1

COLETÃNEA DEJOGOS
EDUCATIVOS
EM MATEMÁTICA

2

Mapeamento
De Jogos DeMatemática

Sirlene Carvalho Rocha França
(organizadora)

3

APRESENTAÇÃO
Esta coletânea de jogos aqui apresentadaé uma tentativa de mudar o rumo do
trabalho com Matemática, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e
pelos conhecimentos de Matemática, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar
atitudes positivas em relação a este ramo do saber.
Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de
Matemática que aqui se organiza nesta coletânea, com criticidade e autonomia, pois se
entende que estes se relacionam com a solução de situações-problemas, com a
argumentação e a contra argumentação, permitindo ao professor resgatar a compreensão e
o raciocínio do aluno.
Trata-se da seleção de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino
Básico. Tais jogos, além de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se também
o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleção e
aplicação por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilização dos mesmos como
suporte metodológico nas aulas de Matemática.
Os contextos sociais vêm se modificando com bastante velocidade e,
consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanças
numavelocidade compatível. Essa situação vem exigindo dos professores a adoção tanto
denovas metodologias de ensino como também de novos recursos didáticos, nos quais
dentreeles estão os jogos digitais, que também incluímos neste mapeamento alguns
modelos.
Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que
diz respeito à sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicação: o trabalho com jogos
deforma didática. Os jogos e os materiais pedagógicos exercem uma influência benéfica
epositiva sobre os alunos durante a construção de conceitos em matemática, mas
demandamuma organização e planejamento anteriores, à luz da intenção didática do
professor.
Ao apresentar os conteúdos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois
nossoobjetivo não é plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma
carga horária excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se
adequem ao conteúdo que estão trabalhando em sala de aula, e os jogos são de grande

4
valiapara o nosso principal objetivo, que é a educação dos nossos jovens e de nossas

crianças!!!
A autora.

5
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO .................................................................................................................. 03
MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS.........................................................................05

1.PARTE 1.........................................................................................................................05
1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07
1.2 BINGO DAS FUNÇÕES................................................................................................08 a 09.
1.3 CARTÕES COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11
1.4 CÍRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 a 13
1.5 GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO....................................................................................14 a 15
2.PARTE 2.........................................................................................................................16
2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17
2.2 BINGO DAS POTÊNCIAS.............................................................................................18 a 19
2.3 PIF GEOMÉTRICO......................................................................................................20 a 21
2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23
2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25
3. PARTE 3........................................................................................................................26
3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27
3.2 JOGO DA MEMÓRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29
3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30
3.4 JOGO DO CASTELO...........................................................................................................31
3.5 O ENIGMA DAS FRAÇÕES (DIGITAL).................................................................................32

4. PARTE 4......................................................................................................................33

4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33
4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................................................................................34
4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36
4.4 JOGO VINTE E UM............................................................................................................37
4.5 JOGO DA CORRENTE........................................................................................................38

6
5. PARTE 5.......................................................................................................................39
5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40
5.2 DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42
5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 a 45
5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46
JOGO POTENCIAL.....................................................................................................................47

6. PARTE 6........................................................................................................................48
6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 a 49
6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS...................................................................................50 a 52
6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54
6.4 JOGO “O SIM”....................................................................................................................55
6.5CAÇA AOS PRIMOS.............................................................................................................56
CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................57

7

MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS

1. JOGO DA TRILHA
OBJETIVO: Identificar sequência Numérica, ordem Crescente, decrescente.
DISPONÍVEL EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica.
NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

Jogo da

Cada participante deve jogar

Sequência,

Trilha

os dois dados e somar os

Numérica,

ciclos

pontos. O primeiro que jogar

Ordem Crescente

Ensino

será aquele com a maior

e Decrescente,

soma. O primeiro jogador

Contagem e

joga os dois dados, soma os

Quantificação.

pontos e avança o número de
casas

correspondente.

O

jogador que parar em uma
casa com a regra, deverá
cumprir o que se pede. Vence
aquele que conseguir chegar
no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA

INDICAÇÃO
DE SÉRIE
e

2º 2 dados, tampinhas e
do a trilha (veja modelo)

Fundament
al

RECURSOS
NECESSÁRIOS

8

9

2.BINGO DAS FUNÇÕES

OBJETIVOS:
Tornar mais rápido o raciocínio dos alunos ao substituir o valor dos números na função e descobrir quais
as possíveis imagens da função dada, além de estar também trabalhando com algumas operações,
fixando assim o conceito de domínio e imagem de funções.
DISPONÍVEL EM:www.sbempb.com.br/epbem. arianasilvamme@gmail.com Encontro Paraibanode
Matemática.

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)

Bingo das Sorteia-se um número do Função afim;

INDICAÇ
RECURSOS
ÃO DE
NECESSÁRIOS
SÉRIE
1º Ano Um globo de bingo;

Funções

do

Números de 1 a 50;

número será o valor de X da Operações; Conceito

Ensino

Garrafa descartável;

função dada na cartela. O de Domínio e

Médio

Cartelas do bingo. .

globo

aluno

do

bingo,

então

e

efetua

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

esse Função quadrática;

a Imagem de Funções.

operação e verifica o valor da
imagem da função para
o número sorteado. O valor
dessa imagem é o número
que ele deve procurar em sua
cartela. Vence o jogo quem
completar toda a cartela e
gritar a palavra BINGO.

10

MODELO DE TABELA DE BINGO

F(x) = X – 3

-1

14

21

35

3

15

35

36

46

37

5

17

11

3. JOGO CARTÕES COMPLEXOS

OBJETIVOS: Fixar conceitos eoperar com números Complexos.
DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/

NOME
DO
JOGO
Cartões

Grupos de 4 a 6 alunos e, em cada Números

INDICAÇÃ
RECURSOS
O DE
NECESSÁRIOS
SÉRIE
3º Ano do Papelão
ou

Complex

grupo,

Ensino

caixas

Médio.

supermercado;

os.

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO
JOGAR)

dois

subgrupos

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

eram Complexos:

formados, de forma que no jogo Potências de i;
fiquem 2 ou 3 alunos “contra” os Operações

com

de

Cartões

outros 2 ou 3 alunos. Cada grupo Números

contendo

recebeu um kit tendo 15 cartões e Complexos;

questões;

uma folha A4 com algumas respostas Conjugado de um

Folhas de papel

corretas e erradas. Empilhar os Número

A-4

cartões sobre a carteira, com a face Complexo.

respostas

voltada para baixo, e cada subgrupo,

corretas.

formado dentro dos grupos, retira. O
tempo para resolver cada expressão
proposta é 30 seg. a 1 minuto. Ao
resolvê-la, o grupo marca na folha A4
a resposta correta encontrada para a
respectiva expressão.
Caso o subgrupo não saiba, passa a
vez para outro subgrupo, e assim
sucessivamente até terminar todos os
cartões e
verificar o subgrupo que mais
pontuou. A “fiscalização” sobre se a
resposta está correta
ou não é feita pelo outro subgrupo.

com

as

as

12

MODELO DE CARTÕES COM AS QUESTÕES

ALUNOS JOGANDO O BINGO DOS COMPLEXOS

13
4. CÍRCULOSOMA ZERO

OBJETIVOS:Desenvolver a capacidade de análise lógica.
Desenvolver a capacidade de adicionar números inteiros por cálculo mental.
DISPONÍVEL EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO
JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

INDICAÇÃO
DE SÉRIE

SOMA

Para resolver o desafio é necessário Números

RECURSOS
NECESSÁRI
OS
7º Ano do Tabuleiro

ZERO

escrever os números que estão fora do Inteiros;

Ensino

círculo nos espaços vazios dentro de Cálculo mental.

Fundamental projeção;

cada círculo. Os números previamente

.

para

Lápis

e

escritos dentro dos círculos não podem

borracha ou

ser mudados de lugar. O desafio é fazer

tesoura

com que os três números dentro de
todos os círculos somem zero ao
mesmo tempo. Colocar três números
dentro de cada círculo de maneira que
quando você somar esses três números
o resultado seja zero.Pode haver
diversas maneiras de conseguir que os
números de alguns círculos somem
zero, mas há somente uma maneira de
combinar os números dados de modo
que todos os círculos somem zero. Os
números fora do círculo podem ser
colocados e retirados de dentro dos
círculos tantas vezes quantas forem
necessárias.

14
CÍRCULO SOMA ZERO –
DESAFIO COM NÚMEROS INTEIROS

TABULEIRO

15

5. GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO

OBJETIVO: Internalizar a tabuada de multiplicar e as operações no conjunto Z.
DISPONÍVEL EM: marcia.amplatz@gmail.com
41-8428-2327

NOME
DO JOGO

Guerra
da
Multiplic
ação

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)

Todas

as

cartas

distribuídas
fechadas
frente

e
em

de

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

são Multiplicação

montes

cada

na ou de Naturais.

jogador.
cada

jogador vira as duas primeiras
de

seu

monte

e

anuncia o produto dos dois
números.

A

de 6º e 7º Ano 1

mantidas Números Inteiros, do

Simultaneamente,

cartas

INDICAÇÃO
DE SÉRIE

pessoa

cujo

produto for maior pega todas
as quatro
Cartas. O vencedor é aquele
que coletar mais cartas.

BARALHO

Ensino DUPLA.

Fundament
al.

RECURSOS
NECESSÁRIOS

POR

16
MODELO DE CARTAS DO BARALHO

17

6. BATALHA DUPLA

OBJEIVO:
FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO, O CÁLCULO METAL E A ADIÇÃO COM NÚMEROS
INTEIROS.
DISPONÍVEL EM:

NOME
RESUMO (DESCRIÇÃO DE
DO JOGO
COMO JOGAR)
BATALH
2 (se quiser pode usar 2
A DUPLA jogando e 1 fiscalizando)
Regras:
Embaralham-se as cartas
colocando-as
no
centro,
viradas para baixo. Cada
jogador pega uma carta. Os
dois, ao mesmo tempo, viram
a carta na mesa. Quem falar
primeiro o resultado da soma
(Ou outra operação) das
cartas pega-as fazendo o seu
monte. Pega-se mais uma
carta, os dois ao mesmo
tempo e joga-se novamente.
Ganha o jogo quem tiver, no
final, mais cartas.
Na divisão, só que leva as
cartas quem falar primeiro o
resto
da
divisão
corretamente.
Para
trabalhar
números
inteiros basta combinar:
Carta preta → positivo
Carta vermelha → negativo
Para a adição algébrica
Cores iguais → somam-se
Cores diferentes → subtraemse

ASSUNTO(S) DE
INDICAÇÃO
MATEMÁTICA
DE SÉRIE

Ano do
Tabuada
de
multiplicação,
Ensino
regras deadição
com
números Fundament
inteiros.
al.

RECURSOS
NECESSÁRIOS
Material:
baralho
(cartas de1 a 10 –
apenas dois naipes –
um vermelho e outro
preto)

18
Para multiplicação e divisão
Cores iguais → resultado
positivo
Cores diferentes → resultado
negativo
Ou registrar as operações em
folha à parte para verificar e
corrigir as operações.

7. BINGO DAS POTÊNCIAS

OBJETIVOS:
Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;
Fixar conteúdos matemáticos.
DISPONÍVEL EM:www.mat.ibilce.br/laboratorio/pages/jogos_em.htm

NOME
DO JOGO
BINGO
DAS
POTÊNCI
AS

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)
Números

de

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

jogadores: Potenciação

ilimitado.
O/a

INDICAÇÃO
DE SÉRIE
6º ou 7º
Ano

do Fichas contendo uma

Ensino

professor/a

lerá

as Raciocínio lógico Fundament

potências que contém nas concentração.

al.

RECURSOS
NECESSÁRIOS

potência-;
Marcadores;
Para cada jogador/a

fichas, e o/a jogador/a deverá

uma cartela com as

marcar em sua cartela as

respostas.·.

respostas que conter. O/a
professora/a

determina

o

tempo que aguardará até a
solução do cálculo. Ganhará
o/a jogador/a que preencher
primeiro toda a sua cartela.

19
Além disso, pode estabelecer
ganhadores/as
preenchimento

com
apenas

de

uma linha ou do "azarão" (o
último a marcar).

BINGO DAS POTÊNCIAS

20

8. PIFF GEOMÉTRICO

OBJETIVO:
Proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas
geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações
DISPONÍVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf
NOME
RESUMO
DO JOGO JOGAR)
PIFF
GEOMÉT
RICO

(DESCRIÇÃO

DE

COMO

Número de jogadores: 2 ou mais.

ASSUNTO(S)
DE
MATEMÁTICA
Características

Distribuir 9 cartas para cada jogador.

dos

sólidos

INDICA
RECURSOS
ÇÃO DE
NECESSÁRIOS
SÉRIE
5º Ano Material:
do

Objetivo: formar 3 trios, sendo que geométricos.
uma

das

cartas

do

trio,

obrigatoriamente, é a carta-desenho e
as outras duas contendo características
ou

exemplos

característica).
qualquer

carta

do
O

mesmo
coringa

com

(cartasubstitui

exceção

dos

108

cartas

distribuídas
Ensino
Funda
mental.

sendo
em

4

coringas, 18 cartas
com o desenho de
sólidos geométricos
(carta-figura) e 86
cartas

contendo

características

ou

desenhos.

exemplos

destes

Em cada trio poderá ter somente um coringa.

sólidos

(carta-

O jogador pega uma carta do “monte” e

característica).

verifica se esta serve para seu jogo. Em caso
afirmativo, troca por uma carta que está em
sua mão; caso contrário, joga-a fora e o
próximo jogador faz sua jogada. O ganhador
do jogo é aquele que primeiro formar os 3
trios

21
EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS
(CARTA-FIGURA):

Exemplo da carta-coringa:

Exemplos de cartas contendo características dos sólidos (carta-característica):

22

9. LOGARITMONENCIAL

OBJETIVO: Revisar conteúdos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos
mentalmente.
DISPONÍVEL EM:
NOME DO
JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO
JOGAR)

ASSUNTO(S) INDICA
RECURSOS
DE
ÇÃO DE
NECESSÁRIOS
MATEMÁTIC SÉRIE
A
Distribuir as peças igualmente entre Logaritmos e 1º Ano 24
LOGARITMONENCIA
quadrados
L
os participantes. Sortear o primeiro, Exponenciais do
divididos em 4
que deve colocar a peça na mesa e
Ensino
partes iguais, cada
anotar numa tabela o maior . Número de Médio.
resultado contido nesta peça. O

jogadores: 2,

próximo deve colocar uma peça

3 ou 4.

parte

contendo

operações

ou

resultados

de

logaritmos

e

encostada naquela que está sobre a
mesa, fazendo corresponder cálculo
e resultado e marcando na tabela o
resultado

do

cálculo

que

completou. Caso o jogador não
tenha uma peça para colocar, passa
a vez e perde o número de pontos
que o próximo jogador fará, desde
que ainda tenha cartas. No final do
jogo, não tendo mais como colocar
peças, o jogador perde o número de
pontos do maior resultado possível
de cada uma destas peças. Ganha o
jogo quem tem o maior número de
pontos.

exponenciais.

23

EXEMPLOS DE PEÇAS:

24
10. MATIX
OBJETIVO:Trabalhar o cálculo mental de adição e de subtração com os números inteiros e o e o
desenvolvimento de estratégias de raciocínio para resolver problemas.
DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml
NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO
JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

Os alunos, juntos, posicionam no Adição e
MATIX

tabuleiro as 35 tampinhas com subtração com

INDICAÇ
ÃO DE
SÉRIE
7º Ano
Ensino

números e a tampa-curinga com Números inteiros.
Cada
dupla
com um
jogo.

a face escrita para cima. No parou-ímpar define-se quem começa

RECURSOS
NECESSÁRIOS
Cartolina ou madeira
para o tabuleiro;
Tinta;

Fundame
ntal.

Tampas

de

garrafa

PET;

a partida. O ganhador tem o

Adesivos

direito de escolher se vai jogar na

números,

vertical ou horizontal, deixando a

letras ou papel para

outra opção para o adversário. A

escrever e conta para

escolha é mantida até o final da

colar.

partida. O primeiro retira o

Resumindo:

curinga

tabuleiro e 36 peças

do tabuleiro e, em

com
sinais

e

Um

seguida, um número da mesma

com

linha (se escolheu jogar na

positivos e negativos.

horizontal) ou coluna (se preferiu

estratégias e a fazer

a vertical). O segundo só pode

contas de adição e

retirar sua peça da linha ou da

subtração.

coluna da qual foi tirada a última
peça. A partida termina quando
não restarem peças na coluna ou
linha da jogada. Para determinar
o ganhador, soma-se o total de
pontos retirados por jogador.
Vence quem tiver mais pontos.

números

25
OBS: Ao apresentar o Matix à turma, é interessante dispor de uma aula dupla. Se nãofor possível,
a saída é ter uma cópia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na
hora em que a partida foi interrompida. No próximo encontro, a garotada recomeça de onde
parou. Esse trabalho pode se estender por três ou quatro aulas seguidas. Depois disso, você
propõe situações-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom
movimento.

1. Pintura do tabuleiro
Lixe a tábua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36
quadrados de 7,16 centímetros de lado. Peça a um marceneiro para marcar as divisões em baixorelevo. Caso isso não seja possível, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte
cada casa com uma cor. Dê quantas mãos forem necessárias para um bom acabamento.
2. Preparação das peças
Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfície com melhor
aderência. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas
com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o
+2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8,
duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.

26

11: BINGO DO SABER

OBJETIVO:
 Resolver sistemas de equações e problemas que envolvam duas incógnitas, ou seja,

dois valores desconhecidos.
 Identificar um sistema de equação e sua representação gráfica.
 Promover a interação com o grupo.
 Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvam valores

desconhecidos.
 Motivar o aluno à participação das atividades.
 Propiciar descobertas de situações que envolvam números desconhecidos.

DISPONÍVEL EM:

NOME
DO JOGO
: BINGO
DO
SABER

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
ASSUNTO(S) DE
COMO JOGAR)
MATEMÁTICA
 Apresentação
da Equações
e
proposta de trabalho Sistemas
(oficina).
 Formação de duplas;
 Distribuição
de
cartelas;
 Distribuição
de
materiais didáticos.
 Realização
das
atividades
 Apresentação
das
atividades realizadas
pelos alunos.
 Leitura das regras.
1. Distribuir as cartelas do
bingo para os participantes;
2. Cada cartela contém uma
resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que primeiro

INDICAÇÃO
DE SÉRIE
8º ano

RECURSOS
NECESSÁRIOS
Papel cartão, tesoura,
papel metro, data
show,
cartelas
numeradas contendo
as
respostas das
perguntas chamadas
no bingo.

27
completar sua cartela.
1ª ETAPA
 Apresentar
as
perguntas do bingo
envolvendo
as
situações - problema;
2ª ETAPA
 Propor que cada aluno
faça um relatório
sobre
a
oficina
aplicada.
AVALIAÇÃO:

Avaliar
a
participação
e
envolvimento no jogo
e o desempenho na
resolução
dos
problemas.

Solicitar
que
cada grupo exponha o
seu
trabalho
demonstrando
as
resoluções.

12. JOGO DA MEMÓRIA DE MATEMÁTICA: DESCUBRA OS DOBROS

OBJETIVO: Estimular o cálculo mental.
DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-descubra-dobros637051.shtml

28

NOME DO
JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

INDICAÇÃO
DE SÉRIE

RECURSOS
NECESSÁRIOS

Jogo da

Para completar este jogo, ExpressõesEquiva

memória encontre
de

pares

com lentes.

expressões que tenham o Números e

Matemáti mesmo
ca:

os

resultado.

Por operações

exemplo, a carta com a Adição e

descubra expressão 1+1 deve fazer par subtração.
os dobros. com a carta que tenha um
cálculo de igual resultado,
como 4-2. Boa sorte!
16 é o dobro de qual
número? e quanto é 7+7?
encare

esse

desafio

e

relacione os números aos
seus dobros.

Fundament

Cartelas

com

al I

questões

a

resolvidas.

as

serem

29
MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO

33. FECHE A CAIXA – JOGO DIGITAL

30

OBJETIVO:
Estimular o cálculo mental;
DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml

NOME
DO JOGO
FECHE A
CAIXA

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

Fechar o maior número de

Adição,

caixas, perdendo o mínimo de
pontos.

INDICAÇÃO
RECURSOS
DE SÉRIE
NECESSÁRIOS
1º Ao 3º Computador.
Fundament
al I.

Subtração.

14. JOGO DO CASTELO

31
Jogo Digital

OBJEIVO: Perceber as regularidades do sistema de numeração decimal.
DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/

NOME
RESUMO (DESCRIÇÃO DE
ASSUNTO(S) DE
INDICAÇÃO
RECURSOS
DO JOGO
COMO JOGAR)
MATEMÁTICA
DE SÉRIE
NECESSÁRIOS
JOGO DO Neste divertido jogo criado Sistema
de 3º
Ano- Computador.
CASTELO

com exclusividade para o site Numeração

Fundament

de NOVA ESCOLA, a criança é Decimal.

al I.

desafiada

a

números

que

descobrir

os

faltam

no

quadro numérico.

15. O ENIGMA DAS FRAÇÕES

32
JOGO DIGITAL

OBJETIVO: Refletir sobre os diferentes conceitos de fração.
DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml
NOME DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO
ASSUNTO(S) DE
DE COMO JOGAR)
MATEMÁTICA
O Enigma Das Frações
5º e 6º Ano Ensino Problemas com

INDICAÇÃO
DE SÉRIE
3ºe 4º Ano-

Jogo Digital

Fração,

Fundamental

Comparação de

I.

Fundamental.

Fração.

RECURSOS
NECESSÁRIOS
Computador.

33

16.BARATA ASSUSTADA

OBJETIVO: Permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.
DISPONÍVEL EM:
www.artigonal.com/educação/o-jogo-no-processo-de-ensino-e-aprendizagem

NOME
DO JOGO

RESUMO
DESCRIÇÃO DE COMO
(JOGAR)

ASSUNTO(S)
INDICAÇÃO
DE
DE SÉRIE
MATEMÁTIC
A

BARA

Os participantes se organizam em círculo. Um deles Espaço e Para crianças a

TA

recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada Forma, partir dos seis

ASSUS rapidamente para o participante mais próximo, um Direção eanos.
TADA

por um. Quem estiver no comando bate palmas. Sentido.
Então o jogador de posse da bola deve inverter
imediatamente o sentido.
Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e
continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do
jogo.

RECURSOS
NECESSÁRI
OS

1 bola.

34

17. JOGO DOS CARTAZES

OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental e treinar a adição e subtração.
DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml
NOME DO
JOGO

ASSUNTO(
S) DE
MATEMÁ
TICA
JOGO DOS É preciso que cada criança tenha um cartaz com Adição e
CARTAZES

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

um número, que vai depender da quantidade de subtração
alunos e a professora precisa de um apito. A turma em N.
é dividida em dois grupos, mas os números em
cada grupo precisam ser aleatórios, não podem ser
consecutivos. A professora determina o objetivo e
apita para os alunos se organizarem.
Exemplo:
O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos
cartazes dê “12”, e o grupo 2 se organiza para que
a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia
do grupo para que o resultado dê certo, a criança
sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e
esses precisam multiplicar o número dos cartazes e
dar

o

resultado.

A professora determina o tempo para que os
alunos se organizem e isso pode ser aplicado
também como uma gincana. O grupo que acertar
passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas
recompensas para o grupo que conseguir; isso
cabe à professora avaliar se é necessário ou não.

INDICAÇÃ
O DE
SÉRIE
2º, 3º e 4º
Ano.
Fundamen
tal I.

RECURS
OS
NECESSÁ
RIOS
Cartazes
e apito.

35

18. SERPENTES E ESCADAS
OBJETIVO:
Explorar contagem e sequência;
Reconhecer ordem crescente e decrescente;
Chegar primeiro à casa 100.
DISPONÍVEL EM: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/
NOME
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO
DO
JOGAR)
JOGO
SERPENT Organização da classe
ES E
ESCADA
S

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA

INDICAÇÃO
DE SÉRIE

Ordem Crescente, 2º

RECURSOS
NECESSÁRIOS

Ciclo, - 2 dados

- Formar grupos de 2 a 4

Decrescente,

Fundament

- Tabuleiro

participantes

Sequência.

al I.

- Peões

Para determinar quem começa
cada jogador lança uma vez o
dado. Os que empataram lançam
mais uma vez o dado, e quem
tirar o maior número começa. Os
jogadores começam na parte
inferior do percurso e avançam
jogando 1 ou 2 dados, até chegar
ao topo. Se o peão cair na base de
uma

escada,

corta

caminho,

subindo até o seu topo. Mas se,
ao contrário, o peão parar em
uma casa com a cabeça de uma
cobra, ele é comido até o seu
rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é
um jogo de percurso, em geral de
100 casas (10×10), atravessado
por escadas e por cobras.

36

37

19.JOGO VINTE E UM

OBJETIVO: Marcar a casa 21.
DISPONÍVEL EM:Pires e Corrêa Neto (2001).
NOME
DO JOGO

RESUMO
(DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(
S) DE
MATEMÁ
TICA

INDICAÇÃ
O DE
SÉRIE

RECURS
OS
NECESSÁ
RIOS
Um

JOGO VINTE E
Quem joga: duas equipes adversárias
UM
Como jogar:
• Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o pino
na casa 1, 2 ou 3;
• Depois, as jogadas devem ser alternadas;
• Cada jogador, na sua vez, move o pino no máximo 3
casas e, no mínimo, 1 casa;
• A equipe vencedora será aquela que marcar a casa 21.

tabuleiro
e lápis.

38

20. JOGO DA CORRENTE
OBJETIVO: Não marcar o último elo.
DISPONÍVEL EM:
A referência desse jogo está no trabalho desenvolvido por Borin (2004) comalunos do Ensino Fundamental. A
autora revela, ainda, que ele é uma variação do Jogo do Nin.
NOME
DO JOGO

JOGO DA
CORREN
TE

RESUMO
(DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(
S) DE
MATEMÁ
TICA

Como jogar:
 As equipes jogam alternadamente;
 Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca
no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da
corrente; 7
 Os elos devem ser preenchidos um após o outro,
do início ao fim;
 A equipe vencedora será aquela que não marcar
o último elo.

INDICAÇÃ
O DE
SÉRIE

RECURS
OS
NECESSÁ
RIOS
Um
tabuleiro
e lápis.

39

22. BOLICHE
OBJETIVO:
Resolver situações-problema;
Desenvolver formas de raciocínio;
Escrever, representar e apresentar resultados matemáticos;
Interagir com seus pares de forma cooperativa e lúcida através de jogos.
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME
DO
JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

Bolich
e

Solicitar que os alunos selecionem
materiais (sucatas) como: garrafas
plásticas, tampinhas, jornal, papel
colorido, caixinha de ovos;
Conversar com o grupo sobre a
atividade a ser realizada: se já
conhecem ou não a adição e subtração
e suas características;
Distribuir folhas de papel sulfite se
necessário, canetinha hidrocor,
tesouras, cola ou durex;
Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5
membros;
Orientar os grupos para que os
membros escolham os números,
recortem e colem nas garrafas;
O grupo 1 – números de 1 a 10, o
grupo 2 – de 11 a 20...
O produto final é confeccionar um
jogo de boliches para trabalhar adição
e/ou subtração.
Em cada grupo, propor que os alunos
decidam qual o membro que irá anotar
o número das garrafas que foram
derrubadas (adição ou subtração) e
analisem os resultados obtidos.
Recursos Didáticos
Dinâmica em grupo, trabalho escrito,
apresentando as respostas obtidas para
motivar os alunos e despertar o
interesse pela matemática.

ASSUNTO( INDICAÇÃ
S) DE
O DE
MATEMÁ
SÉRIE
TICA
Recursos
Clientela:
materiais

Para

(concretos

jovens

) para a e/ou
alfabetizaç adultos da
ão

e/ou modalidad

ensino de e de EJA.
matemátic
a.

RECURSOS
NECESSÁRIOS/AVA
LIAÇÃO
Recursos
Didáticos
Dinâmica em
grupo,
trabalho
escrito,
apresentando
as
respostas
obtidas para
motivar
os
alunos
e
despertar
o
interesse pela
matemática.
Avaliação:
A avaliação
será contínua e
diagnóstica. Os
alunos serão
divididos em
grupos, e
aqueles que
apresentarem
dificuldades de
aprendizagem
deverão
receber aulas
de reforço, no
sentido de
revisar o
conteúdo e

40
fazer relatórios
dos objetivos
atingidos por
cada um.

Exemplo:
Jogando boliche.
Observe como André registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada:
Quem ganhou essa rodada?
Observe como foram registrados os pontos após 3 rodadas:
Jogadores

1ª Rodada

2ª Rodada

3ª Rodada

André

2

5

2

Tiago

6

3

0

Lia

1

3

5

Marina

5

0

5

Escreva quantos pontos cada jogador ao final das 3 rodadas:
André _____ Lia_____
Tiago _____ Marina _____
Quem ficou em primeiro lugar? _________________________________

41

23.DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS

OBJETIVO:
DISPONÍVEL EM:

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO
JOGAR)

Dominó

De quantidades: embaralhe as
peças com a face voltada para
baixo. Cada participante retira
uma peça do monte, até
encontrar a peça 0 “zero”.
Devolvem as demais peças para
o monte e torna a embaralhar.
Cada um retira uma peça até
encontrar a próxima peça do
jogo, marca num a tabela 1
ponto para esse competidor e
devolvem-se as peças restantes
para o monte voltado a
embaralhar. Esse procedimento
se repete até o final quando são
somados os pontos de cada um
para identificar o ganhador.
Esclarece-se que na sequência
numérica é de 0 a 10.
De contas: o procedimento é o
mesmo, desde localizar a
primeira peça, até encaixar o
último resultado. Esclarece-se
que a sequência de resultado (no
caso deste exemplo) é de 20 a
29.

de
quantida
des e
contas

ASSUNTO(S)
DE
MATEMÁTICA

INDICA RECURSOS NECESSÁRIOS
ÇÃO DE
SÉRIE
De quantidade:
sãoconfeccionadas 12 peças,
uma sem nenhuma quantidade
ou ilustração em nenhuma das
duas partes. A primeira peça a
se juntar a essa, deve conter
do lado esquerdo o numeral 0
e do outro um a ilustração. A
partir daí, sempre um numeral
do lado direito até que a última
peça contenha o numeral 10
do lado esquerdo e do lado
direito vazio.
De contas:
pode-se escolher uma
dezena
aleatoriamente.
Para
nosso
exemplo,
pensamos na dezena 20.
Confeccionam-se 11 peças.
A primeira deve ter o lado
direito vazio e no lado
esquerdo uma operação
cujo resultado seja 20. a
partir daí, as peças deverão
conter sempre, do lado
direito um numeral que
pertencerá a sequência da
dezena 20 (de 20 a 29) e do
lado
esquerdo
uma
operação (utilizando as 4
operações simples) cujo
resultado seja um desses
numerais.

42

PEÇAS PARA OS JOGOS:

B

I

N

G

O

S

1

23

39

51

70

O

2

25

40

52

74

R

10

28

58

79

T

15

30

43

63

81

E

21

34

47

67

99

Coloque um grão de feijão sobre os números que já foram sorteados.
Veja na tabela abaixo quais são esses números
:
Números sorteados
Dois

Vinte e dois

Sessenta e três

Três

Vinte e cinco

Sessenta e oito

Doze

Trinta e quatro

Setenta

Quinze

Quarenta e três

Setenta e seis

Dezenove

Cinquenta e dois

Oitenta e um

43

CORRIDA AO CASTELO

OBJETIVO: Identificar o sucessor, antecessor e compreender a ordem crescente e decrescente em
situações práticas.
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)
 Cada jogador lança o
dado e anda na trilha
de acordo com a
quantidade obtida no
dado.
 Quando parar em uma
estrela leia a
mensagem e faça o
que se pede:

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
Sucessor,
Antecessor,

INDICAÇÃO
DE SÉRIE

Ciclo
Ensino

Ordem Crescente,
Decrescente,
sequência
Numérica.

RECURSOS
NECESSÁRIOS
 Um dado
 1 Trilha

Fundament
al I

Um marcador
para cada
criança

44

Em seguida, pergunte o que acharam do jogo e peça para justificarem. Proponha as
seguintes atividades no caderno:
1 – Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo:
ANTES

NÚMERO

DEPOIS

16
10
13
24
2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente:
a) 20, 19, 18
b) 10, 9, 8
c) 50, 49, 48
3 - Complete:
Inicie do

Ande para a frente

5

1 passo

17

4 passos

21

7 passos

Você vai chegar ao

Agora, calcule:
5+1=
17 + 4 =
21 + 7 =
Inicie do

Volte

25

3 passos

26

5 passos

37

6 passos

Você vai chegar ao

45
Agora, calcule:
15 – 3 =
26 – 5 =
37 – 6 =
4 - Descubra o segredo e complete as sequências numéricas:
a) 30 – 32 – 34 - ___- ___- 40 – 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60
b) 0 – 5 – 10 – 15 – __ - __ - __ - __ - 40 – ___ - ___ - ___- 60
c) 21 – 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61
Professor, você também poderá montar um tabuleiro com uma numeração maior, de acordo
com o nível de seus alunos e propor atividades com esses numerais.
Avaliação
Professor, é de suma importância observar se as crianças estão participando e realizando as
atividades propostas. Nesse sentido, você deverá perceber por meio de registros individuais
as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relação aos jogos trabalhados, no que diz
respeito, às comparações de numerais e operações.

46

25. JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS

OBJETIVO: Facilitar a percepção espacial, através do reconhecimento e localização de pontos no plano,
do desenvolvimento do raciocínio lógico, da ação exploratória, da simbolização e da generalização de
conceitos.
DISPONÍVEL EM:

NOME
RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(
DO JOGO
S) DE
MATEMÁ
TICA
Pares
Jogos
Como jogar
das
Cada participante, em sua jogada, gira os Ordenado
coordena dois marcadores da roleta. Os dois
s,
das
números sorteados corresponderão às
cartesian
coordenadas do ponto a ser marcado no Localizaçã
as
tabuleiro. Por exemplo, se os números o
de
foram 1 e 4, o jogadorpoderá escolher
Pontos no
em que ponto do plano colocará seu
marcador: se no ponto (1,4), ou no Plano
ponto (4,1). Se o ponto escolhido já Cartesiano
estiver ocupado por um marcador do
.
adversário, este poderá ser retirado e
substituído.
Este jogo faz parte de um conjunto de
jogos que utilizam como tabuleiro o
plano cartesiano. A “batalha naval” e a
“caça ao tesouro” são outros exemplos
de jogos deste mesmo conjunto. Estes
jogos ajudam muito na introdução do
conceito de pares ordenados e do
próprio plano cartesiano. Será o
ganhador, aquele aluno que obtiver
primeiro uma linha de três pontos
consecutivos e colineares ( sobre uma
mesma linha reta na vertical, horizontal
ou diagonal ).

INDICAÇ
ÃO DE
SÉRIE

RECURSOS
NECESSÁRIOS

É
indicado
para
alunos a
partir da
6ª série
do
ensino
fundame
ntal.

Material utilizado
Tabuleiro ( plano
cartesiano numerado
de -6 a 6 ), contas
coloridas ( umacor
para cada jogador ) e
roletas ( dois círculos
divididos em treze
partes
iguais
e
numerados de -6 a 6 ).
O tabuleiro consiste
em
uma
malha
quadriculada
onde
são desenhados os
eixos
cartesianos
numerados de -6 a 6.

47

26.JOGOPOTENCIAL

OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;
Fixar o conteúdo estudado (potenciação).
DISPONÍVEL EM:Desafiando a matemática. blogspot.com

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
Potenciação.

O/a professor (a) lerá as
potências que contém nas
fichas;
O aluno deverá marcar em
sua cartela as respostas que
conter;

o

determina

o

professor

(a)

tempo

que

aguardará até a solução do
cálculo; ganhará o jogador
que preencher primeiro toda
a sua cartela.
o
AVALIAÇÃO:

Avaliar

a

participação e interesse do
aluno durante toda atividade.

INDICAÇÃO
DE SÉRIE
Alunos do
8º ano

RECURSOS
NECESSÁRIOS
1. Fichas
contendo
potências;
2. Uma

cartela

para

cada

jogador

com

as respostas.

48

27. DESCUBRA

OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental, treinar operações fundamentais.
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME
RESUMO (DESCRIÇÃO DE
ASSUNTO(S) DE
DO JOGO
COMO JOGAR)
MATEMÁTICA
DESCUBR Cobrir todos os numerais do Operações
A
tabuleiro.
O primeiro jogador lança os Fundamentais.
dados e conta o total de
pontos; retira a tampinha da
casa correspondente a esse
total. O segundo jogador faz o
mesmo. O primeiro torna a
jogar, e assim por diante.
Se faltar os numerais iguais
ou menores que o jogador
poderá escolher jogar com
um ou dois dados.
Ganha
quem
descobrir
primeiro todas as casas. O
numeral 8, por exemplo, pode
ser descoberto quando as
faces
dos
dados
apresentarem 3 e 5 pontos ou
4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos.
Se a casa do 8 já estiver
descoberta e o jogador fizer 8
pontos,
passa
a
vez.
VARIAÇÕES:
O jogo poderá começar com
as casas descobertas. Os
jogadores vão cobrindo as
casas
à
medida
que
obtiverem
os
totais
correspondentes.

INDICAÇÃO
RECURSOS
DE SÉRIE
NECESSÁRIOS
1º ao 4º Material:
1 tabuleiro de
Ano
papelão com os
Fundament
al I

numerais de 1 a 12
2 dados
20 tampinhas ou
fichas para cobrirem
os numerais que
constam no tabuleiro

49

TABULEIRO, DADOS E TAMPINHAS

50

28. JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

NOME
DO JOGO
JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE
COMO JOGAR)
Organização da classe:

ASSUNTO(S) DE
MATEMÁTICA
Ordens e classes

INDICAÇÃO
DE SÉRIE
Pode ser

RECURSOS
NECESSÁRIOS

DAS

Formar grupos de 3 a 5

numéricas.

adaptado

- 10 fichas coloridas

FICHAS

participantes. Cada jogador

para o

(vermelhas, azuis,

COLORID

pega uma ficha de cada cor e

primeiro e

verdes e brancas)

AS

registra o número formado no

segundo

numeradas de 0 a 9

quadro somando os valores.

ciclo.

- Cartaz básico

Em seguida passa a vez ao

(tamanho A4) com

colega. Depois da última

cores variadas

jogada ganha aquele que
conseguir formar o maior
numeral. O mais importante é
a interação. Os participantes
podem ajudar um ao outro,
mutuamente, sem interferir
no desempenho do vencedor.
O professor deve acompanhar
o registro do jogo e fazer as
explorações possíveis,
graduando as intervenções a
cada dia do jogo.

51

REGISTRO - JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
ALUNO (A):
Cartas/Jogadas

Vermelha

Azul

Verde

Branca

Número Formado





Registro – jogo das fichas coloridas
Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática

52

29. JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO
OBJETIVOS:COMPREENDER O SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL.
DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/

NOME DO JOGO

JOGO
DO
NUNCA DEZ COM
MATERIAL DOURADO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO
JOGAR)

ASSUNTO(
S) DE
MATEMÁ
TICA

INDIC
AÇÃO
DE
SÉRIE

RECURSOS
NECESSÁRIO
S

- O grupo decide quem inicia o jogo.
- Cada aluno, na sua vez de jogar, lança
o(s) dado(s) e retira a quantidade de
cubinhos ou quadradinhos conforme a
quantidade que saiu no dado.
- Quando o jogador conseguir mais do
que dez cubinhos ou quadradinhos,
deve trocá-los por uma barra ou tira.
- Quando o jogador conseguir dez tiras
deve trocá-las por uma placa.

Sistema
de
numeraçã
o decimal

1º e

Ciclo
Ensin
o
Funda
menta
l I.

Caixas de
material
dourado ou
material
dourado
planificado,
cartolina,
papel cartão
ou similar,
dados.

53
- Vence o jogador que conseguir
primeiro dez placas ou um número de
placas, antecipadamente, combinado.
- Como variação, pode-se combinar um
tempo determinado para jogar. Nesta
variação ganha o jogador que tiver
obtido maior número de barras ou tiras
e cubinhos ou quadradinhos
Variações do jogo no lançamento dos
dados.
Jogar dois dados e considerar
1º) a soma dos pontos para retirar os
cubinhos.
2º) a diferença dos pontos para retirar
os cubinhos.
3º) o produto dos pontos para retirar
os cubinhos.
4º) o primeiro dado jogado para
encontrar o algarismo da unidade e o
outro dado para a dezena e retirar a
quantidade de cubinhos conforme o
número formado por estes dois
algarismos
Procedimentos
Organizar a turma em grupos de 4
alunos. Propor o “jogo do nunca dez”
conforme o “modo de jogar”.
Quadradinhos pequenos ou cubos
(unidades) Tiras ou barras (dezenas)
Placas grandes (centenas)

Organização
do trabalho
Construir o
material
dourado
planificado.
Para tanto,
reproduzir
em grande
quantidade
as cartelas
seguintes
numa folha,
colar em
cartolina e
recortar.

OBS:
A utilização do material dourado nas quatro operações
Como utilizar o material dourado para efetuar as operações? Primeiro construímos um ábaco de
papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra:
C

D

U

Distribuímos o material dourado pelo ábaco de acordo com a necessidade da operação.
Regra de utilização do material no ábaco: “nunca dez”:
na casa das unidades “nunca” podemos ter dez ou mais peças, se isso ocorrer, substituímos as dez

54
unidades por uma barra de dezena na casa D
dez barras ou mais não podem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substituímos por 1 placa de centena
na casa C.
Realizando operações:
ADIÇÃO:

Para Efetuar 18+23, distribuímos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em seguida acrescentemos 3
unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos então que na casa

30.JOGO O SIM

OBJETIVO: Entender o conceito de Vértice, segmento de reta e triângulos.
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME
DO
JOGO
JOGO O
SIM

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

ASSUNTO(S)
INDICA
RECURSOS
DE
ÇÃO DE NECESSÁRIOS
MATEMÁTICA
SÉRIE
O objetivo do jogo, para cada participante, Conceitos de 8º Ano Lápis
de
consiste em traçar segmentos que unam

Vértice

do

Triangulo,

Ensino

dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal
Para
2
Pessoas

forma que não formem triângulos com

diferentes
cores, um para
cada jogador e

três lados da mesma cor. Só contam os Segmentos de Funda

um

triângulos cujos vértices sejam pontos do

onde

reta.

mental.

tabuleiro
estão

tabuleiro inicial.

marcados

Regras do jogo

vértices de um

1. Tira-se a sorte para saber qual jogador

polígono

começa a partida.

convexo.

2. Um jogador utiliza um lápis de uma cor
e o outro jogador um lápis de outra cor.
3. Os jogadores, um de cada vez, traçam

os

55
um segmento, unindo dois
pontos quaisquer da figura.
39
4. Perde o jogo, o primeiro jogador que
formar um triângulo com três lados
da cor que ele utiliza e cujos vértices são
três pontos quaisquer do
desenho inicial.

31. JOGO - CAÇA AOS PRIMOS

1. OBJETIVO:
Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;
Fixar o conteúdo estudado (números primos).
Utilizar o conceito de números primos.
DISPONÍVEL EM:PROFESSOR- José Nilton Duarte.

NOME
DO JOGO

RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR)

CAÇA
AOS
PRIMOS

ASSUNTO(S INDICAÇÃ
RECURSOS
) DE
O DE
NECESSÁRIOS
MATEMÁTI
SÉRIE
CA
Números
Alunos da Um
quadro

1º- O 1º jogador escolhe um número de 1 a primos

EJA

- numerado de

45, risca-o no quadro e registra na tabela

segmento

1 a 45, dois

tantos pontos quantos o valor do número

I( 7º ano)

marcadores

escolhido.

(giz, lápis ou

2º- O 2º jogador elimina todos os divisores

canetinha),

(ou fatores) do número escolhido pelo 1º,

de

registrando na sua coluna, da tabela de

diferentes

classificação, tantos pontos quantos a soma

uma

dos divisores que eliminou.

para registros.

cores
e

tabela

56
3º- Em seguida inverte-se o processo.
O 2º jogador escolhe um número ainda não

AVALIAÇÃO:

riscado,

Avaliar

anota-o

na

sua

tabela

de

a

classificação, cabendo ao 1º jogador ficar

participação e

com os divisores ainda não eliminados desse

interesse

número, marcando na tabela o valor da sua

aluno durante

soma. 4º- O jogo prossegue até que se

toda atividade.

eliminem todos os números do quadro.

do

57

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

O jogo é um instrumento que proporciona um ensinamento educacional de forma
prazerosa e divertida, provocando mudanças na postura tanto dos alunos quanto do
professor e contribuindo para uma aprendizagem rentável. É de suma importância para o
desenvolvimento da autonomia moral, construindo assim as relações de respeitoe
limitações, além de desenvolver o senso crítico frente aos outros jogadores. É também um
excelente estimulante no desenvolvimento do raciocínio lógico.
Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões,
a analisar as condições, etc. Vale salientar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois
também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral,
uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma
divertida, o máximo possível. Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo.
Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter
um resultado muito mais satisfatório quando o jogo é utilizado como estratégia de ensino.
Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de
aprender que é prazerosa, de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma
aprendizagem sob “pressão”.
Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar,
tomar “decisões”, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. Outro ponto
importante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da
concentração e do raciocínio. Dependendo da maneira com que os jogos são aplicados,
podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações.
O trabalho com jogos contribui também para o desenvolvimento da disciplina, pois
é necessário ter uma ordem para efetuar a atividade e quando há um interesse pelo que
está sendo apresentado, a criança contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema, por mais
difícil de ser ensinado e compreendido, é mais bem absorvido quando há o interesse, a
curiosidade e a disciplina e em todos esses aspectos os jogos educativos podem contribuir,
seja nas relações sociais ou pessoais.