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Parte 2 dos Conceitos do Simulador Simtrico para a Lotomania LRRL - Luiz Roberto Rocha de Lucena

Construo das Matrizes para o Simulador Simtrico LRRL (Regras e Diretrizes)


As Matrizes sero construdas com o Princpio Bsico do Sistema do Simulador Simtrico - LRRL, ou seja;
As Dezenas que ficaram Fora das Dezenas Selecionadas para a formao da Matriz, estaro distribuda em
pares simtricos nas Sub-Matrizes Geradas pelo Sistema, um Par para cada Sub-Matriz, bonificando assim
com Um ponto a mais alm dos j feitos, cada uma das Sub-Matrizes contempladas com alguma dezena
sorteada fora das Dezenas Selecionadas, no caso das dezenas serem assimtricas.
Para o caso de ocorrer duas dezenas Simtricas (Um Grupo simtrico), fora das dezenas selecionadas para a
formao da Matriz, o Sistema bonificar uma das Sub-Matrizes com Dois pontos a mais alm dos j feitos,
correspondentes a essas Duas Dezenas Simtricas.
Ainda, para o caso de mais um Grupo de Duas Dezenas Simtricas fora das Dezenas Selecionadas para a
montagem das Matrizes, outra Sub-Matriz ser contemplada com a bonificao, e assim sucessivamente at
que se completem todas as dezenas sorteadas fora das dezenas Selecionadas.
O sistema de Bonificao no Cumulativo, o Bnus ser um Aditivo de 1 ou de 2 Pontos por Sub-Matriz.
Como exemplo, vamos utilizar aqui a MATRIZ_60, conforme foi denominado no Simulador.
O Sistema vai gerar Cinco Matrizes com Quarenta e Oito Dezenas cada, segundo o Fechamento Grupal
C5_4_4 se 4 <= 5, que quando passar pelo Sistema do Simulador, cada uma das Cinco Matrizes se
transformara em Vinte Sub-Matrizes pela adio dos Grupos de dezenas que ficaram de fora para gerar a
Bonificao (que agora j compem as Apostas ou os Jogos a serem Registrados) de 50 Dezenas cada.
Como temos Cinco Jogos vezes Vinte Grupos de duas dezenas cada, tm ento um total de Cem Jogos ou
Apostas com Cinqenta Dezenas cada.
Jogando Com Custos Reduzidos ao Mnimo
*(Opcionalmente quando queremos apostar com pouco dinheiro, usando o exemplo anterior, poderamos
fazer o Jogo com uma, duas, trs, quatro ou at mesmo as cinco Matrizes de quarenta e oito dezenas cada,
basta para isso que completemos as duas dezenas faltantes em cada uma delas, com duas das dezenas que
ficaram de fora das dezenas selecionadas para o desenvolvimento das Matrizes Principais (as duas dezenas
podem serem Fixas ou no, Simtricas ou no e ainda iguais ou no em todos os Cinco jogos).
Existe na Planilha, aps as caixas de Seleo das dezenas para o Modelo, uma Tabelinha com as dezenas
possveis de serem utilizadas como Fixas, basta escolher e digitar as duas dezenas nas caixas
correspondentes da forma que voc escolheu, que o sistema far o restante.
Jogando Com a Matriz Completa ou No, mas com a Garantia Estendida (Bonificao), para o caso
escolhido.
(Resumindo; Podemos escolher entre Cinco Matrizes, com quantas delas queremos jogar. Para o caso de
optarmos por escolher apenas uma delas, jogamos com Vinte Apostas, que custam R$ 1,50 cada, totalizando
R$ 30,00 por cada jogo.

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Agora, para o caso de Optarmos por jogar com Cinco Matrizes, temos ento que fazer os (5x20=100) Jogos
a R$ 1,50 cada, totalizando R$ 150,00).
A Matriz com 60 Dezenas, Denominada no Simulador de Matriz_C60, deve ser formada por Trinta
dezenas quaisquer das Cinqentas Dezenas do painel do Apostador, (Painel este composto por Quarenta e
Cinco Dezenas Simtricas mais as Cinco Dezenas Gmeas) mais as Trinta dezenas selecionadas pelo
Sistema em seu Painel, (Painel este composto pelas Quarenta e Cinco Dezenas Simtricas mais as Cinco
Dezenas Gmeas correspondentes), totalizando assim as sessenta dezenas que formaro a Matriz a ser
Desdobrada e Reduzida.
IMPORTANTE: => O Desdobramento obedecer a formao dos Grupos. Os Grupos so definidos em
funo das Quantidades de Dezenas Utilizadas pelo Modelo da Matriz e as Quantidades de Dezenas da Base
de Jogo.
Cada Sub-Matriz gerada pelo Sistema Redutor ter duas dezenas a menos do que o nmero de dezenas da
Base de jogo, como temos a base de Jogo formada Por Cinqenta dezenas, o Redutor produzir Conjuntos de
Sub-Matrizes com Quarenta e Oito dezenas.
As duas Dezenas faltantes em cada Sub-Matriz Gerada viro duas a duas dos Grupos de dezenas Simtricas
que ficaram de fora das dezenas Selecionadas para montagem da Matriz, Formando os Jogos e ainda
permitindo, que, mesmo errando por duas dezenas seja compensado com pelo menos uma delas (Um Ponto a
mais), pelo Sistema de Bonificao, seno, com as Duas (Dois Pontos a mais) quando forem Simtricas as
duas dezenas do Erro, (ou seja, fora das dezenas selecionadas).
Essa tcnica ser usada para manter a coerncia das matrizes com os Princpios e Conceitos do Sistema. No
vamos disponibilizar e/ou trabalhar com Matrizes em sua forma Clssica Convencional, esse no o nosso
objetivo, j que seria chover no molhado, uma vez que inmeros so os Softwares que realizam essa tarefa e
muito bem por sinal.
Neste trabalho, tentamos fazer com que os usurios de nosso Sistema pudessem participar ativamente deste,
e com Plena Liberdade na Escolha e Construo do seu Prprio Modelo dentro do Sistema, por essa razo
est disponibilizado um Mdulo denominado Aqui voc Pode, Aqui voc Faz, em todos as Abas de
Matrizes, exatamente para que o usurio possa implantar a sua Metodologia ou Esquema da forma como ele
Imagina que seria mais Eficiente e Utilizar a Configurao e os Conceitos Internos do Sistema no
processamento dos dados de entrada. Eu tenho a mais absoluta certeza, que algumas Pessoas iro encontrar
Formas Criativas de fazer Uso desta Opo e conseguirem seus Objetivos muito mais rapidamente com esta
ferramenta.
A seguir apresentamos uma breve discrio de como foram compostas as Matrizes utilizadas nos Modelos
disponveis no Simulador.

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Composio das Matrizes: MATRIZ_60, MATRIZ_72, MATRIZ_84 e MATRIZ_96


Como a Base do Jogo para a Lotomania formada por Cinqenta dezenas e queremos retirar duas dezenas
para atender as Definies do Sistema, ficamos ento com Quarenta e Oito dezenas das quais Vinte e Quatro
sero Selecionadas pelo Apostador no seu Painel e as outras Vinte e Quatro sero automaticamente
selecionadas pelo Sistema tambm em seu Painel, de forma que as dezenas formem os pares Simtricos Auto
Definidos.

- MATRIZ_60
Em conformidade com o que foi afirmado, para a Modalidade MATRIZ_60, temos que:

C60 => 50-2 = 48, 48/2 = 24 e; 24 => (1x24), (2x12), (3x8) e (4x6) e;
100 60 = 40, 40/2 =20.
A Totalizao dos jogos para a Garantia Estendida, ou seja, Garantir FORA das 60 dezenas Selecionadas,
um Duque de Dezenas Simtricas em Uma das Sub-Matrizes do Desdobramento conforme foi definido
anteriormente, feita atravs do seguinte clculo:
100 60 = 40 e 40/2= 20 Jogos por Sub-Matriz, vezes a quantidade de Sub-Matrizes Geradas pelo Sistema,
onde:
100= Quantidade de dezenas da Lotomania
60= Quantidade de dezenas da Matriz Principal
40= Quantidade de dezenas Restantes da Matriz principal
20=Quantidade de Grupos de dezenas Simtricas formados pelas 40 dezenas Restantes
Desta forma, vamos verificar as possibilidades de Construo vlidas entre Algumas Candidatas ao
Desdobramento para as Sub-Matrizes na Modalidade MATRIZ_60:
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60/15=4, Colocando no Sistema fica: 30/x=4 (onde x=15/2 cujo resultado no um nmero inteiro)????
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60/12=5, Colocando no Sistema fica: 30/6=5, ou seja, 5 GR com 6 Dez. x 4 = 24 com 5 jogos
Como estas relaes so todas vlidas dentro do Sistema, ento C5_4_4 se 4 <= 5, tambm o ser, e
neste caso conseqentemente C(5,4)=5 ou ainda;
Trocando em midos, para o Sistema seria o seguinte: De posse das Trinta dezenas, distribudas em Cinco
Grupos de Seis dezenas cada, combinar estes Grupos quatro a quatro, de forma que, Um dos Cinco Grupos
fica de fora em cada combinao, como cada Grupo formado por Seis dezenas, ento, Um Grupo
representa Seis dezenas a menos nas Trinta o que resulta nas exatas Vinte e Quatro dezenas da Sub-Matriz
correspondente a cada combinao.
Conforme j sabemos, o Sistema por ser Simtrico, opera sempre em MODO 2, portanto, 24 vezes 2 igual a
48.

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As duas dezenas que faltam para completarem as Cinquenta necessrias, por aposta, sero distribudas
estrategicamente pelo Sistema a partir dos Vinte Grupos de dezenas no selecionadas, de forma a atender e
prover a Garantia Estendida fornecida pelo Sistema.
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60/10=6, Colocando no Sistema fica: 30/5=6, ou seja, 6 GR com 5 Dez. X = 24 Impossvel para X Inteiro.
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60/6=10, Colocando no Sistema fica: 30/3=10, ou seja, 10 GR com 3 Dez. x 8 = 24 com 45 jogos
Como estas relaes (30/3=10 E 3Dez. x 8 = 24Dez., onde E um conectivo e indica que as duas
sentenas precisam serem Verdadeiras para serem vlidas no Sistema), so todas vlidas dentro do
Sistema, ento C10_8_8 se 8 <= 45 Tambm o ser, e neste caso C(10,8)=45 (A combinao dos Dez
Grupos oito a oito).
Trocando em midos, para o Sistema seria o seguinte: De posse das Trinta dezenas, distribudas em Dez
Grupos de Trs dezenas cada, combina estes Grupos oito a oito, desta maneira, Dois dos Dez grupos ficam
de fora em cada combinao, como cada Grupo formado por Trs dezenas, ento Dois Grupos representam
Seis dezenas a menos nas Trinta o que resulta nas exatas Vinte e Quatro dezenas da Sub-Matriz
correspondente a cada combinao.
Conforme j sabemos, o Sistema por ser Simtrico, opera sempre em MODO 2, portanto, Vinte e Quatro
vezes Dois igual a Quarenta e Oito. As duas dezenas que faltam para completar as Cinqenta, necessrias
por aposta, sero distribudas estrategicamente pelo sistema a partir das dezenas no selecionadas, de forma
a atender a Garantia Estendida.
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60/5=12, Colocando no Sistema fica: 30/x=12 (onde x=5/2 cujo resultado no um nmero inteiro)????
60/3=20, Colocando no Sistema fica: 30/x=20 (onde x=3/2 cujo resultado no um nmero inteiro)????
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60/2=30, Colocando no Sistema fica: 30/1=30, ou seja, 30 GR de 1 Dez. x 24 = 24 com 593775 jogos
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100 60 = 40 dezenas
5 x 6 = 30 jogos
5 x 20 = 100 jogos
Falta 40 / 2 = 20
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- MATRIZ_72
Em conformidade com o que foi afirmado, para a Modalidade MATRIZ_72, temos que:

C72 => 50-2= 48, 48/2=24 e 24 =>(1x24), (2x12), (3x8) e (4x6) e;


100 72 = 28, 28/2 =14
A Totalizao dos jogos feita atravs do seguinte clculo: 100 72 = 28, 28/2 =14 Jogos por Sub-Matriz,
vezes a quantidade de Sub-Matriz onde:
100= Quantidade de dezenas da Lotomania
72= Quantidade de dezenas da Matriz Principal
28= Quantidade de dezenas Restantes da Matriz Principal
14=Quantidade de Grupos de dezenas Simtricas formados pelas Vinte e Oito Dezenas Restantes
Desta forma, vamos verificar as possibilidades de Construo vlidas entre Algumas Candidatas ao
Desdobramento para as Sub-Matrizes na Modalidade MATRIZ_72:
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72/24=3, Colocando no Sistema fica: 36/12=3, ou seja 3 GR de 12 Dez. x 2 = 24 com 3 jogos
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72/18=4, Colocando no Sistema fica: 36/9=4, ou seja, 4 GR de 9 Dez. x X = 24 Impossvel.
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72/12=6, Colocando no Sistema fica: 36/6=6, ou seja, 6 GR de 6 Dez. x 4 = 24 com 15 jogos
72/8=9, Colocando no Sistema fica: 36/4=9, ou seja, 9 GR de 4 Dez. x 6 = 24 com 84 jogos
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72/9=8, Colocando no Sistema fica: 36/x=8, (onde x=9/2, o resultado no um nmero inteiro)
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72/6=12, Colocando no Sistema fica: 36/3=12 ou seja, 12 GR de 3 Dez. x 8 = 24 com 445 jogos
72/4=18, Colocando no Sistema fica: 36/2=18, ou seja, 18 GR de 2 Dez. x 12= 24 com 18564 jogos
72/2=36, Colocando no Sistema fica: 36/1=36, ou seja, 36 GR de 1 Dez. x 24= 24 com 1251677700 jogos
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100 72 = 28
28/2 = 14
14 x 3 = 42
14 x 15 = 210
14 x 84 = 1176
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- MATRIZ_84
Em conformidade com o que foi afirmado, para a Modalidade MATRIZ_84, temos que:

C84 => 50-2= 48, 48/2=24 e 24 =>(1x24), (2x12), (3x8) e (4x6) e;


100 84 = 16, 16/2 =8
A Totalizao dos jogos feita atravs do seguinte clculo: 100 84 = 16, 16/2 =8 Jogos por Sub-Matriz,
vezes a quantidade de Sub-Matriz onde:
100= Quantidade de dezenas da Lotomania
84= Quantidade de dezenas da Matriz Principal
16= Quantidade de dezenas Restantes da Matriz Principal
8=Quantidade de Grupos de dezenas Simtricas formados pelas Dezesseis dezenas Restantes
Desta forma, vamos verificar as possibilidades de Construo vlidas entre Algumas Candidatas ao
Desdobramento para as Sub-Matrizes na Modalidade MATRIZ_84:
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84/14=6, Colocando no Sistema fica: 42/7=6, ou seja, 6 GR de 7 Dez. x X = 24 Impossvel
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84/12=7, Colocando no Sistema fica: 42/6=7, ou seja, 7 GR de 6 Dez. x 4 = 24 com 35 jogos
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84/7=12, Colocando no Sistema fica: 42/x=12, (onde x=7/2 cujo resultado no um nmero inteiro)????
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84/6=14, Colocando no Sistema fica: 42/3=14, ou seja, 14 GR de 3 Dez. x 8 = 24 com 3003 jogos
84/4=21, Colocando no Sistema fica: 42/2=21, ou seja, 21 GR de 2 Dez. x 12 = 24 com 293930 jogos
84/2=42, Colocando no Sistema fica: 42/1=42, ou seja, 42 GR de 1 Dez. x 24 = 24 com 353697121050 jogos
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100 84 = 16
16/2 = 8
8 x 35 = 280
8 x 3003 = 24024

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- MATRIZ_96
Em conformidade com o que foi afirmado, para a Modalidade MATRIZ_96, temos que:

C96 => 50-2= 48, 48/2=24 e 24 =>(1x24), (2x12), (3x8) e (4x6) e;


100 96 = 4 e 4/2 =2 jogos
A Totalizao dos jogos feita atravs do seguinte clculo: 100 96 = 4 e 4/2 =2 jogos por Sub-Matriz,
vezes a quantidade de Sub-Matriz onde:
100= Quantidade de dezenas da Lotomania
96= Quantidade de dezenas da Matriz Principal
4= Quantidade de dezenas Restantes da Matriz Principal
2=Quantidade de Grupos de dezenas Simtricas formados pelas Quatro Dezenas Restantes
Desta forma, vamos verificar as possibilidades de Construo vlidas entre Algumas Candidatas ao
Desdobramento para as Sub-Matrizes na Modalidade MATRIZ_96:
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96/48=2, Colocando no Sistema fica: 48/24=2, ou seja 2 GR de 24 Dez. x 1 = 24 com 2 jogos
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96/32=3, Colocando no Sistema fica: 48/16=3, ou seja 3 GR de 16 Dez. x X = 24 => Impossvel
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96/24=4, Colocando no Sistema fica: 48/12=4, ou seja, 4 GR de 12 Dez. x 2 = 24 com 6 jogos
96/16=6, Colocando no Sistema fica: 48/8=6, ou seja, 6 GR de 8 Dez. x 3 = 24 com 20 jogos
96/12=8, Colocando no Sistema fica: 48/6=8, ou seja, 8 GR de 6 Dez. x 4 = 24 com 70 jogos
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96/8=12, Colocando no Sistema fica: 48/4=12, ou seja, 12 GR de 4 Dez. x 6 = 24 com 924 jogos
96/6=16, Colocando no Sistema fica: 48/3=16, ou seja 16 GR de 3 Dez. x 8 = 24 com 12870 jogos
96/4=24, Colocando no Sistema fica: 48/2=24, ou seja 24 GR de 2 Dez. x 12 = 24 com 2704156 jogos
96/2=48, Colocando no Sistema fica: 48/1=48, ou seja 48 GR de 1 Dez. x 24 = 24 com 32247603683100
jogos

6 x 2 = 12
20 x 2 = 40
2 x 70 =140
Aqui terminamos o passo a passo das Matrizes, necessrio para muitos colegas que tentam entender como
feito esse tipo de construo e ainda no dominam esse territrio.
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A Seguir entramos com os Tpicos Comentados e os detalhes de Operao das Diversas Abas da Planilha

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Botes de Comandos do Sistema ao longo das Abas da Planilha do Simulador Simtrico LRRL

Nota: Antes de comear a descrever as Abas e seus Botes de Comandos, preciso deixar bem claro, que
as informaes que estamos passando, dizem respeito ao Estado Atual da Planilha, ou seja, est sendo feito
em Tempo Real paralelamente com o Desenvolvimento do Sistema. Isto significa dizer que no Momento em
que a Planilha for Fechada para a Verso de Lanamento, algum desses Comandos j ter sido Deslocado,
Modificados ou at Excludos dentro da Aba em funo dos Ajustes Finais Necessrios, outros podero ser
Includos, mas nada que altere significativamente o Teor aqui descrito. Quando alguma alterao dessa
natureza for procedida, ser amplamente informada, explica e detalhada, atravs de mensagens e at em
outro artigo se assim se tornar necessrio. bom lembrar que esta uma das raras oportunidades de
acompanhar as telas de desenvolvimento de algum tipo de Sistema, geralmente s temos acesso s tela
quando o Sistema se apresenta Read.
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Vamos descrever as ABAS uma a uma com seus Respectivos Botes de Comando e quais as aes
desempenhadas por cada um deles, Iniciando pela Aba Menu.
MENU - Primeira Aba da Planilha Simulador Simtrico da Lotomania - LRRL.
a partir desta Aba que voc poder ter acesso a qualquer outra Aba especfica da planilha com apenas um
clik. Nesta Aba, encontramos atualmente Dez Links internos para as Dez Abas da Planilha, bem como o
Link de acesso externo a Planilha para a atualizao dos Resultados. Em todas as outras Abas existe um
Boto de Ao chamado Voltar ao MENU, cujo Link direcionado para voltar a Aba Principal chamada
de MENU.
Os Onze Botes de Ao da Aba MENU, qualquer um deles, aps ser clicado, leva o usurio at a Aba
correspondente, com exceo do Link Externo Atualizar Resultaos na CEF que far a Atualizao
automtica do Arquivo com os Resultados. A seguir listamos todos os Links da Aba MENU;
Atualizar Resultados na CEF => Link Externo (Os demais, so todos Links internos)
Digitar Resultados =>
Sorteio =>
Conferidor =>
Simulador =>
JOGO =>
Anlises =>
MATRIZ_60
MATRIZ_72
MATRIZ_84
MATRIZ_96

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Na Aba MENU Alem dos Botes de Ao temos tambm a Informao do Nmero do ltimo Concurso
Cadastrado pelo Sistema com sua Respectiva Data.
Podemos encontrar ainda uma caixa de texto com dados para depsitos de Contribuio Voluntria para os
Desenvolvedores, em caso de Premiao, ou Doao espontnea, annima ou no, de qualquer valor aceito
para depsito pela CEF.
Na barra de rodap da Aba Menu, foi disponibilizados o e_mail dos Autores. (Use sempre que encontrar
alguma inconsistncia no Sistema ou queiram passar alguma mensagem ou sugesto).
A seguir, podemos observar a imagem de Tela desta Aba que servir para identificar graficamente o
posicionamento dos elementos nela contido, mesmo estando esta em Fase de Acabamento.
Alm de identificar graficamente o posicionamento atual dos Botes de ao e Links, serve para situar
espacialmente o usurio com o sistema e dar uma idia do que j foi e ainda ser comentado a respeito ao
longo deste texto.

Boto - Atualizar Resultados na CEF - Link Externo => Localizado na Aba MENU.
A partir do acionamento deste Boto, so processados as atualizaes dos Resultados na Planilha com o
arquivo de dados disponibilizado pela CEF em seu Site Oficial. O procedimento o seguinte, o sistema
acessa o site da CEF via conexo da Internet, copia o arquivo compactado correspondente a Lotomania para
a planilha, descompacta-o e copia os dados do arquivo para a Aba Sorteios nos seus respectivos Campos.
Imaginem a cada novo concurso ter que digitar o resultado na planilha, a trabalheira que dava, sem contar
que quase sempre acumulava varias atualizaes a serem feitas. Esta soluo veio de encontro aos anseios de
todos os usurios deste sistema.

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Boto - Digitar Resultados =>


No menos importante, permite a atualizao Instantnea da planilha pela digitao direta do ltimo
Resultado na Aba Sorteio. Esse procedimento se faz necessrio em funo da CEF no disponibilizar de
imediato o arquivo com os resultados. Este boto, aps ser clicado, remete o usurio at a Aba
correspondente ao Armazenamento dos Resultados denominada Sorteio, permitindo a Digitao Direta do
Nmero do Concurso, a Data da Realizao e as Dezenas Sorteadas no ltimo Concurso. Aps concluir a
tarefa de Atualizao, temos o Boto Voltar ao MENU que aps ser clicado nos retorna a Aba principal da
Planilha j que no temos mais nada a fazer nesta Aba.

Boto - Sorteio =>


Aps ser clicado, leva o usurio direto para a Aba Sorteio. Nesta Aba ficam Armazenados os Resultados de
todos os Concursos da Modalidade Lotomania. Em ordem temos o Nmero do Concurso, a Data da
Realizao e as Dezenas Sorteadas. O conjunto de Dados aqui armazenado forma o Banco de Dados do
Sistema para Anlises, Levantamentos Estatsticos bem como a Conferncia dos Jogos.
Nesta Aba foram Colocadas algumas Estatsticas Bsicas Referentes Modalidade
Por fim temos o Boto Voltar ao MENU que aps ser clicado nos retorna a Aba principal da Planilha.
O Contedo Estatstico Incorporado na Aba Sorteio o seguinte:
Em Rep1, temos a quantidade de Dezenas Repetidas do ltimo Concurso.
Em Rep2, temos a quantidade de Dezenas Repetidas do Penltimo Concurso.
Em Impar, temos a quantidade de Dezenas Impares no Resultado e por Analogia temos tambm as Pares,
bastando fazer (20 Impares = pares).
Dando seqncia, as pesquisas quantitativas, temos;
As 100 Dezenas divididas em 10 Grupos de 10 Dezenas cada, (1 a 10), (11 a 20), (21 a 30), (31 a 40), (41
a 50), (51 a 60), (61 a 70), (71 a 80), (81 a 90) e (91 a 00), onde so apuradas as quantidades de dezenas
ocorridas em cada um dos Grupos nos Resultados.
As 100 Dezenas divididas em 4 Grupos de 25 Dezenas cada, (1 a 25). (26 a 50), (51 a 75) e (76 a 00),
onde so apuradas as quantidades de dezenas ocorridas em cada um dos Grupos nos Resultados.
Temos ainda um Grupo formado pelas primeiras 60 Dezenas, (1 a 60), onde so apuradas as quantidades
de dezenas ocorridas em cada um dos Grupos nos Resultados.
Com Relao a Paridade, Fizemos algumas Anlises Quantitativas dos Dgitos Posicionais que formam as
Dezenas, foram elas:
Par/Par => Onde os dois Dgitos que formam as Dezenas seriam ambos Pares.
mpar/mpar => Onde os dois Dgitos que formam as Dezenas seriam ambos mpares.
mpar/Par => Onde os dois Dgitos que formam as Dezenas seriam; o Dgito da Unidade de Dezena mpar
e o Dgito da Unidade Par.

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Prosseguindo, tambm Analisamos quantitativamente os seguintes parmetros:


Dezenas com Nmeros Primos => Temos a Quantidade de Nmeros Primos Ocorridos nos Resultados.
Dezenas Gmeas => Temos a Quantidade de Dezenas Gmeas Ocorridas nos Resultados.
Dezenas Simtricas => Temos a Quantidade de Dezenas Simtricas Ocorridas nos Resultados.
Finalmente temos tambm nesta Aba o Boto Voltar ao MENU, que aps ser clicado nos retorna a Aba
principal da Planilha.
A Seguir apresentamos a Imagem da Aba Sorteio onde tentamos focar mais nos Menus Estatsticos.

Boto - Conferidor =>


Acionando este boto, o usurio levado a Aba Conferidor, uma Poderosssima Ferramenta de Anlises que
Integrada ao Simulador, permite que os dados sejam Transferidos Diretamente atravs dos Links
Direcionadores, desta forma, ganhando tempo e efetuando muito mais Rpidas as Simulaes Desejadas.
Esta Ferramenta apesar de receber diretamente dados das outras Abas por Processo Interno do Sistema,
tambm poder funcionar como Mdulo Independente, operada a partir dos seus Botes de Aes, descritos
individualmente um pouco mais frente.
Essa Ferramenta permite que seja conferido e/ou Simulado desde um simples jogo, at uma lista com at Mil
jogos, em um determinado Resultado Selecionado, em uma Faixa de Resultado ou at mesmo em Todos os
Resultados cadastrados no Sistema. Tambm permite Conferir e/ou Simular jogos cuja formao seja feita
com at Setenta e Cinco dezenas.

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A evoluo do Processamento pode ser Observada em tempo Real na ltima Linha Visvel da Tela no Canto
Inferior Esquerdo. possvel ver em qual Concurso est sendo realizado o Processamento naquele Instante.
Observe na primeira figura a seguir, bem acima do smbolo do Windows, est escrito: Concurso: 42/1253,
o que significa dizer que naquele instante o sistema estava conferindo o(s) Jogo(s) no Concurso de nmero
42 dos 1253 Concurso Solicitados para a Conferncia.
Ao trmino do processamento apresentada uma caixa de Mensagem com as Estatsticas de Processamento
conforme mostrado na segunda figura.

Primeira Figura
Botes de Aes do Conferidor:

Segunda Figura

Voltar ao MENU => Boto que, aps ser clicado nos retorna a Aba principal da Planilha.
Limpar Jogos => Este Boto permite limpar todos os dados do Formulrio, deixando-o em branco.
Abrir Arquivo .txt com os Jogos => Clicando neste Boto, o Programa Explorer do Windows ser
Acionado automaticamente para localizar e abrir o arquivo desejado.
Temos mais Trs Botes de Aes com Funes Direcionadoras, seguidas de Processamento de Dados,
quais sejam:
Conferir em 1 Concurso => Efetua a Conferncia dos Jogos em apenas 1 Concurso Selecionado.
Conferir por Faixa => Efetua a Conferncia dos Jogos em uma Faixa de Concursos (Range de 1 at xxx).
Conferir em todos Concursos => Efetua a Conferncia dos Jogos em todos os Resultados Cadastrados.
Temos tambm;
O Conferidor Rpido => um Conferidor Dinmico com Formato de Sada Individual. Para oper-lo,
Seleciona-se atravs das Setas ou Digita dentro da Caixa o Nmero do Concurso que se deseja Ver e/ou
Conferir o Resultado e a seguir as Dezenas Sorteadas so apresentadas na Forma de Matriz Linha.
muito til quando se deseja fazer uma consulta rpida a um determinado concurso, tanto que est
disponvel em vrias abas da planilha.
Informao do ltimo Concurso Cadastrado pelo Sistema com a sua Respectiva Data => Esta
informao importante, uma vez que nos permite saber diretamente se o Sistema est atualizado com o
Resultado do ltimo Concurso ou No. Em caso de dvidas, somente Acionar o Boto de Ao Voltar
ao MENU, onde, atravs do Boto Atualizar Resultados CEF, possvel proceder a Atualizao dos
Resultados junto ao Site Oficial da CEF, desde que esteja conectado a Internet.
Finalizando, temos a Apresentao Visual da Sada dos Dados Processados na forma de Tabela;

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Tabela de Contabilizao dos Acertos nas Faixas de Premiao de Zero a Vinte Pontos =>
Nesta Tabela so Processados e Contabilizados os Acertos por Jogo Individualmente. Na parte Superior da
Tabela podemos observar o Somatrio dos Acertos Contabilizados.
A Tabela apresentada com um destaque em Amarelo nas pontuaes que pagam prmios, ou seja;
Zero, 16, 17, 18 e 19 pontos. Como a Tela do Conferidor Grande, dividimos em duas Imagens
Imagem 1 - Lado Esquerdo da Tela do Conferidor

Imagem 2 - Lado Direito da Tela do Conferidor

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Boto - Simulador => Quando acionado, remete o usurio direto para a Principal Aba da Planilha, ou seja,
ao Simulador propriamente dito. nesta Aba onde so Processadas vrias etapas do Sistema.
Na Tela principal desta Aba, esto localizados estrategicamente Oito Botes de Ao, alocados quatro e
quatro de acordo com a ao a ser desempenhada por cada um deles.
No Menu Principal da Aba, localizado na Parte Superior temos em Ordem os seguintes botes:
Voltar ao Menu => Quando acionado leva o usurio a Aba do Menu, a primeira da Planilha.
Gravar Jogos em txt => Grava os jogos gerados na Modalidade de Jogo Ativo no Momento, em arquivo no
formato texto, ou seja, com a terminao (.txt), na Pasta definida pelo Sistema com Default, localizada em;
(C:\Jogos_MTZ\nome do arquivo definido pelo usurio.TXT), ou em outra Pasta de livre escolha do
usurio. Aps ter sido acionado este boto, o sistema apresenta ao usurio uma caixa onde ele deve digitar
simplesmente um nome sugestivo para o arquivo. Nesta caixa temos trs opes de ao que dispensam
comentrios quais sejam, Sair, Salvar e X. Segue a Figura da caixa em questo.

Sempre vai existir uma Modalidade Ativa pelo Sistema e o Boto de Comando correspondente a ela vai estar
destacado pela Cor Verde enquanto que os outros botes de ao permanecero na Cor Cinza.
Copiar JOGO para Conferidor => Copia os Jogos gerados pelo Sistema na Modalidade de Jogo Ativo no
Momento para o Conferidor, (Com exceo da Opo JOGOS VRIOS com 50 Dezenas, para a qual
existe uma Aba Prpria para processamento), onde poder ser Conferido e/ou Simulado a Vontade alem de
poder utilizar os Botes de Ao do Conferidor para gerenciar o arquivo gerado.
Limpar Boto Replicado nos dois Painis => Conforme o prprio nome j diz, serve para Limpar as
Dezenas Selecionadas em ambos os Painis simultaneamente, ou seja, Desmarca todas as dezenas.
No outro Bloco de Botes temos:
JOGOS 1 com 50 Dezenas => Elaborar 1 Jogo simples com 50 dezenas usando Simulador.
JOGOS 26 com 48 + 2 Dezenas => Construir Jogos com 26 apostas usando todas as Garantias do Sistema.
Nesta Modalidade fica fcil Organizar Boles entre Trs ou Treze Pessoas, principalmente.
6 JOGOS com 50 Dezenas => Esta uma Modalidade Especial do Sistema. Existe inclusive uma Aba
Prpria para oper-la denominada de JOGO. Nesta Modalidade permitida a interveno do usurio no
Sistema de Vrias Maneiras. Aos poucos os usurios conseguem se familiarizar com as vrias Abas e
usufrurem das peculiaridades especficas de cada uma
Consulte as Descries da Aba JOGO, onde so disponibilizadas todas as informaes necessrias para
operar os Botes de Aes nela contidos.
Temos os Dois Painis do Sistema, denominados de Painel do Apostador e Painel do Sistema.

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Painel do Apostador, neste, so Colocadas em Posies Estrategicamente definidas, as quarenta e cinco


Dezenas Simtricas bem como as Cinco Dezenas Gmeas, tambm Simetricamente Definidas. neste Painel
que o usurio vai definir as Dezenas de Entrada do Sistema cujas quantidades vai depender do Modelo de
Jogo Selecionado atravs dos Botes de Ao.
Painel do Sistema, aqui tambm so Colocadas em Posies Estrategicamente definidas, as outras quarenta
e cinco Dezenas Correspondentes as Simtricas bem como as outras cinco Dezenas Gmeas, tambm
Correspondentes as Gmeas Simetricamente Definidas. Neste Painel somente o Sistema tem acesso, e a cada
dezena Selecionada no Painel do Apostador, automaticamente o Sistema dispara a dezenas Simtrica
Correspondente no seu Painel para formar o Grupo de dezenas Simtricas da seleo de dezenas.
Mensagem de Alerta - Quando a quantidade de dezenas definida para a modalidade de jogo Selecionado
Atingida, a cada nova dezena que acionada o Sistema emite uma mensagem de ERRO, informando que a
quantidade de Dezenas para a Modalidade foi ultrapassado, neste caso desmarque a dezena excedente
clicando novamente na caixa correspondente a dezena que deseja desmarcar.
Veja a linha de mensagem que surge na tela.

Note que a quantidade de dezena

exibida na mensagem varia com a Modalidade de Jogo Ativa, neste caso em particular, a Opo Ativa seria
26 JOGOS com 48+2 Dezenas.
Dentro de cada Painel existe um Boto de Ao denominado Limpar que quando acionado, Limpa as
Dezenas Selecionadas nos dois Painis Simultaneamente, independentemente de em qual dos dois Painis
tenha sido acionado.
Temos tambm no centro da tela, um Conferidor Dinmico, onde pode ser Selecionado o concurso desejado
dentre os Cadastrados e as Dezenas do Concurso Selecionado interagem diretamente com o Formulrio Fixo
de Dezenas Variveis, Destacando os Acertos neste Concurso atravs de Cores Vivas nas Dezenas Variveis
pela Seleo no Painel de Entrada. Nestes Formulrios podemos Analisar Visualmente tudo o que est
acontecendo com as Dezenas Selecionadas nos Painis para a formao dos jogos da Modalidade Escolhida.
Nesta rea de Tela, Toda a Interao existente entre os Painis e o Sistema, entre o Sistema e os
Conferidores, entre o Sistema e os Formulrios/Tabelas podem ser observadas visualmente em Tempo Real
pelo usurio.
Podemos observar a quantidade de Acertos no Painel do Apostador e no Painel do Sistema separadamente,
Possibilitando mensurar a Performance do Usurio na seleo das Dezenas, bem como os Acertos Totais nos
Dois Painis. Note que essa quantidade de Acertos Diferente da quantidade de Pontos Total, ela apenas a
base para a definio da Pontuao Geral definida pelo Sistema.
No caso especfico da Opo JOGOS 26 com 48+2 Dezenas, a pontuao Geral pode ser vista no
Conferidor de Pontuao especfico para esse fim, localizado no final do lado Direito da tela, onde
informado a Pontuao Geral pela Faixa de Acertos. Ainda nesta Tela possvel observar quantas Dezenas
do Sistema seriam necessrias para se atingir a Pontuao Mxima de 20 dezenas.

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A partir destas rpidas observaes, j podemos dispomos de dados suficientes para fazermos uma
Comparao entre jogar pelo Simulador Simtrico do Lucena e Jogar por outra metodologia qualquer.
Apenas com o uso continuado do Simulador que poderemos tirar maior proveito dessas informaes
aparentemente invisveis aos olhos menos experientes, onde possvel ver sim, mas enxergar, quem sabe?
Na Lado Direito e disposto na Vertical, temos um Conferidor Dinmico de Pontuao, interligado ao
Conferidor Principal, que fornecer a Pontuao Geral do Jogo selecionado pelo Painel do Apostador no
Concurso ativo do Conferidor Principal, atravs da Opo de jogo JOGOS 26 com 48+2 Dezenas.
medida que for mudando o Concurso selecionado, a Pontuao vai sendo atualizada para o novo Concurso
Ativo. Para exemplificar melhor, clique com a seta do mouse em uma das setas do Conferidor Principal e
segure, olhando para o Conferidor de pontuao do lado direito e veja como Pulsa a quantidade de pontos,
subindo e descendo. Faa outros testes estticos e entender melhor o funcionamento dos dois Simuladores
Dinmicos.
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OBS: No nos cobrem Erro por isso, apenas notem que, aps atingir o ltimo Concurso Sorteada o Contador
do Conferidor Dinmico ainda continuar Contando os Concursos e Colocando a Numerao se voc
continuar acionando a seta de controle, porm as Dezenas no Formulrio do contador permanecem
inalteradas com o ltimo Resultado Vlido Cadastrado. Ou seja, o Contador no quer parar de contar de
maneira alguma, como no podemos mais perder tempo, depois concertamos esse ponto j que ele no
provoca nenhuma interferncia no Sistema.)
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Dispomos ainda de inmeras informaes visuais teis que podem ser extradas desta Tela na Aba
Simulador, mas somente com o passar do tempo que cada usurio no seu Time prprio, vai se
familiarizando e conseguindo enxergar essas informaes com mais Facilidade. Podem ter certeza que
humanamente impossvel captar todas as informaes que estamos tentando passar, com apenas uma lida
neste documento e/ou uma olhada nas telas da planilha como alguns dos colegas imaginam, sem contar com
aqueles que ainda acreditam Piamente que apenas ter Acesso a Planilha sem ler a documentao suficiente
para que eles possam operar o Sistema e nesse caso se enganam Redondamente, uma vez que sem as
informaes contidas nos Documentos explicativo, muito pouco eles podero fazer com o Sistema. A
quantidade de informao contida nesta planilha enorme alm de um tanto complexo de operar para quem
no tem intimidade com o Excel, somente aos poucos que conseguimos ir absorvendo tamanha quantidade
de informaes e pegando a manha de operar a Planilha dentro do seu Melhor.
Indispensvel que todos leiam tantas quantas vezes forem necessrio, e entendam os dois Documentos
Explicativos disponibilizados em .PDF, bem como as mensagens publicadas nos Fruns para conseguirem
retirar o maior proveito do que o Sistema pode Oferecer.
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Abrindo um Parntese Mais Que Informativo


(Mesmo antes de ter Disponibilizado o Sistema, j houveram indagaes sobre o porque de usar um Sistema
Simtrico se os grupos das Dezenas Simtricas e Gmeas presentes nos Resultados so bastante Reduzidos
com Relao quantidade de dezenas Sorteadas?
Eu acredito que estas Pessoas ainda no haviam lido o Primeiro Documento explicativo Disponibilizado
em .PDF, caso contrrio no foi possvel captar o sentido Maior do Sistema Simtrico.
Se for observado cuidadosamente o que foi dito, este fato, conta ponto a favor do Sistema apresentado, e no
contra, conforme a interpretao feita por alguns colegas. Percebam que na mdia existe entre duas e trs
dezenas gmeas por sorteio e com uma certa freqncia entre uma e trs dezenas simtricas por Resultados.
Conta ponto a favor pelo fato de que sempre que ocorrer um Grupo de dezenas Simtricas no Resultado,
independentemente de estar ou no selecionado no Painel do apostador, ou seja, acertando ou errando esse
Grupo de dezena, sero contabilizados Dois pontos pelo Sistema para o Primeiro Grupo que vier no
Resultado. A partir do segundo grupo a contagem pontuao obedece a critrios prprios j definidos, ou
seja, no ser cumulativa para os erros, porm o ser no caso dos acertos. Neste caso quanto mais acerto
melhor como pagar por 1produto e levar dois, j quanto aos erros, Um erro apenas seria o ideal, e seria
como ter sido sorteado na boca do caixa e levar dois produtos sem pagar por nenhum deles. simples
Confrontar estas informaes e ver no que resulta. No faz sentido Repetir aqui o que j foi dito e
amplamente comentado atravs do documento anterior.
Para Apresentar o Sistema eu teria que Mont-lo segundo uma Metodologia que fosse o mais Simples de ser
Entendido pelos Usurios Finais. Eu No montei este Sistema apenas para uso Prprio, Com essa idia em
mente eu imaginei que o Sistema poderia ser apresentado sob a forma de Simetria, com isso ficaria menos
complexo e seria entendido mais facilmente.
Eu comecei utilizando o sistema montado em um Crculo onde a disposio das dezenas era feita nos Quatro
Quadrantes Distintos. A partir Desta Forma Primria, Eu extraio os quatro Quadrantes do Crculo que o
Corao do Sistema Principal e os uso dois a dois para Montar os Dois Painis. Apesar disto, internamente o
Processamento se d em funo do Crculo Mestre com seus Quatro quadrantes e Vinte e Cinco Posies
bem Definidas em cada Quadrante, onde as dezenas so Alocadas Posicionalmente, (as posies so
seqenciadas e em forma de espiral Concntrica), sendo Vinte e Cinco dezenas por quadrante totalizando as
Cem dezenas da Modalidade Lotomania.
Lembrem-se, que eu falei tambm em Abstrao, ento, por Abstrao, o que parece ser uma coisa, de
repente pode representar outra completamente diferente.
Ficaria muito difcil para mim, passar os Reais conceitos do Sistema para vocs, se no fosse utilizado como
artifcio o Sistema da Simetria. Essa foi maneira mais simples que eu encontrei de passar os Conceitos
Bsicos do Sistema aos usurios, j que todos conhecem bem os conceitos de Simetria, tanto conhecem que
a maioria j entendeu o funcionamento do Sistema Simtrico, mesmo sem ter tido contato com a planilha.

Parte 2 dos Conceitos do Simulador Simtrico para a Lotomania LRRL - Luiz Roberto Rocha de Lucena

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Com isto posto, agora fica mais fcil, Eu dizer e Vocs Compreenderem, que este Sistema, na
REALIDADE um Sistema Posicional Complexo.
Tudo que Processado de verdade pelo Sistema so as Posies, portanto, no interessa se as dezenas so
Simtricas, se so Pares, se so mpares, se so Primas, enfim, o que interessa mesmo so as Posies onde
as Dezenas so alocadas no Sistema. (Opcionalmente poder ser aplicado uma Relao entre as dezenas de
um mesmo grupo, como foi o caso da Simetria, como o caso da Paridade, bem como inmeros outros casos
definidos ou a definir)
Fcil de Comprovar isto, o Prprio Sistema j permite que o usurio interaja diretamente no Sistema,
entrando com as dezenas de sua preferncia da maneira que ele imaginar e o Sistema as colocar em suas
devidas posies e as processar normalmente dentro das mesmas Garantias oferecidas ao Sistema com as
Dezenas Simtricas........................................................................................Fechando o parnteses).The end.
Boto - Jogo => Quando clicado, remete o usurio para a Aba Jogo. Nesta Aba so Processados os
Comandos Referentes ao Acionamento do Boto JOGOS VRIOS com 50 Dezenas, que fica na Aba
Simulador e que quando for Selecionado, Desabilita o Boto Gravar Jogo em .txt, localizado na barra de
Menu da Aba Simulador e Faz surgir dois Botes de Controle, de cor Laranja e dentro do Quadro de Cor
Verde no Centro e na Parte Superior da Aba Simulador, denominados de Gerar 1 Jogo e Ir para Jogos
respectivamente. Tambm fica desabilitada a funo de Copiar JOGO para o Conferidor, localizada na
Barra de Menu, da Aba Simulador, j que na Aba Jogo, correspondente ao processamento especfico destes
Jogos tem disponvel todas estas opes.
Aps acionar outra Opo de Jogo, estes dois Botes e a Linha de mensagem, com as informaes,
desaparecem do Campo Visual da Tela e os outros Botes que foram Desabilitados e Ocultos no Menu da
Aba Simulador, Reaparecem e voltam com suas Funes Normais.
Cada vez que o Boto Gerar 1 Jogo, for acionado, o Jogo que estiver no Simulador, ser gravado em um
arquivo .txt que ficar aberto esperando que mais jogos sejam digitados e enviados para ele, ou at que seja
emitido o comando de Salvar Jogos em txt, (localizado na Aba Jogo), para que seja gravado o arquivo com
os jogos j armazenados. Paralelamente, logo acima deste Boto Gerar 1 Jogo, na Aba Simulador, existe
uma Linha de mensagem, informando quantos jogos j foram enviados pelo Simulador para serem
gravados no arquivo. Os jogos permaneceram no Formulrio at que o usurio decida o que fazer.
Aqui o Usurio pode personalizar seu Jogo, deixando de selecionar no Painel do Apostador a quantidade de
dezenas que ele queira colocar, sem que estas obedeam s regras do Simulador, com isto personalizando o
seu jogo com a adio de dezenas de sua preferncia. Para isto bastante digitar suas dezenas nos espaos
vazios correspondentes as dezenas faltantes para completar as 50 dezenas necessrias para cada Jogo.
O Boto Ir para Jogos, localizado ao lado do Boto Gerar 1 Jogo, Remete o Usurio para a Aba Jogo,
onde ele poder atravs dos Botes correspondentes, realizar aes com os jogos gerados, dentre elas enviar
os jogos para a Aba Conferidor e l verificar a performance dos Jogos no Banco de Dados dos Resultados,

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Salvar os Jogos em .txt, Descartar os Jogos atravs do Boto Limpar, Retornar a Aba Simulador ou ao Menu
principal.
Esta Opo tambm permite que voc saia dela sem Salvar o arquivo e mais tarde volte a ela e adicione mais
apostas a partir das que j estavam registradas, ou seja, funciona cumulativamente.
Permite tambm que as dezenas faltantes sejam completadas e que dezenas sejam alteradas manualmente
para as dezenas de sua preferncia e depois o arquivo seja gravado, e neste caso sem as devidas garantias do
Sistema.
A Seguir sero apresentadas as duas imagens das telas na Aba Jogo e na Aba Simulador para que possa ser
observados in-loco os detalhes explicados no texto.
Imagem da Tela na Aba Jogo

muito importante essa observao, uma vez que alguns elementos de Tela como Botes de ao, aparecem
ou no na Tela dependendo da Opo Selecionada.
Eu j havia falado isto anteriormente e agora vou mostrar que a mesma Aba pode Assumir duas ou mais
Caras diferentes, dependendo do tipo de processamento que for solicitado ao Sistema em funo da opo de
Jogo Selecionada.

Parte 2 dos Conceitos do Simulador Simtrico para a Lotomania LRRL - Luiz Roberto Rocha de Lucena

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A seguir ser Mostrada uma Tela do Simulador diferente da que se V normalmente quando a Opo Padro
de Menu est Selecionada. A partir do momento que voc clicar em outra opo de Jogo, automaticamente a
Tela da Aba Simulador mudar em funo da nova Opo de menu Selecionada.
Neste caso especfico, a Imagem da tela na Aba Simulador apresentada com a Opo de Menu JOGOS
VRIOS com 50 Dezenas Selecionada. Na imagem podemos ver o Surgimento da Linha de Mensagem
(J foram Gerados xx Jogos), do Boto Gerar 1 JOGO, do Boto Ir para Jogos bem como o
Ocultamento do Boto Gravar Jogos em .txt que fica no Menu Principal da Aba Simulador. Assim como
ele, O Boto Copiar JOGO para Conferidor, tambm Fica sem Funo nesta Opo e ser Ocultado na
Prxima Reviso.
A Parte Retangular em laranja do lado Direito foi limpa pela Sada deste local dos Botes de Ao das
Matrizes, que ficaram concentrados na Aba MENU.
Imagem de tela da Aba Simulador com a Opo de menu JOGOS VRIOS com 50 Dezenas Selecionada.

Parte 2 dos Conceitos do Simulador Simtrico para a Lotomania LRRL - Luiz Roberto Rocha de Lucena

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A Imagem abaixo da mesma Opo Anterior, porem na verso Final da Planilha, onde j no mais aparece
mais o Boto Copiar JOGO para o Conferidor.
Aproveitando esta imagem possvel ver Registrado no Conferidor de Pontuao, disposto na Vertical, nas
duas ltimas colunas desta Tela, a Pontuao Registrada pelas 26 Apostas Geradas com essa Entrada no
Painel do Apostador, que foram: 22 Apostas com 16 Pontos e 4 Apostas com 17 Pontos

Nas Linhas 31 e 31 desta Tela Possvel Melhor Analisar o Resultado Visualmente. Vejam como fica Fcil
Identificar os Grupos de Dezenas Simtricas do Resultado, Observem a Dezena 39 e a 93, vejam tambm a
dezena 59 e a 95. No Final deste Formulrio tem-se a Totalizao por Painel; e a Totalizao Geral.
Percebam tambm que primeiro foi colocado a Linha com as dezenas do Sistema, e Em baixo a Linha com
as dezenas do Apostador. Isto foi feito por uma Convenincia de Construo e vai continuar assim mesmo.
No Centro desta Tela tem um Retngulo em verde e em Baixo dele existe uma Caixinha com trs Linhas;
Total de Dezenas Selecionadas xx
Casadas Simtricas no Resultado xx
Total de Gmeas Selecionadas xx
Essas so informaes de Rpido Acesso, so Dinmicas e Correspondem aos dados Ativo da Tela.
O Nmero Grande dentro do Retngulo Inscrito, Representa a Quantidade de Acertos Necessrio para o
Apostador fazer os 20 Pontos no Resultado do Concurso Selecionado no Contador.

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Esta outra imagem eu coloquei somente para mostrar que foram selecionadas apenas as colunas com as
dezenas mpares no Painel do Apostador e No foram selecionadas Dezenas Gmeas.
Desta Forma conseguimos desenhar uma Imagem teoricamente simtrica no Painel do Apostador (Vrias so
formas de imagens Simtricas que podem ser desenhadas pela seleo das Dezenas neste Painel
Experimentem algumas e testem) e como Resultado verificamos que no concurso 1205, na Opo Jogos 26
com 48+2 Dezenas, esta seleo de Dezenas pontuou em 22 Apostas das 26 possveis com 16 Pontos e nas
4 Apostas Restantes com 17 Pontos. Aqui eu gostaria de Lembrar o que j falei em outros locais ao longo do
texto, que a Premiao sempre vir seguida em duas ou trs faixas, neste caso veio em apenas duas faixas,
16 e 17 Pontos.
neste foco que Falamos em Maximizao dos Prmios. Calcule quanto receberia uma Pessoa participante
de um Bolo formado por 13 pessoas que tivesse Realizado esse Jogo pagando o valor de R$39,00. Agora
veja o correspondente a esse mesmo Grupo de Pessoas fazendo um Jogo com 26 apostas pelo sistema
simples da CEF, dividido por 13 pessoas nas mesmas condies e que estourando, Considerando tambm
que Houve Premiao o mais Normal que talvez conseguisse 1, 2 ou quem sabe 3 apostas com 16 pontos.
Comparem quanto receberia cada apostador.

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Vamos analisar as Abas das Matrizes


Os quatro Botes seguintes, MATRIZ_60, MATRIZ_72, MATRIZ_84 e MATRIZ_96, remetem o
Usurio a Aba da matriz Correspondente ao Prprio Nome.
Cada uma destas Abas opera com Programa Independente, Funcionando em Mltiplos Nveis, com uma
Complexidade bastante Alta. Utiliza vrias partes da Planilha para Processamento e Armazenamento de
Dados Ocultos, sendo algumas temporrias, outras no. A imagem de tela da Aba Muda de acordo com a
opo de Matiz selecionada dentro da Aba. Cada uma destas Quatro Abas Distintas possui internamente
Quatro Botes de Comando com os quais mudamos as opes de processamento interno da Aba.
Por ordem So eles: 1-MATRIZ_xx_Simtrica,

2-MATRIZ_xx_mpar/Par, 3-MATRIZ_xx_Seguidas,

4-MATRIZ_xx_Aqui Voc Pode/Aqui Voc Faz


J que as imagens so semelhantes nas quatro Abas, mudando apenas a quantidade de Dezenas, vamos
apresentar todas as Telas de Apenas uma das Aba de MATRIZ_xx.
Tambm vamos descrever detalhadamente apenas uma das Abas de MATRIZ_xx, j que nas outras trs
Abas desta Famlia, a nica coisa que vai mudar o nmero de dezenas da Aba.
No custa nada Avisar mais uma Vez aos espertinhos.
Qualquer alterao nas clulas, linhas ou colunas destas Abas, por mais inocente que paream serem,
Danificara Permanentemente a Planilha como um Todo, j que existe Links e Dados Cruzados internamente
entre as Vrias Abas, mesmo nas clulas, linhas e Colunas, aparentemente em Branco.
Vamos tentar Fechar estas possibilidades ao mximo, mas nas partes em Excel possvel que haja algum
tipo de vulnerabilidade, para que a operacionalidade seja possvel e, portanto, imprescindvel que no
tentem mudar absolutamente NADA nas Abas da Planilha para que esta permanea Funcionando Conforme
foi Projetada. Clulas aparentemente em branco podem conter cdigos ocultos.
Detalhemos a Primeira Aba da Famlia Matriz_xx, visto que diferem apenas a quantidade de dezenas.
O Boto MATRIZ_60 Quando acionado remete o usurio para a Aba Matriz_60. Ressaltamos que, tudo
que for dito em Termos de conceitos com relao a esta Aba, valer, resguardadas as devidas condies de
Configurao para as Demais Abas desta Famlia, ou seja, MATRIZ_72, MATRIZ_84 e MATRIZ_96.
Portanto no faria o menor sentido repetir a mesma coisa para as demais Abas.
Esta Aba comporta um Eixo Imaginrio que a divide a Tela da Aba em duas Imagens para interpretao, a
Primeira sendo denominada de Tela de Processamento, no Incio da Aba at a ltima Coluna Visvel e a
partir da prxima Coluna a Outra Imagem ser Denominada de Tela de Entrada de Dados e Seleo da
Modalidade a ser Operada.
nesta Segunda Tela onde vamos entrar com os dados. Primeiro necessrio Selecionar uma das Quatro
Opes nos Botes do Menu para que sejam Carregados os Programas Correspondentes a Modalidade
Selecionada.

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Definido a Modalidade no Boto do Menu e Carregados os Programas necessrios para o Processamento da


Modalidade Selecionada, Devemos atuar no Formulrio de Entrada desta Aba, Selecionando 30 Pares de
Dezenas Simtricas quaisquer, dos 50 Pares que so Disponibilizados pelo Formulrio, no caso de termos
selecionado um dos trs primeiros Botes.
No caso de Selecionar o quarto Boto, o Sistema montar uma nova tela com formulrios prprio, j que o
usurio quem vai definir qual em que posies vo serem distribudas as 100 dezenas da Modalidade.
Somente aps esta operao o Sistema estar Apto a receber a seleo das dezenas a serem processadas.
A Simetria das Dezenas foi definida pelo Sistema com Formulao Prpria, seguindo normas prestabelecidas em funo das Dezenas Gmeas. (Veja detalhes no primeiro Texto Disponibilizado em .PDF).
O Contador Neste caso, Aps Selecionar os 30 Pares de dezenas, se tentar selecionar mais um, aparecer
uma mensagem de Erro na Cor Amarela, informando que j foram selecionadas os 30 pares de dezenas.
A partir deste Momento, com os 30 Pares de dezenas definidos, o Sistema j os ter Colocado ordenados em
Outro Formulrio prprio para este fim, Localizado na parte Superior desta tela (Segunda), acima do
Formulrio de Entrada e dispor das demais dezenas no Selecionadas tambm j ordenadas no final do
mesmo Formulrio, para que possam ser utilizadas pelo Sistema no Processo de Bonificao pela Garantia
Estendida.
Automaticamente uma cpia deste Formulrio feita em Outra tabela (Primeira), Localizada no Incio da
Aba onde ser feito o Processamento das Sub-Matrizes geradas pelo Sistema.
Duas Matrizes de fechamento so automaticamente formadas pelos 30 Pares de dezenas selecionados, que
sero utilizadas pelo Redutor deste Modelo para gerar as Sub-Matrizes. As Sub-Matrizes geradas esto
Localizadas abaixo do Formulrio de Entrada.
_______________________________________________________________________________________
Aqui poder opcionalmente haver a interveno do usurio no Sistema
Nesse ponto as Sub-matrizes esto com apenas 48 Dezenas e podem ser utilizadas com a adio de duas
dezenas por sub-matriz, que podem ser simtricas ou no, fixas ou no, iguais para todas as sub-matrizes ou
no, enfim, de livre escolha do usurio para reduzir os custos, porm sem as Totais garantias do Sistema.
Caso opte pela Garantia estendida, as sub-matrizes sero montadas em outra Grade onde as dezenas que
ficaram de fora da seleo comporo as dezenas faltantes das sub-matrizes de formas a garantir a bonificao
estendida pelo Sistema.
_______________________________________________________________________________________

Parte 2 dos Conceitos do Simulador Simtrico para a Lotomania LRRL - Luiz Roberto Rocha de Lucena

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O processamento Global das sub-matrizes para obter a bonificao Total do sistema, feito na Primeira Tela
a partir da cpia dos dados contidos no Formulrio Principal e Gravados em Grade prpria.
O Boto GRAVAR C5_4_4_4<=5 COMPLETA com os 100 Jogos em .txt,
O Boto GRAVAR C10_8_8_8<=45 COMPLETA com os 900 Jogos em .txt,
Bem como os outros Dois Botes Semelhantes a estes que Gravam apenas com 5 e com 45 apostas
respectivamente.
Desejando Gravar esses Jogos precisa ir at o Quadro denominado de: OPES DE SALVAR JOGOS,
localizado nas ltimas Clulas do Lado Direito da Planilha e na Parte Superior. Neste quadro, Existem os
Quatro Botes de Ao nomeados conforme mostrado nos pargrafos anteriores, com a Referncia do
Prprio arquivo a ser gravado, Ao clicar nos respectivos Botes ser sugerida a Pasta selecionada pelo
Sistema para gravar os arquivos, opcionalmente poder ser escolhido outra Pasta, interna ou externa,
definida pelo usurio.
A Cpia do Formulrio Principal na primeira Tela fica na Terceira e Quarta Linhas Visveis na Tela.
O processamento Individual das sub-matrizes para obter a bonificao do sistema feito tambm na
Primeira Tela a partir dos dados contidos nos dois Formulrios Secundrios.
A Cpia dos dois Formulrios Secundrios na primeira Tela fica na Stima e Oitava Linhas Visveis da Tela.
A partir do Formulrio Secundrio da Direita, possvel Selecionar qual das Sub-Matrizes se deseja
processar bem como a qual Fechamento o conjunto da Sub-Matriz pertence. Com este procedimento a SubMatriz j colocada a disposio do outro Formulrio Secundrio para realizar o devido processamento, e
disponibilizar o resultado na Grade logo abaixo destes Formulrios.
Aps esta Grade, temos um Espao destinado ao Sistema para processamento interno e que no deve ser
utilizado de maneira nenhuma para outra aplicao. (Possivelmente toda essa rea ser Ocultada).
Aps este Espao destinado ao Sistema, temos a(s) outra(s) Grade(s) com o Processamento Global das SubMatrizes Geradas.
O Princpio de Operao desta Aba e das demais abas desta famlia idntico para as modalidades possveis
de serem Selecionadas Pelos Botes do Menu de seleo na Segunda Tela, exceto para o quarto Boto de
Ao, conforme explicado anteriormente. J quanto s telas no necessariamente sero idnticas, pela
prpria quantidade de Grupos de dezenas, o que de verdade em quase nada mudaria o Layout da Tela. J
quando a Opo de Seleo do Menu Aqui voc Pode Aqui voc faz for selecionada, o Layout Muda um
Pouco pelo Surgimento de um novo Formulrio dentre os j existentes conforme foi esclarecido
anteriormente.

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Primeira Tela da Aba (Tela Esquerda) Tela de Processamento de dados.

Nesta tela temos a possibilidade de disponibilizar a cada uma das sub-matrizes independentemente, as
garantias Totais do Sistema. O Boto central em Vermelho remete o Jogo da Sub-Matriz Ativa para o
Conferidor onde de l poder ser selecionado e levado ao bloco de notas para ser gravado.
A seleo da Sub-Matriz e feita pelas setinhas do Contador ou pela Digitao direta na caixa correspondente
ao nmero da Sub-Matriz no Contador.
A Linha 17 em Azul aparece com o Status Completo da Sub-Matriz Selecionada, como; O Modelo de
Fechamento da Matriz para 48 Dezenas, seguido do Nmero de Ordem da Sub-Matriz selecionada no
Fechamento bem como a Quantidade Total de Sub-Matrizes do Referido Fechamento.
O Preenchimento do Formulrio ficou Definido Por ordem, sendo Primeiro as 24 dezenas do Painel do
Apostador, depois as 24 dezenas do Painel do Sistema seguidas duas Dezenas da Garantia Estendida.
O eixo Imaginrio que foi referenciado em textos anteriores, e que divide as duas telas, pode fica situado na
coluna BA, nesta imagem a parte visvel da coluna denominada de Eixo Imaginrio, se encontra em branco e
pode ser bem observada.

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Segunda Tela da Aba (Tela Direita) Tela de Entrada de dados, onde so selecionados os grupos de Dezenas.

Esta Tela tem inicio com um contador Dinmico onde informada a pontuao no Concurso Selecionado, da
Quantidade de Dezenas Selecionas para Gerar as Matrizes. O Concurso a ser Conferido pode ser selecionado
atravs das Setas de Controle ou opcionalmente digitando o nmero do Concurso desejado diretamente na
Caixa de exibio do mesmo.
A Seta em vermelho, indica a linha onde deve ser selecionados os Grupos de Dezenas com um Click do
Mouse. Clicando na caixinha do centro ela passa para a cor verde escuro indicando que as duas dezenas, a de
cima e a de baixo foram selecionadas. Automaticamente estas duas dezenas aparecem no outro formulrio e
assim sucessivamente para todas as outras caixas selecionadas.
Notem que na linha 11 existe uma mensagem em letras brancas informando a quantidade de dezenas que j
foram selecionadas. Quando a quantidade correta for ultrapassada, vai aparecer uma mensagem de ERRO!
Em amarelo e a dezena marcada em excesso dever ser desmarcada, da mesma forma que foi marcada, ou
seja, com um click do mouse.
Caso queira desmarcar todas as dezenas para fazer outro Jogo, use o Boto Limpar Dezenas (localizado
em cima dos Botes de Controle), ao invs de ficar desmarcando caixa por caixa.
No Primeiro Formulrio da Tela, possvel acompanhar os Grupos das Dezenas Selecionadas dispostas em
Ordem Crescente Pelas Dezenas do Apostador Na Faixa Verde, Seguidas pelas no selecionadas, Tambm
em Ordem Crescente pelas dezenas do Apostador em verde mais Claro. As Dezenas do Sistema ficam na
Parte de Baixo do formulrio e em Amarelo para as Selecionadas e na outra cor para as no selecionadas.

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A Tela seguinte a continuao da Tela Anterior, onde pode ser visto os Formulrios onde ficam alocadas as
Sub-Matrizes geradas pelo Redutor.

Ainda como forma de Ilustrar, temos a parte Final da tela onde podem ser observados, o Quadro Opo de
Salvar Jogos e a Tabelinha para a Escolha Opcional das duas Dezenas Fixas para compor o(s) Jogo(s).

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A Segunda Opo quando Acionada (Selecionado em Verde), Muda o Gabarito de Entrada no Formulrio
para os Grupos de Dezenas mpares/Pares Seqenciais, iniciando em (1-2), (3-4), (5-6).....e finalizando
em.(99-00) conforme pode ser visto na imagem abaixo
Todos os procedimentos operacionais para este formulrio, so idnticos aos explicados para a opo 1e que
tambm sero os mesmo na Opo 3, dispensando assim maiores comentrios.

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A Terceira Opo quando Acionada (Selecionado em Verde), Muda o Gabarito de Entrada no Formulrio
para os Grupos de Dezenas Seqenciais, sendo o Grupo do Apostador formado pelas dezenas de 1 a 50 e o
Grupo do Sistema formado pelas Dezenas de 51 a 00, conforme pode ser visto na imagem abaixo.
Todos os procedimentos operacionais para este formulrio, so idnticos aos j explicados para a opo 1e 2,
dispensando assim maiores comentrios.

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A Quarta Opo quando Acionada (Selecionado em Verde), Muda o Gabarito de Entrada no Formulrio
para os Grupos de Dezenas Definidos pelo Usurio.
Nesta Opo o Sistema Gerou um Formulrio Extra onde o Usurio deve Montar as Dezenas que ele definir
como Modelo a ser estudado, sendo o Grupo do Apostador formado pelas dezenas de xx1 Digitadas na
Linha Verde escura do Formulrio Contornado em cor de Rosa at a dezena yy1, no caso a dezena da
Posio Cinqenta e o Grupo do Sistema formado pelas Dezenas de xx2 Digitadas na Linha Amarela do
Formulrio Contornado em cor de Rosa at a dezena yy2, no caso a ltima Posio do Sistema, a posio
Cem, conforme o Modelo imaginado pelo Usurio.
Todos os procedimentos operacionais para este formulrio, so idnticos aos j explicados para a opo 1, 2
e 3, com exceo da Montagem do Modelo explicado acima, j que nas outras Opes as Dezenas j vinham
Digitadas em seus respectivos lugares e neste o Usurio ter que fazer isto literalmente no brao.

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Aqui temos a Imagem da tela da Pgina Anterior com as dezenas preenchidas seqencialmente de 01 at 50
na Linha do Apostador e preencher de 51 at 00 na Linha do sistema, e j com as dezenas selecionadas,
somente para que possam ver como ficaria o formulrio depois de preenchido e selecionadas as dezenas.
Aproveitem e observem que, como foram selecionadas 31 Dezenas, portanto uma dezena a mais do que a
quantidade permitida, o Sistema disparou a mensagem de Alerta em Amarelo informando que era para
selecionar apenas 30 Dezenas. Neste caso uma dezena ter que ser desmarcada.

The end
16 junho 2012 as 23:25
Luiz Roberto Rocha de Lucena