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COMBATE

Organizado por rodadas e turnos.

RESUMO DE REGRAS DO D&D 4ED


MECNICA BSICA
1) Decidir o que o personagem vai fazer e falar ao Mestre

TURNO
Tempo dentro de uma rodada onde UM personagem realiza suas
aes, em qualquer ordem que desejar. Cada personagem possui
um turno por rodada.

2) Jogar 1d20 (quanto maior, melhor)


3) Comparar o resultado com um nmero alvo, normalmente dado
pelo Mestre.

RODADA
Tempo necessrio para todos os personagens envolvidos no
encontro realizar seus turnos. Dura cerca de 6 segundos.

4) Se o resultado for igual ou maior que o nmero alvo, voc


obteve sucesso na tarefa que queria realizar. Se for menor, voc
fracassou.

SEQUNCIA DE COMBATE
1) Estabelecer o posicionamento dos personagens e monstros.

PRINCPIOS BSICOS DO D&D 4ED


1) Regras Simples Muitas Excees: cada classe, raa, talento,
poder, monstro, etc. quebram as regras bsicas de alguma forma.

2) Rolar a iniciativa - 1d20 + Modificador de Iniciativa (indicado na


ficha). Isso define a ordem do combate.
3) Turnos de Surpresa: Se algum combatente teve uma rodada de
surpresa, eles agem de acordo com a iniciativa. Uma rodada de
surpresa
acontece
quanto
um
ou
mais
atacante
embosca/surpreende/pega de surpresa/pega desprevenido um ou
mais oponentes.

2) Uma regra especfica, baseada nas excees (seja de poderes,


talentos, etc.) sobrepe-se a regra geral.
3) Sempre arredondar para baixo qualquer diviso de nmero.
Assim, no nvel 3, a metade do nvel igual a 1 (3 2 = 1.5,
arredondado para 1).

3) Turnos normais - Os combatentes agem de acordo com a ordem


de iniciativa, a partir de quem obteve o maior resultado.

TESTES DE PERCIA
1d20 + Modificador de Percia + Modificadores Situacionais (que
vem dos poderes e condies que afetam o seu personagem) =
VALOR TOTAL DO TESTE DE PERCIA

4) Nova Rodada - Aps todos os combatentes agirem, comea uma


nova rodada, repetindo o processo at que o combate termine
(derrota, fuga, etc.).

JOGADA DE ATAQUE
1) Escolher o tipo de ataque: Corpo-a-corpo, Distncia ou Poder

5) Final do Encontro - Assim que o combate termina, o lado


vitorioso pode escolher fazer um descanso curto ou prolongado, ou
seguir para um prximo combate, imediatamente.

2) Escolher um alvo para o ataque, dentro do alcance indicado pelo


ataque escolhido (alguns ataques podem atingir vrios alvos)

AES
Existem 6 tipos de aes no D&D 4ed: Ao Padro, Aes de
Movimento, Ao Mnima, Ao livre, Ao de Oportunidade, Ao
Imediata.

3) Rolar 1d20 + Modificador do Ataque (mostrado na ficha de


personagem) = Valor total do Ataque.
4) Para o ataque ser BEM SUCEDIDO, o Valor Total do Ataque tem
que ser IGUAL ou MAIOR que o Valor da Defesa do Alvo.

1) AO PADRO
Normalmente, um personagem faz 1 Ao Padro em 1 Turno. A
maioria dos poderes de ataque gasta 1 ao padro.

TIPOS DE DEFESAS
Tipos diferentes de ataques so comparados com tipos diferentes
de defesas. Os personagens tm 4 tipos de Defesas:

2) AO DE MOVIMENTO
Deslocamento do personagem. Normalmente se faz 1 Ao de
Movimento por turno.

1) Classe de Armadura (CA)


Defesa do personagem modificada pela sua destreza e a armadura
que usa.
2) Fortitude
Capacidade de resistir a venenos, doenas,
resistncia fsica e orgnica do personagem.

representa

3) AO MNIMA
Sacar uma arma, pegar algo no cho, carregar um arco, etc., as
aes livres tomam um pouco de tempo e no podem ser feitas ao
mesmo tempo em que outras. Normalmente se faz 1 ao mnima
por turno (ex. desembainhar uma espada).

3) Reflexos
Capacidade de escapar de exploses, quedas, representa a
capacidade de reao por meio da agilidade do personagem.

4) AO LIVRE
Aes que podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras e que
praticamente no demandam esforo. Falar, largar um objeto,
gritar. O nmero de aes livres por turno determinado pelo
tempo de 6 segundos.

4) Vontade
Capacidade de se defender de ataques mentais, hipnotismo,
controle mental, etc. e capacidade de resistir ao medo. Representa
a fora de vontade e a deciso do personagem.

5) AO DE OPORTUNIDADE
Ao que precisa de um gatilho, uma condio para ser ativada,
ocorrendo no turno de OUTRO personagem. Aes de
Oportunidade so aes feitas quando o oponente "baixa a
guarda". Ataques de Oportunidade so um tipo de Aes de
Oportunidade. S se pode fazer uma ao de oportunidade por
tuno.

ENCONTROS
D&D dividido entre Encontros, Explorao do Ambiente e
Interaes Sociais. Todas as vezes que se fizer necessrio vencer
desafios por meio de rolagem de dados, a cena se transforma em
um Encontro. Existem 2 tipos de Encontros: de Combate e Gerais.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Um personagem pode realizar um ataque de oportunidade quando:

ENCONTROS DE COMBATE
Luta com monstros ou inimigos. Usa-se os poderes de ataque,
alguns poderes utilitrios, as percias, talentos, objetos mgicos.

* Um oponente abandona um quadrado adjacente ao personagem


(sem ser um ajuste - deslocamento de 1 quadrado sem provocar
Ataques de Oportunidade).

ENCONTROS GERAIS
Envolvem o uso de percias, poderes utilitrios, raciocnio e
interpretao. Lidam com armadinhas, resoluo de enigmas e
superar desafios e testes de percia.

*Um inimigo adjacente (em cima de um quadrado ao lado do


quadrado do personagem) desfere um Ataque Distncia ou
Ataque de rea.

RETOMAR O FLEGO - Uma vez por encontro, o personagem


pode GASTAR 1 AO PADRO para usar um PULSO DE CURA (um
valor fixo de Pontos de Vida (1/4 dos Pontos de Vida mximos do
personagem, arredondado para baixo) que podem ser recuperados
em um nmero limitado de vezes por dia. Alm disso, o
personagem recebe +2 em TODAS as suas defesas at o incio do
seu prximo turno. S pode usar 1 vez por encontro.

6) AO IMEDIATA
S pode ser feita apenas 1 por rodada e no pode ser feita no
turno do personagem. As Aes Imediatas so determinadas pelos
gatilhos (condies especficas do combate) descritos nos poderes.
Existem 2 tipos de Aes Imediatas: Interrupo e Reao.
INTERRUPO - O personagem pode agir ANTES que o evento
que desencadeou a ao possa ser resolvido. Se a interrupo
invalidar o gatilho, a ao do gatilho perdida.

USAR UM PODER - Veja a descrio do poder, a maioria gasta 1


AO PADRO para usar.

REAO - O personagem pode agir IMEDIATAMENTE APS a um


gatilho. O evento que desencadeou a reao tem que ser resolvido
por completo, antes da reao seja executada.

2) FINAL DO TURNO
Usar o final para controlar efeitos ativos, condies (petrificado,
envenenado, desacelerado, etc.)

EXECUTANDO UM TURNO
Um turno de um personagem se divide em 3 partes: Incio do
Turno, Aes e Final do Turno.

TESTES DE RESISTNCIA:
Rolar 1d20, se o resultado for maior ou igual a 10, o personagem
est livre do efeito ativo. Se tirar menos que 10, o efeito continua.
Fazer um teste para cada efeito sofrido.

1) INCIO DO TURNO
* DANO CONTNUO
Anotar o dano causado por qualquer Dano Contnuo sofrido
anteriormente pelo personagem.

ENCERRAR EFEITOS
Alguns efeitos terminam no final do turno.

*REGENERAO
Se o personagem tiver o poder Regenerao, anotar os Pontos de
Vida que ele recuperou.

SEM AES
No se faz mais nada.

*OUTROS EFEITOS
Resolver quaisquer Outros Efeitos que ocorrem no incio do seu
turno.

COMBATE

*SEM AES
O personagem no pode agir no incio do seu turno (sua vez).

ATAQUE E DANO
Um sucesso no ataque causa dano no inimigo (subtrao de Pontos
de Vida - PVs).

2) AES DO TURNO
Um personagem pode realizar 3 aes nessa etapa:
1 Ao de Movimento
1 Ao Padro
1 Ao Mnima

SUCESSOS DECISIVOS
Um resultado "20" em uma rolagem de d20 um sucesso decisivo.
No se rola o dano, o dano ser a QUANTIDADE MXIMA possvel.
Ex.: Um sucesso decisivo em um ataque de 2d6+3 de dano causa
(12+3) 18 pontos de dano.

Pode se trocar 1 Ao Padro por 1 Ao Mnima OU 1 Ao de


Movimento e pode se trocar 1 Ao de Movimento por 1 Ao
Mnima.

FLANQUEAR
Atacante e Aliado adjacentes ao Inimigo e em lados opostos ao
espao ocupado pelo Inimigo. Os dois atacantes devem ser
capazes de fazer um ataque contra o alvo. No h flanqueamento
se existir uma barreira entre o inimigo e os atacantes.
Um inimigo flanqueado d VANTAGEM DE COMBATE aos seus
atacantes.

Assim, as possibilidades de ao em um turno so as seguintes:


1 Movimento
1 Padro
1 Mnima

ou

2 Movimentos
1 Mnima

ou

1 Movimento
2 Mnimas

VANTAGEM DE COMBATE
Ocorre quando o defensor no consegue se defender
adequadamente. D +2 nos Ataques aos oponentes, se eles
puderem enxergar o seu alvo.

Outras Aes:
AES LIVRES - Quantas quiser no turno
ORDEM LIVRE - As aes podem ser executadas em qualquer
ordem, exceto investida (ver abaixo).
SUBSTITUIR AES - 1 Ao Mnima ou de Movimento no lugar
de uma Ao Padro; 1 Ao Mnima no lugar de 1 Ao de
Movimento.

MOVIMENTO
Uma ao de movimento permite ao personagem deslocar seu
DESLOCAMENTO em quadrados durante 1 turno. 2 aes de
movimento em 1 turno = 2 deslocamentos em 1 turno.

AO EXTRA - Gastando 1 PONTO DE AO, um personagem


pode fazer UMA AO PADRO EXTRA.

AES DE MOVIMENTO
ANDAR - Deslocamento normal em quadrados.

ATAQUE BSICO - Ataque corpo-a-corpo simples que gasta uma


AO PADRO.

AJUSTAR - Mover um quadrado sem provocar ataques de


oportunidade. No se pode entrar em terreno acidentado (difcil,
gasta 2 quadrados de deslocamento para entrar no terreno difcil)
com um ajuste.

INVESTIDA - Correr em direo ao inimigo e realizar um ataque


corpo-a-corpo com +1 de bnus no ataque. Precisa percorrer no
mnimo 2 quadrados a partir do ponto original e terminar o
movimento em um espao adjacente ao inimigo. Essa manobra
provoca Ataques de Oportunidades. Depois da INVESTIDA, o
personagem NO PODE REALIZAR MAIS NENHUMA AO (apenas
se gastar 1 PONTO DE AO para ter uma ao extra).

CORRER - Deslocamento +2 quadrados, d VANTAGEM DE


COMBATE aos inimigos.

DESLOCAMENTO FORADO
Alguns Poderes e Efeitos permitem
CONDUZIR um alvo.

PUXAR,

EMPURRAR

personagem. Os PVs atuais no podem ser maiores que o valor de


PV mximo.

ou

SANGRANDO
Quando o personagem chega a 1/2 dos Pontos de Vida mximos
ele est SANGRANDO. Certos poderes funcionam melhor contra
personagens nessa condio.

PUXAR
Alvo puxado em direo criatura que usou essa habilidade.
EMPURRAR
Alvo empurrado para longe da criatura que usou a habilidade.

MORRENDO
Se o personagem chegar a 0 ou menos PVs ele est MORRENDO.
Se seus PVs chegarem a um valor negativo igual 1/2 dos seus
PVs
mximos
(SANGRANDO)
o
personagem
morre
automaticamente.

CONDUZIR
O Alvo conduzido pela criatura que usou essa habilidade sem
restrio ao movimento forado (pode ser puxado ou empurrado).

TESTES DE MORTE
Se o personagem estiver MORRENDO ele faz um TESTE DE MORTE
no final do seu turno : rola-se 1d20, se tirar 10 ou mais, ele no
tem alterao no seu estado (continua morrendo). A cada rodada
ele far o teste da morte, se ele fracassar (tirar menos de 10 na
rolagem do d20) trs vezes no mesmo encontro, o personagem
morreu. Nesse tempo algum tem que ajudar o personagem a se
recuperar. A percia SOCORRO por exemplo, pode ser usada para
ESTABILIZAR um personagem moribundo, ou seja, o personagem
no precisa mais fazer testes de morte, mas seus PVs ficam no
mesmo valor, at que ele possa ter um DESCANSO BREVE.

REGRAS DE DESLOCAMENTO FORADO


DISTNCIA
Determinada pelo poder em nmero de quadrados mximos, pode
escolher deslocar foradamente em um nmero inferior ao escrito
no poder.
DESTINO ESPECFICO
Alguns poderes determinam um destino final para o deslocamento
forado.
SEM ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Deslocamento forado no causa ataques de oportunidade.

CURA EM COMBATE
O Personagem pode se curar usando o SEGUNDO FLEGO, uma
vez por encontro, limitado pelo nmero de PULSOS DE CURA que
ele possui por dia. Poderes de Cura fazem com que o alvo possa
gastar seus PULSOS DE CURA, sem gastar nenhuma ao. Certos
poderes de cura no exigem o gasto de um pulso de cura.

TERRENO ACIDENTADO
No afeta o deslocamento forado.
SEM AO DE MOVIMENTO
O deslocamento forado no afeta a capacidade de movimento do
alvo no seu turno de agir.

CURANDO PERSONAGENS QUE ESTO MORRENDO


Ao usar um poder de cura em um personagem que esteja
MORRENDO, os PVs do alvo aumentam at o valor 0 (se estiverem
negativos antes) e os PVs dados pela cura so somados a partir de
0 (ou seja, no se subtrai o valor de PVs negativos da cura
recebida).

ESPAO VLIDO
O deslocamento forado s pode ocorrer atravs de espaos
vlidos (possveis de se passar caminhando).

DESCANSO E RECUPERAO
Dois tipos, Descanso Breve e Prolongado.

DISTNCIA E MOVIMENTO
Basta contar os quadrados entre dois pontos. O personagem pode
deslocar em qualquer direo, dentro dos limites de sua AO DE
MOVIMENTO. No permitido o deslocamento em diagonal para
contornar paredes, deve-se contornar uma parede com
deslocamentos em linhas verticais e horizontais na matriz de
combate (o mapa quadriculado onde se colocam as miniaturas).

DESCANSO BREVE
Entre os encontros, permite que os heris restaurem seus
PODERES DE ENCONTRO e utilizem os PULSOS DE CURA para
eliminar os pontos de dano sofridos. Exige cerca de 5 minutos. No
tem limite para o nmero de descansos breves por dia. Nesse
intervalo o personagem tem que repousar e no fazer atividade
fsica ou ter alguma interrupo.

QUADRADOS OCUPADOS
O personagem pode ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um
ALIADO. O personagem NO CONSEGUE ATRAVESSAR um
quadrado ocupado por um inimigo, ao menos que ele esteja
INDEFESO (incapaz de agir). Um personagem s pode TERMINAR
O MOVIMENTO em um quadrado DESOCUPADO, ou com um
ALIADO DERRUBADO ou um INIMIGO INDEFESO.

DESCANSO PROLONGADO
Descanso de no mnimo 6 horas, dormindo ou descansando
completamente. Aps esse perodo o personagem recupera TODOS
os pontos de vida e pulsos de cura perdidos, RESTAURA seus
poderes dirios e PERDE os PONTOS DE AO no utilizados no dia
anterior ao repouso ou descanso, recomeando o dia seguinte com
1 Ponto de Ao disponvel.

TERRENO ACIDENTADO
Entrar em um TERRENO ACIDENTADO (com detritos, vegetao,
lamaais, escadas muito ngremes) custa 1 quadrado extra de
deslocamento.
OBSTCULOS
No se pode ocupar um quadrado preenchido com um obstculo.
No se pode mover na diagonal para contornar a quina do
quadrado ocupado pelo obstculo, tem que se contornar com
movimentos nas linhas horizontais e verticais.

PERCIAS
Para usar as percias basta rolar 1d20 e somar o valor escrito ao
lado da percia, a fim de igualar ou tirar acima do valor dado pelo
Mestre, a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. Todas as
personagens tem percias, porm dependendo da classe, algumas
sero TREINADAS, o que d um bnus e capacidades extras pela
percia.

PONTOS DE AO
Usados para dar mais 1 ao extra no turno do personagem, pode
ser uma AO PADRO, AO MNIMA ou AO DE MOVIMENTO.
O personagem comea o jogo com 1 PONTO DE AO e recebe 1
PONTO DE AO quando completa um marco na aventura. Aps
um repouso prolongado o personagem perde todos os pontos de
ao no gastos mas acorda com 1 ponto de ao disponvel.

ACROBACIA
Equilibrar, escapar de amarras ou aprisionamentos e reduzir o
dano de quedas (se o personagem for treinado).
ARCANISMO
Conhecimento de magia, efeitos mgicos e detectar campos
mgicos persistente (se o personagem for treinado).

PONTOS DE VIDA
a energia vital do personagem. A quantidade mxima dos Pontos
de Vida determinada pela classe, nvel e valor da Constituio do

ATLETISMO
Usada para escalar, nadar ou saltar.

negativo igual metade dos PVs mximos, o personagem morre


imediatamente).

BLEFE
Fingir que algo falso genuno, enrolar um guarda, enganar
pessoas, contar mentiras e trapacear em um jogo.

SANGRANDO - Condio especial que ocorre quando o


personagem fica com 1/2 (ou menos) de seus PVs, em relao aos
seus PVs mximos.

DIPLOMACIA
Influenciar pessoas com delicadeza, tato, bom senso, mudar as
opinies das pessoas, inspirar a boa vontade de desconhecidos,
negociar acordos de boa f.

PULSO DE CURA - Um valor (equivalente a 1/4 dos PVs mximos)


que representa os PVs que podem ser recuperados quando se usa
um dos Pulsos de Cura permitidos ao personagem durante o dia.
Usa-se os Pulsos de Cura atravs do SEGUNDO FLEGO (1 vez por
encontro, pode se gastar 1 pulso de cura para recuperar PVs) ou
atravs de PODERES DE CURA e POES DE CURA. Cada
personagem tem um nmero limitado de PULSOS DE CURA por
dia.

EXPLORAO
Conhecimento de masmorras (dungeons), saber encontrar a sada,
reconhecer as ameaas dos monstros do Subterrneo, encontrar
alimentos em territrios de masmorras, cavernas, onde habitam
monstros.

INICIATIVA - Nmero a ser somado ao d20 quando se rola


iniciativa para ver quem age primeiro em uma rodada de combate,
quem tirar o nmero maior age primeiro.

FURTIVIDADE
Usada para caminhar silenciosamente, espreitar um inimigo sem
que ele perceba e se ocultar.

PONTOS DE AO - Pontos dados pelo mestre (todo personagem


tem 1 no mnimo por dia) que permitem 1 AO EXTRA, seja uma
AO PADRO ou AO MNIMA em um TURNO (a hora de agir de
um personagem). Todos os Pontos de Ao no gastos em um dia
so desperdiados no final do dia. No dia seguinte o personagem
recomea com 1 Ponto de Ao.

HISTRIA
Conhecimento sobre lendas, mitos, histrias, eventos, costumes e
tradies sobre uma regio, lugar, reino, etc.
INTIMIDAO
Influenciar pessoas atravs de aes
xingamentos, forar o outro a se render, etc.

hostis,

ameaas,

DEFESAS: Nmeros Alvos usados como CLASSE DE DIFICULDADE


para ataques ao personagem (Classe de Dificuldade um nmero
que o personagem que faz a ao deve igualar ou superar rolandose o d20 e somando um bnus). Veja os tipos de defesa na pg.1

INTUIO
Discernir intenes dos outros, decifrar a linguagem corporal,
supor motivaes, comportamentos, sentir se uma pessoa pode ser
confiada, etc.

ATAQUES BSICO CORPO-A-CORPO: Nmero que somado


rolagem do d20 quando se quer atacar em combate corpo a corpo.
O nmero alvo (Classe de Dificuldade - CD) a CA (Classe de
Armadura) do oponente.

LADINAGEM
Capacidade de desativar e desarmar armadilhas, abrir fechaduras,
roubar bolsos, executar truques de prestidigitao.

ATAQUE BSICO DISTNCIA: Nmero que somado


rolagem do d20 quando se quer atacar em combate corpo a corpo.
Possui tambm a informao da distncia mxima em quadrados
do ataque. O nmero alvo (Classe de Dificuldade - CD) a CA
(Classe de Armadura) do oponente.
Se o ataque a distncia feito em uma posio adjacente a um
inimigo (em um quadrado que toca o quadrado onde est um
inimigo) o inimigo poder fazer um ataque de oportunidade no
atacante.

MANHA
Capacidade de descobrir quem manda em um lugar, os chefes da
rea, as leis da rua, e capacidade de obter informaes em um
ambiente urbano.
NATUREZA
Conhecimento de trilhas em meio a florestas, de saber como se
orientar em um ambiente selvagem, identificao de ameaas
naturais e conhecimentos de sobrevivncia em terrenos selvagens.

ASPECTOS RACIAIS: Poderes exclusivos da raa do personagem.

PERCEPO
Notar indcios, avistar ameaar iminentes e localizar objetos
escondidos.
RELIGIO
Conhecimento sobre cultos,
religiosas, smbolos, etc.

religies,

tradies,

PODERES SEM LIMITE: Poderes que podem ser usados


vontade.
PODERES POR ENCONTRO: Poderes que s podem ser usados 1
vez por encontro. So recuperados aps um descanso breve (5
minutos sem fazer nada), entre encontros.

hierarquias

PODERES DIRIOS: Poderes que s podem ser usados 1 vez por


dia. So recuperados aps pelo menos 6 horas de repouso
absoluto.

SOCORRO
Utilizada para primeiros socorros, estabilizar um personagem
moribundo (ele no precisa mais fazer testes de morte depois da
estabilizao, mas no recupera nenhum PV), permitir um teste de
resistncia ou tratar uma doena.

TALENTOS: Caractersticas especiais do Personagem


especiais, qualidades, habilidades exclusivas, etc.)

TOLERNCIA
Capacidade de suportar efeitos nocivos e superar os limites fsicos
do corpo (por exemplo: agentar correr por muito tempo, ficar
segurando algo muito pesado por muito tempo, etc.).

(bnus

ATRIBUTOS BSICOS: Caractersticas Bsicas do Personagem


FORA (fora fsica), DESTREZA (agilidade do personagem e
preciso), CONSTITUIO (resistncia fsica), INTELIGNCIA
(capacidade de memorizar, raciocinar e apreender conhecimentos
tericos), SABEDORIA (intuio inata, capacidade de reflexo e de
percepo), CARISMA (interao social, capacidade de inspirar os
outros e de ter f)

GUIA DA FICHA DO PERSONAGEM


A ficha possui os seguintes aspectos:

EQUIPAMENTO: O que o personagem carrega consigo.

PONTOS DE VIDA (PVs) - energia vital do personagem. Se


chegar a 0 ou menos o personagem fica moribundo (tem que fazer
TESTES DE MORTE a cada rodada; 1d120 > = 10 para ter sucesso,
3 fracassos o personagem morre), se chegar a um nmero

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