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de Arkanum
APRESENTAO
Ol RPGistas de todo o Brasil, eu sou Rafael Menestrel e venho mais uma vez
tentar ajudar Mestres e Jogadores desse difcil jogo a melhorarem ainda mais suas
sesses. Neste net-book, eu trago vrios monstros presentes nas lendas medievais alguns
deles copiados de outros livros, outros totalmente inventados. O motivo da criao deste
net-book simples: por vrias vezes eu flagrei Mestres e Jogadores reclamando do pequeno
nmero de monstros com regras para Arkanum. Aquele pequeno bestirio incluso no Guia
da Europa Medieval era muito pequeno para incluir todos os tipos de criaturas que
poderiam enfrentar os investigadores e seus aliados.
Foi por isso que eu criei o meu prprio Bestirio Guia de Monstros de Arkanum!
Como j foi dito, nele existem a histria, descrio, estatsticas, poderes e idias para
utilizaes de mais de 30 novos monstros! Eu optei por no incluir monstros presentes em
outros bestirios, tais como: os Anjos, os Demnios, Elfos, Anes, entre outros, para evitar
que eu simplesmente copiasse e colasse um material j existente.
Espero que atravs desse material eu consiga realmente ajudar alguns Mestres e
Jogadores da Daemon, esse que o mais fantstico mundo de jogo j criado.
Autor: Rafael Menestrel
E-mail: rafadaemon@uaimail.com.br
E-mail alternativo: rafadaemon1@uaimail.com.br
AGRADECIMENTOS
-
OBSERVAO
Guia de Monstros de Arkanum um suplemento no oficial para o jogo de RPG Arkanum/ Trevas.
Apesar de alguns eventos, monstros e habilidades terem sido extrados de fatos e lendas reais, aqui eles so
tratados de forma ficcional. Esse apenas o jogo. A vida algo MUITO pior...
Bestirio
Aughsky
Azer
Bruxa Noturna
Impiedosas e extremamente malignas, as
Bruxas Noturnas so criaturas de Arkanum,
constantemente vidas pela carne e alma de homens e
mulheres inocentes.
Uma Bruxa Noturna se parece com um uma
mulher horrenda: cabelos embaraados, pele escura e
flcida, e sempre usa roupas maltrapilhas. Alm disso,
ela conta com traos exticos prprios, tais como
chifres, garras vermelhas e afiadas, alm de presas de
ferro na boca. A pele, se vista de perto, revela ser de cor
azulada, coberta por bolhas, verrugas e feridas abertas.
Os olhos sobrenaturais de uma Bruxa Noturna brilham
como brasas e emitem uma radiao escarlate que
revela a malevolncia por trs delas.
Esse tipo de ser totalmente imune ao frio ou
ao fogo, por que de onde vieram, em sua plano de
origem, elas viviam sob tais condies de temperatura.
Alm disso, o toque de uma Bruxa Noturna capaz de
transmitir uma doena sobrenatural conhecida como
Febre Demonaca.
Porm, o maior dos poderes desse ser a
habilidade de entrar nos sonhos das pessoas e distorclos, transformando-os em terrveis pesadelos. Uma
pessoa que sofra com esses pesadelos sempre acorda
terrivelmente cansada no dia seguinte.
A nica ambio que move uma Bruxa da
Noite fazer o mal, e por isso, que sempre que pode,
ela ataca viajantes, come carne humana, prende e
tortura crianas, alm de muitas outras sacanagens.
CON [4D], FR [3D+6], DEX [4D], AGI [3D],
INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [1D], PER [4D]
#Ataques [2], IP 2 a 4 (pele), PVs 20 a 25
Garras (x2) 50/50
1d6 + bnus de Fora
Pontos de Magia 5 a 10/ Focus 7 a 12
Trevas, Spiritum, Arkanum, etc.
Habilidades Especiais: Assombrar os Sonhos,
Imunidade Fogo e Frio, Febre Demonaca
Assombrar os Sonhos: As Bruxas Noturnas so capazes
de invadir o sonho das pessoas, atravs desse poder.
Elas se tornam etreas e ento pairam sobre a criatura.
Depois de invadir o sonho da criatura, ela ficar sobre a
vtima at o amanhecer. O alvo adormecido sofrer
sonhos atormentados e a perder 1 ponto permanente de
Constituio ao despertar. Qualquer criatura que chegar
a 0 ou menos em sua Constituio morre. A nica
maneira de recuperar os pontos de Constituio
perdidos matando a Bruxa da Noite que os sugou.
Co Infernal
Os Ces Infernais so caninos agressivos,
capazes de exalar fogo pela boca. Diversos espcimes
so trazidos de Arkanum para a Terra, por necromantes
ou demnios, mas alguns criaram pequenas matilhas de
atuao na Terra.
Um Co Infernal parece um cachorro grande e
poderoso, com pelugem curta vermelho-ferrugem ou
marrom avermelhada; o seu rosto distorcido pelo mal
apresenta, dentes e lngua enegrecidos por causa de
sujeira. fcil distingui-los de ces normais por causa
do olhar; enquanto os animais comuns tm um olhar
neutro e at pacfico, os olhos do Co Infernal so
vermelhos e brilhantes, e irradiam maldade.
Esse tipo de demnio possui imunidade total
ao fogo. Isso se deve ao fato de que eles vivem sempre
em lugares muito quentes: desertos, regies meridianas
e principalmente prximo a vulces.
Essa predilncia pelo fogo e calor reflete
tambm num de seus maiores poderes: o Sopro de
Fogo, que o Co Infernal capaz de expelir de quando
em quando. Qualquer pessoa na direo do cone de
fogo vtima desse poderoso ataque.
Alm de tudo isso, eles so extremamente
furtivos e espertos, e possuem certos conhecimentos
que refletem essa habilidade.
CON [3D], FR [3D], DEX [1D], AGI [4D+1],
INT [1D], WILL [2D+1], CAR [1D], PER [4D+1]
#Ataques [3], IP 2 a 4 (pelugem), PVs 10-15
Garras (x2) 45/45 1d6 + bnus de Fora
Mordida 45/0
2d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Sopro de Fogo, Imunidade
Fogo e Percias.
Sopro de Fogo: a cada 4 rodadas o Co Infernal capaz
de soltar um cone de fogo com 9m de alcance por 3 de
largura quem estiver na direo do sopro sofre 2d6
pontos de dano por fogo, e materiais inflamveis
incendiaro. Um teste bem sucedido de AGI reduz o
dano metade.
Carniais
Os Carniais assombram cemitrios, campos
de batalhas e outros lugares que tenham a carne morta
que desejam. Estas terrveis criaturas rastejam em
qualquer lugar onde o cheiro de morte esteja presente,
prontos para devorar os desatentos.
Dizem que os Carniais so criados quando
um homem ou mulher que provou o gosto da carne
humana morre. Isto pode ou no ser verdade, mas
explicaria o repugnante comportamento desses mortosvivos canibais.
Os Carniais tm um toque que paralisa as
vtimas, para que eles possam com-las mais tarde, ou
para que a transformassem em outro Carnial.
Torna-se bvio que os Carniais foram
humanos para qualquer um com coragem suficiente
para encar-los. Embora mantenham uma aparncia
vagamente humanide, sua carne morta e deteriorada se
esticou e ajustou aos ossos expostos. As suas feies
agora distorcidas pelo mal, tornam-se sombrias e
irreconhecveis. Alm disso, os Carniais exalam um
odor de morte perceptvel h vrios metros. A
transformao de seres vivos nessas criaturas
moribundas e noturnas modifica a sua conscincia,
tornando-os ferozes e implacveis. Seus olhos escuros
no revelam nada, apenas o vazio de uma morte.
CON [3D+3], FR [3D+3], DEX [2D], AGI [2D],
INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D]
#Ataques [1], IP 2, PVs 10 a 15
Garras 45/45
1d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Toque Paralisante, Cria, Mau
Odor.
Toque Paralisante: qualquer alvo atingido em combate
por um Carnial precisa obter sucesso num teste de
CON vs. 3D ou ficar paralisado por 1d6+2 minutos.
Cria: na maioria das vezes, os Carniais devoram os
inimigos mortos. Entretanto, de vez em quando os
corpos de suas vtimas permanecem aonde caram,
erguendo-se como Carniais alguns dias depois. O
nico meio de evitar a transformao realizando um
Centauros
Seres das lendas nrdicas, os centauros so
seres da floresta que evitam a companhia de estranhos.
So arqueiros habilidosos e ainda mais temveis no
combate corporal.
A aparncia geral dos centauros
inconfundvel: as partes superiores do torso, txax,
braos e cabea so humanas. Porm, a parte inferior do
corpo a de grande cavalo. Tanto a parte humana
quanto a eqina so muito fortes e musculosas.
Os centauros so seres honrados e embora
tenham temperamento moderado, eles sempre andam
armados. Suas armas prediletas so clavas de carvalhos
macios, com os quais causam muito estrago. Quando
esto caando eles usam escudos e arcos compostos.
Quando esto armados para a guerra, usam pesadas
lana de batalha.
Normalmente os centauros no provocam um
ataque. Sua resposta normal uma fuga rpida
enquanto lanam algumas flechas para desencorajar a
perseguio. Em combate corpo a corpo, alm de suas
armas de mo, os combates ainda contam com os
cascos, que so poderosas armas.
Entre sua prpria espcie, os centauros so
criaturas muito sociveis, mas so famosos por se
tornarem rudes, grosseiros e agressivos quando esto
sob influncia de bebidas.
Os centauros solitrios geralmente so
machos caando ou que estejam em patrulha. As
companhias e tropas tambm so compostas por
machos caando ou fazendo escoltas em conjunto. Na
maior parte do tempo, grande parte dos centauros que
permanecem nas tribos ser fmea; enquanto os machos
esto fora, caando e guardando o territrio, elas
cuidam da administrao geral da aldeia. Um tero da
populao de uma tribo ser ainda muito jovem.
A tpica tribo estar localizada em algum
lugar escondido, nas profundezas de uma floresta (em
Arcdia ou na Terra). Ela consiste de um grande
complexo de pastos ocultos, com um bom suprimento
de gua corrente. Dependendo do clima, as tribos
costumam possuir cabanas ou estbulos para abrigar as
famlias individualmente. Os lugares mais amplos e
Ent
Metade homens, metade rvores, os ents
costumam medir mais de 5m de altura, e os mais velhos
deles podem atingir milnios de idade. Eles foram
criados pelas foras da natureza, para agirem como
pastores e guardies das rvores. So sbios e gentis,
mas podem esmagar pedra e ao apenas com suas mos
caso sua fria seja despertada por algum mal causado s
rvores de que tanto gostam.
Espectro de Almas
Espectro de Almas um nome comum que se
d aos espritos de pessoas que morreram de forma
brusca ou violenta e que tm uma misso inacabada na
Terra. Esses espritos assombram o local de suas
mortes, entre Spiritum e a Terra, at algum ser vivo
aparea. O Espectro de Almas normalmente tenta
possuir a pessoa para realizar a sua misso inacabada na
Terra para ento poder descansar em paz.
Os Espectros de Almas geralmente possuem a
mesma aparncia que tinham em vida, podendo ser
reconhecido por amigos ou parentes, ou mesmo por
qualquer pessoa que tenha visto uma pintura ou retrato
seu. Porm, essa aparncia agora se encontra
deteriorada e destruda (geralmente os espectros so
semitransparentes e translcidos), alm disso, todos os
Espectros de Almas possuem alguma caracterstica que
sempre lembra de alguma forma o tipo de morte que a
pessoa teve (uma pessoa decepada pode aparecer com
um corpo sem cabea, uma queimada pode causar essa
sensao em 10 metros de raio).
Com o tempo, os Espectros de Almas mais
antigos (a maioria deles imortal at cumprir a sua
misso), comeam a se desligar de valores humanos,
apesar de sempre possurem um sentimento de culpa e
vazio interior. Alguns Espectros de Almas tentam
conversar com as pessoas, enquanto outros
simplesmente tentam tomar o corpo da vtima,
possuindo-o.
Quando um Espectro de Almas possui o corpo
de uma vtima, ele normalmente ignora qualquer coisa
que a vtima pudesse estar fazendo e parte para realizar
a sua misso inacabada. Algumas possesses so muito
sutis, e ningum percebe que a vtima est sendo
possuda (nem mesmo a vtima), em outros casos o
Espectro de Almas simplesmente toma conta do corpo e
da mente do ser escolhido.
Uma caracterstica especial dos Espectros de
Almas a sua aura especial. Qualquer ser vivo capaz
de sentir quando um Espectro de Almas se aproxima, e
dificilmente vai querer se aproximar do ser. Alm disso,
todos so incorpreos, sendo muito difcil recha-los
fisicamente.
Porm, todos os Espectros de Almas so
extremamente vulnerveis luz do sol (segundo dizem,
porque eles no so de Deus, e o sol a maior obra do
Todo Poderoso). Quando esto sob a luz solar, os
Espectros de Almas perdem temporariamente os seus
poderes.
Todo encontro com um Espectro de Almas
muito especial, porque ele no um monstro qualquer:
ele um esprito que perdeu sua humanidade, mas est
tentando recuper-la.
CON[var.], FR [var.], DEX [var.], AGI [var.],
INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [3D], PER [4D+6]
#Ataques [var.], IP var., PVs var.
Pontos de Magia e de Focus 5-8
Luz ou Trevas, Ar, Spiritum
Habilidades
Especiais:
Possesso,
Incorpreo,
Vulnerabilidade ao Sol
Fadas
O Anfitrio Brilhante, o Povo Pequeno as
fadas possuem muitos nomes e personalidades, estando
disseminadas em toda a Europa da Idade das Trevas,
principalmente no Norte Gelado. Elas vivem num semiplano chamado Arcdia, mas com a abertura de alguns
portais, elas esto vindo para a Terra em busca de
aventuras.
Fisicamente,
elas
so
pequenas
e
aparentemente frgeis, possuem orelhas pontiagudas e
traos joviais como os elfos. Algumas delas, possuem
asas e olhos de insetos, j que elas so a personificao
da prpria natureza.
As Fadas que pertencem Corte Seelie so
geralmente nobres, puras e boas. Respeitam e cumprem
seus pactos, abrigam visitantes em suas moradias e
sempre que podem, ajudam os outros. Essa a Fada
com a qual os povos do Norte mantm contato: tais
como os Vikings e todos os povos da floresta (elfos,
lobisomens, etc.).
Gahoej
Gahoej um esprito maligno que gosta de
ver as criaturas terrenas sofrerem e se desesperarem
com seus prprios crimes. Seu truque favorito
controlar (atravs de Dominao Mental), um mortal e
for-lo a devorar seus prprios filhos antes de terminar
a possesso. O esprito aprecia fazer isso
particularmente, com pessoas que amem seus filhos.
Essa criatura maligna normalmente tambm ficar por
perto e presenciar a punio do assassino, saboreando
o sofrimento de todos os envolvidos.
Quando pode ser visto (normalmente em
Spiritum), Gahoej aparece como um humanide careca,
Goblinides
Goblins
Os goblins so pequenos humanides
malignos, originrios de Arcdia, que chegaram Terra
por meio de portais existentes no sul da Frana.
Vindos dos Gnomos, esses seres tm rostos
chatos, narizes largos, orelhas pontiagudas, bocas
grandes e dentes pequenos e afiados. Suas testas
inclinadas para trs e seus olhos so tristes, brilhantes e
podem ir do vermelho ao amarelo. Eles andam eretos
(como os humanos), mas seus braos longos quase
alcanam seus joelhos. A colorao de sua pele varia
desde o amarelo at o vermelho intenso, incluindo todas
as variaes do laranja; normalmente os membros de
uma nica tribo apresentam a mesma colorao. Eles
usam vestimentas rsticas de couro escuro, preferindo
usar roupas da cor marrom, similar terra.
Os goblins so estritamente tribais. Seus
lderes so geralmente os maiores, mais fortes e
normalmente os mais espertos. Eles no possuem
conceito de privacidade, vivendo e dormindo em
Hobgoblins
Hobgoblins ou Robgoblins so goblinides
maiores, e seu nome originrio da contrao Robin
Goblins, dado a eles pelos celtas. So maiores e mais
fortes que os Goblins, chegando ao tamanho de
humanos.
Ogres
Os Ogres so os maiores representantes dos
Goblinides, chegando at cerca de 3 metros de altura.
So mais fortes que os humanos e extremamente
perigosos.
Fisicamente eles so grandes, fortes e feios.
Normalmente, eles se unem a outros Goblinides para
caar os mais fracos e saquear cidades e vilarejos.
Preguiosos e de pssimo temperamento, os
Ogres resolvem a maioria de seus problemas
esmagando-os. Porm, no se engane por esse
comportamento brutal, quando esto calmos eles podem
resolver intrincados problemas e bolar brilhantes tticas
de batalha.
Eles vivem em pequenos e desorganizados
grupos tribais, ocupam qualquer local conveniente e
comem quase qualquer coisa que possam pegar, roubar
ou matar.
Muitas vezes, os Ogres podem ser
encontrados no controle de gangues de Goblins ou
Hobgoblins, devido sua grande fora e habilidade
marcial.
Os Ogres adultos atingem at 3 metros de
altura e pesam entre 150 e 200 kg quando adultos. A cor
de suas peles varia de amarelo escuro ao marrom
escuro. Mas ao contrrio dos Hobgoblins, os Ogres no
possuem plos, e as nicas coisas que recobrem as suas
peles so verrugas escuras e nojentas. Na cabea, os
Ogres deixam crescer seus cabelos escuros, longos e
sebosos.
Ao contrrio de seus parentes menores (os
Hobgoblins), eles no ligam para a aparncia: andam
com roupas que consistem em peles de animais malcurtidas, o que acentua um terrvel odor de sujeira.
Alm disso, as armas e armaduras dos Ogres esto
sempre arruinadas e at mesmo enferrujadas (embora
poucas percam a efetividade em combate).
COM [4D+2], FR [4D+2], DEX [3D], AGI [2D+3],
INT [2D+6], WILL [2D+6], CAR [1D+2], PER [3D]
#Ataques [1], IP 2 a 4 (pele e armadura), PVs 25 a 35
Arma 55/55
dano da arma + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Percias
Percias: todos os Ogres possuem Intimidao 40%
devido a sua forma ameaadora, alm de Sobrevivncia
(Florestas) e Cavalgar 50%
Idias para utilizaes: os Ogres so inteligentes e
muito perigosos em combate, sendo portanto, timos
antagonistas,
mesmo
quando
encontrados
solitariamente. Em grupos, eles podem estar ameaando
a regio e caberia aos investigadores encontr-los e
Harpia
difcil imaginar ou encontrar uma criatura
mais desprezvel e maligna do que a Harpia. Originria
das lendas Gregas, ela obtm todo o prazer de que
precisa ao causar morte e sofrimento; a Harpia sdica
e cruel e sempre est em busca de novas vtimas em
potencial.
A Harpia se parece com uma mulher jovial e
muito bonita normalmente possui traos sedutores aos
homens (suas maiores vtimas). Porm, a parte inferior
do corpo, possui penas e patas como as de um pssaro
gigante. Alm disso, as Harpias possuem asas muito
grandes e parecidas com as das aves. O longos cabelos
lisos e sedosos so uma armadilhas para aventureiros
incautos. Seus olhos escuros cor de carvo refletem
uma alma maligna e suas longas garras e dedos
curvados denunciam sua real natureza.
As Harpias costumam atrair os viajantes
incautos com suas belas canes mgicas e os arrastam
at um lugar escondido e isolado, aonde podero
saborear de seu sofrimento e dor. As Harpias s matam
suas vtimas depois que j cansaram de brincar e se
divertir com seu novo brinquedo, quando matam-nas
e as devoram.
Um famoso episdio envolvendo as Harpias
foi relatado por Ulisses, comandante das Tropas de
Tria. Durante uma viagem martima, ele e seus
companheiros quase caram vtimas da cano maligna
das Harpias, mas conseguiram se safar graas cera que
foi colocada em seus ouvidos, impedindo-os de ouvir a
msica. Alguns dizem que as Sereias Malignas so
apenas uma variao das Harpias, adaptadas para o mar
e no para o ar.
CON [3D], FR [3D], DEX [3D+3], AGI [3D+3],
INT [4D], WILL [4D], CAR [4D+3], PER [4D]
#Ataques [2], IP 1 (natural), PVs 15 a 20
Garras (x2) 45/45
1d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Cano Hipntica
Cano Hipntica: a maior e mais terrvel arma da
Harpia a sua cano. Quando ela canta, todas as
criaturas (exceto outras Harpias) num raio de 30 metros,
devem fazer um teste de CON vs. 4D ou ficaro
completamente hipnotizadas. Uma pessoa que passe
nesse teste, ficar imune aos efeitos de Cano
Hipntica por um dia inteiro. Esse um encantamento
de ao mental e snico. Nessa condio, as vtimas
seguiro a Harpia escolhendo o caminho mais curto e
rpido. Enquanto estiver hipnotizada, a vtima no pode
realizar nenhuma ao, apenas se defender de ataques.
Uma vtima hipnotizada que se aproxime a mais de 10
Garras 40/40
1d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Invulnerabilidade de Hidra
Hidras
As Hidras so rpteis gigantes e terrveis que
possuem vrias cabeas. Vindas das antigas lendas
grega, esses seres poderosssimos so extremamente
raros e s existem em lugares isolados, aonde podem
viver em relativa segurana.
A aparncia de uma Hidra quase sempre a
mesma: so extremamente altas (podem chegar a at 12
metros de altura), possuem o corpo muito musculoso e
forte, apiam-se sobre quatro patas e possuem uma
longa e poderosa cauda. Uma nica diferena entre as
Hidras a escama: todas elas possuem escamas
resistentes como metal, mas a cor pode varias desde
marrom at cinza escuro (passando por preto, castanho
entre outras bizarrices). Os olhos das Hidras so mbar
e seus dentes so avermelhados, segundo dizem, os
dentes esto manchados com o sangue de suas vtimas.
As Hidras so imunes a todo tipo de ataque
feito contra elas. A nica maneira de eliminar
verdadeiramente uma Hidra decepando todas as suas
cabeas. Porm, para tornar essa tarefa algo semiimpossvel, para cada cabea decepada, outras duas
nascero em pouco tempo substituindo aquela
decepada. H uma maneira secreta de evitar que essas
duas cabeas regenerem, mas apenas poucas pessoas
na Grcia Antiga conhecem o segredo.
Um fato a ser comentado sobre esses
monstros mitolgicos, que eles no possuem intelecto
avanado, sendo simples fantoches e pees nas mos
dos verdadeiros viles. Por isso, as Hidras no so
capazes de criar planos complexos ou tticas,
simplesmente atacando com as vantagens que tm.
O mais conhecido evento envolvendo uma
Hidra, foi um dos 12 Trabalhos de Hrcules, que
envolvia matar a Hidra de Lerna (um destes monstros
poderosos que possua 12 cabeas). Foi nesse evento,
que os poderes reais da Hidra foram revelados para o
mundo.
CON [6D+3], FR [5D+3], DEX [1D], AGI [3D],
INT [1D], WILL [2D], CAR [1D], PER [4D]
#Ataques [2], IP 4 a 6 (escamas), PVs 20 a 30
Mordida 50/0
1d6 + veneno
Homnculo
Um Homnculo um pequeno demnio
servil, normalmente convocado por magos poderosos
para ajudarem nas mais diversas tarefas. Eles so
lutadores limitados, mas so mensageiros, espies e
patrulheiros eficazes.
Os Homnculos so pouco mais que simples
ferramentas, desenvolvidas para realizar pequenas
tarefas. Eles no so capazes de falar, mas o processo
de criao os vincula telepaticamente com o seu
criador, de modo que ambos podem conversar
mentalmente a at 1 km de distncia (normalmente,
essa distncia pode ser menor ou maior de acordo com a
vontade do Mestre).
Um Homnculo tem a forma vagamente
humanide. O criador determina as feies exatas, mas
na Idade Mdia, as caractersticas mais comuns de
serem encontradas so a altura de 45cm, as pequenas
asas e feies demonacas. Essas feies
demonacas so chifres, pequenas garras e couro ou
escamas. Essa pele do Homnculo geralmente spera
e cheia de verrugas, e a cor varia de acordo com a
forma como ele foi criado. Sua boca cheia de dentes
afiados, que inoculam um fraco veneno.
As formas de se obter um Homnculo mais
comuns so as seguintes: atravs da Poo de Criao
de Homnculos, atravs de rituais de invocao ou de
criao. A Poo de Criao de Homnculos uma
poo cara e difcil de ser destilada, e apenas os mais
10
Lamia
As Lamias so criaturas malignas e cruis que
sentem um grande prazer em causar sofrimento e
espalhar o mal. Elas adoram capturar pessoas e torturlas antes de mat-las das formas mais horrveis
possveis (uma morte lenta e agonizante) para depois
devor-las.
A maior parte das Lamias parece um
cruzamento entre um homem e um leo. Eles possuem
um rosto e torso humanos muito atraentes, mas tm a
parte inferior do corpo de um leo muito forte e
musculoso.
Liderci
Esses espritos astutos so manifestaes de
puro desejo, espritos sedutores e amantes demonacos.
Eles so particularmente comuns na Europa oriental,
sobretudo na Hungria (aonde so chamados de
Karnalas), embora j tenham sido encontrados em
outros locais da Europa. Os Liderci costumam tomar
dois tipos de atitude quando chegam em uma nova vila;
11
Medusa
Medusa era a mais jovem das trs Grgonas
(as outras eram Esteno e Eurale) e a nica das trs que
no era imortal. Como suas irms, possua cobras
venenosas no lugar de seus longos cabelos, corpo de
cobre e dentes afiadssimos. Seu olhar era to poderoso
que era capaz de transformar qualquer observador
(humano ou imortal) imediatamente em uma esttua de
mrmore.
Quando o heri grego Perseus conseguiu
finalmente destruir a Medusa, utilizando-se de um
escudo espelhado, ele decepou a cabea da Grgona
com sua espada mgica. Do corpo decepado de Medusa
nasceu o cavalo alado Pgasus e Perseus levou a cabea
da Grgona para a deusa Atenas, que passou a utiliz-la
como seu escudo, transformando os exrcitos inimigos
em pedra antes que eles sequer pudessem se aproximar.
Existem lendas a respeito da Medusa, que
dizem que ela seria apenas a primeira (e mais poderosa)
de uma raa de seres conhecidos como Grgonas. Estas
filhas de Medusa seria em nmero de nove, e teriam
sido criadas pelas irms de Medusa, Esteno e Eurale.
Estas filhas de Medusa teriam formado uma Sociedade
Secreta com o objetivo de recuperar a Cabea de
Medusa, e com o auxlio de Hades, ressuscitar sua me
para que, junto s Grgonas originais, possam vingar-se
de Prsio e dos deuses olimpianos.
As lendas revelaram-se verdade, e as nove
repulsivas Grgonas (filhas de Medusa), esto
espalhadas pela Europa, conspirando para trazer sua
me de volta vida.
Fisicamente, elas so indistinguveis de um
ser humano a qualquer distncia maior do que 10
metros (ou mais perto, caso sua face esteja coberta).
Quando a criatura estiver totalmente visvel, sua
verdadeira natureza ser revelada assim como a
primeira Medusa, as Grgonas possuem um rosto
horrendo e coroado por um ninho de serpentes
sibilantes. Em contrapartida, seu corpo atraente,
embora seja feito de cobre. Com freqncia a criatura
usa um vestido que ressalta o seu corpo, mas esconde
seu rosto atrs de um capuz ou manto.
O verdadeiro poder dessas Grgonas foi
herdado de sua me: a habilidade de petrificar os
mortais e imortais com apenas um olhar mortfero.
Praticamente no existe resistncia a esse efeito, e
12
Minotauro
Os Minotauro so criaturas fortes e
agressivamente territoriais, encontradas com freqncia
em vastos labirintos subterrneos e em outras estruturas
deste tipo.
A astcia natural do Minotauro e seus
instintos bestiais lhe permitem encontrar facilmente
uma sada atravs dos complexos de tneis mais
confusos que existem uma habilidade usada para
caar, atormentar e finalmente destruir qualquer
eventual invasor ou inimigo.
Um Minotauro se parece fisicamente com um
homem extremamente musculoso, com a cabea de um
touro, possuindo at 2,5 metros de altura e sendo
coberto de uma pele felpuda (que se parece muito com
plo). Ele possui olhos negros de animais, mas que
brilham com uma fria selvagem, digna dos brbaros.
Os Minotauros organizam-se numa sociedade
estritamente tribal. Os lderes so sempre aqueles
indivduos mais fortes e habilidosos, e a liderana est
sempre ameaada por novos e mais fortes membros da
raa. Nessa sociedade organizada, os machos tm o
papel de caar e cuidar da vila e cidade, enquanto cabe
s fmeas as atividades domsticas (cuidar dos filhotes,
plantar, colher, etc.). Observe que um nico Minotauro
pode possuir um harm com at 8 fmeas.
Mmia
Cadveres de antigos faras preservados e
animados atravs dos poderes dos deuses sombrios do
Egito h tempos esquecidos. Em geral, elas habitam
grandes tumbas ou pirmides, mantendo uma viglia
infinita ao seu adorado tesouro.
Segundo dizem, a primeira mmia surgiu
quando Anbis (o Deus dos Mortos), criou o processo
de embalsamento: nesse processo, uma pessoa
importante para o regime faranico tinha o seu corpo
tratado e conservado atravs de uma mistura de ervas e
outros componentes.
Fisicamente, as mmias so murchas e
ressecadas (como um cadver normal); seus detalhes
corporais so ocultos graas as ataduras, que eram
usadas durante a cerimnia de embalsamento do
cadver. Elas se movem lentamente, cambaleando e
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Nimphlaex
Nimphlaex adora a sujeira e a doena, e sua
aparncia reflete suas paixes sombrias. Esse esprito
parece como um fantasma (quando est em Spiritum):
restos de mortalhas aparecem dependurados de seu
corpo plido e esqueltico, e seus cabelos embaraados
saem pelo cho. Suas unhas so irregulares, longas e
cobertas de sujeira. Quando ele usa suas garras para
atacar, Nimphlaex parece arranhar suas vtimas, embora
seu toque seja espiritual, no material. Alm disso, a
cada toque de Nimphlaex, existe uma chance da vtima
adquirir uma doena (Toque Doentio).
Outro poder desse grande esprito,
conhecido como Infeco. Por ser to corrupto e
doentio, a simples presena de um Nimphlaex numa
sala o suficiente para que as pessoas contraiam uma
doena grave.
Porm, o maior dos poderes de Nimphlaex a
Grande Praga, quando ele convoca uma ninhada de
ratos e os infecta com a peste bubnica, apenas para
solt-los depois, para que eles mesmos espalhem o mal
da Peste.
Esse tipo de esprito maligno sempre est
presente aonde a corrupo espiritual do local pode ser
sentida. Vrios casos de seus ataques j vieram de
Londres, Paris e outras capitais de grandes reinos, que
vivem imersos na pobreza e doenas.
CON [0], FR [0], DES [0], AGI [2D+3],
INT [2D+3], WILL [2D+6], CAR [1D], PER [2D+3]
#Ataques [2], IP 5, PVs 15-25
Garras Espirituais 55/55
1d8 + Toque Doentio
Habilidades Especiais: Materializao, Toque Doentio,
Infeco, Grande Praga, Incorpreo
Materializao: os Nimphlaex so seres imateriais,
porm, atravs desse poder, eles podem aparecer
fisicamente no mundo material. Sempre que isso
acontecer, a materializao ser de um mendigo, muito
mal vestido e sujo. Alm disso, ele parece emanar
podrido e doena, mesmo nessa forma. Com esse
corpo, os Nimphlaex adquirem os seguintes atributos
fsicos:
CON [3D+3], FR [2D+3], DEX [2D], AGI [3D]
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Orc
Os Orcs so criaturas da mitologia germnica,
originrias de Halzazee (uma parte sombria de
Arcdia).
Humanides agressivos que invadem, pilham
e lutam contra todas as criaturas, os tambm chamados
de Orcos, odeiam os elfos e os anes desde muitas
geraes passadas e sempre esto arquitetando planos
para tentar aniquil-los.
A aparncia varia muito, mas ele semelhante
a uma combinao de homem e animal. Eles variam
amplamente na aparncia, porque costumam cruzar com
muitas outras espcies de criaturas. Porm, a aparncia
mais comum de um Orc a pele acinzentada, cabelos
grossos e malcuidados, postura inclinada (parecida com
a dos macacos) e feies animalescas, como a de porcos
ou javalis. Eles possuem orelhas pontiagudas e olhos
escuros que brilham com um mal absurdo. Eles se
vestem com roupas e armaduras sempre malcuidadas e
sujas alm disso, a maioria das armas que eles usam
esto enferrujadas e semidestrudas, embora ainda
mantenham a mesma capacidade de dano de antes.
Os Orcs acreditam que, para sobreviver,
devem conquistar o maior territrio possvel, e essa
crena que os faz levantar suas armas contra elfos e
anes, em busca de mais terras em Arcdia. Eles esto
Trito
Os rumores dizem que esse povo aqutico
veio dos mares de Paradsia e se espalhou por vrios
oceanos da Terra. Todos habitam os mares e lagos
profundos, preferindo sempre guas aquecidas (como as
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Troll
Nos mitos escandinavos, os Trolls so
monstros carnvoros e horrendos, encontrados em
cavernas ou pntanos. A maioria das criaturas vivas
evita essas bestas, que no conhecem o medo e atacam
incessantemente quando esto famintas.
Os Trolls so gigantes deformados
extremamente feios e cruis, originrios de Halzazee.
Possuem cerca de 2,5 metros de altura, mas podem
chegar a at 3 metros. Sua pele assemelha-se a textura
da borracha e pode ser cinza escuro ou at mesmo verde
claro. Esses seres lendrios possuem garras to grandes
e afiadas quanto uma espada.
Eles vivem em cavernas e alimentam-se de
carne (de preferncia humana ou lfica), mas s podem
sair para caar quando o sol se pe, pois a mera
exposio luz solar pode transform-los em pedra.
Dizem que estas cavernas guardam tesouros
magnficos, arrancados dos guerreiros devorados pelos
Trolls.
Essa raa possui um alto poder de
regenerao: eles so capazes de regenerar membros
perdidos e at mesmo voltar da morte; suas nicas
vulnerabilidades so o fogo e o vinagre (que deve ser
derramado sobre seu corpo para que ele no retorne dos
mortos).
Trolls so criaturas solitrias por natureza,
mas s vezes podem ser encontrados em grupos de at
trs ou quatro monstros. O lder do grupo sempre o
mais velho (eles podem viver cerca de 300 anos).
CON [5D+6], FR [5D+6], DEX [3D], AGI [3D],
INT [1D+6, WILL [2D+6], CAR [1D], PER [3D]
#Ataques [2], IP 1 a 3 (pele), PVs 35 a 50
Garras (x2) 50/50
1d10 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Regenerao
Regenerao: os Trolls regeneram 1PV por rodada at
que tenham recuperado todos os seus PVs originais.
Essa regenerao permite-lhes recuperar membros
perdidos e at mesmo voltar da morte. O nico dano
que no recuperado o dano de fogo e outra
maneira de evitar a ressurreio de um Troll ou
queimar os restos mortais ou jogar azeite sobre a
carcaa sem vida do bicho.
Idias para utilizaes: os Trolls so seres primitivos e
brbaros que no possuem qualquer organizao.
difcil utiliz-los como viles nas aventuras, mas podem
ser facilmente usados como poderosos inimigos a serem
enfrentados no meio de uma aventura. O Mestre poderia
abrir uma exceo organizao dos Trolls e assim,
poderia criar uma sociedade organizada dessa raa. A
misso dos investigadores seria infiltrar-se nessa
sociedade e realizar algo especial (roubar um artefato
Troll, assassinar um lder poderoso e inteligente, entre
outras).
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Unicrnio
Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato
com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (drades,
ents, plantas e animais), mostrando-se apenas para
defender suas florestas natais.
Os Unicrnio so eqinos poderosos, de plos
brancos e brilhantes e olhos azuis marinhos, violetas,
marrons ou dourados incandescentes. Os plos de suas
crinas e caudas tambm so longos e sedosos. Os
machos possuem uma barba branca e as fmeas so
mais esguias. Um nico chifre cor-de-marfim, de meio
metro de comprimento, cresce no centro de suas testas.
Repare que um Unicrnio adulto atinge 2,5 metros de
comprimento e 1,5 metros de altura no ombros, alm de
pesar 600 quilos kg.
Os Unicrnios tm apenas uma parceira
durante toda a vida e mantm seus lares nas clareiras
das florestas que protegem. Os viajantes que no
molestam a floresta e suas formas de vida tm
permisso para passar e at mesmo caar nas florestas
dos Unicrnios, desde que o faam de forma consciente.
Porm, as criaturas malignas que atacaram ou j
fizeram qualquer mal natureza correm grande risco ao
adentrarem nas florestas dos Unicrnios. Do mesmo
modo, esses animais atacaro qualquer criatura que
esteja matando por esporte em seu territrio ou
causando dano desnecessrio floresta.
Algumas vezes, um Unicrnio solitrio
permite que donzelas humanas ou lficas de corao
puro o cavalgue. Esse animal, caso seja tratado com
carinho, ser uma montaria fiel e o protetor da donzela
durante toda a sua vida e a acompanhar mesmo fora
dos limites da floresta.
O Chifre de Unicrnio um item lendrio, e
segundo dizem, ele tem a capacidade de anular qualquer
veneno depositado em seu interior. Os seres
inescrupulosos muitas vezes caam Unicrnios devido
aos seus chifres, que podem valer muito dinheiro se for
vendido para as pessoas certas (reis que tm medo de
morrerem envenenados pagam fortunas por estes itens).
Os Unicrnios so os protetores das matas,
mas passaram a se tornar raros e mais raros durante o
sculo XV, quando as florestas europias comearam a
ser derrubadas em massa, at se tornarem extintos no
sculo XVII. Segundo rumores, eles fugiram para as
florestas de Arcdia, aonde estariam livres dos humanos
inescrupulosos.
CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [1D], AGI [3D+6],
INT [2D+2], WILL [2D+2], CAR [5D+6], PER [3D+6]
#Ataques [1 ou 2], IP 5 (natural), PVs 30-40
Cascos (x2) 45/45
1d6 + bnus de Fora
Chifres 50/0
2d6 + bnus de Fora
Habilidades Especiais: Proteo contra o Mal,
Imunidades, Percias
Proteo contra o Mal: qualquer criatura maligna que
se aproximar do Unicrnio (10 metros) se sente mais
fraco e recebe -10% em todos os seus testes (ataque,
defesa, testes de atributo, etc.) Essa penalidade dura por
Vermes de Arkanum
Vermes de Arkanum o nome dado s larvas
msticas provenientes de alguns Rituais e magias. Com
seu gigante apetite, eles devoram tudo o que estiver ao
seu alcance, inclusive humanos e at outros demnios.
A forma desses seres se assemelha a de uma
grande minhoca gorda, medindo cerca de 20cm cada.
Eles normalmente tm as cores laranja ou vermelho.
Apesar de inofensivos se encontrados separadamente,
eles se tornam extremamente mortais quando se
agrupam nessa forma, eles se parecem com uma
massa gigante e disforme de cor laranja avermelhada,
que avana por tneis e cavernas, aonde vivem.
Em seu plano natal, esses Vermes so uma
forma de parasitas coletivos, que atacam enormes os
enormes demnios que habitam Arkanum, rasgando sua
pele e destruindo seus rgos em questo de horas. Na
Terra, os Vermes de Arkanum somente aparecem
quando
forem
criados
ou
conjurados
por
demonologistas ou por demnios mais poderosos.
Alguns sbios especulam que a ninhada seja
somente uma forma de vida coletiva, visto que os
vermes pensam como uma s criatura, com a vantagem
de poderem se dividir para passar por pequenas
abertura, por exemplo. Os vermes no formam uma
massa definida, o que impede que sejam acertadas por
armas de corte ou perfurao, mas sim um emaranhado
forte o suficiente para enrolar e quebrar os ossos de um
homem adulto em minutos, to voraz o apetite dessas
criaturas.
As estatsticas do grupo variam conforme o
tamanho da ninhada, ficando os nmeros a cargo do
Mestre.
CON [1D], FR [1D], DEX [1D], AGI [2D],
INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D]
#Ataques [1], IP 0, PVs 1
Mordida 40/0
dano 1
Habilidades Especiais: Agrupar
Agrupar: os Vermes de Arkanum podem se agrupar
como se fossem uma s criatura. Nesse estado, os PVs
de todas se acumulam, e elas causam grande quantidade
de dano em criaturas grandes. Alm disso, danos por
corte ou perfurao (espadas, machados, flechas)
causam apenas metade do dano, na massa disforme.
Idias para utilizaes: os Vermes de Arkanum so
seres diablicos sem mente, por isso, eles jamais dariam
grandes personagens para tramas. Porm, a sua natureza
demonaca pode ser muito bem empregada por
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necromantes e outros demnios, que tratariam de uslos contra os investigadores. Nesse caso, os Vermes
seriam apenas mais um inimigo, e os verdadeiros viles
seriam os necromantes ou os demnios. Talvez, eles
possam ser simples inimigos ocasionais em Arkanum,
ou em um labirinto no Inferno.
Vermes Vorazes
Warg
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