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Abstract
From theoretical positions of researchers from
different fields of study such as: Roger Caillois and
Yohan Huzinga among others, the authors go through
aspects of interactive entertainment and perform a
reflection on the scope of surveyed theories, the
analysis methods of ludic processes facing todays
reality where the narrative is always of a great
importance in the game, being boosted by technology
which allows a greater freedom in developing of the
interfaces.
Based on these approaches, the authors, report
some examples of the evolution of games facing the
theories that the researchers developed taking into
consideration the scenario in which they were in that
time.
keyswords: Interactive entertainment, Game analysis.
Authorss contact:
vinigirotto@gmail.com
jones.oswald@gmail.com
Resumo
A partir de posicionamentos tericos de
pesquisadores de diferentes reas de estudos tais como:
Roger Caillois e Yohan Huzinga entre outros, os
autores perpassam pelos aspectos do entretenimento
interativo da humanidade e realizam uma reflexo
sobre a abrangncia das teorias pesquisadas, os
1. Introduo
Esse artigo tem como objetivo discutir e expor algumas
formas existentes de anlise e categorizao de Jogos
Digitais,
frente
a
novas
formas
de
acessibilidade/interface, narrativa e tecnologia, bem
como fatos da ludicidade destes. Tal iniciativa vem da
observao de uma realidade em que diversas formas
tm sido postas prova e nenhuma delas tem se
mostrado sem falhas, questionamentos ou dvidas na
aplicao de suas diretivas e apontamentos. Talvez o
prprio objetivo de uma categorizao cientfica seja
desconhecido, j que tal ato acaba servindo de base
para um pblico que no necessariamente cria,
desenvolve ou consome produtos da indstria dos
Jogos Digitais. Isso pode levar a crer que as categorias
existentes e que funcionam perfeitamente em sites e
na imprensa especializada dariam conta do recado?
2. Os jogos e o tempo
3. Primeiras pistas
O historiador holands Johan Huizinga (Groninga, 7 de
dezembro de 1872 De Steeg, Rheden, 1 de fevereiro
de 1945) quando em 1938 escreveu Homo Ludens
dava as primeiras pistas para a anlise de jogos,
deixando claro o elemento ldico, com todas suas
regras e limites. Tambm disse que um ato voluntrio
e se fosse sujeito a ordens, acabaria descaracterizado
como jogo. Para Huizinga, no se deveria saber o final
do jogo antes que este chegasse ao final, o que o torna
um elemento de tenso, algo que pode surpreender e
trazer algo inesperado. O ldico remonta ao
divertimento, a graa, alegria, iluso, fascnio. Um
jogo pode ter graa e ser srio, ter graa e ser tenso, ter
graa e ser competitivo. O jogo acontece paralelo
vida real, num mundo parte, alm de ser capaz de
absorver inteiramente o jogador.
Figura 5: Brincadeira
Jogo
Agon
9
GTA4
Alea
9
Mimicry
Ilinx
4.2 Alea
Aqui, decises do jogador dependem do acaso e sorte.
Habilidades no tm tanto valor, pois estas seriam
anuladas para que uma artificial igualdade exista.
4.3 Mimicry
A iluso, interpretao e a mmica existem. H drama e
teatralidade.
4.4 Ilinx
Refere-se vertigem e mudana de percepo e
conscincia.
Esses encaixotamentos dentro das categorias,
certamente so insuficientes para uma anlise mais rica
e profunda, to menos discute ou aborda o quanto o
sucesso (no sentido de concluso do jogo pelo jogador)
alcanado pelas mudanas de interface durante a
trama. Tambm no aborda, nem mostra como h uma
falsa sensao de liberdade, dada pela proposta de um
mundo livre, aberto, onde inclusive, o jogador pode
aprofundar mais a mimicry e improvisar sua prpria
narrativa.
5. Influncias
Uma tica diferente para anlise e observaes dada
pela narrativa presente nos Jogos Digitais. Tcnicas
relacionadas ao cinema e televiso no so
freqentemente usadas sem motivo aparente. Enredos
intensos e tramas bem amarradas e com
desdobramentos so comuns em ttulos recentes e de
sucesso.
6. Consideraes finais
Consideramos que na questo da anlise e conseqente
viso diferenciada dos Jogos Digitais, temos teorias
baseadas em ludologia e estas acabam mostrando como
o jogador reage frente a desafios e escolhas. Paralelo a
isso, vm as idias que moldam aparncia,
acessibilidade e formas de se comunicar e contar
histrias, constituindo narrativa, interface e tecnologia.
O presente, vem com o intuito de discutir livre e
sinteticamente sobre as teorias existentes e servir de
base para a comunidade de gamestudies.
7. Trabalhos relacionados
http://www.redcreacion.org/documentos/ena
rel14/Mt_el04.html
http://gamestudies.org/0701/articles/mall
iet
http://www.unisc.br/cursos/graduacao/filo
sofia/docs/jogo_trabalho.pdf
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/sem
inario2/trabalhos/marsal.pdf
8. Referencias
MURRAY, JANET, H, 2003. Hamlet no Holodeck.
JOHNSON, STEVEN, 2005. Surpreendente A televiso e o
video game nos tornam mais inteligentes
CAILLOIS, ROGER, 1958. Os Jogos e os Homens
HUIZINGA, Johan 1938. Homo Ludens