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Professor (a) transmita alegria atravs de exerccios recreativos,

jogos ou brincadeiras. Esta deve ser a sua maior e mais


importante tarefa.
Cante, grite, pule, role, corra, rasteja e deixe que a criana que
vive em voc aflore para brincar com seus aluninhos. Assim, voc
conseguir que todas as crianas participem ativamente de suas
aulas.
Professor (a) seja feliz!

Professora Carminha.

CAMINHADA SOLIDRIA
IDADE: De 1 ano e meio a 3 anos.
TEMPO: De 5 a 10 minutos.
ESPAO: reas livres ou outros espaos.
OBJETIVOS: Desenvolver a idia de grupo e a tolerncia.
Esta proposta pode ser aplicada sempre que as crianas tiverem de andar juntas, como
da sala para o ptio. Quem quiser correr tem de se controlar. Quem for mais lento
precisa se apressar. Se houver algum com dificuldade de locomoo, o grupo todo ter
de esper-lo.
CHUVINHA DE PAPEL
IDADE: De 8 meses a 3 anos.
TEMPO: De 15 a 30 minutos.
ESPAO: Sala de atividades.
MATERIAL:Revistas e jornais velhos.
OBJETIVOS: Relaxar de forma ativa (e no apenas em posio de repouso) e interagir
de maneira ldica com o educador e os colegas.
Sente-se com a turma no cho, em torno de uma pilha de revistas e jornais velhos. Deixe
que todos manipulem e rasguem as pginas livremente. Junte os papis picados num
monte e jogue tudo para o alto. Vai ser uma festa! Depois, o papel picado pode ser
aproveitado em colagens ou modelagem de bonecos.

CUIDADO COM A BONECA


IDADE: De 1 a 3 anos.
TEMPO: 30 minutos.
ESPAO:Sala de atividades.
MATERIAL: Bonecas, roupinhas de boneca, retalhos de tecido, mamadeiras e chupetas.
OBJETIVOS: Brincar de faz-de-conta durante o jogo simblico; tocar o colega; e ter
um bom relacionamento com o grupo.
Esta brincadeira para meninos e meninas, pois tem o objetivo de desenvolver o
relacionamento interpessoal, promovendo atitudes de cuidado e carinho com o outro
necessidades que so comuns a todos, independentemente do sexo. Isso vai se dar no
faz-de-conta, momento que a criana aprende sobre as interaes sociais. Por isso,
importante ter seu espao garantido e valorizado na rotina. Proponha que cada um pegue
uma boneca e cuide dela como se fosse sua filha. Os pequenos devem dar banho, trocar
fralda e fazer carinho.

TEATRO DE BONECOS
IDADE: A partir de 1 ano e meio.
TEMPO: 30 minutos.
ESPAO: Sala de atividades, ptio ou biblioteca.
MATERIAL: Fantoches ou dedoches.
OBJETIVO: Conhecer a rotina da escola enquanto conversa com os personagens.
Sente-se com as crianas no cho e faa os bonecos conversarem com cada uma. Voc
pode fazer perguntas como:
- Quem trouxe voc para a escola hoje?
- Voc tem amigos? Quem so?
- Voc j brincou no parque?
- Voc j tomou lanche?

A MSICA DOS NOMES


IDADE: A partir de 4 meses.
TEMPO: 30 minutos.
ESPAO: Sala de atividades, ptio ou jardim.
OBJETIVOS: Reconhecer o prprio nome e reforar o vnculo com o educador.
Escolha uma msica na qual voc possa incluir o nome das crianas. Alguns exemplos:
Se Eu Fosse um Peixinho, A Canoa Virou, Ciranda, Cirandinha e Fui ao
Itoror. Rena a turma em um local agradvel e cante. Os bebs tambm podem
participar, j que a inteno fazer com que se familiarizem com os nomes. Aos que j
andam, sugira uma roda, que vai se formando com aqueles que ouvem o prprio nome.

Jogos e brincadeiras para crianas a partir de 2 anos.


BATATA-QUENTE
PREPARAO: Alunos sentados formando um crculo, tendo de posse uma bola. Em
destaque, uma criana tapando o rosto.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal, devero passar a bola, enquanto a criana que est
tapando o rosto diz: Batata- quente, quente, quente... Quando ela disser :Queimou!
Quem estiver com a bola dever sair da brincadeira ou dever pagar uma prenda.

OBSTCULOS COM GARRAFAS


MATERIAL = Garrafas de 2 litros de Coca-Cola, gua, anilina, glitter.
ATIVIDADE
O professor dever pedir para cada aluno trazer de casa uma garrafa de Coca-Cola,
juntos enchero a garrafa de gua, colocaro anilina e glitter. As garrafas ficaro
coloridas e brilhantes, servir tambm para trabalhar cores com as crianas, mas o
objetivo delas fazer de obstculos. O professor colocar as garrafas na disposio que
quiser em zig-zag ou formando uma reta dando um espao entre elas para que as
crianas possam passar por elas. Uma de cada vez elas devero andar desviando dos
obstculos, depois correrem, aps isso o professor deve formar duplas que iro correr de
mos dadas e por ltimo formar um trem que passar pelo mesmo caminho que fizeram
ora sozinhos, ora acompanhados.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Percepo visual;
- Observao;
- Ateno;
PALAVRA CHAVE
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O professor dever falar uma palavra chave, ele contar uma histria,
todas as vezes que est palavra for dita as crianas devero bater palmas
ou outro som a ser determinado pelo condutor.
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Ateno;
- Percepo auditiva;
- Linguagem oral.
RODANDO O SAQUINHO
MATERIAL = Um saquinho de areia

ATIVIDADE
O condutor vai dispor as crianas em roda, uma delas ficar com o
saquinho de areia e outra ficar fora da roda e de costas para as outras,
essa cantar uma msica e a criana que est com o saquinho comear a
passar o saquinho para o seu colega seguinte e assim sucessivamente at
que a msica termine, a criana que terminar com o saquinho na mo
dever pagar uma prenda e ocupar o lugar do cantor.
OBJETIVO
- Integrar o grupo;
- Coordenao;
- Percepo auditiva;
- Observao;
- Destreza manual;
- Seqncia.

Caador de tartarugas
Os jogadores dispersam-se pelo ptio: so as tartarugas.
Ao sinal, o caador sai correndo para pegar as tartarugas.
Estas evitaro ser apanhadas deitando-se de costas, pernas e braos encolhidos,
imitando tartaruga deitada de costas.
Enquanto estiverem nesta posio, no podero ser caadas.
O jogador que for apanhado ser ajudante do caador.

Jogo dos objetos


Sentados em crculos, os alunos devem aguardar a indicao do professor.
Ao indicar um objeto, exemplo: almofada.
Todos devem sair correndo e tocar no objeto indicado.
Variao: o professor escolhe um aluno para trazer o objeto.
D-me um abrao
Os alunos devem estar distantes um do outro.
Ao sinal especificado:
Trs palminhas dadas pelo professor, por exemplo,
todos devem correr e encontrar um amigo para abraar.

Ona Dorminhoca
Formao: Formar com os alunos uma roda grande. Cada criana fica dentro de um
pequeno crculo desenhado sob os ps, exceto uma que ficar no centro da roda, deitada
de olhos fechados. Ela a Ona dorminhoca.
Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares, exceto
a ona dorminhoca que continua dormindo. Eles devero desafiar a ona gritando-lhe:
Ona dorminhoca! Inesperadamente, a ona acorda e corre para pegar um dos lugares
assinalados no cho. Todas as outras crianas procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem
lugar ser a nova Ona dorminhoca
Corrida do Elefante
Formao: As crianas andam vontade pelo ptio. Uma delas separada utiliza um
brao segurando com a mo a ponta do nariz e o outro brao passando pelo espao vazio
formado pelo brao. (Imitando uma tromba de elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o brao
que est livre (O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se
tambm em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posio. Ser vencedor o
ltimo a ser preso.
Sugesto: As crianas, durante a brincadeira podem caminhar como um elefante.
QUEM EST NA CASINHA?
PREPARAO: Alunos sentados, tendo em destaque uma criana que ficar de olhos
vendados.
DESENVOLVIMENTO: Cobrir uma mesinha com um tecido, designando a casinha.
Ao sinal do professor uma criana dever se deslocar de seu lugar e se esconder dentro
da casinha. O aluno que est de olhos vendados dever observar os colegas para
adivinhar quem est na casinha.

DANA DA CADEIRA
FORMAO: Alunos em p, danando em volta das cadeiras.
DESENVOLVIMENTO: Ao som da msica, os alunos devero danar em volta das
cadeiras. Quando a msica parar, todos devero sentar-se. Aquele que estiver em p sai
da brincadeira. E assim, sucessivamente, at que sobre um, que ser o vencedor.

SEU LOBO EST


PREPARAO: Alunos sentados, tendo em destaque uma criana que ser o lobo.
DESENVOLVIMENTO: Ao sinal do professor todos devero caminhar em direo ao
lobo cantando: Vamos brincar no bosque enquanto seu lobo no vem...
Quando chegar perto do lobo, perguntar: _Seu lobo est?
Ele dever responder: Estou tomando banho. (Trocando de roupa/ colocando o sapato/
escovando os dentes, etc...) e por fim... Estou e vou pegar todos...
Neste momento todos devero fugir do lobo voltando aos seus lugares. Dessa forma
reinicia-se a brincadeira com a escolha de um novo lobo.
Brincar com o corpo e com os sentidos...
O professor deve propiciar atividades diversas de Psicomotricidade:

Pular em um p som ao ritmo de uma msica;


Andar em cima de uma linha traada no cho com uma bola na mo;
Subir e descer escadas ao ouvir determinados sons;
Engatinhar, saltar, com ritmo ou livremente;
Virar cambalhota com auxlio do professor em um colchonete;
Vestir e desvestir-se, com a roupa pedida, a cada ordem do professor;
Danar em diferentes ritmos;
Pular entre bambols;
Imitar animais;
Andar em curvas;
Arremessar e agarrar bolas;
Brincar de Chefinho mandou;
Brincar de Morto-Vivo;
Brincar de Esttua;
Brincar de cabra-cega;