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ASSASSINO “No momento em que voce perceber minhas presença sera tarde demais para se salvar.”

ASSASSINO

“No

momento

em

que

voce

perceber

minhas

presença sera tarde demais para se salvar.”

PERFIL DE CLASSE Função: Agressor. Fonte de Poder: Sombras. Você uniu sua alma ao Shadowfell
PERFIL DE CLASSE
Função: Agressor.
Fonte de Poder: Sombras. Você uniu sua alma ao
Shadowfell e tornou-se uma criatura da escuridão.
Atributos Principais: Destreza, Carisma e Constituição.
Proeficiência com Armaduras: Tecido, Couro e Escudo
Pequeno.
Proeficiência com Armas: Simples Corporais, Simples a
Distância, Lâminas Militares Leves e Pesadas.
Bônus de Defesa: + 1 em Fortitude, + 1 em Vontade.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + modificador de
Constituição
Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Furtividade. No 1º nível, dentre as
perícias abaixo, escolha 4 como treinadas.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int),
Atlétismo (For), Blefe (Car), Resistência (Con), Intuição
(Sab), Percepção (Sab), Furtividade (Des), Manha (Car),
Ladinagem (Des).
Características de Classe: Mortalha do Assassino,
Treinamento de Guilda, Forma Sombria, Passada
Sombria.

Poucas criaturas abraçam a magia das trevas sem ser por uma razão constrangedora ou uma medida desesperada. Não são muitos os que visitam o Shadowfell de boa vontade, deixando um fragmento de sua alma penhorada. Ainda assim é isso exatamento o que o Assassino, e outros praticantes da magia das trevas, fazem para obter seus poderes. Como um Assassino, você concede uma parte de si ao Shadowfell, substituindo esta parte de seu ser por um reflexo sombrio do seu verdadeiro eu. As vezes, você pode manifestar esta imagem distorcida no lugar de seu corpo e então pode enfrentar combates sem muita preocupação. Inclusive, a infusão da magia das trevas permite que você observe os pontos fracos na defesa de uma vítima. Estudando por alguns

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momentos, você pode reduzir até o mais robusto dos guerreiros em um cadáver. Se os outros souberem que você é um Assassino, você encontrará poucos que confiem

em você. Em alguns reinos civilizados, o estudo

da magia das trevas e do assassinato é banido,

sendo punidos com pena de morte. No passado, e como resposta ao clamor contra eles, os assassinos formavam círculos (ou guildas) de assassinos de mesma opinião, e cada um se aprofundava no estudo da magia das trevas e desenvolvia metodos únicos de matar. A guilda provê uma certa proteção, e seu grão mestre espera em troca disto obediência e fidelidade. A guerra entre as guildas, e as lutas entre essas nunca poderia levara a grandes batalhas, mas ainda deixa dúzias de mortos em seu rastro.

Como um assassino, você é um fora da lei. Você negociou parte de sua alma pelo poder da morte. Talvez você procura levar justiça contra

um inimigo poderoso, ou talvez, você não tenha outra maneira de perserverá num mundo frio e desprezível.O que quer que o tenha levado para o caminho do assassino,você é um avatar da morte

e um assassino treinado de quem poucos conseguem escapar.

CARACTERÍSTICA

ASSASSINO

DA

CLASSE

O

assassino possui as seguintes características

de classe:

Mortalha do Assassino

Você recebe o poder Mortalha do Assassino. A magia das trevas do Shadowfell corre por suas veias, tentando sua alma mas garantindo o poder de envolver um inimigo em uma mortalha invisível que revelam seus pontos mais fracos. Quanto mais de suas mortalhas houver sobre um alvo, mais letal será o golpe com o qual você irá atingi-lo.

Treinamento de Guilda

O Assassino ganha seus poderes seguindo um

regime de treinamento específico desenvolvido por cada Guilda. Até mesmo um Assassino doutrinado por um mestre particular aprenderá uma série de lições que foram, um dia, desenvolvidas por uma Guilda. Guildas de Assassinos clamam cidades e

alguns territórios como seu campo de caça. Os sem guilda que desejem praticar sua arte devem primeiramente obter a permissão do assassino grão mestre local. Em alguns lugares, particularmente em grande cidades que possuem muitos contratos em potencial, duas guildas entram em guerra pelo controle do mercado de execuções. Nessas ocasiões, você deverá escolher um lado ou sofre a irá de ambas facções.

Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha lhe dará os benefícios descritos a seguir e também provém bônus para certos poderes do Assassino.

Discípulo Frio: Quando você atinge um inimigo que não esteja sangrando, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Constituição. Adicione 2 pontos temporários a mais no 11º nível e 4 no 21º nível. Githyanki trouxe a tradição do Discípulo Frio do Mar Astral. A arte ensina a seus discípulos como forjar uma arma de sombras que pode ser usada contra seus inimigos. Seus seguidores mais rígidos possuem um pano branco que els usam para tocar o sangue de cada inimigo morto e antes de atacar um novo alvo, eles refletem observando o tecido e lembrando-se dos inimigos derrotados.

Espreitador Noturno: Você recebe na jogada de dano igual seu modificador de Carisma contra qualquer alvo que não esteja adjacente a outro inimigo. Os Assassinos Drow que fundaram esta guilda sobre a doutrina de Lolth afirmam que tanto o medo quanto a desorientação são armas tão letais quanto uma lâmina envenenada.

Forma Sombria

Você ganha o poder forma sombria. Ao dar parte da sua alma ao Shadowfell, o poder do reino das trevas se fundio a seu corpo material. Como resultado, você pode assumir uma forma sombria que permite a você passar por barreiras e livra-se de inimigos que normalmente não conseguiria evitar. Quando você assume esta forma, você obscurece, sua pele se torna cinza, e todos os equipamentos que você possui e as roupas que veste assumem uma cor sombria. Seus olhos perdem as

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pupilas, tornando-se espaços vazios, órbitas brancas. Você não pode causar dano aos seus inimigos sem retornar a sua forma normal, o que lhe impede de fazer mais do que preparar-se para matar seus inimigos.

Passada Sombria

Você ganha o poder passada sombria. A energia sombria que circunda cada criatura toca levemente a Shadowfell, o reino da morte é um destino eventual de todas as criaturas. Você tem a habilidade de andar pelos caminhos da sombra de uma criatura para outra.

AVALIAÇÃO DO ASSASSINO

Características: Você pode tornar-se uma criatura de sombra incorpórea. Enquanto você estiver nesta forma, até o mais alerta sentinela pode não perceber sua aproximação e ataques passam através de você com um dano mínimo. Quando você observa seu alvo, você estuda suas fraquesas ao mesmo tempo em que prepara para dar o golpe fatal. Religião: Assassinos que procuram criaturas malígnas geralmente são adoradores da Rainha de Rapina, que ensina que a morte é um grande nivelador, uma ferramenta que o mundo precisa para por fim ao abusos de seres poderosos. Assassinos malignos podem charfurdar na miséria e medo que eles causam ou ele se divertem realizando uma matança primorosa. Estas pessoas geralmente veneram Zehir ou também Lolth. Raças: Revenants possuiem a combinação de incapacibilidade e habilidde física necessárias para criar um assassino. Meio orcs também se sobressaltam como assassinos, tendo frequentemente uma brutalidade natural que faz com que a arte de matar seja saborosa para eles. Drows são os maiores assassinos, tanto porque eles crescem numa sociedade que valoriza assassinos habilidosos quanto porque eles se sentem confortáveis trabalhando na escuridão. Halflings dão bons assassinos desde que possam combinar sua furtividade natural com sua peculiar curiosidade, o que dificulta manter-se escondido. Changeling assassinos possuem uma insuperável habilidade de nfiltrar-se e matar de uma posição segura.

IMPLEMENTOS E ARMAS

Assassinos focam suas energias sombrias através de focus de ki, o qual não é um objetoque eles bradem mas um reservatório de poder mágico dentro deles mesmos. Quando usam um foco de ki, um assassino carregam-no com poder da magia das sombras e transforma-no tanto em implemento quanto em arma de ataque. Você pode imbuir seu focus de ki com mágica como se ele fosse um instrumento físico. Quando você tem um focus de Ki mágico, você pode adicionar bonus de encantamento na sua jogada de ataque e dano dos poderes de assassino e trilha exemplar de assassino que possuir a palavra chave implemento. Você pode ainda adicionar bônus de encantamento nas jogadas de ataque e dano de qualquer arma que você faço um ataque e na qual você possua proeficiência. Você também pode usar a arma na qual você é proeficiente como um implemento. Enquanto brandir a arma como um implemento, as características da arma que usar – bônus de proeficiência, dado de dano e propriedades da arma (tais como defensivo ou dano crítico) – são irrelevante para os seus poderes de implemento. Se você tiver um focus de ki mágico e brande uma arma mágica, você escolhe antes de usar um poder de ataque se irá se valer da mágica do seu focus de ki ou a da sua arma mágica. Sua escolha ira determinar qual bônus de encantamento, efeito de acerto crítico, propriedade do item mágico e poderes que você pode aplicar ao ataque com aquele poder. Você pode, por exemplo, usar o bônus de encantamento do seu focus de ki e a propriedade mágica de sua arma no mesmo poder de ataque.

CRIANDO UM ASSASSINO

Assassinos confiam em Destreza, Carisma e Constituição para seus poderes. Você pode escolher qualquer poder que quiser, mas os assassinos normalmente escolhem os poderes que complementam suas escolhas de Treinamento de Guilda.

Assassino Discípulo Frio

Você estudou a materia da qual a sombra é feita e pode usar suas habilidades para manipular e controlar as sombras invocadas contra seus inimigos. Ao seu comando, sobras se tornam objetos físicos que agarram e atingem seus adversário, ou os seguram até o momento que você estiver pronto para dar o golpe fatal. Constituição deve ser sua segunda maior pontuação de habilidades, depois de Destreza.

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Carisma é uma boa terceira escolha, para embasar sua Vontade. Escolha as opções de Discipulo Frio para sua características treinamento de guilda.

Características de Classe Sugerida : Discipulo Frio. Talento Sugeridos: Assassino do Véu de Sombras. Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletísmo, Tolerância, Furtividade e Ladinagem. Poderes Sem Limite Sugeridos: laço do carrasco e sombra saltadora. Poderes por Encontro Sugeridos: sombras do pesadelo. Poderes Diários Sugeridos: sombra estranguladora.

Assassino Espreitador Noturno

Você ataca com magia das sombras para espalhar o terror, obscurecendo a razão do seu inimigo, espantando seus aliados e deixa todos seus inimigos vuneráveis aos seu ataque. Após Destreza, Carisma deve possuir sua segunda maior pontuação de habilidade. Constituição é uma boa terceira escolha pelos pontos de vida adicionais que ele garante. Escolha as opções do Espreitador Noturno para suas características de classe de Treinamento de Guilda e foque em Poderes de Medo e poderes que adicionem benefícios a sua escolha de Treinamento de Guilda.

Características de Classe Sugerida : Espreitador Noturno. Talento Sugeridos: Assassino do Pesadelo. Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intuição, Furtividade e Ladinagem. Poderes Sem Limite Sugeridos: lâmina inescapável e tempestade sombria. Poderes por Encontro Sugeridos: Subras sufocantes. Poderes Diários Sugeridos: visão aterrorizante.

PODERES DO ASSASSINO

Seus poderes são chamados feitiços. Eles utilizam sua alma sombria para encantar suas técnicas de combate ou prejudicar diretamente seus inimigos. Você pode usar sombras como distração, armas e passagens secretas para destruir seus inimigos.

Características de Classe

Cada assassino ganha os poderes mortalha do assassino, forma sombria e passada sombria.

Mortalha do Assassino

Característica de Assassino

Você cria mortalhas invisíveis que envolvem seu inimigo. Ao seu comando, as mortalhas revelam ao seu olhar aguçado os pontos fracos do seu inimigo

Sem limite Sombras Ação Livre (Especial)

Próximo explosão 10

Alvo: Um inimigo a vista dentro da explosão.

Efeito: Você subjulga seu alvo com suas mortalhas. Se alguma de suas mortalhas já estiver sobre um alvo, você adiciona mais uma mortalha, até o máximo de quatro. As mortalhas permanecem até você usar este poder contra um alvo diferente ou até o final do encontro. Antes de fazer a jogada de ataque ontra o alvovocê escolhe entre invocar todas as mortalhas que estão sobre ele ou nenhuma delas. Se você invocar suas mortalhas,o ataque causa 1d6 de dano por mortalha, menos uma mortalha se o ataque falhar, e todas as mortalhas sobro o alvo se vão. Estas jogasdas de dano nunca são beneficiadas por qualquer bônus de jogada de dano

Level 11: 1d6 + 3 de dano por mortalha. Level 21: 1d6 + 6 de dano por mortalha. Special: Você só pode usar esse poder no seu turno e apenas uma vez por turno.

Forma Sombria

Característica de Assassino

Você se ransforma num ser de sombras, tornando-se mais difícil de localizar e ferir.

Encontro Sombras Ação Mínima

Pessoal

Efeito: Você assume uma forma sombria que dura até você fazer uma jogada de ataque ou até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver sob esta forma, você é incorpóreo e ganha vunerabilidade 5 radiante. Além disso, você pode fazer teste de Furtividade para esconder-se se você tiver qualquer tipo de coberturae você pode usar a cobertura concedida por seus aliados para tornar esconder-se ou permanecer escondido.

Sustentação Mínima: A forma persiste.

Passada Sombria

Característica de Assassino

Você se esvai na energia da sombra de uma criatura e surge através da sombra de uma criatura próxima.

Sem limite Sombras, Teleporte

Ação Movimento

Pessoal

Requerimento: Você deve estar adjacente a criatura.

Efeito: Você se teleporta 3 quadrados para um quadrado adjacente a uma criatura diferente.

Level 11: Teleporta por 4 quadrados Level 21: Teleporta por 5 quadrados

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Feitiços Sem Limite de 1º Nível

Laço do Carrasco

Ataque de Assassino 1

Você dobras as sombras na forma de um laço,lança ao redor do seu inimigo e puxa .

Sem limite Força, Implemento, Sombras

Ação Padrão

À Distância 5

Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Fortitude

Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano e você puxa o alvo 2 quadrados. O alvo fica lento até o final do seu próximoturno

Level 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.

Lâmina Inevitável

Ataque de Assassino 1

Você para a vários metros de distância do seu adversári e golpei com sua arma. A sombra de sua arma diminui a distância do golpe e os obstáculos não o detem.

Sem limite Sombras, Arma Ação Padrão

Corporal + 2 de alcance

Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. CA. O ataque ignora cobertura e cobertura superior.

Sucesso: 1[W] de dano.

Level 21: 2[W] de dano.

Mortalha Perfurante

Ataque de Assassino 1

Assim que sua arma atinge o alvo, as mortalhas que você havia coloca sobre sua vítima cravam cruelmente em sua carne.

Sem limite Sombras, Arma Ação Padrão Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. CA.

Arma corporal

Sucesso: 1[W] + modificador de Destreza de dano. Se você ainda não invocou suas mortalhas do alvo, este recebe 1 de dano a mais por cada mortalha que estiver sobre ele.

Level 21: 2[W] + modificador de Destreza de danoe 2 de dano a mais por cada mortalha sobre o alvo.

Tempestade Sombria

Ataque de Assassino 1

Sua ligação com o Shadowfell convoca as sombras vivas ao redor do seu inimigo, ferindo-o com suas garras assim que você faz o seu ataque.

Sem limite Sombras, Arma Ação Padrão Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. CA.

Arma corporal

Sucesso: 1[W] + modificador de Destreza de dano, mais 1 de dano por cada criatura adjacente ao alvo.

Level 21: 2[W] + modificador de Destreza de dano, mais 2 de dano por cada criatura adjacente ao alvo .

Feitiços por Encontro de 1º Nível

Roubando Escuridão

Ataque de Assassino 1

Quando você golpeia seu inimigo, você agarra pate de sua sombra usando-a para desaparecer da vista de seu inimigo .

Encontro Força, Implemento, Sombras

Ação Padrão Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. CA

Arma corporal

Sucesso: 2 [W]+ modificador de Destreza. Até o final do seu próximo turno você está invisível enquanto permanecer a 2 quadrados do alvo.

Sombras do Pesadelo

Ataque de Assassino 1

A escuridão no canto do olho e seu inimigos mudam de forma e se movem, fazend-os olhar aterrorizados. No seu pânico, eles esquecem a verdadeira ameaça a suas vidas.

Encontro Medo, Implemento, Físico, Sombras

Ação Padrão

À Distância 5

Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Vontade

Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano físico e o alvo lhe concede vantagem de combate até o final do seu próximoturno

Espreitador Noturno: Até o final do seu próximo turno você ganha um bônus na sua jogada de dano contra o alvo igual ao seu modificador de Carisma

Dardos de Sombras

Ataque de Assassino 1

Você dispara uma rajada de dardos frígidos de energia sombria sobre seu inimigo.

Encontro Congelamento, Implemento, Sombras Ação Padrão À Distância 5 Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Reflexos. Faça três jogadas de ataque e se alguma delas acertar, será como um único golpe.

Sucesso: 1d8 de dano por frio se um dos ataques acertar, 2d8 de dano por Congelamento se dois dos ataques acertarem, 3d8 de dano por Congelamento se três dos ataques acertarem.

Espreitador Noturno: Até o final do seu próximo turno você ganha um bônus na sua jogada de dano contra o alvo igual ao seu modificador de Carisma

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Feitiços Diário de 1º Nível

Farpas Sepulcrais

Ataque de Assassino 1

Quando você ataca seu inimigo, sua arma dispara centenas de pequenas farpas de sombra dentro dele,destruindo com imensa dor.

Diário Sombra, Arma Ação Padrão Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. CA.

Arma corporal

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano e 5 de dano contínuo (TR encerra). Enquanto o alvo estiver sofrendo o dano contínuo ele estará propenso a cair.

Fracasso: Metade do dano

Efeito: Até o final do encontro, você ganha + 2 nas jogadas de ataque contra o alvo enquanto suas mortalhas estiverem sobre ele.

Sombras Estranguladoras

Ataque de Assassino 1

Seu ataque distrai seu inimigo causando dor por tempo o sufiente para você lançar vários laços de sombras em volta de seu pescoço.

Diário Sombra, Arma Ação Padrão

Arma corporal

Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Fortitude.

Sucesso: 1[W] + modificador de Destreza de dano e o alvo recebe 5 de dano contínuo e fica imobilizado (TR termina ambos).

Fracasso: Metade do dano e alvo está imobilizado (TR encerra)

Efeito: Até o alvo ter sucesso num TR contra este poder você pode puxar o alvo 3 quadrados como uma ação livre uma vez por turno durante o seu urno.

Marcado para Morrer

Ataque de Assassino 1

Um arpão negro é lançado de sua mão para atingir o alvo, envolvendo-o na escuridãodo vácuo.

Diário Congelamento, Implemento, Sombra

Ação Padrão

À distância 5

Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Vontade.

Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano por Congelamento.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, sempre que você usar mortalha do assassino contra o alvo, você sujeita 2 mortalhas ao invés de uma.

Visão Aterrorizante

Ataque de Assassino 1

Seu rosto se distorce em uma visão horrenda, o que faz com que os inimigos diante de você fujam, mas deixa uma vítima impotente diante de você .

Diário Medo, Implemento, Físico, Sombra

Ação Padrão

Próximo rajada 5

Alvo: Uma criatura adjacente a você na sua rajada.

Ataque: Destreza vs. Vontade.

Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o alvo principal fica imobilizado (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo principal fica imobilizado até o final do seu próximo turno.

Efeito: Faça um ataque secundário.

Alvo Secundário: Cada creatura além da primária na rajada. Ataque Secundário: Destreza vs. Vontade Sucesso: Você empurra o alvo secundário 4 quadrados. Falha: Você empurra o alvo secundário 2 quadrados.

Feitiços Utilitário de 2º Nível

Artifício Felino

Utilitário de Assassino 2

Você mergulha a sala na escuridão ao mesmo tempo em que seus olhos vasculham as sombras.

Encontro Sombras Ação Mínima

Pessoal

Efeito: Até o fim do seu próximo turno, você ganha visão na escuridão e apaga uma fonte de luz que não não seja maior que uma lanterna que esteja a até 10 quadrados de você.

Capa de Sombras

Utilitário de Assassino 2

Uma neblina sombria circunda você, escondendo-o da visão alheia.

Encontro Sombras Ação Mínima

Pessoal

Efeito: Até o fim do seu próximo turno, você ganha cobertura contra todas as criaturas e fica invisível para criaturas que estejam até 5 quadrados de você.

Cobertura de Sombras

Utilitário de Assassino 2

Sua sombra se alonga paraocultar seus aliados dos seus inimigos.

Diário Sombra, Zona Ação Mínima

Pessoal

Efeito: Até a Zona acabar, aliados que estejam a até 5 quadrados de você podem usar seu modificador de Furtividade nos seus próprios testes de Furtividade.

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Espreitador Sombrio

Utilitário de Assassino 2

Você se funde com as sombras, permitindo que você espione seus inimigos sem se preocupar em ser revelado.

Diário Sombra Ação Padrão Pessoal Requerimento: Você precisa estar na Penumbra ou na Escuridão.

Efeito: Você torna-se invisível e silencioso até o fim do seu próximo turno, até você se mover mais do que 2 quadrados no seu turno ou até você entrar num quadrado com luz Brilhante. Se uma criatura tentar entrar em seu quadrado antes do efeito terminar , ou você pode ajustar 1 quadrado como uma Ação Livre ou permanecer onde você esta. Se permanecer onde está, o efeito termina.

Feitiços por Encontro de 3º Nível

Legião da Noite

Ataque de Assassino 3

Sua sombra gera uma turba fantasma na mente de seu inimigo e a turba perturba o adversário aterrorizado ataque seus aliados .

Encontro Medo, Ilusão, Sombras, Arma

Ação Padrão

Arma corporal

Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Vontade

Sucesso: 1[W] + modificador de Destreza de dano. Até o final do seu próximo turno, o alvo faz uma ataque corporal básico como uma ação de oportunidade contra qualquer inimigo que termine seu turno adjacente ao alvo.

Espreitador Noturno: O alvo faz um ataque com um bônus de jogada de ataque igual ao seu modificador de Carisma.

Manto de Névoa

Ataque de Assassino 3

Você junta a substância das sombras em sua mão e lança-a criando uma névoa gélida e sombria que sufoca seus inimigos e lhe dar a chance de escapar.

Encontro Congelamento, Implemento, Sombra

Ação Padrão

Próximo rajada 3

Alvo: Cada criatura na rajada. Ataque: Destreza vs. Fortitude

Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano congelante

Efeito: Até o final do seu turno, você pode fazer uma teste de Furtividade para se esconder do alvo até mesmo se você tiver apenas cobertura ou encoberto em relação ao alvo.

Sombra Inevitável

Ataque de Assassino 3

Você caminha para a sombra do seu inimigo, movendo sua lâmina até seu pescoço antes que ele possa emitir um som.

Encontro Sombra, Teleporter, Arma

Ação Padrão

Corporal 1

Alvo: Seu alvo de mortalha do assassino.

Efeito: Depois de atacar, você se teleporta 5 quadrados até um quadrado adjacente ao seu alvo de mortalha do assassino.

Ataque: Destreza vs. CA

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano.

Espreitador Noturno: O alvo faz um ataque com um bônus de jogada de ataque igual ao seu modificador de Carisma.

Beijo da Sombra Noturna

Ataque de Assassino 3

Seu golpe infesta a mende de seu inimigo, fazendo com que o seu inimigo recue de cada ataque .

Encontro Medo, Sombra, Arma

Ação Padrão

Arma corporal

Alvo: Seu alvo de mortalha do assassino.

Ataque: Destreza vs. Reflexo

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano e você ajusta 2 quadrados. Até o final do seu próximo turno, você pode ajustar 1 quadrado como uma ação livre sempre que o alvo for atingido.

Discípulo Frio: O número de quadrados que você pode ajustar aumenta em 1.

ASSASSINO E O FOCUS DE KI

O Assassino usa o focus de ki para fortalecer armas comuns. Afinal de contas, um guarda patrulheiro armado com uma espada longa é bem mais suspeito que um camponês desarmado. Usando o focus de ki, assassinos brandam qualquer tipo de arma, ou até mesmo desarmados, para fazer ataques.

Quando você usa seu focus de ki com uma arma de ataque, você foca sua amgia das sombras na sua arma. Alguns assassinos carregam algumas armas diferentes para assegurar que eles terão a ferramenta certa para o trabalho e eles possuem o talento Proeficiência em Arma para expandir suas opções de ferramentas. Quando um assassino enfrentu um Bruto que confia mais em resitência do que em defesa, uma arma menos precisa porém mais devas

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Tador

bastante útil.

como

uma

Machado

Grande

se

mostra

Desde que seu focus de ki aumente seu ataque básico, uma arma de arremesso na sua mão inábil serve como um complemento perfeito para sua arma primária. Você pode arremessar uma adaga contra uma guarda que esteja fujindo e talento como Combate com Duas Armas para melhorar suas habilidade atauqe à distância

Feitiços por Encontro de 5º Nível

Coração de Pó

Ataque de Assassino 5

A brisa leva um veneno sombrio até seu alvo, fazendo-o espalhar uma poeira cinza que sufoca os inimigos ao redor.

Diário Veneno, Sombra, Arma

Ação Padrão Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. AC

Arma corporal

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano, e 5 de dano contínuo de veneno (TR encerra), cada inimigo a até 2 quadrados do alvo recebe 5 pontos de dano de veneno.

Fracasso: Metade do dano, e cada inimigo a até 2 quadrados do alvo recebe 3 pontos de dano de veneno.

Alma Negra

Ataque de Assassino 5

Você rasga um pedaço da sombra de seu inimigo e lança-o no vazio da sua alma. Você pode sentir seu inimigo e transportar-se para sua sombra a vontade.

Diário Sombra, Teleporte, Arma

Ação Padrão Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. AC

Arma corporal

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, você ganha +5 nas jogadas de Percepção contra o alvo.

Sustentação mínima: O bônus do poder persiste, e se o alvo não estiver oculto para você, você se teleporta até 20 quadrados para o quadrado adjacente ao alvo.

Sombra Traiçoeira

Ataque de Assassino 5

Você toma o controle das sombras de seus inimigos, com a qual estremece-os ao volta-las contra eles.

Diário Implemento, Físico, Sombra

 

Ação Padrão Alvo: Cada criatura na rajada. Ataque: Destreza vs. Will

Pessoal rajada 3

Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano, e o alvo concede vantagem de combate (TR encerra). Até ter sucesso no TR contra ESTE efeito o inimigo concede vantagem de combate enquanto adjacente ao alvo.

Fracasso: Metade do

dano,

e

o

alvo concede

vantagem de combate até o final do seu próximo

turno.

Assassino de Crepúsculo

Ataque de Assassino 5

Sua sombra salta de você para atacar seus inimigo e dois de você lutam como um só.

Diário Conjuração, Implemento, Sombra

Ação Padrão Alvo: Uma criatura. Ataque: Destreza vs. Reflexos

À distância 5

Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano.

Efeito: Você conjura uma duplicata sombria de você mesmo em um quadrado desocupado adjacente ao alvo principal. A duplicata ocupa este espaço e se mantem até o final do encontro. Sempre que você usar uma ação de movimento, você também poderá mover a duplicata 5 quadrados. Você pode flanquear inimigos com sua duplicata, mas seus aliados não. Até a duplicata desaparecer, ela pode fazer o seguinte ataque Ação mínima Corporal 1 Alvo secundário: Uma criatura Ataque secundário: Destreza vs. Reflexo

Sucesso: 3 de dano ou 6 de dano se o alvo secundário é seu alvo da marotalha do assassino.

Feitiços Utilitário de 6º Nível

Vulto

Utilitário de Assassino 6

Você pula de um ponto escondido para outro, permanecendo oculto graças a sua maestria sobre a magia das trevas.

Diário Sombra Ação de Movimento

Pessoal

Efeito: Você se move na sua velocidade padrão. Você permanece oculto para cada inimigo para o qual você tiver cobertura, cobertura superior, ocultação ou ocultação total até o final do movimento.

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Abrigado pela Escuridão

Utilitário de Assassino 6

As sombras movem-se para cerca-lo e lhe proveem um ponto de onde vocô pode observar seus inimigos sem temer ser detectado.

Encontro Ilusão, Sombra, Zona

Ação mínima

Pessoal rajada 2

Efeito: A rajada cria uma zona desde o começo até o final do seu próximo turno. Você recebe ocultamento enquanto você permanecer na zona. Quando você deixa a zona, você se torna invisível até o final do seu turno.

Escapada do Assassino

Utilitário de Assassino 6

Após ter sido golpeado, você dobra as sombras ao seu redor e desaparece.

Encontro Sombra, Teleporte

Ação Imediata

Pessoal

Gatilho: Você é atingindo por um ataque

Efeito: Você se teleporta 5 quadrados e se torna invisível até o começo do seu próximo turno.

Sombra Escorregadia

Utilitário de Assassino 6

Você se move como uma sombra em uma luz bruxuleante, enquanto deslizando de um ponto a outro num piscar de olhos.

Diário Sombra, Postura Ação Imediata

Pessoal

Efeito: Até o final da Postura, você pode ajustar 1 quadrado como uma ação mínima.

Feitiços por Encontro de 7º Nível

Sombra Aprisionada

Utilitário de Assassino 7

Assim que você golpeia seu inimigo, vocô rouba sua sombra. Num instante você pode teleportar seu inimigo de volta ao seu lado.

Encontro Sombra, Teleporte, Arma

Ação Padrão Ataque: Destreza vs. CA

Arma corporal

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano. Um vez antes do final do seu turno, você pode usar uma ção livre pata teleportar o alvo para um quadrado adjacente a você. Aquele quadrado não pode estar ocupado.

Ameça Ecoada

Ataque de Assassino 7

Seus inimigos vêem ameaças em cada esquina e traição em cada olhar. Se ele não puder escapar da pressão da multidão, ele irá enlouquecer.

Encontro Implemento, Físico, Sombra, Teleporte

Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Will

À distância 10

Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano físico. Até o final do turno, o alvo recebe 10 de dano físico se qualquer criatura estiver a até 2 quadrados dele.

Espreitador Noturno: Durante seu próximo turno, você pode teleportar um número de quadrados iguais ao seu modificador de Carisma como uma ação mínima. Você deve terminar o teleporte próximo ao alvo.

Truque de Sombras

Ataque de Assassino 7

Você ataca seu inimigo e então se funde a sombra dele. Os ataque de seus

Você ataca seu inimigo e então se funde a sombra dele. Os ataque de seus inimigos passam através de você e atigem seu inimigo ao invés de você.

Encontro Sombra, Arma Ação Padrão Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. CA

Corporal 1

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano, e você ajusta 1 quadrado para o

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano, e você ajusta 1 quadrado para o espaço do alvo e permanece lá até o começo do seu próximo turno. Até lá, você é insubistancial, você se move com o alvo (este movimento não provoca ataque de oportunidade), e qualquer ataque corporal ou à distância que erre você acertará o alvo, a não ser que o alvo seja o atacante. No o iníci do seu próximo turno, você ajusta 1 quadrado para um quadrado adjacente ao alvo.

Ligação Sombria

Ataque de Assassino 7

Seu ataque forja um ligação com seu inimigo que permite a você envolvê-lo com uma enorme escuridão sempre que você sentir dor.

Encontro Sombra, Arma Ação Padrão

Arma corporal

Alvo: Seu alvo de mortalha do assassino

Ataque: Destreza vs. CA

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano. Até o final do seu próximo turno, você pode usar sesua mortalha do assassino contra o alvo sempre que você for ferido.

Díscipulo Frio: Você ganha pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição quando seu ataque é bem sussedido.

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Feitiços Diário de 9º Nível

Garrote Negro

Ataque de Assassino 9

Um fio de sombras se extende entre suas mãos. Você envolve na garganta do seu inimigo e transforma a sombra num material mais resitente que o aço.

Diário Implemento, Confiável, Sombra

Ação Padrão Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Reflexos

Toque corporal

Sucesso: Você agarra o alvo. Até o o agarrão acabar, o alvo recebe -5 de penalidade para todas as tentativas de escapar e uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra você. Quando o agarrão acaba, o alvo recebe 1d10 + seu modificador de Destreza de dano.

Sustentação Padrão: O agarrão persiste, e o alvo recebe 2d10 + seu modificador de Destreza.

Especial: Você pode interromper o agarrão como uma ação mínima. Se você o fizer, o efeito do poder termina, e agarrão se torna um agarrão comum.

Ligados pela Sombra

Ataque de Assassino 9

Assim que sua arma atinge o inimigo, você envia uma energia negra e mortal para seu interior, ligando seus dois destinos. Quando você é ferido, então seu inimigo também será.

Diário Sombra, Arma Ação Padrão

Arma corporal

Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Fortitude

Sucesso: 2[W] + modificador de Destreza de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe 5 de dano sempre que um inimigo, incluindo o alvo, causa dano em você.

Obscurecendo a Sombra

Ataque de Assassino 9

Você corta seu inimigo, invocando as sombras que borrão a visão do seu adversário.

Diário Ilusão, Sombra, Arma

Ação Padrão Alvo: Um inimigo. Ataque: Destreza vs. Will

Arma corporal

Sucesso: 3[W] + modificador de Destreza de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: O alvo não pode lhe ver (TR encerra).

Parede de Sobras

Ataque de Assassino 9

Você tece uma meado de sombras que mordem seus inimigos com uma frio mortal.

Diário Congelamento, Conjuração, Implemento, Sombra, Teleporte Ação Padrão Área muro 5 com 10 quadrados

Efeito: Você conjura uma muralha de trevas que dura até final do seu próximo turno. A muralha pode ser elevada até 2 quadrados de altura, e isso bloqueia a linha de visão das criaturas do lado oposto ao seus. Qualquer criatura que entrar no muro ou começar seu turno dentro do muro recebe 1d6+ seu modificador de Destreza de dano congelante. Se você está no muro ou adjacente a este, você pode usar uma ação de movimento para se teleportar para outro quadrado no muro ou adjacente a este.

Sustentação mínima: A parede persiste.

Feitiços Utilitários de 10º Nível

Passeio de Névoa

Utilitário de Assassino 10

Por um momento, você se torna um fantasma passando através das criaturas e objetos.

Diário Sombra Ação Padrão

Pessoal

Efeito:Você ajusta 6 quadrados e você ganha alternância durante o ajuste.

Promessa de Retribuição

Utilitário de Assassino 10

Quando um inimigo ataca você, as sobras o carregam para longe e você leva consigo uma pequena parte do que o inimigo consigo.

Diário Sombra, Teleporte

 

Reação Imediata

Pessoal

Gatilho: Um nimigo atinge você. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho.

Efeito: Você teleporta 10 quadrados. Uma vez antes do final do encontro, você pode usar uma ação de movimento para se teleportar para um quadrado adjacente ao alvo. Quando você fizer isso, você ganha + 2 na jogada de ataque contra o alvo e + 5 de bônus na jogada de dano contra este até o final do seu turno.

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Investigador das Sombras

Utilitário de Assassino 10

Assim que o combate comeã, você desaparece nas sombras.

Diário Sombra Ação Livre

Pessoal

Gatilho. Você joga a iniciativa.

 

Efeito: Você ganha + 4 de dano na próxima jogada. Ale´m disso, você se torna invisível e silencioso até atingir um inimigo ou até o final do encontro. Após atingir o inimigo, você permanece invisível e silencioso até o final do seu próximo turno.

Tolerância do Assassino

Utilitário de Assassino 10

Você deixa o conforto da escuridão se aproximar, permitindo que as sombras levem embora a dor de seus ferimentos.

Encontro Sombra

Ação mínima

Pessoal

Efeito: Da primeira vez que um inimigo receba dano de suas mortalhas do assassino antes do final do seu turno, você ganha 5 pontos de vida temporários por cada mortalha sobre o inimigo.

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