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Mago 1

Aclito

CLASSE & NVEL

Alto Elfo

INSPIRAO

CLASSE DE
ARMADURA

FORA

+2

Catico e Bom

TENDNCIA

RAA

NOME DO PERSONAGEM

ANTECEDENTES

12
BONUS DE PROFICINCIA

INICIATIVA

DESLOCAMENTO

+2

9m

10

PONTOS DE VIDA MXIMO

+0 Fora
+2 Destreza

+2

+5 Inteligncia

15

+3 Sabedoria

+2 Constituio

CONSTITUIO

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

Total

+2 Acrobacia (Des)

14

1d6

SUCESSOS

+1 Adestrar Animais (Sab)

INTELIGNCIA

FALHAS

+5 Arcanismo (Int)

DADOS DE VIDA

-1 Enganao (Car)

NOME

+2 Furtividade (Des)

16

TESTE CONTRA MORTE

BONUS

Espada Curta

+3 Histria (Int)

+4

DANO/TIPO

1d6 +2 perfurante

-1 Intimidao (Car)

+3 Intuio (Sab)

+5 Investigao (Int)

Truques. Voc conhece mos mgicas, prestidigitao,


raio de gelo e toque chocante e pode lana-las sem
limite.
Espaos de Magia. Voc possui 2 espaos de magia de
1 nvel, que pode usa-los para lanar suas magias
prreparadas.
Magias Preparadas. Voc prepara 4 magias de
primeiro nvel, deixando-as disponveis para conjurao.
Grimrio. Voc possui um grimrio contendo as
seguintes magias de 1 nvel: mos flamejantes, detectar
magia, armadura arcana, misseis mgicos, escudo arcano e
sono. As descries de cada se encontram no livro de
regras.

+1 Medicina (Sab)
+3 Natureza (Int)

+3 Percepo (Sab)
-1 Performance (Car)

CARISMA

-1 Persuaso (Car)
+2 Prestidigitao (Des)

+5 Religio (Int)
+1 Sobrevivncia (Sab)
PERCIAS

13

IDEAIS

VNCULOS

Eu fao apenas o possvel para desvendar


segredos histricos que contribuiro para
minhas pesquisas.
FRAQUEZAS

+0 Atletismo (For)

+3

-1

Conhecimento. O caminho para o poder e o


auto aperfeioamento atravs do
conhecimento.

O tomo que eu carrego o registro do trabalho


da minha vida at agora e nenhum cofre
seguro o suficiente para mant-lo.

TESTES DE RESISTNCIA

+2

12

Eu uso palavras polissilbicas para endossar


minha impresso de grande erudio. Alm do
mais, eu passo tanto tempo em meu templo que
possuo pouca prtica em lidar com as pessoas
do mundo externo.

PONTOS DE VIDA ATUAL

-1 Carisma

+1

EXPERINCIA

TRAOS DE PERSONALIDADE

DESTREZA

SABEDORIA

NOME DO JOGADOR

ATAQUES & MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPO)

Espada curta, bolsa de componentes,


grimrio, mochila, frasco de tinta,
caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminho, faca pequena, tomo de
conhecimento histrico, smbolo
sagrado, livro de preces, conjunto de
roupas comuns, algibeira.

PC

Proficincias. Adagas, dardos, bestas leves, arcos


longos, espadas longas, cajados, arcos curtos,
espadas curtas e funda.
Idiomas. Comum, lfico, Dracnico, Ano, Goblin

PP

PE

PO

PP

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

EQUIPAMENTO

Habilidade de Conjurao. Inteligncia o


atributo base para o uso de magias do mago. A CD do
teste resistncia para as magias que voc lana 13. O
seu bnus de ataque para atacar com uma magia +5.
Consulte o livro de regras para mais regras como
conjurar suas magias
Recuperao Arcana. O mago pode recuperar um
pouco de sua energia mgica ao estudar seu grimrio.
Uma vez por dia, durante um descanso breve, o mago
pode escolher recuperar espaos utilizados de magias
em qualquer combinao igual ou menor que a metade
do seu nvel de mago (arredondado para cima).
Viso no Escuro. Voc enxerga na penumbra a at 18m
como se fosse na claridade e no escuro como se fosse na
penumbra. O elfo no consegue discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Ferico. O elfo possui vantagem em
testes de resitncia para evitar ser encantado, e no
pode ser colocado para dormir magicamente.
Transe.. Elfos no precisam dormir. Eles meditam
profundamente, permanecendo semiconscientes,
durante 4 horas por dia e ganham o mesmo benefcio
que um humano ganharia por 8 horas de sono.
Abrigo dos Fiis. Como um servo de Oghma, voc
detm o respeito daqueles que compartilham de sua f,
e pode realizar cerimnias de Ogma. Voc e seus
companheiros de a ventura podem esperar receber cura
gratuita e caridade de um templo, santurio ou outra
presena estabilizada de sua f. Aqueles que
compartilham de sua religio vo lhe dar suporte,
custeando para o aclito um estilo de vida modesto
(mas somente para ele). Voc tambm possui vinculos
com o templo de Oghma em Inverno Remoto, aonde
voc possui uma residncia. Sempre que estiver em
Inverno Remoto voc pode solicitar o auxilio de
sacerdotes que o assistiro, caso no sejam colocados
em perigo.
CARACTERSTICAS E TRAOS

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Ganhando Nveis

Elfo

Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural, vivendo no mundo, mas no


inteiramente sendo parte dele. Eles vivem em lugares de beleza etrea, no meio de
antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz ferica, onde uma msica
suave ecoa atravs do ar e fragrncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a
magia, a arte e o estudo, a msica e a poesia, e as coisas boas do mundo.
Elfos podem viver bem mais de 700 anos. Eles so normalmente mais divertidos
do que animados e mais provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos
tendem a permanecer distantes e no se incomodam com uma pequena dose de
acaso, e eles confiam mais na diplomacia e compromissos para resolver suas
diferenas ao invs de apelar para a violncia
A maioria dos elfos habitam em pequenas aldeias florestais escondidas entre as
rvores. Seu contato com estrangeiros geralmente limitado, embora alguns elfos
levam uma boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles no tm
interesse na minerao).
Em Forgotten Realms seu povo chamado de elfo do sol. Tambm conhecidos
como elfos dourados ou elfos do nascer do sol, eles possuem uma pele cor de
bronze e cabelo puxando para um tom acobreado, negro ou dourado escuro, seus
olhos so dourados, prateados ou negros. Eles so mais reclusos do que seus
parentes similares, os elfos da lua, entretanto, Oghma convocou voc a viver entre
outras pessoas, ao invs de em um santurio.
Elfos so considerados crianas at declararem-se adultos, algum tempo depois
do centsimo aniversrio, e durante este perodo eles so chamados por nomes
de criana Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona um nome de
adulto. odo elfo tambm possui um nome de famlianame, tipicamente uma
combinao de palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
traduzem seus sobrenomes para o idioma comum.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris,
Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall
Nomes masculinos adultos: Adran, Berrian, Carric, Erevan, Galinndan,
Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, Theren, Varis
Nomes femininos adultos: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia, Leshanna,
Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia

Nomes de Familia (Tradues Comuns): Amastacia (Starflower),


Galanodel (Moonwhisper), Liadon (Silverfrond), Meliamne (Oakenheel),
Siannodel (Moonbrook), Ilphelkiir (Gemblossom)

Mago

Magos so os usurios supremos da magia. Tecendo as sutis teias de magia que


permiea o cosmo eles ocnjuram magias de fogo explosivo, eletricidade aqueada,
sutil enganao e controle brutal da mente alheia. Os mais poderosos magos
aprendem a conjurar elementais de outros planos de existncia, vislumbrar o
futuro ou transformar inimigos mortos em zumbis.

Histria

Voc dedicou sua vida a Oghma, o deus do conhecimento e que tudo v, e passou
anos aprendendo a sabedoria do multiverso.
Meta pessoal: Reconsagrar o Altar Profanado. Atravs de vises em seus
transes, seu deus te chamou para uma misso. Uma tribo de goblins fez o seu covil
em uma antiga runa, agora chamada Castelo Cragmaw, onde profanaram um
santurio outrora consagrado a Oghma. Dedicado agora ao vil deus goblin
Maglubiyet, o altar uma ofensa a Oghma, que no ser tolerada.
Voc tem certeza que Oghma tem coisas maiores reservadas para voc se
conseguir completar esta tarefa. Enquanto isso, suas vises indicam que a Irm
Garaele, uma sacerdotisa de Tymora, a deusa da sorte, pode ajud-lo na cidade de
Phandalin.
Tendncia: Catico e Bom. A busca e aquisio de conhecimento para o bem
comum. Reinos e leis so teis desde que permitam que o conhecimento se
desenvolva. Tiranos que buscam oprimir e controlar so os piores viles. Voc
compartilha o seu conhecimento livremente e usa o que aprendeu para ajudar
sempre que possvel.

Evoluo de Conjurao

2nd
3rd
4th
5th


5
6
8
9

-Espaos de Magia por Nvel



3
3

4
2

4
3
4

Adicionando Magias ao seu Grimrio


A cada nvel de mago adquirido, o mago pode adicionar duas magias de mago de
sua escolha em seu grimrio. Cada uma destas magias deve ser de um nvel para o
qual o mago possua espaos, conforme mostra a tabela do Mago. Em suas
aventuras, o mago poder encontrar outras magias e adicion-las em seu
grimriospellbook.
Copiando uma Magia para seu Grimrio. Quando um mago encontrar uma
magia de mago de 1 nvel ou superior, ele pode adicion-la em seu grimrio,
desde que seja de um nvel para o qual o mago possua espaos de magia, alm de
dispor de tempo para decifra-la e copia-la.
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago gasta 2 horas e 50PO. O custo
representa os componentes materiais que o mago gasta para experimentar o feitio
at domin-lo, bem como as finas tintas utilizadas para escrev-las. Uma vez gasto o
tempo e o dinheiro, o mago pode preparar a magia copiada tal qual prepara suas
outras magias.

2 Nvel: 300 XP
Evocao Erudita. O mago gasta a metade do tempo e dinheiro necessrios
para copiar uma magia de evocao em seu grimrio
Esculpir Magias. A partir do 2 nvel, quando um mago lanar uma magia de
evocao, ele pode criar bolses de segurana. Das criaturas que esto no alcance da
magia, o mago poder escolher uma quantidade igual a 1 + o nvel da magia de
criaturas que ele possa ver. Estas criaturas tero sucesso automtico nos testes de
resistncia da magia lanada e no sofreram nenhum dano, quando normalmente
sofreriam metade em um sucesso no teste
de resistncia.

3 Nvel: 900 XP

Magias. Voc pode preparar e conjurar magias de 2 nvel agora

4 Nvel: 2,700 XP
Magias. Voc aprende mais um truque de mago, a sua escolha
Aumento de Valor de Atributo. Sua Inteligncia aumenta para 18, o
que lhe concede os seguintes benefcios:
- Seu modificador de Inteligncia aumenta para +4.
- A CD para testes de resistncia aumenta em 1.
- Seu bnus de ataque de magia aumenta em 1.
- Seu modoficador de teste de resistncia de inteligncia aumenta em 1.
- Seu modificador em percias baseadas em inteligncia aumenta em 1.

5 Nvel: 6,500 XP
Magias. Voc pode preparar e conjurar magias de 3 nvel agora.
Bnus de Proficincia. Seu bnus de proficincia aumenta para +3, o que lhe
concede os seguintes beneficios:
- Seu bnus de ataque aumenta em 1 para conjurar suas magias ou realizar ataques
com armas que voc proficiente
- A CD de suas magias aumentam em 1.
- Seus modificadores de Testes de Resistncia e Percias em que voc proficiente
(indicado por um )aumentam em 1.
- Devido ao aumento no bnus de seu teste de Sabedoria (Percepo), sua
Sabedoria Passiva (Percepo) aumenta em1.

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