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Construindo Encontros de Combate

Encontros de combate vm em muitos tipos. Uma


ameaa esmagadora confrontando os personagens
enquanto eles tentam alcanar o vilo para um confronto
final cria um encontro do tipo mais desafiador. Como
os aventureiros mergulham na batalha, eles entendem
que alguns ou todos eles podem morrer. Por outro lado,
bandidos em um beco pode no representar uma ameaa
significativa para at mesmos personagens de baixo nvel.
Construir um encontro de combate de acordo com as
necessidades de sua histria e a lgica do seu cenrio de
aventura. Um encontro pode envolver monstros defendendo seus covis, uma patrulha errante, um tesouro com
fome, um personagem no jogador traioeiro, ou o drago
cuja morte o objetivo final dos aventureiros. Uma vez que
voc construiu o encontro, no entanto, uma boa idia estimar o nvel de desafio que vai apresentar a sua aventura.

DIFICULDADE DE ENCONTRO

Assim que tiver criado a sua aventura e colocados os


monstros e outros adversrios como voc gostaria,
voc pode determinar o quo desafiador quer que seja.
Existem quatro categorias de potencial dificuldade: fcil,
mdio, difcil e mortal.
Fcil. Os aventureiros devem rapidamente e decisivamente vencer o encontro. Eles podem tomar alguns
golpes e perder alguns pontos de vida, mas um bom plano ou um uso astuto de recursos pode tornar o encontro
nada mais do que uma breve pausa na aventura.
Mdio. O encontro apresenta alguma dificuldade, mas
no final os aventureiros devem sair vitorioso. Encontros
mdios podem exigir que os personagens gastem alguns
recursos ou curar-se um pouco depois da luta.
Difcil. Um encontro difcil perigoso, e que potencialmente poderiam ir muito mal para os aventureiros, com
algumas jogadas de dados azaradas ou circunstncias
ruins. Personagens mais fracos podem ter que se retirar
da luta, deixando alguns aventureiros para lidar com a
ameaa. Encontros duros tm pequena chance de matar
os personagens se as coisas derem errado.
Mortal. O encontro potencialmente letal para um ou
mais personagens dos jogadores. A sobrevivncia muitas
vezes exige boas tticas e raciocnio rpido, e o grupo
corre o risco de derrota. Um encontro difcil provoca
ferimentos graves, com uma chance substancial de morte
do personagem.

NVEL DE DESAFIO

Boa parte dos conselhos nesta seo enfoca os valores XP de


monstros e encontros, em oposio ao seu nivel de desafio. Nivel
de desafio apenas um indicativo que indica o nvel em que o
monstro se torna um desafio apropriado. Ao unir um encontro
ou de aventura, especialmente em nveis mais baixos, cuidado ao
usar monstros cujo desafio maior do que o nvel do grupo. Essa
criatura pode causar dano suficiente com uma nica ao para
esmagar personagens de um nvel inferior. Mesmo que um ogro
tem um ND de 2, por exemplo, pode matar um feiticeiro de nvel
1 sem rodeios com um nico golpe.
Muitas vezes, estes monstros tm caractersticas especiais
ou recursos que podem ser difceis ou impossveis para personagens de nvel inferior para lidar com eles. Por exemplo, um
Rakshasa tem um ND de 13 e imune a magias de nvel 6 e/
ou inferior. Enfrentando um antes de atingir o nvel 13 e, assim,
ganhar acesso a magias de nvel 7, significa que conjuradores
no sero capazes de afetar o rakshasa diretamente, colocando o
grupo em uma sria desvantagem. Mesmo que o valor de XP de
uma luta contra um rakshasa solitrio est dentro do intervalo
de um desafio mdio ou difcil para um grupo de seis personagens de nvel 10, tal encontro seria muito mais difcil para eles
do que o XP s poderia sugerir.
2

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate

ENCONTROS SIMPLES

Para muitos encontros, principalmente quando os personagens se enfrentam contra um nico adversrio, voc
pode usar um nivel de desafio como um guia simples.
(Veja o Livro dos Monstros para mais informaes sobre
nvel de desafio.) Em geral, para um grupo de quatro
aventureiros, um monstro cuja classificao desafio
igual ao nvel mdio do grupo apresenta um meio de encontro difcil, dependendo das circunstncias e recursos
disponveis para o grupo.

ENCONTROS COMPLEXOS

Encontros complexos apresentam muitos adversrios ou


diferentes tipos de criaturas. Use o seguinte mtodo para
medir a dificuldade de tal encontro.
1. Anote os Limiares do ND. Para comear, anote os
valores de XP que definem as quatro categorias de dificuldade para o seu grupo. Para cada aventureiro no grupo,
encontre o nvel do personagem na tabela de XP por nivel
de dificuldade por Personagem e anote os nmeros de
XP para cada categoria. Adicione o resultado em conjunto para definir as categorias. Anote esses nmeros,
porque voc pode usar os mesmos nmeros para cada
encontro em sua aventura.
2. Adicione acima Encontro XP. Toda criatura no Livro
dos Monstros tem um nivel de desafio e um valor que
acompanha XP. Some os valores totais de XP de cada criatura inimiga no encontro para obter o valor do encontro
3. Ajuste o XP do Encontro com base no nmero de
monstros. Com base no nmero de monstros no encontro, multiplique o valor do encontro pelo multiplicador
correspondente do encontro na tabela de XP Multiplicadores. Assim, se voc tem um encontro com quatro
monstros, multiplique o valor de XP total do encontro por
2, para efeitos de determinar o quo difcil o encontro.
Isso no muda o prmio XP real dos aventureiros, serva
para superar os monstros, apenas seus clculos de como
difcil o encontro .
4. Compare o valor do XP do Encontro para encontrar a dificuldades. Compare o valor do XP do seu encontro com o XP da dificuldade. Isso deve lhe dar uma idia
de como difcil o encontro . A partir da, voc pode
ajustar os monstros no encontro, se voc quiser fazer o
encontro mais fcil ou mais difcil.

XP POR ND POR PERSONAGEM


Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Fcil

25
50
75
125
250
300
350
450
550
600
800
1.000
1.100
1.250
1.400
1.600
2.000
2.100
2.400
2.800

Mdio
50
100
150
250
500
600
750
900
1.100
1.200
1.600
2.000
2.200
2.500
2.800
3.200
3.900
4.200
4.900
5.700

Difcil
75
150
225
375
750
900
1.100
1.400
1.600
1.900
2.400
3.000
3.400
3.800
4.300
4.800
5.900
6.300
7.300
8.500

Mortal
100
200
400
500
1.100
1.400
1.700
2.100
2.400
2.800
3.600
4.500
5.100
5.700
6.400
7.200
8.800
9.500
10.900
12.700

MULTIPLICADOR DE XP
Quantidade de Monstros

Solitrio
Par (2 Monstros)
Grupo (3 a 6 Monstros)
Gangue (7 a 10 Monstros)
Bando (11 a 14 Monstros)
Horda (15 ou mais Monstros)

Multiplicador de XP
----------x1.5
x2
x2.5
x3
x4

EXEMPLO: NVEL DE DIFICULDADE

Voc projetou um encontro de quatro personagens e quer


estimar o quo difcil vai ser. Trs dos quatro jogadores
tm personagens de nvel 3 e um tem um personagem no
nvel 2 (devido falta de uma sesso).
Primeiro, observe os valores de XP que definem as
quatro categorias de dificuldade. Para cada categoria de
dificuldade na tabela Xp por Nd por Personagem voc
vai encontrar o nmero para um personagem de nvel 3 e
multiplique por trs (para os trs personagens de nvel 3),
em seguida, adicione o nmero para um personagem de
nvel 2 . Isso d-lhe os seguintes nmeros:
Fcil: at 275 XP
Mdio: at 550 XP
Difcil: at 825 XP
Mortal: at 1400 XP
Agora voc olha para o encontro que voc projetou,
uma luta com quatro dos hobgoblins. Cada hobgoblins
tem um valor de 100 XP, por isso o total 400 XP. Por
haver quatro hobgoblins, o encontro ter o dobro do valor
de XP; , para fins de descobrir sua dificuldade, 800 XP.
Isso faz com que este encontro seja mais forte do que um
encontro mdio, mas no maior do que o limite por isso
um encontro Difcil.
Se voc construir um encontro posterior com quatro
bugbears, com um valor de XP de 200 XP cada um,
voc pode acabar com um valor total de 1.600 XP para o
encontro. Esse nmero est acima do limite de encontros
fatais, o que significa que provavelmente muito difcil
para os personagens manusear. Se voc ajust-lo para
trs bugbears, o total de 1.200 XP - ainda mortal, mas,
pelo menos, os aventureiros tm uma chance de lutar.
Dois bugbears provavelmente a melhor encontro para
este grupo: multiplique o valor de base de XP de 400 por
x1,5 assim um par de monstros, dando-lhe 600 XP - um
pouco mais fcil do que a luta com os hobgoblins.

GRUPO MAIOR OU MENOR

As diretrizes anteriores assumem que voc tem um grupo


constitudo por trs a cinco aventureiros. Se voc tem um
ou dois aventureiros, use o multiplicador de XP como um
modificador acima (assim, quando estiver lutando contra
um nico monstro, use o multiplicador de XP de 1,5), e
use um multiplicador 5 para as hordas. Se voc tiver de
seis a oito aventureiros, use o multiplicador de XP para um
modificador abaixo (assim, quando estiver lutando contra
uma gangue de monstros, use o modificador 2 XP), e use
um multiplicador de 0,5 para um nico adversrio.

ENCONTROS MULTIPARTE

s vezes, as aventuras e encontros que voc designou


com muitos inimigos o grupo no enfrenta todos de uma
vez. Talvez os inimigos que venham em partes, ou um
nico encontro ocorre ao longo de vrios locais. Para
estes encontros com vrias partes, trate cada parte do
encontro, cada onda de inimigos, cada local, e assim por
diante, como um encontro em separado com o propsito
de determinar a sua dificuldade.
Lembre-se que o grupo no pode se beneficiar de um
breve descanso entre as partes de tal encontro, para que

eles no sejam capazes de gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida ou recuperar todas as habilidades
que requerem um breve descanso. Em geral, se o total do
XP combinado de um encontro com vrias partes maior
do que um tero do total do XP esperado para o dia de
aventuras (ver O Dia de Aventura, abaixo), o encontro vai
ser mais resistente do que a soma de seus componentes.

O DIA DE AVENTURA

Considerando as condies dos aventureiros tpicos e


sorte mdia, a maioria dos grupos de aventureiros podem
lidar com cerca de seis a oito encontros mdios ou difceis em um dia. Se a aventura tem encontros mais fceis,
ento o grupo pode obter mais encontros; se ele tem mais
encontros mortais, eles lidam com menos.
Embora voc nunca pode ter certeza de quando os
jogadores vo optar por ter um descanso curto ou longo,
voc pode construir um ponto de parada natural para
guiar o fluxo da aventura. Vamos dizer que voc est projetando um calabouo e gostaria de um ponto de descanso para os jogadores antes de mover-se do primeiro nvel
para o segundo. Voc pode estocar o primeiro nvel do
calabouo com encontros de desafio para que, na poca
em que terminar de explorar esse nvel, os recursos dos
personagens estejam esgotados at o ponto onde eles
precisam de um longo descanso. Assim, o dia de aventuras naturalmente acaba na poca em que o grupo acaba
explorando o primeiro nvel da masmorra.
Da mesma forma que voc descobre a dificuldade de
um encontro, voc pode usar os valores de XP de monstros
e outros oponentes em uma aventura como uma diretriz
para o quanto provvel que o progresso do gupo acabe.
Para cada personagem no grupo, consulte a tabela o XP
por Dia de Aventura por Personagem, e adicione o XP
para os nveis dos personagens para obter um total para o
grupo do dia de aventuras. Este total fornece uma estimativa aproximada do XP total para encontros que o grupo
pode lidar antes de precisar fazer um longo descanso.

XP POR DIA DE AVENTURA POR PERSONAGEM


Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Xp por Dia
300
600
1.200
1.700
3.500
4.000
5.000
6.000
7.500
9.000
10.500
11.500
13.500
15.000
18.000
20.000
25.000
27.000
30.000
40.000

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Construindo Encontros de Combate

Itens Mgicos

Cada aventura mantm a promessa - mas no uma


garantia - de encontrar um ou mais itens mgicos. Minas
Perdida de Phandelver contm uma variedade de itens
mgicos que sugere a maior variedade de itens mgicos
espera de ser encontrado nos mundos de D&D. Consulte
o Guia do Mestre para muitos outros itens.

Anel da Evaso

USANDO UM ITEM MGICO

Anel de Proteo

A descrio do item mgico explica como o item funciona. Manusear um item mgico o suficiente para dar ao
personagem uma sensao de que algo extraordinrio
sobre o item. Lanando a magia identificar no item revela
suas propriedades. Alternativamente, um personagem
pode se concentrar sobre o item durante um breve
descanso, estando em contato fsico com o item. No final
do descanso, o personagem aprende as propriedades
do item. Poes so uma exceo; um pouco de sabor
suficiente para dizer ao provador o que a poo faz.
Alguns itens mgicos requerem que um usurio entre
em sintonia com eles antes de suas propriedades mgicas
poderem ser usadas. Sintonizar-se com um item mgico
requer que voc gaste um breve descanso concentrando
nele (isto no pode ser o mesmo do descanso curto usado
para aprender as propriedades de um item). Dependendo
da natureza do produto, esta concentrao pode tomar
a forma de oraes, praticar com a arma, ou meditao.
Em qualquer caso, o perodo de concentrao deve ser
ininterrupto. Uma vez que voc est em sintonia com um
item, voc pode usar as suas propriedades mgicas.
Um item pode estar em sintonia com apenas uma
criatura de cada vez. Uma criatura no pode estar sintonizado com mais de trs itens mgicos, em determinado
momento, e voc pode sintonizar-se com apenas um item
durante um breve descanso.
Sua sintonia com um item termina quando o item
estiver a mais de 100 metros de distncia de voc por 24
horas ou quando voc morrer. Voc tambm pode acabar
voluntariamente sua sintonia com o item com outro breve
descanso.

DESCRIES DOS ITENS


Armadura +1, +2, +3

Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (+1), muito rara (+2) ou


lendria (+3)

A forma mais bsica de armadura mgica um excelente produto de artesanato fsico e mgico. Voc tem um
bnus de +1, +2 ou +3 em sua classe de armadura ao
vestir esta armadura.
Um traje de +1 armadura nunca enferruja ou deteriora, e magicamente redimensionada para caber seu
portador.
Arma +1, +2 ou +3

Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)

Armas mgicas so inegavelmente mais fina em termos


de qualidade do que suas contrapartes normais. Voc tem
um bnus de +1, +2 ou +3 nas jogadas de ataque e dano
que voc faz com essa arma.
Alguns armas (espadas, em particular) tm propriedades adicionais, tais como lanar luz.
Amuleto da Sade

Item maravilhoso, raro (requer sintonia)

Sua constituio de 19, enquanto voc usar este


amuleto. O amuleto no tem efeito sobre voc, se a sua
Constituio j tem 19 anos ou mais.
4

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Itens Mgicos

Anel incomum (requer sintonia)

Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas diariamente ao amanhecer. Quando voc falha em um teste de
Destreza, voc pode usar a sua reao e gastar uma de
suas cargas para ter sucesso no teste de resistncia.
Anel raro (requer sintonia)

Enquanto voc usar este anel, voc tem um bnus de


+1 na CA e testes de resistncia.
Anel da Resistncia

Anel incomum (requer sintonia)

Voc tem resistncia a um tipo de dano quando voc


usar este anel. A jia situado no anel indica o tipo, o que
o DM escolhe ou determina aleatoriamente a partir das
opes abaixo.
1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Tipo de Dano

cido
Eltrico
Fogo
Fora
Gelo
Luminoso
Necromntica
Psquica
Radiante
Veneno

Gema

Prola
Espinela
Granada
Safira
Turmalina
Citrino
Azeviche
Jade
Topzio
Ametista

Botas de Caminha e Saltar

Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Enquanto voc usar estas botas, sua velocidade no


reduzida se voc est sobrecarregado ou usando armadura pesada. Alm disso, voc saltar trs vezes a distncia
normal.
Luvas de Nadar e Escalar

Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Quando estiver usando ambas as luvas de escalada e


natao no lhe custa movimento extra. Alm disso, voc
tem um bnus de +5 no teste de Fora (Atletismo) que
voc faz para escalar ou nadar.
Manoplas do Poder do Ogre

Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Enquanto voc usar essas luvas, sua fora 19 Se


a sua fora j de 19 ou mais, as luvas no tm efeito
sobre voc.
Manto Elfco

Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Enquanto voc estiver usando este manto e colocar


o capuz, testes de Sabedoria (percepo) feitas contra
voc tem desvantagem, e voc tem vantagem em teste de
Destreza (Furtivo) para se esconder, mudanas de cor do
manto camuflam voc. Colocar ou tirar o capuz requer
uma ao.
Mochila de Carga

Item maravilhoso, incomum

Este saco de pano tem um espao interior consideravelmente maior do que as suas dimenses externas, cerca
de 60 centmetros de dimetro na boca e 1,2 metros de
profundidade. O saco pode conter at 255 quilos, no
superior a um volume de 2,0 metros cbicos. O saco pesa
7 kg, independentemente do seu contedo.

Colocar um objeto na bolsa segue as regras normais


para interagir com os objetos. Recuperando um item da
bolsa requer o uso de uma ao.
A bolsa possui algumas limitaes. Se a bolsa est
sobrecarregado, ou se um objeto pontiagudo perfura ou
rasga-lo, o saco destrudo. Se a bolsa destruda, seu
contedo perdido para sempre, apesar de um artefato sempre aparece de novo em algum lugar. Se o saco
virado de dentro para fora, o seu contedo jogado
para fora, ilesos, mas o saco deve ser desvirado, antes
de poder ser utilizado novamente. Se uma criatura que
precisa respirar colocado dentro do saco, a criatura
pode sobreviver por at 10 minutos, aps o que a criatura
comea a sufocar.
Colocar uma mochila de carga dentro de um buraco
porttil abre a porta momentnea para o Plano Astral.
Qualquer criatura num raio de 10 metros do portal
puxado para o Plano Astral, o portal se fecha, e o buraco
porttil e mochila de carga so destrudos.
Se um buraco porttil colocado em uma mochila de
carga, uma porta similar aparece, mas leva a um plano
aleatrio de existncia.
culos da Noite

Item maravilhoso, incomum

Enquanto voc usar essas lentes escuras, voc tem viso no escuro de 18m. Se voc j possui viso no escuro,
usando os culos aumenta seu raio em 18m.
Pergaminho de Magia
Pergaminho, varia
Um pergaminho de magia carrega as palavras mgicas de uma nica magia, escrito em uma cifra mstica.
Usando uma ao de ler o pergaminho permite que voc
lance o feitio sem componentes.
Se a magia escrita no pergaminho aparece na lista
de magias da sua classe e nvel da magia aquele que
normalmente voc pode conjurar, voc lana o feitio
com sucesso. Caso contrrio, voc deve fazer um teste de
Inteligncia (Arcana) para ver se voc pode lan-lo com
sucesso. A CD igual a 10 mais o nvel da magia. Uma
falha, lendo o pergaminho s consome a sua magia com
nenhum outro efeito.
O nvel do feitio escrito no pergaminho determina
o teste de resistncia do seu feitio e a CD e bnus de
ataque, como mostra a tabela a seguir:

PERGAMINHO DE MAGIA
Nvel de Magia
Truque
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Raridade

Comum
Comum
Incomum
Incomum
Raro
Raro
Muito raro
Muito raro
Muito raro
Legendrio

CD
13
13
13
15
15
17
17
18
18
19

Bnus de Ataque
+5
+5
+5
+7
+7
+9
+9
+10
+10
+11

Poo da Vitalidade

Poo, muito raro

Este lquido vermelho pulsa com luz fraca, chamando a ateno para um batimento cardaco. Quando voc
beber esta poo, ele remove qualquer cansao que voc
est sofrendo, cura qualquer doena ou veneno, e maximiza o efeito de qualquer Dado de Vida que voc gasta para
recuperar pontos de vida dentro das prximas 24 horas.
Poo da Voo

Poo, muito raro

Este lquido transparente flutua no topo do seu recipiente e tem impurezas brancas nublados flutuando nele.
Quando voc beber esta poo, d-lhe uma velocidade
de vo igual seu deslocamento normal por 1 hora. Se
a poo acabar enquanto voc est voando, voc deve
usar o seu movimento para descer. Se voc no conseguir
pousar antes de 1 minuto minutos, voc cai.
Tiara do Intelecto

Item maravilhoso, incomum (requer sintonia)

Sua inteligncia de 19, enquanto voc estiver com a


tiara. A tiara no tem efeito sobre voc, se a sua inteligncia j de 19 ou superior.
Unguento de Keoghtom
Item maravilhoso, incomum

Este frasco de vidro possui 8cm de dimetro, contm


1d4+1 doses de uma mistura espessa que cheira vagamente a babosa. O frasco e seu contedo pesam 200gramas.
Com uma ao, uma dose do unguento pode ser
ingerido ou aplicado sobre a pele. A criatura que recebe
recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de estar envenenado, e curado de qualquer doena.
Varinha de Misseis Mgicos
Varinha incomum

Enquanto voc segurar a varinha, voc pode usar uma


ao para gastar de 1 a 3 de suas 7 cargas para lanar
o mssil mgico sem o uso de quaisquer componentes.
Para uma carga, voc conjurar a magia como se voc
usasse um espao de magia de 1 nvel, e voc aumenta
o nvel de espao de magia para cada custo adicional que
voc gasta.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas a cada dia
ao amanhecer. No entanto, se voc gastar a ltima carga
da varinha, rolar um d20. Em um 1, a varinha se desfaz
em cinzas e destrudo.
Varinha Mgica de Deteco
Varinha incomum

Esta varinha tem trs cargas. Enquanto voc segurar


a varinha, voc pode lanar a magia detectar magia, sem
o uso de componentes.. A varinha recupera 1d3 cargas
diariamente ao amanhecer.

Poo da Invisibilidade
Poo, muito raro

Recipiente deste poo parece vazia, mas se sente


como se ele contivesse lquido. Quando voc beber esta
poo, voc fica invisvel por 1 hora. Enquanto estiver
invisvel, qualquer coisa que voc est carregando ou vestindo invisvel enquanto ele permanece em contato com
voc. O efeito acaba se voc atacar ou lanar um feitio.

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Itens Mgicos

Monstros

Orientaes para a compreenso das informaes encontradas nas estatsticas de um monstro so apresentados
a seguir.

ESTATSTICAS

Estatsticas de um monstro, por vezes referido como seu


bloco de estatsticas, fornecer as informaes essenciais
que voc precisa para executar o monstro.

TAMANHO

Um monstro pode ser minsculo, pequeno, mdio, grande, enorme, ou imenso. A tabela de tamanhos Categorias
mostra quanto espao uma criatura de um controle especfico de tamanho em combate. Veja as regras bsicas de
D & D do jogador ou Livro do Jogador para mais informaes sobre o tamanho criatura e espao.

CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho
Minsculo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso

Espao

0,75mx0,75
1,5mx1,5m
1,5mx1,5m
3,0mx3,0m
4,5mx4,5m
6,0mx6,0m

TIPO

Exemplo
Imp, Sprite
Rato Gigante, Goblin
Orc e Lobisomem
Hipogrifo, Ogro
Gigante do fogo, Ente
Kraken, Verme Prpura

Um tipo de monstro fala sua natureza fundamental.


Certas magias, itens mgicos, caractersticas de classe e
outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com
criaturas de um tipo particular. Por exemplo, uma flecha
de matar drago causa um dano adicional no s para
os drages, mas tambm outras criaturas do tipo drago,
como as tartarugas drago e wyverns.
O jogo inclui os seguintes tipos de monstros, que no
tm regras prprias.
Aberraes so absolutamente seres aliengenas.
Muitos deles tm habilidades mgicas inatas extradas da
mente aliengena da criatura em vez das foras msticas
do mundo. As aberraes por excelncia so aboletes,
beholders, devoradores de mente, e slaadi.
Bestas so criaturas humanoides que no so uma
parte natural da ecologia da fantasia. Alguns deles tm
poderes mgicos, mas a maioria so pouco inteligentes
e no tm qualquer sociedade ou linguagem. Bestas
incluem todas as variedades de animais normais, os
dinossauros, e verses gigantes de animais.
Celestiais so criaturas nativas dos planos superiores. Muitos deles so os servos de divindades, utilizados
como mensageiros ou agentes no reino mortal e ao longo
dos avies. Celestiais so bons por natureza, de modo
que o celestial excepcional que se desvia um bom alinhamento uma raridade aterrorizante. Celestiais incluem
anjos, couatls e pgasos.
Construtos so feitos, no nascem. Alguns so
programados por seus criadores para acompanhar um
simples conjunto de instrues, enquanto outros esto
imbudos de sensibilidade e capazes de pensamento
independente. Golems so os construtos icnicos. Muitas
criaturas nativas do plano exterior da Mechanus, como
modrons, so construtos moldada da matria prima do
plano pela vontade das criaturas mais poderosas.
Drages so grandes criaturas reptilianas de origem
antiga e enorme poder. Drages verdadeiros, incluindo os
bons drages metlicos e os drages cromticos do mal,
6

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Monstros

so muito inteligentes e tm magia inata. Tambm nesta


categoria esto criaturas distantemente relacionados com
drages verdadeiros, mas menos poderoso, menos inteligentes e menos mgico, como wyverns e pseudodragons.
Elementais so criaturas nativas dos planos elementais. Algumas criaturas deste tipo so pouco mais do que
massas animados dos respectivos elementos, incluindo
as criaturas simplesmente chamados elementais. Outros
tm formas biolgicas infundidos com a energia elemental. As raas de gnios, incluindo djinn e efreet, formam
as civilizaes mais importantes sobre os planos elementais. Outras criaturas elementais incluem azers, andarilho
invisvel e vbora aquosa.
Fadas so criaturas mgicas intimamente ligadas s
foras da natureza. Eles moram em bosques crepusculares e florestas nebulosas. Em alguns mundos, eles esto
intimamente ligados ao Feywild, tambm chamado Plano
das Fadas. Alguns so tambm encontrados na Planos
Exteriores, em particular os planos de Arborea e o Beastlands. Fadas incluem drades, pixies, e stiros.
Gigantes elevam-se sobre os seres humanos e as
suas espcies. Eles so humanos na forma, embora
alguns tenham vrias cabeas (Ettins) ou deformidades
(fomorianos). As seis variedades de gigante verdadeiro
so gigantes da colina, gigantes de pedra, gigantes de
gelo, gigantes de fogo, gigantes nuvem, e os gigantes de
tempestade. Alm destes, criaturas como ogros e trolls
so gigantes.
Humanides so os principais povos do mundo D&D,
tanto civilizados e selvagens, incluindo os seres humanos e uma enorme variedade de outras espcies. Eles
possuem lnguas e cultura, pouca ou nenhuma habilidades mgicas inatas (embora a maioria dos humanides
podem aprender conjurao), possuem forma bpede. As
raas humanides mais comuns so as mais adequados
como personagens: humanos, anes, elfos e halflings.
Quase to numerosas, mas muito mais selvagem e brutal,
e quase uniformemente mal, so as raas de goblinides
(goblins, hobgoblins e bugbears), orcs, gnolls, povo lagarto, e kobolds.
Infernais so criaturas do mal, que so nativas dos
Planos Inferiores. Poucos so os servos de divindades,
mas muito mais trabalham sob a liderana do arqui e
prncipes demonacos. Sacerdotes e magos do mal, por
vezes, convocar demnios para o mundo material para
fazer a sua vontade. Se um celestial mal uma raridade,
um infernal bom quase inconcebvel. Infernais incluem
demnios, diabos, ces infernais, rakshasas e yugoloths.
Limos so criaturas gelatinosas que raramente tm
uma forma fixa. Eles so em sua maioria subterrnea,
habitando em cavernas e masmorras e se alimentando
de lixo, carnia, ou criaturas infelizes o suficiente para
ficar em seu caminho. Pudins negros e cubos gelatinosos
esto entre os limos mais reconhecveis.
Monstruosidades so monstros, no estrito sentido de
criaturas assustadoras que no so normais, no verdadeiramente natural, e quase nunca benigna. Algumas so
os resultados da experimentao mgica que deu errado
(como Urso coruja), e outros so o produto de terrveis
maldies (incluindo minotauros e yuan-ti). Eles desafiam
categorizaes, e em certo sentido, servir de categoria
abrangente para criaturas que no se encaixam em qualquer outro tipo.
Mortos-vivos so uma vez por seres vivos levada a um
estado horrvel de no-vida por meio da prtica de magia de
necromancia ou alguma maldio profana. Mortos-vivos incluem cadveres ambulantes, como vampiros e zumbis, bem
como espritos desencarnados, como fantasmas e espectros.

Plantas neste contexto so criaturas hortcolas, no


flora comuns. A maioria deles ambulante e algumas so
carnvoros. As plantas so por excelncia o monte cambaleante e o ente. Criaturas fngicas, como os esporos de gs
e o Homem-fungo tambm se enquadram nesta categoria.

MARCAES

Um monstro pode ter uma ou mais marcas anexadas ao


seu tipo, entre parnteses. Por exemplo, um orc tem tipo
humanide (orc). As marcas em parnteses fornecem categorizao adicional para determinadas criaturas. As marcas
no tm regras prprias, mas algo no jogo, como um item
mgico, pode referir-se a eles. Por exemplo, uma lana que
especialmente eficaz no combate a demnios, funcionam
em qualquer monstro que tem a marca demnio.

TENDNCIA

A tendncia do monstro fornece uma pista sua disposio


e como ele se comporta em uma situao de RPG ou de
combate. Por exemplo, um monstro catico mal pode ser difcil de raciocinar e pode atacar personagens atoa, ao passo
que um monstro neutro poderia estar disposto a negociar.
Veja as regras bsicas de D&D do jogador ou Livro do Jogador para obter descries dos alinhamentos diferentes.
O alinhamento especificado no bloco de estatsticas
de um monstro o padro. Sinta-se livre para alterar e
mudar o alinhamento de um monstro para atender s necessidades de sua campanha. Se voc quer uma tendncia boa para um drago verde ou um gigante tempestade
mal, no h nada que impea voc.
Algumas criaturas podem ter qualquer tendncia. Em
outras palavras, voc escolhe a tendncia do monstro.
Alguns monstro indica uma tendncia ou averso para com
a lei, o caos, bom ou mal. Por exemplo, um Berserker pode
ter qualquer tendncia catica (catico bom, catico e neutro, ou catico mal), como convm a sua natureza selvagem.
Muitas criaturas de pouca inteligncia no tm compreenso da lei ou caos, bom ou mau. Eles no fazem
escolhas morais ou ticos, mas sim agir por instinto.
Estas criaturas so desalinhados, o que significa que eles
no tm uma tendncia.

CLASSE DE ARMADURA

Um monstro que usa uma armadura ou leva um escudo


tem uma Classe de Armadura (CA), leva a sua armadura,
escudo e Destreza em conta. Caso contrrio, a CA de um
monstro baseado em seu modificador de Destreza e armadura natural, se houver. Se um monstro tem armadura
natural, usa uma armadura, ou leva um escudo, isso
indicado entre parnteses aps o seu valor de CA.

PONTOS DE VIDA

Um monstro geralmente morre ou destruda quando ela


cai para 0 pontos de vida. Para mais informaes sobre
pontos de vida, veja as regras bsicas de D&D do jogador
ou Livro do Jogador.
Pontos de vida do monstro so apresentadas tanto
com dado e como um nmero mdio. Por exemplo, um
monstro com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos de vida,
em mdia (2 4 ).
O tamanho de um monstro determina o dado usado
para calcular os seus pontos de vida, como mostra a tabela Pontos de Vida por Tamanho
Modificador de Constituio de um monstro tambm
afeta o nmero de pontos de vida que tem. O seu modificador de Constituio multiplicado pelo nmero de
Dados de Vida que possui, e o resultado adicionado
aos seus pontos de vida. Por exemplo, se um monstro

tem uma Constituio de 12 (+1 um modificador) e 2d8


Dados de Vida, tem 2d8 + 2 pontos de vida (mdia de 11).

DADOS DE VIDA POR TAMANHO


Tamanho

Dado de Vida

Mdia de Pv

Minsculo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso

d4
d6
d8
d10
d12
d20

2
3
4
5
6
10

DESLOCAMENTO

Velocidade de um monstro lhe diz o quo longe ele pode


mover-se em sua vez. Para mais informaes sobre deslocamento, veja regras bsicas de D&D do jogador ou Livro
do Jogador.
Todas as criaturas tm uma velocidade de caminhada,
chamado simplesmente de deslocamento do monstro.
As criaturas que no tm forma de locomoo, com base
terrena tm uma velocidade de caminhada de 0 metros.
Alguns animais tm um ou mais dos seguintes modos
de movimento adicionais.

ESCALAR

Um monstro que tem uma velocidade de escalar pode


utilizar a totalidade ou parte do seu movimento para
mover-se sobre as superfcies verticais. O monstro no
precisa gastar movimento extra para subir.

ESCAVAR

Um monstro que tem uma velocidade escavar, pode usar


essa velocidade para passar por areia, terra, lama ou gelo.
Um monstro no pode escavar atravs da rocha slida a
no ser que ele tem uma caracterstica especial que lhe
permite faz-lo.

NADAR

Um monstro que tem uma velocidade de natao no


precisa gastar movimento extra para nadar.

VOAR

Um monstro que tem uma velocidade de voo pode utilizar


todo ou parte do seu movimento para voar. Alguns monstros tm a capacidade de pairar, o que os torna difceis de
deslocar o ar (como explicado nas regras de voar para a
do jogador D&D regras bsicas ou Livro do Jogador). Tal
monstro para de pairar quando morre.

VALORES DE HABILIDADE

Cada monstro tem seis habilidades (Fora, Destreza,


Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma) e modificadores correspondentes. Para mais informaes sobre
valores de habilidade e como eles so utilizados no jogo,
veja as regras bsicas de D&D do jogador ou Livro do
Jogador.

TESTES DE RESISTNCIA

O Teste de Resistncia de entrada reservada para


criaturas que possuem resistncia a certos tipos de
efeitos. Por exemplo, uma criatura que no facilmente
encantado ou assustado pode ganhar um bnus no teste
de sabedoria. A maioria das criaturas no possuem bnus
de teste de resistncia especiais, caso em que esta seo
est ausente.
Um bnus de teste de resistncia a soma de modificador de um monstro relevante capacidade e seu bnus
D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Monstros

de proficincia, que determinada pela classificao


desafio do monstro (como mostra a tabela abaixo).

BNUS DE PROFICINCIA PELA ND


ND

Bnus
Proficiencia

0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5

ND

Bnus
Proficiencia

14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9

PERCIAS

As Percias est reservada para monstros que so proficientes em uma ou mais habilidades. Por exemplo, um
monstro que muito perceptivo e furtivo pode ter bnus
nos testes para Sabedoria (percepo) e Destreza (Furtivo).
Um bnus de percia a soma de modificador de um
monstro relevante habilidade e seu bnus de proficincia,
que determinada pela tabela de desafio (como mostra
a tabela Bnus de Proficincia pela CD). Pode aplicar
outros modificadores. Por exemplo, um monstro pode ter
um bnus maior do que o esperado (normalmente dobrar
seu bnus de proficincia) para explicar sua experincia
elevada.

VULNERABILIDADES, RESISTNCIAS E
IMUNIDADES

Algumas criaturas tm vulnerabilidade, resistncia ou


imunidade a certos tipos de danos. Alm disso, algumas
criaturas so imunes a determinadas condies. Se um
monstro imune a um efeito de jogo que no considerado uma leso ou condio, tem uma caracterstica
especial.

SENTIDOS

A entrada Sentidos observa a pontuao passiva de um

monstro em Sabedoria (Percepo), bem como quaisquer


sentidos especiais que o monstro pode ter. Sentidos especiais so descritos abaixo.

PERCEPO S CEGAS

Um monstro com percepo s cegas pode perceber


seus arredores, sem depender de vista, dentro de um raio
especfico.
Criaturas sem olhos, como grimlocks e limos cinzentos,
normalmente tm este sentido especial, assim como as
criaturas com a ecolocalizao ou sentidos aguados,
como morcegos e drages verdadeiros.
Se um monstro naturalmente cego, ele tem uma nota
entre parnteses para este efeito, o que indica que o raio
do seu percepo s cegas define o alcance mximo da
sua percepo.

VISO NO ESCURO

Um monstro com viso no escuro pode ver no escuro,


8

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Monstros

dentro de um raio especfico. O monstro pode ver na


penumbra dentro do seu raio, como se se tratasse de
uma luz brilhante, e no escuro, como se fosse a luz fraca.
O monstro no pode discernir cor na escurido, apenas
tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo tem
este sentido especial.

SENTIDO SSMICO

Um monstro com sentido ssmico pode detectar e identificar a origem das vibraes dentro de um raio especfico,
desde que o monstro e a fonte das vibraes estejam em
contato com o mesmo terreno ou substncia. Sentido
ssmico no pode ser usado para detectar criaturas que
voam ou incorpreas. Muitas criaturas escavadoras,
como ankhegs e umber hulk, tem esse sentido especial.

VISO VERDADEIRA

Um monstro com a verdadeira viso pode, para uma faixa


especfica, ver na escurido normal e mgico, ver criaturas invisveis e objetos, detectar automaticamente iluses
visuais e ter sucesso em testes de resistncia contra eles,
e perceber a forma original de um metamorfo ou uma
criatura que transformada por magia. Alm disso, o
monstro pode ver no Plano Etreo no mesmo intervalo.

IDIOMAS

As lnguas que um monstro pode falar so listados em


ordem alfabtica. s vezes um monstro pode entender
uma lngua, mas no posso falar isso, e isso notado em
sua entrada. Um - indica que uma criatura no fala nem
entende qualquer idioma.

TELEPATIA

A telepatia uma habilidade mgica que permite que


um monstro para se comunicar mentalmente com outra
criatura dentro de um intervalo especificado. A criatura
contatado no precisa compartilhar uma lngua com o
monstro para se comunicar dessa forma com ele, mas ele
deve ser capaz de compreender pelo menos uma lngua.
Uma criatura sem telepatia pode receber e responder a
mensagens teleptica, mas no pode iniciar ou terminar
uma conversa teleptica.
Um monstro teleptico no precisa ver uma criatura
contatado e pode terminar o contato teleptico a qualquer momento. O contato quebrado assim que as duas
criaturas j no esto dentro do alcance um do outro ou
se os contatos telepticos do monstro forem quebrados.
Um monstro teleptico pode iniciar ou terminar uma
conversa teleptica sem o uso de uma ao, mas enquanto o monstro est incapacitado, no pode iniciar o contato
teleptico, e qualquer contato atual terminada.
Uma criatura dentro da rea de um campo anti-magia
ou em qualquer outro local onde a magia no funciona
no possvel enviar ou receber mensagens telepticas.

DESAFIO

A classificao desafio monstro diz-lhe como uma grande


ameaa o monstro . Um Grupo devidamente equipada
e bem descansado de quatro aventureiros deve ser capaz
de derrotar um monstro que tem uma classificao de
desafio igual ao seu nvel, sem sofrer quaisquer mortes.
Por exemplo, um grupo de quatro personagens de nvel 3
deve encontrar um monstro com uma classificao de 3
de desafio a ser um desafio digno, mas no um mortal.
Monstros que so significativamente mais fraco do que
personagens de nvel 1 tem uma classificao de desafio
inferior 1. Monstros com uma classificao de 0 desafio
insignificante, exceto em grande nmero; aqueles sem ataques eficazes no valem pontos de experincia, enquanto

que aqueles que tm ataques valem 10 XP cada.


Alguns monstros apresentam um desafio maior do
que at mesmo um grupo tpico de nvel 20 pode manipular. Estes monstros tm uma classificao de desafio,
de 21 ou superior, e so projetados especificamente para
testar a habilidade do jogador.

PONTOS DE EXPERINCIA

O nmero de pontos de experincia (XP) de um monstro


baseada em sua classificao de desafio. Normalmente,
XP concedido para derrotar o monstro, embora o DM
pode igualmente atribuir XP para neutralizar a ameaa
representada pelo monstro de alguma outra maneira.
A menos que algo lhe diga o contrrio, um monstro
invocado por um feitio ou outra habilidade mgica vale a
pena o XP salientou no seu bloco de estatsticas.
As diretrizes mais adiante neste documento explicam
como criar encontros que usam oramentos XP, bem
como a forma de ajustar a dificuldade do encontro.

PONTOS DE EXPERINCIA PELO ND


ND

Pontos
Experincia

ND

0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

0 ou 10
25
50
100
200
450
700
1.100
1.800
2.300
2.900
3.900
5.000
5.900
7.200
8.400
10.000

14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Pontos
Experincia
11.500
13.000
15.000
18.000
20.000
22.000
25.000
33.000
41.000
50.000
62.000
75.000
90.000
105.000
120.000
135.000
155.000

TRAOS ESPECIAIS

Caractersticas especiais (que aparecem aps nvel de


desafio de um monstro, mas antes de quaisquer aes ou
reaes) so caractersticas que so susceptveis de ser
relevante em um encontro de combate e que exigem uma
explicao.

CONJURAO INATA

Um monstro com a habilidade inata para lanar magias


tem a caracterstica especial Conjurao inata. Salvo
indicao em contrrio, uma magia inata de 1 nvel
ou superior sempre lanada em seu nvel mais baixo
possvel e no pode ser convertido em um nvel superior.
Se um monstro tem um truque de onde seus assuntos de
nvel e nenhum nvel dado, use o ND do monstro.
Um magia inata pode ter regras especiais ou restries. Por exemplo, um mago drow pode lanar o feitio
levitar, mas a magia tem um apenas eu, o que significa
que a magia afeta apenas o mago drow.
Magias inatas de um monstro no pode ser trocada
com outras magias. Se magias inatas de um monstro no
necessitam de jogadas de ataque, sem bnus de ataque
dado por eles.

CONJURAO

Um monstro com a caracterstica de classe Conjurao


tem um nvel de conjurador e espaos de magia, que
ele usa para lanar suas magias de 1 nvel e superior
(conforme explicado no jogador D&D regras bsicas e no

Livro do Jogador). O nvel de conjurador tambm usado


para quaisquer truques includos no talento.
O monstro tem uma lista de magias conhecidas ou
preparados a partir de uma determinada classe. A lista
tambm pode incluir feitios de uma classe, como o Caracterstica Divina do domnio do clrigo.
Um monstro pode lanar um feitio de sua lista em
um nvel superior se tiver o espao de magia para fazer
isso. Por exemplo, um mago drow com o terceiro nvel de
magia relmpago pode lan-lo como uma magia de nvel
5, usando um dos seus espaos de magia de nvel 5.
Voc pode alterar as magias que um monstro conhece
ou tem preparado, substituindo qualquer magia na lista
de magias de um monstro com uma magia diferente do
mesmo nvel e da mesma lista de classe. Se voc fizer
isso, voc pode fazer com que o monstro a ser uma
ameaa maior ou menor do que o sugerido pelo seu nvel
desafio.

AES

Quando um monstro tem sua ao, pode escolher entre


as opes na seo Aes do seu bloco de estatsticas ou
usar uma das aes disponveis para todas as criaturas,
como o Aguardar ou Ocultar ao, conforme descrito no
D&D regras bsicas ou Livro do Jogador.

CORPO A CORPO E ATAQUES DISTNCIA

As aes mais comuns que um monstro ir tomar em


combate so ataques corpo a corpo e a distncia. Estes
podem ser ataques mgicos ou ataques com armas,
onde a arma pode ser um item fabricado ou uma arma
natural, como uma garra ou cauda. Para mais informaes sobre os diferentes tipos de ataques, ver D&D regras
bsicas ou Livro do Jogador.
Criatura contra Alvo. A meta de um corpo a corpo
ou de ataque distncia normalmente a uma criatura
ou um alvo, a diferena que um alvo pode ser uma
criatura ou um objeto.
Bater. Qualquer dano causado ou outros efeitos que
ocorrem como resultado de um ataque que bate um
alvo so descritos aps a notao de Bater. Voc tem a
opo de tomar dano mdio ou rolando o dano; por essa
razo, tanto os danos mdia e a matriz de expresso so
apresentados.
Erro. Se um ataque tem um efeito que ocorre em um
erro, que a informao apresentada aps a notao
Erro.

MLTIPLOS ATAQUE

Uma criatura que pode fazer mltiplos ataques por sua


vez tem a capacidade Mltiplos. A criatura no pode usar
mltiplos Ataque ao fazer um ataque de oportunidade,
que deve ser um nico ataque corpo a corpo.

MUNIES

Um monstro carrega munio suficiente para fazer seus


ataques distncia. Voc pode supor que um monstro
tem 2d4 peas de munio para um ataque de arma de
arremesso, e 2d10 peas de munio para uma arma de
projtil, como um arco ou besta.

REAES

Se um monstro pode fazer algo especial com a sua


reao, estas informaes esto contidas aqui. Se uma
criatura no tem nenhuma reao especial, esta seo
estar ausente.

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Monstros

REGRA AGARRA PARA MONSTROS

Muitos monstros tm ataques especiais que lhes permitem


agarrar rapidamente a presa. Quando um monstro bate com tal
ataque, ele no precisa fazer um teste de habilidade adicional
para determinar se o agarrar foi bem-sucedido, a menos que o
ataque diz o contrrio.
A criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ao para
tentar escapar. Para isso, ele deve ser bem sucedido em um
teste de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD
no bloco de estatsticas monstro. Se h escapatria CD dado,
assumindo que a CD 10 + Fora (Atletismo) do monstro.

USO LIMITADO

Algumas habilidades especiais tm restries sobre o


nmero de vezes que eles podem ser usados.
X / dia. A notao X / dia, uma habilidade especial
pode ser usado um nmero X de vezes e que um monstro
tem que terminar um longo descanso para recuperar usos
gastos. Por exemplo, 1 / dia, uma habilidade especial
pode ser usado uma vez e que o monstro deve terminar
um longo descanso para us-lo novamente.
Recarga X-Y. A notao Recarga X-Y, um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez que a
capacidade, ento, tem uma chance aleatria de recarga
durante cada rodada subseqente de combate. No incio
de cada um dos turnos do monstro, rola um d6. Se a
rolagem um dos nmeros na notao de recarga, o
monstro recupera a utilizao da habilidade especial. A
capacidade tambm recarrega quando o monstro termina
um descanso curto ou longo.
Por exemplo, Recarga 5-6 significa um monstro
pode usar a habilidade especial uma vez. Ento, no incio
do turno do monstro, ele recupera o uso dessa habilidade
se rola um 5 ou 6 em um d6.
Recarregar depois de um descanso curto ou longo.
Esta notao significa que um monstro pode usar uma
habilidade especial, uma vez e, em seguida, deve terminar
um descanso curto ou longo para us-lo novamente.

EQUIPAMENTO

Um bloco de estatsticas raramente se refere a equipamentos, exceto armaduras ou armas usadas por um
monstro. Uma criatura que normalmente usa roupas,
como um humanide, que se presume ser vestida adequadamente.
Voc pode equipar monstros com artes e bijuterias
no entanto adicional, usando o captulo de equipamento de D&D regras bsicas ou Livro do Jogador para a
inspirao, e voc decide quanto do equipamento de um
monstro recupervel aps a criatura ser morta e se
algum dos equipamento ainda utilizvel. Uma armadura
golpeada por um monstro raramente usada por outra
pessoa, por exemplo.
Se um monstro conjurador precisa de componentes
materiais para lanar seu feitio, suponha que tem os
componentes materiais de que necessita para lanar os
feitios em seu bloco de estatsticas.

10

D&D Regras Basicas Mestre v0.1 | Monstros

CRIATURAS LENDRIAS

A criatura lendria podem fazer as coisas que as criaturas


comuns no podem. Criaturas legendrias pode tomar
medidas especiais fora de suas turnos e alguns podem
exercer poder sobre seu ambiente, causando efeitos mgicos extraordinrios para ocorrer na sua vizinhana.

AES LENDRIAS

A criatura lendria pode usar um certo nmero de aes


especiais - chamado aes lendrios - fora do seu turno.
Apenas uma opo de ao lendrio pode ser usado de
cada vez e s no fim do turno de outra criatura. A criatura
lendria recupera aes lendrios no incio de seu turno.
No necessria a utilizao de suas aes lendrios, e
no pode usar aes lendrios enquanto incapacitado.

LAR DE UMA CRIATURA LENDRIAS

A criatura lendria pode ter uma seo que descreve sua


toca e os efeitos especiais ele podem criar, enquanto l,
seja por ato de vontade ou simplesmente por estar presente. Nem todas as criaturas lendrias tm covis. Esta
seo s se aplica a criaturas lendrias que gastam uma
grande quantidade de tempo em suas tocas e tm mais
probabilidade de ser encontrado l.

AES DE COVIL

Se uma criatura lendria tem aes de covil, ele pode


us-los para aproveitar a magia do ambiente em sua toca.
Uma iniciativa 20 (perdendo todos os laos de iniciativa),
a criatura pode usar uma de suas opes de ao covil, ou
abrir mo de usar qualquer um deles na rodada.

EFEITOS REGIONAIS

A mera presena de uma criatura lendria pode ter


efeitos estranhos e maravilhosos em seu ambiente, como
observado nesta seo. Efeitos regionais terminam
abruptamente ou se dissipar ao longo do tempo quando a
criatura lendria morre.