Você está na página 1de 4

PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN JAVA

MODUL II
CLASS DAN OBJECT

LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2014

KEGIATAN I
Kegiatan ini dilaksanakan pada proses praktikum, silahkan bertanya kepada instruktur/asisten
jika tidak memahami maksud dari kegiatan.
Guessing Game
Guessing game adalah permainan menebak yang melibatkan sebuah permainan objek dan 3
pemain. Permainan ini menghasilkan angka acak antara 0 9. Ke-3 pemain akan menebak.
Program dari permainan ini memerlukan 3 class yakni:

1. Class GameLauncher adalah class dimana aplikasi dimulai, memiliki method main()
2. Di dalam method main(), objek dari class GuessGame dibuat, dan method startGame()
dipanggil.
3. Objek dari class GuessGame memanggil method startGame() akan menciptakan 3
pemain, kemudian mengacak angka yang akan ditebak oleh pemain. Program kemudian
akan menanyakan tebakan pemain, mengecek hasil tebakan, dan menampilkan
pemenang game.
Tuliskan source code java dibawah ini, kemudian compile untuk melihat hasilnya.
Class Player
public class Player {
int number = 0;
public void guess() {
number = (int) (Math.random() * 10);
System.out.println("Saya menebak angkanya "+ number);
}
}

Class GuessGame
public class GuessGame {
Player p1;
Player p2;
Player p3;
public void
p1 =
p2 =
p3 =

startGame() {
new Player();
new Player();
new Player();

int guessp1 = 0;
int guessp2 = 0;
int guessp3 = 0;
boolean p1isRight = false;
boolean p2isRight = false;
boolean p3isRight = false;
int targetNumber = (Math.random() * 10); //mengacak angka 0 9
System.out.println("saya berfikir angkanya antara 0 dan 9...");
while(true) {

[modul 1] | class dan object

System.out.println("Angka yang harus ditebak pemain " +


targetNumber);
p1.guess();
p2.guess();
p3.guess();
guessp1 = p1.number;
System.out.println("Pemain 1 menebak " + guessp1);
guessp2 = p2.number;
System.out.println("Pemain 2 menebak " + guessp2);
guessp3 = p3.number;
System.out.println("Pemain 3 menebak " + guessp3);
if (guessp1 = targetNumber) {
p1isRight = true;
}
if (guessp2 = targetNumber) {
p2isRight = true;
}
if (guessp3 = targetNumber) {
p3isRight = true;
}
if (p1isRight || p2isRight || p3isRight) {
System.out.println("Pemenangnya ditemukan!");
System.out.println("Pemain 1 berhasil menebak " +
p1isRight);
System.out.println("Pemain 2 berhasil menebak " +
p2isRight);

System.out.println("Pemain 3 berhasil menebak " +

p3isRight);

System.out.println("Permainan selesai");
break; // permainan selesai maka berhenti
} else {
//permainan dilanjutkan karena tidak menemukan pemenang
System.out.println("Pemain akan mencoba lagi");
} // end if/else
} // end while
} // end method
} // end class

Class GameLauncher
public class GameLauncher
{
public static void main (String[] args) {
GuessGame game = new GuessGame();
startGame();
}
}

KEGIATAN II
Kegiatan II ialah kelanjutan dari kegiatan I guessing game, kegiatan ini dapat anda lakukan
secara mandiri diluar kegiatan laboratorium, yang harus anda lakukan ialah memberi
penjelasan setiap script dari class GuessGame, seperti dicontohkan pada contoh dibawah ini :
public class GuessGame {
Player p1;
....
public void startGame() {
p1 = new Player();
....

Deklarasi kelas guessGame


Instance variable pemain 1
Dst...
Deklarasi method startGame
Menciptakan objek dari class player
Dst... sampai baris terakhir

[modul 1] | class dan object

KEGIATAN III
Kegiatan III adalah kegiatan dengan topik berbeda, akan tetapi masih dalam konteks penerapan
konsep objek dan class. Kegiatan ini anda lakukan secara mandiri di luar kegiatan laboratorium.
Kegiatan ini bertujuan untuk melatih kemampuan anda dalam menyusun class dan objek JAVA
yang benar, hasil kegiatan ini akan anda demonstrasikan kepada assisten pada pertemuan
berikutnya, selama proses pengerjaan anda dapat bertanya dan berdiskusi dengan asisten.
Buku

AdminBuku

BukuTest

Judul Penulis
jumlahHalaman
setJudul
getJudul
setPenulis
getPenulis
setJmlHal
getJmlHal

insertDataBuku
cetakDataBuku

main

1. Anda diminta untuk mengimplementasikan class Buku, kemudian melengkapi method


method dalam kelas tersebut, method set bertujuan untuk menentukan nilai instance
variable, sedangkan method get bertujuan untuk mengakses nilai instance variable.
2. Semua penggunaan dan proses set dan get instance variable dilakukan pada class
AdminBuku dalam method insertDataBuku dan method cetakDataBuku.
3. Proses pada class AdminBuku juga mengharuskan anda membuat 5 objek buku, serta
melengkapi semua variable pada objek objek tersebut.
4. Terakhir panggil method insertDataBuku dan cetakDataBuku di dalam method main
pada class BukuTest.

[modul 1] | class dan object

Você também pode gostar