Professora Carminha.
CAMINHADA SOLIDRIA
IDADE: De 1 ano e meio a 3 anos.
TEMPO: De 5 a 10 minutos.
ESPAO: reas livres ou outros espaos.
OBJETIVOS: Desenvolver a idia de grupo e a tolerncia.
Esta proposta pode ser aplicada sempre que as crianas tiverem de andar juntas, como
da sala para o ptio. Quem quiser correr tem de se controlar. Quem for mais lento
precisa se apressar. Se houver algum com dificuldade de locomoo, o grupo todo ter
de esper-lo.
CHUVINHA DE PAPEL
IDADE: De 8 meses a 3 anos.
TEMPO: De 15 a 30 minutos.
ESPAO: Sala de atividades.
MATERIAL:Revistas e jornais velhos.
OBJETIVOS: Relaxar de forma ativa (e no apenas em posio de repouso) e interagir
de maneira ldica com o educador e os colegas.
Sente-se com a turma no cho, em torno de uma pilha de revistas e jornais velhos. Deixe
que todos manipulem e rasguem as pginas livremente. Junte os papis picados num
monte e jogue tudo para o alto. Vai ser uma festa! Depois, o papel picado pode ser
aproveitado em colagens ou modelagem de bonecos.
TEATRO DE BONECOS
IDADE: A partir de 1 ano e meio.
TEMPO: 30 minutos.
ESPAO: Sala de atividades, ptio ou biblioteca.
MATERIAL: Fantoches ou dedoches.
OBJETIVO: Conhecer a rotina da escola enquanto conversa com os personagens.
Sente-se com as crianas no cho e faa os bonecos conversarem com cada uma. Voc
pode fazer perguntas como:
- Quem trouxe voc para a escola hoje?
- Voc tem amigos? Quem so?
- Voc j brincou no parque?
- Voc j tomou lanche?
ATIVIDADE
O condutor vai dispor as crianas em roda, uma delas ficar com o
saquinho de areia e outra ficar fora da roda e de costas para as outras,
essa cantar uma msica e a criana que est com o saquinho comear a
passar o saquinho para o seu colega seguinte e assim sucessivamente at
que a msica termine, a criana que terminar com o saquinho na mo
dever pagar uma prenda e ocupar o lugar do cantor.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenao;
- Percepo auditiva;
- Observao;
- Destreza manual;
- Seqncia.
Caador de tartarugas
Os jogadores dispersam-se pelo ptio: so as tartarugas.
Ao sinal, o caador sai correndo para pegar as tartarugas.
Estas evitaro ser apanhadas deitando-se de costas, pernas e braos encolhidos,
imitando tartaruga deitada de costas.
Enquanto estiverem nesta posio, no podero ser caadas.
O jogador que for apanhado ser ajudante do caador.
Ona Dorminhoca
Formao: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criana fica dentro de um
pequeno crculo desenhado sob os ps, exceto uma que ficar no centro da roda, deitada
de olhos fechados. Ela a Ona dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto
a ona dorminhoca que continua dormindo. Eles devero desafiar a ona gritando-lhe:
Ona dorminhoca! Inesperadamente, a ona acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no cho. Todas as outras crianas procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem
lugar ser a nova Ona dorminhoca
Corrida do Elefante
Formao: As crianas andam vontade pelo ptio. Uma delas separada utiliza um
brao segurando com a mo a ponta do nariz e o outro brao passando pelo espao vazio
formado pelo brao. (Imitando uma tromba de elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o brao
que est livre (O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se
tambm em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posio. Ser vencedor o
ltimo a ser preso.
Sugesto: As crianas, durante a brincadeira podem caminhar como um elefante.
QUEM EST NA CASINHA?
PREPARAO: Alunos sentados, tendo em destaque uma criana que ficar de olhos
vendados.
DESENVOLVIMENTO: Cobrir uma mesinha com um tecido, designando a casinha.
Ao sinal do professor uma criana dever se deslocar de seu lugar e se esconder dentro
da casinha. O aluno que est de olhos vendados dever observar os colegas para
adivinhar quem est na casinha.
DANA DA CADEIRA
FORMAO: Alunos em p, danando em volta das cadeiras.
DESENVOLVIMENTO: Ao som da msica, os alunos devero danar em volta das
cadeiras. Quando a msica parar, todos devero sentar-se. Aquele que estiver em p sai
da brincadeira. E assim, sucessivamente, at que sobre um, que ser o vencedor.