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FastPlay 3D&T - Alpha
FastPlay 3D&T - Alpha
Marcelo Cassaro
Ilustraes e verso INSTANTPLAY(no-oficial):
Lus Breh
www.queabsurdo.com.br
Esse E-Book foi feito baseado no antigo manual 3D&T FastPlay e nas principais dvidas de jogadores novatos
de meu grupo de RPG.
Este guia no inclui orientaes para mestres, vantagens nicas, e grande parte das vantagens, desvantagens
e regras de combate avanadas. O motivo simples: seu objetivo salvar mestres experientes em situaes
desastrosas (como quando, por exemplo, em uma nova mesa muitos jogadores iniciantes enrolam com o
grande livro de regras por horas, ou mesmo quando aquele seu amigo, sem avisar, aparece para fazer uma
visita e resolve entrar na mesa de RPG e voc precisa que ele faa sua ficha rpido, e sem fazer muitas
perguntas) e ajudar a introduzir jogadores iniciantes nos conceitos de 3D&T.
Uma Criao de Marcelo Cassaro, Editada e revisada por Guilherme Dei Saldi.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. Todos os direitos desta Edio so reservados a Editora Jamb.
Caractersticas
RPG um jogo de contar histrias. Histrias exigem personagens. Por isso voc e um grupo de amigos
controlam, cada um, um personagem. como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido,
dizem como ele . Quanto mais altas, mais poderoso ele ser. Elas variam de 0 a 5 mas certos personagens e
mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se conseguiram. As
decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim.
As Caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Elas tambm podem
Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginao dos jogadores. Ento, o
aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre tm 0 em todas essas
nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do mestre.
Caractersticas; um valor 1 corresponde ao mximo possvel para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 j
O mestre um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre funciona como
considerado herico ou sobre-humano - o que muito comum em aventuras de 3D&T.; Quando voc constri um
uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como
personagem, cada ponto compra um ponto de Caracterstica. Voc pode, por exemplo, usar 6 pontos para comprar
uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele tambm interpreta os monstros e os personagens
Um personagem recm-criado nunca pode ter nenhuma Caracterstica maior que 5, no importa
quantos pontos ele tenha para gastar.
roteirista junto com os jogadores. Sim, porque ao contrrio de um filme, onde todos os acontecimentos j esto
determinados e nunca mudam em 3D&T a histria apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser
alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforo de criatividade conjunta o que faz este jogo to divertido.
E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui
no existe um nico vencedor. Todos trabalham em prol de um nico objetivo: a diverso.
E isso pode at parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.
A Construo do Personagem
Grande parte da diverso no RPG est justamente em inventar seu prprio heri. A seguir voc vai
aprender regras sobre como usar nmeros e jogadas de dados para construir um personagem - mas voc quem
vai fornecer o material mais importante: sua imaginao. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com
Vantagens e Desvantagens
As Vantagens so poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens so suas
fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tem seu prprio conjunto de Vantagens e
Desvantagens. Voc vai encontrar nas prximas pginas uma longa lista contendo vrias Vantagens e Desvantagens.
Vantagens so compradas com pontos.
Em vez de gastar todos os pontos em Caractersticas, voc pode guardar alguns para ter coisas como um
Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu prprio custo, geralmente 1 ou 2
pontos. Voc pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas.
Voc tambm pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem d 1, 2, 3 ou at 4
pontos extras para gastar com Caractersticas ou Vantagens.
Toques Finais
guerreiro brbaro com um machado mgico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caador
Agora que o personagem est quase pronto, pare e examine tudo. Suas Caractersticas, Vantagens e
de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingana? Um ninja binico combatente do crime? Voc pode ser tudo
Desvantagens combinam com o conceito que voc escolheu? Se ele um cavaleiro de armadura, ento por que sabe
lidar com Medicina? Se um guerreiro-rob, como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios,
facas, flechas ou alguma outra coisa?
A Ficha de Personagem
Na ltima pgina deste livro h um formulrio. a Ficha de Personagem cada jogador precisa de uma.
NO escreva na Ficha original! Faa fotocpias, ou apenas anote as informaes em papel separado.
No estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim - os games e anime esto repletos de
personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas ser sempre mais interessante se houver um motivo para
sua existncia. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas no em um
BOM personagem.
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informaes
Pense em videogames. Quando joga um game de luta, voc daqueles que sempre escolhe o lutador
sero importantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Voc tem alguma
mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou ser que escolhe aquele com o visual mais
radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitria mais engraada? Entende onde queremos chegar?
Um personagem fica mais interessante quando tem uma histria, um passado - de preferncia algo que
Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros
explique como ganhou seus poderes. Neste ponto voc deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e
em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum treinamento
Desvantagens. Se ele tem um Aliado ou Mestre, quem ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem seu
atltico ou em combate: para ele, muito difcil (ou mesmo impossvel) lutar ou realizar grandes faanhas atlticas.
A Habilidade somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques corporais, ou somada ao
Poder de Fogo para ataques distncia. A Habilidade tambm somada Armadura para calcular sua Fora de
Defesa. Tudo isso explicado no captulo Combate. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum
conhecimento (como percias), tambm ser exigido dele um teste de Habilidade.
personagem de 3D&T. So seus atributos bsicos. As caractersticas dizem o que seu heri capaz de
Resistncia
fazer. Grande Fora permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade
Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais ferimentos voc pode
maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chance de
sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda um personagem a tolerar venenos, doenas e
sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lanar magia. Cada caracterstica tem um valor
que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela caracterstica normal para um ser humano
quase todas as pessoas do mundo tm 0 em suas caractersticas. Valores acima de 0 so
Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede sua determinao, fora de
vontade e poder mental. Quando o personagem alvo de uma magia ou poder psquico, ter uma
alta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistncia,
Fora
Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar
dano com socos, chutes e golpes com armas. A Fora ser somada sua Habilidade para
determinar sua Fora de Ataque quando voc luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto
Armadura
maior sua Fora, maior o dano que voc provoca em combate corpo-a-corpo ou seja,
armadura no sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo,
Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que
envolvem esforo fsico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas
garotinha pode ter um poderoso escudo energtico, mgico ou psquico que vale como
vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e sim o dano que voc
(ou suas armas) provocam. Ento, possvel que um gigante truculento tenha Fora 3
Armadura para determinar sua Fora de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso
e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Fora 4. Caso precise fazer
coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta, essa mesma garotinha ninja
pode simular fora bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a
espada e aplica um golpe contra o caminho para tir-lo do lugar).
A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um brao
binico, um anel mgico, um tentculo que emerge do cho sempre que voc precisa... invente
o que quiser. Isso no tem qualquer efeito especial em termos de jogo.
Habilidade
A mais importante das caractersticas no recomendamos que nenhum
Poder de Fogo
Quando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o personagem s pode contar com
ataques distncia. Essa capacidade representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a
Fora, o PdF ser somado sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc
faz um ataque distncia. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginao do
jogador e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Voc pode disparar
bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, olhas de rvore, jatos d'gua, luz roxa, uma
imagem na forma de um drago flamejante... no faz diferena alguma. Qualquer que seja a
forma de ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real depende do valor
Testes de Caractersticas
Durante o jogo no sero raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma caracterstica. Isso
Pontos de Vida e Magia perdidos so recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar
simples, basta rolar um dado: se o resultado menor ou igual caracterstica testada, o teste foi bem-sucedido; se
todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mnimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1
maior, o teste fracassou. Ento, obviamente, quanto mais alta uma caracterstica maiores suas chances no teste
mas um resultado 6 sempre uma falha, mesmo que a caracterstica testada seja 6 ou mais. O mestre decide qual
Um personagem que esteja com 0 PVs est muito ferido e no pode se recuperar assim to rpido. Ele
caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Na maior parte das vezes, ser Habilidade.
precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Bnus e Penalidades
Testes de Morte
lgumas coisas so mais fceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo
mais fcil que derrubar a porta superblindada no covil do vilo. Para imitar essas situaes, o mestre torna um teste
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condio ou ento jogar um dado. O
resultado indica o estado da vtima:
mais fcil ou difcil com bnus ou redutores. Um bnus um valor que voc coloca temporariamente em sua
1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua volta, mas s isso.
caracterstica no momento do teste. Isso no quer dizer que a caracterstica mudou: um teste com bnus s vale
Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se
naquele momento. Um bnus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc tem Fora 2 e o mestre exige um teste
tiver a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-
de Fora +2, ento voc precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.
Penalidades (ou redutores), ao contrrio, so valores que voc remove de uma caracterstica, tornando o
2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas no muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com
teste mais difcil: se voc tem Resistncia 3 e o mestre exige um teste de Resistncia 1, ento voc precisa de um
4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar
sua vida por mais 1d horas, mas depois disso no so permitidos novos testes. A nica forma de realmente
tem H2 e o mestre pede um teste de H2 ou 3, no adianta rolar o dado: a tarefa impossvel para voc.
Dados
Pontos de Vida, ou PVs, so a barra de energia do personagem. Um tipo de energia herica, o poder
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que
de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. J os Pontos de Magia, ou PMs, so a
conhecemos. Eles so chamados de d4, d8, d10, d12 e at d20. Voc no precisa se preocupar com isso, porque
energia que ele usa para ativar poderes especiais. Todos os personagens comeam com 5 PVs e 5 PMs para cada
3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos cham-lo simplesmente de d.
ponto de Resistncia. Ao contrrio do que acontece com a Resistncia, os Pontos de Vida e de Magia vo variar muito
no decorrer do jogo: PVs caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal quando voc se recupera, enquanto PMs
caem quando voc usa magias ou poderes. Voc pode recuper-los,mas nunca ultrapassar o valor inicial (se voc
comeou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PMs).
Pessoas Comuns: personagens com Resistncia 0 tm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; a
maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas
comuns podem passar a vida toda sem gastar seu nico PM, j que em geral no tm magias ou poderes para
consumir essa energia.
Quando aparece um nmero antes do d, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
Ento, 3d significa que voc deve rolar o dado trs vezes (ou rolar trs dados) e somar os nmeros obtidos. ).
Quando aparece um nmero depois do d, ele vir sempre acompanhado de um sinal aritmtico + ou
. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que voc deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai
conseguir no mnimo 4 (1+3) e no mximo 9 (6+3). O mesmo vale para subtraes. Mas ateno, uma rolagem
nunca resulta em menos de 1. Ento, se voc rola 1d 3 e tira um 2 no dado, o resultado ser 1 (e no 1).
Apenas um dado necessrio para jogar 3D&T, Porm o ideal ter vrios dados sobre a mesa, de
preferncia um para cada jogador.
possua) e, eventualmente, comandar Aliados. No se preocupe em gastar pontos com outras caractersticas
elas so focadas em combate, e voc no luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto voc cuida do
resto.
Vantagens Sugeridas: Aliado, Genialidade, Magia Branca, Membros Elsticos, Mentor, Paladino, Parceiro,
Patrono, Riqueza, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais.
O Dominante
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro
com a barra de energia do oponente. Um adversrio pode ser derrotado de inmeras outras formas cego,
paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa...
Caractersticas: Habilidade tudo que importa, mesmo porque muitas magias s funcionam contra alvos que
tenham Resistncia inferior sua Habilidade. Muitas magias e ataques debilitantes tambm dependem de PdF.
Voc precisa ainda de uma alta Resistncia para um bom estoque de Pontos de Magia.
Papis de Combate
Ningum pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de
Vantagens Sugeridas: Aparncia Inofensiva, Ataque Especial (Paralisante, Teleguiado) Familiar, Invisibilidade,
Magia Elemental (esprito), Magia Irresistvel, Magia Negra, Paralisia, Pontos de Magia Extras.
RPG so sobre equipes de heris vencendo desafios e cumprindo misses. Em uma equipe, cada membro tem sua
prpria funo, sua prpria fora e tambm suas fraquezas. Em um time, voc faz aquilo em que melhor,
O Tanque
Voc o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e sade suficiente para tolerar muito
castigo. Sua funo ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos porque voc
O Atacante
pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, no. Quando h perigo pela frente, voc o cara.
Causar dano o seu negcio. Claro, quase todo heri deve ser capaz de lutar (um discurso ou cano
Caractersticas: Voc precisa de alta Resistncia para tolerar muito dano e ser bem-sucedido em testes
comovente em geral s funciona depois que o adversrio j foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade
contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura tambm essencial. Voc no precisa de Poder de Fogo
desferir uma grande quantidade de ataques ou poucos ataques que causam muito estrago.
Caractersticas: Habilidade o mais importante. Dependendo de sua estratgia, escolha Fora ou Poder de
Vantagens Sugeridas: Ataque Especial: Perto da Morte, Ataque Mltiplo, Toque de Energia, Energia Extra,
Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um nmero baixo (0 ou 1) no outro, porque
Regenerao, Energia Vital, Imortal, Membros Extras, Monstruoso, Pontos de Vida Extras, Resistncia a Magia,
Torcida.
Vantagens Sugeridas: Acelerao, Teleporte, Vo, Adaptador, Ataque Especial(Amplo, Penetrante, Perigoso,
Poderoso, Preciso, Teleguiado...) Deflexo, Reflexo, Invisibilidade, Magia Elemental, Elementalista, Poder
Oculto, Tiro Mltiplo.
Vantagens
O Baluarte
Vantagens so diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias:
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Voc no nenhum desses. Seu papel
qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construdo sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar
principal prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas, e
perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste oportunidade de dar a seu heri pelo menos duas ou
trs delas...
Caractersticas: Habilidade tudo que importa, para melhorar seu uso de percias (mesmo que voc no as
Assim como as Caractersticas, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser.
Vantagens
Acelerao (1 ponto)
entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter
movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em
velocidade mxima duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas
com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas
disfarado. Se voc tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser
alguma razo.
mesmo tempo.
pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos
de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer
por ela.
momento.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, uma verso
para curar voc mesmo, e no funciona contra qualquer outro tipo de mal
(doenas, veneno...).
ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se voc quer um
Aliado 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Genialidade (1 ponto)
Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer percia que
possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma percia que
no possua. Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta
entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele no quer (como uma
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar trs
um Cdigo de Honra).
Invisibilidade (2 pontos)
Mentor (1 ponto)
temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e
Torcida. Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente
esta percia tambm permite falar a lngua dos animais. A critrio do mestre,
Patrono (1 ponto)
Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar
invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vir depende do
um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito
teleptica.
Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias extras,
voc no precisa fazer nenhum teste. Mas, para certas coisas muito difceis,
mesmo com a percia certa, s vezes o Mestre pode pedir um teste de
habilidade. Obs: existem regras detalhadas para percias no manual ALPHA.
Tarefas Fceis: personagens com a percia adequada no precisam
de nenhum teste. Sem a percia, um teste de Habilidade 1.
Tarefas Mdias: personagens com a percia adequada fazem um teste
de Habilidade +1. Sem ela, um teste de Habilidade 3.
Tarefas Difceis: personagens com a percia adequada fazem um
teste de Habilidade 2. Sem a percia, no so permitidos testes.
Existem 11 percias, so elas:
Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,Arena e
Artes: Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar,
Teleporte (2 pontos)
Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em
teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma parede, por
Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o
Medicina: Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como
ponto de H alm da sua); se falhar voc cai e sofre 1d de dano para cada
10m de altura.
caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para voc e seus
amigos.
Riqueza (2 pontos)
invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende
adaga ou arco.
Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:
Ler pensamentos: Voc recebe H+2 em percias para obter informaes
Desvantagens
Enquanto as vantagens so qualidades e poderes extras que um
personagem tem, as desvantagens so coisas ruins, que atrapalham
sua vida. -E por que eu ia querer algo assim? Voc se pergunta. Primeiro,
por que no existem heris perfeitos e sem problemas ter defeitos faz seu
personagem ficar mais parecido com um heri de cinema, TV, games ou
quadrinhos. Segundo, por que desvantagens fazem voc GANHAR mais
pontos para gastar em caractersticas e vantagens. Esse equilbrio a
melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante. Voc pode
ter quantas desvantagens o Mestre permitir, mas estas, juntas, nunca
podem ultrapassar -6 pontos.
Assombrado (2 pontos)
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario
dedicada a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum
afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver
esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est
satisfeito ou cansado.
Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado:
um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrlo, e voc sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas at
que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais
Vo (2 pontos)
Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1
Inculto (1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas
1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso,
quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua.
Insano (0 a 3 pontos)
seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de
mulher.
luta at a morte.
desvantagem numrica.
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa,
comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... Alguma coisa
que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma
situao), voc deve tirar a prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais
hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
tarde...)
voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia
Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido
seu), voc fica a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor (salvar
mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc recupera
sua vida).
Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda.
extremas.
Experincia no final da aventura. Cada violao vale 1 PE. Voc pode ter at
acha que pode fazer alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um mago!
M Fama (1 ponto)
Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante,
foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se
regenerar, pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum
acredita ou confia em voc, seja de forma merecida ou no.
Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em
oponente que conhea seu ponto fraco ganha um bnus de H+1 quando
luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma
luta sua pelo menos uma vez. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de
enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc
COMBATE!!!
ter desvantagens
faz seu personagem ser
mais interessante!
colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por
normal. Por esse motivo, voc no pode usar armas, roupas, equipamentos,
seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas
abertamente, se quiser.
Turno ou Rodada
para voc.
raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), ento poder usar itens prprios
Monstruoso (1 ponto)
Protegido Indefeso
(1 ponto cada)
vez de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem
no mundo do jogo.
Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com
Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada com roupas (olhos
us-lo como chantagem para vencer voc (e no tenha dvida de que eles
vo tentar!).
Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro
aspecto, isso tambm no ser Monstruoso.
Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva ao
mesmo tempo.
voc sofre uma penalizao de H1, at que ele esteja so e salvo outra vez.
vantagem que consome PMS no uma ao, a menos que seja parte de
de Habilidade permanente.
como Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo, permitem fazer vrios ataques com
Alvo Indefeso
usar magia.
tambm executar uma ao. Voc pode fazer isso na ordem que quiser
106=4. A vtima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja
pode fazer o contrrio (ficar imvel e fazer duas aes). Certas aes no
Esquiva
movimento (no uma ao) extra por turno. Neste caso voc pode mover-se
se o atacante tem H2. Muitas vezes a esquiva ser impossvel. Por exemplo,
nmero mximo de esquivas que ele pode tentar no turno (at sua prxima
Turno de Combate
Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acres-
agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma vez, no primeiro
Combos
Voc pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes
espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer
outras exigncias de todas as manobras envolvidas.
Ataque Especial + Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo
Ataque Especial + Ataque Concentrado
Paralisia + Ataque Especial
Tiro Carregvel + Ataque Concentrado
levada em conta para calcular a FD, e ele tambm no pode rolar 1d; sua
ou Radar).
Acerto Crtico
Ao rolar o dado para determinar sua Fora de Ataque ou Fora
Sem Combos
um crtico. Sua FA final ser 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do
Membros Extras. Seu dano jamais pode ser aumentado por nenhuma
vantagem ou manobra.
Histria
Desvantagens
Vantagens
Experincia (PE)
Pontos de Magia
Pontos de Vida
PODER DE FOGO
ARMADURA
RESISTNCIA
HABILIDADE
FORA
Caractersticas
Nome
www.queabsurdo.com.br
Corpo a Corpo:
Distncia:
Papel
H+A:
Turno de Combate
Dinheiro
Equipamentos e itens
Dano Fsico
Tipos de Dano
Pts
FICHA DE PERSONAGEM