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PROGRAMA
O
OBJETIVO
INTERDISCIPLINARIDAD
E
COMEANDO...
O QUE LGICA?
Cincia
Correo/validao
do pensamento.
Encadeamento/ordem
Arte
de idias.
de bem pensar.
LINGUAGEM DE
PROGRAMAO
Tipos de Linguagens:
Programao Imperativa
Programao Funcional
Programao baseada em Lgica
Programao Orientada por Objetos
PROGRAMAO
IMPERATIVA
PROGRAMAO
IMPERATIVA
PL/1 foi a 1 Linguagem Generalista, embarcando
conceitos do COBOL, FORTRAN e ALGOL.
O PASCAL derivou do ALGOL, a linguagem dos
anos 70 e 80.
A Linguagem C foi orginalmente desenhada para
programao de sistemas, hoje largamente
utilizadas nas aplicaes.
PROGRAMAO FUNCIONAL
Os conceitos bsicos das linguagens funcionais
originaram do LISP.
Utilizada para processamento simblico em:
Clculo diferencial e integral, teoria de circuitos
eltricos, resoluo de jogos, I.A.
PROGRAMAO BASEADA EM
LGICA
O PROLOG foi originalmente desenhado para
processamento de linguagem natural.
Tal como LISP usado para processamento
simblico em todas as reas da I.A.
Nessa linguagem no se descreve o algoritmo
para chegar ao resultado, mas a informao base
(fatos) e as regras para se pdoer deduzir o
resultado.
PROGRAMAO ORIENTADA A
OBJETOS
Quase todas as linguagens j existentes foram
modificadas para suportar o paradigma OO (C++,
MODULA 3, PROLOG++, etc.)
Algumas foram originalmente projetadas para
suporte
a
esse
paradgima
(SIMULA,
SMALLTALK, EIFELL, JAVA), so as
chamadas OO puras.
O ATO DE PROGRAMAR
Programar no um ato mecnico, consegue-se
atravs do estudo e principalmente do treino!!!!
O Conhecimento da linguagem necessrio, mas
no de todo suficiente. Programao o simples
ato de escrever idias ter essas idias, ser
criativo e engenhoso!
SEQUNCIA LGICA
Sequncia Lgica so passos executados at
atingir um objetivo ou soluo de um problema:
INSTRUES
LINGUAGENS DE
PROGRAMAO
ALGORITMO
CARACTERSTICAS DO
ALGORITMO
ALGORITMOS
Regras:
Variveis sos os nicos objetos manipulados
pelos algoritmos
Os algoritmos s podem memorizar valores em
variveis
PSEUDOCDIGO
Os algoritmos so descritos em uma linguagem
chamada pseudocdigo, que uma aluso
posterior implementao em uma linguagem de
programao
Assim os algoritmos so independentes das
linguagens de programao.
Ao contrrio de uma linguagem de programao
no existe um formalismo rgido de como deve ser
escrito o algoritmo.
MONTAGEM DO ALGORITMO
EXEMPLO 1
Os alunos faro 2 provas: P1 e P2.
Calcular a mdia dos alunos do 1 ano:
(P1+P2) / 2
Quais os dados de entrada?
Qual o processamento?
Qual o dado de sada?
TESTE DE MESA
Aps
P2
Mdia
DIAGRAMA DE BLOCOS
O diagrama de blocos uma forma padronizada e
eficaz para representar os passos lgicos de um
determinado processamento.
Com o diagrama podemos definir uma sequncia
de smbolos, com significado bem definido,
portanto, sua principal funo a de facilitar a
visualizao dos passos de um processamento.
O DIAGRAMA DE BLOCOS
EXEMPLO 1 DE DIAGRAMA
EXEMPLO 2 DE DIAGRAMA
REPRESENTAO DE UM
ALGORITMO:
Algoritmo <nome_do_algoritmo>
<declarao_de_variveis>
<subalgoritmos>
Incio
<corpo_do_algoritmo>
Fim.
COMPUTACIONAL
NO COMPUTACIONAL
PSEUDOCDIGO:
Algoritmo Mdia
VAR N1, N2, Mdia : real
Incio
Leia N1, N2
Mdia <- (N1+N2)/2
Se (Mdia >= 7)
Escreva Aprovado Ento
Escreva Aprovado
Seno
Escreva Reprovado
Fim.
ESTRUTURAS BSICAS:
Tipos de Dados
Constantes
Variveis
TIPOS DE DADOS:
Inteiros:
So caracterizados por dados numricos positivos
ou negativos. Excluindo-se destes qualquer
nmero fracionrio. Como exemplo deste tipo de
dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1024 entre
outros.
TIPOS DE DADOS:
Reais:
So os dados numricos positivos e negativos e
nmeros fracionrios. Como exemplo deste tipo
de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1.2, -45.987
entre outros.
TIPOS DE DADOS:
Caracteres:
So as sequncias contendo letras, nmeros e
smbolos especiais. Uma sequncia de caracteres
deve ser indicada entre aspas (). Este tipo de
dado tambm conhecido como alfanumrico,
string, literal ou cadeia. Como exemplo deste
tipo de dado, tem-se os valores: Programao,
Rua Alfa, 52 Apto 1, Fone 574-9988, 04387030, , 7 entre outros.
TIPOS DE DADOS:
Lgicos:
So os dados com valor verdadeiro e falso, sendo
que este tipo de dado poder representar apenas
um dos dois valores. Ele chamado por alguns de
tipo booleano, devido contribuio do filsofo e
matemtico ingls George Boole na rea da lgica
matemtica.
CONSTANTES:
VARIVEIS:
EXPRESSES E
OPERADORES:
Operadores Aritmticos:
EXPRESSES E
OPERADORES:
Operadores Operacionais:
EXPRESSES E
OPERADORES:
Operadores Lgicos:
E-AND, OU-OR, NO-NOT
EXERCICIO 1: CALCULAR A
REA DE UM RETNGULO
A rea de uma figura geomtrica retangular calculada pela frmula rea
= largura x altura
As variveis de entrada so altura e largura, do tipo real, pois pode haver
medida com parte fracionria
Poderamos criar uma varivel de sada para a rea, porm podemos
calcular e mostrar o resultado sem usar essa varivel
O esboo da soluo em linguagem natural seria:
o Solicitar valor da largura e altura
o Calcular rea e mostrar resultado
DESAFIO:
Escreva, utilizando um fluxograma, um possvel algoritmo para o jogo
Travessia do Rio disponvel online em diversos sites (ex:
http://www.aulavaga.com.br/jogos/raciocinio/travessia-do-rio/).
O jogo consiste em atravessar todos os personagens de uma margem
outra do rio seguindo as
seguintes regras:
1. Somente o pai, a me e o policial sabem pilotar o barco;
2. A me no pode ficar sozinha com os filhos;
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ALGORITMOS 34
3. O pai no pode ficar sozinho com as filhas;
4. O prisioneiro no pode ficar com nenhum membro da famlia sem o
policial;
5. O barco pode transportar, no mximo, duas pessoas por vez;
6. Voc pode fazer quantas viagens deseja
COMPILADOR PORTUGOL
Projeto MACP - http://portugol.sourceforge.net/
Download :
http://sourceforge.net/projects/portugol/files/latest/download?
source=files
Seguir o manual de configurao:
http://ufpr.dl.sourceforge.net/project/portugol/manual/Manualde-Configuracao-v.2012.pdf
DVIDAS