Você está na página 1de 31

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
Mr. A-PECEL (Physics Education Centered Learning)
IMPLEMENTASI GAME KURIKULUM 2013: REVITALISASI MODEL
PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MELALUI PENDEKATAN PBL
BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:
Abdul Hamid
111810201060
Ahmad Irwansyah
120210151033
Miranty JD
121810201041
Febrianto Rama Anji 112410101047
Putri Duwi Aprilia
132410101020

Angkatan 2011
Angkatan 2012
Angkatan 2012
Angkatan 2011
Angkatan 2013

UNIVERSITAS JEMBER
JEMBER
2014

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA


JUDUL PROGRAM
Mr. A-PECEL (Physics Education Centered Learning)
IMPLEMENTASI GAME KURIKULUM 2013: REVITALISASI MODEL
PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MELALUI PENDEKATAN PBL
BIDANG KEGIATAN
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:
Abdul Hamid
111810201060
Ahmad Irwansyah
120210151033
Miranty JD
121810201041
Febrianto Rama Anji
112410101047
Putri Duwi Aprilia
132410201020

Angkatan 2011
Angkatan 2012
Angkatan 2012
Angkatan 2011
Angkatan 2013

UNIVERSITAS JEMBER
JEMBER
2014

DAFTAR ISI
i
HALAMAN SAMPUL.........................................................................................
ii
PENGESAHAN PKM KARSACIPTA..
DAFTAR ISI iii
RINGKASAN.. iv
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang 1
1.2. Perumusan masalah 2
1.3. Tujuan.. 2
1.4. Manfaat kegiatan 2
1.5. Luaran yang diharapkan 2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Gambaran Umum Kurikulum 2013 4
2.2. Fisika.. 4
2.3. Media Pembelajaran 5
2.4. Pengenalan Android.. 5
BAB 3. METODOLOGI PELAKSANAAN
3.1. Materi Game berdasarkan Kurikulum 2013 7
3.2. Penerapan Teknologi berbasis Android 7
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya... 9
4.2. Jadwal Kegiatan... 9
DAFTAR PUSTAKA.. 10
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, Biodata Dosen Pembimbing......... 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan..................................................... 18
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas............ 20
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti.................................................. 22
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan................. 23

iii

RINGKASAN
Dewasa ini era android sudah tidak terlewatkan. Dilihat dari berbagai
aspek smartphone Android sudah lebih unggul dibandingkan dengan smartphone
jenis lainnya. Penggunaan smartphone berbasis android saat ini sudah mulai
menyebar di lapisan masyarakat. Bahkan penyebaran smartphone android saat ini
sudah berada pada jangkauan pelajar SMA. Fenomena ini tentunya
menguntungkan apabila mampu dimanfaatkan secara maksimal bagi kondisi
pembelajaran ditingkat pendidikan SMA. Kondisi pembelajaran yang tengah
diterapkembangkan di masa sekarang sampai sepuluh tahun kedepan adalah
Kurikulum 2013. Adapun aspek yang perlu diperhatikan dalam penerapan
kurikulum 2013 berupa aspek sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Ketiga aspek
ini dapat terlaksana melalui berbagai pendekatan seperti mengamati, menanyakan,
mengaplikasikan, menganalisa, dan mempresentasikan.
Ditinjau dari permasalahan diatas penulis berencana meluncurkan sebuah
program berbasis android yang berkecimpung dibidang edukasi fisika. Konsep
edukasi yang diterapkan yaitu berupa aplikasi realisasi game yang disesuaikan
dengan konsep kurikulum 2013 bagi pelajar SMA. Game yang akan diaplikasikan
sebagai media pembelajaran ini akan dimuat pada program berbasis android
sehingga mampu diakses dengan mudah oleh pelajar SMA. Sistematika
pemrograman dilakukan melalui sistem operasi MAC OS. Adapun realisasi
rancang bangun aplikasi androidnya melalui beberapa proses yaitu: desain sistem,
realisasi desain, pemrograman, pengujian aplikasi dan pemeliharaan aplikasi.
Pembangunan game berbasis android akan diberi penekanan pada
penerapan kurikulum 2013 yaitu melalui proses realisasi desain pada dashboard
yang akan diberi menu berupa sejarah seputar hukum Archimedes, start game
yang menerapkan lima aspek dalam kurikulum 2013, evaluasi yang berisi aspek
prasyarat kurikulum 2013 seperti aspek kejujuran, tentang, dan news yang berisi
berita terkini seputar fisika. Game ini dapat dimainkan dalam dua mode
permainan, yaitu mode individu dan mode kelompok. Hal yang membedakan
game ini dengan game lainya adalah pada mode kelompok. Dalam mode
kelompok teridiri dari tiga orang pelajar dan didampingi oleh seorang guru.
Aplikasi ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pelajar dalam menerapkan
kurikulum 2013 secara virtual sehingga dapat memudahkan dalam proses
pengajaran.

iv

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1.Latar belakang
Kondisi pembelajaran yang tengah diterapkembangkan di masa sekarang
sampai sepuluh tahun kedepan adalah Kurikulum 2013. Kurikulum 2013
menyajikan berbagai macam aturan baru yang harus diterapkan pada sekolah
sekolah di Indonesia. Penerapan kurikulum 2013 pada tahun pertama tercermin
masih belum maksimal sehingga membutuhkan banyak perhatian dalam setiap
pencapaiannya. Adapun aspek yang perlu diperhatikan dalam penerapan
kurikulum 2013 berupa aspek sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Ketiga aspek
ini dapat terlaksana melalui berbagai pendekatan seperti mengamati, menanyakan,
mengaplikasikan, menganalisa, dan mempresentasikan.
Dewasa ini era android sudah tidak terlewatkan. Dilihat dari berbagai
aspek smartphone Android sudah lebih unggul dibandingkan dengan smartphone
jenis lainnya. Data menunjukkan sepanjang 2011 rata rata aktivasi android per
device mencapai setengah juta per unit (Pratama, 2011). Sementara menurut Net
Applications, penggunaan smartphone dan tablet android secara global terus
meningkat dalam kurun waktu tiga bulan terakhir, yaitu 37.75 % di bulan April,
41.58 % di bulan Mei, dan 43.75 % di bulan Juni (Kompas, 2014). Penggunaan
smartphone berbasis android saat ini sudah mulai menyebar di lapisan
masyarakat. Bahkan penyebaran smartphone android saat ini sudah berada pada
jangkauan pelajar SMA. Fenomena ini tentunya sangat menguntungkan apabila
mampu dimanfaatkan semaksimal mungkin bagi kondisi pembelajaran ditingkat
pendidikan SMA.
Disamping itu, pengembangan teknologi android dapat dikembangkan
melalui pemrograman pada system operasi Windows, Mac OS, dan Linux. Akan
tetapi dalam simulasi rancang bangun penerapan program dalam realisasi
kurikulum 2013 ini akan dilakukan dengan menggunakan MAC OS. Kemudahan
dalam pemrograman android melalui MAC OS akan menghasilkan sebuah
program baru berupa game yang mampu diakses melalui smartphone android
pelajar SMA. Pemilihan MAC OS dalam pemrograman dikarenakan
pemrograman melalui MAC OS yang mudah untuk dilakukan.
Ditinjau dari permasalahan diatas penulis berencana meluncurkan sebuah
program berbasis android yang berkecimpung dibidang edukasi fisika. Konsep
edukasi yang diterapkan yaitu berupa aplikasi realisasi game yang disesuaikan
dengan konsep kurikulum 2013 bagi pelajar SMA. Game yang akan diaplikasikan
sebagai media pembelajaran ini akan dimuat pada program berbasis android
sehingga mampu diakses dengan mudah oleh pelajar SMA. Edukasi difokuskan
hanya pada fisika karena tujuan dari penyediaan program adalah untuk merubah
mindset pelajar terhadap fisika yang sering dianggap sulit sehingga menjadi sukar
untuk dimengerti. Game ini dibuat dengan dua mode, yaitu mode individu dan

mode kelompok. Adapun hal yang membedakan game Mr. A-PECEL dari game
edukatif lainnya yaitu terletak pada mode game yang akan dimainkan yaitu mode
kelompok. Dalam mode kelompok terdiri dari tiga orang pelajar yang saling
memberi dan merespon pertanyaan dan didampingi oleh salah seorang guru.
Tujuan dibuatnya mode kelompok ini adalah mengimplementasikan aspek yang
ada pada kurikulum 2013, yaitu menanyakan, mengaplikasikan, dan
mempresentasikan. Realisasi pemrograman ini tentunya tidak hanya
menguntungkan pelajar saja akan tetapi penulis berencana memperkenalkan akses
program kepada kalangan civitas akademika utamanya bagi para guru dan dosen
untuk menikmati kemudahan dalam pembelajaran fisika secara virtual.
1.2. Rumusan Masalah
Berikut rumusan masalah dalam pelaksanakan program:
1. Bagaimana menerapkembangkan game sebagai media edukatif pembelajaran
pilihan pelajar SMA?
2. Bagaimana mekanisme pembangunan aplikasi kurikulum 2013 yang dikemas
dalam game berbasis android?
1.3. Tujuan
Adapun tujuan dari program kreatifitas karsa cipta yaitu:
1. Menerapkembangkan game sebagai media edukatif pilihan pelajar SMA;
2. Membangun mekanisme aplikasi kurikulum 2013 yang dikemas dalam game
berbasis android;
1.4. Manfaat
Bagi pelajar media game ini dapat dijadikan bahan pembelajaran untuk
menambah pengetahuan mengenai fisika. Kemasan game secara virtual dapat
memudahkan para guru dalam pencapaian tujuan pembelajaran dengan
berinteraksi dimana saja, guru juga dapat memantau perkembangan muridnya
melalui media pembelajaran berbeda yang lebih interaktif dan menarik minat
belajar. Kemudahan game yang dikemas dalam sistem android dapat diakses oleh
semua kalangan sehingga tidak ada pembatasan konsumen dipasaran.
1.5. Luaran yang Diharapkan
Luaran dari pembuatan game pada aplikasi kurikulum 2013 ini yaitu:
1. Terciptanya suatu media pembelajaran aplikatif yang mampu
menerapkembangkan metode pembelajaran yang telah ada;
2. Menarik minat pelajar SMA dalam pemahaman dan pendalaman materi
khususnya pada mata pelajaran fisika sehingga didapatkan output berupa
pelajar yang siap menghadapi tantangan dalam dunia Internasional seperti yang
tercantum pada tujuan pembelajaran kurikulum 2013;

3. Artikel yang direncanakan terbit pada Jurnal Ilmiah Universitas Jember


mengenai metode pembelajaran kurikulum 2013 yaitu Problem Based
Learning yang dikemas melalui game;
4. Mendapatkan paten mengenai jenis game berbasis kurikulum 2013 yang telah
dikembangkan.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


2.1. Gambaran Umum Kurikilum 2013
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Muhammad Nuh baru-baru ini
mengumumkan dan menetapkan kurikulum 2013 terhadap publik. Didalam
kurikulum 2013 membentuk siswa melakukan pengamatan/observsi, bertanya,
dan bernalar terhadap ilmu yang diajarkan serta siswa diberi mata pelajaran
berdasarkan tema yang terintegrasi agar memiliki pengetahuan untuk tentang
lingkungan dan kehidupan serta memiliki pondasi pribadi tangguh dalam
kehidupan sosial untuk mengembangkan kreativitas lebih baik (Marlina, 2013).
Pro dan kontra mengenai kurikulum 2013 melibatkan banyak pakar dan
praktisi pendidikan. Kritik dilontarkan oleh banyak pihak, namun pemerintah
tetap bersikukuh bahwa kurikulum 2013 yang didesain sebagai kurikulum
nasional akan tetap dilaksanakan. Oleh karena itu, pihak sekolah dan para guru
harus siap menghadapi implementasi kurikulum 2013 (Subkhan & Nurussaadah,
2013).
2.2. Fisika
Fisika merupakan suatu ilmu yang bersifat empirik, maka pembelajaran
ilmu fisika akan lebih efektif jika melibatkan fenomena alam yang terkait. Fisika
diidentikan dengan kegiatan praktikum. Kegiatan praktikum fisika kebanyakan
menggunakan alat-alat yang mahal harganya serta ditambah lagi resiko
kecelakaan pada saat praktikum berlangsung serta kurang praktisnya bagi para
siswa untuk dimiliki karena faktor-faktor tersebut. Dengan kegiatan praktikum
siswa akan lebih memahami mengenai aplikasi fisika secara global (Saroja dkk,
2006).
Menurut Lucangeli et al, sebagaimana yang dikutip dari oleh Hung &
Jonassen, belajar untuk menyelesaikan masalah dalam bidang ilmiah seperti
fisika, membutuhkan pemahaman konsep. Apabila siswa tidak memahami konsep
terhadap suatu materi, dapat mengakibatkan miskonsepsi. Secara umum, konsep
pada hukum Archimedes sulit untuk dipahami oleh siswa. Hal tersebut diperkuat
dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Pratiwi, bahwa materi Hukum
Archimedes adalah materi yang sulit dipahami oleh siswa, terutama tentang
konsep benda terapung, melayang, dan tenggelam (Setyo & Linuwih, 2014).

Gambar 1. Simulasi soal fisika pada hukum Archimedes pra Kurikulum 2013

2.3. Media Pembelajaran


Media pembelajaran digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran,
yang dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Secara umum media pembelajaran
dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang, media dengar, dan media dengar
pandang. Dari ketiga jenis media tersebut dapat diciptakan suatu media
pembelajaran berbasis multimedia yang mencakup pembelajaran audio video,
misalnya game edukasi. Game edukasi merupakan salah satu sarana yang bisa
digunakan untuk memberi pembelajaran bagi pengguna dengan muatan
pendidikan yang bersifat akademis dan pengembangan kecakapan hidup
(Anggreani dkk, 2012).
Proses pembelajaran pada kurikulum 2013 untuk semua jenjang
dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan saintifik yaitu pendekatan
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (Permendikbud, 2013). Model
pembelajaran Problem Based Learning (PBL) merupakan salah satu pendekatan
yang dianggap memiliki pembelajaran saintifik (Fauziah, 2013). Pendekatan
ilmiah (scientific approach) meliputi mengamati, menanya, mencoba, mengolah,
menyajikan, menyimpulkan, dan mencipta untuk semua mata pelajaran
(Permendikbud, 2013)
2.4. Pengenalan Android
Android adalah platform pertama yang bersifat terbuka dan komperhensif
untuk perangkat mobile. Sederhananya android adalah kombinasi dari tiga
komponen yaitu: sistem operasi open source, sebuah platform open source yang
menciptakan aplikasi mobile, perangkat (khususnya handphone) yang
menjalankan sistem operasi (Meier, 2010)
Tabel 2.1 Versi Android yang beredar dipasaran
No Versi Android
API Level
Sebutan
1 Android 1.0
1
2 Android 1.1
2
3 Android 1.5
3
Cupcake
4 Android 1.6
4
Donut
5 Android 2.0
5
clair
6 Android 2.01
6
clair
7 Android 2.1
7
clair
8 Android 2.2
8
Frozen Yoghurt
9 Android 2.3
9
Gingerbread
10 Android 2.3.3
10
Gingerbread
11 Android 3.0
11
Honeycomb
12 Android 4.0
12
Ice Cream
(Sumber: Gargenta, 2011)

Guna memudahkan pengerjaan dalam proyek berbasis android maka


penulis akan menggunakan andengine untuk multiplayer dan Eclipse sebagai
editor. Andengine merupakan sebuah game engine untuk platfrom Android yang
menyediakan kelas - kelas yang dibutuhkan dalam membuat sebuah game.
Beberapa fitur yang dimiliki andengine adalah Scaling Across Various Device
(Different Resolutions), Multi Touch Support, Physics Extension (Box2D),
TiledMap in TMX Format Support, Particle System, Live Wallpaper Extention
(Anggreani, 2012). Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di
semua platform (Platform Independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah
satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang
boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari
Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat
dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in
(Nugroho, 2008).
Penerapan game berbasis android sebagai media pembelajaran sebelumnya
sudah pernah dilakukan. Salah satu jenis game yang sudah dikembangkan dalam
aplikasi android yaitu Aplikasi mobile game edukasi matematika berbasis android.
Game yang dikembangkan merupakan permainan matematika yang pelajar kelas
VI Sekolah Dasar. Game ini meiliki 3 level yang dapat dipilih oleh pemain dan
juga materi yang dapat diakses oleh pemain sebelum memulai game. Perancangan
game ini menggunakan accelerometer pada sistem operasi android yang
diintegrasikan dengan Physics Engine LibraryBbox2D. Perancangan dan
pembuatan game ini bertujuan untuk menarik minat anak-anak yang berusia
setingkat siswa sekolah dasar dalam pembelajaran matematika (Aprilianti, 2013).

BAB 3. METODE PELAKSANAAN


3.1. Materi Game berdasarkan kurikulum 2013
1. Pengkajian masalah, menganalisa tentang penerapan kurikulum tahun 2013 dan
pemanfaatan android sebagai media pembelajaran yang belum dimanfaatkan
secara maksimal.
2. Studi literatur, dilakukan guna mendapatkan informasi mengenai pendalaman
materi yang akan dikemas. Data yang diperoleh dari data pustaka dianalisis
menggunakan teknik analisis isi. Analisis isi dimaksudkan untuk menemukan
solusi yang inovatif dalam menangani pro dan kontra pelaksanaan kurikulum
tahun 2013.
3. Pembuatan soal, pembuatan soal tematik upaya menerapkembangkan aplikasi
kurikulum 2013.
4. Simulasi soal, pemilahan kembali soal berdasarkan kesesuaian kurikulum yang
diberlakukan. Dalam pemilihan soal diperhatikan beberapa aspek yang harus
dipenuhi dalam kurikulum 2013, yaitu aspek sikap, aspek keterampilan, dan
aspek pengetahuan. Selain itu juga diperhatikan pendekatan yang ada, yaitu
mengamati, menanya, mengaplikasi, menganalisa, dan mempresentasi.
3.2. Penerapan teknologi berbasis android
Adapun realisasi penerapan teknologi berbasis android ini yaitu:
1. Pembelian alat dan bahan;
2. Konsep perencanaan rancangan program, pengembangan konsep dengan tujuan
pembuatan game edukatif;
3. Rancang bangun aplikasi android
a. Desain sistem, berfokus pada perancangan, alur, algoritma, struktur data,
desain interface dan semantic program.
b. Realisasi desain aplikasi, dilakukan dengan mendesain tampilan game.
Dashboard, berisi dua pilihan game yaitu : game individu dan game
kelompok.

Gambar 4. Tampilan game pada dashboard

Dalam kedua pilihan tersebut terdapat beberapa menu :


Menu Pendahuluan :
- Kompetensi dalam kurikulum 2013
- Sejarah dan penemu hukum Archimedes
Menu game,
- Untuk mode individu, penerapaan kurikulum 2013 akan dimunculkan
pada aspek menganalisa dan mengamati soal yang telah disediakan;
- Untuk mode kelompok, penerapaan kurikulum 2013 akan
dimunculkan pada aspek menanyakan, mengaplikasikan, dan
mempresentasikan.

Gambar 5. Desain tampilan game ketika mode kelompok


-

Menu Evaluasi, berisi soal pilihan ganda berupa:


Soal Archimedes, sudah berupa contoh soal aplikatif Kurikulum 2013
dalam hal analisis. Soal yang dibuat berbentuk pilihan ganda yang akan
dijawab oleh pengguna aplikasi;
Soal BK, penerapan soal BK ini berupa Tanya jawab seputar soal
kejujuran terkait dengan aspek sikap utamanya dalam prasyarat
penerapan kurikulum 2013:
- Menu Tentang, berisi tentang spesifikasi game;
- Menu News, berisi mengenai berita terkini seputar fisika;
4. Pemrograman, merupakan tahap konversi software requirement menjadi code
program yang dikerjakan oleh programmer, melalui bahasa pemrograman
sehingga nantinya user menngunakannya dan memberikan akses visual yang
lebih mudah untuk menggunakan.
5. Pengujian aplikasi, untuk menilai apakah aplikasi yang dirancang telah sesuai
dengan apa yang diharapkan, serta untuk mengevaluasi keunggulan dan
kelemahan aplikasi.
6. Pemeliharaan aplikasi, untuk memantau error yang mungkin terjadi. Proses ini
juga akan melihat ketahanan aplikasi ditangan user apakah tetap berjalan baik
dengan penggunaan dalam waktu yang lama.

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1. Anggaran Biaya
Tabel 4.1 Format Ringkasan Anggaran Biaya PKM-KC
No
Jenis Pengeluaran
1 Peralatan penunjang (30%)
2 Bahan habis pakai (40%)
3 Perjalanan (15 %)
4 Lain lain: administrasi, laporan, seminar
(15%)
Jumlah

Biaya (Rp.)
Rp. 3,775,000
Rp. 4,995,000
Ro. 1,820,000
Rp. 1,850,000
Rp. 12,440,000

4.2. Jadwal Kegiatan


Tabel 4.2. Jadwal Kegiatan
No
1
2
3

4
5
6
7
8
9
10
11

Deskripsi
Kegiatan
Studi literature
Pembuatan soal
Klarifikasi soal,
berdasarkan
kurikulum 2013
Pembahasan
content
Analisis data dan
desain layout
Desain struktur
database
Integrasi System
Upload dokumen
Launching
Laporan bulanan
Laporan kemajuan

Waktu Pelaksanaan
Bulan ke-1
Bulan ke-2
Bulan ke-3
Bulan ke-4
Bulan ke-5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

10

DAFTAR PUSTAKA
Anggraeni, E., dkk. 2012. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran
Penyakit Demam Berdarah Dengue Berbasis Android. Salatiga: Universitas
Kristen Satya Wacana.
Aprilianti, Y., dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis
Android Application of Education Mobile Games For Math Based on
Android. Yogyakarta : AKPRIND.
Fauziah, R., dkk. 2013. Pembelajaran saintifik elektronika dasar berorientasi
pembelajaran berbasis masalah. Bandung : Universitas Pendidikan
Indonesia.
Gargenta, Marko. 2011. Learning Android First Edition. United States of
America: OreillyMedia,Inc.
Kompas. 2014. Jumlah Pengguna Android Segera Kalahkan Apple.
<http://tekno.kompas.com/read/2014/07/03/0729373/Jumlah.Pengguna.And
roid.Segera.Kalahkan.Apple> [Diakses 16 September 2014 14:10]
Marlina, M. E., 2013. Kurikulum 2013 yang Berkarakter. Medan: UNIMED.
Nugroho, A. 2008. Pemrograman Java Menggunakan IDE Eclipse. Jakarta : Andi
Publisher.
Permendikbud. 2013. Jurnal Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia nomor 65 tahun 2013 tentang standar
proses Pendidikan Dasar dan Menengah.
Saroja, G., dkk. 2013. Pemanfaatan Perangkat Lunak Interaktik dalam Proses
Pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet di SLTA (Studi Persepsi Guru
guru SLTA di Kabupaten Lombok Timur). Malang: Universitas Brawijaya.
Setyo, F., dkk. 2014. Analisis Pemahaman Siswa SMA terhadap Fluida pada
Hukum Archimedes. Semarang: UNS.
Subkhan, E., dkk. 2013. Perubahan Kurikulum dan Ideal Guru Transformatif.
Semarang: UNS

11

LAMPI RAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
Abdul Hamid
No Nama Lengkap
1 Jenis Kelamin
Laki -laki
2 Program Studi
S1 Fisika
111810201060
3 NIM
4 Tempat, Tanggal Lahir
Banyuwangi, 20 Maret 1992
hamidabdul716@gmail.com
5 E-mail
+628980428633
6 Nomor Telepon/ HP

I'

B. Riwayat Pendidikan

SD
Nama Instansi
Jurusan
TahunMasuk
- Lulus

SD 2 Kalirejo

SMP
MTs. Negeri
Banyuwangi 1

SMA
MAN Banyuwangi

IPA

1999-2005

2005-2008

2008-2011

C. Penghatgaan dalam 10 Tahun Terakhir

Peringkat 3 paralel kelas

Instansi Pemberi ~-~~


Penghargaan
1
--r--- - -- - MAN Banyuwangi
2008-2009

Peringkat 1 paralel kelas

MAN Banyuwangi

No

Jenis Penghargaan

2010-2011

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Karsa
Cipta.
Jember, 19 September 2014
Pengusul

(Ab
NIM 111810 01060

12

Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
No Nama Lengkap
1 J enis Kelamin
2 Program Studi
3 NIM
4 Tempat, Tanggal Lahir
5 E-mail
6 Nomor Telepon/ HP

Ahmad Irwansyah
Laki -laki
..
S 1 Pendidikan Matematika
120210151033
Situbondo, 26 Desember 1993
ahmadirwansyah26@gmail.com
+6289695353675

B. Riwayat Pendidikan

Nama Instansi
Jurusan
Tahun Masuk
- Lulus

SD
SDN 2 Panji Kidul

SMP
SMPN 2 Panji

SMA
SMAN 2 Situbondo
IPA

2000-2006

2006-2009

2009- 2012

C. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir


No

Jenis Penghargaan

Instansi Pemberi
Penghargaan

Tahun

-- - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Karsa
Cipta.
Jember, 19 September 2014

( mad Irwansyah)
NIM. 120210151033

13

Biodata Anggota 2
A. ldentitas Diri
No Nama Lengkap
1 Jenis Kelamin
2 Program Studi
3 NIM
4 Tempat, Tanggal Lahir
5 E-mail
6 Nomor Telepon/ HP

Miranty JD
Perempuan
S1 Fisika
121810201041
Jakarta, 10 April 1994
jd.miranty@gmail.com
+6289634348962

" .

I'

B. Riwayat Pendidikan
Nama Instansi
Jurusan
TahunMasuk
- Lulus

SD
SDN Kalibaru 2
Jakarta U tara

SMA

SMP
SMPN 6 J ember

SMAN 2 J ember

IPA

2000-2006

2006-2009

2009-2012

C. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir


No
1

Jenis Penghargaan
Penerima dana bantuan PKM-K

Instansi Pemberi
Penghargaan
Dirjen Pendidikan Tinggi

i Pene1ima dana bantuan PKM-GT I Dirjen Pendidikan Tinggi

Tahun
2014
1

2014

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipe11anggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Karsa
Cipta.
Jember, 19 September 2014
Pengusul

(M1!f!ij
NIM. 121810201041

15

Biodata Anggota 4
A. ldentitas Diri
No Nama Lengkap
1 J en is Kelamin
2 Program Studi
3 NIM
4 Tempat, Tanggal Lahir
5 E-mail
6 Nomor Telepon/ HP

Putri Duwi Aprilia


Perempuan
S 1 Sistem lnformasi
132410101020
Kediri, 10 Maret 1995
prillia784@yahoo.co.id
+6285749210443

B. Riwayat Pendidikan
SD
Nama Instansi
Jurusan
Tahun Masuk
- Lulus

SDN 3 Raton

SMP
MTs NU Ma' arif
Kencong

SMA
SMAN 1 Kencong

IPA

2001 - 2007

2007-2010

2010-2013

C. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir

N.o

Jenis Penghargaan

~nstansi Pemberi
Penghargaan

Tahun

-------------+---------~

- ~------------------

Semua data yang saya isikan dan tcrcantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Karsa
Cipta.
Jember, 19 September 2014

Pen~
(Putri Duwi Aprilia)
NIM. 132410101020

16

Biodata Dosen Pembimbing


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap
2 Jenis Kelamin
3 Program Studi
4 NIDN
5 Tempat dan Tanggal Lahir
6 E-mail
7 Nomor Telepon/HP

Supriyadi, S.Si, M.Si


Laki laki
Fisika FMIPA Universitas Jember
0024048201
Magetan, 24 April 1982
Supriyadi_mipaunej@yahoo.co.id
081249116997

B. Riwayat Pendidikan
Nama Institusi
Jurusan
Tahun Masuk-Lulus

S-1
S-2
Universita Jember Institut Teknologi
Bandung
Fisika
Magister Fisika
2001-2005
2010-2012

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No Nama Pertemuan
Judul Artikel Ilmiah
Ilmiah/Seminar
1
APTECS 2009
Mitigasi Bencana Banjir melalui
Penerapan In Situ Early Warning
System di Panti-Jember
2
ICMNS 2012
Application Monte Carlo Analysis
for Estimation geothermal
Reserves in Lawu Mount

S-3
-

Waktu dan Tempat


22 Desember 2009,
ITS Surabaya
8-9 November
2012, ITB bandung

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir


No.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi
Penghargaan
-

Tahun
-

17

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biod~ta ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya unh1k memenuhi s.~lah satu
persyaratan dalam Usulan PKM.
Jember, 19 September 2014

Pend~\ ,

(Supri~::.S1, M.Si)
NIDN. 0024048201

18

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


Biaya Peralatan Penunjang (30 %)
No
1

Material

Media
penyimpanan
Beli domain dan
hosting
Buku Fisika SMA

4
5

Diktat android
Operasional laptop

Biaya Habis Pakai (40 %)


No
Material
1
2
3
4

Pulsa modem
Operasional
Modem
Operasional
domain
Device

Biaya Transportasi (15 %)


No
Material
1

2
3

Transportasi

Komunikasi
Pubdekdok

Justifikasi
Pemakaian
penyimpanan data

Kuantitas
1

Harga
Satuan (Rp)
655,000

Jumlah
(Rp)
655,000

peletakkan server
dan basis data
bahan ajar
penyedia materi
referensi
perawatan laptop

1,200,000

1,200,000

60,000

240,000

3
5

60,000
300,000
SUB TOTAL (Rp)

180,000
1,500,000
3,775,000

Justifikasi
Pemakaian
koneksi internet
perawatan modem

Kuantitas

perawatan domain
selama program
uji coba (3 buah)

3
3

Harga
Satuan (Rp)
130,000
75,000

Jumlah
(Rp)
390,000
225,000

156,000

780,000

1,200,000
SUB TOTAL (Rp)

3,600,000
4,995,000

Justifikasi
Kuantitas
Harga
Pemakaian
Satuan (Rp)
Agenda pembuatan
4
300,000
prototipe (5 motor)
Lain - lain (studi
4
80,000
literatur)
pulsa
4
50,000
dokumentasi
1
100,000
SUB TOTAL (Rp)

Jumlah
(Rp)
1,200,000
320,000
200,000
100,000
1,820,000

19

Biaya Lain - Lain (15 %)


No
Material
1
2
3
4
5

Proposal PKM
awal
Laporan Bulanan
Laporan Kemajuan
Laporan Akhir
Publikasi, jurnal,
seminar, dan paten

Justifikasi
Pemakaian
proposal (3 buah)

Kuantitas
1

Harga
Satuan (Rp)
90,000

Jumlah
(Rp)
90,000

laporan (1 buah)
laporan ( 4 buah)
laporan (4 buah)
Mempublis hasil

4
1
1
1

30,000
120,000
120,000
1,400,000

120,000
120,000
120,000
1,400,000

SUB TOTAL (Rp) 1,750,000


Total (keseluruhan) 12,440,000

20

Lampiran 3. Susunan organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


- Susunan Organisasi
Koordinator Program
Abdul Hamid

Analis Sistem Ahmad Irwansyah

Desainer

Content Maker

Programmer

Putri Duwi Aprilia

Miranty JD

Febrianto Rama Anji

Pembagian Tugas

No

Nama/ NIM

Program
Studi

Abdul Hamid
(111810201060)

S1 Fisika
2011

Bidang
Ilmu
Fisika

Alokasi
Waktu
Uraian Tugas
(jam/minggu)
10 jam/
Koordinator program
minggu
Koordinator Program :
a. Menjadwalkan
proyek, koordinator
bertugas
untuk
merencanakan
pelaksanaan proyek
agar proyek dapat
selesai tepat waktu.
b. Mengontrol
semua
aktivitas pengerjaan
dari awal hingga
proyek
selesai
dikerjakan.
Koordinator
diharuskan
memonitor
perkembangan
proyek
terhadap
lingkup, jadwal, dan
anggaran dan, jika
dibutuhkan membuat
penyesuaian
pada
lingkup, jadwal, dan

21

sumber-sumber daya
2

Ahmad
S1
Pendidikan
Irwansyah
Pendidikan
(120210151033) Matematika
2012

10 jam/
minggu

Putri Duwi
Aprilia
(132410101020)

S1 Sistem
Informasi
2013

Sistem
Informasi

10 jam/
minggu

Miranty JD
(121810201041)

S1 Fisika
2012

Fisika

10 jam/
minggu

Febrianto Rama
Anji
(112410101047)

S1 Sistem
Informasi
2011

Sistem
Informasi

10 jam/
minggu

Analisis sistem
a. Menganalisa
kurikulum 2013
b. Mencari dan
menentukan
kebutuhan sistem
(system
requirement)
c. Menentukan fitur
sistem
Desainer :
a. Mendesain alur kerja
sistem
b. Mendesain alur
pemrograman
c. Mendesain interface
program untuk tiap
fitur berdasarkan
kebutuhan yang telah
diberikan oleh analis
Content maker :
a. Mendesain dan
membangun konten
sistem : tulisan,
gambar, suara
Progammer :
a. Mengimplementasika
n seluruh desain
sistem yang diberikan
desianer dan content
maker kedalam kode
program
b. Melakukan testing
program
c. Melakukan perbaikan
terhadap program
d. Melakukan compiling
program

22

Lampiran 4.

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


UNIVERSITAS JEMBER
Jln. Kalimantan Kampus Tegal Boto No. 37 Jember- 68121
Telp. (0331) 330224 Fax. (0331) 339029
Website: www.unei.ac.id
SURAT PERNYATAAN KETUA KEGIATAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama
:Abdul Hamid
NIM
: 111810201060
Program Studi : S 1 Fisika
Fakultas
: MIPA

'

Dengan ini menyatakan bahwa PKM bidang Karsacipta saya dengan judul: "Mr.
A-PECEL (Physics Education Centered Learning) Implementasi Game
Kurikulum 2013: Revitalisasi Model Pembelajaran Berbasis Android Melalui
Pendekatan PBL", yang diusulkan untuk tahun anggaran 2015 bersifat original
dan belum dibiayai oleh lembaga atau sumber lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pemyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pemyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar benamya.
Jember, 19 September 2014
Mengetahui,
Pembantu Rektor III

Yang Menyatakan

(Abdul
NIM. 111810201060

23

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan


Teknologi yang diterapkan yaitu melalui pembuatan software berisi game
fisika dengan materi hukum Archimedes. Dalam penerapan game materi mengacu
pada kurikulum tahun 2013 sebagai solusi pro dan kontra yang terjadi mengenai
penerapan kurikulum tahun 2013. Dari hasil pembuatan software nantinya akan
diuji coba oleh penulis yang juga berperan sebagai programmer.
Berikut paparan secara singkat mengenai game yang akan diterapkan:
Kurikulum
2013
Pendahuluan
Sejarah dan
penemu
Petunjuk
Individu
Jenis Game

Game
Petunjuk
Kelompok
Jenis game
Terapan
Evaluasi

Soal
BK

Berita Fisika
Tentang
Gambar 6. Tampilan menu dan submenu pada dashboard
Penulis berperan sebagai pembuat konsep jalannya program serta
mensimulasi soal yang akan menjadi isi dari materi. Penulis akan menyediakan
fasilitas bertanya bagi pengguna untuk memecahkan solusi melalui media online
melalui solusi yang mudah diterima dan tidak sulit untuk dipaparkan.

24

Gambar 7. Desain tampilan ketika proses menjalin pertemanan antar user


Penulis berperan sebagai pembuat konsep jalannya program serta
mensimulasi soal yang akan menjadi isi dari materi. Penulis akan menyediakan
fasilitas bertanya bagi pengguna untuk memecahkan solusi melalui media online
melalui solusi yang mudah diterima dan tidak sulit untuk dipaparkan.

Gambar 8. Tampilan Dashboard

25

Gambar 9. Tampilan mode individu

Gambar 10. Tampilan mode kelompok

26

Mulai

Desain Struktur

Integrasi Sistem

Optimalisasi
Sistem
Tidak
Ya
Realisasi Desain Aplikasi

Penilaian
Parameter
Tidak
Ya
Launching

Selesai

Gambar 11. Flowchart realisasi aplikasi


(Sumber: Dokumentasi Penulis, 2014)

Você também pode gostar