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ART

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ART

Reitor da Universidade de Braslia


Jos Geraldo de Sousa Junior
Vice-reitor
Joo Batista de Sousa
Diretora do Instituto de Artes
Izabela Costa Brochado
Vice-diretora do Instituto de Artes
Nivalda Assuno Arajo
Coordenao do Programa de Ps-Graduao em Arte
Maria Beatriz de Medeiros

ISBN nmero: 978-85-89698-34-4


Instituto de Arte da Universidade de Braslia
Programa de Ps-Graduao em Arte
CNPJ: 00038174000143
Edio: 1
Ano: 2012
Local: Braslia - DF
Dados da Obra:
Ttulo: Art - Arte e Tecnologia // MODUS OPERANDI UNIVERSAL
Organizadores: Cleomar Rocha, Maria Beatriz de Medeiros e Suzete Venturelli
3

ART

Conselho editorial
Cleomar Rocha
Maria Beatriz de Medeiros
Suzete Venturelli

Projeto Grfico
Cleomar Rocha
Capa
Maria Antonia Zanta Nobre
Diagramao Interna
Ronaldo Ribeiro da Silva
Bruno Ribeiro Braga

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Sumrio
8 Apresentao
Cleomar Rocha, Maria Beatriz de Medeiros e Suzete Venturelli

9
Cidade expandida: hibridismo e expanso de um conceito
para o contexto das redes tecnolgicas
aGNuS VaLeNTe e Nardo Germano

23
Objetos Tecnopoticos: uma abordagem da Neuroesttica e
da Neuroarte
Alberto Semeler

33

Arte, conhecimento e livros virtuais

Ana Beatriz Barroso

41

Percepo em l menor

Anna Barros

50

Interao, criao e agncia

Cleomar Rocha

56
Posthuman Tantra: BioCyberShamanism
Uma Performance Multimdia Cbrida.
Edgar Franco

65
Registros e ausncias: arte contempornea como desafio para
historiadores da arte
Emerson Dionisio Gomes de Oliveira

72

A experincia esttica: conscincia, linguagem e narrativa

Fernando Fogliano

81

Projetos Catavento e Amoreiras

Gilbertto Prado e Grupo Poticas Digitais

89 Nmeros
Hugo Rodas

93
O universal no imaginrio sistmico das poticas
cartogrficas: aclopamentos e desvios nos processos de criao
transmiditicos
Lucia Leo

103

A relevncia da arte-cincia na contemporaneidade

Lucia Santaella

112
Identidade cultural de grupo no processo de design, produo
e interao na arte de transio, transiarte, uma ciberarte coletiva na
Educao de Jovens e Adultos EJA
Lcio Teles e Aline Zim
5

ART

124

Cdigo e linguagem: articulaes e construes do visvel

Luisa Paraguai

129
Dana, metro e msica: gerao de arquivos sonoros de textos
da tragdia grega
Marcus Mota e Cinthia Nepomuceno

144

Kant e a neuroesttica

Miguel Gally

149

O ato criador (segundo especialistas da indefinio)

Nelson Maravalhas Junior

158
Media Art needs Histories and Archives: New Perspectives for
the (Digital) Humanities
Oliver Grau

174

Narratividade e artes visuais em Braslia

Pedro de Andrade Alvim

180

Rede, arte e sociedade: utopia ou distopias?

Priscila Arantes

187

Sinapsis bioelectrnica de creacin

Ral Nio Bernal

196

Operando por cruzamentos processos hbridos na arteatual

Sandra Rey

204
Neuroesttica/bioesttica no contexto
da arte computacional
Suzete Venturelli

213

Caracolomobile: um simbiote interativo

Tania Fraga

224
A contribuio da disciplina materiais em artes: pesquisa e
aplicao
Thrse Hofmann Gatti e Daniela de Oliveira

233

Design, arte e tecnologia: princpios e as novas mdias

Virgnia Tiradentes Souto e Rogrio Camara

241
Arte, ecologia e redes.
Consideraes a cerca de Fritz Mller
Yara Guasque

ART

Autores
aGNuS VaLeNTe e Nardo Germano / USP
Alberto Semeler / UFRGS
Aline Zim / UnB
Ana Beatriz Barroso / PPG-Arte - UNB
Anna Barros
Cleomar Rocha / UFG
Daniela de Oliveira / UnB
Emerson Dionisio Gomes de Oliveira / PPG-Arte - UNB
Fernando Fogliano / Centro Universitrio do SENAC
Gilbertto Prado / USP
Lucia Leo / PUC - SP
Lucia Santaella / PUC-SP
Lcio Teles / UnB
Luisa Paraguai / Universidade Anhembi Morumbi
Marcus Mota / Departamento de Artes Visuais- UnB
Cinthia Nepomuceno / IFB-DF
Miguel Gally / Departamento de Artes Visuais- UnB
Nelson Maravalhas Junior / PPG-Arte - UnB
Oliver Grau / Danube University - Austria
Pedro de Andrade Alvim / PPG-Arte - UNB
Priscila Arantes / PUC-SP
Ral Nio Bernal / Pontificia Universidad Javeriana de Bogot
Sandra Rey / UFRGS
Suzete Venturelli / PPG-Arte - UNB
Tania Fraga / PPG-Arte - UNB
Thrse Hofmann Gatti / Departamento de Artes Visuais- UnB
Virgnia Tiradentes Souto / Departamento de Artes Visuais- UnB
Rogrio Camara / Departamento de Desenho Industrial - UnB
Yara Guasque / UDESC

ART

Apresentao
Cleomar Rocha1, Maria Beatriz de Medeiros2 e Suzete Venturelli3
O Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (# ART) o principal evento do
Programa de Ps-graduao em Arte (PPG-Arte) da Universidade de Braslia,
em 2011 ocorreu sua 10 edio. O PPG-Arte, cuja rea de concentrao Arte
Contempornea, possui cinco Linhas de Pesquisa: Arte e Tecnologia; Educao em
Artes Visuais; Potica contemporneas; Processos Composicionais para a Cena e
Teoria e Histria da Arte, todas aqui representadas pensando a partir do eixo modus
operandi universal.
O presente livro traz, revistos e ampliados, textos de destaque da programao
do 10 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#10 ART): modus operandi
universal. Alm de pesquisadores do PPG-Arte / UnB e dos departamentos de
Arquitetura e Desenho Industrial da UnB, participam, da presente publicao,
pesquisadores idependentes e das seguintes instituies: Centro Universitrio
do SENAC, Danube University (ustria), Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de Braslia (IFB), PUC SP, Pontificia Universidad Javeriana de Bogot
(Colmbia), Universidade Anhembi Morumbi, UFG, UFRGS e USP.
Esta publicao discute um conhecimento que se d pela arte. Este
conhecimento se distinue daquele que se adquire e/ou se expressa pela linguagem.
O que se busca, aqui, ir alm de diferenas culturais para encontrar recorrncias.
O #10 ART foi realizado de 10 a 17 de agosto de 2011, no Museu Nacional da
Repblica e na Universidade de Braslia, nas dependncias do Departamento
de Artes Visuais. Alm dos textos supracitados, neste livro encontram-se, no DVD
anexo, os Anais, contendo todas as apresentaes e o vdeo da exposio
EmMeio#3.04, com curadoria de Tania Fraga, Maria Luiza Fragoso e Suzete
Venturelli.
Agradecemos direo do Museu Nacional da Repblica, Wagner Barja (diretor)
e equipe. Destacamos o apoio das instituies de fomento pesquisa na realizao
do evento: CAPES, CNPq e a parceria da Faculdade de Artes Visuais/Universidade
Federal de Gois, representada por Cleomar Rocha.
Os livros, os anais e os vdeos das exposies encontram-se no site www.
medialab.ufg.br/art.
Braslia, 2 de abril de 2012

1
Professor adjunto da Universidade Federal de Gois, onde coordena o Media Lab
UFG. Tem experincia nas reas de Artes, Comunicao e Design, atuando principalmente nos
seguintes temas: Arte Tecnolgica, Design de Interfaces e Mdias Interativas.
2
Doutora em Arte e Cincias da Arte- Universite de Paris I, Pantheon-Sorbonne, psdoutorado em Filosofia no Collge International de Philosophie, Paris. Atualmente professora
associado 2 da Universidade de Braslia. Pesquisadora 1C do CNPq. Coordenadora Adjunta
para a rea de Artes na CAPES (2005-2010). Suplente na cadeira de Artes Digitais no Conselho
Nacional de Cultura. Presidente da ANPAP. Coordenador do Programa de Ps-graduao em
Arte-UnB.
3
Professora pesquisadora da Universidade de Braslia, Instituto de Artes,
Departamento de Artes Visuais. Coordena o MdiaLab Laboratrio de Pesquisa em Arte
Computacional desde 1989. Bolsista pesquisadora do CNPq.
4
Exposio coletiva que ocorreu de 05 a 15 de agosto de 2011 no Museu da Repblica.
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Cidade expandida: hibridismo e expanso de um conceito


para o contexto das redes tecnolgicas
aGNuS VaLeNTe e Nardo Germano1

Resumo: Este artigo discute o conceito de cidade expandida, desde sua


conotao geopoltica na rea de arquitetura e urbanismo at o enfoque
artstico do campo expandido da escultura, para repens-lo enquanto
cidade digital, no mbito das redes informticas. O texto apresenta
o agenciamento esttico-poltico de experincias artsticas, como
vendogratuitamente.com (2006), intervenes e-urbanas conduzidas
por Agnus Valente nos mecanismos de busca do Google, e Auto-Retrato
Coletivo (1987-) de Nardo Germano, cujas intervenes participativas
urbanas dialogam com obras interativas on-line. Ambos os casos entendem
e problematizam a cidade expandida como absoro hbrida das duas
modalidades de cidade.
Palavras-chave: Hibridismo Arte/Urbanismo/Tecnologia, Cidade
Expandida, Cidade Digital, Campo Expandido, Interveno e-Urbana.
Abstract: This article discusses the concept of expanded city, from its
geopolitical connotation in architecture and urbanism to the artistic focus of
the expanded field of sculpture, to rethink it in regard to the digital city in the
context of technological networks. The text presents the aesthetic-political
agency of artistic experiences as vendogratuitamente.com(2006), e-urban
interventions conducted by Agnus Valente in the Google Search, and Collective
Self-Portrait (1987-) by Nardo Germano, whose participatory interventions
performed at urban space dialogue with interactive artworks online. Both
cases understand and problematize the concept of expanded city as the hybrid
absorption of the two modalities of city.
Keywords: Arts/Urbanism/Technology Hybridism, Expanded City, Digital
City, Expanded Field, e-Urban Intervention.
Este texto corresponde s palestras que ambos apresentamos durante
a Mesa Temtica Cidade e Tecnologia: interrelaes, que coordenamos no
10 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#10.ART): Modus Operandi
Universal, que teve lugar no Auditrio do Museu Nacional da Repblica em
agosto de 2011, na qual discorremos sobre o conceito de cidade expandida
no contexto hbrido das redes tecnolgicas.
Para essa mesa, convidamos Fred Forest, Suzete Venturelli e
Christine Mello que discorreram conosco sobre diferentes abordagens
e experinciasartsticas circunscritas nossa proposta de discutir uma
espcie de e-urbanidade na sociedade contempornea, nas relaes
da cidade com a tecnologia ou por ela mediadas, criando situaes que
ressignificam e ampliamas acepesde cidade medida que exploram
contrastes entre sua fisicalidade e suas dimenses poltica, psicolgica e
virtual, luz dos conceitos de site-especific, campo expandido, cidade
digital, cidade expandida egaleria expandida.
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Participando presencialmente da mesa em Braslia, Agnus Valente


palestrou sobre vendogratuitamente.com, sua interveno e-urbana
desde 2006 no GoogleSearch, e Suzete Venturelli apresentou o projeto
Ciberinterveno urbana interativa (Ciurbi), desenvolvido no MdiaLabUnB em 2011, que se constitui de projees interativas na arquitetura em
espaos da cidade de Braslia e entorno, inclusive na fachada convexa do
Museu Nacional, envolvendo performance, interveno urbana, grafite, arte
computacional, redes sociais e cartografia colaborativa (ciurbi.wordpress.
com). Os demais convidados participaram telepresencialmente, via Skype.
Fred Forest conversou com o pblico a partir de New York-EUA sobre o seu
recente projeto Flux et Reflux, La Caverne dInternet, de 2011. Nas palavras
do artista, a alegoria de Plato transposta para formas contemporneas,
configurando uma dupla rede ativada pela presena fsica dos visitantes e
presena virtual dos pblicos conectados que, juntos, com sombras, textos
e vdeos, do forma exposio, conexo por conexo (flux-et-reflux.net).
No Brasil, a partir de So Paulo, Nardo Germano apresentou a srie AutoRetrato Coletivo (1987-, nardogermano.com/autoretratocoletivo), focando
nas relaes entre cidade, identidade e tecnologia, enquanto Christine
Mello discorreu sobre a exposio Galeria Expandida, realizada em 2010
na Luciana Brito Galeria em So Paulo (galeriaexpandida.wordpress.com),
cuja plataforma curatorial reflete sobre os circuitos da arte e da mdia,
associada a uma operao curatorial que traz para a galeria trabalhos que
ocorrem fora dela, sugerindo uma expanso da galeria enquanto ambiente
de relaes e trocas, como fluxo informacional.
Desse modo, configurou-se a palestra em (tele)presena de convidados
dispostos geograficamente em trs pontos diferentes de convergncia,
numa situao de descentralizao da emisso de informao que
expandiu as fronteiras de Braslia, nacional e internacionalmente, bem
como as fronteiras de So Paulo e New York, para a realizao da prpria
mesa temtica sobre cidade e tecnologia, constituindo-se numa prtica
afirmativa do conceito de cidade expandida tratado neste presente texto.
Cidade expandida: percurso conceitual
If clothing is an extension of our private skins [...],
housing is a collective means of achieving the same end
for the family or the group. Housing as shelter
is an extension of our bodily heat-control mechanisms
a collective skin or garment.
Cities are an even further extension of bodily organs
to accommodate the needs of large groups.
McLUHAN

A cidade, um dos meios pensados como extenso do homem


(MACLUHAN, 1994)2, aqui considerada no contexto do hibridismo de meios
e sistemas (VALENTE,2008); para isso adotamos o conceito de expanded
city (ARNOLD, 1972), advindo do urbanismo, que nos permite associaes
terico-crticas mais produtivas para a expanso conceitual que propomos
para o estudo do cruzamento hbrido entre arte, urbanismo e tecnologia, de
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modo a superar a dicotomia entre cidade real e cidade digital, pois nos parece
cada vez mais evidente a relao intrnseca entre as duas modalidades, que
demanda uma reflexo sobre o conceito de cidade hbrida que se configura
nos seus trmites, partindo do contexto geopoltico ao tecnopoltico e viceversa.
No mbito da linguagem, ao nos referirmos Internet, amparamo-nos
no hibridismo de conceitos de diferentes reas do conhecimento. A web, do
ponto de vista de sua associao com a urbanstica, apresenta-se nos termos
endereo, portal, site, home que sugerem um mapeamento espacial da
rede, bem como nos termos de uma percepo da Internet como ambiente
conceito que empregamos preferencialmente ao de espao. A noo de
ambiente (ARGAN, 1983, p.223-224) instaura-se na articulao conjunta
de relaes e interaes entre a realidade fsica e a realidade psicolgica,
parecendo-nos mais adequada para pensar a virtualidade e o expansionismo
da rede, estabelecendo um contraponto necessrio, e dialtico, concepo
cartesiana de projeto racional de organizao do espao. O ambiente
interconectado das redes telemticas constitui uma cidade em escala
planetria que efetiva uma cidade digital (FOREST in DOMINGUES, 1997,
p. 333) para alm de uma arquitetura material, pois a ela agrega-se uma
arquitetura virtual antes imaginada do que fisicamente percebida.
O conceito de cidade expandida fundamenta esta reflexo por
corresponder a um fenmeno urbano que hoje observamos em andamento
na cidade digital, nos mesmos moldes da expanso das reas metropolitanas.
importante recordar que, por mais catica que tenha sido a constituio da
forma do territrio metropolitano, ele um todo, sendo necessrio considerar
nesse processo a dimenso da representao da metrpole enquanto cidade
expandida, que abarca os vrios territrios das cidades que as integram,
formando um nico territrio urbanizado (LACERDA; ZANCHETTI; DINIZ,
2000, p.2-3), no somente sob a perspectiva de uma expanso geogrfica,
mas tambm por articulaes de outra ordem:
A metrpole se organiza a partir de um ncleo (a cidade centro regional) que
articula espacial, econmica, poltica e culturalmente os outros ncleos urbanos
a ele ligados em uma relao de dependncia e/ou complementaridade. A
conurbao entre os ncleos urbanos extensa, embora no seja total, pois
continuam a existir espaos livres entre as diversas manchas urbanas. Apesar
dessa fragmentao e descontinuidade espacial, a metrpole compe um
conjunto articulado e hierarquizado. (2000, p.3, grifo nosso).

Williams (1989) e Roncayolo (1997), desenvolvendo o conceito de


cidade expandida, consideram que, tal como no processo de expanso das
metrpoles, tambm no existe ruptura nem autonomia entre o campo e a
cidade: ao contrrio, campo e cidade so interdependentes. Nesse sentido,
para ns, esse conceito uma premissa para se pensar a relao entre a cidade
real e a cidade digital, na medida em que a cidade digital no se configura
necessariamente como uma ruptura absoluta ou como elemento totalmente
autnomo em relao cidade real, mas, ao contrrio, pode ser pensada como
sua expanso. Nessa perspectiva da cidade expandida, poderamos ento,
numa parfrase, afirmar que, no contexto tecnolgico, a metrpole promove
uma articulao espacial, econmica, poltica e cultural dos ncleos urbanos
11

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da web naquela mesma relao de dependncia e/ou complementaridade.


E, ainda que se considere a fragmentao e a descontinuidade espacial, bem
como a ubiquidade do sistema, constatamos que se organiza um conjunto
igualmente articulado e hierarquizado, sem ruptura nem autonomia, entre
as duas modalidades de cidade, o que coloca a problemtica sobre cidade e
tecnologia num nvel mais complexo.
Focalizando a Internet como campo expandido da urbe (VALENTE,
2006), a noo da web como cidade expandida encontra sua coerncia
artstica. O conceito de campo expandido de Rosalind Krauss (1979)
demarca a passagem da arte para locaes especficas do espao rural ou
urbano, em dilogo com seu entorno e no mais como objeto suspenso num
entorno neutro. Conforme Krauss, within the situation of postmodernism,
practice is not defined in relation to a given medium [...] but rather in relation
to the logical operations on a set of cultural terms, for which any medium []
might be used (1979, p.42). Nesse sentido, o deslocamento das operaes
artsticas para o campo expandido na dcada de 60 em direo paisagem
e arquitetura, tendo a cidade real como meio, incrementa-se agora em
relao ao ambiente da web, tendo como meio a cidade digital e isto
porque a prerrogativa da prtica ps-moderna ou contempornea no se
fixa a um dado meio, mas a operaes e agenciamentos potico-polticos
necessrios realizao de um programa artstico.
Non-site vendogratuitamente.com, de aGNuS VaLeNTe
Cidade expandida: site e non-site entre o real e o digital
A interveno e-urbana vendogratuitamente.com desdobramento de
um projeto autoral de interveno no espao fsico, denominado Cogito Ergo
Ludo: Logo/Jogo, formado a partir da repetio do pattern de Logo/Jogo
(1997), obra concebida e produzida em meio digital e proposta inicialmente
como um wallpaper artstico para exibio em monitores de computador. O
pattern constitui-se no dptico de um logo da palavra logo e de seu reverso, um
logo da palavra jogo, que brinca com a funo esttica e referencial do signo
publicitrio. Posteriormente, o pattern torna-se objeto de vrias proposies,
configurando-se uma srie artstica: transferido para plotter de recorte sobre
vinil auto-adesivo, ganha o espao fsico, materializando-se em milhares de
logos aplicados em espaos urbanos numa sequncia de intervenes nas
quais ironicamente esses logos
se espelham e se espalham no espao pblico sem finalidade de divulgao
nem venda de produto ou marca. O propsito demarcar uma tomada de (o)
posio potico-poltica em relao voracidade do sistema capitalista, criando
uma pausa nesse sistema ao oferecer ao pblico em geral a fruio gratuita e
desinteressada de uma forma. Nesse sentido, a idia que perpassa o projeto
hipostasiar no signo a sua funo potica em oposio funo referencial e
simblica. Instauro e preservo assim uma questo tica: um logo contestatrio
na medida mesma de sua opo pela esttica. (VALENTE, 2006, p.6).

Essas intervenes urbanas cumpriram um trajeto que se iniciou no


Edifcio Copan, em So Paulo, onde a obra, intitulada Atlntica (2002),
dialogou com a arquitetura de Oscar Niemeyer, interpretada como
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uma parede de azulejos de Athos Bulco; em verso intitulada Occulo


(2002/2003), os logos foram adesivados na extenso inteira das duas
vitrines da Galeria ACBEU, em Salvador, configurando um filtro que oculta
e ao mesmo tempo deixa ver o espao interno da galeria pelos transeuntes
que passavam pelo Corredor da Vitria; no Complexo Argos, em Jundia,
a verso Arbor (2003) adotou como objeto de reverncia uma goiabeira
nascida no interior do espao e cuidada pelos funcionrios, metaforizando
uma ao ecolgica; e no Instituto de Artes da UNESP, So Paulo, a verso
Atrium (2004) constituiu-se de cinco gravuras, uma no cho e as outras
nas janelas, hibridando os logos com o trio e com a viso do jardim de
inverno. Em cada uma dessas intervenes, os logos absorveram o entorno,
ressignificando-se conforme as caractersticas do lugar, numa proposta
conceitual de site-specific.
Em 2006, decidi recolocar a srie Cogito Ergo Ludo: Logo/Jogo no
seu ambiente digital de origem bem como reforar a discusso em seu
princpio anticonsumista. Com esse propsito, concebi o projeto-piloto
de uma interveno na web que intitulei vendogratuitamente.com, num
jogo de palavras com a similaridade e oposio de seus termos, enfatizando
ironicamente o contraponto entre a idia esttica de ver e a idia
consumista de vender. Apesar do carter individual de minha iniciativa,
esta interveno no uma luta solitria e quixotesca de um artista contra
moinhos de vento: o meu Logo/Jogo o Logo Ldico que no se vende
(VALENTE, 2002) , integra o projeto acompanhado de obras de outros
artistas que em suas poticas investem em interveno urbana. O projetopiloto j inclua obras e artistas convidados por afinidades ideolgicas
ou potico-polticas: Regina Silveira e Julio Plaza, respectivamente
com as obras Dgito e Luz Azul, que foram exibidas na dcada de 80
num painel eletrnico no Vale do Anhangaba que usualmente exibia
campanhas publicitrias; Carmela Gross, com a obra Eu Sou Dolores,
exibida no Belenzinho numa das edies de Arte/Cidade, mega-projeto
de interveno urbana concebido por Nelson Brissac; e Nardo Germano,
com a obra Neon, que integrou Leit-Uras, um projeto itinerante de
poesia concreta e imagtica que circulou por diversos bairros de So Paulo
entre 1995-96. Posteriormente, escolhi On Translation: Warning de Anton
Muntadas que aceitou meu convite e cedeu imagens de sua interveno
urbana em vrios idiomas para a inaugurao do projeto. Recentemente,
convidei Fred Forest com uma proposta de transposio para Internet de
sua interveno Space-Media, da dcada de 70, que invadia a transmisso
da TV francesa Channel 2 com uma tela branca. Em 2010, convidei Augusto
de Campos, outro artista da interveno no painel eletrnico do Vale do
Anhangaba nos anos 80, que passa a integrar o projeto a partir desta
edio de agosto de 2011 com o poema concreto nomevendo.
Penso essa interveno numa perspectiva hbrida da cidade perspectiva
anteriormente circunscrita relao arte/arquitetura e agora expandida
para a relao arte/urbanismo/web. Por isso no conceituo minha ao
como uma interveno urbana, uma vez que no ocorre no espao fsico
da cidade, mas na web. Assim configurou-se vendogratuitamente.com
enquanto interveno e-urbana, pois elege a Internet, esta cidade digital,
como campo expandido de ao uma cidade expandida , colocando em
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ART

xeque a nova configurao de fluxo e difuso do repertrio de imagens do


mundo contemporneo.
Um campo expandido significa, a meu ver, absorver um campo novo
sem, contudo, perder o lastro de conhecimento acumulado no campo de
origem. Compreendendo a net como ambiente de redes e-urbanas, amparome na Urbanstica e na Arte Pblica, cujo conceito de disponibilidade,
curiosamente tambm empregado no meio digital, o que coloca toda a
web sob a gide do pblico, ainda que essa disponibilidade represente
uma mera probabilidade de acesso (e no um acesso efetivo) na rede.
Entretanto, minha interveno busca a efetividade dessa esfera pblica da
rede assim, inscrevo meu projeto de interveno numa dimenso tica,
esttica e poltica, atravs de estratgias de ao da Arte Pblica em termos
de cobertura, disponibilidade, interao, acesso e frequncia de usurios
em trnsito na web.
Reiterando minha compreenso de que esfera pblica na
contemporaneidade deve pressupor (ou incluir) o contingente humano
enquanto fluxo vital que circula no fluxo telemtico (de bits) da comunidade
Internet, e detectando nesse fluxo uma fonte de potenciais espectadores;
empreendi a e-interveno de web-art infiltrando-a nos mecanismos
de busca um dos servios mais requisitados da Internet , elegendo a
busca do Google como campo de ao. Numa perspectiva ideolgica, a
e-interveno concentra-se especificamente no contexto do e-commerce,
explorando o conceito de links patrocinados nas pginas da web. Alm
das tradues intersemiticas ou transposies das obras para o novo
meio, cada uma delas passou tambm pelo que denomino pequenas
tradues intersemiticas, que correspondem aos ads artsticos, direita
dos resultados da busca, cuja exibio visa a atrair o interesse e a curiosidade
do pblico-internauta.
Trata-se de um projeto de site-specific on-line estruturado em dois
endereos. O logradouro que sofre a interveno artstica o portal do
mecanismo de busca do Google <www.google.com.br> onde o pblicoalvo interceptado com a exibio desses singulares ads que so
lanados subliminarmente durante sua pesquisa do resultado da busca,
at que, detectados e clicados, o redirecionam para o outro logradouro,
que disponibiliza todo o projeto artstico que est sediado no endereo
eletrnico <www.vendogratuitamente.com>. Essa articulao entre dois
logradouros mobiliza os conceitos da Land Art: site e non-site (SMITHSON,
1979). Nesse contexto, site o logradouro onde ocorre a ao, no qual o
pblico-alvo interceptado e surpreendido pelo ad artstico e pela exibio
da obra de interveno que tem como entorno a pgina de resultados de
busca do Google; e non-site o logradouro para onde a ao deslocada,
paradoxalmente o site do projeto onde o pblico acessa as documentaes
e obras artsticas das intervenes.
A partir do conceito de site-specific, a e-interveno mobiliza tambm
outras categorias especficas que definem particularidades da ao. Para
o projeto ser visualizado no mecanismo de busca, investi nos servios do
AdWords, que me permite alcanar o perfil do pblico-alvo no momento em
que estiver procurando ativamente seus produtos e servios, conforme
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ART

frisa o tutorial do Google. Para isso, articulei palavras-chave especficas do


contexto do consumo (shopping, compra, carto de crdito, dinheiro, preo
etc.) e datas especficas de carter afetivo nas quais h um incremento no
e-commerce (Natal, Ano Novo, Dia das Mes, dos Pais, dos Namorados etc.)
para capturar e desviar esse pblico especfico de consumidores para o
non-site onde as obras, disponveis para exibio gratuita, articulam
ironicamente uma apropriao crtica da linguagem de gifs animados,
banners e painis eletrnicos ou digitais que habitam tanto a vida prtica
como o universo imaginrio do consumismo contemporneo em portais e
redes sociais na Internet.
Na rede e-urbana desde 2006 nas datas especficas, a interveno
ultrapassa 700.000 impresses de seus ads artsticos at o momento desta
publicao. O projeto acumula uma visitao massiva de consumidores
por meio dos mecanismos de busca e, convertendo-a no em vendas, mas
em experincias estticas, instaura uma pausa reflexiva na voracidade do
sistema capitalista reproduzido na cidade expandida on-line. Reafirmando
meu propsito de demarcar uma tomada de (o)posio potico-poltica
ao consumismo, atravs da fruio gratuita e desinteressada de uma forma
esttica, vendogratuitamente.com reinveste na potencialidade utpica da
web.
Auto-retrato coletivo na cidade expandida, de Nardo Germano
cidade, identidade e tecnologia
A srie Auto-Retrato Coletivo teve incio em 1987, com ensaios
fotogrficos compostos por painis de fotos de documento sem negativo
obtidos em cabine Fotomtica, com apropriao dessas imagens readymade como autorretratos. Esse aparelho, instalado no espao pblico,
deflagrou desdobramentos de carter social da identidade na minha
abordagem do tema (at ento realizada em espao protegido, na
privacidade de estdio, com temtica intimista focada no indivduo). Por
via dessa mudana de perspectivas, usos e funes, os ensaios iniciais da
srie, Auto-Objeto e Sujeitos, adotaram uma explcita nfase social e
inauguraram a discusso temtica da identidade coletiva como um projeto
artstico de maior envergadura. Organizada como repositrio crtico da
identidade coletiva, a srie constituiu-se de autorretratos hbridos entre
o indivduo e o coletivo, questionando a construo de esteretipos nos
mass-media sob a gide do desvio e do estigma social (GERMANO, 2007).
Em 2001, retomei a srie com o objetivo de estabelecer novos
contrapontos identitrios, investindo o processo de criao numa abertura
recepo. A partir da digitalizao de Sujeitos, colagens compostas de
autorretratos acfalos, recortes de textos, imagens e manchetes de jornal,
a srie ento articulou-se em estratgias de participao e interatividade
para promover a incluso de alteridade, expresses e pontos de vista
dos espectadores na noo de identidade coletiva veiculada nas obras,
luz dos conceitos de obra aberta (ECO,1988) bem como dialogismo e
polifonia(BAKHTIN,1970). Enquanto participantes e/ou interatores em
ambiente real e/ou digital, os espect-autores (GELLOUZ, 2007) migram
15

ART

suas identidades para o corpus de Auto-Retrato Coletivo e renovam,


expandem, problematizam a identidade coletiva, inscrevendo-a numa
dimenso utpica de identidades abertas.
Nesse contexto colaborativo, as obras da srie remetem questo
identidade e espao, partindo do pressuposto de interrelaes entre as
duas modalidades de cidade, num trmite de mo dupla entre a cidade real
e a cidade digital que se esclarece pelo conceito de cidade expandida. Em
2006, enquanto a obra interativa ANDROMAQUIA on-line era inaugurada na
exposio Cyber-Arte (interveno num cyber-caf da rua Augusta durante
a Virada Cultural-SP daquele ano), paralelamente a obra Corpo Coletivo
interveno urbana e performance participativa era inaugurada em
espaos pblicos, percorrendo praas e bairros da cidade de So Paulo. J
a obra Doe Seu Rosto (2001) prope dupla abertura potica em diferentes
condies espaciais: participao, com identidade compartilhada
presencialmente em espaos pblicos, e interao on-line, em telepresena
no ambiente digital, onde ambos os resultados so disponibilizados
conjuntamente, sem distino de sua origem.
A srie Auto-Retrato Coletivo trata da identidade coletiva enquanto
memria e compartilhamento de uma histria coletiva na perspectiva da
identidade nacional (SMITH in FEATHERSTONE, 1992, p.179), introduzindo
uma discusso poltica no jogo de esteretipos e estigmas identitrios.
Nesse sentido, aproxima-se da noo de sujeito sociolgico de Mead
e Cooley em que o sujeito ainda tem um ncleo ou essncia interior
que o eu real, mas este formado e modificado num dilogo contnuo
com os mundos culturais exteriores e as identidades que esses mundos
oferecem (HALL, 2006, p.11). No conceito de sujeito sociolgico, podemos
encontrar equivalncias com noes de espao: implicaes geopolticas
na constituio das identidades. O ncleo interior do eu real constituiria o
espao habitado primordial, numa relacin con el mundo constitutiva de su
peculiar espacialidad que Barbero (2008, p.4) associa denominao corpo
prprio de Merleau-Ponty e que podemos associar primeira noo de
identidade individual. Os mundos culturais exteriores corresponderiam aos
demais espaos produzido, praticado (cf. Benjamin) e imaginado que
constituem no conjunto a noo de ambiente com o qual a individualidade
primordial estabelece vnculos.
Enquanto espao produzido, os meios de comunicao de massa
monopolizam a construo identitria medida que
en nuestras ciudades, cada da ms extensas y desarticuladas [...], la radio, la
televisin y la red informtica producen el nico tipo de espacio compartido, esto
es capaz de ofrecer formas de contrarrestar el aislamiento de los indivduos y las
famlias posibilitndoles unos mnimos vnculos socioculturales (BARBERO, 2008,
p.5).

Entretanto, exercendo o papel de aparelho ideolgico de informao do


Estado que embute, atravs da imprensa, da rdio, da televiso, em todos
os cidados, doses quotidianas de nacionalismo, chauvinismo, liberalismo,
moralismo (ALTHUSSER, 1980, p.63), os mass-media geralmente forjam uma
falsa conscincia do cidado sobre si mesmo, que incorpora uma identidade
16

ART

legitimadora, introduzida pelas instituies dominantes da sociedade no


intuito de expandir e racionalizar a sua dominao sobre os actores sociais,
conforme analisa Cunha (2007, p.192) a partir da conceituao de Castells.
As noes de espao (habitado, construdo e imaginado) so acionadas
pelas proposies participativas Corpo Coletivo e Doe Seu Rosto, que
ocorrem como interveno no espao praticado, do qual se apropriam,
abolindo assim a mediao para encontrar o indivduo diretamente no
contexto social, praticando o espao urbano, haja vista que, conforme
Barbero sublinha,
la ciudad se experimenta practicndola mediante los trayectos y los usos que de ella
hacen y trazan sus habitantes, esas motricidades espaciales en las se combinan
estilos colectivos y usos individuales, todos ellos atravesados por cambios que
trastornan los modos de pertenencia al territrio y las formas de vivir la identidad.
(2008,p.6-7)

possvel reconhecer consonncias entre a noo de espao praticado


e o Programa Ambiental de Hlio Oiticica, que norteia as tticas de ao
em Corpo Coletivo e Doe Seu Rosto enquanto arte participativa e
interveno urbana, na medida em que a obra se estende para a experincia
cotidiana no espao pblico pelo princpio de apropriao do entorno, do
mundo ambiente (1986, p.79) como contexto. Nesse sentido, ao situar as
operaes nas ruas, parques, morros, pavilhes de exposies industriais
etc., Oiticica acredita que o pblico se aproxima sem constrangimentos,
com total disponibilidade, de experincias que na arte so segregadas, o
que vale dizer que as Manifestaes Ambientais instauram condies mais
propcias criao, pois no se distinguem a nveis de elaborao de
obras, de circulao e de significao social: a ambientao rene artista,
participantes e mundo, sem distines hierarquizantes, configurando-se
como lugares de transgresso em que se materializam signos de utopias
(de recriao da arte como vida) (FAVARETTO, 1992, p.121-129). Nessa
perspectiva utpica, Corpo Coletivo se apropria de espaos pblicos
no protegidos, como praas pblicas, ruas e largos, sobretudo aqueles
cuja histria os caracteriza como espaos polticos, a exemplo da Praa
da S (palco dos movimentos pelas Diretas-J, anos 80) e do Vale do
Anhangaba (palanque do movimento pelo Impeachment de Collor, anos
90), dois espaos da cidade de So Paulo que contextualizam politicamente
os cidados como sujeitos da histria e em Auto-Retrato Coletivo como
sujeitos e autores de sua prpria identidade.
Quanto ao espao imaginado: Corpo Coletivo atua na relao fundante
que vincula o cidado com o Estado Nacional (BARBERO, 2008, p.5-6). Num
pas como o Brasil, que elencamos entre os povos hbridos (BURKE, 2003,
p.36) no encontro de trs raas no perodo colonial e posterior miscigenao
com o processo de imigrao europia ps-abolio da escravatura no
final do sculo XIX, a diversidade cultural protagoniza as discusses sobre
a identidade brasileira, no nosso imaginrio. Doe Seu Rosto, propondo
uma identidade metonmica ao solicitar a parte do rosto com a qual o
indivduo mais se identifica, aciona inicialmente o espao habitado (do
corpo prprio) e se realiza tanto no espao praticado da cidade, quanto
no espao produzido da rede informtica: enquanto imaginrio coletivo,
17

ART

a diversidade tnica e cultural deflagra-se pelo recorte no indicirio das


identidades pela escolha por retratar (ou no) apenas o olho que denota
uma ascendncia japonesa, ou a orelha na qual pende um brinco afro. A
exibio dos autorretratos lado a lado, justapondo os diferentes tons
de pele, tipos de cabelo e traos fisionmicos, revela uma ampla gama
da diversidade brasileira. Em ANDROMAQUIA on-Line, a abertura para
o espao imaginado ampliou o mbito do nacional para a noo de
identidade latino-americana, como explicitada por uma colombiana, para
quem quase dizer sou brasileira que seria, como borges falava, ao igual que
ser colombiana, uma questo de fe. Essa noo reaparece numa transcrio
de versos da cano Apenas um rapaz latino-americano do compositor
brasileiro Belchior cuja letra tambm testemunha a migrao do interior
para as grandes capitais.
Nessas trs obras, a nossa narrativa de nao (HALL, 2006, p.52) aflora
de diversos modos, com resqucios de nosso complexo de povo colonizado,
cicatrizes do subdesenvolvimento, complexo de inferioridade em relao
aos EUA e Europa, em contraponto apologia da nossa sensualidade, da
mistura de raas, da nossa hospitalidade. E paradoxalmente a situao
inversa: crtica nossa subservincia, nossa obscenidade ou nossa
burrice, em contraponto apologia da nossa capacidade de superao,
inteligncia, alegria e criatividade. Observa-se, nessa polifnica falta de
unanimidade sobre os mais diversos aspectos, que a identidade, a exemplo
da noo de fronteiras, um componente cada vez mais imaginrio do
nacional (BARBERO, 2008, p.6).
Enfim, os objetos criados nas intervenes urbanas participativas de
Corpo Coletivo e Doe Seu Rosto so disponibilizados no site do AutoRetrato Coletivo, na Internet, tornando-se matria-prima para as interaes
de ANDROMAQUIA on-line e da verso on-line de Doe seu Rosto. Desse
modo, ancorada no conceito de Poticas em coletividade ou Poticas em
coletivo (GERMANO, 2008), que compreende o carter polifnico da poiesis
dos espectadores, a srie transforma-se num campo de imerso de poticas
sem hierarquizaes, valoraes ou discriminaes de qualquer ordem
inclusive de espao. Instauram-se dilogos entre as contribuies obtidas
tanto no espao fsico quanto nas redes informticas, reiterando, nas
conexes entre a cidade real e a cidade digital, aquela interdependncia
e complementaridade presentes no conceito de cidade expandida, mas
luz de uma dialtica da utopia e da ideologia tal como proposta por Fredric
Jameson, para quem
uma hermenutica marxista negativa, uma prtica marxista da anlise
ideolgica propriamente dita, deve ser exercida, no trabalho prtico de leitura
e interpretao, simultaneamente com uma hermenutica marxista positiva, ou
uma decifrao dos impulsos utpicos desses mesmos textos culturais ainda
ideolgicos (1992,p.304,grifo do autor).

Nessa dialtica, fundada no entendimento de que a massificao


identitria da cidade real circula na cidade digital e vice-versa, a srie
exerce uma crtica negativa ideolgica aos esteretipos, simultaneamente
a uma prtica afirmativa como decifrao de impulsos utpicos, encetada
com a abertura aos espectadores como signos de identidades plurais,
18

ART

viabilizando enfoques dialgicos e polifnicos para subverter, no mbito da


conscincia de classes, os processos identitrios hegemnicos em ambas as
modalidades de cidade.
Consideraes finais: dialtica da cidade expandida
Electric lighting has brought into the cultural complex
of the extensions of man in housing and city,
an organic flexibility unknown to any other age.
McLUHAN

Parafraseando McLuhan para nossa reflexo final, podemos considerar


que as redes informticas trouxeram cidade como extenso do homem
uma flexibilidade imaterial e incomensurvel que eleva ensima
potncia o seu sentido de cidade expandida. A noo de expanso nesse
contexto assume uma amplitude radial multidirecionada, por conta da
imaterialidade, da virtualidade e do rompimento da noo de tempo e
espao promovidos pelo meio tecnolgico, ucrnico e ubquo. Na cidade
real, a expanso geogrfica efetiva-se horizontalmente; contudo, para
abarcar a cidade digital, composta por redes fsicas de transmisso de
dados e redes invisveis de transmisso via satlite, a cidade expandida
absorve agora no apenas as reas fsicas perifricas e campesinas, mas
tambm uma cidade invisvel, configurada segundo a ordem scio-poltica,
econmica e histrica do sistema herdado da cidade real e reconfigurado
na estrutura do pensamento tecnolgico.
Considerando que o entendimento embasado num absolutismo da
cidade real ou da cidade digital no produtivo; a adoo do conceito de
cidade expandida para refletir sobre as interrelaes de cidade e tecnologia
aponta para a noo de absoro mtua e recproca das modalidades de
cidade, o que permite uma observao dialtica e no maniquesta da
questo, significando dizer que essa absoro no necessariamente
sempre harmoniosa ou pacfica ou seja, configura-se historicamente uma
hibrid[iz]ao por conta do carter expansionista enquanto processo de
dominao hegemnica que no pode ser negligenciado por uma crtica
que se deseje imparcial.
Retornando a McLuhan: o autor menciona a obra The City in History
de Lewis Munford que conta sobre a cidade de Nova Inglaterra, capaz de
desenvolver o padro da cidade medieval ideal por sua capacidade de
dispensar as muralhas e misturar campo e cidade, comentando que when a
technology of a time is powerfully thrusting in one direction, wisdom may well
call for a countervailing thrust e complementa que the implosion of electric
energy in our century cannot be met by explosion or expansion, but it can be met
by decentralism and the flexibility of multiple small centers (1994, p.70) para
concluir, citando a afirmao de Arnold Toynbee: More often geographical
expansion is a concomitant of real decline and coincides with a time of troubles
or a universal state both of them stages of declines and desintegration (apud
MCLUHAN, 1994, p.71). Preocupao similar concerne nova abrangncia
da cidade expandida no meio digital que permite explorar cumulativamente
19

ART

as caractersticas em comum e as especificidades antagnicas de cada uma


das modalidades de cidade, fator que paradoxalmente sinaliza um perodo
de confronto, instabilidade e crise. Se, de um lado, a cidade digital e seu
potencial utpico podem exercer influncias e mudanas que renovem
a cidade real, tanto em sua estrutura quanto em sua ordem econmica e
ideolgica, a exemplo de aes artsticas na Internet e movimentos de
contestao poltica organizados em redes sociais; de outro lado, essa
expanso tambm representa reinaugurao e/ou reforo de instncias de
poder, controle e opresso da cidade real sobre a cidade digital, numa mera
reproduo do status quo e dos meios de produo j existentes.
Enfim, na medida em que podemos tratar de necessidades sociais
complexas via computador com a mesma segurana arquitetural de nosso
espao privado nessa interfuso de espaos e funes da aldeia global
(MCLUHAN, 1994), uma dialtica da cidade expandida fundamental para
promover enfoques e filtros mais crticos, de modo que, naquele esprito
da crtica negativa do ideolgico simultnea a uma prtica afirmativa
de impulsos utpicos, possamos usufruir dos avanos tecnolgicos com
a maior conscincia possvel do fenmeno como transformao, sem
mascarar as problemticas e as foras retrgradas que afetam nossa relao
com as urbanidades contemporneas.
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1 aGNuS VaLeNTe: Artista hbrido, Doutor e Mestre em Artes pela ECA/USP, Professor
Assistente Doutor em Artes Visuais no IA/UNESP, um dos lderes do Grupo de Pesquisas
Poticas Hbridas, atuando como pesquisador nos Grupos de Pesquisa Arte-Mdia e
Videoclip, cAt (IA/UNESP) e Grupo Poticas Digitais (ECA/USP). Contato: agnusvalente@uol.
com.br
2 Nardo Germano: Artista-pesquisador multimdia, doutorando e mestre (2007) em
21

ART

Artes Visuais (ECA/USP), Bacharel em Letras (FFLCH/USP, 2001) e, no mbito da pesquisa, atua
como membro do Grupo Poticas Digitais (ECA/USP). nardogermano@uol.com.br.
3 Noo de extenso desde a aldeia: the village, as Munford explains in The City in History,
had achieved a social and institutional extension of all human faculties (MCLUHAN,1994,p.93).

22

ART

Objetos Tecnopoticos: uma abordagem da Neuroesttica


e da Neuroarte
Alberto Semeler1

Resumo: Os Objetos Tecnopoticos resultam de uma investigao


artstica que busca o cruzamento entre arte, cincia e tecnologia. A teoria
da imagem retiniana, influenciada pelo aparato fotogrfico, supunha
que ela era o modo de construo da imagem no crebro. Atravs dos
conhecimentos cientficos contemporneos sobre o crtex visual, a
Neuroesttica desfaz o mito da arte retiniana contraposta uma arte do
intelecto. A tecnologia deve ser abordada em sua funo de acoplamento
e prolongamento humano/mquina e vice-versa. O sentido da viso
compreendido enquanto produtor de conhecimento e intelecto visual.
Desse modo, a Neuroesttica faz a convergncia entre tradio e inovao.
Por suas tcnicas e experimentos laboratoriais abordagem da imagem
enquanto origem do indivduo a Neuroesttica concebida em seu
aspecto abjeto/repulsivo. Com o uso desses conhecimentos, a Neuroarte
potencializa a experincia e a sensorialidade na arte contempornea,
explorando os usos dos avanos cientficos do funcionamento cortical para
enfatizar a experincia artstica.
Palavras-chave: Objetos tecnopoticos; neuroesttica; neuroarte; arte
abjeta.
Abstract: The Technopoetic Objects is a result of artistic research that seeks
the intersection between art, science and technology. The theory of the retinal
image, influenced by the photographic apparatus, was assumed that the mode
of construction of the image in the brain. Through the contemporary scientific
knowledge about the visual cortex, the Neuroaesthetics breaks the myth of the
art retinal opposed to an art of the intellect. The technology must be addressed
in its function of coupling and extended human / machine and vice versa. The
meaning of a vision must be understood as a producer of visual knowledge and
visual intellect. Thus, Neuroaesthetics makes the convergence of tradition and
innovation. Because of its technical and laboratory experiments - the approach
of the image as origin of the individual - the Neuroaesthetics is conceived in its
abject aspect / repulsive. Using these knowledges, the Neuroartpotentialized
and enhances sensorial experience in contemporary art, enhancing and
exploring the uses of the scientific advances of cortical functioning to
emphasize the artistic experience.
Keywords: Technopoetic objects, neuroaesthetics, neuroart; abject art.
Apesar da tecnologia possuir um status preponderantemente objetivocientfico, ela tambm produz efeitos na cultura e no imaginrio de
seu tempo. No foi diferente com a mquina fotogrfica que, com seu
funcionamento tcnico, inspirou o mito da imagem retiniana. A impresso
da luz no negativo durante o processo de construo da imagem fotogrfica
no fundo da cmera obscura fez com que se pensasse que a imagem
cerebral tambm fosse formada no fundo do olho para, posteriormente,
23

ART

ser transmitida ao crebro. Ao assumir que o modelo fotogrfico o


mesmo do funcionamento do olho na transmisso da imagem ao crebro,
o homem moderno e contemporneo fez do funcionamento tcnico do
aparato fotogrfico um paradigma para a percepo da imagem. Essa
concepo alimentou o mito de uma arte retiniana que se contrapunha
uma arte do intelecto: fruio versus operao mental.
A fotografia vista como prottipo do funcionamento da viso humana
atuou como metfora para a construo da imagem cerebral e, a partir
desse mal entendido, foram produzidas algumas das grandes revolues
estticas no mundo moderno e contemporneo. A arte liberta-se da
tradio visual e passa cada vez mais a ser pensada desde um paradigma
filosfico-intelectual: a essncia da arte a linguagem. Contudo, o crebro
visual mais antigo que o crebro lingustico; com os recentes avanos da
pesquisa cientfica sobre o funcionamento do olho e do crtex visual, a
ideia de uma arte retiniana como contraposio uma arte do intelecto
deixa de fazer sentido e passa a ser compreendida apenas em seu valor
metafrico.
A incongruncia dessa concepo no implica necessariamente
em uma negao das investigaes estticas desencadeadas nesse
processo histrico. A meu ver, os resultados desse efeito imaginrio
devem ser abordados no que concerne a seus avanos no campo
esttico. A compreenso do fracasso do modelo fotogrfico enquanto
meio tcnico que buscava objetivar a percepo humana serve para
reposicionar algumas questes referentes visualidade enquanto forma
de conhecimento. Isso decorre do fato de que a tecnologia sempre ir,
de uma forma ou de outra, influenciar no pensamento e nas concepes
estticas do perodo histrico onde atua. Tambm faz-se necessrio
enfatizar que o conhecimento cientfico est sempre em mutao: o que
verdade hoje, deixa de fazer sentido com o progresso da cincia.
Dito isto, a ideia de que a imagem fotogrfica surge como meio
tcnico para substituir outras formas de representar o mundo deixa de
fazer sentido. A partir da inveno da interface grfica, o computador
virtualiza todos os processos tcnicos (POPPER, 2007). Com a evoluo
das tecnologias contemporneas de construo e captao de imagem,
pode-se pensar em uma similaridade maior entre o funcionamento dos
dispositivos tecnolgicos e o crtex visual: a luz e o movimento so
captados em microchips CCD2, CMOS3 e, posteriormente, decodificados
em processadores e convertidos em informao visual.
Nesse sentido, o modelo tecnolgico do aparato fotogrfico
digital assemelha-se ao processo que ocorre na retina na captao de
comprimentos de onda e detectores de movimento, onde dados oriundos
de nossa experincia so posteriormente convertidos em linha, cor,
forma, textura, profundidade e movimento no crtex visual. O modelo da
imagem informtica ou de sntese parece estar mais sincronizados com o
modelo real da percepo.
No se trata de substituir o modelo analgico pelo digital. necessrio
repensar a fotografia enquanto mecanismo da percepo, j que isso
24

ART

implica no equvoco da imagem/anteparo decalcada no fundo do olho.


esta concepo esttica e indicial do mundo que se esvanece sobre um
uma realidade informacional, pois a imagem no computador reconquista
um status de plasticidade pictrica: ela literalmente pintada por processos
de ps-produo (MANOVICH, 2002).
Pensar os objetos tcnicos pela perspectiva antropomrfica e o humano
pela perspectiva tecnicista implica num equvoco, uma via de mo dupla: a
negao do progresso tecnolgico como um modo de existncia singular,
bem como o da imposio de uma modelizao do humano a partir dos
estgios do progresso tecnolgico. Se, ao contrrio, pensarmos que o
humano e o tecnolgico podem coabitar por acoplagem e prolongamento,
como no caso dos dispositivos tecnolgicos grficos que evoluem a
partir dos experimentos oriundos do universo artstico visual, possvel
desmistificar seus efeitos imaginrios e reais no pensamento de nossa
poca. O efeito da mquina fotogrfica enquanto indivduo tcnico
abstrato funcionou por prolongamento, onde o biolgico foi submetido ao
artificial, criando a fantasia de que o olho funcionava da mesma maneira, e
propiciando avanos no campo esttico. Porm, esses avanos converteramse em um equvoco academicista. A arte enquanto produto da linguagem
com uma essncia lingustica-textual implode: uma arte que pensada de
antemo, pobre visualmente, e que no raramente deve negar quaisquer
qualidades estticas passa a fazer parte de um discurso anacrnico.
necessrio que se desfaa a relao de poder onde o homem se
sobrepe e domina a mquina, mas sim, pensar numa existncia no mesmo
nvel dela, respeitando-a. Para o filsofo Gilbert Simondon, devemos
pensar numa relao entre homem e mquina que restitua as intenes de
fundo que o progresso tcnico tende a esconder o tecnolgico precisa
libertar-se do econmico para alcanar sua verdadeira potncia.
Para a filosofia das mquinas, a superao do individual uma
necessidade evolutiva da humanidade. Para Simondon, as tcnicas no
modificam a ordem natural, elas no so instrumentos de combate nem
meios de resistncia, elas so um prolongamento. Assim, a tcnica possui
o germe de uma humanidade nova. O progresso tcnico relativiza a
concepo tradicional de uma natureza humana imutvel, agindo por
acoplagem e prolongamento. Homem deve funcionar como tradutor
de informaes mquina mquina. Em nossos dias, essa unio j est
realizada, o que falta rever a qualidade desse regime matrimonial,
sendo no transindividual que essa relao ocorre de forma autntica. Para
Simondon, o objeto tcnico soluciona problemas de coerncia interna,
progredindo da abstrao concretizao atravs da tecnicidade. Se, por
um lado, a tcnica um retorno natureza, por outro, um prolongamento
da mesma (CHABOT, 2003).
Para Simondon, o vivente se diferencia por possuir uma pluralidade
de sinais de entrada e sada, o vivo digere informao e elabora respostas,
supondo um encadeamento da realidade formal concreta com uma
realidade biolgica informacional. Assim, a individuao uma maneira
de encontrar a vida. A individuao uma estratgia para resolver um
problema. Homem e mquina compartilham de um problema similar:
25

ART

encontrar atravs da existncia uma soluo comum que s vivel


no transindividual onde homem e tecnologia so prolongamentos
um do outro, sem porm abandonar suas singularidades. Baseado na
ciberntica, Simondon concebe o processo de individuao enquanto
forma atravessada pela informao, num percurso onde o pr-individual
avana em direo ao individual, evoluindo para o transindividual. O
individual implica num sistema onde h fechamento (individuao) e perda
de informao, e no transindividual h troca de informao com o meio.
O processo artstico funciona como um modo de reflexo e construo
de novas formas de interao entre o homem e os objetos tecnolgicos,
construindo novos sistemas ou indivduos tcnicos onde o transindividual
permite a troca de informao. A relao humano/tecnolgico torna-se
possvel atravs do que se pode denominar objeto tecnopotico que
se instaura a partir de alguns cruzamentos: primeiro, pela caracterstica
modular das linguagens de programao e dos produtos dos novos
meios focados na noo de objeto; segundo, porque reativa o conceito de
experimento e laboratrio reivindicado pelas artes de vanguarda que viam
no objeto a marca diferencial entre o atelier e a fbrica. E, finalmente, no
que Simondon teoriza como modo de existncia dos objetos tcnicos,
pensando-os enquanto indivduos.
Desse modo, o modelo inspirado no dispositivo fotogrfico como
cognio do mundo encontra seu fim; a investigao visual ressurge
implodindo com as concepes reducionistas que viam a arte como
produto da linguagem como essencialmente conceitual e textualista
(Foster, 1996).
A pesquisa cientfica da neurobiologia contempornea desfaz a
concepo errnea de que a retina receberia a imagem como uma chapa
fotogrfica e, posteriormente, transmitiria ao crebro. Para o neurologista
e neurobiologista ingls Semir Zeki, esse equvoco decorrente do fato de
que a primeira rea do crtex visual a ser mapeada foi a retina cortical, a
qual ele denomina de rea V1. Para ele, essa regio conhecida inicialmente
por retina cortical era descrita como uma rea que receberia uma espcie
de desenho primrio da imagem oriunda do mundo externo e, portanto,
teria fomentado especulaes sobre instncias de formao da imagem
no fundo do olho e, numa segunda etapa, na retina cortical. Esta hiptese
foi rejeitada pela cincia nos ltimos vinte cinco anos. A retina cortical
denominada por Zeki de rea V1, responsvel pela diviso dos impulsos
recebidos da retina para outras regies como a V2, V3, V4 e V5, onde cada
uma responsvel por parte da informao visual. Por exemplo, a regio V4
responsvel primeiramente pela cor, a regio V5 pelo movimento. A ideia
de que o crebro possui instncias especializadas que funcionariam de
forma serial foi abandonada. Atualmente o modelo paralelo aceito como
padro de funcionamento cerebral. No paralelismo, apesar de possurem
especializao, as regies corticais compartilham funes. Por exemplo,
o processamento da cor oriundo da informao das clulas receptoras de
comprimento de onda (cones e bastonetes), bem como o da construo
da forma e deteco de movimento (clulas ganglionares retinianas) e
das clulas detectoras de nveis de brilho e transmissoras de informaes
no-visuais a outros pontos do crtex (clulas ganglionares fotossensveis
26

ART

retinais) tambm funcionam simultaneamente na percepo visual.


Portanto, a construo da imagem no crebro envolve o crtex visual como
um todo, e por vezes outras reas como, por exemplo, o crtex pr-motor
(Zeki, 1993).
A Neuroesttica de Zemir Zeki surge como um conhecimento
decorrente de investigaes cientficas da neurobiologia, propondo outra
forma de abordagem da percepo e da experincia visual. Ele o primeiro
a aplicar as investigaes cientficas sobre o crebro na esttica. Desse
modo, a Neuroesttica surge como uma corrente da esttica que investiga
a base biolgica da experincia visual. O autor analisa principalmente a
pintura moderna e a arte cintica. Sua anlise decorre da similaridade
dos experimentos visuais usados em experincias de laboratrio por
neurocientistas devido simplicidade da cartela de cores e formas
oferecidas pelas obras modernas, bem como pela explorao dos efeitos
perceptivos virtuais da arte cintica, que possibilitam uma anlise dessas
obras a partir da Neuroesttica (Onians, 2007). Desse modo, so revistas
questes a respeito da construo da imagem, que passa, ento, a ser
concebida como operao intelectual complexa do crtex visual.
Para Zeki, as artes visuais so uma extenso das funes do crtex visual,
e assim acabam exteriorizando as suas leis de funcionamento e, por esse
motivo, devem ser investigadas luz da cincia. Noutro sentido, ao depararse com seus limites, a cincia deve analisar a arte para que compreenda
os mecanismos de funcionamento do crebro, j que a mesma uma
exteriorizao da maquinaria cerebral.
O artista obtm conhecimento sensrio-visual do mundo em sua
observao investigativa e, nesse processo, decifra o funcionamento do
crtex visual. Se as artes visuais so produto do crtex visual, elas so
uma exteriorizao do mesmo. Buscando desvendar seus mecanismos de
funcionamento cortical, a Neuroesttica muda o estatuto da pesquisa visual.
Ora retoma questes propostas pela tradio, ora refuta-as. Questes como
a ambiguidade visual, prazer visual, participao do espectador so revistas
a partir de uma perspectiva cientfica. A percepo visual redescoberta,
porm, no como uma novidade pura propiciada pelos experimentos
laboratoriais de neurocincia e da computao visual, mas sim, como um
mecanismo evolutivo arcaico, sem ficar estagnada, pois ela segue a sua
jornada evolutiva onde a investigao visual artstica ocupa um lugar de
destaque.
No crebro, a sensao est associada falta de acabamento e
ambiguidade nas obras de arte. A Neuroesttica desenvolve uma reflexo
sobre os mecanismos cerebrais de gratificao envolvidos no processo
de criao que ocorrem basicamente a partir de uma experincia de
frustrao. A constncia cerebral caracterizada pela busca cotidiana de
caractersticas imutveis nos objetos e nas experincias para que o crebro
possa construir um mecanismo mnemnico de reconhecimento. O princpio
da constncia cerebral decorrente da constncia da cor. A constncia
da cor a propriedade pela qual a reconhecemos num dia de sol, num dia
nublado, ao amanhecer e ao fim do dia. O crebro desconta as variaes
de comprimento de onda, presentes em diferentes tipos de iluminao
27

ART

para manter a memria da cor a cor antes de mais nada constncia. No


entanto, o princpio da constncia no se restringe percepo concreta
do mundo, atua tambm em valores subjetivos como o gosto. Assim, as
propriedades dos objetos como a cor, a forma, ficam retidos em nossa
memria atravs do que Semir Zeki denomina de conceito sinttico
cerebral. A partir de nossa experincia sensria do mundo, os conceitos
sintticos cerebrais so acrescidos cotidianamente de novas caractersticas
oriundas da percepo. Nessa perspectiva, questes como a representao,
a mimese, o prazer visual so revistas pela neurofisiologia cerebral. Para
a neurobiologia, o prazer esttico decorre da repetio da experincia e
no do fato de a mesma ser agradvel ou no. Atravs da fruio esttica,
o espectador ativa os mesmos centros de satisfao e recompensa cerebral
usados pelo artista.
Contudo, a idealizao decorrente da constncia cerebral acaba por
produzir um sentimento de frustrao e de inacabado; uma sensao de
incompletude e de morte, um mal-estar profundo que tentamos superar
na arte. Para a neurobiologia, a insatisfao um mecanismo biolgico
evolutivo que faz com que busquemos novas solues para evoluo
da espcie. Desse modo, a criao parte de um sentimento primitivo
de descontentamento e frustrao que o artista busca superar na arte. A
criatividade vista como uma forma do crebro disfarar suas deficincias.
A arte tem como funo apreender e criar novos conceitos do mundo para
que posteriormente sejam compartilhados com toda espcie. O crebro
visual decodifica dados e constri o mundo que percebemos a imagem
produto do intelecto visual.
A Neuroesttica de Zeki encontra pontos de convergncia com a teoria
de Georges Bataille que relaciona o processo de criao a um sentimento
profundo de medo e mal-estar. Para Bataille, para que possamos pensar o mal,
se faz necessrio uma diviso inicial: existem dois tipos de mal que se opem
radicalmente. Um refere-se atividade humana que busca atingir o bem e
conquistar os desejos esperados com a inteno de evitar fazer o mal. O outro
tipo de mal est relacionado transgresso, como, por exemplo, a ruptura
de tabus: esse tipo de mal pode ser pensado como agir mal. O segundo
tipo de mal inerente ao processo criativo: a arte precisa do mal para evitar
o tdio. Assim, a obra de arte implica em uma angstia profunda causada
pela sensao de que estamos fazendo algo errado, agindo mal. Para Bataille,
o escritor e o artista, em geral, desobedecem certas regras sociais e familiares,
colocando-os numa situao de culpabilidade: a criao, por se opor ao mundo
da produo real do trabalho, coloca o artista numa situao de desobedincia,
gerando culpabilidade e infantilizao. O processo de criao implica numa
desobedincia, num avano consciente em direo proibio.
A arte deve nos colocar em contato com a natureza humana em seu
aspecto mais violento, fazer com que tenhamos a sensao de perceber o
pior e nos confrontar com esse mal, fazer com que tenhamos conscincia
de que estamos num jogo de horror.
Inspirados em Georges Bataille, alguns autores contemporneos
desenvolveram teorias da arte inspirados nesse no princpio maligno
presente na arte. A crtica de arte Rosalind Krauss, em sua reflexo sobre o
28

ART

informal na arte contempornea, v no impulso informe no uma vontade


de representao, mas sim, de alterao e mutilao.
Em sua teoria abjeta da arte, Julia Kristeva fala de um princpio
traumtico oriundo de nossa relao com a imagem. A autora atribui uma
funo crucial imagem arcaica primordial enquanto evento fundador
tanto do indivduo, quanto do processo de criao. Assim, a arte abjeta ou
repulsiva uma tendncia que ganhou fora nas ltimas dcadas do sculo
XX e que continua presente na arte contempornea. Esse movimento tinha
como ponto de partida retomar a arte enquanto experincia sensorial
e afetiva, buscando trazer tona as relaes primitivas do sujeito com a
imagem.
A anlise abjeta do processo criativo afirma que o mesmo origina-se
na paixo e repulsa primordial pela imagem. Sua manifestao esttica na
produo artstica contempornea decorre de uma afirmao dos aspectos
esttico-sensoriais e representacionais da arte em negao arte vista
apenas como abstrao filosfica.
Para Kristeva, a arte abjeta uma convocao do degradado como uma
espcie de choro ou apelo em nome de uma humanidade recalcada. Para
muitos, na cultura contempornea, a verdade reside no traumtico e no
tema abjeto, no corpo doente ou mutilado. Assim, o corpo degradado um
importante testemunho contra o poder. Em decorrncia desta separao
inicial, o abjeto torna-se uma potncia enquanto motor imaginrio de
origem da potica. Portanto, para a autora, a abjeo estaria na base de todo
o processo de criao artstica: a repulsa e a nusea so bordas pelas quais
a arte se autoriza a frequentar o espao inexistente do abjeto, tornando-os
possveis atravs de si.
Ao investigarem mapas de ressonncia magntica nuclear durante o
processo de troca de olhares entre mes e seus bebs , de experincias
de amor romntico, e de apreciao de obras de arte, a neurobiologia,
a neurologia e a neurofisiologia detectam nestes diferentes contexto a
ativao das mesmas reas no crtex cerebral.
No caso das trocas de olhares e expresses faciais entre a me e a
criana, comportamento este que ocorre mais ou menos at os quatro
meses de idade e caracterizado pela fixao da criana ao olhar e a
face da me, faz com que funes inatas do aprendizado visual sejam
ativadas (Stamenov, 2002). Simultaneamente tambm a ativada a
rea especializada de reconhecimento de expresses faciais e centros
de recompensa (liberadores de neurotransmissores como a ocitocina) e
supresso da regio responsvel pelo juzo crtico. Esse processo ocorre
atravs dos neurnios espelho, grupo de neurnios, descobertos entre as
dcadas 1980 e 1990 pelo neurofisiologista Giacomo Rizzolati, revelando
que o processo de aprendizado ocorre inicialmente atravs da observao
pura. Esses neurnios, presentes no crtex pr-motor e crtex visual,
mostram como podemos aprender atravs da imitao mesmo sem
compreendermos o significado da ao e mesmo sem realizarmos nenhum
movimento. Quando observamos algum realizando uma tarefa qualquer,
ativamos em ns a mesma rea do crtex cerebral (ONIANS, 2007).
29

ART

Ao propor o mecanismo de ativao do processo criativo como um


impulso decorrente da insatisfao inerente ao processo bio-evolutivo do
crebro, a Neuroesttica acaba por reforar algumas questes propostas pela
teoria abjeta. O funcionamento dos mecanismos neurofisiolgicos cerebrais,
tais como, a ativao do crtex visual e regies associadas com os neurnios
espelho, a troca de olhares me/beb estabelecem uma base biolgica para
a relao primitiva do sujeito com a imagem, bem como a intangibilidade
e idealizao decorrente dos conceitos sintticos cerebrais que reforam o
inacabado e o informal, relacionando a arte a um mal-estar profundo.
Assim, a Neuroesttica possui um aspecto abjeto/repulsivo.
Primeiramente, pelo o foco nas heranas biolgicas inatas decorrentes da
evoluo da espcie calcadas na origem da relao do sujeito com a imagem
como ato fundador do mesmo; bem como, atravs do aprendizado com as
experincias cotidianas do crebro nos conceitos sintticos cerebrais que,
em sua impossibilidade, incompletude e frustrao agem como um bio-drive
para a evoluo da espcie. E, por ltimo, a forma como feita a pesquisa
de laboratrio na neurobiologia com uso de cobaias, como macacos, ratos
transgnicos, ces, gatos e pacientes com cegueira seletiva (visual blindness).
Portanto, a Neuroarte deve ser abordada pela neurofisiologia cerebral
e caracterizada pela visceralidade da experincia esttica a experincia
sensrio visual antes de mais nada um evento neurofisiologico e bioqumico
que ocorre no crebro enquanto vscera.
Atravs do conhecimento propiciado pelos experimentos cientficos,
a Neuroarte nega a concepo equivocada de que existiria uma arte
retiniana contraposta uma arte da ideia ou do intelecto. A Neuroarte
tambm funciona por retroalimentao. As artes visuais, desde sua
origem, desvendam os mecanismos cerebrais de construo da imagem. A
neurobiologia e a Neuroesttica analisam estes mecanismos sob o ponto
de vista da cincia. E, por fim, o computador atravs dos algoritmos e
interfaces grficas de visualizao usa esses saberes. Assim, a computao
visual inerente aos exames de ressonncia nuclear magntica age enquanto
imagem instrumento (propriedade de ao em tempo real das imagens
distncia telepresena), desvendando o funcionamento dos mecanismos
cerebrais do crtex visual. Num processo de retroalimentao, a Neuroarte
apropria-se desse conhecimento cientfico para produzir objetos artsticos,
potencializando e focando a experincia esttica do espectador a partir
desses saberes.
Para concluir, importante demarcar algumas questes instauradas pela
Neuroarte: ela anti-conceitual no sentido de que devolve investigao
visual e fruio esttica um status de conhecimento; abjeta porque
reconstri a relao primordial com a imagem, bem como pelos modos de
investigao que utiliza; a tecnologia vista em seus estgios evolutivos,
abstratos (imagem nas cavernas, perspectiva e cmera obscura) que avana
por progresso e tecnicidade at modos mais concretos (fotografia de
pelcula e cinema, vdeo, fotografia e cinema digitais, vdeo de alta definio,
imagem de sntese e realidade virtual) e assim abordada por acoplagem e
prolongamento.
30

ART

Referncias Bibliogrficas
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31

ART

1 Doutor em Poticas Visuais pelo PPGAVI-UFRGS. semeler@terra.com.br
2 Charge-Coupled Device
3 Complementary Metal-Oxide Semiconductor

32

ART

Arte, conhecimento e livros virtuais


Ana Beatriz Barroso1

Resumo: O texto aborda a arte como forma de conhecimento e explora a


hiptese de que, como tal, pode fazer do livro um meio de comunicao
extremamente propcio sua elaborao, articulao, transmisso e
compartilhamento. O livro tratado aqui, porm, no o livro tradicional,
impresso, tampouco o livro eletrnico, mas sim um livro chamado virtual
em funo de suas caractersticas e peculiaridades. Este livro se escreve
no ciberespao e nele se d, se transforma ou se perde, entre as malhas
da ampla rede aberta, repleta de leitores navegantes, j habituados
linguagem multimdia que nela se faz presente.
Palavras-chave: conhecimento, arte, livro virtual, cibercultura
Abstract: This paper proposes an approach to the art as a form of knowledge
and explores the hypothesis that, in this sense, we can make the book a
medium extremely interesting to its development, articulation, transmission
and sharing. The book we dream about, however, is not the traditional book,
printed, nor the electronic one, closed and finished, but a book called virtual
because of its characteristics and peculiarities. This open book is written in
cyberspace and in this space it is given and can be transformed by sailors
readers already familiar to the multimedia hipertextual language present in the
world wide web.
Keywords: knowledge, art, virtual book, cyberculture
Durante muito tempo se forjou a idia de que a arte seria uma forma
misteriosa de lidar com a realidade, ora criando iluses e escapes para as
mazelas do cotidiano, ora representando fragmentos do que seria de fato
o real, em toda sua crueza, beleza e desespero. O artista, dotado de gnio
e sensibilidade fora do comum, seria aquele cujo poder de representar tais
iluses e fatos ou de retratar o mundo sensvel, encantaria, seduziria e at
convenceria as pessoas de que um outro mundo possvel, um mundo
imaginrio, embora concreto, uma realidade outra. Um sistema paralelo,
parte, abriria-se assim s conscincias tocadas pelo poder da arte, que lhes
daria em troca o passaporte infalvel de acesso a esse universo fabuloso,
extasiante e extraordinrio. Durante muito tempo, essa talvez tenha sido
a inquestionvel funo da arte e do artista: entreter, representar, mostrar,
expressar, fazer sonhar e evadir. Se, por um lado, a indstria cultural
lamentavelmente foi se apropriando cada vez mais dessa funo, que ainda
assim se exerce e nos encanta, por outro, novas funes e disfunes foram
aparecendo.
Por um processo lento, paulatino, mas tambm aparentemente sbito e
radical, foram se formando outros conceitos de arte, talvez, aparentemente
tambm, mais radicais e temerosos. Nada poderia ser menos encantador
que um urinol apresentado como obra de arte. Assim, o sculo XX viu
a arte e os artistas inventarem e assumirem novas funes, abraarem
causas as mais diversas, irem s ruas, s pginas das revistas, dos livros e
33

ART

jornais, libertarem-se do cubo branco, conquistarem espaos mltiplos: a


praia, a web, o morro da Mangueira, desertos e centros urbanos, campos
mediticos, a caixa preta, o interior dos sistemas, fazendas, salas de cinema,
buracos de metr, escolas e universidades, numa expanso plural, pluralista
e libertria. Ainda hoje causa espanto que a arte esteja nesses lugares
todos. Mas depois de tudo, afinal, a arte aquela estranha que estranha os
costumes, questiona a cultura, da qual se origina e a qual se destina, num
paroxismo tenso e fulgurante.
Junto a isso, como uma conquista, talvez a principal, ocupamos a
existncia. A arte passa a ser uma postura, um modo de estar no mundo,
um olhar, uma maneira de sentir e respirar. A arte passa a ser relao, a arte
passa a ser relacional, no conta em si, como valor em si, fechado em si, o
artista, gnio para si mesmo, estanque e isolado, no se sustenta. Ainda que
continue a alimentar sua eterna iluso, no vale. Ou continue valendo, como
sempre, para si, em crculo, a serpente engolindo seu prprio rabo-corpo,
devorando-se sem mais. Sem problema. Hoje h confluncia e convivncia
entre o crculo e a espiral, mas eu prefiro a espiral. Nela nos identificamos.
Vamos. A arte parece no ter fim. No morreu, encontrou outras finalidades,
alm da representao, alm da ilustrao de sentimentos e valores.
Sem reneg-las, sem excluir nada disso, a arte se deu como finalidade o
conhecimento, esse ente fugidio, isso que pura busca e encontro, isso
que escapa e elucida. Eis a o legado mais precioso que herdamos dos
modernos, ns, ps modernos, que testemunhamos a queda do muro de
Berlim, mas nos mantemos cientes dos mltiplos muros que se erguem e
desgraam vidas no cotidiano do mundo contemporneo.
eu quero ficar que se deite aqui e sinta comigo os murmrios, palavras que
deslizam numa teia, uma estacou agora, e vagarosamente uns fios brilhosos
se torcem sua volta, meu deus, vo recobri-la, que palavra, que palavra?
CONHECIMENTO, Hill, ainda posso v-la, CONHECIMENTO sendo sufocada por
uns fios finos e de matria densa. pronto. apagou-se. (HILST, 2001, p. 70)

Nesse ponto, no desprezamos a doxa, tampouco as iluses, ouvimos


a todos, alimentamos opinies, frvolas, especulativas, caolhas, sinceras,
mas almejamos a episteme. ela que nos sidera. Por ser assim, embora
no nos creiamos exatamente teis humanidade, nada h de intil em
nossa busca. Que as perguntas se acumulem sem respostas, que a busca
no tenha fim, posto que o mistrio da vida, do existir, do ser, do lembrar
e esquecer, do amar, tambm no tem fim, que nos importa? Na variao
das formas todas que a arte adquire neste momento, universal parece
ser essa busca, esse modo de operar verdades e mentiras, ignorncias e
saberes, misturando-os em fixaes efmeras, aspirantes eternidade ou
prpria fugacidade do instante, de todo modo, partilhveis, dignas de
compartilhamento, no pelo valor que carregam em si, mas pela esperana
de ecoar uma busca semelhante, de outro semelhante, e aplacar misrias
e angstias pela simples razo de mostrar ao outro que, oxal, ele/ela no
est sozinho nessa angstia, nessa misria, nessas alegrias, nesse mar de
incompreenso e desconhecimento que a prpria condio humana, que
nos iguala a todos, mortais, donos de necessidades e desejos, buracos sujos
e sonhos puros, msicas inaudveis e lama.
34

ART

Talvez, no sei, difcil precisar, dizer exatamente quando essa nova


percepo comeou, talvez sempre tenha estado presente no fazer artstico.
O passado se nos apresenta como coisa nebulosa. O que pensavam homens
e mulheres ao pintarem as cavernas, os potes de cermica, o corpo, as
inscries morturias, os frontais dos templos, os vitrais gticos? Talvez
tambm eles e elas buscassem o inominvel e nessa busca fabricassem
conhecimento, um conhecimento de uma outra ordem, a qual se
caracterizaria por mesclar razo e sensibilidade, emoo e inteleco,
integrando a pessoa ao meio circundante e tornando-a, qui, mais ntegra.
Esse conhecimento j seria o que hoje denominamos conhecimento
artstico, distinto de pelo menos outros dois, o cientfico e o filosfico, aos
quais se chega por outros caminhos e que nos levam a outras paragens
(SUASSUNA, 2005).
Ainda que assim seja, que sempre tenha sido e havido tal tipo de
conhecimento, o fato que s recentemente isso assim foi sentido.
Datemos o fato. Na primeira metade do sculo XX, Piet Mondrian levanta a
bandeira de que h uma linguagem propriamente plstica e busca definir,
depurar e praticar essa linguagem. Ele no o nico a faz-lo, mas fica
como smbolo. Theo Van Doesburg tambm investe nessa convico e, por
um outro vis, Kasimir Malivitch chega ao extremo das possibilidades da
pura linguagem plstica, j liberta das obrigaes da representao e do
elo com a realidade figurativa. Silncio profundo. O que se passa a partir
de ento, pelos mltiplos caminhos percorridos pelos mais distintos
artistas, o que importa e o que vai abrir a perspectiva da arte como forma
de conhecimento. Afirmar que a arte uma linguagem ou que h uma
linguagem essencialmente plstica e visual traz uma srie de implicaes,
mas, sobretudo, nos faz ver que, doravante, possvel pensar plstica e
visualmente, pensar como artista, ser e estar artista, ser isso que sendo
sem saber porque se mas inventando sentidos para essa falta de sentido
absurda que a vida.
Ele sabe agora, com a longa experincia de seus oitenta anos, que a vida
uma coleo de mortos. Os nossos mortos. Os mortos que s ns podemos
ressuscitar nas iluminaes de nossa conscincia, e que carregamos conosco,
sem que nos pesem, constranjam ou perturbem, at que sobrevenha para eles a
morte definitiva, que a nossa prpria morte. (MONTELLO, 1978, p.477)

Para entender as conseqncias contidas nesse ponto transfigurador


necessrio rememorar algumas noes de linguagem.
De incio, a linguagem no . No nada, no uma coisa, no uma
substncia. A crena de que a linguagem humana fosse uma coisa substancial
no levou os lingistas muito longe, assim afirma Saussure (2010), para quem a
linguagem forma. Dizer que ela forma dizer que ela relao. Isto , nada
na linguagem funciona isoladamente ou tem valor em si. Tudo nela relacional.
Uma palavra ou partcula lingstica tem seu valor alterado ao se colocar ao
lado de outra e faz com que essa outra igualmente tenha seu valor alterado. O
contexto influi no sentido do texto, tanto quanto esse tem o poder de alterar
aquele. Alm dessa constatao de fundamental importncia para a boa
compreenso do que seja a linguagem humana, na qual a linguagem da arte se
espelha e da qual ela deriva, h uma outra, dessa vez oriunda da Comunicao.
35

ART

No estudo dos meios de comunicao, eventualmente causa incmodo


o fato de a linguagem no ser considerada um meio de comunicao,
muito embora, claro, ningum negue que nos comuniquemos por meio
da linguagem. A razo, porm, para isso simples: a linguagem no est
fora de ns, no foi algo por ns fabricado, inventado, cujo nascimento
se possa precisar e investigar. Pelo contrrio, no sabemos ao certo onde
comea a linguagem e onde comeamos ns, como seres humanos, como
seres sociais. No se pode dizer que a linguagem uma ferramenta ou uma
tecnologia de comunicao, um meio, como o a escrita, esta sim, primeiro
dos meios de comunicao. A linguagem nos constitui como seres humanos
e nada somos, nem histrica, nem pr-historicamente, sem ela. Tampouco
ela exclusividade nossa. Sabe-se que quase todas espcies animais so
dotadas de linguagem, o que permite a comunicao entre os indivduos e
a vida em grupo, mesmo entre as espcies mais solitrias. O que estranho
no nosso caso a complexidade que a linguagem adquiriu e o fato de
articularmos uma quantidade infinitamente maior de sons e sentidos que
as outras espcies animais, o que fez com que ns, ainda que mais fracos
e frgeis fisicamente, nos impusssemos diante de animais muito mais
fortes e conquistssemos com isso inegvel expanso e supremacia. Isso
espantoso. Isso inexplicvel. O fato de falarmos o grande enigma.
Ensina-nos a Lingstica clssica (SAUSSURE, 2010), que a fala a
dimenso da linguagem habitada pelo indivduo, enquanto a lngua a
dimenso social e operacional da linguagem. Em outras palavras, podemos
imaginar o seguinte: a linguagem um grande sistema articulado de signos,
a lngua o que nos permite operar ou dinamizar esse sistema e a fala
a maneira como cada um de ns faz suas operaes, articula os signos. A
fala , no fundo, o lugar onde o abstrato se concretiza, onde a pessoa se
apodera do que cultural e onde as transformaes so forjadas, porque
fora de falar, de falarmos, fomos compartilhando nossas compreenses e
incompreenses da realidade e assim fomos, simultaneamente, descobrindo
e inventando as coisas e os nomes das coisas, alterando a face do planeta e
as condies de vida na Terra. Nesse vai-e-vem de ns aos outros, propiciado
pela linguagem dizia Walter Benjamin (2000) que devamos dizer NA
linguagem e no PELA linguagem, posto que a linguagem tudo e tudo
linguagem , transformamo-nos e provocamos transformaes. Erguemos
mundos e fundos. Conhecemos, desconhecemos, reconhecemos, calamos.
Pensamos, enfim, o que o pensamento se no linguagem concatenada?
Dizer agora que existe uma linguagem da arte, pictrica, musical,
fotogrfica, visual, significa dizer que podemos pensar musicalmente,
fotograficamente, visualmente. Trata-se aqui de linguagens sem nome,
sem acstica, de linguagens feitas de matria; preciso aqui pensar na
comunidade material das coisas na sua comunicao. (BENJAMIN, 2000,
p.164) Mas o que pensamos nesses meios, cromticos, sonoros, gestuais,
formais? O que pensamos com ou diante da forma, nisso que relao?
Pensamos-sentimos, sabemos-no-sabendo. Temos talvez conscincia
de sermos algo que j no somos, sentimos o corpo e o corpo que,
sensibilizado, pensa, lembra, inventa, canta, cala, tudo junto, no
sistematicamente, com dificuldade de dizer o que pensa, em verbalizar, mas
sentindo-se ntegro, nico, mpar naquele instante.
36

ART

Desviemo-nos para o vermelho. L dentro, o que aquilo? Lemos


alhures:
Desvio para o vermelho (1967-84) [de Cildo Meireles] prope a
construo de um espao que, por um lado, aproxima-se do ambiente
domstico e, por outro, desconecta a obra do espao real. (COHEN, 2008, p.
89) Mas ns mesmos, aqum da informao que temos daquilo, pensamos:
o que isso, o que sinto aqui, quem sou neste aqui, que relao estabeleo
ou posso estabelecer neste espao, com este espao, que sentido faz
isso tudo ou que sentido eu posso inventar para isso que da ordem do
nunca visto e do nunca sentido? A conscincia da falta de sentido da vida,
condensada em uma obra de arte, nos fora a criar sentidos. Misteriosa,
ento, no exatamente a arte, mas a vida ela mesma. Criar sentidos
conhecer por meio da inveno que se d a partir do reconhecimento de
uma ignorncia profunda. Conhecer relacionar, estabelecer conexes e
elos, afetivos e intelectivos, com a esperana de v-los ecoarem no social.
Conhecer habitar a linguagem no mesmo instante em que nos sentimos
abandonados por ela. Adentrar o silncio denso. Ir no ntimo: as vsceras,
o crebro, o sangue, neurnios, mecanismos fisiolgicos so universais na
mesma medida em que so pessoais. O corpo e o saber (instintivo) do corpo
so universais. O corpo, como suporte e meio da arte, conquistado na
contemporaneidade. Ningum ensinara ao homem essa conivncia com o
que se passa de noite, mas um corpo sabe. (LISPECTOR, 1999, p.18)
Agora, alm dessa constatao, cabe apontar para o que dela pode
surgir em conseqncia. Que tenhamos uma, na verdade, vrias funes
cerebrais responsveis pela cognio e que a parte no verbal, no
lingstica, seja uma delas, e que justamente esta seja a responsvel pela
percepo da beleza e pelo desenvolvimento cognitivo humano, em busca
do prazer que temos em, novamente, conhecer, que isso seja assim, que
conseqncia isso traz para ns, fazedores de arte? Como nos apropriamos
desse conhecimento oriundo da neuroesttica e o usufrumos? Entre as
inmeras possibilidades de resposta questo, uma, que se situa ainda na
transio e na confluncia da novidade e da tradio, a que me interessa.
Esta se apia em uma sugesto de Roland Barthes (2005), que sublinha a
necessidade de estudarmos ainda, e muito, um tipo de signo abundante no
mundo contemporneo: o signo logoicnico, este que misto de imagem
e palavra, de verbo e silncio, e que sensibiliza simultaneamente audio e
viso.
Ora, a experincia comunicacional que temos diariamente navegando
na Internet nos coloca em contato direto com signos daquele tipo,
logoicnicos. Ainda que diversas formas de arte, e no s as visuais, mas as
musicais e coreogrficas, nos tragam conhecimento e sejam, elas mesmas,
formas de conhecimento, que independem da verbalizao e do apoio
da linguagem verbal, no precisamos abdicar desse apoio, nem deixar de
us-lo para intensificar os sentidos multidimensionais sintetizados na arte.
Ao contrrio, temos muito a ganhar e temos j ganho muito com a juno
complementar dessas distintas formas de conhecer o mundo. No podemos
nos dar ao luxo de esquecer que a prpria linguagem verbal, quando
distanciada de suas funes prticas e corriqueiras, quando estranhada e
37

ART

habitada pelo artista, reveste-se de imagem, metamorfoseia-se em vises,


derrete-se em sons, sensualiza-se, transmuta-se em arte literria, em poesia,
em cano. errneo, embora costumeiro, associar a linguagem verbal (oral
ou escrita) razo e a razo a algo puro, desconectado da sensibilidade, da
imaginao e do corpo, como se o pensamento fosse matria abstrata.
Uma criana que uma vez ouvi, disse, querendo dizer que estava beira de
chorar, no tenho vontade de chorar, que como diria um adulto, isto , um
estpido, seno isto, tenho vontade de lgrimas. Esta frase, absolutamente
literria, a ponto de que seria afetada num poeta clebre, se ele a pudesse dizer,
refere resolutamente a presena quente das lgrimas a romper as plpebras
conscientes da amargura lquida. Tenho vontade de lgrimas! Aquela criana
pequena definiu bem a sua espiral. (PESSOA, 1986, p. 94)

Cumpre lembrar que, ainda no sculo XX, se cria um tipo sociolgico


at ento raro: o artista intelectual. Embora esse tipo j existisse desde a
Renascena, tendo em Leonardo da Vinci seu emblema inaugural na figura
do artista cientista, no apagar das luzes da modernidade que esse tipo
se expande, populariza-se e se afirma. Nenhum espanto h, hoje, que
msicos, artistas visuais, atores e atrizes, dramaturgos, coregrafos e
estilistas dem entrevistas, participem de debates, escrevam e faam da
escrita um meio de reflexo sobre a sociedade, sobre aspectos histricos
de seu estilo, sobre problemas de linguagem, sobre questes tcnicas, que
estudem e tratem de tantos assuntos quanto lhes interessem. Os exemplos
so abundantes em qualquer ramo da arte. Cito aqui apenas um, o de Nei
Lopes (2009), sambista e estudioso da cultura africana e de sua contribuio
na formao da sociedade brasileira. Esse maravilhoso artista brinca com o
prprio nome ao dizer-se pesquisador da fundao NEI Ncleo de Estudos
Independentes. Alm de vrios livros, didticos e de fico, enciclopdias
e dicionrios ligados ao assunto, Nei Lopes mantm um blog bastante
instrutivo e descontrado, onde exerce sua alegre militncia e deixa
registrado seu pesquisar.
Cito ainda Silvio Zamboni, que em sua atual pesquisa em arte, fotografa
de modo independente, prazeroso e regular cidades tombadas pelo
patrimnio mundial da humanidade, proporcionando-nos conhecimento
de matriz artstica ao nos presentear gratuitamente com as imagens que
publica no site que mantm por conta prpria. Resumidamente podemos
afirmar que o objetivo geral do projeto o registro, a interpretao artstica
e a divulgao do patrimnio artstico arquitetnico pela linguagem
fotogrfica. (ZAMBONI, 2009). Iniciativas como essas mostram que o
pensamento e a escrita de artista j lanam mo, neste momento histrico,
de outros meios, que no s a escrita, para incrementar o que precisa
ser dito, o que, intelectual e esteticamente, pode ser acoplado arte,
interagindo com seu campo semntico, sem competio ou ofuscamento.
Assim, o livro virtual surge dessa vontade de fuso entre logos (palavra,
inteligncia) e cone (imagem, imaginao), entre linguagens e meios, em
um espao propcio ao exerccio hipertextual, interativo e multimdia a
rede mundial de computadores. Nela, ele surge como ambincia virtual de
estudos, AVE, em aluso idia de AVA, ambiente virtual de aprendizagem,
comum no ensino distncia. Entre professores e alunos o que h em
38

ART

comum o fato de estudarmos e de precisarmos de um lugar para fazlo. O livro este lugar e neste contexto ele virtual no s em funo da
virtualidade prpria do ciberespao, mas tambm por ser dado como
potncia, texto incompleto, desejoso de vir a ser completado, lido e escrito
por ns, em novelos, na leitura imersiva (SANTAELLA, 2004) do naveganteviajante.
No conheo prazer como o dos livros, e pouco leio. Os livros so apresentaes
aos sonhos, e no precisa de apresentaes quem, com a facilidade da vida,
entre em conversa com eles. Nunca pude ler um livro com entrega a ele; sempre,
a cada passo, o comentrio da inteligncia e da imaginao me estorvou a
seqncia da prpria narrativa. No fim de minutos, quem escrevia era eu, e o
que estava escrito no estava em parte alguma. (PESSOA, 1986, p.182)

Desse modo, o livro-lugar-virtual originrio de blogs, wordpress, tumblrs


e afins, facilmente manipulveis, nascem como caderno, lugar de exerccio
e anotaes, onde autores, j familiarizados com a escrita multimdia e
hipertextual (bem como com uma ferramenta tecnolgica que a viabilize),
e leitores, igualmente familiarizados com um tipo de texto, despretensioso
e leve, encontrariam prazer em ler e escrever na rede mundial de
computadores. Publicar um livro, na cibercultura, pode ser simplesmente
transformar um weblog, que tenha caractersticas conceituais de livro, em
um website. Distribu-lo significa dar acesso a ele. Na cibercultura e nas
linguagens que ela engendra em mltiplas lnguas, a ave-blog se assemelha
fala. nela que a pessoa, ser finito e no interminvel, voa e varia, articula
a seu modo os signos, usa a lngua para imitar e criar sentidos, areja a
linguagem, se poeta for, arrisca rupturas, se revolucionrio se sonha, e gera
conhecimento artstico, se sua busca se confunde com o mistrio do existir.
Referncias Bibliogrficas
BARTHES, Roland. Inditos, vol.3 imagem e moda. So Paulo: Martins Fontes, 2005.
BENJAMIN, Walter. Sur le language en gnral et sur le langage humain. IN uvres I. Paris:
ditions Gallimard, 2000.
BORGES, Jorge Luis. Fices. So Paulo: Companhia das Letras, 2007.
COHEN, Ana Paula. in: Pedrosa, Adriano; MOURA, Rodrigo [orgs.]. Atravs: Inhotim.
Brumadinho, MG: Instituto Cultural Inhotim, 2008.
HILST, Hilda. A obscena senhora D. So Paulo: Globo, 2001.
MONTELLO, Josu. Os tambores de So Lus. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1978.
LISPECTOR, Clarice. A ma no escuro. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.
LOPES, Nei. Mandingas de mulata velha na cidade nova. Rio de Janeiro: Lngua Geral, 2009.
PESSOA, Fernando. O livro do desassossego. Lisboa: Publicaes Europa Amrica, 1986.
SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo:
Paulus, 2004.
SAUSSURE, Ferdinand de. Curso de Lingstica Geral. 26 edio. So Paulo: Cultrix, 2010.
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ZAMBONI, Silvio. Patrimnio Mundial da Humanidade. Disponvel em: <www.silviozamboni.


com>. Acessado em julho de 2011.

1 Doutora em Comunicao. Professora-pesquisadora do Departamento de Artes Visuais
do Instituto de Artes da Universidade de Braslia; abeatrizb@gmail.com (61) 99623882

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ART

Percepo em l menor
Anna Barros1

Resumo: A percepo tem estado presente em minhas pesquisas desde


a poca em que minha obra estava centrada em instalaes no ambiente
real. Com a passagem para o domnio do virtual, na arte e tecnologia,
esse interesse acirrou-se, pois a vivncia do ambiente acarreta diferentes
caractersticas perceptivas. Ao entrar no mundo da nanotecnologia e da
nanoarte, o mundo quntico causou, na percepo, um mergulho ainda
mais profundo. A percepo ttil e a hptica, dominantes nas imagens
geradas pelos microscpios eletrnicos, levantam um questionamento, pois
o que as vivencia a ponta rastreadora do aparelho e no o ser humano. O
que acontece conosco? Essas qualidades perceptivas tm sido consideradas
secundrias. Ser? O texto aborda essa questo e traz alguns dos meus
trabalhos em nanoarte como campo investigativo.
Palavras-chave: Nanoarte, sistemas perceptivos, microscpios eletrnicos,
trans-humanidade.
Abstract: Perception has been for years a major point to me, begining with
my real time-space installations. Moving to the virtual in art and technology,
perception got even more important due to the different qualities in the
ambiance. Nanotechnology and nanoart demand from us a deeper dive into
perception in the quantum physics world. The images from the electronic
microscopes are in 3D have a virtual character and what you see on the screen
is their transcoding by a computer program. The domination of seeing was
altered by the entry of these three-dimensional topographic images, closer to
tactile sense. The problem is that what the microscopes perceive is not what
we do. How can we get closer to the microscope perception? The haptic and
tactile perceptions have been considered secondary in the Occidental culture.
Are they? The text goes over this question bringing my art work as the research
field.
Keywords: Nanoart, perceptive systems, electronic microscopy, transhuman.
O processo de criao de uma obra segue determinadas etapas inerentes
tcnica escolhida pelo artista, e que oferecem ativaes perceptivas bem diversas,
pela maneira com que o artista deve estabelecer uma profunda relao com cada
material bruto a ser trabalhado, seja ele uma mquina inteligente com a qual possa
dialogar, seja qualquer outro material existente no chamado mundo real.
Em minha pesquisa em nanoarte, dois reinos se aliam: a natureza e a tecnologia.
Minha obra, embora ainda resumida, resulta da unio entre amostras de materiais
concretos advindos da natureza - os quais ativam a imaginao e a curiosidade -,
e a tecnologia dos microscpios eletrnicos - ativada para desvend-los em escala
nanomtrica - com registro imagtico trazido luz por programas de computador
visualizados em monitores.
As formas presentes nas imagens oriundas da varredura das amostras
tm qualidade topogrfica, e, portanto, tridimensional o que tem sido
considerado como dentro dos domnios da percepo ttil e hptica.
41

ART

exatamente essa constatao que gostaria de examinar.


Primeiro - por perceber que essa qualidade ttil s pode ser sentida pela
ponta do microscpio, e mesmo assim de maneira diferente da sentida por
um dedo, pois a fora entre a ponteira e a amostra que rastreada e no
sua estrutura material.
Todo o universo, incluindo a ns mesmos, est inserido na escala nano,
e obedece s suas leis qunticas, as quais, com nossa maior familiaridade,
iro alterar nossas percepes e comportamentos. Inseridas questo
perceptiva, na cultura atual, nossas sensibilidades esto sendo adaptadas
para desenhar realidades variveis, pelas quais ns flutuamos livremente:
a real, a virtual, a local, a da telepresena e a do espao da nanocincia, as
quais experimentamos em conjunto, formando uma nova conscincia que
habita mltiplos selfs (Roy Ascott, 2009, on line).
Segundo - por julgar que a percepo sempre fruto de uma integrao
sensorial, no que James J.Gibson e o fenomenologista Maurice MerleauPonty esto de acordo: Os cinco sistemas perceptivos se sobrepem, eles
no so mutuamente exclusivos, (Gibson, 1966, p. 4). Meu corpo, no
uma coleo de rgos adjacentes, mas umsistema sinrgico, cujas funes
todas so exercidas e conectadas na ao geral deser no mundo (MerleauPonty, 1962, p. 234).
A evoluo humana levou formao do crebro como um rgo de
acesso conscincia e mesmo que sejam os sistemas sensoriais que levem
a informao do mundo at ele, no entanto ser possvel que a conscincia
no seja material.
A percepo presente em uma obra tem sido julgada com caractersticas
definidas. Na arte denominada de visual seria aquela que tem por acionador
o sistema visual.
Gostaria de discutir essa noo da atuao de um nico sistema
perceptivo em nossos atos, e, para tanto, vou introduzir a noo de sistemas
perceptivos de James Gibson e, na arte, da no-existncia de um sentido em
estado puro de W. T. Mitchell e o texto de Ascott sobre a realidade sincrtica,
a coerncia quntica na construo do mundo e o nanoespao.
Integrao sensorial na arte
Minha experincia artstica iniciou-se nos vrios anos de participao e ensino
de expresso corporal, dana-improvisao, dentro dos parmetros de Rudolf
Laban. Danvamos comumente em grupos, de olhos fechados e me sentia
enxergando o tempo todo. No havia trombadas uns com os outros, nem com
objetos. Por vezes, de olhos abertos, a comunicao era com a totalidade hptica
de nossos corpos (toque, cheiro e gosto, de acordo com os fenomenologistas e
com as pesquisas recentes de Madalina Diaconu (University of Vienna, Faculty of
Philosophy and Pedagogy, Austria), aos quais acrescento: o sentir a circulao e a
respirao).
Essas constataes levaram-me a buscar uma integrao sensorial que
leva percepo, o que a arte iniciou aos poucos desde o Impressionismo,
42

ART

quando o olho descorporificado clssico, que passeava pela iluso da


superfcie pictrica, viu seu imprio comeando a se desmoronar pelo
questionamento de perguntas como: o que isso? e o que significa
isso ? terem sido substitudas por onde eu devo ficar, diante de uma
pintura impressionista, pois ela s se desvendava ao Olho com o
deslocamento corporal (Anna Barros, 1996, p.50.)
Quando as instalaes em tempo-espao real surgiram com o
Minimalismo, no chamado cubo branco, at ento repositrio de pintura
e escultura, toda uma nova vivncia sensorial e perceptiva enriqueceu
o espao da imaginao. A escultura j fazia apelo a uma fuso do
visual e do ttil, mas no era um trabalho acontecendo e sim um j
codificado, a memria de um momento que marcara a sensibilidade
do artista. Robert Morris, em The Present Tense of Space, 1978, disseca a
mudana da memria para a experincia, de maneira mpar, chamando
de presentificao, um estado de ser onde a experincia do que est
acontecendo no momento prioritria para usufruir a obra. (Barros,
idem, p. 46).
Da arte em tempo presente, instalaes em tcnicas tradicionais,
passou-se arte com processos em movimento: vdeos, e depois as
qualidades do analgico foram substitudas pelas tcnicas digitais. Em
cada um desses momentos a formao da percepo foi se enriquecendo.
Os chamados rgos perceptivos dilataram suas apreenses e a eles
foram acrescentados outros rgos protticos com o computador e
aparelhos tecnolgicos. O ser humano tornou-se transhumano.
A nanotecnologia, ao explorar um universo instalado dentro das regras
da fsica quntica, e em dimenses moleculares e atmicas, demanda
um enriquecimento perceptivo ainda maior, pois as reaes que nele
ocorrem no nos so familiares. O que acontece uma maior importncia
da associao homem-mquina, pois o olho dos microscpios eletrnicos
faz-se nosso, sendo um olho sensvel experincia ttil, uma vez que
as imagens que eles nos proporcionam so em 3D, topogrficas (esses
microscpios tm uma elevada profundidade de foco), registrando, sua
maneira, o terreno das amostras.
Ao contrrio do olho humano que v o que existe no mundo em que
vivemos, o do microscpio gera uma realidade que ele mesmo v e torna
visvel a ns por programa digital associado e transmitido pelo monitor;
as superfcies resultantes da varredura so registro de sinais transmitidos
por eltrons: medida que o feixe de eltrons primrios vai varrendo a
amostra seus sinais vo sofrendo modificaes de acordo com as variaes
da superfcie...... A versatilidade da microscopia eletrnica de varredura
e da microanlise se encontra na possibilidade de se poder captar e medir
as diversas radiaes provenientes das interaes eltron-amostra. Estas
interaes podem revelar informaes da natureza da amostra incluindo
composio, topografia, potencial eletrosttico, campo magntico local e
outras propriedades da amostra. (MEV, acessado em maio 2011, p.27).
Nesse processo de gerao de imagens, a questo da presentificao pode
coexistir quando estamos observando o trabalho do microscpio; quando
43

ART

vemos as imagens por ele geradas e j registradas como apresentao


digital, camos nas mesmas qualificaes atribudas s imagens da arte
digital, originadas pelos programas computacionais.
Em meu trabalho, especificamente, as imagens foram trabalhadas em
animaes registradas em vdeo, o que atribui a essas imagens qualidades
j examinadas em outros textos por mim escritos; so eventos em continua
atualizao. O fato de apresentarem material cientfico do reino da nanocincia
altera a percepo qualitativa; a podemos aplicar o que estamos tentando
registrar sobre a percepo nesse domnio. Tem relevncia a unio imagem/
informao e o conhecimento adquirido sobre a matria cientfica. O que vemos
alia a tcnica informao que est sendo divulgada. O sistema perceptivo
humano est integrado ao das mquinas (microscpio e computador), o que
leva a experincia alm da conhecida interligao homem/computador. Como
mquinas inteligentes, elas recebem e decodificam informao, neste caso,
advinda de um universo no qual nunca poderemos penetrar, embora ns
mesmos estejamos dentro dele.
As qualidades da matria, alteradas na escala nano, s podem ser sentidas
em ns e por ns nessa mesma escala. De como vir a ser a percepo dessas
provveis alteraes, ainda no temos conhecimento. Nossos sistemas
perceptivos sero transformados? O mais provvel que as alteraes ocorridas
em escala molecular sejam percebidas no todo do ser humano como tal, ou,
por meio de prteses. Com o correr do tempo, provvel que incorporemos
as informaes oriundas dessas prteses em transformaes moleculares. Com
um feixe de eltrons incorporado a um sistema perceptivo, ou ao conjunto
deles, talvez possamos detectar a superfcie da matria em escala nano. Por
hora, isso s ocorre no microscpio, sem que possamos senti-lo a no ser
visualmente por traduo digital.
necessrio trazer outra abordagem: a de que a experincia com novos
materiais com propriedades e comportamentos alterados pela escala
nanomtrica, iro construir a percepo de um mundo novo. Nele, surge a
necessidade de explicaes consideradas mgicas, pois ainda em busca de
uma narrativa.
Ascott vai em busca de uma nova organizao dos sentidos, instaurando
nos sentidos de segunda ordem o sistema tecnotico. A unio do digital, do
somtico, do farmacutico e do nano, para atingir estados e psquicos e uma
compreenso espiritual. Para ele, atualmente, ns vivemos em uma realidade
varivel onde o real, o virtual e o espiritual esto fundidos sincreticamente. Isso
detona uma presena varivel. Uma presena fsica no ecospace, uma presena
aparicional no espao espiritual, uma telepresena no espao ciber e uma
presena vibracional no nanoespao. A percepo alterada, no que ele chama
de sistema nanotico, que inclui a realidade sincrtica onde est arrolada a
coerncia quntica como construtora do mundo, deve atingir diferentes graus
da que, em geral usufrumos, e possivelmente chegar percepo da presena
do vibracional nanomtrico. Em um mundo composto por um complexo
de realidades variveis, todos estados so transientes e todas as fronteiras
permeveis. (Ascott, 2009).
Ascott traz a teoria quntica de campo como a que define que um
44

ART

organismo vivo est conformado com a compreenso da mecnica quntica


quando afirma que a realidade material forma um todo indivisvel que no
tem partes. A viso redutivista do mundo na fsica clssica tem que dar lugar
compreenso na mecnica quntica da importncia primordial do todo
inseparvel e da interconectividade dentro do organismo assim como entre
organismos, e a do organismo e seu ambiente. (2006, p. 74).
Trago as idias de Ascott sobre o mundo nano por definirem uma
nova forma de conscincia possvel, resultante de sua experincia. Julgo
serem importantes porque configuram o estado espiritual, por ns ligado
experincia do mgico na nanocincia.
Seria necessrio aprofundar essas idias, o que infelizmente no
possvel neste texto. Na fsica quntica, lembremo-nos da importncia do
experimentador na experincia .
Sistemas perceptivos
Quero ligar a idia de interconectividade entre organismo e ambiente aos
ltimos escritos de James Gibson, The Senses Considered as Perceptual Systems,
(1966) e The Ecological Approach to Visual Perception, (1979). Julgo que a viso
de Gibson sobre percepo alterou em vrios pontos a viso tradicional e tem
vrios pontos de concordncia com a fenomenologia de Maurice MerleauPonty; pode gerar um dilogo com a de Ascott apresentando duas maneiras de
apreenso da realidade, uma antes, e outra dentro da cultura digital.
Segundo Gibson (1966, p.1), os sentidos no so simplesmente canais de
sensao, mas tambm captadores de informao, e por isso deveriam ser
chamados de sistemas perceptivos, os quais so responsveis pela informao;
eles so fontes de conhecimento. Os rgos, canais de sensao so fontes de
qualidades conscientes. Eles tm uma dupla funo de nos fazer sentir e de
nos fazer perceber.
Gibson livra-se da antiga frmula de estmulo-resposta para oferecer uma
de informao sobre o ambiente onde se d a percepo. Ele oferece um novo
sistema de ptica ecolgica, onde no s a luz que estimula os receptores
mas a informao contida na luz que pode ativar o sistema. (Gibson, 1979 p. 2).
Essa informao une percebedor ao ambiente.
A percepo seria ento a concepo e crena que a natureza produz por
meio dos sentidos.
Os cinco sistemas perceptivos se sobrepem, eles no so mutuamente
exclusivos (Gibson, 1966, p.4).
Mais adiante, ele declara a existncia de quatro sistemas perceptivos que
trabalham em unssono: o sistema bsico de orientao, o sistema hptico, o
sistema gosto-cheiro e, o sistema visual, o qual combina com os outros todos
e se sobrepe a todos eles ao registrar fatos objetivos... ele registra certas
informaes que nenhum outro registra, tais como a cor dos pigmentos das
superfcies (Gibson, 1966, p.52).
A informao sensorial, quanto ao conjunto de sistemas perceptivos
redundante, podendo ser considerada como acumulativa.
45

ART

Na cultura e na arte ocidental parece haver um consenso sobre a


classificao dos sentidos em primrios e secundrios, sendo os primrios
a viso, a audio -, e mesmo pensadores contemporneos como Diaconu
na esttica seguem essa classificao. Para ela, o tato, o cheiro e o gosto
estariam entre os sentidos secundrios por no poderem produzir arte,
porque lidam com estmulos efmeros e consomem seus objetos (on line,
acessado em junho de 2011).
Entretanto, ela admite que as artes transitrias como a dana, o teatro e
a msica so excepes, s quais ns acrescentamos as animaes digitais.
Estas ltimas so um evento, um fluir contnuo de tempo e espao, um
eterno devir.
Na arte, ao procurar apoio para a percepo multisensorial, encontrei
o texto de W.T. Mitchell (2007, p.400) que clama pela no-existncia de
um sentido em estado puro assim como a especificidade de uma mdia
em organiz-los; ... no existe uma mdia visual. Mitchell, nesse texto, faz
uma profunda anlise do sentido da viso e de como ele tem sido visto e
interpretado em sculos de cultura. O que importa aqui a afirmao de
que a prpria viso se completa na linguagem descritiva, da qual, temos
conscincia na arte, principalmente na pintura. H tambm a sempre
presena da sensorialidade ttil. Ele oferece uma tentativa de percepo
da multisensorialidade, mediante certa proporo de atividade de cada
sentido na experincia perceptiva, nas diferentes mdias, e ainda acrescenta
que alm das diferentes mdias serem a expresso dos sentidos elas so
operadores simblicos e semiticos complexos de funes sgnicas.
Apresenta a trade elementar de Peirce - cone, ndice e smbolo, como no
existindo em estado puro. P.400.
O cientista da nano, James Gimzewski, afirma o desaparecimento
das fronteiras entre o real e o virtual na nanotecnologia pelo uso comum
da tecnologia entre as vrias formas de conhecimento; ele chama a
ateno sobre a dificuldade de colocar em narrativa as experincias na
nanotecnologia e sobre a necessidade de tomarmos conhecimento das
metforas que esto sendo geradas, (2008, p. 56).
Gimsewski e a artista Victoria Vesna, com trabalho conjunto no SCIArt
Laboratrio da UCLA buscam introduzir, ao mesmo tempo, uma formao
mista dos dois campos do conhecimento o que deve gerar uma nova
maneira de pensar e de se perceber o mundo. Os dois partilham, em
alguns momentos, as idias de Ascott sobre a espiritualidade no universo
multidisciplinar da tecnologia. Na minha maneira de ver, a instalao dos
dois, Blue Morph, j mostrada em uma verso, no Museu de Arte Brasileira,
na exposio: Nano: Potica de um mundo Novo, 2008, com minha curadoria,
um ldimo exemplo. Ela tem corrido o mundo com vrias verses muito
esotricas.
Obra: Tecendo o Tempo ou Sendo Tecida pelo Espao
Esta minha instalao faz parte de um conjunto de obras que tem por
assunto amostras de uma rvore petrificada colhida em Mata, RGS; um Yp
46

ART

e sua semente. Nesta obra, as amostras so da rvore petrificada, varridas no


microscpio de fora atmica, que se tornam atuantes, dentro do universo
potico, em trs animaes digitais em 3D; elas conservam a percepo ttil
da topografia gerada pelos microscpios. Enfatizando a percepo ttil e
hptica, duas das animaes so projetadas sobre um tapete texturizado,
detonadas pela movimentao interativa das pessoas ao rolarem sobre o
tapete, ora uma, ora outra, segundo a rea atingida.
Elas guardam a caracterstica de tecitura de animaes renderizadas
em wire frame. Outra animao vista sobre a parede fronteira, anexa ao
tapete, esta renderizada.
Apresento Tecendo o Espao como uma incurso viva ao campo
de pesquisa deste trabalho; ela pode ser considerada como uma obra
duplamente hbrida, no sentido de ligar o real com o virtual, ao fazer a
reconsubstancializao da imagem nano na sua projeo sobre o corpo
humano. O que quero dizer que a representao da escala nanomtrica na
imagem passa a fazer parte da nossa escala ao ser projetada sobre o corpo,
assim assumindo seu tamanho. Ela visa vestir, o que significa ter a mesma
escala do que vestido. Sendo vestimenta ela passa a ser ttil, hptica,
sendo para o interator visvel em partes incompletas, alis, como toda
percepo o do todo. Para o fruidor da instalao ela gera um conjunto
interativo e imersivo, alia a viso performance.
A percepo multisensorial. Toda a ambience visa um conjunto
perceptivo que transcende a pura experincia fsica a facilitar uma imerso
no encanto e magia da nanoarte, o de poder experimentar o universo
em uma escala em que possvel construir um novo mundo a partir de
tomos e molculas. O artista, atualmente, busca dar forma e presena a
um corpo e a um mundo do qual s temos a percepo intuitiva e no qual
somos formados a partir da complexificao da molcula. Nas palavras de
Ascott, (on line, 2009) esse mundo desenha nosso prprio Dasein, e onde,
nosso sentido de Ser e de Tempo esto mudando... de nossa base no nano
campo podemos construir muitos mundos e desenhar mltiplas realidades.
Ns habitamos um espao-fase, em um tempo no-linear. (Ascott, 2009).
O fluir constitutivo e as qualidades imagticas das animaes digitais
so elementos bsicos atualizao do sincretismo apregoado por Ascott
gerado pela mdia, que transita o espectro do seco e do mido, do natural
e do artificial, incorporado e distribudo, tangvel e efmero, visvel e oculto.
(Ascott, 2009).
As Imagens das Animaes
As imagens na animao introduzem uma paisagem que, embora
desconhecida anteriormente, assemelha-se s topografias geo e s estelares, como
se todo o universo fizesse uma reordenao de formas para se constituir. Embora
na escala nano, ainda no se encontram dentro da escala molecular, aqui varridas
pelo microscpio de fora atmica; no de tunelamento, a sim, poderemos ter
a organizao atmica de cada elemento, o que os torna individualizados e
passveis de uma reorganizao. Esse microscpio existe no Brasil no INMETRO,
47

ART

Rio de Janeiro. Meus contatos cientficos atuais so com os Laboratrios da Fsica


USPSP e So Carlos, Nanobiologia da UnB e recentemente com o Centro de
Microscopia Eletrnica, na Fsica da UFRGS.
A obra procura uma conectividade entre a coerncia cultural, a quntica e a
espiritual, que seriam a base de um novo desenho de campo, segundo Ascott
(2009). Nela, a cincia, a arte e a tecnologia juntas, visam gerar novas maneiras de
comportamento e de comunicao.
Essas experincias se do nesse espao sincrtico incluindo o espao mtico,
onde o espao e o tempo esto demarcados e uma repetio contnua desses
elementos acontece pelo looping do vdeo. Seguindo minha dissertao de
mestrado Espaos Rituais do Arqutipo do Feminino na Arte Contempornea, (ECAUSP), uma das funes desse arqutipo o de abrigar, o que, se atualiza aqui
pelo vestir virtual do interator pelas imagens da animao digital constituda por
interpretaes da nanocincia.
Na instalao, as imagens cientficas so tratadas no Blender para conseguir
um objeto em bitmap que possa se constituir no sujeito-ator da animao. O
contedo mgico-potico remodela a experincia cientfica. As imagens so
retrabalhadas com a liberdade esttica.
Fim
sempre difcil analisar intelectualmente uma obra de arte principalmente,
quando ela de nossa autoria, pois o que predomina no ato criativo a
imaginao e a intuio, com conotaes quase sempre impossveis de ser
traduzidas verbalmente. Na nanoarte, isso ainda se torna mais difcil pelo carter
fluido, ambguo e impreciso do comportamento do tomo e das molculas, o
que uma constante na nanocincia, e que, quando atualizadas em imagens,
tornam-se conformadas e imutveis. Quando esse campo de conhecimento
traduzido por potica em tecnologia digital, tudo se complica por abranger
qualidades e aes prprias de dois pares:o real e o virtual, a cincia e a arte e
as duas com qualificaes determinadas e determinantes. Entretanto, o que
torna possvel o uso da mesma linguagem e da nossa conscincia multilinear
e de espaos hbridos, onde possvel construir uma realidade sincrtica. Ascott
acrescenta em suas consideraes a participao mstica quando no mais
possvel distinguir-se o objeto de ns mesmos. Antes dele, Carl Jung, na psicologia
profunda, apresentou a alquimia, como um processo importante na individuao,
a qual comumente vista de maneira semelhante nanotecnologia pela busca
de transformar os materiais, mas que de fato uma ligao para a transformao
esprito-matria. A participao mstica para Jung uma relao profunda entre
o sujeito e a matria desenvolvendo um carter numinoso (transcendente), onde
se formam os smbolos.
A magia na nanoarte pode estar includa nessa participao. Neste texto,
esperamos fazer vislumbrar algo que resulta de nossas elucubraes, sobre Gibson,
Merleau- Ponty e Ascott e porque no Carl Jung, pois, todos eles tm tido uma forte
influncia em minha maneira de pensar e de sentir.
Na anlise dos textos de Ascott, encontrei um exemplo das mudanas
perceptivas que podero ocorrer no mundo da tecnologia. Meu trabalho de arte,
contudo, foi criado antes dessa anlise, podendo ser um exemplo do que ele
48

ART

apregoa e, no, fruto disso.


Encerro com uma frase de Jung sobre a arte:ela ocupa-se de processos criativos
que o intelecto pode descrever, mas que s a experincia vivida pode entender.
(1970, p. 608)
Referncias
ASCOTT, Roy. Ontological Engineering: Connectivity in the Nanofield. In Engineering
Nature. Art and Consciousness in the Post_Biological Era, edited by Roy Ascot, Intellect: Bristol,
UK, Portland, OR, USA, 2006, pp.69-76.
BARROS, Anna. A Arte da Percepo. Um Namoro entre a Luz e o Espao. Tese de
Doutoramento, Programa de Estudos Ps-graduados em Comunicao e Semitica, Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo- PUCSP, 1996.

. A Percepo em Espaos de Arte Hbridos. In Interlab Labirintos do Pensamento
Contemporneo. Org. Lucia Leo, Iluminuras: So Paulo, 2002, pp. 129-140.
GIBSON, James J. The Senses Considered as Perceptual System, Cornell University, Boston:
Houghton Mifflin Company, 1966.

. The Ecological Approach to Visual Perception, Cornell Univerity, Boston:
Houghton Mifflin Company, 1979.
GIMZEWSKI, James. A Sdrome do Nanomeme: Indefinio entre Fato e Fico na Construo
de uma Nova Cincia. In Nano: Potica de um mundo Novo. Arte, Cincia e Tecnologia. Org. Anna
Barros, So Paulo: MAB, FAAP, 2008, p. 53.
JUNG, Carl G. Psychologie et Alchimie, Buchet/Chastel: Paris, 1970.
MITCHELL, W.T. There is no Visual Media. In Media Art History, ed. Oliver Grau,Cambridge,
Massachusetts, London, England: The MIT Press, 2007, p. 400.
Textos on line
ASCOTT, Roy. Observation, Participation, Transformation. Reality is constructed/ Meaning is
negotiated. Texto de 2009, colocado no Facebook pelo autor. Acessado em maio de 2011.
DIACONU, Madalina. Reflexions on na Aesthetics of Touch, Smell and Taste, Contemporary
Aesthetics, vol.4 2006 ISSN 1932-8478, http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/
article.php?articleID=385
acessado em junho de 2011.
MEV, http://www.materiais.ufsc.br/lcm/web-MEV/MEV_index.htm. Acessado, maio 2011.

1 Anna Barros Doutorado e ps-doutorado em Comunicao e Semitica pela Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo- PUCSP. Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho Unesp. Grupo de Pesquisa GIIP. Pesquisa atual: nanoarte. anna barros08@gmail.com

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ART

Interao, criao e agncia


Cleomar Rocha 1

Resumo: O artigo discute o papel do interator - usurio de um sistema


interativo - e sua relao com o ato criativo, a criao e a agncia destes
ambientes, a partir da abertura da obra de arte e dos prprios sistemas
computacionais interativos. Conclui que a atividade do interator de
agncia, em sua maior parte, no cabendo identitific-lo enquanto
cocriador da obra.
Palavras-chave: interator, cocriador, agncia, mdias interativas,
interfaces afetivas.
Abstract: This article discusses the role of the interactor the user of an
interactive system and his relationship with the creative act, the creation and
agency of this environment. It concludes that the activity of the interactor is the
agency, and no the co-creator of the work.
Keywords: interactor, co-creator, agency, interactive media, affective
interfaces.
A despeito de uma srie de falas que apontam o interator como sujeito
co-criador dos trabalhos em arte interativa, face a caracterstica da obra
de ocorrer somente a partir da ao direta do chamado interator, o artigo
problematiza tal concepo, buscando referncias na noo de receptor, na
teoria semitica e nos conceitos de abertura da obra de arte, em Eco (1976),
e de agncia, em Murray (2003). Busca-se compreender a exata atuao
deste agente fruidor que no est mais convocado a contemplao, mas a
os acionamentos para fazer ocorrer a obra, torn-la atualizada nos meios
computacionais.
O interator
A base da interatividade a agncia, o acionamento, a ao executada
pelo usurio, chamado usurio, interator ou interagente. O usurio
dos sistemas computacionais, independentemente da rotulao ou
categorizao do sistema interativo - se arte, game, website, etc. - o
responsvel pelo acionamento do sistema, a partir da manipulao de
elementos das interfaces ou mesmo pela insero de dados, sempre
possibilitado por uma interface do sistema. Acionamentos so tambm
reconhecidos como dados pelo sistema, que o processa, realizando uma
ao de sistema, que pode retornar para o usurio ou realizar uma ao
interna, como gravar um dado, por exemplo. Sem uma ao inicial do
usurio o sistema no responde com outra ao, no executa qualquer
funo, exceo dos sistemas autogeridos ou daqueles de acionamentos
no humanos. Mesmo quando o usurio no realiza uma ao ciente de
que o fez, o sistema pode ser acionado, como ocorre com a computao
pervasiva.
50

ART

Todo sistema interativo, neste sentido, realiza uma ao a partir de um


dado inicial provocado pelo usurio. O usurio, como o nome j o diz, o
sujeito que usa o sistema, no aquele que o cria ou o desenvolve, no se
confundindo com o criador ou desenvolvedor deste sistema.
Isto significa dizer que todo sistema interativo depende de um usurio
que o acione. Os aplicativos computacionais so interativos. Se eu no
acionar as teclas para produzir um texto no Word, ele no executar a tarefa
de gerar os caracteres sequenciados na ordem em que o eu determinei. O
fato de eu ter acionado, contudo, no me faz autor do Word, mas do texto
produzido. O fato de eu, na condio de usurio, ter definido uma ordem de
lexias unidades mnimas do sintagma -, no me faz autor das lexias, mas
de sua ordenao, do percurso que eu escolhi fazer. Em ltima instncia
estamos defendendo que o interator ou interagente um usurio, o usurio
de sistemas interativos.
Avancemos em nosso raciocnio, buscando ampliar um pouco mais
a noo de usurio enquanto agente. Shannon, ao conceber a Teoria da
Informao, estabeleceu como receptor o sujeito que recebe a o cdigo e
o decodifica, alcanando a mensagem original. Neste aspecto o receptor
no sofre a ao comunicacional, mas a exerce, enquanto sujeito da ao
de receber, de ser afetado pela comunicao. H, necessariamente, o
reconhecimento da ao, que por si uma ao. Um objeto jamais ser um
receptor de informao. A teoria semitica traz, em Peirce, o fundamento da
terceiridade, que o interpretante, que refora a ideia de que o receptor, ou
intrprete nesta concepo terica, agente e no paciente de uma ao.
O intrprete gera os interpretantes, mediante a afetao que os signos
causam nele, acionando a semiose. A interpretao o resultado enquanto
ao que desvela e cria sentidos. Dito de outro modo, equivocado pensar
que o receptor um elemento paciente, que no executa ao alguma,
apenas acolhe, indistintamente, signos ou outros elementos que o afetam.
O leitor, como j o disse Ricoeur (1994) cria elementos mentais que do
vida aos signos. Ele, leitor, os vivifica no ato, ao de ler. Um livro, um texto,
jamais acionar alguma coisa se no for lido. E ler posicionar-se enquanto
receptor. Neste sentido um texto ter o mesmo efeito que um sistema
interativo sem seu leitor ou usurio: nenhum. E se o fato de ler no torna
o leitor o autor ou co-autor, no haveria motivos de dizer que o usurio
de um sistema interativo se torna autor ou co-autor, apenas por realizar o
que lhe cabe, o acionamento do sistema, por mais complexo que ele seja.
Certamente disciplinas como Anlise do Discurso e todas as hermenuticas
depem favoravelmente no sentido de que os signos no so completos
em si, mas precisam de interpretantes que o vivifiquem, gerando uma
gama possvel de sentidos. Sem um leitor que acione os signos, um texto
ser tinta sobre uma superfcie. Um trabalho interativo simplesmente no
ser, como um texto no lido tambm no ser.
Aberturas
A alterao percebida dos sistemas sgnicos ditos prontos para os
interativos - como um texto e um hipertexto, por exemplo - est em
51

ART

sua ordenao, linear e no altervel no primeiro caso e multilinear,


intercambivel, no segundo caso. Os sistemas hipertextuais exigem
uma ordenao sinttica, visto que ele se apresenta como uma gama
de possibilidades. A ordenao sinttica, neste caso, um nvel maior de
abertura do trabalho, visto que caber ao usurio, alm de ler, juntar as
peas. A polifonia do trabalho pode, embora no seja uma consequncia
direta, ampliar as possibilidades de sentido ou afetao, uma vez que
poder ser ordenado de duas ou mais formas. Entretanto, ainda que o
seja, o exerccio de ordenao foi comandado e definido pelo autor. Se ele
escolhe dez ou mil lexias para um usurio ordenar, este mesma gama de
possibilidades j foi definida, e mesmo a ao de ordenao, que cabe ao
usurio. Ainda que a ordenao seja de nmero muito alto, ainda assim foi
esta a proposta do autor, cabendo ao usurio seguir a ordem dada, e no
elaborar novas ordens.
Queremos dizer com isto que o usurio, ao jogar cartas, por exemplo,
seguindo regras do jogo, no passa para a condio de co-autor do baralho
ou do jogo, mas a jogador, por maiores que sejam as possibilidades de
resultados e emoes possibilitadas pelo jogo. O fato de ele embaralhar as
cartas e ter como resultado final uma gama de jogadas, muitas vezes sem
precedentes, no o torna nada alm de jogados, aquele que segue regras
para alcanar resultados distintos a cada jogada. E se assim o , porque
nominar coautor o usurio de um sistema interativo? Ele igualmente no
est seguindo as regras estabelecidas pelo autor? E se de outro modo fosse,
se de fato sua atividade fosse de co-autor, no caberia a ele, a partir de
ento, registrar-se como co-autor do trabalho, figurando ao lado do autor,
inclusive reivindicando sua cota de direito autoral? Ora, no exatamente
isto que ocorre com os trabalhos em mdias interativas. A fala de abertura
e participao que so to caras a alguns autores, no so mantidas na
prpria abordagem dos trabalhos, muitas vezes descritos antes de qualquer
participao ou interao, negando a prpria condio de no ser antes de
uma atuao de usurio. Vrios trabalhos em arte interativa, por exemplo,
so descritos e apresentados em sua condio de possibilidades, e no
de execuo ou ps-execuo, ainda que se diga que os trabalhos no
possuem sua completude antes de um processo interativo que o acione.
As aberturas dos trabalhos repousam, como afirma Eco (1976), em
sua compreenso, interpretao, por serem abertos a elas. Em trabalhos
participativos e interativos, a manipulao e interao podem ampliar
esta condio do usurio, tornando-o responsvel tambm por definir um
percurso especfico, nos vrios percursos possveis. Todavia, este ser um
percurso.
Criao e cocriao
O ato da criao definido por fazer surgir algo, seja material ou mental.
Um objeto tem um autor, tanto quanto um conceito ou uma palavra
tambm o tem. A criao no est restrita a execuo de um trabalho,
mas basicamente em sua idealizao, antes mesmo de ser executada.
Certamente Duchamp no criou o urinol que denominou de fonte, mas
52

ART

foi seu gesto que fez de um objeto utilitrio um cone da Arte. Assim, a
autoria no est somente contemplada pela construo objetual, mas pelas
articulaes de sentido criadas a partir dele.
Criar mais que fazer existir um objeto. Caminhando, de Lygia Clark,
um conjunto de instrues e no uma pea. A pea feita por cada um
que queira experienciar o trabalho da artista. Ainda que algum execute o
trabalho e o experiencie, ainda assim Caminhando ser de autoria de Lygia
Clark, e no de quem executou o trabalho.
Cocriao a criao conjunta, portanto que resulta no trabalho a
ser apresentado, seja na condio de sintaticamente concludo, seja na
condio de instrudo ou dado a manipulao ou interao. O cocriador no
aquele que executa uma atividade determinada pelo autor, mas sim aquele
que constri com o autor as regras de sua execuo ou criao. O cocriador
no o jogador, mas um dos autores do jogo. Dito de outro modo, o uso de
sistemas interativos, por mais complexos que eles sejam, no se equipara
a determinao de regras sobre as quais o sistema opera. Soa forosa a
aproximao do usurio com o autor do sistema interativo. Ademais, ser
usurio no desqualifica o sujeito que opera o sistema, fazendo-o ativo, do
mesmo modo que ser receptor no desqualifica intelectualmente aquele
que ativa a semiose, que a completa. Pelo contrrio, emissor e receptor,
autor e leitor, artista e pblico so peas-chave para que o processo
comunicacional se complete. Ainda que no se confunda criao, cocriao
e recepo, no h se de observar tais termos de modo preconceituoso ou
como medida de valor. Sem qualquer um destes sujeitos, o trabalho no
acontece, no , como aponta a fenomenologia (MERLEAU-PONTY, 1999).
Talvez o incmodo com o termo receptor tenha sido construdo com a
comunicao de massa (SANTAELLA, 1996), que potencialmente restringe
a ao do receptor, na medida em que sua construo ocorre em meio a
milhares de outros receptores, sendo sua competncia hermenutica
individual no considerada, a no ser que ela se equipare a de outros
milhares, perfazendo um ndice majoritrio da assistncia. Entrementes,
ainda assim, o exerccio realizado. E na cultura digital superamos esta fase,
a da cultura de massa, no que a digresso acerca do receptor pode, e deve,
ser tambm superada, retomando sua importncia original, seu papel de
fundamento da comunicao, no plano individual.
Agncia
Janet Murray (2003) denomina agncia a ao realizada por usurios
de sistemas interativos. Segundo a autora, o fato de ordenar elementos
pr-determinados segundo regras igualmente determinadas no se
confunde com autoria ou coautoria. Esta atividade de ordenao sinttica
ou acionamento de sistemas interativos uma agncia. O usurio agencia
os elementos disponveis, segundo as regras estabelecidas pelo autor,
executando o que foi por este concebido.
Neste aspecto havemos de compreender o termo interagente como
o sujeito que agencia elementos interativos. O prefixo inter, neste
53

ART

caso, apenas situa o agente em relao aos elementos agenciados, os


interativos, no o caraterizando de outro modo. Ocorre, contudo, que
a ao no denominada interagncia, mas apenas agncia, no que
resultaria correto afirmar que o sujeito desta ao seja denominado
agente, e no necessariamente interagente. Questes lingusticas parte,
os termos interator e interagente tm sido bastante usuais na nominao
do sujeito que aciona os sistemas interativos, estabelecendo uma relao
de sinonmia, embora o segundo termo esteja mais afinado com a ao
executada pelo sujeito.
Importa, em ltima instncia, o reconhecimento de que agenciamos
sentidos, enquanto receptores, em um exerccio hermenutico intenso
e fundamental, mesmo quando nos deparamos com signos ordenados
linearmente. A ao do receptor no ser afetado, em uma construo
passiva, mas disparar os interpretantes a partir destes estmulos externos,
cdigos, signos, ambientes, sistemas interativos, permitindo e organizando
a gerao de sentido, em uma elaborao fenomenolgica e, portanto,
dialgica, entre o ser e o mundo. Se o sentido no repousa nos signos
nem no sujeito, na interao destes elementos, tornados um fluxo, que o
exerccio hermenutico, semitico, se faz ver.
Palavras finais
Vrios autores advogam que a nova ordem dada pelos sistemas
interativos recria o papel do receptor, que enquanto responsvel pelo
ordenamento dos elementos, em padres sintticos definidos, passa a
assumir o papel tambm de criador. Admitimos que ele seja autor de seu
percurso, como o em uma leitura, na montagem de um quebra-cabeas,
em uma partida de jogo de baralho, na escritura de um documento em um
editor de texto. Mas certamente esta ao no o torna autor ou coautor do
texto, do quebra-cabeas, do baralho ou do jogo, ou do editor de texto. Ele
o usurio, elemento sem o qual o sistema, qualquer que ele seja, no
acionado ou agenciado.
Ser preciso despir de uma concepo equivocada de que o receptor
menos importante que o emissor para compreender que sua ao no
menos valorosa. Emissor e receptor so elementos fundamentais para
o processo comunicacional, inclusive usando os meios computacionais
interativos, no sendo necessrio construir outro deslize conceitual de que
o interator ou interagente passa a ser um coautor ou cocriador, seno de
seu prprio percurso, como ocorre a todo momento.
Referncias
ECO, Umberto. Obra aberta: forma e indeterminao nas poticas contemporneas. So
Paulo: Perspectiva, 1976.
MERLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da Percepo. Trad. Carlos Alberto Ribeiro de Moura.
2. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1999)
54

ART

MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. Trad. de Elissa


Jhoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003.
RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa (tomo 1), Trad. Constana Marcondes Cesar. So Paulo:
Papirus, 1994.
ROCHA, Cleomar. Da imanncia ao inacabado: estticas comunicacionais e interatividade
na arte tecnolgica. Tese de doutorado defendida na Faculdade de Comunicao / FACOM.
Salvador: UFBA, 2004.

. Interfaces cognitivas. Exposio instinto computacional. Org. Suzete Venturelli.
Braslia, 2009.

. Metfora, metonmias e outras velhas figuras de linguagem na potica
tecnolgica. Org. Suzete Venturelli. Braslia, 2009.

. Pontes, janelas e peles: contexto e perspectivas taxionmicas das interfaces
computacionais. Relatrio de estgio de Ps-Doutorado no Programa de Ps-Graduao em
Tecnologias da Inteligncia e Design Digital, PUCSP. So Paulo: 2009.

. Interfaces computacionais e experincia sensvel. In Anais do 19 Encontro
Nacional da ANPAP Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas. Cachoeira:
Bahia, 2010.
SANTAELLA, Lcia. Cultura das mdias. So Paulo: Experimento, 1996.

1 Ps-doutor em Estudos Culturais (PACC-UFRJ), ps-doutor em Tecnologias
da Inteligncia e Design Digital (TIDD-PUC-SP), doutor em Comunicao e Cultura
Contemporneas (POSCOM-UFBA), mestre em Arte e Tecnologia da Imagem (IdA-UnB).
Docente do Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual.

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ART

Posthuman Tantra: BioCyberShamanism


Uma Performance Multimdia Cbrida.
Edgar Franco1

Resumo: Este artigo apresenta o processo criativo das performance


multimdia cbidra BiocyberShamanism da banda Posthuman Tantra,
capitaneada pelo artista multimdia Edgar Franco. Destaco o universo
ficcional transmdia da Aurora Ps-humana, contexto de gerao da
performance - inspirado por possibilidades futuras dos avanos da
tecnocincia e por uma possvel emergncia transumana, alm de
aspectos tecnognsticos desse futuro hipertecnolgico. Finalmente
detalho os aspectos estticos e desenvolvimentos tecnolgicos presentes
na performance que utiliza-se de recursos multimdia tradicionais e
outros contemporneos, como vdeos, mgica eletrnicae aplicaes
computacionais em realidade aumentada (RA).
Palavras-chave: Performance, Arte e tecnologia, Ps-humano, Fico
Cientfica, Msica Eletrnica.
Abstract: This paper presents the process of creation of the multimedia
performance BiocyberShamanism of the band Posthuman Tantra, leaded
by the multimedia artist Edgar Franco. It underlines the fictional transmedia
universe known as Posthuman Dawn that is the background context for
creation of this performance and was inspired by possible future advances of
technoscience, the possible transhuman rise and technognostic aspects of such
hypothetical future. Finally, it also details aesthetic aspects and technological
developments present within that performance, which uses traditional
multimedia resources and other contemporary ones such as videos and the use
of augmented reality (AR).
Keywords: Performance, Art and Technology, Posthuman, Science Fiction,
Electronic Music.
Posthuman Tantra um projeto musical transmdia, com msicas
eletrnicas e digitais que sofrem influncias de gneros musicais como o
psicodlico, o sci-fi, o dark, o industrial e o ambient. O projeto foi criado por
Edgar Franco em 2004. No princpio a msica do Posthuman Tantra surgiu
para funcionar comotrilha sonora do universo ficcional transmiditico da
Aurora Ps-Humana admirvelmundo novo baseado na fuso entre
DNA & Silcio, com novas criaturas que mixam humano, animal, vegetal e
mquinas. A msica e os conceitos que engendram os aspectos estticos
e ficcionais do projetoso influenciados pelas idiasde pensadores como
Robert Anton Wilson, Terence MacKenna, Buckminster Fuller, Teilhard
de Chardin, Aldous Huxley, Madame Blavatsky, John C. Lilly, Timothy
Leary, Giordano Bruno, John Dee, Rupert Sheldrake, Ken Wilber, P.K.Dick,
Crowley, Stanislav Grof, Ray Kurzweil, Hans Moravec, Vernon Vinge e
tambmpelascriaes de artistas envolvidos com novas tecnologias e
reflexes sobre o ps-humano: Orlan, H. R. Giger, Mark Pauline, Natasha
56

ART

Vita More, Stelarc, Roy Ascott, Diana Domingues, Eduardo Kac, David
Cronenberg, Enki Bilal. Reflexes tecnognsticas e a busca de aspectos
transcendentes em um contexto hipertecnolgico tambm compem o
espectro conceitual das msicas e performances da banda, o que envolve
investigaes sobre movimentoscomo The Extropy, Transhumanism&
Immortalism. Edgar Franco - o criador do projeto, arquiteto pela UnB,
mestre em multimeios pela Unicamp e doutor em artes pela ECA/USP; ele
estuda as perspectivas ps-humanas nas ciberartes - uma pesquisa sobre
artistas controversos comoos j citados Kac, Orlan e Pauline, entre outros.
Franco tambm artista multimdia com vrias criaes que vo de histrias
em quadrinhos,ilustraes para revistas e capas de CDs, poesia visual,
msica, chegando a trabalhos de web arte como NeoMaso Prometeu que recebeu meno honrosa no 13 Videobrasil - Festival Internacional de
Arte Eletrnica. O Posthuman Tantra pretende ser um casamento constante
entre as criaes visuais de Edgar Franco, o universo da msica eletrnica
e das performances multimdia. Desde sua criao o Posthuman Tantra j
participou de dezenas de compilaes em 3 continentes e lanou lbuns
em parceria com a banda francesa MELEK-THA, alm do lbum de estria
Pissing Nanorobots (2004) e dos dois lbuns oficiais, Neocortex-Plugin(2007) e Transhuman Reconnection Ecstasy (2010), lanados pela
gravadora Sua Legatus Records, com quem a banda tem um contrato para
o lanamento de mais 2 lbuns.
A banda tem recebido resenhas positivas em importantes veculos da
rea de msica eletrnica como a revista Judas Kiss da Inglaterra, o site
bielorusso The Machinist (em que Pissing Nanorobots recebeu nota 9) e
na revista brasileira Rock Hard Valhalla (a qual incluiu entrevista e resenha
de Neocortex Plug-in tambm com nota 9). Em 2010 o Posthuman
Tantra lanou por sua gravadora, A Legatus Recs (Sua) seu segundo fulllenght Transhuman Reconnection Ecstasy, com excelente repercusso na
mdia especializada, tambm em 2010 a banda iniciou suas performances
multimdia ao vivo, estreando nos palcos em junho durante o Woodgothic
Festival II, em So Thom das Letras (MG), o festival considerado um
dos mais importantes da cena gtica brasileira e reuniu tambm atraes
internacionais. A recepo apresentao do Posthuman Tantra foi muito
calorosa pelo pblico presente que destacou o aspecto inusitado do
show multimdia apresentado. Logo depois, ainda em junho, a banda se
apresentou no III Seminrio Nacional de Pesquisa em Cultura Visual da UFG,
a apresentao, que lotou o auditrio da FAV - Faculdade de Artes Visuais
da Universidade Federal de Gois, alm dos vdeos e efeitos em realidade
aumentada contou com a participao exclusiva da performer Aline Bueno.
Em novembro de 2010 o Posthuman Tantra se apresentou no Museu
Nacional, em Braslia, durante o 9# ART - Encontro Internacional deArte e
Tecnologia. O pblico da apresentao foi pequeno, mas seleto, pois inclua
alguns dos mais importantes artistas e pesquisadores da artetecnologia
no Brasil. A apresentao contou com os integrantesdo Grupo de Pesquisa
Criao e Ciberarte da UFG, e foi selecionada pela curadoria da exposio
EmMeio#2 para integrar o evento.
Tambm em novembro o Posthuman Tantra se apresentou no 16
57

ART

Goinia Noise Festival, um dos festivais independentes mais importantes do


pas que em 2010 contou com atraes do calibre de John Ulhoa(Pato Fu),
Musica Diablo ( banda de Derrick Green do Sepultura), Otto, Clera, Krisiun,
The Mummies, Macaco Bong & Gilberto Gil. Alm dos habituais vdeos e
efeitos em realidade aumentada coordenados pelos VJs Gabriel Lyra Chaves
e Luciana Hidemi Nomura, a apresentao do Posthuman Tantra contou
com a participao de dois performers convidados, Thas Oliveira e Flvio
Takeshi, que criaram uma performance exclusiva para o evento.
Em dezembro o Posthuman Tantra se apresentou no evento 10
Dimenses da Arte e Tecnologia na Universidade Federal da Paraba, em
Joo Pessoa. Evento acadmico organizado pelas universidades UFRN,
UFPB e IFRN, com patrocnio da CAPES e MINC - Programa Pr-cultura.
Em janeiro de 2011 o Posthuman Tantra se apresentou pela primeira vez
em Ituiutaba, Minas Gerais, cidade natal de Edgar Franco, a apresentao
aconteceu durante o evento Rock Fest 5 e contou com a participao
especial da performer Julie Zombieraven. Em abril de 2011 o Posthuman
Tantra apresentou-se na Universidade Estadual de Gois, em Anpolis,
durante o evento 1 Encontro de Quadrinhos da UEG. Em junho, durante
o FAM Festival Internacional de Arte e Mdia, em Anpolis, o Posthuman
Tantra apresentou a primeira verso da performance BioCyberShamanism,
incluindo um oitavo ato tendo como convidado especial o msico e
performer Eufrsio Prates; em agosto de 2011 acontece a performance
no 10#ART Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, no Museu da
Repblica, em Braslia, desssa vez com a participao especial da performer
convidada Rosangella Leote. Com essas apresentaes o Posthuman
Tantra reafirma a singularidade de sua proposta atravs deseu trnsito
entre o universo da msica independente -se apresentando em festivais
alternativos, e o mundo acadmico - marcando presena em eventos
organizados por universidades e programas de ps-graduao em arte.

A aurora ps-humana: Universo ficcional transmdia.


A criao de universos ficcionais amplos com possibilidades de gerao
de obras em mltiplos formatos audiovisuais ganhou maior visibilidade a
partir do surgimento da franquia Guerra nas Estrelas (Star Wars), em fins
da dcada de 1970 e incio da dcada de 1980. Com o passar do tempo
personagens coadjuvantes da saga de George Lucas ganharam espao
em outros produtos como histrias em quadrinhos narrando outros
aspectos da saga, desenhos animados, jogos de tabuleiro e computador
que se somaram s tradicionais traquitanas e brinquedos ligados srie,
despertando o interesse dos fs para os diversos aspectos da histria.
O fenmeno miditico perpetrado pelo universo ficcional de Guerra
nas Estrelas e o surgimento de narrativas em formatos diversos abarcando
aspectos mltiplos da cosmogonia da saga pode ser caracterizado como
um bom exemplo de narrativa transmdia, outro exemplo notrio a
franquia Matrix (1999). Para o professor do MIT (USA) e estudioso das mdias
Henry Jenkins (2009, p.138):
Uma narrativa transmdia desenrola-se atravs de mltiplas plataformas de
58

ART

mdia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o
todo. Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor
a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela
televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games
ou experimentado como atrao de um parque de diverses.

A conceituao de Jenkins abrangente, no entanto o autor est muito


preocupado em tratar o fenmeno das narrativas transmdia como algo
ligado ao mercado e ao consumo de produtos de entretenimento. Sua viso
passa longe das chamadas perspectivas autorais da arte e como outros
investigadores do fenmeno est ligada ideia de franquia e indstria
cultural mesmo numa perspectiva de convergncia miditica. Sobre
produtos transmiditicos o autor emenda:
Cada acesso franquia deve ser autnomo para que no seja necessrio ver o
filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto determinado um ponto
de acesso franquia como um todo. A compreenso obtida por meio de diversas
mdias sustenta uma profundidade de experincia que motiva mais consumo.
(JENKINS, 2009, p.138).

Mais adiante Jenkins apresenta seu ponto de vista de que estamos numa
poca em que poucos artistas ficam igualmente vontade em todas as
mdias (2009, p.139), reafirmando sua crena no carter compartimentado
da gerao de produtos de entretenimento da industrial cultural mesmo
no contexto da chamada cultura da convergncia. A questo importante
para mim, enquanto artista interessado em desenvolver poticas autorais
desconectadas de uma obsesso mercadolgica e consumista, burlar essa
perspectiva compartimentada das narrativas transmiditicas no contexto
da indstria cultural e tentar produzir trabalhos artsticos que utilizem as
mesmas estratgias transmdia, mas com objetivos poticos e de autoexpresso. O universo ficcional transmdia da Aurora Ps-humana - um
work-in-progress desenvolvido por mim desde o ano 2000, e para o qual j
realizei obras artsticas em mltiplos suportes - o meu esforo pessoal de
levar as narrativas transmiditicas para o contexto da arte.
Atualmente minha obra nas mltiplas mdias toma como base um
universo de fico cientfica que criei, a Aurora Ps-humana. So trabalhos
que trazem em seu teor o chamado deslocamento conceitual, definido
pelo escritor norte americano P. K. Dick (apud QUINTANA, 2004), pois
desloco o tempo, a gnose e a tecnologia para um futuro hipottico para,
na verdade, tratar de questes contemporneas. A Aurora Ps-humana
um universo ficcional futurista criado por mim inspirado por artistas,
cientistas e filsofos que refletem sobre o impacto das novas tecnologias:
bioengenharia, nanotecnologia, robtica, telemtica e realidade virtual
sobre a espcie humana. Para sua criao tambm me inspirei no reflexo
desses questionamentos na cultura pop, com o surgimento de filmes
- eXistenZ, Matrix, 13 Andar, Gattaca, Avatar - e de seitas como as dos
Imortalistas, Prometestas, Transtopianos e Raelianos. Esses ltimos, por
exemplo, crem na clonagem como possibilidade de acesso vida eterna,
nos alimentos transgnicos como responsveis futuros pelo fim da fome
no planeta, e na nanotecnologia e robtica como panacia que eliminar
59

ART

o trabalho humano, liderados pelo pseudo-guru Ral, um hedonista que


constri todo seu discurso a partir das previses mais otimistas da cincia,
baseando seu pensamento em afirmaes messinicas controversas.
Mergulhado no estudo e investigao dessas polmicas envolvendo
os avanos tecnocientficos, previses e vivncias, surgiu, ainda no ano de
2000, o germe desse universo potico-ficcional que posteriormente batizei
de Aurora Ps-humana. A idia inicial foi imaginar um futuro, no muito
distante, onde a maioria das proposies da cincia & tecnologia de ponta
fossem uma realidade trivial, e a raa humana j tivesse passado por uma
ruptura brusca de valores, de forma - fsica - e contedo - ideolgico/
religioso/social/cultural. Imaginei um futuro em que a transferncia
da conscincia humana para chips de computador seja algo possvel e
cotidiano, onde milhares de pessoas abandonaro seus corpos orgnicos por
novas interfaces robticas; imaginei tambm que neste futuro hipottico a
bioengenharia tenha avanado tanto que permita a hibridizao gentica
entre humanos e animais, gerando infinitas possibilidades de mixagem
antropomrfica, seres que em suas caractersticas fsicas remetemnos imediatamente s quimeras mitolgicas. Finalmente imaginei que
estas duas espcies ps-humanas tornaram-se culturas antagnicas e
hegemnicas disputando o poder em cidades estado ao redor do globo
enquanto uma pequena parcela da populao, uma casta oprimida e em
vias de extino, insiste em preservar as caractersticas humanas, resistindo
s mudanas.
Dessas trs raas que convivem nesse planeta terra futuro, duas so o
que podemos chamar de ps-humanas, sendo elas os Extropianos - seres
abiolgicos, resultado do upload da conscincia para chips de computador
- e os Tecnogenticos - seres hbridos de humano e animal, frutos do
avano da biotecnologia e nanoengenharia, tanto Extropianos quanto
Tecnogenticos contam com o auxlio respectivamente de Golens de
Silcio robs com inteligncia artificial avanada, alguns deles reivindicam
a igualdade perante as outras raas e Golens Orgnicos robs biolgicos,
serventes dos Tecnogenticos. A ltima raa presente nesse contexto a
dos Resistentes, seres humanos no sentido tradicional, raa em extino
correspondendo a menos de 5% da populao do planeta.

ByoCyberShamanism: Performance Multimdia


do Posthuman Tantra
As performances ao vivo do Posthuman Tantra so apresentaes
multimdia, contam com vdeos, aplicaes computacionais e eletrnicas
e aes artsticas exclusivas criadas por Edgar Franco em parceria com os
integrantes do grupo de pesquisa CriaCiber Criao e Ciberarte. Com
relao aos efeitos computacionais em realidade aumentada (RA), eles
do um carter cbrido s performances pois criam ambientes cbridos que integram simultaneamente o real e o virtual (LEO, 2004, p. 165),
o Posthuman Tantra foi uma das primeiras bandas do mundo a usar esse
recurso no palco. Nas apresentaes da banda, alm de VJs e performers
convidados, Franco conta com o auxlio inestimvel de sua esposa Rose
Franco que toca teclados e controladores em algumas msicas.
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ART

Na performance multimdia cbrida BioCyberShamanism agrega alguns


novos elementos em relao s performances anteriores do Posthuman
Tantra batizadas de CyberPajelana. Nelas o Posthuman Tantra leva para os
palcos o universo ficcional da Aurora Ps-humana, somando ambientao
sonora digital mltiplos recursos audiovisuais com a inteno de simular um
contexto ps-humano em que o performer Edgar Franco e seus convidados
passam por rituais hipertecnolgicos de transmutao em criaturas
hbridas. BioCyberShamanism envolve fortes aspectos tecnognsticos e
prope aproximaes entre transcendncia e hipertecnologia, ao mesmo
tempo que repudia a assepsia das imagens publicitrias que induzem
ao consumo e destruio da biosfera perpetrada pelas multinacionais
auxiliadas pelas grandes agncias publicitrias globais. O set bsico
da performance BioCyberShamanism composto por 8 atos, os 7 atos
presentes nas performances anteriores chamadas de CyberPajelana, e
um oitavo ato sempre contando com um performer convidado. Os atos
so estruturados sobre as msicas digitais que lhes do nome e abarcam
seus conceitos principais, a durao da apresentao tem variado de 35 a
45 minutos. A seguir descrevo aspectos estticos e conceituais de cada ato.
Ato I: The Omega Neocortex Nessa msica, acompanhada de um
vdeo exclusivo, trato do possvel surgimento de uma conscincia planetria
transcendente, uma hiperconscincia emergente formada a partir da
conexo entre todas as conscincias humanas, animais e vegetais, conexo
a ser criada pelos avanos tecnolgicos nos campos das redes telemticas,
nanorobtica e biogentica. Quando essa conexo global se completar
surgir ento essa grande mente mega, o neocortex mega da Terra viva,
Gaia. O conceito remete ideia de Noosfera e Ponto mega de Theilhard
de Chardin (1994, p.300). O vdeo investe em imagens simblicas de base
alqumica que metaforizam a emergncia dessa hiperconscincia. Alm
disso, acontece uma performance simples em que Edgar Franco, que chega
ao palco de terno e gravata uniforme global dos lderes de multinacionais
e de seus asseclas promotores de tecnologias ultrapassadas com o nico
objetivo de lucrar vai aos poucos tirando a gravata, depois o palet do
terno e finalmente a camisa, revelando por baixo dele sua indumentria
caracterstica marcada pela presena dos tons negros oposio assepsia
publicitria, e verde referencia direta busca de reconexo do homem
com a natureza, assim como de plugues P10 cones dessa reconexo que
no nega a tecnologia mas sim os aspectos monetaristas que atravancam o
avano de tecnologias como as energias limpas e renovveis.
Ato II: Little Bobs New Toy - Sexual initiation with a multifunctional
robot Essa faixa fala de sexualidades emergentes e polmicas no contexto
ps-humano, ela traz a histria de um mentor que compra para o seu pupilo
um rob multifuncional para realizar sua iniciao sexual. Nesse caso um
ciborgue substitui um humano nesse papel, reconfigurando o prazer e os
desejos do jovem, gerando nele taras tecnofetichistas. Trata da indstria do
entretenimento investindo maciamente no sexo ps-biolgico, na busca
de prazeres instantneos. O vdeo exclusivo criado para a performance
baseado em servomecanismos sexuais maquinico-orgnicos e conclui com
a metfora de sangue cobrindo a tela, representando a violncia incontida
do ato. Durante a msica, Edgar Franco performatiza com gestos obscenos
61

ART

a penetrao em um rob multifuncional, essa um dos momentos mais


polmicos da apresentao e que j resultou em pessoas abandonando a
sala de espetculo. Adiante tratarei detidamente desse assunto.
Ato III: Os Mistrios Insondveis O conceito que engendra msica e
vdeo o da dimenso inescrutvel do homem e da existncia, tudo aquilo
que ns no compreendemos apesar de todos os avanos tecnolgicos.
Nesse caso o destaque dado pelas coincidncias, e o performer recita
a letra de forma ritualstica, ela diz Ao mesmo tempo mil borboletas
azuis pousaram sobre a testa de mil garotas virgens nos mais distantes
pontos da Terra e ningum percebeu. Os mistrios insondveis das falsas
coincidncias.
Ato IV: Penetrating The Virgin Bioport Este ato inspirado pelo filme
eXistenZ, do cineasta canadense David Cronenberg, no filme a bioporta
um novo orifcio hipertecnolgico, aberto na base da coluna vertebral no
qual se conecta o console de um jogo de realidade virtual que vivo, feito
de partes de anfbios transgnicos e alimentado pelo sangue do corpo do
usurio. A performance enfatiza a erotizao desse novo orifcio, durante
sua execuo uma performer tem uma bioporta aberta em suas costas
com o auxlio de um plugue P10, numa simulao que envolve um vdeo
exclusivo, efeitos de mgica eletrnica e sangue artificial.
Ato V: CyberPajelana Este ato seria o pice da performance, trata-se
de uma msica que evoca um clima xamnico, de ritual de incorporao de
totem ou uma pajelana. Nesse caso a faixa prope conceitualmente um mix
das realidades vegetais - o acesso a nveis transcendentes de conscincia
atravs do uso de tecnologias avanadssimas ancestrais, os entegenos,
tambm chamados plantas de poder, como a Ayahuasca e o Psylocibe
Cubensis com as realidades virtuais, a criao de cosmogonias e mundos
digitais visando tambm novas formas de expanso da conscincia. Edgar
Franco, com seu alter ego Oidicius, adota a figura de um cyberpaj que une
as realidades vegetais s realidades virtuais na busca da transcendncia. O
performer incorpora um totem tecnomstico, pois durante a performance,
na imagem do telo, atravs do uso de um efeito de realidade aumentada
(RA), em tempo real, surgem serpentes que saem das costas do msico,
tornando-o uma criatura hbrida ps-humana. O Posthuman Tantra uma
das primeiras bandas do mundo a utilizar efeitos de RA.
Ato VI: Transhuman Werewolfs Mutation Esse ato prope a
reconexo do homem com a natureza atravs da incorporao de gentica
animal no organismo humano. Ao longo do desenvolvimento tecnolgico
dos dois ltimos sculos o homem foi se afastando de sua percepo de que
um ente natural, apartando-se da natureza e das criaturas. A performance
prope a hipertecnologia da manipulao do cdigo gentico como um
ouroboros, o processo de reverso pelo qual o homem voltar a reencontrar
sua dimenso natural, pois ao incorporar a gentica de um lobo que
ainda vive de forma integrada com a natureza ele voltar a compreender
sua conexo natural e csmica. Na performance fazemos uso de efeito
computacional de realidade aumentada e face detecting para transformar
- ao vivo - o rosto de Edgar Franco (Oidicius) em uma de suas criaturas pshumanas - um lobisomem transgnico - o efeito visto no telo durante
62

ART

o tempo em que Oidicius canta a faixa Transhuman Werewolfs Mutation.


Ato VII: Tnue Esfera Azul o ato final dedicado a uma reflexo sobre
as razes da mortalidade no contexto csmico e as buscas obsessivas da
hipertecnologia por formas de extenso da vida ou por uma imortalidade
baseada em avanos tecnocientficos. A performance conta com um vdeo
exclusivo com o qual o performer Edgar Franco interage e tambm com
efeitos de mgica eletrnica.
Ato VIII: Esse o ato final que compe a performance
BioCyberShamanism, trata-se de um ato que envolve sempre convidados
que daro sua interpretao ao universo ficcional da Aurora Ps-humana
e criaro algo especialmente para a apresentao em parceria com o
Posthuman Tantra. A primeira vez que o Ato VIII aconteceu foi em junho de
2011, durante o FAM Festival Internacional de Arte e Mdia, em Anpolis;
o Posthuman Tantra teve como convidado especial o msico e performer
Eufrasio Prates; Prates utilizou como base para seu ato performtico a
msica Biotech Antenna do Posthuman Tantra e utilizando softwares
programados por ele desconstruiu a faixa produzindo msica em tempo
real atravs da captao de movimentos do performer Edgar Franco e
do pblico presente apresentao, realizando uma ao performtica
bioscbrida. A segunda apresentao do Ato VIII, aconteceu em agosto de
2011 durante a performance do Posthuman tantra no 10#ART Encontro
Internacional de Arte e Tecnologia, no Museu da Repblica, em Braslia,
desssa vez com a participao especial da performer convidada Rosangella
Leote que criou especialmente para o Ato VIII a performance A Noiva Pshumana com msica do Posthuman Tantra. A ao performtica contou
com a participao de Edgar Franco, como seu alter-ego ps-humano
Oidicius, improvisando uma relao dinmica com a noiva ps-humana.

Referncias:
CHARDIN, Teilhard. O Fenmeno Humano, So Paulo: Cultrix, 1994.
FRANCO, Edgar Silveira (Org.). Desenredos: Poticas Visuais e Processos de Criao. 6. ed.
Goinia: UFG/FAV; FUNAPE, 2010.

. Processos de Criao Artstica: Uma perspectiva transmiditica. In: Edgar Franco.
(Org.). Desenredos: poticas visuais e processos de criao, Goinia: UFG/FAV; FUNAPE, 2010, p.
107-130.
FULLER, R. Buckminster. Manual de Instrues para a Nave Espacial Terra, Via Optima:
Lisboa, 1998.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia, So Paulo: Aleph, 2009.
LEO, Lcia. Cibernarrativas ou a arte de contar histrias no ciberespao. In Derivas:
cartografias do ciberespao / Lcia Leo, organizadora. So Paulo: Annablume; Senac, 2004.
QUINTANA, Haenz Gutirrez. Os Discursos da Cincia na Fico, in: Revista On-line Com
Cincia (Tema: Fico e Cincia, n 59, outubro), Url: http://www.comciencia.br/reportage.
shtml, 2004.
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ART

1 Edgar Franco. artista multimdia, mestre em multimeios pela Unicamp, doutor em artes
pela USP, ps-doutorando em arte e tecnocincia pelo LART Gama/ UnB com bolsa PDJ CNPq
e professor permanente do Programa de Ps-graduao em Arte e Cultura Visual da Faculdade
de Artes Visuais da UFG. oidicius@gmail.com, (62) 3268 3879

64

ART

Registros e ausncias: arte contempornea como desafio


para historiadores da arte
Emerson Dionisio Gomes de Oliveira1

Resumo: Diferentes propostas artsticas contemporneas utilizam


parmetros peculiares para a criao de obras que desafiam os modelos
de institucionalizao vigentes. Compreendida como uma das instituies
responsveis pela circulao de parte do conhecimento sobre a Arte, as
narrativas da Histria da Arte tm encontrado uma srie de dificuldades
metodolgicas para enfrentar estratgias da produo artstica atual,
destinadas a no mais construir um aparato memorial. Nos ltimos 50 anos,
um elenco formidvel de obras veio colocar em xeque sistemas de registro
e documentao, modelos de circulao e interao, discursos expositivos
e, em nosso caso, narrativas historiogrficas. O prprio sentido da obra
enquanto fonte disposio do escrutnio dos pesquisadores est em
questo diante de uma produo cada vez menos preocupada com sua
prpria continuidade memorial. Procuro problematizar a questo de como
historiadores da arte, auxiliados por diferentes instituies de memria
(museus, galerias, mercado editorial, crtica e ensino especializados, entre
outros), inscrevem-se neste desafio.
Palavras-chave: arte contempornea, memria, historiografia.
Abstract: Different proposals contemporary artistic use parameters to
create unique works that challenge existing models of institutionalization.
Understood as an institution responsible for the circulation of the knowledge
about art, the narratives of art history have found a number of strategies to
address methodological difficulties of artistic production today, for not more an
apparatus built memorial. In the past 50 years, a formidable cast of works has
brought into question of registration and documentation systems, models of
movement and interaction, narrative and discourse, in our case, historiography
narratives. The very meaning of the work as source available to the scrutiny
of researchers is in question before producing a less and less concerned with its
own continuity memorial.This paper attempts to discuss the question of how
art historians, aided by different memory institutions (museums, galleries,
publishing, criticism and education specialist, etc.), form part of this challenge.
Keywords: contemporary art, memory, historiography.
muito conhecido o ato performtico realizado pelo artista modernista
Flvio de Carvalho em 1956, denominado Experincia n. 3. Nele o artista
passeou pelo centro da capital paulista trajando saiote com pregas, blusa
de mangas folgadas, meia arrasto e sandlia de couro. Os registros
fotogrficos nos apresentam uma plateia curiosa com a ousadia do artista
mltiplo. Ousadia superada por outra inquietante provocao: mais de
duas dcadas antes, em 1931, Carvalho realizou a Experincia n. 2 no centro
de So Paulo: de chapu, andou em sentido contrrio ao cortejo de uma
procisso de Corpus Christi. Ao que lhe rendeu agresses da multido e
uma breve perseguio. Dessa experincia nada temos como registro.
65

ART

Na dcada seguinte, a obra-projeto 4 dias e 4 noites, de Artur Barrio,


realizada em 1970, no Rio de Janeiro, consistiu numa performance sem
espectadores, na qual o artista percorreu as ruas da cidade de modo
ininterrupto at a exausto por 4 dias e 4 noites. O corpo no espao da
cidade, dentro de uma psicogeografia aleatria, foi o elemento essencial
do ato performtico. O limite do corpo que transita sem controle. Como no
caso de Experincia n. 2, nenhuma fotografia ou qualquer imagem do ato.
Nada ficou como registro, alm da memria do artista2.
A recente literatura est repleta de exemplos de obras cujos relatos
orais so os nicos elementos instituidores de uma memria sobre e da
obra, tanto no plano internacional, quanto local. A questo do registro de
obras efmeras tem ocupado, h pelo menos 20 anos no Brasil, o tempo
de diferentes pesquisadores no campo das artes visuais, da comunicao
museal, do patrimnio, apenas para citar as reas mais preocupadas
com este fenmeno. Os exemplos citados, de fato, possuem qualidades
diferentes quando o assunto a manuteno memorial da obra. No caso
de Experincia n. 2, de Flvio de Carvalho, artista pouco preocupado com
as narrativas-de-si e com a problemtica do arquivamento, a ausncia de
registros estava ligada carncia metodolgica e tecnolgica dos anos de
1930.
O problema realmente surge quando artistas de diferentes quadrantes
passam ativamente a evitar ou rechaar o registro, como no caso de Barrio.
Nos ltimos 50 anos, um elenco formidvel de obras veio colocar em xeque
sistemas de registro e documentao, modelos de circulao e interao,
discursos expositivos e, em nosso caso, narrativas historiogrficas. Os
exemplos de Barrio e Carvalho, como de muitos outros artistas antes e
depois deles, colocaram o prprio sentido da obra enquanto fonte
disposio do escrutnio dos pesquisadores em questo. Para compreender
como a dinmica de obras no registradas, construdas em processos
imaterais, exigem novos posicionamentos de historiadores, preciso tecer
algumas consideraes sobre o relacionamento entre a prtica da arte e sua
manuteno enquanto narrativa memorial e historiogrfica.
A compreenso da obra de arte enquanto elemento material perene deixou
de ser unnime por volta dos anos de 1960. Nessa poca, tornou-se evidente
que a conservao de processos artsticos e seus suportes materiais eram
incompatveis com muitas das poticas concebidas desde ento. Buscavase, em certo sentido, desfazer-se de algumas convenes que envolviam
acordos institucionais. No Brasil, os artistas comearam a problematizar a
homogeneidade do suporte, entendido por meio de sua essncia material,
no mesmo perodo. Alm de Barrio e antes dele , Hlio Oiticia, Lygia Clark,
Antonio Manuel, Nelson Leirner, Paulo Bruscky, Lygia Pape, Luiz Alphonsus,
Letcia Parente, Anna Bella Geiger tornaram-se nomes obrigatrios da
historiografia brasileira. Todavia, o predicado do registro veio como elemento
necessrio para a construo narrativa que desse sentido memorial aos
happenings, s performances e s intervenes da poca.
Fotografias e depois vdeos, e mesmo pelculas, alm de toda
uma escrita documental foram e continuam a ser importantes peas
de recuperao das obras executadas uma ou mais vezes por seus
66

ART

produtores. Desde os anos de 1990 tomou forma o debate sobre como


alguns destes registros estavam ultrapassando seu estatuto meramente
documental para se tornarem elementos constitutivos do prprio
ato potico da obra. Em muitos casos, tal transformao contraria a
intencionalidade primeira do registro e o julgamento dos prprios
artistas, como o caso de artistas como Barrio e Marina Abramovic,
que recusam considerar tais documentos como prprios do processo
artstico.
Todavia, o sentido histrico da arte em processo e sua circulao e
reapresentao ao pblico tm transformado muitos desses registros
em elementos de apreciao esttica, at porque geraes posteriores
de artistas vm utilizando o registro no mais como documento
representacional, mas como componente indissocivel da trama potica
e especulativa que compe as obras, como bem exemplifica a produo
de Anna Bella Geiger e Letcia Parente, j nos anos de 1970. A prpria
imagem da arte tornou-se arte, justamente porque tal imagem, dentro
dos circuitos autorizados, comporta-se, em sua esttica, de maneira
quase autnoma. A imagem da arte a arte que vende a si mesma.
Esta uma afirmao polmica, que mobiliza diferentes campos de
conhecimento, afinal pergunta-se qual o limite entre o registro de uma
performance e a prpria performance enquanto ato finito inscrito num
dado espao-tempo.
Nesse jogo muitos atores ligados s redes de circulao da arte
dissolveram os limites entre os registros documentais e os registros
poticos, o que ampliou nossa percepo sobre os impactos da arte e
seus pblicos, mas ao mesmo tempo tem nos feito questionar sobre os
modelos de ressignificao que incidem sobre as obras inscritas num
passado recente. Atos provocadores, como encapar o Reichstag na
Alemanha (obra de Christo e Jeanne-Claude, 1971-1985) ou caminhar
ao lado de um marido europeu adquirido graas a um anncio no
jornal (obra de Tania Ostojic, apresentada na IV Bienal de Cetinje, em
2002), so domesticados, comercializados e recuperados por registros
convencionais: projetos no formato de desenhos, fotografias e imagens
digitais.
Essa utilizao do registro fotogrfico, flmico ou videogrfico de
processos relacionais, de performances e de intervenes artsticas em
espaos pblicos ou institucionais como componentes poticos mais
recentemente mostra-nos que os artistas passaram a se posicionar
diante do universo imagtico. Esse posicionamento busca o domnio de
narrativas antes consideradas exteriores obra propriamente dita. De
fato, como nos lembra Jacques Rancire3, os artistas contemporneos
esto apenas reagindo s apropriaes realizadas pela cultura miditica.
Os registros so manipulados como elemento positivado no processo
de recuperao e atualizao dos trabalhos imaterais. Funcionam
como desdobramentos narrativos sensivelmente atrelados aos atos
fundadores, que passam a depender deles numa complexa dimenso de
virtualidade.
Atualmente, a sensvel maioria dos artistas dedicados experimentao
67

ART

tem no registro um elemento mltiplo crucial para a constituio da base


memorial de suas prticas, antes e depois de um dado pice potico, seja
ele o momento de realizao da performance, seja a reao ilustrada de
um determinado pblico. A tecnologia tem mesmo eliminado o sentindo
temporal de antes e depois, numa coabitao entre tempos que tornam o
registro um prprio essencial para a circulao de determinado ato criador.
Pouco a pouco a tica de tais procedimentos volta-se para a esttica do
arquivamento e reapresentao contnuos.
Paradoxalmente, o arquivamento da experincia da obra imaterial,
por meio dos registros, faz surgir a ausncia da obra, como objeto, porque
se tornou uma experincia no permanente. Do mesmo modo, o arquivo
apresenta-nos uma escrita sobre a obra (vdeo, fotografia, imagens digitais
etc.). Uma presena traduzida em outra linguagem. Presena mediada, que
exige conhecimento do pesquisador para compreender a extenso e as
propriedades apropriadas pelo registro.
Historiadores da arte voltados para a histria do tempo presente, aquela
preocupada com a problemtica imbricao entre memria e histria, j
se habituaram a identificar os diferentes nveis de registro da arte, daquele
que navega entre o mero discurso documental, por vezes didtico, at as
ambies do registro-arte, elaborado numa perspectiva potica. Entretanto,
continuamos diante de um problema diverso ao recuperarmos os exemplos
de Barrio.
Se o debate sobre a competncia do registro em oferecer pistas ou
vestgios do que foi a potica da obra, no momento de sua realizao,
demasiadamente polmico e inconcluso, o debate entre historiadores da
arte de obras imateriais que no se apresentam pela forma de registros
imagticos ainda no tem sido suficientemente enfrentado. Se no caso dos
registros de obras h um potencial para a relao dialgica entre o sujeitoobra e o sujeito-pesquisador, quando a obra deixa-se verificar apenas
pela memria de artistas e (quando possvel) de espectadores, toda uma
dimenso de contnua reinterpretao torna-se refm de outra ordem: a do
relato, oral ou escrito. Deixamos o plano da arte para o plano complexo do
testemunho. Um problema mais amplo que inquieta historiadores h pelo
menos 50 anos.
Historiadores da arte esto pouco familiarizados com aquilo que foi
denominado como a crise de testemunho e que mobilizou pensadores
to dspares como Hannah Arendt, Andreas Huyssen, Tzvetan Todorov,
Paul Ricouer, Beatriz Sarlo, Joel Candeau, Annette Wieviorka, entre outros.
Essa crise do relato testemunhal encontrou, na impossibilidade de narrar
a experincia traumtica por inteiro, seu problema fundador. O tema do
Holocausto foi o divisor de guas dessas questes polticas entre o narrar
e o calar. Questes que despertaram todo um campo incerto no processo
narrativo e mnemnico e seus usos e abusos.
Paul Ricoeur debruou-se demoradamente sobre a questo de
como o relato memorial est intrinsecamente ligado a uma dimenso
poltica da narrativa. Ricoeur questiona: Por que os abusos da memria
so, de sada, abusos do esquecimento? 4. A resposta reside no fato de
68

ART

que, antes do abuso, h o uso. Da mesma maneira que no possvel


lembrar-se de tudo, no possvel narrar tudo, o que torna cada narrativa
um ato de seleo. Alcanamos, aqui, a relao estrita entre memria
declarativa, narratividade, testemunho, representao figurada do passado
histrico 5, pois, em cada ato de seleo, h a presena das estratgias de
esquecimento, uma vez que, para narrar algo de alguma forma, preciso
no narrar de tantas outras formas. Da o esquecimento poder ser tanto
ativo quando acarreta um deficit de memria ideologicamente definido
quanto passivo quando a manifestao do esquecimento no delibera
sobre os agentes do narrado. O testemunho , portanto, uma traduo to
complexa quanto qualquer outro registro, com o complicador de no nos
oferecer uma dimenso imagtica socialmente compartilhada.
Graas crise do testemunho enquanto elemento matricial para a
engenharia das narrativas historiogrficas, o plano memorial passou a ser
um problema para a tica veritativa em que estavam inscritos os processos
metodolgicos da Histria. Em nosso problema particular, passamos a
depender exclusivamente dos testemunhos dos artistas e espectadores
para a reapresentao de uma obra que no mais poderia ser visualizada.
As tenses de sentidos entre artistas, pblico, crtica e historiadores da arte
perdem um elemento crucial: a obra enquanto instituio reapresentada.
O testemunho, de ordem biogrfica, passa a ser, em muitos casos, o nico
elemento de reconstituio de uma obra qual, por vezes, nem o pblico
teve acesso.
O que temos ento como fonte uma certa tradio da memria
instaurada como soberana. fato que essa questo da memria subjetiva
tornada memria coletiva pelo testemunho no um problema para o
artista e, sim, para os sistemas instauradores de legitimidade, como as
narrativas da histria da arte. Narrativas presas ao relato testemunhal
carregado do presente que no possui outras fontes ou registros que
permitam submet-lo a comparaes crticas. A obra aquilo que
dito dela e nada mais. Para os artistas, evita-se ancorar suas obras a uma
indstria cultural da memria, segundo terminologia de Beatriz Sarlo6. J
para os historiadores, abre-se um momento problemtico, que foge a toda
tradio metodolgica que institui a disciplina desde o sculo XVIII: Como
fazer uma histria da arte sem a obra ou seu registro?
Parte considervel da crtica e da histria da arte atual ainda est ligada
a contedos nocionais prprios s vanguardas histricas, como o gosto
pelo ineditismo, a recusa do passado desqualificado, a posio ambivalente
de uma arte ao mesmo tempo efmera e substancial (eterna). A maioria
dos historiadores da arte ainda estabelece, entre as obras e seus contextos
constituivos, uma dicotomia hierrquica que enfatiza a abstrao da maior
parte das obras e a realidade dos contextos formadores. Nessa dicotomia,
as obras funcionam como documentos que revelam ou refletem um autor,
um lugar, um tempo ou uma cultura histrica coerente e relativamente
unificada, mas o desejo de interpretar as obras desse modo reduz sua
complexidade.
Temos de lembrar que classicamente a histria da arte se constituiu por
meio de um sistema a posteriori, no qual o sentido no est ligado apenas
69

ART

obra em si, mas tambm maneira como essa obra se inscreveu no tempo
segundo mltiplos remanejamentos, segundo os processos tipolgicos
e os toponmias autorizadas. O sistema a posteriori entendido, em
primeiro lugar, como um fenmeno que intervm ulteriormente para dar
inteligibilidade ao passado, mas se define tambm como um suplemento
de sentido que s se desdobra mais tarde, reforando uma cadeia
teleolgica, recusando, por exemplo, obras que possuem uma genealogia
duvidosa. A ausncia da obra cria um problema grave para tal sistema, ao
mesmo tempo pode nos servir para repensar nossas prticas metodolgicas
diante dos processos que nos oferecem a obra enquanto materialidade ou
desdobramento (registro).
Eis uma questo que coloca o historiador da arte diante de todo um
conjunto de problemas prprios a outros campos da histria. Da mesma
forma que artistas contemporneos esto empenhados h dcadas em
dissolver as fronteiras entre a prtica artstica e o cotidiano ordinrio,
desmistificando, por um lado, o sentido idealista atrelado ao fazer arte e,
de outro, ainda mitificando o lugar social do artista. Alguns artistas que se
negam a construir processos memoriais para suas obras esto exigindo que
se dissolvam algumas fronteiras entre historiadores da arte e os demais
campos do conhecimento preocupados com narrativas sobre o passado
(historiadores, antroplogos, cientistas socais, literatos, etc.)
O desafio para ns, narradores de um dado passado, est diante de
uma obra que leva, radicalidade, sua inspirao imaterial. Teremos
que procurar nossas fontes fora de uma inspirao individual tornada
obra. Procur-las, talvez, no remodelamento, na reapresentao e na
recontextualizao da obra pela inspirao individual tornada testemunho,
enfrentando todas as indeterminaes que isso acarreta.
Ao contrariar os sistemas narrativos legitimadores, os artistas nos
foram a repensar a prtica de compreender suas obras, expondo quanto
historiadores tm sido cmplices a favor de uma idia do curso da
histria da arte e da situao da arte. Isso porque ainda estamos presos
a um sentido de arte cada vez menos compreendido, que conseguimos
identificar apenas no quadro de sua histria prvia 7.
As obras no registradas lembram-nos de que a liberdade de
interpretao prpria ao universo da arte no significa apenas encadear
variantes mais ou menos complexas escondidas sob um jargo autorizado;
tambm no algo que fique apenas no domnio do gosto ou da fantasia
individual, contrariando muitos tericos relativistas. A liberdade deriva do
fato de que preciso inventar algo que no existia at ento: aquela mesmaoutra obra numa dada poca. Construir narrativas possveis , sobretudo,
compreender que a obra se liberta atravs do gesto da interpretao.
Liberta-se de uma identidade na qual a tradio tinha tentado paralis-la.
Desta forma, essa negociao entre obra e intrprete talvez venha a ser
o grande desafio para a compreenso dos trnsitos culturais por meio de
uma histria da arte avessa aos enquadramentos ilusoriamente universais e
autnomos 8. Afinal, para alm das possibilidades individuais dos produtores
e intrpretes das obras de arte, h uma rede de instituies que tenta, a
70

ART

seu modo e finalidade, estabelecer sentidos unvocos ou dominantes para


os objetos que acolhem ou interpretam. Os usos que essa rede efetiva
sobre determinadas produes podem, em boa medida, ser percebidos
pelos processos discursivos que os legitimam dentro de instncias to
complementares quanto concorrentes como a histria da arte, a esttica, a
crtica e a pedagogia. O exemplo de 4 dias 4 noites s pode frequentar uma
narrativa histrica graas legitimidade de seu autor, porque sua prpria
existncia interpretativa precria.
claro que estamos diante de uma minoria de artistas e de atos isolados,
mas que se tornaram desafios prementes prtica historiogrfica. Se, para
esta minoria de artistas, no h sentido em produzir uma memria da arte,
como discutir a obra de determinado artista que pode apenas avisar, por
meio de redes sociais, que realizar uma performance pelas ruas de uma
grande cidade, mas que alm de no registr-la se recusa a coment-la?
Ser que essa obra existiu? E, se a obra no existe enquanto discurso, como
produzir uma narrativa histrica? Como instituir uma legibilidade e uma
legitimidade para ela? Sem a obra e sua legitimidade h artistas? Se no h
arte nem artistas, o problema parece resolvido, pois para que serviriam os
historiadores da arte?

1 Doutor em Histria pela Universidade de Braslia. Professor Adjunto do Departamento de
Artes Visuais/IdA/UnB e docente consorciado no curso de Museologia na mesma universidade.
2 FREIRE, Cristina. O latente manifesto: arte brasileira nos anos 1970. In: GOLALVES, Lisbeth
R. (org.). Arte Brasileira no sculo XX. So Paulo: ABCA: Imprensa Oficial, 2007, p.237.
3 RANCIRE, J. O espectador emancipado. Trad. Jos Miranda Justo. Lisboa: Orfeu Negreo,
2010.
4 RICOEUR, Paul. A memria, a histria, o esquecimento. Traduo Alain Franois [et al.].
Campinas: Editora da Unicamp, 2007, p.455.
5 idem.
6 SARLO, Beatriz. Tempo Passado: cultura da memria e guinada subjetiva. Traduo de
Rosa Freire dAguiar. So Paulo, Companhia das Letras; Belo Horizonte, UFMG, 2007.
7 BELTING, Hans. O fim da histria da arte: uma reviso dez anos depois. Traduo de Rodnei
Nascimento. So Paulo: Cosac Naify, 2006,p.135
8 idem, p.24.

71

ART

A experincia esttica: conscincia, linguagem e narrativa


Fernando Fogliano1

Resumo: A Neuroesttica, campo emergente do conhecimento, traz, a


partir dos avanos cientficos oriundos das neurocincias, contribuies
importantes no entendimento do fenmeno artstico. O objetivo neste
texto refletir sobre a experincia esttica. A experincia consciente, de
difcil definio, um aspecto chave para o entendimento de aspectos
do papel da Arte como estratgia cognitiva. Nesse contexto, linguagem e
experincia esto profundamente interligados. A questo da experincia
concreta do indivduo no seu ambiente constitui a base atravs da qual
compartilha e troca com seus pares, por meio da linguagem, experincias
subjetivas. A ateno um aspecto da experincia consciente importante
neste contexto e pode ser relacionada ao incremento da sensibilidade do
indivduo e de seu grupo social para padres ambientais de regularidade.
Palavras chave: neuroesttica, linguagem, experincia consciente,
narrativa
Abstract: Emerging scientific field of investigation, neuroaesthetics based
on advances of neurosciences brings new possibilities to the understanding
of artistic phenomena. The intention here is to reflect about the conscious
experience. Hard to define, this concept may be considered a key aspect to
the Arts role as cognitive strategy. In this context, language and experience
are deeply linked. The question of the concrete experience of the individual in
its environment constitutes the base through which it shares and exchanges
with its peers, by means of language, subjective experiences. Attention is
an important aspect of conscious experience and might be related to the
increment of sensibility of the individual, and its social group, for ambient
patterns of regularity.
Keywords: neuroaesthetics, language, conscious experience, narrative
Ainda pode causar surpresa para alguns, colocar lado a lado campos
do conhecimento, ou da atividade humana, distintos ou dspares. Isso
acontece mesmo depois do surgimento de campos multidisciplinares do
conhecimento como as teorias que exploram a Complexidade. Ganhou
importncia, por exemplo, a Ecologia e a viso integradora que ela
proporciona. A distino entre os campos do conhecimento , na viso
de Wilson (1999), artefato da erudio. As cincias naturais fornecem
o suporte epistemolgico necessrio para que se possa debruar sobre
questes, das mais variadas naturezas, a respeito do universo que nos
cerca. Uma das consequncias desse tipo de abordagem a necessidade
de que se considere o conhecimento como um corpo nico e complexo;
a percepo de que este constitui um organismo fragmentrio constitudo
por um composto de disciplinas autnomas ilusria (Fogliano, 2002).
A confiana na consilincia o fundamento das cincias naturais. Pelo
menos para o mundo material, o impulso tende esmagadoramente unidade
conceitual. Fronteiras disciplinares dentro das cincias naturais esto
72

ART

desaparecendo, para ser substitudas por domnios hbridos mutveis onde


a consilincia est implcita. Esses domnios estendem-se por vrios nveis de
complexidade, da fsica qumica e qumica fsica gentica molecular, ecologia
qumica e gentica ecolgica. Nenhuma das novas especialidades considerada
mais do que um foco de pesquisa. Cada uma uma indstria de ideias originais
e tecnologia em avano. (Wilson, 1999, p.9-10)

A idia do conhecimento consiliente deveria ir para alm das


cincias naturais. Esta perspectiva do conhecimento uma demanda da
contemporaneidade.
Historicamente, em especial nas ltimas dcadas, temos visto a cincia
voltar seus instrumentos e mtodos de observao para questes que
antes somente poderiam ser tratadas atravs de silogismos e da observao
qualitativa dos fenmenos. A Tomografia por Emisso de Psitrons, por
exemplo, abriu enormes possibilidades para os estudos do crebro. Essa
tcnica de imageamento permitiu um novo tipo de acesso observacional
das dinmicas funcionais do crebro, proporcionando um acmulo sem
precedentes de conhecimento sobre o mais complexo rgo do corpo
humano. No final da dcada de 1990, que ficou conhecida como a dcada
do crebro, os neurocientistas sentiram-se aptos a expandir linhas de
investigao como aquelas iniciadas pela escola da Gestalt em 1920, que
posteriormente teve contribuies importantes como as de Rudolf Arheim.
No sculo XXI as cincias cognitivas continuaram seu caminho evolutivo
dando origem a uma srie de linhas de pesquisa e originando novos
campos do conhecimento como a Neuroesttica (Onians, 2007, p. 07).
Nesse processo de desenvolvimento, novos achados puseram em
cheque algum conceitos, em muitas reas do conhecimento, de h muito
estabelecidos. Lakoff e Johnson (1999, p.03) consideram que as conquistas
realizadas pela cincia cognitiva implicam em que mais de dois milnios de
especulao filosfica a priori encontrem seu final. Devido aos avanos da
cincia, a filosofia no pode mais ser a mesma. Para Gibbs (2007, p. 1-13)
a separao que se estabelece na filosofia tradicional entre corpo e mente
impe srios limites aos estudos acadmicos da vida mental. Plato via o
corpo como uma fonte de distrao na vida intelectual que necessitava
ser erradicada na prtica da filosofia. Essa mesma perspectiva pode ser
encontrada nos escritos cristos, quando Santo Agostinho, no sculo V,
referia-se ao corpo como origem do pecado e da fraqueza espiritual.
A separao entre mente e corpo e a organizao hierrquica tendo a mente
sobre o corpo assombra a histria da filosofia ocidental desde Plato, Aristteles
e Santo Agostinho at Descartes e Kant. (Gibbs 2007, p. 3)

Para Descartes o fenmeno mental no tem lugar no mundo fsico. O


filsofo teve de supor a existncia de um tipo de matria a res cogitans,
indivisvel e intangvel, para dar suporte existncia da mente, seus
pensamentos, desejos e volies. O dualismo cartesiano estabeleceu uma
tradio filosfica no ocidente que cristalizou o corpo como um objeto
slido e o self, particularmente a mente, de natureza etrea, infundida
misteriosamente no corpo. Damsio (1996) vai refere-se ao dualismo
cartesiano e necessidade de super-lo diante das evidncias cientficas
73

ART

que demonstraram em que lugar, no crebro, se realiza o pensamento


emocional e sua importante influncia sobre a razo. Nos anos 1950,
avanos na lingustica, que dependeram do uso de computadores e de
complexos softwares, permitiram visualizar como processos cognitivos
podem ser gerados de formas complexas usando representaes de coisas
externas ao computador. O crebro pde ser imaginado em analogia a um
computador e, com o auxlio da matemtica, desenvolveu, em conexo
com a inteligncia artificial, conceitos que foram levados para a Psicologia
expondo o simplismo da abordagem behaviorista, incapaz de dar conta de
todas as complexidades do comportamento humano (Stapp, 1993, p.21).
Uma observao superficial permite considerar que impactos dos
novos conhecimentos cientficos so melhor suportados quando incidem
sobre o prprio campo cientfico. Contudo quando esto em jogo cincias
e humanidades, as dificuldades parecem avolumar-se. Um exemplo
emblemtico dessas dificuldades pode ser encontrado quando se l o
comentrio de Gombrich (2000, p. 17) sobre o artigo de Ramachandran
e Hirstein (1999), The science of art: A neurological theory of aesthetic
experience. Em sua consideraes o clebre historiador da arte busca
desqualificar a opinio dos cientistas afirmando que:
Para o historiador de arte, evidente que para os dois autores a noo de arte
de data recente, e no compartilhada por todos. Eles clamam: o propsito da
arte, certamente, no meramente descrever ou representar a realidade isso
pode ser feito facilmente com uma cmera mas para realar, transcender, ou
mesmo para distorcer a realidad (Ramachandarn and Hirstein, p.16). Eles no
explicam como algum pde fotografar Paraso ou Inferno, a Criao do Mundo,
a Paixo de Cristo, ou as escapadas de deuses ancestrais todos assuntos que
podem ser encontrados representados em nossos museus. Tambm no
correto generalizar a partir de certas convenes indianas de representar-se o
nu feminino, do mesmo modo como para a tradio acadmica de tomar a
Venus de Medici para o mesmo propsito. Mesmo uma rpida visita aos grandes
museus poderia servir para convencer os autores de que poucas exibies
conformam-se s leis que eles postulam. (Gombrich, 2000, p.17)

Massey (2009, p.18) reflete sobre a resistncia entre os campos do


conhecimento, que ele sintetiza como um embate entre o como e o por
que. O autor busca reconhecer a fora e as deficincias de cada campo,
reconhecendo como a cincia pode ser mais eficiente no raciocnio analtico,
enquanto as humanidades o so quando se trata de sintetizar conceitos. Para
isso exemplifica o quanto a neurologia adequada na localizao, no crebro,
dos componentes da experincia esttica, mas deficiente em oferecer uma
melhor compreenso da sobre a produo de A flauta mgica, de Mozart. A
neurocincia adequada para conectar certas caractersticas dos processos
estticos com eventos especficos no crebro. Contudo, artistas e espectadores
esto engajados na integralidade dos processos, esto interessados na
fenomenologia do evento artstico muito mais do que em seus aspectos
cientficos (Massey 2009, p.19). No obstante, os artistas esto hoje utilizando
sensores de padres da atividade neuronal na busca de estabelecer vnculos
entre as narrativas de suas experincias estticas com o interator. Este fato nos
obriga a perceber o quanto esto imbricados os campos do conhecimento e
que avanos cientfico e tecnolgicos reverberam por todas as reas da cultura
74

ART

e do saber. A busca pelo conhecimento, independentemente da abordagem


metodolgica, encontra dificuldades inerentes a quaisquer dos mtodos
empregados.
Ao reconhecer possibilidades e limitaes metodolgicas inerentes s
cincias e s humanidades, no se est necessariamente considerando a
possibilidade de reduzi-las a um denominador comum. Ao contrrio, esta
diferena entre pontos de vista e mtodos deve ser celebrada como um
importante aspecto da diversidade de alternativas na busca pelo conhecimento.
Celebra-se, portanto, sua irredutibilidade (idem, p. 22). da maior importncia,
no entanto, reconhecer a necessidade para o estabelecimento de pontes
conceituais entre os campos. Essa busca no deve ser confundida como mero
exerccio epistemolgico, mas como um imperioso que emerge das demandas
apresentadas pelas novas tecnologias que nos confrontam, de forma acelerada,
com questes, concretas e conceituais, cada vez mais complexas e multimodais.
O fato de estarmos nos defrontando com essas questes um importante
sintoma de que mudanas paradigmticas esto no horizonte dos eventos.
Os avanos cientficos, principalmente aqueles oriundos das neurocincias,
e agora da neuroesttica, esto no centro daquilo que Bryson (2003, p.19)
considera a nova arena do desenvolvimento cultural: a interface neural.
As novas perspectivas proporcionadas pelos avanos cientficos permitemnos considerar os produtos da arte como capazes de acessar diretamente a
atividade interna do crebro com o potencial de criar novas configuraes de
imagem, espao e tempo, de forjar novos caminhos no nexo mente/mundo. A
experincia da realidade decorre de construtos sociais intersubjetivos e pode
ser considerada a partir do ponto de vista de que ela emerge do acionamento
coletivo de sinapses neuronais, dos sistemas sensoriais e da conscincia,
colocando no centro de nossa existncia no o significante, mas padres
neuronais e a ao no meio ambiente.
Experincia esttica e linguagem
Kaptelinin e Nardi (2006), na busca por construrem um campo terico
integrador para os estudos sobre a relao homem-mquina e a questo
da interatividade, discutem a unidade entre a conscincia e a atividade.
Esta ltima constitui o cerne de sua Teoria da Atividade que definida
como uma interao intencional do sujeito no mundo, um processo no
qual transformaes mtuas entre os plos sujeito-objeto so produzidas
(idem, p. 31). Apoiados nos conceitos oriundos da escola russa de psicologia,
notadamente nas ideias de Vygostky, os autores vo definir o conceito de
mente humana com sendo:
Intrinsecamente relacionada a todo conceito de interao entre seres humanos
e o mundo, um rgo de tipo especial, emergindo e desenvolvendo-se para
fazer a interao com o mundo bem sucedida. (Kaptelinin e Nardi, 2006, p.37)

A partir dessas consideraes pode-se concluir que a conscincia


emerge das experincias interativas que levamos a cabo no meio ambiente.
A idia de que o corpo e a mente so inextricveis esto no somente no
mago da filosofia contempornea, como vimos acima, mas tambm nas
75

ART

teorias da linguagem. Feldman (2006) ao considerar a base neural para a


linguagem busca na experincia subjetiva a ideia de que a linguagem se
origina na experincia concreta. Para o autor:
O
pensamento

estruturado
na
atividade
neural.
Linguagem inextricvel do pensamento e da experincia.(Feldman, 2006, p.3)

No contexto da Teoria Neural da Linguagem esta evolui da concretude


abstrao (Fogliano e Camargo, 2010). A experincia subjetiva a base
a partir da qual palavras culturais, tcnicas, abstratas e conceitos surgem.
Neurnios e corpo so centrais nesse processo: pessoas, como sistemas
neurais, compreendem ideias abstratas porque esses conceitos so
mapeados e ativados em circuitos cerebrais envolvidos na experincia.
A metfora, portanto, no apenas um truque lingustico ou figurao
cultural. Ramachandran e Hirstein (1999) tambm consideram a metfora
um mecanismo cognitivo fundamental para a produo da linguagem
quando a definem como um tnel mental entre dois conceitos ou
perceptos que parecem dissimilares:
Quando Shakespere diz Julieta o sol ele est apelando para o fato de que eles
so ambos mornos e provedores (no o fato de eles moram no nosso sistema
solar). Ramachandran e Hirstein (1999)

Atravs de imagens realizadas com o uso de Tomografia por Emisso


de Psitrons, Ramachandran e Hubbard (2003) descrevem os mecanismos
neuronais e as estruturas cerebrais relacionados com a produo da
metfora. O discurso sobre a metfora e a cultura deu forma a uma
mudana paradigmtica naquilo que concerne ao nosso entendimento
sobre criatividade e aquisio de conhecimento. Desses estudos possvel
considerar que a linguagem e a cultura tem seus mais importantes
mecanismos de desenvolvimento apoiados na maquinaria neuronal.
Experincia, linguagem e conscincia emergem da fervilhante atividade
dos neurnios e do forma realidade, produzem nossa individualidade, os
grupos sociais e a todas manifestaes concretas e conceituais da cultura.
Compreender a natureza da experincia subjetiva, ou qualia, como o
termo foi cunhado no mbito da filosofia, uma tarefa muito complexa
e situa-se alm dos objetivos desta discusso. Para a reflexo que aqui
se prope, as idias de Aleksander (2005) bastaro para que as ideias
em jogo nesta reflexo se acomodem coerentemente. Segundo aquele
autor, engenheiro envolvido na construo de sistemas computacionais
conscientes, a conscincia pode ser considerada a partir de cinco axiomas
bsicos (Aleksander, 2005, p.35):

76

De que somos parte distintas do todo, de que existe


algo l fora. O Self.

De que a percepo do mundo se mistura com


experincias anteriores. A memria.

De que a experincia do mundo seletiva e

ART

intencional. Intencionalidade e sensibilidade.


De que somos capazes de pensar sobre as coisas


antes delas acontecerem, de forma a podermos
tomar decises. Antecipao.

De que temos sentimentos. Emoo.

Embora no tenhamos uma definio de conscincia, o axiomas acima


permitem-nos conhecer que aspectos ela envolve. Isto serve tanto para o
desenvolvimento de mquinas conscientes quanto para que possamos
aquilatar que aspectos esto presentes nas experincias de que tomamos
parte no mundo, bem como a produo da linguagem ou melhor,
linguagens e suas formas de articulao as narrativas.
importante expandir o conceito de linguagem para alm da linguagem
falada, a qual nos referimos normalmente quando pensamos no assunto.
Para Johnson (2007, p. 210) a cultura ocidental valorizou sobremaneira o
valor da palavra e a arte nunca foi considerada seriamente como um modo
essencial de engajamento com o mundo subjacente. Podemos tomar essa
afirmao e trazer para o campo da linguagem toda forma de engajamento
que fazemos com o ambiente? Se assim for, poderemos considerar a teoria
da linguagem como um campo unificado de estudos das linguagens das
palavras, sons, movimentos e todas as demais formas da expressividade
humana como a fotografia, o cinema, a msica, o teatro, o design em todas
suas vertentes. Nas artes visuais, as imagens e seus padres, qualidades,
cores e ritmos so portadores de significado (Fogliano e Camargo, 2010).
Nessa mesma direo Boyd considera que:
Nossas representaes no esto confinadas linguagem: elas podem envolver
ao e objetos ou imagens e msica alm de apenas, ou to bem quanto, a
linguagem. (Boyd, 2009, p. 129)

Linguagem e narrativa Arte e experincia


Boyd (2009) traz interessantes contribuies quando situa a arte no
cenrio evolutivo onde tambm esto em cena as cincias cognitivas.
Para o autor o entendimento evolucionrio da natureza humana comeou
por reformular vrias disciplinas do conhecimento como: psicologia,
antropologia, filosofia, economia, histria, estudos polticos, lei e religio.
Nesse rol pode-se incluir a arte e a mente humana.
Uma abordagem biocultural para a literatura convida ao retorno da riqueza
de textos e a multifacetada natureza humana que eles evocam. Mas tambm
implica que no podemos simplesmente voltar para os textos literrios sem
assimilar o que a cincia descobriu a respeito da natureza humana, mentes e
comportamento ao longo dos ltimos cinquenta anos, e considerando que
essas descobertas podem oferecer uma abrangente teoria literria. ( Boyd, 2009,
p. 4)

A partir dessa perspectiva, a arte pode ser considerada um


77

ART

comportamento, um jogo estratgico projetado para engajar a ateno


humana atravs de seu apelo nossa preferncia para padres de
informao inferencialmente ricos (idem, p.85). importante sublinhar que
ateno um dos aspectos da conscincia e que, neste sentido, podemos
considerar que o jogo a que se refere Boyd , em ltima instncia, uma
estratgia para provocar experincias conscientes. Esse jogo se d num
contexto complexo para permitir que mentes socialmente desenvolvidas,
especialmente mentes humanas, possam acessar maiores redes de
mdulos de conhecimento abstrato ou concreto (ferramentas). Este acesso
habilita o enfrentamento a novos contextos, a avaliao da informao e a
produo de inferncias e cenrios para a tomada de deciso. Esse processo
se d aparatado por sistemas emocionais, conforme descreve Damsio
(1996) em seu livro O erro de Descartes. Tais sistemas, como vimos,
constituem a conscincia que tambm possui sua histria evolutiva na qual
a emergncia da linguagem protagoniza um papel decisivo. Nesse processo
evolutivo o mais complexo no suplanta o mais simples, mas o integra de
novas maneiras criando novos contextos, ou nveis de complexidade, que
propiciam o desenvolvimento de novas funes (idem, p.48). Esta pode
muito bem servir como uma definio para os fenmenos de emergncia e
aplica-se da mesma forma definio de metfora.
Arte como mecanismo para cooptar a ateno do grupo, oferece um
interessante aspecto no entendimento da Arte e como produtor de coeso
social.
Para explicar a arte precisamos considerar a ateno. A arte morre sem ela,
como as pessoas desde Aristteles notaram, ambos dentro e fora da explanao
evolutiva. A arte altera nossas mentes por que engaja e reengaja nossa ateno
desde os cantos de ninar at o cantarolar distrado. Contudo, a arte nunca foi
considerada como tendo evoludo para assumir o papel de ser um estimulador
da ateno nas vidas humanas. (Boyd, 2009, p.100).

Ramachandran e Hirstein (1999) ao descreverem a funo do exagero na


busca do artista por capturar a essncia das coisas e produzir no observador
um estado de esprito, ou emocional, escreveram:
Devem haver neurnios no crebro que representem a forma sensual,
arredondada do feminino em oposio forma angular do masculino e o artista
escolheu amplificar a verdadeira essncia (a rasa) do corpo feminino movendo
bastante a imagem para o lado feminino do espectro feminino/masculino. O
resultado dessas amplificaes um super estmulo no domnio das diferenas
macho/fmea. interessante, nesse contexto, que as primeiras formas de arte
so frequentemente caricaturas de uma forma ou de outra, por exemplo, arte
rupestre pr-histrica descrevendo animais como bises e mamutes, ou as
famosas figuras de fertilidade de Vnus. (Ramachandran e Hirstein, 1999)

possvel estabelecer um vnculo entre as idias de Boyd e as de


Ramachandran e Hirstein. Uma das melhores maneiras de cooptar a
ateno do observador oferecer-lhe um super estmulo capaz de
proporcionar-lhe uma rica experincia sensorial. Se assim for, o papel do
artista inventar recursos lingusticos para construir narrativas capazes de
produzir estmulos sensoriais e chamar a ateno do grupo para aspectos
78

ART

abstratos, ou concretos, presentes nos embates com o meio ambiente. Na


maioria das vezes essa atividade, que faz do artista uma espcie de inventor,
est relacionada s tcnicas e s tecnologias. As narrativas produzidas no
campo da Arte, como consequncia do que se considerou at aqui, podem
ser vistas como uma estratgia cognitiva na busca por alternativas na
construo da realidade.
Consideraes finais
O surgimento da neuroesttica como rea do conhecimento parece
apontar para o surgimento de novos paradigmas para a reflexo sobre a
produo de conhecimento em vrios campos da Cultura. Dentre o campos
considerados, os da Arte e do Design talvez sejam daqueles onde haja um
grande, seno o maior, potencial para frutferas reflexes. Ao considerar-se
a produo artstica sob os novos prismas oferecidos pela neuroesttica,
cria-se um novo patamar, de maior complexidade, tanto para a produo
quanto para a reflexo. Talvez o surgimento desse campo conceitual
marque o incio do que futuramente poder ser conhecido como o ponto
de inflexo da cultura humana em direo ao sculo XXI.
Referncias Bibliogrficas
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79

ART

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Consciousness Studies 10 (8):49-57, 2003.


1
Doutor em Comunicao e Semitica de Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo.Professor e pesquisador do Centro Universitrio do Senac.E-mail: fernandofogliano@
gmail.com

80

ART

Projetos Catavento e Amoreiras


Gilbertto Prado1 e Grupo Poticas Digitais2

Resumo: Catavento (2011) um projeto sobre o dilogo de cus e de


nuvens que se formam em funo do local, da intensidade e da direo
dos ventos compondo uma projeo em tempo real. Amoreiras (2010)
um projeto com arvores que foram plantadas na Avenida Paulista, em So
Paulo que atravs de prteses poticas tem seu comportamento alterado,
causando movimentos involuntrios nas folhas e nos galhos. Ao longo dos
dias, as rvores vibram em dilogo com a variao dos fatores de poluio,
numa dana de rvores, prteses e algoritmos, como um sintoma dos
diversos poluentes e poluidores. Os trabalhos artsticos foram realizados
pelo Grupo poticas Digitais configurando distintos dilogos com foras da
natureza.
Palavras-chave: instalao
aprendizado artificial

interativa,

artemdia,

meio

ambiente,

Abstract: CATAVENTO ( Windmill ), 2011, is a project about the forming skies


and clouds dialogue in function of the location, intensity and direction of
winds. Amoreiras (2010), is an installation about autonomy, artificial learning,
nature and the environment. The main actors are five young mulberry trees
at Paulista Avenue, So Paulos cultural and economic hub. Each one of the
trees has an implanted poetical prosthesis, a device with the purpouse of
supplying, correcting, and enhancing a natural but compromised function,
thus guaranteeing the trees survival. The aim of this article is to present this two
recent experiments of the Poeticas Digitais Group.
Keywords: interactive installation, art media, environment, artificial learning

Catavento
Catavento um projeto sobre o dilogo de cus e de nuvens que
se formam em funo do local, da intensidade e da direo dos ventos
compondo uma projeo em tempo real. O trabalho considera os eixos
de Braslia (Asa Norte, Asa Sul etc.) como referncia para a disposio dos
pontos cardeais sobre o mapa brasileiro, de modo que a obra traga, em
funo da direo dos ventos, as nuvens de distintos pontos do Brasil,
configurando um dilogo simblico de cus locais e imaginrios. As nuvens
so formadas por partculas geradas por algoritmos a partir do vento local
que aponta para cus distantes e se compem numa projeo em tempo
real.
O que opera nos fluxos a fora da prpria natureza: a direo dos
ventos de Braslia elegendo o local cujo cu ser gerado, no fluxo dos dados,
no fluxo da cidade, dialogando atravs da cor-cu e movimento-vento.
Os dados so captados por uma estao meteorolgica (alinhada
com os eixos de Braslia), mais especificamente da biruta, do vento local,
na sua intensidade e direo. A composio visual do projeto afetada
diretamente pelos dados recebidos. As nuvens so geradas por sistemas
81

ART

de partculas, por um algoritmo, normalmente utilizados para simular


fenmenos naturais como fogo, gua, nuvem etc. O algoritmo do trabalho
foi desenvolvido para apresentar visualmente flocos de nuvens dentro da
palavra cu.
De acordo com a variao do vento (mais ou menos vento), a palavra
cu se desvanece com maior ou menor intensidade at desaparecer por
completo e tornar a surgir momentos depois. A direo do vento, por sua
vez, desloca a palavra cu, mais para a direita ou para a esquerda, para
cima ou para baixo, etc. Ou seja, tem-se, o tempo todo, a composio
simultnea de dois movimentos que operam o trabalho: um movimento
dentro da palavra cu propriamente dita, que se avoluma e desaparece,
e o segundo movimento, que o do vento que empurra para diversas
posies a palavra cu, tambm em funo de sua direo e intensidade. A
biruta da estao integra a instalao como objeto visvel no prprio local,
ficando assim perceptveis para o visitante os movimentos e as variaes
no instrumento de leitura, bem como a sensao da direo e velocidade
do vento no seu prprio corpo. Essa relao de presena potencializa
a efmera sincronia com o vento, como se pudssemos entrar no fluxo e
ajudar no arrastar e no compor do Cu. CATAVENTO foi apresentado na
exposio EmMeio#3, no Museu Nacional de Braslia, durante o evento #10.
ART, em agosto de 2011.
O Grupo Poticas Digitais neste trabalho est composto por: Gilbertto
Prado, Silvia Laurentiz, Andrei Thomaz, Claudio Bueno, Daniel Ferreira,
Luciana Ohira, Lucila Meirelles, Mauricio Taveira, Nardo Germano, Srgio
Bonilha, Tania Fraga, Tatiana Travisani e Val Sampaio.
http://poeticasdigitais.net/projetos/catavento/index.html

FIGURA 1 Projeto Catavento


82

ART

Amoreiras
Cinco pequenas amoreiras foram plantadas em grandes vasos, na
Avenida Paulista, em So Paulo. A captao da poluio feita atravs
de um microfone, que mede as variaes e discrepncias de rudos, como
um sintoma dos diversos poluentes e poluidores. O balanar dos galhos
provocado por uma prtese motorizada (disposta ao redor do tronco de
cada rvore, a prtese vibra, causando movimentos nas folhas e nos galhos).
A observao e o amadurecimento do comportamento das rvores so
possibilitados a partir de um algoritmo de aprendizado artificial. Ao longo
dos dias, as rvores vibram em dilogo com a variao dos fatores de
poluio, numa dana de rvores, prteses e algoritmos, tornando aparente
e potico o balanar, s vezes (in)voluntrio-maqunico, s vezes conduzido
pelo balano do prprio vento sobre as folhas.
Conceituao
Aos primeiros sons da manh, uma rvore responde poluio que
j comea a se depositar em suas folhas, movimentando-se para se livrar
da sujeira. Quanto maior o rudo dos motores, das buzinas dos carros e do
vozerio dos transeuntes na rua, mais a rvore balana.
As rvores novas e menores no sabem como lidar com esse ambiente
de barulhos e humores. Elas no sabem como balanar para espantar a
sujeira da cidade - so as novatas. Mas elas so capazes de aprender em
resposta ao ambiente e atravs da sobrevivncia.
Amoreiras um projeto sobre autonomia, aprendizado artificial,
natureza e meio ambiente. Os atores principais so cinco novas rvores na
Avenida Paulista, centro cultural e econmico de So Paulo. Cinco pequenas
amoreiras recm plantadas, que do frutos vermelhos, drupas compostas
cilndricas, infrutescncias de textura suculenta, de sabor acidulado e
agradvel, que amadurecem na primavera. A rvore tem folhas cordiformes,
denteadas, que servem de alimento ao bicho-da-seda; flores em amentilhos
e frutos vermelho-escuros, quase negros, comestveis ao natural e muito
apreciados em gelias; amora, amoreira-negra, amoreira-preta, mora. So
rvores de plantio proibido nas avenidas das cidades por polurem suas
ruas, com folhas que caem nos bueiros e frutos que atraem passarinhos e
mancham de maneira indelvel as caladas e as roupas dos passantes.
Cada uma das cinco amoreiras tem uma prtese implantada, um
dispositivo que visa suprir, corrigir ou aumentar uma funo natural
comprometida, e, assim, garantir sua sobrevivncia. Prtese de metal,
borracha e acrlico, conectadas a pequenos motores e a uma placa arduno
- tudo isso instalado no jovem tronco, que vai vibrar em dilogo com a
variao dos fatores de poluio. Cada rvore tem uma prtese similar, que
varia, porm, em funo de suas peculiaridades e de sua anatomia.
Ao longo do dia, as aprendizes, inicialmente desajeitadas, passam a
reagir cada vez mais autonomamente em relao aos dados recebidos de
poluio, balanando-se quando h muito rudo (o que ser uma baliza para
o reconhecimento do nvel de poluio) e descansando quando a ameaa
83

ART

menor. At o final da tarde, j se nota diferenas em seus comportamentos,


o que demonstra que elas esto aprendendo e talvez tambm dialogando
entre si, intercambiando dados numa dana de prteses maqunicas,
varetas, borrachas e folhas.
A citao a seguir faz parte de um estudo de Biondi e Reissmann3 a
respeito da relao das rvores com a poluio nas grandes cidades:
Segundo Harris (1992), as folhas, o tronco e os galhos so as principais
partes de uma rvore que podem ajudar o observador a diferenciar uma
rvore saudvel de outra que sofreu algum distrbio. Tronco e galhos
podem apresentar baixo vigor quando apresentam poucas folhas, grande
exudao e furos. A aparncia da brotao, ramos ou galhos, no tronco
principal podem indicar uma sbita mudana de condies ambientais,
injria estrutural, doenas ou podas excessivas e/ou incorretas. Os
problemas com a poluio do ar so observados logo nas folhas, pois so as
partes que mais apresentam os sintomas causados por este fator. Os sintomas
so altamente variveis, geralmente dependentes da espcie e do estado
de crescimento, do tipo e concentrao dos poluentes, da extenso da
exposio da umidade, luz, temperatura, vento e outros fatores Heart
(1980). (Grifo nosso).
Citamos ainda:
Os parmetros utilizados para a avaliao das rvores urbanas so
ainda bastante subjetivos. Na agricultura e na silvicultura, a avaliao do
desempenho das rvores determinada pelas suas respectivas produes,
baseadas nos critrios referentes qualidade e quantidade, de acordo com
seus objetivos. J na rea urbana, os critrios utilizados transcendem esses
valores qualitativos e quantitativos, porque o envolvimento com os valores
estticos so bem maiores e mais difceis de quantificar, devido a fatores
sentimentais e psicolgicos. Atualmente, o monitoramento das rvores
urbanas vem sendo realizado na observncia e mensurao de variveis
que podem no estar informando o bom desempenho das rvores. Desta
forma, premente a busca de outros parmetros prticos e precisos para
facilitar a manuteno da arborizao urbana. (Grifos nossos).
Dentro deste projeto, um desses parmetros possveis para a
manuteno da arborizao urbana seria a noo de autonomia, presente
no processo de aprendizagem entre as rvores-ciborgue, de cintas
postias e motorizadas, com seus marca-passos poticos. Uma proposta
de aprendizagem artificial envolvendo arte, meio ambiente e novas
tecnologias, numa dana de folhas e balano de troncos, que evidencia de
forma potica o balanar, s vezes (in)voluntrio-maqunico, s vezes efeito
do prprio vento.
Descritivo
O Projeto Amoreiras composto basicamente pelos seguintes
elementos:
- 5 amoreiras;
84

ART

- 3 microfones, que captaro os rudos (um dos quais responsvel


pela leitura da trepidao do cho, decorrente da passagem do metr e de
outras interferncias) e funcionaro como sensores e coletores dos dados
para as rvores;
- 1 computador, que gerencia os dados das 5 rvores e retransmite as
informaes;
- 5 placas arduino bluetooth (uma para cada rvore);
- 5 caixas de acrlico com 3 motores independentes, varetas e mecanismo
de transmisso (uma para cada rvore).
O comportamento de cada rvore autnomo e se d em resposta
intensidade do som ambiente, tambm sendo influenciado pela
personalidade de cada rvore. A captura do som realizada diretamente
por um patch escrito no Pure Data, que envia as informaes para a
aplicao principal, desenvolvida em Java, via OSC. J a personalidade de
cada rvore, definida por duas variveis, sorteadas no incio de cada dia,
que definem o quanto cada rvore ir buscar imitar as suas companheiras e
o quanto o seu comportamento ser perturbado de forma aleatria.
Cada rvore tem um algoritmo que determina como ativar seus
motores (via arduno) de acordo com a atividade sonora. De uma maneira
geral, quanto maior o rudo, maior a atividade. importante ressaltar que
h regras adicionais, como, por exemplo, a intensidade e a extenso da
vibrao, para que os movimentos sejam suaves, ou o limite de durao de
tempo, perodo em que se pode balanar as rvores sem que elas sejam
danificadas.
As rvores podem ver o comportamento das outras rvores, de
modo que cada uma influenciada pelo comportamento das vizinhas.
Essa capacidade utilizada pelo algoritmo do trabalho para avaliar o
comportamento de cada rvore. Por comportamento, entendemos o
nvel de ativao dos motores: quanto mais parecido for o comportamento
de uma rvore com o comportamento das demais, melhor avaliado ser seu
comportamento.
Inicialmente, o algoritmo no habituado, o que leva a comportamentos
sem sentido (por exemplo, as rvores balanarem mesmo sem que haja
rudo). Um algoritmo de aprendizado monitora o banco de dados e observa
constantemente o comportamento de cada rvore, comparando-o com a
atividade sonora, e tenta adaptar o algoritmo para que este possa agir de
maneira similar. Isto : o algoritmo de aprendizado tenta fazer com que o
algoritmo de cada rvore chegue ao mesmo nvel de ativao que os das
demais em uma dada intensidade sonora.
Existe uma grande variedade de algoritmos de aprendizagem; alguns
to complexos, que podem ser aplicados at mesmo simulao de
processos mentais humanos. Para este projeto, basta um algoritmo
simplificado, que atinja um nvel de complexidade suficiente para que
o resulta do final seja interessante e emergente. O funcionamento seria
basicamente o seguinte: para as cinco rvores aprendizes, haveria equaes
similares que guiariam seus comportamentos, com apenas uma varivel
85

ART

adicional para cada uma. O aprendizado seria o processo de modificar o


valor dessa varivel, at que as equaes se aproximassem em reao
excessiva poluio. De acordo com o resultado prtico dessa abordagem,
os parmetros poderiam ser regulados, de forma a obter o comportamento
desejado, que indeterminado a priori para cada uma das distintas rvores,
gerando uma dana da chuva espontnea e coletiva.
Para a realizao do algoritmo das amoreiras, nos orientamos pelos
princpios do jogo da vida, de John Conway. Isto : temos um conjunto de
regras simples, que do origem a um resultado complexo.
Entretanto, devemos observar que o comportamento final no
especificado pelas regras, apesar de derivar delas4.
O que fazemos aplicar princpios de vizinhana ao processo de
autoavaliao das amoreiras. Quer dizer: o comportamento de duas (ou de
apenas uma, se a amoreira estiver em uma das extremidades) amoreiras
adjacentes possui um peso maior do que o das amoreiras mais distantes
(o que poderia facilitar a ocorrncia de comportamentos com possveis
combinaes de acionamento dos motores).
Todos os algoritmos citados acima so a princpio programados em Java,
rodando no computador5. Por conta das limitaes de processamento da
Arduno e da sua incapacidade de armazenar dados, a placa s ser usada
como uma interface entre a aplicao desenvolvida em Java e os motores.
Tambm esto sendo utilizados o banco de dados MySQL, para registrarmos
o comportamento de cada amoreira ao longo da exposio, e um pequeno
sistema de monitoramento, escrito em PHP, que acionado pela aplicao
em Java, em caso de erro6. Ao ser acionado, o sistema de monitoramento
envia e-mails aos integrantes do grupo, relatando o erro ocorrido.
Na prtica, o resultado esperado o seguinte:

As rvores iro balanar isoladamente, de vez em


quando, de acordo com o rudo ambiente, de forma a
se livrar da poluio em suas folhas.

As rvores iro agir de maneira inicialmente arbitrria


e ao longo do dia passaro tambm a dialogar entre si,
entrando cada vez mais em uma sintonia emergente.

Algumas observaes:

86

As rvores so todas jovens e cada uma delas


tratada como um indivduo. Seus motores e caixasprteses so similares, mas no idnticas, adaptandose de forma adequada a cada uma delas, sem
machuc-las.

Ao trmino de cada dia, as personalidades das


rvores so alteradas de maneira randmica, de
forma a reiniciar o processo de aprendizagem. Isso

ART

impede que, a partir do primeiro dia, todas as rvores


j estejam em sintonia fechada e no mudem
mais de comportamento; ao contrrio, permite
que construam ciclos e ritmos emergentes e que
continuem buscando distintas aproximaes entre
si, como numa dana de folhas e rvores, com suas
prteses poticas, que se rebelam contra a fuligem,
em meio a barbrie urbana. Como se as rvores da
cidade se agitassem para denunciar a sujeira do ar7,
lembrando-nos tambm do perigo em que vivemos
e da situao que ajudamos a gerar.

FIGURA 2: Projeto Amoreiras

O Grupo Poticas Digitais, neste trabalho, composto por: Gilbertto


Prado, Agnus Valente, Andrei Thomaz, Claudio Bueno, Daniel Ferreira, Dario
Vargas, Luciana Ohira, Lucila Meirelles, Mauricio Taveira, Nardo Germano,
Srgio Bonilha, Tania Fraga, Tatiana Travisani e Val Sampaio.
http://poeticasdigitais.net/projetos/amoreiras/index_en.html
87

ART

O projeto foi selecionado para a exposio Emoo Art.ficial 5.0,


Bienal de Arte e Tecnologia do Ita Cultural, So Paulo, 30 de junho e 5 de
setembro de 2010.

1 Artista multimdia, professor titular do Departamento de Artes Plsticas da ECA - USP,
Pesquisador 1C CNPq. www.gilberttoprado.net
2 O Grupo Poticas Digitais foi criado em 2002, no Departamento de Artes Plsticas da
ECA- USP, com a inteno de gerar um ncleo multidisciplinar, promovendo o desenvolvimento
de projetos experimentais e a reflexo sobre o impacto das novas tecnologias no campo das
artes. O Grupo Poticas Digitais tem diferentes composies a cada projeto. Os crditos com os
respectivos participantes esto relacionados ao final de cada projeto.
3 BIONDI, Daniela; REISSMANN, Carlos Bruno. Avaliao do vigor das rvores urbanas
atravs de parmetros quantitativos, In: Scientia Florestalis, n. 52, dez. 1997, p.17-28.
4 Em outras palavras, no algoritmo do projeto no h nenhuma especificao de gliders
ou blinkers. H apenas as quatro regras bsicas de Conway, que trabalham os princpios de
vizinhana. Para informaes iniciais sobre o jogo da vida, consultar: <http://en.wikipedia.org/
wiki/Conways_Game_of_Life>
5 A parte feita em Java da programao do projeto Amoreiras foi realizada com o uso
do NetBeans e utiliza as seguintes bibliotecas: JavaOSC <http://www.illposed.com/software/
javaosc.html> RXTX <http://rxtx.qbang.org/wiki/index.php/Main_Page> Links teis: NetBeans
<http://netbeans.org/> JDK <http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp>
6 Sobre a estrutura do banco de dados utilizado pela programao do projeto, algumas
referncias adicionais: SQL <http://en.wikipedia.org/wiki/SQL> MySQL <http://dev.mysql.com/
doc/> phpMyAdmin <http://www.phpmyadmin.net/> XAMPP <http://www.apachefriends.
org/en/xampp.html>
7 DIMENSTEIN, Gilberto. Amoreiras Inteligentes, In: Folha de So Paulo, Caderno Cotidiano,
C2, 30/06/2010.

88

ART

Nmeros
Hugo Rodas1

Resumo: Lembranas e experincias com nmeros, como subsdio para


o esclarecimento de exerccios que levam em considerao movimento,
tempo e intensidade.
Palavras-chave: Matemtica, memria, criao.
Abstract: This paper presents memories and experiments using numbers in
order to clarify artistic exercises based on movement, time, and intensity.
Keywords: Mathematics, Memory, Creation.
No comeo odiei a matemtica. Minha primeira relao com ela foi
absolutamente material - tudo o que significava dinheiro e junto com
isso o sacrifcio para consegui-lo a clareza para reparti-lo, enfim. Tudo,
absolutamente tudo o que era justo e certo tinha que ver com matemtica.
Lembro-me dos meus pais quando logo do jantar e normalmente
quando eles pensavam que eu dormia, faziam contas e contas:tanto para
Hugo, tanto para a casa, tanto para a comida, tanto para diverso , tanto
para prevenir. Eu via os nmeros voando e cercando a vida do mundo
inteiro, tempo de trabalhar,tempo de estudar,tempo de brincar,tempo de
esperar,tempo X tempo,nmero X nmero, ano X ano, a conta certa,o pago
certo,o resultado certo.
Um tero dos meus pesadelos infantis eram relacionados com nmeros
j que desde muito cedo eu no era uma pessoa certa,o numero de
biscoitos que roubava,a quantidade de chocolatinhos que comprava na
mercearia,o tempo que soterrava dos estudos,enfim. Detestava todas
as proibies e atribua todas elas idade. Odiava ser menino. Uma das
minhas primeiras contas foi a de calcular quantos anos teria no 2000,
somas e mais somas at chegar aos 60,teria sessenta anos . No gostava
muito da infncia. Achava chata a vida de menino,a dos adultos me fazia
sonhar,imaginar. Vivia pensando em isso e sonhava com o mundo novo que
veria.
Como sou filho nico inventava minhas prprias brincadeiras. E uma das
favoritas era a do cego. Contava os passos e os tempos para andar no escuro
ou de olhos fechados: dois para descer da cama ,trs passos pela borda da
cama, um para direita e de pronto estava de frente porta da cozinha, e
assim por diante.
Quando comecei a estudar piano esta brincadeira passou a ter outros
requintes e ficar um pouco mais perto de Deus. O que simplesmente eram
trs passos se transformou numa dana de reconhecimento do meu quarto
, ou ento em uma frase musical que ocupava a descida da cama - cego,
sempre cego e sem trapaas comigo mesmo, lento, muito lentamente
para no me lastimar,ou quebrar alguma coisa,ou fazer qualquer rudo que
perturbasse a minha concentrao ou denunciasse o meu trabalho. Tinha
89

ART

sete ou oito anos. Mais tarde entenderia isso como o encontro do numero
com o divino,o tempo de represent-lo, senti-lo ,ritualiz-lo. At hoje fao
esse exerccio com meus alunos - tempo,numero e o infinito e ntimo do
obscuro, e a liberdade do movimento nessa segurana.
Naquele momento, tudo era embalado pelos musicais da poca, os quais
me enlouqueciam - via duas ou trs vezes, contava e recontava ,cantava
cada tempo para aprender e repetia no meu quarto as coreografias, tempo
por tempo,passo por passo. Creio que foi meu primeiro contato espiritual e
prazeroso com o numero. J no me cercavam, nem me torturavam.
Tive outras experincias como, por exemplo, contar quando me
punham de castigo.No comeo era s a conta por si mesma. Em vez de rezar,
contava. Logo que eu reconheci o tempo que durava, eu comecei a apostar.
Por exemplo: a conta oscilava de 100 a 500 dependendo da gravidade da
falta - o que vinha a dar em uns 200 a 1000 na realidade, porque eu sempre
contei de a dois para dar mais tempo ao numero e trabalhar diferentes
ritmos,quer dizer sempre contei compasses: 2/4: 1-2 - 2-2 - 3-2 4-2 .Ou
3/4 :1-2-3 2-2-3 3-2-3 4-2-3. O que resultava em outra brincadeira
preenchendo o meu tempo de espera. Nos anos setenta esta forma de
contar rendeu num exerccio coreogrfico que trabalho ate hoje,uma frase
numrica do numero um ao nove.
A frase composta da seguinte maneira:
8 tempos de 1 ,-fortes
4 grupos de tempos 2.-o 1. forte, o 2. suave
4 grupos de tempos 3.-o 1 forte, o 2.e o 3. suaves
4 grupos de tempos 4,-o 1 e 4, fortes,o 2. e 3. suaves
4 grupos de tempos 5.-o 1 e 4, fortes, o 2 3.e 5.suaves
4 grupos de tempos 6.-o 1. e 4, Fortes, o 2. 3. 5.e 6. suaves
4 grupos de tempos 7.-o 1.3.e 5 fortes, o 2. 4. 6 e 7. suaves
4 grupos de tempos 8.-o 1.4.e 7.fortes, o 2. 3. 5. 6.e 8. suaves
4 grupos de tempos 9.-o 1.3.5.e 7.fortes, o 2. 4. 6. 8.e 9. suaves

FRASE ESCRITA EM MAUSCULA O TEMPO FORTE


1) ES-TOU-COME-ANDO-A-EN-TEN-DER

90

2) ES-tou-COME-ando

A-en-TEN-der

3) ESTOU-come-ando

A-enten-der

ART

4) ESTOU-come-an-DO A-en-ten-DER
5) ESTOU-comeando-a- ENTEN-der
6) ESTOU-comeando-a En-ten-der
7) ESTOU-come-AN-do A-enten-der
8) ES-tou-come-AN-do-a-ENTEN-der
9) ES-tou-COME-an-DO-a-En-ten-der

Este exerccio completa seu caminho tocando os tempos fortes com


instrumentos de percusso e os suaves com instrumentos de sopro alm de
cantado e bailado a um mesmo tempo.
O caminho estava aberto, logo Julio Csar de Mello e Souza o Malba
Tahan e O homem que calculava, com sua primeira edio em 1939 o ano
em que nasci,realmente revoluciono e amenizo os ensinamentos atravs
das historias do comerciante Beremiz Samir.
Histrias...
O entendimento matemtico aberto para todas as possibilidades rendeu
uma das histrias mais lucrativas da minha infncia: aproveitei-me da
disputa que duas das minhas cinco tias mantinham pela minha preferncia,
(j contei isso numa pea que se chamava Boleros). Tinha uma delas que era
a minha madrinha, Eustquia, que sempre me dava dinheiro s escondidas
para comprar guloseimas no cinema . A outra, que curiosamente se
chamava Justa, sacou o suborno, e me perguntava quanto tinha ganhado.
Eu confessava, e como recompensa recebia o dobro. Calculando, se
madrinha me dava 10 , minha outra tia me dava 20, o que dava 30, o sbito
entendimento de prosperidade apareceu: se eu aumentasse o numero da
quantidade da minha madrinha, eu receberia muito mais. Quer dizer, 15 da
madrinha dariam 30 da Justa, o que daria 45 ,ou seja um ganho do 50%.
Creio que por isso algumas frases dele como, o homem vale pelo que
sabe,saber poder,serviram para conter aquele monstro incipiente.
Mais tarde o encontro com Pitgoras e seus ensinamentos 500 anos
antes de Cristo a igualdade de condiciones entre homens e mulheres,o
entendimento da comunidade e seus ACSMATAS, que quer dizer, coisas
ouvidas - chaves,smbolos entendidos apenas pelos prprios membros
que a constituam, facilitando sua compreenso, desenvolvimento e
criatividade,ensinamentos que regeram todos meus atos ,desde o final dos
anos sessenta.
Quem no conhece expresses minhas como
das-lais ou
safemberguem-nais, palavras compreendidas por meus alunos e
absolutamente claras em seus significados para eles.
91

ART

Consideraes
NMEROS, NUMEROLOGIA - foi to forte o encontro com ela, depois de
descobrir que eu era um 669, a trs nmeros da perfeio, que seria o 369, e
a trs nmeros da besta, o 666, at chegar num ponto em que no alugava
um apartamento ou no viajava em tal data, ou se tinha um encontro
importante no pegava nenhuma conduo que a soma dos nmeros no
desse num nmero impar. Numerologicamente, o 9 0, o que facilita a
conta.Digamos, 669 na soma trs: 9=0 , 6+6=12 , 2+1=3
Nmeros uma paixo certa. Para terminar, umas frases de Pitgoras, que
so um testamento:
todas as coisas so nmeros
aquele que fala semeia,aquele que escuta,recolhe
com ordem e com tempo encontrasse o segredo de fazer todo e todo fazer
bem
os afetos se somam, subtrasse nunca
o ser capaz, mora perto da necessidade
o universo uma harmonia de contrrios
o homem a medida de todas as coisas
no livre quem no consegue ter domnio sobre si
educai as crianas e no ser preciso punir os homens

1 Ator, bailarino, coregrafo,msico, dramaturgo. Professor do programa de ps-graduao
em artes da Universidade de Braslia.

92

ART

O universal no imaginrio sistmico das poticas


cartogrficas: aclopamentos e desvios nos processos de
criao transmiditicos
Lucia Leo1

Resumo: As poticas cartogrficas, compreendidas enquanto processos de


visualizao dinmicos de bancos de dados digitais caracterizam prticas de
produo de sentido e organizao esquemtica no ciberespao. Tambm
denominados mapas da informao, esses projetos, devido sua natureza
multidisciplinar, so discutidos em diferentes campos da cincia como a
carto-semitica, o info-design e as teorias da informao. O exerccio de
estruturao do pensamento em diagramas conceituais, no entanto,
algo que acompanha os procedimentos cognitivos da humanidade e so
observveis em diferentes perodos da cultura. Atravs das interaes
com os sistemas de visualizao, possvel perceber diferentes nveis de
complexidades, relaes inesperadas entre os dados, extrair reflexes
pessoais e desenhar resignificaes. Objetiva-se neste artigo analisar a
presena e a busca pelo universal sistmico no cenrio das produes
transmiditicas.
Palavras-chaves: Processos de Criao nas Mdias; Arte e tecnologia;
Imaginrio; Cartografias digitais, visualizao de dados, universal.
Abstract: The poetic cartographies, understood as dynamic data visualization
processes, characterize frequent practices of meaning production and
schematic organization into cyberspace. Also called information maps, these
projects, because of its multidisciplinary nature, are discussed in different areas
of research such as semiotics, info-design and information theory. The exercise
of structuring the thought into conceptual diagrams, however, is something that
accompanies the cognitive procedures of humanity and that can be observable
in different periods of culture. Through interactions with visualization systems,
it is possible to see different levels of complexity, unexpected relationships
among the data, extract personal reflections and design meanings. The main
objective of this article is to analyze the presence and the search for the systemic
universal in the context of transmedia productions.
Keywords: Creative Processes in Media; Art and technology; Data visualization;
Imaginary; Digital Cartographies.
Nada fixo para aquele que alternadamente
pensa e sonha. (Bachelard, 1991:95)

Visualizao do conhecimento, mapas dinmicos de bancos de dados


digitais e design da informao so processos criativos que permeiam o
ciberespao. As poticas cartogrficas caracterizam prticas de produo
de sentido que buscam organizar dados complexos. Tambm denominados
visualizao de dados (em ingls, data visualization), ou visualizao
da informao (information visualization, abreviado em infovis), esses
projetos buscam desenvolver maneiras visuais de representao de
93

ART

um grande nmero de dados. Devido sua natureza multidisciplinar, so


discutidos em diferentes campos do conhecimento como a comunicao, a
carto-semitica, as cincias cognitivas, o info-design e as teorias das mdias.
As aplicaes desses sistemas de visualizao se estendem para
praticamente qualquer campo de pesquisa. Nas Cincias Sociais, por
exemplo, os processos de visualizao desempenham papel fundamental
no entendimento de padres e comportamentos. As redes sociais online,
com suas prticas e milhares de membros, geram e disponibilizam
numerosos dados. So os sistemas de visualizao que auxiliam as
pesquisas na organizao e compreenso desses dados.
Os bancos de dados so elementos distintivos da linguagem das novas
mdias (Manovich, 2001). Como j discutimos anteriormente, o exerccio
de estruturao de dados em mapas, tabelas, grficos e diagramas, algo
que acompanha os procedimentos cognitivos da humanidade. Meios que
auxiliam a expanso das capacidades cognitivas, as representaes visuais
so encontradas em diferentes perodos da cultura (Leo, 2003).
Consideramos as cartografias informacionais como processos de
criao transmiditicos medida que operam nas convergncias das
mdias (Jenkins, 2008). Como veremos, as cartografias informacionais so
processos que necessariamente hibridizam linguagens e meios diversos
(textos, imagens, fotografias, diagramas, udio, vdeos, entre outros).
Nas cartografias de dados, os processos de convergncia miditica so
realizados a partir de protocolos das tecnologias digitais, mas no se
restringem a isso. Para compreendermos as dimenses miditicas que
orbitam nos processos de convergncia, necessrio que pensemos cada
mdia envolvida como um sistema cultural. Na definio de Gitelman em
Always already new (2008):
I define media as socially realized structures of communication, where structures
include both technological forms and their associated protocols, and where
communication is a cultural practice, a ritualized collocation of different people
on the same mental map, sharing or engaged with popular ontologies of
representation (2008:7).2

Na rica discusso empreendida por Manovich (2010) em seu artigo o


que visualizao, os processos de infovis so mapeamentos de dados
discretos que resultam em uma imagem. O que h de especial a respeito
das imagens produzidas atravs desse processo de mapeamento que
so meios de descobrir estruturas de grandes volumes de dados. Nesse
sentido, Manovich aponta que os infovis se caracterizam por adotar uma
metodologia de reduo de dados e privilegiam variveis espaciais no
processo de mapeamento:
By employing graphical primitives (or, to use the language of contemporary digital
media, vector graphics), infovis is able to reveal patterns and structures in the data
objects that these primitives represent. However, the price being paid for this power
is extreme schematization They all use spatial variables (position, size, shape,
and more recently curvature of lines and movement) to represent key differences
in the data and reveal most important patterns and relations. This is the second
(after reduction) core principle of infovis practice as it was practiced for 300 years
94

ART

- from the very first line graphs (1711), bar charts (1786) and pie charts (1801) to
their ubiquity today in all graphing software such as Excel, Numbers, Google Docs,
OpenOffice etc. (Manovich, 2010)3

No desenvolvimento de seu artigo, Manovich descreve um


tipo especial de visualizao que opera sem reduzir os dados.
Nessa metodologia, popularizada a partir dos desenvolvimentos
tecnolgicos recentes, o rico conjunto de propriedades dos objetos
de dados so preservados medida que as visualizaes so criadas
diretamente. Nesses procedimentos, so visualizadas propriedades
como interatividade, animao e tambm as conexes entre os
objetos. Manovich denominou esse mtodo de visualizao direta.
Para a discusso presente, optamos por considerar os processos
de produes em interfaces grficas interativas que acoplam meios
variados (imagens, textos, diagramas, vdeos, etc.) que, devido
sua natureza de convergncia, podem ser situados naquilo que
Jenkins denominou transmiditicos (2008). Os estudos de casos que
apresentamos no decorrer do artigo foram realizados a partir de uma
viso em rede e em constante transformao, tal como apresenta
Salles (2006).
O objetivo dos processos de visualizao de dados desenvolver
mtodos e tcnicas de representao visual que aumentem a
comunicao e a compreenso de dados complexos ou volumosos.
Os projetos de visualizao de dados so compostos por trs etapas:
a coleta de dados, programao de ferramentas para visualizao de
dados e programao de aplicaes de visualizao interativa.
Na pesquisa realizada por Manuel Lima, presente no site Visual
Complexity 4 e tambm em seu livro (2010), os projetos de visualizao
da informao esto organizados nas categorias: assunto, mtodo
de visualizao, trend, ano e autores. Em trend, Lima apresenta
projetos que se utilizam de procedimentos de mash-ups de sistemas
como YouTube, Flickr, Google Maps, etc. Na taxonomia fundada nos
mtodos de apresentao esto listados: globo em 3D, diagramas de
arco, rvore, convergncia radial, redes radiais segmentadas, entre
outros. Ben Fry, Valdis Krebs, Santiago Ortiz, W. Bradford Paley, Martin
Wattenberg, Stephen G. Eick, Burak Arikan, Chris Harrison, Graham J.
Wills, Jeffrey Heer, Marcos Weskamp, Aaron Siegel, Alex Adai, Boris Muller
so nomes que figuram na lista de autores tops de Lima.
Atravs das interaes com os sistemas de visualizao, possvel
perceber diferentes nveis de complexidades, relaes inesperadas entre
os dados, extrair reflexes pessoais e desenhar resignificaes. Objetivase neste artigo analisar a presena e a busca pelo universal sistmico no
cenrio das visualizaes. Partimos da constatao de que o universal se
manifesta nos processos cartogrficos que buscam organizar uma grande
quantidade de dados em um sistema de visualizao. Faamos agora uma
reflexo acerca dos sentidos do universal no imaginrio.
95

ART

Imagens do universal: uma busca mitohermenutica


O universal permeia a cultura contempornea e emerge como
sonho de totalidade em um cenrio povoado pela imensido de dados
digitais. Assustadora e mutante, a imensido composta por gigantescas
quantidades de dados se assemelha a um ser vivo, em constante
metamorfose. Nesse sonho, a busca pela compreenso do infinitamente
grande vem acompanhada pelo desejo de atribuir significado. Como nos
fala Bachelard: O valor de uma imagem mede-se pela extenso de sua
aureola imaginria. Graas ao imaginrio, a imaginao essencialmente
aberta, evasiva (1990:1). No imaginrio sistmico das redes, o universal
sempre rizomtico e se desvela em mltiplas faces: listas de favoritos,
assinaturas de atualizaes, enciclopdias...
Como imagem de totalidade, o universal retoma propostas da gestalt
e do holismo, e nos convida a compreender o todo. Fundada no fato de
que o princpio operacional do crebro tem uma natureza holstica, a teoria
da gestalt prope que o todo tem uma natureza diferente da soma de suas
partes. Como nos fala Arnheim (1980):
No ensaio que deu teoria da Gestalt seu nome, Christian Von Ehrenfels
demonstrou que se doze observadores escutassem cada um dos doze tons de
uma melodia, a soma de suas experincias no corresponderia experincia de
algum que a ouvisse inteira.

Vejamos agora as imagens do universal atravs de um olhar da


Mitohermenutica, que, segundo Ferreira Santos, consiste em:
... um trabalho filosfico de interpretao simblica com cunho antropolgico
que visa compreender as obras da cultura a parti dos traos mticos e arquetipais
captados atravs de arranjos narrativos das suas imagens e smbolos na busca
dinmica de sentidos para a existncia (2004:91).

Uma pesquisa sobre as imagens do universal nos leva ao encontro da


carta de nmero 21 do Tar, denominada O Mundo. importante notar
que existem diferentes baralhos de Tar e que cada um apresenta imagens
prprias. No entanto, os sentidos inscritos em suas imagens so bastante
similares. Para o presente artigo, utilizamos o Baralho de Marselha. Smbolo
das estruturas equilibradoras, a carta do Mundo, segundo a classificao
isotpica das imagens de Gilbert Durand, uma imagem que se situa
no sistema sinttico. Na sistematizao das imagens que impregnam
a civilizao, Durand apresenta os princpios do regime diurno (razo,
distino) e princpios do regime noturno (emoo, mistura). Na unio
desses dois princpios opostos, o sistema sinttico evoca imagens de
cooperao e sinergia (Durand, 2002).
Na carta do Mundo, a imagem de um ser andrgino aparece ao centro
da imagem. Ao redor do corpo, uma guirlanda o circunda. Em cada um dos
cantos da carta, quatro figuras representam imagens como um anjo sobre
uma nuvem, uma guia, um leo e uma vaca (ou um cavalo, em alguns
baralhos). Seguindo uma leitura de perspectiva mitohermenutica, esses
elementos se referem aos quatro elementos do universo: o anjo sobre
96

ART

uma nuvem, expressa o elemento gua; o ar indicado pela guia; o fogo


vem na forma de um leo; e a terra na imagem do cavalo ou da vaca. Os
quatro elementos simbolizam tambm as quatro direes da bssola
e conjungados revelam a harmonia csmica. A idia de totalidade est
indicada tambm pela coroa de folhas que enlaa a figura humana.
Observando a imagem humana, podemos refletir sobre os sentidos
da androginia, sobre a integrao dos dois sexos em um nico ser.
Normalmente vistos apenas como princpios opostos, o andrgino nos
apresenta a unio do masculino e feminino. Nessa imagem, as polaridades
se conectam de forma complementar, equilibrada: que o andrgino,
microcosmo de um ciclo em que as fases se equilibram sem que nenhuma
seja desvalorizada em relao outra, , no fundo, justamente um smbolo
de unio (Durand, 2002:292).
Alm disso, podemos ver que um dos ps da figura est elevado, indicando
movimento. Assim, podemos relacionar esse corpo jovem ao centro com a
idia de dana, uma dana em movimento perptuo. Uma busca arqueolgica
nos sentidos do movimento perptuo e da eterna mutao nos insere na
segunda dimenso imaginria do universal. Nesse sentido, o universal se
revela como aquilo que est sempre em movimento, eterno fluir, nunca
inerte. Ao imaginar esse eterno movimento, a figura de um crculo que roda,
que gira, nos remete s antigas reflexes sobre o tempo. Como se sabe, os
babilnicos j usavam o crculo para medir o tempo. Na alquimia, o crculo
um dos smbolos fundamentais, imagem de unidade. Geometricamente, todos
os pontos so eqidistantes do centro e isso remete a idia de reencontrarse no ponto central. No por acaso, o universal tambm aparece na imagem
do crculo que gira incessantemente e, nessa interpretao, o tempo algo
infinito, cclico, uroboros e serpente que se renova. Como aponta Durand: O
crculo, onde quer que aparea, ser sempre smbolo da totalidade temporal
e do recomeo (Durand, 2002:323). Alm disso, podemos associar o crculo
imagem do tai-gi-tu dos chineses, no qual os dois princpios, yin e yang, se
engendram reciprocamente (Durand, 2002:325). E, nesse sentido, so smbolos
que se situam como estrutura sinttica, uma estrutura de harmonizao de
contrrios (Durand, 2002:346).
A terceira dimenso dos sentidos do universal que gostaremos de
explorar diz respeito idia de iluminao, entendimento. Na carta do
Mundo, essa idia est expressa na visualizao dos quatro elementos
primordiais, que formam a figura de um quadrado, e sua relao com o
elemento circular da guirlanda. Como um mapa de conhecimento, a carta
do Mundo sintetiza e apresenta os movimentos que levam do quadrado
ao crculo. Busca ancestral, tambm presente na imagem da mandala,
a quadratura do crculo evoca um tipo de compreenso elevada, quase
impossvel de ser alcanada. Podemos associar esse tipo de entendimento
idia de iluminao pelos sentidos desenvolvida por Maffesoli em Elogio
da Razo Sensvel. Para o pensador francs, o sensvel elemento central no
ato de conhecimento e, portanto, preciso integrar abstrao e conceitos
funo cognitiva ligada ao prazer esttico:
...o intelectual deve saber encontrar um modus operandi que permita passar do
domnio da abstrao ao da imaginao e do sentimento ou, melhora ainda, de
97

ART

aliar o inteligvel ao sensvel (Maffesoli: 2008:196).

Em sntese, as imagens do universal que iro nos auxiliar nas reflexes


sobre as cartografias do ciberespao so: totalidade (compreendida como
unio de opostos complementares); eterna mutao (compreendida como
processos transformativos dinmicos e cclicos); e entendimento (pensado
tanto em termos de insight como de construo de conhecimento).
Estudos de casos
Vejamos agora alguns exemplos de cartografias poticas que tratam
do universal. O recorte escolhido para anlise compreende projetos que
utilizam tecnologias computacionais na criao de representaes visuais
com objetivo de amplificar a cognio.
Em essncia, essas cartografias poticas so processos mediados por
sistemas computacionais que transformam grande quantidade de dados
abstratos em uma representao visual, em geral, dinmica e interativa. As
visualizaes, medida que so meios de comunicao visuais, desvelam
estruturas e padres, auxiliam reflexes de carter explicativo e relacional;
estimulam descobertas, e favorecem o discernimento. Como afirmaram
Card, Mackinlay e Shneiderman (1999:6): O propsito de visualizao o
insight, e no as imagens5.
The World by National Geographic projeto da Stamen Design6,
um aplicativo para IPad que traz o globo terrestre como interface para
cartografias de diferentes partes da Terra. Desenvolvidos pela equipe da
tradicional revista, os mapas do projeto so extremamente cuidadosos e
precisos. Os mapas e as referncias podem ser visualizados em diferentes
estilos e tamanhos. Alm disso, imagens em alta resoluo (de 600 a 2400
dpi) possibilitam aproximaes e visualizaes de detalhes. Uma questo
que acompanha o sentido de universal diz respeito s caractersticas das
propriedades locais e globais (Petitot, 1985). Em geral, pensadas como
propriedades opostas, a busca pelo universal nas cartografias de dados
permite uma conjuno dos aspectos globais e locais. Nesse projeto
especfico, possvel acessar dados do globo terrestre como um todo
quando se aciona a interface central do sistema. Na visualizao que
privilegia o olhar macroscpico, temos a possibilidade de compreender as
caractersticas globais, mas, no entanto, no temos como acessar detalhes
medida que uma das caractersticas do global a reduo de detalhes
(Leo, 1999). A conjuno das propriedades globais e locais ocorre a partir
do momento em que o interator decide se aprofundar na navegao e clica
em pontos especficos do globo. Com esse tipo de interao, o visitante
acessa as propriedades locais do ponto geogrfico escolhido, e, nesse
sentido, o projeto da Stamen Design possibilita que articulaes cognitivas
das complexidades dos dois sistemas.
O segundo projeto que iremos discutir tambm traz a questo do
universal pensada enquanto organizao de dados massivos atravs de
uma representao visual. Gapminder World: Wealth & Health of Nations7
98

ART

permite a visualizao de dados de todos os pases do mundo a partir de uma


interface grfica. Em um primeiro olhar, o projeto nos lembra os diagramas
bidimensionais compostos por um eixo vertical e outro horizontal que
costumam ser usados para apresentar dados relacionais. O mapeamento
dos dados segue uma lgica fcil de ser detectada e que traduz os pases
em esferas coloridas de tamanhos diversos. As cores indicam o continente
no qual o pas se situa e os tamanhos apontam para o nmero populacional.
No eixo horizontal esto alocados os dados referentes aos valores da renda
per capita dos pases, enquanto que o eixo vertical refere-se a nmero de
anos de expectativa de vida. Um menu situado na lateral direita meio de
acesso aos pases atravs de uma lista ordenada de maneira alfabtica. Ao
se selecionar o nome de um pas, a esfera correspondente realada no
diagrama.
No processo de interao, percebe-se que as relaes bidimensionais
entre sade e riqueza das naes podem se associar a uma terceira
dimenso referente a outros grficos que so acessados pela linha do
tempo. O projeto tambm possibilita que se assista a uma animao que
percorre as transformaes dos dados em uma narrativa cronolgica que
compreende o perodo de 1800-2009. Uma terceira forma de acessar
visualmente ao banco de dados se relaciona a um tipo de navegao em
profundidade. Nessa investida, o interator clica sobre uma das esferas
coloridas e acessa a dados referentes a um pas. Ao clicar nos eixos (vertical
e horizontal) possvel acessar as fontes dos dados. Um menu alocado
na parte inferior possibilita a visualizao de trajetrias (trails) de um pas
selecionado. E, finalmente, o Gapminder tambm oferece a opo de se
visualizar os mesmos dados a partir de uma interface do mapa mundi.
Nessa opo, uma imagem transparente do mapa acopla informaes de
localizao geogrfica s anteriores.
O terceiro projeto que escolhemos para anlise exemplifica os
acoplamentos e desvios que permeiam a busca pelo universal nas aplicaes
de info-design. Metforas de constelaes so as imagens que desvelam
diferentes visualizaes de dados em Universe: Revealing our Modern
Mythology8 (2007). Concebido por Jonathan Harris9, o projeto utiliza o
banco de dados de notcias mundiais em tempo real da empresa Daylife10.
Baseado na idia de Zeitgeist esprito do tempo, Universo um sistema
de visualizao de dados que permite a explorao do imaginrio coletivo
das redes informacionais. Ao mesmo tempo, possibilita a explorao das
mitologias individuais, medida que tambm disponibiliza a visualizao
de constelaes pessoais, geradas com base nos interesses e curiosidades
do interator. Vejamos como esses dois movimentos se conjugam. Uma
primeira aproximao com o sistema nos leva a uma interface que nos
convida a explorar o universo de... A visita inicia com opes de links
organizados nas categorias: pessoas (people), lugares (places), conceitos
(concepts), alm de um quadro com escolha livre. O visitante tambm
recebe sugestes para escolha (Angelina Jolie, New York City, climate
change etc). Ao se clicar em uma das opes, o aplicativo carrega os dados
referentes escolha feita. Nessa etapa da navegao, vemos uma tela com
imagem em movimento de estrelas com uma estrela maior ao centro e
possvel tambm escolher um perodo de dados (ontem, semana passada,
99

ART

ms passado, ano passado). Cada estrela representa um dado - notcia,


citao, imagem. Ao mover o cursor atravs do espao celeste, aparecem
linhas que indicam as conexes entre os dados, formando constelaes.
Quando uma das constelaes selecionada, se movimenta para o centro
da tela e envia as demais para a sua rbita.
Outras nove opes de visualizaes dinmicas so possveis atravs dos
Stages11: Estrelas, Formas, Segredos, Estrias, Declaraes, Instantneos,
Superstars, Configuraes e Tempo. Pensado a partir da escolha do usurio,
o projeto estabelece representaes de universos que se relacionam a
temas especficos e cada um dos palcos busca dados de uma natureza
e propicia relaes especficas. O palco Estrelas apresenta um campo de
pontos (estrelas) que se relacionam com o objeto escolhido para busca.
Assim, o projeto tambm um tipo de busca de dados que apresenta como
resposta um mapa relacional de temas. O palco Formas aciona uma srie
de palavras que se formam pela unio de pontos e remetem a idia de
constelao. As palavras geradas se relacionam com ocorrncias de notcias
que se vinculam ao tema e surgem de forma dinmica. O palco Segredos
tambm parte de uma busca referente ao tema e apresenta as mesmas
palavras do palco anterior em uma visualizao linear seqencial que
indica em escala de tamanho as ocorrncias. O palco Estrias busca dados
de natureza narrativa e os apresenta visualmente. O palco Declaraes
resgata dados referentes a afirmaes ditas. O palco Instantneos busca
especificamente imagens, enquanto que Superstars extrai dados a
respeito de pessoas, lugares, empresas, equipes e organizaes. O palco
Tempo mostra como o universo escolhido evoluiu ao longo de horas,
dias, meses e anos. interessante observar tambm que o usurio escolhe
os limites do universo a ser gerado ao definir os parmetros de busca. Nesse
sentido, o universo criado pode ser amplo e geral ou especfico, particular
e local.
Consideraes finais
Nesse artigo, trouxemos o universal enquanto imagem trplice de busca
e valorao dos sentidos da totalidade; constante mutao e entendimento.
Os estudos de casos que realizamos vitalizam as nuances do universal.
Conforme sugerimos, o universal se apresenta em projetos cartogrficos
do ciberespao que buscam organizar grandes volumes de dados, ou seja,
os sistemas de visualizao dinmicos. No primeiro caso apresentado,
The World by National Geographic, o sentido de busca pelo universal
se manifesta na sua forma mais imediata: uma representao do globo
terrestre. Vimos que nesse projeto as propriedades globais e locais so
visualizadas de forma complementar. Na confluncia dessas caractersticas,
um tipo de compreenso complexa pode emergir. No segundo caso
discutido, Gapminder World: Wealth & Health of Nations, o universal
se desvela em camadas de informaes que podem ser visualizadas de
maneiras dinmicas e complementares, acoplando caractersticas como
mutao no tempo e informaes de localizao geogrfica. No terceiro
caso estudado, Universe: Revealing our Modern Mythology, observamos
caractersticas como a complementaridade das vises local/global e o
100

Assim, os aclopamentos e desvios se manifestam nos processos de


criao transmiditicos que caracterizam as cartografias informacionais.
Nessa leitura por imagens, nosso texto foi em busca de novos entendimentos
do universal e, para isso, contou com o auxlio das metforas. Como afirmou
Maffesoli: possvel que a metfora seja a mais capacitada para perceber o
aspecto matizado de um mundo marginal cujos desdobramentos ainda so
imprevisveis (1998:147).
Em resumo, o imaginrio sistmico se manifesta nos projetos de
visualizao de dados de trs maneiras: como imagem de totalidade
ao integrar caractersticas locais e globais; como imagem em constante
transformao ao acoplar as dimenses de tempo e espao; como imagem
de insight e conhecimento ao possibilitar visualizaes individualizadas,
particulares, desviantes, que emergem das escolhas do usurio e desvelam
trajetrias cognitivas em busca de entendimento.
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MAFFESOLI, Michel. Elogio da Razo Sensvel. Rio de Janeiro: Vozes, 1998.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001.
101

ART

acoplamento de dimenses mutacionais no tempo e espao, presentes


os projetos anteriores. Entretanto, ao permitir visualizaes a partir
das escolhas do usurio, Universe rompe com a idia de um universal
hegemnico, generalizado e trabalha com a idia de desvio.

ART

MANOVICH, Lev. What is visualization? Disponvel em: <http://manovich.net/2010/10/25/


new-article-what-is-visualization/>. Acesso em 01/09/2011.
PETITOT, Jean. Local/global. In Enciclopdia Einaudi, vol 4. Lisboa: Imprensa Nacional Casa da
Moeda, 1985, pp.11-71.
SALLES, C. A. Redes da criao: construo da obra de arte. Vinhedo: Horizonte, 2006.

1 Lucia Leo professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. autora de vrios livros, entre eles: O labirinto
da hipermdia e O chip e o caleidoscpio. Ps Doutora em Artes pela UNICAMP e Doutora em
Comunicao e Semitica pela PUC-SP. lucleao@pucsp.br. lucleao@gmail.com
2 Eu defino mdia como estruturas de comunicao realizadas socialmente, sendo que
essas estruturas incluem as formas tecnolgicas e seus protocolos associados; e a comunicao
uma prtica cultural, uma colocao ritualizada de pessoas diferentes compartilhando um
mesmo mapa mental, ou envolvidos com ontologias populares de representao .
3 Com o emprego de primitivas grficas (ou, para usar a linguagem contempornea da
mdia digital, grficos vetoriais), os infovis so capazes de revelar padres e estruturas nos
objetos de dados que representam essas primitivas. No entanto, o preo a ser pago por esse
processo a esquematizao extrema ... Todos eles usam variveis espaciais (posio, tamanho,
forma e, mais recentemente curvatura de linhas e movimento) para representar as principais
diferenas nos dados e revelar padres mais importantes e relaes. Este o segundo princpio
fundamental (aps a reduo) da prtica infovis como praticada h 300 anos - a partir dos
grficos de linha (1711), grficos de barras (1786) e diagramas pizza (1801) - at hoje e sua
onipresena pode ser vista em softwares grficos tais como Excel, Numbers, Google Docs,
OpenOffice, etc.
4 http://www.visualcomplexity.com/vc/
5 The purpose of visualization is insight, not pictures.
6 http://content.stamen.com/
7 http://www.gapminder.org/
8 Universo: revelando nossa moderna mitologia, In: http://universe.daylife.com/
9 http://number27.org/
10 http://www.daylife.com/
11 Escolhemos traduzir o termo em ingls stage por palco.

102

ART

A relevncia da arte-cincia na contemporaneidade


Lucia Santaella1

Resumo: Quando a produo e a circulao de linguagens se aceleram, as


florestas de signos ficam extremamente densas, gerando florestas de tempo.
Presente, passado e futuro se misturam, cruzam-se em interconexes
ininterruptas, pulverizando as noes do tempo como durao e da histria
como progresso linear. A acelerao teve incio na revoluo industrial com
a inveno da fotografia. Desde ento, os meios tecnolgicos de produo
e difuso de linguagens no cessam de se multiplicar e se diversificar: a
comear pelo cinema, passando pelo telefone, rdio, TV, vdeo e sons aqui,
ali, por todos os lugares, em todos os momentos, at alcanar as atuais
interfaces computacionais com seus fluxos ininterruptos de linguagem
hipermdia, junto com a realidade virtual, aumentada, mista e a transmdia.
Esta caracteriza-se por textos, imagens e sons que escorregam de uma
mdia a outra, conformando-se s determinaes semiticas dos novos
ambientes que os acolhem. Com isso, a roda viva dos signos foi ganhando
um ritmo atordoante, deixando atrs de si cacos de uma imagem de mundo
que se estilhaou. Esse estilhaamento tem recebido nomes variados, tais
como ps-modernidade, segunda modernidade, super modernidade,
modernidade lquida, designaes que, no universo das artes, repercutiram
sob os ttulos de fim da histria da arte ou at mesmo fim da arte. Mas
que fim esse? Um fim que no outra coisa seno um novo comeo. De
qu? De um fluxo que, cada vez mais, desemboca no mltiplo, no diverso,
no plural. Na densa malha das multiplicidades de que a arte contempornea
se constitui, escolhi como tema para reflexo um de seus vetores que me
parecem mais fundamentais, a relao entre arte e cincia.
Palavras-chave: arte-cincia, transmdia, mediao tecnolgica, cinciatecnologia-arte
Abstract: When the production and circulation of languages accelerate, the
forests of signs are extremely dense, creating forests of time. Present, past and
future mixing intersect in uninterrupted interconnections, spraying the notions
of time as duration and history as linear progression.
Keywords: art-science, transmedia, technological mediation, sciencetechnology-art
A expanso nas fronteiras da arte
A era da reprodutibilidade tcnica, proclamada por Walter Benjamin,
produziu o primeiro abalo ssmico responsvel pela expanso nas fronteiras
das artes estabelecidas no Renascimento, uma expanso promulgada pela
fotografia que carregou consigo a necessidade de se repensar a prpria
noo de arte, alis, uma reflexo que deve se renovar ao advento de
cada nova mediao tecnolgica. A desconstruo contnua e radical das
formas de representao visuais herdadas do passado, levada a cabo pelo
modernismo, de Czanne a Mondrian e Pollock, fez-se acompanhar pela
103

ART

insero das novas tecnologias e pela abertura de horizontes insuspeitados


no fazer da arte. Essa insero e essa abertura tornaram-se, sem dvida, as
idias mais persistentes a atravessar o sculo 20 e chegar at os nossos dias.
Ao submeter, em 1917, como obra de arte um vaso sanitrio -- uma
privada branca, sem qualquer outro significado que transcendesse o fato
de ser um dos mais prosaicos objetos de uso cotidiano -- Duchamp estava
assinando uma carta de alforria para a arte. A partir desse gesto-limite, os
artistas se viram liberados para fazer de sua arte um ato de f nos horizontes
do sem fim. No por acaso, em 2004, 500 artistas e historiadores da arte
elegeram a Fonte como a obra de arte mais influente de todo o sculo 20.
A carta de alforria inclua para os artistas no apenas a absoluta
liberdade de escolha dos materiais e dos suportes, das tcnicas e dos meios,
mas a incorporao e manipulao de todas as tecnologias de linguagem
que as foras produtivas do seu tempo colocam ao seu dispor. Do telefone
ao rdio, do cinema ao vdeo, da holografia computao, da internet
realidade virtual, dos aparelhos mveis aos games, so todos dispositivos
tecnolgicos que os artistas sabem transmutar e transfigurar para o usufruto
e regenerao da sensibilidade perceptiva e do pensamento sensvel do ser
humano, com o fim ltimo de humanizar os sentidos humanos, torn-los
sobejamente humanos.
Na mesma linha de frente da fsica que, h um sculo, j havia demolido
os alicerces newtonianos e da matemtica questionadora de seus prprios
axiomas, as artes tambm minaram os dogmas, as doxas e os preceitos
sobre os limites preconcebidos do que cabe arte ser ou no ser. A partir
do sculo 19, a tradio das alianas da arte com a cincia, iniciada por Da
Vinci, foi se intensificando graas ao crescente engajamento dos artistas
no mundo da pesquisa cientfica e tecnolgica at converter essas alianas
na chave mestra para a arte do sculo 21 ao ponto de impossibilitar a
compreenso do futuro das artes quando se ignoram as intrincadas relaes
entre arte, cincia e tecnologia.
Entretanto, as florestas do tempo implicam a coexistncia e a convivncia
incondicionais do presente, passado e prenncios do futuro nos modos
artsticos de conceber e de formar. Por isso, o intrincado tecido da arte
contempornea tem soberanamente resistido a quaisquer investidas que
tentam reduzir a potncia do seu pluralismo. Nos inumerveis e distintos
circuitos atuais da arte, h espao para abrigar cada um de seus variegados
vetores: micro e mega exposies, mini-galerias e mega museus, pequenos
festivais e gigantescas feiras, atelis caseiros e estdios sofisticados, galpes
para hackarte e midialabs de ponta. Nesses espaos vicejam desde a pintura
at a neuroarte, da arte feita com p e brisa a cu aberto arte que viaja
em naves estelares, da escultura arte ps-mdia. Enfim, nada pode refrear
a franquia que os artistas vieram conquistando h quase dois sculos,
cabendo agora a cada um encontrar a rota e o nicho que dem guarida ao
seu desejo.
Na densa malha das multiplicidades de que a arte contempornea se
constitui, escolhi como tema para a nossa reflexo um de seus vetores que
me parecem mais fundamentais, a relao entre arte e cincia.
104

ART

Aproximaes entre arte e cincia


Desde o Renascimento, a arte veio crescentemente se aproximando da
cincia. Com a intensificao do papel que, a partir da Revoluo industrial,
a tecnologia passou a desempenhar nas foras produtivas da sociedade,
as relaes entre arte e cincia tornaram-se mais estreitas, especialmente
atravs da mediao das tecnologias. Na contemporaneidade, multiplicamse as tendncias artsticas ligadas cincia nas quais tipos variados de
parcerias entre artistas e cientistas so estabelecidos.
A cincia e filosofia modernas nasceram mais ou menos ao mesmo
tempo, a primeira com Galileo (1564-1642), a segunda com Descartes
(1596-1650). Por essa poca, o Renascimento italiano j havia fundado
a arte concebida na sua autonomia, isto , uma arte que passaria a gozar
de uma independncia crescente da mitologia e da religio. Leonardo da
Vinci (1452-1519) funciona como o emblema de uma produo cientfica
e artstica em que a separao entre cincia, filosofia e arte no existia,
visto que sua filosofia da arte e sua criao artstica se nutriam de suas
pesquisas e conhecimentos cientficos e tcnicos. Depois disso, a cincia
foi se caracterizando mais propriamente como uma atividade especfica,
separada da criao artstica. Dentre os trs campos, portanto, a cincia foi
aquele que se desenvolveu com bastante autonomia em relao aos outros
dois. A filosofia, pelo menos at Hegel, manteve relaes ntimas com a
matemtica e a cincia. Com Hegel, houve um divrcio que culminou na
viso negativista da cincia presente na obra de Heidegger e da Escola de
Frankfurt, entre outros. A arte, ao contrrio, o campo que, ao longo dos
sculos e crescentemente, manteve-se muito prxima das descobertas
cientficas.
Disso resulta que o modo como os cientistas tratam a arte muitssimo
diferente do modo como os artistas sempre trataram e continuam a tratar
a cincia. Desde o Renascimento, enquanto alguns artistas puseram seus
conhecimentos cientficos a servio da criao, outros encontravam na
cincia fontes inestimveis para as suas obras. Exemplos muito citados
disso, ao longo do tempo, podem ser encontrados, no Renascimento, em
Leon Battista Alberti e Piero de la Francesca, mentores da perspectiva
artificialis, em Daguerre, inventor do daguerretipo, em Robert Barker que,
em 1794, em Londres, mandou construir o primeiro panorama completo
e obteve uma patente sobre a idia. Casos de alianas entre artistas e
cientistas tambm so muitos. Bastante mencionado, por exemplo, o
fato de que os impressionistas, Monet, Czanne, Renoir, Sisley, inspiraram-se
nos trabalhos cientficos sobre o funcionamento da viso, do amigo Eugne
Chevreul.
Do sculo XIX para c, com o advento de trs grandes revolues
tecnolgicas -- a eletromecnica, a eletroeletrnica e a digital -com as mquinas produtoras de linguagem que essas revolues
subseqentemente trouxeram, a fotografia, o telgrafo e o cinema, na
primeira, o rdio e a TV, na segunda, o computador e todos os seus anexos
e extenses, na terceira, as relaes entre arte e cincia passaram a ser
mediadas pelos aparatos tecnolgicos. Uma vez descobertos pela cincia,
105

ART

esses aparatos passam a ser imediatamente apropriados pelos artistas para


a explorao dos novos potenciais que eles abrem para a criao artstica.
Hibridaes da cincia-tecnologia-arte
Como j afirmei em outra ocasio (Santaella 2003: 176), os artistas
inquietos e experimentais sempre trabalham com os meios mais avanados
que o seu tempo lhes apresenta. Se, no Renascimento, o meio mais
avanado era a tinta a leo, neste incio do terceiro milnio, os meios do
nosso tempo esto nas tecnologias digitais, nas memrias eletrnicas, nas
hibridizaes dos ecossistemas com os tecnossistemas e nas absores
inextricveis das pesquisas cientficas pelas criaes artsticas. Os artistas
que esto trabalhando com esses meios dificilmente poderiam realizar sua
arte sem conhecimentos cientficos e tcnicos ou, mais ainda, sem a parceria
certeira com cientistas e tcnicos. Essa hibridao entre arte, cincia e
tecnologia tornou-se hoje uma realidade inquestionvel, especialmente
no mais recente avano da arte para dentro do territrio da cincia como
aquele que se revela na bioarte (ver Santaella 2004: 95-114, ver tambm
Grau 2003: 285-304).
H quase 20 anos, Mandelbrojt (1994: 179) j falava sobre a relevncia
dessas relaes e hibridizaes. Os avanos constantes da cincia e
tecnologia, pelo menos desde a segunda metade do sculo XIX, foi
tornando to importante situar a arte na sua relao com a cincia quanto
era importante situar a arte com respeito religio na Idade Mdia. A
comparao entre ambos pode levar a uma melhor compreenso tanto de
uma quanto de outra.
Renovando as consideraes de Mandelbrojt, para Wilson (2001: 147),
os artistas esto verdadeiramente perplexos com o que fazer em resposta
crescente importncia da pesquisa cientfica e tecnolgica na formao da
cultura. Diante disso, uma das perspectivas mais desafiadoras aquela que
conclama os artistas a entrarem no mago dos desenvolvimentos como
participantes essenciais, pois um grave erro, continua o autor, entender
a pesquisa contempornea meramente como um empreendimento
tcnico; ela tem profundas implicaes prticas e filosficas para a cultura,
implicaes das quais os artistas no podem estar alijados.
Isso significa que o artista no se coloca simplesmente na posio
daquele que faz uso dos resultados de pesquisas realizadas pelos cientistas,
mas participa ele mesmo na atividade da pesquisa. Isso se revela no trabalho
que artistas, nas ltimas dcadas, vm realizando com o computador,
fazendo experincias quase ao mesmo tempo em que os pesquisadores
tambm as realizam. Isso fica igualmente claro nos trabalhos atuais de
artistas lidando com robtica, com realidade virtual, realidade aumentada
e com vida artificial.
As principais alianas que se estabelecem entre arte e cincia
podem tomar variadas formas: a colaborao entre artistas e cientistas,
a apropriao e explorao de procedimentos cientficos pelos artistas,
propostas visuais que ecoam problemas cientficos ou ainda pesquisa que
106

ART

se baseia em uma hiptese formulada por meio de uma obra de arte.


Dadas essas possveis variaes, impressionante o recente crescimento
no nmero de instituies, artistas e tericos voltados para as relaes entre
arte e cincia. Para ilustrar essa afirmao, apresento a seguir uma listagem
no exaustiva dos campos de atuao da arte cincia e de alguns artistas e
cientistas nelas envolvidos.
Campos de atuao da arte-cincia
Um dos grandes especialistas nas aproximaes e apropriaes da
cincia pela arte Stephen Wilson, Professor de Conceptual/Information
Arts, no Art Department da San Francisco State University. Seu livro,
Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology, publicado em
2001, apresenta uma impressionante documentao e avaliao crtica
desse universo. O livro versa sobre as diversas reas cientficas com as quais
a arte e tecnologia se interseccionam.
(a) Biologia (microbiologia, gentica, comportamento de plantas e
animais, o corpo, processos cerebrais-corporais, tecnologias imagticas
do corpo, medicina).
(b) Cincias fsicas (fsica das partculas, energia atmica, geologia, fsica,
qumica, astronomia, cincias espaciais e tecnologia GPS).
(c) Matemtica e algoritmos (fractais, arte gentica, vida artificial).
(d) Cintica (eletrnica conceitual, instalaes sonoras e robtica).
(e) Telecomunicaes (telefone, rdio, telepresena, web arte),
(f ) Sistemas digitais (mdias interativas, RV, realidade aumentada,
sensores alternativos tato, movimento, olhar, caractersticas pessoais,
ativao de objetos, som 3-D, fala, visualizao cientfica, vigilncia,
sistemas de informao).
Na rea de arte robtica, h um nmero muito grande de artistas. Um
grupo proeminente, formado em 1992, sob o nome de Amorphic Robot
Works e sediado em Nova York, rene artistas, engenheiros e tcnicos que
trabalham juntos para criar performances robticas e instalaes.
J existe inclusive uma Associao denominada ArtBots que promove
o The Robot Talent Show, uma exposio internacional de arte robtica
e da arte de se criar robs. No poderia haver um indicador mais claro da
miscigenao da arte e cincia do que essa justaposio entre uma arte
robtica e a arte de criao de robs. Essa associao organizou uma longa
cronologia da arte robtica que j teve incio nos anos 1950.
O campo da bioarte e arte gentica no est menos avanado do que
o da arte robtica (ver Grau 2003, Santaella 2003). Ele envolve obras que se
107

ART

utilizam tanto de materiais vivos (DNA, microorganismos, clulas, tecidos)


quanto de mdias tradicionais como a pintura como um modo de se engajar
na problemtica da biotecnologia. Trata-se de um campo extremamente
controverso. Pronunciamento crtico sobre as questes envolvidas na bioarte
foi feita por Roger Malina, diretor do Euve, observatrio da Nasa, e terico
das relaes entre arte e cincia, durante o Contemporary Art Experts Forum
da Arco-04, Feira de Arte de Madrid. Para Malina, em relao bioarte,
especialmente quando envolve manipulao de material gentico, e ao design
miditico da vida artificial, devemos manter uma atitude crtica para evitar a
cegueira de nossas perspectivas.
Outra rea tambm explorada por alguns artistas a da nanoarte que
usualmente explora os espaos quase onnicos da nanotecnologia em conexo
com as realidades e aplicaes dos fenmenos em nanoescala. A nanoarte
trabalha tanto com as ferramentas e tcnicas da nanocincia, quanto com
suas metforas subjacentes naquilo que elas sugerem da compreenso que
podemos ter de ns mesmos e do nosso lugar no mundo.
Uma rea, at mesmo surpreendente, em que as relaes entre arte e
cincia tm emergido, est voltada para os tomos, fissura e fuso. Enquanto
a qumica orgnica na sua conexo com sistemas vivos mais frequentemente
trabalhada pelos artistas, a qumica inorgnica e os processos nucleares de
fissura e fuso raramente aparecem em contextos culturais e artsticos. No
entanto, a busca de fontes energticas alternativas tem colocado o tomo em
evidncia, chamando a ateno inclusive dos artistas.
Em uma linha similar, existem trabalhos de arte que exploram, ilustram,
completam ou enriquecem um dos mais importantes debates em curso na fsica
atual sobre a incompatibilidade da fsica quntica com a teoria da relatividade
geral. Na mesma esteira dos cientistas, os artistas tentam interpretar o
infinitamente grande e o infinitamente pequeno. Tambm se preocupam com
as aplicaes das mdias locativas, com os campos eletromagnticos e com as
consequncias da curvatura do espao-tempo. Entretanto, os fundamentos
epistemolgicos e os meios visuais de que se apropriam para atingir seus
objetivos so radicalmente distintos daqueles que so utilizados na cincia.
Tendo em vista a ecologia e as questes climticas que esto hoje no
centro das preocupaes internacionais, h artistas que tm se envolvido
com trabalhos que exploram uma noo expandida da ecologia em tempos
de emergncia. A expanso no conceito de ecologia vem dos trs tipos de
ecologia desenvolvidos na ecosofia de Guattari: o ambiente, as relaes sociais
e a subjetividade. A ecosofia de Guattari no envolve as costumeiras divises
entre natureza e cultura, natureza e homem, espcie humana e espcies no
humanas. Em lugar disso, o autor lida com diversos aspectos do pensamento
e da ao ecolgica o ambiental, o mental, o social, o poltico.
Por fim, um campo que tem chamado ateno recentemente o da
neuroesttica e neuroarte. Os avanos nas neurocincias e neuroimagens
tm atrado os artistas para os variados aspectos que essas cincias revelam
sobre o crebro. No campo vizinho, existem tambm trabalhos de artistas
que se interessam pelas relaes entre arte e medicina.
108

ART

Artistas pioneiros na arte-cincia


Alguns dos artistas mais conhecidos cujos trabalhos, muitas vezes em
parceria com cientistas, situam-se nos interstcios entre arte e cincia so:
Thomas Ray, bilogo e pioneiro em criaes de vida artificial. Ele colaborou
com Kwnobotic Research e com Christa Sommerer e Laurent Mignonneau
(artistas sediados no Centro de Arte e Tecnologia de Tquio) na criao
do E-Volve, uma das mais comentadas obras digitais de artebio. Joe Davis
vem desenvolvendo trabalhos em arte transgentica no MIT. Ted Krueger
tem fabricado sentidos sintticos. Esse artista-cientista pratica e analisa
questes sobre gravidade zero, quando o corpo incorpora o ambiente.
Marcos Novak vem trabalhando com arquitetura inteligente. Victoria
Vesna, artista e chefe do departamento de Design e Artes Miditicas na
Universidade da Califrnia, em parceria com Jim Gimzeski, especialista em
nanotecnologia, criou o Zero@wavefunction: nano dreams, uma obra que foi
exposta em Los Angeles. Marie Hlne Tramus e Michel Bret tm trabalhado
com inteligncia artificial, redes neurais e autonomia em sistemas autoorganizativos e Scott Fischer com Realidade Virtual.
Desde os pioneiros acima elencados, o nmero de artistas nesse campo
tem crescido, inclusive no Brasil j h alguns artistas que esto produzindo
nos interstcios da arte e cincia. Uma vez que estou trabalhando
no momento no levantamento de obras desses artistas brasileiros, a
apresentao de um mapeamento relativo a eles dever ficar para uma
outra ocasio.
Assimetrias nas relaes entre arte e cincia
Diante da proliferao de trabalhos que revelam a indissociao
contempornea entre a arte e a cincia, resta perguntar por que, atravs
dos tempos, a cincia no necessitou da arte e no se aproximou da
arte com a mesma intensidade com que esta buscou aquela. Para
compreendermos as razes dessa assimetria, preciso refletir um pouco
sobre algumas distines bsicas entre a cincia e a arte, enquanto formas
de conhecimento e representao do mundo.
A cincia tem como tarefa decifrar as leis da natureza, para poder
predizer ocorrncias futuras. Seu compromisso com o objeto que prope
conhecer incontornvel. Por isso mesmo, o esforo da cincia est
voltado para o aprimoramento dos meios de observao acurada, aferio,
experimentao e mesmo simulao do real. Seus protocolos de pesquisa
so controlados e seus procedimentos padronizados. Por isso tambm,
os discursos da cincia buscam evitar ambigidades, sentidos suspensos,
resultados inconclusos.
A arte, por seu lado, no assina compromissos diretos com o real. Ela
nasce e se realiza por fora dos apelos indomveis do imaginrio e seu
discurso, em quaisquer dos sistemas de signos com que trabalhe verbal,
visual, sonoro e todas as suas misturas, alimenta-se do impreciso, do incerto,
do indecidvel.
109

ART

Embora essas sejam distines bsicas entre a cincia e a arte, o sculo


XX viu nascer, dentro da prpria cincia, teorias que colocaram em cheque
suas tradicionais pretenses de preciso, objetividade, conclusividade,
como, por exemplo, ocorreu com a fsica quntica, com o princpio da
incerteza de Heisenberg, com o teorema da incompletude de Gdel. Alm
disso, o advento do computador tornou possvel a visualizao de mundos
matemticos complexos como nas teorias dos fractais, do caos determinista,
enfim, o mundo dos nmeros, das equaes, dos algoritmos, quando
transplantado para as telas dos computadores, revela imagens dinmicas
cuja exuberncia esttica nos obriga a repensar supostas separaes entre
cincia e arte (ver Azeredo Campos, 2003; Santaella, 2010).
Isso, entretanto, no anula a dissimetria no modo como cada uma
se aproxima da outra. Enquanto os artistas buscam crescentemente a
interseco com a cincia, os cientistas, via de regra, devido s condies
impostas sua formao, tm uma viso bastante conservadora da arte.
Razes para tal dissimetria no faltam. A comear pelas distines nas
esferas scio-culturais e institucionais em que ambas, cincia e arte,
operam. Na expectativa da multiplicao do retorno financeiro que as
descobertas cientficas trazem, investimentos vultosos so aplicados pela
indstria e pelo Estado nas pesquisas cientficas, em laboratrios e equipes
de pesquisa que gozam de condies de trabalho, muitas vezes invejveis,
enquanto a arte continua a ser conservadoramente concebida como uma
relquia do mundo artesanal, como o campo reservado para o tratamento
das questes do sentimento e das emoes.
Com isso no se quer sugerir que a arte no seja tambm mastigada
nas engrenagens do capital. ndice seguro da absoro da arte pela cultura
oficial e alto comrcio encontra-se no enorme investimento financeiro
voltado para a construo de museus impressionantes na dimenso e
luxo que exibem. O que interessa, para o giro do capital relativo arte,
hipervalorizar os objetos criados pelos artistas, depois que eles j os
criaram. So poucas as instituies no mundo voltadas para o apoio,
incentivo e suporte financeiro ao processo de produo do artista. E ironia
maior: o valor agregado obra do artista aumenta depois de sua morte. O
artista vale mais quando morto do que quando vivo.
Paralelismos e afinidades
Apesar das evidentes diferenas no se quer sugerir que no existem
paralelismos, afinidades e similaridades entre a cincia e a arte. Entretanto,
as similaridades no so capazes de anular o argumento que estou aqui
apresentando, a saber, enquanto a arte, no seu processo de produo e nos
seus alvos, est cada vez mais interseccionada com a cincia, a recproca
no verdadeira.
O que a cincia tem de mais forte sua perscrutao das leis
evolucionrias da natureza por meio de protocolos e mtodos analticos
rigorosos e mediaes fortemente codificadas. O que a arte tem de mais
desafiador est na criao de mediaes sintticas, qualitativas e sensveis
com capacidade revelatria de mundos atuais ou possveis. Fundir essas
110

ART

duas foras o norte da arte-cincia contempornea.


Em suma, constatar as distines entre arte e cincia no pode nos cegar
para a similaridade ou identidade do lado criativo dessas duas atividades
mais nobres de nossa espcie. Arte e cincia diferem nos mtodos e nos
envolvimentos pessoais que implicam. Mas o que as unifica o esprito
inventivo que est no mago do humano. Uma inventividade que, por ser
portadora de uma finalidade sem fim, a arte est mais apta a levar ao limite.
Por isso mesmo, os artistas so os arautos daquilo que a humanidade tem
de mais admirvel: a capacidade de transcender os constrangimentos da
realidade, na luta perene e vital para tornar o humano cada vez mais digno
de si mesmo.
Referncias bibliogrficas
AZEREDO CAMPOS, Roland (2003). Artecincia. Afluncia de signos co-moventes. So Paulo:
Perspectiva.
GRAU, Oliver (2003). Novas imagens da vida. Realidade virtual e arte gentica. Em Arte e vida
no sculo XXI Cincia, tecnologia e criatividade, Diana Domingues (org.). So Paulo: Unesp.
MANDELBROJT, Jacques (1994). Introduction. Art and science: similarities, differences and
interactions. Leonardo vol. 27, no. 3, The MIT Press, 179-180.
SANTAELLA, Lucia (2003). Culturas e artes do ps-humano. Da cultura das mdias
cibercultura. So Paulo: Paulus.

.(2004). Corpo e comunicao. Sintoma da cultura. So Paulo: Paulus.


. (2010). A ecologia pluralista da comunicao. Conectividade,
ubiqidade. So Paulo: Paulus.

mobilidade,

WILSON, Stephen (2001). Information arts. Cambridge, Mass.: Mit Press.


1 Professora pesquisadora da PUC-SP.

111

ART

Identidade cultural de grupo no processo de design,


produo e interao na arte de transio, transiarte, uma
ciberarte coletiva na Educao de Jovens e Adultos EJA
Lcio Teles1 e Aline Zim2

Resumo: A arte de transio ou transiarte entendida como aquela que


usa o digital como suporte de criao para o ciberespao mostrando a
existncia de uma transio esttica entre a arte presencial dos membros de
um grupo, cujo suporte passa a ser digital em formato vdeo, texto,, imagem
ou som, animaes, e outras mais. A transiarte permite a construo de
relaes entre as diferentes linguagens artsticas, os sujeitos participantes,
as interfaces digitais no ciberespao. Trata-se de uma forma de ciberarte
que desenvolvida no projeto PROEJA-Transiarte, uma pesquisa-ao
da Faculdade de Educao da UnB com estudantes de EJA (Educao de
Jovens e Adultos), na cidade de Ceilndia, Distrito Federal. A especificidade
da transiarte, alm de que para se ter acesso necessrio estar conectado
Internet, est no processo de criao, que coletivo e se manifesta no
ciberespao. Este coletivo geralmente est formado a partir da iniciativa
de um professor com uma disciplina especifica do currculo EJA, e se nutre
de experincias, habilidades, e memrias artsticas dos membros do grupo
de participantes. Os pesquisadores/formadores da equipe da pesquisaao, ajudaram com a instalao de vrios softwares que foram utilizados,
como o GIMP (desenho grfico), o Paint, o MovieMaker, facilitando assim
a utilizao destas tecnologias. O grupo de estudantes EJA trabalhou
e produz arte coletiva que postada na net. Esta postagem e interao
online, pode ser na forma de texto, como em poesia, relatos, contos curtos,
e mesmo documentos; de vdeos curtos sobre temas de interesse coletivo,
fotos, e musicas ou formas de expresso de som gravadas. Estas criaes so
postadas no portal do projeto www.proejatransiarte.ifg.edu.br A transio
esttica de uma forma de arte tradicional arte virtual vivenciada pelos
estudantes EJA um processo que ocorre durante a criao, o design e a
produo artstica facilitando a emergncia de uma identidade cultural de
grupo que se expressa atravs da ciberarte coletiva, a transiarte.
Palavras-chave: transiarte, ciberarte, educao de jovens e adultos, arte
coletiva, incluso digital, digital art
Abstract: The art of transition transiart is seen as one makes uses of digital
support for the creation of works of art for the cyberspace.. This art-form can
facilitate an aesthetic transition between the art that is created with traditional
support such as paints, paper, cameras , to the digitally created works of art.
Transiart also refers to the art-form created by collectives using technologies
such as digital cameras, sound recording and remix, stop motion, videos,
animations, and other techniques. Transiart allows for the development of
relations among various artistica languages, the participantskl-artists, and
the digital interfaces in the cyberspace. The art collective is made up by student
in adult education programs with the objective to complete high school. The
researchers, students and professors from the faculty of education, University
of Brasilia UnB, supportethe school where the program took place with the
112

Keywords: cyberart, netart, collective art, adult education and mdia, digital
inclusion, digital art.
PROEJA-transiarte um projeto de pesquisa com financiamento CAPES,
com fundos orientados para o trabalho da educao profissional de jovens e
adultos (PROEJA) utilizando a arte digital neste processo. Neste sentido busca-se
ligar a produo coletiva da transiarte com os objetivos do PROEJA, tais como
a utilizao de novas tecnologias no processo de aprendizagem e de incluso
social. Alm de ser integrada s atividades da escola, a produo coletiva da
transiarte facilita o desenvolvimento de um possvel itinerrio formativo para
estes indivduos, como por exemplo, a escolha de uma carreira voltada para o
design de softwares ou mais especificamente de tratamento de som ou foto
digital, criador de animaes, design de interfaces e outras mais que esto em
crescente demanda nesta rea.
A equipe de pesquisa deste projeto constituda por professores
universitrios, estudantes da graduao e da ps-graduao. A metodologia de
pesquisa utilizada no grupo a pesquisa- ao existencial proposta por Barbier
(2002). Segundo o autor, a pesquisa-ao se distingue de outros modelos pela
abordagem da realidade, prpria da intuio, criatividade e improvisao. No
contexto do PROEJA-transiarte, no o pesquisador individual mas todos os
participantes do grupo que contribuem com os resultados da pesquisa.
O objetivo do projeto investigar o processo de introduo de arte
digitalizada na escola, a partir do design e produo de trabalhos artsticos
digitais e compartilh-los.
As oficinas de trabalho coletivo da transiarte se do em uma escola de
Educao de Jovens e Adultos (EJA), na cidade de Ceilandia, ao lado de Braslia.
Os participantes so os estudantes de EJA que, junto ao professor, decidem
tomar parte do tempo dedicado s disciplinas (matemtica, portugus, historia,
fsica etc.) para trabalhar com a transiarte. Uma escola profissional que fica a
800 metros da escola tambm participa do programa. L as atividades so mais
focados no ensino tcnico do uso das ferramentas de software para a produo
de textos, fotos, msicas e videoclipes, que sero depois disponibilizados no
ciberespao, no site do projeto http://www.proejatransiarte.ifg.edu.br.
A transiarte, uma forma de ciberarte coletiva no ciberespao.
O referencial terico da transiarte se d na confluncia de conceitos e
113

ART

installation of various software such as GIMP, MovieMaker, and introduced


them to the use o the technology, emphasizing the aesthetic of creation in
colours, texture, interaction and others. Once they produce a video, or a poem,
a song, a photograph, they can post it online in a you-tub like software that
allows the the continuous interaction with cyber people. The aesthetic transition
from one art form, traditional, to the virtual art is experienced by students in
Adult Education who are in the process of completing their high school degree,
and it has been facilitating the emergence of a cultural identify of group, that
expresses itself as a collective cybeart, or transiarte, as we named it.

ART

consideraes desenvolvidos por trs crticos de arte: Walter Benjamin,


Richard Shusterman e Nicolas Bourriaud. A estes crticos de arte anteriores
Internet inclumos tambm o artemidia de Arlingo Machado e Arte e Mdia
de Priscila Arantes. Ambos autores trata da arte em tanto arte digital.
Walter Benjamin, com seu trabalho sobre a reprodutibilidade tcnica
da obra de arte, coloca a contemporaneidade de sua teoria em relao
tecnologia digital que parece magnificar ainda mais a velocidade com
que se d a reprodutibilidade tcnica - agora no somente de tecnologias
analgicas mas tambm digitalizadas. E isto traria como conseqncia a
perda da aura da obra de arte, enquanto ao mesmo tempo facilitando a
disseminao mais rpida de acesso arte por um numero crescente de
pessoas, democratizando assim o acesso a outras formas de expresso.
Shusterman mostra que quando pensamos na palavra arte, estamos
quase sempre associando essa noo com belas artes ou arte erudita como
tambm conhecida. Pensamos em obras de teatro, plsticas, galerias de
pinturas e assim por diante. A palavra est quase sempre relacionada com
a chamada arte erudita. Quando se fala de histria da arte o foco se d
sempre nos grandes gnios da literatura, pintura, escultura que, atravs dos
sculos, foram criando obras que hoje esto nos museus e galerias publicas
ou privadas. E a arte popular recebe assim o status de segunda classe.
Mas segundo Shusterman o que se deve buscar estabelecer uma ponte
entre a arte erudita e a popular, sendo ambas formas vlidas de expresses
artsticas.
O terceiro elemento que facilitou a emergncia da transiarte como
forma de expresso artstica contempornea seu trabalho como coletivo
no processo artstico, durante o qual a gerao de temas para o trabalho
coletivo do grupo escolhido, a escolha da forma de arte, os suportes, assim
como o roteiro so debatidos e executados pelo grupo com sua plateia,
implicando assim numa esttica relacional (Bourriaud). A esttica relacional
v a arte como processo de interao social que se d nas relaes humanas
coletivas de arte. Tal como diz Cunha (2007):
A arte relacional no pretende progredir atravs dos conflitos e dos opostos,
caractersticos no pensamento moderno, no qual proliferavam ideais de
oposio. A prtica artstica hoje pretende se desenvolver a partir do progresso
das relaes entre unidades diferentes e atravs da conciliao de ideais opostos
(Cunha, 2007).

No trabalho artstico da transiarte, procura-se desenvolver uma


amplitude de opes para que todos se sintam efetivamente includos
A contemporaneidade da reprodutibilidade tcnica da arte
Na sociedade contempornea vivenciamos uma revoluo profunda
em nossos costumes, hbitos e na forma como nos expressamos e nos
comunicamos. O perodo que vivemos marcado pela utilizao da tecnologia
digital e da Internet, assim como os vrios softwares e hardwares que foram
criados para o ciberespao, como as redes sociais e as comunidades virtuais.
114

Uma mudana histrica recente foi a introduo da tecnologia digital


no planeta. Nossas formas de comunicao foram alteradas e tambm a
maneira de nos expressarmos na nossa comunicao cotidiana. A tecnologia
digital permite que amplos setores da populao possam participar em
vrios mbitos antes relegados a poucos. Uma delas a arte digital que
permite que uma grande parte das pessoas possam ser potencialmente
criativas.
Arte e tecnologia
Frequentemente a arte digital vista como somente tecnologia. Todos j o
fazem o que a torna uma arte popular, sendo desqualificada por estes adjetivos. A
conceituao da arte proposta por Shusterman (2005) permite ir alm das limitaes
impostas pelas noes conflitantes de belas artes e arte popular para se chegar a uma
nova conceituao que inclua no universo esttico ambas formas de expresso artstica.
A passagem do real fsico para o virtual, ou seja, a digitalizao de componentes
artsticos produzidos por meio das tcnicas das artes tradicionais permite capturar
expresses artsticas agindo como uma linguagem norteadora do fazer artstico. Neste
sentido, o fazer artstico pode ser constantemente reinventado ou modificado para ser
parte da arte eletrnica no ciberespao.
Nesta perspectiva marcada pela mudana na essncia dos elementos da arte, ou
seja, de um estado, de um sentido, de um sentimento que mostra tambm expresses
de transio da vida do artista. As obras de arte transitam do imaginrio daquele que
a criou e a sua percepo do contexto social que a envolve. A arte de transio, assim
como a ciberarte permite infinidades de interao do artista com a sua obra, assim
como exerccio do olhar promovido pela mudana tecnolgica. Neste projeto, explorase a transiarte, uma forma de ciberarte que facilita o desenvolvimento de habilidades
no uso da Internet facilitando a incluso digital e social por meio das novas tcnicas e
formatos artsticos.
Esttica relacional
O indivduo enquanto ser humano est interessado na arte como forma
de expresso artstica a partir de seu prprio interesse e gosto. Na discusso
115

ART

O impacto das novas tecnologias na arte descrita por Benjamim


(2005) que estudou o uso de tecnologias na sociedade e sua relao com
a arte de seu tempo. Ele chegou concluso de que novas tecnologias
fazem com que a obra de arte seja cada vez mais reprodutvel (como por
exemplo na reproduo do som, primeiro no fongrafo, depois nos discos
de vinyl, at nossos dias com o som digitalizado; ou a fotografia, tanto
digital quanto analgica). Ao ser reprodutvel em grande escala a arte
perde sua aura ao mesmo tempo em que chega a setores mais amplos
da sociedade, e se democratiza. Benjamin afirma que quando mudam as
pocas histricas e com elas as formas de como a sociedade produz seu
sustento, muda tambm a percepo dos seres humanos. Esta mudana
sensrio-perceptiva leva a uma transformao na forma como ns como
seres humanos percebemos os fenmenos sociais, inclusive a arte.

ART

do grupo ele vai aprender a negociar esta relao do individuo com o grupo
enquanto experincia esttica. Segundo Cunha (2007),
As aes artsticas relacionais so calcadas no desenvolvimento do pensamento
artstico atravs da criao de interstcios sociais nos quais novas possibilidades
de vida so desenvolvidas e se revelam possveis a esttica da conciliao.
Desenvolvem suas prticas atravs da criao de mundos possveis com os aspectos
mais proximos da realidade humana, so feitas com os vizinhos, com os quais se
acredita ser mais urgente inventar relaes.

Aqui buscamos capturar o coletivo da arte atravs da noo da esttica


relacional (Bourriaud, 2009) que mostra a importncia do intercmbio social
no trabalho coletivo de arte. medida em que a esttica relacional se d no
processo criativo e no somente se revela no produto final, o trabalho coletivo
passa a ter um impacto fundamental na esttica relacional. Na transiarte este
processo se d a partir da priorizao do trabalho coletivo em diferentes
aspectos, como a escolha dos temas, das tcnicas, do roteiro e produo da arte
digital.
A criao coletiva no Proejatransiarte
A dimenso coletiva do Proeja-transiarte se d no processo criativo de arte
digital realizada por vrios indivduos que formam um grupo. Os membros do
grupo tm em comum que esto na mesma turma de EJA da Escola de Ceilandia;
frequentam reunies semanais durante o semestre; esto matriculados nas turmas
dos dez professores que participam do projeto, permitindo que dedique parte do
tempo na sala de aula para o trabalho com a transiarte.
Ao incorporar a arte de cada um quela do grupo na arte do ciberespao, o
sujeito coletivo na transiarte cria trabalhos de forma conjunta, sem direitos autorais.
O coletivo tambm usa na sua produo bastante material da Internet, por sua vez
produzidos por outros indivduos ou grupos.
No Proejatransiarte o trabalho coletivo se d a partir das oficinas que so
realizadas a cada quinta feira noite na escola. O grupo se rene, geralmente
cinco ou mais estudantes, de idade variando de 18 a 70 anos. A partir da se inicia
a discusso sobre o projeto, a arte do ciberespao e como o grupo pode trabalhar
com a ciberarte. Uma escola tcnica muito prxima da escola EJA oferece tambm
cursos de introduo s tcnicas da ciberarte permitindo que alguns deles se
aperfeioem mais no uso de software apropriado para arte digital.

Vdeo Tribus
Um dos trabalhos desenvolvidos pela equipe transiarte aconteceu na semana
cultural da escola do Centro de Ensino Mdio 03, que acontece duas vezes por
ano. Cursos de vrios tipos so disponveis: artesanato, dana, msica e tambm a
transiarte. A seguir o processo de gestao, criao, e postagem de um videoclipe
chamado Tribus.
Foi numa sexta-feira, ltimo dia de atividades, que foi apresentado o
videoclipe Tribus (ver clipe no site) no auditrio da escola. Os estudantes
116

Tudo comeou a partir de discusses em roda entre a equipe da


UnB, professores e estudantes da escola, at definirmos um roteiro das
atividades para a oficina transiarte: 1. Gerao de temas, discusso do
problema gerador; 2. Roteiro e planejamento das atividades; 3. Execuo
artstica e audiovisual (fotografias, filmagens, desenhos, teatro, bonecos,
massinha, gravao de msicas, colagens etc.); 4. Edio digital (captao
de vdeos e msicas da internet, tratamento das imagens e udio, edio do
material captado segundo o roteiro); 5. Postagem do vdeo no site www.
proejatransiarte.ifg.edu.br para interao com internautas.
No Tribus o calouro jogador de basquete, o reaggeiro, o skatista, a
patricinha, a roqueira, o emo, a nerd e a funkeira foram os personagens
escolhidos pela roda de discusso. Por isso o clipe tem pedaos do rap
da periferia, do funk carioca, o punk rock, o pop americano e o pop rock
brasileiro, o reagge de Bob Marley, msica popular brasileira, interpretados
cada um pelo seu personagem.
Os esteretipos mostram a diversidade cultural, as classificaes e os
rtulos na escola. Nas conversas de roda cada um se sentia mais prximo
de um ou de outro personagem. Na verdade faltaram personagens para
tantas modas e comportamentos classificveis. Faltaram tambm os
personagens mltiplos, hbridos, que representam vrios tipos ao mesmo
tempo ou ento variaes desses tipos. Talvez a roda de conversa poderia
ser um espao de expresso das identidades dos estudantes e professores
de EJA. Participantes sugeriram imagens da identidade cultural de cada um,
das origens e das identidades mltiplas associadas aos grupos, escola e
cidade.
Cidade das feiras, cidade dos repentistas ou cidade-dormitrio, a cidade
de Ceilndia o lugar onde as pessoas so muitas o maior colgio eleitoral
do Distrito Federal. um espao prprio de construo de identidades
mltiplas, de transies. Seus habitantes vm de todo o pas, principalmente
do Nordeste. Mais que espao de transio, a Ceilndia bairro, moradia
e encontro. Um encontro de tribos, de guetos, de grupos diferentes e
ao mesmo tempo semelhantes entre si. Naquele momento, na roda de
conversa dentro da escola ceilandense, as identidades emergiram em forma
de personagens caricatos, cada um com seus tipos e comportamentos.
E quais so as modas para esses estudantes de Ceilndia? A roda
mostra que essas so modas muitas vezes globalizadas e globalizantes.
Fazem referncia direta ao comportamento de se ouvir determinado tipo
de msica e pertencem ao mundo atual, ao presente. Onde? De todos
os lugares e em toda parte, do hip-hop mais pedido nas rdios msica
popular brasileira - que de to popular atravessou o mundo. As modas, as
origens e os destinos se confundem e se misturam; geram outras coisas.
Culturas hbridas, culturas mltiplas, e culturas novas.
Na tentativa de representar os tipos, surgem os personagens
caracterizados na vestimenta e no comportamento, e essa classificao
117

ART

de EJA (Educao de Jovens e Adultos) conduziram esse espetculo que


aconteceu em torno do vdeo. Houve um encantamento pela tcnica e a
identificao imediata entre ela e espectador.

ART

fica interessante para o roteiro. Para a obra de arte e a expresso artstica,


escolhemos a livre iniciativa dos estudantes que, nesse caso, foi a de
classificar os diferentes e identificar os pares.
Ao observarmos a roda de discusso, percebemos que os paradigmas
e as vises de mundo dos estudantes se expressam na fala, na msica e
nas imagens escolhidas por eles. Essas no so meras informaes sobre
a realidade desse ou daquele indivduo. So imagens deles, sobre eles e
construdas por eles as mltiplas identidades, a construo individual e a
construo coletiva.
Quando o tema e os personagens foram escolhidos, o ponto de
partida foi a prpria escola. As tribos, os guetos e os grupos representam
geralmente a vontade das geraes mais novas de se diferenciarem, de se
expressarem. Procurou-se um roteiro que todos pudessem participar. Cada
um escreveu as caractersticas de um personagem e o ponto comum entre
eles era a figura do calouro que chegando escola assediado por vrios
estudantes, cada um representando uma tribo, um gueto ou um grupo.
Esses grupos foram definidos pela forma de vestir e pelo tipo de msica
preferida. Ed, o calouro, aparece com uma bola de basquete. Surgem
ento vrios elementos ligados aos personagens e ao cenrio, que vo se
movimentando e se modificando ao longo da trajetria de Ed.
O cenrio constitui ali o fundo para as fotomontagens. Ele um muro
feito de cartolina colorida, na frente de um cu que dia e depois noite.
As msicas se modificam de acordo com os personagens que encontram a
figura de Ed, o calouro do Tribus, pelo caminho. A idia do roteiro era a de
que eles os personagens assediassem Ed a tomar partido de suas tribos.
Ao final dessa trajetria, Ed compartilharia um momento com todos. Mas no
processo dessa transiarte os detalhes se constituem como parte da histria
e modificam o roteiro, que no nunca definitivo ou final.
Alguns bonecos, desenhos e um cenrio foram montados. Buscou-se
nas revistas os pedaos, os fragmentos dos atores. Rostos annimos que
representam pessoas reais. Annimos ou populares que no reclamariam
seus direitos autorais esto ali, na mdia impressa, expostos ao recorte.
As imagens foram reconfiguradas em seus fragmentos pelas tcnicas da
fotocolagem e da fotomontagem. Cartolina, cola e tesoura deram vida aos
bonecos articulados.
Foram novecentas fotografias que animaram o roteiro, usando da
seqncia para dar iluso de movimento. O claque da cmera no
conseguiu acompanhar a criatividade que quase flui das mos que
articulam os movimentos dos bonecos. Enquanto alguns participantes
captam essas imagens, outros buscam na rede as msicas que foram
escolhidas. Concluda essa etapa, vamos edio usando a tcnica de
stopmotion, onde uma grande quantidade de imagens estticas (fotografias,
montagens ou desenhos escaneados), quando postas em sequncia, gera a
iluso de movimento. Pode-se atribuir aqui a qualidade de animao digital,
pois os desenhos animados originalmente usavam desse artifcio, mas ns
preferimos cham-lo de videoclipe. O vdeo ficou muito conhecido pelo
seu formato de vdeo musical, onde a msica e o silncio so elementos
constituintes das imagens.
118

Pela edio conseguimos expressar nossa habilidade de contar uma


histria ou transmitir uma mensagem, porque ali organizamos as idias
atravs da imagem, do som e do movimento. Esteticamente, a imagem
em movimento enquadrada e editada se aproxima do nosso pensamento.
Imaginamos cenas esteticamente parecidas com as que vemos nas telas,
mesmo antes da tcnica cinematogrfica surgir j que as tcnicas e as
tecnologias modificam o ser humano ao longo do tempo e espao, e vice-eversa. Priscila Arantes (2008) nos lembra que,
As tcnicas, de acordo com Benjamin, desencadeiam percepes e processos
cognitivos que so, muitas vezes, os motores das grandes transformaes
estticas. (...) Contrariamente s tcnicas de visualizao desenvolvidas na
poca do Renascimento, que tinham no olhar do sujeito nico e imvel seu foco
fundamental, as tecnologias informacionais ligam-se muitas vezes a um sujeito
em trnsito, em constante movimento. Nesse contexto, no somente a obra se
movimenta, rompendo com a forma fixa e imutvel da esttica da forma, mas o
prprio sujeito se desloca, interferindo no comportamento da obra (p. 31).

As novas tcnicas artsticas possibilitam ao ser humano experincias


estticas diferentes. Diana Domingues (2002) aponta a ciberarte como uma
experincia partilhada entre produtor e receptor.
A partilha com os participantes da experincia modifica a relao obra-recepo,
pois no mais se trata de um pblico em atitudes contemplativas, mas de
sujeitos/atuantes que recebem e transformam o proposto pelo artista, em aes
e decises que so respondidas por computadores. o fim do espectador em
sua passividade. A passividade trocada pela possibilidade (p.61).

Da mesma forma que interativa, a transiarte uma obra aberta porque


pode ser modificada. Seu valor de origem praticamente irrelevante.
Quando ela reproduzida, no importa o meio, no importam as mdias,
o que vale seu poder de transmissibilidade e acesso. Segundo Walter
Benjamin (1994, p. 168), a esfera da autenticidade, como um todo, escapa
reprodutibilidade tcnica. O autor salienta que a obra de arte poderia ser
colocada em situaes inusitadas e at mesmo impossveis se no fosse
reproduzida. A catedral abandona seu lugar para instalar-se no estdio de
um amador; o coro, executado numa sala ou ao ar livre, pode ser ouvido
num quarto, exemplifica. E continua:
Com a reprodutibilidade tcnica, a obra de arte se emancipa, pela primeira vez
na histria, de sua existncia parasitria, destacando-se do ritual. A obra de arte
reproduzida cada vez mais a reproduo de uma obra de arte criada para ser
119

ART

As fotografias so postas em seqncia em um dos programas


eletrnicos que editam imagens, udio e vdeo. O programa usado foi o
Windows Movie Maker, disponvel no sistema operacional Windows. Alm
dessa ferramenta, a equipe tambm trabalha com software livres como
o Cinelerra e o Gimp. Podemos, com a ajuda desses aplicativos, escolher
o tempo em que cada fotografia permanece, atrasando ou acelerando
a iluso de movimento ou repetindo-o. So recortes e fragmentos de
imagens e msicas que, ao se juntarem, criam uma narrativa que tem como
ponto de partida o roteiro. Mas o roteiro no o fim, porque ele pode ser
desconstrudo e modificado durante o processo, principalmente na edio.

ART

reproduzida. A chapa fotogrfica, por exemplo, permite uma grande variedade


de cpias; a questo da autenticidade no tem nenhum sentido (p. 171).

A questo da autoria tambm discutida nos grupos transiarte.


Tradicionalmente, ela est ligada a uma concepo mais individual do
sujeito. No movimento moderno do incio do sculo XX, por exemplo,
a arte era vista como a expresso profunda da singularidade desse
indivduo, ou seja, a noo do talento individual do artista. Ao falar da
morte do sujeito moderno, Stuart Hall (2005) afirma que a noo de
identidade unificada e individual est associada com a modernidade.
No incio no sculo XX, segundo esse autor, emergem dos movimentos
estticos e intelectuais um quadro perturbado e perturbador do
sujeito e da identidade. Na modernidade tardia, ou ps-modernidade,
o sujeito e identidade nicos estariam abalados por fragmentaes e
deslocamentos, onde at mesmo condies de ubiquidade colocariam
em questo a noo da autoria da obra de arte. Alguns autores apontam
a morte do autor, enquanto outros mais conservadores defendem
a pureza como condio de sobrevivncia da obra de arte. O impuro
seria considerado um desrespeito aos limites, quando estruturas e
identidades so misturadas. Ainda sobre a morte do sujeito, Lucia
Santaella (2004) nos diz que
No apenas o pressuposto de que existe um sujeito universal e centrado
que est em questo, mas, sobretudo, como porventura o sujeito poderia
ser situado, corporificado, fragmentado, descentrado, des-construdo ou
destrudo. Por isso, no lugar dos antigos sujeito e eu, proliferam novas
imagens de subjetividade. Fala-se de subjetividade distribuda, socialmente
construda, dialgica, descentrada, mltipla, nmade, situada, fala-se de
subjetividade inscrita na superfcie do corpo, produzida pela linguagem etc.
Nessa mudana, o psicolgico abandona o espao privado e intransfervel
das psiques individuais para alojar-se nas encruzilhadas e nas ruelas que
marcam o estar-no-mundo com outros seres humanos (p. 17).

Segundo Priscila Arantes (2002), muitos dos trabalhos em mdias


digitais
implicam a desmistificao de certos valores convencionais da obra de arte
e do artista. A idia de que a obra de arte fruto de um gnio individual
em profunda sintonia com o cosmos cai por terra. H cada vez menos
pertinncia em encarar os produtos ou processos estticos contemporneos
como criao individual, como manifestao do estilo de um gnio singular,
em vez de um trabalho em equipe (p. 49).

Os estudantes envolvidos no projeto transiarte so autores,


interatores, pblico e produo. No ciberespao eles experimentam
a autoria coletiva, se vem e se ouvem sentem. Decidiram, tanto
na elaborao do trabalho, como na forma de disponibilizao no
ciberespao, pela no autoria do trabalho produzido, disponibilizando
os mesmos para serem vistos, copiados e/ou modificados.

120

ART

Concluses
A criao coletiva um complexo projeto esttico que permite a
negociao entre membros do grupo na gerao de um tema para posterior
produo digital e postagem na Web. Neste projeto o coletivo foi o veiculo
para a produo e disponibilizao da arte digital no site do projeto. Ali,
as artes digitais permitem maior interatividade, pois as fronteiras entre
obra e pblico podem ser desconstrudas facilmente. Nessa pesquisa com
a transiarte, por exemplo, possvel alterar e reconfigurar as produes
artsticas, porque as tcnicas digitais permitem essas aes. Os estudantes
so incentivados a interagirem no ciberespao, num trabalho individual,
coletivo, contnuo e inacabado.
Ao aceitarem a roda de discusso como o ponto de partida para a
oficina transiarte, muitos estudantes revelam a falta de contato com as
novas tecnologias, principalmente com o computador. Um dos objetivos
da oficina transiarte foi de promover os primeiros contatos de muitos
estudantes com o computador e a Internet. Para alguns, estaria ali uma das
poucas oportunidades de se aprender informtica. A transiarte como arte
de transio mostra para eles a galeria virtual como possibilidade de um
espao interativo povoado pelas produes artsticas e construdo a partir
dessas interaes.
O ciberespao um espao reverberante, onde as possibilidades
atravessam at mesmo a condio transitria dessas pessoas na escola EJA.
O vdeo Tribus, por exemplo, ganhou outras telas e outras platias, dentro e
fora da escola. Ele est nas redes, para quem quiser ver e ouvir, a qualquer
momento e em qualquer lugar, como arquivo postado no transiartetube.
Esse espao virtual uma imensa galeria onde as pessoas podem
compartilhar todo tipo de arte que puder ser digitalizada. So videoclipes,
animaes, imagens, poesias, msicas, textos e fotografias modificadas,
alm dos comentrios e avatares que povoam esse espao e torna possvel
a interatividade entre os seus usurios.
Mais do que galeria, o site proejatransiarte um espao de vivncia
coletiva, um ensaio para uma comunidade virtual. Todas as produes
transiarte esto expostas no mundo virtual ao remodelamento e s
redefinies. Isso significa que a autoria coletiva no que se refere aos
participantes da oficina transiarte, mas no definitiva. Toda obra de arte
ali pode ser modificada, descontextualizada e redefinida por quem quiser.
A obra de arte perde o seu valor de origem, sua autenticidade, e ganha
as redes, o ciberespao, onde reproduzida infinitas vezes, em espaostempos diversos. Dada a especificidade mesma da transiarte de ser uma
forma de arte digital em uma sociedade em rede, possvel que cada vez
mais existam coletivos de todo tipo na Internet que trabalhem de uma
maneira similar na produo coletiva de arte digital, como no Projeto
PROEJATransiarte.

121

ART

Referncias
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Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Videoclipe&oldid=18662140>.
Acesso em: 2 mar. 2010.


1 Professor Adjunto, Faculdade de Educao, Universidade de Braslia.
2 Professora de Arquitetura na Universidade de Braslia.

123

ART

TELES, Lcio. Reconfiguraes estticas virtuais na transiarte. in MARTINS, Raimundo.


Visualidade e Educao. Goinia: Editora da Universidade Federal de Gois.

ART

Cdigo e linguagem: articulaes e construes do visvel


Luisa Paraguai1

Resumo: Este texto procura contextualizar as linguagens de programao


como elementos intrnsecos e norteadores no campo das artes e do
design. Importa refletir sobre as produes artsticas e de designers sob a
tica das estruturas computacionais, na medida em que ao organizarem
outputs dinmicos repensam os modos de projetar. O designer-artista
neste contexto coloca-se como um articulador de objetos computacionais,
que modelam a relao humano/mquina e resultam em construes do
sensvel. No final, sero apresentados alguns trabalhos que atuam como
agentes da relao entre linguagens computacionais e materialidades.
Palavras-chave: Arte e tecnologia, esttica computacional, cdigo,
linguagem, tecnologias de inscrio.
Abstract: The paper is concerned with computational languages as intrinsic
elements and guiding principles in the art and design field. It is important to
think about the artistic and design productions from the perspective of the
computational structure, since through the organization of dynamic outputs
they reconfigure the projecting modes. An artist-designer on that context
can be recognized as an articulator of computational objects that are able
to conform the human/machine relationship and produce constructions of
sensitive. At the end, some projects will be presented as they work as agents of
computational languages and materialities.
Key-words: Art and technology, computational aesthetic, code, language,
inscription technologies.

A cultura do software implica em performances


dinmicas construdas em tempo real.
(MANOVICH, 2008, p.17)

Neste texto pretende-se explorar as relaes entre representao e


modos de produo, articulando modelos de traduo entre linguagens e
visualidades.
O conceito de metfora material proposto por Hayles (2002, p.22) como
processo de traduo entre palavras e artefatos fsicos, enfatiza a conexo
entre modos de visualidades e linguagem computacional. Interessa neste
texto focar alguns processos de produo e suas estruturas lgicas, embora
reconhecendo que a atualizao dos dados pela negociao leitura,
interveno e significao dos mesmos, dependa dos leitores e seus
referenciais.
Para Reas, Mcwilliams e Barendse (2010, p.11) o cdigo tipicamente
congrega trs principais propostas comunicao, explicao ou
ofuscamento, na medida em que as regras evocam conhecimento prvio e
podem portanto gerar significados.
124

Assim, como todo processo de produo, podemos afirmar que o


contexto digital conforma uma materialidade, que passa a funcionar de
forma interpenetrada, mediante dispositivos transdutores e de interfaces
adequadas, possibilitando a transduo para outros meios (PLAZA e
TAVARES, 1998, p.31). Tambm para Hayles (2002, p.23-24) o cdigo
computacional compreendido como uma tecnologia de inscrio, que
pode congregar dispositivos distintos e produzir mudanas matricas
marcas. Para a autora estas inscries tecnolgicas so capazes de
produzir transformaes constantes no contexto e nas circunstncias
compreendidos como processos de significao.
Para Manovich (2008, p.13) os programas computacionais so usados
para criar e acessar objetos e ambientes miditicos, articulando funes
de autoria e de acesso. O trabalho denominado moveable type, 2007,
de Ben Rubin e Mark Hansen, apresenta diariamente em 560 pequenos
displays as notcias atualizadas e arquivos do jornal New York Times, bem
como as atividades dos usurios no website - navegar, buscar, comentar;
a proposta dos artistas organiza-se atravs de mtodos estatsticos e
algoritmos computacionais para estabelecer na materialidade do visvel o
reconhecimento da cultura da colaborao em ambientes hipermiditicos
na Web.
Outra questo importante a ponderar a compreenso desses objetos
computacionais como prtica cultural; assim, enfatizam-se os processos de
mediao na elaborao de outras dimenses imateriais como os cdigos
de comportamento, ideologias, hbitos, rituais, valores e significados. A
essncia do computador - matemtica e fundamentos lgicos, [...] como
mquina - forma de operar da cultura (MANOVICH, 2008, p.11).
A linguagem computacional codifica a construo e o agenciamento
da visualidade, e torna-se responsvel portanto, pela formatao e
expresso das informaes. Estes cdigos so percebidos como textos
sobrepostos mediando o humano e a mquina, enquanto deixam rastros
e marcas como em um palimpsesto. Tambm, para Martin Barbero (apud
Santaella, 2007) hibridizar a densidade simblica da abstrao numrica
com a sensorialidade perceptiva implica em acessar e modular estes dados
diversos gerando estruturas complexas no campo do visvel.
Elementos computacionais e operadores estticos
A compreenso do cdigo e seus modelos de criao e produo de
formas implica em considerar outras atitudes criativas. O artista-designer,
ao trabalhar com processos de codificao e decodificao, deriva
125

ART

Assim, compreende-se o cdigo computacional como tcnicas


contemporneas de controle, comunicao, representao, simulao,
anlise, tomada de deciso, memria, viso, escrita, e interao
(Manovich, 2008, p.8). Para McWilliams (2006) o software atua como uma
contnua conexo entre homem e mquina, sistematizando mtodos e
tcnicas de trabalho, prticas e processos de representao e expresso,
enquanto apresentaes do sensvel.

ART

comportamentos de ordem sinttica e semntica, quando atualiza as leis


programadas e assume distintas previsibilidades.
Elegemos alguns elementos conceituais intrnsecos da linguagem
computacional para organizar a produo a ser apresentada, como:
repetio, parametrizao, transformao, visualizao e simulao, que
foram apresentados por Reas, Mcwilliams e Barendse (2010, p.).
A repetio, como iterao2 embedada, articula a regularidade das
sequncias para gerar efeitos mltiplos em cascata e explorar padres.
Considerar a regularidade como elemento no implica em obter efeitos
plsticos de formas similares, mas antes, pensar como procedimento de
manipulao dos dados. O trabalho experimental de Vivian Chiu, mohawk
headdress, 2010, explora estas possibilidades formais materiais e estticos,
para tratar os objetos do vestir e as relaes culturais.
Em outra dimenso do espao as paisagens urbanas, o grupo LUSTlab
apresenta o trabalho urban echo, 2011. Grandes displays, colocados em
reas pblicas, evocam a conexo entre distintos e no contguos lugares
fsicos. Um loop recursivo visual permite que as pessoas, localmente, de
vrias cidades, estabeleam conexes visuais de leitura e de imerso nos
espaos urbanos, conforme as imagens desdobram-se e apresentamse rebatidas internamente. Urban echo constri pelo jogo de espelhos e
webcams espaos temporrios de transparncia e reflexo, introspeco e
extroverso, durante as transmisses em tempo real.
A parametrizao explora a forma pela decomposio em elementos
e suas possveis variaes; isto implica em trabalhar com parmetros, que
recebero distintos valores, randomicamente ou no. Este movimento
determina a explorao de um campo de possveis e no mais um objeto
previsvel. Este processo realiza mediaes entre as intenes do artistadesigner e o sistema computacional, como materializa o trabalho inception
chair, 2011, da designer Vivian Chiu; o exerccio da forma estabelece-se
como princpio metalingstico.
O recente logo do MIT Media lab, no escritrio The Green Eyl, pelos
designers E. Roon Kang, Willy Sengewald e Richard The, foi desenvolvido em
um algoritmo gerando 40000 formas, que permitem personalizar cartes
para cada professor, estudante ou funcionrio do laboratrio.
A transformao das imagens fotogrficas, analgicas ou digitais,
enfatiza a potencialidade da escrita informtica, manipuladas por processos
de transcodificao, e capaz de gerar diferentes perspectivas de leitura e
representao. O trabalho beekeeper, 2006-2011, de Chandler McWilliams
elabora a decomposio de uma imagem por movimento randmico, no
qual cada pixel transforma-se em partcula e reconstri dinamicamente os
espaos de apresentao. Este contraponto entre representao esttica e
possibilidades de movimento questiona a imagem e seus atributos usuais
de composio visual.
A visualizao, por sua vez, revela padres e estruturas para os
objetos de dados, privilegiando as variveis espaciais. Para Manovich
(2008), este processo apresenta um mapeamento entre dados discretos
126

A simulao envolve processos generativos de formas orgnicas atravs


do movimento de partculas em um padro no espao - random walk. Neste
processo, a coliso de partculas gera uma complexa estrutura ramificada,
que determina a prpria forma. Assim, a imagem apresenta-se no mais
como representao direta do objeto, mas determina-se a partir de um
conjunto de parmetros; estes, como valores possveis na interseco com
os modelos matemticos fazem emergir o objeto criado. O objeto no mais
reproduz um padro de mmese, mas atualiza um modelo de simulao. O
projeto nervous system, especificamente no trabalho hyphae, prope redes
rizomticas, na qual os ns ramificam-se hierarquicamente e combinam-se
para construir uma estrutura densamente interconectada, aerada e forte.
Hyphae uma coleo de artefatos 3D, inspirados nas estruturas capilares
que circulam fludos nos organismos e caracterizam esculturas orgnicas.
Outro trabalho deste grupo, nomeado de dendrite, produzido tambm
com algoritmo generativo, mas diferentemente do anterior capaz de
recuperar e inserir a ao dos usurios durante o processo projetual. Estes
so convidados a criar, modificar e implementar mudanas na linguagem
de programao.

Consideraes finais
O texto procura estabelecer relaes entre os fundamentos lgicos
da mquina computacional e as operaes visuais como um outro layer
estabelecido no campo da arte e do design. Importa-nos a sistematizao
destes processos criativos na medida em que promove a compreenso de
vrias aes criativas da sociedade contempornea, como a visualizao
de dados cientficos, de imagens de diagnstico, de sensoriamento. As
imagens resultantes apresentam-se em suas distintas materialidades do real
como imagens cifradas e portanto, polissmicas em suas manifestaes. Os
objetos computacionais vm, assim, organizando propriedades fsicas e os
usos histricos, mas, sobretudo, estruturando nossas interaes de maneira
sutil.
Referncias Bibliogrficas
CACHE, B. Earth Moves: The Furnishing of Territories. Cambridge,
Massachusetts: The MIT Press, 1995, p.97.
HAYLES, N. K. Writing machines. Cambridge, MA; London, UK: The MIT
127

ART

e representao visual, que procura descobrir e revelar a estrutura, no


dada a priori. O trabalho circulation, 2010, do artista Chandler McWilliams
materializa visualmente as direes de percurso em um museu criando
flechas direcionais luminosas; este trabalho mimetiza a lgica de um
projeto de sinalizao no espao museogrfico e passa a indicar o prximo
espao/ambiente/sala a ser escolhido pelo visitante. Estas flechas apontam
e orientam as pessoas, a partir dos dados topogrficos recuperados de seus
percursos no museu. Assim, estas indicaes de direo so resultantes
da leitura estatstica dos trajetos mais comuns, a partir de cada ponto
localizado, no espao de exibio.

ART

Press, 2002.
MANOVICH, L. Software takes command. Novembro, 2008. Disponvel
em <http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html>. Acesso em
janeiro, 2011.
MUNARI, B. Design as art. London, England: Penguin Books. 1971.
PLAZA, J.; TAVARES, M. Processos criativos com os meios eletrnicos:
poticas digitais. So Paulo: Editora Hucitec, 1998.
REAS, C.; McWILLIAMS, C.; Barendse, J. Form+Code in Design, Art, and
Architecture. New York, NY: Princeton Architectural Press, 2010.

1 Artista, pesquisadora e professora doutora no Mestrado em Design, Universidade
Anhembi Morumbi, email:luisaparaguai@gmail.com.
2 O termo iterao o processo chamado na programao de repetio de uma ou mais
aes.

128

ART

Dana, metro e msica: gerao de arquivos sonoros de


textos da tragdia grega
Marcus Mota1 e Cinthia Nepomuceno2

Resumo: Textos das tragdias gregas apresentam informaes sobre som


e movimento. Nesta pesquisa em andamento, algumas possibilidades de
interpretao e materializao dos metros e ritmos so discutidas.
Palavras-Chave: Mtrica, cognio, percepo rtmica, tragdia grega,
dana
Abstract: Ancient Greek Tragedies present information about how sound and
movement links. In this paper we deal with interpretation and application of
metric data.
Keywords: Meter, cognition, rhythm, perception, greek tragedy, dance
O que se segue uma discusso de pesquisa em curso sobre
representao e performance de padres mtricos a partir de obras
dramticas clssicas (Edital MCT/CNPq 02/2009, n.4000937/2009-3).
Os textos restantes das tragdias gregas so documentos rtmicos que,
em sua distribuio de valores temporais e acentos, apresentam-se tanto
como campo de investigao quanto de produo de eventos sonoros
(Mota 2009, Brown & Ograjensk 2010, Georgaki & Velianitis 2008). O
enfrentamento destes textos passa por algumas etapas metodolgicas as
quais explicitam a interdisciplinaridade do objeto de estudo.
Porm, o que se observa de fato na recepo bibliogrfica da mtrica
grega uma dicotomia entre a descrio dos padres rtmicos e produo
sonora, entre filologia(texto) e msica(som), entre mtrica e ritmo (Hasty
1997).
A partir dessa dicotomia, a mtrica grega, concebida como exposio
de fatos lingusticos, atualizada por um conjunto de formas abstradas de
seus contextos de gerao( Dale 1968, West 1982, Martinelli 1997,Steirck
2007)
Tal abordagem contribuiu para a canonizao da prtica de se pensar
metros apenas como consequncia da escanso (contagem) e etiquetagem,
corroborando a ideia que os textos so entidades verbais auto-fechadas e
que geram por si mesmas sua intepretao. Neste caso, temos o predomnio
de uma representao restrita dos metros sobre as implicaes de sua
performance.
Por outro lado, a recepo musical dos metros gregos, a partir dos dados
disponibilizados da filologia, viu nessas formas cristalizadas presets para a
composio e classificao de eventos rtmicos, sem, contudo, se interrogar
sobre seus especficos contextos de produo e gerao, induzindo a uma
imagem universal e tcita dos metros (Messiaen 1956, Cooper&Meyer 1960,
Houle 1987). Novamente, com o pressuposto de formas mnimas e bsicas
129

ART

de agrupamentos rtmicos, o estudo da mtrica grega dissocia-se de seus


textos, o que determina uma restrio ao acesso de sua produtividade.
Para superar essa dicotomia, torna-se necessrio voltar aos textos,
concebendo-os no mais como formas esvaziadas de som, de expectativas
de sua percepo e performance.
Discusso conceptual e metodolgica
parte detalhes editoriais - alguns impossveis de serem resolvidos
-, os textos das tragdias encontram-se satisfatoriamente escandidos. H
discrepncias quanto a algumas ambiguidades classificatrias: em algumas
situaes as formas registradas podem ser lidas de diversas maneiras
(Cole 1988). Em todo caso o que determinante, desde a Antiguidade
a atribuio de valores temporais relativos s slabas (Pearson 1990,
Ophuijsen, 1987, Gentili & Lomiento 2003) . A escolha das palavras na
performance e depois em seu registro escrito se efetiva em funo de sua
composio rtmica, ou organizao do material verbal em sequncias ou
agrupamentos rtmicos inicialmente relacionados a duraes.
Um diferencial para a proposta desta pesquisa integrar escanso,
representao e performance. As descries dos metros presentes nas
edies crticas dos textos oferecem notaes das quantidades das slabas
dos versos sem o recurso sua expresso sonora. Os metros identificados
so visualmente expostos em esquemas grficos. Em decorrncia disso,
forma-se uma circularidade: a escanso parece gerar o padro rtmico a
partir das duraes registradas na distribuio das slabas e estes padres
ritmos encontrados se completam em sua esquematizao.
Tal cincia mtrica para os olhos descarta atos que problematizariam
os procedimentos e resultados da escanso (Becker, 2004, David 2006) .
Por isso, no nos limitamos representao visual dos metros decorrente
na identificao dos padres quantitativos do verso grego. As informaes
geradas pela escanso foram submetidas mediao tecnolgica, por meio
de partitura rtmicas gerada em estao de trabalho de udio digital(DAW).
Ao se usar a DAW para registro e produo sonora dos dados iniciais
da escanso, procurou-se, mais do que simplesmente transferir esquemas
mtricos para sua digitalizao, consolidar a ampliao de escopo do
estudo dos padres ritmos dos textos clssicos gregos. Com as ferramentas
da DAW, os arquivos produzidos podem ser manipulados, editados, o que
pode manifestar in loco a flexibilidade dos mtricos gregos dentro de um
contexto realizacional, a partir de seu uso concreto. Ainda, tais arquivos
tornam audveis e perceptveis determinados processos de composio
rtmica registrados nos textos, seja por meio da atribuio de sonoridades
ao imput binrio mtrico, seja por meio das representaes visuais
decorrentes da visualizao dos parmetros sonoros utilizados no registro,
mixagem e edio dos arquivos.
Na realizao deste projeto, um dos obstculos epistemolgicos
enfrentados o da impossibilidade de reconstruo da performance
original. proverbial a assuno de que msica no registrada msica
130

Para exemplificar tal obstculo, notem-se as contradies de uma das


maiores autoridades em msica na antiguidade: de acordo com M.L. West,
It is conventional, in writing about ancient Greek music, to voice a lament that the
music itself is almost entirely lost. So far as its melodic lines are concerned, this is
true: we have only a few dozen specimens to represent a thousand years music , and
of these few dozen, most are tattered fragments with scarcely a line complete, and
nearly all are from compositions of post- Classical date. Of music from before the last
decade of the fifth century BC we have not a single music. On the other hand there
is quite a considerable amount of music from the Archaic and Classical periods of
which we can claim to know the rhythms, with at least a fair approximation to the
truth. There should be litte satisfaction to be had from knowing the ups and donws
of the melodies if we had no idea or the rhythms that gave the shape. For rhythm
is the vital soul of music. The Greeks acknowledged its fundamental role (West
1994:127).

A longa citao atesta tendncias hegemnicas no enfretamento dos


documentos musicais do passado, os quais no disponibilizam registro
partitural considerado completo. Na posio de M.L.West, msica sinnimo
de melodia e ritmo ao mesmo tempo algo subsidirio e basilar. Tanto que
a musicalidade objetivada nesta pesquisa, a do drama grego, seria inexistente,
pois no h registro meldico dela, pois, segundo West, em no havendo
registro meldico, no h msica.
Desde o incio, desta pesquisa este obstculo foi enfrentado na proposio
de outros objetivos que o da reconstruo histrico-filolgica da performance
original. Inicialmente, h sim registro de parmetros sonoros nos textos da
tragdia. A codificao rtmica ali presente, por meio de combinao de
padres mtricos bem caracterizveis, aponta para o exerccio de uma prtica
coerente de organizao do material sonoro em funo de seus efeitos para
uma massiva audincia. E esta codificao rtmica binria, na alternncias de
sons marcados como longos e breves, produzindo algoritmos claros que nos
informam sobre finitas instrues sobre execues de atributos. Uma tragdia
grega pode ser interpretada como um algortmo complexo, que dentro de
limite temporais precisos, exibe eventos audveis em sucesso, os quais se
organizam e se relacionam entre si e expem suas configuraes e seus nexos
durante sua realizao diante de uma audincia.
a amplitude da experincia composicional e recepcional da tragdia
grega, registrada em parte em seu complexo algoritmo rtmico, que aponta
para opes de se enfrentar e superar o obstculo da performance original.
Mas para tanto se representar quanto performar essa complexidade
preciso correlacionar os valores rtmicos da escanso com as divises do texto
em funo de seus padres mtricos. O texto da tragdia compreende sees
ou partes que organizam duraes temporais em diferentes formas. Temos trs
bsicos tipos: sees com sequncias construdas por recorrncia de unidades
assemelhadas; sees marcadas por modulaes em blocos justapostos
ou modulaes no interior desses blocos; sees que combinam por
131

ART

perdida (Wilson 2005). No caso, a msica perdida da tragdia grega


tomada como um fato por no haver uma notao de parmetros sonoros:
teria restado apenas o libreto, as palavras e no a msica, o espetculo.

ART

justaposio e/ou contraste sequncias recorrentes e modulantes (Hagel


2000,Zaminer 1989). Como se pode observar o complexo algoritimo das
tragdias gregas trabalha com uma prtica composicional heteromtrica,
o que enfatiza seu vnculo com a audincia por meio do reconhecimento
e apropriao de variadas performances ritmizadas. Ou seja, a detalhada
organizao sonora evidencia uma recepo exposta a distines aurais
especficas. como uma tragdia exibisse no decorrer de sua apresentao
vrios espetculos. A trama dos acontecimentos narrativos cede lugar
trama dos eventos aurais.
Essas mesmas sees se especificam em funo de sua densidade(
monofnica, bifnica, homofnica coral) e tipicidade (cenas de lamento,
embate, reconhecimento e aluso mtica), pois os registros mtricos so
registros de performances: os padres rtmicos presentes nos textos so
articulados fisicamente pelos corpos dos agentes dramticos (Lattimore
1969) . O ritmo aqui algo que se ouve e v em cena. Em todo caso o
acabamento sonoro-rtmico das sees que as produz e determina sua
identificao: tanto as falas, dilogos e performances corais e quanto os
tipos de eventos se relacionam com metros e composies mtricas.
Diante disso, necessrio projetar uma linha do tempo qual se
acoplam as diversas sees ou partes, cada uma com seus relgios(Sethares
2007). Como se pode observar, a composio rtmica presente no texto da
tragdia apresenta um ritmo estruturante que se efetiva a partir da tenso
entre a composio temporal-sonora de cada seo e das sees entre
si. Como cada nova sesso ou projeto em uma DAW viabilizada dentro
de uma linha de tempo, a irreversibilidade dos diversos eventos rtmicos
da tragdia em suas configuraes sincrnicas e em sucesso podem
ser visualizados. Logo, o efeito trgico sustentado pelo explorao da
irreversibilidade temporal: a audincia acompanha um universo sonoro
mutante em seus nexos e transformaes enquanto a linha de ao do heri
se completa em runa. O descompasso entre a riqueza e diversidade rtmica
e a crescente restrio e perda de possibilidades/opes do protagonista
conecta a audincia ao universo sonoro-imaginativo do drama.
Para se construir essa linha do tempo, dois tipos de tablaturas so
produzidas: uma, que apresenta a macro-estrutura do texto analisado,
explicitando suas partes e orientaes temporais(Simpson & Ferrario 2006);
outra, que traduz as duraes relativas marcadas nas slabas.
justamente de posse dessas duas tablaturas que se d a prxima
fase do projeto: a gerao de arquivos. O modelo ideal da representao,
que subsidia discusses estticas e conceptuais a respeito de ritmos em
contextos performativamente orientados, o que apresenta trs distintos
sistemas para uma linha do tempo dos eventos: o primeiro um registro
em udio de interpretao vocal do texto grego. Essa voz-guia enuncia o
texto de acordo com a tablatura das duraes previamente elaborada. O
segundo apresenta essa tablatura transcrita em notao musical tradicional
vinculado a arquivo midi, ao qual se atribui sons no meldicos(hand claps).
O terceiro registra apenas a acentuao das palavras, por meio de arquivo
midi vinculado a som tambm percussivo(Acoustic Bass Drum).
132

Como se pode concluir, a passagem das tablaturas para os arquivos


de som e midi acarreta no s uma mudana no perfil realizacional da
pesquisa. De posse das tablaturas, as decises interpretativas no registro
vocal do texto metrificado acarretam o enfretamento dos limites das
informaes dessas tablaturas. Esta situao sincrnica do intrprete
retoma aspectos da diacronia: parcas notaes que restaram de parmetros
musicais dos textos clssicos gregos nos mostram que havia um vnculo
tradio e performance, no sentido de o intrprete no dispor uma obra
mais explcita em seu acabamento antes do ato de sua efetivao. Mesmo
os sinais presentes nos fragmentos de notao meldica so esparsos, no
cobrindo todas as notas a serem vocalizadas, diferentemente da notao
mtrica, presente em cada slaba (Plmann e West 2001) . De forma que
os textos restantes da tragdia grega manifestam a dialtica da abertura
de sua construo: no h a prerrogativa de uma instncia prvia aos
atos performativos. Nada substitu a unicidade e irrepetibilidade do
acontecimento sonoro. No lugar de se pensar a inexistncia de notaes
expandidas, a questo pensar a razo de se haver privilegiado um registro
das duraes em detrimento de outros parmetros (Hagel 2008). Dessa
maneira, a cantilena da perda da msica grega no faz sentido continuar
a ser entoada. Na verdade, o que se extrai dessa cantilena a tentativa
de aplicar uma prtica musical a outra. Na prtica musical de se compor
obras que integravam msica, dana e atuao para uma plateia massiva
em competies dentro festivais anuais, as estratgias compositivas foram
as enfatizar o acontecimento multidimensional por meio de um design
rtmico-sonoro(Pintacuda 1978, Scott 1984). A escritura temporalizada
presente nesses fsseis espetaculares que so os metros da tragdia
grega demonstram essa experincia de se organizar temporalmente
heterogneos eventos sonoros e audveis.
Diante disso, o procedimento adotado na segunda fase da pesquisa
foi o de, a partir da discusso e anlise dos dados das tablaturas mtricas
e de macro-estrutura, trabalhar, em um primeiro momento com as sees
individuais, partindo inicialmente da trilha midi baseada na escanso
mtrica.
Como cada momento de passagem das tablaturas para a
gerao envolve questes especficas de sua realizao, a produo de
trilha midi dos metros esbarrou em algumas questes. Inicialmente, a
tablatura apresenta apenas duraes relativas binria (um tempo, meio
tempo). No h uma srie de outras elementos ou informaes temporais:
pausas, compassos, indicaes de andamento. Porm, no reverso dessa
negatividade, h outros dados presentes no texto. Tudo em uma tragdia
verso. Os versos se organizam em diferentes modos de integrao e
133

ART

Nesse sentido, justifica-se o uso de duas tablaturas: a mtrica, na qual


se marcam as duraes(e, consequentemente, os acentos) e estrutural,
na qual se registram as sees e suas divises. No lugar de uma notao
apenas, que procura simular a performance para preencher o pressuposto
vazio representacional da msica da tragdia grega, temos a produo de
outros formas de representao a partir mesmo desse no acabamento do
registro. Ou seja, no lugar de preencher o vazio ou as lacunas da tradio,
desloca-se o foco para modos complementares de tornar compreensvel os
fatos cifrados nos textos.

ART

diviso. Nesse sentido, a anlise pode enfocar a composio do verso


isolado, elenca os agrupamentos rtmicos e suas relaes entre si. Ou
pode ultrapassar este nvel frasal, e observar como versos em conjuntos,
os quais ou pertencem a sees monomtricas/ plurimtricas, ou
seguem arranjos estrficos/no estrficos. Como se v, mudando-se a
unidade de medida altera-se a perspectiva de anlise, o que ratifica a
generalizada ritmizao marcada no texto.
Partindo do verso em seu isolamento, a frase rtmica registrada
e decomposta na escanso precisa passar recuperar sua orientao
expressiva. O momento de sua atualizao pelos arquivos midi gerados
determina a substituio de uma anlise atomizante dos metros
para uma que os insira em nveis de identificao e vinculao mais
amplos(Lerdahl & Jackendoff 1996,Temperley 2001) . a partir desse
redirecionamento que a demanda por novas informaes temporais
aplicada limitada tablatura e assim os dados ali registrados so
suplementados por atos de sua ressignificao. Disso, alguns fenmenos
j apontados pela filologia podem encontrar agora uma melhor
compreenso, tais como restries de duraes em determinadas
posies de versos, cesuras, tenses entre as partes internas no verso e
possveis pausas finais e em outras posies do verso. A ultrapassagem
da decomposio em ps mtricos para a organizao rtmica da frase
o pressuposto para a traduo midi das tablaturas mtricas.
Uma primeira dificuldade para se acessar a frase rtmica a partir das
anlises mtricas da contraposio entre as estratgias de escanso e
a pluralidade de formas de organizao temporal que os metros exibem.
Incialmente, preciso deixar claro que no h ps mtricos isolados,
mesmo em uma contextura mtrica homognea(quando se ter o mesmo
padro recorrente).A sucesso do mesmo padro uma construo:
mais que a extenso de uma forma base por meio de processos
aditivos(Sachs 1953), temos formas de agrupamento que estabelecem
relaes e hierarquias entre os materiais conjugados, que se tornam, por
isso, um grupo perceptivo(Bregman 1990).
Veja-se, como exemplo o caso do anapesto no lrico. Na verdade,
quando de sua ocorrncia, principalmente em squilo, ele se apresenta
em sistemas duplos que se integram a outros sistemas (Brown,
1977,Hubard 1991) . No caso, para se marcar como anapesto, os
atos sonoros atualizam simultneas operaes para que a aparente
simplicidade rtmica seja mantida. Baseado em um contraste bem
marcado de duraes, o anapesto aparece na tragdia associado a
deslocamentos fsicos de grupos corais em suas entradas e sadas de
cena e posicionamento para o canto/dana(Smyth 1896). Na tablatura
rtmica temos a sucesso de unidades iscronas mas que se articulam
de modos diversos. Assim, de uma proporo 2:2, o anapesto, pode
se manifestar como tpico ( UU- UU-) ou como dtilo (-UU UU-) como
espondeu (-- --). Ou seja, h a tenso entre duraes diferentes. Para
que a continuidade da ambincia anapstica se manifeste e com isso
a audincia associe o tempo, a sonoridade e o contexto de cena, a
versatilidade das formas simples realizada.
134

Em virtude disso, temos o segundo tipo de arquivo, o das pulsaes,


associados aos acentos presentes no texto. Na recepo renascentista e
ps-renascentista dos metros gregos, valores rtmicos, que so baseados em
duraes, foram traduzidos por valores de tonicidade, que so relacionados
intensidade. Assim, um anapesto foi lido como uma sucesso de duas
slabas fracas para uma forte (UU-). No texto grego original h um sistema
de acentuaes, que marca as alturas e no a intensidade. So acentos
meldicos e no dinmicos (Allen 1973, Devine&Stephens 1994, Probert
2006). Ou seja, no h uma estrita identidade entre o plano das duraes e
plano das alturas no verso grego. Isso significa que a distribuio e arranjo
dos grupos rtmicos pode ou no coincidir com a distribuio e arranjo dos
valores de frequncia. Assim, em uma ambincia anapstica, para continuar
em nosso exemplo, uma sucesso de frases rtmicas apresenta slabas com
duraes breves e longas as quais o movimento meldico no correlaciona
sempre uma frequncia mais alta a uma slaba mais longa. A assincronia
entre os planos temporal e meldico tanto retoma a construtividade da
composio rtmica, ao problematizar os nexos e vnculos entre as formas,
quanto determina o desdobramento perceptivo da audincia em funo de
uma orientao da performance: os acentos meldicos destacam slabas,
ocasionando um efeito de intensidade no relacionado imediatamente
s duraes(David 2006). Assim no texto, os acentos meldicos marcam
slabas que consequentemente vo adquirir um movimento meldico ao se
acopla uma intensidade(Allen 1968).
Para traduzir esse outro ritmo, temos, seguindo a mesma linha de tempo
geral em cada obra analisada, arquivos midi que traduzem por meio de som
135

ART

No registro de sua sonoridade e duraes por meio de arquivos midi,


os atribuiu-se a etiqueta palmas aos valores marcados na tablatura,
atualizando a orientao percussiva do metro, que interpreta a correlao
simtrica arsis/tesis dos sistemas anapsticos ( West 1992:136, Pereira
2001:86-93). Em uma comparao com outros tipos de performances
culturais sonoramente orientadas, temos que os anapestos, chamando a
ateno da audincia para o grupo de coral que ocupa o centro focal da
cena, podem ser associados audiovisualmente s marcaes por palmas
ou instrumentos de percusso de timbre agudo presentes na frica Negra
(Sandroni 2001:25). Ou seja, em espaos pblicos, dentro de um contexto
interativo, a iteratividade dos sistemas anapsticos repetidos em ostinatos
estritos demarca formas de participao nas fronteiras das sees do
espetculo. Situados antes e entre sees de contracenao falada e
cantada/danada, os sistemas anapsticos apontam justamente para essas
distines rtmicas sonoramente perceptveis e corporalmente efetivadas e
partilhadas. A melodia reduzida desses sistemas, vocalizados em recitativo,
entre canto e fala, coloca em primeiro plano de escuta a batida, o pulso, o
movimento cadenciado, em uma autoapresentao do coro como agente
rtmico e da espetculo como uma composio temporal. A periodicidade
temporal (ciclos) dos sistemas anapestos no se produz pela expanso
ou atualizao de um esquema bsico(Patel 2008:150). Antes, em sua
composio interna, em seu agrupamentos, os anapestos sustentam-se na
proviso de uma perceptvel seo ou subseo de uma obra.

ART

percursivo grave (bumbo), os acentos agudos e graves presentes no texto(


Di Giglio 2009). Para o ouvinte torna-se patente a organizao em vrios
nveis da tragdia grega. Nessa orquestrao de procedimentos de diversos
parmetros psicoacsticos, temos mesmo para um metro aparentemente
to simples como o anapesto, considerado uma marcha de passo duplo, ou
dois passos consecutivos que realizam um ciclo completo, distines aurais
e hierarquias de tempo diversificadas(Schomolinski 2004).
Retomando os passos da metodologia, a figura 1 exibe a escanso
mtrica, destacando para cada slaba uma durao. No mesma figura, os
acentos meldicos esto marcados no texto grego.

figura 01

Continuando, a figura 2 exibe dois sistemas: o primeiro temos uma


transcrio em notao rtmica tradicional da escanso mtrica; o segundo,
a transcrio dos acentos meldicos que marcam inputs de intensidade.

figura 02

Como se pode notar, a presumida regularidade e homogeneidade


temporal dos anapestos construda a partir de movimentos sncronos e
assncronos entre as duraes e as intensidades. Diante disso, no apenas a
identificao do padro mtrico, mas sua necessria variao e redefinio
o que o efetiva sua cognio e reconhecimento (Mirka 2009, Malin 2010).
As ocorrncias do anapesto tm aproximadamente a mesma durao,
mas no o mesmo ritmo. Este paradoxo se compreende pelo horizonte
compositivo dos ritmos, articulando diversos parmetros, probabilidades
e expectativas em sua realizao e efeitos (Huron 2006, Temperley, 2010).
Segundo Bachelard, s uma pluralidade pode durar ( Bachelard 1994).
Nesse sentido, K. Agawu j havia externado sua insatisfao com a
representao dos ritmos africanos, ao atacar o que ele chama de enduring
myths, presentes na estratgias de se descrever a musicalidade de eventos
interatsticos fora de seus contextos de produo (Agawu 2003). Em
136

O terceiro arquivo de som a partir das tablaturas o do texto recitado.


A nfase aqui o de disponibilizar mais uma perspectiva para anlise da
pluralidade das duraes da performance dos metros gregos. Pois, como se
vai observa com nesse estgios, a durao real das slabas no se confina nos
valores convencionais atribudos. Esse fato, discutido desde a antiguidade,
apontava para a luta entre descries hegemnicas entre metricistas e
ritmicistas, ou, respectivamente, entre os que trabalhavam com as duraes
atribudas e as propores matemticas das duraes(Usher 1985, Mota
2010). De fato, temos slabas escandidas como curtas que possuem
extenses diversas, algumas at maiores que o de uma slaba longa,
como se observa na figura 1. Essa no sincronia acarreta quantizaes
no s na plataforma DAW, como tambm na performance (Gouyon 2005).
Verticalmente, a contrametricidade muitas vezes presente na relao entre
os dois sistemas da figura 2 se contrape horizontal continuidade das
duraes efetivas da fala na figura 1(Psaroudaks 2010, Georgaki,A.;Carl,M.
;Psaroudads, S. & Tzevelekos 2009).
Pesquisa
Durante o primeiro semestre de 2011 realizamos pesquisas de
movimento a partir dos cinco ritmos da prtica Power Wave de Gabrielle
Roth, nas aulas da disciplina Fundamentos da Dana, da grade curricular do
curso de licenciatura em dana do Instituto Federal de Braslia. A principal
indicao de Roth para essa prtica deixar-se levar pela pulsao dos
ritmos musicais, que ela divide em cinco tipos: fluente, staccato, caos, lrico
e quietude.
Com o objetivo de desconstruir os treinamentos prvios dos danarinos
ingressantes no curso de dana, j que a disciplina ministrada para
os alunos do primeiro ano, estudamos esses ritmos em busca de uma
movimentao mais espontnea. As prticas corporais s quais muitos
desses alunos estiveram submetidos costumam limitar a criatividade e a
autonomia ao danar, por causa de suas restries a modelos coreogrficos
repetitivos. Roth nos oferece caminhos para superar a padronizao
fragmentria e desconectada de sentidos do ato de danar.
A segunda indicao para a prtica da onda poderosa moverse sem esforo. No volume dois do vdeo Dances of Ecstasy (2003) essa
recomendao associada ideia de que o danarino a prpria dana
e que, portanto, no se move - movido. A dana acontece independente
de seu comando consciente, atravessa o corpo, ou melhor, o corpo. A
identidade de quem dana deve se perder durante a prtica, como ocorre
com os dervixes rodopiantes da Turquia. De fato, imagens dos dervixes,
membros do Sufismo, ilustram a parte do primeiro volume do DVD que
se refere busca pela unidade a partir do transe que se experimenta ao
137

ART

situaes que envolvem eventos multidimensionais, a pluralidade temporal


uma interpretao da construo de interaes rtmicas entre grupos
engajados na partilha de referncias e atos (Cook 1998, Leman 2008,
Mota 2005). A organizao rtmica dessa obras negocia com e responde a
organizao dos eventos interpressoais.

ART

girar. Mevlana Jalaludin Rumi, poeta e telogo iraniano, cujo ensinamento


inspirou a fundao da Ordem Sufi Mevlevi dos dervixes, acreditava que o
giro era a expresso do amor divino. Percebendo que tudo gira - a Terra, os
planetas, os tornados, redemoinhos - Rumi acreditou que o sopro de Deus
impulsionou os giros que deram incio criao do universo. Quem assiste
a essa prtica de meditao em movimento percebe que o danarino se
ausenta, se transforma, fazendo com que apenas o giro permanea.
Por cerca de um ms praticamos as danas guiadas pelos variados ritmos,
tendo apenas a contaminao musical como estmulo para improvisaes
livres. Aps um contato com o tema de pesquisa do professor Marcus Mota,
comeamos a idealizar parcerias entre os alunos da graduao do IFB e
as pesquisas desse professor, responsvel pelo LADI-UnB (Laboratrio de
Dramaturgia e Imaginao Dramtica da Universidade de Braslia). Suas
pesquisas associam a mtrica dos textos das Tragdias Gregas a ritmos que
remetem aos passos de dana do coro que as representavam. Seu trabalho
estava numa fase de gerao de arquivos sonoros a partir do texto As
Suplicantes, de squilo. Elaboramos, ento, uma atividade de extenso sob a
forma de seminrio intitulada Dana, Mtrica e Msica da Antiguidade. O
seminrio foi realizado nos dias 18 e 20 de maio de 2011, aberto ao pblico
e contando com a presena dos estudantes da disciplina Fundamentos da
Dana.
Uma semana antes do seminrio, o professor nos disponibilizou um
arquivo sonoro composto por ritmos percutidos. Esse arquivo foi utilizado
em duas aulas da turma citada, sem meno aos processos de composio
que originaram os sons. Os alunos no tinham qualquer referncia sobre
o trabalho que relacionava o texto grego com a movimentao do coro.
Aquele trecho rtmico enviado por Mota foi utilizado nos mesmos moldes
das prticas dos cinco ritmos de Roth.
Num primeiro momento, os alunos foram solicitados a improvisar a partir
dos estmulos proporcionados pelo ritmo do arquivo sonoro, reproduzido
em caixa de som, com programao para se repetir ininterruptamente.
As sesses tinham durao de 15 a 30 minutos. As improvisaes livres
comearam a definir certos padres de movimento. Os alunos foram
solicitados a memorizar os padres. Em seguida, deveriam perceber as
qualidades de movimento que constituam aqueles padres.
Iniciamos um processo de composio, ainda sem as referncias sobre
a origem do ritmo. Nas aulas do semestre havamos estudado alguns
conceitos da teoria de movimento de Rudolf Laban. Ao estabelecer relaes
entre as improvisaes livres com base no arquivo de Mota e a prtica do
Power Wave, os estudantes perceberam que o estudo da fluncia, do peso,
do espao e do tempo - qualidades de movimento destacadas por Laban
- poderia auxili-los no processo de composio. Escolheram trabalhar o
ritmo que Roth denomina staccato porque o identificaram como similar ao
ritmo percutido do arquivo com o qual vinham improvisando livremente. O
staccato tem como principal caracterstica o uso do espao de forma direta,
o que destacado em comandos como: Seja convincente, direto. Crie
fronteiras. Defina-se (ROTH, 1997, p.101). Os deslocamentos so assertivos,
os movimentos ntidos, angulosos, percussivos e executados com base
138

Aps essas primeiras pesquisas, o grupo iniciou discusses sobre


escolhas estticas e estratgias a adotar. Dividiram-se em dois grupos
que fariam as entradas em cena por diagonais opostas, simulando um
enfrentamento. O grupo que entrava pela diagonal direita ao fundo da cena
iniciava a marcha, que se mantinha estvel: todos com o corpo ereto, passos
idnticos, pulso marcado pelos ps, como um grupo militar. Na primeira
pausa da msica, os danarinos paravam no centro do espao cnico.
Quando a msica reiniciava, esse primeiro grupo se mantinha esttico
enquanto o outro grupo fazia sua entrada a partir da diagonal esquerda
frente da cena. Os movimentos do segundo grupo eram angulosos,
a partir dos ossos e explicitando todas as articulaes, avanando em
passos marcados pelo ritmo, porm com variaes da postura do tronco.
Na segunda pausa da msica, paravam em frente ao primeiro grupo. Com
a retomada do ritmo sonoro, os dois grupos se entrecruzavam e quando
passavam pelos integrantes do grupo oposto, assumiam a movimentao
do outro grupo. Ou seja, os que marchavam passaram a realizar caminhadas
com angulaes das articulaes enquanto os que se moviam a partir do
tronco comeavam a marchar com a postura ereta. Aps a passagem, se
dirigiam s posies iniciais do grupo oposto.
Continuando a composio, fizeram deslocamentos circulares trotando
e marchando, com variaes de movimento, integrando-se e formando um
conjunto. Com alguns deslocamentos, realizaram uma formao em fileiras.
Finalizaram a sequencia nessa formao, executando movimentos com
percusso corporal.
Com o trecho coreogrfico ensaiado, os estudantes assistiram ao
seminrio do professor Marcus Mota, onde tiveram acesso ao contexto de
criao daquele ritmo. Souberam que se tratava dos ritmos correspondentes
s mtricas das primeiras partes do texto As Suplicantes. Tambm foram
apresentados ao enredo dessa tragdia - o drama vivido por cinquenta
mulheres que se recusam a casar com seus cinquenta primos. No encontro
do dia 18, alm dessa contextualizao, o grupo apresentou o trecho
coreografado a partir dos sons.
No encontro do dia 20, assistiram aos vdeos do trabalho de A.P. David
que, juntamente com uma coregrafa, realiza uma pesquisa semelhante
que ns conduzimos. O produto de seus estudos nos pareceu to familiar
que alguns dos alunos ficaram surpresos. Estavam presentes as marcaes
dos ps, a marcha, as aceleraes com movimentao coletiva a partir de
uma formao circular, movimentos angulosos com uso de espao direto,
peso firme, tempo sbito e fluncia controlada. Faltam-nos dados para
inferir se os dois estudos teriam desencadeado processos correspondentes
139

ART

na expirao; o tempo sbito. A anlise dos movimentos inspirados


pelo arquivo sonoro trouxe a percepo de que as aes apresentavam
qualidade de fluncia controlada. De acordo com Laban (1978), a fluncia
pode ser livre-desembaraada ou controlada-embaraada. Com o impulso
partindo dos ps num controle dos passos que limitava os movimentos, a
estrutura coreogrfica foi se aproximando de uma marcha. Esse marchar era
composto por sapateios com a qualidade de esforo firme, definindo assim
a gradao do fator peso.

ART

a partir da similaridade dos resultados. Porm, no restam dvidas de


que os estmulos da mtrica forneceram um mote que originou criaes
parecidas.
Aps o seminrio, o grupo teve seis encontros para reelaborar a
composio. Dessa vez, optaram por se basear na histria da splica
contida no texto da tragdia. Dividiram papis: um pequeno grupo
representava os primos; um rapaz representava Danaos - pai das
suplicantes; um grande grupo representava as suplicantes/Danaides; outro
rapaz representava Pelasgo - o rei de Argos, para o qual se dirigia a splica;
um terceiro representava Zeus. Com roteiro simples compuseram uma cena
de enfrentamento entre Danaos, com suas filhas, e os primos. A seguir,
recriaram a fuga para Argos e a primeira splica diante do altar de Zeus.
Finalmente, entra em cena Pelasgo. Ento, as Danaides, pedindo proteo
prostram-se aos ps do rei.
Os resultados foram registrados em vdeo. Essa primeira iniciativa no
sentido de recriar coreograficamente movimentos integrados ao texto
grego, sua mtrica e a msica derivada, auxiliar a idealizao e elaborao
de outras composies cnicas.
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1 Professor doutor pesquisador do Instituto de Artes, Departamento de Artes Cnicas da
Universidade de Braslia.
2 Pesquisadora do Instituto Federal de Braslia e doutoranda do programa de psgraduao em Arte da Universidade de Braslia.

143

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ART

Kant e a neuroesttica
Miguel Gally1

Resumo: A recolocao de alguns temas e descobertas trazidas pelo recm


criado campo da Neuroesttica so tematizadas luz da histria da esttica,
mais precisamente, a partir da contribuio de Immanuel Kant (17241804). Privilegiou-se uma abordagem que reflete sobre o lugar da Esttica
no projeto filosfico moderno clssico e seu deslocamento operado pela
Neurocincia atual, questionando o que de novo e proveitoso gerado
e proporcionado pela maneira como a Neuroesttica investiga o estado
esttico.
Palavras-chave: estado esttico, neuroesttica, Kant
Abstract: The replacement of some concepts and discoveries made by the
recently created field of the Neuroaesthetics are investigated through the light
of the history of aesthetics, to be more precise, from the view of Immanuel Kant
(1724-1804). This approach was focused: a) on the place of aesthetics within
the classic-modern philosophical project and its (dis)placement operated by
this new field of the Neuroscience; b) on an examination of what is positive and
on a critic of what is new through the way the Neuroaesthetics investigates the
aesthetic state.
Keywords: Aesthetic State, Neuroaesthetics, Kant
Algumas pesquisas recentes (Kawabata & Zeki: 2004; Jacobsen &
Schulz et all: 2006; Cinzia & Vittorio: 2009) no domnio das Neurocincias
apresentaram grande interesse em descobrir se h e, havendo, qual ou
quais seria(m) o(s) correlato(s) neuronal (is) de uma experincia esttica
e/ou de uma experincia esttica do belo na arte visual (especialmente
na pintura). Esse campo de investigao, que inclui ainda as Cincias
Cognitivas, a Filosofia da Psicologia e a prpria Psicologia, a Filosofia da
Mente e a Metafsica Contempornea tem sido chamado de Neuroesttica.
Para o cientista pesquisador, a descoberta das populaes neuronais
e/ou das zonas especficas do crebro que entram em atividade quando
o crebro se depara com uma situao esttica seria o ponto de partida
para reflexes que normalmente fizeram parte da Esttica. Inclui-se nesse
campo novo questes como a da universalidade possvel ou provvel
de uma experincia particular e ntima ou a da relao entre recepo e
criao, j que essas zonas ativadas ou a maneira de ativao das clulas
no crebro poderiam ser as mesmas, semelhantes ou estar associadas as
que so usadas/articuladas para criao artstica. Podendo ainda incluir
nesse conjunto, sendo bastante otimista, pistas sobre o que para os
neurocientistas parece ser uma das grandes questes a desvendar, a ponte
entre uma conexo neural qumica/eletromagntica e seu correlato estado
de conscincia, ou seja, a da (no)materialidade da conscincia (Chalmers
2006; Damsio 2010).
Para o (cientista) pensador com preocupaes especulativas em torno
144

Caso no haja um correlato neuronal seguro, especfico e regular


do estado do belo, como sugerem algumas pesquisa (Cinzia et all: 2009;
Kawabata et all: 2004), seria possvel inferir, embora possa no estar
correto, que o belo remete a uma preferncia particular, porque sempre
ocorreria de modo contingente no crebro. Dessa inferncia ter-se-ia
algo mais a favor da sentena usual segunda o qual cada um tem seu
prprio gosto ou que a beleza relativa, e de que gosto e beleza no so
teorizveis porque so aquilo que de mais ntimo e irredutvel a conceitos
poderia haver. Salvo naquela pesquisa de Jacobsen, que conseguiu
identificar reas especficas do crebro que so ativadas, mas apenas para
uma situao esttica ligada a formas geomtricas simtricas (2006), cabe
lembrar que as situaes propostas nessa pesquisa eram vinculadas arte
visual e no natureza, um campo tradicionalmente tambm vinculado
Esttica. Essa abordagem da Neurocincia pensa a Esttica e o estado
esttico por um vis objetivo, tratando esse sentimento (esse estado
cognitivo) enquanto tendo um correspondente identificvel no crebro e
esse estado ou sentimento podendo ou no ser universalizvel (caso seja
regular sua manifestao em zonas do crebro), mas no a experincia
do belo propriamente. Trata-se de um (re)esclarecimento do esttico, ou
seja, de um desencantamento da experincia do belo atravs de uma
naturalizao.
Suponhamos, entrando ainda mais no tema por esse vis
desencantado, que temos a certeza de que um estado neuronal realmente
corresponde a um estado cognitivo, o esttico, e que sua universalizao
objetiva seja tambm a da experincia do belo e que posso pensar sua
universalidade objetivamente, materialmente. Eliminando a fronteira
entre estado cognitivo (no material) e estado neuronal (material), entre
estado subjetivo e a objetividade material relacionada a esse estado, o que
fizemos, propriamente, com o estado esttico? Como deveramos pensar
esse estado esttico considerado agora materialmente? Com certeza,
essa seria uma nova Esttica e muito diferente daquela pensada por Kant
quando escreveu a Crtica da Faculdade de Julgar publicando-a em 1790 e
que orienta grosso modo ainda hoje nossa viso do que seja a Esttica e
o estado esttico e sua crtica no final do sculo passado e incio do XXI
(Cf. Danto, The Abuse of Beauty, 2003; Heidegger, A origem da obra de arte,
1936). E o que seria radicalmente diferente, o que de novo a Neuroesttica
traria para a histria da Esttica?
Kant pensava o ajuizamento esttico como parte de um processo de
estados cognitivos que s so possveis porque o sujeito cognoscente
145

ART

do sentido dessa eventual descoberta, ou investigao, restaria ainda se


debruar sobre quais seriam as implicaes dessas pesquisas para a Esttica
e talvez para o domnio das artes, j que a Esttica, por um tempo, esteve
ligada diretamente s artes. Gostaramos tambm, aqui, de problematizar
algumas dessas implicaes para a Esttica e para o conhecimento em
geral observando-se suas condies de produo e contato com o mundo,
pois desde que se prestou ateno a uma estetizao da vida/existncia/
cultura a Esttica est dissolvida na vida, na cultura e na existncia tambm
como pensamento.

ART

consegue desvincular-se, nesse ajuizamento, de qualquer forma de


interesse que ele possa ter: na existncia do objeto para seu prazer
imediato e meramente sensvel; no uso e na determinao conceitual desse
objeto; ou mesmo, numa desvinculao frente ao significado que esse
objeto possa ter. Ainda com Kant, o sentimento do belo estaria baseado
no numa relao material com objetos, mas numa relao formal, ou seja,
indireta porque vincularia a intuio do objeto a uma capacidade de no
apreender com um conceito determinado o que esse objeto ou para que
serve. Mesmo sabendo que ele pode ser muitas coisas e que pode servir
para muitas coisas a partir do momento em que no h mais a experincia
esttica, mas que seu acontecimento pode servir, ser ou significar algo (Cf.
Kant, CJ, 41 e 59, relativos ao interesse emprico pelo belo e o belo como
smbolo do moralmente bom). Em todo caso, Kant esperou alcanar uma
universalizao do sentimento do belo independente de poca, cultura
ou regio, uma espcie de modus operandi universal, apesar de enfatizar
sua subjetividade enquanto um tipo especial de afeto. Basta lembrar
que tal afetividade universal se d como um sentido comum (sensus
communis) baseado em um modo peculiar em que as mesmas faculdades
utilizadas para conhecer discursivamente (entendimento e imaginao)
se rearticulam, quando provocadas pela forma de alguns objetos. Nesses
casos, tais faculdades no se ocupam mais com a tarefa de conhecer ou
determinar um objeto e sua convivncia (jogo das faculdades) fora de
uma relao de conhecimento para com o objeto gera um prazer reflexivo
(desinteressado/livre). Tal estado esttico do belo pode ser esperado
de todos porque tal disposio alternativa das faculdades de conhecer
pressupe essas mesmas faculdades para que a comunicao, por exemplo,
seja possvel.
A Neuroesttica quer pensar a relao entre esse estado e seu
correspondente neuronal, ou seja, material. Ora, enquanto Kant tentou
desmaterializar o sentimento do belo atravs de um processo de
subjetivao (desencantando o esttico, mas nem tanto, porque embora
universal permaneceria imaterial!), a Neuroesttica quer rematerializar
tal sentimento (desencantando completamente o estado esttico!). A
materializao do belo ficou por conta dos estetas, filsofos e tericos
das artes e da natureza que viram em critrios objetivos tais como
proporo, simetria, harmonia, etc. as, em termos modernos, condies de
possibilidade e o fundamento (do sentimento) do belo. Seguindo essa pista,
a pesquisa de Jacobsen (et all: 2006) com experincias estticas a partir de
formas geomtricas e simtricas foi, curiosamente, a que mais avanou
nessa tarefa de rematerializao do esttico conseguindo mapear um
conjunto regular embora variado e complexo de zonas do crebro ativadas
com essas experincias estticas escolhidas. Ora, se ficou atribudo a Kant a
revoluo do gosto por ele ter revertido o ponto de partida para se pensar o
belo colocando o sujeito e o modo como somos afetados por um processo
cognitivo peculiar (o do jogo das faculdades), se isso tornou-se o centro,
ser que podemos dizer que a Neurocincia opera tambm uma revoluo
na Esttica? Sim, mas nessa pergunta esconde-se um detalhe muito
importante: ao rematerializar o sentimento do belo e seu estado esttico,
no estaria a Esttica se perdendo de alguma maneira? Ao se naturalizar
146

Tratar a conscincia como crebro faz parte do projeto cultural


e epistemolgico moderno clssico (XVII-XVIII) no sentido de ser
o aprofundamento da sua questo principal: conceituar e teorizar
objetivamente o mximo possvel desencantando o mundo ao mesmo
tempo em que ele desvendado e esclarecido ao se apontar e acreditar
em uma regularidade desse e nesse mundo. No caso da Esttica, ela foi um
lugar parte no miolo desse mesmo projeto na medida em que, apesar
de se conceituar tal sentimento definindo-o, no se poderia, contudo, ter
conceitos determinados ou referncias ao que o objeto ou para que serve
como parte fundamental do esclarecimento da experincia esttica, que,
ainda segundo Kant, usaria as mesmas faculdades de conhecer, mas fora de
uma relao de conhecimento para com o objeto. O que a Neuroesttica
transgride e prope enquanto, eu vou sugerir, revoluo da rematerializao
do sentimento do belo: recolocar sob bases neuronais tal materialidade
para que tal sentimento possa ser determinado conceitualmente nessas
condies especficas e identificveis tal como se fosse um objeto. Isso seria
ampliar o alcance do projeto cultural moderno de conhecimento para um
domnio resguardado, por esse mesmo projeto, das suas prprias investidas
para desencantar o mundo como um todo. Mas seria isso, ento, o fim da
Esttica?
No, certamente que no, porque tal tratamento material/naturalizante
do estado esttico inauguraria uma vertente das investigaes estticas
dentro das cincias, com a tarefa de cada vez que descobrir mais detalhes
desse funcionamento, ento mais distante ficar da Esttica do gosto,
contudo mais prxima a estados de fantasia e liberdade, mesmo que
aparentemente protegido dos seus encantos, sem saber ao certo quais as
repercusses desse contato inaugural e to prximo. No se trata de saber
quem vai ganhar influenciado mais a outra com suas peculiaridades, se uma
desmaterializao da cincia atravs do esttico ou uma rematerializao
do esttico pela cincia. Ainda: se um reencantamento do saber/do
conhecimento em geral (aqui, do cientfico) ou um desencantamento
completo da Esttica como ponto final do projeto moderno. No se trata de
saber quem vai ganhar porque no h disputa. Trata-se sim de reconhecer,
mais uma vez, uma passagem aberta entre dois domnios apartados
estruturalmente, se se pensa somente com Kant, ou seja, da passagem entre
uma viso desencantada da filosofia crtica (cientfica) e o encantamento
ligado ao estado esttico (fantasia e liberdade).
Se a cincia se coloca como revolucionria dentro da histria da Esttica
porque rematerializa suas condies de possibilidade, abrindo para a
cincia um campo at pouco tempo cego, por outro lado a Esttica (e isso
147

ART

o sentimento no se estaria a trazendo a Esttica para uma condio de


manejo objetivo que perdurou na histria da Esttica fortemente at
Kant? No haveria nesse processo um impedimento e uma perda do seu
lugar prprio no campo do saber (conhecimento) em geral e da cultura?
Talvez sim, mas ora, tambm esse lugar especfico de um conhecimento
tem sado de moda com a perda das fronteiras delimitadas nas trans/multi/
pluri/interdisciplinaridades dos conhecimentos e saberes. Enfim, o que,
propriamente, est questo?

ART

serve tambm para arte computacional) entra dentro do mundo da cincia


no apenas enquanto presena reforada da liberdade criativa (o que a
cincia tambm dispe porque cria), mas decisivamente como crtica da
cincia, sendo uma brecha do encanto impulsionando novas descobertas. A
presena da liberdade esttica ou da liberdade da atividade criadora artstica
dentro do mundo da cincia j se mostra visvel, mas pouco sabemos
(embora muito se especule!) da repercusso das eventuais descobertas
dos correspondentes neuronais da experincia esttica/ do belo para a
atividade criadora nas artes e nas cincias tambm. Aqui, evidentemente,
precisa-se fazer um ajuste nessas pesquisas da Neuroesttica, que a de
ampliar do belo para a experincia de arte em geral o foco da investigao
desses correspondentes neuronais. E a de ter a certeza que podemos ter
alguma experincia esttica ou artstica dentro de um Scanner, uma
questo de mtodo completamente desencantada que me faz lembrar de
um projeto de Yure Firmeza e sua experincia de gaveto... especulaes
parte, at aonde pude perceber em algumas pesquisas atuais, parece
mesmo que o crebro anda a desafiar encantando os cientistas quando
no se deixa mapear materialmente de maneira integral nesse estado
esttico/ou de beleza... esses estados seriam como aquelas sereias que
seduziam e cantavam para Ulisses amarrado no mastro do navio em seu
retorno para casa, parecem colocar em questo um retorno seguro para a
casa da cincia!
Referncias bibliogrficas
Chalmers, David J. (1996) The Conscious Mind: In Search of a
Fundamental Theory. Oxford: OUPress, 1996.
Cinzia, DD & Vittorio, G. (2009) Neuroaesthetics: a review. In Curr. Opin.
Neurobiol. Dec; 19(6): 682-7, 2009.
Damasio, Antonio (2010). Self comes to Mind: Constructing the Conscious
Brain. New York: Pantheon Books.
Danto, Arthur C. (2003) The Abuse of Beauty, Chicago: Open Court.
Heidegger, Martin. (1936) Der Ursprung des Kunstwerkes [A origem da
obra de arte]. Stuttgart: Reclam, 2003.
Jacobsen, T., Schulbotz, RI. et all. (2006) Brain Correlates of Aesthetic
Judgment of Beauty. Neuroimage Jan 1:29(1): 276-285 [Errata Aug 1; 32(1)
486-7, 2006], 2006.
Kawabata, H. & Zeki, Semir. (2004) Neural Correlates of Beauty. In J. of
Neurophysiol. 91: 1699-1705, 2004.
Kant, Immanuel. Crtica da Faculdade de Julgar (1790). Rio de Janeiro:
Forense, 1994.

1 Professor pesquisador do Instituto de arquitetura e urbanismo da Universidade de Braslia.

148

ART

O ato criador (segundo especialistas da indefinio)


Nelson Maravalhas Junior1

Resumo: O texto pondera sobre o que seria o ato criador da potica,


entendida como uma possvel essncia da obra de arte. Sendo fenmeno
de difcil preciso, lana-se mo de algumas enunciaes bastante vagas de
autores diversos que discorrem, de maneiras mais ou menos diretas, sobre
como seria o processo e o clima que envolvem o ato primordial da criao
artstica.
Palavras-chave: Ato criador, intuies, arte marginal e loucura, formasconstantes.
Abstract: The text endeavors to explain what would be the poetic creative
act, understood as the very essence of the work of art. Considering that it is
no easy task defining what this phenomenon is, appropriations are made
of somewhat vague discourses from various authors who, in more or less
direct ways ,brood over how would be the process and the atmosphere
which envelop the primordial act of artistic creation.
Key-words: Creative act, intuitions, outsider art and madness, formconstants.
Dimmenses cercles se traaient dans linfini, comme les orbes que forme leau
trouble par la chute dun corps; chaque rgion, peuple de figures radieuses,
se colorait, se movait et se fondait tour tour, et une divinit, toujours la mme,
rejetait en souriant les masques furtifs de ses diverses incarnations, et se
rfugiait enfin, insaisissable, dans les mystiques splendeurs du ciel dAsie.

Grard de Nerval, Aurlia: La rev de la vie2


Neste texto, vou discorrer sobre o ato criador, aquele momento decisivo
em que a criao potica irrompe e um objeto (material ou imaterial), dela
advindo, tem a capacidade de tornar-se uma obra de arte. Sei que esse
fenmeno de difcil preciso, por isso, para auxiliar na tarefa de definir o
que para muitos um dos conceitos mais inapreensveis da arte, lanarei
mo aqui de emissrios de mensagens que, em certa medida, discorrem
sobre o processo em si ou aludem a um clima em que o processo pode
aparecer.
Os trs primeiros emissrios usam a palavra escrita como portadora de
sugestes algo vagas sobre o fenmeno; entretanto, fecharei o texto com
uma pintura que, apesar de ser uma imagem, de ser uma poesia muda,
capaz tambm de enunciar uma ideia, de ser propositiva. Tal assunto
coerente com o tema Texto & Imagem, da mesa de Poticas Atuais.
O primeiro, Jayme Rojas de Aragn y Ovalle (1892 ou 1895 - 1955),
o So Sujo, como se autodenominava, foi msico de talento. Compositor
de exatas 33 msicas (segundo ele, o nmero perfeito, por ser a idade de
Cristo), entre elas O Azulo, em parceria com Manuel Bandeira e gravada por
nomes como Victoria de Los Angeles, Kathleen Battle, Angela Gheorghiu,
Alade Costa e Nara Leo. Querido e adorado por vrios intelectuais e
artistas como Augusto Frederico Schmidt, Carlos Drummond de Andrade,
Fernando Sabino, Jos Lins do Rego e Mrio de Andrade, alm de seu
149

ART

parceiro da famosa cano, Jayme Ovalle foi um nome estelar na boemia


carioca dos anos 1940 e 1950, por seus rompantes de poesia inesperados
e intuies agudas sadas como que do nada. Profeta, mstico e fervoroso
catlico, parecia deter na ponta da lngua os mais fundos segredos da alma
humana, ele foi entrevistado em maio de 1953 por Vincius de Moraes (em
parceria com Otto Lara Resende) para o tabloide semanal em cores Flan,
publicado sob o ttulo Retrato de Jayme Ovalle, da qual transcrevo uma
parte3, por me parecer conter justamente a enunciao mesma do segredo
da criao em arte. O poetinha Vincius pergunta:
- Agora me diga uma coisa importantssima, Ovalle. Que o ato criador?

Meio surpreso e pego de surpresa, Ovalle responde:


- Puxa, isso muito importante! Deixe ver... O ato criador qualquer coisa
assim como um desastre. Tem o imprevisto de um choque. E qualquer coisa
extremamente ligada ao pecado. Pode acontecer de maneiras muito diferentes.
H vezes em que ns participamos dele, outras no...

O poetinha parece no entender a belssima resposta e, no satisfeito,


insiste:
- No, Ovalle. Eu quero a coisa em si, o n do assunto. O que o ato criador?
- Espere a... O ato criador... no fundo, a revelao das coisas que no
aconteceram, as que ns deixamos de viver por falta de oportunidade e
sobretudo por covardia. um ato absolutamente livre e espontneo. Olhe aqui,
qualquer coisa assim como Ado ainda com a sua costela, na grande noite
fechada que era seu corpo. J estava previsto que a costela deveria ser tirada por
Deus para iluminar seu corpo, que antes era uma noite profunda e integral. ao
mesmo tempo o s e o coletivo. Pode-se mesmo dizer que, nesse sentido, o ato
de criao o mais puro socialismo.
- A Poesia, Ovalle, que a poesia?
- a coisa mais importante do mundo. Todo mundo nasce com ela, porque ela
a prpria vida. Todo mundo criado com o dom da poesia, e s deixa de ser
poeta porque perde a inocncia. Quanto mais um homem cresce carregando
consigo sua inocncia, maior poeta ele . No fundo, esse pessoal que se torna
banqueiro, ou Senador, ou Presidente da Repblica, s faz isso porque deixou de
ser poeta, ou porque poeta frustrado.
- Onde vive a Msica?
- Fora de ns. Ns somos os instrumentos. Quanto melhor o instrumento melhor
a msica. Se formos um Stradivarius, a msica toca em ns que uma beleza!
Mas tem muito instrumento ordinrio por a.

Vincius segue perguntando acerca de temas to dspares como a


loucura, o suicdio, a noite, o ato sexual, Freud e a Psicanlise, Karl Marx, o
cncer, etc. A este amplo espectro, intuies inusitadas eram produzidas
150

Entretanto, mais que um terico intuitivo da gnese do ato criador,


Ovalle era um poeta do instante, um poeta do dia a dia, como eu chamo um
poeta para o vento, que, envolto em uma atmosfera constante de poesia,
enunciava prolas para quem pudesse agarr-las no ar. Foi, decididamente,
um performer do tipo contemporneo5 da fala magistral e da criao pura,
que se fazia entremear no cotidiano banal que sempre nos cerca.
Infelizmente, tentou ser poeta da forma consagrada, da poesia em forma
de poemas com ritmo, rima e msica, e nisso fracassou (ele mesmo - quem
diria? - um poeta frustrado, como os banqueiros, senadores e presidentes
por ele citado). Faltou-lhe, suponho, a premonio de que a seu ato criador
pudesse residir to somente naquelas suas falas para o vento, de que esta
forma nova seria to vlida como obra de arte quanto a consagrada poesia
impressa.
Outro universo de intuies vem de uma filsofa amadora de Braslia e,
tambm ela, artista das tiradas enigmticas, Helena Vieira Coelho Pereira.
Em um pequeno texto, no sem uma grande dose de risco e conjectura
intitulado O Futuro da Filosofia, remetido a mim por e-mail e por mim
aqui apropriado e transcrito, cria tambm algumas observaes preciosas
e pedras filosficas.
Helena inicia seu texto com uma citao do filsofo alemo Johann
Gottlieb Fichte (1762-1814): A filosofia que se escolhe depende do homem
que se 6. Continua a filsofa amadora, com suas prprias palavras:
A frase faz pensar que h relao entre filosofia e o modo de viver. Ento no
algo assim to abstrato, questes como, por exemplo: se existo? Tambm
poderia dizer que no assim to sem sentido buscar expressar racionalmente
o que se , ou pensa, ou observa. Minha imaginao, por doena ou outra
causa, submeteu-me a fenmenos curiosos. Onde a razo aparecia, sim, vez
por outra, como uma pausa, como que para um descanso, minha mente e meu
corpo, a maior parte do tempo, era interao descontrolada. Porque a frase
lgica que minha mente gerava, que deveria dar ao corpo a sensao de
cho, era demasiadamente longa, me fazendo perder o ponto de partida e,
consequentemente, eu temia no encontrar o ponto final. Mas em um momento
em que os pensamentos, observaes e sensaes pareciam que se encaixavam,
151

ART

sem sombra de esforo ou artificialidade. Podemos ver, em algumas das


respostas de Ovalle, premonies da teoria artstica, por exemplo, a de um
Josef Beuys (todos podem ser artistas). Por outro lado, de notar a relao
estabelecida por um cristo devoto, deve-se frisar entre o ato criador e
o pecado. Leitor, talvez, de um s livro, a Bblia, sua esposa Virginia Peckam
o definiu: estamos falando de um homem que nunca foi escola, e que por
pouco no era analfabeto (...) no era um intelectual. Era um simples, quase
a ponto de ser defeituoso, uma santa criana4. Residiria a, em sua pureza e
em sua ausncia de erudio, justamente o frescor de suas intuies? Ovalle
tentou ser poeta de forma mais incisiva curiosamente em lngua inglesa,
que no dominava absolutamente e, para isso solicitou ajuda primeiro de
uma empregada inglesa e depois de sua esposa americana! Estaria a j o
germe da dissoluo da autoria individual e da ideia do coletivo em arte
atual?

ART

j a razo vinha me dar um descanso e um flego. A mergulhava novamente no


caos incompreensvel, porm fascinante. Esta seduo era o indicativo de coeso.
Em outras palavras, um lugar de minha mente, onde no moram as palavras, onde
razo e afeto se confundem (intuio?) permanecia a certeza, a sensao de
unidade. Os episdios de loucura pareciam conectados entre si, numa cadeia
evolutiva de uma busca por um cho que resistisse a todo abalo.
Amoral porque no reconhecia autoridade, boa, porque da minha ndole,
minha mente guarda um caos privado onde sofrimento, sexo, sensualidade,
religio, f, crime, todos os pecados e todas as caridades so amigos e focam o
mesmo objetivo: a vontade de Deus de pr ordem na casa, uma tarefa infinita,
eterna e paradoxalmente terminada.
Perfeitamente.
louco este pensamento? Melhor do que os outros que estudei; digo, para mim.
No por estar correto, como saber? Mas por que plantou em mim a semente da
paz. Agora s brincar.
Ento aposto que este o futuro da filosofia: cada macaco no seu galho, todos
sorridentes. [todos os grifos so meus]

Os grifos que operei acima parecem apontar todos para um estado


liminar, um entre-estado, uma indefinio espacial, porm carregada de
uma riqueza potencial. Veremos mais abaixo a relao que poder ser
estabelecida.
Como lidar com um texto dessa natureza? Aparentando tratar de filosofia,
o texto tem a forma de um poema em prosa, o contedo de um ensaio em
poticas contemporneas, e se parece com um objeto imaginrio tal como
uma faca s lmina7: por onde quer que o seguremos, ele nos cortar as
papilas tcteis das mos, quase inapreensvel. No entanto, no guardar,
em termos estruturais, em termos de atmosfera geral, semelhana com os
mistrios enigmticos to caros a um simbolista, como por exemplo, um
Paul Valry? Vejo em seu texto analogias outras, desta vez com um romntico
tambm francs, Grard de Nerval, (1808-1855), como veremos agora.
O escritor francs, cujo nome real era Labrunie, escreveu quando
paciente em um hospital psiquitrico8 - o conto Aurlia: La rev de la
vie (cujo excerto serve de epgrafe a este artigo) a parte final do qual foi
encontrado em seu corpo quando de sua morte. Nerval, alm de escritor,
era tambm desenhista e, conta-se, teria pintado as paredes do hospital
onde foi internado. O protagonista narrador de Aurlia conta que pintou
afrescos em um hospital com a imagem de sua amada com o suco de ervas
e flores e com carvo e pedaos de tijolo, quando de sua doena mental
9
. So frequentes as indicaes por alguns escritores (Maxime Du Camp,
Thophile Gautier e John MacGregor, por exemplo) de que as descries
de sonhos (rves) to recorrentes em Aurlia so alucinaes de natureza
psictica. A epgrafe, excerto selecionado para este ensaio, aponta para
outra direo, assim como o pargrafo inicial deste seu conto, que aqui
traduzo livremente:
152

O que se pode observar pelos grifos indicados nestas linhas de abertura,


tanto do conto, quanto do prprio universo ao qual o autor quer nos levar
(furando as portas de marfim ou de chifre), que o autor experiencia estados
intermedirios entre a viglia e o sono; mais propriamente falando, pareceme que Nerval caa repetidamente em estados liminares denominados
de Hipnaggicos (em direo ao sono), comumente confundido com os
sonhos devido indefinio tpica deste estado (no sono nem viglia e
so os dois ao mesmo tempo!). Tal estado geralmente acompanhado por
imagens mentais visuais ou auditivas espontneas de grande vivacidade
(algumas pessoas me relatam terem tido sonhos coloridos, ou seja,
experienciaram imagens hipnaggicas). Conforme assinalei acima, a
epgrafe deste artigo aponta para uma das formas constantes (os crculos
concntricos das ondas na gua quando se joga uma pedra), presentes
tipicamente nas imagens visuais bidimensionais nascidas espontaneamente
neste estado liminar. Estas imagens so projees subjetivas que se veem
como que pelo olho da mente. Exemplo claro de uma destas imagens e
de sua forma constante est na ilustrao 01, de Fernando Diniz11. J as
alucinaes psicticas contm outra caracterstica, a de ser superposta
ao espao real (e ser com ele confundidas) como um objeto ou um ser
tridimensional, tendo, s vezes, o poder de fala, sendo assim mais teatral.
Outro exemplo de formas constantes em trabalhos de pessoas no
classificadas como normais, pode ser encontrado no conto The Secret
Agent, de Joseph Conrad, de 1907. Neste conto, o agente secreto Mr Verloc,
v seu enteado Stevie (uma espcie de artista outsider) sentado quieto
e bonzinho a um balco, desenhando crculos e crculos; inumerveis
crculos, concntricos, excntricos; redemoinhos coruscantes de crculos
que, por sua mirade de emaranhadas curvas repetidas, uniformidade de
forma e confuso de linhas e interseces, sugeriam a representao de
um caos csmico, o simbolismo de uma arte louca tentando apreender
o inconcebvel 12. Nesta passagem, ao criar o que seria a manifestao
grfica da mente de um personagem mentalmente perturbado, a intuio
do escritor encontrou as mesmas formas constantes que se encontram
repetidas vezes nos trabalhos dos pacientes psicticos, exemplificadas
na ilustrao 01. Haveria, ento, um mtodo na loucura? Mtodo esse
responsvel pela repetida incidncia de formas?
Os redemoinhos caticos, o desastre, a costela arrancada de Ado, o
pecado, a culpa e a tragdia da advindas no so todas expiaes e catarses
necessrias propiciadas pela obra de arte? E a nossa no participao, em
153

ART

O Sonho uma segunda vida. Eu no posso descobrir sem tremer estas portas
de marfim ou de chifre que nos separam do mundo invisvel. Os primeiros
instantes do sono so a imagem da morte. Um entorpecimento nebuloso agarra
nosso pensamento, e ns no podemos determinar o instante preciso onde
o eu, sob uma outra forma, continua a obra da existncia. um subterrneo
vago que se ilumina pouco a pouco, e onde se livram da sombra e da noite as
plidas figuras gravemente imveis que habitam a cmara do limbo. Quanto
mais o quadro se forma, uma claridade nova ilumina e faz jogar estas aparies
bizarras; o mundo dos Espritos se abre para ns10 [todos os grifos so meus,
exceo do negrito].

ART

outras palavras, a espontaneidade ou a no voluntariedade, que o mstico


Ovalle apontou como caractersticas do ato criador, por um lado; e a falta de
cho, o caos, os hiatos e as pausas da razo, a interao descontrolada que
Helena aponta em seu pequeno ensaio, me parecem convergentes com o
imaginrio mental tpico do universo de Nerval. O que a loucura seno
um desastre, um pecado, uma pausa da razo? E o ato criador, no ser um
hiato, uma costela arrancada que ilumina a noite de um corpo em seu quase
sono, como soe acontecer com as imagens mentais do tipo visual?
Assim, proponho, todo ato criador uma espcie de viso.
Podemos ver, na ilustrao 02, a projeo de uma viso ao fundo do
espao perspectivo. A personagem, cujo rosto provm da histria da arte,
parece indicar que o movimento circular que produz esta viso nasce de
dois mananciais: o dicionrio (fonte de palavras) e a lata de tinta (fonte de
imagens), ambos (texto & imagem) sob seus ps, ao seu dispor. As duas
fontes so manipuladas no peito, manualmente por meio da manivela. Em
um encontro de Arte e Tecnologia, no poderamos deixar de notar o fio e a
tomada eltrica conectada cadeira onde senta a personagem e a projeo
que mais parece vir de um data show.
Temos a algumas indicaes do ato criador, nada em definitivo, como
no pode ser mesmo quando se fala em criao e em arte. Sugestes de
personalidades peculiares, cada uma com sua cor particular, especialistas
da no exatido, da proposta vaga, da liminaridade entre um estado e
outro, no sendo nem um nem outro, e sendo os dois ao mesmo tempo.
Enfim, no h uma palavra no thesaurus das lnguas que defina a criao;
se houvesse, aps enunci-la, todos ns calaramos.

Bibliografia
CONRAD, Joseph, The Secret Agent a simple tale, Penguim Books,
1994.
MacGREGOR, John, The Discovery of the art of the insane, Princeton
University Press, 1989.
MARAVALHAS Jr., Nelson, Heliogbalus, in Poisis, n. 14, vol. 1, PPGCA/
PROPP/UFF, 2009.
NERVAL Grard de, Aurlia, suivi de Pandora, Librio n 23, 2003.
NETO, Joo Cabral de Melo Uma faca s lmina ou Serventia das idias
fixas [1956], in Serial e Antes (Poesia completa, vol. 1) Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, 1997.
WERNECK, Humberto, O Santo Sujo: a vida de Jayme Ovalle, So
Paulo: Cosac Naify, 2008.

154

ART
Ilustrao 01 sem ttulo, Fernando Diniz, 1979, 50 x 40 cm, guache
sobre papel. Acervo do Museu de Imagens do Inconsciente.

155

ART
Ilustrao 02 Bases Antropolgicas para o Imaginarium I A manivela, a reflexo. Nelson
Maravalhas Jr., 2004, 87 x 64 cm, leo sobre tela.


1 Professor pesquisador doutor do Departamento de Artes Visuais, Instituto de Artes da
Universidade de Braslia.
2 Imensos crculos se traam no infinito, como as ondas que se formam na gua agitada pela queda de
um corpo; cada regio, povoada de figuras radiosas, se colorem, se movem e se fundam a cada vez, e uma
divindade, sempre a mesma, rejeita sorrindo as mscaras furtivas em suas diversas encarnaes, e se refugiam
156

ART

enfim, inapreensveis, nos msticos esplendores do cu da sia. (Trad. Livre do Autor)


3 Todas as informaes aqui contidas, inclusive as perguntas e respostas da entrevista,
retiradas de WERNECK, Humberto, O Santo Sujo: a vida de Jayme Ovalle. So Paulo: Cosac
Naify, 2008.
4 Idem, p. 310.
5 Semelhante correlao foi feita por mim acerca de um artista marginal psictico de
Braslia, no artigo Heliogbalus, In: Poisis, n. 14, vol. 1, PPGCA/PROPP/UFF, 2009.
6 Provavelmente do seu sistema Wissenschaftslehre, Teoria da Cincia ou Cincia do
Conhecimento.
7 Como no poema de Joo Cabral de Melo Neto Uma faca s lmina ou Serventia das idias
fixas (dedicado para Vincius de Moraes), 1956, In: Serial e Antes, Poesia completa, vol. 1. Rio
de Janeiro: Nova Fronteira, 1997.
8 Hospital dirigido pelo Dr. Emile Blanche, em Passy, que demostrou extraordinrio
interesse pelo paciente/escritor. Dr. Blanche tratou tambm do irmo de Van Gogh, Theo,
que foi hospitalizado ao fim da vida. A vida de Nerval tem um curioso paralelo com o seu
contemporneo artista e gravador Charles Meryon, tambm ele hospitalizado por problemas
mentais (Cf. MacGREGOR, 1989).
9 Grard de Nerval, Aurlia suivi de Pandora, Librio n 23, 2003, p. 31.
10 Le Rve est une seconde vie. Je nai pu percer sans frmir ces portes divoire ou de corne qui
nous sparent du monde invisible. Les premiers instants du sommeil sont limage de la mort; un
engourdissement nbuleux saisit notre pense, et nous ne pouvons dterminer linstant prcis o le
moi, sous une autre forme, continue luvre de lexistence. Cest un souterrain vague qui sclaire
peu peu, et o se dgagent de lombre et de la nuit les ples figures gravement immobiles qui
habitent le sjour des limbes. Puis le tableau se forme, une clart nouvelle illumine et fait jouer ces
apparitions bizarres; le monde ds Esprits souvre pour nous. Cf. Nerval, Idem, p. 11.
11 Paciente/artista do Hospital Psiquitrico Pedro II, no Rio de Janeiro, que produziu em
suas obras grande variedade de formas-constantes e de propriedades visuais tpicas daquele
estado liminar.
12 ...seated very good and quiet at a deal table, drawing circles, circles; innumerable circles,
concentric, eccentric; a coruscating whirl of circles that by their tangled multitude of repeated
curves, uniformity of form, and confusion of intersecting lines suggested a rendering of cosmic
chaos, the symbolism of a mad art attempting the inconceivable. Cf Conrad, pp. 47 e 48.

157

ART

Media Art needs Histories and Archives: New Perspectives


for the (Digital) Humanities
Oliver Grau1

Abstract: Over the last thirty years Media Art has evolved into a vivid
contemporary factor, Digital Art became the art of our time but has still
not arrived in the core cultural institutions of our societies. Although there
are well attended festivals worldwide, well funded collaborative projects,
numerous artist written articles, discussion forums and emerging database
documentation projects, media art is still rarely collected by museums,
not included or supported within the mainframe of art history and nearly
inaccessible for the non north-western public and their scholars. Thus, we
witness the erasure of a significant portion of the cultural memory of our
recent history. It is no exaggeration to say we face a total loss of digital
contemporary art, and works originating approximately 10 years ago can
most likely not be shown anymore. The primary question is: what can
we learn from other fields to develop a strategy to solve the problems of
Media Art and its research, to answer the challenges Image Science is
facing today in the framework of the Digital Humanities? This question
opens up a perspective to overcome the typical placement of Media Arts
in an academic ghetto. The development of the field is supported in an
increasingly enduring manner by new scientific instruments like online
image and text archives, which attempt to document collectively the art
and theory production of the last decades. By discussing examples from a
variety of projects from the natural sciences and the humanities, this article
tries to demonstrate the strategic importance of these collective projects,
especially in their growing importance for the Humanities.
Keywords: Media Art, Media Art Education, Media Art Research
Media arts revolution?
Media art is the art form using the technologies that change our
societies fundamentally. Globalization, information society, social networks,
Web 2.0 - the list could be far longer are enabled by digital technologies.
Although not all Media Art comments on the social, cultural and political
conditions, it is nevertheless the art form with the most comprehensive
potential for cultural necessity. We know that media artists today are
shaping highly disparate areas, like time-based installation art, telepresence
art, genetic and bio art, robotics, Net Art, and space art; experimenting with
nanotechnology, artificial or A-life art; creating virtual agents and avatars,
mixed realities, and database-supported art. These artworks both represent
and reflect the revolutionary development that the image has undergone
over the past years (Fig.1).2
Currently, we are witnessing the transformation of the image into a
computer-generated, virtual, and spatial entity that is seemingly capable
of changing autonomously and representing a life-like, visual-sensory
sphere. Interactive media are changing our perception and concept of
158

Contemporary media art installations include: Digital stills and video,


3-D objects and animation, digital texts and music, sound-objects, noises
and textures, whereas different meanings may be inscribed and combined
with each other. Meaning develops by chance, experiment and well directed
strategy. The active spirit, the combining user, becomes the new source of
art and meaning if you leave enough degrees of freedom to him to develop
to the actual artist. Dynamic he is involved to navigation, interpretation,
transfer, contextualisation or production of image and sound which may
come into being by his participation. Memory, thoughts and experiments
with accident may respond to a fertile connection. Increasingly the art system
transforms to an organism with slices which organize themselves while the
user has a chance to experience and produce combinative meaning.
Media Art makes use of the latest image techniques and strategies
for aesthetic and reflective means: With Johanna and Florian Dombois
Fidelio, 21st Century, named after Beethovens Fidelio, for the first time a
classical opera was directed as an interactive virtual 3D experience. The
protagonists embody music, follow the dramaturgic direction and react
to the interventions of the visitors (Fig. 2).3 Artist-scientists, such as Christa
Sommerer and Berndt Lintermann, have begun to simulate processes of
life: evolution, breeding, and natural selection have become methods for
creating artworks.4
Eduardo Kacs installation Genesis raises open-ended questions about
the complicated ethical issues involved in the manipulation of DNA.5
In Murmuring Fields, Monika Fleischmann and Wolfgang Strauss create
a virtual space of philosophical thought, where statements by Flusser,
Virilio, Minsky, and Weizenbaum are stored. The work creates a new type
of a Denkraum (Thinking-Space) a sphere of thought.6 Constructed
on a database, the interactive installation Ultima Ratio7 by Daniela Plewe
offers a first glimpse of a future system for interactive theatre. Intellectually
challenging, her concept allows the spectator to solve an open conflict at
a high level of abstraction and combination of different dramatic motifs.
Daniela Plewes goal is to generate a visual language for argument and
debate.
Diana Domingues, one of the most known artists in the Americas,
created with TRANS E: My Body, My Blood for more than a decade poetical,
transitoric and immersive experiences for body and senses: Again and again
her artistic will Kunstwollen pushed the transposition of the technological
border by developing innovative image procedures. With this, she questions
the growing aesthetics of medical and scientific image worlds, using them
in her work strategically.
159

ART

the image in the direction of a space for multi-sensory experience with a


temporal dimension open to evolutionary change and gaming. Images
appear, whose condition is defined by the functions of display and interface,
images serve as projection surface for interlaced information, images enable
to move us telematically in immersive scenarios, and reversely images allow
us have an affect into the distance.

ART

Media Art and the Humanities


Typical for media revolutions is, they are again and again platonistic
or even apocalyptic commentaries. Their positions often exhibit an antitechnology thrust and have developed partly from Critical Theory and
Post-Structuralism. At the other end of the spectrum are utopian-futurist
prophesies. Variations on ideas like: now we will be able to touch with our
bodies into the far distance, and now the illusion will become total on the
side of the utopians have collided with fears like our perception will suffer,
or our culture will be destroyed, and even we will loose our bodies. This
discourse mechanism, provoked by media revolutions, comes again and
again. Lets remember the discussion the discussion around VR in the 1990s,
the cinema debate in the early 20th century, the Panorama in the 18th
century, and so forth. Both poles are either positive or negative teleological
models, which follow largely the pattern of discourse surrounding
earlier media revolutions. But analogies or fundamental innovations in
contemporary phenomena can only be discerned through historical
comparison.
Seen in this light we cannot consider the protagonists of this latest media
revolution debate with their projections and dark fantasies as contributors
to a serious discussion anymore, but rather as meaningful sources of the
thinking from their time. In addition, it must to be assumed that not only
analogies but also fundamental innovations of current phenomena become
clearly recognizable only through historical comparison. Depth of field
analyses of images can play an important role in facilitating our political and
aesthetic analysis of the present. Only if we are aware of our media history
with its myths and utopias, its interests and power games, we will be able to
make decisions that go beyond the heritage of ancient believers in images.
Beyond that, by focusing on recent art against the backdrop of historic
developments, it is possible to better analyze what is really new in media art
and to better understand our present and our goals in a period where the
pace appears to get faster and faster that is the epistemological thesis. It
is necessary to take stock soberly in the realm of art and media history.
It is essential to create an understanding that the present image
revolution, which indeed uses new technologies and has also developed a
large number of so far unknown visual expressions, cannot be conceived of
without our image history. Art History and Media Studies help understand
the function of todays image worlds in their importance for building
and forming societies. With the history of illusion and immersion, the
history of artificial life or the tradition of telepresence, Art History offers
sub-histories of the present image revolutions. Art History might be
considered as a reservoir in which contemporary processes are embedded,
like an anthropologic narration on the one hand, but as well the political
battleground where the clash of images is analyzed on the other hand.
Furthermore, its methods may strengthen our political-aesthetic analysis
of the present through image analyses. Not left to last, the development
and significance of new media should be illuminated since the first utopian
expressions of a new media often take place in artworks.
160

Image science: from the image atlas to the virtual museum


The integration and comparison of a new image form within image
history is not a new method, there were different historic forerunners:
Inspired by Darwins work The Expression of the Emotions Aby Warburg
began a project of an art-historical psychology of human expression.
His famous Mnemosyne image atlas from 1929 tracks image citations
of individual poses and forms across media and most significantly,
independent from the level of art niveau or genre. He redefined art
history as medial bridge building for example including many forms of
images. Warburg argued that art history could fulfill its responsibility only
by including most forms of images. The atlas, which has survived only as
photographed clusters, is fundamentally an attempt to combine the
philosophical with the image-historical approach and Warburg arranged his
visual material by thematic areas.
Lets remember that it was art historians dealing with artifacts in a
non-hierarchical manner who founded the first arts and crafts museums
for the artifacts that were not counted as art. Art historians also founded
the first photographic collections at the end of the 19th century containing
besides art photography, also images of everyday life. Alois Riegl examined
the popular culture of late Roman art industries and Walter Benjamin
was drawn to Aby Warburgs cultural studies library, whose ground floor
was completely dedicated to the phenomena of the image. Warburg,
who considered himself an image scientist, reflected upon the image
propaganda of World War I through examination of the image wars during
the reformation. Warburg intended to develop art history into a laboratory
161

ART

The evolution of media art has a long history and now a new
technological variety has appeared. However, this art cannot be fully
understood without its history. So the Database for Virtual Art, Banff
New Media Institute, and Leonardo produced the first international
MediaArtHistory conference. Held at The Banff Centre, Refresh! represented
and addressed the wide array of 19 disciplines involved in the emerging
field of Media Art8 Through the success of Replace (2007) at Berlins House of
World Cultures, (the Department for Image Science hosted the brainstorm
conference in Gttweig 2006), Re:live was planned for Melbourne 2009, and
an established conference series was founded with Re:2011 is on the way.9
Re:fresh! was not planned to create a new canon, but to create a space for
the many-voiced chorus of the involved approaches. The subtitle HistorIES
opened up the thinking space to include approaches from other disciplines
beside art history. Re:fresh, Re:place and Re:live were organized via the
MediaArtHistory.org platform, which is now developing into a scholarly
archive for this multi-faceted field, ranging from art history, to media, film,
cultural studies, computer science, psychology etc. Meanwhile almost 1000
peer-reviewed applications have been coordinated on MediaArtHistory.
org.10 With the 19 disciplines represented at Re:fresh! serving as its base,
MAH.org is evolving with future conferences under the guidance of an
advisory board, among them: Sean Cubitt, Paul Thomas, Douglas Kahn,
Martin Kemp, Timothy Lenoir or Machiko Kusahara.

ART

of the cultural studies of image history, that would widen its field to images
() in the broadest sense. (Bilderim weitesten Sinn).11
Let us remember too, that Film Studies was started by art historians: An
initiative by Alfred Barr and Erwin Panofsky founded the enormous Film
Library at the New York MOMA, called by its contemporaries the Vatican
of Film. This way film research already in the 1930s possessed a dominant
image science approach and cultivated it further. This initiative allowed the
large scale comparison of film for the first time. The same spirit concerned
with new investments for infrastructures to provide for and analyze the
Media Art of our time is needed in the Digital Humanities.
Art history visual studies image science
We know that for years academic discussions and battles have been
raging around the fields of images and the visual and perception of them.
Specific to segments of the English Language Humanities there continues
to be a not very fruitful and ultimately simple polarization between Art
History, which partly is considered conservative, formalistic, aesthetic,
sometimes even elitist and male-dominant and the Visual Cultural Studies12,
which emerged to a large extend from Literature Studies. Drawing upon a
multi-cultural and post-colonial13 etiquette, Visual Cultural Studies attempts
to research the visual within approaches of societal and identity politics.14
Within the traditionally strong German Language Humanities we perceive
a two folded development: Art History departments increasingly rename
themselves as Institutes for Art and Image History, allowing Art History
as the oldest scholarly endeavor dealing with images to avoid tendencies
of separation; and at the same time to renew the interdisciplinarity that
bloomed in German Art and Image History before National Socialism with
representatives like Warburg, Panofsky, Kris or Benjamin.
Image Science does not imply that the experimental, reflective, and
utopian spaces provided by art are to be abandoned. On the contrary,
within these expanded frontiers the underlying and fundamental
inspiration that art has provided for technology and media is revealed with
even greater clarity. With strong representation of art history15, the project
of Image Science expands towards an interdisciplinary development that
connects neuroscience16, psychology17, philosophy18, communication
studies19, emotions research20, and other scientific disciplines.21 Recently,
interdisciplinary scientific clusters have been built around the subject of
the image that lie increasingly perpendicular to the human, natural and
technical sciences, which have succeeded in profiting from the paradigm
Image as well as from an increased disposition towards interdisciplinarity.
More and more, tendencies appear that require a farewell or at least a
new evaluation of the relation Word / Image in favor of the latter. Already
in 1993 Martin Jay triggered with his work Downcast Eyes 22 a criticism of
the sight-hostility of language-fixated French Philosophy. Contemporarily
this critique unfolds in terms like Image Immersion (Oliver Grau, 1998 and
2001)23; Power of the Iconic (Gottfried Boehm 2004)24; Picture Act (Horst
162

Preconditions
In contrast to other disciplines concerned with images, ones that not
infrequently try to explain images as isolated phenomena springing from
themselves, the primary strength of art history is its critical potential to
define images in their historical dimension. Exactly because art history
emphasizes a rigorous historicization and the practice of a critical power
of reflection can it produce its most natural possible contributions to the
discussion around images. Scientific work with images is based on three
pre-conditions: 1. definition of the object, 2. building of an image archive
and 3. familiarity with a large quantity of images. This enables and defines
the understanding that images follow a diachronic logic; without this
historic base, image science remains superfluous and cannot realize its
full potential. If those pre-conditions are fulfilled, image science may be
practiced within any field - medicine, natural science, history of collections,
design or art technique. If these requirements are not fulfilled, we see merely
a form of aesthetics. All of those approaches of comparison are based on the
insight that images act diachronic, within a historical evolution and never
function simply as an act and without reference. This diachronic dynamic
of image generations is increasingly interwoven with understanding the
images alongside those of their time, the synchronic approach.
Image Science, or Bildwissenschaft, now allows us to write the history
of the evolution of the visual media, from peep-show to panorama,
anamorphosis, stereoscope, magic lantern, phantasmagoria, films
with odors and colors, cinorama, IMAX and the virtual image spaces
of computers: The medium of the phantasmagoria for example is part
of the history of immersion, a recently recognized phenomenon that
can be traced through almost the entire history of art in the West, as I
have documented in a previous book27: History has shown that there is
permanent cross-fertilization between large-scale spaces of illusion that
fully integrate the human body (360frescoes, the panorama, Stereopticon,
Cinorama, IMAX cinemas, or the CAVEs (Fig. 4) and small-scale images
positioned immediately in front of the eyes (peepshows of the 17th century,
stereoscopes, stereoscopic television, Sensorama, or HMDs). Evidently
among the latest examples of this development are computer games like
Grand Theft Auto, which mix the emotional involvement of the story with
immersive graphics. It is, let me underscore, an evolution with breaks and
detours; however, all its stages are distinguished by a relationship between
art, science and technology. Image science is an open field that engages
equally with what lies between the images.
Andr Malreaux, the adventurer and former French minister of culture,
described after the war the field opened up by photographic reproductions
as muse imaginare, because it goes beyond the museum and can contain
163

ART

Bredekamp 2005).25 The central thesis is that in every image cognition, the
eyes cannot be separated as the sole perception organs, more so it is that
the entire body perceives.26

ART

works of art that are bound to architecture, like frescoes. The famous
picture at the introduction of the book shows Malreaux in an archival grid
compiling, side-by-side, the most diverse objects from various epochs and
cultures. Being recontextualized like this, a crucifix becomes a sculpture and
a sacred effigy for example a statue.28 We may say, the muse imaginare is
both product and symptom of globalization. And now as a key project for
the Digital Humanities we are witnessing the birth of the Virtual Museum.
The virtual museum
The Virtual Museum represents an extension of traditional museum forms.
It is a museum without walls, a space of living, distributed information,
database driven and network oriented. It is a space where artists and
scholars can intervene and foremost it is museum where documentation
and preservation of media art is supported and international networks can
develop. Art and the connected information are presented on new forms of
displays, via new interfaces within the traditional museum cube, but also
via networks beyond the walls to a larger public. The Virtual Museum offers
a multimedia data flow in real time that continuously reconfigures over
time, and on the other hand it preserves the physical elements media art
installations contain.
Collective strategies and new tools for the humanities

In the first generation of Digital Humanities29, data was everything.


Massive amounts of data were archived, searched and combined with other
databases in the nineties for interoperable searches yielding a complexity
and realization at a previously inconceivable rate. Yet the amount of material
to be digitized is so vast that, in real terms, we are only at the tip of the
data iceberg. In non-textual fields, such as visual arts, music, performance,
media studies, we are at the tip of the tip. Now remember that digital art
has still not arrived in our societies; no matter how well-attended digital
art festivals are or how many scientific articles the artists have published.
Due to the fact that this art depends entirely on digital storage methods,
which are in a constant state of change and development, it is severely at
risk. Many art works that are not even ten years old can no longer be shown
and it is no exaggeration to say that 30 years of art threatens to be lost for
the next generations.
During the last decades the natural sciences started to address new
research goals through large collective projects, in Astronomy for example
the Virtual Observatory compiles centuries worth of celestial observations30;
global warming is better understood with projects like the Millennium
Ecosystem Assignment, at a detail never before calculable, evaluating 24
separate life systems and the global change they are part of.31 The rapid
expansion of computational power has effected biology, and the Human
Genome Project became already legend.32 So far, unknown collective
structures give answers to complex problems. For the field of Media Art
research and the Digital Humanities in general an appropriate approach is
164

ART

needed to achieve equivalent goals.


Comparable with natural sciences, digital media and new opportunities
of networked research catapult the cultural sciences within reach of new
and essential research, like appropriate documentation and preservation
of media art, or even better, an entire history of visual media and their
human cognition by means of thousands of sources. These themes express
in regard to image revolution current key questions. In order to push
humanities and cultural sciences in their development, it is necessary to use
the new technologies globally. Timelines and new methods of visualization
belong to the history of invention of visual techniques, image content and
especially their reception in the form of Oral History in popular and high
culture, in the western as well as in non-western cultures. So we live in an
exciting time for Image Science and the Humanities! The credo is: not to
give up the established individual research, but to complete it in a new way
through collective, net-based working methods which allow us to deal with
explosive questions in the field of humanities and cultural sciences.
a. The database of virtual art

Begun as a counterpart to the systematic analysis of the triad of


artist, art work and beholder in digital art under the title Virtual Art,
we originated the first documentation project, the (Fig. 5) Database
of Virtual Art, which celebrated its tenth anniversary last year.33 As

a pioneer, supported by the German Research Foundation, it has been


documenting in cooperation with renowned media artists, researchers
and institutions the last decades of digital installation art as a collective
project. We know that todays digital artworks are processual, ephemeral,
interactive, multimedial, and fundamentally context dependent. Because of
their completely different structure and nature they require a modified, we
called it some years ago, an expanded concept of documentation.34

As probably the most complex resource available online: hundreds of


leading artists are represented with several thousand documents and
their technical data, more than 2000 listed articles and a survey of 750
institutions of media art, the database became a platform for information
and communication. The Database runs completely on open-source
technology and since the artists are members it avoids copyright problems.
Beside this group there are theorists and Media Art historians totaling at
this point an additional more than 300 contributors - therefore we say the
Database of Virtual Art is a/the collective project.
The system allows artists and specialists to upload their information and
the DVA relies on its advisory board. Beside that, the policy, whether an artist
is qualified to become a member is the number of exhibitions, publications,
awards and public presentations; high importance is ascribed also to artistic
inventions like innovative interfaces, displays or software. Over the last 10
years about 5000 artists were evaluated from which 500 fulfilled the criteria
to become member of the DVA.
b. Bridging the gap: new developments in thesaurus research
165

ART

And now together with probably one of the most important unknown
art collections, the Gttweig print collection, representing 30 thousand
prints emphasizing Renaissance and Baroque works35 and a library of
150.000 volumes going back to the 9th century like the Sankt Gallen Codex,
the Database of Virtual Art strives to achieve the goal of a deeper Media Art
historical cross examination. Just as the Media Art History conference series
aims to bridge a gap, the combination of the two and other databases hopes
to enable further historic references and impulses, in the manner, Siegfried
Zielinski calls The Deep Time of Media.36 The Gttweig collection also
contains proofs of the history of optical image media (Fig. 6), intercultural
concepts, caricatures, illustrations of landscapes in panoramic illustrations.
For the future this will provide resources for a broader analysis of media art.
Keywording is bridge building! The hierarchical Thesaurus of the DVA
constitutes a new approach to systemize the field of Digital Art. It was built
on art historical thesauri from institutions like Getty, Warburg Institute or
festival categorizations and discussions with artists, so that it supports
historical comparisons. Out of the Getty Arts & Architecture Thesaurus from
the subject catalogue of the Warburg Library in London, keywords were
selected which also have relevance in media art. On the other side, out of
the most common used terms from media festivals like Ars Electronica,
DEAF, Transmediale new keywords were selected. Important innovations
such as interface or genetic art have been considered as well as keywords
that play a role in traditional arts such as body or landscape and thus
have a bridge-building function. It was important to limit the number to
350 words so that members of the database can assign use and keywords
their works without long studies of the index.
The categories led to natural overlapping, so that the hybrid quality
of the artworks can be captured through clustering. Important was the
thematic usability for the humanities it was necessary to avoid developing
something only new, separated from our cultural history. It was important
to compile a thesaurus that connects cultural history with media art and
does not isolate them from another. As expected, the material has produced
a multitude of fractures and discontinuities, which we make visible in the
terminology of the database.
One of the goals for the future is to document the works within a
context of complex information and, at the same time, to allow users to find
individual details quickly. In addition to statistically quantifiable analyses
and technical documentation, Databases should also present personal
connections and affiliations and funding information, with the idea to
reveal interests and dependence. The term database may be misleading:
like Warburgs image atlas which supports key icons that define the extent
of problems and enables possibilities for comparison, databases should
possess an experimental character in order to find thematical clusters within
media art. And yet, the tools only hold the data - the quality of the analysis
continues to rely on thoughtful developments in the Digital Humanities.
In addition to searches of themes, Media Art documentation should also
admit questions of gender, track the movement of technical staff from lab
to lab, technical inventions pertaining to art, the destinations of public and
166

c. Media art education


Bridging the gap for Media Art means also the use of new telematic
forms of education, which enlarge the audience now being able to
intervene interactively from other continents, as we practice with the
archived Danube Telelectures.37 The future of Media Art within the Digital
Humanities requires the further establishment of new curricula, as we
developed with the first international Master of Arts in MediaArtHistories,
with faculty members like Erkki Huhtamo, Lev Manovich, Christiane Paul,
Gerfried Stocker and Sean Cubitt, which deals also with the practice and
expertise in Curation, Collecting, Preserving and Archiving of Media Arts.
The necessity for an international program capable of accommodating
future scholars coming from diverse backgrounds and all continents was
answered by a low-residency model allowing professionals to participate
in the advanced program of study parallel to ongoing employment and
activities.
It was necessary for the needs of the field to create a course specific to
MediaArtHistories with experts that normal universities could not gather
all in one institution in order to pave the way towards development of
innovative future educational strategies in the field. Giving an overview of
the relevant approaches and on the other hand a specialization via project
and masters theses, the Masters of Arts provides an initiation for fresh
students and depth for seasoned students into this emergent field.
The problem of media art documentation today future needs
Since the foundation of the Database of Virtual Art a number of online
archives for digitization and documentation arose: Langlois Foundation in
Montreal, Netzspannung at the Frauenhofer Institut or MedienKunstNetz
at ZKM all these projects were terminated, their funding expired, or they
lost key researchers like V2 in Rotterdam.38 Even the Boltzmann Institut for
Media Art Research in Linz, faced its close-down after evaluation. In this way
the originated scientific archives which more and more often represent
the only remaining image source of the works, do not only lose step by
step their significance for research and preservation but in the meantime
partly disappear from the web. Not only the media art itself, but also its
documentation fads that future generations will not be able to get an idea
of the past and our time. To put it another way, till now no sustainable
strategy exits. What we need is a concentrated and compact expansion of
ability. There is/was increasing collaboration with these projects in a variety
of areas and in changing coalitions. But let me add some remarks: In the
field of documentation projects - real preservation projects do not exist
yet39 - the focus is still directed too much towards particularisation, instead
167

ART

private funds allocated to research, and, through the thematic index, show
reminiscences of virtual/immersive art in the forms of its predecessors, for
example, the panorama. In this way, documentation changes from a oneway archiving of key data to a proactive process of knowledge transfer.

ART

of concentrating forces, what is an essential strategy in most other fields.


A new structure for Media Art research
Especially the university based research projects and partly also the
ones which are linked to museums have developed expertise that needs
to be included in cultural circulation, not only in order to pass it on to
future generations of scientists and archivists but also to give it a chance
to flow into future university education in the fields of art, engineering,
and media history. Clearly, the goal must be to develop a policy and
strategy for collecting the art of our latest history under the umbrella of a
strong, lets say Library of Congress like institution. Ultimately, however,
this can only be organized by a network of artists, computer and science
centers, galleries, technology producers and museums. Those projects
which collected culturally important documents in the past and which
often expired, were not further supported or even lost their base must be
supported and reanimated. They should be organized like a corona around
an institution which receives the duty of documentation and may be even
the collection of contemporary media art, such an institution could be in
the USA, the Library of Congress; in Europe, besides the new European
digital libraries database Europeana, it could be the Bibliotheque National,
the British Library, the V&A or in Germany beside the ZKM for example the
Deutsche Bibliothek. Interestingly the libraries show increasingly interest to
archive multimedia works and their documentation; however, the usually
complex cultural and technical know how is lacking in order to preserve
principal works of the most important media art genres of the last decades.
A structure which updates, extends and contextualizes research whether
in historical or contemporary contexts is required. The funding and support
infrastructures which have been built in the end of the last century are not
suitable for scientific and cultural tasks in the Humanities of the 21st Century.
One key issue for the digital humanities would be to identify all
the existing databases, also those smaller ones in countries where you
do not search first. In astronomy the funding agencies developed and
modernized their systems towards sustainability, which is needed as well
in the humanities: The virtual observatory infrastructure is funded on an
ongoing basis and there is international coordination between a dozen or
so countries that produce astronomical data. What we need and we could
archive in the near future is an electronic Enclyclopedia of Visual Media
(EVM) created from a network of databases and the thousands of existing
websites. Based on scholarly criteria of every known image medium in
history described and on the basis of original sources, it should precisely
capture how our forerunners experienced them. The EVM could allow
scholars from all over the world to research their image media and discover
further unknown treasures of human image making.
We know that a central problem of current cultural policy stems from
serious lack of knowledge about the origins of the audiovisual media
and this stands in complete contradistinction to current demands for
more media and image competence. Considering the current upheavals
and innovations in the media sector, where the societal impact and
168

What is urgently needed is the establishment of an appropriate structure


to preserve at least the usual 1 6% of present media art production,
the best works. This important step is still missing for media art from the
first two generations. The faster this essential modification to our cultural
heritage record will be carried out, the smaller the gap in the cultural
memory; shedding light on the dark years, which started about 1960 and
lasts till now.40 The hybrid character of media art requires a shift of the
paradigm towards an orientation of process and context recording, which
includes more and more the capture of the audience experience.41
Our hope for the future is that we can bring together the expertise of
the most important institutions in order to form an up to date overview of
the whole field, to provide the necessary information for new preservation
programs within the museum field, new university teaching programs for
a better training of the next generation of historians, curators, restorers,
engineers and others involved in the preservation and new form of open
access to media art. Just as research in the natural sciences has long
recognized team efforts, a similar emphasis on collaborative research
should make its way into the thinking of the humanities.

1 Professor doctor, chair Professor for Image Science, Department for Image Science,
Danube University, Austria
2 For an overview: www.virtualart.at. Recently: Edward Shanken: Art and Electronic Media
(London: Phaidon, 2009); Christa Sommererand Laurent Mignonneau (Eds.): Interface Cultures:
Artistic Aspects of Interaction (Bielefeld: Transcript 2008); Victoria Vesna: Database Aesthetics:
Art in the Age of Information Overflow (Minneapolis: University of Minnesota Press 2007);
Steve Dixon: Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art,
and Installation Cambridge (Mass.: MIT Press 2007). Already a classic: Christiane Paul: Digital Art
(London: Thames & Hudson 2003).
3 Johanna Dombois, Florian Dombois, op.72., II 1-5, 3D. Beethovens Fidelio in a Virtual
Environment. In: Proceedings of The 5th World Multi-Conference on Systematics, Cybernetics
and Informatics. Vol. X, Orlando (Florida), July 22-25, 2001, p. 370-373.
4 Christa Sommerer and Laurent Mignonneau, Modeling Complexity for Interactive
Art Works on the Internet, in Art and Complexity: At the Interface, edited by J. Casti and A.
Karlqvist, (Amsterdam: Elsevier, 2003), pp. 85-107.
5 At the center of the installation is the so called artists gene, which Kac created by
translating a sentence from Genesis in the Bible into Morse code and the converting of the
Morse code into DNA base pairs open for manipulation by the visitors.
6 Fleischmann, Monika; Strauss, Wolfgang; Novak, Jasminko: Murmuring Fields Rehearsals
building up the Mixed Reality Stage. In: Proceedings of KES (International Conference on
169

ART

consequences cannot yet be predicted, the problem is acute. Social media


competence, which goes beyond mere technical skills, is difficult to acquire
if the area of historic media experience is excluded.

ART

Knowledge Engineering Systems). (Brighton, 2000).


7 Bernhard Dotzler: Hamlet\Maschine, in: Trajekte: Newsletter des Zentrums fr
Literaturforschung Berlin, no. 3, vol. 2, 2001: 13-16; Daniela Alina Plewe: Ultima Ratio. Software
und Interaktive Installation, in: Ars Electronica 98: Infowar: Information, Macht, Krieg, ed.
Gerfried Stocker and Christine Schpf (Vienna/New York: Springer Verlag 1998); Yukiko Shikata:
Art-criticism-curating as connective process, in: Information Design Series: Information Space
and Changing Expression, vol. 6, ed. Kyoto University of Art and Design, p. 145.
8 Some of the conference results can be found in the anthology MediaArtHistories by
Oliver Grau (Ed.), (Cambridge Mass.. MIT-Press 2007); recently: Andreas Broeckmannand
Gunalan Nadarajan (Eds.): Place Studies in Art, Media, Science and Technology: Historical
Investigations on the Sites and the Migration of Knowledge (Weimar: Verlag und Datenbank
fr Geisteswissenschaften, 2009).
9 See: www.mediaarthistory.org
10 The content development of Re:fresh! was a highly collective process. It involved three
producing partners, a large advisory board, 2 chairs for each session, call and review for papers,
a planning meeting in 2004, keynotes, poster session and the development of application
content over the time of two and a half years. Before Banff could host the conference, this was
organised by the team of the Database for Virtual (DVA).
The international planning meeting at Vigoni/Italy in 2004 (hosted by the Database of
Virtual Art) agreed that it is of importance to bring media art history closer to the mainstream
of art history cultivating a proximity to film- cultural and media studies, computer science,
but also philosophy and other sciences. After nomination and acceptance of the chairs,
coordinated call for papers, review by the program committee and selection of speakers by
the chairs organized and funded by the Database of Virtual Art - the conference brought
together colleagues from the following fields: invited speakers (based on self description from
bios) HISTORIES: Art History = 20; Media Science = 17; History of Science = 7, History of Ideas
= 1; History of Technology = 1; ARTISTS/CURATORS: Artists/Research = 25; Curators = 10;
SOCIAL SCIENCES: Communication/Semiotics = 6; Aesthetics/Philosophy = 5, Social History =
2; Political Science = 2; Woman Studies = 2, Theological Studies = 1; OTHER CULTURAL STUDIES:
Film Studies = 3; Literature Studies = 3; Sound Studies = 3, Theatre Studies = 2; Performance
Studies = 1; Architecture Studies = 1, Computer Science = 2; Astronomy 1
11 A. Warburg, Heidnisch-antike Weissagung in Wort und Bild zu Luthers Zeiten, in:
Zeitschrift fr Kirchengeschichte, 40 (1922), pp. 261-262. We know that National Socialism put
a sudden end to this work and although its emigrants could create important impulses in the
US and England, the image science approach did not return until the 70ies with the Hamburg
School. See also: Michael Diers: Warburg and the Warburgian Tradition of Cultural History,
New German Critique 22, no. 2, 1995: pp. 59-73 and Claudia Wedepohl: Ideengeographie:
ein Versuch zu Aby Warburgs Wanderstrassen der Kultur, in: Ent-grenzte Rume: Kulturelle
Transfers um 1900 und in der Gegenwart, eds Helga Mitterbauer and Katharina Scherke,
Vienna, 2005.
12 Margret Dikovitskaya: Visual Culture: The study of the Visual after the Cultural Turn,
(Cambridge 2005); W.J.T. Mitchell: Interdisciplinarity and Visual Culture, in: Art Bulletin 77, 1995,

170

ART

540-544.
13 Simon Faulkner and Anandi Ramamurthy (Eds.): Visual Culture and Decolonisation in
Britain (Aldershot (Ashgate) 2006).
14 Mike Bal: Visual Essentialism and the Object of Visual Culture, in: Journal of the Visual
Culture 1-2, 2003, 5-32. Although she has for decades used a semiotic approach.
15 Hans Belting (Ed.): Bildfragen: Die Bildwissenschaften im Aufbruch (Munich: Fink
2007); Horst Bredekamp, Mattias Bruhn und Gabriele Werner: Bildwelten des Wissens.
Kunsthistorisches Jahrbuch fr Bildkritik. Berlin 2003ff.
16 Leidloff, G. and W. Singer: Neuroscience and Contemporary Art: An Interview, in:
Science Images and Popular Images of the Sciences (Eds. B. Hppauf and P. Weingart) (London:
Routledge, 2008), pp. 227-238.
17 See the publications and research projects of Helmut Leder.
18 Klaus Sachs-Hombach (Ed.): Bildwissenschaft (Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2005).
19 Marion G. Mller: Grundlagen der visuellen Kommunikation (Konstanz: UVK 2003).
20 Oliver Grau und Andreas Keil (Ed.): Mediale Emotionen: Zur Lenkung von Gefhlen
durch Bild und Sound (Frankfurt: Fischer 2005); Anne Hamker: Emotion und sthetische
Erfahrung (Mnster: Waxmann 2003).
21 Albeit concentrated on the gravitational field of art history, the courses in Image
Science at the Danube University in Gttweig are interdisciplinary aligned. www.donau-uni.
ac.at/dis.
22 Martin Jay: Downcast Eyes: The Denigration of Vision in Twentieth-Century French
Thought (Berkeley 1993).
23 Oliver Grau: Into the Belly of the Image, in: Leonardo, Journal of the international
Society fort he Arts, Sciences and Technology, Vol. 32, No. 5, p. 365-371 and: Oliver Grau:
Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: Visuelle Strategien (Berlin: Reimer 2001).
24 Gottfried Boehm: Jenseits der Sprache? Anmerkungen zur Logik der Bilder, in: Christa
Maar/Hubert Burda (Ed.): Iconic Turn, Kln 2004, pp. 28-43, here: p. 30.
25 A first glimpse of his theory of picture act Horst Bredekamp presented during his
Gadamer-Lecture series at the University of Heidelberg in 2005. A research project Picture
Act Research: History, Technique and Theory of the Picture Act was approved by the German
Research Foundation in 2008 and supported with 2.3 Mio Euro.
26 Hans Belting emphasised in 2001 that we, as living media, are the Location of the
Images and not the apparatuses, see: Hans Belting: Bild-Anthropologie. Entwrfe fr eine
Bildwissenschaft (Munich: Fink 2001).
27 Oliver Grau: Virtual Art: From Illusion to Immersion (Cambridge/Mass., MIT-Press 2003).

171

ART

28 Andr Malraux: Psychologie de lArt: Le Muse imaginaire - La Cration artistique - La


Monnaie de labsolu, 1947.
29 For the discussion and development of the field see the Journal Digital Humanities
Quaterly.
30 The International Virtual Observatory Alliance (IVOA) was formed in June 2002 with
a mission to facilitate the international coordination and collaboration necessary for the
development and deployment of the tools, systems and organizational structures necessary
to enable the international utilization of astronomical archives as an integrated and
interoperating virtual observatory. The IVOA now comprises 17 international VO projects.
31 The Millennium Ecosystem Assessment assessed the consequences of ecosystem
change for human well-being. From 2001 to 2005, the MA involved the work of more than
1,360 experts worldwide. Their findings provide a state-of-the-art scientific appraisal of the
condition and trends in the worlds ecosystems and the services they provide, as well as the
scientific basis for action to conserve and use them sustainly.
32 The Human Genome Project was an international scientific research project with a
primary goal to determine the sequence of chemical base pairs which make up DNA and to
identify and map the approximately 20,000-25,000 genes of the human genome from both
a physical and functional standpoint. The mega project started 1990 with the collective work
of more than 1000 researchers in 40 countries, the plan was to acchive the goal in 2010. A
working draft of the genome was released in 2000 and a complete one in 2003. See: IHGSC
(2004). Finishing the euchromatic sequence of the human genome, in: Nature 431: 931945.
doi:10.1038/nature03001
33 www.virtualart.at, Oliver Grau: The Database of Virtual Art, in: Leonardo, Vol. 33, No. 4,
2000, p. 320.
34 Oliver Grau: For an Expanded Concept of Documentation: The Database of Virtual Art,
ICHIM, cole du Louvre, Paris 2003, Proceedings, pp. 2-15. It was a long development since the
classic text by Suzanne Briet: What is Documentation? (Lanham: Scarecrow Press 2006).
35 www.gssg.at. The digitization of the collection is a project developed by the
Department of Image Science at Danube University and conducted in cooperation with the
Gttweig Monastery. The collection of prints at Gttweig Monastery, which itself was founded
in 1083, is based on acquisitions made by various monks since the 15th century. The first
report of graphic art kept in the monastery dates back to 1621, with an archive record that
mentions a number of tablets of copper engraving (Tfelein von Kupferstich). The actual act
of founding the collection is attributed to Abbot Gottfried Bessel whose systematic purchases
in Austria and from abroad added remarkably a total of 20,000 pieces to the collection in a very
short span of time! Reaching to the present day, the print collection at Gttweig Monastery
has grown to be the largest private collection of historical graphic art in Austria with more
than 30,000 prints. The Department of Image Sciences digitization center at the Gttweig
Monastery uses technology to scan paintings and prints from the collection (up to 72 million
pixels).
36 Siegfried Zielinski: Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and

172

ART

Seeing by Technical Means (Cambridge Mass.: MIT Press 2006):


37 The Danube Telelectures from the MUMOK in Vienna contained debates between Sarat
Maharaj and Machiko Kusahara: Does the West still exist?; Gunalan Nadarajan and Jens Hauser:
Pygmalion Tendencies: Bioart and its Precursors; Christiane Paul and Paul Sermon: Myths
of Immateriality: Curating and Archiving Media Art as like Lev Manovich and Sean Cubitt:
Remixing Cinema: Future and Past of Moving Images. See: www.donau-uni.ac.at/telelectures
38 Also compare the OASIS (Open Archiving System with Internet Sharing (2004-2007) or
the GAMA project (2008-2009), a gateway, a metadatabase, which is not connected with the
Europeana. The issue of generally accepted machine-readable descriptive languages in these
semantic and metadata approaches and the long-term interoperability of databases have lead
to an emphasis on questions concerning the openness of the sources and the source codes.
Rolf Wolfensberger. On the Couch Capturing Audience Experience, Master Thesis, Danube
University 2009.
39 Although there are a number of promising case studies like: Caitlin Jones: Seeing
Double: Emulation in Theory and Practice, The Erl King Case Study; http://206.180.235.133/sg/
emg/library/pdf/jones/Jones-EMG2004.pdf
40 The loss might be even more radical and total than that of the Panorama, the mass
media of the 19th century. Almost 20 Panoramas survived which is much more than 3% of
the ever existing 360 image worlds we should be glad if at all 3% of the most important
exhibited media art works.
41 See Grau 2003, recently: Lizzie Muller: Towards an Oral History of New Media Art
(Montreal 2008).

173

ART

Narratividade e artes visuais em Braslia


Pedro de Andrade Alvim1

Resumo: Abordamos o tema das formas de narratividade implicadas


nas artes visuais, considerando Braslia como solo narrativo na produo
de alguns artistas, a partir do fim da dcada de oitenta (Jos Guilherme
Brenner, Andra S, Azul, Rubens Mano). Tal produo responde
necessidade de se apropriar da complexidade do real atravs da
representao e simultaneamente estabelece um espao de fabulao no
campo visual. Ali, entram em conexo referncias da histria da arte, da
literatura, da indstria cultural e mesmo da cultura popular, podendo-se
extrair delas uma forma permanente de reconsiderao da realidade. Esse
tipo particular de produo inclui tambm um componente de indagao
sobre os prprios processos de representao, que retoma elementos da
chamada arte metafsica do incio do sculo XX.
Palavras chave: narratividade, artes visuais, Braslia, arte metafsica.
Abstract: We aim to approach the subject of the forms of narrativity
implied in visual arts, taking Brasilia as narrative ground in the production of
some artist, from the eighties until more recent times (Jos Guilherme Brenner,
Andra S, Azul, Rubens Mano). These works responds to a need to appropriate
the complexity of reality through representation and simultaneously to
establish a space of fabulation in the visual field. In this space references in
art history, literature, cultural industry and popular culture can be connected,
and brought to a permanent form to reconsider reality. This particular type of
production includes also a questioning about the processes of representation
per se, which takes back elements of the so-called metaphysical art of the
beginning of 20th century.
Keywords: narrativity, visual arts, Brasilia, metaphysical art.
O presente texto foi redigido para servir de base a uma mesa temtica
do 10 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, intitulada Histria
da Arte: um olhar sobre a produo recente. Por casualidade, acabou
aproximando-se tambm de um dos temas propostos para a inscrio de
trabalhos: Histria: fico ou realidade.
As artes visuais e o discurso narrativo estabeleceram uma antiga
associao, muitas vezes questionada. Sem se aprofundar no terreno
das definies tericas, pode-se constatar a existncia de uma linhagem
dita literria de artistas, que inaugura e explora diferentes formas de
narratividade visual. Verifica-se, com isso, a ocorrncia, nas artes visuais,
da produo de um tipo especial de representao: obras cuja qualidade
especial de presena, se funda menos na busca de semelhana com os
objetos fsicos que servem de modelo figurao, do que numa relao
mais distanciada com uma experincia complexa. Os artistas que melhor
representam a famlia literria podem ser considerados colecionadores
e propagadores de narrativas, contaminados por seus modelos e
influenciados por eles na definio de uma posio diante do real.
174

Consideramos a histria a partir de uma mirada potica, cujo carter


mais abrangente e metafsico _ o que apontava Aristteles em sua
comparao entre histria e poesia_ diz respeito absoro dos contextos
reais dentro de possibilidades ficcionais. Histria em que as expectativas
do presente se fundiriam matria do passado em dispositivos de narrao.
O conceito de narratividade que nos interessa abarca tanto as artes
visuais quanto a literatura, teatro ou cinema. Trata-se menos de dar forma
concreta a uma representao interna da experincia do que de extrair at
o fim as conseqncias de uma tomada de partido pessoal, representada
numa narrao por assim dizer coreogrfica da realizao de uma
trajetria no tempo. No apenas contar uma histria, mas acompanhar por
determinado tempo a evoluo de um ou mais pontos de vista, como se
v em determinadas obras obsessivas que parecem retomar sempre o
mesmo ponto de partida. Poderamos citar como exemplo, na literatura,
os monlogos obsessivos de Louis-Ferdinand Celine ou Thomas Bernardt.
No cinema, a narrao dilatada de Antonioni ou Gus Van Sant. So obras
em que a narrativa tende menos a resultar numa histria, do que a uma
deriva, mas uma deriva que ocorre dentro de determinada moldura. Nelas,
enquanto o contedo da experincia biogrfica parece ir progressivamente
se esvaziando (reflexo dos tempos), o prprio mdium narrativo enquanto
suporte estrutural que reforado. H uma nfase em limites estruturais
como o formato, as divises internas, os procedimentos que se repetem, em
paralelo dilatao de aspectos andinos, insignificantes, que levam a
representao beira da abstrao.
A famlia artstica brasiliense apia-se conscientemente numa
certa iluso de estabilidade, enquanto bia na superfcie do abismo em
movimento, e a qualidade especfica da vida local se reflete de maneira
significativa nas obras.
Os artistas aqui estabelecidos so solicitados por trs tipos de apelo, em
certa medida contraditrios:
- a educao esttica modernista, jogo formal que busca seu prprio ponto
de equilbrio clssico, plano e silencioso, e atinge seus momentos extticos,
sublimes.
- A nsia pelo anedotrio fervilhante da cultura de massa, que recicla
infinitamente temas e imagens herdados da tradio, como vlvula de escape
para a monotonia da planificao moderna.
- A tentativa de responder aos paradoxos da contemporaneidade.
175

ART

Ao propormos Braslia como solo narrativo para as artes visuais,


pensamos num determinado tipo de experincia histrica. Como definilo? Entre os horizontes reais e imaginrios da Braslia utpica e distpica,
o espao da cidade se abre para novas miradas sobre o campo social e
individual, cultural e artstico, enquanto o projeto moderno vai sendo
lentamente engolido pela economia da era ps-industrial, e permanecem
as dificuldades de se constituir localmente, enquanto sujeito histrico,
dentro de uma contemporaneidade global.

ART

A passagem do tempo encontra uma representao quase visvel na


imobilidade dramtica da cidade. Imobilidade tambm caracterstica da
chamada arte metafsica, que respondia ao culto futurista da velocidade,
buscando apontar a imobilidade e a estranheza no centro de uma realidade
incerta, os misteriosos ingredientes visuais que apontam o deslocamento
dos paradigmas. Em nossa Braslia metafsica, toma corpo a planificao
que orquestra espaos e tempos distintos, diferentes extratos da realidade
(o passado histrico, a vida social, os elementos de ordem climtica, fsica,
biolgica...). E ainda: o deserto contraposto s zonas concentradas de
aglomerao; o isolamento e nitidez dos Blocos (as fatias de cu entre
eles)... O silncio ampliando o zumbido constante do trnsito e o barulho
longnquo das construes. A distncia sempre igual entre o trfego que
flui e a paisagem imvel, o panorama imutvel visto das janelas...
A primeira obra que iremos mencionar de um estrangeiro: tratase de uma vdeo-instalao do paulista Rubens Mano, intitulada Futuro
do Pretrito, com imagens gravadas em Braslia e cidades satlites, que
foi exposta entre janeiro e maro de 2011 no Museu da Repblica. So
longussimos planos de cantos neutros da cidade, praticamente desrticos,
cujo estatismo fotogrfico de vez em quando rompido pela passagem de
uma pessoa, veculo, animal ou mesmo o movimento do vento. A parte
sonora desses vdeos to importante quanto a visual: os rudos passeiam
por eles como personagens dramticos, e os motivos urbanos so por assim
dizer fatiados em diferentes camadas sonoras.
No nos interessa tanto a crtica to repetida, cidade-cemitrio. O
que h de mais sugestivo na obra de Rubens Mano a especificidade dos
lugares escolhidos, sua maneira de tornarem-se geradores de ocorrncias
mnimas e significativas. Esses registros audiovisuais revelam-se dotados
de um princpio de narratividade interno, surgido do prprio espao
de Braslia, dos sistemas urbanos, em princpio funcionais, mas que se
recobrem aleatoriamente ou que se redefinem distncia, a partir dos
terrenos baldios ou dos limites exteriores da cidade.
Com a srie de gravuras de Jos Guilherme Brenner tem lugar uma
representao imaginativa de Braslia que lana mo de elementos
narrativos, envolvendo nveis de realidade muito mais profundos e
interessantes do que se fosse lidar apenas com o registro direto. Nela, cria-se
um espao de especulao visual onde se joga com possveis relaes entre
a realidade fsica da cidade e referncias da arte, da histria, da cultura.

Figura 1- Jos Guilherme Brenner- Gravura, 1991

As possibilidades narrativas desse trabalho se tornamao mesmo tempo


muito abertas e concentradas nele,o distanciamento anda junto do lirismo
desde que se aceite seu convvio discretocom os signos do passado: Ado
176

A srie de gravuras era antecedida por pinturas que se relatavam


cidade por uma arquitetura de piscinas vazias, cores escuras irreais e
expressividade rude, estabelecendo de forma precedente um nexo forte
entre Braslia e a histria da arte moderna, atravs do encontro entre a
viso da melanclica degradao do espao arquitetnico modernista e a
atmosfera misteriosa da pintura de De Chirico. Encontro que se produzia
surdamente, mas com um paradoxal poder de reverberao.
Tal metafsica visual se converte em fabulao, incorpora momentos
de distrao e digresso, reabrindo passagens entre reas que se haviam
tornado estanques e isoladas. O que no faz repetir ou citar diretamente
outras obras: a produo visual do passado dissolve-se em representao
indita. Uma parcela significativa da produo contempornea que no se
vincula ao mainstream do experimentalismo esttico ou conceitual tenderia
a recair no pastiche, em que os modelos histricos referidos na arte so
automaticamente convertidos em gnero. No este o caso das gravuras
em questo, que, como j dissemos, tambm no pertencem ao domnio
da pardia, mas envolvem uma apropriao de elementos de repertrios
iconogrficos tradicionais para fins prprios, ligados produo de uma
deriva narrativa, de um desvio histrico marginal.
Os trabalhos de Brenner eram claramente motivados pelo objetivo
de retomada do ofcio do gravador e pela busca de aperfeioamento
tcnico, sem que se considere a tcnica em separado da definio de uma
proposio artstica. Ao mesmo tempo em que tambm foi erodida, a
partir do modernismo, at o ponto de desaparecer em toda uma vertente
importante da produo, a dimenso tcnica e material nunca deixou de
constituir tambm uma fonte possvel de revelao e de renovao da
prpria arte. A consternao diante do abandono das prticas tradicionais
de atelier, apesar de seu travo passadista, aponta o efeito da ameaa de
extino dessa dimenso histrica sobre componentes do significado
mesmo da arte. A sensao, a que se referia Lvi-Strauss numa entrevista,
de que a pintura moderna deixou desaparecer, ou at destruir, as bases
mesmas da pintura, isto : uma atividade culta, difcil, que se aprendia
durante anos e anos de trabalho no ateli. Sem essa atividade no h
pintura de verdade.2
Tal dimenso concreta da arte tambm era evocada com veemncia
num texto escrito por Alfred Kubin que aborda o trabalho do desenhista
em ligao com um conhecimento sensvel, que se define a partir de uma
prtica retomada ao longo de toda uma vida:
Uma sensibilidade particular para seu material, totalmente distinta
daquela do pintor, o anima. Ele entende tudo sobre o papel e
excepcionalmente sensvel atrao que pode exercer sobre ele o material,
constantemente espreita de suportes nobres. Seu trao seria seriamente
contrariado e seria impossvel dar o melhor de si mesmo sobre papel de
impresso branco-calcrio, enquanto o gro irregular, o tom acinzentado
177

ART

e Eva, mitologia clssica e hagiografia crist, paisagens flamengas, fico


cientfica do sculo XVIII. O mais surpreendente perceber como tudo isso
pode se ligar a Braslia, por elos que seriam em alguma medida originrios.

ART

ou amarelado de um velho papel lhe provoca calor nas mos.3


Na produo de Andra S, narrativas deslocadas de seu contexto
original adquirem sentido especial, seja por contato ou contraste com
o cenrio de Braslia. Numa xilogravura da artista, impresses do cerrado
e da arquitetura modernista parecem fundir-se ao simbolismo hiertico
de paisagens de Caspar Friedrich e elementos da Ilha dos Mortos de
Bcklin. Num trabalho mais recente, que tomou parte numa instalao
realizada em conjunto com Walter Menon, a artista realizou autorretratos
fotogrficos, vestida com o hbito religioso e encenando momentos de
xtase mstico numa paisagem pastoral. O aspecto luminoso e desrtico da
paisagem adquire por associao alguma coisa do espao da capital, cuja
exterioridade feroz se abre ao riso dos msticos e dos drogados.
As pinturas de Azul no parecem ter sido produzidas por um nico
indivduo, dando mais a impresso de resultarem de um coletivo de
artistas, trabalhando a partir de dispositivos pr-fixados, lanando mo de
recursos da linguagem popular, entre a pintura de reclame e a fotografia
de lambe-lambe. O anonimato das imagens conjuga fragmentos de coisas
e elementos inteiros. Surpreendemo-nos ao conseguirmos ler at o fim as
palavras e os sinais das placas vai-se letra por letra. Mesmo com a forte
demarcao de formas e cores, o sentido espacial est sempre a um passo
de soobrar. O significado dessas pinturas se define por fora do que seus
elementos representam isoladamente no conjunto aberto, em analogia
com o modo de ocupao do comrcio e do negcio na cidade.
H uma aparente indigncia e falta de gosto nas escolhas dos motivos
e na inconsistncia dos ritmos visuais, mas o manejo esttico vigora, na
gratuidade afirmativa dos ngulos e na economia irnica do fazer. Azul
estabelece, na pintura, uma correspondncia com o trabalho de Nicolas
Behr, nas letras locais.
Onde se encontram a metafsica, a narrativa, nessas pinturas? Talvez no
olhar que vagueia soberano, sem ligar para o que v _ nele no h economia
_ que faz pensar num olhar infantil, ou na possvel presena de seres como
os deuses martimos que se deixam ficar calmamente na proximidade das
velhas ruas das cidades pintadas por Alberto Savnio.
No caminho que leva das obras de R. Mano s de Azul, h dois
momentos que no podem ser descartados. Em primeiro lugar, a comoo
provocada pelo encontro com a estranheza da realidade. Em segundo
lugar, a transformao de um estado de irresoluo irnica em atividade
fabril, que resulta num objeto, seja pintura, gravura ou filme. O enigma se
transforma assim em bricolagem, e a lida construtiva_ em que talvez certo
nmero de artistas encontre sade _ continua a vigorar, conformada s
leas do ps-moderno.
Gostamos de assistir filmes, ler e ouvir histrias que ativam nossa
imaginao antes de dormir, talvez elas estimulem a produo de imagens
nos sonhos, e certamente alguma coisa do encadeamento narrativo, com
seus ritmos e sobressaltos hipnticos, acaba se transferindo para o campo
da representao visual. O artista testa suas vises e lana seus dados,
fascinado pelo constante recobrimento entre subjetividade e objetividade,
178

Braslia, lugar onde o tempo no passa, o que traz por momentos a


sensao ntida e palpvel da finitude das coisas. Na pintura e nas artes
grficas, a passagem do tempo pode ser medida como durao da luz
nos elementos da composio _ o deslizamento da sombra pela arena, a
melancolia pattica da despedida numa tarde de outono: Kitsch sentimental
a ser apropriado e reconvertido.
Qual o sentido em retomar a bandeira de uma arte metafsica? Talvez
o de explorar o mistrio transcendental, inesgotvel, da representao, que
opera constituindo objetos prprios sempre renovados. Representao
que ocupa lugar inegocivel nas artes visuais, configurando narrativas
que podem ser tambm puramente visuais, ao mesmo tempo em que
dizem respeito a uma crena na experincia narrada a uma suspension of
desbelief. A composio das obras de arte no se esgota no arranjo formal,
mas h uma solubilidade da narrativa no campo visual. O sentido que a
representao dessa forma passvel de adquirir no pode ser substitudo
por sentido de nenhum outro tipo, e corresponde ao exerccio de uma
funo vital.

1 Doutor em Histria da Arte pela Universidade de Paris I, professor adjunto do
Departamento de Artes Visuais da Universidade de Braslia. Email: pedrand71@hotmail.com
2 Entrevista concedida revista Veja, edio de 24 de setembro de 2003
3 KUBIN, Alfred, Le travail du dessinateur, Paris: Allia, 2001 (trecho traduzido pelo autor).

179

ART

pelas passagens entre interior e exterior _ de que os cenrios da cidade


oferecem possibilidades renovadas _ pelo encontro da experincia
biogrfica individual e da sucesso das geraes. Alguma coisa do
sentimento que moveu uma gerao se mantm no que ir mover outra.

ART

Rede, arte e sociedade: utopia ou distopias?


Priscila Arantes1

Resumo: Muito mais do que um simples fenmeno tecnolgico, a cultura


contempornea tem se caracterizado por dinmicas scio-comunicacionais
em rede, fruto muitas vezes de influncias que colocam sinergias em
contacto, incentivando a troca e a apropriao criativa da informao. Na
perspectiva da rede a idia de conexo se expande rompendo com vises
estanques de categorizaes e de fronteiras definidas no campo das artes.
Por outro lado, a arte comea a operar em outros circuitos para alm dos
tradicionais propondo um esgaramento das fronteiras entre arte e vida
com nfase em prticas colaborativas e coletivas, especialmente aquelas
engajadas no dilogo com contextos sociais. Neste sentido o presente
artigo Rede, arte e sociedade: utopia ou distopias? tem como proposta
investigar, tomando como ponto de partida a idia da rede, como a idia
do relacional, daquilo que se d em rede, tem se manifestado no sistema
da arte contempornea.
Palavras chaves: arte contempornea, rede, trabalhos colaborativos
Abstract: Much more than just a technological phenomenon
contemporary culture has been characterized by socio-communication
network, the result of influences that put in contact synergies, encouraging
the exchange of information and creative appropriation. In the view of the
network, the idea of connection has been expanded breaking visions of
fixed categorization and boundaries in arts. On the other hand, art begins
to operate in different circuits proposing a fraying of boundaries between
art and life with an emphasis on collaborative and collective practices,
especially those engaged in dialogue with social contexts. In this sense,
this article Network, art and society: utopia or dystopia? aim to investigate,
how the idea of relational, has been manifested itself in the system of
contemporary art.
Keywords: contemporary art, network, colaborative practice
O mundo em rede
Rede, malha, conexo, so algumas das metforas utilizadas para
designar as dinmicas da cultura contempornea. Caracterizada por
operaes de articulao e combinao, de edio e de montagem e longe
de procurar exprimir a essncia imutvel das coisas, a atualidade tem
apontado para a idia de colagem indicando padres de rede que suas
articulaes tecem em constante movimento.
Para Ren Berger (Domingues 2003) a certeza em categorias precisas
e estanques se enfraqueceu, justamente pela percepo de que tudo
de certa forma transversal, conectado e em rede. Nenhum ser por mais
simples ou complexo que seja, subsiste ou pode subsistir isoladamente. Os
laos so a condio mesma de sua existncia, de toda a existncia. Laos
endgenos que ligam os componentes de um organismo, laos exgenos
180

ART

que ligam os seres entre si e com seu ambiente.


Com efeito, a rede no uma idia apenas do nosso sculo. J na Grcia
antiga Galeno (131-200 d.c), proeminente filsofo e mdico, associava a
idia de rede ao corpo humano, vnculo este que atravessou toda a histria
de representaes da rede, designando ora o corpo em sua totalidade como
agenciamento do fluxo ou do tecido ora uma parte deste, principalmente o
crebro (Musso In Moraes 2006 : 198) . No campo das artes, a idia da rede
tambm no recente. Basta lembrarmos do pensamento romntico no
sculo passado ao designar a inspirao do artista gnio em funo de sua
ntima comunho com o Cosmos.
Apesar da idia de rede no ser somente um conceito atrelado ao
nosso sculo, as formaes em rede se tornaram mais visveis na atualidade
graas aos meios tcnicos que, ao operarem eles prprios por conexes e
interconexes, nos permitiram fazer articulaes de toda ordem, tornandoas perceptveis.
As redes informticas e as redes virtuais de comunicao constituem
talvez a faceta mais visvel do sistema de redes, pois do a ver as estruturas
de interconexo entre seus elementos em interao. Com o ciberespao
triunfa a idia de uma rede universal que conecta todos os indivduos
em escala planetria. A prpria sociedade seria de hoje em diante uma
sociedade de rede no dizer de Manuel Castells.
Rede de computadores, rede de conceitos, rede orgnica; sociedade em
rede. A idia de multiplicidade, convergncia e interconexo, extrapola os
meios da comunicao contaminando outras reas e fazendo-nos perceber
que a trama social constituda de interstcios de complexas redes
institucionais, culturais, afetivas, miditicas e artsticas. A idia da rede ,
a um s tempo, uma espcie de paradigma e de personagem principal das
mudanas da nossa poca.
Utopias e distopias tecnolgicas
De fato a cultura contempornea potencializa a idia do
compartilhamento, distribuio e cooperao sendo fruto de uma
crescente troca social sob formatos diversos - de fruns e chats a weblogs,
de fotoblogs a trocas de mensagem SMS, do Orkut aos sistemas mais gerais.
Ligar ao outro, ou re-ligar parece ser o mote da cultura contempornea
criando novas formas de sociabilidade que tm nas tecnologias digitais
um vetor de agregao social. A prpria web dentro desta perspectiva
uma tecnologia social cuja maioria dos protocolos e linguagens permitem
participaes de grupos e indivduos os mais diversos.
Muito mais do que um simples fenmeno tecnolgico a cultura
contempornea caracteriza-se por dinmicas scio-comunicacionais
em muitos aspectos inovadora, fruto de influncias mtuas de trabalho
cooperativo que coloca sinergias em contacto, incentivando a troca e a
apropriao criativa da informao.
Para alguns a hiper rede internet seria a concretizao, no plano
181

ART

tecnolgico, da utopia social dos ideais modernos: A rede por essncia


anti-hierrquica se torna sinnimo de auto-organizao e de igualdade
(...). O internauta deveria travar um combate pela liberdade contra todos
os rgos de regulao, contra os operadores dominantes (Microsoft ou
o FBI, por exemplo) pela igualdade contra todas as hierarquias, a comear
pelas dos Estados e pela fraternidade mundial das comunidades virtuais.
Liberdade, igualdade e fraternidade: a utopia social se realizaria finalmente,
graas utopia tcnica reticular. (Musso in Moraes 2006: 206)
Nesse contexto as redes digitais fixas e mveis apresentariam
alternativas cada vez mais slidas de organizao poltica e construo de
cenrios coletivos. Por outro lado, ao mesmo tempo em que sinalizariam
possibilidades de democratizao da cultura embutidas em prticas de
compartilhamento e na cultura de softwares de cdigo aberto, as redes
colocariam em cena um mundo cada vez mais controlado em que prticas
de vigilncia e quebra de privacidade esto cada vez mais presentes no dia
a dia.
De modo diverso ao dos apologetas da cibercultura que vem a
informatizao da sociedade e o desenvolvimento das redes telemticas
como um fenmeno que abre possibilidades para a instaurao progressiva
de uma espcie de tecnodemocracia, Alex Galloway (2004) coloca em xeque
a crena de que no haveria nenhuma forma de controle na sociedade
informtica, sinalizando para uma vertente mais distpica da cultura
contempornea.
Partindo de pressupostos j delineados por Deleuze e Foucault,
Galloway argumenta que as novas formas de poder se debruariam nas
regras, ou mais precisamente, nos protocolos, que governam as trocas de
informaes entre os computadores conectados em rede. Para Galloway, a
rede, e os seus processos descentralizados de transmisso de informao, o
computador digital e os protocolos - os princpios que regem e controlam os
fluxos de informaes de forma descentralizada em um sistema distribudo
e em rede - so as bases por onde se sustentam o novo imprio de poder da
sociedade capitalista contempornea.
Utopia ou distopia o fato de que um dos aspectos mais potentes da
cultura das redes a forma como a tecnologia amplia e modifica as relaes
sociais, isto , como as tecnologias em rede, sejam elas fixas ou mveis
proporcionam desdobramentos sociais interessantes.
O paradigma da rede na produo artstica
Na perspectiva da rede a idia de conexo se expande rompendo com
vises estanques de categorizaes e de fronteiras definidas no campo das
artes. A partir dos anos 1970, a experincia da arte migra de um campo de
proposies artsticas especficas para uma prtica desdobrada, ampliada,
que opera na convergncia de linguagens e em dilogo com outras esferas
do conhecimento. Ao mesmo tempo em que tericos como Rosalind Krauss,
Raymond Bellour e Gene Youngblood sinalizam a expanso dos campos de
ao artstica a partir da interseco das linguagens, a historiadora de arte
182

Por outro lado, a arte comea a operar em outros circuitos para alm
dos tradicionais propondo um esgaramento das fronteiras entre arte e
vida com nfase em prticas colaborativas e coletivas, especialmente para
aquelas engajadas no dilogo com contextos sociais.
Pensadores como Nicolas Bourriaud (2009) sinalizam que uma das
grandes caractersticas da arte atual seria o fato dela se desenvolver em
funo de noes conviviais e relacionais. Para ele a comunicao hoje,
encerraria os contatos humanos dentro de espaos de controle que
decompe, ao invs de afirmar, o vnculo social. Em uma sociedade em que
as pessoas no se comunicam e onde o vnculo social tornar-se produto
padronizado, a atividade da arte, contrariamente, efetuaria ligaes,
conexes, abrindo as passagens obstrudas de nveis de realidade.
A possibilidade de uma arte relacional (uma arte que toma como
horizonte terico a esfera das interaes humanas e seu contexto social
mais do que a afirmao de um espao simblico autnomo e privado)
atestaria, de acordo com Bourriaud, uma inverso radical dos objetivos
estticos, culturais e polticos postulados pela arte moderna; uma forma de
arte que dada pela intersubjetividade tendo como tema central o estar
junto; em rede.
Dentro desta mesma perspectiva Claire Bishop no seu livro Participation
(2006) destaca a dimenso social das artes participativas, no no sentido
da atuao do indivduo nas artes interativas mas da ativao de um corpo
social possvel atravs de prticas colaborativas.
No campo das artes esta proposta afetiva corresponde ruptura de uma
viso da arte como iluso para uma proposta mais vivencial e de produo
de intersubjetividades. Percebe-se, neste sentido, prticas que no intuito
de trazer a arte para a vida, se deslocam do espao protegido e confinado
do museu, para o espao da realidade mesma, seja atravs de intervenes
urbanas, performances e happenings ou, mais recentemente, atravs
de investigaes artsticas no mbito da rede internet e muitas vezes em
espaos em trnsito, on o off line.
Dentro desta perspectiva vale lembrar de O Branco invade a cidade
(1973), do artista argelino Fred Forest. A ao consistiu em sair pelo centro
de So Paulo - do Largo do Arouche at a Praa da S - simulando uma
passeata com umas 10 pessoas carregando cartazes em branco. Centenas
de curiosos aderiram passeata bloqueando o trnsito por vrias horas.
Quando Fred Forest desenvolve esta ao ele cria simultaneamente
uma microunidade; a dos integrantes da passeata unidos por uma ao
performtica que subverteu a condio do silncio imposta na poca da
ditadura militar no Brasil.
Caso exemplar de projetos neste sentido so aqueles desenvolvidos por
Maurcio Dias e Walter Riedweg. Muitos dos protagonistas de seus trabalhos
so grupos sociais que se situam margem do universo supostamente
183

ART

Anne Cauquelin aponta para a confluncia de papis entre os diferentes


agentes do sistema da arte contempornea, tpica dos tempos fluidos que
caracterizam nossa poca.

ART

garantido pelo capitalismo mundial. Os projetos de Maurcio Dias e Walter


Riedweg produzem, muitas vezes, uma falha, um corte, uma interrupo
na ordem dos sentidos e do curso natural das coisas. Provocam uma
iluminao profana como diria Benjamin, ao colocar em evidncia o
esgaramento e as tenses que compem o cenrio social.
Entre os
trabalhos da dupla pode-se destacar Dentro e fora do tubo (1988). Realizado
a partir de depoimentos gravados com refugiados vindos de terras em
conflito e vivendo na Sua espera de legalizao de seu asilo poltico, a
idia do projeto foi a de gravar depoimentos orais da memria do trajeto
que o imigrante realizou quando da sada de sua cidade natal at chegar
Sua. Estas lembranas, vozes, memrias dos refugiados foram colocados
em walk-talks e espalhados, dentro de tubos, no espao urbano, disponveis
para a escuta da populao. Trata-se, neste caso, de colocar em evidncia,
em pblico, estados afetivos e experincias sensreas decorrentes de
situaes especficas dos processos de marginalizao.
Um processo como esse nos remete s experincias desenvolvidas pelo
artista polons Kristof Vodisko, conhecido, desde os anos 80, por trabalhar
com projees de vdeo em grande escala no espao pblico. Em Tijuana
Project (2001), desenvolvido no Centro Cultural de Tijuana, no Mxico, o
artista se utiliza de dispositivos miditicos para dar voz a mulheres operrias
da cidade de Tijuana. Neste trabalho o artista desenvolveu um capacete
integrado a uma cmera e a um microfone que permitia gravar e transmitir
em tempo real a imagem e a voz da depoente na fachada do Centro Cultural
de Tijuana. Os testemunhos das mulheres, ouvidos pelo pblico em praa
pblica, discorriam sobre abuso sexual, alcoolismo e violncia domstica.
Criavam uma zona de comunicao, em rede, sobre afetos ntimos vividos
por situaes de fragilidade social.
Em todos estes projetos percebe-se, de certa forma, aquilo que Deleuze
e Guattari diziam quando definiam a obra de arte como um bloco de afetos
e perceptos: o fato da arte manter ou criar momentos de subjetividade
ligados a experincias singulares. Mais do que apenas criar situaes em
rede, so projetos que proporcionam desdobramentos sociais interessantes,
promovendo vnculos diversos daqueles promovidos pela sociedade de
controle.
Dentro de outra perspectiva, j no mbito da rede internet, podemos
citar The File Room, de Antonio Muntadas, um dos primeiros projetos
artsticos desenvolvidos para a internet. O projeto, que discutia o tema da
censura cultural, consistia de uma instalao e um banco de dados, onde os
usurios poderiam depositar os seus projetos censurados. Alm de colocar
em cena a idia de compartilhamento da informao dentro da perspectiva
de um wok in progress colaborativo, o projeto atuava na contramo da
censura, abrindo na rede um espao expositivo para os projetos censurados.
J Suspensin Amodal do artista catalo Rafael Lozano Hemmer uma
instalao em grande escala desenhada para a inaugurao do centro
de arte YCAM no Japo que permitia ao participante enviar mensagens
via telefone celular e Internet ao espao da cidade. As mensagens se
codificavam em seqncias de luz e eram disparadas por canhes,
permanecendo no cu at que a mensagem fosse lida pelo destinatrio.
184

Mais radical o trabalho do grupo Loca que conseguiu mapear e se


comunicar com moradores da cidade de San Jos, sem o conhecimento dos
moradores ou permisso. Atravs da utilizao de seus telefones celulares
(desde que o dispositivo Bluetooth estivesse aberto para localizao)
mais de 2500 pessoas foram detectadas por mais de 500 mil vezes pela
rede Loca - construda em agosto de 2006 com clusters formados por ns
interconectados, auto-suficientes e equipados com Bluetooth, no centro da
cidade californiana. A malha resultante permitiu descrever em detalhes o
movimento das pessoas (Catlogo Arte.Mov)
Muitos destes trabalhos no perseguem mais a meta de formar
realidades imaginrias ou utpicas contrrias s vigentes, mas procuram
constituir modos de existncia ou modelos de ao dentro da realidade
existente. O que estes projetos compartilham o mais importante, a saber,
o fato de operar num mesmo horizonte prtico e terico: a esfera das
relaes humanas. Suas obras lidam com os modos de intercmbio social
e pensam os processos de comunicao enquanto instrumentos concretos
para interligar pessoas e grupos criando sociabilidades alternativas e
chamando ateno para as questes que permeiam a nossa cultura.
Referncias Bibliogrficas
Bishop, Claire (og).Participation.MIT Press, 2006.
Bourriaud, Nicolas. Esttica Relacional. So Paulo: Martins Fontes, 2009.Catlogo do 2
Festival Internacional de Arte em Mdias Mveis. Telemig Celular Arte.Mov, 2007
Domingues, Diana. Arte e Vida no Sculo XXI. So Paulo: Editora Unesp, 2003.
Galloway, Alex. Protocol. How Control Exists After Decentralization. MIT Press, 2004.
Musso, Pierre. Ciberespao, figura reticular da utopia tecnolgica. In Dnis de Moraes
(org.). Sociedade Midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, 2006.


1 Pesquisadora, crtica de arte e curadora. formada em filosofia pela Universidade de
So Paulo (1989), possui mestrado e doutorado em Comunicao e Semitica pela Pontifcia
185

ART

Ao serem lidas, as mensagens se retiravam do cu e eram projetadas


na fachada do edifcio do YCAM. Neste trabalho fica evidente a idia da
cidade como dispositivo de comunicao e como dispositivo para trocas
de afeto dentro da perspectiva j desenhada pelos situacionistas. Mas no
somente. O trabalho coloca tambm em debate a questo da mobilidade e
das conexes em rede, um dos temas mais caros da atualidade. Para alm
de assinalar as contaminaes entre o espao fsico e o da comunicao,
o projeto aponta para a idia da rapidez dos relacionamentos virtuais.
As conexes via Internet, email, SMS, telefone celular, exigem rapidez e
extremamente fcil sair destas conexes; basta deixar de responder
um email ou apertar a tecla apagar. So relacionamentos que acendem e
apagam, como a velocidade da luz.

ART

Universidade Catlica de So Paulo (1997-2003) e ps-doutorado, com projeto na rea de


esttica e arte em meios tecnolgicos pela Unicamp (2008). professora de teoria, esttica,
curadoria e histria da arte de cursos de graduao e ps-graduao na Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo. Desde 2007 diretora tcnica e curadora do Pao das Artes/MIS sendo
responsvel pela programao geral da instituio. Entre seus livros destacam-se: Arte @ Mdia:
perspectivas da Esttica Digital, Conexes Tecnolgicas, Estticas tecnolgicas: novas formas
de sentir e Experincias/Campos/Interseces/Articulaes.

186

ART

Sinapsis bioelectrnica de creacin


Ral Nio Bernal1

Resumen: Esttica y Biologa de lo Posible2, desde una relacin terica


y conceptual establece puntos de convergencia e interrelacin entre
los enlaces sinpticos de las redes neuronales nerviosas como puntos
de conexin para la creacin, y los enlaces electrnicos de las redes
computacionales en los procesos de creacin. Desde esta perspectiva se
conceptualiza la emergencia esttica y la condicin de la vida artificial con
sinapsis entre los biochips computacionales como los posibilitadores de
las interfaces entre biologa y tecnologa para hacer tangibles los actos de
creacin en la virtualidad y los medios visuales en la expansin de la ciencia
de los procesos.
Palabras Claves: Sinapsis, Bioelectrnica, Ciencia de los procesos,
emergencia esttica.
Abstract: Aesthetics and Biology of possible, from a theoretical and
conceptual relation, it establishes points of convergence and interrelationship
between the synaptics links of the nervous neuron networks. They work as
points of relation for creation, and by the other hand there are electronic links
of computational networks happening in the processes of creation. From this
perspective the aesthetic emergency is conceptualized as well as the condition
of the artificial life is related with the synapsis between the computational
biochips, becoming the way to achieve interfaces between biology and
technology. That is to make creation acts tangible in the virtuality and the
visual media in the expansion of the science of processes.
Keywords: Sinaptic, Bioelectronic, Science of processes, aesthetic
emergency
Biologa de los procesos sinpticos
Esta relacin terica de los procesos sinpticos, es tambin denominada
bioelectrnica y tiene una doble condicin metodolgica respecto a los
actos o procesos de creacin; por una parte la condicin biolgica de los
enlaces neuronales por campos elctricos entre las clulas desde un origen
qumico y, por otra la condicin artificial de las sinapsis entre el cerebro
humano los biochips computacionales como los posibilitadores para hacer
tangibles (simulaciones, modelaciones, representaciones) en los actos de
creacin, entendidos estos como la ciencia de los procesos (Prigogine), que
virtualmente configuran una esttica cognitiva de los sentidos; es decir, que
el mundo computacional extrapola los actos de creacin de la mente.
Esta dimensin heurstica en la que se explora y comprende la
complejidad de la ciencia de los procesos, no se halla en estados naturales
de pensamiento solamente, sino en dimensiones computables3, que
procesan datos y sensibilidades en diferentes lenguajes electrnicos,
programas y software, haciendo posible que los creadores realicen
los diseos y simulaciones y a la vez sean transferencias de creatividad
187

ART

compartidas para los tiempos cualitativamente diversos del mundo en el


que la informacin es tambin una interfaz de sentidos y conocimientos
complejos.
Las sinapsis, proveniente del gr. , que significa enlace, es la
unin intercelular especializada entre neuronas para establecer impulsos
nerviosos. Y la relacin bioelectrnica es una bsqueda de procesos
relacionales en inteligencia y emocin para detectar los campos de
creacin en la dimensin de un nuevo logos. Este logos, constituye el
punto de indagacin esttica sobre cmo el sistema nervioso es ampliado
desde una condicin postsinptica externa, constituida por los dispositivos
electrnicos y computacionales que acompaan los procesos creativos
virtuales en las artes como interfaces de los sentidos. Asimismo, el conjunto
de procedimientos vinculantes con aplicaciones a muchos otros campos
computacionales gracias a los enlaces intercelulares de las personas y los
dispositivos electrnicos, relaciones sinpticas internas y externas mediante
entradas sensoriales denominadas emociones. Las emociones son Patrones
de Accin Fijos (PAF) como las define R. Llins4, las cuales han evolucionado
significativamente a emociones globales sensoriales.
La pregunta central es cmo se producen estos enlaces bioelectrnicos,
o cual es la esencia excitadora para que una emocin de pensamiento
creativo pueda traducirse como interfaz en otro lenguaje matemtico
(binario) a travs de ayudas computacionales?
Esta pregunta es a la vez una hiptesis plausible que explica a travs
de argumentos estticos en el campo de las heursticas computacionales
el proceso con el que se establecen las emociones y se desprenden
por seales nerviosas a travs de los microtbulos; entonces la accin
sinptica obedece a cambios continuos internos y externos por accin
de las emociones y sensaciones y las conexiones en las actividades que
desempean estos microtbulos, es decir, las funciones diversas dentro
de las clulas que transportan molculas como los neurotransmisores
qumicos a travs de los cuales se propagan las seales sinpticas.
El momento en el cual ocurre la creatividad se da en el lapso del enlace
cerebral y computacional. Esta consideracin si bien es biolgica tambin,
al ser traducido por sistemas perceptuales involucra las dimensiones
externas o posinpticas que corresponden a las ampliaciones externas de
un poder creativo circulante por distintos medios, canales y soportes que si
bien estn en el mundo fsico y en el marco de las leyes fsicas que lo rigen,
tambin se advierte el cambio a un mundo de informacin matemtica (no
platnica) de algoritmos y sistemas infinitesimales o con leyes intemporales
de las cuales emergen nuevos campos relacionales o dimensiones creativas.
Computacin bioelectrnica
Los campos de creacin o ciencia de los procesos expandidos por este
fenmeno bioelectrnico son relaciones cerebrales y de otra naturaleza, es
decir, con la simbiosis de la vida artificial y la emergencia en el desarrollo de
biomolculas, que no solamente se conocen por la descarga qumica de
188

Esta causacin formativa biolgica se produce en los campos mrficos


de informacin (Sheldrake 1998) en el aprendizaje humano y el de todas
las especies vivas en el espaciotiempo de la vida biolgica. Por los cambios
cualitativos de ahora, tanto la causacin formativa como los campos
mrficos incorporan la interfase entre tecnologa y biologa como se
evidencia en la vida artificial en procesos y estructuras que se disipan y son
objeto de estudio a travs de las ciencias de la bioinformacin, crendose
una interfase cerebro-mente y mquinas. As pues, la evolucin de las
culturas contemporneas en los procesos postsinpticos se traduce en la
capacidad de nuestra especie de inventar nuevos modos de pensar.
Los nuevos modos de pensar con las interfaces tecnolgicas en la
vida artificial, es la respuesta a los tiempos de la vida y a la diversificacin
de lo cualitativamente nuevo (Prigogine 1997); por tanto, para el futuro
de la humanidad y de las especies vivas del planeta, la ciencia de los
procesos responde a estos campos mrficos de informacin y a las diversas
sensaciones emocionales, de innumerables individuos que transfieren
informacin gentica a travs del espaciotiempo, posiblemente ms
ampliada por el mundo computacional6; sin embargo, esta nocin de
espaciotiempo para la ciencia de los procesos ya no depende de las
condiciones innatas naturales solamente de la memoria y las capacidades
anteriores o del lenguaje, sino de los campos de resonancia mrfica de
sntesis matemticas y de la capacidad de almacenar, procesar y transferir
informacin.
Esta es la simbiosis que emerge con las sensibilidades artificiales en la
direccin de la vida como invencin por las estructuras de autoorganizacin
en computadores y dispositivos de circuitos elctricos7 que simulan la
membrana de las neuronas y amplan la cognicin humana.
Ciencia de los procesos
Tal como lo ha expuesto Ilya Prigogine, la creatividad contempornea
se sita en la ciencia de los procesos. La pregunta sobre la creacin
y su emergencia esttica, se plantea en la posibilidad bioelectrnica
del autoensamblaje de estructuras organizadas, as como ocurre
biolgicamente con los virus, el caso es semejante por evolucin molecular
en la informacin en estructuras de biochips que tambin ofrecen un paso
al futuro con la electrnica molecular en lo infinitamente pequeo.
Es posible una sinapsis bioelectrnica simbitica entre humanos y
maquinas inteligentes producto de la evolucin cultural actual y lo que
resultara an ms conmovedor es que las sinapsis artificiales de las
mquinas inteligentes puedan desprenderse de cualquier explicacin sobre
modelos existentes y logren la autonoma de la innovacin constante a
travs de los intercambios, principal cualidad del mundo de hoy.
189

ART

las membranas celulares, sino por la condicin artificial bioelectrnica de


procesos de almacenamiento y procesamiento de informacin a travs del
espaciotiempo mediante causacin formativa5 (Sheldrake 1998) en campos
inherentes a la memoria.

ART

La cuestin simbitica respecto a la creacin permite investigar si es


computable esta transformacin de la sensibilidad, la conciencia y la misma
creacin en la ciencia de los procesos respecto a los avances tericos y a las
innovaciones.
Se plantea entonces la pregunta sobre cmo se percibe y define
la emergencia de la creacin y de la vida artificial respecto a cambios
interdependientes entre la vida orgnica o biolgica y desde su condicin
epistmica respecto a las implicaciones tecnolgicas y los cambios en las
escalas de creacin y evolucin del conocimiento que se replica o si se
quiere materializa en lenguajes artsticos y en soportes computacionales.
En la aproximacin de este nuevo logos que parte de la sinapsis
bioelectrnica, se plantean nuevos retos para una esttica de lo posible, es
decir, la incursin sobre lo novedoso del conocimiento en los campos de
la creacin y su incidencia en la innovacin que parte de la emocin como
motor de activacin de acciones irracionales, entendidas estas como ciencia
de los procesos (creaciones), y en su mejor denominacin de carcter
cognitivo.
En sntesis, esta ponencia explora como las races del conocimiento ha
evolucionado de la condicin biolgica y sus causaciones formativas a la de
la creacin y nuevos campos de informacin que se encuentran en una clara
relacin con lo viviente, a travs de conexiones y redes con extensiones a
nuevos materiales biomoleculares, los cuales son objeto de estudio a nivel
de la ciencia de los procesos y los campos de desarrollo en redes neuronales
artificiales, autmatas celulares, sistemas expertos, robtica entre otros.
Las relaciones entre emocin e irracionalidad, contemplan una
perspectiva simbitica con los episodios de la macrovida para imaginar
como la ciencia de los procesos est avanzando en los procesos de los
tiempos y en la diversidad de lo cualitativamente nuevo de la creacin y
ofrece alternativas de distinta ndole para las creaciones en estructuras
disipativas relacionadas con lenguajes, simulaciones, modelaciones.
La ciencia de los procesos deber ocuparse desde un nuevo logos
por entender la complejidad de la vida, de la cual la biologa todava
tiene campos de investigacin insospechados por revelar, debido a la
magnificencia que encierra la incertidumbre de la vida. No se trata de
condenar esta condicin de la biologa en pos de la vida artificial, por el
contrario, se trata de ampliar la comprensin de simbiosis que se produce
entre los campos de inteligencia biolgica (cognicin) y que convergen en
la relacin cultural mente-maquina como bioinformtica, o lo que intento
llamar en esta ponencia como sinapsis bioelectrnica, para situar una
dimensin cognitiva en la cual nos podemos ocupar de manera compleja
en los actos creativos.
En esta simbiosis cultural de intercambios, los campos de causacin
formativa y la resonancia de los campos mrficos intensificados por
cdigos y patrones computacionales, adems de contribuir en los ciclos
de actividades normales como hablar, caminar, nadar, masticar, montar
bicicleta, son ahora digitales para una civilizacin basada en la informacin
electrnica y telemtica que deber seguir creando mundos artificiales
190

A travs de la ciencia de los procesos la innovacin y la creatividad


de simulaciones, de mundos posibles, de vida de sntesis, las sinapsis
bioelectrnicas, estn permitiendo comprender una naturaleza virtual de
nuevas leyes y reglas a travs de las cuales se gobierna la vida artificial y de
la cual en los actos creativos que se expanden y disipan en estructuras con
otras lgicas y desde las cuales por interaccin o percepcin como sucede
en el arte electrnico y computacional, la vida pasa a las relaciones de
sistemas abiertos y en esta comprensin que es el mundo de la complejidad
emergen los mundos de las interfaces sinpticas, de limites no localizables
y con la posibilidad de preguntarnos e imaginarnos escalas de vida en otros
universos.
Pensar la vida en escalas de otros universos es una tarea de la inteligencia
para el futuro de la mente humana, la cual no depende de la capacidad
biolgica solamente, sino de la interaccin con interfaces electrnicas y
computacionales en las cuales sea posible imaginar lo que podra cambiar
en la relacin mente-mquina para transformar las condiciones de lo
viviente.
Conclusiones
La sinapsis bioelectrnica de la creacin por cuenta de los sistemas
informacionales y computacionales es la novedad de la inteligencia
artificial y es el de un nuevo logos computable o lo que puede explicarse
desde la heurstica como una emergencia esttica de nuestra inteligencia
disipada en estructuras complejas en el contexto mismo de la ciencia de
los procesos, marcada principalmente por la velocidad de los sistemas
electrnicos y tambin vinculada a la inteligencia colectiva de redes con las
capacidades alcanzadas hasta ahora por los computadores actuales en los
sistemas abiertos de informacin.
Estas cualidades son posibles gracias al desarrollo de los computadores
con capacidad de procesamiento de 1 Petabyte = 1024 Gygabytes y el
almacenamiento de 1027 Xeraflops8, cada vez ms superables y sustituibles
en relacin con las capacidades de los cerebros humanos para procesar
y guardar informacin, lo cual es determinante para la vida artificial y la
inteligencia del futuro.
La evolucin de las interfases tecnolgicas como procesos computables
de la creacin colectiva o lo que podramos llamar simbiosis cultural con
las redes electrnicas, pone en consideracin la capacidad computacional
como una reaccin aprendida (Minsky) que ser constitutiva de nuevos
campos mrficos de informacin genticamente transmitidos para el
aprendizaje futuro. Estas sern las bases de la causacin formativa para las
futuras generaciones humanas para que la inteligencia que se reclama hoy
en la sociedad del conocimiento sea parte de los modelos incompletos de
la naturaleza virtual que an sigue los procesos de la indeterminacin, o lo
que sera igual a permitir que la ciencia de los procesos navegue y entrelace
191

ART

como las maneras de explicar cientficamente un momento de sociedad del


conocimiento.

ART

tantos procesos creativos como inteligencias emerjan producto de las


ampliaciones sinpticas
El espaciotiempo de las redes electrnicas y la inteligencia artificial es la
dimensin en la cual es posible enfrentar los problemas de la vida cotidiana
actualmente, y en la que se pueda aprovechar el nivel deliberativo (Minsky)
de las acciones o de las creaciones en el plano epistemolgico del logos
electrnico en el cual confluye la vida artificial.
En las redes electrnicas estn incorporadas las reglas de interconexin
concernientes a como se activan las sinapsis. Es as, que el esquema
anlogo que an la supedita a interactividades de vnculos informativos y
como lo plantea R. Llins: memoria colectiva?, la cuestin estara superada
toda vez que las neuronas son clulas y como tal las clulas son estructuras
muy elaboradas, que no dudo en su capacidad evolutiva de hacer simbiosis
con dispositivos electrnicos incorporados en nuestros organismos
biolgicos.
Por ahora los dispositivos electrnicos conocidos como redes neuronales
artificiales, los percibimos y sentimos como lejanos o separados, pero en la
condicin bioelectrnica tal y como avanza con las nanoinfobiotecnologas
es posible que tengamos en los prximos aos sistemas ms unificados,
gracias a que la inteligencia comporta condiciones exponenciales de
creatividad, adaptacin e innovacin.
Los actuales problemas y los problemas del futuro o sea los del siglo XXII,
requieren de nuevas sinapsis bioelectrnicas cuya energa sea comparable
a la relatividad cuntica del sistema solar. No se trata de hacer copias
replicables de la realidad observables o que las simulaciones se repitan con
base en los patrones existentes. La transformacin sinptica de modelos
es a partir de cambios radicales para imaginar nuevas condiciones, formas,
procesos, novedades creativas en el mundo simulado.
La emergencia esttica de la creacin es tambin la de las naturalezas
virtuales y de las expansiones cognitivas a travs de la computacin. Los
sentidos estn enlazados al sistema abierto de los satlites9 y a la proliferacin
de redes electrnicas y sistemas de informacin son exponenciales, lo cual
indica que las relaciones de conocimiento es bioelectrnico y las redes
neuronales no solo son de orden biolgico, sino que son computacionales,
la capacidad de almacenamiento y procesamiento indicadas anteriormente
muestran una condicin fiable de la informacin que se procesa.
La sinapsis bioelectrnica de la creacin es por tanto el acto creativo
que identifica el proceso de innovacin de la vida artificial con los avances
computacionales, pero abre nuevas preguntas sobre la confiabilidad, la
incertidumbre y la indeterminacin cuando se trabaja paralelamente en
sistemas abiertos conformados por partes no fiables individualmente, pero
variadas.

192

ART

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1 Profesor de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogot, Facultad de Arquitectura y
Diseo. Departamento de Esttica. Coinvestigador del grupo de investigacin Esttica y
Nuevas Tecnologas, Candidato a Doctor en Political Science por la Atlantic International
University de E.U, Magister en Estudios Polticos por la Pontificia Universidad Javeriana,
titulado como Restaurador de Bienes Muebles por la Universidad Externado de Colombia,
con Diploma en Gerencia y Gestin Cultural por la Universidad del Rosario de Bogot. Autor
de las siguientes publicaciones: Ciberbiologa y procesos tecnolgicos de la cultura. (2010)
En: Esttica Vida Artificial y Biopoltica. (2010) (coeditor). Bogot, Pontificia Universidad
javeriana. Repolitizar la biodiversidad (2009). En: Poticas y criticas del Devenir. Bogot,
Editorial Pontificia Universidad Javeriana. Cognicin y Subjetividades Polticas: Perspectivas
estticas para las ciudadanas globales (2008), Indicadores Estticos de Cultura Urbana
(2006). Ensayo: Giro Cultural de la Esttica Contempornea (2003), en libro colectivo, coautor
de Nuestros Museos de Bogot, publicacin universal en
2 Resultado Proyecto de Investigacin, Departamento de Esttica Pontificia Universidad
Javeriana 2010.
3 La posicin de Roger Penrose, es de alguna manera sustentar que la emocin y otras
condiciones de la mente no son computables. Sin embargo existen autores que desde otra
perspectiva demuestran que las emociones y sensaciones son tambin de las mquinas.
4 Llins Rodolfo. (2003). El cerebro y el mito del yo. El papel de las neuronas en el
pensamiento y el comportamiento humanos. Colombia: Grupo Editorial Norma.
5 La hiptesis de causacin formativa, parte de la suposicin de que los campos
morfogenticos son fsicamente reales, en el mismo sentido de que los campos gravitatorios,
electromagnticos y de materia cuntica son fsicamente reales. Todo tipo de clula, tejido,
rgano y organismo tienen su propia clase de campo. Estos campos confieren forma y
organizacin a los microorganismos, plantas y animales en proceso de desarrollo, y estabilizan
la forma de los organismos adultos. Esto lo llevan a cabo basndose en su propia organizacin
espaciotemporal. Sheldrake, 1998: p.p. 172-173.
6 Mientras que el cerebro humano tiene capacidad de procesamiento -es decir,
percepcin y recordacin- de 7 objetos y biolgicamente se desarroll para trabajar con
un mundo de solo tres dimensiones (3D), el desarrollo cultural ha sido tan magnfico que el
cerebro se enfrenta en el mundo contemporneo con bastante ms que 7 objetos, y con
muchas ms relaciones que las que permite la geometra euclidiana. La mejor ilustracin es la
capacidad de procesamiento y la velocidad alcanzada por los computadores, actualmente. P.
72 Maldonado (2010). Construyendo la Evolucin. En: Hernndez, I. Nio, R (eds). Esttica, Vida
Artificial y Biopoltica. Bogot: Editorial Pontificia Universidad javeriana.
7 Avances en este campo es la frmula principal del modelo Hodgkin-Huxley, y con la
que sus autores obtuvieron el premio nobel, fue obtenida aplicando las leyes de Kirchoff al
circuito elctrico que representa a la membrana de la neurona. [] El sentido de transmisin
entre neuronas es el resultado de su peculiar forma y organizacin, es decir de su polarizacin
194

8 Maldonado, C. (2010) p. 73
9 La NASA, reporta que para el ao 2002 cuando aparece la abolicin de la ley de
monopolio audiovisual hay 23.133 satlites en el espacio. En: La Ferla, J. (2009). Cine (y) digital.
Aproximaciones a posibles convergencias entre el cinematgrafo y la computadora. Buenos Aires:
Manantial. P. 223.

195

ART

topogrfica. Este principio fue postulado por el genial investigador espaol, y premio Nobel
Santiago Ramn y Cajal y al que las redes neuronales artificiales y por tanto la inteligencia
artificial deben casi un siglo despus de Cajal parte de su xito, es el relativo al modo en el
que las neuronas se relacionan entre s. El mtodo de tincin empleado por Cajal fue el que le
permiti dilucidar al microscopio que el sistema nervioso no era una masa continua de clulas
cerebrales, ms bien al contrario, una red de neuronas en la que cada neurona conservaba su
individualidad. Cada neurona de acuerdo con Caja, es una clula individual que se relaciona
y por tanto se conecta con otras neuronas, a travs de una conexin muy particular llamada
sinapsis. (Lahoz, p. 392-393).

ART

Operando por cruzamentos processos hbridos na


arteatual
Sandra Rey1

Resumo: O artigo aborda os processos hbridos que caracterizam


a produo artstica atual, notadamente os processos que envolvem
cincias e tecnologia. Est estruturado em duas partes, a primeira trata os
cruzamentos como modus operandi que regula os processos atribuindo
um carter inespecfico no que diz respeito tcnicas e mdias, nas
produes contemporneas. A segunda parte levanta aspectos do
projeto DesDOBRAmentos da Paisagem que supe transversalidades e
entrecruzamentos entre as diferentes prticas artsticas que o englobam.
Palavras-chave : processos hbridos, cruzamentos, desdobramentos da
paisagem.
Abstract: The article covers the hybrids process that characterizes the
current artistic productions, especially the practices that involve science
and technology. It is structured in two parts, the first deal the crossings as
modus operandi that regulate artistic procedures, assigning a nonspecific
nature regarding to techniques and media, at current art productions. The
second part raises aspects of the project Unfolding of the Landscapes that
implies intersections and crossings among the different art practices that
include.
Keywords: hybrid processes, crossings, Unfolding of the Landscapes.
Processos hdridos na arte atual
O tema da mesa modus operandi oferece a oportunidade para pensar
e debater os cruzamentos entre idias, conceitos, aes, procedimentos e
dados da cultura, com base na tecnologia e nas cincias presentes na arte
atual.
A hibridao uma caracterstica da arte de nosso tempo e se inscreve na
natureza dos processos que envolvem os meios tecnolgicos. Os processos
hbridos com base nas tecnologias atuais permitem, no somente constituir
e instaurar a imagem, mas tambm alterar seus elementos cruzando-os com
sons, textos, movimentos, circuitos eletrnicos, algoritmos e dispositivos
que lhe atribuem interatividade. A principal caracterstica da arte produzida
atravs de cruzamentos com a tecnologia digital operar redefinies nas
relaes entre a obra, o autor e o espectador e a capacidade de penetrar,
contaminar e operar transversalidades entre as categorias j constitudas,
dissolvendo as especificidades.
Identificamos processos hbridos como modus operandi em
obras instauradas atravs de cruzamentos conceituais e operatrios
entre as diferentes reas das artes e das cincias e em invenes de
procedimentos que propem desvios, passagens, deslocamentos,
migraes e resignificaes passveis de despertar, no receptor, percepes
intersensoriais.
196

Operar por cruzamentos implica proceder de maneira aberta. A


atuao nas artes visuais, hoje, no exige tanto do artista o domnio de
saberes especficos da rea e destrezas em tcnicas que se encerram em
gneros e categorias mas, em contrapartida, exige habilidades para lidar
com os dados que a cultura contempornea dispe, demanda capacidade
de conceituao e a concepo de uma ideia prpria da arte, exige a
compreenso do conhecimento cientfico e tecnolgico do nosso tempo e
habilidades para conduzir projetos interdisciplinares.
Operar por cruzamentos implica conceber tticas para lidar com
certos dados provenientes do conhecimento e tirar partido da potncia
da tecnologia para desenvolver estratgias visando operar desvios nos
desgnios da cultura, da poltica e das cincias, sem aplicao prtica outra,
que a de reposicionar os conceitos, idias e concepes de mundo, j
estabelecidas.
Diante dos inmeros campos abertos e de incontveis alternativas e
maneiras de fazer, cabe ao artista instaurar seu prprio conceito e modo
de fazer arte e disso resultam as infinitas possibilidades de hibridao
presentes na arte atual que operam transversalidades entre tecnologias
avanados e tcnicas tradicionais ou remotas, entre a arte, as cincias, e
elementos da cultura.
Nos processos hbridos que comeam a prevalecer progressivamente
desde a alta modernidade, o artista aspira produzir no um objeto (embora
a produo de objetos no esteja completamente descartada), mas
instaurar uma estratgia de produo recorrendo a fuses e simbioses
novas e inesperadas que no segrega gneros mas, ao contrrio, abrangem
e cruzam dados do visual, com outros dados provenientes do musical,
do literrio e do performtico ou, da biologia, da gentica, da robtica.
Identificamos, portanto, nos processos criativos da arte atual um campo
aberto investigaes com base em cruzamentos singulares que envolvem
questes conceituais, invenes de procedimentos operatrios diversos,
concepes de modos de apresentao, de exposio, e estratgias de
circulao, que so gestados no mbito de cada projeto artstico particular.
Para Jameson, a arte atualmente gerada por uma ideia brilhante que
combina forma e contedo, e pode ser repetida infinitamente at que o
nome do artista assuma uma espcie de contedo prprio; a ideia uma
espcie de descoberta tcnica ou inveno. Nesse ponto, a arte atual,
envolvendo tecnologias ou no, se inscreve numa linha contnua com a
tradio modernista.
197

ART

O modus operandi implcito na instaurao dos processos artsticos com


base na tecnologia, portanto, no uma tcnica j estabelecida embora o
rigor tcnico seja um de seus pressupostos, nem uma mdia especfica, muito
menos um estilo individual que possa ser identificado atravs de alguma
linguagem especfica. Se pode afirmar que o modus operandi universal que
prevalece nas manifestaes contemporneas e, notadamente as que so
provenientes da tecnologia, designado por uma palavra que fornece o
estatuto de inespecificidade que regulam os procedimentos artsticos,
hoje: o cruzamento.

ART

Efetivamente, em retrospectiva, constatamos que a arte do sculo


XX se fixou em romper com os critrios, bases tericas e com as tcnicas
tradicionais que sustentaram o fazer artstico no campo das artes visuais
durante mais de quatro sculos. A arte atual d continuidade insurgncia
contra todo tipo de especificidade exclusiva e a se abrir a todas as tcnicas
e cruzamentos possveis a fim de promover experincias estticas.
Essa desespecificao das prticas artsticas se inscreve plenamente
numa continuidade histrica, no uma especificidade do digital. Ela
subentende uma parte preponderante da esttica que identificamos desde
a metade do sculo XX e encontra, sim, no digital, os meios para acontecer
plenamente. Porm a lgica prpria desespecificao j est bem
presente nos movimentos do Cubismo, em Dada e no Surrealismo atravs
de procedimentos tais como a colagem, a fotomontagem e das junes
de objetos heterclitos presentes ready-mades. Entretanto a lgica da
desespecificao presente na arte desde incios do sculo XX encontra um
grande impulso com a evoluo tecnolgica e o advento do computador,
provocando um deslocamento dos centros de interesse e reforando a
tendncia em explodir com os critrios clssicos da arte1.
Os processos digitais esto sujeitos a variaes infinitas, suas
possibilidades so ilimitadas no somente para modificar como para
regenerar a imagem fazendo-a explodir em mutaes surpreendentes.
Imensa, tambm, a capacidade de difuso da arte digital em mltiplos
suportes on e off line. Porm, apesar de no introduzir uma ruptura
estraalhadora na continuidade da arte, apenas lhe fornecer os meios
tecnolgicos que lhe convm, seu reconhecimento, condicionado
aceitao no sistema atravs de museus, galerias e instituies culturais,
ainda hoje encontra resistncias devido s dificuldades do sistema em
adaptar seus critrios s exigncias e problemas inerentes arte digital, tais
como conservao, registro, modos de exposio e valor de mercadoria,
rpida obsolescncia das mdias e suportes.
Isso posto para estabelecermos um debate sobre os modus operandi
que regulam os processos atribuindo um carter inespecfico s produes
contemporneas, no que diz respeito tcnicas e mdias, passemos
segunda parte de nossa proposta que levanta aspectos supondo
transversalidades e entrecruzamentos entre as diferentes prticas artsticas
que englobam o projeto DesDOBRAmentos da Paisagem.
DesDOBRAmentos da Paisagem: transversalidades e entrecruzamentos
Minha forma de fazer arte inicia com o ato mais primrio da condio
humana sobre o planeta o ato de caminhar. Se constitui atravs de
uma coleo de imagens dos territrios atravessados, armazenadas em
arquivos digitais, e se desenvolve com investigaes, em laboratrio, sobre
possibilidades de rupturas, nos dados visuais das imagens captadas, que
no envolvem mudanas de contedo, mas abrangem deslocamentos,
passagens, desvios e ressignificaes, a partir da reestruturao dos
elementos visuais, j dados. Dessa forma, as reestruturaes que opero
nas imagens dos dados visuais captados da paisagem, durante os
deslocamentos, levam a que certos elementos subordinados podem tornar198

O projeto DesDOBRAmentos da Paisagem configura-se atravs


de trs processos em estreita articulao, supondo transversalidades e
entrecruzamentos entre as diferentes prticas artsticas que o englobam:
a) deslocamentos na paisagem: que se constitui atravs do ato de caminhar, de
atravessar determinados territrios e da experincia esttica que da decorre;
b) arquivos de deslocamentos: uma coleo de documentos visuais, de registros
fotogrficos de fragmentos de paisagens, captadas nos territrios atravessados;
c) desDOBRAmentos da paisagem: a instaurao de um campo experimental,
em laboratrio, propondo reestruturaes de elementos visuais captados na
paisagem, e investigaes sobre modos de materializao, de apresentao e
exposio das imagens.

Deslocamentos na paisagem
A ao de atravessar o espao nasce da necessidade natural de se deslocar
para encontrar alimentos e informaes indispensveis sobrevivncia.
Entretanto, apesar da necessidade de satisfao de exigncias primrias
o ato de se deslocar se converteu na ao simblica de habitar o mundo.
Na arte, o ato de caminhar foi exaustivamente experimentado desde as
primeiras dcadas do sculo XX, lhe sendo atribudo diferentes estatutos:
num primeiro momento como forma de anti-arte, depois enquanto ato
primrio de transformao simblica do territrio, at chegar a uma forma
de arte autnoma.
O que denomino no projeto de deslocamentos na paisagem envolve a
experincia de desterritorializao atravs de viagens, caminhadas, de
trajetos e derivas. Nos deslocamentos na paisagem, portanto, a mobilidade
assumida, levando em conta a experincia de destituir-se das referencias
que balizam o dia-a-dia.
A pergunta que se coloca no mbito desse processo , de que
maneira o deslocamento se torna uma experincia perceptiva e pode
adquirir conotaes estticas ?
199

ART

se dominantes ou, de modo inverso, elementos dominantes podem tornarse secundrios ou subordinados. A idia de operar esses cruzamentos
provm do sentimento e reforam a sensao que o Real que nos envolve,
ou que estamos inseridos, sempre maior, e escapa ao que podemos
perceber atravs dos sentidos.

ART

As aes empreendidas consistem em percorrer determinadas extenses


em stios naturais ou contextos urbanos. Essas experincias definem-se pelo
lado avesso das aes que pautam o dia-a-dia: no estabelecer nenhum destino
ou trajeto pr-determinado, no andar atrs disso, ou daquilo. Simplesmente,
deixar-se levar pelo andar, encadeando um passo no outro, s cegas quanto
ao rumo a tomar, porm de olhos bem abertos ao entorno que se desvela. O
espao percorrido torna-se percurso, no atravessamento de uma extenso.
Constitui-se como experincia de evaso dos hbitos e responsabilidades do
cotidiano e de abertura ao que possa advir.
No se trata, portanto, de um andar qualquer, mas de fazer do andar uma
experincia perceptiva inteiramente centrada no deslocamento. Encontramos
no budismo a palavra apranihita2, que significa ausncia de desejo ou de meta.
A ideia essa: simplesmente andar com a ateno inteiramente voltada ao
desenrolar de cada passo e ao que podemos perceber no campo visual da
paisagem que se desvenda aos nossos olhos. Um caminhar que envolve uma
dimenso processual enquanto um fim em si mesmo, ao mesmo tempo em que
engloba a produo de uma arte cujo produto pode se esgotar simplesmente
na experincia.
Sobre a experincia do lugar Didi-Huberman observa, em Genie du nonlieu3, que o lugar se instaura obrigatoriamente numa retirada [] preciso
o deslocamento do p preciso que o caminhante se afaste para que sua
pegada nos seja visvel. o passo que comanda as grandes distncias, o passo
que conduz o artista a trabalhar o lugar, a se interessar pelas derivas e pelas
passagens. O passo retm o artista e, ao mesmo tempo, o convida a exercer um
tocar o espao na escala do territrio.
A experincia do lugar o que se constitui como atitude esttica na
caminhada. Quando fotografo na paisagem, minha percepo alimenta meu
modelo mental e esse modelo se ajusta para acomodar minha percepo, e
assim por diante, levando-me a mudar certas decises na tomada fotogrfica.
Percebo que essas pequenas acomodaes deslocam meus pontos de vista,
minha percepo do real, desacomodando meus modelos mentais, sensoriais e
perceptivos. Isso altera certos ajustes de minhas percepes. Estabelece-se um
processo dinmico de inteirao da observao do entorno, de entendimento
de imaginao e de inteno e nisso que consiste, at o presente, o que
denomino como experincia esttica na paisagem.
Arquivos de deslocamentos
Num primeiro momentos os arquivos de deslocamentos constituem-se a
partir com as imagens-documento obtidas durante a caminhada. Em seguida,
envolvem processos de ordenao e catalogao das imagens captadas. Os
arquivos de deslocamentos, portanto, permitem lidar com as representaes
resultantes das aes de deslocamento na paisagem, atravs de processos de
classificaes e arquivamento das imagens em ambiente digital.
Esses documentos visuais retm fragmentos de memria e, de certa
maneira, descrevem as passagens realizadas, os territrios atravessados.
Constituem-se, dessa maneira, como pequenas narrativas visuais de lugares,
passagens e territrios percorridos.
200

Se a fotografia sempre opera idas e vindas entre o presente da foto e o que


ficou longe do referente e do momento vivido, no podemos esquecer que a
imagem fotogrfica no um espelho transparente do mundo. Ela no restitui
o real, mas codifica as aparncias atravs de uma conveno.
Anne Cauquelin5 situa a inveno da perspectiva no centro das questes
que envolvem a paisagem e aquilo que manifesta sua maneira: a natureza. Ela
observa que essa fuso entre paisagem e natureza faz com que esqueamos
que o qu nomeamos paisagem se instaura em torno de um ponto crucial na
constituio da aparelhagem simblica do Ocidente, a perspectiva. A paisagem
surge como noo e se instala definitivamente na cultura ocidental com a
longa elaborao das leis da perspectiva que esto na base da instaurao da
imagem fotogrfica.
Os arquivos de deslocamentos constituem um work in progress de fragmentos
de paisagens, e formam um banco de imagens constantemente alimentado a
cada caminhada. Os agenciamentos dos arquivos por trajetos, data, lugares e
temas atribuem sentidos a essa coleo de dados icnicos do mundo, uma vez
que formam uma espcie de dirio de bordo dos deslocamentos na paisagem, e
j supem alguma ordenao simblica do real.
desDOBRAmentos da paisagem: ressemantizaes do referente
Trata-se, nesse processo, da instaurao de um campo experimental, em
laboratrio, investigando possibilidades de recombinaes, reestruturaes,
ressemantizaes e de rupturas de certos elementos visuais captados na
paisagem. Trata-se, numa mesma seqncia de fotografias, de tomar cada foto
como um plano de imagem, e de prospectar como uma pode unir-se outra,
como pode uma contrair-se outra, como pode uma incrustar-se ou justaporse outra.
Partindo da coleo de dados icnicos do mundo presentes nos
arquivos de deslocamentos, em laboratrio, busco investigar possibilidades
de agenciamento atravs da edio de certas imagens, seja reconstruindo
a vista da paisagem atravs de diversos fragmentos recortados pelos
enquadramentos, seja desidentificando o referente da fotografia a partir de
procedimentos provenientes da pintura, tais como justaposio e sobreposio
de planos.
As operaes levam em conta as informaes visuais inscritas nas
imagens, sem modific-las. Nessa etapa, colocamos em jogo os conceitos
de montagem e de fotomontagem. A fotomontagem um gnero de
expresso visual baseado na justaposio e na fuso semntica de imagens
fotogrficas sobre um mesmo plano ou suporte. Torna possvel ressignificar
201

ART

Cada fotografia tomada, implica no registro de paisagens por recortes, visto


que o dispositivo fotogrfico trabalha por subtrao. Assim, cada foto recorta e
isola uma poro da extenso, as imagens extradas do mundo so fragmentos
descontnuos, j que o enquadramento um ato que fragmenta o visvel e
revela sempre alguma coisa de parcial que implica num resduo que Dubois
chama de fora de campo ou espao off, igualmente importante quanto o que
se enquadra na foto: O que a fotografia no mostra to importante quanto o
que ela revela4.

ART

as informaes visuais do referente fotogrfico e expandir o processo da


imagem atravs das dobras originadas pelas operaes de justaposio e
sobreposio. Esse modo operatrio que multiplica os dados extrados do
real numa srie de combinaes possveis e que no cessa de fazer dobrar
a imagem sobre si mesma acaba por provocar mutaes na percepo dos
fragmentos de paisagens, transformando-os em um espao sem topos, no
localizvel, porm, aberto a acontecimentos: A dobra que vai em direo ao
infinito, segundo Deleuze6.
O processo de instaurao de novas imagens a partir das fotografias
tomadas do real, durante as caminhadas, pautado por experimentaes
de protocolos que vou criando e adaptando, a partir de procedimentos
provenientes do conceito de montagem e de princpios da fotomontagem,
que possibilitam uma criao livre, sem entraves, independente das formas
naturais.
Nessa etapa do projeto, a fotomontagem um sistema semitico
que permite a criao de uma imagem a partir de diversos mtodos e
fundamentos epistemolgicos. O agenciamento de fragmentos virtuais
dos dados visuais captados na paisagem, associados uns aos outros no
interior de um mesmo espao visual, permitem integrar pequenos extratos
dos deslocamentos e do entorno percorridos, para formar uma unidade
nova de forma e de contedo. Do ponto de vista conceitual os princpios
de fotomontagem respondem produtivamente a uma atitude diferente
de tratar tanto a fotografia como a realidade, ampliados pelos processos
digitais. Possibilita expor e tratar a experincia a partir de fragmentos visuais
independentes para construir uma imagem e ampliar a margem semntica
dessa experincia.
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Odysseus Editora. 2006.
DEBORD, Gui. Thorie de la drive, 1958. in http://www.agbsaopaulo.org.br/node/109,
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202

ART

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Manoel de Barros da Motta dir., trad. Ins Autran Dourado. Rio de Janeiro, Forence Universitaria,
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1 Professora Doutora na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Pesquisadora do
CNPq.
2 COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na arte, da fotografia a realidade virtual. Traduo
Sandra Rey. Ed. UFRGS, 2003, p. 265-269.
3 Tich Nhat HANH. Meditao andando. Rio de Janeiro: Vozes, 2006.
4 Georges Didi-Huberman. Genie du non-lieu: air, poussire, empreinte, hantise. Paris: Les
Editions du Minuit, 2001, p. 36.
5 P. DUBOIS. Lacte photographique et autres essays. Paris, Nathan, 1990. O ato fotogrfico e
outros ensaios. Trad. Marina Appelzeller, So Paulo, Ed. Papirus, 2000, p. 179.
6 Inveno da Paisagem,

203

ART

Neuroesttica/bioesttica no contexto
da arte computacional
Suzete Venturelli1

Resumo: Partindo do pressuposto que o prazer que sentimos est


relacionado com a aquisio de conhecimento, a partir da nova cincia do
crebro, neurobiologia, surgiu um grande nmero de estudos interessados
na produo e a fruio das artes, como fenmeno biolgico. Um dos
tericos, o ingls Semir Zeki denominou de neuroesttica, o mais recente
campo da cincia interessado em entender melhor a relao entre o
crebro e as artes. Para ele muito se tem escrito sobre arte, mas nunca
sobre o crebro visual, atravs do qual toda a arte expressa, na concepo
ou na execuo ou na apreciao. Ou seja, no relacionaram ainda as
funes da arte com as funes cerebrais. A razo desta omisso reside na
concepo da viso e do processo visual que foi em grande parte ditado
por fatos simples, mas poderosos, derivados da anatomia e da patologia. A
pergunta que neurologistas, criticos e historiadores da arte poderiam fazer
: porque que esta capacidade cognitiva se desenvolveu nos humanos? A
concluso que se chega que a funo da arte uma extenso da funo
do crebro. A partir desta definio encontramos o germe da teoria da arte
que contem slida fundamentao biolgica que une os pontos de vista de
neurobilogos e de artistas.
Palavras-chave: Neuroesttica, arte computacional, bioesttica
Abstract: This paper presents the main ideas about the pleasure we feel
is related to the acquisition of knowledge from the new brain science,
neurobiology, which emerged a large number of studies interested in the
production and enjoyment of the arts, as a biological phenomenon. One of
the theorists, the English Semir Zeki, called the neuroesthetics, the most recent
field of science interested in understanding the relationship between the brain
and the arts. For him, much has been written about art, but never about the
visual brain, through which all art is expressed in the planning or execution or
appreciation. The conclusion reached is that the function of art is an extension
of brain function. Based on this definition we find the seed of art theory that
contains solid biological foundation that unites the views of artists and
neurobiologists.
Keywords: neuroesthetics, computer art, bioesthetics
Hoje a noo de arte para as cincias humanas vista como uma
categoria especial de atividade humana. Por exemplo, Wartenberg (2006)
discute perspectivas diferentes sobre o que faz com que um objeto seja
ou no arte. Ele baseia-se em pontos de vista filosficos que descrevem a
arte como imitao (Plato), Redeno (Nietzsche), ou comunicao de
sentimento (Tolstoi), h mais vises recentes de arte como fetiche (Adrian
Piper), virtual (Douglas Davis) ou computacional, no nosso caso. A arte
tambm definida do ponto de vista dos espectadores, ou seja a arte
aquilo que categorizado pelos espectadores como tal (Bourdieu & Darbel,
1997; Dewey, 1989).
204

A base dos conceitos que se originam na pergunta: qual o sistema do


crebro para sentir a beleza? foram inicialmente respondidas entre 1860
e 1970, a partir da demonstrao que a retina no difusamenteligadaa
todo o crebro,oumesmo metade docrebro, mas apenas a uma bemdefinida circunscrita parte do cortex crebral, denominado de cortex visual
primrio.
O cientista Semir Zeki afirma que a arte um subproduto da principal
funo evolutiva do crebro, que a aquisio de conhecimento, pois
o crebro humano com seus 100 bilhes de clulas nervosas e mais de
cinqenta substncias neurotransmissoras, cujo potencial de conexes
entre os neurnios chega a 500 trilhes, proporciona comportamento
complexo a partir de diversos grupos de clulas ligados por circuitos. O
cientista diz que a metfora mais freqente para se entender o processo
cerebral de transmisso e conexes citado nos novos livros de neurologia
a das cascatas neurais grandes seqncias de ativao de reas do
crebro, s vezes bastante afastadas entre si. Especializao e coordenao
essa ltima em nveis s vezes insuspeitados so dois princpios que
governam o crebro.
Enquanto ajudam a compor uma nova teoria geral do crebro,
cientistas interessados em arte fazem achados num terreno anteriormente
percorrido apenas por filsofos e crticos culturais. Quando participei
na Universidade Sorbonne, em Paris, no incio dos anos 1980, do curso
ministrado por Franois Molnar, que fez parte do grupo Groupe de
Recherche dArt Visuel, trabalhando mais especificamente com sua esposa
Vera Molnar, como especialista em psicofisiologia da viso, ele pediu ao
nosso grupo de estudantes que respondem a questo O que a beleza?
A partir da apreciao que levavam a escolha e classificao como belas,
feias ou neutras de pinturas do artista Mondrian. O resultado mostrou
que as que possuam mais branco como predominante na cor agradavam
mais. Mas porque o branco agradou mais ao grupo de estudantes de arte
da Sorbonne? No obtivemos resposta que pudesse naquele momento
esclarecer o resultado.
Vera e Franois Molnar receberam formao clssica na Escola de Belas
Artes de Budapeste, entre 1942 e 1947. Em 1946, ela passa a trabalhar com
formas no-figurativas, ou seja, abstrao chega gradualmente por motivos
naturais. No ano seguinte, mudou-se para Paris. Eles logo desenvolveram
uma arte geomtrica abstrata e se recusam a realizar composio. O
trabalho baseado na utilizao de sistemas: conjuntos, permutaes e
rotaes de linhas e formas geomtricas simples, ocupando o espao de
forma racional e controlvel.
Eles participam da criao, em 1960, do Centre de Recherche d`Art
205

ART

A natureza da arte tem sido um tema de interesse filosfico, desde os


dias da Grcia antiga. Mas a experincia da arte e, conseqentemente, a
percepo e avaliao da arte, parece particularmente interessante no
contexto tecnocientfico atual. Para uma compreenso psicolgica da
percepo da arte e apreciao esttica, algumas questes emergem e
muitas so respondias.

ART

Visuel - C.R.A.V. que surgiu do GRAV, com Horacio Garcia, Julio Le Parc,
Franois Morellet, Francisco Sobrino, Jol Stein, Jean-Pirre Yvaral. Franois
Molnar, logo depois deixou o C.R.A.V. e passou a se dedicar pesquisa
terica sobre a psicofisiologia da percepo visual. A partir de 1968, ela
usa computadores e executa obras cujos componentes plsticos e sua
distribuio so determinados pelos programas em que o acaso pode
intervir. Ela desenvolveu o programa Molnart em 1976, nesse ano foi
organizada sua primeira exposio individual (London Polytechnic of
Central), retirando-se voluntariamente do mundo da arte. Nos anos 1980,
eles se tornaram membros fundadores do Centre de recherche exprimentale
et informatique des arts visuels da Universidade de Paris-I, onde tambm
trabalharam como professores.
Franois Molnar e Robert Frances inauguraram o Laboratoire de
psicofisiologie, que se transformou no Centro de pesquisa de imagens,
cultura e cognio (Cricc), cuja histria remontas aos anos 60, quando foi
inaugurado o Instituto de Esttica e cincias da arte, por tienne Souriau.
Em 2006, quando ocorreu a sua integrao no Laboratoire dEsthtique
Thorique et Applique (Leta) criado por Marc Jimenez, o Cricc integrou
tambm o campo terico de estudos culturais. O componente cultural
permitiu integrar as pesquisas desenvolvidas por Bernard Darras.
Outras experincias so realizadas em vrios laboratrios, que visam
entender por que a arte e a estticas so to importantes e essenciais. A
experincia realizada no University College de Londres, por Semir Zeki e
sua equipe envolveu um grupo de pessoas de qualquer profisso que
classificaram 300 pinturas como belas, feias ou neutras, numa escala de 1
a 10.
O interessante que depois, as mesmas pinturas lhes foram
reapresentadas, enquanto seus crebros eram monitorados numa mquina
de ressonncia magntica. Uma gama diversa de estruturas cerebrais
reagiu durante a experincia. Concluiu-se, segundo o cientista, que o crtex
orbito-frontal medial e o crtex motor eram as reas de fato ligadas ao
julgamento do belo.
O crtex orbito-frontal medial, relacionado ao prazer e s recompensas,
apresentou atividade mais intensa diante de quadros belos. A atividade era
maior para um quadro que recebera nota 9 do que para um quadro nota 7.
O oposto aconteceu com o crtex motor: maior atividade diante da feira.
Uma regio na parte frontal do crebro acende quando desfrutamos a
uma obra de arte ou de uma msica agradvel. Os cientistas afirmam que
a nica caracterstica comum a todas as obras de arte, qualquer que seja sua
natureza, que todas levam a uma atividade numa mesma regio do crebro.
A beleza para o cientista um aumento de fluxo sanguneo na base do lobo
frontal. Alm disso, diz que os artistas so neurobiologistas intuitivos, que
exploram e desvendam regras da percepo. Zekir gosta de citar uma frase de
Picasso: Seria muito interessante preservar fotograficamente as metamorfoses
de uma pintura. Talvez assim se pudesse descobrir o caminho percorrido pelo
crebro para materializar um sonho. isso que a neurocincia faz ao desvendar
o que um crebro calcula e o que cria.
206

ART

Motivaes, emoes em harmonia com a razo


Na busca de conhecimento, verifica-se a forte relao entre a arte
e a cincia. Enquanto a cincia busca a verdade universal, arte procura
a comunicao intersubjetiva num constante exerccio de equilbrio
entre a emoo e a razo. A hiptese que se apresenta, em particular na
neuroesttica, que as funes cognitivas; conscincia e atividade artstica
esto associadas com o maior desenvolvimento da organizao cerebral,
que durante a nossa evoluo, se manifestou principalmente com a
expanso do crtex cerebral, em estreita relao com o sistema lmbico que
a unidade responsvel pelas emoes.
Plato distinguia a idia de uma coisa, quando inteligvel, do modelo
da coisa que o arteso tinha no pensamento, da coisa executada, por
exemplo, por um marceneiro e dela pintada numa parede. As equivalncias
na neuroesttica destas distines so: o conceito primeira imagem, o
conceito objeto fabricado e finalmente a pintura na parede ou numa tela,
como representao do conceito. Encontramos aqui a definio de arte
como mimese traduzida como representao/imitao.
A definio de arte em geral como imitao da natureza foi legitimada
nos sculo 16 e 17, tendo Aristteles como autoridade no assunto. Ainda
hoje, muitos intrpretes vem isso como a marca mais evidente da influncia
de Aristteles sobre a constituio da teoria da arte. Para Aristteles, de
um modo geral, a arte (tekhn) ou bem executa aquilo que a natureza
impotente em realizar ou a imita. As coisas artificiais so produzidas para
qualquer finalidade, assim como as coisas da natureza, pois nas coisas
artificiais e naturais as conseqncias e os antecedentes possuem entre elas
a mesma relao.
A mimesis potica a que se refere Aristteles, no diz respeito a natureza
mas sim histria; ela uma imitao das aes humanas (mimesis praxeos
[ ]). Ao atribuirmos a Aristteles a idia de que a arte, o
sentido artstico, uma imitao da natureza, implica que estamos fazendo
uma transferncia de significado dos termos do plano da fsica para o plano
da potica, da arte no sentido de tekhn para a arte no sentido de poiesis
(CARTERON, 1973).
A traduo da tekhn por ars, e depois por arte, ocorreu em funo da
lngua grega no possuir uma palavra para o que chamamos de arte, no
sentido de belas artes, ou seja, confunde no mesmo termo dois significados
que nas lnguas europias, desde o Renascimento, tm procurado
distinguir, a saber: a arte do artista, o pintor ou escultor, e a arte do arteso,
que o trabalhador que incorpora a distino estabelecida a partir da
Idade Mdia entre as artes liberais e ofcios. Seu pensamento mostra que
a atividade artstica uma tendncia natural fonte de prazer e instrumento
de conhecimento, posto que mimese. A mimese no nos deixa enganar.
Fazemos a diferena do que real e sua imagem. A arte no s agradvel,
mas til para o indivduo. A arte no somente representao, ela se
integra na natureza...
Hegel dizia que a arte no somente uma imitao da natureza, pois ela
207

ART

realiza um acordo entre o sensvel e o inteligvel. O belo a manifestao


sensvel da idia, do esprito (crebro?).
Na neurobiologia, segundo Jean-Pierre Changeux (2010), a mimese
aporta questes relacionadas fisiologia, ou seja, percepo, psicologia
e sociedade. Por exemplo, a percepo de relaes na imagem pode ser
comparada quelas dos ritmos endgenos e harmonizados sobre o modelo
da msica? Ou ainda, mais especificamente como o inteligvel interage com
o sensvel no mundo interior do artista no espao esttico consciente? Se o
enfoque so os cdigos, discutindo a idia de que o artista se expressa pela
arte, seu crebro, neste caso, o reflexo da sociedade, como sugere Max, ou
a sociedade reflete o crebro do ser humano?
Considerando as pesquisas e trabalhos realizados nos ltimos 30 anos,
que a obra de arte tem traos em comum com o modelo cientfico: ela ao
mesmo tempo serendipite, ocorre por acidente, reducionista e reveladora.
O conhecimento um prazer para o artista, mas tambm o para outras
pessoas.
Paradoxalmente, diz Changeaux, para mostrar a verdade muitas vezes foi
necessrio enganar. Por exemplo, a iluso do cavalo a galope com as quatro
patas no ar pintado por Derby d`psom de Gricault ou ainda a posio
impossvel do homem que anda do escultor Rodin, levou-o a escrever que
o artista que diz a verdade e que a fotografia que mente, pois na realidade
o tempo no pode ser parado.
Mimese, imitao/representao x simulao
Recorrendo a processamentos digitais, a arte computacional, retoma os
debates sobre a arte como mimese, pois muitos artistas se interessam por
aspectos estticos envolvendo a natureza artificial, assim como a vida num
contexto mais amplo. Por exemplo, na exposio Humano_ps_humano,
de 2005, realizada no Centro Cultural Banco do Brasil de Braslia, a obra
Contato, simulava partculas de gua que se movimentavam em funo
da participao do interagente, quando danava diante da instalao, que
continha uma cmera, para captura do movimento. A simulao contida
na imagem projetada provoca o surgimento de formas abstratas, no
representativas de objetos reais, mas que modificam o olhar nos ensinando
a ver coisas da natureza impossveis de serem representadas com as tcnicas
tradicionais, envolvendo principalmente parmetros que se modificam em
tempo real.
O termo simulao tem uma relao histrica, tanto com a cincia
quanto com as artes. Na cincia, o termo se aproxima do sentido de
simulao de fenmenos, em oposio experimentao, e na arte, falamos
de simulao em oposio ao simulacro/imitao.
A simulao tecnolgica criada com o computador e aproxima os
campos da tecnologia e da arte, pois permitiu o surgimento de um novo
gnero de simulao.
Da cincia arte, de que natureza ela composta? Na cincia, a
208

As tecnologias digitais permitem reconstituir completamente um


fenmeno, e reproduzir, para reviver o mesmo em seus princpios naturais.
Vida artificial, tecnologias de inteligncia artificial, algoritmos genticos,
redes neurais, biotecnologia e outros. Tecnologias que tm uma base
em sistemas vivos recriam artificialmente, a natureza, e a complexidade
de alguns sistemas atravs de programas de computador. Ou seja,
comportamentos modelados, que podem ser organismos complexos, e sua
interface oferecem uma nova natureza.
Este paradoxo perceptual marca a interferncia gerada pela simulao
numrica: natureza, artifcio, original, duplo, reproduo, imitao,
simulao e iluso se juntam e se misturam.
O que podemos vislumbrar em todo caso, que a relao entre natureza
e artifcio abrange implicaes conceituais na cincia, arte, esttica....
Explorando e desvendando regras da percepo
O filsofo David Hume, argumentava que a beleza est em quem v,
e no no objeto. Para Deleuze, a filosofia de Hume uma crtica aguda
tambm da representao. Segundo o autor: Hume no faz uma crtica
das relaes, mas uma crtica das representaes, justamente porque estas
no podem apresentar as relaes. Fazendo da representao um critrio,
colocando a idia na razo, o racionalismo colocou na idia aquilo que no
se deixa constituir no primeiro sentido da experincia, aquilo que no se
deixa dar sem contradio numa idia, a generalidade da prpria idia e a
existncia do objeto, o contedo das palavras [...]. Nesse sentido, a razo
ser chamada instinto, hbito, natureza (DELEUZE: 2001, p. 22).
Hume compara a imaginao a uma coleo de percepes e faz ver
que ela opera mediante princpios de associao, onde o esprito antes
um acontecer a partir das percepes, se originando na relao com as
mesmas, e no pode ser compreendido como algo que torna possveis as
percepes. O filsofo pensa o esprito como um feixe de percepes e no
mais como a condio para as mesmas, por isso o destaque de Deleuze em
mostrar que o esprito (crebro?) idntico idia de algo.
Partindo do pressuposto que a beleza est em quem v e no no objeto,
relataremos algumas experincias que visam demonstrar o interesse,
sobretudo em esttica e suas relaes com a psicobiologia, ou seja, com os
aspectos orgnicos, biolgicos, da experincia do belo.
Daniel Berlyne (1970), professor de psicologia da universidade de Toronto,
209

ART

simulao um mtodo usado para estudar teoricamente a atividade


ou ao de um fenmeno real, ou melhor, os resultados de uma ao em
um elemento real. A simulao substitui a experincia na realidade, mas
mantm o mesmo quadro, para depois observar os resultados. Na arte
a simulao imitar, pois adota-se atitudes e comportamentos de uma
pessoa ou coisa. Ele simula, especialmente na arte do teatro. uma forma
de mimetismo, a imitao, sem necessariamente com inteno de causar a
iluso.

ART

alm de ter interesse em entender os fatores que levam certos indivduos a


se motivarem para produzir arte, passou a se interessar por questes sobre
os estmulos visuais. Estudando as respostas fisiolgicas, como o aumento
da freqncia cardaca, de hormnios percebidos por meio de estmulos
visuais, verificou que o novo, o complexo e a ambigidade provocavam um
estado de alerta que influenciava diretamente nas respostas emitidas, bem
como no prazer que os estmulos insinuavam. Para tanto, mostrou figuras
com diferentes graus de complexidade, variando o tempo e a repetio de
exposio das mesmas. Elas eram classificadas como muito agradveis at
muito desagradveis, em diferentes momentos da experincia.
As experincias mostram que figuras simples e estmulos montonos
praticamente no interessavam e eram menos prazerosos a cada
apresentao. J os estmulos novos e os complexos estimulavam, e se tal
estmulo fosse moderado as figuras eram consideradas agradveis, mas se
fosse muito intenso, ocorria o desprazer. No entanto, com a apresentao
repetida das figuras complexas, a novidade reduzia-se lentamente, no
a ponto de tornar a experincia tediosa, mas suficiente para reduzir a
intensidade do alerta gerado, tornando a experincia agradvel. A sensao
de compreender melhor a figura a cada nova apresentao levava reduo
do alerta, produzindo prazer semelhante resoluo de um enigma.
Sensaes virtuais provocadas pela obra Som Interativo Digital, a seguir
apresentada.

Figura 1-Som Interativo Digital (SOM-ID), 2011. Projeto MdiaLab: Kiko Barretto, Claudia Loch,
Victor Valentim, Suzete Venturelli, Roni Ribeiro, com a colaborao de Camille Venturelli Pic.
210

Consideraes finais
Ellen Dissanayake (1992) debate no seu Homo Aestheticus sobre a
emoo esttica. Para ela, a criao e a contemplao esttica constituem
primeiramente uma relao emptica, termo criado por Theodore Lipps em
1897, na Alemanha, que significa a capacidade de se identificar ao outro, de
sentir o que ele sente. A empatia, diz a autora, intervm na arte num dilogo
intersubjetivo entre as figuras, no caso da pintura, empatia do espectador
com as figuras e entre o artista e o espectador. A empatia toma por base
a imitao interior, pois o espectador projeta sua personalidade sobre o
objeto contemplado. Para a neuroesttica, as bases neurais da empatia e
mesmo da simpatia so abundantes. Sabe-se que os neurnios do crtex
temporal respondem s emoes, as intencionalidades de aes. Por
outro lado, ela defende o que chama de espcies-centrismo em esttica,
preferindo ver a arte contra um brackdrop de quatro milhes de anos de
evoluo humana. Em um sentido modificado, ela pretende construir uma
espcie de sociobiologia da resposta humana esttica, comeando com
as implicaes do fato bruto de que a arte faz as pessoas se sintam bem.
Arte persiste em todas as sociedades humanas, e deve faz-lo por algumas
razes. Entre elas est o prazer que d, e nada to fortemente agradvel e
convincente como as artes, provavelmente, de alguma forma contribui para
a sobrevivncia biolgica.
Referncias Bibliogrficas
CARTERON, H. Aristote Physique (I-VIII). Paris: les belles lettres, 1973.
BERLYNE, D. Novelty, complexity, and hedonic value Perception & Psychophysics, 8 (5), 279286 DOI: 10.3758/BF03212593, 1970.
CHANGEUX, Jean-Pierre. Sobre lo verdadero, lo bello y el bien. Un nuevo enfoque neuronal.
Buenos Aires: Katz Editores, 2010.

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CHIZZOTTI, Antonio. Pesquisa em cincia humanas e sociais. So Paulo: Cortez, 2006.


DELEUZE, Gilles. Empirismo e Subjetividade: ensaio sobre a natureza humana segundo Hume.
Traduo de Luiz B. L. Orlandi. So Paulo: Ed.34, 2001.
DISSANAYAKE, E. Art as a human behavior: toward an ethological view of art. Journal of
211

ART

O artista Maurits Cornelis Escher aparentemente sabia disso. Suas


gravuras e desenhos levam a uma sensao de estranhamento inicial que
a cada nova exposio diminui um pouco. No entanto, como possuem algo
de impossvel, paradoxo, provoca tenso suficiente para estimular o alerta,
dando experincia esttica um sabor constante de novidade. Ao falar sobre
suas criaes Escher mostrou que, mesmo no sendo psiclogo, conhecia
perfeitamente esse processo, pois sabia que havia certo enigma nelas, mas
que no era captado imediatamente pelo olhar. Enigma provocado pelo
mundo do paradoxo que ilustra a construo do impossvel.

ART

Aesthetics and Art Criticism 38(4): 397-406, 1980. Disponvel em: http://ellendissanayake.com/
publications/pdf/EllenDissanayake_5618127.pdf. Acessado em 12/05/2011.

. Homo Aestheticus: Where Art Comes From and Why. New York: Free Press. 1992.

ELIAS, Norbert. Sobre o Tempo. Editado por Michael Schroter. Traduo de Vera Ribeiro. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1998.
HUME, David. Tratado da Natureza Humana. Traduo de Dbora Danowski. So Paulo:
Editora da UNESP, 2002.

1 Artista pesquisadora da Universidade de Braslia e bolsista do CNPq.

212

ART

Caracolomobile: um simbiote interativo


Tania Fraga1

Resumo: Este ensaio tece sinteticamente reflexes sobre a hibridizao


no campo da artecomputacional em sua relao com a distribuio
pervasiva de microchips, atuadores e sensores por objetos e pelo espao
fsico. Pergunto-me se possvel integrar arte, arquitetura e design para o
desenvolvimento de regimes produtivos. Especulo sobre modos potenciais
a serem explorados por artistas, designers e arquitetos para amplificar
possibilidades latentes nos modos de produo, armazenamento,
recepo, difuso e transmisso dos produtos computacionais. Esse campo
de investigao forma um vasto arsenal que permite focar e expressar
agenciamentos relacionados com os aspectos sensveis, sensoriais,
poticos e estticos que acontecem quando a arte e as tecnocincias se
hibridizam. Essas reflexes emergem da prtica artstica e se entretecem
com fatos relacionados com o conceber e produzir a obra interativa
Caracolomobile.
Palavras-chave: arte computacional robtica, realidade virtual,
organismos artificiais
Este ensaio pauta-se sobre algumas perguntas que tenho presente
ao conceber e produzir obras artsticas interativas decorrentes da
hibridizao das artes com as tecnocincias. Inquiro, sem xenofobia, se
possvel manter a mente aberta para novas investigaes tecnolgicas
sem, servilmente, repetir os modelos importados que nos conservam
num provincianismo cultural em que predominam os modelos europeus e
americanos. Pergunto-me se possvel integrar arte, arquitetura e design
para o desenvolvimento de regimes produtivos de meta-objetos1 criados
com o auxlio de computao fsica (OSULLIVAN & IGOE, 2004: p. XIX).
Indago o que necessrio desenvolver para implementar possibilidades
que esto latentes nos modos de produo, armazenamento, recepo,
difuso e transmisso dos produtos computacionais. Modos de produo
que acredito estarem em gestao. Modos de produo que demandam
ainda muita investigao tanto para o desenvolvimento de ferramentas
como de dispositivos que possibilitaro seu pleno desabrochar. Como essas
consideraes permeiam o desenvolvimento de meu trabalho, vou focar
essas discusses enquanto elaboro situaes que emergiram no processo
de construo do organismo artificial Caracolomobile.

213

ART
Figura 01: Caracolomobile instalao na exposio Emoo Art.ficial 5.0, realizada de 01
de julho a 05 de setembro de 2010

A obra e o processo:
Caracolomobile2 foi selecionado pelo Instituto Ita Cultural para ser
exposto em uma instalao interativa realizada para a bienal de arte e
tecnologia Emoo Art.ficial 5.0. O organismo composto por sistemas
integrados de atuadores e vlvulas pneumticas articulados atravs de
sensores, microchips, programas computacionais (softwares) e sistemas de
controles. Apropria-se de alguns procedimentos robticos e de automao
industrial e foi construdo para atuar em simbiose com o interator. Para
isso, foi desenvolvida uma interface visual usando um capacete neural
(neural headset da Emotiv3) que capta atravs de 16 sensores biomtricos
neurais as flutuaes da mente daquele que se coloca em simbiose com o
organismo.
Este pode reagir, reconhecer e expressar caractersticas comportamentais
que estou denominando, por analogia com os organismos vivos, como
afetivas. Falar de afetividade e emoes em relao a tais organismos
requer destacar que esses comportamentos so abordados aqui sob uma
perspectiva muito rudimentar, pois esse tipo de pesquisa ainda muito
incipiente e depende da integrao de reas de conhecimentos bastante
diversificadas. , no entanto, atravs dessa integrao que artistas, designers
e arquitetos vo defrontar-se com a possibilidade de conceberem produtos
complexos e que requerem equipes transdisciplinares para sua realizao.
As investigaes que propiciam projetar e construir organismos artificiais
estimulveis e afetivos precisam acompanhar os desenvolvimentos das
tecnologias de materiais e das tecnologias computacionais e robticas
que possibilitam agenciar o conjunto complexo de fatores envolvidos
na produo de um organismo similar. Atravs do agenciamento desses
fatores, artistas, designers e arquitetos podem desenvolver produtos
muito diferentes e interessantes. A tarefa bastante complexa, embora
atualmente existam modos de facilitar essa abordagem.
preciso, no entanto, estar muito atento, pois as aparentes facilidades
e a complexidade dos problemas podem, tambm, provocar uma
214

Figura 02: Nanoshelters, arquiteturas visionrias metamorfoseveis

215

ART

exploso exponencial da mediocridade. Caso os processos no sejam bem


compreendidos e os procedimentos de uso de templates4, ou gabaritos
pr-formatados de solues, sejam usados sem crtica, poderemos velos tornarem-se em modos dominantes de facilitao da produo. Uma
pesquisa no Google com a palavra templates4 trouxe aproximadamente
117.000.000 resultados. Em sua maioria esses resultados se referem a
algum tipo de facilidade para a personalizao de diferentes aspectos do
design. No tenho nada contra o uso de templates. Apenas considero que
as novas tecnologias de materiais e as tecnologias numricas aplicadas ao
projeto e produo de obras de arte, de arquitetura e de design de objetos
possibilitam extenso uso de novas morfologias geomtricas e topolgicas
cujo desenvolvimento abre um amplo campo de investigaes (FRAGA &
LOURO: 2008, p 1-7). Caracolomobile resulta de investigaes desse tipo;
investigaes sobre tipos de estruturas configuradoras de formas que sejam
capazes de produzir um mximo de movimentos com a aplicao de foras
mnimas (FRAGA & LOURO: Op cit). Elabora possibilidades morfolgicas
para essas formas, estudando suas leis de crescimento e desenvolvimento,
analisando a distribuio dos esforos que atuam sobre elas, articulando
maneiras de mover suas partes, e desenvolvendo a modularidade dos seus
elementos componentes.

ART
Figuras 03 e 04: Caracolomobile simulao do projeto da instalao

Os primeiros estudos visando contruo de obras desse tipo partiram


de geometrias simples, como o cubo-octaedro. Algumas organizaes
fractais foram tambm estudadas mas, nas escalas macro utilizadas,
apresentaram problemas por desestruturarem as formas. Nesse percurso,
voltei-me para as espirais que so formas recorrentes no meu repertrio
formal. Embora na natureza as conchas no sejam articuladas, percebi que
posso triangular espirais em conjuntos articulados de modo similar ao que
fazem as plantas quando crescem. Estruturas treliadas desse tipo possuem
um grande potencial para crescerem e moverem-se. Elas me propiciaram
vislumbrar a ponta de um iceberg e antever os problemas que se iniciavam.

`
Figura 05: Estudo de estrutura mvel atravs de pneumtica , utilizando a geometria do
cubo-octaedro
216

Figura 06: Prottipo do Caracolomobile realizado com canos de PVC e cordas de sisal azul

Quando, em maro de 2010, recebi o prmio do Instituto Ita Cultural


que me permitiria construir o organismo, finalizei o projeto executivo e
desenvolvi seus inmeros detalhes. Conceb ento um sistema de tubos
inflveis que trabalhavam como uma traqueia. Na primeira montagem,
essa soluo no se mostrou forte o suficiente e optei por integr-la com
atuadores pneumticos. Foi preciso desenvolver os conectores pois os
encontrados no mercado so direcionados para indstria e no para
produtos artsticos e ficavam muito distante dos objetivos buscados.
Portanto, para construir o organismo que havia concebido, foi preciso
217

ART

Assim, dei incio construo de prottipos para testar a hiptese


formulada e desenvolver maneiras de dar movimentos a essas estruturas.
Iniciei usando tubos de PVC revestindo-os com borracha da Amaznia e
posteriormente sisal. Inicialmente para mover o prottipo usei cmara de
ar de pneus de bicicleta. Elas eram baratas e me mostraram a viabilidade
do projeto mas no eram adequadas para as restries poticas, funcionais
e estticas que o balizavam. Para que no houvesse flexo nos tubos
maiores eles precisavam ser grossos e espessos. Canos de PVC precisam
ser revestidos. Todas essas restries iam contra a proposta potica e
esttica que embasam meu trabalho e que tm na leveza, flexibilidade e
na simplicidade seu principal fundamento. Ao construir o Caracolomobile
eu queria construir um rob diferente da imagem geralmente associada
aos robs. Queria um rob que fosse muito leve visualmente, bonito, que
pudesse ser visto de todos seus lados e muito flexvel. Esse o motivo pelo
qual o chamo de organismo artificial e no de rob.

ART

estudar muitos materiais, como por exemplo o titnio, o PU (resina de


poliuretano) e o silicone. Para obter uma estrutura resistente, leve e que
pudesse ficar sem revestimento, escolhi o titnio anodizado5 na cor azul
violeta. Conectores pneumticos de engaste rpido e a modulao dos
atuadores facilitam a montagem, desmontagem, transporte e manuteno
do organismo. Os ns vermelhos que pontuam e delimitam a espiral dando
molejo forma foram realizados com silicone flexvel de alta resistncia.
Intento realizar novamente, no futuro, esses detalhes utilizando impressoras
3D conectadas diretamente do computador de modo que cada n possa
incorporar as variaes decorrentes de sua posio na estrutura.
Para obter o tipo de simbiose visceral entre humanos e mquinas que
buscava, usei um capacete neural da Emotiv. Esse dispositivo possui 16
sensores capazes de captar muitas expresses faciais, os estados afetivos e
uma srie de palavras pensadas pelo usurio. Como teria apenas 3 meses
para desenvolver todo o trabalho, optei por no usar nele a sute cognitiva.
Face complexidade que traria para a logstica da exposio, optei tambm
por ter interatores treinados para usar o capacete, no o disponibilizando
para o pblico em geral. O objetivo inicial era ter o organismo se
expressando em resposta aos estados emocionais e expressivos desse
interator, no enteanto emergiu por parte desses usurios uma busca de
controlar o organismo. Esse fato no foi planejado mas abre perspectivas
para investigaes futuras.

Figura 07: Caracolomobile detalhe de um n estrutural

218

ART
Figuras 08 e 09: Caracolomobile - aberto

Figura 010: Caracolomobile - fechado


219

ART

Reverberaes:
A maneira como uma tecnologia usada depende das escolhas de
quem dela se apropria. Acredito que, em parte, a fetichizao de modelos
e templates decorre do modo como algumas empresas utilizam-se de
marketing para divulgar produtos incipientes e pouco consistentes. Em
minha opinio, cabe aos artistas, arquitetos e designers conceber produtos
que utilizem plenamente o potencial imanente a tais tecnologias e no
aceit-las de modo acrtico. Por outro lado, cabe aos tericos e crticos
assinalar as falcias do sistema apontando-nos direes possveis.
A relao dos artistas, designers e arquitetos com os processos criativos,
produtivos, receptivos e de difuso/transmisso desses produtos recente
e est mudando dramaticamente nesta ltima dcada. Para a realizao
de tais obras preciso compreender o conjunto complexo de fatores
que as fundamenta. preciso, tambm, estabelecer as conexes entre
elas e os processos que esto redefinindo o modo de produo industrial
contemporneo (FRAGA: 2008, p 305-312). Assim, agrupar e interconectar
criadores e empresas interessadas no desenvolvimento de projetos focados
em idias inovadoras possibilitaria, a mdio prazo, a emergncia de novos
modos de agenciar os fatores complexos intercorrentes ao novo modo
de produo que se implanta na sociedade contempornea. Outro foco
interessante de desenvolvimento refere-se s aplicaes interativas e aos
conjuntos de artefatos, de dispositivos, de ferramentas e instrumentos
de programao open-source seguindo paradigmas de programao6
que possibilitem integrar a diversidade com as funcionalidades e
caractersticas especficas da rea de arte, arquitetura e design. preciso
desenvolver metodologias para projetar produtos usando tecnologia
numrica e estabelecer diretrizes para modulao, compatibilidade e
interoperabilidade das ferramentas existentes. importante, tambm,
traar metas para o estabelecimento de padres de qualidade dos produtos
e processos envolvidos. relevante no esquecer a importncia do debate
entre investigadores, artistas, arquitetos, designers, cientistas, tericos e
programadores quanto aos assuntos relacionados ao desenvolvimento do
potencial potico, esttico, funcional e comercial de produtos decorrentes
da aplicao das novas tecnologias numricas de concepo e de produo.
Finalizar um projeto como o do Caracolomobile foi uma experincia
muito estimulante, revigorante e mostrou-me que o panorama delineado
acima no fico de minha frtil imaginao mas se embasa nas profundas
mudanas em processo na nossa sociedade. A partir de agora, posso dar
continuidade a outros Caracolomobiles, com outros problemas a resolver,
e outros prottipos a produzir. Considero que esses problemas e processos,
embora nascidos no campo to desvalorizado das artes, trazem sementes
de um futuro que gostaria de ver emergir. Venho desenvolvendo o conceito
de meta-objeto para caracterizar famlias topolgicas de objetos virtuais
criados e disponibilizados com o auxlio de aparatos computacionais.
Esses meta-objetos podem ser personalizados para atender aos desejos
e necessidades dos usurios finais. Eles podem ser manipulados para a
criao de produtos personalizados. Por exemplo, podemos imaginar a
compra online de uma roupa cuja escolha ser totalmente personalizada
220

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. O Quarto iconoclasmo. Rio de Janeiro: Marca dgua, 2001.


221

ART

e sua manufatura produzida atravs de processos computacionais


automatizados; ou de um carro, como j acontece com algumas marcas;
ou ainda podemos conceber um edifcio que possibilita ao indivduo que
o experimenta interagir com seus elementos estimulveis. Personalizaes
de produtos desses tipos sero resultado de um amlgama de processos
utilizando mtodos de produo serial e computacional. Arquiteturas,
objetos artsticos ou de consumo, assim concebidos, podem existir em
simbiose com aqueles que os experimentam, habitam, vivam, ou neles
transitam.

ART

MINSKY, Marvin. The society of mind. New York: Touchstone, 1986.


PEAT, David & BRIGGS, John. Seven life lessons of chaos. New York: HaperPerennial, 2000.
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ZIELINSKY, S.. A arqueologia das mdias, in Leo, Lcia (org). In O chip e o caleidoscpio. So
Paulo: SENAC, p 51-71, 2005.


1
Tania Fraga artista e arquiteta, doutora em comunicao e semitica pela PUC/SP, foi
professora do Instituto de Artes da UnB.
http://www.lsi.usp.br/~tania/
http://www.unb.br/vis/lvpa/
http://taniafraga.art.br/blog/
email: tania.fraga@gmail.com
2
Venho desenvolvendo o conceito de meta-objeto para caracterizar famlias topolgicas
de objetos virtuais criados e disponibilizados com o auxlio de aparatos computacionais. Esses
meta-objetos podem ser personalizados para atender aos desejos e necessidades dos usurios
finais. Eles podem ser manipulados para a criao de produtos personalizados. Por exemplo,
podemos imaginar a compra online de uma roupa cuja escolha ser totalmente personalizada e
sua manufatura produzida atravs de processos computacionais automatizados; ou de um carro,
como j acontece com algumas marcas; ou ainda podemos conceber um edifcio com elementos
estimulveis capazes de reconhecer, reagir e responder aos indivduos que o experimentam.
Personalizaes de produtos desses tipos sero resultado de um amlgama de processos utilizando
tanto mtodos de produo seriais como computacionais. Arquiteturas, objetos artsticos ou
de consumo, assim concebidos, podem existir em simbiose com aqueles que os experimentam,
habitam, vivam, ou neles transitam.
Texto baseado nas palestras Envisioning possibities for computer art, architecture and
design apresentadas em Adelaide e Sydney, Austrlia, em maro de 2007 (FRAGA: 2008, p 305312).
222

Http://www.emotiv.com

5
Templates so conjuntos de modelos de procedimentos simplificados, prprogramados, que aumentam a produtividade e facilitam trabalhar com softwares diversos.
Podem tambm se caracterizar como restritivos se no possurem flexibilidade que possibilite
sua adequao a objetivos diversos.
6
A anodizao foi realizada no Laboratrio de Fsica da Universidade Catlica de So
Paulo, PUC-SP. A colorao do titnio por anodizao baseia-se em eletrlise usando voltagem
para controlar a espessura da camada dieltrica oxidada a qual por sua vez um isolante
eltrico. A anodizao no resulta de pigmentao mas sim de padres de interferncias
luminosas produzidas pela camada de xido resultante da anodizao. A camada oxidada
alm da colorao protege o titnio tornando-o ainda mais resistente ao desgaste temporal e
corroso galvnica, deixando a superfcie mais dura sem alterar as propriedades mecnicas
do metal. A colorao, portanto, depende da voltagem aplicada no metal. Maiores voltagens
produzem camadas de xido de titnio mais espessas com maior poder refrator. A anodizao
do titnio melhora tambm ainda mais a sua biocompatibilidade. Quando o filme de xido,
obtido com certas faixas de voltagens, contm anatase (TiO2) ele atua como material
antibactericida. O titnio em geral colorido para facilitar a identificao/codificao de peas.
muito usado em implantes mdicos e dentistas devido biocompatibilidade e na indstria
aeroespacial por sua leveza, dureza e resistncia galvnica. http://www.valhallaarms.com/
wyvern/titanium/- consultado em 12 de maio de 2010, s 16h16
7
O conceito do Software Pblico Brasileiro - SPB utilizado como um dos
alicerces para definir a poltica de uso e desenvolvimento de software pelo setor pblico no
Brasil. Tal poltica compreende a relao entre os entes pblicos, em todas as unidades da
federao e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a sociedade. http://www.
softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB - consultado em 22/09/2009 s 08h57.

223

ART

3
A obra Caracolomobile recebeu prmio do Instituto Ita Cultural para ser construda
para a bienal de arte e tecnologia, Emoo Art.ficial 5.0, tendo ficado exposta de 01 de julho a
05 de setembro de 2010, naquele Instituto.

ART

A contribuio da disciplina materiais em artes: pesquisa e


aplicao
Thrse Hofmann Gatti1 e Daniela de Oliveira2

Resumo: O objetivo deste artigo compartilhar o resultado das


pesquisas realizadas pelos alunos da disciplina Materiais e Artes I que
integra o currculo dos cursos de licenciatura em Artes Plsticas, Artes
Cnicas, Msica e Desenho Industrial do Instituto de Artes da Universidade
de Braslia. No mbito da atividade Seminrio de Pesquisa - atividade de
concluso da disciplina nos semestres 1/2010, 2/2010 e 1/2011 os
alunos foram incentivados a identificar as possibilidades de aproximar
a manufatura dos materiais artsticos da sua prpria realidade cultural.
A prtica do Seminrio de Pesquisa envolveu 150 alunos, resultando
em processos de investigao individuais e em grupo, dos quais 36 so
apresentados, de forma resumida, neste artigo.
Palavras-Chaves: materiais em arte, manufatura artesanal, ensino e
pesquisa
A disciplina
A disciplina Materiais em Artes I oferecida pelo Departamento de Artes
Visuais do Instituto de Artes da Universidade de Braslia e integra o currculo
dos cursos de licenciatura em Artes Plsticas, Artes Cnicas, Msica e
Desenho Industrial desde a dcada de 1980. Em 1991 a disciplina passa a
ser ministrada pela professora Thrse Hofmann Gatti, que tambm assume
a coordenao do Laboratrio de Materiais Expressivos (LEME). Com uma
ementa que prioriza o estudo das tcnicas tradicionais, a iniciao da
produo e a anlise dos materiais que possibilitam o desenvolvimento
da capacidade de expresso e suas aplicabilidades na arte, a disciplina,
em 2007, teve seu contedo compilado e sistematizado, resultando no
livro Materiais em Artes: Manufatura Artesanal (HOFMANN-GATTI et al,
2007). A partir do 1 semestre de 2010, o programa da disciplina passa a
incorporar a prtica do Seminrio de Pesquisa - atividade que estimula
o aluno a pesquisar sobre componentes ou processos alternativos para
manufatura artesanal dos materiais em artes abordados na disciplina.
Tal atividade chama ateno para a necessidade de estimular os alunos e
futuros professores para busca de materiais prximos realidade cultural
e regional das unidades de ensino, no processo de manufatura e utilizao
dos materiais em artes: papel, bastes, tintas e pincis.
A justificativa para o processo de investigao pauta-se na necessidade
de facilitar o acesso dos alunos e professores da rede pblica de ensino
aos materiais de arte: seja pelo baixo custo, pela facilidade de manufatura,
pela disponibilidade da matria-prima, ou ainda pela oportunidade de
integrar contedos de outras reas do conhecimento, com destaque para
a rea de cincias naturais. Neste contexto o processo de investigao dos
224

Com duas turmas ofertadas a cada semestre, a prtica do Seminrio de


Pesquisa envolveu 150 alunos, resultando em processos de investigao
individuais e em grupo sob a orientao das professoras Thrse Hofmann
e Daniela de Oliveira.
Este artigo apresenta de forma resumida 36 trabalhos que se destacaram
pela inovao, facilidade de manufatura, possibilidade de replicabilidade
e instrumento de aprendizagem das etapas e processos da manufatura
artesanal de materiais em artes.
Pesquisa e aplicao
Os trabalhos aqui apresentados priorizaram a investigao de matrias
primas alternativas para manufatura de SUPORTES (papel), PIGMENTOS,
CORANTES NATURAIS e COMPONENTES AGLUTINANTES das tintas e
bastes.
Suportes
O tema suportes o contedo introdutrio da disciplina e destaca os
diferentes tipos de suportes utilizados pela humanidade ao longo dos
tempos. Dentre eles, o papel e sua manufatura artesanal - seja por meio do
reaproveitamento de fibras celulsicas secundrias (aparas ps-consumo),
seja pela utilizao de fibras vegetais - encontra no LEME suporte tcnico
e infra-estrutura adequados para sua prtica e experimentao em funo
do histrico de pesquisas e projetos desenvolvidos na rea de reciclagem
de papel incluindo as patentes PI n 9605508-1: Reciclagem de PapelMoeda com utilizao de anti-resistncia a mido e PI n 0305004-1:
Reaproveitamento das Fibras de Acetato de Celulose - Bitucas de Cigarro
(HOFMANN-GATTI, 2007) e as atividades de extenso, com destaque para
implantao de ncleos de produo artesanal de papel em Trememb
(SP), Tabatinga (DF) e Brazlndia (DF).
Os trabalhos envolvendo o tema SUPORTE abordaram: (i) a utilizao
de materiais alternativos, (ii) diferenciao e/ou inovao no processo de
manufatura do ponto de vista tcnico e/ou pedaggico, e (iii) inovao
no processo de aplicao. Dez trabalhos merecem destaque: quatro
investigaram fibras alternativas para manufatura artesanal de papel, outros
quatro investigaram, respectivamente: processos de impermeabilizao
e de suportes para fins artsticos (dois trabalhos); utilizao de fibras
celulsicas (vegetais e aparas ps-consumo) em conjunto com argila para
modelagem ou suporte; e manufatura artesanal de papel sob o aspecto
pegaggico-ambiental, buscando identificar a disponibilidade de resduos
celulsicos na regio da comunidade escolar e adequando o processo a
disponibilidade de infra-estrutura local.
Somam-se a estes mais dois trabalhos que ainda investigaram
espessantes alternativos para tcnica de marmorizao.
225

ART

trs ltimos semestres priorizou a busca de matrias-primas alternativas


para manufatura de suportes (papel), pigmentos, corantes naturais e
componentes aglutinantes das tintas e bastes.

ART

Quadro1. Lista de trabalhos com a temtica Suporte


Aluno

Semestre

Tema da pesquisa

Ana Paula Vasconcellos


Moreira

1/2011

Utilizao de cola branca, gelatina, gua


de trigo e gel de cabelo como espessante
para marmorizao

Ciro Naum Rockert dos


Santos

1/2011

Utilizao da Babosa para manufatura


artesanal de papel

Fellipe Souza

1/2011

Aplicao dos matrias em artes no


ambiente escolar: papel artesanal
(aparas ps-consumo, fibras, tingimento
e branqueamento), giz de cera e tempera
ovo

Iara Lagos Unganelli

2/2010

Utilizao de polvilho como espessante


para marmorizao

Joo Tadeu Maia Junior

1/2011

Manufatura de papel a partir da raiz e da


palha do milho

Rafhael de Arruda Sessa

1/2010

Preparao do suporte para aquarelas

Sandra Lucia Rodrigues


da Rocha

1/2011

Utilizao das folhas e caules da


mamona para fabricao artesanal de
papel

Talitha Monfort pires

1/2011

Comparao da utilizao de aparas de


papel ps-consumo e fibras de bananeira
na manufatura de argila de papel
(paperclay)

Valdinei Bezerra

1/2010

Aplicao do papel artesanal de


bananeira, casca de eucalipto e sisal para
gravura

Vinicius Peruza

1/2011

Impermeabilizao do suportes para


tinta leo

Um dos trabalhos da disciplina resultou no projeto de pesquisa que


investigou a aplicabilidade de trs tipos de papis manufaturados a partir
da fibra de BANANEIRA (Musa sp) para gravura. As amostras de papel
de bananeira pura, bananeira branqueada e bananeira com adio de
carboximetilcelulose (CMC) foram submetidas a dois mtodos de impresso
com matriz de xilogravura de umburana (Amburana cearensis): impresso
mecnica com prensa de rosca vertical e impresso manual com colher
(BEZERRA et al, 2011).

226

ART

Pigmentos e Corantes
Os trabalhos que envolveram os temas PIGMENTOS ou CORANTES
abordaram a utilizao de pigmentos naturais (minerais, vegetais e animais)
e o re-aproveitamento de pigmentos na manufatura artesanal de tintas.
Seis trabalhos investigaram a utilizao de componentes vegetais para
extrao de pigmentos e corantes (beterraba, jenipapo, sementes de goiaba,
sementes de laranja, caf, urucum e aafro), dois o reaproveitamento de
materiais: sobras de maquiagem e cargas de canetas hidrogrficas; e um a
utilizao da casca do ovo (natural, pr-torrada e torrada) como pigmento.
Dois trabalhos investigaram a utilizao de resduos para manufatura de
carvo: (i) resduos de poda de espcies arbreas do campus Universtrio
Darcy Ribeiro (PAU FERRO Caesalpinea ferrea, JAQUEIRA - Artocarpus
heterophyllus, PAJEU Triplaris brasiliana, PATA DE VACA - Bauhinia variegata
e o ABACATEIRO Persea americana) e,
(ii) o reaproveitamento de cabos de vassoura para fabricao de carvo.
Destacamos tambm o trabalho sobre o reaproveitamento da carga de
canetas hidrogrficas.
Quadro2. Lista de trabalhos com a temtica Pigmentos e Corantes
Aluno

Semestre

Tema da pesquisa

Carolina Elizabeth Sayuri


da Rocha Maia

1/2011

Utilizao de sementes de goiaba para


produo de pigmento utilizado na
manufatura de nanquim

Danielle Monteiro Correa


Amorim

1/2011

Reaproveitamento
hidrogrficas

Evaldo Werbete Lima e


Aline Arruda

1/2010

Pigmentos naturais para aquarela

Ingrid Orlandi Meira

2/2010

Utilizao do p de serragem e lascas


do falso Pau Brasil como pigmento
para aquarela

Lana Rodrigues Aguiar

1/2011

Espcies arbreas Pau Ferro, Jaqueira,


Paje, Pata de Vaca e Abacateiro para
fabricao de lpis carvo

Leonor M Cmara

1/2011

Utilizao do Crocin presente na


crcuma e aafro na manufatura de
tintas

Mariana Brites

1/2011

Utilizao de temperos e sobras de


maquiagem na manufatura de giz de
cera

de

canetas

227

ART

Naira Johansson Carneiro


Larrea

1/2011

Utilizao de temperos de cozinha


como pigmento substituto do p
xadrez para a realizao de giz pastel
e tmpera ovo

Tlio Csar dos Santos


Mendes

1/2011

Utilizao de sementes de laranja


como pigmento para manufatura de
nanquim

Luisa Malheiros

1/2011

Utilizao da casca de ovo (natural,


pr-torrada e torrada) como pigmentos

Marina Suassuna

1/2011

Reaproveitamento de cabos
vassoura na fabricao de carvo

de

A reflexo a cerca da utilizao de pigmentos naturais no mbito da


disciplina Materiais em Artes resultou no projeto de pesquisa PIBIC/CNPq/
UnB Pigmentos Naturais: Durabilidade e permanncia no contexto
regional, desenvolvido em dois trabalhos pelas alunas Kenya Cristina
Ricarte e Fernanda Gois, sob a orientao da professora Thrse Hofmann.
A abordagem da aluna Kenya Ricarte investigou a utilizao de solos do
cerrado (regio da APA da Cafuringa) para manufatura artesanal de tintas.
O trabalho apresentado pela aluna Kenya Cristina Ricarte no 16 Congresso
de Iniciao Cientfica da UnB recebeu o prmio de melhor pster da sesso
(RICARTE et all, 2010).
Componentes aglutinantes
Os trabalhos que envolveram o tema AGLUTINANTE identificaram
aglutinantes alternativos para manufatura de bastes (em especial o pastel)
e tintas. O processo de investigao teve como motivao a facilidade de
acesso, o contexto regional ou econmico e a similaridade de caractersticas
das substncias aglutinantes com os componentes investigados.
O contedo da disciplina Materiais em Artes I compartilha o processo
de manufatura das tintas e bastes com aglutinantes de uso comum dos
antigos artistas, aglutinantes alternativos, como o CMC, a gelatina, o gumex,
a cerveja choca e a gua de aveia, como destacam, GARCIA(1999), MAYER
(2002), HOFMANN-GATTI et al (2007), KRUG (2008), SMITH (2008), SIDAWAY
(2008), MICHEL (2009) e GOUTTRY (2010).
Considerando que os aglutinantes de tintas e bastes podem estar mais
prximos do que imaginamos, seis trabalhos investigaram aglutinantes
alternativos para manufatura artesanal de giz pastel. Podemos dividir tais
aglutinantes em mucilagem alimentcias (Ch de canela Cinnamomum sp ,
babosa Aloe vera , gelatina, gua de trigo, soja fermentada - NATT e baba
de quiabo) e em exsudados vegetais de espcies arbreas (Flamboyant).
Trs trabalhos investigaram aglutinantes alternativos para manufatura
artesanal de tinta guache e aquarela, com destaque para os exsudados
vegetais das espcies arbreas Barbatimo (Stryphnodebdron adstringens),
228

Cinco trabalhos investigaram a viabilidade da utilizao de leos


alternativos ao leo de linhaa na manufatura artesanal de tinta leo: os
leos de mamona, carnaba, palma, azeite, girassol, castanha-do-par
e pequi, mesmo sendo esses classificados como leos semi-secativos e
no-secativos, devido a baixa predominncia de cidos graxos do tipo
linolnico. Desta forma as investigaes realizadas consideram a aplicao
pedaggica dos diferentes tipos de leos: facilidade de homogenizao da
soluo aglutinante e pigmento, aplicabilidade e tempo de secagem.
Os trabalhos de concluso da disciplina foram determinantes na
continuidade da pesquisa realizada pelas alunas Pamella Otansio e Eva
Botar (1/2010) no mbito do LEME. A primeira analisou a consistncia
(maciez), resistncia, uniformidade do trao e fixao de bastes
manufaturados com ch de CANELA, BABOSA e CERVEJA choca,
confeccionando cerca de 65 pastis, 15 para cada tipo de aglutinante,
sendo o aglutinante carboximetilcelulose (CMC) utilizado como amostra
controle, em razo deste material ser usualmente indicado para substituir o
aglutinante original da tcnica a goma adragante (OTANSIO et al, 2010).
A continuidade da pesquisa realizada pela aluna Eva Botar resultou nas
anlises de aplicao, aderncia, cobertura e durabilidade de tinta guache
manufaturada com os componentes aglutinantes: BARBATIMO, AROEIRA
SALSA, GOMA ARBICA e DEXTRINA INDUSTRIAL (BOTAR et al, 2011).
De forma complementar aos trabalhos dos alunos, os professores da
disciplina Materiais em Artes em parceria com o professor Lac Breyer,
do Departamento de Botnica, investigam as propriedades aglutinantes
de 5 espcies arbreas do cerrado: GOMEIRA (Vochysia thyrsoidea), CAJAMANGA (Spondias dulcis), PAU FORMIGA (Triplaris americana) e ANGICO
(Anadenathera falcata) e TAMBORIL (Enterolobium contortisiliquum)
(HOFMANN_GATTI, 2011).
Quadro3. Lista de trabalhos com a temtica Aglutinantes
Aluno

Semestre

Tema da pesquisa

Ana Flvia do Valle Silvestre

1/2011

Utilizao do leo de girassol na


manufaturada da tinta leo

Barbara de Souza Araujo

1/2011

Utilizao do leo de castanha-dopar na manufatura da tinta leo

Camila Lopes Marques

1/2011

Utilizao do Palmiste (leo de


palma) e azeite na manufatura de
tinta leo

Camila Sugai Mortoza


Macedo

1/2011

Utilizao de gua de trigo e soja


fermentada (natt) na manufatura
do giz pastel
229

ART

AROEIRA SALSA (Schinus molle), Flamboyant (Delonix regia) e CAJU DO


CERRADO (Anacardium sp), sendo que um aluno investigou a utilizao
da resina do Jatob (Hymenaea courbaril) em diluio em com acetona
(CH3(CO)CH3) como verniz.

ART

Daniela Mariano da Silva


Tonaco

1/2011

Utilizao
do
exsudado
de
flamboyant na manufatura de giz
pastel

rica Barros Cavalcante

1/2011

Utilizao do exsudado do Cajueiro


na manufatura de tinta aquarela

Eva Botar

1/2010

Utilizao
do
exsudado
do
Barbatimo e Aroeira Salsa na
manufatura de tinta guache

Ivan Henrique Souza e


Marisa Mendona

1/2010

Utilizao do leo de carnaba e


mamona na manufaturada da tinta
leo

Juliana Lovato

1/2011

Utilizao de gelatina comestvel na


manufatura do giz pastel

Maisa Rabelo Vieira

2/2010

Utilizao do leo de Pequi na


manufatura da tinta leo

Niele Fernades Pires

1/2011

Utilizao
do
flamboyant na
aquarela

Pamela Nunes Otansio

1/2010

Utilizao do Ch de canela como


aglutinante na manufatura do giz
pastel

Pedro Faria Lopes

1/2011

Utilizao da resina de jatob como


verniz e fixador

Rafael Benjamin da silva

1/2011

Utilizao da baba do quiabo na


manufatura do giz pastel

Ricardo Maruo de Matos


Ribeiro

2/2010

Utilizao da babosa como


aglutinante na manufatura do giz
pastel

exsudado
manufatura

de
de

Consideraes finais
Os resultados do processo de investigao para elaborao e apresentao do
trabalho final de concluso da disciplina Materiais em Artes I apontam benefcios
pedaggicos e tcnicos- cientficos.
Do ponto de vista pedaggico o seminrio de pesquisa contribui para reforar
os conceitos e as funes dos diferentes materiais utilizados na produo artesanal,
alm de fixar as etapas do processo de manufatura das tcnicas. Temos como
exemplo a diferenciao conceitual e prtica entre pigmentos e corantes, gomas
e resinas, aglutinantes. A busca por pigmentos e aglutinantes alternativos, aliada a
execuo prtica de uma tinta ou basto tem se mostrado uma ferramenta auxiliar
no entendimento de conceitos e processos.
230

Embora alguns trabalhos no apresentem inovaes do ponto de vista


da matria-prima a ser utilizada ou do processo de manufatura, a experincia
em realizar mesmo processos j comumente conhecidos tem pelo menos
duas finalidades: resgatar o conhecimento e histria da produo artesanal
dos materiais e propor adaptaes que as tornem factveis e aplicveis no
ambiente de sala de aula considerando, sempre, as limitaes de cada ciclo a
ser trabalhado.
Referncias Bibliogrficas
BEZERRA, Valdinei, HOFMANN-GATTI, Thrse e OLIVEIRA, Daniela de. Utilizao da fibra de
bananeira para manufatura artesanal de papel para xilogravura. Painel submetido ao XXI
CONFAEB, 2011.
BOTAR, Eva, HOFMANN-GATTI, Thrse e OLIVEIRA, Daniela de. Aglutinantes Naturais para
Tinta Guache. Painel submetido ao XXI CONFAEB, 2011.
GARCIA, Pierre. Le mtier du peintre. Dessain et Tolra, France, 1999.
GOUTRY, Bruno. Peintures et enduits bio: conseils, recettes de fabrication et mise em
oeuvre. Terra Vivante, France, 2010.
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Manual de Manufatura e Prtica. Braslia, 2007.
HOFMANN-GATTI, Thrse. A Histria do Papel Artesanal no Brasil. ABTCP, So Paulo, 2007.
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Comunicao de Pesquisa submetida ao XXI CONFAEB, 2011.
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MAYER, Ralph. Manual do Artista: de tcnicas e materiais. Martins Fontes, So Paulo, 2002.
MICHEL, Karen. Green Guide For Artists: nontoxic recipes, green art ideas e resources for
the eco-conscious artist. Ed. Quarry Books, USA, 2009.
OTANSIO, Pamella Nunes, HOFMANN -GATTI, Thrse e OLIVEIRA, Daniela de. Utilizao de
materiais alternativos como componentes aglutinantes para confeco de giz pastel.
Painel submetido ao XXI CONFAEB, 2011.
RICARTE, Kenya Cristina T, HOFMANN -GATTI, Thrse e GOIS, Fernanda Monteiro. Pigmentos
Naturais: Durabilidade e permanncia no contexto regional. Relatrio Projeto de Pesquisa
PIBIC/CNPq/UnB. Braslia, 2010.
SIDAWAY, Ian. Enciclopedia de Materiales y Tcnicas de Arte. Ed. ACANTO, Barcelona, 2002.
SMITH, Ray. Manual Prtico do Artista: Equipamento, materiais, procedimentos e tcnicas.
Ambientes & Costumes, So Paulo, 2008.
231

ART

Sob o olhar tcnico-cientfico a atividade de pesquisa introduz os alunos


da disciplina ao universo da investigao cientfica, incentivando a busca por
respostas por meio da experimentao prtica. Vale ressaltar que a grande
maioria dos alunos matriculados na disciplina ainda ainda esto no 2 semestre
da grade curricular do curso de licenciatura em artes plsticas.

ART


1
Doutora em Desenvolvimento Sustentvel, Mestre em Arte e Tecnologia e Prof
Adjunta do Departamento de Artes Visuais - Universidade de Braslia - therese@unb.br (61)
9976 7709
2
Mestranda em Desenvolvimento sustentvel Professora da SEDF cedida Universidade de Braslia daniela@unb.br (61) 9970 5914

232

ART

Design, arte e tecnologia: princpios e as novas mdias


Virgnia Tiradentes Souto1 e Rogrio Camara2

Resumo: A cada dia as pessoas interagem com novos objetos e mdias


digitais. O toque na tela do celular, jogos eletrnicos, ou mesmo novas
formas de visualizao e interao da informao atravs da web, podem
trazer uma nova dimenso de espao e de percepo dos objetos e do
meio. O artigo tem como objetivo discutir as implicaes das novas mdias
no campo da arte e do design. mencionado alguns desafios dos artistas
e designers no desenvolvimento de projetos das novas mdias. Alm disso,
mostrado alguns modelos e princpios relacionados s mdias digitais e
suas aplicaes em projetos de mdias digitais. Tambm discutido como
os aparelhos mveis touchscreen potencializaram a possibilidade de acessar
informaes em qualquer instncia.
Palavras-chaves: novas mdias, mdias digitais, arte, design, princpios
Abstract: Everyday people interact with new objects and digital media.
Touching the screen of a mobile device, online games and new forms of
visualization and web interaction can create new space dimensions and also
new ways of perceiving the objects and its surroundings. The article aims
to discuss the implications of the new media in the fields of art and design. It
mentions the artists and designers challenges in designing new media projects.
It also shows some models and principles related to digital media projects and
their applications. Furthermore, it also discusses how touch screen mobile
devices made it easier to access information everywhere.
keywords: new media, digital media, art, design, principles
A cada dia as pessoas interagem com novas mdias. O toque na tela do
celular, a interao e a possibilidade de criao de interfaces nas instalaes
em museus, jogos eletrnicos, ou mesmo novas formas de visualizao e
interao da informao atravs da web, podem trazer uma nova dimenso
de espao e de percepo dos objetos e do meio.
Manovich, em seu livro: The language of new media (2002), define
as novas mdias como sendo a traduo de todas as mdias existentes
em dados numricos acessveis por computadores. De acordo com ele, a
lgica cultural tradicional pode ser significativamente influenciada pela
lgica do computador uma vez que as novas mdias so criadas nos
computadores, distribudas via computadores, armazenadas e arquivadas
nos computadores.
O termo novas mdias aqui se refere as mdias digitais. Mdias digitais so
numricas, usam cdigos binrios. As novas mdias assim se contrapem
com as velhas mdias, as mdias analgicas. As mdias analgicas tendem
a ser fixas, existem como objetos fsicos, e perdem a qualidade quando
so copiadas; por outro lado as digitais tendem a ser dinmicas, so
armazenadas na memria do computador, e podem ser replicadas sem
perda de qualidade (Austin & Doust, 2007; Lister et al., 2009).
As diferenas entre essas mdias tem grande implicao em vrias
233

ART

reas de conhecimento, e na vida das pessoas. A mudana do analgico


para o digital ocorreu em todo o processo de produo e uso da mdia,
por exemplo no acesso a mdia, no seu armazenamento, na sua forma e na
sua manipulao. As novas mdias foram desmaterializadas e isso trouxe
como consequncias, uma manipulao mais fcil, um acesso muito veloz
e de forma no linear, e a compactao em pequenos lugares, entre outras
(Lister et al., 2009).
O objetivo desse artigo discutir as implicaes das novas mdias no
campo da arte e do design. Primeiro, conceituado as novas mdias nos
campos da arte e do design e brevemente discutido os desafios dos artistas
e designers. Depois, mostrado alguns modelos e princpios relacionados
s mdias digitais e suas aplicaes em projetos de mdias digitais. Tambm
discutido como os aparelhos mveis touchscreen potencializaram a
possibilidade de acessar informaes em qualquer instncia e articul-las
em contextos especficos e, mesmo, permitiram repensar a forma como
usamos computadores. Por fim, so feitas algumas reflexes sobre as
implicaes das novas mdias no campo da arte e do design.
Arte e design nas novas mdias
Os mundos do design, filme, musica, teatro, arte, fotografia, e
arquitetura eram considerados como distintas e separadas formas de
comunicao ou mdia at que o computador permitiu vend-las como
uma. (AUSTIN & DOUST, 2007, p. 14)
Essa frase, de Austin & Doust, no livro New media Design (2007)
sintetiza a idia da transformao causada pelas novas mdias. As novas
mdias permitem muito mais do que o encontro das vrias reas num
nico meio, elas permitem uma grande integrao e sobreposio de
conhecimentos criando novas formas de interao entre os usurios e os
objetos.
Sob o ponto de vista da arte, os projetos de arte em novas mdias
so projetos que fazem uso dessas mdias e so interessados nas suas
possibilidades culturais, polticas e estticas (Tribe & Jana, 2006). De acordo
com Tribe & Jana (2006) a arte em novas mdias est entre o campo da
arte e tecnologia e a arte mdia. A primeira envolve tecnologias que
no so necessariamente relacionadas com mdias (ex. arte eletrnica e
arte robtica) e a segunda envolve formas de arte em mdias que no so
consideradas novas (ex. vdeo arte e filme experimental).
Sob o ponto de vista do design, os projetos em novas mdias requerem
que os designers tenham entendimento da audincia, da tecnologia, e
saibam comunicar de forma cativante. Eles tambm devem considerar,
entre outros fatores, que as pessoas podem ficar ansiosas ao navegar em
networks desconhecidos (Austin & Doust, 2007).
A influncia das novas mdias na arte e/ou no design tem sido objeto de
reflexo por muitos estudiosos (ex. Plaza e Tavares, 1998; Giannetti, 2002;
Edmonds et al., 2006; e Rush, 2006). Plaza e Tavares (1998) afirmam que os
novos meios tecnolgicos provocam uma influncia de difcil avaliao
234

Rush (2006), afirma tecnologia digital torna a imagem infinitamente


malevel. Ele afirma que ainda precisa ser desenvolvida uma linguagem
esttica e crtica para a nova realidade digital. Sobre novos paradigmas em
mdias digitais, Giannetti (2002) argumenta que na arte digital as teorias
devem refletir o processo, o sistema e o contexto contrapondo a teoria
esttica centrada no objeto de arte. Ela tambm menciona a interconexo
das disciplinas e a necessidade de redefinir os papis do autor e do
observador.
Pesquisadores tambm tem escrito sobre as caractersticas da nova
mdia. Lister et. al. (2009) e Lugmayr (2010) descrevem as caractersticas
das novas mdias de uma forma similar. Lister et. Al. (2009) aponta cinco
caractersticas principais: digital, interativa (i.e. possibilidade de manipular
e intervir na mdia), hipertextual (i.e. unidade de material que carrega um
nmero de caminhos para outras unidades), dispersiva (i.e. produto que
muda o relacionamento do autor e do consumidor) e virtual. J Lugmayr
(2010) fala em seis caractersticas das novas mdias: digital, interativa,
hipertextual, virtual, networked, e simulada. Lugmayr (2010) argumenta
que cada mdia consiste de trs componentes principais: tecnologia
(i.e. ferramentas mtodos, e tcnicas que so necessrias para criar a
mdia), forma (i.e. aparncia e esttica dos componentes) e contedo (i.e.
informao ou mensagem expressa).
Uma das mais importantes caractersticas das novas mdias o fato
de poderem ser hipertextuais (Austin & Doust 2007; Lister et. al. 2009).
Os hipertextos ou hiperlinks permitem uma acesso no linear a obra. O
usurio pode acessar o produto de vrios modos. Dessa forma, os artistas
e designers perdem o controle de como o usurio ir acessar o produto.
Apesar do autor do produto no ter total controle da ordem que o usurio
ir utilizar o mesmo, eles podem controlar as possibilidades de navegao
na interface, como por exemplo, podem colocar links somente onde for
desejado. Desta forma, os autores controlam e manipulam a navegao do
usurio.
Outra caracterstica importante a dinmica dos projetos de mdias
digitais. Essa caracterstica diz respeito ao fato que de os projetos de novas
mdias no so nunca concludos, eles podem ser atualizados, expandidos,
modificados (Austin & Doust, 2007). Essa caracterstica traz para ambos
os artistas e designers um novo desafio. Eles podem perder o controle do
resultado final. Isso faz com que os artistas e os designers tenham uma
nova relao com o produto, desde a concepo at a criao do mesmo.
Os usurios tambm podem interferir na obra, participando e modificando
a finalizao da mesma. Eles tambm tem uma nova relao estabelecida
com o produto uma fez que eles podem ser, de certa forma, co-autores do
mesmo.
As novas mdias digitais tem caractersticas prprias, como por exemplo,
235

ART

sobre as formas culturais tradicionais. De acordo com eles, as novas mdias


renovam a criao audiovisual, reformulam a nossa viso de mundo, criam
novas formas de imaginrios e discursos icnicos, ao mesmo tempo que
recodificam as imagens dos perodos anteriores.

ART

o hipertexto citado acima. Essa e outras caractersticas, tem uma implicao


direta no design de novas mdias. Pelas especificidades, vantagens e
limitaes da novas mdias, modelos e princpios so necessrios para
auxiliar os artistas e designers na criao dessas mdias.
Modelos e princpios das novas mdias
Modelos e princpios das novas mdias vem sendo propostos por
estudiosos na rea (Manovich, 2002; Edmonds et al., 2006; Martinec e
Leeuwen, 2009). Alguns tem um carter mais genrico, outros so aplicados
a mdias especficas (ex. websites). Esses modelos e princpios vem auxiliar
os artistas e designers no desenvolvimento de projetos de novas mdias. O
uso de tais modelos e princpios podem ajudar os autores a desenvolver
projetos mais adequados as caractersticas das mdias e tambm auxiliar
os autores a tirar maior proveito das possibilidades das tecnologias de
tais mdias, fazendo melhor uso de suas vantagens e considerando suas
limitaes. Os princpios descritos por Manovich (2002), e os modelos
criados por Edmonds et al. (2006) so sumarizados abaixo para ilustrar
a relevncia de tais modelos e princpios. Alm disso, a possibilidade de
aplicao desses modelos e princpios em projetos de mdias digitais
discutida.
Lev Manovich, no seu livro The Language of New Media (2002), descreve
cinco princpios da nova mdia:
representao nmerica (todos os objetos da nova mdias so
compostos por cdigo digital);
modularidade (estrutura fractal da nova mdia, um objeto da nova
mdia tem a mesma estrutura modular no todo);
automao (na criao, manipulao e acesso o homem pode, pelo
menos em parte, ser retirado do processo de criao);
variabilidade (varivel, mutvel, lquido um produto da nova mdia
pode ter muitas verses diferentes);
transcodificao (traduzir algo para outro formato - categorias
e conceitos culturais so substitudos por outros derivados pelo
computador).
O conhecimento desses princpios descritos por Manovich (2002) pode
auxiliar o artista e o designer na concepo de um objeto de mdias digital.
Por exemplo, o princpio da variabilidade um princpio chave tanto para
artistas quanto para os designers. A possibilidade de se criar infinitas
verses de um mesmo objeto permite que o autor crie uma gama de
opes de representao do produto final.
Outro princpio fundamental a ser considerado em projetos de mdias
digitais o da automao. A possibilidade de que o processo de possa ser
236

Como descrito, esses princpios descritos por Manovich (2002) referemse a linguagem das novas mdias em geral. J Edmonds et al. (2006) criaram
um modelo com o foco no design de sistemas de arte interativos para locais
pblicos, denominado engajamento criativo. Eles afirmam que hoje uma
das principais caractersticas da arte a interao entre os sistemas de arte
e as pessoas.
De acordo com Edmonds et al. (2006), as questes de engajamento
dos usurios ainda no bem entendida pelos designers desses sistemas.
O modelo proposto dividido em trs atributos: attractors, sustainers
e relaters. Attractors so coisas que tem como objetivo fazer o pblico
perceber o sistema; sustainers refere a atributos que mantm o pblico
engajado no primeiro encontro; e relaters refere-se a aspectos que fazem
com que audincia retorne para ver o trabalho em ocasies futuras.
Edmonds et al. argumentam que os attractors so importantes para chamar
a ateno do pblico, uma vez que em lugares pblicos cheios, como um
bar ou um museu, existem muitas distraes e pontos de interesse. Depois
que os attractors ganharam a ateno importante que os sustainers faam
com que o pblico permanea por um tempo interessado no trabalho,
e finalmente os relaters tem a funo de manter o usurio interessado
(quente) nas visitas repetidas da exibio.
Apesar desse modelo ter sido concebido para utilizao em projetos
de mdias digitais em museus, ele tem um escopo mais amplo e pode
facilmente ser aplicado em outros projetos. Todos trs atributos so muito
relevantes de serem considerados em um website, por exemplo. Numa
situao do usurio estar num portal com muitos links, os attractors serviro
para que o usurio preste ateno no link do produto, depois importante
que hajam atributos, os sustainers, que faam com que o usurio mantenha
ateno naquele produto; e por fim desejvel que o usurio volte ao site
em questo e portanto os relaters so importantes para que isso acontea.
Dessa forma percebe-se uma relao entre diferentes projetos de novas
mdias uma vez que as caractersticas e princpios das novas mdias so
similares. Os modelos tem normalmente um carter mais especfico sendo
criado com um foco em questo. Entretanto, eles podem ser aplicados a
outras interfaces desde que avaliadas as possibilidades e limitaes da
interface.
Os tablets: uma anlise
Conhecemos a popularizao das telas touch atravs dos aparelhos mveis
que tomaram o mercado empurrados pelos lanamentos do Iphone e, seguir,
do Ipad. Os smartphones j vinham integrando cada vez mais o cotidiano das
237

ART

automatizado tem implicaes na autoria do produto. O computador passa


a ser tambm o autor do produto no s pelo seu uso como ferramenta
de produo, mas tambm pelo fato de que ele pode ser utilizado para
fazer parte da concepo/criao do produto. Esse princpio tambm tem
uma forte implicao na esttica do produto: uma esttica feita atravs do
computador e pelo computador.

ART

pessoas na medida em que permitem o acesso de todo tipo de informao


compartilhada, mas com carter de portabilidade e de objetos pessoais. Os
aparelhos mveis touchscreen, no entanto, definem novos procedimentos e
dinmicas de interao, formas de produo e construo de interfaces. Eles
permitem uma experincia intuitiva e otimizada das aes com respostas
rpidas. A relao que estabelecemos com o aparelho muito mais orgnica,
executamos tarefas complexas com gestos e toques rpidos graas ao
multitouch.
O touchscreen muda a lgica com que lidamos com os computadores.
Elimina o mouse e o teclado fsicos, altera o sistema de arquivamento por pastas
e tendem adotar o sistema de nuvens, transformando-se num dispositivo
em rede do qual podemos acessar toda natureza de informao de qualquer
lugar. Quando o Ipad foi lanado falava-se na criao de um novo paradigma
de computao que colocaria fim a um modelo de interface, pr-internet, que
tem origem nos anos 70 e popularizada com os computadores pessoais a partir
dos anos 80. Segundo estas analises este modelo de interface estaria atrelado
mquinas muito mais lentas e desconectadas.
Os tablets ganharam dimenso suficiente para potencializar uma
experincia muito mais ntima, envolvente e rpida caracterizando-se
fortemente com um dispositivo pessoal e ldico, enquanto os computadores
laptop no seriam to prximos e teriam um carter de dispositivo de trabalho.
Steven Johnson, em artigo para a revista Wired (2010), considera os tablets
como um ponto final e no um comeo de uma nova era. Para ele os tablets
comparecem como o estgio final de uma era de inovao textual depois de
30 anos de computao e conectividade. At os anos setenta muitos pregavam
como perspectiva de futuro o domnio da linguagem visual tendo o texto
como elemento perifrico. Os anseios por uma sintaxe visual se configuram em
fins do sculo XIX desembocando em propostas como isotipo, semantografia
e domnios de mdias como a televisiva. No entanto, segundo Johnson, o
computador veio a se apresentar como um dispositivo para se fazer coisas com
palavras. A conectividade favoreceria uma srie de inovaes textuais. Este
perodo para Johnson chega ao seu limiar com os tablets que colocam o texto
em causa, com a diminuio paulatina das formas de interagir com o texto.
Este tipo de tecnologia abriria espao para outros tipos de dados como vdeos,
evocao de espaos virtuais, dados georeferenciados, e outros incrementos.
Os tablets tm favorecido a criao de diversos aplicativos com padres
estticos rgidos que permitem integrar toda a navegao. Anuncia-se a
tendncia de absorvermos grande parte desta informao digital via aplicativos
e no mais via web. Estas publicaes tm se caracterizado por um design
envolvente com apresentao todo tipo de contedo livros, revistas, vdeos
e jogos.
Concluses
As novas mdias tem mudado como os usurios interagem e percebem
os produtos. Os usurios tem poder sobre a interface de muitos produtos
digitais, podendo criar interfaces nicas e que fogem do controle do
238

Nesse contexto, novos modelos de criao de desenvolvimento de


projetos de mdias digitais so desenvolvidos. Reas, McWilliams and Lust
(2010) afirmam que o significado e o contedo dos produtos digitais so
construdos atravs do software. Da a importncia do conhecimento de
software por artistas e designers que usam as mdias digitais para realizar
seus projetos.
Como falado no tpico dois, as novas mdias permitem um encontro de
vrias reas num nico meio. Alm disso, permitem uma grande integrao
e sobreposio de conhecimentos, criando assim novas formas de interao
entre os usurios e os objetos.
A revoluo dos tablets, discutida acima, nos leva a pensar em
interfaces cada vez mais integradas e interligadas com mapas mentais mais
complexos. Nessa perspectiva, relevante a criao de modelos e princpios
que auxiliem o artista, o designer, e outras reas de conhecimento, a
desenvolver tais mdias. Muito ainda a ser pesquisado e descoberto na rea
de mdias digitais, rea em constante crescimento e que amplia cada vez
mais as possibilidades de interao entre os usurios e os objetos.
Referncias bibliogrficas
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EDMONDS, Ernest, MULLER, Lizzi and CONNELL, Matthew. On Creative Engagement. Em Visual
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JOHNSON, Steve, The end of an era. Wired Magazine: Abril 2010. Disponvel em: http://www.
wired.com/magazine/2010/ 03/ff_tablet_essays/, acessado em 5 de julho de 2010.
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Application, Publicado online 4 de dezembro de 2010. Disponvel em: http://www.springerlink.
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MANOVICH, Lev. The Language of New Media. MIT Press, 2002.
MARTINEC, Radan e LEEUMEN, Theo van. The Language of New Media Design:
Theory and Practice. London: Routledge. 2009.
PLAZA, Julio; TAVARES, Monica. Processos Criativos com os Meios Eletrnicos: poticas
digitais. So Paulo: Hucitec, 1998.
239

ART

autor da mesma. Alm disso, os produtos digitais so em grande nmero


um produto criado em grupo por diferentes reas do conhecimento.
Dessa forma, um produto digital em muitos casos um produto feito por
vrios autores, sendo que autoria final fica por conta do usurio que pode
personalizar a interface.

ART

REAS, C., McWilliams, C., LUST. Form + Code in design, art, and architecture. New York:
Princeton Architectural Press, 2010.
RUSH, M. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006.
TRIBE, Mark; JANA, Reena. New Media Art. Londres: Taschen, 2006.


1
Doutora Virgnia Tiradentes Souto professora do Departamento de Desenho
Industrial da Universidade de Braslia. Doutora em Typography and Graphic Communication
pela Universidade de Reading, Reino Unido. v.tiradentes@gmail.com, 61 33072890.
2
Doutor Rogrio Camara professor do Departamento de Desenho Industrial da
Universidade de Braslia. Doutor em Comunicao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro,
UFRJ. rogeriocamara@unb.br, 61 33072890.

240

ART

Arte, ecologia e redes.


Consideraes a cerca de Fritz Mller
Yara Guasque

Resumo: Arte, ecologia e redes pressupe uma pesquisa interdisciplinar


relacionada s questes do meio ambiente e teia de colaboraes,
como o caso de Mar Memorial Dinmico - sistema embarcado de
sensoriamento. Tratei destas redes, que Bruno Latour chamou de redes de
transformao, mais detalhadamente no artigo a ser apresentado no ISEA
2011 Colonizao e redes de cincia entre as periferias e o centro: o caso
do naturalista Fritz Mller. Estas redes de colaborao legitimam a coleta
e a experimentao que se d longe dos centros na periferia com seus
ecossistemas como investigao artstica, ou conhecimento cientfico,
a exemplo da correspondncia e a troca de espcimes, entre Fritz Mller
(1822-1897) e Charles Darwin (1809-1882).
Palavras-chave: arte; ecologia; redes; interdisciplinar; Mar Memorial
Dinmico - sistema embarcado de sensoriamento; Fritz Mller.
Abstract: Art, ecology and networks implies to an interdisciplinary research
that is related to the environment and to the web of collaborations, as is the
case of Dynamic Memorial Sea embedded system. I focused these networks,
which Bruno Latour called transformation networks, with more details in
the article to be presented at ISEA2011 Colonization and science networks
between peripheries and the center: the case of the naturalist Fritz Mller.
These net of collaboration legitimize the collection and the experimentation
which occurs far away from the centers within the periphery with its
ecosystems as artistic investigation, scientific knowledge, as the example
of the correspondence and the exchange of specimens between Fritz Mller
(1822-1897) and Charles Darwin (1809-1882).
Keywords: Art; ecology; networks; interdisciplinary; Dynamic Memorial
Sea embedded system; Fritz Mller.
A trajetria da produo cientfica de Fritz Mller, um estrangeiro entre
ns, que tem recebido destaque desde as comemoraes do centenrio
de nascimento de Charles Darwin em 2009, expe muitos aspectos que
encontraremos em uma produo de arte, cincia e tecnologia. Em 2010
foi aberto o edital REFLORA para catalogao e repatriamento das espcies
nativas brasileiras dos sculos XVIII, XIX e XX depositadas em dois herbrios
internacionais. Esta iniciativa fortaleceu e incentivou a criao de redes
de pesquisadores trabalhando com o inventrio dos espcimes da flora
de Santa Catarina. Minha inteno era pensar a relao entre a colnia
do Dr. Blumenau e o crculo de cientistas na Alemanha, mapeando a rede
de colaboradores na qual Fritz Mller se inseriu e levantar os espcimes
do jardim de sua casa, considerando seu jardim, o inventrio vivo, fruto
de sua correspondncia, como proposio artstica. Outras instituies
catarinenses como o Inventrio Florstico Florestal de Remanescentes
Florestais do Estado de Santa Catarina, IFFSC, pretendem mapear as
espcies depositadas no herbrio de Kew na Inglaterra e tambm atualizar
241

ART

a lista das espcies ameaadas de extino. sabido que dentre as espcies


catalogadas de Kew algumas foram coletadas por Fritz Mller no sculo XIX.
Das espcies plantadas no jardim de Fritz Mller, fruto de sua investigao e
correspondncia com outros cientistas estrangeiros, nada se sabe.
As consideraes que formulamos em Parmetros para o entendimento
das mdias emergentes e a formao de um pblico especializado no Brasil
(Guasque, Guadagnini e Fachinello, 2007) apontavam para as condies
materiais de produo das novas mdias e para o aparelhamento das
instituies que geram conhecimento, responsveis pelos banco de dados
e divulgao. Estas coincidem com as da produo cientfica no pais.
Mesmo se hoje temos maior agilidade de comunicao do que na poca
de Fritz Mller, quando a media usada era a carta, que era enviada de
barco da colnia `a Europa, podemos ainda destacar da trajetria de Fritz
Mller certos fatores que tambm incidem na produo de arte, cincia
e tecnologia: a efetividade das redes de colaborao entre a periferia
e o centro, que podemos relacion-las com as redes de transformao
que possibilitam ao centro a representao dos fenmenos fora de seu
alcance; a institucionalizao das redes de cincia no Brasil; a formao
cientfica que instrumenta conceitualmente o observador; a adaptao
e reformulao do currculo da educao formal para disseminar este
instrumental; as metodologias da produo de conhecimento cientfico;
a observao do fenmeno in loco; a documentao e a publicao; as
formas de comunicao e interlocuo; o domnio da lngua estrangeira;
a colaborao e o consenso sobre as questes de autoria. Outros detalhes
so no legado de Fritz Mller mais especificamente relacionados `a vida da
colnia: como a questo na colnia da oposio entre mata e roa.
Rede de colaboradores entre a periferia e o centro de clculo
O fato de estarmos conectados pelo telgrafo ao continente europeu,
somente a partir de 1874, no impediu que Fritz Mller se correspondesse
com seus colegas internacionais e estabelecesse com eles uma rede de
colaborao. A correspondncia por cartas e a troca de espcimes, entre
Fritz Mller e Charles Darwin, caracteriza o que Bruno Latour chamou
de redes de transformao. Fritz Mller pertenceu ao primeiro grupo
de assentamento da colnia do Dr. Blumenau no vale do Itaja Alto
do Itajahy. Em suas peregrinaes solitrias no litoral e, no planalto,
acompanhado do engenheiro de estradas Dr. Oderbrecht, a servio do Dr.
Blumenau, encontrou (1852) a natureza quase intocada.
Formao cientfica e o currculo da educao formal
Como professor do Liceu Provincial de Santa Catarina, em Desterro, de
matemtica (1857-1864), entre outras disciplinas que props lecionar como
qumica e fsica, e alemo, esteve em contacto ininterrupto com todos os
ramos das cincias naturais e da literatura, e este contacto foi muito mais
estreito que o que poderia manter nos anos posteriores de sua vida (Ernst
Haeckel, 1980). Paralelamente docncia pesquisou em seu tempo livre na
242

Institucionalizao das redes de cincia no Brasil


Entre 1807 e 1815, na passagem do Brasil colnia ao Brasil imperial, foram
institudos por D. Joo VI o Museu Nacional, o Jardim Botnico, a Biblioteca
Nacional, a Academia de Belas Artes, a Imprensa Rgia, o Banco do Brasil.
O herbrio do Museu Nacional foi fundado em 1831 pelo botnico Ludwig
Riedel, que integrou a expedio cientfica de von Langsdorff de 1825 a
1829. Entretanto o do Jardim Botnico do Rio de Janeiro s foi formado em
1890 com a doao da coleo de plantas desidratadas que pertencia a D.
Pedro II. O cargo de Naturalista Viajante desempenhado por Fritz Mller no
Museu Nacional do Rio de Janeiro, entre os anos de 1876 a 1891, coincide
com os avanos das instituies criadas no Imprio em consolidao e a
passagem para uma nova administrao do Brasil, j republicano.
Metodologias da produo do conhecimento cientfico
O que determinou que sua observao se transformasse em
investigao cientfica? Fritz Mller, o cientista consolidado, tinha a floresta
como livro predileto dentre os volumes de sua reduzidssima biblioteca.
A prtica experimental da observao na floresta, dos fenmenos em
sua complexidade, diferia da realizada nos laboratrios das academias. O
jardim, o inventrio vivo de sua correspondncia com cientistas europeus,
possibilitava o acompanhamento, em diferentes horrios e estaes do
ano, do giro das hastes das trepadeiras ou do movimento das folhas sob a
chuva, e a transposio mais confortvel e gil destes dados para sua mesa
de trabalho onde os registrava com ndices e formatos mais confiveis
cincia.
Formas de interlocuo e comunicao
Suas anotaes sobreviveram ao ambiente acanhado da ento
Desterro e Blumenau, e tambm se lanaram para alm da rede nacional
de pesquisadores que se formava em torno do Museu Nacional, do Rio
de Janeiro, ou do Museu Paulista. A amizade que cultivou com cientistas
europeus, Ernst Krause, Charles Darwin e Ernst Haeckel entre outros,
permitiu-lhe publicar artigos curtos na Kosmos, nas Notcias Entomolgicas,
e em outros peridicos zoolgicos, como por exemplo na Relaes da
Sociedade Botnica Alem.
Durante seu exlio no Brasil produziu 237 dos 248 artigos que escreveu
em toda sua vida, sendo que muitos extrados dos manuscritos
contextualizados com ilustraes detalhadas que compartilhara com seus
correspondentes europeus foram publicados no exterior como sendo de
autoria dos destinatrios de suas cartas. A legitimao e o cunho cientfico
de seu trabalho dependiam da rede internacional de colaborao, mas,
243

ART

orla de Desterro, atual Florianpolis, as medusas, os briozorios, os plipos,


e os crustceos que resultou em seu nico livro, Fr Darwin.

ART

tambm, da aculturao e formao das instituies brasileiras de pesquisa,


responsveis pelos crculos cientficos que se criavam em seu entorno.
A questo na colnia da oposio entre roa e mata
Entre a floresta, a roa e o jardim h diferentes graus de dominao
da natureza, que diminuem a complexidade das relaes e que mostram
o avano da colonizao. O campo, com a derrubada da mata e a clareira
aberta na floresta, servia s necessidades crescentes de segurana e de
comunicao dos habitantes da colnia que se transformava em cidade.
Hoenhe queria homenagear Fritz Mller de maneira singular, atribuindo seu
nome a uma das picadas do Instituto de Botnica, ao invs de lhe dedicar
o nome de uma rua, ou praa urbana, em que a natureza completamente
banida no mais consegue estabelecer a relao entre o homenageado e
o motivo da homenagem (Frederico Carlos Hoenhe Apud Fontes; Lopes,
2008).
Fritz Mller viveu entre a ento Desterro e a colnia do Dr. Blumenau
no Alto do Itajahy, onde trabalhou a terra como outros colonos de faco.
O abatimento psquico seja pelo clima ou por falta de estmulo intelectual,
e as precrias condies de anotao de suas observaes so expressas
nestas linhas por Fritz Mller:
Living a full quarter-century in the land of the sloth, one gradually
assumes something of the qualities of that creature, whether as a result of
example or climate, or perhaps chiefly of a lack of intellectual stimulation.
Add to this that I can get access only to the scantiest fragments of the
literature and am therefore falling far behind the rapid onrush of science
and may scarcely dare say anything. In addition, I will hardly be able to
make any progress in a larger coherent project; I shall probably seldom be
at home for any length of time, but will be occupied instead in expeditions
around our province. Detailed investigations are out of the question on such
trips into the country, because one often has to give up table and chair, bed
and house, for weeks at a time, and ones scientific apparatus consists only a
magnifying glass, a pocket knife and a pencil. F M para Ernst Krause, 1877.
In West, 2003, p. 196.
Ciberesturio manguezais
Ciberesturio Manguezais, uma plataforma multiusurio que promove
a participao aberta, a continuidade do projeto de pesquisa Visualizao
do manguezal para a Plataforma Multiusurio Estao Carijs. Coordenado
por Yara Guasque (2007/2010) o projeto foi pensado para ser realizado
em partes, e teve como desdobramentos: a plataforma multiusurio
Ciberesturio Manguezais (2010, http://ciberestuariomanguezais.ning.
com), a Web art (de 2008, http:// WWW.tecnologiadormente.com/carijos,
exposto no FILE de 2009) e as instalaes Mar Memorial Dinmico
apresentada na exposio da Galeria da Universidade Federal de Santa
Maria, UFSM, Rio Grande do Sul (2009, http://tecnofagiagptaipi.blogspot.
244

Por contar em 2010 com a estrutura da plataforma multiusurio,


Ciberesturio Manguezais permitiu a participao mais dinmica da
comunidade com a chamada para a coleta multimdia no Manguezal
Itacorubi. As instalaes Mar Memorial Dinmico e Mar Memorial Dinmico
Surroundings propiciaram a interao do pblico e uma nova forma de
visualizao do manguezal. A chamada aberta a participao com incurses
no espao fsico do manguezal e o convite a ocupao da plataforma
multiusurio se deu pelo enfoque da ao como um jogo pervasivo, por
este gnero permitir diferentes nveis de participao e pelo apelo s aes
off-line como estratgias ldicas interessantes de engajamento e crtica.
A importncia da participao da comunidade no uma retrica de
publicidade vazia. Como sabemos Fritz Mller e Henry Walter Bates foram
pioneiros quanto a investigao da mimese entre as borboletas palatveis
e no palatveis. Mas apenas Fritz Mller continuou a viver entre os
fenmenos que ele observou. Neste sentido pode ter uma reflexo mais
precisa da razo das borboletas se auto imitar. Consideraes relevantes so
descritas por vezes nos relatos da comunidade, por esta poder acompanhar
um fenmeno, num tempo alargado, e observar os vrios desdobramentos
e implicaes que ultrapassam a agenda e o escrutnio dos pesquisadores.
Entretanto difcil garimpar quais informaes so pertinentes. A criao
da plataforma multiusurio buscava ser um repositrio de diferentes nveis
de narrativas e observaes, e facilitar o acesso s informaes que nem
sempre se d de forma confortvel.
Na chamada de 28 de abril de 2010 e as de julho e agosto do mesmo ano
de Ciberesturio Manguezais o manguezal focado foi o do Itacorubi, que se
situa no bairro onde a Universidade do Estado de Santa Catarina, UDESC,
foi construda. Foram antes necessrios quase trs meses de espera para
que o rgo ambiental responsvel por aquele manguezal, a Floran, desse
a permisso para coletarmos apenas dados multimdia. J em 2008 para a
elaborao da Web art quando da construo do mapa do Manguezal
Ratones, que foi o primeiro a ser percorrido, mesmo antes do projeto abrir a
chamada participao, (HTTP://www.tecnologiadormente.com/carijos)
tnhamos sentido o embate com os rgos municipais, estaduais, e federais,
nas vrias consultas aos rgos competentes, Ibama e Ipuf, para verificar
a possibilidade de permisso de adentrarmos o manguezal Ratones, e
pesquisar a existncia de mapas antigos e atuais da regio.
A significao das informaes sobre o stio fsico postadas numa
mesma plataforma poderia ser coletiva. A diversidade, e complexidade
dos dados coletados da regio, dependeria desse agenciamento coletivo
que improvisaria a capacidade de interpretao. Mesmo que a discusso
tenha sido suscitada e a ateno tenha sido criada, no foi o que aconteceu.
Tivemos poucos participantes realmente ativos e dispostos a construir
245

ART

com/2009/11/arquivos-da-instalacao-mar-memorial.html) e na Galeria
Municipal de Arte Victor Kursansew, de Joinville e Mar Memorial Dinmico
- Surroundings apresentada na exposio Pneumatforos na Fundao
BADESC, Florianpolis, Santa Catarina (2010, http://tecnofagiagptaipi.
blogspot.com/2011/02/mar-memorial-dinamico-surrounding.html),
e
agora Mar Memorial Dinmico sistema de sensoriamento.

ART

um debate na plataforma. Nem mesmo a exposio Pneumatforos, de


novembro de 2010 na Fundao Cultural Badesc, em Florianpolis, que teve
tima visitao de estudantes da rede pblica e privada, e que abriu ainda
mais a participao, conquistou novos membros adeptos a compartilhar
seus arquivos.
Mar Memorial dinmico - sistema embarcado de sensoriamento
Independente da inexistncia na poca do sistema embarcado e do
chamariz da procura dos mdulos-letra, a plataforma multiusurio e a
chamada aberta a participao, as instalaes e exposies levantaram
alguns pontos importantes: a acessibilidade dos dados levantados pela
comunidade cientfica; a importncia da participao ativa, e ao longo dos
anos, da populao civil; o alcance questionvel dos projetos artsticos para
fazer mudanas concretas.
Como obra artstica o sistema embarcado de Mar Memorial dinmico
- sistema embarcado de sensoriamento que agora toma impulso,
d continuidade s realizaes das instalaes interativas. O sistema
embarcado, previsto desde o incio do projeto, consistia nas letras da
frase Mar Mermorial Dinmico modeladas em material ecologicamente
aprovado, que encapsulam micro controladores. Dezenove unidades de
mdulos-letra compem a frase Mar Memorial Dinmico (M-A-R- M-E-MO-R-I-A-L-D-I-N--M-I-C-O ). Dentre estas seis possuem clula solar, para
garantir a auto-suficincia do abastecimento de energia, e encapsulam
micro controladores associados a sensores e a dispositivos de comunicao
por rdio. Os restantes no possuem micro controladores e apenas
coletaro as bactrias. Estes mdulos-letra sero dispersos no mar para
coletar dados do meio ambiente.
Desde o incio do projeto admitamos que o sistema embarcado fosse
hospedado em outra regio que no a do manguezal, e realizado em
outro pas. Seguindo o exemplo da rede de colaborao que permitiu ao
naturalista viajante Fritz Mller, em Santa Catarina no sculo XIX, atualizar
sua pesquisa graas a sua interlocuo com cientistas internacionais, hoje
imprescindvel a cooperao das redes de colaborao na realizao de
trabalhos em arte, cincia e tecnologia.
Mar Memorial dinmico - sistema embarcado de sensoriamento
participou no ms de junho de 2011 do programa de Residncia Artstica em
Arte, Cincia e Tecnologia, M.A.R.I.N. Media Art Research Interdisciplinary
Network, http://marin.cc/residency/cfp/, coordenado por Tapio Mkel,
que aconteceu no arquiplago finlands do mar bltico. O programa
oportunizou o melhor entendimento de projetos similares e impulsionou
parcialmente o delineamento da comunicao do sistema embarcado,
entre os mdulos-letra e os sensores de deteco de dados do meio
ambiente. A pesquisa focou neste momento a comunicao entre os micro
controlodadores, a escolha dos sensores e o material de encapsulamento,
para que este alm de no agridir o meio-ambiente, e no ser nocivo aos
animais, impermeabilize os componentes eletrnicos sem interferir na
comunicao de dados via rdio freqncia.
246

A performance foi melhor elaborada conceitualmente no projeto Mar


como sistema de escrita dinmica, de 2005, que enfatizava os sistemas nolineares como suporte da escrita e a ao dos fenmenos naturais como
processo de co-autoria.
Dentre as perguntas que Tapio Mkel se coloca destacamos algumas:
como as prticas e dados levantados por artistas diferem tecnologicamente,
conceitualmente e cientificamente dos levantados pela comunidade
cientfica? Podem estes dados ser considerados indexicais, j que apontam
para fatores importantes, apesar de no serem relevados como base e
material de pesquisa cientfica? Consideraramos estes projetos dentro do
guarda-chuva da Arte e Cincia ou da Arte Revestida de Cincia?
Respondendo se os parmetros fsicos e qumicos, que queremos
levantar com o sistema embarcado, auxiliaro de fato as pesquisas
ambientais, me deparo para o enorme movimento que o projeto causou
em mim. Todo o conhecimento adquirido em relao aos manguezais e
mares modificou como me situo hoje no ambiente que vivo. Acredito que
esta transformao ocorreu tambm para os demais participantes.
Achar solues ou criar estratgias?
A residncia nos arquiplagos filandeses do mar bltico seria
para desenvolver Mar Memorial Dinmico sistema embarcado de
sensoriamento agora com os participantes: Ina Oestroem, Oriel Frigo, Igor
Rocha e eu, Yara Guasque. O esquema de comunicao entre os mdulosletra, desenvolvido por Oriel, era apenas um comeo para pensarmos os
equipamentos e suas lgicas. Partimos de carro no domingo, 19 de junho
de 2011, com Tapio Mkel e o tambm artista, Tuomo Tammenp, outro
moderador da residncia, rumo a ilha onde o programa aconteceria.
Num pas que mistura apropriaes pr-industriais combinadas s
ps industriais a residncia acabou por trazer tona a questo no s da
preservao dos biomas em sua complexidade, mas tambm a possibilidade
247

ART

Com o sistema embarcado o projeto alcanar a autonomia pretendida


das coletas, recuperando algumas premissas do projeto original, como
a aproximao com a poesia e a literatura, que estavam nos primeiros
insights do projeto, destacando novamente os fenmenos da natureza
como co-autores e obtendo como resultado Escrituras bacterianas da
gua. A base potica e conceitual de Visualizao do manguezal para a
Plataforma Multiusurio Estao Carijs provinha das experimentaes
com o mar como um suporte dinmico de escrita, capaz de embaralhar
objetos dspares, que resultou na performance Mar como Morte de
1998. Na performance as letras esculpidas em material flutuante foram
espalhadas na Lagoa da Conceio. As letras formavam a frase Mar como
Morte e eram embaralhadas pela correnteza e pelo vento. Semanas depois
estas foram fotografadas e capturadas por moradores da regio. Revendo
a performance digitalizada em vdeo me dei conta, na poca, de que um
sistema de monitoramento dos ventos e das correntes da gua teria
enriquecido muito o projeto.

ART

de propiciar a variedade e a multiplicidade de invenes de resistncias, e


de auto invenes e subjetividades no contexto da economia global.
Lazzaratto em As revolues do capitalismo se detm no conceito
de mnadas de Leibniz. Sob o vis da interpretao de Gabriel Tarde,
Lazzaratto descreve as mnadas como invenes de mundos. Este
conceito nos auxiliou a entendermos melhor a importncia da deriva e
da autonomia dos mdulos-letra de Mar Memorial Dinmico, sistema
embarcado de sensoriamento. No procurvamos situaes nas quais os
mdulos-letra navegariam com estabilidade, nem a segurana de no os
ver perdidos num mar memorial de informao, pois no queramos como
resultado uma comunicao informacional codificada. Nem almejvamos
obter parmetros legitimizadores de um discurso cientfico. Tambm no
os vamos como um enxame de vespas sendo comandadas a distncia.
Gostaramos de evitar um sistema embarcado onde alguns mdulos-letra
agissem como server e outros apenas como slaves. O que estava em questo
no era a eficincia da comunicao entre os mdulos-letra com GSM/GPRS
e os outros com Xbee e sensores, mas a capacidade destes mdulos-letra
em conversao de criar uma linguagem, mesmo que catica.
Referncias:
ARAUJO, Yara Rondon Guasque. Ciberestuario Manguezais: articulaes extra mangue.
Achar solues ou criar estratgias de eventos acontecimentos? Texto aguardando
publicao no V Colquio de Poticas do Urbano. ANTONACCI, Clia Maria Ramos (Org.).
GUASQUE, Yara; GUADAGNINI, Silvia Regina; FACHINELLO, Sandra Albuquerque Reis.
Parmetros para o entendimento das mdias emergentes e a formao de um pblico
especializado no Brasil, in VENTURELLI, Suzete. (Org.). #6. ART. Arte e tecnologia. Intersees
entre arte e pesquisas tecno-cientficas, Braslia: Instituto das Artes da Universidade de Braslia,
2007.
HAECKEL, Ernst. Fritz Mller Desterro, trad. Richard Paul Neto, Blumenau em Cadernos, no.
1. Janeiro 1980, pp. 02-07.
LATOUR, Bruno. Redes que a razo desconhece: laboratrios, bibliotecas, colees. In:
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LAZZARATO, Maurizio. As revolues do capitalismo. Rio de Janeiro: Civilizao brasileira,
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Experiences on the Boundary Between Life and Play. Oxford: Elsevier, 2009.
WEST, David A. Fritz Mller a Naturalist in Brazil. Blacksburg, Virginia: Pocahontas Press, Inc.,
2003.

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