Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ART
ART
ART
ART
Conselho editorial
Cleomar Rocha
Maria Beatriz de Medeiros
Suzete Venturelli
Projeto Grfico
Cleomar Rocha
Capa
Maria Antonia Zanta Nobre
Diagramao Interna
Ronaldo Ribeiro da Silva
Bruno Ribeiro Braga
ART
Sumrio
8 Apresentao
Cleomar Rocha, Maria Beatriz de Medeiros e Suzete Venturelli
9
Cidade expandida: hibridismo e expanso de um conceito
para o contexto das redes tecnolgicas
aGNuS VaLeNTe e Nardo Germano
23
Objetos Tecnopoticos: uma abordagem da Neuroesttica e
da Neuroarte
Alberto Semeler
33
41
Percepo em l menor
Anna Barros
50
Cleomar Rocha
56
Posthuman Tantra: BioCyberShamanism
Uma Performance Multimdia Cbrida.
Edgar Franco
65
Registros e ausncias: arte contempornea como desafio para
historiadores da arte
Emerson Dionisio Gomes de Oliveira
72
Fernando Fogliano
81
89 Nmeros
Hugo Rodas
93
O universal no imaginrio sistmico das poticas
cartogrficas: aclopamentos e desvios nos processos de criao
transmiditicos
Lucia Leo
103
Lucia Santaella
112
Identidade cultural de grupo no processo de design, produo
e interao na arte de transio, transiarte, uma ciberarte coletiva na
Educao de Jovens e Adultos EJA
Lcio Teles e Aline Zim
5
ART
124
Luisa Paraguai
129
Dana, metro e msica: gerao de arquivos sonoros de textos
da tragdia grega
Marcus Mota e Cinthia Nepomuceno
144
Kant e a neuroesttica
Miguel Gally
149
158
Media Art needs Histories and Archives: New Perspectives for
the (Digital) Humanities
Oliver Grau
174
180
Priscila Arantes
187
196
Sandra Rey
204
Neuroesttica/bioesttica no contexto
da arte computacional
Suzete Venturelli
213
Tania Fraga
224
A contribuio da disciplina materiais em artes: pesquisa e
aplicao
Thrse Hofmann Gatti e Daniela de Oliveira
233
241
Arte, ecologia e redes.
Consideraes a cerca de Fritz Mller
Yara Guasque
ART
Autores
aGNuS VaLeNTe e Nardo Germano / USP
Alberto Semeler / UFRGS
Aline Zim / UnB
Ana Beatriz Barroso / PPG-Arte - UNB
Anna Barros
Cleomar Rocha / UFG
Daniela de Oliveira / UnB
Emerson Dionisio Gomes de Oliveira / PPG-Arte - UNB
Fernando Fogliano / Centro Universitrio do SENAC
Gilbertto Prado / USP
Lucia Leo / PUC - SP
Lucia Santaella / PUC-SP
Lcio Teles / UnB
Luisa Paraguai / Universidade Anhembi Morumbi
Marcus Mota / Departamento de Artes Visuais- UnB
Cinthia Nepomuceno / IFB-DF
Miguel Gally / Departamento de Artes Visuais- UnB
Nelson Maravalhas Junior / PPG-Arte - UnB
Oliver Grau / Danube University - Austria
Pedro de Andrade Alvim / PPG-Arte - UNB
Priscila Arantes / PUC-SP
Ral Nio Bernal / Pontificia Universidad Javeriana de Bogot
Sandra Rey / UFRGS
Suzete Venturelli / PPG-Arte - UNB
Tania Fraga / PPG-Arte - UNB
Thrse Hofmann Gatti / Departamento de Artes Visuais- UnB
Virgnia Tiradentes Souto / Departamento de Artes Visuais- UnB
Rogrio Camara / Departamento de Desenho Industrial - UnB
Yara Guasque / UDESC
ART
Apresentao
Cleomar Rocha1, Maria Beatriz de Medeiros2 e Suzete Venturelli3
O Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (# ART) o principal evento do
Programa de Ps-graduao em Arte (PPG-Arte) da Universidade de Braslia,
em 2011 ocorreu sua 10 edio. O PPG-Arte, cuja rea de concentrao Arte
Contempornea, possui cinco Linhas de Pesquisa: Arte e Tecnologia; Educao em
Artes Visuais; Potica contemporneas; Processos Composicionais para a Cena e
Teoria e Histria da Arte, todas aqui representadas pensando a partir do eixo modus
operandi universal.
O presente livro traz, revistos e ampliados, textos de destaque da programao
do 10 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#10 ART): modus operandi
universal. Alm de pesquisadores do PPG-Arte / UnB e dos departamentos de
Arquitetura e Desenho Industrial da UnB, participam, da presente publicao,
pesquisadores idependentes e das seguintes instituies: Centro Universitrio
do SENAC, Danube University (ustria), Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de Braslia (IFB), PUC SP, Pontificia Universidad Javeriana de Bogot
(Colmbia), Universidade Anhembi Morumbi, UFG, UFRGS e USP.
Esta publicao discute um conhecimento que se d pela arte. Este
conhecimento se distinue daquele que se adquire e/ou se expressa pela linguagem.
O que se busca, aqui, ir alm de diferenas culturais para encontrar recorrncias.
O #10 ART foi realizado de 10 a 17 de agosto de 2011, no Museu Nacional da
Repblica e na Universidade de Braslia, nas dependncias do Departamento
de Artes Visuais. Alm dos textos supracitados, neste livro encontram-se, no DVD
anexo, os Anais, contendo todas as apresentaes e o vdeo da exposio
EmMeio#3.04, com curadoria de Tania Fraga, Maria Luiza Fragoso e Suzete
Venturelli.
Agradecemos direo do Museu Nacional da Repblica, Wagner Barja (diretor)
e equipe. Destacamos o apoio das instituies de fomento pesquisa na realizao
do evento: CAPES, CNPq e a parceria da Faculdade de Artes Visuais/Universidade
Federal de Gois, representada por Cleomar Rocha.
Os livros, os anais e os vdeos das exposies encontram-se no site www.
medialab.ufg.br/art.
Braslia, 2 de abril de 2012
1
Professor adjunto da Universidade Federal de Gois, onde coordena o Media Lab
UFG. Tem experincia nas reas de Artes, Comunicao e Design, atuando principalmente nos
seguintes temas: Arte Tecnolgica, Design de Interfaces e Mdias Interativas.
2
Doutora em Arte e Cincias da Arte- Universite de Paris I, Pantheon-Sorbonne, psdoutorado em Filosofia no Collge International de Philosophie, Paris. Atualmente professora
associado 2 da Universidade de Braslia. Pesquisadora 1C do CNPq. Coordenadora Adjunta
para a rea de Artes na CAPES (2005-2010). Suplente na cadeira de Artes Digitais no Conselho
Nacional de Cultura. Presidente da ANPAP. Coordenador do Programa de Ps-graduao em
Arte-UnB.
3
Professora pesquisadora da Universidade de Braslia, Instituto de Artes,
Departamento de Artes Visuais. Coordena o MdiaLab Laboratrio de Pesquisa em Arte
Computacional desde 1989. Bolsista pesquisadora do CNPq.
4
Exposio coletiva que ocorreu de 05 a 15 de agosto de 2011 no Museu da Repblica.
8
ART
ART
ART
modo a superar a dicotomia entre cidade real e cidade digital, pois nos parece
cada vez mais evidente a relao intrnseca entre as duas modalidades, que
demanda uma reflexo sobre o conceito de cidade hbrida que se configura
nos seus trmites, partindo do contexto geopoltico ao tecnopoltico e viceversa.
No mbito da linguagem, ao nos referirmos Internet, amparamo-nos
no hibridismo de conceitos de diferentes reas do conhecimento. A web, do
ponto de vista de sua associao com a urbanstica, apresenta-se nos termos
endereo, portal, site, home que sugerem um mapeamento espacial da
rede, bem como nos termos de uma percepo da Internet como ambiente
conceito que empregamos preferencialmente ao de espao. A noo de
ambiente (ARGAN, 1983, p.223-224) instaura-se na articulao conjunta
de relaes e interaes entre a realidade fsica e a realidade psicolgica,
parecendo-nos mais adequada para pensar a virtualidade e o expansionismo
da rede, estabelecendo um contraponto necessrio, e dialtico, concepo
cartesiana de projeto racional de organizao do espao. O ambiente
interconectado das redes telemticas constitui uma cidade em escala
planetria que efetiva uma cidade digital (FOREST in DOMINGUES, 1997,
p. 333) para alm de uma arquitetura material, pois a ela agrega-se uma
arquitetura virtual antes imaginada do que fisicamente percebida.
O conceito de cidade expandida fundamenta esta reflexo por
corresponder a um fenmeno urbano que hoje observamos em andamento
na cidade digital, nos mesmos moldes da expanso das reas metropolitanas.
importante recordar que, por mais catica que tenha sido a constituio da
forma do territrio metropolitano, ele um todo, sendo necessrio considerar
nesse processo a dimenso da representao da metrpole enquanto cidade
expandida, que abarca os vrios territrios das cidades que as integram,
formando um nico territrio urbanizado (LACERDA; ZANCHETTI; DINIZ,
2000, p.2-3), no somente sob a perspectiva de uma expanso geogrfica,
mas tambm por articulaes de outra ordem:
A metrpole se organiza a partir de um ncleo (a cidade centro regional) que
articula espacial, econmica, poltica e culturalmente os outros ncleos urbanos
a ele ligados em uma relao de dependncia e/ou complementaridade. A
conurbao entre os ncleos urbanos extensa, embora no seja total, pois
continuam a existir espaos livres entre as diversas manchas urbanas. Apesar
dessa fragmentao e descontinuidade espacial, a metrpole compe um
conjunto articulado e hierarquizado. (2000, p.3, grifo nosso).
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
1 aGNuS VaLeNTe: Artista hbrido, Doutor e Mestre em Artes pela ECA/USP, Professor
Assistente Doutor em Artes Visuais no IA/UNESP, um dos lderes do Grupo de Pesquisas
Poticas Hbridas, atuando como pesquisador nos Grupos de Pesquisa Arte-Mdia e
Videoclip, cAt (IA/UNESP) e Grupo Poticas Digitais (ECA/USP). Contato: agnusvalente@uol.
com.br
2 Nardo Germano: Artista-pesquisador multimdia, doutorando e mestre (2007) em
21
ART
Artes Visuais (ECA/USP), Bacharel em Letras (FFLCH/USP, 2001) e, no mbito da pesquisa, atua
como membro do Grupo Poticas Digitais (ECA/USP). nardogermano@uol.com.br.
3 Noo de extenso desde a aldeia: the village, as Munford explains in The City in History,
had achieved a social and institutional extension of all human faculties (MCLUHAN,1994,p.93).
22
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
Referncias Bibliogrficas
CHABOT, Pascal. La philosophie de Simondon. Paris: Librairie Philosophique, 2003.
FLUSSER, Villm. Memories. In: Ars Eletronica Facing the Future. London: MIT, 1999.
FLUSSER, Villm. On science. In: Signs of life: Bio Art and Beyond. London: MIT, 2007.
MARR, David. Vision: a computacional investigation into human representation and prosessing of
visual information. Massachusets: MIT, 2010.
POPPER, Frank. From Tecnological to Virtual Art. London: The MIT Press, 2007.
POPPER, Frank. Art of the Eelectronic Age. New York: Thames & Hudson, 1997.
POPPER, Frank. Arte, Accin y Participacin: el artista y la creatividad hoy. Madri: Akal, 1989.
POPPER, Frank. Origins and Development of kinetic art. New York: New York Graphic Society,
1968.
HENDERSON, Harry. Encyclopedia of Computer Science and Technology: Revised Edition.
New York: Facts on File, 2009.
HOFFMAN, Donald D. Visual intelligence: How we create What we Se. New York: W. W. Norton,
1998.
KRISTEVA, Julia. Powers of Horror: an essay on abjection. New York: Columbia University, 1982.
LECHTE, Jonh. Key Contemporary Comcepts: from abjection to zenos paradox. London: SAGE,
2003.
MANOVICH, Lev. The Languague of New Media. London: MIT Press, 2001.
MANOVICH, Lev. Understanding Hybrid Media. In: HERTZ, Betti-Sue. Animated Painting. San
Diego: San Diego Museum of Art, 2007, p. 18-45.
FOSTER, Hal. The Return of Real: the avantgarde at the end of the century. Massachusets: MIT,
1996.
ONIANS, Jonh. Neuroarthistory: from Aristotele and Pliny to Baxandal and Zeki. London: Yale,
2007.
SIMONDON, Gilbert. La Individuacin a Luz de Las Nociones de Forma e Informacin. Buenos
Aires: La Cebra, 2009.
SIMONDON, Gilbert. El modo de Existencia de Los Objetos Tcnicos. Buenos Aires: Prometeo,
2008.
SIMONDON, Gilbert . Dos leciones Sobre el Animal y El Hombre. Buenos Aires: La Cebra, 2008.
ULLMAN, Shimon. High-level Vision: Object recognition and visual
ZEKI, Semir. A Vision of the Brain. London: Blackwell, 1993.
ZEKI, Semir. Inner Vision: an exploration of art and the brain. London: Oxford, 1999.
ZEKI, Semir . Splendors and Miseries of the Brain: love, crativity, and the quest of Human
Happiness. London: Blackwell, 2009.
STAMENOV, Maxim I, and Vitorio Gallese. Mirror Neurons and the Evolution of a Brain and
Language. Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2002.
31
ART
1 Doutor em Poticas Visuais pelo PPGAVI-UFRGS. semeler@terra.com.br
2 Charge-Coupled Device
3 Complementary Metal-Oxide Semiconductor
32
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
comum o fato de estudarmos e de precisarmos de um lugar para fazlo. O livro este lugar e neste contexto ele virtual no s em funo da
virtualidade prpria do ciberespao, mas tambm por ser dado como
potncia, texto incompleto, desejoso de vir a ser completado, lido e escrito
por ns, em novelos, na leitura imersiva (SANTAELLA, 2004) do naveganteviajante.
No conheo prazer como o dos livros, e pouco leio. Os livros so apresentaes
aos sonhos, e no precisa de apresentaes quem, com a facilidade da vida,
entre em conversa com eles. Nunca pude ler um livro com entrega a ele; sempre,
a cada passo, o comentrio da inteligncia e da imaginao me estorvou a
seqncia da prpria narrativa. No fim de minutos, quem escrevia era eu, e o
que estava escrito no estava em parte alguma. (PESSOA, 1986, p.182)
ART
40
ART
Percepo em l menor
Anna Barros1
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
49
ART
ART
ART
ART
foi seu gesto que fez de um objeto utilitrio um cone da Arte. Assim, a
autoria no est somente contemplada pela construo objetual, mas pelas
articulaes de sentido criadas a partir dele.
Criar mais que fazer existir um objeto. Caminhando, de Lygia Clark,
um conjunto de instrues e no uma pea. A pea feita por cada um
que queira experienciar o trabalho da artista. Ainda que algum execute o
trabalho e o experiencie, ainda assim Caminhando ser de autoria de Lygia
Clark, e no de quem executou o trabalho.
Cocriao a criao conjunta, portanto que resulta no trabalho a
ser apresentado, seja na condio de sintaticamente concludo, seja na
condio de instrudo ou dado a manipulao ou interao. O cocriador no
aquele que executa uma atividade determinada pelo autor, mas sim aquele
que constri com o autor as regras de sua execuo ou criao. O cocriador
no o jogador, mas um dos autores do jogo. Dito de outro modo, o uso de
sistemas interativos, por mais complexos que eles sejam, no se equipara
a determinao de regras sobre as quais o sistema opera. Soa forosa a
aproximao do usurio com o autor do sistema interativo. Ademais, ser
usurio no desqualifica o sujeito que opera o sistema, fazendo-o ativo, do
mesmo modo que ser receptor no desqualifica intelectualmente aquele
que ativa a semiose, que a completa. Pelo contrrio, emissor e receptor,
autor e leitor, artista e pblico so peas-chave para que o processo
comunicacional se complete. Ainda que no se confunda criao, cocriao
e recepo, no h se de observar tais termos de modo preconceituoso ou
como medida de valor. Sem qualquer um destes sujeitos, o trabalho no
acontece, no , como aponta a fenomenologia (MERLEAU-PONTY, 1999).
Talvez o incmodo com o termo receptor tenha sido construdo com a
comunicao de massa (SANTAELLA, 1996), que potencialmente restringe
a ao do receptor, na medida em que sua construo ocorre em meio a
milhares de outros receptores, sendo sua competncia hermenutica
individual no considerada, a no ser que ela se equipare a de outros
milhares, perfazendo um ndice majoritrio da assistncia. Entrementes,
ainda assim, o exerccio realizado. E na cultura digital superamos esta fase,
a da cultura de massa, no que a digresso acerca do receptor pode, e deve,
ser tambm superada, retomando sua importncia original, seu papel de
fundamento da comunicao, no plano individual.
Agncia
Janet Murray (2003) denomina agncia a ao realizada por usurios
de sistemas interativos. Segundo a autora, o fato de ordenar elementos
pr-determinados segundo regras igualmente determinadas no se
confunde com autoria ou coautoria. Esta atividade de ordenao sinttica
ou acionamento de sistemas interativos uma agncia. O usurio agencia
os elementos disponveis, segundo as regras estabelecidas pelo autor,
executando o que foi por este concebido.
Neste aspecto havemos de compreender o termo interagente como
o sujeito que agencia elementos interativos. O prefixo inter, neste
53
ART
ART
55
ART
ART
Vita More, Stelarc, Roy Ascott, Diana Domingues, Eduardo Kac, David
Cronenberg, Enki Bilal. Reflexes tecnognsticas e a busca de aspectos
transcendentes em um contexto hipertecnolgico tambm compem o
espectro conceitual das msicas e performances da banda, o que envolve
investigaes sobre movimentoscomo The Extropy, Transhumanism&
Immortalism. Edgar Franco - o criador do projeto, arquiteto pela UnB,
mestre em multimeios pela Unicamp e doutor em artes pela ECA/USP; ele
estuda as perspectivas ps-humanas nas ciberartes - uma pesquisa sobre
artistas controversos comoos j citados Kac, Orlan e Pauline, entre outros.
Franco tambm artista multimdia com vrias criaes que vo de histrias
em quadrinhos,ilustraes para revistas e capas de CDs, poesia visual,
msica, chegando a trabalhos de web arte como NeoMaso Prometeu que recebeu meno honrosa no 13 Videobrasil - Festival Internacional de
Arte Eletrnica. O Posthuman Tantra pretende ser um casamento constante
entre as criaes visuais de Edgar Franco, o universo da msica eletrnica
e das performances multimdia. Desde sua criao o Posthuman Tantra j
participou de dezenas de compilaes em 3 continentes e lanou lbuns
em parceria com a banda francesa MELEK-THA, alm do lbum de estria
Pissing Nanorobots (2004) e dos dois lbuns oficiais, Neocortex-Plugin(2007) e Transhuman Reconnection Ecstasy (2010), lanados pela
gravadora Sua Legatus Records, com quem a banda tem um contrato para
o lanamento de mais 2 lbuns.
A banda tem recebido resenhas positivas em importantes veculos da
rea de msica eletrnica como a revista Judas Kiss da Inglaterra, o site
bielorusso The Machinist (em que Pissing Nanorobots recebeu nota 9) e
na revista brasileira Rock Hard Valhalla (a qual incluiu entrevista e resenha
de Neocortex Plug-in tambm com nota 9). Em 2010 o Posthuman
Tantra lanou por sua gravadora, A Legatus Recs (Sua) seu segundo fulllenght Transhuman Reconnection Ecstasy, com excelente repercusso na
mdia especializada, tambm em 2010 a banda iniciou suas performances
multimdia ao vivo, estreando nos palcos em junho durante o Woodgothic
Festival II, em So Thom das Letras (MG), o festival considerado um
dos mais importantes da cena gtica brasileira e reuniu tambm atraes
internacionais. A recepo apresentao do Posthuman Tantra foi muito
calorosa pelo pblico presente que destacou o aspecto inusitado do
show multimdia apresentado. Logo depois, ainda em junho, a banda se
apresentou no III Seminrio Nacional de Pesquisa em Cultura Visual da UFG,
a apresentao, que lotou o auditrio da FAV - Faculdade de Artes Visuais
da Universidade Federal de Gois, alm dos vdeos e efeitos em realidade
aumentada contou com a participao exclusiva da performer Aline Bueno.
Em novembro de 2010 o Posthuman Tantra se apresentou no Museu
Nacional, em Braslia, durante o 9# ART - Encontro Internacional deArte e
Tecnologia. O pblico da apresentao foi pequeno, mas seleto, pois inclua
alguns dos mais importantes artistas e pesquisadores da artetecnologia
no Brasil. A apresentao contou com os integrantesdo Grupo de Pesquisa
Criao e Ciberarte da UFG, e foi selecionada pela curadoria da exposio
EmMeio#2 para integrar o evento.
Tambm em novembro o Posthuman Tantra se apresentou no 16
57
ART
ART
mdia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o
todo. Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor
a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela
televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games
ou experimentado como atrao de um parque de diverses.
Mais adiante Jenkins apresenta seu ponto de vista de que estamos numa
poca em que poucos artistas ficam igualmente vontade em todas as
mdias (2009, p.139), reafirmando sua crena no carter compartimentado
da gerao de produtos de entretenimento da industrial cultural mesmo
no contexto da chamada cultura da convergncia. A questo importante
para mim, enquanto artista interessado em desenvolver poticas autorais
desconectadas de uma obsesso mercadolgica e consumista, burlar essa
perspectiva compartimentada das narrativas transmiditicas no contexto
da indstria cultural e tentar produzir trabalhos artsticos que utilizem as
mesmas estratgias transmdia, mas com objetivos poticos e de autoexpresso. O universo ficcional transmdia da Aurora Ps-humana - um
work-in-progress desenvolvido por mim desde o ano 2000, e para o qual j
realizei obras artsticas em mltiplos suportes - o meu esforo pessoal de
levar as narrativas transmiditicas para o contexto da arte.
Atualmente minha obra nas mltiplas mdias toma como base um
universo de fico cientfica que criei, a Aurora Ps-humana. So trabalhos
que trazem em seu teor o chamado deslocamento conceitual, definido
pelo escritor norte americano P. K. Dick (apud QUINTANA, 2004), pois
desloco o tempo, a gnose e a tecnologia para um futuro hipottico para,
na verdade, tratar de questes contemporneas. A Aurora Ps-humana
um universo ficcional futurista criado por mim inspirado por artistas,
cientistas e filsofos que refletem sobre o impacto das novas tecnologias:
bioengenharia, nanotecnologia, robtica, telemtica e realidade virtual
sobre a espcie humana. Para sua criao tambm me inspirei no reflexo
desses questionamentos na cultura pop, com o surgimento de filmes
- eXistenZ, Matrix, 13 Andar, Gattaca, Avatar - e de seitas como as dos
Imortalistas, Prometestas, Transtopianos e Raelianos. Esses ltimos, por
exemplo, crem na clonagem como possibilidade de acesso vida eterna,
nos alimentos transgnicos como responsveis futuros pelo fim da fome
no planeta, e na nanotecnologia e robtica como panacia que eliminar
59
ART
ART
ART
ART
Referncias:
CHARDIN, Teilhard. O Fenmeno Humano, So Paulo: Cultrix, 1994.
FRANCO, Edgar Silveira (Org.). Desenredos: Poticas Visuais e Processos de Criao. 6. ed.
Goinia: UFG/FAV; FUNAPE, 2010.
. Processos de Criao Artstica: Uma perspectiva transmiditica. In: Edgar Franco.
(Org.). Desenredos: poticas visuais e processos de criao, Goinia: UFG/FAV; FUNAPE, 2010, p.
107-130.
FULLER, R. Buckminster. Manual de Instrues para a Nave Espacial Terra, Via Optima:
Lisboa, 1998.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia, So Paulo: Aleph, 2009.
LEO, Lcia. Cibernarrativas ou a arte de contar histrias no ciberespao. In Derivas:
cartografias do ciberespao / Lcia Leo, organizadora. So Paulo: Annablume; Senac, 2004.
QUINTANA, Haenz Gutirrez. Os Discursos da Cincia na Fico, in: Revista On-line Com
Cincia (Tema: Fico e Cincia, n 59, outubro), Url: http://www.comciencia.br/reportage.
shtml, 2004.
63
ART
1 Edgar Franco. artista multimdia, mestre em multimeios pela Unicamp, doutor em artes
pela USP, ps-doutorando em arte e tecnocincia pelo LART Gama/ UnB com bolsa PDJ CNPq
e professor permanente do Programa de Ps-graduao em Arte e Cultura Visual da Faculdade
de Artes Visuais da UFG. oidicius@gmail.com, (62) 3268 3879
64
ART
ART
ART
ART
ART
ART
obra em si, mas tambm maneira como essa obra se inscreveu no tempo
segundo mltiplos remanejamentos, segundo os processos tipolgicos
e os toponmias autorizadas. O sistema a posteriori entendido, em
primeiro lugar, como um fenmeno que intervm ulteriormente para dar
inteligibilidade ao passado, mas se define tambm como um suplemento
de sentido que s se desdobra mais tarde, reforando uma cadeia
teleolgica, recusando, por exemplo, obras que possuem uma genealogia
duvidosa. A ausncia da obra cria um problema grave para tal sistema, ao
mesmo tempo pode nos servir para repensar nossas prticas metodolgicas
diante dos processos que nos oferecem a obra enquanto materialidade ou
desdobramento (registro).
Eis uma questo que coloca o historiador da arte diante de todo um
conjunto de problemas prprios a outros campos da histria. Da mesma
forma que artistas contemporneos esto empenhados h dcadas em
dissolver as fronteiras entre a prtica artstica e o cotidiano ordinrio,
desmistificando, por um lado, o sentido idealista atrelado ao fazer arte e,
de outro, ainda mitificando o lugar social do artista. Alguns artistas que se
negam a construir processos memoriais para suas obras esto exigindo que
se dissolvam algumas fronteiras entre historiadores da arte e os demais
campos do conhecimento preocupados com narrativas sobre o passado
(historiadores, antroplogos, cientistas socais, literatos, etc.)
O desafio para ns, narradores de um dado passado, est diante de
uma obra que leva, radicalidade, sua inspirao imaterial. Teremos
que procurar nossas fontes fora de uma inspirao individual tornada
obra. Procur-las, talvez, no remodelamento, na reapresentao e na
recontextualizao da obra pela inspirao individual tornada testemunho,
enfrentando todas as indeterminaes que isso acarreta.
Ao contrariar os sistemas narrativos legitimadores, os artistas nos
foram a repensar a prtica de compreender suas obras, expondo quanto
historiadores tm sido cmplices a favor de uma idia do curso da
histria da arte e da situao da arte. Isso porque ainda estamos presos
a um sentido de arte cada vez menos compreendido, que conseguimos
identificar apenas no quadro de sua histria prvia 7.
As obras no registradas lembram-nos de que a liberdade de
interpretao prpria ao universo da arte no significa apenas encadear
variantes mais ou menos complexas escondidas sob um jargo autorizado;
tambm no algo que fique apenas no domnio do gosto ou da fantasia
individual, contrariando muitos tericos relativistas. A liberdade deriva do
fato de que preciso inventar algo que no existia at ento: aquela mesmaoutra obra numa dada poca. Construir narrativas possveis , sobretudo,
compreender que a obra se liberta atravs do gesto da interpretao.
Liberta-se de uma identidade na qual a tradio tinha tentado paralis-la.
Desta forma, essa negociao entre obra e intrprete talvez venha a ser
o grande desafio para a compreenso dos trnsitos culturais por meio de
uma histria da arte avessa aos enquadramentos ilusoriamente universais e
autnomos 8. Afinal, para alm das possibilidades individuais dos produtores
e intrpretes das obras de arte, h uma rede de instituies que tenta, a
70
ART
71
ART
ART
ART
ART
ART
estruturado
na
atividade
neural.
Linguagem inextricvel do pensamento e da experincia.(Feldman, 2006, p.3)
76
ART
ART
ART
ART
KAPTELININ, Victor e Nardi, Bonnie A. Acting with technology: Activity Theory and Interaction
Design. Cambridge: MIT Press, 2006.
LAKOFF, George e Mark Johnson. Philosophy in the flesh: The embodied mind and its
challenge to western thought. New York: Basic Books, 1999.
MASSEY, Irving. The neural Imagination: Aethetic and Neuroscientific Approaches to the Arts.
Austin: University of Texas Press, 2009.
NEIDICH, Warren. Blow-Up: photography, cinema and the brain. New York: Distributed Art
Publishers, Inc., 2003.
ONIANS, John. Heuroarthistory: from Aristotle and Plyni to baxandal and Zeki. New haven:
Yale University Press, 2007.
RAMACHANDRAN, V.S. and Hirstein, William. The Science of Art: A Neurological Theory of
Aesthetic Experience in Journal of Counsciousness Studies, 6 6-7, pp. 15-51, 1999.
. V.S. and Hubbard, E.M. The Phenomenology of Synaesthesia in: Journal of
Consciousness Studies 10 (8):49-57, 2003.
1
Doutor em Comunicao e Semitica de Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo.Professor e pesquisador do Centro Universitrio do Senac.E-mail: fernandofogliano@
gmail.com
80
ART
interativa,
artemdia,
meio
ambiente,
Catavento
Catavento um projeto sobre o dilogo de cus e de nuvens que
se formam em funo do local, da intensidade e da direo dos ventos
compondo uma projeo em tempo real. O trabalho considera os eixos
de Braslia (Asa Norte, Asa Sul etc.) como referncia para a disposio dos
pontos cardeais sobre o mapa brasileiro, de modo que a obra traga, em
funo da direo dos ventos, as nuvens de distintos pontos do Brasil,
configurando um dilogo simblico de cus locais e imaginrios. As nuvens
so formadas por partculas geradas por algoritmos a partir do vento local
que aponta para cus distantes e se compem numa projeo em tempo
real.
O que opera nos fluxos a fora da prpria natureza: a direo dos
ventos de Braslia elegendo o local cujo cu ser gerado, no fluxo dos dados,
no fluxo da cidade, dialogando atravs da cor-cu e movimento-vento.
Os dados so captados por uma estao meteorolgica (alinhada
com os eixos de Braslia), mais especificamente da biruta, do vento local,
na sua intensidade e direo. A composio visual do projeto afetada
diretamente pelos dados recebidos. As nuvens so geradas por sistemas
81
ART
ART
Amoreiras
Cinco pequenas amoreiras foram plantadas em grandes vasos, na
Avenida Paulista, em So Paulo. A captao da poluio feita atravs
de um microfone, que mede as variaes e discrepncias de rudos, como
um sintoma dos diversos poluentes e poluidores. O balanar dos galhos
provocado por uma prtese motorizada (disposta ao redor do tronco de
cada rvore, a prtese vibra, causando movimentos nas folhas e nos galhos).
A observao e o amadurecimento do comportamento das rvores so
possibilitados a partir de um algoritmo de aprendizado artificial. Ao longo
dos dias, as rvores vibram em dilogo com a variao dos fatores de
poluio, numa dana de rvores, prteses e algoritmos, tornando aparente
e potico o balanar, s vezes (in)voluntrio-maqunico, s vezes conduzido
pelo balano do prprio vento sobre as folhas.
Conceituao
Aos primeiros sons da manh, uma rvore responde poluio que
j comea a se depositar em suas folhas, movimentando-se para se livrar
da sujeira. Quanto maior o rudo dos motores, das buzinas dos carros e do
vozerio dos transeuntes na rua, mais a rvore balana.
As rvores novas e menores no sabem como lidar com esse ambiente
de barulhos e humores. Elas no sabem como balanar para espantar a
sujeira da cidade - so as novatas. Mas elas so capazes de aprender em
resposta ao ambiente e atravs da sobrevivncia.
Amoreiras um projeto sobre autonomia, aprendizado artificial,
natureza e meio ambiente. Os atores principais so cinco novas rvores na
Avenida Paulista, centro cultural e econmico de So Paulo. Cinco pequenas
amoreiras recm plantadas, que do frutos vermelhos, drupas compostas
cilndricas, infrutescncias de textura suculenta, de sabor acidulado e
agradvel, que amadurecem na primavera. A rvore tem folhas cordiformes,
denteadas, que servem de alimento ao bicho-da-seda; flores em amentilhos
e frutos vermelho-escuros, quase negros, comestveis ao natural e muito
apreciados em gelias; amora, amoreira-negra, amoreira-preta, mora. So
rvores de plantio proibido nas avenidas das cidades por polurem suas
ruas, com folhas que caem nos bueiros e frutos que atraem passarinhos e
mancham de maneira indelvel as caladas e as roupas dos passantes.
Cada uma das cinco amoreiras tem uma prtese implantada, um
dispositivo que visa suprir, corrigir ou aumentar uma funo natural
comprometida, e, assim, garantir sua sobrevivncia. Prtese de metal,
borracha e acrlico, conectadas a pequenos motores e a uma placa arduno
- tudo isso instalado no jovem tronco, que vai vibrar em dilogo com a
variao dos fatores de poluio. Cada rvore tem uma prtese similar, que
varia, porm, em funo de suas peculiaridades e de sua anatomia.
Ao longo do dia, as aprendizes, inicialmente desajeitadas, passam a
reagir cada vez mais autonomamente em relao aos dados recebidos de
poluio, balanando-se quando h muito rudo (o que ser uma baliza para
o reconhecimento do nvel de poluio) e descansando quando a ameaa
83
ART
ART
ART
Algumas observaes:
86
ART
ART
88
ART
Nmeros
Hugo Rodas1
ART
sete ou oito anos. Mais tarde entenderia isso como o encontro do numero
com o divino,o tempo de represent-lo, senti-lo ,ritualiz-lo. At hoje fao
esse exerccio com meus alunos - tempo,numero e o infinito e ntimo do
obscuro, e a liberdade do movimento nessa segurana.
Naquele momento, tudo era embalado pelos musicais da poca, os quais
me enlouqueciam - via duas ou trs vezes, contava e recontava ,cantava
cada tempo para aprender e repetia no meu quarto as coreografias, tempo
por tempo,passo por passo. Creio que foi meu primeiro contato espiritual e
prazeroso com o numero. J no me cercavam, nem me torturavam.
Tive outras experincias como, por exemplo, contar quando me
punham de castigo.No comeo era s a conta por si mesma. Em vez de rezar,
contava. Logo que eu reconheci o tempo que durava, eu comecei a apostar.
Por exemplo: a conta oscilava de 100 a 500 dependendo da gravidade da
falta - o que vinha a dar em uns 200 a 1000 na realidade, porque eu sempre
contei de a dois para dar mais tempo ao numero e trabalhar diferentes
ritmos,quer dizer sempre contei compasses: 2/4: 1-2 - 2-2 - 3-2 4-2 .Ou
3/4 :1-2-3 2-2-3 3-2-3 4-2-3. O que resultava em outra brincadeira
preenchendo o meu tempo de espera. Nos anos setenta esta forma de
contar rendeu num exerccio coreogrfico que trabalho ate hoje,uma frase
numrica do numero um ao nove.
A frase composta da seguinte maneira:
8 tempos de 1 ,-fortes
4 grupos de tempos 2.-o 1. forte, o 2. suave
4 grupos de tempos 3.-o 1 forte, o 2.e o 3. suaves
4 grupos de tempos 4,-o 1 e 4, fortes,o 2. e 3. suaves
4 grupos de tempos 5.-o 1 e 4, fortes, o 2 3.e 5.suaves
4 grupos de tempos 6.-o 1. e 4, Fortes, o 2. 3. 5.e 6. suaves
4 grupos de tempos 7.-o 1.3.e 5 fortes, o 2. 4. 6 e 7. suaves
4 grupos de tempos 8.-o 1.4.e 7.fortes, o 2. 3. 5. 6.e 8. suaves
4 grupos de tempos 9.-o 1.3.5.e 7.fortes, o 2. 4. 6. 8.e 9. suaves
90
2) ES-tou-COME-ando
A-en-TEN-der
3) ESTOU-come-ando
A-enten-der
ART
4) ESTOU-come-an-DO A-en-ten-DER
5) ESTOU-comeando-a- ENTEN-der
6) ESTOU-comeando-a En-ten-der
7) ESTOU-come-AN-do A-enten-der
8) ES-tou-come-AN-do-a-ENTEN-der
9) ES-tou-COME-an-DO-a-En-ten-der
ART
Consideraes
NMEROS, NUMEROLOGIA - foi to forte o encontro com ela, depois de
descobrir que eu era um 669, a trs nmeros da perfeio, que seria o 369, e
a trs nmeros da besta, o 666, at chegar num ponto em que no alugava
um apartamento ou no viajava em tal data, ou se tinha um encontro
importante no pegava nenhuma conduo que a soma dos nmeros no
desse num nmero impar. Numerologicamente, o 9 0, o que facilita a
conta.Digamos, 669 na soma trs: 9=0 , 6+6=12 , 2+1=3
Nmeros uma paixo certa. Para terminar, umas frases de Pitgoras, que
so um testamento:
todas as coisas so nmeros
aquele que fala semeia,aquele que escuta,recolhe
com ordem e com tempo encontrasse o segredo de fazer todo e todo fazer
bem
os afetos se somam, subtrasse nunca
o ser capaz, mora perto da necessidade
o universo uma harmonia de contrrios
o homem a medida de todas as coisas
no livre quem no consegue ter domnio sobre si
educai as crianas e no ser preciso punir os homens
1 Ator, bailarino, coregrafo,msico, dramaturgo. Professor do programa de ps-graduao
em artes da Universidade de Braslia.
92
ART
ART
ART
- from the very first line graphs (1711), bar charts (1786) and pie charts (1801) to
their ubiquity today in all graphing software such as Excel, Numbers, Google Docs,
OpenOffice etc. (Manovich, 2010)3
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
102
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
. (2010). A ecologia pluralista da comunicao. Conectividade,
ubiqidade. So Paulo: Paulus.
mobilidade,
1 Professora pesquisadora da PUC-SP.
111
ART
Keywords: cyberart, netart, collective art, adult education and mdia, digital
inclusion, digital art.
PROEJA-transiarte um projeto de pesquisa com financiamento CAPES,
com fundos orientados para o trabalho da educao profissional de jovens e
adultos (PROEJA) utilizando a arte digital neste processo. Neste sentido busca-se
ligar a produo coletiva da transiarte com os objetivos do PROEJA, tais como
a utilizao de novas tecnologias no processo de aprendizagem e de incluso
social. Alm de ser integrada s atividades da escola, a produo coletiva da
transiarte facilita o desenvolvimento de um possvel itinerrio formativo para
estes indivduos, como por exemplo, a escolha de uma carreira voltada para o
design de softwares ou mais especificamente de tratamento de som ou foto
digital, criador de animaes, design de interfaces e outras mais que esto em
crescente demanda nesta rea.
A equipe de pesquisa deste projeto constituda por professores
universitrios, estudantes da graduao e da ps-graduao. A metodologia de
pesquisa utilizada no grupo a pesquisa- ao existencial proposta por Barbier
(2002). Segundo o autor, a pesquisa-ao se distingue de outros modelos pela
abordagem da realidade, prpria da intuio, criatividade e improvisao. No
contexto do PROEJA-transiarte, no o pesquisador individual mas todos os
participantes do grupo que contribuem com os resultados da pesquisa.
O objetivo do projeto investigar o processo de introduo de arte
digitalizada na escola, a partir do design e produo de trabalhos artsticos
digitais e compartilh-los.
As oficinas de trabalho coletivo da transiarte se do em uma escola de
Educao de Jovens e Adultos (EJA), na cidade de Ceilandia, ao lado de Braslia.
Os participantes so os estudantes de EJA que, junto ao professor, decidem
tomar parte do tempo dedicado s disciplinas (matemtica, portugus, historia,
fsica etc.) para trabalhar com a transiarte. Uma escola profissional que fica a
800 metros da escola tambm participa do programa. L as atividades so mais
focados no ensino tcnico do uso das ferramentas de software para a produo
de textos, fotos, msicas e videoclipes, que sero depois disponibilizados no
ciberespao, no site do projeto http://www.proejatransiarte.ifg.edu.br.
A transiarte, uma forma de ciberarte coletiva no ciberespao.
O referencial terico da transiarte se d na confluncia de conceitos e
113
ART
ART
ART
ART
do grupo ele vai aprender a negociar esta relao do individuo com o grupo
enquanto experincia esttica. Segundo Cunha (2007),
As aes artsticas relacionais so calcadas no desenvolvimento do pensamento
artstico atravs da criao de interstcios sociais nos quais novas possibilidades
de vida so desenvolvidas e se revelam possveis a esttica da conciliao.
Desenvolvem suas prticas atravs da criao de mundos possveis com os aspectos
mais proximos da realidade humana, so feitas com os vizinhos, com os quais se
acredita ser mais urgente inventar relaes.
Vdeo Tribus
Um dos trabalhos desenvolvidos pela equipe transiarte aconteceu na semana
cultural da escola do Centro de Ensino Mdio 03, que acontece duas vezes por
ano. Cursos de vrios tipos so disponveis: artesanato, dana, msica e tambm a
transiarte. A seguir o processo de gestao, criao, e postagem de um videoclipe
chamado Tribus.
Foi numa sexta-feira, ltimo dia de atividades, que foi apresentado o
videoclipe Tribus (ver clipe no site) no auditrio da escola. Os estudantes
116
ART
ART
ART
ART
120
ART
Concluses
A criao coletiva um complexo projeto esttico que permite a
negociao entre membros do grupo na gerao de um tema para posterior
produo digital e postagem na Web. Neste projeto o coletivo foi o veiculo
para a produo e disponibilizao da arte digital no site do projeto. Ali,
as artes digitais permitem maior interatividade, pois as fronteiras entre
obra e pblico podem ser desconstrudas facilmente. Nessa pesquisa com
a transiarte, por exemplo, possvel alterar e reconfigurar as produes
artsticas, porque as tcnicas digitais permitem essas aes. Os estudantes
so incentivados a interagirem no ciberespao, num trabalho individual,
coletivo, contnuo e inacabado.
Ao aceitarem a roda de discusso como o ponto de partida para a
oficina transiarte, muitos estudantes revelam a falta de contato com as
novas tecnologias, principalmente com o computador. Um dos objetivos
da oficina transiarte foi de promover os primeiros contatos de muitos
estudantes com o computador e a Internet. Para alguns, estaria ali uma das
poucas oportunidades de se aprender informtica. A transiarte como arte
de transio mostra para eles a galeria virtual como possibilidade de um
espao interativo povoado pelas produes artsticas e construdo a partir
dessas interaes.
O ciberespao um espao reverberante, onde as possibilidades
atravessam at mesmo a condio transitria dessas pessoas na escola EJA.
O vdeo Tribus, por exemplo, ganhou outras telas e outras platias, dentro e
fora da escola. Ele est nas redes, para quem quiser ver e ouvir, a qualquer
momento e em qualquer lugar, como arquivo postado no transiartetube.
Esse espao virtual uma imensa galeria onde as pessoas podem
compartilhar todo tipo de arte que puder ser digitalizada. So videoclipes,
animaes, imagens, poesias, msicas, textos e fotografias modificadas,
alm dos comentrios e avatares que povoam esse espao e torna possvel
a interatividade entre os seus usurios.
Mais do que galeria, o site proejatransiarte um espao de vivncia
coletiva, um ensaio para uma comunidade virtual. Todas as produes
transiarte esto expostas no mundo virtual ao remodelamento e s
redefinies. Isso significa que a autoria coletiva no que se refere aos
participantes da oficina transiarte, mas no definitiva. Toda obra de arte
ali pode ser modificada, descontextualizada e redefinida por quem quiser.
A obra de arte perde o seu valor de origem, sua autenticidade, e ganha
as redes, o ciberespao, onde reproduzida infinitas vezes, em espaostempos diversos. Dada a especificidade mesma da transiarte de ser uma
forma de arte digital em uma sociedade em rede, possvel que cada vez
mais existam coletivos de todo tipo na Internet que trabalhem de uma
maneira similar na produo coletiva de arte digital, como no Projeto
PROEJATransiarte.
121
ART
Referncias
ARANTES, Pricila. @rte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Editora SENAC So
Paulo, 2005
BARROS, Anna & SANTAELLA, Lucia. Mdias e Artes: os desafios da arte no incio do sculo XXI.
So Paulo: Unimarco Editora, 2002.
BARBIER, Ren. A Pesquisa-Ao. Trad. Lucie Didio. Brasilia: Liber Livro Editora, 2007.
BENJAMIN, Walter. Charles Baudelaire um lrico no auge do capitalismo. So Paulo:
Brasiliense, 1989 (Obras escolhidas vol III).
. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica. In: ADORNO et al.
Teoria da Cultura de massa. Trad. de Carlos Nelson Coutinho. So Paulo: Paz e Terra, 2000. p.
221-254.
I).
. Magia e tcnica, arte e poltica. So Paulo: Brasiliense, 1994 (Obras escolhidas vol
. Transiarte na produo artstica do ciberespao. Brasilia: [s.n.], 2006. <http://
www.fe.unb.br/pos-graduacao/arquivos/transiarte.pdf.>.
VENTURELLI, Suzete e TELES, Lcio. Introduo Arte Digital. Publicado no Creative
Commons. www.creativecommons.com.br
VIDEOCLIPE. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation, 2010.
Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Videoclipe&oldid=18662140>.
Acesso em: 2 mar. 2010.
1 Professor Adjunto, Faculdade de Educao, Universidade de Braslia.
2 Professora de Arquitetura na Universidade de Braslia.
123
ART
ART
ART
ART
Consideraes finais
O texto procura estabelecer relaes entre os fundamentos lgicos
da mquina computacional e as operaes visuais como um outro layer
estabelecido no campo da arte e do design. Importa-nos a sistematizao
destes processos criativos na medida em que promove a compreenso de
vrias aes criativas da sociedade contempornea, como a visualizao
de dados cientficos, de imagens de diagnstico, de sensoriamento. As
imagens resultantes apresentam-se em suas distintas materialidades do real
como imagens cifradas e portanto, polissmicas em suas manifestaes. Os
objetos computacionais vm, assim, organizando propriedades fsicas e os
usos histricos, mas, sobretudo, estruturando nossas interaes de maneira
sutil.
Referncias Bibliogrficas
CACHE, B. Earth Moves: The Furnishing of Territories. Cambridge,
Massachusetts: The MIT Press, 1995, p.97.
HAYLES, N. K. Writing machines. Cambridge, MA; London, UK: The MIT
127
ART
ART
Press, 2002.
MANOVICH, L. Software takes command. Novembro, 2008. Disponvel
em <http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html>. Acesso em
janeiro, 2011.
MUNARI, B. Design as art. London, England: Penguin Books. 1971.
PLAZA, J.; TAVARES, M. Processos criativos com os meios eletrnicos:
poticas digitais. So Paulo: Editora Hucitec, 1998.
REAS, C.; McWILLIAMS, C.; Barendse, J. Form+Code in Design, Art, and
Architecture. New York, NY: Princeton Architectural Press, 2010.
1 Artista, pesquisadora e professora doutora no Mestrado em Design, Universidade
Anhembi Morumbi, email:luisaparaguai@gmail.com.
2 O termo iterao o processo chamado na programao de repetio de uma ou mais
aes.
128
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
ART
figura 01
figura 02
ART
ART
ART
ART
ART
112(1991) 149-160.
1984.
David, A.P. The Dance of the Muses: Choral Theory and Ancient Greek Poetics. Oxford
University Press, 2006.
Devine, A.M. & Stephens, L.D. The Prosody of Greek Speech. Oxford University Press,1994.
Di Giglio. Gli Strumenti a percussione nella Grecia antica. Firenze: Le Criti, 2009.
Edwards, M. Sound, Sense, and Rhythm. Listening to Greek and Latin Poetry. Princeton
University Press, 2002.
Fusi, D. An Expert System for the Classical Language: Metrical Analysis Components.
Disponvel em www.fusisoft.it/Doc/ActaVenezia.pdf. s/d.
Gentilli, B. & Lomiento, B. Metrica e Ritmica. Storie delle forme poetiche nella Grecia Antica.
Mondadori, 2003.
Georgaki, A. & Velianitis, P. Aspects of Musical Structure and Functionality of Eletroacustic
Media in the Performance of Ancient Greek Tragedy. Proceedings CIM08 -Conference on
Interdisciplinary Musicology,2008. Disponvel http://cim08.web.auth.gr/cim08_papers/
Georgaki-Velianitis/Georgaki-Velianitis.pdf
Georgaki,A.;Carl,M.;Psaroudads, S. & Tzevelekos, P. Towards a Prosody Model of Attic Tragic
Poetry: From Logos to Mousik Proceedings 6.o Sound and Music Computing Conference
2009,303-308. Disponvel http://smc2009.smcnetwork.org/programme/pdfs/320.pdf.
Gouyon, F. A Computational Approach to Rhythm Description. Doutorado, Universitat
Pompeu Fabra-Barcelona, 2005.
Guerra, A.G. Manual de Mtrica Griega.Ediciones Clssicas, 1997.
Hagel, S. Ancient Greek Rhythm: The Bellermann Exercises. Quaderni Urbinati di Cultura
Classica 88(2008):125-138.
. Modulation in altgriechischer Musik: antike Melodien im Licht antiker
Musiktheorie. Peter Lang, 2000.
. Ancient Greek Music. A New Technical History. Cambridge University Press, 2010.
Hagel, S. & Harrauer C. (Eds.) Ancient Greek Music in Performance. sterrichischen Acakemie
der Wissenshaften, 2005.
Hasty, C. Meter as Rhythm. Oxford University Press, 1997.
Houle, G. Meter in Music. 1600-1800. Performance, Perception, and Notation. Indiana
University Press, 1987.
Hubard,T. Recitative Anapests and the Authenticity of Prometheus Bound. American
Journal of Philology, 112(1991):439-460.
141
ART
Huron, Sweet Anticipation. Music and the Psychology of Expectation. The MIT Press, 2006.
Kechagias, C. The Ancient Greek Metre. A Coded Type of a Natural Law. Production of Special
and Innovative Sofware. Doutorado, University of Athes, 2003.
Lattimore, R. Story Patterns in Greek Tragedy. The University of Michigan Press,1964.
Lech,M. Marching Choruses? Choral Performance in Athens. Greek , Roman , and Byzantine
Studies 49(2009) 343-361.
Leedy, D. Some Experiments in Singing Ancient Greek Verse and Latin Verse. In. Music in
Performance and Society. Warlen, Harmonie Prees, 1997.
Leman,M. Embodied Music Cognition and Mediation Technology. The MIT Press, 2008.
Lerdahl, F. & Jackendoff, R. A Generative Theory of Tonal Music. The MIT Press, 1996.
Malin, Y. Songs in Motion: Rhythm and Meter in German Lied. Oxford University Press, 2010.
Martinelli, M.C. Gli Strumenti del poeta. Elementi di Metrica Greca. Cappelli, 1997.
Messiaen, O. The Technique of My Language Musical. Alphonse Leduc, 1956.
Meudic, B. (2002) Automatic Meter Extraction from MIDI files Proceedings JIM 2002.
www.recherche.ircam.fr/projects/cuidado/wg/dissemination/submittedpapers/ircam/
icmcmeudic2002.pdf.
Mirka, D. Metric Manipulations In Haydin and Mozart. Oxford University Press, 2009.
Mota, M. A dramaturgia musical de squilo. Editora Universidade de Braslia, 2009.
. Nos Passos de Homero: Performance como Argumento na Antiguidade VIS.
Revista do Programa de Ps-Graduao em Arte da UnB. V. 9,n.2,21-58,2010.
. A realizao de peras como campo interartstico. Dramaturgia,Performance
e interpretao de obras audiovisuais. Anais V Congresso Anpom, Rio de Janeiro, 2005,11821187. Link: www.anppom.com.br/anais/anaiscongresso_anppom_2005/sessao20/marcus_
mota.pdf 009.
Ophuijsen, J.M. Hephaestion On Metre. E.J. Brill, 1987.
Patel, A. Music, Language, and the Brain. Oxford University Press, 2008.
Pearson, L. Aristoxenus. Elementa Rhythmica. Clarendon Press, 1990.
Pereira, A.M.R. A Mousik: Das origens ao drama de Eurpides. Fundao Calouste Gulbenkian,
2001.
Pintacuda, M. La Musica nella tragdia greca. Cefal, 1978.
Phlmann & West,M.L . Documents of Ancient Greek Music. Clarendon, Oxford University
Press, 2001.
Probert, P. Ancient Greek Accentuation: Synchronic Patters, Frequency Effects, and Prehistory.
Oxford University Press, 2006.
Ruijgh, C. Les Anapestes de marche dans la versification grecque et la ryhthm du mot grec.
Mnemosyne 42 (1989) 308-330.
142
Sachs, O. Rhythm and Tempo. A Study in Music History. Nova York, Norton, 1953.
Sandroni, C. Feitio decente. Transformaes do samba no Rio de Janeiro (1917-1933). Rio de
Janeiro, Zahar/Editora UFRJ, 2001.
Schomolinski, G. Track and Field. Sport Book Publishers, 2004.
Scott, W.C. Musical Desing in Aeschylan Theater. University Press of New England, 1984.
Setahres, W. Rhythm and Transforms. Springer, 2007.
Simpson,A. & Ferrario, S. Aeschylean Structure and Text in New Opera: The Oresteia Project
Didaskalia 6, n.3, 2006. Edio online http://www.didaskalia.net/issues/vol6no3/contents.html.
Smyth, H. Notes on the Anapests of Aischylos Harvard Studies in Classical Philology
7(1896)139-165.
Steinrck, M. qui sert la mtrique? Editions Jrme Millon, 2007.
Temperley, D. The Cognition of Basic Musical Structures. The MIT Press, 2001.
Usher, S. Dionysius of Halicarnassus. The Critical Essays. Harvard University Press, 1985.
West, M.L. Ancient Greek Music. Clarendon Press, 1992.
1 Professor doutor pesquisador do Instituto de Artes, Departamento de Artes Cnicas da
Universidade de Braslia.
2 Pesquisadora do Instituto Federal de Braslia e doutoranda do programa de psgraduao em Arte da Universidade de Braslia.
143
ART
ART
Kant e a neuroesttica
Miguel Gally1
ART
ART
ART
ART
148
ART
ART
ART
ART
ART
O Sonho uma segunda vida. Eu no posso descobrir sem tremer estas portas
de marfim ou de chifre que nos separam do mundo invisvel. Os primeiros
instantes do sono so a imagem da morte. Um entorpecimento nebuloso agarra
nosso pensamento, e ns no podemos determinar o instante preciso onde
o eu, sob uma outra forma, continua a obra da existncia. um subterrneo
vago que se ilumina pouco a pouco, e onde se livram da sombra e da noite as
plidas figuras gravemente imveis que habitam a cmara do limbo. Quanto
mais o quadro se forma, uma claridade nova ilumina e faz jogar estas aparies
bizarras; o mundo dos Espritos se abre para ns10 [todos os grifos so meus,
exceo do negrito].
ART
Bibliografia
CONRAD, Joseph, The Secret Agent a simple tale, Penguim Books,
1994.
MacGREGOR, John, The Discovery of the art of the insane, Princeton
University Press, 1989.
MARAVALHAS Jr., Nelson, Heliogbalus, in Poisis, n. 14, vol. 1, PPGCA/
PROPP/UFF, 2009.
NERVAL Grard de, Aurlia, suivi de Pandora, Librio n 23, 2003.
NETO, Joo Cabral de Melo Uma faca s lmina ou Serventia das idias
fixas [1956], in Serial e Antes (Poesia completa, vol. 1) Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, 1997.
WERNECK, Humberto, O Santo Sujo: a vida de Jayme Ovalle, So
Paulo: Cosac Naify, 2008.
154
ART
Ilustrao 01 sem ttulo, Fernando Diniz, 1979, 50 x 40 cm, guache
sobre papel. Acervo do Museu de Imagens do Inconsciente.
155
ART
Ilustrao 02 Bases Antropolgicas para o Imaginarium I A manivela, a reflexo. Nelson
Maravalhas Jr., 2004, 87 x 64 cm, leo sobre tela.
1 Professor pesquisador doutor do Departamento de Artes Visuais, Instituto de Artes da
Universidade de Braslia.
2 Imensos crculos se traam no infinito, como as ondas que se formam na gua agitada pela queda de
um corpo; cada regio, povoada de figuras radiosas, se colorem, se movem e se fundam a cada vez, e uma
divindade, sempre a mesma, rejeita sorrindo as mscaras furtivas em suas diversas encarnaes, e se refugiam
156
ART
157
ART
Abstract: Over the last thirty years Media Art has evolved into a vivid
contemporary factor, Digital Art became the art of our time but has still
not arrived in the core cultural institutions of our societies. Although there
are well attended festivals worldwide, well funded collaborative projects,
numerous artist written articles, discussion forums and emerging database
documentation projects, media art is still rarely collected by museums,
not included or supported within the mainframe of art history and nearly
inaccessible for the non north-western public and their scholars. Thus, we
witness the erasure of a significant portion of the cultural memory of our
recent history. It is no exaggeration to say we face a total loss of digital
contemporary art, and works originating approximately 10 years ago can
most likely not be shown anymore. The primary question is: what can
we learn from other fields to develop a strategy to solve the problems of
Media Art and its research, to answer the challenges Image Science is
facing today in the framework of the Digital Humanities? This question
opens up a perspective to overcome the typical placement of Media Arts
in an academic ghetto. The development of the field is supported in an
increasingly enduring manner by new scientific instruments like online
image and text archives, which attempt to document collectively the art
and theory production of the last decades. By discussing examples from a
variety of projects from the natural sciences and the humanities, this article
tries to demonstrate the strategic importance of these collective projects,
especially in their growing importance for the Humanities.
Keywords: Media Art, Media Art Education, Media Art Research
Media arts revolution?
Media art is the art form using the technologies that change our
societies fundamentally. Globalization, information society, social networks,
Web 2.0 - the list could be far longer are enabled by digital technologies.
Although not all Media Art comments on the social, cultural and political
conditions, it is nevertheless the art form with the most comprehensive
potential for cultural necessity. We know that media artists today are
shaping highly disparate areas, like time-based installation art, telepresence
art, genetic and bio art, robotics, Net Art, and space art; experimenting with
nanotechnology, artificial or A-life art; creating virtual agents and avatars,
mixed realities, and database-supported art. These artworks both represent
and reflect the revolutionary development that the image has undergone
over the past years (Fig.1).2
Currently, we are witnessing the transformation of the image into a
computer-generated, virtual, and spatial entity that is seemingly capable
of changing autonomously and representing a life-like, visual-sensory
sphere. Interactive media are changing our perception and concept of
158
ART
ART
ART
The evolution of media art has a long history and now a new
technological variety has appeared. However, this art cannot be fully
understood without its history. So the Database for Virtual Art, Banff
New Media Institute, and Leonardo produced the first international
MediaArtHistory conference. Held at The Banff Centre, Refresh! represented
and addressed the wide array of 19 disciplines involved in the emerging
field of Media Art8 Through the success of Replace (2007) at Berlins House of
World Cultures, (the Department for Image Science hosted the brainstorm
conference in Gttweig 2006), Re:live was planned for Melbourne 2009, and
an established conference series was founded with Re:2011 is on the way.9
Re:fresh! was not planned to create a new canon, but to create a space for
the many-voiced chorus of the involved approaches. The subtitle HistorIES
opened up the thinking space to include approaches from other disciplines
beside art history. Re:fresh, Re:place and Re:live were organized via the
MediaArtHistory.org platform, which is now developing into a scholarly
archive for this multi-faceted field, ranging from art history, to media, film,
cultural studies, computer science, psychology etc. Meanwhile almost 1000
peer-reviewed applications have been coordinated on MediaArtHistory.
org.10 With the 19 disciplines represented at Re:fresh! serving as its base,
MAH.org is evolving with future conferences under the guidance of an
advisory board, among them: Sean Cubitt, Paul Thomas, Douglas Kahn,
Martin Kemp, Timothy Lenoir or Machiko Kusahara.
ART
of the cultural studies of image history, that would widen its field to images
() in the broadest sense. (Bilderim weitesten Sinn).11
Let us remember too, that Film Studies was started by art historians: An
initiative by Alfred Barr and Erwin Panofsky founded the enormous Film
Library at the New York MOMA, called by its contemporaries the Vatican
of Film. This way film research already in the 1930s possessed a dominant
image science approach and cultivated it further. This initiative allowed the
large scale comparison of film for the first time. The same spirit concerned
with new investments for infrastructures to provide for and analyze the
Media Art of our time is needed in the Digital Humanities.
Art history visual studies image science
We know that for years academic discussions and battles have been
raging around the fields of images and the visual and perception of them.
Specific to segments of the English Language Humanities there continues
to be a not very fruitful and ultimately simple polarization between Art
History, which partly is considered conservative, formalistic, aesthetic,
sometimes even elitist and male-dominant and the Visual Cultural Studies12,
which emerged to a large extend from Literature Studies. Drawing upon a
multi-cultural and post-colonial13 etiquette, Visual Cultural Studies attempts
to research the visual within approaches of societal and identity politics.14
Within the traditionally strong German Language Humanities we perceive
a two folded development: Art History departments increasingly rename
themselves as Institutes for Art and Image History, allowing Art History
as the oldest scholarly endeavor dealing with images to avoid tendencies
of separation; and at the same time to renew the interdisciplinarity that
bloomed in German Art and Image History before National Socialism with
representatives like Warburg, Panofsky, Kris or Benjamin.
Image Science does not imply that the experimental, reflective, and
utopian spaces provided by art are to be abandoned. On the contrary,
within these expanded frontiers the underlying and fundamental
inspiration that art has provided for technology and media is revealed with
even greater clarity. With strong representation of art history15, the project
of Image Science expands towards an interdisciplinary development that
connects neuroscience16, psychology17, philosophy18, communication
studies19, emotions research20, and other scientific disciplines.21 Recently,
interdisciplinary scientific clusters have been built around the subject of
the image that lie increasingly perpendicular to the human, natural and
technical sciences, which have succeeded in profiting from the paradigm
Image as well as from an increased disposition towards interdisciplinarity.
More and more, tendencies appear that require a farewell or at least a
new evaluation of the relation Word / Image in favor of the latter. Already
in 1993 Martin Jay triggered with his work Downcast Eyes 22 a criticism of
the sight-hostility of language-fixated French Philosophy. Contemporarily
this critique unfolds in terms like Image Immersion (Oliver Grau, 1998 and
2001)23; Power of the Iconic (Gottfried Boehm 2004)24; Picture Act (Horst
162
Preconditions
In contrast to other disciplines concerned with images, ones that not
infrequently try to explain images as isolated phenomena springing from
themselves, the primary strength of art history is its critical potential to
define images in their historical dimension. Exactly because art history
emphasizes a rigorous historicization and the practice of a critical power
of reflection can it produce its most natural possible contributions to the
discussion around images. Scientific work with images is based on three
pre-conditions: 1. definition of the object, 2. building of an image archive
and 3. familiarity with a large quantity of images. This enables and defines
the understanding that images follow a diachronic logic; without this
historic base, image science remains superfluous and cannot realize its
full potential. If those pre-conditions are fulfilled, image science may be
practiced within any field - medicine, natural science, history of collections,
design or art technique. If these requirements are not fulfilled, we see merely
a form of aesthetics. All of those approaches of comparison are based on the
insight that images act diachronic, within a historical evolution and never
function simply as an act and without reference. This diachronic dynamic
of image generations is increasingly interwoven with understanding the
images alongside those of their time, the synchronic approach.
Image Science, or Bildwissenschaft, now allows us to write the history
of the evolution of the visual media, from peep-show to panorama,
anamorphosis, stereoscope, magic lantern, phantasmagoria, films
with odors and colors, cinorama, IMAX and the virtual image spaces
of computers: The medium of the phantasmagoria for example is part
of the history of immersion, a recently recognized phenomenon that
can be traced through almost the entire history of art in the West, as I
have documented in a previous book27: History has shown that there is
permanent cross-fertilization between large-scale spaces of illusion that
fully integrate the human body (360frescoes, the panorama, Stereopticon,
Cinorama, IMAX cinemas, or the CAVEs (Fig. 4) and small-scale images
positioned immediately in front of the eyes (peepshows of the 17th century,
stereoscopes, stereoscopic television, Sensorama, or HMDs). Evidently
among the latest examples of this development are computer games like
Grand Theft Auto, which mix the emotional involvement of the story with
immersive graphics. It is, let me underscore, an evolution with breaks and
detours; however, all its stages are distinguished by a relationship between
art, science and technology. Image science is an open field that engages
equally with what lies between the images.
Andr Malreaux, the adventurer and former French minister of culture,
described after the war the field opened up by photographic reproductions
as muse imaginare, because it goes beyond the museum and can contain
163
ART
Bredekamp 2005).25 The central thesis is that in every image cognition, the
eyes cannot be separated as the sole perception organs, more so it is that
the entire body perceives.26
ART
works of art that are bound to architecture, like frescoes. The famous
picture at the introduction of the book shows Malreaux in an archival grid
compiling, side-by-side, the most diverse objects from various epochs and
cultures. Being recontextualized like this, a crucifix becomes a sculpture and
a sacred effigy for example a statue.28 We may say, the muse imaginare is
both product and symptom of globalization. And now as a key project for
the Digital Humanities we are witnessing the birth of the Virtual Museum.
The virtual museum
The Virtual Museum represents an extension of traditional museum forms.
It is a museum without walls, a space of living, distributed information,
database driven and network oriented. It is a space where artists and
scholars can intervene and foremost it is museum where documentation
and preservation of media art is supported and international networks can
develop. Art and the connected information are presented on new forms of
displays, via new interfaces within the traditional museum cube, but also
via networks beyond the walls to a larger public. The Virtual Museum offers
a multimedia data flow in real time that continuously reconfigures over
time, and on the other hand it preserves the physical elements media art
installations contain.
Collective strategies and new tools for the humanities
ART
ART
And now together with probably one of the most important unknown
art collections, the Gttweig print collection, representing 30 thousand
prints emphasizing Renaissance and Baroque works35 and a library of
150.000 volumes going back to the 9th century like the Sankt Gallen Codex,
the Database of Virtual Art strives to achieve the goal of a deeper Media Art
historical cross examination. Just as the Media Art History conference series
aims to bridge a gap, the combination of the two and other databases hopes
to enable further historic references and impulses, in the manner, Siegfried
Zielinski calls The Deep Time of Media.36 The Gttweig collection also
contains proofs of the history of optical image media (Fig. 6), intercultural
concepts, caricatures, illustrations of landscapes in panoramic illustrations.
For the future this will provide resources for a broader analysis of media art.
Keywording is bridge building! The hierarchical Thesaurus of the DVA
constitutes a new approach to systemize the field of Digital Art. It was built
on art historical thesauri from institutions like Getty, Warburg Institute or
festival categorizations and discussions with artists, so that it supports
historical comparisons. Out of the Getty Arts & Architecture Thesaurus from
the subject catalogue of the Warburg Library in London, keywords were
selected which also have relevance in media art. On the other side, out of
the most common used terms from media festivals like Ars Electronica,
DEAF, Transmediale new keywords were selected. Important innovations
such as interface or genetic art have been considered as well as keywords
that play a role in traditional arts such as body or landscape and thus
have a bridge-building function. It was important to limit the number to
350 words so that members of the database can assign use and keywords
their works without long studies of the index.
The categories led to natural overlapping, so that the hybrid quality
of the artworks can be captured through clustering. Important was the
thematic usability for the humanities it was necessary to avoid developing
something only new, separated from our cultural history. It was important
to compile a thesaurus that connects cultural history with media art and
does not isolate them from another. As expected, the material has produced
a multitude of fractures and discontinuities, which we make visible in the
terminology of the database.
One of the goals for the future is to document the works within a
context of complex information and, at the same time, to allow users to find
individual details quickly. In addition to statistically quantifiable analyses
and technical documentation, Databases should also present personal
connections and affiliations and funding information, with the idea to
reveal interests and dependence. The term database may be misleading:
like Warburgs image atlas which supports key icons that define the extent
of problems and enables possibilities for comparison, databases should
possess an experimental character in order to find thematical clusters within
media art. And yet, the tools only hold the data - the quality of the analysis
continues to rely on thoughtful developments in the Digital Humanities.
In addition to searches of themes, Media Art documentation should also
admit questions of gender, track the movement of technical staff from lab
to lab, technical inventions pertaining to art, the destinations of public and
166
ART
private funds allocated to research, and, through the thematic index, show
reminiscences of virtual/immersive art in the forms of its predecessors, for
example, the panorama. In this way, documentation changes from a oneway archiving of key data to a proactive process of knowledge transfer.
ART
ART
ART
170
ART
540-544.
13 Simon Faulkner and Anandi Ramamurthy (Eds.): Visual Culture and Decolonisation in
Britain (Aldershot (Ashgate) 2006).
14 Mike Bal: Visual Essentialism and the Object of Visual Culture, in: Journal of the Visual
Culture 1-2, 2003, 5-32. Although she has for decades used a semiotic approach.
15 Hans Belting (Ed.): Bildfragen: Die Bildwissenschaften im Aufbruch (Munich: Fink
2007); Horst Bredekamp, Mattias Bruhn und Gabriele Werner: Bildwelten des Wissens.
Kunsthistorisches Jahrbuch fr Bildkritik. Berlin 2003ff.
16 Leidloff, G. and W. Singer: Neuroscience and Contemporary Art: An Interview, in:
Science Images and Popular Images of the Sciences (Eds. B. Hppauf and P. Weingart) (London:
Routledge, 2008), pp. 227-238.
17 See the publications and research projects of Helmut Leder.
18 Klaus Sachs-Hombach (Ed.): Bildwissenschaft (Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2005).
19 Marion G. Mller: Grundlagen der visuellen Kommunikation (Konstanz: UVK 2003).
20 Oliver Grau und Andreas Keil (Ed.): Mediale Emotionen: Zur Lenkung von Gefhlen
durch Bild und Sound (Frankfurt: Fischer 2005); Anne Hamker: Emotion und sthetische
Erfahrung (Mnster: Waxmann 2003).
21 Albeit concentrated on the gravitational field of art history, the courses in Image
Science at the Danube University in Gttweig are interdisciplinary aligned. www.donau-uni.
ac.at/dis.
22 Martin Jay: Downcast Eyes: The Denigration of Vision in Twentieth-Century French
Thought (Berkeley 1993).
23 Oliver Grau: Into the Belly of the Image, in: Leonardo, Journal of the international
Society fort he Arts, Sciences and Technology, Vol. 32, No. 5, p. 365-371 and: Oliver Grau:
Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: Visuelle Strategien (Berlin: Reimer 2001).
24 Gottfried Boehm: Jenseits der Sprache? Anmerkungen zur Logik der Bilder, in: Christa
Maar/Hubert Burda (Ed.): Iconic Turn, Kln 2004, pp. 28-43, here: p. 30.
25 A first glimpse of his theory of picture act Horst Bredekamp presented during his
Gadamer-Lecture series at the University of Heidelberg in 2005. A research project Picture
Act Research: History, Technique and Theory of the Picture Act was approved by the German
Research Foundation in 2008 and supported with 2.3 Mio Euro.
26 Hans Belting emphasised in 2001 that we, as living media, are the Location of the
Images and not the apparatuses, see: Hans Belting: Bild-Anthropologie. Entwrfe fr eine
Bildwissenschaft (Munich: Fink 2001).
27 Oliver Grau: Virtual Art: From Illusion to Immersion (Cambridge/Mass., MIT-Press 2003).
171
ART
172
ART
173
ART
ART
ART
ART
ART
179
ART
ART
ART
ART
Por outro lado, a arte comea a operar em outros circuitos para alm
dos tradicionais propondo um esgaramento das fronteiras entre arte e
vida com nfase em prticas colaborativas e coletivas, especialmente para
aquelas engajadas no dilogo com contextos sociais.
Pensadores como Nicolas Bourriaud (2009) sinalizam que uma das
grandes caractersticas da arte atual seria o fato dela se desenvolver em
funo de noes conviviais e relacionais. Para ele a comunicao hoje,
encerraria os contatos humanos dentro de espaos de controle que
decompe, ao invs de afirmar, o vnculo social. Em uma sociedade em que
as pessoas no se comunicam e onde o vnculo social tornar-se produto
padronizado, a atividade da arte, contrariamente, efetuaria ligaes,
conexes, abrindo as passagens obstrudas de nveis de realidade.
A possibilidade de uma arte relacional (uma arte que toma como
horizonte terico a esfera das interaes humanas e seu contexto social
mais do que a afirmao de um espao simblico autnomo e privado)
atestaria, de acordo com Bourriaud, uma inverso radical dos objetivos
estticos, culturais e polticos postulados pela arte moderna; uma forma de
arte que dada pela intersubjetividade tendo como tema central o estar
junto; em rede.
Dentro desta mesma perspectiva Claire Bishop no seu livro Participation
(2006) destaca a dimenso social das artes participativas, no no sentido
da atuao do indivduo nas artes interativas mas da ativao de um corpo
social possvel atravs de prticas colaborativas.
No campo das artes esta proposta afetiva corresponde ruptura de uma
viso da arte como iluso para uma proposta mais vivencial e de produo
de intersubjetividades. Percebe-se, neste sentido, prticas que no intuito
de trazer a arte para a vida, se deslocam do espao protegido e confinado
do museu, para o espao da realidade mesma, seja atravs de intervenes
urbanas, performances e happenings ou, mais recentemente, atravs
de investigaes artsticas no mbito da rede internet e muitas vezes em
espaos em trnsito, on o off line.
Dentro desta perspectiva vale lembrar de O Branco invade a cidade
(1973), do artista argelino Fred Forest. A ao consistiu em sair pelo centro
de So Paulo - do Largo do Arouche at a Praa da S - simulando uma
passeata com umas 10 pessoas carregando cartazes em branco. Centenas
de curiosos aderiram passeata bloqueando o trnsito por vrias horas.
Quando Fred Forest desenvolve esta ao ele cria simultaneamente
uma microunidade; a dos integrantes da passeata unidos por uma ao
performtica que subverteu a condio do silncio imposta na poca da
ditadura militar no Brasil.
Caso exemplar de projetos neste sentido so aqueles desenvolvidos por
Maurcio Dias e Walter Riedweg. Muitos dos protagonistas de seus trabalhos
so grupos sociais que se situam margem do universo supostamente
183
ART
ART
1 Pesquisadora, crtica de arte e curadora. formada em filosofia pela Universidade de
So Paulo (1989), possui mestrado e doutorado em Comunicao e Semitica pela Pontifcia
185
ART
ART
186
ART
ART
ART
ART
ART
ART
192
ART
Bibliografa
De ROSNAY, Jol. (1995) El hombre simbitico. Miradas sobre el tercer milenio. Madrid:
Ctedra.
EMMECHE, Claus. (1998) Vida simulada en el ordenador. La nueva ciencia de la inteligencia
artificial. Espaa: Gedisa Editorial
HEINKE, Dietmar, MAVRITSAKI, Eirini. (2009). Computational modeling in behavioural
neuroscience. Closing de gap betwen neurophysiology an behaviour. New York: Psicology Press.
GOULD, Sthepen. (2004) La estructura de la teora de la evolucin. Barcelona: Metatemas.
HAWKING, S. Y otros. (2003). El futuro del espaciotiempo. Barcelona: Crtica.
HAMEROFF, Stuart. (Y otros Eds.). (1999). Toward a Science of consciousness III. The third
Tucson Discussions and Debates. London, England: The MIT press Cambridge.
HERNANDZ, I. Nio, R. (2010). Esttica, vida artificial y Biopoltica. Expansiones en la
evolucin cultural y biolgica a travs de la tecnologa. Bogot: Editorial Pontificia Universidad
Javeriana.
KHALFA, Jean. (ed.) (1995) Qu es la inteligencia? Madrid: Alianza.
KURZWEIL, Ray. (1999). La era de las mquinas espirituales. Barcelona: Planeta.
LAHOZ-BELTR, R. (2004). Bioinformtica, vida artificial e inteligencia artificial. Madrid:
Daz de Santos.
LIPZCOMBE, Trevor. Y otros (2001). Einstein 1905: un ao milagroso. Barcelona: Crtica.
LLINZ, Rodolfo. (2003). El cerebro y el mito del yo. El papel de las neuronas en el
pensamiento y el comportamiento humanos. Colombia: Grupo Editorial Norma.
MALDONADO, C. E. (2001). La heurstica de la vida artificial. Revista Colombiana De
Filosofa De La Ciencia. 2 (4/5), 35-43.
MATURANA Humberto, VARELA Francisco. (1994) De mquinas y seres vivos. Autopoiesis:
la organizacin de lo vivo. Argentina: Editorial Lumen.
MINSKY, Marvin (2010). La mquina de las emociones. Sentido comn, inteligencia
artificial y el futuro de la mente humana. Colombia: Debate
MORRIS, Richard. (1999). Artificial worlds. Computers, Complexity, and the Riddle of Life.
Unites States: Basic Books.
MUNSTER, Anna. (2006). Materializing new media. Embodiment in information aesthetics.
London: Publised by University Press of New England Hanover and London.
PENROSE, Roger. (2000). Por qu se necesita una nueva fsica para comprender la mente.
P.p, 168-179. En: Murphy y Lucke (comp). La biologa del futuro. Qu es la vida? Cincuenta aos
despus. Espaa: Metatemas.
PENROSE, Roger. (2006). El camino a la realidad. Una gua completa a las leyes del universo.
Barcelona: Debate.
PENROSE, Roger. (2006). Lo grande, lo pequeo y la mente humana. Espaa: Ediciones
Akal.
193
ART
8 Maldonado, C. (2010) p. 73
9 La NASA, reporta que para el ao 2002 cuando aparece la abolicin de la ley de
monopolio audiovisual hay 23.133 satlites en el espacio. En: La Ferla, J. (2009). Cine (y) digital.
Aproximaciones a posibles convergencias entre el cinematgrafo y la computadora. Buenos Aires:
Manantial. P. 223.
195
ART
topogrfica. Este principio fue postulado por el genial investigador espaol, y premio Nobel
Santiago Ramn y Cajal y al que las redes neuronales artificiales y por tanto la inteligencia
artificial deben casi un siglo despus de Cajal parte de su xito, es el relativo al modo en el
que las neuronas se relacionan entre s. El mtodo de tincin empleado por Cajal fue el que le
permiti dilucidar al microscopio que el sistema nervioso no era una masa continua de clulas
cerebrales, ms bien al contrario, una red de neuronas en la que cada neurona conservaba su
individualidad. Cada neurona de acuerdo con Caja, es una clula individual que se relaciona
y por tanto se conecta con otras neuronas, a travs de una conexin muy particular llamada
sinapsis. (Lahoz, p. 392-393).
ART
ART
ART
Deslocamentos na paisagem
A ao de atravessar o espao nasce da necessidade natural de se deslocar
para encontrar alimentos e informaes indispensveis sobrevivncia.
Entretanto, apesar da necessidade de satisfao de exigncias primrias
o ato de se deslocar se converteu na ao simblica de habitar o mundo.
Na arte, o ato de caminhar foi exaustivamente experimentado desde as
primeiras dcadas do sculo XX, lhe sendo atribudo diferentes estatutos:
num primeiro momento como forma de anti-arte, depois enquanto ato
primrio de transformao simblica do territrio, at chegar a uma forma
de arte autnoma.
O que denomino no projeto de deslocamentos na paisagem envolve a
experincia de desterritorializao atravs de viagens, caminhadas, de
trajetos e derivas. Nos deslocamentos na paisagem, portanto, a mobilidade
assumida, levando em conta a experincia de destituir-se das referencias
que balizam o dia-a-dia.
A pergunta que se coloca no mbito desse processo , de que
maneira o deslocamento se torna uma experincia perceptiva e pode
adquirir conotaes estticas ?
199
ART
se dominantes ou, de modo inverso, elementos dominantes podem tornarse secundrios ou subordinados. A idia de operar esses cruzamentos
provm do sentimento e reforam a sensao que o Real que nos envolve,
ou que estamos inseridos, sempre maior, e escapa ao que podemos
perceber atravs dos sentidos.
ART
ART
ART
ART
DUBOIS, Phillipe. Lacte photographiqu eet autres essays. Paris: Nathan, 1990.
FOUCAULT, Michel. Sobre Byzantios em Esthtica: Literatura, Pintura, Msica e Cinema.
Manoel de Barros da Motta dir., trad. Ins Autran Dourado. Rio de Janeiro, Forence Universitaria,
2006.
HANH, Tich Nhat. Meditao andando. Rio de Janeiro: Vozes, 2006.
ROUILL, Andr. La photographie. Paris, Gallimard, 2005.
SOULAGES, Franois. Esthtique de la Photographie. Paris, Nathan, 2001.
1 Professora Doutora na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Pesquisadora do
CNPq.
2 COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na arte, da fotografia a realidade virtual. Traduo
Sandra Rey. Ed. UFRGS, 2003, p. 265-269.
3 Tich Nhat HANH. Meditao andando. Rio de Janeiro: Vozes, 2006.
4 Georges Didi-Huberman. Genie du non-lieu: air, poussire, empreinte, hantise. Paris: Les
Editions du Minuit, 2001, p. 36.
5 P. DUBOIS. Lacte photographique et autres essays. Paris, Nathan, 1990. O ato fotogrfico e
outros ensaios. Trad. Marina Appelzeller, So Paulo, Ed. Papirus, 2000, p. 179.
6 Inveno da Paisagem,
203
ART
Neuroesttica/bioesttica no contexto
da arte computacional
Suzete Venturelli1
ART
ART
Visuel - C.R.A.V. que surgiu do GRAV, com Horacio Garcia, Julio Le Parc,
Franois Morellet, Francisco Sobrino, Jol Stein, Jean-Pirre Yvaral. Franois
Molnar, logo depois deixou o C.R.A.V. e passou a se dedicar pesquisa
terica sobre a psicofisiologia da percepo visual. A partir de 1968, ela
usa computadores e executa obras cujos componentes plsticos e sua
distribuio so determinados pelos programas em que o acaso pode
intervir. Ela desenvolveu o programa Molnart em 1976, nesse ano foi
organizada sua primeira exposio individual (London Polytechnic of
Central), retirando-se voluntariamente do mundo da arte. Nos anos 1980,
eles se tornaram membros fundadores do Centre de recherche exprimentale
et informatique des arts visuels da Universidade de Paris-I, onde tambm
trabalharam como professores.
Franois Molnar e Robert Frances inauguraram o Laboratoire de
psicofisiologie, que se transformou no Centro de pesquisa de imagens,
cultura e cognio (Cricc), cuja histria remontas aos anos 60, quando foi
inaugurado o Instituto de Esttica e cincias da arte, por tienne Souriau.
Em 2006, quando ocorreu a sua integrao no Laboratoire dEsthtique
Thorique et Applique (Leta) criado por Marc Jimenez, o Cricc integrou
tambm o campo terico de estudos culturais. O componente cultural
permitiu integrar as pesquisas desenvolvidas por Bernard Darras.
Outras experincias so realizadas em vrios laboratrios, que visam
entender por que a arte e a estticas so to importantes e essenciais. A
experincia realizada no University College de Londres, por Semir Zeki e
sua equipe envolveu um grupo de pessoas de qualquer profisso que
classificaram 300 pinturas como belas, feias ou neutras, numa escala de 1
a 10.
O interessante que depois, as mesmas pinturas lhes foram
reapresentadas, enquanto seus crebros eram monitorados numa mquina
de ressonncia magntica. Uma gama diversa de estruturas cerebrais
reagiu durante a experincia. Concluiu-se, segundo o cientista, que o crtex
orbito-frontal medial e o crtex motor eram as reas de fato ligadas ao
julgamento do belo.
O crtex orbito-frontal medial, relacionado ao prazer e s recompensas,
apresentou atividade mais intensa diante de quadros belos. A atividade era
maior para um quadro que recebera nota 9 do que para um quadro nota 7.
O oposto aconteceu com o crtex motor: maior atividade diante da feira.
Uma regio na parte frontal do crebro acende quando desfrutamos a
uma obra de arte ou de uma msica agradvel. Os cientistas afirmam que
a nica caracterstica comum a todas as obras de arte, qualquer que seja sua
natureza, que todas levam a uma atividade numa mesma regio do crebro.
A beleza para o cientista um aumento de fluxo sanguneo na base do lobo
frontal. Alm disso, diz que os artistas so neurobiologistas intuitivos, que
exploram e desvendam regras da percepo. Zekir gosta de citar uma frase de
Picasso: Seria muito interessante preservar fotograficamente as metamorfoses
de uma pintura. Talvez assim se pudesse descobrir o caminho percorrido pelo
crebro para materializar um sonho. isso que a neurocincia faz ao desvendar
o que um crebro calcula e o que cria.
206
ART
ART
ART
ART
Figura 1-Som Interativo Digital (SOM-ID), 2011. Projeto MdiaLab: Kiko Barretto, Claudia Loch,
Victor Valentim, Suzete Venturelli, Roni Ribeiro, com a colaborao de Camille Venturelli Pic.
210
Consideraes finais
Ellen Dissanayake (1992) debate no seu Homo Aestheticus sobre a
emoo esttica. Para ela, a criao e a contemplao esttica constituem
primeiramente uma relao emptica, termo criado por Theodore Lipps em
1897, na Alemanha, que significa a capacidade de se identificar ao outro, de
sentir o que ele sente. A empatia, diz a autora, intervm na arte num dilogo
intersubjetivo entre as figuras, no caso da pintura, empatia do espectador
com as figuras e entre o artista e o espectador. A empatia toma por base
a imitao interior, pois o espectador projeta sua personalidade sobre o
objeto contemplado. Para a neuroesttica, as bases neurais da empatia e
mesmo da simpatia so abundantes. Sabe-se que os neurnios do crtex
temporal respondem s emoes, as intencionalidades de aes. Por
outro lado, ela defende o que chama de espcies-centrismo em esttica,
preferindo ver a arte contra um brackdrop de quatro milhes de anos de
evoluo humana. Em um sentido modificado, ela pretende construir uma
espcie de sociobiologia da resposta humana esttica, comeando com
as implicaes do fato bruto de que a arte faz as pessoas se sintam bem.
Arte persiste em todas as sociedades humanas, e deve faz-lo por algumas
razes. Entre elas est o prazer que d, e nada to fortemente agradvel e
convincente como as artes, provavelmente, de alguma forma contribui para
a sobrevivncia biolgica.
Referncias Bibliogrficas
CARTERON, H. Aristote Physique (I-VIII). Paris: les belles lettres, 1973.
BERLYNE, D. Novelty, complexity, and hedonic value Perception & Psychophysics, 8 (5), 279286 DOI: 10.3758/BF03212593, 1970.
CHANGEUX, Jean-Pierre. Sobre lo verdadero, lo bello y el bien. Un nuevo enfoque neuronal.
Buenos Aires: Katz Editores, 2010.
ART
ART
Aesthetics and Art Criticism 38(4): 397-406, 1980. Disponvel em: http://ellendissanayake.com/
publications/pdf/EllenDissanayake_5618127.pdf. Acessado em 12/05/2011.
. Homo Aestheticus: Where Art Comes From and Why. New York: Free Press. 1992.
ELIAS, Norbert. Sobre o Tempo. Editado por Michael Schroter. Traduo de Vera Ribeiro. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1998.
HUME, David. Tratado da Natureza Humana. Traduo de Dbora Danowski. So Paulo:
Editora da UNESP, 2002.
1 Artista pesquisadora da Universidade de Braslia e bolsista do CNPq.
212
ART
213
ART
Figura 01: Caracolomobile instalao na exposio Emoo Art.ficial 5.0, realizada de 01
de julho a 05 de setembro de 2010
A obra e o processo:
Caracolomobile2 foi selecionado pelo Instituto Ita Cultural para ser
exposto em uma instalao interativa realizada para a bienal de arte e
tecnologia Emoo Art.ficial 5.0. O organismo composto por sistemas
integrados de atuadores e vlvulas pneumticas articulados atravs de
sensores, microchips, programas computacionais (softwares) e sistemas de
controles. Apropria-se de alguns procedimentos robticos e de automao
industrial e foi construdo para atuar em simbiose com o interator. Para
isso, foi desenvolvida uma interface visual usando um capacete neural
(neural headset da Emotiv3) que capta atravs de 16 sensores biomtricos
neurais as flutuaes da mente daquele que se coloca em simbiose com o
organismo.
Este pode reagir, reconhecer e expressar caractersticas comportamentais
que estou denominando, por analogia com os organismos vivos, como
afetivas. Falar de afetividade e emoes em relao a tais organismos
requer destacar que esses comportamentos so abordados aqui sob uma
perspectiva muito rudimentar, pois esse tipo de pesquisa ainda muito
incipiente e depende da integrao de reas de conhecimentos bastante
diversificadas. , no entanto, atravs dessa integrao que artistas, designers
e arquitetos vo defrontar-se com a possibilidade de conceberem produtos
complexos e que requerem equipes transdisciplinares para sua realizao.
As investigaes que propiciam projetar e construir organismos artificiais
estimulveis e afetivos precisam acompanhar os desenvolvimentos das
tecnologias de materiais e das tecnologias computacionais e robticas
que possibilitam agenciar o conjunto complexo de fatores envolvidos
na produo de um organismo similar. Atravs do agenciamento desses
fatores, artistas, designers e arquitetos podem desenvolver produtos
muito diferentes e interessantes. A tarefa bastante complexa, embora
atualmente existam modos de facilitar essa abordagem.
preciso, no entanto, estar muito atento, pois as aparentes facilidades
e a complexidade dos problemas podem, tambm, provocar uma
214
215
ART
ART
Figuras 03 e 04: Caracolomobile simulao do projeto da instalao
`
Figura 05: Estudo de estrutura mvel atravs de pneumtica , utilizando a geometria do
cubo-octaedro
216
Figura 06: Prottipo do Caracolomobile realizado com canos de PVC e cordas de sisal azul
ART
ART
218
ART
Figuras 08 e 09: Caracolomobile - aberto
ART
Reverberaes:
A maneira como uma tecnologia usada depende das escolhas de
quem dela se apropria. Acredito que, em parte, a fetichizao de modelos
e templates decorre do modo como algumas empresas utilizam-se de
marketing para divulgar produtos incipientes e pouco consistentes. Em
minha opinio, cabe aos artistas, arquitetos e designers conceber produtos
que utilizem plenamente o potencial imanente a tais tecnologias e no
aceit-las de modo acrtico. Por outro lado, cabe aos tericos e crticos
assinalar as falcias do sistema apontando-nos direes possveis.
A relao dos artistas, designers e arquitetos com os processos criativos,
produtivos, receptivos e de difuso/transmisso desses produtos recente
e est mudando dramaticamente nesta ltima dcada. Para a realizao
de tais obras preciso compreender o conjunto complexo de fatores
que as fundamenta. preciso, tambm, estabelecer as conexes entre
elas e os processos que esto redefinindo o modo de produo industrial
contemporneo (FRAGA: 2008, p 305-312). Assim, agrupar e interconectar
criadores e empresas interessadas no desenvolvimento de projetos focados
em idias inovadoras possibilitaria, a mdio prazo, a emergncia de novos
modos de agenciar os fatores complexos intercorrentes ao novo modo
de produo que se implanta na sociedade contempornea. Outro foco
interessante de desenvolvimento refere-se s aplicaes interativas e aos
conjuntos de artefatos, de dispositivos, de ferramentas e instrumentos
de programao open-source seguindo paradigmas de programao6
que possibilitem integrar a diversidade com as funcionalidades e
caractersticas especficas da rea de arte, arquitetura e design. preciso
desenvolver metodologias para projetar produtos usando tecnologia
numrica e estabelecer diretrizes para modulao, compatibilidade e
interoperabilidade das ferramentas existentes. importante, tambm,
traar metas para o estabelecimento de padres de qualidade dos produtos
e processos envolvidos. relevante no esquecer a importncia do debate
entre investigadores, artistas, arquitetos, designers, cientistas, tericos e
programadores quanto aos assuntos relacionados ao desenvolvimento do
potencial potico, esttico, funcional e comercial de produtos decorrentes
da aplicao das novas tecnologias numricas de concepo e de produo.
Finalizar um projeto como o do Caracolomobile foi uma experincia
muito estimulante, revigorante e mostrou-me que o panorama delineado
acima no fico de minha frtil imaginao mas se embasa nas profundas
mudanas em processo na nossa sociedade. A partir de agora, posso dar
continuidade a outros Caracolomobiles, com outros problemas a resolver,
e outros prottipos a produzir. Considero que esses problemas e processos,
embora nascidos no campo to desvalorizado das artes, trazem sementes
de um futuro que gostaria de ver emergir. Venho desenvolvendo o conceito
de meta-objeto para caracterizar famlias topolgicas de objetos virtuais
criados e disponibilizados com o auxlio de aparatos computacionais.
Esses meta-objetos podem ser personalizados para atender aos desejos
e necessidades dos usurios finais. Eles podem ser manipulados para a
criao de produtos personalizados. Por exemplo, podemos imaginar a
compra online de uma roupa cuja escolha ser totalmente personalizada
220
Referncias bibliogrficas:
ADDINGTON, M. & SCHOEDEK, D.. Smart Materials and Technologies. Oxford: Elsevier, 2005.
ARANTES, P.. Arte e Mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Senac, 2005.
COUCHOT, E.. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Editora
da UFRGS, 2003.
. A segunda interatividade: em direo a novas prticas artsticas, in Domingues,
Diana (org.). Arte e vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo: UNESP,
2003.
FLUSSER, Villem. Writtings. USA: Minnesota, 2002.
FRAGA, Tania & LOURO, Donizetti. Thinking responsive growing morphologies for computer art
and architecture. In Emerging forms of computer art: making the digital sense. Computer Art
Congress 2008, CAC.2, Vol 1, 1-7, Paris: Europia, 2008.
FRAGA, Tania. Simulaes Estereoscpicas Interativas. In Laboratrio Virtual de Pesquisa em
Arte. www.unb.br/vis/lvpa/tese.html. Braslia: LVPA-IdA/UnB, 1995.
ART
ART
1
Tania Fraga artista e arquiteta, doutora em comunicao e semitica pela PUC/SP, foi
professora do Instituto de Artes da UnB.
http://www.lsi.usp.br/~tania/
http://www.unb.br/vis/lvpa/
http://taniafraga.art.br/blog/
email: tania.fraga@gmail.com
2
Venho desenvolvendo o conceito de meta-objeto para caracterizar famlias topolgicas
de objetos virtuais criados e disponibilizados com o auxlio de aparatos computacionais. Esses
meta-objetos podem ser personalizados para atender aos desejos e necessidades dos usurios
finais. Eles podem ser manipulados para a criao de produtos personalizados. Por exemplo,
podemos imaginar a compra online de uma roupa cuja escolha ser totalmente personalizada e
sua manufatura produzida atravs de processos computacionais automatizados; ou de um carro,
como j acontece com algumas marcas; ou ainda podemos conceber um edifcio com elementos
estimulveis capazes de reconhecer, reagir e responder aos indivduos que o experimentam.
Personalizaes de produtos desses tipos sero resultado de um amlgama de processos utilizando
tanto mtodos de produo seriais como computacionais. Arquiteturas, objetos artsticos ou
de consumo, assim concebidos, podem existir em simbiose com aqueles que os experimentam,
habitam, vivam, ou neles transitam.
Texto baseado nas palestras Envisioning possibities for computer art, architecture and
design apresentadas em Adelaide e Sydney, Austrlia, em maro de 2007 (FRAGA: 2008, p 305312).
222
Http://www.emotiv.com
5
Templates so conjuntos de modelos de procedimentos simplificados, prprogramados, que aumentam a produtividade e facilitam trabalhar com softwares diversos.
Podem tambm se caracterizar como restritivos se no possurem flexibilidade que possibilite
sua adequao a objetivos diversos.
6
A anodizao foi realizada no Laboratrio de Fsica da Universidade Catlica de So
Paulo, PUC-SP. A colorao do titnio por anodizao baseia-se em eletrlise usando voltagem
para controlar a espessura da camada dieltrica oxidada a qual por sua vez um isolante
eltrico. A anodizao no resulta de pigmentao mas sim de padres de interferncias
luminosas produzidas pela camada de xido resultante da anodizao. A camada oxidada
alm da colorao protege o titnio tornando-o ainda mais resistente ao desgaste temporal e
corroso galvnica, deixando a superfcie mais dura sem alterar as propriedades mecnicas
do metal. A colorao, portanto, depende da voltagem aplicada no metal. Maiores voltagens
produzem camadas de xido de titnio mais espessas com maior poder refrator. A anodizao
do titnio melhora tambm ainda mais a sua biocompatibilidade. Quando o filme de xido,
obtido com certas faixas de voltagens, contm anatase (TiO2) ele atua como material
antibactericida. O titnio em geral colorido para facilitar a identificao/codificao de peas.
muito usado em implantes mdicos e dentistas devido biocompatibilidade e na indstria
aeroespacial por sua leveza, dureza e resistncia galvnica. http://www.valhallaarms.com/
wyvern/titanium/- consultado em 12 de maio de 2010, s 16h16
7
O conceito do Software Pblico Brasileiro - SPB utilizado como um dos
alicerces para definir a poltica de uso e desenvolvimento de software pelo setor pblico no
Brasil. Tal poltica compreende a relao entre os entes pblicos, em todas as unidades da
federao e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a sociedade. http://www.
softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB - consultado em 22/09/2009 s 08h57.
223
ART
3
A obra Caracolomobile recebeu prmio do Instituto Ita Cultural para ser construda
para a bienal de arte e tecnologia, Emoo Art.ficial 5.0, tendo ficado exposta de 01 de julho a
05 de setembro de 2010, naquele Instituto.
ART
ART
ART
Semestre
Tema da pesquisa
1/2011
1/2011
Fellipe Souza
1/2011
2/2010
1/2011
1/2010
1/2011
1/2011
Valdinei Bezerra
1/2010
Vinicius Peruza
1/2011
226
ART
Pigmentos e Corantes
Os trabalhos que envolveram os temas PIGMENTOS ou CORANTES
abordaram a utilizao de pigmentos naturais (minerais, vegetais e animais)
e o re-aproveitamento de pigmentos na manufatura artesanal de tintas.
Seis trabalhos investigaram a utilizao de componentes vegetais para
extrao de pigmentos e corantes (beterraba, jenipapo, sementes de goiaba,
sementes de laranja, caf, urucum e aafro), dois o reaproveitamento de
materiais: sobras de maquiagem e cargas de canetas hidrogrficas; e um a
utilizao da casca do ovo (natural, pr-torrada e torrada) como pigmento.
Dois trabalhos investigaram a utilizao de resduos para manufatura de
carvo: (i) resduos de poda de espcies arbreas do campus Universtrio
Darcy Ribeiro (PAU FERRO Caesalpinea ferrea, JAQUEIRA - Artocarpus
heterophyllus, PAJEU Triplaris brasiliana, PATA DE VACA - Bauhinia variegata
e o ABACATEIRO Persea americana) e,
(ii) o reaproveitamento de cabos de vassoura para fabricao de carvo.
Destacamos tambm o trabalho sobre o reaproveitamento da carga de
canetas hidrogrficas.
Quadro2. Lista de trabalhos com a temtica Pigmentos e Corantes
Aluno
Semestre
Tema da pesquisa
1/2011
1/2011
Reaproveitamento
hidrogrficas
1/2010
2/2010
1/2011
Leonor M Cmara
1/2011
Mariana Brites
1/2011
de
canetas
227
ART
1/2011
1/2011
Luisa Malheiros
1/2011
Marina Suassuna
1/2011
Reaproveitamento de cabos
vassoura na fabricao de carvo
de
Semestre
Tema da pesquisa
1/2011
1/2011
1/2011
1/2011
ART
ART
1/2011
Utilizao
do
exsudado
de
flamboyant na manufatura de giz
pastel
1/2011
Eva Botar
1/2010
Utilizao
do
exsudado
do
Barbatimo e Aroeira Salsa na
manufatura de tinta guache
1/2010
Juliana Lovato
1/2011
2/2010
1/2011
Utilizao
do
flamboyant na
aquarela
1/2010
1/2011
1/2011
2/2010
exsudado
manufatura
de
de
Consideraes finais
Os resultados do processo de investigao para elaborao e apresentao do
trabalho final de concluso da disciplina Materiais em Artes I apontam benefcios
pedaggicos e tcnicos- cientficos.
Do ponto de vista pedaggico o seminrio de pesquisa contribui para reforar
os conceitos e as funes dos diferentes materiais utilizados na produo artesanal,
alm de fixar as etapas do processo de manufatura das tcnicas. Temos como
exemplo a diferenciao conceitual e prtica entre pigmentos e corantes, gomas
e resinas, aglutinantes. A busca por pigmentos e aglutinantes alternativos, aliada a
execuo prtica de uma tinta ou basto tem se mostrado uma ferramenta auxiliar
no entendimento de conceitos e processos.
230
ART
ART
1
Doutora em Desenvolvimento Sustentvel, Mestre em Arte e Tecnologia e Prof
Adjunta do Departamento de Artes Visuais - Universidade de Braslia - therese@unb.br (61)
9976 7709
2
Mestranda em Desenvolvimento sustentvel Professora da SEDF cedida Universidade de Braslia daniela@unb.br (61) 9970 5914
232
ART
ART
ART
ART
Como descrito, esses princpios descritos por Manovich (2002) referemse a linguagem das novas mdias em geral. J Edmonds et al. (2006) criaram
um modelo com o foco no design de sistemas de arte interativos para locais
pblicos, denominado engajamento criativo. Eles afirmam que hoje uma
das principais caractersticas da arte a interao entre os sistemas de arte
e as pessoas.
De acordo com Edmonds et al. (2006), as questes de engajamento
dos usurios ainda no bem entendida pelos designers desses sistemas.
O modelo proposto dividido em trs atributos: attractors, sustainers
e relaters. Attractors so coisas que tem como objetivo fazer o pblico
perceber o sistema; sustainers refere a atributos que mantm o pblico
engajado no primeiro encontro; e relaters refere-se a aspectos que fazem
com que audincia retorne para ver o trabalho em ocasies futuras.
Edmonds et al. argumentam que os attractors so importantes para chamar
a ateno do pblico, uma vez que em lugares pblicos cheios, como um
bar ou um museu, existem muitas distraes e pontos de interesse. Depois
que os attractors ganharam a ateno importante que os sustainers faam
com que o pblico permanea por um tempo interessado no trabalho,
e finalmente os relaters tem a funo de manter o usurio interessado
(quente) nas visitas repetidas da exibio.
Apesar desse modelo ter sido concebido para utilizao em projetos
de mdias digitais em museus, ele tem um escopo mais amplo e pode
facilmente ser aplicado em outros projetos. Todos trs atributos so muito
relevantes de serem considerados em um website, por exemplo. Numa
situao do usurio estar num portal com muitos links, os attractors serviro
para que o usurio preste ateno no link do produto, depois importante
que hajam atributos, os sustainers, que faam com que o usurio mantenha
ateno naquele produto; e por fim desejvel que o usurio volte ao site
em questo e portanto os relaters so importantes para que isso acontea.
Dessa forma percebe-se uma relao entre diferentes projetos de novas
mdias uma vez que as caractersticas e princpios das novas mdias so
similares. Os modelos tem normalmente um carter mais especfico sendo
criado com um foco em questo. Entretanto, eles podem ser aplicados a
outras interfaces desde que avaliadas as possibilidades e limitaes da
interface.
Os tablets: uma anlise
Conhecemos a popularizao das telas touch atravs dos aparelhos mveis
que tomaram o mercado empurrados pelos lanamentos do Iphone e, seguir,
do Ipad. Os smartphones j vinham integrando cada vez mais o cotidiano das
237
ART
ART
ART
ART
REAS, C., McWilliams, C., LUST. Form + Code in design, art, and architecture. New York:
Princeton Architectural Press, 2010.
RUSH, M. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006.
TRIBE, Mark; JANA, Reena. New Media Art. Londres: Taschen, 2006.
1
Doutora Virgnia Tiradentes Souto professora do Departamento de Desenho
Industrial da Universidade de Braslia. Doutora em Typography and Graphic Communication
pela Universidade de Reading, Reino Unido. v.tiradentes@gmail.com, 61 33072890.
2
Doutor Rogrio Camara professor do Departamento de Desenho Industrial da
Universidade de Braslia. Doutor em Comunicao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro,
UFRJ. rogeriocamara@unb.br, 61 33072890.
240
ART
ART
ART
ART
ART
com/2009/11/arquivos-da-instalacao-mar-memorial.html) e na Galeria
Municipal de Arte Victor Kursansew, de Joinville e Mar Memorial Dinmico
- Surroundings apresentada na exposio Pneumatforos na Fundao
BADESC, Florianpolis, Santa Catarina (2010, http://tecnofagiagptaipi.
blogspot.com/2011/02/mar-memorial-dinamico-surrounding.html),
e
agora Mar Memorial Dinmico sistema de sensoriamento.
ART
ART
ART
248