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Criado por:

Marcelo Cassaro
Ilustraes e verso INSTANTPLAY(no-oficial):

Lus Breh
www.queabsurdo.com.br

Esse E-Book foi feito baseado no antigo manual 3D&T FastPlay e nas principais dvidas de jogadores novatos
de meu grupo de RPG.
Este guia no inclui orientaes para mestres, vantagens nicas, e grande parte das vantagens, desvantagens
e regras de combate avanadas. O motivo simples: seu objetivo salvar mestres experientes em situaes
desastrosas (como quando, por exemplo, em uma nova mesa muitos jogadores iniciantes enrolam com o
grande livro de regras por horas, ou mesmo quando aquele seu amigo, sem avisar, aparece para fazer uma
visita e resolve entrar na mesa de RPG e voc precisa que ele faa sua ficha rpido, e sem fazer muitas
perguntas) e ajudar a introduzir jogadores iniciantes nos conceitos de 3D&T.

Uma Criao de Marcelo Cassaro, Editada e revisada por Guilherme Dei Saldi.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. Todos os direitos desta Edio so reservados a Editora Jamb.

Que jogo esse?

Caractersticas

RPG um jogo de contar histrias. Histrias exigem personagens. Por isso voc e um grupo de amigos

As Caractersticas so as informaes mais importantes sobre seu personagem - so nmeros que

controlam, cada um, um personagem. como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido,

dizem como ele . Quanto mais altas, mais poderoso ele ser. Elas variam de 0 a 5 mas certos personagens e

mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se conseguiram. As

criaturas poderosas podem ter Caractersticas mais altas.

decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim.

As Caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Elas tambm podem

Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginao dos jogadores. Ento, o

aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre tm 0 em todas essas

nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do mestre.

Caractersticas; um valor 1 corresponde ao mximo possvel para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 j

O mestre um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre funciona como

considerado herico ou sobre-humano - o que muito comum em aventuras de 3D&T.; Quando voc constri um

uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como

personagem, cada ponto compra um ponto de Caracterstica. Voc pode, por exemplo, usar 6 pontos para comprar

uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele tambm interpreta os monstros e os personagens

Fora 2, Habilidade 2, Resistncia 1, Armadura 1 e Poder de Fogo 0 (2+2+1+1+0=6).

que no so controlados pelos jogadores.


O mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes do personagem, e funciona como co-

Um personagem recm-criado nunca pode ter nenhuma Caracterstica maior que 5, no importa
quantos pontos ele tenha para gastar.

roteirista junto com os jogadores. Sim, porque ao contrrio de um filme, onde todos os acontecimentos j esto
determinados e nunca mudam em 3D&T a histria apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser
alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforo de criatividade conjunta o que faz este jogo to divertido.
E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui
no existe um nico vencedor. Todos trabalham em prol de um nico objetivo: a diverso.
E isso pode at parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.

A Construo do Personagem
Grande parte da diverso no RPG est justamente em inventar seu prprio heri. A seguir voc vai
aprender regras sobre como usar nmeros e jogadas de dados para construir um personagem - mas voc quem
vai fornecer o material mais importante: sua imaginao. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com

Vantagens e Desvantagens
As Vantagens so poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens so suas
fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tem seu prprio conjunto de Vantagens e
Desvantagens. Voc vai encontrar nas prximas pginas uma longa lista contendo vrias Vantagens e Desvantagens.
Vantagens so compradas com pontos.
Em vez de gastar todos os pontos em Caractersticas, voc pode guardar alguns para ter coisas como um
Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu prprio custo, geralmente 1 ou 2
pontos. Voc pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas.
Voc tambm pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem d 1, 2, 3 ou at 4
pontos extras para gastar com Caractersticas ou Vantagens.

informaes, mas isso no basta para ter um personagem interessante.


A primeira coisa a fazer escolher um conceito, uma idia bsica. O que seu personagem vai ser? Um

Toques Finais

guerreiro brbaro com um machado mgico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caador

Agora que o personagem est quase pronto, pare e examine tudo. Suas Caractersticas, Vantagens e

de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingana? Um ninja binico combatente do crime? Voc pode ser tudo

Desvantagens combinam com o conceito que voc escolheu? Se ele um cavaleiro de armadura, ento por que sabe

isso e qualquer outra coisa que imaginar.

lidar com Medicina? Se um guerreiro-rob, como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios,
facas, flechas ou alguma outra coisa?

A Ficha de Personagem
Na ltima pgina deste livro h um formulrio. a Ficha de Personagem cada jogador precisa de uma.
NO escreva na Ficha original! Faa fotocpias, ou apenas anote as informaes em papel separado.

No estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim - os games e anime esto repletos de
personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas ser sempre mais interessante se houver um motivo para
sua existncia. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas no em um
BOM personagem.

A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informaes

Pense em videogames. Quando joga um game de luta, voc daqueles que sempre escolhe o lutador

sero importantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Voc tem alguma

mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou ser que escolhe aquele com o visual mais

liberdade para preencher a Ficha, mas no liberdade total.

radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitria mais engraada? Entende onde queremos chegar?

Um personagem fica mais interessante quando tem uma histria, um passado - de preferncia algo que

Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros

explique como ganhou seus poderes. Neste ponto voc deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e

em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum treinamento

Desvantagens. Se ele tem um Aliado ou Mestre, quem ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem seu

atltico ou em combate: para ele, muito difcil (ou mesmo impossvel) lutar ou realizar grandes faanhas atlticas.

Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?

Fora, Habilidade, Resistncia,


Armadura e Poder de Fogo!
Essas cinco caractersticas so medidas por nmeros, que formam a base fundamental de um

A Habilidade somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques corporais, ou somada ao
Poder de Fogo para ataques distncia. A Habilidade tambm somada Armadura para calcular sua Fora de
Defesa. Tudo isso explicado no captulo Combate. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum
conhecimento (como percias), tambm ser exigido dele um teste de Habilidade.

personagem de 3D&T. So seus atributos bsicos. As caractersticas dizem o que seu heri capaz de

Resistncia

fazer. Grande Fora permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade

Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais ferimentos voc pode

maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chance de

sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda um personagem a tolerar venenos, doenas e

sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lanar magia. Cada caracterstica tem um valor

outros agentes nocivos sade.

que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela caracterstica normal para um ser humano
quase todas as pessoas do mundo tm 0 em suas caractersticas. Valores acima de 0 so

Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede sua determinao, fora de
vontade e poder mental. Quando o personagem alvo de uma magia ou poder psquico, ter uma
alta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistncia,

Fora
Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar
dano com socos, chutes e golpes com armas. A Fora ser somada sua Habilidade para
determinar sua Fora de Ataque quando voc luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto

mais difcil ser afet-lo com magia ou outro poder sobrenatural.


A Resistncia tambm determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Armadura

maior sua Fora, maior o dano que voc provoca em combate corpo-a-corpo ou seja,

Representa a proteo corporal do personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma

ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mos ou ps.

armadura no sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo,

Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que

campo de fora,ou apenas habilidade de bloqueio. Ento, uma aparentemente frgil

envolvem esforo fsico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas

garotinha pode ter um poderoso escudo energtico, mgico ou psquico que vale como

vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e sim o dano que voc

Armadura 5! Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade

(ou suas armas) provocam. Ento, possvel que um gigante truculento tenha Fora 3

Armadura para determinar sua Fora de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso

e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Fora 4. Caso precise fazer

ou incapaz de se mover, apenas a Armadura ser vlida para sua FD.

coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta, essa mesma garotinha ninja
pode simular fora bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a
espada e aplica um golpe contra o caminho para tir-lo do lugar).
A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um brao
binico, um anel mgico, um tentculo que emerge do cho sempre que voc precisa... invente
o que quiser. Isso no tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Habilidade
A mais importante das caractersticas no recomendamos que nenhum

Poder de Fogo
Quando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o personagem s pode contar com
ataques distncia. Essa capacidade representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a
Fora, o PdF ser somado sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc
faz um ataque distncia. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginao do
jogador e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Voc pode disparar
bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, olhas de rvore, jatos d'gua, luz roxa, uma
imagem na forma de um drago flamejante... no faz diferena alguma. Qualquer que seja a

personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde agilidade,

forma de ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real depende do valor

velocidade, equilbrio e, em certo nvel, inteligncia do personagem. Voc usa a

numrico de seu Poder de Fogo.

Testes de Caractersticas

Recuperando PVs e PMs

Durante o jogo no sero raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma caracterstica. Isso

Pontos de Vida e Magia perdidos so recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar

simples, basta rolar um dado: se o resultado menor ou igual caracterstica testada, o teste foi bem-sucedido; se

todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mnimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1

maior, o teste fracassou. Ento, obviamente, quanto mais alta uma caracterstica maiores suas chances no teste

PM para cada ponto de sua Resistncia.

mas um resultado 6 sempre uma falha, mesmo que a caracterstica testada seja 6 ou mais. O mestre decide qual

Um personagem que esteja com 0 PVs est muito ferido e no pode se recuperar assim to rpido. Ele

caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Na maior parte das vezes, ser Habilidade.

precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.

Bnus e Penalidades

Testes de Morte

lgumas coisas so mais fceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo
mais fcil que derrubar a porta superblindada no covil do vilo. Para imitar essas situaes, o mestre torna um teste

Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condio ou ento jogar um dado. O
resultado indica o estado da vtima:

mais fcil ou difcil com bnus ou redutores. Um bnus um valor que voc coloca temporariamente em sua

1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua volta, mas s isso.

caracterstica no momento do teste. Isso no quer dizer que a caracterstica mudou: um teste com bnus s vale

Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se

naquele momento. Um bnus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc tem Fora 2 e o mestre exige um teste

tiver a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-

de Fora +2, ento voc precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.

sucedido da percia Medicina (realizado por outra pessoa, claro!).

Penalidades (ou redutores), ao contrrio, so valores que voc remove de uma caracterstica, tornando o

2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas no muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com

teste mais difcil: se voc tem Resistncia 3 e o mestre exige um teste de Resistncia 1, ento voc precisa de um

uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.

resultado 2 ou menos (31) para conseguir.

4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar

Estas so algumas sugestes de bnus e penalidades para testes de caractersticas:


Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bnus de +1 ou 0.
Tarefas Difceis: redutor de 1 a 3.
Em certos casos, uma penalidade pode ser to alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se voc

sua vida por mais 1d horas, mas depois disso no so permitidos novos testes. A nica forma de realmente

tem H2 e o mestre pede um teste de H2 ou 3, no adianta rolar o dado: a tarefa impossvel para voc.

mediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperao.

Pontos de Vida e Magia

salv-lo com magia.


6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo com ressurreio.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o mdico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo
(supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs

Dados

Pontos de Vida, ou PVs, so a barra de energia do personagem. Um tipo de energia herica, o poder

Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que

de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. J os Pontos de Magia, ou PMs, so a

conhecemos. Eles so chamados de d4, d8, d10, d12 e at d20. Voc no precisa se preocupar com isso, porque

energia que ele usa para ativar poderes especiais. Todos os personagens comeam com 5 PVs e 5 PMs para cada

3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos cham-lo simplesmente de d.

ponto de Resistncia. Ao contrrio do que acontece com a Resistncia, os Pontos de Vida e de Magia vo variar muito
no decorrer do jogo: PVs caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal quando voc se recupera, enquanto PMs
caem quando voc usa magias ou poderes. Voc pode recuper-los,mas nunca ultrapassar o valor inicial (se voc
comeou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PMs).
Pessoas Comuns: personagens com Resistncia 0 tm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; a
maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas
comuns podem passar a vida toda sem gastar seu nico PM, j que em geral no tm magias ou poderes para
consumir essa energia.

Quando aparece um nmero antes do d, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
Ento, 3d significa que voc deve rolar o dado trs vezes (ou rolar trs dados) e somar os nmeros obtidos. ).
Quando aparece um nmero depois do d, ele vir sempre acompanhado de um sinal aritmtico + ou
. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que voc deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai
conseguir no mnimo 4 (1+3) e no mximo 9 (6+3). O mesmo vale para subtraes. Mas ateno, uma rolagem
nunca resulta em menos de 1. Ento, se voc rola 1d 3 e tira um 2 no dado, o resultado ser 1 (e no 1).
Apenas um dado necessrio para jogar 3D&T, Porm o ideal ter vrios dados sobre a mesa, de
preferncia um para cada jogador.

possua) e, eventualmente, comandar Aliados. No se preocupe em gastar pontos com outras caractersticas
elas so focadas em combate, e voc no luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto voc cuida do
resto.
Vantagens Sugeridas: Aliado, Genialidade, Magia Branca, Membros Elsticos, Mentor, Paladino, Parceiro,
Patrono, Riqueza, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais.

O Dominante
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro
com a barra de energia do oponente. Um adversrio pode ser derrotado de inmeras outras formas cego,
paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa...
Caractersticas: Habilidade tudo que importa, mesmo porque muitas magias s funcionam contra alvos que
tenham Resistncia inferior sua Habilidade. Muitas magias e ataques debilitantes tambm dependem de PdF.
Voc precisa ainda de uma alta Resistncia para um bom estoque de Pontos de Magia.

Papis de Combate
Ningum pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de

Vantagens Sugeridas: Aparncia Inofensiva, Ataque Especial (Paralisante, Teleguiado) Familiar, Invisibilidade,
Magia Elemental (esprito), Magia Irresistvel, Magia Negra, Paralisia, Pontos de Magia Extras.

RPG so sobre equipes de heris vencendo desafios e cumprindo misses. Em uma equipe, cada membro tem sua
prpria funo, sua prpria fora e tambm suas fraquezas. Em um time, voc faz aquilo em que melhor,

O Tanque

enquanto seus pontos fracos so cobertos por seus aliados.

Voc o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e sade suficiente para tolerar muito
castigo. Sua funo ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos porque voc

O Atacante

pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, no. Quando h perigo pela frente, voc o cara.

Causar dano o seu negcio. Claro, quase todo heri deve ser capaz de lutar (um discurso ou cano

Caractersticas: Voc precisa de alta Resistncia para tolerar muito dano e ser bem-sucedido em testes

comovente em geral s funciona depois que o adversrio j foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade

contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura tambm essencial. Voc no precisa de Poder de Fogo

desferir uma grande quantidade de ataques ou poucos ataques que causam muito estrago.

elevado, porque seu papel lutar corpo-a-corpo.

Caractersticas: Habilidade o mais importante. Dependendo de sua estratgia, escolha Fora ou Poder de

Vantagens Sugeridas: Ataque Especial: Perto da Morte, Ataque Mltiplo, Toque de Energia, Energia Extra,

Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um nmero baixo (0 ou 1) no outro, porque

Regenerao, Energia Vital, Imortal, Membros Extras, Monstruoso, Pontos de Vida Extras, Resistncia a Magia,

voc raramente o usar.

Torcida.

Vantagens Sugeridas: Acelerao, Teleporte, Vo, Adaptador, Ataque Especial(Amplo, Penetrante, Perigoso,
Poderoso, Preciso, Teleguiado...) Deflexo, Reflexo, Invisibilidade, Magia Elemental, Elementalista, Poder
Oculto, Tiro Mltiplo.

Vantagens
O Baluarte

Vantagens so diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias:

Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Voc no nenhum desses. Seu papel

qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construdo sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar

principal prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas, e

perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste oportunidade de dar a seu heri pelo menos duas ou

tambm curando seus ferimentos.

trs delas...

Caractersticas: Habilidade tudo que importa, para melhorar seu uso de percias (mesmo que voc no as

Assim como as Caractersticas, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser.

Vantagens

Aparncia Inofensiva (1 ponto)


Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea

Voc respeitado entre outros heris e aventureiros, e tambm

Acelerao (1 ponto)

pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vov barrigudo,

entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter

uma menininha segurando pirulito... voc escolhe o motivo.

um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta

Voc corre mais rpido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto

Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos

Habilidade apenas para situaes de perseguio,

Boa Fama (1 ponto)

marcante. De qualquer forma, voc famoso, admirado ou temido por

fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). Voc tambm recebe um

sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda

movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em

em combate. Ela vai surpreender seu oponente voc ganha uma ao

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas

velocidade mxima duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas

extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque no funciona

tambm desvantagens. Ser mais difcil passar despercebido ou agir

voc continua no podendo agir mais de uma vez por turno.

com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas

disfarado. Se voc tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser

vezes a mesma pessoa.

conhecido por todos.

Voc pode executar sua ao e movimentos em qualquer

Voc no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Monstruoso ao

ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e


agir; ou agir e mover-se duas vezes.

alguma razo.

mesmo tempo.

Energia Extra (1-2 pontos)


Voc consegue invocar foras interiores para se recuperar

Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto


de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate.

Ataque Especial (1 ponto)


Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro tem

Aliado (1 ponto cada)


Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser
uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha.
O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode s
vezes interferir nesse controle por exemplo, quando acreditar que o Aliado
faria ou no faria algo. Seu Aliado ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm
pode precisar de sua ajuda.
Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dar a
aprovao final. A pontuao do Aliado um ponto abaixo da sua. Por
exemplo, se voc um personagem feito com 6 pontos seu Aliado uma
Pessoa 5 pontos e assim por diante.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1

algum tipo de tcnica ou ataque que provoca dano maior.

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No

Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs.


Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e voc no pode fazer qualquer
outra coisa enquanto se concentra.

Isso to comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode

Existem dois nveis para esta vantagem: por 1 ponto voc s

fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto

pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos

apenas uma manobra especial; no preciso pagar pontos de personagem

de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer

por ela.

momento.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, uma verso

Energia Extra parecida com magia de cura, mas serve apenas

melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua

para curar voc mesmo, e no funciona contra qualquer outro tipo de mal

Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem)

(doenas, veneno...).

para um nico ataque.


Existem outras regras para ataques especiais. Para
conhec-las adquira o manual de 3D&T ALPHA e consulte a errata no
forum da Jamb: www.jamboeditora.com.br.

ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se voc quer um
Aliado 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.

espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.

Genialidade (1 ponto)
Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer percia que
possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma percia que
no possua. Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta

Ataque Mltiplo (1 ponto)

entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele no quer (como uma

Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica

ao suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar

rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar trs

um Cdigo de Honra).

vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O nmero mximo de ataques que

vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico de seu mundo


(como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma
nave interestelar na poca atual).

voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade.

Invisibilidade (2 pontos)

evolui seu personagem, a pontuao total dele tambm aumenta

A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora

Voc pode ficar invisvel. Fora de combate, esta habilidade reduz a

proporcionalmente. Voc no ganha PEs por vitrias de seu Aliado.

de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.

dificuldade em testes de percias que envolvem furtividade (por exemplo,

Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando voc

para apanhar um oponente indefeso).


Em combate, seu oponente sofre H1 para acertar ataques
corporais conta voc, e H3 para ataques distncia ou esquivar (estes so
os mesmos redutores que um personagem sofre quando est cego).
Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em
combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H2 para ataques distncia e
esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente
sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Mentor (1 ponto)

temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e

Animais: Voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar

Torcida. Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente

animais perigosos, e at domar animais selvagens. Em mundos de fantasia,

entre os dois personagens (arredonde para cima).

esta percia tambm permite falar a lngua dos animais. A critrio do mestre,

Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem.

Patrono (1 ponto)

a percia tambm pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantsticas.


Cincia: Voc tem grandes conhecimentos sobre matemtica, astronomia,
botnica, zoologia, geografia, histria, qumica, cincias proibidas, e etc.

Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC poderoso


ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte,
equipamento e informao para um empregado. Um Patrono tambm pode
ajudar e enviar reforos quando voc mais precisar.

Crime: Esta percia permite bater carteiras, arrombar portas, preparar


armadilhas, seguir pistas, andar sorrateiramente, falsificar, criar armadilhas,
se disfarar, entre outras atividades criminosas.

Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para

Esportes: Voc sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece suas

Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar

invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vir depende do

regras. Esta percia no afeta seu desempenho em combate, mesmo

seus poderes, habilidades de combate e magias.Pode ser um velho sensei,

mestre desde uma nova arma secreta ou manobra no testada, a um

quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...

um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade,

veculo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou

Idiomas: Voc um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no

um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito

situaes, talvez nenhuma ajuda seja possvel.

mundo, e pode aprender com facilidade outras lnguas, mesmo as mais

sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o


mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade voc pode se

Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e


seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir misses para seu Patrono.

lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem

Percias (2 Pontos cada)

teleptica.
Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias extras,

Uma Percia um tipo de conhecimento. No serve para lutar,

alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas so

mas muito til em outras ocasies, para resolver problemas que no

escolhidas pelo mestre.

dependem do poder de combate. Coisas como consertar um carro, abrir um

Parceiro (1 ponto cada)

cofre ou descobrir o antdoto para um veneno.


Para conseguir coisas fceis, se tiver uma percia adequada,

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado


(sem um Aliado, voc no pode ter esta vantagem).
Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro
um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus
movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como
se fossem um s lutador!
Quando lutam em dupla vocs agem apenas uma vez por
turno, mas podem combinar as caractersticas mais altas de cada um.
Tambm podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque
Mltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque

voc no precisa fazer nenhum teste. Mas, para certas coisas muito difceis,
mesmo com a percia certa, s vezes o Mestre pode pedir um teste de
habilidade. Obs: existem regras detalhadas para percias no manual ALPHA.
Tarefas Fceis: personagens com a percia adequada no precisam
de nenhum teste. Sem a percia, um teste de Habilidade 1.
Tarefas Mdias: personagens com a percia adequada fazem um teste
de Habilidade +1. Sem ela, um teste de Habilidade 3.
Tarefas Difceis: personagens com a percia adequada fazem um
teste de Habilidade 2. Sem a percia, no so permitidos testes.
Existem 11 percias, so elas:

Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,Arena e

Artes: Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar,

Torcida. Pegamos as caractersticas mais altas, reunimos a vantagens e

desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais...

obscuras at idiomas de outros planetas. Se voc no possui esta percia,


saber falar apenas a lngua mais comum no local da campanha.
Investigao: Voc um policial, detetive ou agente secreto, e conhece
tcnicas de investigao. Sabe seguir pegadas, procurar impresses digitais,
usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cdigos secretos, destrancar
fechaduras e desarmar armadilhas.
ter um parceiro
poderoso pode ser
muito divertido!

Mquinas: Voc bom com mquinas, veculos e computadores. Sabe


operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa se tiver as peas e
ferramentas certas.

Teleporte (2 pontos)
Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em

de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou


mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa velocidade para

outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum

cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,160m/s para H5...

Manipulao: Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios

teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma parede, por

Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o

diversos, atravs de truques, engodos ou ameaas.

exemplo), faa um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver

mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de 1 para cada

Medicina: Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como

sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc

ponto de H alm da sua); se falhar voc cai e sofre 1d de dano para cada

cur-la, e tambm pode fazer cirurgias. Quando algum precisa de cuidados

no pode levar consigo outras pessoas.

10m de altura.

mdicos, voc pode providenciar.

A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes

Sobrevivncia: Voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe

sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem Habilidade 2, pode se

caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para voc e seus

teleportar at 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (no

amigos.

cumulativo com Acelerao). Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que

Riqueza (2 pontos)

mover-se. Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambm

Como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa seguir


ordens de ningum. Dinheiro no problema para voc: pode pagar
viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, no-

tiver Acelerao, voc pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

Tiro Carregvel (1 ponto)

mgico. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para

Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro

invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende

muito mais poderoso seja acumulando carga em sua arma de raios,

do mestre desde uma chance para subornar um inimigo, at contratar

concentrando mais energia ki nas mos, ou fazendo pontaria com sua

mercenrios que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns

adaga ou arco.

momentos ou situaes, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.


Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:
Ler pensamentos: Voc recebe H+2 em percias para obter informaes

Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se


concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou
a concentrao perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faa seu
ataque normal, mas com PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno
concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Fora de
Ataque ser 2+(4x2), total FA 10.

de outra pessoa (Interrogatrio, Intimidao, Lbia).


Analisar poder de combate: Voc descobre todas as caractersticas,
vantagens e desvantagens de uma criatura.
Revelar tesouro: Voc descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
Prever movimentos: Voc adivinha os prximos passos do adversrio,
recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele at o fim do combate.
Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia no gasta
nenhuma ao ou movimento, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez
por turno. Voc s pode tentar ler a mente de algum que consiga ver.

Desvantagens
Enquanto as vantagens so qualidades e poderes extras que um
personagem tem, as desvantagens so coisas ruins, que atrapalham
sua vida. -E por que eu ia querer algo assim? Voc se pergunta. Primeiro,
por que no existem heris perfeitos e sem problemas ter defeitos faz seu
personagem ficar mais parecido com um heri de cinema, TV, games ou
quadrinhos. Segundo, por que desvantagens fazem voc GANHAR mais
pontos para gastar em caractersticas e vantagens. Esse equilbrio a
melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante. Voc pode
ter quantas desvantagens o Mestre permitir, mas estas, juntas, nunca
podem ultrapassar -6 pontos.

Assombrado (2 pontos)
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario
dedicada a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum
afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver

Tiro Mltiplo (2 pontos)


Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada.
Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro
vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O nmero mximo
de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade.

esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est
satisfeito ou cansado.
Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado:
um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrlo, e voc sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas at
que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais

Vo (2 pontos)

PMs para lanar magias.


Esta desvantagem tambm pode significar alguma doena ou,

Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha

Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1

para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critrio do mestre, o

Resistncia superior sua Habilidade.

pode apenas levitar um pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade

fantasma tambm pode aparecer para incomod-lo em outras ocasies.

Cdigo de Honra (1 ponto cada)


Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar

Inculto (1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas

de fazer) alguma coisa.

so pouco espertos. Outros no so exatamente incultos apenas nativos

1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso,

de outra cultura, e no conhecem bem a linguagem ou costumes locais.

permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

Um personagem com esta desvantagem no sabe ler, ou tem

2 Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto

muita dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com

quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua.

outras pessoas. Se voc tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado,

Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois

Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem

terrenos (veja a vantagem Arena).

ou desvantagem, ele ser capaz de entender voc.

Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando

Insano (0 a 3 pontos)

necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer


espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como

Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum ale de

Eu tenho tentculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Voc fala de


si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos volta.
Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre
que exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar,
fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade mxima
(mesmo efeito da magia Pnico). O valor da Fobia depende daquilo que voc
teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em pelo
menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue,
pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que voc encontra
50% do tempo (escurido, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para
algo que voc encontra quase o tempo todo (pessoas, veculos, lugares
abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...)

seu Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso, acredita ou confia em voc.

Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser invencvel, imortal, algum

Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer

Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba coisas de que no precisa, no por

destinado a realizar um grande objetivo e acha que ningum jamais

espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus

seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de

conseguir det-lo! Voc com freqncia ignora perigos que poderiam

companheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma

roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um

mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre

mulher.

cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e

luta at a morte.

Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em

lutar para evitar que isso acontea.

Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma,

desvantagem numrica.

Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer

mesmo quando quer. Com um teste de Resistncia pode vencer

Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca

constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa,

momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus

aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em

comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... Alguma coisa

amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores no

situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer

que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma

sabiam se podem confiar no colega.

situao), voc deve tirar a prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais

hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,

Paranico (1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos.

tarde...)

voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para

Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia

Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido

satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como compulso alguma

ou poozinha de cura...). No consegue descansar ou dormir direito:

seu), voc fica a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor (salvar

coisa que possa ser feita enquanto se luta!

mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc recupera

sua vida).

Dupla Personalidade (0 pontos): voc tem um outro personagem feito

PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera

Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer

com a mesma quantidade de pontos, mas com outras caractersticas,

um valor igual sua Resistncia).

pessoa ou criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda.

vantagens, desvantagens, Percias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla

Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer

Personalidade mesmo meio exagerada porque sua prpria aparncia e

Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com

as leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam.

poderes tambm mudam. No entanto, a mudana no est sob seu

um teste de R3 (ou um teste normal, caso aparea na descrio de cada

Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, sempre aceitar um

controle. A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o mestre rola um

insanidade), mas o mestre s deve autorizar esses testes em situaes

pedido de rendio, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 PVs.

dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra

extremas.

oponente a criatura de aparncia mais perigosa que esteja vista.

personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na


Sempre que voc viola um Cdigo, recebe 1 Ponto de

verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema!

Experincia no final da aventura. Cada violao vale 1 PE. Voc pode ter at

Fantasia (1): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou

quatro Cdigos de Honra, no valor total de 4 pontos.

acha que pode fazer alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um mago!

H muitas formas de insanidade. A lista completa delas voc encontra


no Manual de 3d&t Alpha, que pode ser adquirido, ou baixado de graa
no site www. jamboeditora.com.br.

M Fama (1 ponto)
Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante,
foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se
regenerar, pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum
acredita ou confia em voc, seja de forma merecida ou no.
Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em

oponente que conhea seu ponto fraco ganha um bnus de H+1 quando
luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma
luta sua pelo menos uma vez. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de

Combate a parte mais importante deste jogo afinal,

um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade

estamos falando de aventuras que comportam heris de mang, anime e

enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc

games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates so decididos

o descobrir e ter um bnus de H+1 quando lutar com ele.

atravs de uma srie de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo

Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser

voc, e sua presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos


tambm. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente voc ser
acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

Modelo Especial (1 ponto)

COMBATE!!!

automaticamente conhecido por quase todo mundo!

com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.


Obviamente, quanto mais altas as caractersticas de um personagem,
maiores suas chances de vencer. Isso no significa que seja impossvel para

ter desvantagens
faz seu personagem ser
mais interessante!

um heri fraco vencer uma luta. Ser apenas mais difcil.


Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a

Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, menor,

maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos

com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padro humanide

colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por

normal. Por esse motivo, voc no pode usar armas, roupas, equipamentos,

seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas

mquinas e veculos projetados para humanos apenas aqueles que

rolagens em segredo, atrs de um escudo mas tambm pode faz-las

tenham sido construdos especialmente para voc.

abertamente, se quiser.

O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc no

Turno ou Rodada

servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido

As aventuras de RPG acontecem na imaginao, e na

escolhidos durante a criao do personagem so, automaticamente, feitos

imaginao o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano

para voc.

pode passar em um segundo!

Se voc recebe esta desvantagem por ser membro de uma

Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante

raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), ento poder usar itens prprios

de medir a passagem do tempo o turno ou rodada. O turno a sua

para outros membros da raa.

Monstruoso (1 ponto)

Protegido Indefeso
(1 ponto cada)

vez de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem
no mundo do jogo.

Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira.

Um turno uma medida imaginria, no tem um valor exato em

Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com

tempo real: um segundo (quase sempre em situaes de combate), dez

O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar.

a prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem tentar

segundos, um minuto... no faz diferena. O importante que um turno

Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada com roupas (olhos

us-lo como chantagem para vencer voc (e no tenha dvida de que eles

comea na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da

vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) no considerada

vo tentar!).

iniciativa do ltimo personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode

Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair


pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou furiosas.

Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro
aspecto, isso tambm no ser Monstruoso.
Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva ao
mesmo tempo.

Ponto Fraco (1 ponto)


Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um

Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situaes

executar uma ao e um movimento.


Ao: Atacar e lanar uma magia so exemplos de aes. Usar uma

voc sofre uma penalizao de H1, at que ele esteja so e salvo outra vez.

vantagem que consome PMS no uma ao, a menos que seja parte de

Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto

um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras,

de Habilidade permanente.

como Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo, permitem fazer vrios ataques com

Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu

Voc pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus


riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo.

uma s ao mas no executar vrias aes. Voc no pode usar estas


vantagens para lanar vrias magias, por exemplo.

Passo 3 Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima

Movimento: Um movimento quase qualquer coisa que no seja atacar ou

Alvo Indefeso

usar magia.

ser igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado

A Fora de Defesa de um alvo o resultado da soma de sua

Em um turno voc pode mover-se em velocidade mxima (veja adiante) e

final ser a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vtima.

Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele

tambm executar uma ao. Voc pode fazer isso na ordem que quiser

Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca

usa de propsito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que

(mover-se e agir, ou agir e mover-se). Voc pode mover-se duas vezes (o

com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6.

funcionam mesmo sem ele querer). s vezes um personagem no tem

dobro de sua velocidade mxima) e no realizar nenhuma ao. Mas no

106=4. A vtima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja

como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,

pode fazer o contrrio (ficar imvel e fazer duas aes). Certas aes no

igual ou superior FA final do atacante, nenhum dano provocado.

pendurado beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas

Esquiva

surpreso. Nestes casos ele ser considerado indefeso. Sua Habilidade no

agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos.


Trocar de arma, beber uma poo; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou

Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no

fechar uma porta; entrar ou sair de um veculo... o mestre decide quais


aes podem ser movimentos. A vantagem Acelerao oferece um

mesmo instante (antes de rolar sua Fora de Defesa), tentar se esquivar.

movimento (no uma ao) extra por turno. Neste caso voc pode mover-se

A esquiva conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse

duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes.

teste sofre um penalidade igual Habilidade do atacante. Por exemplo, H2

Esquiva: Uma esquiva no uma ao e nem um movimento, mas sim

se o atacante tem H2. Muitas vezes a esquiva ser impossvel. Por exemplo,

uma reao. Voc a executa em resposta a outro evento (normalmente um

uma vtima com H2 (e sem nenhum bnus) nunca poder se esquivar de

ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexo e Reflexo,

um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vtima simplesmente no faz o

so consideradas esquivas. Voc no precisa esperar sua vez para uma

teste. Caso um mesmo personagem receba vrios ataques simultneos, o

esquiva este o nico tipo de ao que voc pode executar na iniciativa

nmero mximo de esquivas que ele pode tentar no turno (at sua prxima

de outro personagem. No entanto, o nmero mximo de esquivas que voc

iniciativa) igual sua Habilidade. Ento, um personagem com H3 pode

pode tentar em um turno igual sua Habilidade.

fazer at trs tentativas, sejam bem-sucedidas ou no.


Ateno: cada ataque recebido s permite uma tentativa.

Turno de Combate
Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acres-

Depois de fracassar uma vez, voc no pode fazer novas tentativas de


O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bnus de +1

Teleporte (no cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa

por Acelerao ou +2 por Teleporte, se voc tiver uma dessas vantagens.

mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade

Esses bnus no so cumulativos.

mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes

Personagens cegos, ou na escurido, ou que por algum outro

agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma vez, no primeiro

motivo no possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma

turno do combate: o valor de iniciativa mantido at o final da luta.

penalidade de 3 em esquivas (ou apenas 1 se tiverem Audio Aguada

seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua


iniciativa. A Fora de Ataque de cada um ser igual a H+F+1d (para

nica FD ser apenas pela Armadura.Claro que isso reduz dramaticamente


suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos tambm no
podem fazer esquivas.

Combos
Voc pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes
espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer
outras exigncias de todas as manobras envolvidas.
Ataque Especial + Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo
Ataque Especial + Ataque Concentrado
Paralisia + Ataque Especial
Tiro Carregvel + Ataque Concentrado

esquiva para um mesmo ataque apenas para outros ataques.

centa ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Acelerao ou +2 por

Passo 2 Fora de Ataque (FA): os personagens escolhem

levada em conta para calcular a FD, e ele tambm no pode rolar 1d; sua

ou Radar).

rea de Batalha, Arena, Poder Oculto

Bnus oferecidos por estas vantagens podem ser combinados com


quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos.
Multiplicaes

Algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua F, A ou


PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crtico, Tiro Carregvel e
outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os
multiplicadores so somados no multiplicados entre si. Exemplo: se

Acerto Crtico
Ao rolar o dado para determinar sua Fora de Ataque ou Fora

durante um Tiro Carregvel voc rolar 6 e conseguir um acerto crtico, seu


PdF ser multiplicado por 3, no por 2x2.

ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques longa distncia),

de Defesa, caso voc consiga um resultado 6, este ter sido um acerto

Sem Combos

escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.

crtico.Dobre sua Fora ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

Alguns ataques no podem ser combinados com quaisquer outros por

Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um

Exemplo: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo

exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Centauro ou ter

2. Ele ter uma Fora de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA

um crtico. Sua FA final ser 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do

Membros Extras. Seu dano jamais pode ser aumentado por nenhuma

7 (4+1+2) para atacar distncia.

dado), total FA 16.

vantagem ou manobra.

Histria

Desvantagens

Vantagens

Experincia (PE)

Pontos de Magia

Pontos de Vida

PODER DE FOGO

ARMADURA

RESISTNCIA

HABILIDADE

FORA

Caractersticas

Fora de Ataque (FA)

Nome

www.queabsurdo.com.br

Corpo a Corpo:
Distncia:

Papel
H+A:

3) Fora de Defesa (FD): igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do


atacante. O resultado final ser a quantidade de Pontos de Vida perdidos
pela vtima. Se FD for maior, nenhum dano provocado.

2)Fora de Ataque(FA): igual a H+F+1d (para ataques corpo acorpo) ou


H+PdF+1d (para ataques distncia) escolha do jogador (defina antes da
rolagem).

1)Iniciativa: Habilidade +1d. Inclua +1 por Teleporte ou +2 por Acelerao,


no cumulativos, quando houver. Combatentes com Iniciativa mais alta
agem primeiro.

Turno de Combate

Dinheiro

Equipamentos e itens

Dano por Energia

Dano Fsico

Tipos de Dano

se quiser, faa aqui um desenho de seu personagem

Fora de Defesa (FD)

Pts

FICHA DE PERSONAGEM

3D&T - INSTANT PLAY

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