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COLETNEA DEJOGOS
EDUCATIVOS
EM MATEMTICA

Mapeamento
De Jogos DeMatemtica

Sirlene Carvalho Rocha Frana


(organizadora)

APRESENTAO
Esta coletnea de jogos aqui apresentada uma tentativa de mudar o rumo do
trabalho com Matemtica, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e
pelos conhecimentos de Matemtica, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar
atitudes positivas em relao a este ramo do saber.
Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de
Matemtica que aqui se organiza nesta coletnea, com criticidade e autonomia, pois se
entende que estes se relacionam com a soluo de situaes-problemas, com a
argumentao e a contra argumentao, permitindo ao professor resgatar a compreenso e
o raciocnio do aluno.
Trata-se da seleo de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino
Bsico. Tais jogos, alm de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se tambm
o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleo e
aplicao por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilizao dos mesmos como
suporte metodolgico nas aulas de Matemtica.
Os contextos sociais vm se modificando com bastante velocidade e,
consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanas
numavelocidade compatvel. Essa situao vem exigindo dos professores a adoo tanto
denovas metodologias de ensino como tambm de novos recursos didticos, nos quais
dentreeles esto os jogos digitais, que tambm inclumos neste mapeamento alguns
modelos.
Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que
diz respeito sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicao: o trabalho com jogos
deforma didtica. Os jogos e os materiais pedaggicos exercem uma influncia benfica
epositiva sobre os alunos durante a construo de conceitos em matemtica, mas
demandamuma organizao e planejamento anteriores, luz da inteno didtica do
professor.
Ao apresentar os contedos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois
nossoobjetivo no plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma
carga horria excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se
adequem ao contedo que esto trabalhando em sala de aula, e os jogos so de grande

4
valiapara o nosso principal objetivo, que a educao dos nossos jovens e de nossas

crianas!!!
A autora.

5
SUMRIO
APRESENTAO .................................................................................................................. 03
MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMTICOS.........................................................................05

1.PARTE 1.........................................................................................................................05
1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07
1.2 BINGO DAS FUNES................................................................................................08 a 09.
1.3 CARTES COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11
1.4 CRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 a 13
1.5 GUERRA DA MULTIPLICAO....................................................................................14 a 15
2.PARTE 2.........................................................................................................................16
2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17
2.2 BINGO DAS POTNCIAS.............................................................................................18 a 19
2.3 PIF GEOMTRICO......................................................................................................20 a 21
2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23
2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25
3. PARTE 3........................................................................................................................26
3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27
3.2 JOGO DA MEMRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29
3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30
3.4 JOGO DO CASTELO...........................................................................................................31
3.5 O ENIGMA DAS FRAES (DIGITAL).................................................................................32

4. PARTE 4......................................................................................................................33

4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33
4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................................................................................34
4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36
4.4 JOGO VINTE E UM............................................................................................................37
4.5 JOGO DA CORRENTE........................................................................................................38

6
5. PARTE 5.......................................................................................................................39
5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40
5.2 DOMIN DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42
5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 a 45
5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46
JOGO POTENCIAL.....................................................................................................................47

6. PARTE 6........................................................................................................................48
6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 a 49
6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS...................................................................................50 a 52
6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54
6.4 JOGO O SIM....................................................................................................................55
6.5CAA AOS PRIMOS.............................................................................................................56
CONSIDERAES FINAIS....................................................................................................57

MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMTICOS

1. JOGO DA TRILHA
OBJETIVO: Identificar sequncia Numrica, ordem Crescente, decrescente.
DISPONVEL EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica.
NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

Jogo da

Cada participante deve jogar

Sequncia,

Trilha

os dois dados e somar os

Numrica,

ciclos

pontos. O primeiro que jogar

Ordem Crescente

Ensino

ser aquele com a maior

e Decrescente,

soma. O primeiro jogador

Contagem e

joga os dois dados, soma os

Quantificao.

pontos e avana o nmero de


casas

correspondente.

jogador que parar em uma


casa com a regra, dever
cumprir o que se pede. Vence
aquele que conseguir chegar
no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

INDICAO
DE SRIE
e

2 2 dados, tampinhas e
do a trilha (veja modelo)

Fundament
al

RECURSOS
NECESSRIOS

2.BINGO DAS FUNES

OBJETIVOS:
Tornar mais rpido o raciocnio dos alunos ao substituir o valor dos nmeros na funo e descobrir quais
as possveis imagens da funo dada, alm de estar tambm trabalhando com algumas operaes,
fixando assim o conceito de domnio e imagem de funes.
DISPONVEL EM:www.sbempb.com.br/epbem. arianasilvamme@gmail.com Encontro Paraibanode
Matemtica.

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)

Bingo das Sorteia-se um nmero do Funo afim;

INDICA
RECURSOS
O DE
NECESSRIOS
SRIE
1 Ano Um globo de bingo;

Funes

do

Nmeros de 1 a 50;

nmero ser o valor de X da Operaes; Conceito

Ensino

Garrafa descartvel;

funo dada na cartela. O de Domnio e

Mdio

Cartelas do bingo. .

globo

aluno

do

bingo,

ento

efetua

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

esse Funo quadrtica;

a Imagem de Funes.

operao e verifica o valor da


imagem da funo para
o nmero sorteado. O valor
dessa imagem o nmero
que ele deve procurar em sua
cartela. Vence o jogo quem
completar toda a cartela e
gritar a palavra BINGO.

10

MODELO DE TABELA DE BINGO

F(x) = X 3

-1

14

21

35

15

35

36

46

37

17

11

3. JOGO CARTES COMPLEXOS

OBJETIVOS: Fixar conceitos eoperar com nmeros Complexos.


DISPONVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/

NOME
DO
JOGO
Cartes

Grupos de 4 a 6 alunos e, em cada Nmeros

INDICA
RECURSOS
O DE
NECESSRIOS
SRIE
3 Ano do Papelo
ou

Complex

grupo,

Ensino

caixas

Mdio.

supermercado;

os.

RESUMO (DESCRIO DE COMO


JOGAR)

dois

subgrupos

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

eram Complexos:

formados, de forma que no jogo Potncias de i;


fiquem 2 ou 3 alunos contra os Operaes

com

de

Cartes

outros 2 ou 3 alunos. Cada grupo Nmeros

contendo

recebeu um kit tendo 15 cartes e Complexos;

questes;

uma folha A4 com algumas respostas Conjugado de um

Folhas de papel

corretas e erradas. Empilhar os Nmero

A-4

cartes sobre a carteira, com a face Complexo.

respostas

voltada para baixo, e cada subgrupo,

corretas.

formado dentro dos grupos, retira. O


tempo para resolver cada expresso
proposta 30 seg. a 1 minuto. Ao
resolv-la, o grupo marca na folha A4
a resposta correta encontrada para a
respectiva expresso.
Caso o subgrupo no saiba, passa a
vez para outro subgrupo, e assim
sucessivamente at terminar todos os
cartes e
verificar o subgrupo que mais
pontuou. A fiscalizao sobre se a
resposta est correta
ou no feita pelo outro subgrupo.

com

as

as

12

MODELO DE CARTES COM AS QUESTES

ALUNOS JOGANDO O BINGO DOS COMPLEXOS

13
4. CRCULOSOMA ZERO

OBJETIVOS:Desenvolver a capacidade de anlise lgica.


Desenvolver a capacidade de adicionar nmeros inteiros por clculo mental.
DISPONVEL EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIO DE COMO


JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

INDICAO
DE SRIE

SOMA

Para resolver o desafio necessrio Nmeros

RECURSOS
NECESSRI
OS
7 Ano do Tabuleiro

ZERO

escrever os nmeros que esto fora do Inteiros;

Ensino

crculo nos espaos vazios dentro de Clculo mental.

Fundamental projeo;

cada crculo. Os nmeros previamente

para

Lpis

escritos dentro dos crculos no podem

borracha ou

ser mudados de lugar. O desafio fazer

tesoura

com que os trs nmeros dentro de


todos os crculos somem zero ao
mesmo tempo. Colocar trs nmeros
dentro de cada crculo de maneira que
quando voc somar esses trs nmeros
o resultado seja zero.Pode haver
diversas maneiras de conseguir que os
nmeros de alguns crculos somem
zero, mas h somente uma maneira de
combinar os nmeros dados de modo
que todos os crculos somem zero. Os
nmeros fora do crculo podem ser
colocados e retirados de dentro dos
crculos tantas vezes quantas forem
necessrias.

14
CRCULO SOMA ZERO
DESAFIO COM NMEROS INTEIROS

TABULEIRO

15

5. GUERRA DA MULTIPLICAO

OBJETIVO: Internalizar a tabuada de multiplicar e as operaes no conjunto Z.


DISPONVEL EM: marcia.amplatz@gmail.com
41-8428-2327

NOME
DO JOGO

Guerra
da
Multiplic
ao

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)

Todas

as

cartas

distribudas
fechadas
frente

e
em

de

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

so Multiplicao

montes

cada

na ou de Naturais.

jogador.
cada

jogador vira as duas primeiras


de

seu

monte

anuncia o produto dos dois


nmeros.

de 6 e 7 Ano 1

mantidas Nmeros Inteiros, do

Simultaneamente,

cartas

INDICAO
DE SRIE

pessoa

cujo

produto for maior pega todas


as quatro
Cartas. O vencedor aquele
que coletar mais cartas.

BARALHO

Ensino DUPLA.

Fundament
al.

RECURSOS
NECESSRIOS

POR

16
MODELO DE CARTAS DO BARALHO

17

6. BATALHA DUPLA

OBJEIVO:
FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAO, O CLCULO METAL E A ADIO COM NMEROS
INTEIROS.
DISPONVEL EM:

NOME
RESUMO (DESCRIO DE
DO JOGO
COMO JOGAR)
BATALH
2 (se quiser pode usar 2
A DUPLA jogando e 1 fiscalizando)
Regras:
Embaralham-se as cartas
colocando-as
no
centro,
viradas para baixo. Cada
jogador pega uma carta. Os
dois, ao mesmo tempo, viram
a carta na mesa. Quem falar
primeiro o resultado da soma
(Ou outra operao) das
cartas pega-as fazendo o seu
monte. Pega-se mais uma
carta, os dois ao mesmo
tempo e joga-se novamente.
Ganha o jogo quem tiver, no
final, mais cartas.
Na diviso, s que leva as
cartas quem falar primeiro o
resto
da
diviso
corretamente.
Para
trabalhar
nmeros
inteiros basta combinar:
Carta preta positivo
Carta vermelha negativo
Para a adio algbrica
Cores iguais somam-se
Cores diferentes subtraemse

ASSUNTO(S) DE
INDICAO
MATEMTICA
DE SRIE
7
Ano do
Tabuada
de
multiplicao,
Ensino
regras deadio
com
nmeros Fundament
inteiros.
al.

RECURSOS
NECESSRIOS
Material:
baralho
(cartas de1 a 10
apenas dois naipes
um vermelho e outro
preto)

18
Para multiplicao e diviso
Cores iguais resultado
positivo
Cores diferentes resultado
negativo
Ou registrar as operaes em
folha parte para verificar e
corrigir as operaes.

7. BINGO DAS POTNCIAS

OBJETIVOS:
Desenvolver a capacidade de fazer clculo mental;
Fixar contedos matemticos.
DISPONVEL EM:www.mat.ibilce.br/laboratorio/pages/jogos_em.htm

NOME
DO JOGO
BINGO
DAS
POTNCI
AS

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
Nmeros

de

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

jogadores: Potenciao

ilimitado.
O/a

INDICAO
DE SRIE
6 ou 7
Ano

do Fichas contendo uma

Ensino

professor/a

ler

as Raciocnio lgico Fundament

potncias que contm nas concentrao.

al.

RECURSOS
NECESSRIOS

potncia-;
Marcadores;
Para cada jogador/a

fichas, e o/a jogador/a dever

uma cartela com as

marcar em sua cartela as

respostas..

respostas que conter. O/a


professora/a

determina

tempo que aguardar at a


soluo do clculo. Ganhar
o/a jogador/a que preencher
primeiro toda a sua cartela.

19
Alm disso, pode estabelecer
ganhadores/as
preenchimento

com
apenas

de

uma linha ou do "azaro" (o


ltimo a marcar).

BINGO DAS POTNCIAS

20

8. PIFF GEOMTRICO

OBJETIVO:
Proporcionar uma viso mais ampla com relao a geometria espacial reconhecendo as formas
geomtricas espaciais, suas frmulas e aplicaes
DISPONVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf
NOME
RESUMO
DO JOGO JOGAR)
PIFF
GEOMT
RICO

(DESCRIO

DE

COMO

Nmero de jogadores: 2 ou mais.

ASSUNTO(S)
DE
MATEMTICA
Caractersticas

Distribuir 9 cartas para cada jogador.

dos

slidos

INDICA
RECURSOS
O DE
NECESSRIOS
SRIE
5 Ano Material:
do

Objetivo: formar 3 trios, sendo que geomtricos.


uma

das

cartas

do

trio,

obrigatoriamente, a carta-desenho e
as outras duas contendo caractersticas
ou

exemplos

caracterstica).
qualquer

carta

do
O

mesmo
coringa

com

(cartasubstitui

exceo

dos

108

cartas

distribudas
Ensino
Funda
mental.

sendo
em

coringas, 18 cartas
com o desenho de
slidos geomtricos
(carta-figura) e 86
cartas

contendo

caractersticas

ou

desenhos.

exemplos

destes

Em cada trio poder ter somente um coringa.

slidos

(carta-

O jogador pega uma carta do monte e

caracterstica).

verifica se esta serve para seu jogo. Em caso


afirmativo, troca por uma carta que est em
sua mo; caso contrrio, joga-a fora e o
prximo jogador faz sua jogada. O ganhador
do jogo aquele que primeiro formar os 3
trios

21
EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS
(CARTA-FIGURA):

Exemplo da carta-coringa:

Exemplos de cartas contendo caractersticas dos slidos (carta-caracterstica):

22

9. LOGARITMONENCIAL

OBJETIVO: Revisar contedos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os clculos


mentalmente.
DISPONVEL EM:
NOME DO
JOGO

RESUMO (DESCRIO DE COMO


JOGAR)

ASSUNTO(S) INDICA
RECURSOS
DE
O DE
NECESSRIOS
MATEMTIC SRIE
A
Distribuir as peas igualmente entre Logaritmos e 1 Ano 24
LOGARITMONENCIA
quadrados
L
os participantes. Sortear o primeiro, Exponenciais do
divididos em 4
que deve colocar a pea na mesa e
Ensino
partes iguais, cada
anotar numa tabela o maior . Nmero de Mdio.
resultado contido nesta pea. O

jogadores: 2,

prximo deve colocar uma pea

3 ou 4.

parte

contendo

operaes

ou

resultados

de

logaritmos

encostada naquela que est sobre a


mesa, fazendo corresponder clculo
e resultado e marcando na tabela o
resultado

do

clculo

que

completou. Caso o jogador no


tenha uma pea para colocar, passa
a vez e perde o nmero de pontos
que o prximo jogador far, desde
que ainda tenha cartas. No final do
jogo, no tendo mais como colocar
peas, o jogador perde o nmero de
pontos do maior resultado possvel
de cada uma destas peas. Ganha o
jogo quem tem o maior nmero de
pontos.

exponenciais.

23

EXEMPLOS DE PEAS:

24
10. MATIX
OBJETIVO:Trabalhar o clculo mental de adio e de subtrao com os nmeros inteiros e o e o
desenvolvimento de estratgias de raciocnio para resolver problemas.
DISPONVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml
NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIO DE COMO


JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

Os alunos, juntos, posicionam no Adio e


MATIX

tabuleiro as 35 tampinhas com subtrao com

INDICA
O DE
SRIE
7 Ano
Ensino

nmeros e a tampa-curinga com Nmeros inteiros.


Cada
dupla
com um
jogo.

a face escrita para cima. No parou-mpar define-se quem comea

RECURSOS
NECESSRIOS
Cartolina ou madeira
para o tabuleiro;
Tinta;

Fundame
ntal.

Tampas

de

garrafa

PET;

a partida. O ganhador tem o

Adesivos

direito de escolher se vai jogar na

nmeros,

vertical ou horizontal, deixando a

letras ou papel para

outra opo para o adversrio. A

escrever e conta para

escolha mantida at o final da

colar.

partida. O primeiro retira o

Resumindo:

curinga

tabuleiro e 36 peas

do tabuleiro e, em

com
sinais

Um

seguida, um nmero da mesma

com

linha (se escolheu jogar na

positivos e negativos.

horizontal) ou coluna (se preferiu

estratgias e a fazer

a vertical). O segundo s pode

contas de adio e

retirar sua pea da linha ou da

subtrao.

coluna da qual foi tirada a ltima


pea. A partida termina quando
no restarem peas na coluna ou
linha da jogada. Para determinar
o ganhador, soma-se o total de
pontos retirados por jogador.
Vence quem tiver mais pontos.

nmeros

25
OBS: Ao apresentar o Matix turma, interessante dispor de uma aula dupla. Se nofor possvel,
a sada ter uma cpia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na
hora em que a partida foi interrompida. No prximo encontro, a garotada recomea de onde
parou. Esse trabalho pode se estender por trs ou quatro aulas seguidas. Depois disso, voc
prope situaes-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom
movimento.

1. Pintura do tabuleiro
Lixe a tbua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36
quadrados de 7,16 centmetros de lado. Pea a um marceneiro para marcar as divises em baixorelevo. Caso isso no seja possvel, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte
cada casa com uma cor. D quantas mos forem necessrias para um bom acabamento.
2. Preparao das peas
Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfcie com melhor
aderncia. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas
com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, trs com o 0, duas com o +1, duas com o
+2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8,
duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.

26

11: BINGO DO SABER

OBJETIVO:
Resolver sistemas de equaes e problemas que envolvam duas incgnitas, ou seja,

dois valores desconhecidos.


Identificar um sistema de equao e sua representao grfica.
Promover a interao com o grupo.
Propiciar experimentos e descobertas de situaes que envolvam valores

desconhecidos.
Motivar o aluno participao das atividades.
Propiciar descobertas de situaes que envolvam nmeros desconhecidos.

DISPONVEL EM:

NOME
DO JOGO
: BINGO
DO
SABER

RESUMO (DESCRIO DE
ASSUNTO(S) DE
COMO JOGAR)
MATEMTICA
Apresentao
da Equaes
e
proposta de trabalho Sistemas
(oficina).
Formao de duplas;
Distribuio
de
cartelas;
Distribuio
de
materiais didticos.
Realizao
das
atividades
Apresentao
das
atividades realizadas
pelos alunos.
Leitura das regras.
1. Distribuir as cartelas do
bingo para os participantes;
2. Cada cartela contm uma
resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que primeiro

INDICAO
DE SRIE
8 ano

RECURSOS
NECESSRIOS
Papel carto, tesoura,
papel metro, data
show,
cartelas
numeradas contendo
as
respostas das
perguntas chamadas
no bingo.

27
completar sua cartela.
1 ETAPA
Apresentar
as
perguntas do bingo
envolvendo
as
situaes - problema;
2 ETAPA
Propor que cada aluno
faa um relatrio
sobre
a
oficina
aplicada.
AVALIAO:

Avaliar
a
participao
e
envolvimento no jogo
e o desempenho na
resoluo
dos
problemas.

Solicitar
que
cada grupo exponha o
seu
trabalho
demonstrando
as
resolues.

12. JOGO DA MEMRIA DE MATEMTICA: DESCUBRA OS DOBROS

OBJETIVO: Estimular o clculo mental.


DISPONVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-descubra-dobros637051.shtml

28

NOME DO
JOGO

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

INDICAO
DE SRIE

RECURSOS
NECESSRIOS

Jogo da

Para completar este jogo, ExpressesEquiva

memria encontre
de

pares

com lentes.

expresses que tenham o Nmeros e

Matemti mesmo
ca:

os

resultado.

Por operaes

exemplo, a carta com a Adio e

descubra expresso 1+1 deve fazer par subtrao.


os dobros. com a carta que tenha um
clculo de igual resultado,
como 4-2. Boa sorte!
16 o dobro de qual
nmero? e quanto 7+7?
encare

esse

desafio

relacione os nmeros aos


seus dobros.

Fundament

Cartelas

com

al I

questes

resolvidas.

as

serem

29
MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO

33. FECHE A CAIXA JOGO DIGITAL

30

OBJETIVO:
Estimular o clculo mental;
DISPONVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml

NOME
DO JOGO
FECHE A
CAIXA

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

Fechar o maior nmero de

Adio,

caixas, perdendo o mnimo de


pontos.

INDICAO
RECURSOS
DE SRIE
NECESSRIOS
1 Ao 3 Computador.
Fundament
al I.

Subtrao.

14. JOGO DO CASTELO

31
Jogo Digital

OBJEIVO: Perceber as regularidades do sistema de numerao decimal.


DISPONVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/

NOME
RESUMO (DESCRIO DE
ASSUNTO(S) DE
INDICAO
RECURSOS
DO JOGO
COMO JOGAR)
MATEMTICA
DE SRIE
NECESSRIOS
JOGO DO Neste divertido jogo criado Sistema
de 3
Ano- Computador.
CASTELO

com exclusividade para o site Numerao

Fundament

de NOVA ESCOLA, a criana Decimal.

al I.

desafiada

nmeros

que

descobrir

os

faltam

no

quadro numrico.

15. O ENIGMA DAS FRAES

32
JOGO DIGITAL

OBJETIVO: Refletir sobre os diferentes conceitos de frao.


DISPONVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml
NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIO
ASSUNTO(S) DE
DE COMO JOGAR)
MATEMTICA
O Enigma Das Fraes
5 e 6 Ano Ensino Problemas com

INDICAO
DE SRIE
3e 4 Ano-

Jogo Digital

Frao,

Fundamental

Comparao de

I.

Fundamental.

Frao.

RECURSOS
NECESSRIOS
Computador.

33

16.BARATA ASSUSTADA

OBJETIVO: Permanecer no jogo at restarem somente dois participantes.


DISPONVEL EM:
www.artigonal.com/educao/o-jogo-no-processo-de-ensino-e-aprendizagem

NOME
DO JOGO

RESUMO
DESCRIO DE COMO
(JOGAR)

ASSUNTO(S)
INDICAO
DE
DE SRIE
MATEMTIC
A

BARA

Os participantes se organizam em crculo. Um deles Espao e Para crianas a

TA

recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada Forma, partir dos seis

ASSUS rapidamente para o participante mais prximo, um Direo eanos.


TADA

por um. Quem estiver no comando bate palmas. Sentido.


Ento o jogador de posse da bola deve inverter
imediatamente o sentido.
Se no prestar ateno ou no escutar o sinal e
continuar passando a bola no mesmo sentido, sair do
jogo.

RECURSOS
NECESSRI
OS

1 bola.

34

17. JOGO DOS CARTAZES

OBJETIVO: Desenvolver o clculo mental e treinar a adio e subtrao.


DISPONVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml
NOME DO
JOGO

ASSUNTO(
S) DE
MATEM
TICA
JOGO DOS preciso que cada criana tenha um cartaz com Adio e
CARTAZES

RESUMO (DESCRIO DE COMO JOGAR)

um nmero, que vai depender da quantidade de subtrao


alunos e a professora precisa de um apito. A turma em N.
dividida em dois grupos, mas os nmeros em
cada grupo precisam ser aleatrios, no podem ser
consecutivos. A professora determina o objetivo e
apita para os alunos se organizarem.
Exemplo:
O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos
cartazes d 12, e o grupo 2 se organiza para que
a subtrao d 6, se for preciso que algum saia
do grupo para que o resultado d certo, a criana
sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e
esses precisam multiplicar o nmero dos cartazes e
dar

resultado.

A professora determina o tempo para que os


alunos se organizem e isso pode ser aplicado
tambm como uma gincana. O grupo que acertar
passa para prxima fase, ou podem ser aplicadas
recompensas para o grupo que conseguir; isso
cabe professora avaliar se necessrio ou no.

INDICA
O DE
SRIE
2, 3 e 4
Ano.
Fundamen
tal I.

RECURS
OS
NECESS
RIOS
Cartazes
e apito.

35

18. SERPENTES E ESCADAS


OBJETIVO:
Explorar contagem e sequncia;
Reconhecer ordem crescente e decrescente;
Chegar primeiro casa 100.
DISPONVEL EM: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/
NOME
RESUMO (DESCRIO DE COMO
DO
JOGAR)
JOGO
SERPENT Organizao da classe
ES E
ESCADA
S

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA

INDICAO
DE SRIE

Ordem Crescente, 2

RECURSOS
NECESSRIOS

Ciclo, - 2 dados

- Formar grupos de 2 a 4

Decrescente,

Fundament

- Tabuleiro

participantes

Sequncia.

al I.

- Pees

Para determinar quem comea


cada jogador lana uma vez o
dado. Os que empataram lanam
mais uma vez o dado, e quem
tirar o maior nmero comea. Os
jogadores comeam na parte
inferior do percurso e avanam
jogando 1 ou 2 dados, at chegar
ao topo. Se o peo cair na base de
uma

escada,

corta

caminho,

subindo at o seu topo. Mas se,


ao contrrio, o peo parar em
uma casa com a cabea de uma
cobra, ele comido at o seu
rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas
um jogo de percurso, em geral de
100 casas (1010), atravessado
por escadas e por cobras.

36

37

19.JOGO VINTE E UM

OBJETIVO: Marcar a casa 21.


DISPONVEL EM:Pires e Corra Neto (2001).
NOME
DO JOGO

RESUMO
(DESCRIO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(
S) DE
MATEM
TICA

INDICA
O DE
SRIE

RECURS
OS
NECESS
RIOS
Um

JOGO VINTE E
Quem joga: duas equipes adversrias
UM
Como jogar:
Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o pino
na casa 1, 2 ou 3;
Depois, as jogadas devem ser alternadas;
Cada jogador, na sua vez, move o pino no mximo 3
casas e, no mnimo, 1 casa;
A equipe vencedora ser aquela que marcar a casa 21.

tabuleiro
e lpis.

38

20. JOGO DA CORRENTE


OBJETIVO: No marcar o ltimo elo.
DISPONVEL EM:
A referncia desse jogo est no trabalho desenvolvido por Borin (2004) comalunos do Ensino Fundamental. A
autora revela, ainda, que ele uma variao do Jogo do Nin.
NOME
DO JOGO

JOGO DA
CORREN
TE

RESUMO
(DESCRIO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(
S) DE
MATEM
TICA

Como jogar:
As equipes jogam alternadamente;
Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca
no mnimo em 1 e, no mximo, em 4 elos da
corrente; 7
Os elos devem ser preenchidos um aps o outro,
do incio ao fim;
A equipe vencedora ser aquela que no marcar
o ltimo elo.

INDICA
O DE
SRIE

RECURS
OS
NECESS
RIOS
Um
tabuleiro
e lpis.

39

22. BOLICHE
OBJETIVO:
Resolver situaes-problema;
Desenvolver formas de raciocnio;
Escrever, representar e apresentar resultados matemticos;
Interagir com seus pares de forma cooperativa e lcida atravs de jogos.
DISPONVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME
DO
JOGO

RESUMO (DESCRIO DE COMO JOGAR)

Bolich
e

Solicitar que os alunos selecionem


materiais (sucatas) como: garrafas
plsticas, tampinhas, jornal, papel
colorido, caixinha de ovos;
Conversar com o grupo sobre a
atividade a ser realizada: se j
conhecem ou no a adio e subtrao
e suas caractersticas;
Distribuir folhas de papel sulfite se
necessrio, canetinha hidrocor,
tesouras, cola ou durex;
Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5
membros;
Orientar os grupos para que os
membros escolham os nmeros,
recortem e colem nas garrafas;
O grupo 1 nmeros de 1 a 10, o
grupo 2 de 11 a 20...
O produto final confeccionar um
jogo de boliches para trabalhar adio
e/ou subtrao.
Em cada grupo, propor que os alunos
decidam qual o membro que ir anotar
o nmero das garrafas que foram
derrubadas (adio ou subtrao) e
analisem os resultados obtidos.
Recursos Didticos
Dinmica em grupo, trabalho escrito,
apresentando as respostas obtidas para
motivar os alunos e despertar o
interesse pela matemtica.

ASSUNTO( INDICA
S) DE
O DE
MATEM
SRIE
TICA
Recursos
Clientela:
materiais

Para

(concretos

jovens

) para a e/ou
alfabetiza adultos da
o

e/ou modalidad

ensino de e de EJA.
matemtic
a.

RECURSOS
NECESSRIOS/AVA
LIAO
Recursos
Didticos
Dinmica em
grupo,
trabalho
escrito,
apresentando
as
respostas
obtidas para
motivar
os
alunos
e
despertar
o
interesse pela
matemtica.
Avaliao:
A avaliao
ser contnua e
diagnstica. Os
alunos sero
divididos em
grupos, e
aqueles que
apresentarem
dificuldades de
aprendizagem
devero
receber aulas
de reforo, no
sentido de
revisar o
contedo e

40
fazer relatrios
dos objetivos
atingidos por
cada um.

Exemplo:
Jogando boliche.
Observe como Andr registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada:
Quem ganhou essa rodada?
Observe como foram registrados os pontos aps 3 rodadas:
Jogadores

1 Rodada

2 Rodada

3 Rodada

Andr

Tiago

Lia

Marina

Escreva quantos pontos cada jogador ao final das 3 rodadas:


Andr _____ Lia_____
Tiago _____ Marina _____
Quem ficou em primeiro lugar? _________________________________

41

23.DOMIN DE QUANTIDADES E CONTAS

OBJETIVO:
DISPONVEL EM:

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIO DE COMO


JOGAR)

Domin

De quantidades: embaralhe as
peas com a face voltada para
baixo. Cada participante retira
uma pea do monte, at
encontrar a pea 0 zero.
Devolvem as demais peas para
o monte e torna a embaralhar.
Cada um retira uma pea at
encontrar a prxima pea do
jogo, marca num a tabela 1
ponto para esse competidor e
devolvem-se as peas restantes
para o monte voltado a
embaralhar. Esse procedimento
se repete at o final quando so
somados os pontos de cada um
para identificar o ganhador.
Esclarece-se que na sequncia
numrica de 0 a 10.
De contas: o procedimento o
mesmo, desde localizar a
primeira pea, at encaixar o
ltimo resultado. Esclarece-se
que a sequncia de resultado (no
caso deste exemplo) de 20 a
29.

de
quantida
des e
contas

ASSUNTO(S)
DE
MATEMTICA

INDICA RECURSOS NECESSRIOS


O DE
SRIE
De quantidade:
soconfeccionadas 12 peas,
uma sem nenhuma quantidade
ou ilustrao em nenhuma das
duas partes. A primeira pea a
se juntar a essa, deve conter
do lado esquerdo o numeral 0
e do outro um a ilustrao. A
partir da, sempre um numeral
do lado direito at que a ltima
pea contenha o numeral 10
do lado esquerdo e do lado
direito vazio.
De contas:
pode-se escolher uma
dezena
aleatoriamente.
Para
nosso
exemplo,
pensamos na dezena 20.
Confeccionam-se 11 peas.
A primeira deve ter o lado
direito vazio e no lado
esquerdo uma operao
cujo resultado seja 20. a
partir da, as peas devero
conter sempre, do lado
direito um numeral que
pertencer a sequncia da
dezena 20 (de 20 a 29) e do
lado
esquerdo
uma
operao (utilizando as 4
operaes simples) cujo
resultado seja um desses
numerais.

42

PEAS PARA OS JOGOS:

23

39

51

70

25

40

52

74

10

28

58

79

15

30

43

63

81

21

34

47

67

99

Coloque um gro de feijo sobre os nmeros que j foram sorteados.


Veja na tabela abaixo quais so esses nmeros
:
Nmeros sorteados
Dois

Vinte e dois

Sessenta e trs

Trs

Vinte e cinco

Sessenta e oito

Doze

Trinta e quatro

Setenta

Quinze

Quarenta e trs

Setenta e seis

Dezenove

Cinquenta e dois

Oitenta e um

43

CORRIDA AO CASTELO

OBJETIVO: Identificar o sucessor, antecessor e compreender a ordem crescente e decrescente em


situaes prticas.
DISPONVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
Cada jogador lana o
dado e anda na trilha
de acordo com a
quantidade obtida no
dado.
Quando parar em uma
estrela leia a
mensagem e faa o
que se pede:

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
Sucessor,
Antecessor,

INDICAO
DE SRIE
2
Ciclo
Ensino

Ordem Crescente,
Decrescente,
sequncia
Numrica.

RECURSOS
NECESSRIOS
Um dado
1 Trilha

Fundament
al I

Um marcador
para cada
criana

44

Em seguida, pergunte o que acharam do jogo e pea para justificarem. Proponha as


seguintes atividades no caderno:
1 Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo:
ANTES

NMERO

DEPOIS

16
10
13
24
2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente:
a) 20, 19, 18
b) 10, 9, 8
c) 50, 49, 48
3 - Complete:
Inicie do

Ande para a frente

1 passo

17

4 passos

21

7 passos

Voc vai chegar ao

Agora, calcule:
5+1=
17 + 4 =
21 + 7 =
Inicie do

Volte

25

3 passos

26

5 passos

37

6 passos

Voc vai chegar ao

45
Agora, calcule:
15 3 =
26 5 =
37 6 =
4 - Descubra o segredo e complete as sequncias numricas:
a) 30 32 34 - ___- ___- 40 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60
b) 0 5 10 15 __ - __ - __ - __ - 40 ___ - ___ - ___- 60
c) 21 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61
Professor, voc tambm poder montar um tabuleiro com uma numerao maior, de acordo
com o nvel de seus alunos e propor atividades com esses numerais.
Avaliao
Professor, de suma importncia observar se as crianas esto participando e realizando as
atividades propostas. Nesse sentido, voc dever perceber por meio de registros individuais
as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relao aos jogos trabalhados, no que diz
respeito, s comparaes de numerais e operaes.

46

25. JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS

OBJETIVO: Facilitar a percepo espacial, atravs do reconhecimento e localizao de pontos no plano,


do desenvolvimento do raciocnio lgico, da ao exploratria, da simbolizao e da generalizao de
conceitos.
DISPONVEL EM:

NOME
RESUMO (DESCRIO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(
DO JOGO
S) DE
MATEM
TICA
Pares
Jogos
Como jogar
das
Cada participante, em sua jogada, gira os Ordenado
coordena dois marcadores da roleta. Os dois
s,
das
nmeros sorteados correspondero s
cartesian
coordenadas do ponto a ser marcado no Localiza
as
tabuleiro. Por exemplo, se os nmeros o
de
foram 1 e 4, o jogadorpoder escolher
Pontos no
em que ponto do plano colocar seu
marcador: se no ponto (1,4), ou no Plano
ponto (4,1). Se o ponto escolhido j Cartesiano
estiver ocupado por um marcador do
.
adversrio, este poder ser retirado e
substitudo.
Este jogo faz parte de um conjunto de
jogos que utilizam como tabuleiro o
plano cartesiano. A batalha naval e a
caa ao tesouro so outros exemplos
de jogos deste mesmo conjunto. Estes
jogos ajudam muito na introduo do
conceito de pares ordenados e do
prprio plano cartesiano. Ser o
ganhador, aquele aluno que obtiver
primeiro uma linha de trs pontos
consecutivos e colineares ( sobre uma
mesma linha reta na vertical, horizontal
ou diagonal ).

INDICA
O DE
SRIE

RECURSOS
NECESSRIOS

indicado
para
alunos a
partir da
6 srie
do
ensino
fundame
ntal.

Material utilizado
Tabuleiro ( plano
cartesiano numerado
de -6 a 6 ), contas
coloridas ( umacor
para cada jogador ) e
roletas ( dois crculos
divididos em treze
partes
iguais
e
numerados de -6 a 6 ).
O tabuleiro consiste
em
uma
malha
quadriculada
onde
so desenhados os
eixos
cartesianos
numerados de -6 a 6.

47

26.JOGOPOTENCIAL

OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer clculo mental;


Fixar o contedo estudado (potenciao).
DISPONVEL EM:Desafiando a matemtica. blogspot.com

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
Potenciao.

O/a professor (a) ler as


potncias que contm nas
fichas;
O aluno dever marcar em
sua cartela as respostas que
conter;

determina

professor

(a)

tempo

que

aguardar at a soluo do
clculo; ganhar o jogador
que preencher primeiro toda
a sua cartela.
o
AVALIAO:

Avaliar

participao e interesse do
aluno durante toda atividade.

INDICAO
DE SRIE
Alunos do
8 ano

RECURSOS
NECESSRIOS
1. Fichas
contendo
potncias;
2. Uma

cartela

para

cada

jogador

com

as respostas.

48

27. DESCUBRA

OBJETIVO: Desenvolver o clculo mental, treinar operaes fundamentais.


DISPONVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME
RESUMO (DESCRIO DE
ASSUNTO(S) DE
DO JOGO
COMO JOGAR)
MATEMTICA
DESCUBR Cobrir todos os numerais do Operaes
A
tabuleiro.
O primeiro jogador lana os Fundamentais.
dados e conta o total de
pontos; retira a tampinha da
casa correspondente a esse
total. O segundo jogador faz o
mesmo. O primeiro torna a
jogar, e assim por diante.
Se faltar os numerais iguais
ou menores que o jogador
poder escolher jogar com
um ou dois dados.
Ganha
quem
descobrir
primeiro todas as casas. O
numeral 8, por exemplo, pode
ser descoberto quando as
faces
dos
dados
apresentarem 3 e 5 pontos ou
4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos.
Se a casa do 8 j estiver
descoberta e o jogador fizer 8
pontos,
passa
a
vez.
VARIAES:
O jogo poder comear com
as casas descobertas. Os
jogadores vo cobrindo as
casas

medida
que
obtiverem
os
totais
correspondentes.

INDICAO
RECURSOS
DE SRIE
NECESSRIOS
1 ao 4 Material:
1 tabuleiro de
Ano
papelo com os
Fundament
al I

numerais de 1 a 12
2 dados
20 tampinhas ou
fichas para cobrirem
os numerais que
constam no tabuleiro

49

TABULEIRO, DADOS E TAMPINHAS

50

28. JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

NOME
DO JOGO
JOGO

RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
Organizao da classe:

ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
Ordens e classes

INDICAO
DE SRIE
Pode ser

RECURSOS
NECESSRIOS

DAS

Formar grupos de 3 a 5

numricas.

adaptado

- 10 fichas coloridas

FICHAS

participantes. Cada jogador

para o

(vermelhas, azuis,

COLORID

pega uma ficha de cada cor e

primeiro e

verdes e brancas)

AS

registra o nmero formado no

segundo

numeradas de 0 a 9

quadro somando os valores.

ciclo.

- Cartaz bsico

Em seguida passa a vez ao

(tamanho A4) com

colega. Depois da ltima

cores variadas

jogada ganha aquele que


conseguir formar o maior
numeral. O mais importante
a interao. Os participantes
podem ajudar um ao outro,
mutuamente, sem interferir
no desempenho do vencedor.
O professor deve acompanhar
o registro do jogo e fazer as
exploraes possveis,
graduando as intervenes a
cada dia do jogo.

51

REGISTRO - JOGO DAS FICHAS COLORIDAS


ALUNO (A):
Cartas/Jogadas
1

Vermelha

Azul

Verde

Branca

Nmero Formado

2
3
4
5
Registro jogo das fichas coloridas
Fonte: Curso do pr-letramento de Matemtica

52

29. JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO


OBJETIVOS:COMPREENDER O SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL.
DISPONVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/

NOME DO JOGO

JOGO
DO
NUNCA DEZ COM
MATERIAL DOURADO

RESUMO (DESCRIO DE COMO


JOGAR)

ASSUNTO(
S) DE
MATEM
TICA

INDIC
AO
DE
SRIE

RECURSOS
NECESSRIO
S

- O grupo decide quem inicia o jogo.


- Cada aluno, na sua vez de jogar, lana
o(s) dado(s) e retira a quantidade de
cubinhos ou quadradinhos conforme a
quantidade que saiu no dado.
- Quando o jogador conseguir mais do
que dez cubinhos ou quadradinhos,
deve troc-los por uma barra ou tira.
- Quando o jogador conseguir dez tiras
deve troc-las por uma placa.

Sistema
de
numera
o decimal

1 e
2
Ciclo
Ensin
o
Funda
menta
l I.

Caixas de
material
dourado ou
material
dourado
planificado,
cartolina,
papel carto
ou similar,
dados.

53
- Vence o jogador que conseguir
primeiro dez placas ou um nmero de
placas, antecipadamente, combinado.
- Como variao, pode-se combinar um
tempo determinado para jogar. Nesta
variao ganha o jogador que tiver
obtido maior nmero de barras ou tiras
e cubinhos ou quadradinhos
Variaes do jogo no lanamento dos
dados.
Jogar dois dados e considerar
1) a soma dos pontos para retirar os
cubinhos.
2) a diferena dos pontos para retirar
os cubinhos.
3) o produto dos pontos para retirar
os cubinhos.
4) o primeiro dado jogado para
encontrar o algarismo da unidade e o
outro dado para a dezena e retirar a
quantidade de cubinhos conforme o
nmero formado por estes dois
algarismos
Procedimentos
Organizar a turma em grupos de 4
alunos. Propor o jogo do nunca dez
conforme o modo de jogar.
Quadradinhos pequenos ou cubos
(unidades) Tiras ou barras (dezenas)
Placas grandes (centenas)

Organizao
do trabalho
Construir o
material
dourado
planificado.
Para tanto,
reproduzir
em grande
quantidade
as cartelas
seguintes
numa folha,
colar em
cartolina e
recortar.

OBS:
A utilizao do material dourado nas quatro operaes
Como utilizar o material dourado para efetuar as operaes? Primeiro construmos um baco de
papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra:
C

Distribumos o material dourado pelo baco de acordo com a necessidade da operao.


Regra de utilizao do material no baco: nunca dez:
na casa das unidades nunca podemos ter dez ou mais peas, se isso ocorrer, substitumos as dez

54
unidades por uma barra de dezena na casa D
dez barras ou mais no podem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substitumos por 1 placa de centena
na casa C.
Realizando operaes:
ADIO:

Para Efetuar 18+23, distribumos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em seguida acrescentemos 3
unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos ento que na casa

30.JOGO O SIM

OBJETIVO: Entender o conceito de Vrtice, segmento de reta e tringulos.


DISPONVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME
DO
JOGO
JOGO O
SIM

RESUMO (DESCRIO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S)
INDICA
RECURSOS
DE
O DE NECESSRIOS
MATEMTICA
SRIE
O objetivo do jogo, para cada participante, Conceitos de 8 Ano Lpis
de
consiste em traar segmentos que unam

Vrtice

do

Triangulo,

Ensino

dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal


Para
2
Pessoas

forma que no formem tringulos com

diferentes
cores, um para
cada jogador e

trs lados da mesma cor. S contam os Segmentos de Funda

um

tringulos cujos vrtices sejam pontos do

onde

reta.

mental.

tabuleiro
esto

tabuleiro inicial.

marcados

Regras do jogo

vrtices de um

1. Tira-se a sorte para saber qual jogador

polgono

comea a partida.

convexo.

2. Um jogador utiliza um lpis de uma cor


e o outro jogador um lpis de outra cor.
3. Os jogadores, um de cada vez, traam

os

55
um segmento, unindo dois
pontos quaisquer da figura.
39
4. Perde o jogo, o primeiro jogador que
formar um tringulo com trs lados
da cor que ele utiliza e cujos vrtices so
trs pontos quaisquer do
desenho inicial.

31. JOGO - CAA AOS PRIMOS

1. OBJETIVO:
Desenvolver a capacidade de fazer clculo mental;
Fixar o contedo estudado (nmeros primos).
Utilizar o conceito de nmeros primos.
DISPONVEL EM:PROFESSOR- Jos Nilton Duarte.

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIO DE COMO JOGAR)

CAA
AOS
PRIMOS

ASSUNTO(S INDICA
RECURSOS
) DE
O DE
NECESSRIOS
MATEMTI
SRIE
CA
Nmeros
Alunos da Um
quadro

1- O 1 jogador escolhe um nmero de 1 a primos

EJA

- numerado de

45, risca-o no quadro e registra na tabela

segmento

1 a 45, dois

tantos pontos quantos o valor do nmero

I( 7 ano)

marcadores

escolhido.

(giz, lpis ou

2- O 2 jogador elimina todos os divisores

canetinha),

(ou fatores) do nmero escolhido pelo 1,

de

registrando na sua coluna, da tabela de

diferentes

classificao, tantos pontos quantos a soma

uma

dos divisores que eliminou.

para registros.

cores
e

tabela

56
3- Em seguida inverte-se o processo.
O 2 jogador escolhe um nmero ainda no

AVALIAO:

riscado,

Avaliar

anota-o

na

sua

tabela

de

classificao, cabendo ao 1 jogador ficar

participao e

com os divisores ainda no eliminados desse

interesse

nmero, marcando na tabela o valor da sua

aluno durante

soma. 4- O jogo prossegue at que se

toda atividade.

eliminem todos os nmeros do quadro.

do

57

CONSIDERAES FINAIS:

O jogo um instrumento que proporciona um ensinamento educacional de forma


prazerosa e divertida, provocando mudanas na postura tanto dos alunos quanto do
professor e contribuindo para uma aprendizagem rentvel. de suma importncia para o
desenvolvimento da autonomia moral, construindo assim as relaes de respeitoe
limitaes, alm de desenvolver o senso crtico frente aos outros jogadores. tambm um
excelente estimulante no desenvolvimento do raciocnio lgico.
Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decises,
a analisar as condies, etc. Vale salientar que o jogo no apenas um entretenimento, pois
tambm envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral,
uma vez que no se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma
divertida, o mximo possvel. Com a utilizao de um jogo, nunca se est perdendo tempo.
Crianas que possuem dificuldade de concentrao e de aprendizagem podem ter
um resultado muito mais satisfatrio quando o jogo utilizado como estratgia de ensino.
Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de
aprender que prazerosa, de maneira ldica, bem diferente dos resultados de uma
aprendizagem sob presso.
Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar,
tomar decises, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. Outro ponto
importante a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da
concentrao e do raciocnio. Dependendo da maneira com que os jogos so aplicados,
podem ajudar tambm no comportamento em grupo, nas relaes.
O trabalho com jogos contribui tambm para o desenvolvimento da disciplina, pois
necessrio ter uma ordem para efetuar a atividade e quando h um interesse pelo que
est sendo apresentado, a criana contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema, por mais
difcil de ser ensinado e compreendido, mais bem absorvido quando h o interesse, a
curiosidade e a disciplina e em todos esses aspectos os jogos educativos podem contribuir,
seja nas relaes sociais ou pessoais.