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Guia de Monstros

de Arkanum
APRESENTAO
Ol RPGistas de todo o Brasil, eu sou Rafael Menestrel e venho mais uma vez
tentar ajudar Mestres e Jogadores desse difcil jogo a melhorarem ainda mais suas
sesses. Neste net-book, eu trago vrios monstros presentes nas lendas medievais alguns
deles copiados de outros livros, outros totalmente inventados. O motivo da criao deste
net-book simples: por vrias vezes eu flagrei Mestres e Jogadores reclamando do pequeno
nmero de monstros com regras para Arkanum. Aquele pequeno bestirio incluso no Guia
da Europa Medieval era muito pequeno para incluir todos os tipos de criaturas que
poderiam enfrentar os investigadores e seus aliados.
Foi por isso que eu criei o meu prprio Bestirio Guia de Monstros de Arkanum!
Como j foi dito, nele existem a histria, descrio, estatsticas, poderes e idias para
utilizaes de mais de 30 novos monstros! Eu optei por no incluir monstros presentes em
outros bestirios, tais como: os Anjos, os Demnios, Elfos, Anes, entre outros, para evitar
que eu simplesmente copiasse e colasse um material j existente.
Espero que atravs desse material eu consiga realmente ajudar alguns Mestres e
Jogadores da Daemon, esse que o mais fantstico mundo de jogo j criado.
Autor: Rafael Menestrel
E-mail: rafadaemon@uaimail.com.br
E-mail alternativo: rafadaemon1@uaimail.com.br

AGRADECIMENTOS
-

Agradeo inicialmente a meus pais, por pegarem no meu p.


Ao meu irmo, Lucas Dracomar, por sempre jogar at as minhas piores aventuras.
Ao meu grupo de RPG (Joo Pretin, Miguel Cabeluda, Vito Trupeu, Xoko
Vaka, Pedro Monumento Nasal, e Guto... meu irmo negro) por nunca me
darem apoio e sempre me criticarem (eu vou ser o Mercador Gordo!!!).
A todos os colaboradores da Daemon (e principalmente ao Gizmo e ao Necromante
por fazerem com que essas minhas idias malucas venham ao ar).
A todos os RPGistas por manterem os dados sempre rolando.
Marina, por manter-se longe do RPG.
Ao Kurt Cobain, por ter criado Smells Like Teen Spirit, que me d inspirao at
nas horas mais infrteis e por ter lanado o Nevermind.

OBSERVAO
Guia de Monstros de Arkanum um suplemento no oficial para o jogo de RPG Arkanum/ Trevas.
Apesar de alguns eventos, monstros e habilidades terem sido extrados de fatos e lendas reais, aqui eles so
tratados de forma ficcional. Esse apenas o jogo. A vida algo MUITO pior...

Bestirio
Aughsky

Azer

De vez em quando, um viajante ou peregrino


ir falar sobre esses cavalos demonacos tenebrosos,
que assombram encruzilhadas ou espreitam nas
proximidades de lagoas e crregos salobros.
primeira vista, o ser tambm conhecido
como Pesadelo, parece um cavalo negro e sem manchas
ou marcos. Porm, uma anlise mais cuidadosa revelar
uma mandbula repleta de presas afiadas, alm de
cascos afiados. Os olhos de Aughsky queimam com um
brilho vermelho e funesto, e sua crina e seu rabo
balanam ameaadoramente.
Os dois grandes poderes do Aughsky
relacionam-se de alguma forma ao fogo. O primeiro
deles, um mecanismo de defesa: todos eles so
completamente imunes ao fogo e seus efeitos (normais
ou mgicos). O outro e mais devastador poder o Sopro
Infernal. Uma vez ao dia, o Cavalo Infernal pode soltar
uma baforada de fogo extremamente mortal, que
desintegra qualquer coisa em seu caminho.
Embora seja poderoso, o Aughsky no uma
criatura inteligente. Normalmente eles so controlados
por seres muito inteligentes que os obrigam a atacar
furiosamente. Porm, se for encontrado sozinho e
estiver perdendo um combate, ele pode tentar fugir ou
at mesmo negociar uma maneira de negociar a sua
vida.

Azers so seres nascidos em Arcdia, parentes


distantes dos Anes das Montanhas. Segundo as lendas,
eles foram criados, quando Pyro, o deus do Fogo,
resolveu criar uma raa para ser a personificao de seu
poder.
Os Azers so baixos (alcanam at 1,20m),
possuem a pele rgida cor de bronze, como se fosse
metal, com chamas crepitando nas suas cabeas, no
lugar do cabelo e da barba comum aos Anes. Eles
sempre so muito fortes e resistentes, alm de serem
imunes ao fogo (mgico ou normal). Porm, essa
imunidade ao fogo trs consigo um defeito, esses Anes
de Fogo so sempre muito vulnerveis gua e seus
efeitos (recebem o dobro de dano). Quase todos os
Azers so seres leais e se sentem inclinados a agir com
honestidade.
Os Azers so timos trabalhadores nas forjas,
e as suas armas e armaduras so as mais belas e
resistentes de toda a Arcdia (mesmo se comparadas
com as legendrias armas dos Anes forjadores). Isso se
deve, alm de sua incrvel habilidade, ao fato de que
eles usam Bronzim no local do metal comum. O
Bronzim um metal incomum somente encontrado nas
cavernas aonde os Azers moram. Armas feitas com esse
metal tm mais leveza, alm de poderem ser afiadas ao
extremo (o que aumenta a sua capacidade de dano).
Os Azers adoram gemas e outros metais
preciosos, e geralmente se adornam com esse tipo de
material. Sempre que eles so vistos na Terra, pode se
ter certeza de que eles esto trabalhando em minas para
conseguir o seu adorado material.
Como comentrio final sobre essa raa
peculiar, deve-se falar sobre a sociedade dos Azers.
Eles mantm uma sociedade extremamente organizada,
onde cada membro possui um lugar especfico. O
estado sempre tem prioridade sobre os indivduos. Os
nobres Azers so extremamente poderosos e exercem
um poder absolutista. Os Azers residem em fortalezas
de bronze, localizadas nas profundezas das montanhas
que vivem em Arcdia.

CON [6D+6], FR [6D+6], DEX [1D], AGI [3D+6],


INT [2D+2], WILL [2D+2], CAR [1D], PER [3D+6]
#Ataques [2], IP 4, PVs 30-35
Cascos (x2) 45/45 1d6 + bnus de Fora
Mordida 40/0
1d6 + bnus de Fora
Coice 30/0
2d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Imunidade a Fogo, Sopro
Infernal
Imunidade a Fogo: todo Aughsky completamente
imune ao fogo e seus efeitos (normais ou mgicos).
Sopro Infernal: uma vez ao dia, o Aughsky consegue
soltar uma baforada de fogo, de 10m de alcance por 3
de largura. Qualquer coisa em seu caminho, sofre 6d6
pontos de dano (inclusive matria bruta, que
provavelmente vai se inflamar com o calor). Um teste
de AGI, bem sucedido, faz com que o dano diminua
para a metade.
Idias para utilizaes: por no ser muito inteligente,
o Aughsky dificilmente se torna um bom antagonista
numa aventura. Porm, por serem poderosos, eles
poderiam facilmente ser apenas instrumentos nas mos
dos verdadeiros viles, que teriam um bom (ou mal)
uso para os poderes desse cavalo maligno.

CON [4D+3], FR [4D+3], DEX [2D+3], AGI [2D+1],


INT [3D], AGI [3D], CAR [3D], PER [3D]
#Ataques [1], IP 4 (pele), PVs 15-20
Machado Azer 50/50
1d10 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Imunidade a Fogo, Fragilidade
a gua
Imunidade a Fogo: os Azers so completamente imunes
a Fogo (normal ou mgico) e seus efeitos e danos.
Fragilidade gua: os Azers so cobertos de Fogo.
Caso entrem em contato com gua (num rio por
exemplo), eles recebem 3d6 pontos de dano por rodada;
alm disso, magias de gua ou caminhos secundrios
causam o dobro de dano nesses Anes do Fogo.

Idias para utilizaes: os Azers so criaturas raras de


serem encontradas na Terra, mas quando vem para c,
esto em busca de algo muito valioso. Eles poderiam
ser bons anfitries caso a histria se passe em Arcdia;
e tambm poderiam pedir ajuda para os investigadores,
para destruir os seus inimigos ou para descobrir como
chegar at uma certa caverna perdida. De qualquer
forma, os Azers so muito raros e no se encaixam
muito bem em tramas que se passam na Terra.

Bruxa Noturna
Impiedosas e extremamente malignas, as
Bruxas Noturnas so criaturas de Arkanum,
constantemente vidas pela carne e alma de homens e
mulheres inocentes.
Uma Bruxa Noturna se parece com um uma
mulher horrenda: cabelos embaraados, pele escura e
flcida, e sempre usa roupas maltrapilhas. Alm disso,
ela conta com traos exticos prprios, tais como
chifres, garras vermelhas e afiadas, alm de presas de
ferro na boca. A pele, se vista de perto, revela ser de cor
azulada, coberta por bolhas, verrugas e feridas abertas.
Os olhos sobrenaturais de uma Bruxa Noturna brilham
como brasas e emitem uma radiao escarlate que
revela a malevolncia por trs delas.
Esse tipo de ser totalmente imune ao frio ou
ao fogo, por que de onde vieram, em sua plano de
origem, elas viviam sob tais condies de temperatura.
Alm disso, o toque de uma Bruxa Noturna capaz de
transmitir uma doena sobrenatural conhecida como
Febre Demonaca.
Porm, o maior dos poderes desse ser a
habilidade de entrar nos sonhos das pessoas e distorclos, transformando-os em terrveis pesadelos. Uma
pessoa que sofra com esses pesadelos sempre acorda
terrivelmente cansada no dia seguinte.
A nica ambio que move uma Bruxa da
Noite fazer o mal, e por isso, que sempre que pode,
ela ataca viajantes, come carne humana, prende e
tortura crianas, alm de muitas outras sacanagens.
CON [4D], FR [3D+6], DEX [4D], AGI [3D],
INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [1D], PER [4D]
#Ataques [2], IP 2 a 4 (pele), PVs 20 a 25
Garras (x2) 50/50
1d6 + bnus de Fora
Pontos de Magia 5 a 10/ Focus 7 a 12
Trevas, Spiritum, Arkanum, etc.
Habilidades Especiais: Assombrar os Sonhos,
Imunidade Fogo e Frio, Febre Demonaca
Assombrar os Sonhos: As Bruxas Noturnas so capazes
de invadir o sonho das pessoas, atravs desse poder.
Elas se tornam etreas e ento pairam sobre a criatura.
Depois de invadir o sonho da criatura, ela ficar sobre a
vtima at o amanhecer. O alvo adormecido sofrer
sonhos atormentados e a perder 1 ponto permanente de
Constituio ao despertar. Qualquer criatura que chegar
a 0 ou menos em sua Constituio morre. A nica
maneira de recuperar os pontos de Constituio
perdidos matando a Bruxa da Noite que os sugou.

Imunidade Fogo e Frio: As Bruxas Noturnas so


completamente imunes aos efeitos e danos do frio e do
fogo (normal ou mgico).
Febre Demonaca: a transmisso de d atravs das
garras, e a vtima tem direito a um teste de Constituio
contra 4D. O perodo de incubao 1 dia e causa 1d6
pontos de dano na Constituio temporariamente, por
dia, at a doena ser tratada.
Idias para utilizao: as Bruxas Noturnas so seres
inteligentes, espertos e extremamente malvolos, ou
seja, os antagonistas perfeitos. Talvez elas estejam
aterrorizando uma vila e cabe aos investigadores ca-la
e destru-la. Talvez ela tenha atacado os investigadores
atravs do seu poder de Assombrar os Sonhos, e os
investigadores tero que ach-la, antes que ela destrua a
todos. De qualquer forma, histrias com Bruxas
Noturnas so perfeitas.

Co Infernal
Os Ces Infernais so caninos agressivos,
capazes de exalar fogo pela boca. Diversos espcimes
so trazidos de Arkanum para a Terra, por necromantes
ou demnios, mas alguns criaram pequenas matilhas de
atuao na Terra.
Um Co Infernal parece um cachorro grande e
poderoso, com pelugem curta vermelho-ferrugem ou
marrom avermelhada; o seu rosto distorcido pelo mal
apresenta, dentes e lngua enegrecidos por causa de
sujeira. fcil distingui-los de ces normais por causa
do olhar; enquanto os animais comuns tm um olhar
neutro e at pacfico, os olhos do Co Infernal so
vermelhos e brilhantes, e irradiam maldade.
Esse tipo de demnio possui imunidade total
ao fogo. Isso se deve ao fato de que eles vivem sempre
em lugares muito quentes: desertos, regies meridianas
e principalmente prximo a vulces.
Essa predilncia pelo fogo e calor reflete
tambm num de seus maiores poderes: o Sopro de
Fogo, que o Co Infernal capaz de expelir de quando
em quando. Qualquer pessoa na direo do cone de
fogo vtima desse poderoso ataque.
Alm de tudo isso, eles so extremamente
furtivos e espertos, e possuem certos conhecimentos
que refletem essa habilidade.
CON [3D], FR [3D], DEX [1D], AGI [4D+1],
INT [1D], WILL [2D+1], CAR [1D], PER [4D+1]
#Ataques [3], IP 2 a 4 (pelugem), PVs 10-15
Garras (x2) 45/45 1d6 + bnus de Fora
Mordida 45/0
2d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Sopro de Fogo, Imunidade
Fogo e Percias.
Sopro de Fogo: a cada 4 rodadas o Co Infernal capaz
de soltar um cone de fogo com 9m de alcance por 3 de
largura quem estiver na direo do sopro sofre 2d6
pontos de dano por fogo, e materiais inflamveis
incendiaro. Um teste bem sucedido de AGI reduz o
dano metade.

Imunidade Fogo: todos os Ces Infernais so


completamente imunes aos efeitos e danos do Fogo e
calor.
Percias: os Ces Infernais tm Furtividade 50%,
Subterfgio 50% e Observar 60%.
Idias para utilizao: os Ces Infernais so oponentes
poderosos, mas no astutos o bastante para se tornarem
grandes viles. Talvez eles sejam usados como
mascotes por grandes necromantes, demonologistas ou
demnios, que nesse caso, seriam os verdadeiros
antagonistas. Porm, o Mestre poderia usar uma matilha
de Ces Infernais numa histria, na qual eles seriam
liderados por um Alfa extremamente perspicaz. Nesse
caso, os investigadores teriam problemas para impedir
os Ces Infernais de cometerem os seus crimes,
enquanto tentam ca-los.

Carniais
Os Carniais assombram cemitrios, campos
de batalhas e outros lugares que tenham a carne morta
que desejam. Estas terrveis criaturas rastejam em
qualquer lugar onde o cheiro de morte esteja presente,
prontos para devorar os desatentos.
Dizem que os Carniais so criados quando
um homem ou mulher que provou o gosto da carne
humana morre. Isto pode ou no ser verdade, mas
explicaria o repugnante comportamento desses mortosvivos canibais.
Os Carniais tm um toque que paralisa as
vtimas, para que eles possam com-las mais tarde, ou
para que a transformassem em outro Carnial.
Torna-se bvio que os Carniais foram
humanos para qualquer um com coragem suficiente
para encar-los. Embora mantenham uma aparncia
vagamente humanide, sua carne morta e deteriorada se
esticou e ajustou aos ossos expostos. As suas feies
agora distorcidas pelo mal, tornam-se sombrias e
irreconhecveis. Alm disso, os Carniais exalam um
odor de morte perceptvel h vrios metros. A
transformao de seres vivos nessas criaturas
moribundas e noturnas modifica a sua conscincia,
tornando-os ferozes e implacveis. Seus olhos escuros
no revelam nada, apenas o vazio de uma morte.
CON [3D+3], FR [3D+3], DEX [2D], AGI [2D],
INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D]
#Ataques [1], IP 2, PVs 10 a 15
Garras 45/45
1d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Toque Paralisante, Cria, Mau
Odor.
Toque Paralisante: qualquer alvo atingido em combate
por um Carnial precisa obter sucesso num teste de
CON vs. 3D ou ficar paralisado por 1d6+2 minutos.
Cria: na maioria das vezes, os Carniais devoram os
inimigos mortos. Entretanto, de vez em quando os
corpos de suas vtimas permanecem aonde caram,
erguendo-se como Carniais alguns dias depois. O
nico meio de evitar a transformao realizando um

enterro cristo com o corpo, que ser liberto da


maldio.
Mau Odor: o cheiro de morte e corrupo que cerca
estas criaturas nauseante. Todas as criaturas num raio
de 3 metros devem obter sucesso num teste de CON vs.
3D ou ficaro enjoados por algum tempo. O enjo causa
-4 de penalidade em percias, atributos, etc. por 1d6+4
minutos.
Idias para utilizao: os Carniais so seres odiveis,
mas no possuem intelecto e, portanto NO podem se
tornar grandes inimigos. Porm, se usados
corretamente, como guardas de necromantes e
demnios, eles se tornaro algo aterrorizante no mundo
de jogo. Saiba como descrever suas aes e descrio e
ter uma mesa de jogo assustada em pouco tempo.

Centauros
Seres das lendas nrdicas, os centauros so
seres da floresta que evitam a companhia de estranhos.
So arqueiros habilidosos e ainda mais temveis no
combate corporal.
A aparncia geral dos centauros
inconfundvel: as partes superiores do torso, txax,
braos e cabea so humanas. Porm, a parte inferior do
corpo a de grande cavalo. Tanto a parte humana
quanto a eqina so muito fortes e musculosas.
Os centauros so seres honrados e embora
tenham temperamento moderado, eles sempre andam
armados. Suas armas prediletas so clavas de carvalhos
macios, com os quais causam muito estrago. Quando
esto caando eles usam escudos e arcos compostos.
Quando esto armados para a guerra, usam pesadas
lana de batalha.
Normalmente os centauros no provocam um
ataque. Sua resposta normal uma fuga rpida
enquanto lanam algumas flechas para desencorajar a
perseguio. Em combate corpo a corpo, alm de suas
armas de mo, os combates ainda contam com os
cascos, que so poderosas armas.
Entre sua prpria espcie, os centauros so
criaturas muito sociveis, mas so famosos por se
tornarem rudes, grosseiros e agressivos quando esto
sob influncia de bebidas.
Os centauros solitrios geralmente so
machos caando ou que estejam em patrulha. As
companhias e tropas tambm so compostas por
machos caando ou fazendo escoltas em conjunto. Na
maior parte do tempo, grande parte dos centauros que
permanecem nas tribos ser fmea; enquanto os machos
esto fora, caando e guardando o territrio, elas
cuidam da administrao geral da aldeia. Um tero da
populao de uma tribo ser ainda muito jovem.
A tpica tribo estar localizada em algum
lugar escondido, nas profundezas de uma floresta (em
Arcdia ou na Terra). Ela consiste de um grande
complexo de pastos ocultos, com um bom suprimento
de gua corrente. Dependendo do clima, as tribos
costumam possuir cabanas ou estbulos para abrigar as
famlias individualmente. Os lugares mais amplos e

distantes das rvores servem para cozinhas, treinar e se


aquecer.
Os centauros so treinados na horticultura e
costumam cultivar os vegetais mais teis prximos de
suas tribos. Em reas de maior perigo ou infestadas de
monstros, eles plantam cercas-vivas de espinhos, cavam
fossos e armam diversos tipos de armadilhas.
Essa raa brbara sobrevive de uma mistura
de caa, coleta, pesca, agricultura e trocas. Embora
evitem o contato com os seres humanos, os centauros
negociam abertamente com outras raas de Arcdia, tais
como Elfos, principalmente quando se trata de vinho e
comida. Elas pagam aos Elfos com as riquezas obtidas
dos monstros derrotados.
O territrio de uma tribo de centauros varia
em tamanho conforme a natureza da regio. Os
centauros no se opem a dividir territrio com os
Elfos. A atitude do centauro diante de um estranho em
seu territrio varia conforme o visitante. Os humanos e
anes so educadamente convidados a se retirarem, os
halflings e os gnomos so tolerados e os Elfos so bem
vindos. Os centauros lidam com os monstros de acordo
com a ameaa que representam para o bem-estar e
sobrevivncia da tribo: caso um drago ou gigante
invadam seu territrio, eles trocaro o lugar do lar;
contudo eles tentaro eliminar, Trogos, Orcos e
similares.
CON [4D+2], FR [3D+3], DEX [3D], AGI [4D+2],
INT [3D+2], WILL [3D], CAR [3D], PER [3D]
#Ataques [2 ou 1], IP 2 (couro), PVs 15 a 25
Cascos (x2) 45/45
1d6 + bnus de Fora
Arma 45/45
dano por arma
Habilidades Especiais: Percias
Percias: todos os Centauros possuem no mnimo
Furtividade e Sobrevivncia (Floresta) 50% em cada
um.
Idias para utilizaes: os Centauros podem dar
grandes NPCs quando usados pelo Mestre: a tribo pode
estar passando por uma dificuldade e talvez eles peam
ajuda aos investigadores para resolver um problema.
Talvez eles estejam ameaando uma cidade humana do
Norte, e cabe aos investigadores convenc-los de que os
humanos no possuem ms intenes (ou mesmo, eles
podem simplesmente tentar eliminar os centauros). De
qualquer maneira, os Centauros so seres inteligentes,
capazes de criar uma sociedade muito unida. Use-os
poucas vezes, j que eles so extremamente raros,
mesmo nessa poca.

Ent
Metade homens, metade rvores, os ents
costumam medir mais de 5m de altura, e os mais velhos
deles podem atingir milnios de idade. Eles foram
criados pelas foras da natureza, para agirem como
pastores e guardies das rvores. So sbios e gentis,
mas podem esmagar pedra e ao apenas com suas mos
caso sua fria seja despertada por algum mal causado s
rvores de que tanto gostam.

Um ent lembra uma grande rvore, e pode at


mesmo ser confundido com uma, mas sua natureza fica
logo evidente quando visto mais de perto. Seu tronco
duro e comprido lembra o tronco de um carvalho, e seus
dois longos braos so como galhos, terminando em
mos com sete dedos enrugados. Movem-se com longas
pernas que no se dobram e tm ps que so como
razes vivas. Sua cabea alta e grossa como o tronco, e
ali ficam seus dois olhos, grandes e sbios, que parecem
brilhar com luz verde. Apresentam uma barba
acinzentada, formada por um amontoado de gravetos
secos e musgo. A barba se agita quando o ent fala com
sua voz grave e poderosa, que lembra um lento trovo
ou ondas batendo nas encostas rochosas de algum lugar
esquecido.
Com essa voz, os ents podem falar em grande
parte dos idiomas conhecidos, pois embora no
soubessem falar quando foram criados, aprenderam essa
arte com os elfos de Arcdia.
Tempo e idade so diferentes para um ent;
comparado a eles, o resto do mundo parece sempre
apressado e trivial, indo e vindo, nunca ficando em um
s lugar. Os ents testemunharam o mundo e suas naes
triunfarem e carem muitas vezes, sem muito abalar
sua grandeza at o dia em que os orcs e suas armas de
metal comearam a cortar as rvores em Arcdia. Os
anes tambm no so muito bem vistos, graas ao uso
de seus machados. Os elfos so sempre muito bem
recebidos.
Os ents no compem uma nao prpria,
pois esto espalhados pelo mundo, realizando a vontade
da Me Terra. Esto cuidando das rvores.
CON [6D+6], FR [6D+6], DEX [3D], AGI [3D],
INT [4D+2], WILL [4D+2], CAR [1D+3], PER [4D]
#Ataques [2], IP 8 (casca), PVs 40 a 55
Braos (x2) 80/80
2d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Planta, Medo, Vulnerabilidade
ao Fogo
Planta: sendo plantas, os ents so imunes a veneno,
sono, paralisia, atordoamento e possesso. Alm disso,
qualquer efeito de ao mental no causa nada em ents.
Medo: qualquer criatura de tamanho menor que estiver
presenciando um ent enfurecido, precisa fazer um teste
de WILL vs. 4D ou fugir o mais rpido que puder do
ent.
Vulnerabilidade ao Fogo: sendo inflamveis, os ents
so extremamente vulnerveis ao fogo. Assim, todo o
dano causado por fogo em ents dobrado (no importa
se esse dano normal ou mgico).
Idias para utilizaes: se os investigadores tratarem
bem a floresta e as rvores, os Ents podero ser grandes
anfitries. Porm, se eles molestarem a floresta ou
usarem o fogo indevidamente, sero vtimas da fria de
um Ent. Esses seres podem ser grandes coadjuvantes
nas aventuras, introduzindo os investigadores num
problema pelo qual a floresta passa. Esses problemas
podem incluir o seqestro ou assassinato de uma drade
ou unicrnio, ou mesmo a busca por um artefato da
natureza.

Espectro de Almas
Espectro de Almas um nome comum que se
d aos espritos de pessoas que morreram de forma
brusca ou violenta e que tm uma misso inacabada na
Terra. Esses espritos assombram o local de suas
mortes, entre Spiritum e a Terra, at algum ser vivo
aparea. O Espectro de Almas normalmente tenta
possuir a pessoa para realizar a sua misso inacabada na
Terra para ento poder descansar em paz.
Os Espectros de Almas geralmente possuem a
mesma aparncia que tinham em vida, podendo ser
reconhecido por amigos ou parentes, ou mesmo por
qualquer pessoa que tenha visto uma pintura ou retrato
seu. Porm, essa aparncia agora se encontra
deteriorada e destruda (geralmente os espectros so
semitransparentes e translcidos), alm disso, todos os
Espectros de Almas possuem alguma caracterstica que
sempre lembra de alguma forma o tipo de morte que a
pessoa teve (uma pessoa decepada pode aparecer com
um corpo sem cabea, uma queimada pode causar essa
sensao em 10 metros de raio).
Com o tempo, os Espectros de Almas mais
antigos (a maioria deles imortal at cumprir a sua
misso), comeam a se desligar de valores humanos,
apesar de sempre possurem um sentimento de culpa e
vazio interior. Alguns Espectros de Almas tentam
conversar com as pessoas, enquanto outros
simplesmente tentam tomar o corpo da vtima,
possuindo-o.
Quando um Espectro de Almas possui o corpo
de uma vtima, ele normalmente ignora qualquer coisa
que a vtima pudesse estar fazendo e parte para realizar
a sua misso inacabada. Algumas possesses so muito
sutis, e ningum percebe que a vtima est sendo
possuda (nem mesmo a vtima), em outros casos o
Espectro de Almas simplesmente toma conta do corpo e
da mente do ser escolhido.
Uma caracterstica especial dos Espectros de
Almas a sua aura especial. Qualquer ser vivo capaz
de sentir quando um Espectro de Almas se aproxima, e
dificilmente vai querer se aproximar do ser. Alm disso,
todos so incorpreos, sendo muito difcil recha-los
fisicamente.
Porm, todos os Espectros de Almas so
extremamente vulnerveis luz do sol (segundo dizem,
porque eles no so de Deus, e o sol a maior obra do
Todo Poderoso). Quando esto sob a luz solar, os
Espectros de Almas perdem temporariamente os seus
poderes.
Todo encontro com um Espectro de Almas
muito especial, porque ele no um monstro qualquer:
ele um esprito que perdeu sua humanidade, mas est
tentando recuper-la.
CON[var.], FR [var.], DEX [var.], AGI [var.],
INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [3D], PER [4D+6]
#Ataques [var.], IP var., PVs var.
Pontos de Magia e de Focus 5-8
Luz ou Trevas, Ar, Spiritum
Habilidades
Especiais:
Possesso,
Incorpreo,
Vulnerabilidade ao Sol

Possesso: atravs de sua grande fora de vontade, os


Espectros de Almas conseguem tomar o corpo dos
mortais, bastando para isso que ele deseje. Porm, ele
sempre possuir o corpo de mortais que possuam
caractersticas importantes para eles. Um teste de WILL
vs. WILL da vtima permitido para evitar a Possesso.
Enquanto estiverem possuindo, os Espectros de Almas
tero os Atributos Fsicos, Ataques, Pontos de Vida e IP
da vtima.
Incorpreo: todo tipo de esprito incorpreo, e,
portanto s podem ser acertados por armas mgicas, por
magia ou por interveno divina. Espritos so
tot almente imunes a ataques normais (esse poder s
vlido enquanto estiverem na forma etrea, incorprea).
Vulnerabilidade ao Sol: os Espectros de Almas que se
exponham luz do sol ficam absolutamente sem
poderes e a evitam a todo custo. Um deles capturado
sob a luz do sol incapaz de atacar, usar seus poderes
ou magia, ficando merc do inimigo.
Idias para utilizaes: Espectros de Almas so
sempre antagonistas (ou mesmo protagonistas) perfeitos
para as histrias de Arkanum. Trazendo uma teia
envolvent e de passado, eles tentam a todo custo cumprir
sua misso inacabada, mesmo que isso coloque em
risco outras vidas. Talvez um pequeno vilarejo esteja
sendo vtima dos ataques de um desses espritos e cabe
aos investigadores descobrir a quem pertence o esprito,
qual a sua misso e encontrar uma maneira de livr-lo
de sua sina. Alm dessa maneira de introduzir uma
aventura com Espectros de Almas, existem outras. Um
desses poderia pedir ajuda verbalmente (ou em sonhos,
atravs de um poder desconhecido) ou poderia
simplesmente atacar o grupo. Em todos os casos caberia
aos investigadores resolver a misso inacabada do
Espectro de Almas para devolver-lhe a paz (destru-lo
no funciona, pois nem a morte capaz de separar um
espectro de sua misso inacabada).

Fadas
O Anfitrio Brilhante, o Povo Pequeno as
fadas possuem muitos nomes e personalidades, estando
disseminadas em toda a Europa da Idade das Trevas,
principalmente no Norte Gelado. Elas vivem num semiplano chamado Arcdia, mas com a abertura de alguns
portais, elas esto vindo para a Terra em busca de
aventuras.
Fisicamente,
elas
so
pequenas
e
aparentemente frgeis, possuem orelhas pontiagudas e
traos joviais como os elfos. Algumas delas, possuem
asas e olhos de insetos, j que elas so a personificao
da prpria natureza.
As Fadas que pertencem Corte Seelie so
geralmente nobres, puras e boas. Respeitam e cumprem
seus pactos, abrigam visitantes em suas moradias e
sempre que podem, ajudam os outros. Essa a Fada
com a qual os povos do Norte mantm contato: tais
como os Vikings e todos os povos da floresta (elfos,
lobisomens, etc.).

Porm, existem as Fadas da Corte Unseelie,


que so reflexos distorcidos de suas irms. Alguns deles
so meros pregadores de peas cruis. Outros so
realmente malevolentes e no hesitam em cometer
atrocidades terrveis. Alguns roubam crianas, trocando
os bebs por troncos ou pedras, devolvendo os
pequenos apenas com pedidos apropriados. Alguns dos
Unseelie mais sombrios realizam rituais indescritveis
com os bebs, gozando do sofrimento e do horror assim
como os Seelie divertem-se com msicas e dana.
Repare, que no h diferenas fsicas entre
uma fada da Corte Seelie e outra da Unseelie, a
diferena apenas na personalidade. E foi essa
semelhana que fez os povos do Norte comearem a
temer todas as Fadas (quando na verdade, as malvolas
eram as da Corte Unseelie).
Todas as Fadas tm ligao com a magia.
Algumas fadas tornam-se grandes magas, com fama em
todos os planos; porm, outras so capazes de realizar
apenas alguns efeitos mgicos, j que a magia exige
disciplina e treinamento.
CON [2D+1], FR [2D+1], DES [3D+3], AGI [4D+3],
INT [3D+3], WILL [3D+3], CAR [4D+3], PER [2D+1]
#Ataques [1], IP 0 ou armadura, PVs 8-14,
Adaga 45/45
1d4 + bnus de Fora
Pontos de Magia e de Focus 2-10
Luz, Plantas, Animais, Ar, Terra
Habilidades Especiais: Fragilidade Ferro Frio
Fragilidade Ferro Frio: o ferro frio se ope s coisas
mgicas; e as Fadas so altamente vulnerveis ao toque
do ferro frio uma espcie de alergia mgica. Basta um
toque para uma vermelhido intensa aparea na pele
delas. Exposio prolongada causa bolhas muito
dolorosas. Alm disso, elas sofrem +1d6 pontos de
dano quando recebem o ataque de uma arma feita de
ferro frio.
Idias para utilizaes: as Fadas de modo geral so
inteligentes e perspicazes, alm disso, algumas tm
acesso magias poderosas. Nas aventuras, as Fadas
podem ser simples NPCs aliados teis ou inimigos
poderosos. Porm, numa aventura centrada em Fadas, a
Corte Unseelie poderia estar causando problemas uma
vila, e caberia aos investigadores pedirem ajuda Corte
Seelie, para depois combaterem as Fadas malficas.

Gahoej
Gahoej um esprito maligno que gosta de
ver as criaturas terrenas sofrerem e se desesperarem
com seus prprios crimes. Seu truque favorito
controlar (atravs de Dominao Mental), um mortal e
for-lo a devorar seus prprios filhos antes de terminar
a possesso. O esprito aprecia fazer isso
particularmente, com pessoas que amem seus filhos.
Essa criatura maligna normalmente tambm ficar por
perto e presenciar a punio do assassino, saboreando
o sofrimento de todos os envolvidos.
Quando pode ser visto (normalmente em
Spiritum), Gahoej aparece como um humanide careca,

do sexo masculino, com uma pele escura coberta de


cicatrizes. Ele tem uma barriga muito grande e seu
corpo emana cheiro de morte e pele em decomposio.
Esse esprito muito perigoso, porque ele
pode aparecer em reas aonde a corrupo mnima, o
que faz com que nada ou ningum esteja protegido das
conspiraes de Gahoej, o Cruel.
CON [0], FR [0], DES [0], AGI [3D]
INT [3D+6], WILL [4D+6], CAR [2D], PER [3D+6]
#Ataques [2], IP 3, PVs 20-25
Garras (x2) 50/50
dano 1d8
Habilidades Especiais: Domnio Mental, Incorpreo
Domnio Mental: atravs de sua grande fora de
vontade, os Gahoej conseguem tomar o corpo dos
mortais, bastando para isso que ele deseje. Porm, ele
sempre possuir o corpo de mortais que tenham
parentes amados. Um teste de WILL vs. WILL da
vtima permitido para evitar o Domnio. Enquanto
estiverem dominando, os Gahoej tero os Atributos
Fsicos, Ataques, Pontos de Vida e IP da vtima.
Incorpreo: todo tipo de esprito incorpreo, e,
portanto s podem ser acertados por armas mgicas, por
magia ou por interveno divina. Espritos so
totalmente imunes a ataques normais (esse poder s
vlido enquanto estiverem na forma etrea, incorprea).

Idias para utilizaes: os Gahoej podem ser muito


bem usados numa trama de assassinatos em massa (ou
em srie). Imagine, numa pequena vila, a irm de
castidade acusada de vrios crimes e cabe aos
investigadores tentar provar a sua inocncia, enquanto
tentam eles mesmos pegarem o maldito esprito. Alm
disso, existem muitas outras situaes aonde o esprito
assassino pode ser usado: todos envolvendo muitos
assassinatos.

Goblinides
Goblins
Os goblins so pequenos humanides
malignos, originrios de Arcdia, que chegaram Terra
por meio de portais existentes no sul da Frana.
Vindos dos Gnomos, esses seres tm rostos
chatos, narizes largos, orelhas pontiagudas, bocas
grandes e dentes pequenos e afiados. Suas testas
inclinadas para trs e seus olhos so tristes, brilhantes e
podem ir do vermelho ao amarelo. Eles andam eretos
(como os humanos), mas seus braos longos quase
alcanam seus joelhos. A colorao de sua pele varia
desde o amarelo at o vermelho intenso, incluindo todas
as variaes do laranja; normalmente os membros de
uma nica tribo apresentam a mesma colorao. Eles
usam vestimentas rsticas de couro escuro, preferindo
usar roupas da cor marrom, similar terra.
Os goblins so estritamente tribais. Seus
lderes so geralmente os maiores, mais fortes e
normalmente os mais espertos. Eles no possuem
conceito de privacidade, vivendo e dormindo em

grandes reas coletivas; somente os lderes vivem


separadamente. Os goblins vivem de saques e roubos
que realizam s reas civilizadas de Arcdia, invadindo
casas, vilas ou mesmo cidades inteiras durante a noite
para pegarem o que puderem. Mesmo assim, eles no se
importam de emboscar os viajantes nas estradas ou
florestas e retirar todas as suas posses, incluindo as
roupas e pertences pessoais.
Durante estes ataques, os goblins usam de
seus grande nmero e de sua ingenuidade maliciosa.
Eles preferem emboscar pequenos nmeros de vtimas e
atacam em grande nmero. Porm, os goblins so
pssimos estrategistas e covardes por natureza, fugindo
de uma batalha que esteja ruim para eles.
Os goblins muitas vezes capturam escravos
para realizar o trabalho duro da tribo, nas casas ou nos
campos de platao.
Os acampamentos goblins podem existir em
qualquer lugar disponvel, desde cavernas midas at
runas lgubres; seus lares sempre cheiram mal e esto
imundos devido absoluta falta de saneamento. Os
goblins geralmente criam esses acampamentos em
lugares prximos das reas civilizadas, para facilitar o
saque de comida, rebanhos, ferramentas, armas e
suprimentos. Depois que a tribo exaurir todos
suprimentos da regio, simplesmente mudaro para um
lugar mais conveniente. Em certas ocasies, os
Hobgoblins e os Ogres agem nas tribos goblins como se
fossem lderes. Diversas tribos tambm fazem alianas
com os Worgs, grandes lobos de caa.
CON [2D+2], FR [2D+2], DEX [3D], AGI [2D+3],
INT [1D+6], WILL [1D+6], CAR [1D+2], PER [3D]
#Ataques [1], IP 0 a 2, PVs 8 a 16
Arma 40/45
dano da arma + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Percias
Percias: todos os goblins possuem Furtividade, Furtar
e Procurar 40%
Idias para utilizaes: os goblins no so seres muito
inteligentes nem poderosos, mas quando esto unidos e
em grande nmero podem se tornar uma grande
ameaa. Imagine, um grupo de goblins salteadores que
passa a ameaar a estrada real. Caberia aos
investigadores procurarem e caarem esse grupo de
foras-da-lei (essa aventura poderia se passar mesmo na
Terra, aonde goblins so raros). O Mestre tambm
poderia abrir uma exceo pequena Inteligncia dos
goblins, criando um lder muito perspicaz e inteligente,
que no comando de um bando poderia tentar tomar ou
dominar uma cidade (esse domnio pode acontecer de
vrias formas).

Hobgoblins
Hobgoblins ou Robgoblins so goblinides
maiores, e seu nome originrio da contrao Robin
Goblins, dado a eles pelos celtas. So maiores e mais
fortes que os Goblins, chegando ao tamanho de
humanos.

Eles so muito mais agressivos e organizados


do que seus parentes menores e travam uma guerra
perptua contra outras raas de Arcdia (em especial
Elfos ou Anes).
Os Hobgoblins so robustos, atingindo at 2
metros de altura. A colorao de suas couraas peludas
varia entre o marrom e o cinza escura e a pele
alaranjada (passando por diversas variaes de laranja).
Os machos maiores tm focinhos, como o de lobos, fato
que no se observa em fmeas ou em crianas da raa.
Os olhos dos Hobgoblins se assemelham muito ao dos
cachorros, tendo uma cor predominando em todo o
olho, e em geral essa cor escura.
Ao contrrio dos Goblins, os Hobgoblins
cuidam mais de sua aparncia. Dentre membros dessa
espcie possvel ver armaduras trabalhadas e at
mesmo roupas caras e bem cuidadas. A maioria das
armas dos Hobgoblins est sempre polida e em bom
estado.
Possuindo uma rgida organizao do tipo
militar, eles vivem para a guerra e acreditam que a fora
e as habilidades marciais so as habilidades mais
importantes de um indivduo. Em geral, o lder de um
acampamento Hobgoblin ser o maior o mais forte
dentre o grupo e manter sua autoridade ao observar
uma disciplina rgida. Entre os Goblins, os Hobgoblins
so os lderes e estrategistas com mais poder, e tratam a
raa inferior com desprezo.
A sociedade Hobgoblin organizada em
bandos tribais, extremamente orgulhosos de sua
reputao e status. Os encontros entre bandos rivais
sempre terminaro em muita violncia e um banho de
sangue, por isso, que cada tribo possui um estandarte
que a identifica como inimiga ou parceira.
Normalmente, os Hobgoblins vivem em
lugares em Arcdia, aonde disponham de defesas
naturais ou que possam ser fortificados: complexos de
cavernas, masmorras, runas e florestas esto entre os
favoritos. Na Terra, eles preferem construir grandes
comunidades em florestas ou cavernas isoladas da
humanidade, aonde possam viver sem a terrvel
influncia dos humanos. As defesas tpicas de cada
comunidade incluem fossos, cercas, portes, torres de
guarda, alapes e catapultas entre outras ainda mais
mirabolantes.
CON [3D+2], FR [3D+2], DEX [3D], AGI [2D+3],
INT [2D+6], WILL [2D+6], CAR [1D+2], PER [3D]
#Ataques [1], IP 0 ou 4, PVs 15 a 25
Arma 50/50
dano da arma + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Percias
Percias: todos os Hobgoblins possuem Furtividade
30%, alm de Sobrevivncia (na floresta) e Cavalgar
40%.
Idias para utilizaes: os Hobgoblins possuem um
intelecto at desenvolvido se comparado com os
Goblins, e so poderosos tambm. Portanto, eles so os
lderes absolutos dentro de uma tribo goblins, podendo
se tornar timos antagonistas. Lembre-se, que os
Hobgoblins tambm podem ser encontrados em bandos

prprios, controlando fortalezas nas profundezas das


florestas ou cavernas. Talvez uma misso inclua invadir
(furtivamente ou no) uma dessas fortalezas e cumprir
uma determinada misso (assassinar um lder
Hobgoblin, salvar um prisioneiro, roubar um artefato,
entre outros). Lembre-se que Hobgoblins no so meros
adversrios a ser derrotados (afinal, eles possuem uma
Inteligncia at alta!).

Ogres
Os Ogres so os maiores representantes dos
Goblinides, chegando at cerca de 3 metros de altura.
So mais fortes que os humanos e extremamente
perigosos.
Fisicamente eles so grandes, fortes e feios.
Normalmente, eles se unem a outros Goblinides para
caar os mais fracos e saquear cidades e vilarejos.
Preguiosos e de pssimo temperamento, os
Ogres resolvem a maioria de seus problemas
esmagando-os. Porm, no se engane por esse
comportamento brutal, quando esto calmos eles podem
resolver intrincados problemas e bolar brilhantes tticas
de batalha.
Eles vivem em pequenos e desorganizados
grupos tribais, ocupam qualquer local conveniente e
comem quase qualquer coisa que possam pegar, roubar
ou matar.
Muitas vezes, os Ogres podem ser
encontrados no controle de gangues de Goblins ou
Hobgoblins, devido sua grande fora e habilidade
marcial.
Os Ogres adultos atingem at 3 metros de
altura e pesam entre 150 e 200 kg quando adultos. A cor
de suas peles varia de amarelo escuro ao marrom
escuro. Mas ao contrrio dos Hobgoblins, os Ogres no
possuem plos, e as nicas coisas que recobrem as suas
peles so verrugas escuras e nojentas. Na cabea, os
Ogres deixam crescer seus cabelos escuros, longos e
sebosos.
Ao contrrio de seus parentes menores (os
Hobgoblins), eles no ligam para a aparncia: andam
com roupas que consistem em peles de animais malcurtidas, o que acentua um terrvel odor de sujeira.
Alm disso, as armas e armaduras dos Ogres esto
sempre arruinadas e at mesmo enferrujadas (embora
poucas percam a efetividade em combate).
COM [4D+2], FR [4D+2], DEX [3D], AGI [2D+3],
INT [2D+6], WILL [2D+6], CAR [1D+2], PER [3D]
#Ataques [1], IP 2 a 4 (pele e armadura), PVs 25 a 35
Arma 55/55
dano da arma + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Percias
Percias: todos os Ogres possuem Intimidao 40%
devido a sua forma ameaadora, alm de Sobrevivncia
(Florestas) e Cavalgar 50%
Idias para utilizaes: os Ogres so inteligentes e
muito perigosos em combate, sendo portanto, timos
antagonistas,
mesmo
quando
encontrados
solitariamente. Em grupos, eles podem estar ameaando
a regio e caberia aos investigadores encontr-los e

elimin-los de alguma maneira (talvez um combate


corporal no seja uma boa forma de fazer isso). Um
Ogre solitrio poderia estar tentando se tornar um
grande chefe das gangues de uma cidade grande e
caberia aos investigadores evitar que isso acontea. De
qualquer maneira, tenha em mente que Ogres so
comandantes de grupos Goblinides em Arcdia, porm
so raros na Terra (por sorte).

Harpia
difcil imaginar ou encontrar uma criatura
mais desprezvel e maligna do que a Harpia. Originria
das lendas Gregas, ela obtm todo o prazer de que
precisa ao causar morte e sofrimento; a Harpia sdica
e cruel e sempre est em busca de novas vtimas em
potencial.
A Harpia se parece com uma mulher jovial e
muito bonita normalmente possui traos sedutores aos
homens (suas maiores vtimas). Porm, a parte inferior
do corpo, possui penas e patas como as de um pssaro
gigante. Alm disso, as Harpias possuem asas muito
grandes e parecidas com as das aves. O longos cabelos
lisos e sedosos so uma armadilhas para aventureiros
incautos. Seus olhos escuros cor de carvo refletem
uma alma maligna e suas longas garras e dedos
curvados denunciam sua real natureza.
As Harpias costumam atrair os viajantes
incautos com suas belas canes mgicas e os arrastam
at um lugar escondido e isolado, aonde podero
saborear de seu sofrimento e dor. As Harpias s matam
suas vtimas depois que j cansaram de brincar e se
divertir com seu novo brinquedo, quando matam-nas
e as devoram.
Um famoso episdio envolvendo as Harpias
foi relatado por Ulisses, comandante das Tropas de
Tria. Durante uma viagem martima, ele e seus
companheiros quase caram vtimas da cano maligna
das Harpias, mas conseguiram se safar graas cera que
foi colocada em seus ouvidos, impedindo-os de ouvir a
msica. Alguns dizem que as Sereias Malignas so
apenas uma variao das Harpias, adaptadas para o mar
e no para o ar.
CON [3D], FR [3D], DEX [3D+3], AGI [3D+3],
INT [4D], WILL [4D], CAR [4D+3], PER [4D]
#Ataques [2], IP 1 (natural), PVs 15 a 20
Garras (x2) 45/45
1d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Cano Hipntica
Cano Hipntica: a maior e mais terrvel arma da
Harpia a sua cano. Quando ela canta, todas as
criaturas (exceto outras Harpias) num raio de 30 metros,
devem fazer um teste de CON vs. 4D ou ficaro
completamente hipnotizadas. Uma pessoa que passe
nesse teste, ficar imune aos efeitos de Cano
Hipntica por um dia inteiro. Esse um encantamento
de ao mental e snico. Nessa condio, as vtimas
seguiro a Harpia escolhendo o caminho mais curto e
rpido. Enquanto estiver hipnotizada, a vtima no pode
realizar nenhuma ao, apenas se defender de ataques.
Uma vtima hipnotizada que se aproxime a mais de 10

metros de uma Harpia, perde o direito a sua defesa


contra ataques do monstro.

Garras 40/40
1d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Invulnerabilidade de Hidra

Idias para utilizaes: Harpias so seres nicos e


extremamente raros, mesmo na literatura, por isso, useas raramente para manter o mistrio sobre essas
lendrias criaturas. Uma aventura perfeita poderia
envolver uma srie de desaparecimentos em estradas
conhecidas, e caberia aos aventureiros descobrir o que
a causa desses desaparecimentos. Haveria muita
investigao com a populao das vilas vizinhas
estrada e por fim, eles descobririam a terrvel verdade.
Porm, as Harpias ainda podem ser usadas de maneiras
menos engenhosas pelo Mestre: basta utiliz-la como
um monstro secundrio no meio de aventura. Os seus
poderes poderiam renovar o nimo da mesa de jogo
numa aventura muito montona.

Invulnerabilidade de Hidra: As Hidras so virtualmente


imunes a todo o tipo de ataque feito contra elas
(mgicos ou mundanos). A nica forma de eliminar
permanentemente uma Hidra, decepar todas as suas
cabeas. Porm, existe algo capaz de desencorajar
combates contra essas criaturas: para cada cabea
cortada, outras 2 novas nascero aps algumas rodadas
(no mximo 6 rodadas). Apesar disso, uma Hidra nunca
poder ter mais do que o dobro de cabeas de sua
quantidade inicial, e qualquer cabea excedente no
final do combate, secar e morrer em um dia. Para
impedir que duas novas cabeas cresam no lugar da
anterior, deve-se causar no mnimo 5 pontos de dano
por fogo ou cido ao pescoo cortado antes que elas
apaream.

Hidras
As Hidras so rpteis gigantes e terrveis que
possuem vrias cabeas. Vindas das antigas lendas
grega, esses seres poderosssimos so extremamente
raros e s existem em lugares isolados, aonde podem
viver em relativa segurana.
A aparncia de uma Hidra quase sempre a
mesma: so extremamente altas (podem chegar a at 12
metros de altura), possuem o corpo muito musculoso e
forte, apiam-se sobre quatro patas e possuem uma
longa e poderosa cauda. Uma nica diferena entre as
Hidras a escama: todas elas possuem escamas
resistentes como metal, mas a cor pode varias desde
marrom at cinza escuro (passando por preto, castanho
entre outras bizarrices). Os olhos das Hidras so mbar
e seus dentes so avermelhados, segundo dizem, os
dentes esto manchados com o sangue de suas vtimas.
As Hidras so imunes a todo tipo de ataque
feito contra elas. A nica maneira de eliminar
verdadeiramente uma Hidra decepando todas as suas
cabeas. Porm, para tornar essa tarefa algo semiimpossvel, para cada cabea decepada, outras duas
nascero em pouco tempo substituindo aquela
decepada. H uma maneira secreta de evitar que essas
duas cabeas regenerem, mas apenas poucas pessoas
na Grcia Antiga conhecem o segredo.
Um fato a ser comentado sobre esses
monstros mitolgicos, que eles no possuem intelecto
avanado, sendo simples fantoches e pees nas mos
dos verdadeiros viles. Por isso, as Hidras no so
capazes de criar planos complexos ou tticas,
simplesmente atacando com as vantagens que tm.
O mais conhecido evento envolvendo uma
Hidra, foi um dos 12 Trabalhos de Hrcules, que
envolvia matar a Hidra de Lerna (um destes monstros
poderosos que possua 12 cabeas). Foi nesse evento,
que os poderes reais da Hidra foram revelados para o
mundo.
CON [6D+3], FR [5D+3], DEX [1D], AGI [3D],
INT [1D], WILL [2D], CAR [1D], PER [4D]
#Ataques [2], IP 4 a 6 (escamas), PVs 20 a 30
Mordida 50/0
1d6 + veneno

Idias para utilizaes: as Hidras sos seres poderosos


e lendrios, porm, no possuem inteligncia avanada,
o que impede que elas sejam usadas como reais viles.
Porm, uma aventura poderia envolver a apario
repentina de um destes lendrios monstros, e caberia
aos investigadores encontrar uma maneira de destruir o
bicho (atravs de muita pesquisa e consulta), depois,
eles teriam que lutar, eles prprios contra a Hidra (uma
tarefa dos Deuses Hrcules que o diga). Outras
aventuras incluiriam as Hidras como apenas um
empecilho a ser vencido e superado, e no como o tema
central.

Homnculo
Um Homnculo um pequeno demnio
servil, normalmente convocado por magos poderosos
para ajudarem nas mais diversas tarefas. Eles so
lutadores limitados, mas so mensageiros, espies e
patrulheiros eficazes.
Os Homnculos so pouco mais que simples
ferramentas, desenvolvidas para realizar pequenas
tarefas. Eles no so capazes de falar, mas o processo
de criao os vincula telepaticamente com o seu
criador, de modo que ambos podem conversar
mentalmente a at 1 km de distncia (normalmente,
essa distncia pode ser menor ou maior de acordo com a
vontade do Mestre).
Um Homnculo tem a forma vagamente
humanide. O criador determina as feies exatas, mas
na Idade Mdia, as caractersticas mais comuns de
serem encontradas so a altura de 45cm, as pequenas
asas e feies demonacas. Essas feies
demonacas so chifres, pequenas garras e couro ou
escamas. Essa pele do Homnculo geralmente spera
e cheia de verrugas, e a cor varia de acordo com a
forma como ele foi criado. Sua boca cheia de dentes
afiados, que inoculam um fraco veneno.
As formas de se obter um Homnculo mais
comuns so as seguintes: atravs da Poo de Criao
de Homnculos, atravs de rituais de invocao ou de
criao. A Poo de Criao de Homnculos uma
poo cara e difcil de ser destilada, e apenas os mais

10

poderosos e habilidosos alquimistas da Idade Mdia


conseguiam cri-la; os rituais de conjurao ou criao
de Homnculos s eram possudos pelos mais
poderosos demonologistas da poca (que eram
poucos!), que usavam esses rituais para criar os servos
perfeitos.
Um Homnculo no tem inteligncia ou
vontade prpria quando so controlados por um mago;
porm, encontrados em Arkanum, eles podem
desenvolver uma inteligncia limitada e at algum
senso de percepo.
CON [1D+2], FR [1D+2], DEX [3D], AGI [3D],
INT [2D], WILL [3D], CAR [1D+1], PER [1D+1]
#Ataques [1], IP 1 (pele), PVs 3 a 7
Garras 60/40
dano 1d6
Mordida 40/0
dano 1 + veneno
Habilidades Especiais: Mordida Venenosa, e (opcional)
Lealdade.
Mordida Venenosa: os Homnculos possuem pequenos
e afiados dentes que podem inocular um fraco veneno.
Esse veneno tem FR 3D e causa sonolncia durante 3d6
minutos (essa sonolncia acarreta em -6 nas jogadas de
Iniciativa e tudo que envolva Agilidade).
Lealdade: essa Habilidade Especial pode ou no
pertencer ao Homnculo, tudo vai depender do
Background. Se ele for um Homnculo servil,
provavelmente vai t-la; mas se eles for um Homnculo
livre, estar livre dela. Todo Homnculo sevil e
totalmente obediente ao seu dono e jamais o
prejudicaria intencionalmente (isso impede que o
Homnculo seja possudo por espritos ou poderes
similares!).
Idias para utilizaes: no h muito o que dizer sobre
os Homnculos. Normalmente, eles so seres servis que
apenas obedecem aos verdadeiros participantes das
histrias. Porm, caso encontrados livres, eles podem se
tornar personagens muito interessantes e atraentes:
talvez um antagonis ta que sempre deseja atrapalhar
todos os planos dos investigadores, sabotando pequenos
objetos; talvez ele se uma aos investigadores
temporariamente e nisso, eles se ajudariam
mutuamente. De qualquer forma, Homnculos se forem
bem utilizados, podem criar p ersonagens (no
jogadores!) muito interessantes e exticos.

Lamia
As Lamias so criaturas malignas e cruis que
sentem um grande prazer em causar sofrimento e
espalhar o mal. Elas adoram capturar pessoas e torturlas antes de mat-las das formas mais horrveis
possveis (uma morte lenta e agonizante) para depois
devor-las.
A maior parte das Lamias parece um
cruzamento entre um homem e um leo. Eles possuem
um rosto e torso humanos muito atraentes, mas tm a
parte inferior do corpo de um leo muito forte e
musculoso.

Apesar de aparentemente possurem uma


grande variedade de armas poderosas, as pernas e garras
das Lamias no so muito fortes. Elas preferem usar
armas brancas, ou mesmo suas poderosas habilidades
mgicas.
As Lamias possuem um poder que permitiulhes ter ainda mais influncia no cenrio Europeu. Elas
eram capazes de alterar sua forma animalesca para algo
mais humano. Ela assumia a forma de um ser humano
muito belo e apesar de parecer frgil, mantinha os
mesmos atributos, apesar de perder o acesso s garras e
s presas. Esse poder s foi desenvolvido a partir do
sculo XI.
As Lamias so seres inteligentes, e usam sua
inteligncia a favor do mal. Elas podem criar fortalezas,
casas fortificadas ou esconderijos nos locais mais
inacessveis possveis. Elas tambm tm a capacidade
de bolar os planos mais complexos para espalhar o mal
pela regio.
Esses seres lendrios so freqentemente
confundidos com os Lamiais das lendas gregas, que
nada mais so do que uma raa de Vampiros.
CON [3D], FR [3D], DEX [3D+2], AGI [3D],
INT [3D+3], WILL [4D], CAR [3D], PER [4D]
#Ataques [1], IP 3 (natural), PVs 15 a 20
Arma 40/40
dano da arma
Garras 40/45
1d6
Habilidades Especiais: Mscara
Mscara: as Lamias so capazes de assumir 101 formas
humanas diferentes, todas elas muito belas e atraentes.
Com esse grande leque de escolhas, as Lamias podem
ser fazer passar por outra pessoa com uma chance de
30% do disfarce dar certo (essa porcentagem de acerto
pode ser ampliada com alguns retoques de maquiagem e
outras habilidades de disfarce).
Idias para utilizaes: as Lamias so seres poderosos
e inteligentes, alm de extremamente malignas,
fornecendo o tipo de antagonista perfeito numa trama
de Arkanum. Elas podem bolar planos para dominar
uma cidade inteira e coloc-los sob sua influncia
(transformando-se numa espcie de Senhor Feudal).
Alm disso, elas podem criar suas prprias fortalezas e
esconderijos em lugares inacessveis, aonde criariam
planos malvolos para espalhar a destruio por toda a
regio. Caberia aos investigadores cuidar de todo o mal
espalhado, enquanto eles mesmos tentavam impedir a
Lamia maligna. Alm disso, o Mestre poderia quebrar
as regras e criar uma Lamia bondosa, que seria uma
protagonista numa histria no mnimo diferente.

Liderci
Esses espritos astutos so manifestaes de
puro desejo, espritos sedutores e amantes demonacos.
Eles so particularmente comuns na Europa oriental,
sobretudo na Hungria (aonde so chamados de
Karnalas), embora j tenham sido encontrados em
outros locais da Europa. Os Liderci costumam tomar
dois tipos de atitude quando chegam em uma nova vila;

11

eles influenciam adlteros, atravs do poder Domnio


Mental, incitando dessa forma os amantes a tomarem
aes ainda mais desesperadas e drsticas para saciarem
sua luxria; ou aparecendo na forma material (atravs
de Materializao) para seduzir mortais, enquanto se
alimenta de sua vtima por algum tempo (atravs do
Beijo), em seguida expondo o caso para a aldeia.
Invariavelmente, os resultados so terrveis.
No Mundo Espiritual (Spiritum), os Liderci se
parecem com esferas brilhantes de fogo que rodopiam
ameaadoramente, com sorrisos maliciosos. A chama
de suas formas, freqentemente visvel um pouco
antes de materializarem e logo depois de sumirem,
fazendo com que muitas pessoas pensem que eles
dominem o fogo e a invisibilidade (o que no
verdade). Suas formas Materializadas sempre so muito
atraentes e sensuais (e eles podem escolher o sexo
dessas formas), porm, devido a uma estranha maldio
um dos ps do Liderci sempre ser deformado de
alguma maneira. Um Liderci cujo p deformado seja
exposto de alguma forma (e o p pode ter qualquer
forma, variando desde uma pata de um urso at um p
com elefantase) normalmente tentar fugir o Esprito
sente uma grande vergonha de sua imperfeio e no
consegue lutar ou conspirar depois de humilhado dessa
maneira.
CON [0], FR [0], DES [0], AGI [3D+3]
INT [4D], WILL [3D+6], CAR [3D+6], PER [2D+6]
#Ataques [1], IP 2, PVs 20-25
Beijo 45/0
1d6 + especial
Habilidades
Especiais:
Domnio
Mental,
Materializao, Beijo, Incorpreo
Domnio Mental: atravs de sua grande fora de
vontade, os Liderci conseguem tomar o corpo dos
mortais, bastando para isso que ele deseje. Alm disso,
por uma questo de honra, eles s possuem os corpos de
belos mortais, jamais possuindo mortais que possuam
claras imperfeies. Um teste de WILL vs. WILL da
vtima permitido para evitar o Domnio. Enquanto
estiverem dominando, os Liderci tero os Atributos
Fsicos, Ataques, Pontos de Vida e IP da vtima.
Materializao: os Liderci so seres imateriais, porm,
atravs desse poder, eles podem aparecer fisicamente no
mundo material. Sempre que isso acontecer, a
materializao ser de um mortal muito belo e sensual
(que pode ser de ambos os sexos). Nessa forma, os
Liderci adquirem os seguintes atributos fsicos:
CON [3D+2], FR [2D], DES [2D], AGI [3D]
Beijo: atravs do Beijo (voluntrio ou no), os Liderci
conseguem sugar a energia vital da vtima. A cada
rodada sendo beijada, a vtima perde 1d3 pontos de
CON e FR (que retornaro em algumas horas). Porm,
caso a vtima chegue em algum destes atributos a zero,
ela morre. Um Liderci que fique mais de 7 dias sem
Beijar, comea a perder 1 ponto de todos os Atributos
at que os recupere atravs do Beijo, ou at que morra.
Incorpreo: todo tipo de esprito incorpreo, e,
portanto s podem ser acertados por armas mgicas, por

magia ou por interveno divina. Espritos so


totalmente imunes a ataques normais (esse poder s
vlido enquanto estiverem na forma etrea, incorprea).
Idias para utilizaes: os Liderci so espritos
corruptores muito atraentes, e como tais, eles no
devem ser usados como simples monstros. Imagine a
situao, aonde um NPC totalmente seduzido por um
destes espritos e se v completamente desesperado
pedindo ajuda desesperadamente para os PCs. Ou
melhor ainda, que tal um Liderci aparecer para o
prprio PC e seduzi-lo. As necessidades para descobrir
e exterminar o esprito maligno seriam muito maiores.

Medusa
Medusa era a mais jovem das trs Grgonas
(as outras eram Esteno e Eurale) e a nica das trs que
no era imortal. Como suas irms, possua cobras
venenosas no lugar de seus longos cabelos, corpo de
cobre e dentes afiadssimos. Seu olhar era to poderoso
que era capaz de transformar qualquer observador
(humano ou imortal) imediatamente em uma esttua de
mrmore.
Quando o heri grego Perseus conseguiu
finalmente destruir a Medusa, utilizando-se de um
escudo espelhado, ele decepou a cabea da Grgona
com sua espada mgica. Do corpo decepado de Medusa
nasceu o cavalo alado Pgasus e Perseus levou a cabea
da Grgona para a deusa Atenas, que passou a utiliz-la
como seu escudo, transformando os exrcitos inimigos
em pedra antes que eles sequer pudessem se aproximar.
Existem lendas a respeito da Medusa, que
dizem que ela seria apenas a primeira (e mais poderosa)
de uma raa de seres conhecidos como Grgonas. Estas
filhas de Medusa seria em nmero de nove, e teriam
sido criadas pelas irms de Medusa, Esteno e Eurale.
Estas filhas de Medusa teriam formado uma Sociedade
Secreta com o objetivo de recuperar a Cabea de
Medusa, e com o auxlio de Hades, ressuscitar sua me
para que, junto s Grgonas originais, possam vingar-se
de Prsio e dos deuses olimpianos.
As lendas revelaram-se verdade, e as nove
repulsivas Grgonas (filhas de Medusa), esto
espalhadas pela Europa, conspirando para trazer sua
me de volta vida.
Fisicamente, elas so indistinguveis de um
ser humano a qualquer distncia maior do que 10
metros (ou mais perto, caso sua face esteja coberta).
Quando a criatura estiver totalmente visvel, sua
verdadeira natureza ser revelada assim como a
primeira Medusa, as Grgonas possuem um rosto
horrendo e coroado por um ninho de serpentes
sibilantes. Em contrapartida, seu corpo atraente,
embora seja feito de cobre. Com freqncia a criatura
usa um vestido que ressalta o seu corpo, mas esconde
seu rosto atrs de um capuz ou manto.
O verdadeiro poder dessas Grgonas foi
herdado de sua me: a habilidade de petrificar os
mortais e imortais com apenas um olhar mortfero.
Praticamente no existe resistncia a esse efeito, e

12

poucos sobreviveram a um confronto com uma


Grgona at a atualidade.
CON [3D+3], FR [3D], DEX [4D], AGI [4D],
INT [4D], WILL [4D], CAR [3D+3], PER [4D]
#Ataques [1], IP 5 (pele de cobre), PVs 20 a 35
Arma 50/0
dano da arma + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Olhar Petrificante
Olhar Petrificante: apenas olhar para os olhos de uma
Grgona transforma imediatamente qualquer criatura
viva em mrmore cinzento, e uma vez transformada,
somente poderes ou magias provenientes dos deuses so
capazes de restaurar a forma original da criatura
afetada.
Mestres benevolentes podem permitir aos
investigadores um teste de DEX para conseguir evitar o
olhar das Grgonas, mas se por acaso algum deles
encar-las sem querer (e falhar no teste), no h muito
que fazer...
Idias para utilizaes: Grgonas (ou Medusas) so
seres mitolgicos e devem ser usados com extrema
cautela pelo Mestre. Elas so muito inteligentes e
traioeiras,
podendo
criar
tramas
realmente
envolventes. Alm disso, elas so poderosas tambm, o
seu olhar petrificante capaz de derrotar at o mais
bravo guerreiro. Agora, lembre-se de um detalhe
quando for criar uma aventura pica: as Grgonas se
uniram para tentar ressuscitar a Medusa e isso j daria
uma grande aventura (os investigadores teriam que
evitar a ressurreio da Medusa, enquanto ainda tinham
de enfrentar poderosas Grgonas).

Minotauro
Os Minotauro so criaturas fortes e
agressivamente territoriais, encontradas com freqncia
em vastos labirintos subterrneos e em outras estruturas
deste tipo.
A astcia natural do Minotauro e seus
instintos bestiais lhe permitem encontrar facilmente
uma sada atravs dos complexos de tneis mais
confusos que existem uma habilidade usada para
caar, atormentar e finalmente destruir qualquer
eventual invasor ou inimigo.
Um Minotauro se parece fisicamente com um
homem extremamente musculoso, com a cabea de um
touro, possuindo at 2,5 metros de altura e sendo
coberto de uma pele felpuda (que se parece muito com
plo). Ele possui olhos negros de animais, mas que
brilham com uma fria selvagem, digna dos brbaros.
Os Minotauros organizam-se numa sociedade
estritamente tribal. Os lderes so sempre aqueles
indivduos mais fortes e habilidosos, e a liderana est
sempre ameaada por novos e mais fortes membros da
raa. Nessa sociedade organizada, os machos tm o
papel de caar e cuidar da vila e cidade, enquanto cabe
s fmeas as atividades domsticas (cuidar dos filhotes,
plantar, colher, etc.). Observe que um nico Minotauro
pode possuir um harm com at 8 fmeas.

Quando o assunto guerra, os Minotauros so


peritos. Famosos por criar as mais intransponveis
fortalezas, eles possuem fora e tticas suficientes para
aniquilar vrios exrcitos. Alm disso, os seus castelos
labirnticos servem para atrapalhar inimigos.
O mais conhecido e ilustre Minotauro,
Minos, o antigo soberano mtico da ilha de Creta, filho
de Zeus e Europa, marido de Pasifae. Ele costumava
pedir um tributo anual de jovens homens e mulheres
para si. Famoso por sua imparcialidade, Minos
transformou-se em juiz no Inferno aps sua morte, ao
lado de Aiacos e Radamntis. Atualmente ele guarda as
portas para o Segundo Crculo do Inferno.
COM [4D], FR [4D], DEX [2D], AGI [4D],
INT [3D], WILL [2D+1], CAR [2D], PER [4D]
#Ataques [1], IP 2 (plo espesso), PVs 15 a 20
Chifres 40/0
2d6 + bnus de Fora
Arma 45/45
dano da arma + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Senso de Direo
Senso de Direo: os Minotauros sabem se orientar,
mesmo em lugares fechados e sem bases visuais eles
no precisam de bssola, sol, estrelas ou outros pontos
de referncia para localizar os pontos cardeais. Eles
sempre so capazes de se lembrar de um caminho que
tenham percorrido e (quase) sempre acham a sada de
um labirinto (mesmo de um labirinto muito difcil).
Idias para utilizaes: apesar de no serem muito
inteligentes, os Minotauros podem dar personagens
relativamente interessantes. Um bom exemplo disso
Minos (que foi citado na descrio da criatura). Alm
dessas utilizaes individuais, os Minotauros podem ser
utilizados em grandes comunidades em Arcdia ou na
Terra, aonde eles poderiam estar passando por algum
tipo de problema e poderiam pedir a ajuda dos
investigadores. Uma outra opo utilizar os
Minotauros como antagonistas: talvez eles possam ser
um exrcito temvel ou mesmo uma Guilda de
Bandoleiros, os investigadores teriam que desmascarlos e derrot-los em combate para devolver a paz para a
regio.

Mmia
Cadveres de antigos faras preservados e
animados atravs dos poderes dos deuses sombrios do
Egito h tempos esquecidos. Em geral, elas habitam
grandes tumbas ou pirmides, mantendo uma viglia
infinita ao seu adorado tesouro.
Segundo dizem, a primeira mmia surgiu
quando Anbis (o Deus dos Mortos), criou o processo
de embalsamento: nesse processo, uma pessoa
importante para o regime faranico tinha o seu corpo
tratado e conservado atravs de uma mistura de ervas e
outros componentes.
Fisicamente, as mmias so murchas e
ressecadas (como um cadver normal); seus detalhes
corporais so ocultos graas as ataduras, que eram
usadas durante a cerimnia de embalsamento do
cadver. Elas se movem lentamente, cambaleando e

13

gemendo com o peso das eras de idade. Embora vrios


mortos-vivos exalem cheiro de morte e podrido, as
ervas e ungentos utilizados no embalsamento lhe
garantem um cheiro forte e penetrante, similar aos
temperos de cozinha.
Apesar de que possa parecer o contrrio, uma
mmia um ser muito inteligente e sbio, j que
conserva a mesma memria e caractersticas mentais
que tinha em vida. Alm disso, algumas mmias (cerca
de 20% delas), so magas poderosas e tm acesso a
magias de nvel alto. Elas so capazes de se comunicar
em diferentes idiomas, mas odeiam quando invadem
seu local de descanso, e por isso, atacam
incessantemente e sem pausa, at que os invasores
tenham sido destrudos.
Um combate com uma mmia sempre algo
muito difcil de ser enfrentado. Ela possui uma aura
sobrenatural, que causa desespero em qualquer criatura
que se aproxime o bastante dela. Alm disso, o toque de
um desses seres malditos o suficiente para apodrecer e
secar a carne de um ser vivo.
COM [4D+3], FR [4D], DEX [2D+1], AGI [2D],
INT [4D+3], WILL [4D+3], CAR [1D], PER [3D]
#Ataques [2], IP 2 (rituais), PVs 20 a 30
Garras (x2) 60/60
1d6 + bnus de Fora
Pontos de Magia e de Focus: 4 a 8 (opcional)
Spiritum, Humanos e Arkanum
Habilidades Especiais: Desespero, Toque Ptrido,
Invulnervel a Ataques Fsicos, Vulnervel a Fogo,
Maldio
Desespero: assim que visualizar uma mmia, qualquer
criatura deve obter sucesso num teste de WILL, ou
fugir atormentado e no ir enfrentar o objeto de seu
pavor por vontade prpria (esse pavor dura no mnimo
1 hora).
Toque Ptrido: o toque das mmias transmite podrido.
A parte do corpo da vtima que foi tocada (essa parte
corporal decidida pelo Mestre ou pelo uso de um d6)
recebe +1d6 pontos de dano e apodrecer. Uma parte
apodrecida no pode ser utilizada durante uma semana
inteira, quando ela se recuperar. A podrido pode ser
revertida antes disso, com o uso de determinadas
magias de cura e regenerao.
Invulnervel a Ataques Fsicos: toda mmia
virtualmente imune a todos os ataques fsicos e
mundanos realizados contra elas (quedas, cortes,
perfurao, esmagamento ou de venenos). Ataques de
armas mgicas, magia arcana ou divina causam dano
normal.
Vulnervel a Fogo: todo ataque feito com fogo contra
uma mmia extremamente destrutivo graas as
ataduras existentes em todo o corpo do morto-vivo.
Considere que ataques de fogo causam dano dobrado
em mmias (dano por fogo mgico ou normal).
Maldio: todas as mmias esto ligadas a uma terrvel
maldio; nunca podem se afastar muito de sua prpria
tumba ou pirmide. A cada nascer do sol, caso estejam
distantes de sua tumba mais de 100 metros (ou 200, ou
300, ou um quilmetro... quanto mais velha, maior a
distncia que uma mmia pode ser afastar de sua tumba

sem sofrer dano), comeam a deteriorar e perdem 1


Ponto de Vida a cada dez minutos at retornarem ou
at a morte final.
Idias para utilizaes: mmias so seres muito
inteligentes e mrbidos, mas so rarssimos e s podem
ser encontradas em determinadas pirmides ou tumbas
no Antigo Egito. Elas do grandes antagonistas em suas
prprias tumbas, e talvez os investigadores tenham
invadido a morada da mmia em busca de um artefato
ou de tesouros nesse caso, eles tero que enfrentar
armadilhas engenhosas, alm do poder da prpria
mmia. As mmias so seres poderosos e obscuros e
um Mestre sbio as manteria dessa forma...

Nimphlaex
Nimphlaex adora a sujeira e a doena, e sua
aparncia reflete suas paixes sombrias. Esse esprito
parece como um fantasma (quando est em Spiritum):
restos de mortalhas aparecem dependurados de seu
corpo plido e esqueltico, e seus cabelos embaraados
saem pelo cho. Suas unhas so irregulares, longas e
cobertas de sujeira. Quando ele usa suas garras para
atacar, Nimphlaex parece arranhar suas vtimas, embora
seu toque seja espiritual, no material. Alm disso, a
cada toque de Nimphlaex, existe uma chance da vtima
adquirir uma doena (Toque Doentio).
Outro poder desse grande esprito,
conhecido como Infeco. Por ser to corrupto e
doentio, a simples presena de um Nimphlaex numa
sala o suficiente para que as pessoas contraiam uma
doena grave.
Porm, o maior dos poderes de Nimphlaex a
Grande Praga, quando ele convoca uma ninhada de
ratos e os infecta com a peste bubnica, apenas para
solt-los depois, para que eles mesmos espalhem o mal
da Peste.
Esse tipo de esprito maligno sempre est
presente aonde a corrupo espiritual do local pode ser
sentida. Vrios casos de seus ataques j vieram de
Londres, Paris e outras capitais de grandes reinos, que
vivem imersos na pobreza e doenas.
CON [0], FR [0], DES [0], AGI [2D+3],
INT [2D+3], WILL [2D+6], CAR [1D], PER [2D+3]
#Ataques [2], IP 5, PVs 15-25
Garras Espirituais 55/55
1d8 + Toque Doentio
Habilidades Especiais: Materializao, Toque Doentio,
Infeco, Grande Praga, Incorpreo
Materializao: os Nimphlaex so seres imateriais,
porm, atravs desse poder, eles podem aparecer
fisicamente no mundo material. Sempre que isso
acontecer, a materializao ser de um mendigo, muito
mal vestido e sujo. Alm disso, ele parece emanar
podrido e doena, mesmo nessa forma. Com esse
corpo, os Nimphlaex adquirem os seguintes atributos
fsicos:
CON [3D+3], FR [2D+3], DEX [2D], AGI [3D]

14

Toque Doentio: o Nimphlaex desenvolveu um toque


mortal. A cada ataque bem sucedido, ele contamina
uma pessoa com algum tipo de doena conhecida ou
desconhecida (detalhes deixados a cargo do mestre).
Este poder concede um teste de resistncia para evitar o
efeito.
Grande Praga: com este poder (que s pode ser usado
uma vez por cidade), o esprito infecta uma ninhada de
ratos com a peste bubnica. Os ratos se encarregaro de
espalhar a doena normalmente, como se fosse uma
normal. Trate a doena como uma Peste Bubnica.
Infeco: A simples presena do Nimphlaex numa sala
o suficiente para causar um efeito devastador sobre os
mortais. O ar do recinto aonde o esprito se encontra
ficar contaminado por algum tipo de doena grave.
A doena pode varias desde uma gripe forte,
passando por pneumonia e at cncer de pulmo. As
vtimas no tm direito ao teste de resistncia, mas
podem se curar com tratamento normal.
Incorpreo: todo tipo de esprito incorpreo, e,
portanto s podem ser acertados por armas mgicas, por
magia ou por interveno divina. Espritos so
totalmente imunes a ataques normais (esse poder s
vlido enquanto estiverem na forma etrea, incorprea).
Idias para utilizaes: em todo o ambiente aonde
existe um Nimphlaex, a sujeira, pobreza e misria esto
presentes. Uma cidade completamente tomada por uma
doena desconhecida pode ser obra de um destes
espritos. Cabe aos investigadores tentar arrumar a cura
para a doena enquanto tentam castigar o esprito
maligno. Alm disso, os Nimphlaex no esto restritos
s cidades (j imaginou uma praga que tomasse de
assalto um mosteiro isolado?).

Orc
Os Orcs so criaturas da mitologia germnica,
originrias de Halzazee (uma parte sombria de
Arcdia).
Humanides agressivos que invadem, pilham
e lutam contra todas as criaturas, os tambm chamados
de Orcos, odeiam os elfos e os anes desde muitas
geraes passadas e sempre esto arquitetando planos
para tentar aniquil-los.
A aparncia varia muito, mas ele semelhante
a uma combinao de homem e animal. Eles variam
amplamente na aparncia, porque costumam cruzar com
muitas outras espcies de criaturas. Porm, a aparncia
mais comum de um Orc a pele acinzentada, cabelos
grossos e malcuidados, postura inclinada (parecida com
a dos macacos) e feies animalescas, como a de porcos
ou javalis. Eles possuem orelhas pontiagudas e olhos
escuros que brilham com um mal absurdo. Eles se
vestem com roupas e armaduras sempre malcuidadas e
sujas alm disso, a maioria das armas que eles usam
esto enferrujadas e semidestrudas, embora ainda
mantenham a mesma capacidade de dano de antes.
Os Orcs acreditam que, para sobreviver,
devem conquistar o maior territrio possvel, e essa
crena que os faz levantar suas armas contra elfos e
anes, em busca de mais terras em Arcdia. Eles esto

constantemente lutando ou se preparando para atacar as


outras raas civilizadas, inclusive tribos rivais de Orcs
dentro de Halzazee.
A sociedade Orc patriarcal; na melhor das
hipteses, as fmeas so prmios valorizados, e na pior
so simples reprodutoras. Os machos se orgulham da
quantidade de fmeas e do nmero de filhos machos
que tm, alm de seus feitos em batalha, riquezas e
extenso dos territrios. Eles exibem suas cicatrizes de
batalha com imponncia e fazem outras cicatrizes
ritualmente para marcar momentos importantes em suas
vidas.
Em Halzazee, o lar de uma tribo Orc pode ser
uma caverna, vrias cabanas de madeira, um forte ou
mesmo uma cidade construda acima ou abaixo do solo.
Um desses lares inclui fmeas, crianas e escravos. Na
Terra, os Orcs constroem lares mais discretos: fazem
sua morada em cavernas profundas, ou no meio de uma
floresta isolada.
Os Orcs so uma raa comum em Halzazee, e
eventualmente conseguem encontrar um portal de
acesso para a Terra. Qualquer membro da raa, adora
carne humana ou lfica.
COM [3D], FR [3D+3], DEX [3D], AGI [3D],
INT [2D+3], WILL [2D+2], CAR [1D], PER [3D]
#Ataques [1], IP 1a 4 (armadura), PVs 10 a 15
Arma 45/45
dano da arma + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Sensibilidade Luz, Percias
Sensibilidade Luz: em Halzazee, os cus escuros no
deixam a luz penetrar e somente por isso que l eles
andam de dia sem se sentirem incomodados. Qualquer
Orc sofre -2 de penalidade em TODOS os testes caso
seja exposto luz do sol.
Percias: todos os Orcs possuem Escutar, Cavalgar,
Sobrevivncia (Cavernas e Florestas) 50%
Idias para utilizaes: Orcs normalmente no
conseguem dar Personagens muito complexos, sendo
amplamente utilizados como monstros sem-cerbro que
atacam sem parar at morrer ou destrurem o inimigo.
Porm, os Orcs so mais do que isso: eles so capazes
de bolar grandes estratgias, criar grandes fortalezas e
aterrorizar a vida das raas civilizadas. Eles podem ser
utilizados como tema central numa histria na qual os
investigadores teriam que se infiltrar numa fortaleza ou
acampamento Orc e cumprir uma misso especial
(roubar um metal das minas de Halzazee, matar um
lder Orc, sabotar uma mquina, roubar o plano ou
estratgia dos Orcs, entre outras). Os Orcs podem ser
utilizados de maneira menos brilhante, atravs de um
encontro aleatrio em Arcdia ou em alguma floresta do
gelado Norte Europeu.

Trito
Os rumores dizem que esse povo aqutico
veio dos mares de Paradsia e se espalhou por vrios
oceanos da Terra. Todos habitam os mares e lagos
profundos, preferindo sempre guas aquecidas (como as

15

guas do Mediterrneo), mas eles so capazes de tolerar


baixas temperaturas.
Os Trites formam comunidades, seja em
enormes castelos submarinos construdos com pedras,
corais e outras materiais naturais ou em cavernas
cuidadosamente esculpidas. Como so um povo de
caadores, obtm seu alimento da vastido do mar, mas
caam apenas o necessrio para sobreviver.
Eles so naturalmente paranicos em relao
aos terranos, os habitantes da superfcie e preferem
no se envolver com eles sempre que possvel. No
entanto, os Trites so impiedosos com criaturas que
invadam intencionalmente o seu territrio; em geral,
eles capturam o intruso e o soltam na superfcie sem
nenhum pertence, sempre a mais de 15 quilmetros de
qualquer margem, para test-los sob a misericrdia do
mar.
Esses seres tm o tamanho aproximado de um
ser humano. Sua parte inferior coberta por escamas e
termina num rabo de peixe, o que lhes permite
movimentar a grandes velocidades sob a gua (embora
seja praticamente impossvel se locomover na
superfcie). Apesar dessa parte peixe, os trites tm o
torso, cabeo e braos iguais aos de um humano
comum. Alm disso, eles tm a pele prateada e o cabelo
possui vrias tonalidades de azul, desde o azul-marinho
at o azul claro.
Tambm conhecidos como Sereias ou Povo
Sereiano, eles foram os responsveis pelas lendas
mediterrneas sobre homens e mulheres que viviam
submersos nas guas. Uma imagem que fica marcada
sobre essa raa, a de um Trito cavalgando um
golfinho ao lado de uma grande caravela.
COM [3D], FR [3D+1], DEX [3D], AGI [4D],
INT [3D], WILL [3D], CAR [2D+1], PER [3D]
#Ataques [1], IP 0 a 2 (armadura), PVs 10 a 15
Tridente 45/45
1d6 + bnus de Fora
Arma 40/40
dano da arma + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Aquticos, Percias
Aquticos: os Trites, como seres marinhos, tm a
capacidade de respirar tanto na gua quanto fora dela.
Porm, o deslocamento deles refere-se apenas a
ambientes aquticos e eles so impossibilitados de se
locomoverem na superfcie por si s.
Percias: todos os Trites possuem Natao,
Sobrevivncia (Mar) e Cavalgar (Golfinhos) no valor de
80%
Idias para utilizaes: As aventuras envolvendo
Trites normalmente acontecem em alto-mar, e talvez o
tema seja o descobrimento da Amrica (se a histria se
passar no final do sculo XV). Outros temas incluem
pirataria e viglia do Mediterrneo, aonde os Trites
seriam ou grandes aliados ou perigosos inimigos. Uma
outra boa idia seria utilizar os investigadores como
embaixadores no reino dos Trites (l, uma aventura de
intriga e interpretao poderia rolar e acredite, seria
bem divertida).

Troll
Nos mitos escandinavos, os Trolls so
monstros carnvoros e horrendos, encontrados em
cavernas ou pntanos. A maioria das criaturas vivas
evita essas bestas, que no conhecem o medo e atacam
incessantemente quando esto famintas.
Os Trolls so gigantes deformados
extremamente feios e cruis, originrios de Halzazee.
Possuem cerca de 2,5 metros de altura, mas podem
chegar a at 3 metros. Sua pele assemelha-se a textura
da borracha e pode ser cinza escuro ou at mesmo verde
claro. Esses seres lendrios possuem garras to grandes
e afiadas quanto uma espada.
Eles vivem em cavernas e alimentam-se de
carne (de preferncia humana ou lfica), mas s podem
sair para caar quando o sol se pe, pois a mera
exposio luz solar pode transform-los em pedra.
Dizem que estas cavernas guardam tesouros
magnficos, arrancados dos guerreiros devorados pelos
Trolls.
Essa raa possui um alto poder de
regenerao: eles so capazes de regenerar membros
perdidos e at mesmo voltar da morte; suas nicas
vulnerabilidades so o fogo e o vinagre (que deve ser
derramado sobre seu corpo para que ele no retorne dos
mortos).
Trolls so criaturas solitrias por natureza,
mas s vezes podem ser encontrados em grupos de at
trs ou quatro monstros. O lder do grupo sempre o
mais velho (eles podem viver cerca de 300 anos).
CON [5D+6], FR [5D+6], DEX [3D], AGI [3D],
INT [1D+6, WILL [2D+6], CAR [1D], PER [3D]
#Ataques [2], IP 1 a 3 (pele), PVs 35 a 50
Garras (x2) 50/50
1d10 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Regenerao
Regenerao: os Trolls regeneram 1PV por rodada at
que tenham recuperado todos os seus PVs originais.
Essa regenerao permite-lhes recuperar membros
perdidos e at mesmo voltar da morte. O nico dano
que no recuperado o dano de fogo e outra
maneira de evitar a ressurreio de um Troll ou
queimar os restos mortais ou jogar azeite sobre a
carcaa sem vida do bicho.
Idias para utilizaes: os Trolls so seres primitivos e
brbaros que no possuem qualquer organizao.
difcil utiliz-los como viles nas aventuras, mas podem
ser facilmente usados como poderosos inimigos a serem
enfrentados no meio de uma aventura. O Mestre poderia
abrir uma exceo organizao dos Trolls e assim,
poderia criar uma sociedade organizada dessa raa. A
misso dos investigadores seria infiltrar-se nessa
sociedade e realizar algo especial (roubar um artefato
Troll, assassinar um lder poderoso e inteligente, entre
outras).

16

Unicrnio
Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato
com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (drades,
ents, plantas e animais), mostrando-se apenas para
defender suas florestas natais.
Os Unicrnio so eqinos poderosos, de plos
brancos e brilhantes e olhos azuis marinhos, violetas,
marrons ou dourados incandescentes. Os plos de suas
crinas e caudas tambm so longos e sedosos. Os
machos possuem uma barba branca e as fmeas so
mais esguias. Um nico chifre cor-de-marfim, de meio
metro de comprimento, cresce no centro de suas testas.
Repare que um Unicrnio adulto atinge 2,5 metros de
comprimento e 1,5 metros de altura no ombros, alm de
pesar 600 quilos kg.
Os Unicrnios tm apenas uma parceira
durante toda a vida e mantm seus lares nas clareiras
das florestas que protegem. Os viajantes que no
molestam a floresta e suas formas de vida tm
permisso para passar e at mesmo caar nas florestas
dos Unicrnios, desde que o faam de forma consciente.
Porm, as criaturas malignas que atacaram ou j
fizeram qualquer mal natureza correm grande risco ao
adentrarem nas florestas dos Unicrnios. Do mesmo
modo, esses animais atacaro qualquer criatura que
esteja matando por esporte em seu territrio ou
causando dano desnecessrio floresta.
Algumas vezes, um Unicrnio solitrio
permite que donzelas humanas ou lficas de corao
puro o cavalgue. Esse animal, caso seja tratado com
carinho, ser uma montaria fiel e o protetor da donzela
durante toda a sua vida e a acompanhar mesmo fora
dos limites da floresta.
O Chifre de Unicrnio um item lendrio, e
segundo dizem, ele tem a capacidade de anular qualquer
veneno depositado em seu interior. Os seres
inescrupulosos muitas vezes caam Unicrnios devido
aos seus chifres, que podem valer muito dinheiro se for
vendido para as pessoas certas (reis que tm medo de
morrerem envenenados pagam fortunas por estes itens).
Os Unicrnios so os protetores das matas,
mas passaram a se tornar raros e mais raros durante o
sculo XV, quando as florestas europias comearam a
ser derrubadas em massa, at se tornarem extintos no
sculo XVII. Segundo rumores, eles fugiram para as
florestas de Arcdia, aonde estariam livres dos humanos
inescrupulosos.
CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [1D], AGI [3D+6],
INT [2D+2], WILL [2D+2], CAR [5D+6], PER [3D+6]
#Ataques [1 ou 2], IP 5 (natural), PVs 30-40
Cascos (x2) 45/45
1d6 + bnus de Fora
Chifres 50/0
2d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Proteo contra o Mal,
Imunidades, Percias
Proteo contra o Mal: qualquer criatura maligna que
se aproximar do Unicrnio (10 metros) se sente mais
fraco e recebe -10% em todos os seus testes (ataque,
defesa, testes de atributo, etc.) Essa penalidade dura por

at 1 hora depois da criatura ter se afastado do


Unicrnio.
Imunidades: os Unicrnios so imunes a qualquer
forma de Veneno (inclusive s magias da combinao
Trevas + gua), alm disso, eles no podem ser
dominados mentalmente ou terem seu corpo possudo.
Percias: dentro de suas florestas natais, os Unicrnios
possuem Sobrevivncia (Floresta), Rastreio, Escutar e
Furtividade 90%

Vermes de Arkanum
Vermes de Arkanum o nome dado s larvas
msticas provenientes de alguns Rituais e magias. Com
seu gigante apetite, eles devoram tudo o que estiver ao
seu alcance, inclusive humanos e at outros demnios.
A forma desses seres se assemelha a de uma
grande minhoca gorda, medindo cerca de 20cm cada.
Eles normalmente tm as cores laranja ou vermelho.
Apesar de inofensivos se encontrados separadamente,
eles se tornam extremamente mortais quando se
agrupam nessa forma, eles se parecem com uma
massa gigante e disforme de cor laranja avermelhada,
que avana por tneis e cavernas, aonde vivem.
Em seu plano natal, esses Vermes so uma
forma de parasitas coletivos, que atacam enormes os
enormes demnios que habitam Arkanum, rasgando sua
pele e destruindo seus rgos em questo de horas. Na
Terra, os Vermes de Arkanum somente aparecem
quando
forem
criados
ou
conjurados
por
demonologistas ou por demnios mais poderosos.
Alguns sbios especulam que a ninhada seja
somente uma forma de vida coletiva, visto que os
vermes pensam como uma s criatura, com a vantagem
de poderem se dividir para passar por pequenas
abertura, por exemplo. Os vermes no formam uma
massa definida, o que impede que sejam acertadas por
armas de corte ou perfurao, mas sim um emaranhado
forte o suficiente para enrolar e quebrar os ossos de um
homem adulto em minutos, to voraz o apetite dessas
criaturas.
As estatsticas do grupo variam conforme o
tamanho da ninhada, ficando os nmeros a cargo do
Mestre.
CON [1D], FR [1D], DEX [1D], AGI [2D],
INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D]
#Ataques [1], IP 0, PVs 1
Mordida 40/0
dano 1
Habilidades Especiais: Agrupar
Agrupar: os Vermes de Arkanum podem se agrupar
como se fossem uma s criatura. Nesse estado, os PVs
de todas se acumulam, e elas causam grande quantidade
de dano em criaturas grandes. Alm disso, danos por
corte ou perfurao (espadas, machados, flechas)
causam apenas metade do dano, na massa disforme.
Idias para utilizaes: os Vermes de Arkanum so
seres diablicos sem mente, por isso, eles jamais dariam
grandes personagens para tramas. Porm, a sua natureza
demonaca pode ser muito bem empregada por

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necromantes e outros demnios, que tratariam de uslos contra os investigadores. Nesse caso, os Vermes
seriam apenas mais um inimigo, e os verdadeiros viles
seriam os necromantes ou os demnios. Talvez, eles
possam ser simples inimigos ocasionais em Arkanum,
ou em um labirinto no Inferno.

histria. Alm disso, os ataques de uma tribo de Vermes


Vorazes o suficiente para preocupar mesmo grupos de
aventureiros
muito
experientes.
Cabe
aos
investigadores, procurar e limpar a corrupo do local,
enquanto tentam consertar os danos causados pelos
Vermes Vorazes.

Vermes Vorazes

Warg

No Norte Gelado, eles so chamados de


linnorms; no Centro Europeu, eles so as Hidras ou
Minhocas Trtareas. Seja qual foi o seu nome, esses so
o tipo de monstro responsvel por dizimar aldeias
inteiras.
Essas bestas hediondas esto espalhadas por
toda a Europa Medieval ou, para ser preciso, debaixo
dela. Redes infindveis de tneis ligam cavernas
naturais a compartimentos construdos pelos Vermes. E
dessa forma, que os Vermes Vorazes conseguem se
deslocar to rapidamente, no importando as condies
de clima ou terreno.
Fisicamente, eles se parecem com uma
serpente muito grande e inchada; eles no tm olhos,
mas conseguem enxergar atravs de um rstico
sistema de radar; a sua mandbula, com fileiras de
dentes afiados, capaz de comer um boi com uma
dentada apenas. Na maioria dos vermes, a altura seria o
equivalente a de um cavalo e o comprimento prximo a
duas lanas longas embora exijam boatos de vermes
muito maiores do que esses. A pele acinzentada e
esburacada termina de descrever essa criatura hedionda.
Os Vermes Vorazes aparecem apenas em
lugares aonde a corrupo espiritual comea a aparecer.
Talvez vilas tomadas por necromantes, hereges ou
religiosos corruptos; talvez um antigo feiticeiro esteja
realizando rituais demonacos que atraram os vermes
para o lugar. No importa, os Vermes Vorazes sempre
esto aonde existe corrupo.
Nessa poca, os Vermes Vorazes so um tipo
raro de besta porm, esto em nmero suficiente para
que possam sobreviver aos ataques dos humanos. Como
costumes que possam ser citados sobre a espcie, eles
cavam tneis sem parar, e freqentemente criam tocas
labirnticas por toda a Europa. Mas eles tambm
possuem um instinto que um dia ainda os destruir. Por
alguma razo misteriosa, os adultos da espcie so
atrados para a superfcie em noites de lua nova, quando
devoram qualquer planta ou animal que possam
encontrar.

Os Wargs so parentes dos lobos, dotados de


alguma inteligncia e uma enorme disposio para o
mal. Muitas vezes eles se aliam a outras criaturas
malignas, particularmente os Goblins, a quem servem
como montarias e guardies.
Em geral, os Wargs (ou Worgs) vivem e
caam em matilhas e suas presas favoritas so grandes
herbvoros. Embora espreitem e matem os filhotes dos
seus inimigos, eles no hesitam em caar humanos,
principalmente quando existe pouco alimento na
floresta aonde eles atuam. Eles chegam a vigiar horas
ou mesmo dias, antes de atacar, e escolhem o terreno
mais vantajoso e a melhor hora do dia para faz-lo
(pouco antes do amanhecer, quando ainda est escuro
uma opo comum).
Um Warg se parece com um grande e
musculoso lobo cinza ou preto, que possui olhos
amarelados que emanam maldade e brilham na
escurido. Esses grandes lobos possuem uma
inteligncia maligna e diablica que os inventiva a
sempre espalhar o mal por onde quer que passem.
Quando atacam, os casais de Wargs atacam
em conjunto para abater presas maiores; os espcimes
solitrios geralmente caam criaturas menores em
relao a si. Em ambos os casos, sua ttica predileta
atacar e fugir na esperana de cansar suas vtimas. Uma
matilha costuma cercar oponentes maiores: cada lobo
ataca em separado, mordendo e recuando at a vtima
ficar exausta quando a matilha inteira parte para o
ataque final.

CON [5D+6], FR [5D+6], DEX [1], AGI [2D ou 5D],


INT [1], WILL [1], CAR [1], PER [4D+6]
#Ataques [2], IP 5 (pele), PVs 30-40
Regenera 1 PV por rodada
Mordida 70/0
dano 3d6
Corpo 70/0
dano 2d6 + bnus de Fora

Idias para utilizaes: os Wargs so seres inteligentes


e podem ser usados facilmente em qualquer trama de
Arkanum. A primeira maneira de utilizar esses lobos
malditos como montaria dos odiveis Goblins. Outra
forma de utiliz-los, empregando-os numa trama
como antagonistas inteligentes: talvez uma matilha
esteja caando todo o gado da regio; talvez eles
estejam atacando e matando humanos, entre outras
possibilidades. Mas quando utiliz-los, lembre-se que
eles no so simples lobos eles possuem inteligncia,
e sempre atacam usando a melhor ttica possvel.

Idias para utilizao: para um investigador


experiente, a presena de um Verme Voraz representa a
existncia de algum tipo de corrupo espiritual no
local, e isso deveria ser usado como tema central para a

CON [4D+3], FR [4D+3], DEX [1D], AGI [4D],


INT [2D+2], WILL [3D], CAR [1D], PER [4D]
#Ataques [1], IP 2 (plo), PVs 15 a 25
Mordida 50/0
1d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Percias
Percias: todos os Wargs possuem Furtividade,
Sobrevivncia (Floresta), Rastreio e Escutar com 60%
em cada uma delas

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