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Em 1959 um grupo de esquiadores foi brutalmente assassinado pelos assombros da

Montanha da Morte. Desde ento ningum mais ousa explorar os mistrios daquele
lugar amaldioado...
...at agora.

TOMO 2

Uma aventura
Uma equipe de resgate enfrentando demnios em

explicaes simples como o fato dos nativos terem as-

um dos lugares mais inspitos da Terra: esta a

sassinado os coitados. Por que tanta preferncia pelo

trama principal de Horror em Dyatlov Pass, uma

absurdo? mais fcil acreditar em OVNIS e demnios

aventura de terror, mistrio e loucura inspirada em

do que em pessoas com machados e facas? Realmente

fatos reais que ocorreram na Rssia de 1959 e que

hoje no estou no clima....

ainda hoje desafia os cientistas.


A aventura foi desenvolvida para o Obscura em sua

Foi quando percebi algo que paralisou meu corao.

verso playtest.

A aurora boreal no deveria ocorrer nesta poca do ano

A leitura deste livro destinada exclusivamente

turbilho azul alaranjado ligando o topo da montanha

aos mestres.
Desde tera que o rdio s me entrega estticas. Horas
e horas de irritante XXXXXXXZZZZZZZ em meus ouvidos. Nada nesta droga de montanha funciona direito.
O GPS j no serve e mesmo o mapa no faz qualquer
sentido. Ontem, minha amiga Anne jurou ter visto algo
brilhante sobrevoando a montanha, Stephen tentou
explicar que nenhum avio ou helicptero vence o clima louco daqui. Tente manter seu manche firme com
essas rajadas de vento e voc descobre o quanto as
paredes da montanha so aconchegantes. Claro que
ela no acreditou, ainda mais depois que Scott comeou a falar sobre os nove esquiadores que morreram
aqui em Dyatlov Pass.
Saio de perto deles.

e nem assumir aquela forma estranha. Parecia mais um


s profundezas do cu. Tmido, quase um filete no horizonte, mas ainda assim tremendamente apavorante.
Mal notei meus passos dbeis me fazendo recuar e
logo estava correndo de encontro aos meus amigos.
Foi quando o vento finalmente me deixou ouvir os gritos de horror que nasciam do acampamento.
Senti meus nervos congelarem.
Homens nus, trajando estranhas mscaras, lanavam
seus machados em Stephen, uma, duas, trs vezes, at
sobrar apenas uma massa vermelha onde antes eram
suas costas.
Anne teve destino ainda pior. Um dos mascarados a
segurava, enquanto outro a torturava. Uma das mos
fincava a faca nas costas desnudas de minha amiga, a

Ver a aurora boreal sempre mais digno que ouvir

outra lhe arrancava o couro; tendes e carne se rom-

teorias da conspirao de gente assustada. Conheo

piam, sangue e gordura se espalhavam como nuvens

o famoso incidente com Dyatlov e seus amigos, s no

em seus rostos e eles sorriam. Deus! Aqueles dentes

entendo por que as pessoas no conseguem aceitar

afiados riam! Se divertiam, enquanto Anne chorava.

Playtest

Respirei fundo. Preciso controlar meu corpo. Manter


o medo sobre controle. Pensei em meu marido. Quero
voltar para casa. Preciso voltar para casa. Tentei correr, mas l estava Scott. A coisa insistia em abraar
seu rosto por mais que tentasse afast-la, at que o
ferro fincou em sua nuca, seu corpo tremeu como se
levasse um choque, e em seguida ficou imvel, talvez
inanimado. As patas da criatura ento comearam a
destroar sua mandbula. Dentes, ossos, sangue e carne choveram sobre a neve aos seus ps.
Pensei que Scott estaria morto, mas o que aconteceu
foi ainda pior. Seus olhos miraram em minha direo
e estavam famintos.
Corri em busca da floresta, corri para longe do absurdo; mas minha fuga foi interrompida por forte presso.
Meu corpo lutava antes mesmo de minha conscincia
perceber o que estava acontecendo. Conseguiram me
agarrar e tentavam roubar meu rosto.
Um impacto de dor finalmente desligou meus sentidos, estava caindo, face rumo neve. Desespero derramado ao gelo.
Eu estava tendo um dia difcil.
Horror em Dyatlov Pass....

ATENO: O texto contido neste documento


trata de temas fortes e tem um teor destinado
a leitores maduros, sendo portanto inadequado a menores de 18 anos.
I.

Personagens

Horror em Dyatlov Pass foi projetada para aventuras


com no 3 jogadores. Seus personagens so pessoas comuns obrigadas a enfrentar o sobrenatural
em um dos ambientes mais hostis do planeta.
O Mestre disponibiliza 6 P.A.s para a construo do
personagem. Dentre as profisses disponibilizadas
no Obscura, apenas caador explorador, detetive e
mdico esto disponveis aos jogadores.
Todos os personagens da aventura trabalham para
o Extreme, uma empresa especializada em turismos e expedies cientficas envolvendo lugares
inspitos como floresta, desertos e montanhas.
Dentre os trs Santurios que podem ser adotados pelos personagens, um deles deve ser definido

Playtest

pela profisso do personagem:


Detetive: o personagem casado com Vernica.
Vide Coadjuvantes para maiores detalhes.
Mdico: o personagem tem uma filha de nove anos
chamada Emily.
Explorador: seu personagem se sente responsvel
pela vida de seu irmo Scott.

II.

Cronograma

A aventura ser dividida em cenas, que fornecem


alguma ordem aos eventos. Esta organizao, no
entanto, serve apenas como guia dos eventos, no
permita que ela limite sua criatividade e os improvisos dos jogadores.

Cena 1: Mundo Cotidiano


Nesta cena o Mestre permite que jogadores desenvolvam o cotidiano dos seus personagens e suas
relaes com seus Santurios. Dedique alguns minutos a isso, permitindo aos jogadores criarem os
vnculos emocionais que levaro seus personagens
a promoverem escolhas difceis durante a aventura.
A cena termina com Vernica e Scott sendo requisitados pela Extreme para uma expedio em
Dyatlov Pass.

Cena 2: Preleo
Uma semana depois, vem a noticia de que o Extreme perdeu contato com a primeira equipe.
Os personagens so chamados para uma reunio
na sala de conferncias da Extreme. Todos j estiveram ali em outras misses, mas nunca trabalharam
juntos. Adiante, organizando alguns papis sobre
uma mesa e tendo um telo s costas, est Sander
Doval, o diretor da empresa.
Sander tem um visual excntrico, tpico dos viciados em esportes radicais: gosta de utilizar grias,
veste roupas largas, ostenta porte fsico atltico e
cabelo arrepiado, j com os sinais agrisalhados dos
seus quarenta e poucos anos. Est sempre de muleta, fruto do acidente de montanhismo que lesionou sua perna.
Todos na sala o conhecem e nutrem certa simpatia
por ele, talvez por isso percebam a aflio nos olhos
do diretor da Extreme.
Aloha! Comea Sander sem muito nimo Antes de comear, quero dizer que sinto muito pelas
2

circunstncias deste chamado! Ningum aqui


Grummet ! Todos sabem que merdas acontecem!
O lance nos concentramos na soluo do problema e retiramos nossos amigos da encrenca em que
se meteram!

Andrew: Emilly foi sequestrada enquanto seu personagem estava na reunio. O sequestrador entrou
em contato exigindo que o personagem trouxesse
amostras de DNA do K-01 que ele encontrar durante a misso.

Trs semanas atrs fomos contratados pelo Instituto de Meteorologia Russo para estudar as anomalias climticas que estavam acontecendo nos Montes Urais, mais especificamente em Kholat Syakhl.

O bandido no dar maiores informaes, mas avisar que existe outro agente infiltrado de sua organizao na expedio e que a menina morre se o
mdico no cumprir sua misso.

A equipe liderada pela doutora Anne foi enviada


para pesquisar estas anomalias, recolhendo dados
diretamente da fonte. Como protocolo, eles deveriam entrar em contato conosco a cada 6 horas.
Perdemos contato com a equipe 37 horas atrs,
com silncio de rdio desde ento..
Sei que falhas na comunicao so normais neste
tipo de trampo, s que o histrico do lugar me deixa
cabreiro. O local sempre foi palco de estranhezas!
O caso mais famoso aconteceu em 1959, quando
nove esquiadores foram mortos em circunstancias
inexplicveis.
O telo ligado e imagens do Incidente Dyatlov
Pass aparecem na tela. O mestre pode apresentar
fotos reais do evento.
No estamos pensando no pior, mas em se tratando de nossos amigos, acredito que toda cautela
pouca! Por isso, organizamos esta expedio de
resgate para encontrar a ultima localizao do GPS
da equipe, descobrir se esto com problemas e escolt-los para casa.
Alm dos personagens, os coadjuvantes John Argento, Dario Carpenter, Ingrid Franco e Jess Pitt
participaro da misso. Eles recebem seus equipamentos e rumam at a Rssia, mais especificamente Kholat Syakhl, nos montes Urais.

Cena 3: Reunies Particulares


Nesta cena, cada jogador receber uma subtrama
particular, que dever ser mantida longe dos olhos
curiosos dos demais jogadores.

Cena 4: Sverdlovsk
Aps alguns dias de viajem rumo Russia, os personagens finalmente chegam at Sverdlovsk, o
ultimo vilarejo antes da montanha e encontram a
tribo Mansi migrando para longe da regio. Para
conversar com eles ser preciso sucesso em um
teste de lingustica (Idiomas Mansi) com Desafio
6. Para saber o que os membros da tribo respondem o Mestre deve rolar 1d10 na Tabela T2.1- Informaes Mansi.
T2.1- Informaes Mansi 1D10
1

No v para a montanha

Demnios habitam aquele lugar

A Aurora Vermelha est prxima

Eles comero seu rosto

Os demnios da luz querem corpos

O clima est louco

Culpa dos homens brancos e sua cincia

Koschei reina sobre a montanha

Aquela a porta do mundo de Koschei

10

Role duas vezes

Se os personagens procurarem um guia, recebero


apenas negativas em resposta: ningum viaja ate
aquele lugar amaldioado. Se investigarem em hospitais, no descobriro nada sobre os viajantes; caso
procurem na polcia, descobriro que existem inmeros casos de desaparecimentos em Sverdlovsk.

Cena 5: Kholat Syakhl

Jon: Vernica diabtica, mas que sempre manteve


isso em segredo temendo perder misses da Extreme. Ela levou insulina suficiente para a viagem, mas
pode ser que no seja suficiente agora que a misso fracassou. Assim, o personagem levar algumas insulinas extras escondidas em sua bagagem.

Os jogadores comeam sua viagem rumo montanha, e para isso precisam atravessar o Auspia, um
imenso rio que nesta poca do ano est completamente congelado, permitindo a passagem de veculos pesados. A trilha da montanha deve ser feita a
p sendo impossvel seguir com a caminhonete. A
equipe se divide em dois grupos.

Steve: o explorador da equipe conhece rumores de


avistamentos de OVNIs e fenmenos meteorolgicos estranhos na regio. Aparentemente os fenmenos so cada dia mais frequentes.

A primeira ser chamada de Base 01, composta


por John Argento e Dario Carpenter, que ficaro no
veculo s margens do rio congelado fazendo contato de 12 em 12 horas com a Equipe Avanada.

Playtest

A Equipe Avanada ser formada por Ingrid Franco, Jess Pitt e os jogadores. Eles seguiro a p. A
equipe avanada testa seus rdios, verificam seus
suprimentos e se despedem da Base 01.
A partir deste momento os aparelhos eltricos,
como rdios e GPS deixam de funcionar e o Mestre
comear a utilizar as regras descritas em IV-Horror
Abaixo de Zero.
No meio da trilha os jogadores devem ver o mapa
e promover teste de Natureza (cartografia) com
Desafio 7 para encontrar o local do ltimo acampamento dos exploradores desaparecidos. Um sucesso e ser possvel chegar ao acampamento da
equipe de Vernica em poucas horas.
Caso falhem, os personagens ficaro perdidos por
um dia, devendo montar acampamento. noite conseguiro ver luzes alaranjadas nos cus e existe chance de 60% de serem atacados por 1d4+1 Litsos que
patrulham a regio. Este primeiro contato com uma
criatura completamente desconhecida exigir teste
de Vontade (coragem) para no entrar em pnico.
Os Litsos no atacaro Vernica em momento algum.
O Mestre tem a opo de determinar que o grupo
perdido acabou chegando ao casebre.

Cena 6: Investigando o
Acampamento
O acampamento est bem prximo do local onde
ocorreu o incidente Dyatlov Pass, e, semelhante ao
que ocorreu em 1959, as barracas esto parcialmente quebradas e os equipamentos desapareceram. O gelo cobriu boa parte dos vestgios no solo,
mas um sucesso num teste de Investigao (encontrar pistas) com Desafio 8 permite perceber no local marcas de sangue, vestgios de couro humano,
ossos e pegadas recentes. Caso algum promova
um teste de Medicina (anatomia) com Desafio 6,
descobrir que os ossos em questo pertencem
mandbula humana.
As pegadas no so claras, mas o personagem consegue seguir at uma pequena barraca to bem
camuflada e coberta de neve que se torna quase
imperceptvel. Dentro dela, encontram Vernica
enrolada em inmeros cobertores com alguns enlatados vazios ao redor. Ela se debate quando despertada e demora algum tempo para reconhecer
seus salvadores. Depois cai no choro, agarrando o
marido com fora.
As ltimas horas foram difceis para Vernica, est
em choque e pouco do que fala faz qualquer senti-

Playtest

do. Um teste com a percia Medicina (Diagnose) Desafio 6, permite notar que a mulher est bem, apesar
de sua temperatura corporal estar um tanto acima
do esperado para algum exposto ao frio daquela
regio. Existem tambm vestgios de substncias
esverdeadas, semelhante a catarro, em sua saliva,
alm de pequenos ferimentos no rosto e na nuca.
O relato de Vernica no faz qualquer sentido, ela
est desesperada e insiste que saiam do local o
mais rpido possvel. Visivelmente transtornada,
suas frases se limitam a: Os mascarados esto voltando; As luzes so o demnio ou arrancaram o
couro dela.
Caso os personagens demorem muito tempo ali
acabaro descobrindo que Vernica esta certa e
sero atacados por 1d4+3 Litsos H1. Antes da luta,
um dos monstros faz um estalo agudo extremamente alto com a boca. Se os personagens forem
capturados pelos Litsos H1, sero imediatamente
torturados, mortos e tero sua carne devorada
pelas criaturas. Se o confronto demorar demais,
outros 1d4+3 aparecero e continuaro aparecendo at que os personagens sejam aprisionados ou
fujam do local.
Caso consigam retornar para a Base 01, descobriro que tanto o veculo, quanto seus companheiros desapareceram. Esto agora isolados na regio
com aquelas monstruosas criaturas.
Seguir caminhando pelo rio uma pssima opo,
so quase dois dias de caminhada pelo gelo, tendo
os monstros em seu encalo. Caso decidam seguir
as marcas de pneu da caminhonete, atravs de um
teste bem sucedido de Investigao com Desafio 7,
terminaro chegando at Vizhai na Fase 7.
Caso decidam explorar a regio em busca de melhores condies de sobrevivncia ou de seus companheiros desaparecidos terminaro encontrando
a Subcena Cabana.

Cena 7: Instituto de
Pesquisa Vizhai
Espremida entre uma floresta de pinheiro e a
montanha, encontramos uma pequena base de
pesquisa abandonada; composta por quatro instalaes dispostas ao redor de uma nica rua coberta de neve que termina em um tipo de porta
cravada na montanha.
A instalao protegida por uma cerca j deteriorada em alguns pontos, com uma guarida abandonada e smbolos da antiga URSS. Existem 1d4 Litsos
H1 patrulhando o permetro enquanto o Grgula
4

Psquico sobrevoa o lugar.


Abaixo apresentamos as instalaes que compem
o instituto:
Dormitrios: este lugar, que antes serviu de dormitrio para os soldados do instituto Vizhai, serve
agora de deposito para alimentao dos monstros.
Aqui os personagens encontram os corpos descarnados de homens, mulheres e crianas pendurados
por ganchos, como carne em um aougue.
O lugar um salo bastante amplo e sujo, com vestgios de sangue, fezes, urina, pedaos de carne e
ftida gosma esverdeada por todo canto; os pertences dos antigos habitantes da instalao foram
aglutinados no canto do imenso cmodo. Caso vasculhem, encontraro fotografias velhas, roupas sujas, livros de poemas. Ser possvel notar tambm
que smbolos da f, como crucifixos e bblias, foram
todos destrudos. Dentre as coisas jogadas aqui, a
nica realmente til um basto de baseball (dano
5/ Corporal).
Existem ainda dois pequenos cmodos extras, um
deles leva ao banheiro; a outra porta conduz a uma
sala sem janelas onde possvel encontrar Dario
feito de prisioneiro, seu p foi removido para que
no fuja, e a perda de sangue j comea retirar-lhe
a conscincia. Caso decidam cuidar dele, Dario explicar que as criaturas so inteligentes e que esto
construindo uma mquina.
Caso os personagens demorem demais neste lugar
sero atacados por 1d6 Litso-V que vigiam o local.
Setor Mdico: este foi o hospital da instalao, um
pequeno cmodo com uma mesa, cadeira e medicamentos fora da validade. Aqui os personagens
encontram um kit de primeiros socorros.
Garagem: neste imenso galpo os personagens encontraro a caminhonete desprovida da chave, do
combustvel e da bateria, tudo indica que estejam
dentro do covil do Koschei. O local vigiado por um
Litso-H2.
Escritrio do Diretor: este cmodo parece desativado faz algum tempo. Est extremamente bagunado e frio; nele encontramos uma escrivaninha
com documentos que datam da dcada de 70. Existem registros sobre cobaias humanas sendo enviadas para o instituto e um memorando do doutor
Tarkovski solicitando o congelamento da cobaia
K-01 e destruio dos demais espcimes.
Se vasculhar um pouco mais ser possvel encontrar um carto de acesso e uma Pistola (Dano:7 /
Alcance: 100m / Munio 10). Este lugar prote-

Playtest

gido por um 1d4 Litsos que atacaro em momento


oportuno.
Conforme os personagens vasculhem as instalaes comearam a notar uma espcie de vrtice
azul alaranjada se formando nos cus.

Cena 8: O covil de Koschei


A porta feita em ao, j com seus sinais de desgaste provocado pelo tempo, mede em torno de cinco
metros de altura por trs de largura. A tranca eletrnica exige que o personagem conhea a senha,
possua o carto de acesso ou arrombe utilizando a
percia Crime (Arrombamento / Sinergia com Tecnologia Aparelhos Eletrnicos) Desafio 8.
A porta leva a um estranho tnel com teto arredondado. O lugar estranhamente quente e apresenta
alto nvel de radiao, embora ainda inofensivo ao
organismo humano. Est muito escuro, mas com a
ajuda de uma lanterna possvel enxergar os mucos esverdeados e mornos que revestem as paredes. Eles so altamente grudentos, exigindo teste
de Atletismo (fora) com Desafio 6 para se soltar.
O tnel leva a um salo com uma mesa de controlador no centro onde encontramos o que sobrou de
um cadver que, a julgar pelos trapos que revertem
seu corpo, foi um oficial da URSS. Existem duas portas no salo: na primeira existe uma placa onde
possvel ler em Russo: Observatrio Astronmico
Dyatlov Pass. Na segunda, um pouco mais iluminado, encontramos a placa: Laboratrio.
O salo encontra-se protegido por Scott que foi
transformado em um Litso-H2.
Depsito: aqui possvel encontrar uma porta
acessvel apenas atravs de cdigo, carto de acesso ou arrombado atravs da percia Crime (Arrombamento; sinergia com Tecnologia Sistemas de
Segurana) Desafio 6. A porta leva a um pequeno
depsito onde os personagens encontram um par
de culos de infraviso e uma caixa escrita Protocolo Smert DP01.
O laboratrio: um imenso cmodo, onde os personagens encontram oito caixes de vidro com
pessoas dentro. Elas esto sofrendo algum tipo de
mutao gentica, seus rostos esto deformados
e o corpo parece algo reptiliano. Um sucesso em
um teste de Raciocnio (Percepo) com Desafio 6
permite notar marcas de agulhas e cirurgias nos
corpos, ser possvel notar tambm que esto sob
algum tipo de hibernao. O Mestre exigir um teste de Vontade (coragem) para os personagens suportarem aquela loucura.
5

O laboratrio dispe tambm de uma mesa de operaes completa e um imenso tubo de vidro, com
cerca de 3 metros, onde possvel ler: Crio- K01.
Existem ainda inmeros livros, pastas com documentos e rascunhos onde possvel ler em ingls:
Fase 01 - Projeto Eloym. As paredes do laboratrio esto cheias de runas desconhecidas e smbolos
exotricos.
Aqui os personagens encontraro um documento
velho e sujo de sangue, trata-se do Dirio do Doutor Tarkovski (vide Apndice 01: Dirio do Doutor
Tarkovski).
Observatrio Astronmico Dyatlov Pass: uma
imensa escadaria leva ao observatrio astronmico. Aps alguns minutos de caminhada os personagens chegam a regio externa da montanha,
bem prximo ao local do incidente Dyatlov Pass
original. Os cus abrigam uma estranha luminosidade semelhante a um vrtice azulado com traos
alaranjados aqui e ali. Por algum motivo o evento parece aquecer a regio e o medidor geiser, se
estiver sendo utilizado, estar marcando nveis de
exposio perigosos.
No centro do estranho fenmeno existe um tipo de
mecanismo semelhante a um poste feito de metal
enegrecido e retorcido em forma de espiral, com
uma estranha luz azulada na haste. O mecanismo
est disposto no centro de um pentagrama invertido desenhado em sangue. O prprio Koschei e seu
grgula psquico vigiam o estranho mecanismo.
A cada momento o vrtice se torna maior, permitindo que 1d4 Demnios da Luz consigam atravess-lo a cada 20 minutos. A nica forma destruir o
portal explodir o mecanismo, sabendo que uma
exploso certamente provocaria uma avalanche
na regio. Alm disso, caso o vrtice exploda, carregar consigo todos que estiverem prximo em
at 1 quilmetro.

Subcena: Cabana
A cabana uma cena especial que o Mestre utiliza
para reagrupar a equipe, fornecer algumas respostas e criar novas dvidas. Existem diversas formas
dos personagens chegarem a ela. Eles podem ficar
perdidos nas geleiras ou encontrar o local atravs
de um teste bem sucedido de Natureza (cartografia) com Desafio 6.
Em regies frias como estas comum existirem
cabanas abandonadas que fornecem guarida aos
viajantes. Trata-se de uma cabana simples feita de
madeira e pedra. A porta est destrancada, mas as

Playtest

janelas esto curiosamente reforadas. A cabana


ostenta uma sala grande com lareira, uma cozinha
e um banheiro, o gerador de energia no esta funcionando, mas pode ser obrigado a cooperar atravs de um teste bem sucedido com a percia Tecnologia (Aparelhos) Desafio 6.
Ao adentrar a cabana, os jogadores notam que algum esteve ali antes deles. Na sala possvel vislumbrar algumas fotos de aparies inexplicveis
de fantasmas, demnios e OVNIs espalhadas pelo
cho; alm de livros sobre ufologia, parapsicologia e ocultismo; existe ainda um artigo intitulado
Roswell: Aliens ou Demnio?, livros de So Cipriano e inmeros rascunhos em que possvel ler
frases soltas como: um sobrevivente em 1959?;
Humanistas financiando projeto?; HB = Humanistas?; Projeto Elohym: Eugenia e Shemanforas?.
Teremos ainda um pequeno dirio escrito mo
(vide Apndice 2: Dirio de Jon Roger) e um mapa
com a localizao do Instituto de Pesquisa Vizhai.
No quarto encontram sobre a cama o corpo nu de
um homem com cerca de 50 anos, seu maxilar foi
removido do rosto e seus rgos internos retirados
por uma imensa fenda em sua barriga. Prximo
dele, uma carta velha, amassada e escrita a mo
(vide Apndice 3: Carta ao Doutor Roger), alm de
sua carteira com US$ 300 e o passaporte, onde descobrimos que seu nome Jon Roger.
Caso vasculhem a cabana, os personagens rolaram
1d10 na tabela para ver o que encontram:
T2.2- a cabana - 1D10
1

Um kit de insulina

Roupas de Frio

Um kit de primeiro socorros

Uma lanterna

Uma faca (dano: 1/ Corporal)

Um machado de lenhador (Dano: 7/ Corporal)

Contador Geisel: localiza radiao em alcance de at 6m.

Sinalizador

Roupas de frio

10

Gasolina

Aps algumas horas no casebre os personagens


comearam a ouvir estalos; so 1d10+1 Litsos H1
e 1d4 Litsos H2, que comeam a atacar a cabana.
Caso os monstros no consigam invadir a casa enviaro o grgula psquico para atacar os jogadores.
Se os personagens forem derrotados, sero feitos
prisioneiros, perdendo todas as suas armas e equipamentos, e sero levados at o Instituto de Pesquisa Vizhai. Por algum estranho motivo, Vernica
ser completamente ignorada pelos Litsos.
6

III.

Coadjuvantes

Segue abaixo a lista dos principais coadjuvantes desta aventura. Todos so membros treinados da Extreme e escalados para a misso pelo prprio Sander.
John Argento
O piloto do grupo. Sua misso levar a equipe
avanada at a beira da montanha, montar acampamento e aguardar o retorno deles. John aceitou
o trabalho apenas pelo dinheiro e no parece interessado em fazer amizade ou se arriscar pelos seus
companheiros.
Perfil Psicolgico: Antiptico, Orgulhoso e Justo.
Santurio: proteger Dario Garoto Carpenter.
Percias Profissionais: Conduo (Carro, Caminho e Helicptero ) D12. Tecnologia (Rdio) D8.
Artilharia (Pistola) D8. Vontade (Coragem) D8.
Qualidades & Defeitos: Aliado (Dario Carpenter).
Benefcios: 9 PCs; 3 PPs e 20 PVs.
Dario Carpenter
O mais jovem membro da equipe responsvel
pela manuteno dos equipamentos, sua misso
compor a Base 01. O Garoto, como chamado
por John, extremamente comunicativo e buscar
fazer amizade com os demais membros da misso.
Perfil Psicolgico: Companheiro; Curioso e Bomio.

Jess Pitt
Ningum sabe o motivo do sargento Pitt ter largado
a marinha, dizem que era um timo fuzileiro, condecorado por diversos feitos. O ex-militar acabou
entrando para a Extreme e sua funo nesta misso fazer parte da equipe avanada e proteger
seus membros. Uma tarefa simples, no fosse o
fato deste ex-militar estar trabalhar secretamente
para uma misteriosa organizao, cujo principal objetivo adquirir amostras de algo conhecido apenas como K-01.
Pitt sabe que o mdico da equipe est sendo chantageado e ficar atento para cumpra sua misso.
Pitt possui maneirismos tpicos dos militares de
carreira, postura alinhada, cara sria e termos com
positivo ou afirmativo. Ainda assim consegue fazer amizade com a equipe e mesmo ajud-los, desde que no atrapalhem sua misso. Se por algum
motivo a equipe de resgate no cooperar, Pitt pode
se tornar extremamente violento.
Perfil Psicolgico: Determinado, Orgulhoso e Furioso.
Santurio: sempre cumpro minhas misses.
Percias: Artilharia (Pistola e Fuzil) D10. Vontade
(Coragem e Autocontrole)D10. Defesa (Esquiva Distante e Evaso) D10. Arte Marcial (Faca) D8. Atletismo (Corrida) D8.
Benefcios: 7PCs; 3PPs e 20PVs.

Santurio: proteger John Argento.


Percias: Tecnologia (Explosivos, Veculos e Sistemas de Segurana) D12. Sociabilidade (Blefe & Seduo)D10. Crime (Arrombamento) D8.
Qualidades & Defeitos: Aliado (John Argento).
Benefcios: 9PCs; 3PPs e 20PVs.
Ingrid Franco
A gegrafa da equipe avanada tem por misso
prever as intempries climticas da montanha. Ingrid uma mulher bela, divertida e inteligente, que
no ter dificuldades em fazer amizade com os
membros da equipe. Importa que a gegrafa seja
querida por seus companheiros, pois seu destino
morrer ou ser possuda - durante o primeiro
confronto com os monstros de Kholat Syakhl. Sua
morte ou transformao - deve ser dramtica e
impactante, fazendo os demais jogadores terem
uma real noo da gravidade da situao.
Perfil Psicolgico: Bomia, Bondosa e Ctica.
Santurio: adoro meu emprego.
Periciais: Linqustica (Russo e Mansi) D10; Natureza (Sobrevivncia) D8 e Raciocnio (Memria) D8.
Benefcios: 9PCs; 3PPs e 20PVs.

Playtest

Vernica Carlson
A nica sobrevivente da primeira expedio era conhecida por ser uma mulher forte e independente,
at ter contato com os horrores de Kholat Syakhl.
Inicialmente o trauma lhe custou a coragem, fazendo de Vernica numa mulher assustada e um tanto
frgil. Essa atitude vai mudando ao longo da aventura, quando reencontra seu marido. Aos poucos, a
mulher recupera sua fora e senso de dever, preocupando-se com a possibilidade dos males de Kholat
Syakhl conseguirem chegar civilizao.
Vernica diabtica e sempre escondeu essa condio temendo que a doena fosse motivo para
Sander evitar selecion-la para as misses.
Perfil Psicolgico: Verdadeira; Companheira e
Determinada.
Santurios: amo meu marido e minha profisso.
Percias: Natureza (Sobrevivncia, Botnica e Veterinria). Resistncia (Sade e Flego). Lingustica
(Russo ) D8. Atletismo (Escalar) D8.
Qualidades & Defeitos: Dependncia (Insulina)
Benefcios: 10PCs; 3PPs e 20PVs.
7

Horror Abaixo de Zero

minutos. Considere que todos expostos ao ar livre


sofrero de hipotermia aguda.

Kholat Syakhl possui um dos geossistemas mais


inspitos do planeta, com poderosas rajadas de
vento, ar rarefeito e frio de at 30 graus negativos.
Aqui os dias so mais curtos, o sol nasce por volta
de 8:30 e s 17:30 j se esconde no horizonte.

Hipotermia: a hipotermia ocorre quando o organismo fica exposto gradual ou subitamente ao frio
intenso, podendo acontecer de duas formas:

IV.

A neve se estende como um manto por todo lugar,


fazendo de cada passo um rduo esforo de equilbrio, ainda assim possvel ver os pinheiros formando seus bosques e as pedras que insistem em
evitar seu desaparecimento sob o gelo.
O clima da regio um inimigo a mais para os personagens enfrentarem, e o Mestre pode retratar
estes problemas atravs das regras abaixo:
Avalanche: um deslizamento acontece na montanha criando uma onda de gelo e morte, destruindo
tudo que estiver pela frente. A nica forma de evitar a avalanche procurar abrigo ou correr exigindo teste de Atletismo com Desafio 8.
Caso seja atingido pela avalanche, o personagem
ser soterrado pela neve sofrendo hipotermia
aguda at conseguir escapar. Existe tambm uma
chance de 60% do personagem se machucar durante a avalanche sofrendo perda de 1d10+5 PVs.
Escorregadio: para caminhar pela neve, os personagens dispem de botas especiais que ampliam
sua aderncia, ainda assim em alguns momentos
o gelo pode ser extremamente traioeiro, exigindo
teste de Atletismo (equilbrio) com Desafio 6 para
evitar escorregar e cair.
Exausto: exerccios prolongados, como correr,
escalar ou nadar, furtam a disposio do personagem, deixando-o exausto. Sempre que um personagem praticar exerccios por mais de 10 minutos,
deve se submeter a um teste de Resistncia (Vigor)
com Desafio 5. Novo teste dever ser feito a cada 5
minutos de exerccio prolongado, sempre somando
+1 para cada novo teste. Assim, vinte minutos de
exerccios exige teste com Desafio 7 (5+1+1).
Caso o personagem falhe neste teste, ficar imediatamente exausto, sofrendo redutor de -2 em todos
os seus testes e perda de 1d4PPs at descansar por
1d4 x 10 minutos.
Grandes altitudes dificultam a respirao exaurindo as pessoas mais facilmente, neste caso o teste
de Resistncia (Vigor) deve comear com Desafio 6.
Frio Sbito: a temperatura pode despencar sem
qualquer aviso, gerando frio intenso por 1d4 x 5

Playtest

Hipotermia Subaguda: todos os personagens dispem de roupas especiais para se protegerem do


frio intenso desta montanha. Caso sejam, por algum motivo, despidos dessa proteo, sofrero com
o frio intenso do lugar, obrigando o personagem a
promover um teste de Resistncia (Sade). Em caso
de falha, sua temperatura corporal cai, sua pele fica
arroxeada, comea a tremer, sofrer espasmos musculares e perder 1d4 PPs e 1d8 Pvs para cada 15 minutos de exposio ao frio, at morrer ou ser aquecido. Se for seja devidamente aquecido por 1d4x 5
minutos, o personagem perde os sintomas e recupera os PVs e PPs tomados pela hipotermia.
Hipotermia Aguda: se a exposio ao frio for sbita e intensa, como ser soterrado por uma avalanche ou cair dentro de um rio congelado, nenhuma
roupa conseguir proteger o personagem deste
tipo de hipotermia, e a perda dos PPs e Pvs ocorrer a cada 5 minutos de exposio.
Ser preciso 1d4 x 30 minutos de aquecimento para
o personagem superar os efeitos da hipotermia.
Neblina: pode acontecer de o lugar ser dominado
por intensa neblina, causando redutor de -2 em todos os testes do personagem que envolvam o uso
da viso. A neblina continuar por 1d4 x 5 minutos.
Pesadelo Climtico: se Kholat Syakhl sempre foi
hostil ao ser humano, a proximidade da Aurora Escarlate tornou seu clima ainda mais ensandecido,
quase aleatrio, sendo impossvel prever com exatido suas mudanas climticas e gerando fenmenos incomuns regio.
O Mestre deve rolar 1d10 na tabela 4.1- Pesadelo
Climtico para descobrir como o clima de Kholat
Syakhl se comporta.
Queda: sempre que o personagem cair de alturas
maiores que 3 metros, sofrer dano igual a 3+1
para cada metro adicional. Um sucesso em um teste de Resistncia (hipoalgia) permite reduzir o dano
metade.
Ventania Glida: a regio acossada por vento
extremamente forte e frio que atrapalha disparos,
causando redutor de -2 na percia Artilharia, e desequilibra aqueles que falharem num teste de Atletismo (equilbrio) Desafio 6. A ventania continuar por
1d4 x 5 minutos.
8

T4.1- Pesadelo Climtico - 1D10

mente detectada atravs de um Contador Geiser a


uma distncia de at 6 metros.

Normal

Normal

Normal

Normal

Ventania glida

Ventania glida

Toque Intangvel: as garras da criatura so intangveis causando dano interno sem causar hematomas ou cortes.

Neblina

Neblina

Radiao: a criatura emana um tipo desconhecido

Frio intenso

10

Avalanche

Incorpreo: a criatura no possui corpo fsico,

passando facilmente por objetos slidos e inanimados sem qualquer dificuldade.

de radiao capaz de envelhecer o organismo do


alvo e alterar sua pigmentao para algo prximo
do alaranjado.

Viso da Vida: o demnio da luz incapaz de ver

Monstros de Kholat
Syakhl

V.

Eles vagam pela vastido alva, so predadores da


montanha da morte; senhores do glido inferno, patrulheiros do rei demnio e arautos da calamidade.
Neste captulo apresentaremos os monstros desta
aventura, todos descritos seguindo as regras encontradas no Obscura.

Demnios da Luz

(Racional/ Mdio)

Os poucos sobreviventes do encontro com estas


criaturas testemunham sobre sua forma semelhante a um espectro negro-anil dotado de capuz, vestes
esfarrapadas e garras afiadas em mos esquelticas.
As entidades planejam invadir a Terra atravs da
fenda aberta em Dyatlov Pass e no mediro esforos para assumir os corpos humanos e se transformarem em novos Koscheis.

como as criaturas comuns, enxerga apenas seres


vivos a uma distncia de at 50 metros, mesmo que
o alvo esteja oculto atravs de objetos inanimados,
como portas de chumbo, paredes e veculos. A viso do monstro, no entanto, pode ser facilmente
confundida por gua e vegetao.

Grgula Psquico (Racional/ Mdio)


Quem avista de longe esta criatura vislumbra apenas um vulto de luz azulado vagando soturno
pelos cus. Apenas atravs de culos ultravioleta
somos capazes de notar sua verdadeira forma, bastante semelhante a um morcego com asas putrefatas, patas de aranha e corpo coberto por espinhos.
Percias:
Atletismo D8 (Voar +3)
Raciocnio D6 (Percepo)
Benefcios: 9 PVs & 4PPs
Defesa: D6
Ataques:
1 Garra 1d8 (dano 3 / Corporal)

Percias:
Raciocnio D10
Atletismo D8 (Voar +3)
Benefcios: 20 PVs, 6PPs
Defesa:

Aspectos:
Agarro: um das maiores estratgias de combate
do Grgula Psquico agarrar seu alvo para lan-lo
de grande altura.

1 Toque Radioativo 1d8 ( dano 6/corporal/1PP/

Constructo: sendo uma projeo da mente de


Koschei, a criatura morre apenas se Koschei for
destrudo. Caso seus PVs cheguem zero, o grgula
simplesmente se dissolve em nvoa para reaparecer em 1d4 x 10 minutos.

Aspectos:

mente detectada atravs de um Contador Geiser a


uma distncia de at 6 metros.

Ataques:
1 Sopro Radioativo 1d6 (dano 8/6 metros/1PP/

Radiao)

Radiao e Toque Intangvel)

Possesso: uma das maiores ambies do monstro

consiste em possuir seres humanos para interagir


com o mundo fsico; todavia a radiao emitida por
eles destri a vitima antes de conseguirem promover
a possesso. Apenas 10% dos alvos conseguem resistir s queimaduras e se transformar em um Koschei.

Perceptvel: a radiao da criatura pode ser facil-

Playtest

Perceptvel: a radiao da criatura pode ser facil-

Viso da Vida: o demnio da luz incapaz de ver

como as criaturas comuns, enxerga apenas seres


vivos a uma distncia de at 50 metros, mesmo que
o alvo esteja oculto atravs de objetos inanimados,
como portas de chumbo, paredes e veculos. A viso do monstro, no entanto, pode ser facilmente
confundida por gua e vegetao.
9

Koschei (Racional/ Mdio)

Litso (Irracional/ Pequeno)

Alexander Zolotaryov foi o nico sobrevivente da


expedio Dyatlov. Viver, no entanto, provou-se
destino pior que a morte. Seu corpo amalgamou
com a entidade extraplanar conhecida como Demnio da Luz.

Sem seu hospedeiro, o Litso lembra uma tarntula


despelada com cefalotrax e abdmen pouco maiores que a mo humana; dele se estendem quatro
patas ossudas e uma cauda dotada de ferro.

Nada de Alexander sobreviveu transformao:


sua mente tornou-se ensandecida, maligna e mesmo aliengena. Passou a trajar tnica negra e se auto-intitular Koschei.
Sua pele carbonizada recobre o corpo esguio, adornado por espinhos de at 7 centmetros espalhados
pela cabea, costas, braos e ombros. Seus olhos
reptilianos, de um vermelho astuto, incrustados em
face deformada onde presas serrilhadas escapam da
boca, dando ar ainda mais feroz e terrvel entidade.
Incapaz de perceber os humanos como seus semelhantes, est disposto a tudo para que outros demnios da luz consigam invadir a Terra.
Percias:
Atletismo d8 (Fora +4)
Raciocnio d12
Tecnologia d12
Conhecimentos d12
Idiomas D12
Benefcios: 22 PVs & 6PPs
Defesa: d8
Ataques:
1 Sopro Radioativo 1d10+1 (dano 5 /6 metros/1PP/ Radiao)
1 Toque Radioativo 1d8+1 (dano 8 /Corporal/
Radiao)
1 Agarro vamprico 1d6+1( dano 2/ Corporal/
Vampiro Psquico)
Aspectos:
Grgula Psquico: a maior arma deste monstro

seu Grgula Psquico, uma projeo espiritual de


sua mente, dotada de certa autonomia, atuando
como olhos e ouvidos de Koschei, e patrulhando
toda Kholat Syakhl para servir aos seus desgnios.
Perceptvel: a radiao da criatura pode ser facilmente detectada atravs de um Contador Geiser a
uma distncia de at 5 metros.
Radiao: a criatura emana um tipo desconhecido
de radiao, capaz de envelhecer o organismo do
alvo e alterar sua pigmentao para algo prximo
do alaranjado.
Vampiro Psquico: caso agarre seu inimigo, o Koschei suga sua energia vital na forma de uma luz
azulada que sai dos olhos, nariz e boca da vtima.
Cada 1 minuto sendo sugado retira 1d6 PVs da vtima e regenera a mesma quantidade de pontos de
vida do Koschei.

Playtest

O monstro se esgueira por sob a neve em busca


de hospedeiros para sua simbiose, emergindo ao
ataque assim que avista sua futura vitima. Um personagem com sucesso em um teste de Raciocnio
(Percepo) com Desafio 6 conseguira notar a criatura se aproximando.
Percias: Raciocnio 1d6 (Percepo +2), Atletismo 1d8 (Salto +4)
Benefcios: 8PVs & 4PPs
Defesa: 1d6
Ataques:
1 Abraar o Rosto 1d6+2 (4 metros/Simbiose)
1 Ferro 1d6+1 (dano 3/ 1PP/ Paralisia)

Aspectos:
Aderncia: o monstro possui capacidade de grudar em superfcies slidas como paredes e teto.
Fobia Fogo: a criatura teme o fogo, sendo obrigado a promover teste de Vontade (autocotrole) com
desafio 6 sempre que visualizar o fogo; uma falha e
ser obrigada a afastar o mximo possvel da chama.
Gosma Atrativa: quando morre o Litso explode es-

palhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai outros


monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de
1d6+1 Litsos H1 sero atrado pelo cheiro e podero continuar farejando a gosma em uma distncia
de at 5 metros. Caso o personagem mate o monstro em um alcance corporal, ter 60% de chance da
gosma espirrar em suas roupas.

Paralisar: o ferro do Litso inocula um veneno que

causa paralisia no alvo que falhar em um teste de


Resistncia (Sade) Desafio 8.
Infraviso: o monstro consegue enxergar no escuro a uma distncia de at 15 metros.
Simbiose: a criatura salta em direo cabea da vi-

tima, se fixando em seu rosto como uma mscara.


Uma vez consolidada a simbiose, o crebro do hospedeiro devorado e o Litso passa a ter completo
controle sobre as funes vitais da vitima. Existe
uma chance de 30% do parasitismo evoluir, transformando o hospedeiro humano em um Litso H2.

Litso-V (Irracional/ Mdio)


Alguns litsos assumiram o organismo de uma matilha de lobos prximos regio. Os animais tiveram seu couro arrancado e focinho substitudo
pela estranha bocarra da criatura. Os lobos no so
os hospedeiros definitivos dos litsos, na primeira
oportunidade a criatura escapa do animal para parasitar humanos.
10

Percias:
Atletismo d8 (Corrida +3)
Raciocnio d6 (Percepo +3)
Benefcios: 10PVs & 4PPs
Defesa: D8
Ataques:
1 Mordida 1d6 (dano 6/corporal)
1 Garra 1d8 ( dano 3 /corporal)

Aspectos:
Fuga do Hospedeiro: caso os PVs do hospedeiro

cheguem 5 metros ou menos, o simbionte foge em


busca de novo hospedeiro. Sempre que deixar um
hospedeiro, o monstro perder 1d4 PPs.

Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode,

espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai outros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo
de 1d6+1 Litsos sero atrado pelo cheiro e podero continuar farejando a gosma em uma distncia
de at 5 metros. Caso o personagem mate o monstro em um alcance corporal, ter 60% de chance da
gosma espirrar em suas roupas.

Imune ao Clima: a criatura completamente imu-

ne ao frio.

Litso-H1

(Racional/ Mdio)

Eles caminham pela neve sem se importar com o


frio de -30 graus aoitando seu corpo desnudo. Algumas pessoas os chamam de mascarados, devido nica vestimenta que trazem consigo: um parasita fincado face.
Litsos-H1 so humanos infectados por um destes
parasitas de Koschei. A simbiose acontece quando
a criatura lana sua cauda pelo topo da cabea do
hospedeiro fincando o ferro em sua nuca, mais
precisamente no bulbo. Em seguida fios gelatinosos descem pela narina do alvo inundando seus
pulmes. As patas posteriores cravam-se nas tmporas do individuo, as demais buscam a base Do
queixo, logo abaixo da orelha, para em seguida esmigalham sua mandbula e maxilar.
Logo, o organismo do parasita se modifica para originar uma bocarra com dentes serrilhados semelhantes aos de tubaro. Em alguns deles possvel
ver restos de pele, ossos e dentes pendurados naquilo que outrora fora a mandbula.
Curiosamente algumas vtimas tm todo o couro
arrancado antes do processo de parasitismo; evidenciando nervos, veias e msculos do hospedeiro;
outros talham um pentagrama invertido nas costas
de suas vitimas. O motivo destas mutilaes ainda desconhecido.
Percias:
Atletismo d8

Playtest

Benefcios: 12PVs & 4PPs


Defesa: d8
Ataques:
2 Machado 1d8 (dano 6/ Corporal)
1 Mordida 1d6+1 (dano 9/corporal)
1 Vmito cido 1d6 ( dano 6/ 5 metros/1PP)
Aspectos:
Comunicao Bestial: o monstro se comunica
atravs de estalos feitos com a boca que se intercalam de estalo longo e curto, bastante parecido ao
sistema de trao e ponto do Cdigo Morse. O personagem pode promover um teste de Lingustica
(Cdigo Morse/ sinergia com Raciocnio Percepo)
com Desafio 8 para conseguir decifrar a linguagem
e assim compreender as informaes transmitidas
pelas criaturas.
Fobia Fogo: a criatura teme o fogo, sendo obrigado a promover teste de Vontade (autocontrole)
com Desafio 8 sempre que visualizar o fogo; uma
falha e ser obrigada a afastar o mximo possvel
da chama.
Fuga do Hospedeiro: caso os PVs do hospedeiro
cheguem 5 ou menos, o simbionte foge em busca
de novo hospedeiro. Sempre que deixar um hospedeiro, o monstro perder 1d4 PPs.
Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode,
espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai outros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo
de 1d6+1 litsos sero atrado pelo cheiro e podero
continuar farejando a gosma em uma distncia de
at 5 metros. Caso o personagem mate o monstro
em um alcance corporal, ter 60% de chance da
gosma espirrar em suas roupas.
Infraviso: o monstro consegue enxergar no escuro
a uma distncia de at 15 metros.

Litso-H2 (Racional/ Mdio)


Algumas vezes o parasita se amalgama ao hospedeiro de tal forma que altera seu DNA, provocando graves mutaes. A alterao fsica chega a tal
ponto que o rosto do Litso se mescla face do
hospdeiro, perdendo seu aspecto mascarado; os
msculos tornam-se esguios, a postura ainda mais
curvada e braos alongados com dedos terminando em imensas garras enegrecidas.
Estes tipos de simbiontes, conhecidos como Litso-H2, so raros e atuam como generais, protegendo
lugares importantes para Koschei.
Percias:
Atletismo d8 (Corrida & Salto+4)
Raciocnio D6 (percepo +2)
Benefcios: 12 PVs & 4PPs
Defesa: D6
Ataques:
11

1 Cuspe Gosmento 1d6+1 ( 5 metros/1PP/Gosma)


1 Mordida 1d4+1 (dano 9/corporal)
2 Garras 1d6+1( dano 6/corporal)

Aspectos:
Aderncia: o monstro possui capacidade de gru-

dar em superfcies slidas como paredes e teto.


Gosma: a criatura cospe uma gosma esverdeada
que solidifica quando atinge o alvo. Ser preciso sucesso num teste de Atletismo (fora) com Desafio 8
para conseguir se libertar.
Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode,
espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai outros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo
de 1d6+1 litsos sero atrado pelo cheiro e podero
continuar farejando a gosma em uma distncia de
at 5 metros. Caso o personagem mate o monstro
em um alcance corporal, ter 60% de chance da
gosma espirrar em suas roupas.
Infraviso: o monstro consegue enxergar no escuro a uma distncia de at 15 metros.

Trama , Subtramas &


Continuaes
VI.

Aqui voc encontra um rpido resumo da trama de


Horror em Dyatlov Pass, alm de dicas para incrementar a aventura ou criar continuaes envolvendo elementos da Montanha da Morte.

6.1: Resumo da Trama


Para que o Mestre no se perca, segue abaixo um
rpido resumo da trama principal de Horror em
Dyatlov Pass.
Em 1959 uma conjuno astronmica criou uma fenda dimensional que permitiu que uma entidade extraplanar chegasse Terra. A criatura atacou um grupo
de esquiadores e conseguiu adentrar o corpo de um
deles, Alexander Zolotaryov, que acabou transformado em Koschei.
A URSS conseguiu capturar a criatura e construiu um
instituto subterrneo para pesquisa do estranho fenmeno. O instituto contou ainda com o apoio do HB,
uma ONG internacional que em plena Guerra Fria
mostrou-se proficincia em manipular o governo Russo para influenciar o experimento.
Com o final da URSS, os experimentos arrefeceram e
Koschei conseguiu escapar, tomando conta da instalao de pesquisa e organizando os preparativos para a
reabertura da fenda.
Agora, exatos 55 anos depois, as estrelas esto se realinhando e os demnios se preparam para invadir
novamente a Terra.

Playtest

6.2: Subtramas
Segue abaixo algumas dicas de como ampliar a
aventura:
Alexander ainda vive: a mente de Alexander ainda
no foi completamente controlada pela entidade e
poder lutar contra a transformao se for forado
a lembrar de sua filha.
Diabticos: tanto Vernica quanto o doutor Roger
so diabticos, por isso no foram controlados pelos Litsos.
Objetos Sagrados: as criaturas de Kholat Syakhl
so oriundas de uma dimenso demonaca e temem objetos sagrados.
Salvao dos Infectados: caso Koschei seja morto, ser possvel reverter a transformao daqueles
que foram infectados pelos Litsos.
Vernica Precisa Morrer: Vernica foi contaminada por Koschei, seus ferimentos na nuca e saliva
levemente esverdeada so evidncias disso. De um
jeito ou de outro a mulher no deve retornar civilizao. Cabe aos jogadores decidirem seu destino.

6.4: Continuaes
O Mestre pode dar continuidade trama de Horror em Dyatlov Pass utilizando algumas das ideias
abaixo:
Instituto Isolado: caso tentem levar o que testemunharam para a imprensa, descobriro que o Instituto Vizhai foi fechado devido ao alto ndice de radiao e que a misteriosa organizao HB assumiu
o controle do lugar destruindo todas as evidncias.
Destruio de Kholat Syakhl: se os personagens
no consigam evitar a invaso dos demnios da luz,
descobriro algum tempo depois que o lugar foi
completamente destrudo por um meteoro. Caso
investiguem melhor, tero relatos da apario de
um humanoide que desceu dos cus e causando a
exploso.
Conspirao: a aventura Horror em Dyatlov Pass
cria diversas perguntas como: quem Sued? O que
o SAOH-01? Qual o desejo do HB? O que o projeto Elohym? Entre tantas outras. Essas dvidas podem levar os jogadores a tentarem investigar mais
a fundo essa terrvel conspirao global que almeja
a construo de uma nova ordem mundial.
Apocalptico: caso os personagens fracassem em
sua misso, o Mestre pode fazer um exerccio de
imaginao e conceber como seria o mundo controlado por criaturas como Koschei, Demnios da
Luz e Litsos.
12

Trecho do dirio do Doutor Tarkovski


21 de Junho de 1959- Faz dois dias desde que cheguei ao centro de pesquisas Vizhai. Decidi elaborar este
pequeno dirio quando percebi a censura imposta aos documentos referentes ao caso do paciente Alexander
Zolotaryov, a mais colossal descoberta cientifica do sculo, talvez da histria.
16 de Julho 1959 - A evoluo clinica do paciente notvel. Seus ferimentos foram sanados com exmia velocidade e j comea a recuperar sua conscincia.
1 de Agosto de 1959- o paciente comea a perguntar por sua filha e esposa. Solicitei ao general Krimer
notificar a famlia.
18 de Agosto de 1959- O surgimento de pequenas protuberncias sseas no paciente tem acossado nossa
curiosidade. Doutor Ulianov considera que o paciente esta passando por uma espcie de metamorfose.
3 de Setembro de 1959- A mudana fsica tem provocado graves alteraes emocionais no paciente. Suspeito
que esteja sofrendo transtornos de humor depressivo.
5 de Setembro de 1959- Solicitei novamente a presena da famlia do paciente. O General afirmou que esto
desaparecidos.
2 de Abril de 1964- General Krimer ordenou estado de quarentena ao paciente. Eu e Doutor Ulianov seremos
o nico contato de Alexander com o mundo.
24 de Maio de 1964- o paciente saiu do quadro depressivo para apresentar transtorno de identidade, passando a se auto-intitular Koschei, uma aluso ao conhecido personagem dos contos infantis, e vilo mais
temido de sua filha.
30 de Junho de 1964 - Voltei a investigar a famlia do paciente. Fontes seguras confirmaram o envolvimento
da KGB no desaparecimento.
09 de Dezembro de 1964 - o intelecto de Alexander atingiu nvel impressionante, completamente fora do
padro conhecido, em poucos dias comeou a dominar diversos idiomas e desenvolveu estranho interesse por
astronomia.
14 de Janeiro de 1965- o espcime apresentou ojeriza a smbolos sagrados afirmando que compartilha a ideia
marxista de que a religio composta por Tolas Crendices.
3 de Maro de 1965 - Recebi um memorando ordenando que abandonssemos o termo paciente, doravante
substitudo por Experimento K-01. Aparentemente a ideia de tratamento foi abandonada; o Governo almeja
agora descobrir utilidades blicas para nossa pesquisa.
10 de Janeiro de 1966 - O prprio Koschei ofereceu ajuda na pesquisa de seu DNA aliengena. General Krimer aceitou. O conhecimento de engenharia gentica de K-01 esta muito acima do nosso tempo.
13 de Fevereiro de 1966 - Alguns soldados da instalao tm relatado a apario de uma criatura de luz
azulada observando suas rotinas dirias. Levei esta informao ao general que invalidou os relatos sob
alcunha de tolas crendices. Argumentei que estvamos estudando uma crendice em nossos laboratrios. Em
resposta tive meu acesso ao K-01 severamente limitado.
22 de Setembro de 1975 - A pesquisa comeou a receber apoio e financiamento de uma organizao norte-americana. A notcia desagradou a todos no Instituto. Associaes com capitalistas vo contra tudo o que
acreditamos.
1 de Outubro de 1975 - A cmera de segurana registrou o tal vulto azulado. Kochei nega qualquer relao
com a criatura, sei que est mentindo.
29 de Maio de 1975- Doutor Ullianov, membro fiel do Partido, denunciou a participao de norte-americanos
no Projeto K-01.

30 de Maio de 1975 meu amigo Doutor Ullianov veio a bito aps sofrer um grave acidente no laboratrio.

Comeo a recear por minha vida.

22 de Outubro de 1975- A Doutora Sued Dharse, uma norte-americana, assume as pesquisas no Instituto. Reclamo com o General e percebo que ele tambm perdeu o controle do Instituto.
2 de Fevereiro de 1976 - Surge a primeira forma de vida criada a partir do DNA do experimento K-01.

Foi

o prprio Koschei que a batizou de Litso (rosto).


4 de Abril de 1976 - Solicitei que o experimento K-01 fosse posto em criogenia alegando o alto nvel de periculosidade da entidade. A cada dia sou mais afastado do projeto e mais americanos se juntam pesquisa.
14 de Maio de 1977 General Krimer adentra meu alojamento. Estava to brio que mal consegui entender
suas palavras. Krimer sussurrava coisas como Humanistas, Aurora Escarlate, eugenia e cobaias humanas.
12 de Outubro de 1978 os primeiro voluntrios comeam a chegar ao instituto e so isolados em celas
sob o olhar atento de Koschei e da Doutora Sued.
21 de Dezembro de 1984 - Os americanos desenvolveram com Koschei um tipo de soro conhecido como SAOH-01.
Ningum do instituto teve contato com qualquer amostra da pesquisa. O SAOH-01 foi levado de Vizhai pela
prpria Sued.
08 de Maro de 1985: o secretrio-geral Chernenko ordenada Operao Smert DP01 onde decretado o fim
das pesquisas, destruio dos espcimes e exploso do instituto Vizhai.
13 de Maro de 1985 o inferno se instaurou no instituto. Koschei aproveitou a mudana no governo para
assumir o controle do instituto, seus litsos foram libertos revelando sua capacidade de parasitismo. O
general Krimer foi obrigado a notificar o sucesso da Operao Smert DP01.
14 de Maio de 1985 continuo confinado ao laboratrio. Questo de tempo at uma instalao altamente secreta ficar completamente esquecida pelo novo governo.

Sei que no vou sair daqui vivo, lastimo apenas

saber que as geraes futuras tero pior destino que o meu.

Trecho do dirio do Doutor Roger


Procrastinei alguns dias em descrever estas linhas. Julgava dentro de mim a importncia da iniciativa
deste manuscrito. Fato que a iminncia da minha morte, ou qui o terrvel aguardar desta sina, levou-me a registrar aqui o motivo do meu agouro.
Confio a Deus, se ele de fato ouve quem neste lugar caminha, que esta pequena epstola sirva de auxilio
queles que compartilharem de minha terrvel situao. Rogo para que chegue s mos de pessoas compromissadas com a verdade e capazes de divulgar este documento antes que a censura brutal do HB se aposse dele.
Em janeiro de 2013 a regio foi atingida pelo impacto daquilo que a imprensa divulgou como um meteoro. O
Instituto de Meteorologia Russo, no entanto, foi incapaz de divulgar a origem deste corpo celeste, tampouco os satlites conseguiram esmiuar sua trajetria antes de adentrar a atmosfera terrestre.
Coletei relatos orais dos nativos da regio, segundo eles o suposto meteoro trouxe consigo a chave da
aurora escarlate com a qual Koschei abrir a fenda para o seu mundo.

Para eles, o clima da regio

esta mudando paulatinamente, tornando-se ainda mais hostil, evidencia obvia de que os planos escusos de
Koschei esto prestes a se concretizar.
Temendo que o HB se apossasse desta descoberta, como fez com os fsseis de bactrias aliengenas encontradas no meteoro do Alasca, organizei uma equipe para pesquisar o incidente.
Hoje lastimo meu feito. Que deus me perdoe! Eu os precipitei para algo ainda pior que a morte e sei que
em breve retornaro para se vingar.

Prezado Doutor Roger,


Sei que tardei demais em lhe escrever esta carta. A verdade que o remorso nublou meus argumentos e no consegui ficar distante das garrafas de vodka. Vou arder no
Inferno por tudo que causei sua famlia e sei que ainda lhe devo algumas explicaes.

Quando lhe entreguei os pergaminhos, no imaginei carreg-lo comigo para este desespero; tampouco acreditei que sua famlia seria vitima da minha busca por conhecimento.

Noites como aquelas mudam nossos dias. Acontece muito comigo.


Sabe, Quanto mais as coisas mudam, mais permanecem as mesmas. Este velho ditado
francs nunca foi to verdadeiro. Os povos antigos sabiam de tudo, no precisavam da cincia
para aceitar a existncia de deuses, monstros, magia ou inferno. Eles tentaram nos ensinaram
que nosso mundo apenas um entre mirades de outros, como Shamballah, Umbra, Trtaro....

Eles sabiam que o contato com outros mundos era uma realidade, se prepararam para
isso, enquanto ns rejeitamos seus ensinamentos em nome da cincia moderna. Como um adolescente menosprezando a sabedoria de seu pai. Em nossa arrogncia tachamos toda evidencia do
sobrenatural como fraude, crendice, iluso...

O problema que de 2012 para c a coisa ficou bem pior. Alguns acham que tem haver com a profecia Maia. Eu no tenho certeza. A verdade que a barreira entre os mundos tem enfraquecido a cada dia e diversos destes seres extra-planares aproveitaram para
invadir nossa dimenso.

Foi o que aconteceu com sua famlia. O que tem acontecido com diversas outras famlias ao redor do mundo.

Seria tentador limitar estes seres a conceitos como anjos e demnios; mas isso no faz
justia ao que existe l fora. O maligno catico e o caos muito criativo. H pouco tempo um
grupo de investigadores descobriu uma conspirao envolvendo uma bizarra criatura dotada de
bocarra na destra e estranho apetite por crebros. O monstro simplesmente no se enquadra
em absolutamente nenhum registro mitolgico.

A verdade que estamos s vsperas do fim e Deus no uma opo. Alguns acham
que o cara morreu. Eu no sou to otimista. Acho que o Todo Poderoso enlouqueceu e comeou
a arrastar o mundo para dentro de sua loucura. Com o fim da esperana, a perdio sempre
se torna uma opo.

O que lhe peo extremamente difcil: contenha sua raiva, abandone sua curiosidade,
no caminhe em direo ao conhecimento. Besteira pensar que a verdade liberta, no acontece assim. A verdade vai acabar te condenando aos grilhes do Inferno. E este Destino no foi
escrito para voc. O senhor tem uma escolha.
Atenciosamente,

Charles Pulver

2 de Maio de 2014