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TURNO
Tempo dentro de uma rodada onde UM personagem realiza suas
aes, em qualquer ordem que desejar. Cada personagem possui
um turno por rodada.
RODADA
Tempo necessrio para todos os personagens envolvidos no
encontro realizar seus turnos. Dura cerca de 6 segundos.
SEQUNCIA DE COMBATE
1) Estabelecer o posicionamento dos personagens e monstros.
TESTES DE PERCIA
1d20 + Modificador de Percia + Modificadores Situacionais (que
vem dos poderes e condies que afetam o seu personagem) =
VALOR TOTAL DO TESTE DE PERCIA
JOGADA DE ATAQUE
1) Escolher o tipo de ataque: Corpo-a-corpo, Distncia ou Poder
AES
Existem 6 tipos de aes no D&D 4ed: Ao Padro, Aes de
Movimento, Ao Mnima, Ao livre, Ao de Oportunidade, Ao
Imediata.
1) AO PADRO
Normalmente, um personagem faz 1 Ao Padro em 1 Turno. A
maioria dos poderes de ataque gasta 1 ao padro.
TIPOS DE DEFESAS
Tipos diferentes de ataques so comparados com tipos diferentes
de defesas. Os personagens tm 4 tipos de Defesas:
2) AO DE MOVIMENTO
Deslocamento do personagem. Normalmente se faz 1 Ao de
Movimento por turno.
representa
3) AO MNIMA
Sacar uma arma, pegar algo no cho, carregar um arco, etc., as
aes livres tomam um pouco de tempo e no podem ser feitas ao
mesmo tempo em que outras. Normalmente se faz 1 ao mnima
por turno (ex. desembainhar uma espada).
3) Reflexos
Capacidade de escapar de exploses, quedas, representa a
capacidade de reao por meio da agilidade do personagem.
4) AO LIVRE
Aes que podem ser feitas ao mesmo tempo em que outras e que
praticamente no demandam esforo. Falar, largar um objeto,
gritar. O nmero de aes livres por turno determinado pelo
tempo de 6 segundos.
4) Vontade
Capacidade de se defender de ataques mentais, hipnotismo,
controle mental, etc. e capacidade de resistir ao medo. Representa
a fora de vontade e a deciso do personagem.
5) AO DE OPORTUNIDADE
Ao que precisa de um gatilho, uma condio para ser ativada,
ocorrendo no turno de OUTRO personagem. Aes de
Oportunidade so aes feitas quando o oponente "baixa a
guarda". Ataques de Oportunidade so um tipo de Aes de
Oportunidade. S se pode fazer uma ao de oportunidade por
tuno.
ENCONTROS
D&D dividido entre Encontros, Explorao do Ambiente e
Interaes Sociais. Todas as vezes que se fizer necessrio vencer
desafios por meio de rolagem de dados, a cena se transforma em
um Encontro. Existem 2 tipos de Encontros: de Combate e Gerais.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Um personagem pode realizar um ataque de oportunidade quando:
ENCONTROS DE COMBATE
Luta com monstros ou inimigos. Usa-se os poderes de ataque,
alguns poderes utilitrios, as percias, talentos, objetos mgicos.
ENCONTROS GERAIS
Envolvem o uso de percias, poderes utilitrios, raciocnio e
interpretao. Lidam com armadinhas, resoluo de enigmas e
superar desafios e testes de percia.
6) AO IMEDIATA
S pode ser feita apenas 1 por rodada e no pode ser feita no
turno do personagem. As Aes Imediatas so determinadas pelos
gatilhos (condies especficas do combate) descritos nos poderes.
Existem 2 tipos de Aes Imediatas: Interrupo e Reao.
INTERRUPO - O personagem pode agir ANTES que o evento
que desencadeou a ao possa ser resolvido. Se a interrupo
invalidar o gatilho, a ao do gatilho perdida.
2) FINAL DO TURNO
Usar o final para controlar efeitos ativos, condies (petrificado,
envenenado, desacelerado, etc.)
EXECUTANDO UM TURNO
Um turno de um personagem se divide em 3 partes: Incio do
Turno, Aes e Final do Turno.
TESTES DE RESISTNCIA:
Rolar 1d20, se o resultado for maior ou igual a 10, o personagem
est livre do efeito ativo. Se tirar menos que 10, o efeito continua.
Fazer um teste para cada efeito sofrido.
1) INCIO DO TURNO
* DANO CONTNUO
Anotar o dano causado por qualquer Dano Contnuo sofrido
anteriormente pelo personagem.
ENCERRAR EFEITOS
Alguns efeitos terminam no final do turno.
*REGENERAO
Se o personagem tiver o poder Regenerao, anotar os Pontos de
Vida que ele recuperou.
SEM AES
No se faz mais nada.
*OUTROS EFEITOS
Resolver quaisquer Outros Efeitos que ocorrem no incio do seu
turno.
COMBATE
*SEM AES
O personagem no pode agir no incio do seu turno (sua vez).
ATAQUE E DANO
Um sucesso no ataque causa dano no inimigo (subtrao de Pontos
de Vida - PVs).
2) AES DO TURNO
Um personagem pode realizar 3 aes nessa etapa:
1 Ao de Movimento
1 Ao Padro
1 Ao Mnima
SUCESSOS DECISIVOS
Um resultado "20" em uma rolagem de d20 um sucesso decisivo.
No se rola o dano, o dano ser a QUANTIDADE MXIMA possvel.
Ex.: Um sucesso decisivo em um ataque de 2d6+3 de dano causa
(12+3) 18 pontos de dano.
FLANQUEAR
Atacante e Aliado adjacentes ao Inimigo e em lados opostos ao
espao ocupado pelo Inimigo. Os dois atacantes devem ser
capazes de fazer um ataque contra o alvo. No h flanqueamento
se existir uma barreira entre o inimigo e os atacantes.
Um inimigo flanqueado d VANTAGEM DE COMBATE aos seus
atacantes.
ou
2 Movimentos
1 Mnima
ou
1 Movimento
2 Mnimas
VANTAGEM DE COMBATE
Ocorre quando o defensor no consegue se defender
adequadamente. D +2 nos Ataques aos oponentes, se eles
puderem enxergar o seu alvo.
Outras Aes:
AES LIVRES - Quantas quiser no turno
ORDEM LIVRE - As aes podem ser executadas em qualquer
ordem, exceto investida (ver abaixo).
SUBSTITUIR AES - 1 Ao Mnima ou de Movimento no lugar
de uma Ao Padro; 1 Ao Mnima no lugar de 1 Ao de
Movimento.
MOVIMENTO
Uma ao de movimento permite ao personagem deslocar seu
DESLOCAMENTO em quadrados durante 1 turno. 2 aes de
movimento em 1 turno = 2 deslocamentos em 1 turno.
AES DE MOVIMENTO
ANDAR - Deslocamento normal em quadrados.
DESLOCAMENTO FORADO
Alguns Poderes e Efeitos permitem
CONDUZIR um alvo.
PUXAR,
EMPURRAR
ou
SANGRANDO
Quando o personagem chega a 1/2 dos Pontos de Vida mximos
ele est SANGRANDO. Certos poderes funcionam melhor contra
personagens nessa condio.
PUXAR
Alvo puxado em direo criatura que usou essa habilidade.
EMPURRAR
Alvo empurrado para longe da criatura que usou a habilidade.
MORRENDO
Se o personagem chegar a 0 ou menos PVs ele est MORRENDO.
Se seus PVs chegarem a um valor negativo igual 1/2 dos seus
PVs
mximos
(SANGRANDO)
o
personagem
morre
automaticamente.
CONDUZIR
O Alvo conduzido pela criatura que usou essa habilidade sem
restrio ao movimento forado (pode ser puxado ou empurrado).
TESTES DE MORTE
Se o personagem estiver MORRENDO ele faz um TESTE DE MORTE
no final do seu turno : rola-se 1d20, se tirar 10 ou mais, ele no
tem alterao no seu estado (continua morrendo). A cada rodada
ele far o teste da morte, se ele fracassar (tirar menos de 10 na
rolagem do d20) trs vezes no mesmo encontro, o personagem
morreu. Nesse tempo algum tem que ajudar o personagem a se
recuperar. A percia SOCORRO por exemplo, pode ser usada para
ESTABILIZAR um personagem moribundo, ou seja, o personagem
no precisa mais fazer testes de morte, mas seus PVs ficam no
mesmo valor, at que ele possa ter um DESCANSO BREVE.
CURA EM COMBATE
O Personagem pode se curar usando o SEGUNDO FLEGO, uma
vez por encontro, limitado pelo nmero de PULSOS DE CURA que
ele possui por dia. Poderes de Cura fazem com que o alvo possa
gastar seus PULSOS DE CURA, sem gastar nenhuma ao. Certos
poderes de cura no exigem o gasto de um pulso de cura.
TERRENO ACIDENTADO
No afeta o deslocamento forado.
SEM AO DE MOVIMENTO
O deslocamento forado no afeta a capacidade de movimento do
alvo no seu turno de agir.
ESPAO VLIDO
O deslocamento forado s pode ocorrer atravs de espaos
vlidos (possveis de se passar caminhando).
DESCANSO E RECUPERAO
Dois tipos, Descanso Breve e Prolongado.
DISTNCIA E MOVIMENTO
Basta contar os quadrados entre dois pontos. O personagem pode
deslocar em qualquer direo, dentro dos limites de sua AO DE
MOVIMENTO. No permitido o deslocamento em diagonal para
contornar paredes, deve-se contornar uma parede com
deslocamentos em linhas verticais e horizontais na matriz de
combate (o mapa quadriculado onde se colocam as miniaturas).
DESCANSO BREVE
Entre os encontros, permite que os heris restaurem seus
PODERES DE ENCONTRO e utilizem os PULSOS DE CURA para
eliminar os pontos de dano sofridos. Exige cerca de 5 minutos. No
tem limite para o nmero de descansos breves por dia. Nesse
intervalo o personagem tem que repousar e no fazer atividade
fsica ou ter alguma interrupo.
QUADRADOS OCUPADOS
O personagem pode ATRAVESSAR um quadrado ocupado por um
ALIADO. O personagem NO CONSEGUE ATRAVESSAR um
quadrado ocupado por um inimigo, ao menos que ele esteja
INDEFESO (incapaz de agir). Um personagem s pode TERMINAR
O MOVIMENTO em um quadrado DESOCUPADO, ou com um
ALIADO DERRUBADO ou um INIMIGO INDEFESO.
DESCANSO PROLONGADO
Descanso de no mnimo 6 horas, dormindo ou descansando
completamente. Aps esse perodo o personagem recupera TODOS
os pontos de vida e pulsos de cura perdidos, RESTAURA seus
poderes dirios e PERDE os PONTOS DE AO no utilizados no dia
anterior ao repouso ou descanso, recomeando o dia seguinte com
1 Ponto de Ao disponvel.
TERRENO ACIDENTADO
Entrar em um TERRENO ACIDENTADO (com detritos, vegetao,
lamaais, escadas muito ngremes) custa 1 quadrado extra de
deslocamento.
OBSTCULOS
No se pode ocupar um quadrado preenchido com um obstculo.
No se pode mover na diagonal para contornar a quina do
quadrado ocupado pelo obstculo, tem que se contornar com
movimentos nas linhas horizontais e verticais.
PERCIAS
Para usar as percias basta rolar 1d20 e somar o valor escrito ao
lado da percia, a fim de igualar ou tirar acima do valor dado pelo
Mestre, a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa. Todas as
personagens tem percias, porm dependendo da classe, algumas
sero TREINADAS, o que d um bnus e capacidades extras pela
percia.
PONTOS DE AO
Usados para dar mais 1 ao extra no turno do personagem, pode
ser uma AO PADRO, AO MNIMA ou AO DE MOVIMENTO.
O personagem comea o jogo com 1 PONTO DE AO e recebe 1
PONTO DE AO quando completa um marco na aventura. Aps
um repouso prolongado o personagem perde todos os pontos de
ao no gastos mas acorda com 1 ponto de ao disponvel.
ACROBACIA
Equilibrar, escapar de amarras ou aprisionamentos e reduzir o
dano de quedas (se o personagem for treinado).
ARCANISMO
Conhecimento de magia, efeitos mgicos e detectar campos
mgicos persistente (se o personagem for treinado).
PONTOS DE VIDA
a energia vital do personagem. A quantidade mxima dos Pontos
de Vida determinada pela classe, nvel e valor da Constituio do
ATLETISMO
Usada para escalar, nadar ou saltar.
BLEFE
Fingir que algo falso genuno, enrolar um guarda, enganar
pessoas, contar mentiras e trapacear em um jogo.
DIPLOMACIA
Influenciar pessoas com delicadeza, tato, bom senso, mudar as
opinies das pessoas, inspirar a boa vontade de desconhecidos,
negociar acordos de boa f.
EXPLORAO
Conhecimento de masmorras (dungeons), saber encontrar a sada,
reconhecer as ameaas dos monstros do Subterrneo, encontrar
alimentos em territrios de masmorras, cavernas, onde habitam
monstros.
FURTIVIDADE
Usada para caminhar silenciosamente, espreitar um inimigo sem
que ele perceba e se ocultar.
HISTRIA
Conhecimento sobre lendas, mitos, histrias, eventos, costumes e
tradies sobre uma regio, lugar, reino, etc.
INTIMIDAO
Influenciar pessoas atravs de aes
xingamentos, forar o outro a se render, etc.
hostis,
ameaas,
INTUIO
Discernir intenes dos outros, decifrar a linguagem corporal,
supor motivaes, comportamentos, sentir se uma pessoa pode ser
confiada, etc.
LADINAGEM
Capacidade de desativar e desarmar armadilhas, abrir fechaduras,
roubar bolsos, executar truques de prestidigitao.
MANHA
Capacidade de descobrir quem manda em um lugar, os chefes da
rea, as leis da rua, e capacidade de obter informaes em um
ambiente urbano.
NATUREZA
Conhecimento de trilhas em meio a florestas, de saber como se
orientar em um ambiente selvagem, identificao de ameaas
naturais e conhecimentos de sobrevivncia em terrenos selvagens.
PERCEPO
Notar indcios, avistar ameaar iminentes e localizar objetos
escondidos.
RELIGIO
Conhecimento sobre cultos,
religiosas, smbolos, etc.
religies,
tradies,
hierarquias
SOCORRO
Utilizada para primeiros socorros, estabilizar um personagem
moribundo (ele no precisa mais fazer testes de morte depois da
estabilizao, mas no recupera nenhum PV), permitir um teste de
resistncia ou tratar uma doena.
TOLERNCIA
Capacidade de suportar efeitos nocivos e superar os limites fsicos
do corpo (por exemplo: agentar correr por muito tempo, ficar
segurando algo muito pesado por muito tempo, etc.).
(bnus