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Cartilha de Usabilidade
Verso 1.2
Abril de 2010
50 p.: color.
1. Interao homem-mquina 2. Sites da Web Projetos. 3.
Sites na Web - Desenvolvimento 4. Programao para Internet
5. Informtica - Servio Pblico I. Ttulo.
CDU 004.5:35
CDD 004.678
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Agradecimentos
ndice
Padres Web em Governo Eletrnico.................................................................5
Objetivo da Cartilha........................................................................................5
Responsabilidade e manuteno.......................................................................5
1. Introduo.....................................................................................................6
O que usabilidade........................................................................................ 6
A usabilidade interesse de todos ...................................................................7
Os custos do desenvolvimento sem usabilidade..................................................8
Usabilidade e Acessibilidade.............................................................................8
Como as pessoas usam um stio.......................................................................9
2. Diretrizes de usabilidade em governo eletrnico................................................12
Diretriz 1 Contexto e navegao ................................................................. 12
Diretriz 2 Carga de informao ................................................................... 16
Diretriz 3 - Autonomia .................................................................................19
Diretriz 4 - Erros...........................................................................................20
Diretriz 5 Desenho .................................................................................... 22
Diretriz 6 - Redao...................................................................................... 26
Diretriz 7 Consistncia e Familiaridade..........................................................27
3. Avaliao de usabilidade...............................................................................30
Mtodos de investigao................................................................................30
Mtodos de inspeo.....................................................................................32
Testes com usurios .....................................................................................32
Os testes no ciclo de desenvolvimento.............................................................33
Com quantas pessoas testar?.........................................................................38
Prottipo......................................................................................................39
O custo da avaliao de usabilidade................................................................ 41
4. Recursos......................................................................................................43
Livros..........................................................................................................43
Stios...........................................................................................................44
5. Glossrio..................................................................................................... 48
Objetivo da Cartilha
O objetivo dessa cartilha apresentar a usabilidade, inserindo-a no contexto do
desenvolvimento e manuteno de stios de governo eletrnico. A cartilha possui
recomendaes que devem ser observadas, assim como subsdios para testes que
podem ser utilizados tanto pela equipe interna do rgo quanto para a contratao ou
licitao.
Responsabilidade e manuteno
A manuteno desse documento responsabilidade do Departamento de Governo
Eletrnico - DGE. Questes sobre aspectos deste documento podem ser enviados para
govbr@planejamento.gov.br
1. Introduo
A usabilidade uma disciplina indispensvel para que as informaes e servios
prestados pela Administrao Pblica Federal sejam desenvolvidos e mantidos de
acordo com as expectativas e necessidades do cidado e para que este se utilize das
informaes e servios de forma plena e satisfatria.
No entanto, a sua aparente complexidade, assim como as diferentes correntes de
pensamento que existem, acabam por dificultar o entendimento e a insero da
usabilidade no desenvolvimento e redesenho de stios.
Essa cartilha prope ser um guia na aplicao da usabilidade em stios da
administrao pblica de forma clara e descomplicada. Aqui sero apresentadas
recomendaes de usabilidade descritas de forma prtica e aplicvel, assim como
orientaes sobre como realizar testes de usabilidade.
importante lembrar que, apesar de serem recomendaes voltadas ao
desenvolvimento de stios, estas servem perfeitamente ao desenvolvimento de
qualquer aplicativo desenvolvido pelo governo. A usabilidade, a facilidade de uso, deve
ser observada em todas as interfaces do governo com o cidado.
Este documento uma primeira verso que reflete um acmulo de conhecimento e
experincias. Assim, esse documento se oferece, tambm, como uma referncia para
o debate e contribuies que devero ser incorporadas s prximas verses.
O que usabilidade
A usabilidade pode ser definida como o estudo ou a aplicao de tcnicas que
proporcionem a facilidade de uso de um dado objeto, no caso, um stio. A usabilidade
busca assegurar que qualquer pessoa consiga usar o stio e que este funcione da
forma esperada pela pessoa. Em resumo, usabilidade tem como objetivos a:
facilidade de uso;
facilidade de aprendizado;
satisfao do indivduo.
Todo projeto deve ter em conta a experincia que o cidado ir vivenciar nas pginas
do stio. O objetivo da aplicao da usabilidade que cada pessoa que visite o stio
encontre o que est buscando de maneira simples, e que se sinta a vontade para
retornar ao stio sempre que quiser ou precisar.
INTERAO
HUMANO- COMPUTADOR
Na programao da aplicao;
Na criao de funes;
Usabilidade e Acessibilidade
Tanto a acessibilidade quanto a usabilidade tm como foco de ateno o usurio
(cidado) e, muitas vezes, se sobrepe como reas de saber.
No entanto so reas distintas. Acessibilidade trata do acesso a locais, produtos,
servios ou informaes efetivamente disponveis ao maior nmero e variedade
possvel de pessoas independente de suas capacidades fsico-motoras e perceptivas,
culturais e sociais, j a usabilidade trata da facilidade de uso. Um stio pode ser
acessvel, mas difcil de ser utilizado ou; ser fcil de ser utilizado, mas inacessvel a
parte da populao.
A forma que as pessoas navegam um stio , quase sempre, bem diferente do que
imaginamos. Apenas uma minoria de pessoas entrar no stio da forma esperada.
Apenas uma parcela passar pela pgina inicial antes de ir para onde deseja. Muitas
chegaro ao servio desejado atravs de motores de busca por pginas
intermedirias.
As pessoas exploram as pginas aleatoriamente e clicam na primeira coisa que acham
que deve ser o que estavam procurando. Se no for, utilizam o boto voltar do
navegador e retornam a pgina anterior, fazendo isso quantas vezes acharem
adequado em busca do que querem. A partir da podem utilizar a caixa de busca
muitas utilizam a caixa de busca direto sem se preocupar em ler os menus No
encontrando o que buscam, podem sair para nunca mais voltar, buscando a forma
presencial do servio, sobrecarregando os outros canais. Em resumo as pessoas:
clicam e seguem adiante (fig 1). tambm importante lembrar que, quando as
pessoas acessam um sitio da administrao pblica, elas esto com pressa e
um objetivo definido. No esto no stio por diverso, mas com uma meta a
cumprir.
figura 1: Pessoas no leem, elas exploram. Note que as reas vermelhas ocorrem no meio de
sentenas, terminando abruptamente. Quase no h quase leitura nos pargrafos mais abaixo. Estudo
realizado por Jacob Nielsen, acessivel em http://www.useit.com/alertbox/reading_pattern.html
10
11
Diretriz 3 - Autonomia
Diretriz 4 - Erros
Diretriz 5 - Desenho
Diretriz 6 - Redao
12
RECOMENDAES
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
13
1.8
1.9
1.10
1.11
1.12
1.13
14
Formulrios amigveis
O formulrio deve ser escrito de forma amigvel ao cidado:
15
RECOMENDAES
1.15
1.16
16
1.17
1.18
1.19
17
O cidado no deve precisar registrar-se para ter acesso a contedos que, por
outros meios, ele teria livre acesso. Quando necessrio o registro, os dados
pedidos devem ser apenas aqueles necessrios para a realizao do servio.
No obrigue o cidado a fornecer dados apenas para fins de estatstica.
1.20
1.21
1.22
1.23
Diretriz 3 - Autonomia
Na internet qualquer tipo de controle (no esperado) vindo por parte do sitio
indesejado. Controlar o tamanho das janelas, utilizar solues proprietrias,
desabilitar funcionalidades presentes em navegadores, so prticas que intervm no
controle do cidado.
Em resumo:
18
RECOMENDAES:
1.24
1.25
1.26
1.27
1.28
1.29
19
1.30
1.31
1.32
Diretriz 4 - Erros
Errar faz parte do ser humano. O cidado pode no entender como proceder em
determinado passo do servio, cometer erros. Em qualquer caso, alm da correo do
erro, importante dar o retorno devido ao cidado, tanto aos erros cometidos por ele,
quanto aos problemas momentneos do stio. Em resumo:
Todo erro cometido pelo cidado deve ser passvel de ser corrigido.
RECOMENDAES
1.33
1.34
1.35
20
1.37
1.38
1.39
21
Diretriz 5 Desenho
Um bom desenho (design, programao visual) tem um impacto significativo na
credibilidade e usabilidade do stio. O desenho deve, sobretudo, respeitar o cidado.
Um stio legvel e esteticamente agradvel hierarquiza e facilita a decodificao das
informaes apresentadas, influenciando seu nvel de satisfao durante a interao
com o portal. Em resumo o desenho deve:
RECOMENDAES:
1.40
1.41
1.42
22
1.43
1.44
Evitar o uso de caixa com opes (scroll) ou de menus de cortina (pulldown) na navegao principal e persistente.
Menus de cortina e caixa com opes so formatos onde a informao, os
nomes das sees, s aparecem se o cidado clicar no campo e rolar
verticalmente para baixo o menu, para ver todas as opes disponveis. Outra
ressalva que alguns dos menus de cortina no so acessveis ou so
dependentes de navegador, scripts para funcionar. O uso de caixas com opes
devem ter seu uso restrito a formulrios.
1.45
23
1.46
1.47
24
1.49
1.50
1.51
1.52
25
Diretriz 6 - Redao
A comunicao em stios do governo , sobretudo utilitria, visando prestar servios e
informaes aos cidados. A redao deve levar em conta a audincia, o
conhecimento das pessoas que acessam o stio. O texto deve ser diagramado para
facilitar o entendimento da informao.
Em resumo:
1.53
1.54
O texto objetivo
Em textos, comear sempre pelo mais importante, expondo uma idia por
pargrafo. O texto deve ser direto e simples; palavras desnecessrias devem
ser omitidas. As informaes mais importantes devem estar nos dois primeiros
pargrafos.
1.55
1.56
1.57
26
1.59
Gramatica correta
O texto deve passar por uma leitura e correo antes de ser publicado. Erros
de ortografia diminuem a credibilidade do texto.
1.60
1.61
RECOMENDAES
1.62
Usar convenes
Convenes so elementos ou comportamentos comuns, que se repetem em
vrias pginas web, assim o cidado no precisa reaprender o uso de cada
stio. recomendvel seguir as convenes, pois quando uma pessoa acessa
um stio ela primeiro procura por elementos e arranjos existentes em outros
stios. Algumas convenes:
27
1.63
Links azuis;
Links sublinhados;
1.64
1.65
1.66
28
29
3. Avaliao de usabilidade
As avaliaes de usabilidade permitem a concepo de interfaces que atendam as
expectativas e necessidades dos cidados alm de garantir melhores decises de
projeto e evitar custos de correes tardias. Atravs das avaliaes possvel
responder aos seguintes questionamentos:
Mtodos de investigao
Mtodos de inspeo
Mtodos de investigao
Utilizados nas etapas iniciais do projeto, so mtodos contextuais, para identificar
requisitos, obtendo informaes atravs da indagao de pessoas e da observao
Padres Web em Governo Eletrnico Cartilha de Usabilidade
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OBSERVAO
DE CAMPO
GRUPOS
DE DISCUSSO DIRIGIDA
ENTREVISTAS
As entrevistas so uma maneira direta e estruturada de se obter informaes sobre as
preferncias, impresses e atitudes do cidado. As questes podem ser flexveis,
adaptando-se ao que respondido. As entrevistas devem ser registradas em udio ou
relatrio textual, para que essas informaes possam ser posteriormente recuperadas
e utilizadas.
GRAVAO
DE USO
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QUESTIONRIO
O questionrio menos flexvel que a entrevista, mas permite o levantamento com
um grupo maior de pessoas e com respostas mais precisa, pode ser utilizado como
apoio a outras formas de avaliao em todas etapas do desenvolvimento.
Mtodos de inspeo
So avaliaes baseadas em um conjunto de diretrizes, usualmente derivadas de
estudos em IHC e, ou psicologia cognitiva. Os especialistas trabalham com uma lista
de possveis problemas e os avaliam. Uma vez diagnosticados os problemas, so feitas
recomendaes para solucion-los. Alguns mtodos de inspeo: Percurso Cognitivo
(Cognitive walkthrought), Avaliao Heurstica, Inspeo de padres.
Percurso Cognitivo
PERCURSO COGNITIVO
Mtodo onde especialistas analisam o caminho percorrido na execuo de uma
tarefa, incluindo informaes que a pessoa tem que ter na sua memria. Alm da
navegao levantado o que deve ser lembrado, calculado e buscado pela pessoa.
AVALIAO HEURSTICA
Consiste em analisar a interface a partir de princpios de usabilidade conhecidos por
heursticas. So realizadas por um conjunto de especialistas (cerca de 3 a 5) que
avaliam a interface de forma independente.
Cada especialista avalia a interface diversas vezes, inspecionando os elementos de
dilogo e fazendo comparaes com os princpios de usabilidade. gerada uma lista
consolidada de problemas, fazendo referncias queles princpios que foram violados,
com graus de severidade.
INSPEO
DE PADRES
32
33
Fig. 4: Configurao de uma sala de testes (Testes de usabilidade - Ktia Gomes Ferreira)
Teste de Explorao
Esse teste efetuado nas etapas iniciais do desenvolvimento, na especificao de
requisitos e incio do desenho preliminar. Seu objetivo conhecer o modelo mental
das pessoas que iro utilizar o stio, definindo o comportamento das funcionalidades e
do desenho. O teste realizado com uma interao intensa entre o avaliador e o
participante. Um prottipo de baixa complexidade (como um de papel) pode ser
utilizado.
Teste de Avaliao
Esse teste pode ser realizado no incio ou no meio do ciclo de desenvolvimento do
produto, geralmente depois que o desenho foi estabelecido. O objetivo verificar se
os modelos conceituais foram implementados adequadamente, verificando se uma
pessoa consegue desenvolver tarefas reais, identificando deficincias especficas de
usabilidade. O participante navega entre as telas seguindo uma tarefa especfica. So
coletados dados qualitativos e quantitativos.
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Teste de Validao
Podem ser realizados na fase final do desenvolvimento, prximo ao lanamento.
utilizado para verificar se o stio est em conformidade em relao a padres de
usabilidade, padres de performance e padres histricos. Valida tambm, as
funcionalidades, navegao de desenho. Observam-se o tempo de execuo de
tarefas, recolhendo sobretudo dados quantitativos.
Teste de Comparao
utilizado para comparao de solues, podendo ser utilizado em conjunto com
outros testes. Nas etapas iniciais compara estilos de interface atravs do teste de
explorao, nas etapas intermedirias mede a efetividade de elementos da interface.
Pode ser utilizado para comparao a stios similares e/ou concorrentes.
TIPOS
DE
TESTES
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Experimento Controlado
So situaes fictcias, planejadas por um pesquisador. A grande dificuldade num
teste como este que os participantes podem no se comportar de forma natural
durante ele, visto que as tarefas podem no ser realizadas nas mesmas condies de
uma situao real. As situaes podem envolver modificaes de variveis do sistema,
como por exemplo, tempo, posicionamento de elementos, ambiente, etc.
Protocolo Pensar Alto
Neste mtodo o participante do um teste ter que verbalizar seus pensamentos sobre
a interface durante a execuo de tarefas pr-determinadas pelo pesquisador.
Registro de Conversaes
Aps experimentar a interface o participante conversa numa cabine fechada com uma
cmera de vdeo, sobre um tpico pr-determinado pelo investigador. O participante
tem, portanto liberdade para registrar seus sentimentos e pensamentos sobre a
interface.
PROCESSO DE TESTE
36
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ESPAO FSICO
Existem vrias estruturas possveis de serem utilizadas para a realizao de
testes de usabilidade, a mais comum a de utilizao de duas salas (figura 5) uma
reservada aos testes e outra reservada observao por pessoas da equipe.
Na sala de teste, encontram-se a pessoa que vai testar o stio (participante) e um
avaliador, que tem por funo orientar o participante durante o teste. O avaliador no
deve induzir as respostas do participante. Cmera(s) registram o que est sendo feito
na tela e o comportamento do participante.
As cmeras so ligadas a outra com o monitores que mostram o que est sendo
realizado no computador e as reaes do participante. Os observadores assistem, mas
no se comunicam com a sala de teste (eventualmente com o avaliador, se ele tiver
um ponto eletrnico).
Existem outras configuraes de locais de testes, alguns bem mais simples, utilizando
apenas uma sala e uma cmera, dispensando laboratrio com espelhos, softwares de
captura de dados, etc. O importante que o lugar permita que o participante se sinta
vontade para interagir com o stio e que os aspectos e descobertas dessa interao
possam ser observadas e registradas por um avaliador.
Padres Web em Governo Eletrnico Cartilha de Usabilidade
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Prottipo
O prottipo uma ferramenta na avaliao de usabilidade que permite simular a
interao do sistema. Os prottipos podem ser utilizados em qualquer uma das
etapas de desenvolvimento do stio, podendo simular desde apenas uma
funcionalidade ou uma seo at o stio inteiro.
Os prottipos devem ser desenvolvidos de acordo com o objetivo a ser alcanado ou
material utilizado. De acordo com seu objetivo o prottipo pode ser classificado em:
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CONTRATAO
EXTERNA
Pedir na proposta:
Portflio.
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4. Recursos
Livros
No me faa pensar
Steve Krug Ed. Alta Books
Ergodesign e arquitetura da informao
Luiz Agner Ed. Quartet
Projetando a Experincia Perfeita
Felipe Memoria Ed. Campus
Usabilidade na Web
Claudia Dias Ed. Alta Books
Ergonomia e Usabilidade
Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol, Richard Faust Ed. Novatec
Usabilidade na web
Jakob Nielsen, Hoa Loranger Ed Elselvier
Projetando websites
Jakob Nielsen Ed. Campus
Homepage Usabilidade: 50 Websites Desconstrudos
Jakob Nielsen, Marie Taihir Ed. Campus
Design de Navegao Web
James Kalbach, Bookman, 2009.
O Guia para Projetar UX
Russ Unger e Carolyn Chandler, Altabooks, 2009.
Design de Interao Alm da Interao Homem-Computador
Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen, Ed Bookman, 2005
Ergodesign e Arquitetura de Informao: Trabalhando com o Usurio
Luiz Agner, Ed. Quartet, 2006
Padres Web em Governo Eletrnico Cartilha de Usabilidade
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e-Usabilidade
Simone Bacellar Leal Ferreira e Ricardo Rodrigues Nunes, Ed LTC, 2008
NORMAS
ISO 9241-11:1998 - Ergonomic requirements for office work with visual display
terminals (VDTs) - Part 11: Guidance on usability
ISO 9241-151:2008 - Ergonomics of human-system interaction - Part 151: Guidance
on World Wide Web user interfaces
LIVROS,
TESES EM PDF
Stios
GERAIS
Alertbox Jacob Nielsen - http://www.useit.com/alertbox/
Usability First http://www.usabilityfirst.com/
Designing interfaces - http://designinginterfaces.com/
Good experience - http://www.goodexperience.com/
Web Usability - http://www.usability.com.au/index.cfm
User focus - http://www.userfocus.co.uk/articles/index.html
Published Papers from Nigel Bevan - http://www.nigelbevan.com/cart.htm
BLOGS
Usabilidoido http://usabilidoido.com.br
Experiencia perfeita - http://www.experienciaperfeita.org/
Luiz Agner - http://www.agner.com.br/
Ivo Gomes - http://www.ivogomes.com
Padres Web em Governo Eletrnico Cartilha de Usabilidade
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DIRETRIZES
First Principles of Interaction Design
http://www.asktog.com/basics /firstPrinciples.html
Critrios Ergonmicos de Bastien e Scapin
http://www.ergoweb.ca/criteres.html
Ten Usability Heuristics
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design" http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGolde
nRules.html
Heursticas para avaliao de usabilidade de portais corporativos http://web.archive.org/web/20071115020222/http://www.geocities.com/claudiaad/he
uristicas_web.html
Guidelines ans stanards for web usability, from Nigel Bevan
http://www.nigelbevan.com/papers/web%20usability%20standards.pdf
CHECKLISTS
Ergolist
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/
25-point WebSite Usability by usereffect
http://www.usereffect.com/topic/25-point-website-usability-checklist
113 design guidelines for Homepage Usability by Nielsen Norman Group
http://www.useit.com/homepageusability/guidelines.html
21-point checklist for Web Site Usability by ContentClear
http://www.contentclear.com/pdf/ContentClear2-PointChecklistUsability.pdf
FERRAMENTAS
Track
Userfly - http://userfly.com/
ClickTale - http://www.clicktale.com/
Simple Mouse Tracking -http://smt.speedzinemedia.com/smt
Padres Web em Governo Eletrnico Cartilha de Usabilidade
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46
http://www.usereffect.com/topic/guide-to-low-cost-usability-tools
24 Usability Testing Tools
http://www.usefulusability.com/24-usability-testing-tools/
Camtasia
http://www.techsmith.com/camtasia.asp
Website Grader
http://websitegrader.com/
MTODOS
E TESTES
ORGANIZAES
Dia Mundial da Usabilidade - http://www.worldusabilityday.org
ABERGO Associao Brasileira de Ergonomia - http://www.abergo.org.br/
HCI group of the British Computer Society - http://www.bcs-hci.org.uk/
Associao Portuguesa dos Profissionais de Usabilidade - http://www.usabilidade.org/
Usability.gov - http://www.usability.gov (U.S. Government)
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5. Glossrio
Arquitetura de informao (AI): prtica profissional que combina a aplicao de
esquemas de navegao, de organizao, de rotulagem e de busca com o objetivo de
facilitar as tarefas do usurio e o acesso intuitivo aos contedos. Relaciona-se
usabilidade e interao humano-computador. Para um aprofundamento, leia o
captulo 3 da tese de doutorado de Luiz Agner, com download disponibilizado na
Internet.
Amigabilidade: substantivo utilizado em alguns contextos como sinnimo para
usabilidade.
Cegueira a Banner: (Banner blindness) fennemo observado onde pessoas que
visitam um sitio ignoram banners e elementos semelhantes a esses. Uma das razes
apontadas o uso exaustivo e indiscriminado do recurso, o que banalizou e exauriu o
elemento como forma de atrair a ateno ao contedo. Para mais informaes acesso:
http://www.useit.com/alertbox/banner-blindness.html
Card Sorting: tcnica de pesquisa que visa a agrupar por semelhana itens de
informao e criar sua hierarquia. utilizada para descobrir o modelo mental dos
usurios quanto organizao das informaes em um sistema ou stio.
Encontrabilidade: do ingls findability, refere-se a capacidade de dada informao
ser encontrada pelo usurio.
Estudo etnogrfico: tcnica de pesquisa qualitativa proveniente da Antropologia. Um
pesquisador se insere num grupo para observar e descrever o que as pessoas fazem,
como se comportam e como interagem umas com as outras.
Caminho do escaneamento: (eye tracking) um mtodo que utiliza ferramentas
que permitem seguir o trajeto do olhar do usurio, mostrando os pontos onde ele
mantm maior ou menor ateno.
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