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1.

1 LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIN
CREATIVIDAD:
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea
imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego
originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no
convencionales.
La creatividad no es una parte aislada de nuestro pensamiento y no es un lujo que solo
los artistas pueden permitirse. Es una parte de nuestros pensamientos de tal calidad,
que existen diferentes reas. Todas las definiciones de creatividad expresan la novedad
de las ideas- el aspecto cualitativo- y la abundancia de las mismas- el aspecto
cuantitativo. As, el pensamiento creativo puede ser definido tambin como la
capacidad de llevar algo a la realidad, algo que no exista anteriormente y en este
sentido, la creatividad tiene que ir ms all de la experiencia y ser de alguna manera
revolucionaria.
Tendemos a asociar la creatividad con las artes y a pensar en ella como la expresin
de ideas originales en grado sumo. Las empresas, la originalidad no es suficiente, para
ser creativa, una idea tambin debe ser apropiada, til y viable. De alguna manera
debe influir en la forma de hacer los negocios, por ejemplo, mejorando un producto o
abriendo una nueva va para abordar un proceso.
Las asociaciones hechas entre la creatividad y la originalidad artstica frecuentemente
dan lugar a confusin sobre el lugar apropiado para la creatividad en las
organizaciones empresariales.
Los tres componentes de la creatividad:
Dentro de cada individuo, la creatividad es una funcin de tres componentes; pericia,
capacidad de pensamiento creativo y motivacin. Puede influir los directores en
estos componentes? La respuesta es un s enftico- para bien o para mal- a travs de
las prcticas y condiciones vigentes en los centros de trabajo.
Pericia: Comprende todo lo que una persona sabe y puede hacer en el campo ms
amplio de su trabajo. Tomemos, por ejemplo, a una cientfica en una empresa de
productos farmacuticos que est encargada de desarrollar un frmaco coagulante
para hemoflicos. Entre su pericia se incluye su talento bsico para pensar
cientficamente adems de todos los conocimientos y habilidades tcnicas que tiene en
campos como medicina, qumica, biologa y bioqumica.
BAUTISTA JIMENEZ ADAIR EMMANUEL
BEDOLLA MORALES YAZMIN

UNIDAD 1

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Capacidad de pensamiento creativo: se refiere a cmo enfoca la gente los


problemas y las soluciones, su capacidad para reunir las ideas existentes formando
nuevas combinaciones. La capacidad en s depende bastante de la personalidad as
como de la manera de pensar y de trabajar de la persona. La pericia y el pensamiento
creativo son materias primas de cada individuo; pero hay un tercer factor- la
motivacin- que determina lo que hace realmente la gente.
Cmo estimulamos o aumentamos la creatividad empresarial?
PROPONER RETOS: una de las formas para poder estimular esta creatividad ser
utilizacin de retos dentro de la empresa ya que ayudar a que aflore la creatividad,
ciertas actividades se le asignaran al trabajador que encaje de acuerdo a su pericia y
capacidad para que se sienta importante sin elevarse tanto pero a la vez se muestre a
gusto y conforme con el trabajo encargado.
MOTIVAR: Un trabajador motivado proyectar un buen servicio al cliente y tendremos
un ganar- ganar dentro de la empresa ya que alguien motivado se desempea mejor
y suelen ser los ms creativos, por lo que se tomara en cuenta sus participaciones y
formas de pensar y con esto se ir logrando un buen ambiente de trabajo.
FOMENTAR PARTICIPACIN: se escucharan tanto ideas buenas o malas de los
trabajadores ya que en ciertas ocasiones estas ideas por mas descabelladas que
parezcan podran llegar a ser de las ms innovadoras.
AUTONOMA: al igual que darle un espacio de libertad para que pueda tomar
decisiones y resolver problemas de la manera que el trabajador piense y sienta que es
la conveniente.
VARIEDAD: rotacin de puestos, aumento de tareas de diferentes reas,
incrementacin de sus funciones dentro del rea en el que siempre se desempea, son
algunos ejemplos de cmo estimular la creatividad en los trabajadores.
AMBIENTE QUE ESTIMULE CREATIVIDAD: tener y fomentar una armona dentro de
la empresa abrir la confianza que puede existir dentro de altos mandos y
subordinados para as poco a poco ir generando una cadena de ideas creativas en
todas las reas de la organizacin.
INNOVACIN:
Es un cambio que supone una novedad. Esta palabra procede del latn innovato, -nis
que a su vez se deriva del trmino innovo, -are ('hacer nuevo', 'renovar'), que se forma
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con in- ('hacia dentro') y novus ('nuevo'). Algunos trminos que tienen un significado
similar son: 'reforma', 'renovacin' y 'cambio novedoso'.
De una forma esquemtica la innovacin se traduce en los siguientes hechos:
-

Renovacin y ampliacin de la gama de nuevos producto y servicios.


Renovacin y ampliacin de los procesos productivos.
Cambios en la organizacin y en la gestin.
Cambios en las cualificaciones de los profesionales.

Tres caractersticas de la innovacin:


-

La innovacin no est restringida a la creacin de nuevos productos.


La innovacin no est restringida a desarrollos tecnolgicos.
La innovacin no est restringida a ideas revolucionarias.

La innovacin es el elemento clave que explica la competitividad. Porter (1991),


afirm: la competitividad de una nacin depende de la capacidad de su industria para
innovar y mejorar. La empresa consigue ventaja competitiva mediante innovaciones.
Por qu es importante la innovacin?
"La innovacin es el elemento clave que explica la competitividad" (Escorsa, 1997, p.
19). Innovacin y competitividad van de la mano, pero no necesariamente una existe
sin la otra. Adems, la innovacin est ligada a todos los niveles de competitividad de
la pirmide y se puede aplicar en cualquiera de stos. Ahora bien, se puede ser
competitivo sin ser innovador con slo mantener sistemas de mejora continua, pero los
procesos de mejora no llegan a ser suficientes cuando el mercado se encuentra
saturado, cuando la demanda es alta y cuando existen necesidades que los productos
o servicios existentes no logran solventar. En este punto, la innovacin se convierte en
un proceso fundamental para alcanzar la competitividad, debido a que los esfuerzos
por mejorar han alcanzado su lmite y ya no son suficientes para seguir adelante.
Pero hay que entender que la innovacin, por s sola, no garantiza necesariamente,
que se alcance la competitividad. Se deben establecer metodologas y estrategias
definidas para poder innovar. Realizar un estudio fro de los factores que intervienen en
el proceso para la innovacin y de las oportunidades existentes en los diferentes
escenarios, siempre sern herramientas elementales.
La innovacin es como una lmpara, as que no podemos introducirnos en una
profunda caverna oscura si no sabemos si nuestra lmpara ser lo suficientemente
potente para iluminar todo el panorama. Si no se planea adecuadamente la innovacin
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puede conducir a un fracaso, por tanto debe evaluarse el riesgo que la innovacin
conlleva.
Normalmente, los estudios de la innovacin suelen apuntar a dos tipos de innovacin
diferente: incremental y radical. La innovacin incremental se suele interpretar como la
explotacin de las formas o tecnologas existentes. O bien se mejora algo que ya
existe, o bien, se modifica una forma o tecnologa ya existente para servir a otro fin. En
este sentido se trata de una innovacin marginal.
Una innovacin radical, por el contrario, es algo nuevo para el mundo y un progreso
con respecto a una tecnologa o metodologa ya existente. Los trminos innovacin
revolucionaria e innovacin discontinua se suelen utilizar como sinnimo de la
innovacin radical.
Cmo estimulamos o aumentamos la innovacin empresarial?
ESTIMULAR CREATIVIDAD: la creatividad es la base que nos permitir aprovechar
sus propios conocimientos para poder innovar nuestro producto e implementar distintos
productos, servicios, marketing, procesos, etc.
ERRADICAR MIEDO AL FRACASO: HACER y deshacer pruebas, las que se crean
convenientes sin fijarnos en los errores cometidos siempre y cuando se aprenden de
ellos, hacindoles saber esto a los empleados poco a poco fluirn las ideas
innovadoras.
LANZAMIENTO CONSTANTE DE NUEVO PRODUCTO: Modificacin de etiquetas,
presentaciones, empaques, etc. Diferentes caractersticas simples y sencillas de
nuestro producto o servicio las que le darn ese plus innovador de constante cambio y
renovacin.

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1.2 PROCESO CREATIVO


El proceso creativo se refiere a las fases que se deben seguir para la aplicacin de la
creatividad y la generacin de ideas entorno a un reto o un problema a resolver. El
proceso creativo consta de tres fases segn:
- Anlisis del Reto creativo al que nos enfrentamos y entorno al que queremos
generar ideas creativas. En esta fase utilizaremos herramientas de anlisis para
hacernos preguntas y analizar las causas de nuestro reto o problema
- Generacin de Ideas, tambin llamada fase divergente. En esta fase utilizaremos
herramientas para la generacin de ideas. En esta fase es conveniente no juzgar las
ideas. El objetivo de esta fase es generar el mayor nmero posible de ideas.
- Valoracin y seleccin de las ideas, tambin llamada fase convergente consiste en
seleccionar las mejoras ideas. En esta fase se utilizan criterios tanto subjetivos como
objetivos para valorar y clasificar las ideas y filtrar las mejores.
Es conveniente llevar a cabo el proceso creativo a lo largo de diferentes sesiones o
talleres de creatividad en equipos integrados por unos seis participantes de distintos
perfiles para fomentar la pluralidad. Es conveniente espaciar los talleres entre s para
aprovechar el tiempo de reflexin entre ellos y permitir actuar a la creatividad
inconsciente, que a diferencia de la creatividad consciente que se produce durante los
talleres, puede surgir en cualquier momento mediante ideas surgidas en nuestro
subconsciente.
El proceso creativo no es un proceso fcil. Tampoco es un proceso lineal, es un
proceso interactivo. Es un volver al principio siempre y en el cual se producen una gran
cantidad de procesos intermedios hasta llegar a la conclusin de que lo que se est
desarrollando merece la pena. El proceso creativo en diseo se podra definir como un
proceso de anlisis mental cuyo fin es la comunicacin.
Caractersticas
Fluidez: es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un
concepto, objeto o situacin.
Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rpidamente a las situaciones nuevas u
obstculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptndolas al
nuevo entorno.
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Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma nica y diferente.


Elaboracin: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier
cosa partiendo de una informacin previa.
Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la
cualidad que enfoca el inters hacia personas, cosas o situaciones externas al
individuo.
Redefinicin: es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera
diferente a como se haba hecho hasta entonces, aprovechndolos para fines
completamente nuevos.
Abstraccin: se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y
de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un
todo ya elaborado.
Sntesis: lo opuesto a la abstraccin, es la capacidad de combinar varios componentes
para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del anlisis de los
elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la
realidad del asunto estudiado. El anlisis detalla, describe, mientras la sntesis
concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de un sistema o un problema.
Esto es debido a que la sntesis origina la redefinicin al establecer nuevas relaciones
entre las partes de un sistema, sea cual sea el mbito de actuacin (social, poltico,
laboral. comunicativo, etc.).
Etapas del proceso creativo
1.- Preparacin
2.- Incubacin
3.- Iluminacin
4.- Verificacin
Preparacin
Percepcin de un problema y reunin de informaciones. Inmersin (consciente o no) en
un conjunto de cuestiones problemticas que son interesantes y suscitan la creatividad.
Es un momento estimulante porque es cuando uno reconoce una inquietud que le
mueve, instiga y empieza a investigar buscando posibilidades y alternativas.

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Mucha gente piensa que ese momento caracteriza la creatividad en s misma y no logra
transformar la problematizacin y la recogida de informacin en algo nuevo. O
sencillamente se contenta con copiar lo que fue investigado suponiendo haber llegado
al resultado final.
Incubacin
Tiempo de espera, de busca inconsciente de la solucin. Se realizan conexiones
inusitadas: las ideas se agitan por debajo del umbral de la conciencia. Es un perodo en
el que pueden surgir angustias y la sensacin de que no se conseguir lo que se ha
propuesto. Generalmente, en ese momento surgen ansiedades, miedo a quedarse en
blanco, al vaco y a la incapacidad de encontrar las respuestas creativas deseadas.
Pero una persona creativa acostumbrada a pasar por esos procesos, sabe que es
necesario un tiempo interior para que los distintos elementos puedan amalgamarse.
Es como si fuese una fase de coccin cuya duracin no siempre podr ser controlada
por la persona que crea. Mucha gente abandona sus procesos creativos en este
momento por no soportar esa espera en la oscuridad. Nunca se sabe cunto tiempo
durar una incubacin, pueden ser horas o aos.
Iluminacin
La solucin irrumpe de golpe. Es cuando llega la luz a la oscuridad del proceso de
incubacin y las partes antes dispersas se unen presentando un todo ordenado. Ese es
el momento ms agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo claro
y conectado. Es un tipo de xtasis placentero que da energa a todo y justifica todo el
esfuerzo anterior.
Sera maravilloso poder decir que aqu se acaba el proceso creativo. Como si fuera un
cuento de hadas, como un feliz para siempre eternizado en el placer de la
iluminacin. Pero, no es as. El proceso creativo sigue su ritmo y as se entra en la
prxima fase
Verificacin
Examen de la solucin encontrada. Es el momento de evaluar si merece la pena
dedicar a tensin a lo que se ha intuido. Muchas personas piensan que lo mejor es no
entregarse a la primera ocurrencia tras la situacin en suspenso propia del momento de
incubacin emocionalmente es uno de los momentos ms difciles porque engendra
incertidumbre e inseguridad frente a las decisiones necesarias.
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Y en general conlleva como consecuencia o bien abandonar todo el trabajo, o


reemplazarlo o comunicarlo y ningunas de esas opciones son fciles de asumir.

1.3 TCNICAS PARA GENERAR IDEAS


La generacin de ideas es un proceso innato en el ser humano, nuestro cerebro asocia
los estmulos que recibe con la informacin que ya tiene, provocando la imaginacin y
la creatividad. Una idea no es ms que una nueva combinacin de elementos. La
gente con mayor capacidad creativa es ms sensible a las percepciones sensoriales y
de inmediato generan las relaciones entre ellas, facilitando el proceso creativo. La
generacin de ideas es la clave de todo proceso de innovacin y la base de los
proyectos emprendedores.
A continuacin se muestra una lista de las tcnicas ms comunes y utiles para generar
ideas:
LA TORMENTA DE IDEAS:
Consiste en que un grupo de personas se renen y se concentran en resolver una
problemtica. Para ello se empiezan a generar soluciones al problema, sin descartar
ninguna idea, por muy absurda que inicialmente parezca y sin permitir las crticas, ya
que estas pueden matar ideas creativas. As, en la primera fase todos los componentes
del grupo aportan ideas. Un buen mtodo de ir recopilando estas ideas es realizar un
mural con notas adhesivas/post-it de forma que sea visible para todas las personas del
grupo.
En la segunda fase, con la ayuda de un moderador se analizan de forma crtica estas
ideas y se seleccionan las ms oportunas para solucionar el problema.
LA SINCTICA:
La Sinctica o tcnica de las analogas se basa en 2 principios: volver conocido lo
extrao y volver lo extrao conocido. De esta manera viendo los problemas desde otras
perspectivas, a travs de elementos que se utilizan para situaciones muy diferentes,
provocamos que cambie nuestra forma de percibir. Es muy importante para poder
realizarlo de forma eficaz que conozcamos el problema en profundidad.
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En este proceso destacan 4 tipos de analogas:


Analoga personal: nos identificamos con el problema y si yo fuera y sentimos
Analoga simblica o Ttulo de libro: cogemos una palabra clave relacionada con el
problema e intentamos sentir la esencia de esta formulando enunciados.
Posteriormente juntamos todos estos enunciados agrupndolos bajo un ttulo que
refleje las ideas de todos los enunciados.
Analoga directa: comparamos objetos, metodologas, personas que posean cierta
semejanza.
Analoga fantstica: buscamos soluciones fantsticas, como si fuera una pelcula de
ciencia ficcin. Sirve para expandir nuestra manera de percibir un problema.
SCAMPER:
La tcnica SCAMPER conduce al pensamiento fuera de la norma, utilizando un nmero
de preguntas dirigidas que le desafan a sugerir incorporaciones o modificaciones a lo
que ya existe. El estmulo viene de las preguntas que uno normalmente no preguntara.
SCAMPER es el acrnimo de:
S = Substituya: Se le invita a que piense en sustituir el producto o proceso por otra
cosa. Las sustituciones pueden darle nuevas ideas. En el ejercicio se permite cambiar
cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas e incluso emociones.
C = Combine: Se le invita a pensar en maneras de mezclar dos o ms productos o
procesos existentes o a mejorar sus sinergias.
A = Adapte: Se le invita a cambiar lo que ya est ah (ej. Sus propios productos).
M = Modifique, Magnifique: Se le invita a magnificar o exagerar su producto o partes de
l. Haciendo esto incrementar el valor percibido o le dar nuevas apreciaciones sobre
qu componentes/ingredientes son los ms importantes.
P = Proponga, Proponga su producto para otros usos: Se le invita a pensar si su
producto podra ser utilizado de otra manera diferente, o reutilizado para resolver la
pregunta.
E = Elimine: Se le invita a quitar partes/ingredientes (o minimizar partes) del producto
completo. Se le invita a simplificar, reducir o quitar componentes, para que acabe slo
con su funcin ms importante.
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R = Reorganice, cambie la forma: Se le invita a que piense en lo que ocurrira si su


proceso y/o producto funcionara al revs o se hiciera en un orden diferente al actual.
TCNICA DE MOLIERE
Llamada tambin ojos limpios o llamada al profano. Una mirada fresca y nueva suele
sacar del estancamiento que provoca el exceso de informacin o involucramiento.
Invita a opinar a personas que no tenga nada que ver con el problema. Puede ser un
nio, un extranjero, una persona mayor, un profesional de otro campo, etc.
MAPAS MENTALES:
El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un computador trabaja
en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa as como lineal, comparando,
integrando y sintetizando a medida que funciona.
Los Mapas Mentales, desarrollados por Tony Buzan son un mtodo efectivo para tomar
notas y muy tiles para la generacin de ideas por asociacin. Para hacer un mapa
mental, uno comienza en el centro de una pgina con la idea principal, y trabaja hacia
afuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada
compuesta de palabras e imgenes claves. Los conceptos fundamentales son:

Organizacin

Palabras Clave

Asociacin

Agrupamiento

Memoria Visual: Escriba las palabras clave, use colores, smbolos, iconos,
efectos 3D, flechas, grupos de palabras resaltados.

Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un nico centro.

Participacin consciente

Los Mapas Mentales van asemejndose en estructura a la memoria misma. Una vez
se dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseado. Los mapas mentales
ayudan a organizar la informacin. Debido a la gran cantidad de asociaciones
envueltas, los mapas mentales pueden ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas
ideas y asociaciones en las que no se haba pensado antes.
LISTA DE CHEQUEO
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Alex Osborn en su libro pionero "Applied Imagination" habla acerca de "Preguntas


usadas como incentivo para la generacin de ideas", y lista cerca de 75 preguntas
incentivadoras en su libro.
El conjunto ms simple de preguntas viene de las seis preguntas bsicas descritas en
la seccin Haga Preguntas.
1. Por qu es esto necesario?
2. Dnde debera hacerse?
3. Cundo debera hacerse?
4. Quin lo hara?
5. Qu debera hacerse?
6. Cmo debera hacerse?
Qu otros usos tiene? es una buena pregunta puesto que por medio de descubrir
nuevos usos se puede, por lo general, adicionar valor. Por medio de plantear
alternativas basadas en otros usos, podra salir a la luz la mejor utilizacin. Osborn
plante las siguientes preguntas:

Adaptar?

Modificar?

Sustituir?

Agrandar/Aumentar?

Minimizar/Eliminar?

Reestructurar?

Reversar/Invertir?

Combinar?

Mtodos de velocidad: De manera individual consiste en cronmetro en mano y una


hoja de papel, diariamente ejercitar el msculo mental alrededor de un mismo
problema. Cada da se nos irn ocurriendo ms ideas y de mayor calidad.
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Futurismo: Pensar en cmo se resolvera el problema hoy en da si existieran


tecnologas, materiales, procesos que hoy en da no existen. En definitiva es pensar en
una solucin de futuro. Pensar en cmo se hara hoy y que es lo que impide hacerlo.
Triz: Describe un producto, determina los efectos deseados y los efectos indeseados.
Se encuentran incompatibilidades que hay que solucionar. En la medida en que se
solucionan el producto va mejorando en cuanto a atributos. Este es el caso de un pilar.
Hace falta que tenga una seccin determinada para soportar unas tensiones
determinadas, por otro lado, necesita ser hincado en el suelo. Para esto ltimo se
necesita una finalizacin en punta, lo que debilita el pilar. En la actualidad existen
soluciones basadas en pilares retractiles.

ANEXOS:

BAUTISTA JIMENEZ ADAIR EMMANUEL


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ANEXOS:

Ropa de beb con imanes otro ejemplo de ideas


innovadoras
Publicadas por Marco Santos
Etiquetas: Ideas Innovadoras , Ideas negocios emprendedores , Ideas negocios innovadores, Ideas
negocios rentables , Negocios innovadores

Magnificent Baby es una compaa de Nueva York que vende ropa para bebs pero no usa los
clsicos botones, cierres, cintas de velcro o botones a presin.
La razn de esto es que ellos vieron que estos son una molestia tanto para el beb como para la
madre, ya que toma demasiado tiempo el vestir a un beb y esto como sabemos causa molestia al
beb.
La idea era encontrar una forma de asegurar la ropa sin provocar la molestia en los ms pequeos
y de una frma rpida y segura, algo as como ponerles un paal descartable.

La solucin la encontraron en los imanes; a travs de un cierre magntico que es fcil de usar y que
permite vestir al beb en segundos.
Los imanes son tambin completamente seguros para el nio, no son lo suficientemente fuertes
como para pellizcar accidentalmente un dedo pequeo, y estn bien cosidos en la ropa por lo que
son imposible de tragar.
Lo anterior es como ejemplo de que los negocios resultan de las necesidades o en este caso de las
deficiencias encontradas, de la constante bsqueda de soluciones para hacer la vida mejor.
Para ms informacin del producto visite Magnificent Baby
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Negocios de moda reciclada: Un traje reciclado convertido


en bolso.
Publicadas por Marco Santos
Etiquetas: Crear negocios
Dicen que la moda no incomoda y eso es muy cierto pues
de gustos no han escrito los autores y lo que les agrada a
algunos a otros no les gusta. Normalmente los bolsos vienen
en cuero, tejidos, algodn y materiales sintticos, aunque
eso es lo comn y corriente.
Pero que les parece si les digo que se pueden hacer bolsos
con materiales reciclados, mejor dicho con ropas recicladas
y para ser ms especficos con trajes o ternos reciclados.
Pues es cierto, en Poketo han diseado bolsos fabricados
con ternos en desuso pero que le dan un toque algo
elegante. No les parece una idea genial?
El artculo de moda en cuestin es una bolsa de estilo, ideal
para transportar suministros a la oficina en particular ya que
se adapta perfectamente con cualquier traje de negocios de
vestir. El bolso se hace directamente desde trajes reciclados que son reutilizados en un diseo que
se aprovecha de las caractersticas que ya estn presentes.
Aunque estos modelos de bolsos son hechos con trajes de hombres y no son del estilo de los
maletines convencionales, pueden ser usados tanto por hombres como mujeres que quieren salir
fuera de lo comn.
En Poketo han utilizado un concepto nuevo a partir de algo tradicional y pienso que de esto pueden
salir nuevas ideas para realizar nuevos diseos y quiz crear un nuevo negocio de venta de
artculos reciclados y nicos.

BAUTISTA JIMENEZ ADAIR EMMANUEL


BEDOLLA MORALES YAZMIN

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ANEXOS

Albert Einstein es el ejemplo ms notorio de personaje creativo. Ya que en su


poca de estudiante sorprenda a sus profesores al solucionar correctamente las
cuestiones que le planteaban, utilizando medios muy apartados de los
tradicionales.

Hay que dejar aclarado que las personas son diferentes en su creatividad
inherente. Einstein, Picasso y Mozart eran individuos de creatividad excepcional
y las caractersticas de personalidad que comparten estas personas se refieren
a que son independientes, asumen riesgos, son persistentes y estn altamente
motivados.

BAUTISTA JIMENEZ ADAIR EMMANUEL


BEDOLLA MORALES YAZMIN

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CONCLUSIN

Como conclusin del presente trabajo se puede decir que la creatividad e innovacin se
torna necesaria un punto muy importante dentro de una empresa, ya que cada vez
existe ms competencia en el mbito laboral y estrictamente en el empresarial, no solo
por el hecho de hacer la diferencia, sino tambin, por esa hambre de crecer de
cualquier empresa o empresario que se puede o tiene con el afn de cimentar las
bases y determinar los objetivos de lo que se planea alcanzar, y as, por consiguiente
sustentar el xito que tanto se anhela a un largo plazo. Tambin se pudo mostrar en
este trabajo diferentes formas de estimular que una persona pueda tener habilidades
creativas y emprendedoras, as como tambin los procesos creativos y las diferentes
tcnicas para que una persona pueda generar ideas.

BAUTISTA JIMENEZ ADAIR EMMANUEL


BEDOLLA MORALES YAZMIN

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FUENTES

https://books.google.com.mx/books
http://www.unido.org/fileadmin/import/71451_5Textbook.pdf
http://www.slideshare.net/estherbeiker/creatividad-e-innovacion-empresarial-w
www.es.slideshare.net/duilink/proceso-creativo-7595805
www.emprenderesposible.org/proceso-creativo
https://emprendedores.fundacionbankinter.org/Conocimiento/Indice/Informaci
%C3%B3nparaEmprendedores/Pord%C3%B3ndeempezar/Laidea/Generaci

%C3%B3ndeIdeas.aspx
http://www.buenosnegocios.com/notas/149-8-tecnicas-creativas-encontrar-

buenas-ideas
http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm
http://www.negocioexcelente.com/2013/08/ideas-brillantes-de-negociosinnovadores.html

BAUTISTA JIMENEZ ADAIR EMMANUEL


BEDOLLA MORALES YAZMIN

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