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Juegos mentales

Los juegos mentales son la forma ms ldica e interesante de estimular las funcionalidades del cerebro, haciendo que las habilidades de mismo aumenten
y as mejorar las capacidades intelectuales de un ser humano.

Esta categora incluye las siguientes 3 subcategoras:


Acertijos
son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solucin de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por
va de la intuicin y elrazonamiento ( por lo tanto no en virtud de la posesin de determinados conocimientos). La diferencia con
las adivinanzas consisten en que stas, plantean el enigma en forma de rima y van dirigidas generalmente a pblicos infantiles.
Como para todos los juegos de lgica, un acertijo lgico debera tener una base matemtica o lgica. Sin embargo, estn muy
difundidos los acertijos que una vez resueltos revelan una naturaleza ms o menos humorstica. Por ejemplo, por el hecho de
estar basados en juegos de palabras o por el modo de proponer el enunciado. Un esquema ms o menos tpico consiste en
presentar una situacin paradjica y preguntar al participante cmo es posible que se produzca dicha situacin. Para resolver
los acertijos ms comunes hay que hacer uso de la imaginacin y la capacidad de deduccin. La resolucin tiene que darse con
el mero planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas.

Juegos de palabras
Se entiende por juego de palabras a los pasatiempos que utilizan palabras y/o letras de una manera tal que producen cierto
efecto ldico y muchas veces tambin educativo, ya que supuestamente favorecen el desarrollo de la creatividad y de
habilidades del lenguaje, como la redaccin y la ortografa, al mismo tiempo que permite que el jugador se vaya familiarizando
con un vocabulario cada vez ms amplio.
La mayora de los juegos de palabras requieren agudeza de pensamiento y es por esto que se cree que el desarrollar este tipo
de actividades ayuda a mantener una mente ms activa, ya que con el juego, se van perfeccionando cada vez ms estas
cualidades.

Algunos juegos de palabras son:

Anagrama

Colgado o ahorcado

Crucigrama

Dilema

Paradoja

Palabras cruzadas

Sopa de letras

Scrabble

Trabalenguas.

anagrama:es una palabra o frase que resulta de la transposicin de letras de otra palabra o
frase. Por ejemplo:
AMOR - ROMA - OMAR - MORA - RAMO - ARMO - MARO / MONJA - JAMN - MOJAN / E
SPONJA - JAPONS
colgado o ahorcado: es un juego que se
utiliza en fin de desifrar una palabra oculta .

crucigrama:
Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una
serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre s.

dilema:
es un argumento que est formado por dos proposiciones contrarias y disyuntivas: al conceder o negar
cualquiera de estas dos proposiciones, queda demostrado aquello que se quera probar.

paradoja:

es una idea extraa opuesta a lo que se considera verdadero o a la opinin general. 1 En otras palabras, es una
proposicin en apariencia verdadera que conlleva a una contradiccin lgica o a una situacin que infringe
el sentido comn. En retrica, es una figura de pensamiento que consiste en emplear expresiones o frases que
implican contradiccin. Un ejemplo de paradoja es la "Paradoja de Jevons", ms conocida como efecto rebote.

palabras cruzadas:
Los cruzapalabras o palabras cruzadas son un tipo de pasatiempo que consiste en colocar una serie de palabras
sobre un casillero en posiciones verticales u horizontales de modo que se cruzan por determinadas letras.

sopa de letras :
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocn de Oro1 , que consiste en una cuadrcula u otra
forma geomtrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente.

Scrabble:
es un juego de mesa en el cual cada jugador intenta ganar ms puntos mediante la construccin
de palabras sobre un tablero de 15x15 casillas. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y
se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estndar.

Los trabalenguas:
tambin llamados destrabalenguas, son oraciones o textos breves, en cualquier idioma, creados para que su
pronunciacin en voz alta sea de difcil articular. Con frecuencia son usados como ejercicio para desarrollar una
diccin gil y expedita.

EJEMPLOS:
Cmo tu cerebro percibe lo que ocurre alrededor? La tercera temporada de Juegos
Mentalescomienza este lunes 1 de septiembre con los hallazgos y explicaciones cientficas que
descubren lo entramado que resulta el cerebro humano y lo que determina su correcto
funcionamiento.
Especialistas de primera lnea en los campos de la ciencia cognitiva, neurociencia y psicologa
explican las razones de estos sorprendentes resultados en la nueva entrega de la serie a lo largo de
11 captulos.
Por lo pronto, pon a prueba a tu cerebro con estos juegos mentales:
Crees que la imagen tiene movimiento?

La ilusin de deriva perifrica produce una seal que engaa el sistema motriz del cerebro.
Verdadero o falso El cuadro de arriba es un gris ms oscuro que el de abajo.

Parece obvio? Pues no, la respuesta es: FALSO. Lo creas o no, son exactamente del mismo
color. Tienes problemas para creer esto? Pon tu mano sobre la imagen, bloquea la seccin que
separa a los dos cuadros. Ahora lo ves? En este caso, tiene que ver con la forma en que tu cerebro
utiliza sombras para tomar decisiones acerca de lo que est viendo.
La luz reflejada por el objeto es convertida por tus ojos en una seal elctrica, y se enva por un
camino neurolgico llamado el nervio ptico en la parte posterior del cerebro. A partir de esta regin,
llamada la corteza visual, la imagen hace una referencia cruzada con la memoria de experiencias
pasadas almacenadas en tu cerebro, a medida que tratan de identificar el objeto. Una vez que se
descubri lo que es, tu cerebro tiene que decidir cmo se coloca el objeto en el espacio, y una de
sus herramientas ms fiables es utilizar sombras.
Puedes ver a la pareja besndose en la imagen?

Si pudiste, acabas de pasar por el efecto de primado. Porque al decirte que hay dos caras
besndose, hicimos que tu cerebro viera esto en vez de la cara de un hombre que tambin se puede
ver ah. La ves?
El primado es una poderosa herramienta de persuasin que funciona porque tu cerebro est siempre
buscando atajos. Decidir rpidamente significa que tu cerebro puede conservar la energa para
cosas importantes como buscar la prxima decisin que tomar.
Cmo funcionan estos atajos? La regin del cerebro llamada cortex- prefrontal es responsable de
gran parte de tu pensamiento consciente. El primado reduce la actividad en esta rea, y en su lugar,
se dirige a las regiones del cerebro que son responsables de la toma de decisiones subconsciente. Y
de pronto, ests siendo conducido por las ideas de otra persona.
Cuntos ngulos rectos puedes ver en esta imagen?

Lo creas o no, no hay ninguno. Es posible que veas un cubo, pero en realidad son tres diamantes sin
ningn ngulo recto.

Las primas
Tengo 3 primas; la mayor se llama ngela, la del medio Angelina y la menor Anglica. La
suma de sus edades me da 30 aos. Adems, por ser primas, la edad de cada una de
ellas
es
un
nmero
primo.
Sabiendo que ninguna de ellas tiene ms de 21 aos, cul es la edad de cada una de
mis primas?
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< Al ser la suma de edades un nmero par, las edades de las primas no pueden ser tres
nmeros impares pues, si as fuera, obtendramos como resultado un nmero impar. Por
lo tanto, uno de los nmeros debe ser par, y el nico nmero primo de estas
caractersticas
es
el
2.
Sabiendo esto, tendremos que hallar dos nmeros primos cuya suma nos d 28.
Descubrimos
que
puede
haber
dos
posibles
pares
de
resultados
a

23

11

17

Como sabemos que ninguna de las primas tiene ms de 21 aos, entonces, la opcin
correcta
ser
la
b.
Por
ngela:
Angelina:

lo

tanto:
17
11

aos
aos

Anglica: 2 aos >

Descifrado fcil
Cada nmero inicial es la pista principal para descifrar las palabras escondidas, de las
que se dan slo las iniciales en minscula, por ejemplo: "5 d en c m", sera "5 dedos en
cada mano"

Descifra las siguientes frases:


18 h en un c de g
7pc
12 s del z
7 e de b
6 c de la g
4 j del a
4 e del a
27 l del a
12 m del a
9 p en el s s
1 s n de la t
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< 18
hoyos
en
un
7
pecados
12
signos
7
enanos
6
cuerdas
de
4
Jinetes
4
estaciones
27
letras
12
meses
9
planetas
en
1 satlite natural de la Tierra >

campo

de

del
de
la
del
del
del
del
el

sistema

golf
capitales
zodaco
Blancanieves
guitarra
Apocalipsis
ao
abecedario
ao
solar

Serie con letras


Cul sigue?
V, I, A, V, A, N, ?
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< Iniciales de: Violeta, ndigo, Azul, Verde, Amarillo, Naranja, ROJO >

Asesinato estpido
Un delincuente asesina a un sujeto en un suburbio. Al hacerlo y comenzar a huir nota
una silueta en una ventana con vista panormica a la escena del homicidio.
Rpidamente y con mucho sigilo va a la casa de la ventana indiscreta y mata a la
persona que proyect la silueta. La nueva vctima se desploma contra una estantera de
la cual cae un libro, el asesino toma el libro abierto y se da cuenta que ha cometido una
gran
estupidez.
Cul es esa estupidez?
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< El libro que toma del piso estaba escrito en Braile. Su propietario no vidente
obviamente no podra haberle observado desde la ventana. >

Acertijo o paradoja?
Qu hay de extrao en este acertijo?
Hay tres enunciados falsos. cules son?
1) 2 + 4 = 6
2) 3,2 x 6 = 19
3) 8/4,3 = 1,9
4) 13 6 =7
5) 5 + 4 = 9
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< Los
tres
1)
"3,2
x
2)
"8/4,3
3) "Hay TRES enunciados falsos" >

enunciados
6

falsos
=
=

19

seran:
"
1,9"

Merienda
Andrs y Marcela estaban merendando... Los dos estaban tomando pasteles de
frambuesa con t. Andrs tena el triple de pasteles que Marcela, y Marcela no estaba
conforme con esto. Andrs, a regaadientes, dio uno de sus pasteles a Marcela. "Eso no
es suficiente!", grit Marcela enfadada. "Todava tienes el doble que yo!"
Cuntos pasteles ms tiene que darle Andrs a Marcela para que cada uno tenga los
mismos?
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< Marcela empieza con 3 pasteles, y Andrs con 9. Andrs tiene el triple que Marcela.
Andrs le da 1 pastel a Marcela, ahora tienen 4 y 8 respectivamente, es decir que
Andrs tiene el doble que Marcela. Si le da 2 ms, ambos tendrn la misma cantidad: 6
pasteles.>

Ecuacin
Cmo puede verse correcta esta operacin? (Sin modificarla)
X+V+VI=XIX
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< Leyndola de atrs para adelante: el VI se convertira en IV haciendo algebraicamente
correcta la expresin.
X+V+VI = XIX => 10+5+6 = 21 es Incorrecto pero...
XIX = IV+V+X => 19 = 4+5+10 es Correcto >

El jardn

En un jardn hay flores rojas, amarillas y azules. Dos estadsticos visitaron un da el


jardn, acompaados de dos de sus estudiantes de Lgica.
El primer estadstico, tras observar el jardn un rato, coment al segundo algo que era
verdad:
-de cualesquiera tres flores que cojamos del jardn, al menos una ser amarilla.
A lo que el segundo contest otra verdad:
-y de cualesquiera tres flores que cojamos, al menos una ser roja.
Los dos estudiantes escucharon esto, se mofaron un poco y afirmaron que:
-entonces de cada tres flores que cojamos, una ser azul.
Tenan razn los estudiantes? Por qu (S o no)?
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< Segn el primer estadista: todas las flores menos dos son amarillas.
Segn el segundo estadista: todas las flores menos dos son rojas.
La nica situacin en la que ambas afirmaciones son verdaderas, conociendo que hay
flores de 3 colores, es si hay 3 flores: una de cada color.
Por lo tanto, los estudiantes de lgica tienen razn: la nica forma de tomar 3 flores del
jardn (cualesquiera) es tomar una de cada color. >

Simultneos rpidos
1.- Se puede casar un hombre con la hermana de su viuda?
2.- Cuntas veces puede restarse 10 de 100?
3.- Por qu una persona que vive en Pars no puede ser enterrada en Texas?
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< 1) No puede casarse, ya que si existe "su viuda" es porque est muerto.
2) 1 sola vez, la siguiente vez ya lo estaras restando de 90.
3) No puede ser enterrada porque an est viva. >

Botella tapada
Metes una bolita dentro de una botella, luego la tapas con un corcho. Cmo puedes
sacar la bolita sin romper la botella y sin sacar el corcho?
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< Si haces presin sobre el corcho hacia el interior de la botella hasta liberar el pico no
lo ests sacando, lo ests introduciendo y por lo tanto cumple con el enunciado y
podras sacar la bolita. >

Otra ecuacin
Poniendo una rayita se cumple la siguiente ecuacin:
5 + 5 + 5 = 550
Existen dos soluciones posibles
Cules son?
Respuesta
La respuesta la puedes ver seleccionando con el mouse el espacio entre < y >
< 1) Tachar el =, de manera que quede un "distinto a"
2) Agregar una rayita a cualquiera de los dos signos "ms" y formar un 4, entonces
545 + 5 = 550

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