outros poderes
sensoriais de natureza sobrenatural), mas isto ser
tudo. Voc precisa carregar a pena de uma coruja
molhada em sangue vamprico ou as cinzas das
pernas de um sapo cremado para este ritual
permanecer em efeito. Este ritual dura at o
nascer do sol.

Sussurros Fantasmagricos
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Whispers of the Ghost.
Usando este ritual, um vampiro que possua a
Projeo Psquica (Auspcios Avanado) pode se
comunicar com o mundo fsico. Enquanto voc
estiver sob efeito deste ritual, poder conversar
com todo mundo que encontre enquanto estiver
em forma astral, mas suas palavras se tornaro
sussurros fantasmagricos. Pessoas que ouam
estes sussurros podem lhe confundir com um
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de Sab o vampiro compartilha um lao, apenas
tomando cincia da existncia da mesma.
Trima
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Vinhas de Dionsio Bsica.
Ttulo-Original: Trima.
Este tipo de inos feito com ervas e
condimentos, servindo para aquecer o sangue de
um corpo e, desta forma, causar sonolncia no
mesmo. Voc pode servir esta bebida para muitos
mortais, como em uma festa ou encontro social.
Este ritual serve primariamente para proteger a
Mscara enquanto vampiros se alimentam de
mortais sonolentos. Vampiros que beberem do
sangue de pessoas sob o efeito da Trima sentiro
vontade de dar um leve cochilo devido a efeitos
colaterais da bebida, embora isto no seja o
suficiente para for-los a dormir ou ser
intoxicante. Alm disso, eles no precisam temer
um Lao de Sangue com voc, j que o ritual
destri as propriedades sobrenaturais de seu
sangue.
Para fazer a Trima, voc precisa misturar um
Ponto de Sangue seu s ervas e condimentos
desejados. Uma vez completado ritual, ele precisa
ser bebido para tomar efeito. Qualquer mortal que
se sirva da poo atingido por sbita letargia, os
efeitos durando at o nascer do sol. Indivduos
afetados passam a adquirir as Caractersticas
Negativas de Submisso e Letrgico. Cainitas e
outras criaturas sobrenaturais possuem o sangue
muito potente para serem afetados pela Trima.
Nenhuma criatura se alimentando da Trima precisa
temer adquirir um Lao de Sangue com voc, j
que o ritual destri as propriedades msticas do
sangue que voc misturou bebida.

mucosas se inflamam, orelhas se enchem de


lquido e a garganta se torna seca e irritadia, os
olhos do alvo se umedecendo de lgrimas e
remela. Este ritual requer somente que voc
escreva o nome de seu alvo em uma folha de
papel e queime este.
A Aflio do Imp dura por uma hora ou cena
(o que vier primeiro), durante a qual os mestres
atribuem as penalidades fsicas e sociais que
acharem necessrias s atitudes do indivduo
afetado. Este ritual freqentemente usado para
atormentar pessoas socialmente, quando o seu
mal estar as torna odiosas. Este ritual no tem
qualquer efeito em vampiros ou outras criaturas
sobrenaturais.

Assistente Sangneo
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Sanguine Assistant.
Os Tremere sempre precisam de assistentes
de laboratrio no qual eles possam depositar sua
confiana. Como um Tremere no acredita em
ningum, quanto mais em seus prprios
companheiros de Cl, este ritual lhe permite
conjurar um assistente temporrio. Para realiz-lo,
voc precisa cortar seu brao e sangrar sobre uma
vasilha de argila especialmente preparada para a
ocasio. O ritual ento anima aleatoriamente itens
de pouca importncia disposio no laboratrio,
como ferramentas de disseco, vidrarias, lpis,
papis amaados e pedras semi-preciosas colando os materiais juntos na forma de uma
criatura vagamente humanide, animada pelo
poder do ritual e do seu sangue. Curioso que o
ritual jamais utiliza-se de materiais que voc ir
precisar durante a vida til de seu assistente, nem
toma componentes de outros rituais ou de seres
vivos. O servente no possui personalidade a
Vestindo a Mscara das Sombras
princpio,
mas
gradualmente
adotar
os
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
maneirismos e raciocnio que voc acharia
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
adequado a um ajudante ideal. Um Assistente
Ttulo-Original: Donning the Mask of Shadows.
sangneo temporrio, mas alguns Tremere se
Este ritual o torna translcido, sua forma
apegam s suas criaes e fazem questo de
tingindo-se de negra e esfumaada enquanto seus
conjurar a mesma criatura sempre que a
passos tornam-se abafados. Isto no cria uma
necessidade se apresenta.
invisibilidade verdadeira, mas faz voc ser mais
Voc deve gastar cinco Pontos de Sangue
dificilmente detectado pela viso e audio.
antes de realizar o Desafio necessrio para
Voc pode afetar um indivduo extra para
completar o ritual. O servente criado tem pouco
cada Caracterstica Ocultismo que gaste ao realizar
mais de 30 cm de altura e dura por uma noite por
o ritual. Entretanto, cada indivduo extra tambm
cada Caracterstica Mental que voc invista no
adiciona cinco minutos na durao total do ritual.
ritual. Ao final de sua vida til, o assistente volta
Indivduos cobertos pela mscara de sombras
para a vasilha utilizada para cri-lo e se dissolve
agem como se estivessem sob o efeito do poder de
em seus componentes originais. O mesmo
Ofuscao da Presena Invisvel, com todas as
assistente pode ser reanimado por outra aplicao
suas vantagens e limitaes. O ritual dura uma
deste ritual, se voc assim o desejar, retendo suas
hora por cada Caracterstica Mental que voc
memrias e personalidade.
gastar ao realiz-lo.
Um
Assistente
Sangneo
possui
uma
Caracterstica
Fsica
e
um
nmero
de
Rituais Bsicos Incomuns
Caractersticas Mentais iguais sua. Ele inicia sem
Aflio do Imp
Caractersticas Sociais, mas adquire uma por noite
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
at que seu nmero total eqivalha ao nmero de
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Caractersticas Sociais totais suas. Ele possui todas
Ttulo-Original: The Imps Affliction.
quase todas as suas Habilidades (com uma
Este ritual desagradvel amaldioa um sujeito
Caracterstica a menos em cada uma delas). Um
por deformar suas orelhas, nariz e garganta. As
assistente sempre tmido e fugir se atacado,
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tendo apenas quatro nveis de Vitalidade.
Entretanto, ele pode, vontade dele, defender seu
mestre. Um assistente no possui Disciplinas, mas
compreende tudo o que o mestre souber de
Taumaturgia, podendo instruir outras pessoas se
assim for ordenado. Ele imune a Disciplinas e
magias que controlem a mente de to
completamente que ligado vontade de seu
mestre.
Tremere often need lab assistants that they
can trust implicitly. This ritual allows a
thaumaturge to create a temporary servant that
was utterly loyal.
System: The caster spends 5 blood and makes
a static test against 10 traits. The resulting servant
is about a foot tall, and roughly humanoid shape
and is formed out of random objects in the room
(but oddly enough it will never take anything that
you will be using).
The servant will last for a number of days
equal to the casters mental traits.
The servant will follow the orders of the
caster, and will take on the personality and
mannerisms of the caster. When the ritual expires,
it will return to the bowl it was summoned in, and
fall apart. The caster may re-summon the same
servant and it will retain its personality and
memories
Atando a Lngua Acusadora
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Bind the Accusing Tongue.
Este ritual antigo est entre os primeiros
desenvolvidos pelo Tremere em pessoa e foi uma
das razes da falta de oposio interna expanso
do Cl. Atando a Lngua Acusadora libera uma
compulso sobre o alvo, evitando que este fale mal
de voc e assim permitindo que voc cometa
vrios atos sem o temor de ser delatado.
Voc precisa ter uma fotografia, uma imagem
ou alguma espcie de efgie do alvo, um pouco do
cabelo do mesmo e um cordo de seda negra.
Voc ento circula o cabelo e a imagem,
prendendo-os juntos com o cordo enquanto recita
o ritual. Uma vez que o ritual tenha se completado,
toda vez que o alvo quiser dizer qualquer coisa
negativa sobre voc dever realizar um Desafio
Mental
Esttico
contra
seu
nmero
de
Caractersticas Mentais quando fez o ritual ou
gastar um ponto de Fora de Vontade. O ritual
dura at que o fio de seda desate ou at que a
vtima seja bem sucedida em seu teste ou gaste
Fora de Vontade.
Bind the accusing tongue lays a compulsion
upon the target that prevents her from speaking ill
of the caster, allowing the thaumaturge to commit
literally unspeakable acts without fear of reprisal.
System: The caster must have a picture or
image of the target, a lock of her hair and a black
silken cord. The caster ties the cord around the
hair while chanting. Any time the target wants to
speak ill of the caster, she must defeat the caster
in a mental challenge (Occult retests on both sides
are applicable).

Aumentando a Maldio
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Enhancing the Curse.
Os carniais podem praticamente viver para
sempre, desde que tenham sangue vamprico em
suas veias. Voc, entretanto, pode aumentar a
potncia do sangue no organismo de um carnial
para que ele passe a sofrer de efeitos adversos
quando exposto luz solar. Toda vez que o
carnial se expor ao sol, adquirir queimaduras de
terceiro grau, o que ser fatal para um carnial
incapaz de achar um abrigo dos raios solares. Para
realizar o ritual, voc precisa arranhar o carnial a
ponto de tirar-lhe sangue, embora algumas
variantes exijam que se atinja o mesmo com uma
lmina. No um ritual agradvel e alguns
taumaturgos o utilizam para ensinar uma lio aos
seus lacaios.
Depois que voc arranhar o carnial, o que
exige obrigatoriamente contato fsico, desde que
este ainda possua sangue vamprico nas veias,
passa a sofrer um nvel de dano agravado a cada
dois turnos que permanecer exposto luz solar.
Uma vez que todo sangue vamprico que o carnial
possua tenha sido consumido por algum motivo, os
efeitos cessam. Entretanto, por todo um ms aps
o ritual, sempre que o carnial ingerir sangue
vamprico, ele passa a sofrer com o sol.
Confess
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Confess.
This ritual must be cast in the presence of the
subject, who must then answer one question posed
by the caster fully and truthfully. No resistance
beyond the initial casting is required or allowed.

Crculo de Proteo Contra Carniais


Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Warding Circle vs. Ghouls.
Este ritual muito semelhante ao Repelente
contra Carniais, com a diferena devida que cria
um crculo ao seu redor que no pode ser
atravessado por um carnial sem que o mesmo
sofra dano. O crculo to grande e permanente
quanto voc desejar, desde que pague o preo
necessrio.
Muitas
Capelas
Tremere
esto
protegidas por sries de rituais similares a este.
Este ritual requer trs Pontos de Sangue de
um mortal mais um Ponto de Sangue seu e uma
Caracterstica Mental sua para cada trs metros de
dimetro que desejar abarcar no crculo. O ritual
toma o tempo normal se for feito apenas para
durar at o final da noite ou leva uma noite inteira
para ser criado se durar por um ano e um dia.
Uma vez que o crculo de proteo tenha sido
estabelecido, qualquer carnial que tente cruzar
seus limites sente um comicho na pele e uma
brisa fria a lhe soprar o rosto como aviso. Se
tentar prosseguir mesmo assim ele deve realizar
um Desafio Mental Esttico contra o nmero de
Caractersticas Mentais que o mago possua no
momento em que este criou o ritual. Se ele
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fracassar no teste, o carnial no somente no
consegue atravessar o crculo como tambm
recebe trs nveis de dano contundente no
absorvveis, bem como sua prxima tentativa de
cruzar o crculo adquire uma penalidade de uma
Caracterstica cumulativa por cada tentativa
frustrada. Se o carnial deixar o crculo e tentar
entrar novamente, dever reiniciar os testes. O
crculo no tenta impedir algum de sair, apenas
de entrar.
Como no caso do Repelente contra Carniais,
o crculo de proteo tambm pode excluir
determinados carniais a critrio do invocador, por
usar um pouco do sangue do mesmo para ajustlo aos efeitos da magia.
Os Tremere conhecem vrios outros crculos
de proteo: contra Lupinos (Intermedirio),
contra Vampiros (Intermedirio), contra Espritos,
contra Espritos, contra Demnios (todos estes
sendo Avanado). Os componentes para criar o
crculo de proteo so os mesmos utilizados para
criar o repelente equivalente, mas na quantidade
necessria. Os efeitos so os mesmos descritos
aqui para carniais.
Created as a protective ward, it creates a
circle of protection against many different creature
types. Each creature type is a separate ritual.
System: These rituals require three traits of
blood of the appropriate creature type (handful of
sea salt for spirits, ground marble from a
tombstone for ghosts, or holy water for demons).
The caster determines the size of the warding
circle in the following manner. It starts at a base of
10 radius (20 diameter). The caster may spend
one mental trait and one-blood traits to increase
the radius by 10.
Any appropriate creature that approaches the
circle will feel the power of the circle. In order to
cross the ward, she must win a static test against
the mental traits of the caster, bidding her current
number of willpower traits (no traits are risked by
either side). If she fails she takes three lethal
damage, and is denied entry. If she wins the
challenge she may cross, but still takes the three
lethal damage. Attempts to leave the circle are not
blocked.
Wards can be laid inside of each other, but
must have at lest 20 diameter smaller than the
one they are inside of, and must be of different
types.
Inscrio
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Inscription.
Nem todo mundo pode ser talentoso com a
Taumaturgia. Alguns Tremere construram itens
msticos usados para ajudar seus aliados e
subordinados nesta tarefa. Um nefito com apenas
os rudimentos da Disciplina pode necessitar
realizar algum ritual especfico, ou um aliado pode
precisar da ajuda da Taumaturgia, mas guardada
para uso posterior. Ao invs de se arriscar a
ensinar aos mesmos o que deve ser feito, um
taumaturgo talentoso pode escrever o ritual em

uma verso anotada, escrita com seu sangue, para


fazer esta frmula acessvel a qualquer um.
A Inscrio lhe permite armazenar qualquer
ritual Bsico em uma forma escrita. Normalmente
isto requer o equivalente a uma pgina de papel
escrita de alto a baixo. Um leitor pode ento ativar
o ritual por ler o papel e seguir as instrues
contidas nele. Um Ponto de Sangue seu gasto
para escrever o ritual e o sangue ajuda a
abastecer misticamente o ritual. Um ritual inscrito
desta forma no suficiente para fazer com que
algum aprenda Taumaturgia. Trata-se apenas de
uma srie de instrues muito simplificadas com o
sangue do escriba canalizando poder mgico para
suprir qualquer omisso ou falta de talento do
leitor.
Voc somente pode inscrever rituais que
conhea, acrescentando ao custo um Ponto de
Sangue usado para escrever no papel. Aps isso,
qualquer um capaz de ler no idioma em que voc
escreveu pode usar as anotaes para realizar o
referido ritual posteriormente. O tempo e os
materiais de realizao do ritual so os mesmos
que normalmente so exigidos para o ritual em
questo e o leitor deve inclusive realizar o Desafio
Mental
Esttico
necessrio
para
ativar
corretamente um ritual. Uma vez que a Inscrio
tenha se completado, o Ponto de Sangue que voc
colocou no papel no pode ser recuperado e o seu
nmero mximo de Sangue reduzido em um at
que o ritual escrito seja realizado, quando voc
pode recuperar o sangue faltante. Aps o uso, a
inscrio se deteriora em um monte de cinzas
irrecuperveis, com todo o seu poder tendo sido
perdido com a deteriorao da tinta. Voc pode
inscrever um ritual para voc mesmo (o que
muito intil, diga-se de passagem) ou d-lo para
algum mais. Para impedir o ritual de chegar s
mos erradas, voc tambm pode lanar a Missiva
Encriptada sobre o mesmo.
Para facilitar o uso, o Mestre deve fazer uma
marca distintiva sobre o Ponto de Sangue que voc
gastou no ritual, para evitar que ele seja
recuperado antes que as instrues sejam
utilizadas.
Obscurecendo a Malcia
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Obscure the Malice.
In this ritual, the caster pours her own vitae
into a corpses wound. The blood scabs over and
the wound heals during the course of the ritual.
This ritual cannot be used to heal the living or
undead, though it can conceal evidence of feeding
or other physical violence on a corpse.
System: To activate this ritual the caster must
engage in an extended static mental challenge vs.
six traits, the effect of the ritual is determined by
the amount of successes. One success indicates a
very visible wound (that nonetheless must have
healed before the victim suffered whatever trauma
killed him) while five successes heals the wound
flawlessly postmortem. This ritual works only for
wounds poisons, drowning, etc. will still be

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evident with a full autopsy, though such results
may prove misleading without other telltale marks.
Praga
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Jinx.
Este ritual utiliza o sangue de uma vtima para
conferir vrias pequenas maldies sobre a
mesma. Este ritual consome o sangue da vtima ao
invs do sangue do taumaturgo que o convoca.
Para tanto, voc precisa ter em sua posse um
Ponto de Sangue de seu alvo, o qual destrudo
quando o ritual feito (voc no gasta seu Ponto
de Sangue usual para ativar um ritual). Quando
completado, o ritual investe uma certa quantidade
de m sorte na vtima, fazendo-a falhar mesmo
nas tarefas mais mundanas. Isto varia desde erros
de digitao at um grande acidente de
automvel, com tudo includo entre estes
extremos. Em outras palavras, tudo o que puder
dar de errado com a vtima durante a prxima
hora ou cena (o que durar menos) dar.
Purgando o Demnio Interior
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Purge the Inner Demon.
Todo vampiro possui um monstro feroz dentro
de sua alma. Um taumaturgo invocando este poder
pode silenciar a Besta de um vampiro por certo
tempo, at mesmo podendo remover o cainita do
controle da mesma. O taumaturgo precisa enfiar
um alfinete resistente atravs de sua prpria mo
para dar incio ao ritual. Isto faz com que a vtima
se torne estranhamente submissa, at mesmo
saindo de um frenesi (se este for o caso). Em
verdade,
a
sua
natureza
bestial
foi
temporariamente separada de sua psique. De
acordo com as lendas, alguns vampiros se
sujeitaram voluntariamente ao torpor aps terem
sido submetidos a este ritual.
O poder dura por um nmero de horas iguais
ao nmero de Caractersticas de Moralidade do
alvo, perodo no qual o indivduo no pode entrar
em frenesi e adquire a Caracterstica Mental
Negativa de Submisso. Voc no pode utilizar este
ritual sobre si mesmo. Note-se que frenesi causado
por poderes sobrenaturais ainda pode ser
provocado.

Aps entoar cnticos incessantemente por


apenas cinco minutos, o taumaturgo ser capaz de
perceber efeitos mgicos. Sentindo o Mstico
permite detectar Taumaturgia, Necromancia e
qualquer magia de sangue vamprica similar a
estas, se as mesmas foram utilizadas na rea
iluminada pela vela. Este poder no distingue entre
os diferentes tipos de magias de sangue e nem
detecta Disciplinas "normais", embora magia
verdadeira possa ser percebida a critrio da
Diretoria local.
Sentinela de Sangue
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Crimson Sentinel.
Este ritual permite que voc entalhe uma runa
vigia, tornando difcil ou impossvel para um
sujeito entrar em uma determinada rea. Voc
deve gravar a runa com um Ponto de Sangue do
alvo, o que afeta uma rea de at 15 passos de
raio (uma pequena sala). O nmero de
Caractersticas Mentais que voc gasta neste ritual
+ Fora de Vontade determina a dificuldade
(mximo de 10). Uma vez que a vigia foi acionada,
qualquer hora que o sujeito tentar entrar na rea
protegida, ele deve vencer um teste esttico
contra a dificuldade. Se a runa for descoberta e
destruda, o ritual desfeito.
Toque do Demnio
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica e uma
moeda de um centavo.
Ttulo-Original: Devils Touch.
Voc pode marcar um mortal misticamente
com o Toque do Demnio. Voc precisa apenas
colocar um centavo no mortal enquanto completa
o Ritual; at a prxima alvorada, o alvo adquire as
Caractersticas
Negativas
Repugnante
e
Desagradvel.

Vitae Luminoso
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Luminous Vitae.
This ritual duplicates the effects of alternate
light sources on vitae, causing blood to glow in the
casters sight. This is most often used to make
sure an area has been cleaned sufficiently in a
chantry laboratory, but it has a number of useful
Sentindo o Mstico
applications outside the chantry as well. The caster
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
looks through the eye of a needle when using this
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
ritual.
Ttulo-Original: Sense the Mystical.
System: To enact this ritual the caster must
Este ritual permite a habilidade de perceber o
engage in a static mental challenge vs. six traits
resduo mstico deixado por objetos ou efeitos
while pouring water through his fingers. The power
mgicos. Este ritual foi originalmente desenvolvido
of this ten-minute ritual lasts for one scene or one
para rastrear vampiros no Tremere fazendo uso
hour, during which blood on a surface no matter
de Taumaturgia e de artefatos mgicos e comum
how small an area or how faint glows an iridescent
entre os Tremere mais jovens que queiram ficar
purple. From the oldest bloody fingerprint on a
famosos capturando uma pessoa destas. Quando
desk drawer to a pool of blood gathering beneath a
este poder estiver ativado, o taumaturgo deve
murder victims corpse, it all becomes visible.
carregar uma vela acesa, cuja luz faz tudo o que
The power has no effect on blood inside a
tocado pela magia brilhar.
person or container. If the thaumaturge opens a
vessel containing blood, he will see the vitae in the
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usual purple color, but this ritual does not allow
him to see though other objects.

Rituais Bsicos Raros


Banish Big Brother
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Banish Big Brother.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Corpo de Ferro
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Iron Body.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Dedicando a Capela
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Dedicate the Chantry.
As Capelas Tremere normalmente servem
para abrigar livros, rituais, lacaios e outras
necessidades do Cl. No de se admirar,
portanto, que elas sejam bem guardadas. Uma das
prticas mais comuns lanar uma srie de
crculos de protees no local em que se situa a
Capela, impedindo o acesso de pessoal no
autorizado e dificultando a localizao da mesma.
Dedicao da Capela visa facilitar este processo,
tornando mais simples colocar outros rituais
posteriormente sobre a regio.
Para dedicar uma Capela, voc deve caminhar
em sentido anti-horrio em torno de toda rea da
Capela enquanto asperge gua estagnada por onde
passa. Uma vez que o crculo da volta tenha se
completado, voc precisa ento caminhar para o
centro aproximado e ungir suas mos com o
restante da gua parada. Este dever se tornar
ento o nvel mais baixo do piso da futura Capela
(assim, se houver um subterrneo, voc precisar
caminhar dentro do buraco escavado para o
mesmo).
A maioria das Capelas existentes podem ser
consideradas estando sob efeito deste ritual, j
que prtica mais que comum pelo Cl. Qualquer
encantamento posterior lanado ao solo dedicado
ganha uma Caracterstica de bnus para ajudar a
se completar.
Flatline
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Flatline.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

repartio mortal. Melhor ainda, um sistema


precrio de cobranas pode simplesmente "perder"
os registros de pagamentos de impostos, luz,
gua, telefones e similares.
Para proteger a Capela da burocracia, um
Tremere meramente desenha uma srie de
smbolos em um papel e o envia pelo correio
(embora alguns Tremere mais modernos passem o
papel pelo scanner e o enviem por e-mail) e este
papel perde-se imediatamente em meio ao sistema
burocrtico. Pelo prximo ano, torna-se mais difcil
tentar descobrir a Capela por meio de registros
escritos ou documentados de outra forma.
Todas as aes de Influncia que tentem
atingir uma Capela protegida com Negando o
Intruso custam o dobro da Influncia normal.
Assim, preciso dois nveis de Influncia
(Burocracia) para rastrear contas de luz ao invs
de um nico.
Panorama da Mente
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Vistas of the Mind.
This ritual causes an increase in memory and
intelligence, allowing a single retest once in the
evening on the use of any primarily Mental Ability.
Passos do Terrificado
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Steps of the Terrified.
Este poder impede que um inimigo seu fuja.
Quanto mais a vtima tentar correr, mais lenta ela
se torna. Eventualmente, ele pode ficar lento ao
ponto de quase no chegar se mover. Voc ento
ser capaz de alcan-lo e o agarrar, se assim
quiser. Para realizar o ritual, voc deve jogar uma
mo cheia de brotos de choupo sobre a vtima e
ento lavar as suas mos em leo enquanto repete
um encantamento curto sete vezes seguidas. Voc
ainda deve limpar o leo de suas mos antes de
finalmente perseguir o alvo.
No primeiro turno aps o ritual ter sido
completado, a vtima passa a se mover metade
de sua velocidade normal e incapaz de usar a
regra dos trs passos em combate (dois passos no
mximo). Se ela tentar ir mais rpido, sua
velocidade cai para um quarto e ela perde um
passo adicional. Quanto mais vezes ela tentar
acelerar, sua velocidade cair progressivamente
pela metade. Os efeitos duram at o nascer do sol.

Viso da Verdade
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Negando o Intruso
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Ttulo-Original: True Sight.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
"This ritual turns a vampire into an undead
Ttulo-Original: Deny the Intruder.
polygraph. It is often used by Justicars to catch
Para proteger a Capela de atenes indevidas,
Diabolists. Once the short ritual is performed
os Tremere no se preocuparam somente em se
(requiring about five minutes), the vampire's
proteger da intruso fsica, mas tambm criaram
senses become amazingly enhanced, allowing her
rituais para se defenderem da burocracia mortal.
to hear the slightest quaver in a person's voice,
Um inimigo vai ter muito trabalho extra contra o
see the minute twitching of a liar's mouth, or
Cl se a Capela no existir em nenhum arquivo de
notice how a liar's eyes blink too much."
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Mechanics:
"True
Sight
only
detects
deliberate, willful lies. If the other party believes
she is telling the truth, then what she says will
appear to be true. The ritual detects the state of
nervousness, not whether the truth was spoken."
In effect, the Thaumaturge has a single extra
investigation ability and five extra mental traits,
for the duration of the ritual, for the purposes of
Auspex challenges that they initiate. These traits
may not be bid, but are added to the caster's total
for purposes of comparison or overbid. They do not
aid in Auspex challenges initiated against the
caster because the ritual does nothing to alter the
Thaumaturgists ability to hide their own reactions,
nor the other person's ability to perceive the
Thaumaturgists. To indicate that this ritual is in
effect, the player should get a card denoting the
extra traits and the time cast from a storyteller.
This ritual takes five minutes to cast and lasts
one hour.
Widows Spite
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Widows Spite.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Rituais Bsicos Muito Raros


Blood Rush
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Blood Rush.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Convocar o Esprito Guardio
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Summon the Guardian Spirit.
O vampiro pode chamar um esprito para
alert-lo para o perigo, mas este esprito s ser
visvel quando o perigo estiver prximo e ele
incapaz de falar. Apesar de no poder falar o
esprito alertar o vampiro criando barulhos,
derrubando objetos, at mesmo dores no vampiro
ele poder criar, como forma de aviso. O esprito
permanece por 24 horas.
Dominoe of Life
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Dominoe of Life.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Enlouquecer Mquinas
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Machine Blitz.
O vampiro causa defeitos em mquinas com
esse ritual. Seu efeito instantneo e dura
enquanto o vampiro se concentrar nele. O vampiro
faz com que mquinas de qualquer tipo
(mecanismos,
armamentos,
ferramentas,
encanamentos, aparelhos eletrnicos etc.) ganhem
vida, chegando ao ponto de atacar a quem o

vampiro desejar. O ritual mais efetivo quando se


usa carros, mquinas grandes ou armas.
As mquinas no so totalmente animadas,
mas podem realizar aes simples similares
quelas das quais elas so normalmente capazes.
Por exemplo, um toca-fitas poderia cuspir fora o
cassete, espalhando a fita, poderia cair, ligar-se ou
desligar-se e mudar o volume. Ele no poderia
escorregar e atingir uma pessoa ou ejetar a fita
com fora suficiente para ferir algum. Os efeitos
exatos ficam a critrio do Narrador.
Madeira Podre
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Rotten Wood.
Este
ritual
deve
ser
montado
com
antecedncia, mas dura uma noite inteira. O
vampiro pode, por uso de uma palavra e um
toque, transformar qualquer objeto de madeira em
p.
Esse ritual muito til para proteo contra
estacas de madeira e outras armas de mesmo
material.
O Poder da Chama Invisvel
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Power of Invisible Flame.
Esse ritual simples permite que um vampiro
treinado na trilha de Taumaturgia conhecida como
A Seduo das Chamas crie chamas invisveis. As
chamas se comportam como se fossem reais, e
embora no possam ser vistas, podem ser
sentidas. O ritual dura uma noite inteira. No so
exigidos componentes materiais para esse ritual,
mas o vampiro deve realizar o ritual perto do fogo,
ou pelo menos de uma tocha.
Olhos do Falco Noturno
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Eyes of the Nighthawk.
Este ritual envolve embebedar alpiste em uma
soluo de ingredientes estranhos, e alimentando
um pssaro com ele. O que o pssaro ouve, o
vampiro ouvir. O que o pssaro v, o vampiro
ver se fechar seus olhos. O pssaro pode ser
comandado para onde viajar, mas nenhum outro
comando pode ser feito. Dura uma noite.
Poder de Cura da Terra Natal
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Recure the Homeland.
O vampiro pode recorrer ao solo de sua terra
natal para curar qualquer dano agravado que ele
possa ter sofrido. O Taumaturgo deve ter pelo
menos um punhado de terra da cidade ou da vila
onde nasceu. Ele ento invoca um encantamento
sobre essa terra para que ela o cure mais tarde.
Cada punhado cura um dano agravado, e somente
um punhado pode ser usado por noite.

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Preservar o Sangue
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Preserve Blood.
Esse ritual permite ao vampiro preservar o
sangue num recipiente especialmente encantado.
Esse ritual era muito til antes dos refrigeradores
serem inventados e ainda usado
com freqncia por Sabbats nmades. O ritual
exige um pote de cermica ou loua coberto,
grande o bastante para armazenar a quantidade
de sangue que o vampiro deseja guardar.
O vampiro prepara o pote enterrando-o no
solo por duas noites. Na noite seguinte, o pote
deve ser desenterrado. O pote ento aberto e o
sangue derramado dentro dele, adicionando uma
pitada de bardana. O invocador recita alguns
encantamentos sobre o pote antes de sel-lo com
cera. O pote deve ser carregado mas, se quebrar,
o sangue escorrer normalmente. O pote pode ser
aberto a qualquer momento, mas no pode ser
selado novamente se contiver o mesmo sangue. O
pote de cermica em si pode ser reutilizado, mas
todo o ritual deve ser repetido.
Rastro Luminoso da Presa
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Illuminate Trail of Prey.
O vampiro pode criar um rastro luminoso de
uma vtima especfica de tal modo que s ele
poder ver. Todos os rastros, desde as pegadas
at a trilha de vapor de um avio, sero vistos. Um
ponto de partida requerido, assim como a viso
inicial da vtima. O feitio invalidado se a vtima
mexer em ou entrar na gua.
Teste Sangneo
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Blood Test.
When this Ritual is used, if there is enough
Kindred Vitae in the tested sample to cause a step
in a blood bond or viniculum, the Kindred Vitae will
move in a visible spiral within the blood sample.
The movement is visibly apparent to all present.
The more Kindred Vitae present in the sample, the
larger and more spectacular the movement.
System: Casting Blood Test requires the
expenditure of one Willpower, one Mental trait, and
an extended static Mental challenge. The number
of successes or ties, against a difficulty of five
traits, equals the number of blood points that can
be tested during a one-hour time frame. The
casters hands acquire a slight bluish tinge while
the ritual is in effect.
Will o the Wisp
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Will o the Wisp.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Rituais Bsicos nicos


Alter Blood
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Alter Blood.
This ritual will temporarily mask, but not
change or produce false readings, when Path of
Bloods Taste of Vitae is used upon the ensorcelled
Thaumaturgist or a Trait of Blood that she has
likewise enchanted.
System: With the expenditure of a Mental
Trait by the Thaumaturge, this ritual will
temporarily alter the readings of Taste of Vitae if
used on the Thaumaturgists blood. The only
information that is obtainable is the relative
generation of the Kindred, compared to the
inquisitor, i.e. higher or lower generation only.
Note: this ritual only effects Taste of Vitae, it
will not fool other rituals such as Blood Walk, etc.
from discerning information from the Blood. The
effects of this ritual, if cast on the Thaumaturgist,
will last until the following sunrise. The
Thaumaturge during this time may only use her
blood to heal wounds, as it becomes somewhat
alien to her. This ritual may also be used to
enchant a Blood Trait in a vessel. This
enchantment will have the same effect but will
permanently alter the Blood Trait.
Bring Forth the Light Within
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Bring Forth the Light Within.
This Ritual may be cast on a non-magical
object in one of two ways. It may be cast
temporarily where it will work for one evening, or
it may be cast permanently where it will last
forever. Upon speaking the power word (set during
casting) the object the ritual is cast upon will begin
to glow with a soft, dull white light. After this point
a second power word (also set during casting) may
be spoken for the object to stop glowing.
System: as a Basic Ritual this takes a casting
time of 15 min., It requires the temporary
expenditure of one mental trait for a one night
effect, and one permanent mental trait for the
permanent effect.
Chairs of Water
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Chairs of Water.
This 15 minute ritual allows the caster to
create more substantial and detailed chains of
water when employing Neptune's Might. Instead of
chains of water used to bind persons, the caster
can now create objects with water. Chairs and
tables are the most common uses for this power.
Those who use these objects mysteriously do not
get wet even while lying on a couch of water. The
objects created cannot be moved, and cannot be
used to prevent passage through an area. They
cannot be used in combat at all. They last until the
creator leaves the area, or until he wills them
away. The ritual consists of the caster anointing

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himself with water while chanting for fifteen
minutes. The power lasts for the rest of the night.
Blood expenditures are still required to create the
objects. Here are some sample costs for common
objects. Stool or chair - one blood trait; card table
- two blood traits; large table or sofa - three blood
traits
Epistula Phasma (Ghost Letter)
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original:
Epistula
Phasma
(Ghost
Letter).
This is a simple ritual, made for sending a
written
message
to
an
acquaintance. A single sheet of parchment is
magically
pre-prepared
using
a
trait of the caster's blood. It will not be possible by
any
means
to
determine who sent the letter, apart from
recognizing
the
handwriting,
etc.
When activated, the note will travel through the
ether
to
its
intended
recipient where it will hover in front of them in an
incorporeal
form
which
only they (or someone with active Thaumaturgical
Sight)
can
see.
The
target
will
know the letter is intended for them, and may
choose
to
pluck
it
out
of
thin
air. The note will wait for an opportune moment to
manifest,
rather
than
when the recipient is occupied, distracted, or
traveling.
Should they choose to not accept the note
within a reasonable amount of time (10 minutes)
or if they move away from it the effect will end and
the
message
will be forever lost between planes. The caster can
only
send
notes
to
people they are acquainted with, and have actually
met
in
person.
Encrypt
missive can be used in conjunction with this
casting, but any other rituals
are subject to ST
discretion as to if they will work combined with
epistula phasma. This is designed as little more
than
a
glorified
cantrip,
intended
for passing notes.
Ex Libris (Fire Trap)
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Ex Libris (Fire Trap).
This ritual is simply a ward cast and scribed
on the inside cover of a bound book where, after
casting the book cannot be opened without
intoning the power phrase (set during the casting).
If the correct phrase is not uttered before opening
the book, it combusts and burns to ashes (causing
no damage to the person holding the book).
System: as a Basic Ritual this takes a casting
time of 15 min., and one blood trait (used as the
ink of the ward)

Extreme Care
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Extreme Care.
This ritual allows for the creation of enchanted
elixirs. These elixirs have the ability to miraculous
heal mortal creatures of disease and wounds.
System: This ritual, usable only on mortal
living creatures (humans, ghouls, Garou, etc.),
requires that one trait of Vampiric Blood be
injected, or ingested, into a subject's body. This
has the usual effects - the subject moves a step
closer to becoming blood bound to the vampire
whose blood is used, and temporarily becomes a
Ghoul. In addition, the mortal automatically heals
one Wound Level of damage and the Thaumaturge,
if in the presence of the use of the elixir, may
spend one Medical Ability to cure the patient of one
viral or bacterial illness (Not cancers or hereditary
diseases. AIDS, Ebola, and other such particularly
nasty things should be immune to healing, but the
life span of the infected person could be
extended).
Mortals drinking this elixir may be brought
back from the threshold of death, without being
made into a vampire. The blood leaves no trace in
the patient's system, and all but the partial Blood
Bond fades completely within 3 days. Once the
Thaumaturgists blood is transformed into the elixir
it loses most of its connections to the
Thaumaturge. Thus, it may not be used for
Discipline or rituals against the Thaumaturge. And,
rituals such as Blood Walk or Disciplines such as
taste of Vitae merely reveal that it is altered
Kindred vitae and little else.
The elixir will only retain its potency for 72
hours after casting.
Father of Mine
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Father of Mine.
This ritual gives the thaumaturge a subliminal
sense of direction and distance to people, places,
and objects of personal and mystical importance to
the target. ST must be present to adjudicate the
use of this power.
While intoning the rituals vocal component,
the caster spins in a slow circle with a glass object
of some sort held to one of his eyes while spilling a
trait of his own vitae onto a sketch of his sire. At
the end of the ritual the vitae soaked sketch is
burned and the ashes sprinkled over a personal
item of his sire. The personal item is then kept
with the caster and he gains a subliminal sense of
direction and distance to people, places, and
objects that had personal and mystical significance
to his Sire for the remainder of the night. Once this
ritual has located an item, place, or person, it
ceases to be detected with future uses. (An ST
presence is absolutely necessary for the use of this
power to adjudicate information gained.)
The maximum range is equal to 10 miles per
Generation background of the Caster, or five miles
if he has no points in the Background. If attempted

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on the casters Sire when hes still alive, the ritual
automatically fails and the Sire realizes his childe
has tried to scry on him.
The ritual only works to locate people, places,
and objects of the casters Sire and only if the
casters Sire has met Final Death. This ritual lasts
the remainder of the night, until next sunrise.
Rite of the Vanishing Blemish
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Rite of the Vanishing Blemish.
This ritual 'soaks' blood and other stains,
leaving no trace.
System: With a small amount of raw cotton or
wool and the casters incantation, even large stains
are absorbed into nothingness. The material must
be held over the stain while the incantation is said,
after which it is mystically "soaked" in and the
cotton/wool is useless. This works even if the stain
has dried.
Shape of the Familiar
Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Shape of the Familiar.
Through the casting of this ritual, the caster
mixes
equal
measures
of
cat
blood, their own vitae, and fresh catnip from the
ground
to
form
a
personal
potion that can later be ingested to transform into
a
feline
shape,
along
with all their carried small possessions and
garments.
The ritual will fail if the blood was not
collected humanely, or if the donor cat is killed in
the process.
Unlike its cousin Protean Curse, this change in
form
cannot
be
shared
or
inflicted upon others, and it takes about one
minute
for
the
potion
to
become effective once imbibed. The caster can end
the
effect
at
will
(at
the
end of the turn), regaining their normal
appearance
with
but
a
thought
and
an expenditure of a Willpower trait. Otherwise, the
effect ends at sunrise.
Only small cat forms about the size of a
domesticated
house
cat
can
be
taken
on, and the appearance of said form will look
similar
in
coloration
and
breed to that of the subject the blood sample came
from.
The
loss
of
human
speech makes thaumaturgy impossible, though
rituals
already
cast
(Pavis
Foul
Presence, Deflection of the Wooden Doom, etc.)
may
still
be
used.
No
additional powers or liabilities are gained when in
cat
form
and
the
caster's normal trait maximums are unchanged.

This Ritual is functionally the same as the


Ritual Purity of the Flesh with a few minor
changes. It does require the same casting time,
and additionally 13 quartz Crystals, that are
popped like flashbulbs upon the Rituals
completion
System: The system for this Ritual is Identical
to Purity of the Flesh with the addition that the
subject of the Ritual is also freed of any
Technological enhancements (ie: Technocracy
Nanites and the like).

Rituais Intermedirios
Rituais Intermedirios Comuns

A Gentileza da Mente
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Gentle Mind.
Este ritual envolve o compartilhamento de um
Ponto de Sangue com o alvo, por isso no pode ser
usado no prprio Feiticeiro. O alvo ento recebe
quatro pontos adicionais em Fora de Vontade,
mas s utilizveis para parar o frenesi.
Beijos Roubados
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Stolen Kisses.
Taumaturgos utilizam-se deste poder macabro
quando eles no desejam ou no so capazes de
se alimentar atravs de suas presas. Fazendo uma
pequena inciso em seu corpo e realizando o ritual
sobre a mesma (o que requer que o taumaturgo
sempre carregue consigo um beijo de bruxa - ou
seja, um cardo embebido em sangue vamprico), o
vampiro sela o ferimento auto-infligido em uma
espcie de boca indetectvel que pode sugar
sangue, boca esta que somente abre ao ser
pressionada contra a pele aquecida de vida de um
mortal, podendo drenar misticamente o sangue
deste. Feiticeiros que se alimentam desta forma
roubam um Ponto de Sangue a cada dois turnos de
uma forma imperceptvel, desde que o contato
continue sendo mantido. Vampiros particularmente
lascivos fazem este orifcio em locais que possam
ser usados em contato sexual, combinando ambas
as paixes da vida e da morte. Os mais
conservadores, entretanto, preferem um mero e
vigoroso aperto de mo. Seja qual for o meio de
troca, as vtimas no se tornam imediatamente
conscientes da perda de sangue (embora ainda
sofram dos efeitos de dano decorrentes). Este
mtodo no causa a sensao sublime do Beijo,
mas tambm no causa desconforto vtima. A
boca perdurar at o nascer do sol.

Walkins Purity of the Flesh


Tempo de Execuo: 10 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Bsica.
Ttulo-Original: Walkins Purity of the Flesh.
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Binding the Beast


Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Binding the Beast.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

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CoordTremereBbN@yahoogroups.com

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meerree B
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Iluso da Morte Pacfica
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Illusion of Peaceful Death.
Este ritual envolve espanar um cadver com
uma pena branca, e faz com que o corpo no
mostre nenhum sinal de morte sobrenatural,
fazendo parecer que o indivduo em questo tenha
tido morte natural. Apesar de que alguns sinais
so impossveis de serem ocultados. (A cargo do
narrador).
O Osso da Mentira
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria e
um osso do dedo de um mortal morto a pelo
menos 200 anos.
Ttulo-Original: Bone of Lies.
Encantando um osso do dedo de um mortal
como O Osso da Mentira, voc vincula a alma do
esqueleto ao osso. Assim, sempre que algum
segur-lo, a corrupo de qualquer mentira que
disser ser sugada para o osso, que escurece
medida que esprito l dentro corrompido. O osso
precisa ter pelo menos 200 anos de idade, e
precisa ser banhado em 10 (dez) Pontos de
Sangue durante a realizao do Ritual - todo o
sangue misticamente absorvido. A partir de
ento, sempre que algum conscientemente disser
uma mentira enquanto segura o osso, ele escurece
visivelmente e fora a pessoa a dizer a verdade
imediatamente. Cada mentira assim negada
consome um dos Pontos de Sangue no osso;
quando todos os 10 (dez) forem usados, o osso
fica enegrecido e intil, lar apenas de um esprito
sombrio e deturpado pelas mentiras.
Embora este fato costume ser desconhecido
pela maioria, a razo pela qual um osso annimo
costuma ser usado; se o esprito do osso for
chamado, ele ser um esprito extremamente
maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele
foi forado a absorver. Tambm por esse motivo
que um osso escurecido enterrado depois do uso.
O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.

voc fizer uso deste ritual, entrar em um estado


de concentrao absoluta e no poder iniciar
Desafios. Este estado pode ser quebrado a
qualquer momento, terminando o ritual com isso.
Vgia
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: The Watcher.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Rituais Intermedirios Incomuns


Alma dos Homnculos
Tempo de Execuo: 1 Ms.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Soul of the Homunculi.
Poucos vampiros confiam em qualquer
pessoa, e no entanto as pesquisas arcanas dos
Tremere muitas vezes requerem assistentes
capazes. Um homnculo uma minscula rplica
fsica do magus, completamente leal e feita para
servir seu mestre como espio e ajudante. Realizar
a Alma dos Homnculos leva um ms de tempo
fora do jogo. Quando completado, o homnculo
age como uma pequena extenso de voc. Tais
criaes podem parecer pequenas criaturas aladas
capazes de voar, uma lesma sem pernas com
feies humanas como as de seu mestre, ou um
pequeno primata com o rosto parecido com o de
seu criador. Qualquer homnculo completamente
leal ao seu criador, agindo na prtica como se
fosse um membro extra. Homnculos possuem
trs Caractersticas Fsicas e dois nveis de
vitalidade, mas no podem lutar. Eles podem
espionar e reportar-se a voc ou realizar pequenas
tarefas. Voc s pode ter um homnculo de cada
vez.

Telecomunicao
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Telecommunication.
Esta magia mais moderna lhe permite
influenciar o que visto na tela de uma televiso.
Voc pode criar um filme para se comunicar com
pessoas prximas do local ou criar uma srie de
histrias fictcias para a mdia ("Interrompemos
este programa para dar uma notcia urgente...").
E, j que voc tambm v as imagens do local, isto
tambm serve como sistema de segurana.
O poder funciona em qualquer aparelho de
televiso que voc tenha tocado na ltima semana.
Os efeitos duram por 10 minutos, embora possam
ser prolongados 10 minutos extras para cada
Caracterstica Mental gasta. Voc pode observar
todo o local do ponto de vista da televiso e pode
determinar o que aparece na tela, seja se escolher
mudar de canal ou suprir a programao com
elementos de sua prpria imaginao. Enquanto
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Bladed Hands
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Bladed Hands.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

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Corao de Pedra
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Heart of Stone.
Um
vampiro
sob
efeito
deste
ritual
experimenta uma mudana sugerida pelo nome do
mesmo: seu corao transformado em rocha
slida, tornando-se praticamente impossvel de ser
estacado.
Os
efeitos
colaterais
desta
transformao,
entretanto,
so
capacidades
emocionais reduzidas a um quase nada.
Este ritual requer nove horas para ser
completado, uma hora a menos para cada
Caracterstica Mental gasta, e somente pode ser
conjurado sobre voc mesmo. Voc deve se deitar
nu sobre uma superfcie plana de pedra, colocando
uma vela sobre o seu corao. Durante o
transcurso do ritual, a vela queima inteira,
causando um nvel de dano agravado que pode ser
absorvido normalmente. Ao final do ritual, seu
corao endurece completamente, tornando-o
impossvel de ser estacado (incluindo rituais como
a Haste da Imobilidade Tardia). Alm disso, devido
ao seu isolamento emocional, voc ganha trs
Caractersticas de bnus em todos os testes para
se defender de Presena. Entretanto, voc perde
todas as suas Caractersticas Sociais de Amigvel e
Emptico e adquire um nmero de Caractersticas
Negativas de Insensvel igual metade do total de
Caractersticas
Sociais
ainda
restantes
(arredondado para baixo). Alm disso, voc perde
todas as suas Caractersticas de Empatia e de
Conscincia, exceto uma em cada caso (ou perde
at mesmo esta ltima se voc possuir apenas
uma Caracterstica permanente na Habilidade ou
Virtude
apropriada).
Todas
as
Qualidades
pertinentes interao social positiva tambm
desaparecem. O Corao de Pedra dura enquanto
voc assim desejar.

seu apanhador de sonhos e duram at que o


talism seja perdido ou destrudo.
Criao Maior
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: A Linha da Conjurao
Intermediria.
Ttulo-Original: Major Creation.
Normalmente a Trilha da Conjurao restringe
o tamanho e o peso dos objetos criados aos do
feiticeiro. Contudo, este ritual permite ao
conjurador criar itens que excedem estes limites,
voc podendo surpreender seus inimigos ao criar
motocicletas do ar para escapar antes que eles
possam reagir ao fato. Este ritual requer que voc
arranque fora seu polegar, o qual desaparece
durante a conjurao. Muitos tericos suspeitam
que o polegar supra a massa adicional utilizada
nos objetos criados, mesmo se este possuir
diversas vezes o tamanho do mago.
Aps realizar este ritual, voc gasta duas ou
trs Caractersticas Mentais, cada uma servindo
como multiplicadora do limite de peso e tamanho.
Por exemplo, se voc gastar duas Caractersticas
no ritual, pode criar objetos at o dobro maiores e
mais pesados que voc. O que o voc pode criar
ainda est limitado ao que a Trilha da Conjurao
lhe permite fazer. Alm disso, arrancar o seu dedo
requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade.
O ritual apenas funciona para a prxima
conjurao realizada e, se esta no for feita na
mesma noite em que o ritual foi realizado, o ritual
ter sido perdido.
Crculo de Proteo Contra Lupinos
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Warding Circle vs. Lupines.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Desfazer Ritual
Criando o Apanhador de Sonhos
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Pr-requisitos: Oneiromancia Intermediria.
Ttulo-Original: Unweave Ritual.
Ttulo-Original: Craft Dream Catcher.
Com a mania que os Tremere tm de lanar
Por combinar o conhecimento do Mundo
rituais sobre seus oponentes, apenas questo de
Espiritual com esta magia, voc capaz de criar
tempo para que outro Tremere se veja vtima da
um artefato menor que ajuda a proteger uma
magia de um rival. Uma vez que o taumaturgo
pessoa dormindo. Usado principalmente na cultura
identifique o ritual o qual est sob efeito, ele pode
nativa norte-americana, o apanhador de sonhos
tentar contra-atac-lo, criando uma magia para
um poderoso talism contra espritos hostis, criado
desfazer a outra. Taumaturgos com este ritual
para um indivduo e apenas funcionando para esta
conhecem os princpios bsicos de como confundir
pessoa. Voc deve tomar um punhado de cabelo,
outros
rituais,
eliminando
seus
efeitos
sangue e cuspe do indivduo para qual criar o
prematuramente ou iludindo-os.
talism e mistur-los para criar o apanhador de
Para desfazer um ritual, voc necessita dos
sonhos.
mesmos componentes materiais que o ritual
O apanhador providencia duas protees para
original e ento realiza um Desafio Mental contra o
o seu usurio. Primeiro, qualquer esprito tentando
taumaturgo original (faa o teste contra a
afet-lo
possui
uma
penalidade
de
duas
Diretoria, j que voc no precisa saber quem lhe
Caractersticas nos Desafios pertinentes. Segundo,
rogou o ritual em primeiro lugar). Se voc for bem
todos os vampiros tentando se utilizar da
sucedido, o ritual termina imediatamente e voc
Oneiromancia adquirem uma penalidade de duas
sofre todos os efeitos do trmino do ritual (se
Caracterstica quando usando seus poderes sobre o
houver algum).
alvo (mas o criador do apanhador de sonhos
Apenas rituais com durao podem ser
adquire um bnus de duas Caractersticas ao invs
desfeitos. Por exemplo, algum que passou por
de uma penalidade). Estes benefcios somente se
Abandonando os Laos no est permanentemente
aplicam enquanto o proprietrio est carregando
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sob efeito deste ritual - uma vez que ele se
completou, causou seus efeitos e acabou.
Taumaturgos podem apenas desfazer os rituais
sobre si mesmo e no sobre outra pessoa.
Taumaturgos
sofrendo
de
mltiplos
rituais
precisam tambm mltiplas vezes desfazer estes
rituais, um a um.
Estilhao-Servo
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Splinter Servant.
Este um ritual feito sobre uma estaca e
mutuamente exclusivo com Haste da Imobilidade
Tardia (ou seja, voc no pode colocar ambos os
rituais na mesma estaca). Um Estilhao Servo
consiste em uma estaca feita de uma rvore que
tenha morrido naturalmente, banhada duas vezes
em cera feita de extrato de beladona. Quando o
lacre de cera removido, o Estilhao Servo vm
vida, atacando qualquer alvo que voc ordenar ou atacando voc mesmo se voc no se decidir
rpido em nomear um alvo. A estaca assume
ento uma forma vagamente humanide e tenta
empalar o corao do alvo de qualquer forma. O
ritual se desfaz em poucos minutos destruindo a
estaca, mas se ela atingir um corao antes deste
tempo, suas partes mantm-se razoavelmente
coesas, at que a poro principal seja removida
da vtima.
O ritual necessita de 12 horas para ser
realizado, uma hora a menos por Caracterstica
Mental gasta. Caractersticas Mentais excedentes
devem ser gastas quando se completa o ritual para
animar a estaca por um determinado perodo.
Quando o lacre rompido, o indivduo que a
estiver carregando tem exatamente um turno para
nomear um alvo ou ela estacar a criatura mais
prxima (quase sempre aquele que a segura). Um
estilhao Servo sempre procura pelo corao do
alvo, tendo um nmero de Caractersticas Fsicas
genricas igual ao nmero de Caractersticas
Mentais do taumaturgo que a criou. Ela usa estas
Caractersticas em todos os testes referentes
tentativa de empalamento, movimentando-se
cerca de 25 metros por turno. Um Estilhao Servo
no pode voar, mas move-se velocidade mxima
todo turno. Toda ao que ele toma para correr
atrs de seu alvo, sem sequer procurar se esquivar
de ataques. Quando atinge o seu alvo, a estaca faz
o teste usual de empalamento. Um Estilhao Servo
possui apenas trs nveis de Vitalidade, mas todo
ataque sobre ele deve ser feito com trs
Caractersticas de penalidade, devido ao seu
tamanho reduzido e velocidade.
A vida til de um Estilhao Servo de cinco
turnos de combate por Caracterstica Mental gasta
ao cri-lo. Se ele no empalar sua vitima neste
tempo hbil, ele se desfaz em uma pilha de
estilhaos inanimados. preciso vencer trs
Desafios
Fsicos
Estticos
(contra
oito
Caractersticas cada) para remover um Estilhao
Servo do corao da vtima sem deixar pedaos
dele para trs a continuar estacando. Se apenas
um teste fracassar, a vtima continuar empalada

e os estilhaos presos devem ser removidos


cirurgicamente.
Another ritual designed to enchant a stake,
Splinter Servant is a progressive development of
Shaft of Belated Quiescence, and the two rituals
are mutually exclusive (They cannot be placed on
the same stake). The stake itself becomes a
minion bent on staking its target.
System: The stake must be made from a tree
that has been nourished by the dead (a tree from
a graveyard would be a good choice) and wrapped
in sheath made of nightshade twine and wax.
When the binding is torn off, the splinter servant
springs to life, ripping little legs out of itself, and
attacking the person that it is commanded too
attack (by pointing it at the target as the sheath is
ripped off).
The splinter servant has a number of Physical
Traits equal to half the Mental Traits of the caster,
a number of melee equal to the casters occult
rating, and is immune to mental and social
challenges. It has three health levels, and ignores
wound penalties. It can move up to 30 (9 paces)
per turn. It will remain active and attacking until it
stakes its victim, it is destroyed by damage, or 5
combat rounds have passed. It looses traits
normally, and must succeed in the normal staking
challenges. It is up three traits to avoid attacks
due to small size.
Any damage increasing effects (Scorpions
Touch, Wards, ext.) will ruin the ritual
Infirm Inert
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Infirm Inert.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Limpando a Carne
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Cleasing the Flesh.
Vampiros precisam beber o sangue de mortais
para se sustentar e um dos riscos sempre
adquirir certos vcios presentes na corrente
sangnea: desejar somente beber sangue com
narcticos ou com lcool, por exemplo. Em alguns
casos, o vampiro pode se tornar portador de
diversas doenas sexualmente transmissveis
presentes no sangue, como a AIDS.
Um taumaturgo com este ritual precisa passar
uma noite inteira em uma banheira (ou caldeiro)
enchida com gua destilada. Com o decorrer da
noite, ele deve expurgar todo o sangue de seu
corpo exceo da gota mais nfima, um pouco de
cada vez. Quando o sangue abandona seu corpo,
todos os vcios e doenas que o vampiro carrega
tero sido eliminados.
Voc precisa gastar todos os seus Pontos de
Sangue exceto o ltimo neste ritual a uma taxa de
cerca de dois Pontos de Sangue gastos a cada
hora. Todos os vcios em drogas e todas as
doenas que no tenham natureza sobrenatural
desaparecero ao final da noite, embora
certamente voc esteja um tanto quanto faminto
nesta ocasio. Este ritual pode ser feito em outro
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vampiro, que deve expurgar seu prprio sangue
enquanto voc realiza cnticos sobre a banheira
pelo decorrer da noite.
Maldio da Metamorfose
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Protean Curse.
Este ritual exige que o alvo tome o sangue de
um morcego raivoso, transformando-a em um
morcego. Se o alvo j est nesta forma, repetindo
este ritual a transformar de volta sua forma
original.
Marca do Amaranto
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Mark of Amaranth.
Entre os vampiros, diablerie o maior de
todos os crimes e muitos ancies iro fazer de
tudo para destruir um nefito contra os quais haja
evidncias de sede pelo sangue dos seus. Um
Tremere esperto pode usar esta parania ao seu
favor contra uma vtima. Tudo que necessrio
um objeto ntimo da mesma e a destruio de
outro vampiro...
O taumaturgo deve eliminar outro vampiro
pelas suas prprias mos, enquanto veste ou
empunha algo ntimo da vtima de seu ritual. Ele
ento pode invocar este ritual ao colocar o objeto
sobre o cadver da vtima antes que este se torne
cinzas. Quando o ritual est completo, a vtima
exibe todos os traos de um diabolista at o
prximo nascer do sol. Isso inclui Leitura de Aura,
Caminho do Sangue ou qualquer outra forma de
adivinhao.
A Marca do Amaranto no pode ser iludida
com Mscara das Mil Faces, embora nveis maiores
de Ofuscao ou rituais mais poderosos que este
possam contra-atac-la. Note que o ritual no faz
a vtima pensar que cometeu diablerie - um
inocente pode dizer a verdade que no fez nada,
mesmo que sua aura o contradiga.
Naturalmente, o uso deste ritual exige
imediatamente um teste de Humanidade para o
taumaturgo que o realizou.

antes de criar um novo conjunto de Mos de Rutor.


A... coisa espi e veloz criada com este Ritual
precisa de um Ponto de Sangue por semana (de
qualquer fonte), ou ento vir p.
Voc pode ter cartes para indicar suas Mos
de Rutor, e depois us-los para espionar outras
localidades. Simplesmente d o carto a um
assistente e direcione-o at um lugar especfico.
Se a coisa for vista, claro, ela facilmente
destruda com um nico nvel de dano (considere
que ela possui trs Caractersticas Fsicas que s
pode utilizar para se defender).
Olhos do Passado
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Eyes of the Past.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Poder da Pirmide.
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Power of The Pyramid.
Entre os rituais mais surpreendentes que os
Tremere j realizaram esto a maldio colocada
sobre a maioria do Cl Assamita e a marca posta
em todos os Tremere antitribu. Nenhum
taumaturgo sozinho seria capaz de faz-lo. Apenas
a fora conjunta de todo Cl teria o poder
necessrio para criar ou resistir a tais foras.
Para combinar o seu poder taumatrgico, os
Tremere usam um ritual que conecta suas
energias. O Poder da Pirmide requer que todos os
participantes conheam o ritual e o invoquem
simultaneamente, requerendo contato fsico - um
grupo de Tremere em crculo com as mos dadas,
todos recitando as mesmas palavras em unssono.
Uma vez que o ritual se complete, a fora mental
do crculo somada para que eles possam avanar
em poder.
Talvez devido a estas conotaes, este ritual
apenas funciona para o prprio Cl Tremere.
Outros vampiros podem at aprend-lo, mas isto
provavelmente no lhes ser teis.
Este ritual requer que os seus participantes
jejuem por 24 horas antes de o realizar. Alm
disso, cada membro do crculo deve possuir um
broche feito de osso humano, o qual precisa ser
Mos de Rutor
preso em sua carne ao invs de em sua roupa.
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Desta forma, o broche sequer precisa ser visvel ao
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
restante do grupo.
Ttulo-Original: Rutors Hand.
Cada um dos participantes do crculo deve ser
O terrvel servo criado pelas Mos de Rutor
capaz de realizar o ritual, mas falhar em o faz-lo
de fatos uma de suas prprias mos amputadas,
no detm o progresso dos demais, apenas exclui
com um de seus olhos colocado sobre ela! Aps
este vampiro em particular da formao do crculo.
realizar este ritual, voc precisa amputar uma de
Todos os participantes deste ritual podem
suas mos e arrancar um de seus olhos, sofrendo
livremente compartilhar de sua Fora de Vontade,
cinco nveis de dano agravado no processo, para
podendo do-los para outros membros do crculo
completar o feitio. (No inflija dano fsico a si
realizarem certos rituais que requeiram muito
mesmo. Seu personagem comete o ato nojento,
gasto de fora mental. Apenas um nico vampiro
no voc.) O Ritual impede que as partes de seu
pode abandonar o crculo para realizar outro ritual
corpo virem p e as anima como espies para seu
ou outras atividades, utilizando-se da Fora de
uso. Elas seguem ordens mentais, movendo-se
Vontade dos demais, se preciso for - se um
como voc desejar, permitindo que veja e oua
segundo o fizer, o ritual cessa subitamente. Alm
tudo o que eles vivenciam. Voc pode criar
disso, este vampiro no pode ento retornar ao
quantos desejar, embora precise regenerar suas
crculo para que outro possa abandon-lo depois.
mos e olhos completamente aps cada feitio
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Coordenadoria Nacional Tremere do Brasil by Night:


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O primeiro a sair o nico que pode se
movimentar livremente sem risco de terminar com
o ritual.

naquela parte do solo, ele ser despertado com a


terra ao seu redor desaparecendo, a menos que
ele esteja em torpor.

Proteo Contra Fadas


Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Ward vs. Fae.
Durante as noites dos tempos idos, tanto os
nobres quanto os plebeus buscam se proteger do
povo ferico. Os Tremere criaram este ritual para
proteger a si e seus carniais da interao com
estas criaturas imprevisveis e poderosas. Mas,
desde a Idade Mdia, a maioria da populao no
acredita mais em fadas e, como resultado, este
ritual caiu em desuso. Nos dias de hoje, apenas os
Tremere que estudaram com maior afinco o
sobrenatural tem conscincia da existncia das
fadas, sem muitos fatos concretos para apoi-los.
Entretanto, este ritual podde ser aprendido em
tempos de necessidade pelos mais apavorados
com a imprevisibilidade dos poderes da faerie.
Este ritual funciona da mesma forma que o
Repelente contra Carniais, mas afeta fadas ao
invs de carniais. Este ritual requer um punhado
de ferro frio ao invs de sangue.
Este ritual tambm possui a verso de Crculo
de Proteo contra Fadas como os outros
repelentes.

Rasgar a Mente
Tempo de Execuo: 60 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia e Auspcios em
segundo nvel Intermedirio.
Ttulo-Original: Rend the Mind.
Most of the Tremere are not physically
powerful. This ritual combines the lethal powers of
Thaumaturgy and Auspex into a powerful tool.
System: This ritual allows the castor to make
one telepathic attack before the next sunrise. If
she wins a mental challenge against her target she
will cause a number of bashing wounds equal to
her permanent willpower. This ritual takes one
hour to cast. Also the castors Primary Path must
be at the second intermediate and have Telepathy.

Proteo Contra Lupinos


Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Ward vs. Lupines.
Este repelente funciona da mesma forma que
o contra carniais, exceo de que afeta lupinos.
Este ritual necessita de um punhado de poeira de
prata ao invs de sangue e no afeta outros
metamorfos que no os lupinos. Entretanto, h
rumores de repelentes especficos contra bastets,
nuwishas, corax e outros metamorfos (um ritual
distinto para cada espcie).
O ritual tambm possui uma verso de Crculo
de Proteo contra Lupinos.
Proteo Contra Membros
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Ward vs. Kindred.
Este repelente funciona da mesma forma que
o contra carniais, exceo de que afeta
vampiros. Este ritual necessita do prprio sangue
do taumaturgo e no afetar este. O ritual no
afeta os kuei-jin (vampiros orientais) e no existe
nenhum repelente contra kuei-jin conhecido.
O ritual tambm possui uma verso de Crculo
de Proteo contra Membros.

Rastreando Transgressores
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Track the Transgressor
Aps a recente destruio dos Tremere
antitribu, parte do Cl voltou-se para eliminar o
que eles chamam de transgressores, ou seja,
vampiros fora do Cl que conheam os segredos
da Taumaturgia. Esta faco que procura proteger
uma das mais sagradas leis dos Tremere criou este
ritual para procurar estes tais transgressores.
Se voc conduzir este ritual em um local no
qual Taumaturgia foi usada nas ltimas 24 horas,
cuspindo um Ponto de seu sangue no cho. Aps
terminar o encantamento, voc capaz de rastrear
o outro taumaturgo pelo restante da noite. Isto
significa seguir o caminho exato pelo qual o
taumaturgo deixou o local onde a magia foi usada.
Este ritual apenas rastreia o uso de Taumaturgia e
no possui qualquer efeito sobre as feitiarias do
Cl Assamita e Setita, tampouco servindo contra a
Feitiaria Koldnica e a Necromancia. Alm disso,
este ritual no informa se o poder foi usado por
um Tremere ou no.
Diz-se que existem rituais que protegem ser
seguido desta forma e, se o taumaturgo deixou o
recinto voando, entrando na Umbra ou se
teleportando de alguma forma, voc deve possuir
algum meio para continuar o seguindo. Alm disso,
este ritual no revela a identidade de quem
realizou o uso de Taumaturgia no local, apenas
segue sua trilha.
Return The Heart
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Return the Heart.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Rasgando a Doce Terra


Scry
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Rending Sweet Earth.
Ttulo-Original: Scry.
Este ritual envolve bater em uma parte do
O taumaturgo com este ritual pode fazer com
solo repetidamente com um chicote de couro.
que um corpo de gua, seja natural ou artificial,
Quando executado, uns 10m do solo
torne-se uma espcie de "bola de cristal" aps ser
desaparecer. Se um vampiro estiver fundido
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misturado com o seu sangue. A gua precisa estar
relativamente parada e poas confinadas do
tamanho no maior que uma banheira iro
funcionar melhor que lagos abertos.
Voc deve se concentrar em um lugar que j
visitou antes (no adiante ter visto por filmes ou
fotos) ou em uma pessoa que voc j tenha
encontrado. Se voc espionar um indivduo, dever
ter consigo um objeto de significado pessoal para a
vtima. Auspcios e suas outras Disciplinas no
podem ser utilizadas atravs da piscina para afetar
tal vtima distncia. Alm disso, voc no pode
alterar o alvo de sua Vigia aps conjur-la. Por
exemplo: se o ritual foi feito para observar um
local, ele permanecer sobre aquela rea o tempo
todo e no poder assim "seguir" os indivduos que
l entrarem e depois sarem.
Este poder dura por 10 minutos, embora a
Vigia possa ser prolongada por mais tempo atravs
do gasto de uma Caracterstica Mental para cada
10 minutos adicionais.
The Curse Belated
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: The Curse Belated.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
The Unseen Change
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: The Unseen Change.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Regente no do Conselho. Por este mtodo, cada


nefito tem o primeiro passo de um lao de sangue
completo com a alta cpula do Cl, sem o risco de
inimigos roubarem to preciosa essncia.
A transubstanciao considerada um
requisito para que uma criana da noite seja
reconhecida socialmente como um verdadeiro
Tremere, elevando-se ao status de Aprendiz. Por
esta razo, a vasta maioria dos Regentes
aprendem o ritual, o que garante que a maior
parte
dos
Regentes
seja,
no
mnimo,
razoavelmente competente com Taumaturgia para
poder realiz-lo. Mesmo em Capelas nas quais o
Regente desconhea este poder, algum Tremere
instrudo no ritual deve estar presente quando o
nefito houver sido Abraado, a menos que o seu
sire arrisque a ira de todo o Cl.
Aqueles que aprenderam o ritual conhecem
realmente pouco sobre como ele realmente
funciona. Obviamente, o sangue transformado no
sangue dos Sete - mas para onde vai o sangue do
nefito que foi transformado? Teorias sussurram
que este sangue enviado para Viena,
devidamente rotulado e guardado para que eles
sempre possuam sangue de todo membro do Cl
Tremere. Se isso verdade, quem o pode saber?
A Transubstanciao dos Sete excelente
para uma cena de interpretao, quando um novo
jogador Tremere entra em cena. Voc deve
sacrificar trs Pontos de Sangue em um clice ao
fazer o ritual, os quais se transformaro no sangue
dos Sete uma vez que sejam ingeridos por algum.

Travessia Incorprea
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Transubistao dos Sete
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria e
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
um fragmento de espelho.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Incorporeal Passage.
Ttulo-Original: Transubstantiation of the
Olhando para um fragmento de um espelho
Seven.
enquanto
entoa
cnticos,
voc
se
torna
Mesmo que outros saibam que os Tremere
completamente incorpreo. Ataques fsicos passam
possuem uma espcie de lealdade de sangue ao
atravs de voc, tornando-o capaz de atravessar
seu Cl, a extenso deste lao ou a forma pelo
sem obstculos qualquer barreira slida. Voc s
qual o mesmo feito permanece um mistrio.
pode se movar para frente ou ficar parado depois
Praticamente todo Tremere j bebeu uma pequena
de invocar a Travessia Incorprea - no se pode
poro do sangue do Conselho dos Sete, mas
virar ou recuar. O Ritual dura pela prxima hora ou
claro que o Conselho no espera que todo vampiro
cena completa, embora voc possa termin-lo
recm Abraado venha a Viena para beber de seu
jogando fora o pedao de espelho que voc
sangue. Alm disso, eles tambm no podem
carrega.
arriscar mandar o seu sangue de navio ou avio
O operador imune maioria dos ataques,
para cada canto do mundo onde o Cl estiver, pois
exatamente como se estivesse usando o poder
esta soluo, alm de impraticvel, perigosa,
Metamrfico de Forma de Nvoa.
pois muitos vampiros tentariam interceptar uma
remessa para usar o potentssimo vitae dos sete.
por isso que praticamente todo Regente conhece e
Rituais Intermedirios Raros
capaz de realizar este ritual.
A Inocncia do Corao de Criana
Aps o Abrao, um nefito Tremere deve
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
recitar uma jura formal de lealdade para com o
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Cl. Nenhuma magia o obriga a cumprir esta
Ttulo-Original: Innocence of the Cuilds Heart.
promessa, mas o Regente presente (ou outro
Este ritual requer que o Feiticeiro esteja
Tremere de mais alto escalo) termina a
carregando consigo um brinquedo de uma criana,
formalidade com a transubstanciao. O ritualista
durante o tempo em que estiver com este
enche um clice com seu prprio sangue e invoca
brinquedo sua aura ser como um branco
slabas de poder. O nefito, provavelmente com
luminoso.
fome aps o Abrao, bebe todo o contedo do
clice. Quando o sangue adentra o seu sistema,
imediatamente o ritual converte o sangue do
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Aderncia do Inseto
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Clinging of the Insect.
Este ritual envolve comer uma aranha
pequena viva. O vampiro pode ento escalar
qualquer parede ou teto capaz de sustentar seu
peso, teflon, e superfcies semelhantes so
impossveis de serem escaladas com este ritual.

Neste caso, eles apenas levam o tempo necessrio


para acumular o XP preciso para evoluir na
Disciplina (sempre lembrando que eles ainda assim
precisam necessariamente de um professor).
Alergia Sangnea
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Blood Allergy.
Recordados de sua mortalidade perdida, da
doena e da infelicidade, os vampiros sofrendo de
alergia no podem manter sangue em seus corpos.
Tentar segurar o sangue aps ter ingerido este
lquido ir resultar em momentos de muita nusea,
seguido por ondas de vmitos que somente
cessaro quando todo sangue consumido na
alimentao for expelido novamente. Aps cuspir
seu sangue nas ptalas de uma rosa vermelha,
voc pode tentar infligir um alvo com esta alergia.
Este ritual requer apenas 10 minutos de
preparao prvia, no qual voc gasta um Ponto
de Sangue e o mistura com ptalas mortas de rosa
vermelha. As vtimas so incapazes de manter
sangue em seu corpo e, para cada Ponto de
Sangue acima de trs que tiver, ela passar um
turno vomitando um Ponto de Sangue. Vampiros
no podero ter mais de trs Pontos de Sangue em
seu sistema pela durao do ritual e, se ele tentar
se alimentar mais, ele passar turnos vomitando
novamente at que o excesso de sangue tenha
sido eliminado. Este poder no funciona em
vampiros mais velhos que o invocador (pela data
de Abrao, no pela gerao). Enquanto a perda
de sangue no o suficiente para fazer o vampiro
entrar em torpor, ele poder chegar ao ponto de
uma fome tal que precisar fazer testes de frenesi
devido fome contra todo mundo que encontrar.
Este poder dura por toda uma noite.

Afinidade Intrsica
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Inherited Affinity.
Embora seja possvel aprender Taumaturgia
atravs de um estudo prolongado, voc pode
ajudar um estudante a sintonizar o sangue dele
de uma forma mais prxima forma deturpada de
maldio necessria prtica da Taumaturgia.
Estudantes que so muito lentos em aprender a
prtica taumatrgica freqentemente sofrem deste
ritual pelo menos uma vez, o qual parece abrir as
portas para o avano, por assim dizer. Vampiros
que no os Tremere podem aprender Taumaturgia
mais facilmente se puderem convencer (o que
praticamente impossvel) algum a realizar este
ritual sobre eles. Ainda assim, para os no
Tremere, aprender Taumaturgia ser um processo
muito lento, apenas mais lento que normalmente
as dcadas que isso costuma levar.
Para despertar a Afinidade Intrnseca, voc
deve ter acesso ao alvo por uma noite inteira sem
ser interrompido no processo em momento algum.
Quase sempre o alvo acorrentado a uma parede
para evitar que fique com medo e fuja, estragando
o processo. Voc ento deve alimentar o alvo com
um preparado nauseante, feito de gordura, ervas
diversas e de granada pulverizada (a pedra, no o
explosivo!), tudo embebido em sangue. Ento voc
Barreira da Magia
deve inserir seis agulhas folheadas a ouro
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
aquecidas em vrios pontos da anatomia do alvo Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
pontos de poder ou chacras, cuja localizao varia
Ttulo-Original: Ward Magic.
de taumaturgo para taumaturgo. No transcorrer
This spell creates an amulet that lasts an
das prximas trs horas, voc deve instruir o
entire month and protects the wearer versus all
estudante a infundir a fora de seu sangue em seu
hostile magic as if the wearer had a form of Magic
corpo. As agulhas bloqueiam as fontes comuns de
Resistance. The bearer is considered 2 traits up in
circulao sangnea e alteram os resultados de
all defensive magical challenges, although it does
forma quase sempre dolorosa, com sangue
not affect the wearers own magic, if he has any.
usualmente explodindo para fora da pele, veias
The amulet requires both a Willpower Trait and a
completamente distendidas e sangue vazando
Blood Trait to create. This is a House Wards &
pelos poros. Uma vez completado o ritual, a vtima
Measures ONLY Ritual and will NOT be taught
pode praticar novas formas de Taumaturgia. Isto
outside the members of that House.
requer que ele ingira sangue para substituir tudo
que foi perdido no ritual.
Beacon of The Self
Muitos Regentes sabem como usar a Afinidade
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Intrnseca e no hesitam em fazer uso da mesma
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
sobre todo Tremere recm Abraado para acordar
Ttulo-Original: Beacon of the Self.
o poder da Taumaturgia no mesmo. O Aprendiz
While Calebros ascribes a great deal of power
deve sempre lembrar do fluxo seguido pelo sangue
to this ritual, it is not so potent as he believes it to
durante o ritual para usar melhor a Disciplina, mas
be. In fact, the ritual itself is quite rare, owing to
isto normalmente (e felizmente) requer apenas
many Tremere elders harboring some degree of
uma nica aplicao.
paranoia. While the ritual does indeed locate
Em termos de jogo, qualquer vampiro no
Kindred with ease, few of those elders want
Tremere que estude Taumaturgia passa anos para
themselves so effortlessly found, and guard the
aprender mesmo os rudimentos Bsicos da
secrets of its performance. This ritual reveals the
Disciplina, a menos que passem por este ritual.
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sangue, alguns vampiros suficientemente velhos
lembram-se dos tempos da Casa Tremere como
magos mortais. Toda fundao do Cl repousa
sobre a tradio destes magos - tribunais,
Aprendizes, o Juramento dos Tremere; tudo deriva
da organizao que os Tremere abandonaram ao
se tornarem cainitas. Entre as prticas antigas,
estava um ritual mgico usado para resolver
disputas. Mesmo quando a magia mortal foi
trocada pela do sangue, eles acharam um meio de
adaptar tal prtica s condies dos mortos-vivos e
estabeleceram sua prpria verso do certamen.
Um certamen uma das mais antigas formas
de disputa entre dois magos. Pelo menos o que
os ancies Tremere dizem. Nas noites modernas,
esta disputa tomou uma forma mais sinistra e so
realmente poucos Tremere que a conhecem.
Talvez apenas meia dzia de vampiros abaixo do
escalo de Regentes tenham acesso a este ritual e
pouco mais que isso saibam de sua existncia.
Ainda assim, seu uso est protegido pelas antigas
Carne do Toque Escandalte
tradies e um Tremere sem outra sada pode
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
sempre, se estiver ciente desta opo, invocar um
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
certamen para resolver uma disputa. Espera-se de
Ttulo-Original: Flesh of the Fiery Touch.
um Pontfice que este apenas permita um
Este ritual defensivo inflige queimaduras em
certamen como forma de medida tradicional
todos aqueles que deliberadamente tocarem em
reservada apenas aos Tremere mais leais - e que
sua pele. Ele requer que voc engula uma brasa
tenham condies de realizar este ritual.
ardente, o que faz tremer os magos com baixa
O ritual de certamen inicia-se com uma
tolerncia dor. Alguns Tremere mais vaidosos
declarao formal do desafio, mas isto no faz
utilizam-se do ritual pelo seu efeito colateral de
parte do ritual em si. A magia comea com ambos
escurecer o tom da pele vamprica a um
os oponentes dentro de um crculo desenhado com
bronzeado.
sangue ou humor vtreo, no qual pela tcnica e
O ritual leva duas horas para ser feito, 10
forma - a capacidade de usar Taumaturgia - eles
minutos a menos para cada Caracterstica Mental
resolvam suas desavenas. Este crculo de dez
que voc invista. Ele tambm requer uma pea de
passos de dimetro estabelece os limites da
carvo, madeira ou outro combustvel que comece
competio, cada participante estando dentro de
a arder aps ser completado todo o encantamento,
um crculo interno de dois passos de dimetro,
devendo ser engolido. O ato de engolir vai
encarando firmemente seu oponente. Os dois
requerer o gasto de um ponto de Fora de Vontade
crculos do interior tangenciam internamente o
e causar um nvel de dano agravado (que pode
crculo externo, de forma que ambos os
ser minimizado com Fortitude ou curado
competidores esto a uma curta distncia um do
normalmente). At o prximo nascer do sol, todos
outro. Os participantes declaram os termos da
que toquem a sua pele recebem um nvel de dano
disputa imediatamente aps entrar no crculo, o
agravado devido ao calor. A vtima precisa
desafiante declarando o que ele pretende ganhar
voluntariamente lhe tocar; este dano no
enquanto o desafiado estabelece trs limites sobre
infligido se voc toc-la ou se ela acidentalmente
a forma de combate. Cada qual ento entoa o
esbarrar em voc.
ritual do Certamen de Sangue. Quando ambos
Este ritual faz a sua pele se bronzear como se
completam o ritual, o desafio comea e prossegue
voc fosse um mortal que se exps demais ao sol.
at a morte, submisso ou o julgamento do rbitro
O tom ligeiramente metlico e pouco natural,
presidindo a disputa.
evidentemente artificial a todos que sejam bem
Por tradio, cada oponente traz um padrinho,
sucedidos em um Desafio Mental Esttico contra
o qual anuncia o competidor e segura seus trajes e
oito Caractersticas.
componentes materiais a serem utilizados. Este
padrinho situa-se atrs e direita do competidor
Casa Mal-Assombrada
ao qual secunda. Um rbitro (supostamente)
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
neutro arbitra e pode, a seu critrio, dar por
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
encerrado um certamen. Ele pode, por exemplo,
Ttulo-Original: Haunted House.
impedir que um Aprendiz prodgio destrua um
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Regente importante. O rbitro determina ou
confirma o vencedor e tambm desabona a vitria
Certame de Sangue
em
casos
de
trapaa
aparente
(embora,
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
tecnicamente, a nica maneira de trapacear em
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
um certamen seja usar artefatos mgicos ou entrar
Ttulo-Original: Blood Certamen.
com um excesso de sangue no anunciado
Enquanto a maioria dos Aprendizes modernos
previamente ao rbitro e ao oponente). O rbitro
vejam a Taumaturgia como uma propriedade do
# Pgina 180 de 239 #

location of a specific Kindred to the caster, so long


as she is within a nights travel of the casters
current location. The caster receives a dream-like
but identifiable mental image of the subjects
current location. This ritual requires some portion
of the subjects body, however small: a hair, a
severed finger, a fang, or a thumbnail.
System: The thaumaturge performs this 20minute ritual as normal, which destroys the
subjects left-behind matter in a whiff of yellow
smoke. The caster inhales the smoke, which
creates the vision in her mind. The caster then
engages in a static mental challenge vs. six traits.
If the ritual fails, or if the subject is out of range
(within a nights travel seems to be an arcane
measurement, equal to the distance the caster
could travel on foot in one night), it provides no
image at all, though it does destroy the tissue
sample.

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se falhar em se defender do poder usado, pode
tambm decide o resultado definitivo do certamen.
gastar um Ponto de Sangue para um reteste. Alm
Isso pode variar desde um participante forar o
disso, independente da gerao, cada participante
oponente para fora do anel com Movimento da
pode gastar dois Pontos de Sangue por turno neste
Mente ou ambos esgotarem seu estoque de sangue
ritual (apenas dois Pontos no caso de vampiros de
sem um vitorioso ser claramente definido, o rbitro
sangue forte e j dois Pontos no caso daqueles de
podendo declarar o certamen inconclusivo ou
sangue muito ralo).
cancelado.
O certamen permite a um taumaturgo utilizar
Chamado do Inferno
suas trilhas de uma forma mais devastadora e
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
simblica. Magias de fogo se tornam incendirias
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
ou chamas demonacas; legies espirituais se
Ttulo-Original: Hells Calling.
tornam translcidas como legionrios armados;
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
magia climtica toma um aspecto visivelmente
turvo. Testemunhas podem acreditar que os
Detectar o Observador Oculto
Tremere utilizam das mais poderosas mgicas em
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
seu arsenal. No final das contas, algum deve
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
desistir ou ser morto. Isto serve para informar aos
Ttulo-Original: Detect the Hidden Observer.
espectadores o que est acontecendo e dar ao
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
oponente alguma chance de pensar em algo para
se defender dos ataques. Vitria vem ao mais hbil
Escudo da Presena Ptrida
e culto, no ao mais poderoso. Se um dos
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
participantes entrar em frenesi, cabe ao seu
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria e
padrinho
e

segurana
local
cont-lo
um cordo de seda azul.
imediatamente. Frenesi quase sempre resulta em
Ttulo-Original: Pavis of the Foul Presence.
uma perda da contenda.
Para combater os poderes da Disciplina
O ritual do certamen no fora os
Presena, voc amarra um cordo de seda azul em
participantes a obedecerem as regras do mesmo,
torno de seus pescoo enquanto entoa o Escudo da
mas trapaas e falhas de protocolo iro pesar
Presena Ptrida. At o prximo nascer do sol,
contra um participante no modo como cada
voc estar protegido contra os poderes da
Tremere o v, podendo resultar em sua
Presena. Se algum conseguir utilizar um poder
condenao como pria (assumindo que o
de Presena sobre voc, este ser refletido ao
trapaceiro sobreviva ao combate).
invs de afet-lo. Este Ritual completamente
claro que, hoje em dia, o certamen existe
desconhecido fora do Cl Tremere, que o
mais como uma curiosidade que como prtica.
guarda como um segredo poderoso em suas
Alguns poucos Tremere se utilizam do mesmo,
guerras de influncia vamprica. s vezes os
mas um certamen nunca levianamente invocado
Tremere referem-se a este ritual como "nosso
e jamais com freqncia. Um Tremere pode se
ritual para os Ventrue".
recusar a participar de um certamen, mas deve
Este Ritual no protege contra nveis de
esperar uma perda correspondente de status ao
Presena acima do seu nvel de Taumaturgia. Por
faz-lo perante os vampiros mais tradicionalistas
exemplo, caso voc possua sua Trilha Primria do Cl. Vencer um certamen confere certo
conseqentemente sua Taumaturgia - no primeiro
prestgio entre aqueles que o consideram uma
Nvel Intermedirio, e um Membro que possua
arte, mas seu uso permanece restrito a disputas
Presena no segundo Nvel Intermedirio usar seus
pessoais. Um Tremere no pode usar o certamen
poderes em voc, ir afet-lo normalmente. Em
para forar seu superior a lhe dar um cargo ou
caso de igualdade de nveis, o Escudo da Presena
mostrar seu poder taumatrgico., mas ele pode
Ptrida funcionar normalmente. O cordo de
usar para depor de forma legtima um superior
seda azul apenas um Componente do Ritual
com o qual tenha um problema pessoal ou para
e no basta entregar um "cordo encantado"
forar um colega a parar de se intrometer em seus
para algum estar protegido, o Ritual bem
assuntos pessoais. De forma similar, um Tremere
mais que isso. O cordo no precisa estar
de escalo maior pode presidir como rbitro e um
visvel.
Pontfice normalmente ir terminar com um
certamen antes que o mesmo comece. E, claro,
Nota aos Narradores: interesse notar a
se o combate resultar em morte, o vampiro mais
mudana de Raridade que ocorreu neste Ritual. Isso
competente pode caminhar para fora do crculo e
ocorreu devido ao pssimo uso dado ele tanto por
reclamar o cargo e direitos daquele que ele acabou
Jogadores quanto por Narradores, em todo o OWbN
de assassinar.
e BbN. Esse que deveria ser um segredo bem
Hoje em dia, poucos membros de outros Cls
guardado se tornou algo pblico, um conhecimento
sabem o que um certamen e os ancies Tremere
querem que continue assim.
comum de vrios Membros de outros Cl.
O Certamen de Sangue pode ser uma
Esperamos com essa Raridade maior, controlar os
ferramenta maravilhosa para interpretao em
personagens que possuam o Ritual e ento retomar
Live. Sempre que um participante invocar um
um pouco do segredo que deveria envolver sua
poder de Taumaturgia, ele deve declarar em alto e
existncia. nosso objetivo que o mesmo retorna
bom tom o que est fazendo, j que os efeitos so
sempre visveis a todos espectadores. O oponente,
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Raridade Comum, quando Jogadores e Narrados
estiverem mais "educados" quanto ao seu uso.
Escritura da Passagem Proibida
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Writ of Protected Passage.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Haste da Imobilizao Tardia
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Shaft of Belated Quiescence.
Este ritual torna uma estaca feita de madeira
de faia em uma arma devastadora e
mutuamente exclusivo com Estilhao Servo (ou
seja, voc no pode colocar ambos os rituais na
mesma estaca). Quando a estaca penetra no corpo
de uma vtima, a ponta da mesma quebra e
comea lentamente a abrir caminho em meio
carne para atingir o corao da vtima. Esta
viagem pode demorar alguns minutos ou noites,
dependendo de onde a estaca penetrou no corpo.
A ponta da estaca se esquiva de todas as
tentativas de ser removida, entrando cada vez
mais fundo na carne para evitar cirurgia.
O ritual demora cinco horas para ser
completado, meia hora a menos para cada
Caracterstica Mental que voc gastar. A estaca
precisa ser talhada de uma faia, mergulhada em
trs Pontos de Sangue seus e enegrecida em uma
fogueira alimentada a lenha de carvalho. Quando o
ritual se completar, a estaca passa a agir como
descrito.
Um ataque com esta estaca feito
normalmente e provocando o dano normal. Se o
alvo tomar ao menos um nvel de dano aps ter
tentado absorver algo, a ponta da estaca se rompe
e comea o seu caminho rumo ao corao. Se
dano no for feito, o ritual ainda permanece na
estaca at que ela conseguia provocar dano em
algum alvo.
Uma vez que a estaca adentre o corpo da
vtima, uma vez por hora o mestre faz com a
vtima um Teste Simples. Assim que cinco Testes
Simples forem perdidos pelo alvo, dure isso o
nmero de horas que durar, ela finalmente
estacada, o que se prova fatal para mortais e
carniais ou imobiliza vampiros (cada Teste
representa assim o progresso da ponta rumo ao
corao).
Tentativas de remover a farpa cirurgicamente
requerem que o cirurgio possua a Habilidade de
Medicina e realize com o mestre um Desafio Fsico
Esttico contra sete Caractersticas por hora. Cada
vez que o cirurgio for bem sucedido em um teste,
ele tira um dos sucessos acumulados pela estaca
em seu rumo ao corao. Quando a estaca no
possui mais sucessos, o cirurgio enfim consegue
remov-la ( preciso vencer pelo menos um
Desafio Fsico Esttico, mesmo que a estaca ainda
no tenha acumulado nenhuma vitria em seus
Testes Simples). Entretanto, uma vez que uma
cirurgia seja iniciada, a farpa comea a
misticamente evitar a remoo e os Testes Simples

so feitos um a cada meia hora, ao invs de cada


hora. Alm disso, toda vez que o mdico fracassar
em seu Desafio Fsico, ele inflige um nvel extra de
dano letal no alvo, o qual no pode ser absorvido.
Este ritual pode ser feito sobre outras armas,
como dardos, lanas, espadas de treino, desde que
estas mesmas armas sejam tambm feitas de
madeira de faia. Ele no pode, entretanto, criar
balas de faia para serem disparadas, pois projteis
de uma arma no possuem massa o suficiente
para absorver todo sangue necessrio ao ritual.
This ritual turns a regular stake of rowan
wood into a particularly vicious weapon. When the
tip touches kindred, it breaks off and burrows for
the victims heart.
System: The stake must be of rowan wood,
coated in three traits of the casters blood and
baked over an oak wood fire. When the stake is
used in combat, it acts normally as a weapon. If a
successful strike hits, the tip of the stake breaks
off and begins burrowing at the heart of the victim
(even if you have misplaced heart). Every hour,
the affected player must make a static physical
challenge against the mental traits of the caster or
take one lethal damage. Once 5 lethal damage has
been done in this fashion, the character is staked.
Removing the tip via surgery requires the
medicine ability. The surgeon enters an extended
challenge against a number of traits equal to the
creator of the stakes mental traits. She must
cumulate 5 successes to remove the tip. Each
challenge made will do 1 point of lethal damage
win, loose or tie. Healing the wounds closes the
incisions and the surgeon must start over.
If a stake enchanted with this ritual is used on
someone that has her heart removed by Heart of
Darkness (advanced Serpents), the stake will do
normal combat damage on the initial hit, but the
tip will not break off, and the ritual is not
expended
Mente de Ferro
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Iron Mind.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Proteo Contra Cataianos
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Ward vs. Cathayans.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Proteo Contra Vitae
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Ward vs. Vitae.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Toque da Beladona
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: A Touch of Night Shade.
Este ritual lhe permite envenenar uma nica
vtima atravs de um mero toque. Voc precisa
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untar suas mos com um extrato amargo de
beladona antes de realizar o ritual. Voc deve
tocar a vtima com as mos nuas para infligir o
veneno, que causa um nvel de dano contundente
por hora em um vampiro (sem cair pela metade)
ou um nvel de dano letal por hora em mortais, os
efeitos durando at o nascer do sol. Os efeitos no
so cumulativos, se este ritual for usado vrias
vezes no mesmo indivduo.
Voc no pode reverter os efeitos de seu
prprio ritual aps envenenar algum e o veneno
no pode ser curado por tratamento mdico ou
pelo vampiro queimar seu sangue. Uma vez
algum tendo sido envenenado, os efeitos seguiro
o seu curso. Entretanto, voc incapaz de
envenenar algum que tenha um alto teor alcolico
no sangue.

Rituais Intermedirios Muito


Raros
Amigo das rvores
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Frien of the Trees.
Este ritual exige que o vampiro plante uma
bolota, e s pode ser realizado em uma floresta ou
matas mais fechadas. Nestes lugares, qualquer um
que tente seguir o vampiro ter sua velocidade
reduzida metade, devido a um movimento
incomum das rvores, vinhas, e razes para
oferecer obstculos aos seguidores.
Caminhar nas Chamas
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Firewalker.
Esfregando uma pomada especial de blsamo
na sola dos ps, o vampiro se torna
temporariamente resistente ao fogo. Depois de
terminado o ritual, o vampiro ser duas vezes mais
resistente ao fogo pelas prximas duas horas.
Durante este tempo ele ainda poder ser
queimado, mas ter sua capacidade de absoro
dobrada.
Eldritch Glimmer
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Elderitcha Gilmmer.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Fogo no Sangue
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Fire in the Blood.
O vampiro pode aquecer o sangue de um alvo.
O resultado no s doloroso, como tambm
causa um dano agravado a cada ao que envolva
o uso de Atributos Fsicos, a menos que o alvo
passe num teste de Raciocnio + Medicina com
dificuldade 7. primeiro, toda ao ela leva
requerendo para umas causas de rolo de atributo
fsicas uma ferida agravada.

Para evitar os danos necessrio que a vtima


fique inativa at que o sangue esfrie. (A cargo do
narrador).
Invocar o Esprito Travesso
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Summon the Mischievous
Spirit.
Sendo bem sucedido em um teste de Carisma
+ Cultura Espiritual, com dificuldade 7, o vampiro
pode chamar um poltergeist. Este esprito
normalmente no ferir intencionalmente uma
vtima; tudo que o esprito desejar fazer se
divertir, mexendo os objetos e lanando peas no
ar. Porm, acidentes acontecem. O modo como o
esprito aborrecer a vtima depende do Narrador.
Este esprito permanece pelo seguinte perodo de
tempo:
1 sucesso uma hora
2 sucessos uma noite
3 sucessos uma semana
4 sucessos um ms
5 sucessos um ano.
The Vampire with this Ritual is able to
summon a poltergeist. The poltergeist will cause a
ruckus, messing with appliances, furniture,
plumbing, electronic devices, and any other
inanimate objects. The Spirit may cause almost
any object to move around, but it will seldom
directly harm a person. However, it will readily
cause indirect injury, such as dropping a chair on
someones head, or causing a knife to fly across
the room.
It is important to remember that the Spirit
doesnt want to harm the victim it just wants to
annoy the hell out of him.
System: The effect of the spirit is up to ST
discretion. The length of time the spirit stays is
based on a simple challenge that is thrown and
repeated until a loss occurs. The amount of
success, are the number of hours the spirit will
stay.
Lamento do Banshee
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Keening of The Banshee.
Este ritual requer um pingente esculpido de
uma lpide antiga.
O vampiro emite um som to alto e
assustador capaz de ensurdecer. A pessoa que
estiver mais prxima do vampiro no momento do
grito ficar com os cabelos brancos e envelhecer
1d10 anos (se for mortal). Este ritual no tem
nenhum efeito em vampiros, mas Lupinos e outras
criaturas
no-mortas
sofrero
os
danos
normalmente.

# Pgina 183 de 239 #

Mirror of The Second Sight


Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Mirror of the Second Sight.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

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Mirror Walk
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Mirror Walk.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Ritual of Darkness
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Ritual of Darkness.
Creates a very powerful darkness in the users
Haven. This darkness cannot be seen through by
intruders, but the caster of the spell can see easily.
The caster must rub soot from a coal fire on the
windows, and the ritual takes a full hour. The
darkness lasts until sunlight hits it (if the haven is
underground this could be forever).
Respeito dos Animais
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Respect of the Animals.
O vampiro no ser considerado uma comida,
ou um inimigo, chegando a ser sentido como um
semelhante por animais. Isso no quer dizer que
estes o ajudaro, apenas no o importunaro. O
efeito dura por quatro horas.
The Haunting
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: The Haunting.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Voz Engarrafada
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Bottled Voice.
Este ritual criado recitando-se um
encantamento,
e
lacrando
uma
garrafa
especialmente preparada com cera. O vampiro
pode literalmente roubar a capacidade de falar e
emitir sons com a voz da vtima, colocando-a na
garrafa e selando-a com cera.
A voz permanecer presa ate que o selo seja
retirado ou a garrafa quebrada.

Rituais Intermedirios nicos


Amuleto da Aura Falsa
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Amulet of False Aura.
This hour longs ritual creates an item that
temporarily masks the creature type of the wearer
as far as the aura is concerned. It will not hide
diablerie veins or emotional state, just creature
type. To perform the ritual, the item must be
placed in a trait of blood of a specific creature
type. During the ritual, the blood is absorbed in
the item, and is no longer usable for any types of
magic. The item must be worn around the neck.
For the next week, anyone aura perceiving the
wearer of the item for creature type sees the
wearer's aura as being that of the creature type of
the blood used during the ritual.

Deny The Suns Weight


Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Deny the Suns Weight.
The caster gains the ability to exist on less
rest than other kindred, tending to rise at least one
hour before sunrise. For the duration of the ritual,
he will always seem to be the first to rise and the
last to go to bed, even if he's been out until dawn.
While other kindred may still be groggy, he is
awake and aware.
System: The caster may awaken early and
remain awake late during the first and last hour of
light, with no need to expend Willpower to stay
awake. This Ritual takes 20 minutes to cast and its
duration is 24 hours. This ritual does not grant the
ability to bid more Traits than your Morality would
normally
allow
during
the
day. Another means such as Light Sleeper or the
ritual Wake with Evening's Freshness would be
needed to bid more Traits than your Morality would
normally allow during the day. The primary
Components to cast is A moonstone gem, which
must be with the caster for the duration of the
ritual, and is often worn as a ring or pendant.
Empathetic Jar
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Empathetic Jar.
This ritual creates a bottle that collects and
condenses emotions. The thaumaturge must fill
the bottle with a trait of his blood, which must be
drawn by a knife that has been used in a murder.
A wedding ring is placed in wax and used to seal
the bottle. Once sealed, the bottle begins to absorb
emotions from the immediate area. The emotion
absorbed will be whatever emotion is strongest in
the area. The blood in the bottle becomes
transparent as emotion is absorbed. Once the
liquid is clear, the bottle is full of emotion. The
liquid will have a slight color to it, which represents
the emotion contained inside. The time required to
fill the bottle depends on the strength of emotions
in the immediate area. A bottle left in a
supermarket would take a year, while one in a
church might take a few weeks. A bottle left at the
scene of a recent or currently occurring murder
might take a few hours. If the wax is removed
before the blood is clear, or if the bottle ever
breaks, the ritual ends and the emotion dissipates.
As soon as the wax is placed on the bottle, the
blood in the bottle becomes for all purposes inert,
and cannot be used again for anything.
Once the liquid is clear, the wax can be
removed and the emotion can be used, by pouring
the liquid onto a person, place or item. If the liquid
is poured on an item, the item then radiates that
emotion permanently. This covers any other
emotions on the object, unless they were very
strong to begin with. When using The Spirits
Touch, or similar powers, a separate test must be
won versus 12 traits to notice anything except the
emotion.

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If the liquid is poured over an area, the area
radiates the emotion. This will cause small changes
in behavior for anyone in the area. Storytellers
should inform players of the "feelings" they get in
a certain area. This effect lasts for the rest of the
night.
If the liquid is poured on a living (or undead)
creature, requiring a physical challenge, the
individual is overcome with that emotion. The
individual receives two negative traits appropriate
for the emotion, and should role-play out the
emotion. This effect lasts for the rest of the night.
If the liquid is ingested, the individual receives
the negative traits, and a derangement appropriate
for the emotion. This also lasts for the rest of the
night.
Once the wax seal has been broken, the liquid
must be used within five minutes, or the effect is
lost. One bottle can only be used for one object,
place or person. All of the content must be used
for it to be effective.

Spirit, ect, and the Discipline will fail). If the


Thaumaturgist uses this ritual while possessing
another shell (mortal or otherwise), her soul is
"Hooked" in that shell. If the shell dies she dies
(Final Death).
When the ritual ends (either at sunrise or
when the lethal inflicted during casting is healed)
the Hook crumbles to a pile of rust and a new one
must be procured to enact the ritual again.
Knowledge of The Childes Peril
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Knowledge of the Childes
Peril.
With a trait of Blood from a ghoul (the casters
or not), the caster of this Ritual may become
attuned to said ghoul for a night allowing the use
of the ghouls senses.
System: This Ritual takes 30 min. to cast and
lasts all night. One trait of the casters blood is
mixed with one trait of the ghouls blood, and the
ritual is performed. The blood boils down to one
trait and then Imbibed by the caster, thus attuning
the ghoul to the caster. After the Ritual is complete
any time throughout the night the caster may
spend a Mental Trait to gain use one of the Ghouls
senses for a period of 1 hour, though the caster
may choose to turn off the effect of the Ritual.
(see though the ghouls eyes, hear through the
ghouls ears, etc.) The casters senses take a back
seat to those of the ghouls so they are effectively
blind or deaf or without whatever sense they are
taking from the ghoul. The ghoul is unaware that
the ritual has been cast or enacted, however the
caster may NOT interact with anything within the
area of the affected ghoul. When the hour is up the
caster may expend another trait to gain the effects
of the Ritual again, however at the end of the night
the Ritual is over and the ghoul must be reattuned to use the Ritual again.

Graves Defiance
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Graves Defiance.
With this ritual the Thaumaturge can protect
against the removal of her soul from her current
body. Based upon the ritual uses of "Body Hooks"
by
some
Native
Americans and a few African Spiritualists the
Thaumaturgist "hooks" her soul to her body.
The Thaumaturgist must soak an Iron Hook
(of at least 2 inches in length) in a mixture that
must include: a point of the Thaumaturgist 's blood
and the ashes of a recently (within one day) slain
and cremated Innocent human (Innocent requires
the victim be of Humanity 5, this will require a
conscience/conviction
test if appropriate to the Thaumaturgists
morality). The Hook must soak for a period of
seven days, at the end of which the Thaumaturgist
Lightning Rod
begins
the
casting
of
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
the ritual.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
The ritual takes the normal twenty minutes to
Ttulo-Original: Lightning Rod.
cast. At the conclusion of the ritual the
With this Ritual a Master of the Path of
Thaumaturgist expends a Temporary Willpower
Weather may utilize a Bolt of Lightning for later
and inserts the hook through the flesh of her
use.
chest. This action causes a lethal damage, which
System: An appropriate item must be precan neither be prevented nor soaked (you must
prepared to accept the bolt. A Staff or Sword is
take the damage for the ritual to work). For the
appropriate (though if a sword the Lightning Bolt
rest of the evening, or until the Lethal inflicted
cannot be released as part of a strike of the
from the Hook is healed (whether or not the
Weapon). This takes a week, with a series of
healing was intentional), the Thaumaturgist 's soul
challenges (one static mental challenge each night
is "hooked" to her body.
difficulty of 10). If any fail the item is destroyed
For the duration of the ritual, any time an
and the process must start over again. On the last
event (other then Final Death) would cause the
night a Permanent Mental Trait must be spent to
Thaumaturgist's soul to leave her body she instead
attune the item to the castor. Only the castor may
suffers
one
release her own Lightning. Once the item is
level of lethal damage. This damage cannot be
created it may hold One (1) Lightning Strike, for
soaked nor prevented (but may be healed). Events
each of the Permanent Willpower that the castor
include Disciplines used on the Thaumaturgist as
has. Following the rules of Lightning Strike
well
as
(Advanced Weather) the castor must summon
Disciplines the Thaumaturgist may use (i.e. the
Lightning to the Rod. She or she will take 3 Lethal
Thaumaturgist will take a lethal if she attempts to
Wounds doing so, but the Lightning is also stored.
use Psychic Projection, Possession, Subsume the
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If the Rod is broken the Lightning will harm anyone
holding it. To release the Lightning Strike the
castor must again follow all rules of Lightning
Strike, save the weather requirement, since the
lightning already exists.
Ouro do Mago
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Wizards Gold.
Description: The elders of Clan Tremere have
newly created this ritual. It was created in an
effort to reduce the amount of rare and restricted
rituals and paths that are being taught by
members of House and Clan that should not be
teaching such things. This Ritual is cast whenever
a ritual or path that is restricted to Regents or
above is taught to an Apprentice.
System: A Gold coin of the highest quality is
used. Stamped on one side is the shield of House
and Clan Tremere. On the other are the names of
the teacher and the student and the name of the
ritual or path that is being taught. The teacher
places the coin in a Silver chalice with a trait of her
vitae as well as a blood trait of the student. During
the casting of the ritual the coin absorbs the blood
and takes on a slightly red hue. Another trait of
Vitae must be used to fuel the ritual itself. Once
completed the student is unable to teach the ritual
or path. She can speak of the path and what
affects that it has. But she is unable to impart
enough knowledge to another person so that
person can then learn that power.
Passos do Silncio
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Steps of Silence.
The ritual enchants an item (typically an
amulet or shoes) so that while worn, the wearer is
considered up +2 traits in stealth related tests.
The caster of the ritual instinctively knows where
the item is at, at all times. While this does not
grant precise knowledge of its location, it does give
the caster a strong sense of distance and direction.
The caster must know the rituals Craft
Bloodstone and Donning the Mask of Shadows in
order to successfully learn and cast this ritual.
Completion of this ritual takes 10 minutes per
night, for three nights, plus one trait of Assamite
blood. The effects of the ritual last until the
enchanted item is destroyed.
Refresh The Wearied Mind
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Refresh the Wearied Mind.
In a small, unventilated room, burn five
candles made of Beeswax, Ginkgo Biloba oil, and
Rosemary oil, arranged in a traditional star pattern
with a runic circle drawn in the middle. The
thaumaturge meditates during the casting of the
ritual, repeating a chant in Latin, which causes the
candles to burn quickly and completely (so new
candles are required for every casting). The

thaumaturge must then draw the smoke deeply


into her lungs, which completes the casting.
Upon successful completion, the Thaumaturge
replenishes all her mental traits. The ritual can
only be cast once per night. This ritual does not
take the place of using willpower to replenish
traits; a Willpower trait may be used as normal.
The caster must have and expend (for the night) a
level of the meditation ability to cast this ritual.
Serenity of The Hearths Blood
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Serenity of the Hearths Blood.
The caster gains +2 Traits in tests to resist
Frenzy and Rtschreck, for the duration of this
ritual. The thaumaturge may only use the power
on himself.
System: No physical component is necessary
to empower this ritual, however, during the casting
the thaumaturge must meditate and achieve a
trance-like state. The ritual gains its power from
Inherency. The caster cannot expend vitae to
increase Physical Traits while the ritual is in effect
(thus not allowing his heart's blood to be stirred),
is able to gain a degree of mastery over his beast.
This ritual requires 20 Minutes to cast and its
Duration is 24 hours.
Viso da Morte
Tempo de Execuo: 20 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Intermediria.
Ttulo-Original: Sight of the Dead.
Allows the caster to see and hear wraiths for x
hours where x is the number of blood traits spent
upon casting.
System: The caster must obtain dirt from a
freshly dug grave. While mixing in x blood traits,
the thaumaturgist must read backwards from the
Bible (Ashes to Ashes). He then must smear
the dirt/blood mixture behind his ears, and on his
eye lids.

Rituais Avanados

Rituais Avanados Comuns


Crculo de Proteo Contra Membros
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Warding Circle vs. Kindred.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Encantar Talism
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Enchant Talisman.
Este um ritual que praticamente sempre
ensi-nado para um Aprendiz que aprenda a
maestria sobre sua trilha primria de Taumaturgia.
Criar um talism requer que voc encante um item
mgico pessoal seu (como um cajado) para agir
como amplificador de sua vontade e poder
taumatrgico. O talism de um Tremere uma
grande fonte de orgulho pessoal e insultar um
talism insultar o mago que o criou. O talism

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muitas vezes contm rituais adicionais (como
praticamente todo repelente que o taumaturgo conhea). A aparncia fsica de um talism varia,
mas sempre um objeto rgido de cerca de um
metro de comprimento. Espadas e cajados so
formas comuns, mas alguns Tremere excntricos
j encantaram vio-loncelos, rifles, antenas de
professor e at mesmo redes de piscina.
Este ritual requer seis horas por noite por um
ci-clo lunar inteiro, sempre iniciando e terminando
na lua nova. Durante este tempo, voc
cuidadosamente prepara este talism, talhando
runas hermticas sobre o mesmo, estas runas
indicando seu Nome Verdadei-ro e a soma de todo
seu conhecimento taumatrgico. Voc deve gastar
um Ponto de Sangue toda noite e fazer um Desafio
Mental Esttico contra oito Carac-tersticas a cada
nova fase da lua. Se apenas um destes testes
falhar, o talism fica arruinado e tudo precisa ser
feito desde o incio novamente.
Um talism confere diversas vantagens a
voc. Quando voc o empunha, voc adquire uma
Caracte-rstica de bnus em todos os testes para
resistir a feitios lanados sobre voc. Alm disso,
voc ad-quire um reteste automtico em usos de
sua trilha primria e duas Caractersticas de bnus
quando realizando rituais (que podem ser at
mesmo gastas se o ritual requerer o gasto de
Caractersticas). Se o talism for utilizado como
uma arma, voc vence automaticamente os
empates em testes para atingir a vtima. E, se
voc for separado de seu talism, um Desafio
Mental Esttico contra sete Caractersticas lhe
indica onde ele est.
Entretanto, se o seu talism cair nas mos de
ou-tra pessoa, voc precisa apostar trs
Caractersticas adicionais em todo Desafio em que
este usar de ma-gia contra voc. A critrio de cada
diretoria, qual-quer ritual onde seu talism possa
ser usado como um dos componentes necessrios
ter efeitos au-mentados.
Voc somente pode ter um talism de cada
vez e a posse do mesmo no pode ser transferida
a outro indivduo - cada um precisa criar seu
prprio talism.
Create talisman allows the thaumaturgy to
enchant a personal magical item (the fabled
wizards staff) to act as a amplifier for her
Thaumaturgical might. Many such talismans are
covered with magical writing and runes (like every
ward the caster knows). The object must be rigid
and about a yard in length (swords and walking
staffs are the most common, but some may
enchant shotguns, pool cues or other more exotic
objects).
System: This ritual takes 6 hours per night for
a complete lunar cycle, beginning and ending with
a new moon. The caster enters one extended
challenge per week. The challenge is 10 static
mental challenges against 16 traits. The caster
must win or tie (be sure to compare traits on a tie
on the RPS) 20 times over the course of the 4 sets
of challenges. Failure means that the effort has
been wasted, and the thaumaturge must start
over.

If successful, the caster now has a potent


weapon and tool.
With the following benefits (as long as the
Talisman is in the hands of the caster):
1.The caster is considered 1 trait up on any
Magical attack made against her.
2.The caster is considered 2 traits up on any
challenge with her Primary Path.
3.The caster is considered 1 trait up when
casting her rituals.
4.If the item is used as a weapon, it has no
negative traits.
If another person ever takes this item, being
that it is inscribed with the true name of its
creator (and if you are a product of western
society, your birth name IS your true name), they
are considered three traits up in any Magical attack
against you.
You always have an innate mental connection
with your talisman, and you can track it if moving
at a normal walking pace. You can always tell
general direction and distance. You know if it is
destroyed. You can only have One Talisman in
existence at a time.
Stone Slumber
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Stone Slumber.
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Rituais Avanados Incomuns


Abandonando os Laos
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Abandon the Fetters of Blood.
Um dos mais bem guardados segredos do Cl
Tremere, Abandonando os Laos parece ir alm
das convenes normais da Taumaturgia. Tericos
do ocultismo notam que h mais em comum nela
com os rituais primais da feitiaria que com a
aproximao sistemtica da magia de sangue
hermtica. Uns poucos vem at similaridades com
a Vaulderie, j que este ritual desfaz laos de
sangue.
Quebrar um lao um processo laborioso. O
taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao alvo, bem
como tambm sangue do mestre deste. Este ritual
requer uma noite inteira de preparao e sua
execuo cansativa para ambos, taumaturgo e
alvo. O taumaturgo mistura sangue dos trs (dele,
do alvo e do mestre do alvo) em um recipiente de
vidro. Depois, ele deve escoriar o alvo, retirando
seu sangue - a maneira varia de acordo com o
estilo do taumaturgo (alguns aoitam a pele do
alvo enquanto outros podem perfur-la com ferro
em brasa). Quando a vtima estiver a ponto de
morrer, o taumaturgo quebra o recipiente vtreo,
espirrando o sangue para tudo quanto lado, o
qual se evapora assobiando como aquecido.
Desnecessrio dizer que Abandonando os
Laos um dos rituais mais bem guardados do Cl
Tremere. A poucos dado o privilgio (e
permisso) para aprend-lo. Alm do mais, se
houver um mnimo indcio que um vampiro capaz

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de realizar tal ritual, ele ser visto com suspeita
redobrada por toda comunidade - se os Tremere
possuem formas de roubar sangue, quem poderia
afirmar que eles no quebram laos para depois
forjarem um novo com eles mesmos? Mesmo os
vampiros que sofrem por causa de um lao de
sangue dificilmente iriam confiar o bastante em um
Tremere para se submeterem a este ritual.
Quebrar um lao de sangue requer um Ponto
de Sangue de cada parte envolvida (taumaturgo,
vtima e o mestre desta). Se o taumaturgo for ou o
Regente ou o vassalo deste lao, nenhum sangue
adicional necessrio. A vtima recebe quatro
nveis de dano agravado durante o processo e o
prprio taumaturgo um nvel de dano agravado
(devido ao sangue fervente quando o recipiente
quebrado).
A
vtima,
alm
disso,
perde
permanentemente um ponto de Fora de Vontade.
Como sempre, este ritual necessita de um Desafio
Mental
Esttico
bem
sucedido
para
ser
corretamente realizado, pois, do contrrio, dano
ter sido sofrido em vo em uma noite de trabalho
perdida toa.
Este ritual no possui qualquer efeito contra o
Vnculo produzido pela Vaulderie, j que este de
uma natureza muito mais forte e duradoura que
um lao de sangue.

described in The Book of Worlds. The closest parts


of each of these Umbrar are called the "Periphery".
Wraiths normally interect with the living world from
the Shadowlands, which are the Periphery of the
Low Umbra. Lupines, nature spirits and elementals
often use the Penumbra, and mages occasionally use
the periphery of the High Umbra, which Kindred
and sorcerers often call the astral plane and
Awakened willworkers call the Vulgate.
A vampire using Psychic Projection normally
enters the astral plane or Vulgate. If he wanders too
far or his silver cord is broken, however, he may
become lost and find himself in the Penumbra or
Shadowlands. Conflict in either can be disastrous,
as a Cainite uses Mental Traits in lieu of Physical
Traits, but wraiths and Garou use Physical Traits
for "physical" combat. A strong Lupine or Spectre
may rend the Cainite's psyche into smallpieces,
trapping the Cainite in torpor indefinitely.
Apesar de no tratar especificamente de
Caminhar pela Umbra, considere que um magus sob
este Ritual freqenta a mesma rea que um
Membro em Projeo Psquica.

Caminhar pela Umbra


Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada e
vitima(s) para sacrifcio.
Ttulo-Original: Umbra Walk.
Os poderes de Auspcios dos Tremere
permitem que eles explorem sublimes planos de
conscincia, mas ainda existem outros nveis de
existncia na infinidade do cosmos. Atravs do
poder deste Ritual, que requer o sacrifcio de uma
criatura inteligente (que certamente lhe custando
uma Caraterstica de Humanidade), voc entra na
Umbra, um reflexo espiritual do mundo fsica. Voc
chega nu, embora alguns itens mgicos possam ir
com voc a critrio do Narrador. possvel levar
outras pessoas, embora cada viajante adicional
exija um novo sacrifcio. A Umbra um lugar
perigoso, visitado por lobisomens e espritos pouco
amigveis. Caminhar pela Umbra dura at voc
decidir voltar ao plano material. Veja Laws of The
Wild para informaes mais detalhadas sobre os
mundos espirituais.

Contrato de Sangue
Tempo de Execuo: 3 Noites.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Blood Contract.
Passando trs noites inteiras escrevendo um
contrato com seu prprio sangue, voc cria um
lao indissolvel entre voc e qualquer outro
signatrio. Voc usa dois Pontos de Sangue para
fazer o contrato um para escrev-lo e um para
que ambas as partes assinem. O Contrato de
Sangue fora ambas as partes a cumprirem
literalmente os termos relacionados. Caso uma das
partes quebre os termos do contrato, o indivduo
imediatamente sofre nveis de vitalidade de dado
agravado suficientes para cair em torpor, e esse
dano no pode ser resistido de nenhuma forma. A
nica maneira e terminar o contrato cumprir
seus termos ou queim-lo fisicamente.

Nota aos Narradores: A Umbra um local, no


mnimo, complexo de de se definir e explicar; local
de muitos SE e subjetividades. Mas vale ler esse
texto retirado do MET: Storytellers Guide e
intitulado The Many Worlds sobre os Reinos
Umbrais.
There are many layers to the spirit worlds, as
decribed in Laws of The Wild, Laws of The Hunt
and Laws of The Players' Guide. One rough way
classifying these worlds is to call the lands of the
dead the "Low Umbra", the realms of of elemental
and nature spirits the "Middle Umbra" and rarefiel
heights of abstract concepts the "High Umbra", as
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Curse of Clytaemnestra
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Curse of Clytaemnestra.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Crculo de Proteo Contra Espritos
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Warding Circle vs. Spirits.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Crculo de Protao Contra Fantasmas.
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Warding Circle vs. Ghosts.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

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Esculpindo o Servo Perfeito
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Sculpting the Perfect Servant.
This ritual truly has no real possible game
affect. To see any real development from a PC
perspective a character would have to be alive for
more than a decade. This ritual should be used by
the STs as background information for possible PCs
or storyline. In the hands of a PC it has no
purpose.
Fantasma no Sistema
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Ghost in the System.
Modern false identities can be created with
this ritual. The identity is created with great detail,
Citizenship, drivers license, SSN number, etc.
System: The castor must make 7 challenges
(they must be won), one for each night that this
ritual takes to complete (IE one week). If she fails
4 or more of the challenges the ritual is a complete
failure and a certain government agency might
start looking into the changes. If all of the
challenges are not won there is an extended delay
in the creation of the new identity. The amount of
time is up to the ST. While in this problem time
the Kindred will have as much of a hard time
completing mortal activities as an ST wishes. This
ritual is powerful with real negative drawbacks if
failed.
Mo Danificada
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Severed Hand.
Criado durante a Idade Mdia, este ritual
um mtodo particularmente efetivo de punio
para os vampiros transgressores aos quais no se
deseja, entretanto, matar. O uso deste ritual
poderoso (que requer uma noite inteira de
preparao) impede que uma parte amputada do
corpo do vampiro seja rege-nerada normalmente,
mesmo se recolocada na posi-o. O taumaturgo
precisa segurar a parte a ser am-putada (a qual
pode ser uma mo, brao, p, olho, lngua ou
outra coisa) e poder manipular completa-mente o
pulso (ou orbe ou o local na qual a parte amputada
se prende ao corpo). Ele ento consegue separar
ambas as partes com componentes misterio-sos e
volteis, assegurando que a vtima fique permanentemente aleijada. Vampiros afetados desta
forma ganham a desvantagem apropriada a
critrio da Diretoria (Um Brao S, Viso
Deficiente, Mudo, etc...). O apndice no pode ser
regenerado por quaisquer meios, exceto cura
sobrenatural (como Obeah).
One Mind of the Covens
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: One Mind of the Covens.
"This is a very exclusive ritual used by the
Regent of a given chantry during a simultaneous

communication with her equivalents across the


world."
System: "This ritual is one of the main
reasons that the Tremere clan is so controlled and
organized - it allows the elders to demand current
information concerning the progress of all its
members' schemes." Another more common
utilization of this ritual, allows those with the same
variant rituals, after engaging in an hour-long
chant, to stare into a silver mirror and
telepathically speak to their counterparts, even
across the world. This means of communication
can be maintained all night and can switch from
person to person throughout the casting. It can
even
contact
several
(or
all)
of
them
simultaneously, with each Tremere getting a
signal, much like that sent by the Rite of
Introduction, alerting her to the fact that there is
another that seeks her attention. Many Tremere
carry pocket mirrors in compacts or cigarette cases
for just such an event.
Proteo Contra Demnios
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Ward vs. Demons.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Proteo Contra Espritos
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Ward vs. Spirits.
Este repelente funciona da mesma forma que
o contra carniais, exceo de que afeta espritos
da Umbra (incluindo os convocados por rituais de
Taumaturgia ou pela Maestria Elemental). Este
ritual necessita de um punhado de sal puro
extrado do mar ao invs de sangue e no afeta
outras criaturas no fsicas que no espritos
Umbrais. Entretanto, h rumores de repelentes
especficos contra fantasmas e demnios (um
ritual distinto para cada criatura). O Repelente
contra
Fantasmas
necessita
de
mrmore
pulverizado de uma lpide no lugar do sal e o
Repelente contra Demnios requer gua benta.
O ritual tambm possui uma verso de Crculo
de Proteo contra Espritos (ou contra fantasmas,
demnios, etc...).
Proteo Contra Fantasmas
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Ward vs. Ghosts
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Rituais Avanados Raros


Corte da Verdade Santificada
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Court of Hallowed Truth.
Criado outrora para os tribunais Tremere, este
ritual encontrou usos mais amplos nas atuais
noites, muito traioeiras. Por causa disso, prncipes
cientes deste ritual sempre pedem para que os
Tremere o faam e claro que eles o faro - pelo

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preo certo. Colocando um par de ossos cruzados
em toda entrada de um recinto (incluindo janelas),
o ritualista invoca uma magia poderosa atravs do
aposento. Enquanto este ritual estiver em efeito,
nenhuma falsidade pode ser falada dentro do local,
no importa o quanto o orador queira enganar e
quaisquer perguntas feitas pelo poder julgador
precisam ser respondidas completamente e de
forma pacfica, sem omisses. Este poder dura por
uma nica noite em um recinto, aps a qual ele
precisa ser invocado novamente para continuar
funcionando.
Prncipes que abusam deste poder perdem
rapidamente o respeito de seus pares e se tornam
criaturas ridicularizadas, devendo os olhos da cara
para os Tremere, para no dizer s suas prprias
bases de poder. A maioria dos vampiros,
especialmente os mais velhos, ressentem-se do
uso de tais artifcios e podem se recusar a
comparecer em locais no qual o mesmo foi
invocado.
Crculo de Proteo Contra Demnios
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Warding Circle vs. Demons.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Favor da Cascavel
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Cobras Favor.
Aps a maldio liberada sobre os Assamitas,
os ancies Tremere criaram este ritual para fazer
seu sangue to venenoso que pudesse queimar
qualquer criatura viva que tocasse. Aps combinar
um Ponto de seu Sangue com um destilado de
ervas txicas e veneno de cascavel, o taumaturgo
ento recita um encantamento complicado sobre
ele, chamando todos espritos malficos. Aps isso,
o preparado se torna enegrecido e o ritualista
precisa ento ingeri-lo (re-cebendo um nvel de
dano agravado que no pode ser prevenido). Por
um ms inteiro, o sangue do taumaturgo se torna
um veneno mortal e inflige um nvel de dano
agravado por Ponto de Sangue ingeri-do a
qualquer um que o beba. Desnecessrio dizer, isto
torna o Abrao ou a mera criao de carniais
praticamente impossvel.

dele e sim nas proximidades, a poucos minu-tos de


caminhada de onde ele estiver, em um lugar o
qual ningum estiver observando. O crculo pode
ser usado vrias vezes depois de criado, desde que
em nenhum momento seja quebrado.
O ritual demora seis horas por noite durante
seis noites para ser conjurado (cada duas
Caractersticas Mentais que voc gastar reduzindo
a durao em uma noite). Cada noite ir requerer
o gasto de trs Pontos de Sangue seus (no
podem ser de outro) que precisam ser utilizados
para ajudar a desenhar o crculo. Uma vez que o
crculo esteja completo, o transporte poder ser
feito sempre que voc assim desejar. Voc
inclusive pode levar outro indivduo em sua viagem
ou um mximo de "carga" igual ao seu prprio
peso.
One of the few rituals that provide a form of
teleportation, this ritual takes the caster to the
general area of the person that they trust the
most.
System: Taking 3 hours each night for 3
nights engraving a magic circle on bare stone.
Each night requires three blood traits as well that
are poured into the circle, and the caster
permanently expends a mental trait each night.
Once the circle is complete, the transport may
happen at any time. Note that the caster is the
only one that may utilize the circle. The caster
steps into the circle and speaks the name of her
friend. The caster then appears a short (5 min)
walk away from her friend.
This ritual will only function if the caster
names one who she believes to be her friend.
Harmonize Building
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Harmonize Building.
Any new building built under the casters
specifications will gain one specific benefit chosen
by the caster. The benefit will relate to the
buildings function (a bank will enhance Finance, a
Chantry Occult, a Hospital Medicine, etc) and will
allow those using the affected ability within the
building to have an additional use of that Ability
each night and be allowed one retest on a failed
use of that Ability each night. This only affects
Abilities, not Disciplines, Traits or other statistics.
This is a House Wards & Measures ONLY Ritual and
will NOT be taught outside the members of that
House.

Fuga Para o Amigo Verdadeiro


Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Noite do Corao Vermelho
Ttulo-Original: Escape to a True Friend.
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Um dos poucos rituais conhecidos que permite
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
uma forma limitada de teleporte, a Fuga para um
Ttulo-Original: Night of the Red Heart.
Amigo Verdadeiro lhe permite se transportar para
Nefitos do Cl Tremere sussurram por a que
a pessoa cuja amizade voc mais valoriza e
os seus ancies podem destruir um indivduo com
acredita no mundo. Este ritual precisa que um
apenas uma amostra de seu sangue. Embora no
crculo de prote-o seja desenhado, com pelo
seja to simples assim, alguma verdade repousa
menos um metro de dimetro, cravado no solo ou
por detrs deste rumor. Com a Noite do Corao
rocha nua. Voc ento poder a qualquer
Vermelho, um taumaturgo pode fazer seus
momento caminhar para dentro deste crculo e
inimigos tremerem de medo, matando-os sem
declarar o nome de seu mais estimado amigo,
confront-los.
sendo teleportado para ele imediatamente, esteja
ele onde estiver. Voc no aparece logo em frente
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O taumaturgo precisa apenas de uma
quantidade suficiente de sangue da vtima.
Durante o transcorrer de toda uma noite, o
invocador
canta
as
slabas
deste
ritual
continuamente. Aps a primeira parte do ritual
(que leva cerca de 10 minutos), a vtima
assombrada pelo medo. Mesmo sem que ela veja o
taumaturgo, ela imediatamente sabe que este est
realizando um ritual para destru-la - e que ela
precisa ou escapar deste poder terrvel ou achar e
interromper o feiticeiro antes que o ritual se
complete. Uma vez que o ritual termine ao nascer
do sol, se a vtima ainda estiver ao alcance dele,
ela se desfaz em p em questo de segundos.
Alm do sangue da vtima, preciso se ter
uma efgie da mesma, a qual pode ser talhada em
osso, madeira podre colhida meia-noite ou em
pedra de uma lpide de um sacerdote fervoroso.
Este ritual precisa ser invocado fora de jogo e
a Diretoria avisada quando ele se inicia. Ento,
voc gasta um Ponto de Sangue da vtima e um
ponto de Fora de Vontade (alm de ser bem
sucedido no Desafio Mental Esttico ordinrio - se
voc falhar no Desafio, a vtima no sente nada,
mas voc no sabe disso e prossegue com o ritual
como se achasse que ele ir funcionar). Se o
Desafio for bem sucedido, a Diretoria deve
imediatamente avisar o alvo que um ritual para
mat-lo se iniciou. A vtima deve ou fugir da cidade
ou localiz-lo e impedir que voc complete o ritual.
Se o ritual for interrompido, ele termina
imediatamente sem qualquer efeito. Da mesma
forma, se voc, por algum motivo qualquer
interromper o ritual, ele acaba sem efeito.
A Noite do Corao Vermelho possui um
alcance limitado. A tradio popular indica sete
lguas alm do local onde o ritual realizado.
Taumaturgos mais cientficos calculam este alcance
entre 50 e 55 quilmetros. A despeito disso, um
alvo em potencial sabe automaticamente quando
ele deixou o alcance do ritual, j que a sua
sensao de medo se esvai - mas se ele retornar
ao alcance enquanto o ritual estiver em progresso,
ele sente de novo o pavor. Note-se que o
taumaturgo no sabe necessariamente se o alvo
est ao alcance ou no do ritual e desperdiar uma
noite de cnticos em vo, tentando afetar algum
distante.

voltam aparncia que tinham ao serem


Abraados e assim por diante. O mago precisa
tocar de forma bem sucedida o seu alvo com o
pedregulho, requerendo, quase sempre, um
Desafio Fsico. A vtima fica impedida de mudar de
forma por uma cena, aps a qual readquire sua
capacidade de metamorfosear-se.
The Verdant Blade
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: The Verdant Blade
Kindred sometimes have to be taken in for
judgment or (more likely) for questioning. Carrying
a heavy wooden stake is fairly conspicuous,
though, and it lets your target know that you dont
want him dead. Several Quaesitors developed the
Verdant Blade in the 1800s. Its use is limited
largely to that group, though a few other Archons
have learned it. The ritual temporarily enchants
any sharp object a sword or large knife, a bone,
a piton, or tent spike to paralyze Kindred staked
with it as though it were wooden. The weapon or
item must be placed in a vat or tub along with a
freshly cut tree branch, several ounces of sap, and
a gallon of water. When the ritual is complete, the
weapon will paralyze a vampire when driven into
its heart. This effect works only once; once the
weapon is removed, it must be enchanted again if
the caster wishes to use it to stake another
Kindred.
System: the caster must expend a blood trait
and make a static mental challenge vs. ten mental
traits, and must spill a second blood trait into the
vat with the items described above. The chanting
that follows takes 25 minutes. If the static mental
is failed, the weapon is not enchanted and will
shatter on impact. The item or weapon must still
be large enough to use as a stake (a large knife or
sword will work, but a pin will not). The ritual does
not make the actual staking process any easier,
and the weapon cannot be enchanted in any other
respect.
Vires Acquirit Eundo
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Vires Acquirit Eundo.
This ritual when cast in tandem with another
ritual can increase some effects of that ritual
System: The affects that are extended are
completely up to the ST. The player can suggest
possibilities as to what affects are changed, but the
ST has the final say so. It is suggest that the
player carry an index card signed by an ST that
says that the change is legit. It is strongly advised
to STs that they use common sense before
approving some extended requests.

Pedra da Forma Verdadeira


Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Stone of the True Form.
Este ritual fora a transformao de quaisquer
criaturas metamorfas de volta sua forma original.
Por embeber um pequeno pedregulho em um
Ponto de seu Sangue, o taumaturgo cria um
talism capaz de ameaar at mesmo os lupinos,
que ficam incapaz de mudar de forma ao seu bel
prazer. Qualquer criatura tocada pelo pedregulho
Rituais Avanados Muito Raros
(o qual s pode ser usado uma vez) precisa
Corao de Leo
assumir sua forma natural: Garou mudam para a
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
sua linhagem, Gangrel com Metamorfose revertem
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
forma vamprica (incluindo perdas temporrias
Ttulo-Original: Lion Heart.
de Garras de Lobo), Nosferatu abandonam sua
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Mscara das Mil Faces, Tzimisce com Vicissitude
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Dominion
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Dominion.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Esprito do Tormento
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Spirit of Torment.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Invisible Chains of Binding
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Invisible Chains of Binding.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Mindcrawler
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Mindcrawler.
O vampiro que se utilizar desse ritual criar
uma fora mgica dentro da mente da vtima,
fazendo com que ela perca lentamente a sanidade.
Os efeitos so terrveis e extremamente eficientes.
Para que o ritual tenha efeito, o Taumaturgo s
precisa colocar sua mo sobre a cabea da vtima.
Ela sentir apenas uma pequena sensao de
ardncia.
Depois de uma semana, a vtima comea a
perder seus Atributos Mentais. No primeiro dia, a
vtima perde um ponto de Percepo, no segundo
um ponto de Inteligncia e no terceiro dia um
ponto de Raciocnio. O ciclo se repete a partir do
quarto dia, e assim por diante, seguindo a mesma
seqncia at que os Atributos Mentais da vtima
sejam todos reduzidos a um. A, o Parasita da
Mente se desfaz.
A vtima pode recobrar seus Atributos Mentais
na razo de um ponto por semana, aplicado a
qualquer Atributo Mental escolhido pela vtima. O
componente material um pequeno percevejo,
pintado de vermelho e marcado com um smbolo
mstico. O percevejo ento esmagado e
esfregado na cabea da vtima.

menor ele simplesmente permite que diversos


indivduos compartilhem da diablerie. Obviamente,
o mero conhecimento deste Ritual por parte da
Camarilla, um provvel motivo para a destruio
do magus.
Olhos da Besta
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Eyes of the Beast.
O vampiro pode, tocando um animal na
cabea, v o que este animal v, se ele fechar os
seus olhos. Nenhum comando pode ser dado. Dura
24 horas.
Pele de Papel
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Paper Flesh.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Thirst Unquenchable
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Thirst Unquenchable.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.

Rituais Avanados nicos


Craft Spirit Bloodstone
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Craft Spirit Bloodstone.
This is a small perfectly spherical stone
crafted from an opal (tourmalated opal). The opal
is left in a crystal bowl of vitae (three points of
your own blood), which takes three evenings to
absorb. This can only be cast during the full moon,
and must be exposed to the moonlight during the
evening. This bloodstone may then be tracked
across to the umbra, and the shadowlands. Further
the caster may track it from three planes
interchangeably: the astral plane, the umbra, and
the shadowlands.
Diamonds Doom
Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada.
Ttulo-Original: Diamonds Doom.
This ritual is the trademark of John Diamond,
Jonestown's sire. It enchants a wooden object into
a powerful anti-Kindred weapon. The object can be
as large as a wooden stake or a cane, or as small
as a letter opener; in any case, it must be roughly
shaped like a stabbing weapon.
System: A Diamonds Doom stake gains an
additional trait for use in combat challenges. Like
any common stake, it can be used to impale the
heart of and immobilize a vampire. The attacker
makes three simple tests, not two, and if any two
of them succeed, the defender is staked.
Once the enchanted weapon is in a vampire's
heart, it takes root, and cannot be removed
without ripping out the heart and putting the
vampire into torpor--a disaster for low-generation
Kindred. Furthermore, if weapon and heart are

Nctar da Rosa Amarga


Tempo de Execuo: 30 Minutos.
Pr-requisitos: Taumaturgia Avanada e
vtima para a diablerie.
Ttulo-Original: Nectar of the Bitter Rose.
Ocultado entre os mais vis diableristas, o
Nctar da Rosa Amarga quebra as limitaes
habituais da diablerie, permitindo que vrios
vampiros compartilhem os frutos do poder de uma
vtima. Voc precisa imobilizar a vtima de algum
modo enquanto realiza este Ritual sobre ela. No
final do Ritual, at 5 (cinco) vampiros podem
tentar adquirir o benefcios de diablerizar o
indivduo. Cada diablerista em potencial deve
realizar um Teste Simples (vitria ou empate) para
ganhar os benefcios. O Nctar da Rosa Amarga
no permite que um vampiro benefcios por
diablerizar uma vtima de gerao mais fraca ou
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removed--a task involving considerable strength or
crude butchery--the vampire remains staked,
similar to the results of staking a removed heart as
in Heart of Darkness. If the heart is burned or
exposed to the sun, the vampire is destroyed.
Furthermore, if the heart is outside of the body of
the kindred for more than one hour, it begins to
dec