Você está na página 1de 17

Polemos 2 (1999.

) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595

SIMULACIJSKI MODELI
Vjekoslav Afri
UDK:

519.876:355.01
Izvorni znanstveni rad
Primljeno: 27.VI.1999.
Prihvaeno: 14.VII.1999.

Sa<etak
Izmeu teorijsko-analitikog pristupa u obuci za profesionalno djelovanje i stvarnog
efikasnog profesionalnog djelovanja postoji edukacijski prostor koji u suvremenoj
edukaciji pripada modelima i simulacijama. Modeli i simulacije se danas koriste u
industriji, znanosti i edukaciji, kao istra<ivake ili kao tehnike poduavanja koje
reproduciraju aktualna zbivanja i procese pod uvjetima testiranja.
Tehnologija za prognoziranje slo<enih dinamikih fenomena temelji se na tri tipa
unutranjeg temeljnog reda u raznim modelima ljudskih i inih slo<enih interakcija a
to su: Unutranje varijacije (Invariants), krivulje rasta (Growth Curves), Cikliki valovi
(Cyclic Waves). Svaka od ovih razliitih formi mo<e prevladavati u pretkazivanju u
izvjesnom modelu ili u izvjesnom vremenu.
Koritenje simulacijskih tehnika u eksperimentalne svrhe dozvoljava istra<ivaima da
obave egzotine eksperimente ili demonstracije bez koritenja rijetkih materijala ili
skupe opreme, a koritenje simulacijskih modela kao edukacijskih tehnika dozvoljavaju
studentima da barataju na realistian nain sa stvarima od vitalne va<nosti ali bez
loih posljedica do kojih bi mogle dovesti njihove pogrene odluke.
Predvialake simulacije, uvjerile su Vojni vrh SAD da se uspjeh u ratnim kampanjama
mo<e postii s minimum gubitaka ukoliko se primijeni zrana kampanja velikih
razmjera. Stoga ne udi da su danas u desecima U. S. Army baza irom svijeta tenkisti
i piloti natjeu u simuliranim bitkama zemlja-zrak, spojeni zajedno vojnim sustavom
koji se naziva SIMNET. Simulacije tako postaju najva<nije strateko sredstvo za osvajanje
budunosti kakvu <elimo.
Problem s modelima jest da njihova konstrukcija nije nikada zakljuena, to jest da je
njihovo stvaranje jedan beskrajan proces. Modeli se moraju neprestano remodelirati
i puniti novim i svje<im podacima.
Istra<ivanja edukativnih uinaka simulacija pokazala su da su simulacije efikasnije u
prenoenju znanja toliko vie koliko su realistina replikacija stvarnih zadataka u
stvarnom radnom okru<enju. Te tako, ako <elimo unaprijediti nae edukacijske procese
ono to trebamo uvesti nisu simulacijski modeli ve metodologija njihove izradbe.
Kljune rijei: metoda simulacije, edukacija, informacijski sustavi.
Vjekoslav Afri je izvanredni profesor na Odsjeku za sociologiju Filozofskog fakulteta Sveuilita
u Zagrebu. Autor je knjige Struktura socioloke teorije (Naprijed, Zagreb, 1989.) i brojnih
znanstvenih lanaka iz podruja metodologije, epistemologije i sociologije kulture
95

Afri, V.: Simulacijski modeli

Rast kompleksnosti temeljna je karakteristika suvremenog <ivota. Svaki dan


susreemo se s potrebom upravljanja kompleksnim sustavima tehnostrukture koja
nas okru<je. Bez obzira radi li se o upravljanju slo<enim tehnolokim postrojenjima,
promid<bom i eksploatacijom tr<ita ili sofisticiranim tehnologijama rata, ovjek
je suoen s potrebom upravljanja slo<enim sustavima, upravljanja koje zahtijeva
ekspertna ali prije svega praktina znanja i sposobnosti.
Kako efikasno obrazovati mlade ljude da postanu dobri i sposobni, menageri,
organizatori proizvodnje ili asnici? Jesu li dobra volja i projekcije nae nade u polet
mladih koji se educiraju dovoljni? Da li rastui zahtjevi za efikasnou i sve skuplja
edukacija omoguuju da stvarno dobro educiramo ljude koji se spremaju na zadae,
osiguranja rasta proizvodnje u Hrvatskoj, ouvanja i razvoja hrvatskih proizvodnih snaga
i uvanja sigurnosti hrvatske demokracije?
Kljuni pojam suvremene pripreme za profesionalno djelovanje je utemeljenje
profesionalne obuke na stvarnim radnim zadacima. Ovo svakako treba razumjeti kao
neto vie od pukog zahtjeva za ukazivanjem veza izmeu teorijske obuke i budueg
profesionalnog djelovanja. Ideja efikasne edukacije je nauiti se poslu obavljajui posao.
Naravno nitko ne mo<e odgovorno obavljati svoj posao ako nije dovoljno dobro
educiran za njegovo obavljanje.
Ovo pogotovo vrijedi za asniki poziv. Ako <elimo da asnici znaju ratovati,
moramo imati rat koji e oni voditi. Ne mo<e voditi rat ako ne zna kako e ga
voditi, i premda se posao najefikasnije ui tako da ga se obavlja, u realnoj bi se
situaciji moglo dogoditi da asnik izgubi rat prije nego to ga je nauio voditi.
ak i kada bismo nekako prevladali ovu potekou - to sa situacijom mira, kada
treba biti spreman na voenje rata. Tada kandidat za asnika iskustveno
neposredno mo<e nauiti sve o spremnosti ali nita o ratovanju. Naravno, uvijek
nam ostaju:

mogunost teorijske analize razliitih ratnih doktrina, ili konkretnih povijesnih


bitaka iz kojih se mogu izluiti neposredne pouke za voenje rata, i

nada da e edukacija biti prepoznatljiva i jednom kasnije u stvarnoj situaciji


povezana s neposrednim dogaanjem na terenu.

Izmeu teorijsko-analitikog pristupa u obuci za profesionalno djelovanje i stvarnog


efikasnog profesionalnog djelovanja postoji edukacijski prostor koji u suvremenoj
edukaciji pripada modelima (od teorijske elaboracije situacija do kompjuterskog
modeliranja) i simulacijama (od vojne vje<be do kompjuterske ratne igre).
Modeli nude potencijal da se procijeni efektivnost borbenih sustava ili grupa sustava
brzo i bez dugakih i mogue opasnih proba. Simulacije nude mogunost realistinog
okolia prijateljskog treninga koji mo<e biti znatno jeftiniji od pravog treninga.
Pro-blem kod oboje je pouzdanost, s obzirom na poveanu kompleksnost
kompjuterskih softwaera iju preciznost je teko procijeniti i verificirati.
Studije Australske vojske o koritenju simulacije dovode do promiljanja o amortizaciji
visokih poetnih trokova tijekom vremena u maloj vojsci. Ovakve studije su takoer
klju u procjeni podruja edukacije koja daju najbolje rezultate s obzirom na
ogranieni bud<et.

96

Polemos 2 (1999.) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595

SIMULACIJA I IGRA
Simulacija, (latinski, simulatio) znai zavaravanje, pretvaranje, glumljenje, prenemaganje, a njeno znaenje odreeno je latinskom rijei simulakrum (simulacrum) to
znai slika, slika i prilika, privienje ili utvara.
Filozofi radikalne epikurejske kole u staroj Grkoj koji su smatrali da se svijet
sastoji od atoma, imali su jedinstvenu teoriju vizualne percepcije. Oni su vjerovali da
svaki objekt iz sebe isputa idole (eidola). Isti ovaj koncept nazvan je, na latinskom,
simulakra. Rimski epikurejac Lukrecije smatrao je da nevidljive simulakre izlaze iz
jednog objekta i padaju na oko uzrokujui vienje. Simulakre, vjerovali su epikurejci,
mogu ui u ljudska osjetila kroz njihove pore i onda kada oni spavaju, tako nastaju
idoli (slike) koje mi vidimo u snu. Simulakre nisu fiziki ve eterini objekti, objekti
koji su izvedeni entiteti, sekundarni u odnosu na fiziki original, oni su paralelna
slika ili da se poslu<imo suvremenim rjenikom, oni su virtualna realnost.
Simulacija je, dakle, stanje u kojem neto predstavljamo s pomou ega drugoga,
to jest u kojem se pretvaramo da neto jest takovo kao da je to drugo. Tako se rije
simulator odnosi na ureaj u kojem su umjetno stvorene takve prilike kakve su inae
u prirodi.
Situacije u kojima se mi ponaamo kao da smo netko drugi, kada namjerno
glumimo i redefiniramo svoje vrijeme i prostor, kada se ponaamo prema unaprijed
odreenim pravilima koja redefiniraju nae poimanje zbiljskog, definiramo kao
situacije igre.
Jedan dobar primjer za ovu redefiniciju prostora i vremena, te ponaanje po
unaprijed odreenim pravilima koja redefiniraju poimanje zbiljskog je igra igranja
uloga (Jackson, 1996.: 8.).
Igra igranja uloga je igra u kojoj svaki igra uzima dio karaktera participirajui
u fiktivnoj avanturi. Prirodu avantura uobliava sudac koji se naziva Gospodar igre
(Game Master). Gospodar igre odreuje pozadinu i igra dijelove drugih ljudi koje
karakteri sreu tijekom njihove avanture.
Nikakva ploa za igru nije neophodna za igru igranja uloga (premda neki sustavi,
ukljuujui GURPS, predviaju opcionalna pravila za igrau plou za situacije sukoba).
Umjesto toga igra se igra verbalno. Gospodar igre opisuje situacije i govori igraima
to njihovi karakteri vide i uju. Igrai tada opisuju to oni ine u susretu s izazovom.
Gospodar igre opisuje rezultate njihovih akcija ... i tako dalje. Zavisno o situaciji,
Gospodar igre mo<e odrediti to se deava proizvoljno (s najboljom moguom priom)
ili referiranjem specifinih pravila igre (donosei odluke to je realistino, to je u
pojedinoj situaciji mogue) ili bacanjem kockica (dajui jedan zanimljivi sluajni rezultat).
Dio zadatka u igranju uloga jest da se svaki igra susree sa situacijama kao to bi
to njegov karakter inio. Igra igranja uloga dozvoljava igrau da se u<ivi u strogost
japanskog samuraja, srednjovjekovne lude, mudrog sveenika, izgubljenog djeaka,
slijepog putnika na svom prvom zvjezdanom putovanju ili apsolutno bilo to drugo.
U danim situacijama svi ovi karakteri e reagirati razliito. I to je ono to ini igru
igranja uloga.
Tako dobra igra igranja uloga ui suradnji meu igraima, i proiruje njihove
vidike. Ali ona nije isto edukacijska. To je jedna od najkreativnijih moguih zabava.
97

Afri, V.: Simulacijski modeli

Glavna razlika izmeu igre igranja uloga i drugih tipova zabave je ova: veina zabava
je pasivna. Publika samo sjedi i gleda, bez uzimanja uea u kreativnom procesu.
Ali u igri igranja uloga publika se pridru<uje u kreiranju. Dok je Gospodar igre
glavni pripovjeda prie, igrai su odgovorni za kreiranje vlastitih karaktera. I ako
<ele da se neto dogodi u prii, oni ine da se to dogodi jer se oni nalaze u prii.
Dok su ostali tipovi medija masovni proizvodi koji zadovoljavaju najiru moguu
publiku, svaka igra igranja uloga kao avantura je jedna individualna igra koju su
stvorili ljudi njezini aktivni sudionici. Gospodar igre (ili originalni autor avanture)
pribavlja sirovi materijal, ali konanu polituru daju sami igrai.
Druga va<na stvar koju treba rei o igri igranja uloga jest da ona ne mora biti
kompetitivna. U mnogim situacijama u igri igranja uloga, grupa e uspjeti ili propasti
kao grupa, ovisno o tome koliko dobro pojedinci surauju. I upravo kao u realnom
<ivotu, najva<nija nagrada za dobru igru igranja uloga nalazi se u razvoju igraevog
karaktera. Najuspjeniji igrai portretiraju svoj karakter (prema prosudbi Gospodara
igre) vie nego to karakter mo<e dati u stvarnosti.
Avantura igranja uloga mo<e imati fiksne ciljeve: spasiti princezu, pronai blago,
zaustaviti invaziju. Ili mo<e biti nezavrena, naprosto kretanje karaktera od jedne
obijesne vragolije do sljedee. To sve ovisi o Gospodaru igre i igraima. Kampanja
igre igranja uloga mo<e biti bez kraja, trajati godinama, kako karakteri dolaze i odlaze.
Kada je sve ovo reeno i uinjeno, Gospodar igre i igrai e kreirati priu ... ...
priu o tome kako su se karakteri sreli, kako su uili i radili zajedno, odgovarali na
izazove, i (mi se nadamo) trijumfirali.
Gospodarenje igrom naravno namee odreene obveze (Jackson, 1996.: 177).
Prije nego to se Gospodar igre prvi put sretne s novom grupom igraa, on mora
odluiti o stilu kampanje koju e voditi. Postoje mnoge alternative:

Kampanja po knjizi nasuprot one u kojoj Gospodar igre koristi mnogo od


svojih vlastitih pravila interpretacije (situacija).

Kampanja u kojoj je smrt uobiajena i stalna, nasuprot one u kojoj karakter


kojeg se igra rijetko umire ili u kojem je smrt lako izljeiva.

Kampanja zagonetke i misterije, nasuprot bitke i avanture.


Komina kampanja gdje se sve igra radi nasmijavanja, ili ona koja je vrlo ozbiljna
u odnosu na realistinost situacija i dramatinost igre uloga.

Realistika ili filmska kampanja.


Sve su ovo legitimni pristupi igri igranja uloga. Svaki od ovih pristupa bit e
odreen nizom pravila koja se mogu interpretirati vie ili manje slobodno (Jackson,
1996.:183). Najveim dijelom ova pravila se odnose na realizam igre. Karakteri mogu
biti razoarani, ranjeni, bolesni ili ak mrtvi. Tako to u realnosti ide. Od Gospodara
igre se oekuje da rastegne realnost samo u sluaju kada realnost unitava igru. Sve
ostalo vrijeme realnost vlada. Ali (u svijetu sage): to je realnost? Mnogi ljudi preferiraju
igru koja nije realna, koja je filmska gdje heroji bitke sreuju gomile protivnika
i iz toga izlaze neozlijeeni. Ne pokuavajte to kod kue
Igra igranja uloga sasvim izvjesno posjeduje znaajni edukacijski aspekt ali igra
igranja uloga je prije svega zabava. Njena svrha nije u edukaciji nego u zabavi zato
98

Polemos 2 (1999.) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595

njena pravila mogu biti meka, manje rigorozna, a njen zahtjev na uesnike primjeren
namjeri zabave.
Meutim, ako se igra igranja uloga definira tako da se njeno odvijanje smjesti u
realnu situaciju (situaciju koja se konstruira na osnovu stvarnih prikupljenih podataka
s terena), te ako se pravila igranja definiraju tako da su realna u smislu izluenja iz
prikupljenih podataka, a ne slobodno komponirana i interpretirana, tada se vie ne
radi o igri ve se radi o simulaciji. Za razliku od igre, simulacija nema za svoju svrhu
zabavu ve edukaciju. Istina sudjelovanje u simulaciji, poput sudjelovanja u igri, mo<e
biti zabavno (Jackson, 1996.:183).
Vrijeme u igri je vrijeme koje prolazi u svijetu igre, i nema nikakve veze sa stvarnim
vremenom (realnim vremenom igraa). Gospodar igre prosuuje koliko mnogo
vremena je prolo: za vrijeme akcije vrijeme mo<e tei vrlo sporo, najee po turnovima
(ciklusima igre u kojima svaki od igraa po jedanput doe na red). U svijetu igre
jedan turn mo<e trajati sekundu, dok u realnom svijetu turn traje onoliko koliko
traju pojedini potezi svih igraa u igri.
U simulaciji uesnici ne preuzimaju fiktivne karaktere, oni su takvi kakvi jesu, sa
svojim manama i vrlinama. Priroda avanture odreena je zadacima koje pokuavaju
rijeiti, pozadinom koja nije fikcija ve konstrukcija nastala na osnovu stvarnih
podataka o okolini koja se simulira i akcijama drugih uesnika. Svaki uesnik nastoji
razumjeti situaciju u kojoj se nalazi, djelovati u skladu sa zadatkom koji je dobio i
uskladiti svoje djelovanje s drugima.
Simulacije ne tra<e od nas da se u<ivimo u odreenu ulogu, one tra<e od nas da
mi takovi kakvi jesmo primijenimo sve svoje sposobnosti na rjeenje zadatka.
U simulacijama takoer postoji neka vrsta Gospodara igre. Gospodar simulacije
kontrolira da igrai ne kre pravila. On ne definira pravila, pravila su definirana
konstruiranim realitetom koji je srvoren prema uzoru na okolinu ili situaciju koja se
<eli simulirati. Gospodar simulacije odreuje mogue zadatke koje uesnici prihvaaju
kao kampanje. Kampanje mogu biti razliite, jednako kao i u igri igranja uloga, ali
one moraju biti maksimalno realistine jer njihova temeljna intencija jest do maksimuma
podra<avati stvarnost.
Za razliku od igara igranja uloga koje, premda posjeduju edukacijski aspekt imaju
primarnu namjenu slu<iti kao zabava, primarna namjena simulacija je edukacijska, a
ako one pri tome i zabavljaju uesnike to je samo u svrhu poticanja edukacijske
dimenzije.
Simulacije se naravno ne odvijaju u realnom vremenu i prostoru, ve u vremenu
i prostoru simulacije ili u modelu.
Izvjesno najpoznatija simulacija na raunalima je popularni SimCity. Igrajui SimCity
igra gradi grad nosei se sa svim nevoljama upravljanja realnim gradom. SimCity je
Urbana teorija opskrbljena korisnikim sueljem. U istom ovom smislu svaki roman je
teorija iznesena kao pria. Simulator leta (Flight Simulator) je jedna interaktivna
teorija zrakoplovstva. Simulacija <ivota je teorija biologije, a simulacija drutvenih
institucija socioloka teorija.
Teorija apstrahira slo<ene uzorke realnih predmeta u tono i detaljno preslikan
uzorak modela ili simulacije. Svaka teorija koja omoguuje da se prema njoj interaktivno
odnosimo je model ili simulacija.
99

Afri, V.: Simulacijski modeli

Simulacije se danas koriste u industriji, znanosti i edukaciji, kao istra<ivake ili kao
tehnike poduavanja koje reproduciraju aktualna zbivanja i procese pod uvjetima
testiranja (isprobavanja).

MODELI I SIMULACIJE
Kada neki predmet ili proces predstavimo nekim drugim predmetom ili procesom
tada taj drugi predmet ili proces zovemo model. Modeli mogu biti klasificirani na
mnogo naina ali temeljna distinkcija je ona izmeu fizikalnih i apstraktnih modela
(Lee, 1973.:7-8). Fizikalni modeli su mo<da mnogo lake razumljivi, to su sadr<aji s
kojima je veina ljudi bliska. Oni su uobiajeno umanjene ili uveane kopije onoga
to izuavamo. Apstraktni model je takav model u kojemu realni predmeti, procesi ili
situacije nisu predstavljeni fizikalnim sredstvima ve su predstavljeni simbolima. Svako
zamiljanje nekog predmeta, procesa ili situacije, kao mentalna slika jest apstraktni
model situacije. Teorijsko razumijevanje predmeta, procesa ili situacije tako nije drugo
do jedna objektivna mentalna slika, jedan simboliki opis sustava ili jedan teorijski
model. Poput drugih apstraktnih modela, matematiki model je opis sustava kojeg
predstavlja ali on je, za razliku od drugih vrsta modela, upisan u jeziku matematikih
simbola. Matematiki modeli su matrica matematikih odnosa koja se mo<e prezentirati
na razliite naine a najbolje je prezentirana putem raunalnog programa, bez obzira
da li predstavlja grafiki interpretirani model tr<inih odnosa, virtualnu drutvenu
mre<u, ili 3D prikaz prostora.
SLIKA 1. Vrste modela

Fiz ikalni

Modeli

Uveani

Model atoma, itd.

Umanjeni

Model Suneva sustava, itd.

Razmjerni

Prototip industrijskog proizvoda, itd.

Teorijski

Znanstvene teorije

Matematiki

Kompjuterski modeli tr ita itd.

Apstraktni

Premda modeli ne moraju savreno predstavljati predmet ili proces koji reprezentiraju,
izgradnja modela te<i to savrenijoj prezentaciji. Katkada je odreena redukcija
kompleksnosti modelom predstavljenog procesa nu<na za lake razumijevanje ili
baratanje procesom. Tako, na primjer, modeli drutvenih procesa nee neophodno
savreno reprezentirati aktualni drutveni svijet ali e pribaviti sredstva koja e
pojednostavniti i pomoi razumijevanju temeljnih mehanizama koji su u njega
ukljueni. Tako primjerice drutvene mre<e ili obiteljske strukture mogu biti
predstavljene modelom.
100

Polemos 2 (1999.) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595

Modeli mogu biti statini i dinamini. Statini model prikazuju predmete ili situacije
dok dinamini modeli prikazuju procese. Ako djelujemo na dinamini model tako da
mijenjamo odreene veliine koje ulaze u dinamine odnose (unitavanje prezentiranih
neprijateljskih tenkova troenjem prezentiranih zaliha raketa zemlja zemlja), model
e pokazati nova stanja (koja ne postoje u predstavljenom procesu ali bi mogla
postojati ukoliko se poduzme akcija ba u tom smjeru). Ovakvo baratanje modelom
zove se simulacija. Na modelima koji se najee prezentiraju raunalnim programima
provode se simulacije koje odreuju mogua budua stanja modela, odnosno procesa
koji se modelom predstavlja, to nam omoguuje svojevrsno predvianje buduih
dogaaja u zavisnosti od naih moguih akcija, pretvarajui nae kompjutere u delfijsko
proroite, a njihove silicijske mikroipove u kristalnu kugle.

MEHANIZMI PREDVIANJA
Ako su silicijski mikroipovi dostatna zamjena za kristalnu kuglu koja poma<e
kormilariti izmeu Scile i Haribde buduih zbivanja, i ako se algoritmi koji se mogu
provesti kroz nejaka kuna raunala dovoljno prediktivna tehnologija za pogaanje
ishoda na tr<itu dionica, zbog ega tada ne rekonfigurirati jedno super raunalo
da pretka<e ostatak dogaanja u svijetu? Ako ljudsko drutvo nije nita vie nego
jedan veliki raspodijeljeni sistem agenata i strojeva, zbog ega ne izgraditi aparaturu
koja e prognozirati njegovu budunost?
ak letimina izuavanja bivih predvianja pokazuju zbog ega ne. U cjelini,
kulturna predvianja povijesti bila su loija od sluajnih pretpostavki. Stare knjige
su groblja proroanstava budunosti koje se nikada nee uspostaviti. Istina, desi se
da neko proroanstvo pogaa u <i<u, ali ne postoji nijedan put kojim bi se moglo
razabrati razlike u pristupu i metodologiji ovih rijetkih pogaajuih proroanstava
u odnosu na ona esta, netona proroanstva. S obzirom da su predvianje tako
esto kriva, i s obzirom da je vjerovati pogrenim predvianjima tako izazovno i
tako zavodljivo, ak i neki profesionalni futuristi zbog toga izbjegavaju predvianje
uope. Da istaknu pokvarenost i nepouzdanost svakog pokuaja proricanja, ovi
futuristi se priklanjaju tvrdnji da su sva predvianja kriva, to je naravno pretjerivanje
i predrasuda.
Pa ipak, premda tvrde da su predvianja netona, oni ne odustaju od futurizma,
jer premda se ne mo<e dugorono nita predvidjeti, kratkorona proroanstva
esto imaju smisla. Stoga oni naglaavaju: tako malo dugoronih predvianje se
pokazalo tonim da su statistiki sva ona kriva, meutim, s identinom statistikom
mjerom, tako mnogo kratkoronih predvianja je ispravno, da su sva kratkorona
predvianje ispravna.
Ova izjava je toliko blizu oiglednom da zvui kao da je posve istinita. Sasvim je
izvjesno da za slo<ene sustave mo<emo tvrditi da e biti upravo takvi kakvi su sada
i koji trenutak kasnije. To je jednako toliko neosporno kao i rei da slo<eni sustavi
imaju izvjesnu postojanost. Tautologija je tvrditi da se iz jednog momenta do
sljedeeg jedan sustav - ak jedan <ivui stvor - nee mnogo izmijeniti. Jedna pan101

Afri, V.: Simulacijski modeli

orama, hrast, cvijet, drutvena mre<a, institucija pote, raunalo teko e se


promijeniti od danas do sutra. Lako je ponuditi jamstvo kratkoronim predvianjima
za slo<ene stvari bilo gdje: sutranji dan e biti uglavnom kao dananji.
Meutim, stvari se ipak mijenjaju, dio panorame sklonila je nova zgrada, pupovi
na hrastu su prolistali, cvijet je uvenuo, drutvena mre<a se rekonfigurirala, institucija
pote je dobila nove institute, na raunalo smo instalirali novi operativni sustav.
Nu<no je naglasiti, da je klie da se stvari povremeno mijenjaju od danas do sutra
podjednako istinit, jer i slo<eni se sustavi mijenjaju. Ali mogu li se ove trenutne
promjene pretkazati? I ako se one mogu pretkazati, mo<e li se gomilanjem slijeda
pretkazanih kratkoronih promjena nagomilati jedan vjerojatni trend srednjeg
dosega?
Odgovor je: Da.
Dugorona predvianje e ostati u biti nepredvidiva, kratkorona predvianja
slo<enih sustava nisu samo mogua, ona su bitna. Iz njih se daju izvesti neki tipovi
srednjoronih predvianja ija tonost ima visoku vjerojatnost. Nae sposobnosti
prognoziranja izvjesnih aspekata suvremenih drutava, gospodarstva, i tehnologije
e se sigurno poveati usprkos posljedica koje pouzdano predvianje ima za nae
akcije.
Ve sada je razvijena tehnologija za prognoziranje mnogih drutvenih fenomena,
ukoliko ih mo<emo uhvatiti u pravom momentu. Theodor Modis, ija knjiga Predictions (1992.), lijepo sumira sluajeve korisnih i vjerojatnih predvianja, imenuje
tri tipa unutranjeg temeljnog reda u raznim vrstama mre<a ljudskih interakcija,
dakle u raznim modelima ljudskih interakcija. Svaka od ovih razliitih formi mo<e
prevladavati u pretkazivanju u izvjesnom modelu ili u izvjesnom vremenu. Premda
je Modis proveo svoja istra<ivanja u domeni gospodarstva, drutvene infrastrukture
i tehnologije, za vjerovati je da se njegov nalaz odnosi na sve slo<ene organske
sustave kao takve. Tri odjeljka po Modisu su : Unutranje varijacije (Invariants),
Krivulje rasta (Growth Curves), Cikliki valovi (Cyclic Waves).
Unutranje varijacije (Invariants). Optimizacija je prirodna i nesvjesna sklonost
svih organizama i ona je utkana u unutranje varijacije (invariants) ponaanja tako
da se struktura ponaanja vrlo malo mijenja tijekom vremena. Posebno su ljudi
potvreni optimizatori. Nain na koji ovjek koristi dvadeset etiri sata vremena u
danu pokazuje niz pravilnosti ili niz apsolutnih unutranjih varijacija (invariants),
tako da ljudi dekadama, gledajui u prosjeku, kao da nastoje potroiti upravo
konstantne koliina vremena na jedne te iste zamorne zadatke - kuhanje, putovanje,
ienje - premda se udaljenosti ili ono to oni ostvaruju tijekom tog vremena
mogu promijeniti. Ako su nove aktivnosti (recimo zrakoplovno letenje umjesto
hodanja) reformulirane u elementaranoj dimenziji za analizu (koliko mnogo vremena
se provodi dnevno u kretanju), novo ponaanje esto pokazuje da je njegov stalan
uzor u starom ponaanju te da mo<e biti ekstrapolirano (i predskazano) u
budunosti. Umjesto da pola sata hodamo do posla, mi se sada vozimo pola sat do
posla. U budunosti, mi emo mo<da letjeti pola sat do posla. Tr<ite vri pritisak u
smjeru djelotvornosti i tako je nemilosrdno i neopratajue da neminovno gura
sustave koje su ljudi stvorili (i ije ponaanje se mo<e pretkazati) u jednom pravcu
to jest prema optimizaciji. Praenje optimizacije unutranjih varijacija mo<e nas
102

Polemos 2 (1999.) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595

esto dovesti do istog uzorka koji se mo<e pretkazati. Za primjer, poboljanje


mehanike djelotvornosti je vrlo sporo. Nijedan sustav nije nikada preao 50 posto
efikasnosti. Projektirati sustav koji radi sa 45 posto djelotvornosti je mogue, ali
projektirati takav koji radi sa 55 posto nije. Zbog toga su mogua sigurna
kratkorona predvianja o djelotvornosti novo proizvedenih goriva.
Krivulje rasta (Growth Curves). - to neki sustav ima vie slojeva, to je vie
decentraliziran, to njegov razvoj vie slii organskom razvoju. Svi procesi rasta, bez
obzira da li se radi o biolokim, socijalnim ili tehnolokim sustavima dijele neke
zajednike ope karakteristike. Meu njima je tijek <ivota koji mo<e biti nacrtan
kao S-oblik krivulje: sporo roenje, strmo rastenje, sporo opadanje. Prediktivna
snaga - S-krivulja nije ni arobna ni bezvrijedna, napisao je Modis. Ono to je
skriveno pod ljupkim oblikom S-krivulje je injenica da prirodno rastenje slijedi
jedan striktni zakon. Ovaj zakon pokazuje da je oblik svretka simetrian obliku
zaetka; temelji se na empirijskim opa<anjima tisua biolokih i institucionalnih
<ivotopisa. Zakon je blisko povezan s prirodnom distribucijom slo<enih stvari upravo
u jednu, zvonu nalik krivulju. Razvoj je krajnje osjetljiv poetni uvjet; prvi podaci
koji ukazuju na razvoj krivulja su skoro bez znaaja. Ali jednom kada se fenomen
poeo odvijati, brza numerika snimka njegove povijesti mo<e se uzeti i u preokretu
naprijed pretkazati krajnje limite fenomena i smrt. Mogue je izluiti neku odreenu
toku na krivulji, bilo da kao ovu toku uzimamo neko prolo stanje, sadanje
stanje i ekstrapolaciju nekog budueg stanja promatranog sustava. Mogue je
odvojiti jedan dio krivulje izmeu dvije toke u periodu trajanja promatranog
sustava, ili jedan plafon i datum kada e plafon biti dostignut. Ne pokazuje svaki
sustav glatku S-krivulju <ivotopisa; ali mnogobrojni to ine. Modis vjeruje da se vie
stvari ponaa po zakonima razvoja nego to mi to i sumnjamo. Ako se takvi rastui
sustavi istra<e u pravo vrijeme (u sredini njihove povijesti), tada prisutnost lokalnog
sumarnog reda gornjeg dijela S-krivulje zakona pribavlja jedan prostor koji se
mo<e pretkazati.
Cikliki valovi (Cyclic Waves). - Oevidno slo<ena ponaanja sustava su djelomice
refleksija slo<ene strukture okru<enja sustava. Ovo je bilo isticano vie od trideset
godina prije Herberta Simona, koji je iskoristio putovanje jednog mrava po zemljitu
kao ilustraciju. Zig-Zagging staza mrava preko tla ne odra<ava slo<enost
lokomotorike mrava ve slo<enost strukture njegovog okru<enja. Prema Modisu,
u ciklike fenomene u prirodi mo<emo uvrstiti od ciklike ukusa do ciklike sustava
upravljanja. Modis je opinjen sa 56-godinjim ekonomskim ciklusom koji je otkrio
ekonomist N. D. Kondratieff. Kao potvrdu Kondratieffovih ekonomskih valova,
Modis je dodao slian 56-godinji ciklus u znanstvenom napredovanju koji je on
sam opisao, i 56-godinji ciklus u zamjeni infrastrukture koji je izuavao Arnulf
Grubler. Uzronost ovih oevidnih valova bila je pretpostavljana od razliitih drugih
autora kao uzorak od 56-godinjeg lunarnog ciklusa, ili svaki peti 11-godinji ciklus
Sunevih pjega, ili ak svaki-drugi ciklus ljudskih generacija - kao svaka 28-godinja
generacijska kohorta koja uzima zamah dalje od rada njihove roditeljske kohorte.
Modis nas uvjerava da je prvobitan environmentalni ciklus okida mnogih
sekundaranih i tercijaranih unutarnjih ciklusa. Tragaoci koji razotkrivaju bilo koji
fragment ovih ciklusa mogu se koristiti njima kao prostorom koji pretkazuje
ponaanje.
103

Afri, V.: Simulacijski modeli

Sva ova tri naina predvianja sugeriraju da je mogue u izvjesnom momentu


poveati vidljivost tako da nevidljiv uzorak reda postane jasan i da mu se posveti
pozornost. Poput sljedeeg udarca po bubnju, njegova budunost se mo<e skoro
uti. Trenutak kasnije, uzorak je ieznuo, potonuo u glib i nadjaan je bukom.
Prostori predvianje nee sauvati mnogo velikih iznenaenje. Ali lokalna mogunost
predvianja istie metodu koja se mo<e poboljati, produbiti i proiriti tako da
postane velika stvar.
Kombinacijom ovih razliitih naina predvianja mogu se stvoriti uspjeni
mehanizmi predvianja. Ovi mehanizmi predvianja dio su unutranje strukture
modela realnih procesa i svakako vrlo su znaajni za provoenje uspjenih simulacija
na matematikim modelima.
Koritenje simulacijskih tehnika u eksperimentalne svrhe dozvoljava istra<ivaima
da obave egzotine eksperimente ili demonstracije bez koritenja rijetkih materijala
ili skupe opreme. U automobilskoj industriji prilikom dizajniranja automobila nekada
je bilo obavezno koritenje vjetrovitih tunela dok se danas aerodinaminost
automobilskog dizajna testira na raunalima, to je dovelo ne samo do utede
sredstava, jer ne treba vie graditi skupe vjetrovite tunele, ve i do znatnih uteda
u vremenu izgradnje i testiranja prototipa. Naime, simulacijska tehnologija dozvoljava
testiranje prototipa prije nego to je on stvarno i napravljen. Sa<imanje vremena je
znaajan aspekt simulacijskih tehnologija. Dogaaji koji inae mogu trajati satima,
danima, mjesecima, godinama ili ak stoljeima u realnom vremenu, mogu biti
precizno simulirani u nekoliko minuta. Medicinska istra<ivanja, na primjer, esto
moraju izolirati organe ili tkiva, i odr<avati ih na <ivotu u umjetnoj sredini, njegovati
kulture, ubrizgavati kemikalije, i ekati na rezultate. Ako normalne funkcije izoliranih
organa mogu biti precizno simulirane, a istra<ivanje se mo<e obaviti u nekoliko
minuta i ono e ukazati na iroki dijapazon dogaaja to slijede iz njihova naina
funkcioniranja. Jednako tako astronomi, koji koriste raunalne simulacije kretanja
nebeskih tijela na galaktikoj ravni, mogu pokazati dogaaje kojima trebaju milijuni
godina da se odviju, takve, na primjer, kao to je kolizija dvije galaksije, i da testiraju
validnost svojih teorijskih pretpostavki.
S druge strane, kao edukacijske tehnike simulacije dozvoljavaju studentima da
barataju na realistian nain stvarima od vitalne va<nosti ali bez loih posljedica do
kojih bi mogle dovesti njihove pogrene odluke. Tehnike su se pokazale posebno
korisne u obuavanjima u medicini, kao, primjerice, na University of Alberta Medical School gdje su razvili raunalne simulacije pacjenata koji e umrijeti ako ne
dobiju odgovarajuu njegu. Budui lijenici moraju hitro postaviti dijagnoze i propisati
tretmane u nastojanju da odr<e pacijente na <ivotu. U obuavanju zrakoplovnih
pilota budue pilote se izla<e simuliranim izvanrednim situacijama sa svrhom da se
oni priviknu da u takvim situacijama u realnom <ivotu zadr<e kontrolu nad sobom
i nad sustavom kojim upravljaju.
Simulacije omoguuju studentima da razumiju slo<ene interakcije faktora fizike
i/ili drutvene okoline. Tako, na primjer, studenti iz Dartmouth College igraju
simulacijske igre u kojima nastoje omoguiti rast dobrih snopia ri<e pod
konstantnom prijetnjom poplave, bolesti, sue i vatre. Studenti Graduate School
of Management s Northwestern University isprogramirali su na svojim raunalima
104

Polemos 2 (1999.) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595

simuliacijskim mikromodel amerike ekonomije. Koristei televizijske monitore i


osobna raunala kao terminale, studenti predla<u solucije za rjeavanje ekonomskih
problema i usporeuju svoja predvianja s onima koje na osnovu stvarnih podataka
izgrauje model.

RATNE SIMULACIJE
Postoji vie desetina centara u svijetu u kojima se igraju ratne simulacije. Veina
ovih mjesta su maleni odsjeci na vojnim kolama i centrima za obuku, takvim kao
Wargaming Center na Maxwell Air Force Base u Alabami, legendarna Global Game
soba u Naval War College u Newportu, Rhode Island, ili klasian sand box stol
postavljen na Armys Combat Concepts Agency u Leavenworthu, Kansas. Pribavljajui
im tehniku potporu i know-how (tehniko znanje) sveuilitarci i vojni strunjaci
ukljueni u brojna vojna i para-vojna razmiljanja izgrauju nove modele i simulacije
u okvirima redovitih istra<ivakih zadataka nacionalnih laboratorija kao to je JPL i
Lawrence Livermore Labs u Kaliforniji. Igranje ratnih simulacija, naravno, prenosi
se kraticama; TACWAR, JESS, RSAC, SAGA. Nedavno izdan katalog vojnog softvera
sadr<i neto vie od etiri stotine razliitih ratnih igara ili drugih vojno zanimljivih
modela.
Intelektualni centar za bilo kakvu ameriku vojnu operaciju je Glavni sto<er u
Central Command, podignut na Floridi. Za itavo vrijeme svog postojanja, Central
Command, kao organ Pentagona, razraivao je glavni scenario za Kongres i
amerike ljude: Plava boja vs. Crvena - super mo - igra u kojoj je jedini dostojan
protivnik bio Sovjetski Savez. Kada je general Norman Schwarzkopf postavljen za
rukovodioca u 1980-im, on nije pristao na ovakav prikaz. Schwarzkopf, ovjek
sklon razmiljanju, inzistirao je na novoj perspektivi to je bilo obilje<eno na neki
nain uvjerenjem da niti odozgo niti odozdo: Sovjetski pas nije spreman za lov.
Schwarzkopf je preusmjerio pa<nju svojih planera na alternativne scenarije. Visoko
na listi ovih alternativnih scenarija bio je Srednjoistoni pustinjski rat uzdu< granica
Iraka.
Poetkom 1989., Gary Ware, asnik u Central Command, poeo je modeliranje
rata na temelju Schwarzkopfove slutnje. Ware je radio s malenom grupom vojnih
futurista na prikupljanju podataka na osnovu kojih se mo<e stvoriti simulacija
pustinjskog rata. Simulacija je dobila ifrirano ime operacija Internal Look.
Svaka simulacija je onoliko dobra koliko su dobri podaci na kojima je utemeljena,
a Ware je <elio operaciju Internal Look utemeljiti na stvarnosti koliko god je to bilo
mogue. To je znailo prikupiti stotine tisua detalja o sadanjim snagama na
Srednjem istoku. Veliki dio ovog posla bio je strano dosadan. Da bi se uspjeno
simulirao rat, potrebno je znati broj vozila na Srednjem istoku, popunjenost skladita
hranom i gorivom, ubojitu snagu oru<ja, klimatske uvjete, i tako dalje. Veina ovih
sitnica nije bila poznata ak ni vojsci. Osim toga, ovi djelii informacija su se i stalno
mijenjali.
105

Afri, V.: Simulacijski modeli

Jednom kada je Wareov tim poeo raditi formalno izvan vojne organizacije, ratna igara uspjela je prikupiti na optikom laserskom disku kartu itavog podruja
Zaljeva. Utemeljenje simuliranog pustinjskog rata, samo podruje, bilo je preneseno
u kod putem, u to vrijeme, tek razvijenih satelitskih digitalnih fotografija. Kada je
ovaj posao zavren, ratnici-igrai imali su zemlje od Kuwaita do Saudijske Arabije
komprimirane na CD-ROM-u. Ovo je omoguilo da budu pripravni za uvoenje svih
ovih podataka u TACWAR, to jest u glavni kompjuterizirani simulator za igranje rata.
Poetkom 1990., Ware je poeo testirati pustinjski rat na virtualnom bojitu
Kuwaita i Saudiske Arabije. U srpnju, u sobi za sastanke u sjevernoj Floridi, za svoje
nadreene, Gary Ware je sa<eto izlo<io rezultate operacije Internal Look. Ovaj
sa<etak prikazuje scenario u kojemu Irak napada Saudijsku Arabiju, a SAD/Saudijska
Arabija uzvraaju kontranapadom. Wareova simulacija prognozirala je prilino
kratak tridesetodnevni rat ako se bilo to poput ovoga dogodi.
Dva tjedna kasnije, Saddam Hussein je iznenada okupirao Kuwait. Na samom
poetku gornji ealon Pentagona nije imao ideju da oni ve posjeduju posve
operacionalnu, podacima-ispunjenu simulaciju rata. Da mogu okrenuti klju i da
e tada jurnuti beskrajno to-ako svih moguih bitaka u toj zoni. Kada se
obznanilo da ova simulacija postoji, Ware je likovao istiui: Da smo morali zapoeti
od nule u vrijeme invazije, mi to nikada ne bismo uspjeli izvesti na vrijeme.
Standardna priprema za vojnu spremnost mogla bi, u budunosti, zahtijevati da
se izgradi jedan (virtualni) paralelni svijet moguih ratnih sukoba i smjesti, uskladiten,
u komandnom centru, pripravan za pokretanje.
Odmah nakon poetka Saddamove invazije, simulatori (igrai ratne simulacije)
mijenjaju Internal Look tako da on izvodi neprekidne varijacije realnih scenarija.
Oni se fokusiraju na grupu mogunosti razmatrajui varijante: to ako se Saddam
odr<i usprkos onome to mu se sprema? Uzimaju Wareove kompjutere kojima
treba oko 15 minuta da istra<e svaku iteraciju prognoze za odvijanje
tridesetodnevnog rata. Pokretanjem ove simulacije u mnogim pravcima vrlo brzo
je uoeno da e zrana snaga biti odluujui klju u ovom ratu. Daljnje proienje
iteracija jasno je pokazalo simulatorima (igraima rata) da e, ako zrana snaga
bude uspjena, rat za SAD biti uspjean.
Nadalje, slijedei Wareove mehanizme proricanja, amerike kopnene trupe nee
imati te<ih gubitaka ako zrana snaga mo<e stvarno dovesti do rezultata to im se
pripisuju. Vojna vrhuka uzima ovo za prosjean uinak koji bi tona upotreba
zranih snaga imala rezultirajui niskim brojem ljudskih <rtava u SAD snagama.
Gary Ware je kazao: Schwarzkopf je bio nerazorivo vrst u svojoj odluci podr<avanja
apsolutnog minimuma ljudskih <rtva (za nae snage), i tako je nizak nivo ljudskih
<rtava postala okosnica (benchmark) na kojoj su uraene sve nae analize.
Predvialake simulacije tada su uvjerile komandni tim u to da bi SAD mogle
postii uspjeh s minimum gubitaka. Ovo uvjerenje dovelo je do zrane kampanje
velikih razmjera. Kao predvianje, operacija Internal Look je dobila dobre ocjene.
Usprkos nekim pomacima u poetnoj ravnote<i snaga, 30-dnevna simulirana zrana
i zemaljska kampanja bila je prilino blizu stvaranom slijedu dogaaja, mada je
postotak zranih i zemaljskih akcija bio blago razliit. Zemaljska bitka se prilinom
tonou razvijala tako kako je bilo predvieno. Kao i svatko drugi izvan ratnog
106

Polemos 2 (1999.) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595

polja, simulatori su bili iznenaeni kako je brzo Schwarzkopf zavrio prestrojavanje


prednje strane borbene linije. Mehanizam predvianja u ratnoj igri ukljuio je vie
otpora Iraka nego to ga je Irak stvarno i pru<io. To je zato to svako simuliranje
borbe pretpostavlja da e neprijatelj zaposliti sve svoje raspolo<ive sustave. Ali Irak
nikada nije odgovorio tvrdo. Simulatori (igrai rata) drsko su se stoga alili da
nijedan simulacijski model ne reflektira bijelu zastava kao obrambeni sustav.
Rat se razvijao tako brzo da simulatori nikada nisu dobili priliku za oigledan
sljedei korak u razvoju simuliranja: dnevni model predvianja bitke u razvoju.
Mada su planeri ubilje<ili dogaaje svakog dana najbolje koliko su mogli, i oni
mogu projekt pokrenuti u budunost od bilo kojeg trnutka, oni su osjetili: Nije
vam nu<an genijalac da shvati to e se zbivati nakon otprilike prvih 12 sati.
Danas u desecima U. S. Army baza irom svijeta tenkisti i piloti se natjeu u
simuliranim bitkama zemlja-zrak, spojeni zajedno vojnim sustavom koji se naziva
SIMNET; mogu sjediti u simulatorima koji su smjeteni ne samo u razliitim gradovima
ve i na razliitim kontinentima i sukobljavati se meusobno ili suraivati meusobno
na virtualnom tlu ili letei preko virtualnog neba.
Simulacije na SIMNET-u nisu igra nego su stvarna edukacija u uvjetima koji su
najbli<e moguim stvarnim uvjetima ratnog djelovanja. SIMNET, bez skupoga i
nepotrebnog ratnog razaranja, vrhunski obuava pilote i tenkiste koji prolazei
kroz iskustva simulacije, usvajaju potrebna znanja da bi sutra u istim takvim realnim
situacijama bili u stanju djelovati na pravi nain.
Simulacije tako postaju najva<nije strateko sredstvo za osvajanje budunosti
kakvu <elimo. Uspjeh je uvjetovan simulacijom i mo<e se rei da je odreen
proklamacijom:
Simuliraj prije nego to gradi.
Simuliraj prije nego to kupi.
Simuliraj prije nego to se bori.
Odnosno, mo<emo slobodno tvrditi da je izgradnja i upotreba simulacija klju
uspjeha u suvremenom svijetu.

DOSEG SIMULACIJSKIH MODELA


Knjiga The Guide to Simaulation/Games for Education and Training bila je, prema
rijeima samog autora, Roberta E. Horna, jedna od najautoritativnijih na ovom
podruju. Radei na izdanjima ove knjige od 1970. do 1980. autor je ustanovio da
su simulacijske igre, mo<da, najbr<e rastua nova metoda instrukcija. Zahvaljujui
razvoju komunikacijske tehnologije i novoj ulozi raunala koja vie nisu samo strojevi
za obradu podataka ve su komunikacijski ureaji, <ivimo u svijetu u kojem
digitalizirani podaci smjeteni u brojnim razliitim modelima, i mimo njih, ine jednu
virtualnu matricu naeg znanja o realnosti koje nam je u svakom trenutku lako
dostupna ukljuivanjem u komunikacijsku mre<u svih mre<a Interneta. Ovo
bogatstvo podataka i njegova lagana dostupnost iniciraju pitanje o globalnom
107

Afri, V.: Simulacijski modeli

modelu, ili, jednostavnije pitaju nas: Mo<e li se napraviti takav model koji bi sadr<avao
bit itavog svijeta?
Naravno, pokuaji da se razumiju i predska<u budui dogaaji na globalnom
nivou nisu novi. Najea dva pogrena pristupa ovom pitanju su historicizam, to
jest ideja da je mogue razotkriti zakone ili trendove u osnovi povijesnog dogaanja
te na osnovu njih predoiti budunost, odnosno, teleoloki pristup, to jest
uvjerenje da se drutvene promjene odvijaju stremei ostvarenju nekog krajnjeg
cilja povijesti (Webster, 1995.:32).
Premda svjestan svih tekoa, ali s uvjerenjem da metodologija simulacijskih
modela mo<e dati izvjesne istinite uvide u budue globalne dogaaje, poetkom
1970. godine, Jay Forester, in<enjer zaposlen u MIT-u, skicirao je prvi pokuaj modela
svijeta kojeg je on nazvao World Dynamics. Grupa znanstvenika sakupljena oko
Rimskog kluba, zadivljena njegovim pokuajem, financirala je nastavak rada na
ovom modelu. Jay Forester i njegov suradnik Dennis Meadow su tijekom 1970.
usavrili World Dynamics model izgradnjom mnogo slo<enijih procesa povratne
sprege i algoritama za obradu prikupljenih podataka. Dennis Meadow, sa svojom
suprugom Danom i dvoje drugih koautora, publicirao je ovaj model opskrbljen
realnim podacima kao studiju pod nazivom Granice rasta. Rezultati Granica rasta
izazvali su burnu reakciju, studija je prevedena na brojne jezike, tisue autora ju je
citiralo i navodilo kao vrhovni autoritet, buknule su otre politike rasprave, inspirirani
studijom objavljeni su brojni novinski lanci irom svijeta.
ak i danas, vie od dvadeset godina poslije, Granice rasta su najpopularniji
globalni svjetski model razvoja, premda je danas posve jasno da njihova prediktivna
mo nije bila velika te da se svijet nije razvijao u smjeru u kojem ukazuje model.
Vrlo brzo nakon objavljivanja studije i njene velike popularnosti, Jay Forester je
model Granice rasta pretoio u softverski program Stella. Naravno, kao i Granice
rasta, tako je i Stella do<ivjela brojne kritike. Modelu se prigovara to generira
kvantitativne rezultate a ne iscrpne opise budunosti, to je preambiciozan jer <eli
razumjeti cjelokupnost budunosti ljudskog <ivljenja na planetu Zemlja, i, konano,
to nije razvojan, to jest to on sam ne ui iz svojih uspjeha i tonih prognoza
jednako kao i iz svojih greaka i krivih prognoza. Kritiari modela esto prepriavaju
anegdotu o tome kako je jedna grupa ranih kritiara pokrenula simulaciju modela
(Stellu) Granice rasta od godine 1800. te su u 1900. ustanovili dva metra stajskog
gnoijva na ulicama i putevima. Naime, nivo prometovanja konjima je toliko porastao
da je to bila sasvim logina ekstrapolacija.
Ova anegdota pokazuje kako je neodr<iva ideja da se model mo<e jednom
razviti a onda naprosto eksploatirati za predvianje dogaanja. Problem s modelima
jest da njihova konstrukcija nije nikada zakljuena, to jest njihovo je stvaranje
jedan beskrajan proces. Modeli se moraju neprestano remodelirati i puniti novim i
svje<im podacima koji su uvijek razliiti (dijelom oni koje smo ve sakupljali a dijelom
sasvim novi), ba stoga to se model neprestano strukturalno mijenja i nadopunjuje.
Koristiti modele znai, dakle, neprestano konstruirati modele i na njima vriti
simulacije.
Razvijanje modela je esto visoko kompleksan matematiki proces. Inicijalno, to
su najee grupe pravila o odnosima meu entitetima od kojih je sainjen proces
108

Polemos 2 (1999.) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595

koji se simulira. Definiranim entitetima striktno su odreeni atributi kao objektne


varijable, i metode koje se odnose kako na interna pravila ponaanja entiteta kao
jedinstvenog objekta, tako i na ponaanje entiteta u sustavu koji ini njihova
interakcija. Interakcije entiteta kao objekata sustava kreira nove situacije, ak i
nova pravila, koja se dalje razvijaju kako simulacija napreduje. Simulacija ukljuuje
nivoe sustavnog pristupa od papira i olovke, preko igrae ploe, do kompleksne
reprodukcije interaktivnih sustava uz pomo raunala.
Konstrukcija modela je vrlo slo<en posao. Lagano je nauiti strategije prikupljanja
podataka, ali je vrlo teko nauiti strategije analize podataka poto misaona analiza
podataka zahtijeva razliit nain miljenja od onog koji ljudi uobiajeno koriste.
Malo je ljudi u stanju, pregledom sirovih podataka, uvidjeti skrivene ponavljajue
pravilnosti uzorka u podacima. Bez ove unutranje strukture iji logiki odnosi
omoguuju predvianje promjena modela promjenom njegovih unutarnjih i okolnih
uvjeta, modeli ostaju deskriptivni i ne mogu poslu<iti za uspjenu simulaciju.
A to je uspjena simulacija?
Kao to smo ve naglasili, primarna namjena simulacija je edukacijska, stoga,
uspjena je ona simulacija koja uspjeno prenosi znanje. Constance J. Seidner
(Seidner, 1995.:509) opisuje iskustvo edukacije kroz simulaciju na sljedei nain.
Bila sam poslana na taj teaj da usvojim znanje koje e mi pomoi u boljem
izvravanju specifinih zadataka to sam ih morala raditi kao menad<er. Premda
je sadr<aj simulacija financijskog planiranja i planiranja radne snage bio povezan
s mojim poslom, nije bilo pokuaja povezivanja koncepta sadr<anog u modelu
sa stvarnim zadacima koje sam izvodila, ili s kontekstom u kojem sam ih izvodila.
Simulacije su bile izdvojena iskustva. Modeli su bili dobri generiki modeli ali
aspekt je bio razliit, tako da je prijenos znanja bio minimalan.
Moram naglasiti kako ja ne mislim da ijedna simulacija nije imala utjecaj na to
koliko sam uspjeno napravila financijsko planiranje i planiranje radne snage.
Ono to bi mi bolje poslu<ilo kao maina za uenje trebala bi biti simulacija u
kojoj bi organizaciona struktura i funkcionalni zadaci to vie preslikali one
zadatke koje ja pro<ivljavam u mom svakodnevnom radu, ili bi to trebao biti
barem jedan savjesni pokuaj uspostavljanja veze izmeu simulirane okoline i
moje radne okoline.

SIMULACIJE KUPOVATI ILI RAZVIJATI VLASTITE


Ukratko, upravo u skladu s tvrdnjama Constance J. Seidner, istra<ivanja edukativnih
uinaka simulacija pokazala su da su simulacije efikasnije u prenoenju znanja toliko
vie koliko su realistina replikacija stvarnih zadataka u stvarnom radnom okru<enju.
Kako su simulacije efikasnije, a najee i jeftinije od drugih naina prenoenja znanja,
razumljivo je da se i mi zala<emo za to veu zastupljenost simulacije u edukaciji u
Hrvatskoj. Stoga je pravo pitanje za nas pitanje o tome kako obogatiti nae edukacijske
programe bilo vojne, bilo civilne odgovarajuim simulacijama. Naravno, kao mala
109

Afri, V.: Simulacijski modeli

zemlja i zemlja bez tradicije u izgradnji simulacijskih modela mi se mo<emo odluiti


na kupovinu gotovih simulacijskih modela ili na izgradnju vlastitih ili na jednu mjeavinu
ove dvije strategije.
U razmatranju pitanja kakva bi naa strategija trebala biti, izvjesno je korisno
raspitati se za iskustva drugih malih zemalja i njihove napore da uvedu simulacijske
modele u sklop svojih edukacijskih programa. Zanimljiv i tipian je primjer Filipina o
kojemu Florosito Q. Pimentel pie: Otprilike prije desetak godina interes za simulacijske
igre na Filipinima poeo je rasti br<e nego u prolosti . Rast ovog interesa znaajno se
ubrzao 1984. kada je osnovan PHILSAGA Filipinsko udru<enje simulacijskih igara.
Ukazujui na znatan uspjeh edukacije uz pomo simulacijskih modela, F. Q. Pimentel
istie da je igra igranja uloga vrlo popularna na Filipinima; Studij sluaja (Case study)
je standardni alat u poduavanju menagementa, i premda su se simulacijske igre
igrale i u akademskom i u neakademskom okru<enjima, one su najee slu<ile kao
dodatak a ne kao sredinja jezgra edukacije. Simulacijske igre su se koristile kao
jedna vrsta poticaja, jedna aktivnost koja e uzbuditi uesnike upravo prije nego to
zapone rasprava.
U <elji da se predstave iskusnijima nego to jesu, ili naprosto da budu u trendu,
filipinski uitelji i treneri su se najprije okrenuli stranim materijalima, uglavnom iz
SAD i to materijalima koje su izradile udruge sveuilita kao prirunike to su se mogli
naruiti preko kataloga prilo<enih u znanstvenim asopisima. Tako su razliite simulacije
menagementa provoene u mnogim poslovnim kolama, i premda su neki od tih
materijala bili djelomino prilagoeni lokalnom gospodarstvu, s obzirom na velike
razlike gospodarskih modela i realnosti gospodarstva Filipina, njihovi edukativni uinci
su bili ili mali ili zanemarivi.
Pokazalo se da je daleko uinkovitije razvijati vlastite simulacijske modele nego
kupovati one razvijene iz drugih zemalja. U tu svrhu trebalo je uesnike obuiti samoj
metodologiji izrade simulacija. Taj tip obuke poeo se koristi 1986. godine. Na taj nain
dobiva se dvostruko, uesnici naue metodologiju razvijanja simulacijskih modela
izgraujui jedan tijekom obuke. Takav program dozvoljavao je uesnicima simulacija,
koji su svi strunjaci u svojim podrujima, da istra<e nove vjetine i ponaanja i to kao
treneri i kao oni koji se obuavaju i da dobiju dvostruku korist u analizi koja se provodi
na rezultatima takvih eksperimenata. Simulacijski modeli koje su oni razvili i potestirali
tada mogu poslu<iti kao materijal za efikasno uenje (Pimentel, 1995.: 488).
Iskustva Filipina svakako su zanimljiva i nama u Hrvatskoj. Sudei po svemu to
smo iznijeli, ako <elimo unaprijediti nae edukacijske procese, onda ono to trebamo
uvesti nisu simulacijski modeli ve metodologija njihove izradbe.

Literatura
*** (1998.) Army Guide to Studies 1998., Land Welfare Studies Centre, Australia (http://
www.defence.gov.au/lwsc/ags/htm)
Aronowitz, S., B. Martinsons and M. Menser with J. Rich (eds.) (1996.) Tehnostructure and
Cyberculture. New York:Ruotledge
Colin, Lee (1973) Models in Planning. Oxford: Pergamon Press.
Constance, Seidner J. (1995.) Simulation and the Bottom Line, Simulation & Gaming, Vol. 26, No. 4.
110

Polemos 2 (1999.) 1-2: 95-111, ISSN 1331-5595


Florosito, Pimentel Q. (1995.) Gaming/Simulation: A Third World Experience, Simulation &
Gaming, Vol. 26, No. 4.
Jackson, Steve (1996.) GURPS Basic Set. Third edition, SJGI USA: New York: Routledge
Moser, M. A. and D. MacLeod (eds.) (1995.) Immersed in Tehnology, Art and Virtual Environment.
London: The MIT Press
Russel, Neuman W. (1997.) The Gordian Knot, Political Gridlock on the Information Highway. The MIT
Press
Webster, Frank(1995.) Theories of the InformAtion Society. London and New York: Routledge

SIMULATION MODELS
Vjekoslav Afri

Summary
Between a theoretically analytic approach in training for professional activity and an
efficient professional activity there is an educational space which in modern education belongs to models and simulations. Models and simulations are today used in
industry, science and education, like techniques for exploration or teaching techniques that reproduce actual events and processes under terms of testing.
The technology for prognostication of complex dynamic phenomenons is based on
three types of inner base work in various models of human and other complex interactions and those are: Invariants , Growth Curves, Cyclic Waves. Each of those different
forms can be dominant in the foretelling in a given model or time.
The use of simulation techniques in experimental purposes allows explorers to make
exotic experiments or demonstration without the use of rare materials or expensive
technology, and the use of simulation models like educational techniques allows
students to act in vital, realistic situation without the catastrophic consequences to
which their bad decisions would lead to.
Foretelling simulations convinced the Military top of the U. S, that success in war
campaigns could be achieved with minimum loss if an air campaign op large proportions is used. So we dont find it awkward that today in dozens of U. S. army bases
pilots and other compete in simulated battles connected together in a military system
called SIMNET. Simulations become the most important tactical tools to conquer the
future, as we want it.
The trouble with models is that their construction is never locked, that is that their
creation is an infinite process. Models must be constantly remodeled and fed with
new data.
Research of educational consequences of simulation has shown that simulations are
more efficient in the transfer of knowledge the more realistic they are. If we want to
better our educational processes what we need to develop is not simulation models
but the making of simulation models.
Key words: Simulation methods, Education, Information systems.
111

Você também pode gostar