Você está na página 1de 6

Anlise de Jogos Digitais Um comeo

Jones V. Oswald Vincius G. Vargas


Centro Universitrio Feevale Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais

Figura 1: Gran Turismo e seus muitos elementos para anlise

Abstract
From theoretical positions of researchers from
different fields of study such as: Roger Caillois and
Yohan Huzinga among others, the authors go through
aspects of interactive entertainment and perform a
reflection on the scope of surveyed theories, the
analysis methods of ludic processes facing todays
reality where the narrative is always of a great
importance in the game, being boosted by technology
which allows a greater freedom in developing of the
interfaces.
Based on these approaches, the authors, report
some examples of the evolution of games facing the
theories that the researchers developed taking into
consideration the scenario in which they were in that
time.
keyswords: Interactive entertainment, Game analysis.
Authorss contact:
vinigirotto@gmail.com
jones.oswald@gmail.com

Resumo
A partir de posicionamentos tericos de
pesquisadores de diferentes reas de estudos tais como:
Roger Caillois e Yohan Huzinga entre outros, os
autores perpassam pelos aspectos do entretenimento
interativo da humanidade e realizam uma reflexo
sobre a abrangncia das teorias pesquisadas, os

mtodos de anlise dos processos ldicos perante a


realidade atual onde a narrativa sempre de grande
importncia no jogo impulsionada pela tecnologia o
que permite uma maior liberdade na criao de
interfaces.
Baseando-se nestes enfoques, os autores,
relatam alguns exemplos da evoluo dos jogos perante
as teorias dos pesquisadores estudados levando-se em
considerao o cenrio em que se encontravam na
poca.
Palavras Chave: Entretenimento interativo, Anlise
de jogos.

1. Introduo
Esse artigo tem como objetivo discutir e expor algumas
formas existentes de anlise e categorizao de Jogos
Digitais,
frente
a
novas
formas
de
acessibilidade/interface, narrativa e tecnologia, bem
como fatos da ludicidade destes. Tal iniciativa vem da
observao de uma realidade em que diversas formas
tm sido postas prova e nenhuma delas tem se
mostrado sem falhas, questionamentos ou dvidas na
aplicao de suas diretivas e apontamentos. Talvez o
prprio objetivo de uma categorizao cientfica seja
desconhecido, j que tal ato acaba servindo de base
para um pblico que no necessariamente cria,
desenvolve ou consome produtos da indstria dos
Jogos Digitais. Isso pode levar a crer que as categorias
existentes e que funcionam perfeitamente em sites e
na imprensa especializada dariam conta do recado?

A resposta sim, e tambm no. Sim para um


pblico que consome os produtos da indstria, e no
para uma parcela especializada em desmistificar mitos,
revelar fatos e criar categorias que servem de base para
ensino e apontamento de dados para a criao e o
desenvolvimento de Jogos Digitais no mais amplo
sentido, incluindo criao, produo, implementao,
ensino qualificado e publicidade.

Poucas formas de expresso so to maleveis e


reconfigurveis tecnologicamente. Poucos meios so
to passveis de ser agradveis de acompanhar e
prazerosos de seguir. Com certeza nenhum outro to
amigvel de usar, entender e capaz de promover
autonomia, e essas trs variveis criam uma ferramenta
com tantos meandros que a fuso entre elas acaba
reconfigurando-as diversas vezes.

2. Os jogos e o tempo

Alguns adventos tecnolgicos acabam sendo to


marcantes e decisivos que mudam radicalmente a
forma com que um determinado grupo de pessoas pode
ver um produto, e isso acontece quase que de forma
camuflada e silenciosa. No cenrio atual, recentemente
a Nintendo tem demonstrado nmeros grandiosos de
vendas de seu console, o Wii. Tecnologicamente, e
especificamente falando sobre consoles, podemos
avaliar parcialmente um console por seu poder de
processamento grfico nos jogos portados a ele. Outra
forma de avali-lo seria o quanto ele d a possibilidade
de imerso quando executado com seu combustvel.

As tentativas de analisar jogos no vm de muito


tempo. A prpria palavra jogo tem um significado a ser
entendido e o seu significado, dependendo da poca,
criava produtos daquilo a que servia. Caillois falava de
jogos em uma poca, onde estes se resumiam a
brincadeiras e jogos de tabuleiro. As criaes e
aperfeioamentos tecnolgicos, por no existirem, no
davam espao para apontamentos diferentes.
Possibilidade e nveis de imerso dos Jogos Digitais da
atualidade e de um futuro sempre prximo pedem uma
viso de mltiplos ngulos. Outro dado importante diz
que a formao acadmica dos atuais estudiosos da
rea cria um cenrio onde artes, cinema, tecnologia e
criatividade de um modo geral tm um papel
importantssimo, pois esse novo produto miditico
exige e usa profissionais com tais habilidades.

Figura 2: GTA Incio da srie

A constatao da mudana de perfil dos


personagens, no considerada por ns algo negativo,
to menos nossa opinio aponta que os mtodos e
atores da atualidade exercem melhor seu papel ou
atingem sempre seus objetivos, somos da opinio de
que o objeto e tudo que ele envolve, mudou,
diferente.
O cenrio mudou e os mtodos adequaram-se,
visto que as especializaes necessrias so outras.
Essa interessante constatao talvez possa ser
interpretada como o que diz Huizinga: ... no jogo e
pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve... e
certamente abre nossos olhos para algo que trazido,
transportado por algo em constante metamorfose.

O Wii faz isso de forma quase nica e num nvel


que ainda no foi avaliado, pois to recente que as
interfaces convencionais de controles e joysticks
acabam parecendo campos para cursos e treinamentos
avanados. E talvez esteja a o sucesso: a simplicidade
alcanada. O sistema no fez sucesso por usar um
sistema diferenciado de controles, nem por levar a
simulao de movimentos humanos a um patamar de
diverso e interao, mas pelo conjunto desses dois
pontos. A esto a camuflagem e o silncio revelados.
A este sucesso no se deve o uso de um processador
grfico de vrios ncleos, nem mesmo uma massiva
campanha publicitria em filmes, TV e seriados e sim a
uma nova maneira de interao com o jogo e uma sutil
amlgama com a interface e narrativa.
Poderia ser dito que o foco mudou e que no
falamos mais de Jogos Digitais e de maneiras de
categoriz-los e sim exclusivamente da tecnologia de
um console, mas em que outro momento da histria
dos jogos era justificado ou possvel a criao de um
ttulo onde o enfoque e objetivo fossem exerccios
fsicos e que estes pudessem ser realizados, ou que
outros ttulos sassem de salas de estar domsticas e
fossem parar em hospitais e servissem como meio de
reabilitao de pessoas enfermas?
Se tais afirmaes ainda forem fracas e
discutveis, o fato de um novo nicho de criao,
produo e pesquisa surge, e conjuga-se no presente
porque algo que a todo o momento muda e atualiza a
tecnologia de forma substancial. Se antes um produto
exibia formas geomtricas simples e estas recebiam
status de heris, era porque ali estava o mximo que
podia ser feito e concebido, e acreditvamos nisso
porque o rtulo ou capa da embalagem atravs da arte
e texto, dava-nos dados necessrios para uso e vivncia
de uma narrativa e envolvimento que eram
motivadores.

Figura 4: GTA - Atualmente

Pense que no passo atual, no temos mais os


mesmos limites audiovisuais e estamos saindo de
determinada passividade motora e absorvendo idias
que possibilitam ir alm de simples exibio de
imagem sem profundidade. Vendo o atual nvel das
coisas e tendo chance de avaliar o nvel passado, temos
em mo uma tarefa minimalista a ponto de no
somente levar em considerao meandros e detalhes
ldicos e sim de interface, tecnologia e narrativa.
Em 30 anos, nada evoluiu tanto, to
exponencialmente e com tantas possibilidades s
esperando para nascer atravs da criatividade de
cincias tecnoartsticas. Tantos dados poderiam levar
para um patamar mais ousado e ser portadoras de
previses de novas tendncias, pois por mais inovadora
que uma idia , ela acaba perdendo esse status por
diversos fatores, como por exemplo, saturao,
desinteresse, ou simplesmente substituio desta por
outra.

3. Primeiras pistas
O historiador holands Johan Huizinga (Groninga, 7 de
dezembro de 1872 De Steeg, Rheden, 1 de fevereiro
de 1945) quando em 1938 escreveu Homo Ludens
dava as primeiras pistas para a anlise de jogos,
deixando claro o elemento ldico, com todas suas
regras e limites. Tambm disse que um ato voluntrio
e se fosse sujeito a ordens, acabaria descaracterizado
como jogo. Para Huizinga, no se deveria saber o final
do jogo antes que este chegasse ao final, o que o torna
um elemento de tenso, algo que pode surpreender e
trazer algo inesperado. O ldico remonta ao
divertimento, a graa, alegria, iluso, fascnio. Um
jogo pode ter graa e ser srio, ter graa e ser tenso, ter
graa e ser competitivo. O jogo acontece paralelo
vida real, num mundo parte, alm de ser capaz de
absorver inteiramente o jogador.

Figura 5: Brincadeira

Com algumas dessas idias e conceitos, podemos


formar uma paisagem onde alguns elementos tornamse mais claros e ntidos, e a partir da, aspectos mais
primitivos acabam alavancando novas idias e
tornando uma grande parcela dos Jogos Digitais da
atualidade visveis com um olhar mais crtico, pois
num momento presente teorias de cinema, TV e
comunicao acabam por guiar o rumo de produtos
outrora vistos como brinquedos e lanados com foco
quase que exclusivo no pblico infantil.
As novas teorias participantes e de papel
fundamental na complementao da anlise, ajudam a
criar e produzir produtos destinados a diversas faixas
etrias, pois unem a sensao de brincar e divertir e de
quebra trazem objetivos de comunicao.

O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta,


mesmo em suas definies menos
rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana
[HUIZINGA].

O jogo descrito por Huizinga engloba graa,


alegria, intensidade deixando claro o carter de
divertimento. Um dos grandes adjetivos dos Jogos
Digitais diz respeito exatamente ao prazer que estes
proporcionam vindo da a capacidade que tm de fazer
com que as pessoas saiam da realidade de suas vidas
e entrem num novo ambiente que regrado e limitado,
sendo que ali esto por vontade prpria e porque
gostam e buscam seu mximo, mesmo sabendo que o
resultado de tal busca inesperado e incerto.

Parece de certa forma, que o jogo de Huizinga


confundiu-se com nossos Jogos Digitais, mas a
afirmao torna-se imprecisa se notarmos que todos os
jogos (de Huizinga) banham-se nas suas teorias, mas
nem todos os Jogos Digitais mostram-se totalmente
expostos e visveis com aquelas. Isso acontece de
forma semelhante com as atuais formas de
categorizao da indstria e da imprensa especializada.
Um ttulo categorizado como sendo de corrida, pode
acabar perdendo esse status dependendo de uma
interface subordinada narrativa.
Explicando melhor, uma tela que demonstra num
determinado momento do enredo um automvel que
transita nos moldes tradicionais de uma competio,
v-se em outro momento e em outra linha da estria
estacionado e dele saindo seu condutor, empunhando
um pacote para entrega e conseqente cumprimento da
misso. Nesse caso especfico, os elementos ldicos
acabam ficando em segundo plano; dirigir um carro ou
caminhar empunhando algo tem significados
diferentes, logo, o que acaba sendo importante so as
aes propostas pela narrativa.
Deve ficar claro que a teoria do autor, com todas
suas bases e fundamentos, no incompleta por si s,
pois o que gera problemtica quando a anlise feita
usando-se somente as afirmaes de Huizinga.
O prazer gerado por todas as mazelas e produtos
da ludicidade, pode ser encontrado em diversos
momentos aplicveis na situao acima: h elementos
de tenso gerados pela indefinio e incerteza do final,
ou tambm, simplesmente pela iluso ou fascnio pelo
que proposto pela narrativa em determinado ponto da
trama.

4. Caillois, sensaes e experincias


Roger Caillois (3 de maro 1913 21 de dezembro
de 1978) possui semelhanas com as idias de
Huizinga, quanto a todo o jogo, ou mais exatamente
processos ldicos, so sistemas que giram em torno de
regras, afirmando que sua obra no um estudo sobre
o jogo, mas trata de uma investigao sobre a origem
do jogo na cultura, principalmente os jogos de
competio regulamentados, seu papel na evoluo da
humanidade. Callois buscava categorizar os jogos,
quanto s sensaes e experincias que transmitiam,
levando em conta coisas como, competio, sorte,
vertigem e representao.
Levando em conta suas idias e a poca em que
foram concebidas no h reflexos da realidade onde os
Jogos Digitais atuais esto fortemente ligados
tecnologia, mas apesar disso auxiliam no estudo e no
desenvolvimento de novas bases e processos de anlise
mais atualizados.
A perspectiva atual, onde os jogos tm se tornado
cada vez mais hbridos, mais complexos e com
freqncia unindo gneros diferentes, acaba tornando
as anlises focadas em aspectos mais abrangentes,
pontos mais caractersticos dos Jogos Digitais,
avaliando-o de maneira a compreender as questes que
levam a determinadas aes dentro do jogo, isto sem
levar em considerao a interface que um fator
decisivo nas maneiras em que se joga.
Mantendo o foco nos jogos digitais, com
facilidade podemos observar que o mtodo proposto
por Caillois, no capaz de englobar todas as
experincias que apenas um ttulo pode proporcionar.
Vejamos, por exemplo, o jogo GTA 4. Existem
mltiplas possibilidades dentro do jogo que vo desde
a dirigir carros como em um jogo de corrida, at lutar
com policiais usando variados tipos de armas, sem
contar as misses que existem dentro do jogo e a
prpria cidade que lhe deixa livre, para se for da
vontade do jogador, criar a prpria narrativa.

Jogo

Agon
9

GTA4

Alea
9

Mimicry

Ilinx

Figura 7; Classificando GTA com Caillois


Figura 6: Incerteza e equilbrio artificial.

encontrada at mesmo magia, pois quando o


jogo acaba, no por ter chegado ao seu fim, mas
porque h uma pausa, o sentimento de fico cessa e os
fatos da realidade da vida retornam. Os fatos vividos
durante um jogo caracterizam-se por ser diferentes dos
fatos da vida real.

O que fica evidente no exemplo citado acima,


que necessrio uma anlise mais aprofundada
levando em conta que no jogo proposto pode ser visto,
em diversos nveis em todas as categorias.
4.1 Agon

Tal categoria diretamente ligada a competio. H


rivalidade o mrito pessoal produz o sucesso, a
vitria, pois A prtica do Agon supe por ele uma
ateno sustentada, um treino apropriado, esforos
assduos e uma vontade de vencer (p. 45).

4.2 Alea
Aqui, decises do jogador dependem do acaso e sorte.
Habilidades no tm tanto valor, pois estas seriam
anuladas para que uma artificial igualdade exista.

Figura 9: O cinema como influncia nos Jogos Digitais.

Figura 8: A sorte como elemento.

4.3 Mimicry
A iluso, interpretao e a mmica existem. H drama e
teatralidade.
4.4 Ilinx
Refere-se vertigem e mudana de percepo e
conscincia.
Esses encaixotamentos dentro das categorias,
certamente so insuficientes para uma anlise mais rica
e profunda, to menos discute ou aborda o quanto o
sucesso (no sentido de concluso do jogo pelo jogador)
alcanado pelas mudanas de interface durante a
trama. Tambm no aborda, nem mostra como h uma
falsa sensao de liberdade, dada pela proposta de um
mundo livre, aberto, onde inclusive, o jogador pode
aprofundar mais a mimicry e improvisar sua prpria
narrativa.

5. Influncias
Uma tica diferente para anlise e observaes dada
pela narrativa presente nos Jogos Digitais. Tcnicas
relacionadas ao cinema e televiso no so
freqentemente usadas sem motivo aparente. Enredos
intensos e tramas bem amarradas e com
desdobramentos so comuns em ttulos recentes e de
sucesso.

Neles encontrada a possibilidade de ir at o


final de uma trama e recomear uma partida, podendo
seguir por outros rumos, tornando determinado ttulo
jogvel mais vezes, sempre trazendo elementos
ldicos como tenso e incertezas novamente. Do ponto
de vista narrativo, seria como assistir a um filme,
acompanhando os fatos e personagens, chegar ao final
deste e repetir todo o processo, mas com a opo de
escolher (dentro das possibilidades) outros rumos,
tomar outras decises e conseqentemente chegar a um
final diferente.
No que tange a questo das opes, alternativas e
caminhos, h limitao na construo, e o apelo da
interatividade acaba sendo ditado por limites tcnicos
quando falamos de liberdade e explorao de mundo
ditos livres nos quais pode-se fazer qualquer coisa.
Em tais ambientes possvel explorar, interagir,
mover-se, ser alvo de acontecimentos e mesmo assim,
todas as possibilidades fazem parte de uma lista
programada e previamente definida estando
disponveis da mesma forma que diferentes pratos
compem um cardpio.
A limitao a qual nos referimos se confunde em
certos momentos com regras e limites do ponto de vista
ldico. Isto pode ser visto da seguinte forma: os limites
que so ditados pela programao e as capacidades ou
incapacidades tcnicas acabam definindo um Jogo
Digital e geram barreiras, e estas podem no ser os
limites pensados do ponto de vista ldico e sim, so
tecnolgicos.
Percebe-se que a tecnologia acaba sendo
limitadora de algumas questes no mbito do
planejamento e criao dos Jogos Digitais. Toda essa

importncia dada num momento de concepo perde


um pouco do valor quando uma anlise feita em um
produto acabado e disposto para as massas.

6. Consideraes finais
Consideramos que na questo da anlise e conseqente
viso diferenciada dos Jogos Digitais, temos teorias
baseadas em ludologia e estas acabam mostrando como
o jogador reage frente a desafios e escolhas. Paralelo a
isso, vm as idias que moldam aparncia,
acessibilidade e formas de se comunicar e contar
histrias, constituindo narrativa, interface e tecnologia.
O presente, vem com o intuito de discutir livre e
sinteticamente sobre as teorias existentes e servir de
base para a comunidade de gamestudies.

7. Trabalhos relacionados
http://www.redcreacion.org/documentos/ena
rel14/Mt_el04.html
http://gamestudies.org/0701/articles/mall
iet
http://www.unisc.br/cursos/graduacao/filo
sofia/docs/jogo_trabalho.pdf
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/sem
inario2/trabalhos/marsal.pdf

8. Referencias
MURRAY, JANET, H, 2003. Hamlet no Holodeck.
JOHNSON, STEVEN, 2005. Surpreendente A televiso e o
video game nos tornam mais inteligentes
CAILLOIS, ROGER, 1958. Os Jogos e os Homens
HUIZINGA, Johan 1938. Homo Ludens

Você também pode gostar