Você está na página 1de 35

Cuprins

Argument................................................................................... 2
Introducere................................................................................3
Cap. I. Dispozitive periferice-Prezentare generala......................4
Cap. II. Dispozitive periferice de intrare................................................5
II.1. Tastatura........................................................................... 5
II.2. Mouse-ul........................................................................... 7
II.3. Trackball-ul.....................................................................12
II.4. Touchpad-ul....................................................................14
II.5. Joystick-ul.......................................................................15
II.6. Creionul optic.................................................................16
II.7. Scanner-ul....................................................................... 17
II.8. Camera web..................................................................19
II.9. Tableta grafic................................................................20
Cap.III-Dispozitive periferice de iesire......................................24
III.1.Monitorul........................................................................24
III.2. Imprimanta....................................................................26
III.3. Video Proiector...............................................................27
III.4.Boxe...............................................................................29
Concluzii................................................................................ 32

Concluzii
Bibliografie
Anexe

Argument
Am ales s lucrez la aceast tem deoarece activitatea uman
din mai multe domenii cum ar fi industrial, comercial,
educaional a devenit o necesitate pentru c,indiferent n ce
domeniu am lucra sau am studia,calculatorul este prezent
pentru a ne ajuta. Mai mult dect att calculatorul a devenit
principalul instrument de comunicare ntre persoane,pentru c
internetul permite comunicarea n mod audio-video-text,care
sunt aceleai pentru comunicarea la nivel local ct i pentru cea
la nivel planetar. Un calculator interacioneaz cu exteriorul prin
intermediul dispozitivelor periferice de intrare/ieire i al
dispozitivelor de memorie extern. Dispozitivele periferice au
un rol important n utilizarea calculatorul deoarece fr ele nu
am putea s accesm,s introducem date, s vizualizm datele
i sa modificm datele din calculator. Introducerea datelor n
calculator se face cu ajutorul dispozitivelor periferice de intrare
iar cu ajutorul dispozitivelor de ieire putem modifica i afia
datele care le-am ncrcat pe calculator cu ajutorul
dispozitivelor periferice de intrare.
Pentru a utiliza un calculator un individ trebuie s tie cum
s foloseasc dispozitivele periferice de intrare i
ieire,deoarece dac acesta nu cunoate rolul fiecrui dispozitiv
nu ar i s introduc i s gestioneze datele de pe un calculator.
Consider c n ziua de astzi un individ trebuie s tie cum se
folosete un calculator dar i cum se folosesc dispozitivele
periferice. De exemplu dac am vrea s ne angajm ca operator
la o firm. Dispozitivele periferice de intrare ne ajut s
gestionm datele la care lucrm. Dar i dispozitivele periferice
de ieire ne ajut la prezentarea unui proiect,ajut elevii s-i
prezinte proiectele.

Introducere
n capitolul 1 voi prezenta o prezentare general a dispozitivelor
periferice. Aceast prezentare general const n prezentare principalelor
dispozitive periferice de intrare i de ieire,caracteristicile acestor dispozitive i
utilizrile lor.
n capitolul 2 voi prezenta principalele dispozitive periferice de intrare
adic:tastatura,mouse-ul,trackball-ul,touchpad-ul,joystick-ul,creionul
optic,scanner-ul,camera web i tableta grafic. Tot n acest capitol v voi
prezenta caracteristicile i rolul acestor dispozitive periferice i
anume:mufe,conectori,dimensiuni i tip.
n capitolul 3 voi prezenta dispozitivele periferice de ieire i
anume:monitorul,imprimanta,plotter,video proiector i boxe. Aceast prezentare
const
n
evidenierea
i
utilitatea
acestor
dispozitive
i
anume:dimensiune,conectori,tip,mufe.

Cap. I. Dispozitive periferice-prezentare generala

Sistemul de intrare-ieire al calculatorului asigur comunicarea acestuia


cu lumea nconjurtoare (utilizatorul) prin intermediul unor echipamente
specializate numite dispozitive periferice. Acestea sunt de 3 tipuri:
DISPOZITIVELE PERIFERICE DE INTRARE transmit calculatorului
informaii i comenzi cu ajutorul operaiei de citire (tastatura, mouse-ul,
creionul electromagnetic, scanner-ul etc.) Principiul de funcionare al
perifericelor de intrare este:preia informaia,mparte informaia primit n
uniti folosind un algoritm propriu,codific fiecare unitate de informaie ntr-o
secven de bii pentru a putea fi prelucrat.
DISPOZITIVE PERIFERICE DE IEIRE comunic utilizatorului
rezultatele operaiilor comandate i informaii despre starea sistemului cu
ajutorul operaiei de scriere (monitorul, imprimanta, plotterul etc.).
Dispozitivele de ieire primesc secvena de bii de la procesor i o decodific
astfel nct s poat fi neleas de om.
DISPOZITIVE PERIFERICE DE INTRARE/IEIRE realizeaz
comunicaia n ambele sensuri, utilizator - calculator ct i invers cu ajutorul
operaiilor de citire/scriere (modemul, placa multimedia, interfaa de
teletransmisie).

Cap. II. Dispozitive periferice de intrare


II.1. Tastatura
Tastatura este o component hardware periferic a calculatorului ce
permite utilizatorului s introduc n unitatea central a acestuia date (litere,
cifre i semne speciale) prin apsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe
plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este
tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele ase taste de pe rndul al treilea.
Tipul QWERTY se folosete mai ales n rile anglofone, iar celelalte folosesc
mai ales tipul QWERTZ.
Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura
computerelor moderne, ea fiind inventat nc nainte de apariia monitoarelor
i a mouse-ului. Fiecare tast are asociat un numr de identificare care poart
denumirea de "cod de scanare". La apsarea unei taste, tastatura trimite
sistemului de calcul codul de scanare corespunztor tastei respective (un numr
ntreg de la 1 la n - numrul de taste). La primirea codului de scanare de la
tastatur, calculatorul face conversia ntre numrul primit i
codul ASCII corespunztor, n logic binar.
Tastatura ia n consideraie nu numai apsarea (durata) unei taste, dar i
momentul eliberrii acesteia, fiecare aciune fiind nregistrat separat. Exist
dou categorii de taste:
"taste comutatoare" au efect cnd sunt apsate i/sau cnd sunt eliberate
"taste de control" - au efect numai atunci cnd sunt acionate (apsate)

Microcontrolerul 8042
Exist dou tipuri de microcontrolere ale tastaturii care comunic cu
sistemul - unul pe placa de baz a calculatorului(controler integrat), i unul care
este situat n interiorul tastaturii. Comunicare cu microcontrolerul de pe placa de
baz se efectueaz prin portul 64h. Citirea octeilor (byte) relev starea
controlerului. Scrierea pe acest bit trimite controlerului integrat o comand.
Organizarea octetului (baitului) pentru indicarea strii controlerului este
reprezentat mai jos:

Figur 1.Microcontroller

Comunicarea cu microcontrolerul situat n interiorul tastaturii se


efectueaz prin biii care trec prin porturile de intrare 60h i 64h. Octe ii 0 i 1
asigur legtura sau aa-numitul proces handshaking. nainte de a scrie ceva
prin aceste porturi, octetul 0 a portului 64 trebuie s fie 0; datele sunt disponibile
pentru citire prin portul 60 atunci cnd octetul 1 al portului 64h este egal cu 1.
Octeii (baiii) tastaturii care indic starea tastaturii (port 64h) vor determina
dac tastatura este activ sau vor ntrerupe sistemul atunci cnd utilizatorul va
apsa sau va da drumul la o tast.
Octeii care sunt scrii pentru portul 60h sunt trimii ctre
microcontrolerul tastaturii, iar octeii scrii prin portul 64h sunt expediai
controlerului integrat de pe placa de baz. Octeii citii prin portul 60h n
general vin de la tastatur, de asemenea exist posibilitatea de programare a
microcontrolerului de pe placa de baz pentru a returna anumite valori pentru un
anumit port.

Modele de tastaturi
Tastaturile calculatoarelor pot deine una sau mai multe din urmtoarele
caracteristici:

tastaturi standard

tastaturi ergonomice

tastaturi multimedia

tastaturi fr fir

tastaturi speciale

Tastatura const dintr-o serie de comutatoare montate ntr-o reea, numit


matrice a tastelor. Cnd se apas o tast, un procesor aflat n tastatur o
identific prin detectarea locaiei din reea. De asemenea, acesta interpreteaz
ct timp st tasta apsat, i poate trata chiar i tastrile multiple. Interfa a
tastaturii este format de un circuit integrat denumit keyboard chip sau procesor
al tastaturii. Un buffer de 16 octei din tastatur opereaz asupra tastrilor rapide
sau multiple, transmindu-le sistemului succesiv.
n cele mai multe cazuri, atunci cnd apsm o tast, contactul se face cu
mici ntreruperi, respectiv apar cteva schimbri rapide nchis deschis. Acest
fenomen de instabilitate vertical a comutatorului se numete bounce, iar
procesorul din tastatur trebuie s l filtreze, adic s l deosebeasc de o tastare
repetat intenionat de operator. Lucrul acesta este destul de uor de realizat
deoarece ntreruperile produse de instabilitatea vertical sunt mult mai rapide
dect tastrile repetate cele mai rapide executate de om.
Exist mai multe tipuri de tastaturi, ns cele mai rspndite sunt
tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferena ntre ele fiind dat, n principal, de
prezena sau absena unor anumite taste. De exemplu, tastatura 101 nu include
tasta numit Windows Logo, n timp ce tastatura de tipul 104 are inclus aceast
tast. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus ntro muf special. Folosirea tastaturilor este extrem de simpl, fiind necesar doar
s apsm pe butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la
mainile de scris mecanice sau electro-mecanice.

II.2. Mouse-ul
Mouse-ul sau mouse,[1] este unul dintre cele mai importante dispozitive
periferice de introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic)
modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricrui
computer. De obicei mouseul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe
taste, modelat astfel nct s poat fi apucat i mnuit uor cu mna. Principiul
lui de funcionare se bazeaz pe recunoaterea de ctre computer a micrii sale
relativ la suprafaa plan pe care este aezat i deplasat.
Micarea mouse-ului este detectat de un senzor situat n partea sa
inferioar, preluat, digitalizat i apoi printr-o interfa adecvat transmis
computerului la care e ataat. Informaia de micare a mouse-ului n spaiul
bidimensional (2D) este convertit tot n micare bidimensional (2D) a unui
cursor identificator-indicator grafic peecranul unui monitor. Altfel spus,
micarea mouse-ului provoac o micare corespunztoare a cursorului pe
suprafaa ecranului monitorului, ataat i el calculatorului. Datorit acestei
funciuniutilizatorul mouse-ului poate decide (alege) i indica pe ecranul
monitorului orice poziie dorit, ceea ce de obicei este interpretat de ctre

computer drept o introducere de comand, un element major al interfe ei grafice


cu calculatorul (Graphic User Interface, GUI). De la nceputul anilor 1990
mouseul mpreun cu tastatura i monitorul au devenit pe plan mondial una din
cele mai obinuite interfa om-main, prezent aproape la orice computer.
Cuvntul mouse provine de la cuvntul englez mouse, care nseamn
oarece. Aceast denumire a fost aleas deoarece dispozitivul are forma i
mrimea unui oarece, iar cablul de legtur cu calculatorul, iniial orientat n
partea opus (spre utilizator), accentua aceast asemnare.
Pn acum s-au inventat multe tipuri de dispozitive periferice de
indicat/comandat, pentru diverse domenii de aplicaie, care pot avea cu totul alte
forme i principii de funcionare dect mouseul tradiional, ca de exemplu:
trackball, touch pad, touch screen, joy stick, graphics tablet, Nintendo Wii
Remote i mai recent (n toamna 2009), Apple Magic Mouse.
n ultimii ani au aprut calculatoare i alte dispozitive moderne (de ex.
telefoane mobile de tip smartphone), la care funciile mouse-ului (sau i ale
tastelor sau tastaturii) sunt complet nlocuite prin proprietile tactile ale
ecranului (monitorului) ataat. n acest caz, n loc de a mnui mouseul sau a
apsa pe taste, utilizatorul atinge ecranul cu unul sau mai multe degete,
executnd anumite micri pentru a declana diverse aciuni.

Figur 2.Mouse

1. Micarea mouse-ului nvrte bila.


2. Cilindrii X i Y urmresc micarea bilei.
3. Discurile opace au fante prin care trece lumina.
4. LED-urile infraroii ilumineaz aceste discuri.
5. Senzorii capteaz pulsurile de lumin pentru a le converti n deplasri pe cele
dou axe.

Tipuri de mouseuri
Mouseul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research
Institute n anul 1963 dup un vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a mai fost
denumit n englez i bug (gndac), dar denumirea a disprut n favoarea celei
de mouse. A fost unul din cele cteva dispozitive de indicat dezvoltate pentru
calculatorul oN-Line System (NLS) al lui Engelbart, care era un sistem
coninnd att hardware ct i software. Ulterior au fost construite dispozitive
bazate i pe alte micri ale corpului, cum ar fi dispozitive montate pe cap sau
ataate de brbie sau nas, dar n cele din urm a ctigat mouseul, datorit
simplitii i comoditii sale.
Primul mouse era relativ voluminos i folosea dou roi dinate
perpendiculare una fa de alta: rotaia fiecrei rotie era translatat n mi care
de-a lungul unei axe a planului. Engelbart a primit patentul US3541541 la data
de 17 noiembrie1970, sub numele "Indicator de poziie X-Y pentru un sistem de
afiare". Pe atunci Engelbart se gndea ca utilizatorii s in mouseul cu o
mn, n timp ce cu cealalt tastau pe o tastatur avnd cinci taste.
Principalele tehnici de translatare a micrii folosesc senzori mecanici,
optici i ineriali.

Mouseuri mecanice
O variant a mouse-ului, inventat la nceputul anilor 1970 de inginerul
Bill English de la compania Xerox PARC, a nlocuit roile externe cu o singur
bil care se putea mica n orice direcie. Micarea bilei, la rndul ei, era
detectat de dou rotie perpendiculare care se aflau n interiorul mouse-ului.
Aceast variant a mouse-ului semna cu un trackball inversat, i a fost
principala form folosit cu calculatoarele personale din anii 1980-1990. Grupul
de la Xerox PARC s-a hotrt asupra tehnicii moderne de a folosi amndou
minile pentru a tasta la o tastatur QWERTY, iar mouseul era folosit numai
cnd era nevoie.
Mouse-urile moderne au luat natere la cole polytechnique fdrale de
Lausanne (EPFL) sub inspiraia profesorului Jean-Daniel Nicoud i a minilor
inginerului i ceasornicarului Andr Guignard. Un rezultat al EPFL, compania
Logitech, a lansat primul mouse popular.

Mouseuri optice
Un mouse optic folosete o diod emitoare de lumin i o fotodiod
pentru a detecta micarea pe suprafaa unui mousepad, fr s mai aib pr i n
micare ca la un mouse mecanic.
Mouse-urile optice timpurii, aa cum sunt cele inventate de Steve Kirsch
de la Mouse Systems Corporation, puteau fi folosite doar pe o suprafa
metalic special: un mousepad care avea imprimat o gril fin de linii albastre
i gri. Pe msur ce puterea de calcul a devenit mai ieftin, a devenit posibil
integrarea unor circuite integrate de procesare de imagini n mouse. Acest
avantaj a permis mouse-ului s detecteze micarea pe o varietate mare de

suprafee, astfel transformnd micarea pe suprafa n micarea pe ecran a


indicatorului (cursorului) , eliminnd nevoia unui mousepad special. Aceast
evoluie a condus la adoptarea pe scar larg a mouse-ului optic.
Mouse-urile optice moderne sunt independente de proprietile suprafaei;
ele se folosesc de un senzor optic pentru a lua imagini succesive ale suprafeei
pe care opereaz. Majoritatea acestor mouseuri folosesc LED-uri pentru a
ilumina suprafaa care este urmrit. Mouse-urile optice cu LED sunt deseori
denumite greit mouseuri cu laser, probabil datorit luminii ro ii a LED-ului,
care este folosit n aproape toate mouse-urile optice. Schimbrile dintre un
cadru i urmtorul sunt procesate de procesorul de imagini al circuitului integrat
i apoi transformate n micri pe cele dou axe de coordonate. De exemplu,
senzorul mouse-ului optic Agilent Technologies ADNS-2610 proceseaz 1512
cadre pe secund: fiecare cadru este o matrice ptrat de 18x18 pixeli, iar fiecare
pixel poate avea 64 nivele diferite de gri.
Progresul tehnologiei mouseurilor optice e datoreaz n mare parte
cerinelor juctorilor de jocuri computerizate de tip FPS, care, pentru a inti mai
exact, au nevoie de mouseuri din ce n ce mai precise.
Efecte asupra sntii provocate de mouse-urile optice
Lipsa de atenie n folosirea mouseurilor optice poate provoca leziuni
grave ale ochilor. intirea privirii spre LED poate provoca leziuni ale retinei.

Mouseuri cu laser
n 2004 companiile Logitech i Agilent Technologies au introdus
mpreun mouseul laser (modelul MX 1000). n locul obinuitului LED acest
mouse folosete un mic laser. Noua tehnologie poate mbunti gradul de
detaliere a imaginilor captate de mouse. Companiile susin c aceasta duce la o
mbuntire cu pn de 20 de ori a sensibilitii la mi carea pe suprafa , n
comparaie cu mouse-urile optice convenionale. Juctorii de jocuri electronice
s-au plns c MX 1000 nu rspunde imediat la mi care dup ce a fost ridicat,
micat i apoi pus napoi pe mousepad. Modelele mai noi ale mouse-ului se
pare c nu mai sufer de aceast problem, care provenea dintr-o funcie de
economisire a energiei. Aproape toate mouse-urile optice, cu laser sau cu LED,
implementeaz aceast economisire, cu excepia celor destinate a fi folosite n
jocuri, unde o milisecund de ntrziere conteaz. Deoarece mouse-urile fr fir
necesit baterii, ele sunt proiectate s consume ct mai puin energie cu
putin. Pentru aceasta mouseul pulsioneaz laserul n timp ce este n ateptare
(standby), timp de 8 secunde dup ultima micare. Aceast funcie prelungete
viaa bateriilor.
Compania Sun Microsystems ataa la staiile sale de lucru de tip Sun
SPARC mouseuri cu laser - nc din anul 1994.
Mouse-urile optice n comparaie cu mouse-urile mecanice
Mouseul optic Logitech iFeel folosete un LED rou pentru a proiecta
lumin pe suprafaa urmrit.

Suporterii mouseurilor optice pretind c acestea funcioneaz mai bine


dect mouse-urile mecanice, nu necesit ntreinere i dureaz mai mult
deoarece nu au pri n micare. Cu toate c curarea unui mouse mecanic este
foarte simpl, mouse-urile optice nu au nevoie de ntreinere, n afar de aceea
de a ndeprta scamele care s-ar putea aduna sub emitorul de lumin.
Suporterii mouseurilor mecanice pe de alt parte, susin c mouse-urile optice
nu pot funciona corect pe suprafee transparente sau reflectante (acestea
incluznd multe mouseepaduri comerciale, care pot provoca indicatorul mouseului s se deplaseze necontrolat n timpul funcionrii), cu toate c aceast
problem poate fi rezolvat prin cumprarea un mousepad adaptat mouseurilor
optice. Mouse-urile cu putere de calcul a imaginilor mai slab, au de asemenea
probleme cu micrile rapide, dar mouse-urile performante urmresc la viteze
de peste 100 cm pe secund.
Probabil cel mai puternic argument n favoarea mouseurilor mecanice este
consumul sczut de putere n configuraii wireless. Un mouse mecanic wireless
are nevoie de un curent electric de aproximativ 5 mA sau mai puin, spre
deosebire de mouse-urile optice care au nevoie de obicei de aproximativ 25 mA
pentru a pune n funciune LED-ul sau dioda laser. Mouse-urile optice mai vechi
pot folosi i mai mult curent. Asta poate conduce la o autonomie mult redus i
schimbri frecvente ale bateriilor, fcndu-le astfel nepotrivite pentru lucrul
continuu.
Este important de observat c, deoarece mouse-urile optice funcioneaz
pe baza imaginii LED-ului reflectat de suprafaa mousepadului, performan a
lor pe mousepaduri multicolore este uneori nesigur; mouse-urile mecanice nu
sufer de aceast limitare.

Mouse-urile tactile
n anul 2000 compania Logitech a introdus mouseul tactil, care
coninea un actuator care fcea ca mouseul s vibreze. Un astfel de mouse putea
fi folosit pentru a completa interfeele utilizator cu feedback prin pipit, de
exemplu: pentru a da feedback atunci cnd se trecea de marginea unei ferestre.
n toamna lui 2009 compania Apple a introdus modelul Magic Mouse.
Acesta arat ca un mouse obinuit dar nu trebuie micat din loc i nu are taste
sau roti, reacionnd la anumite micri ale degetelor direct pe suprafaa sa
superioar.

Mouseuri neconvenionale
n afar de mouse-urile obinuite, care sunt operate cu mna, exist i alte
variante de mouse-uri. Acestea vin n sprijinul celor care au un handicap, celor
care au cptat leziuni de la utilizarea excesiv a mouse-ului sau a celor care nu
pot folosi design-urile convenionale. Cteva dintre acestea sunt:
Trackball utilizatorul mic o bil montat pe o baz fix;
Minimouse un mouse mic, cam de dimensiunea unui ou, care este
optimizat pentru portabilitate (foarte des se folosete mpreun cu laptop-uri);

Mouse camer o camer de luat vederi urmrete micrile


capului utilizatorului i mic pe ecran cursorul n mod corespunztor. O alt
variant urmrete un punct de pe capul unei persoane i mi c cursorul n
consecin. Este mai precis dect precedentul.
Mouse de palm se ine n palm i este operat numai de dou
butoane; micrile de pe ecran corespund unei atingeri foarte fine, iar presiunea
determin viteza de micare.
Mouse de picior o variant de mouse pentru cei care nu doresc
sau nu pot folosi minile sau capul.
Joy-mouse o combinaie dintre un joystick i un mouse, joymouseul este inut n poziie vertical asemenea unui joystick, dar este micat
ca un mouse normal. De obicei, cu degetul mare se poate apsa pe un buton.
Alte variante neobinuite includ un mouse care este inut liber n mn,
nu pe o suprafa plat, i detecteaz micarea dup ase grade de libertate (trei
translaii i trei rotaii). A fost comercializat pentru prezentrile de afaceri, unde
prezentatorul are de obicei nevoie s stea n picioare sau s se mite prin sal.
Pn acum aceste mouseuri exotice nu au ctigat prea mult popularitate.

II.3. Trackball-ul
Un trackball, este un dispozitiv de indicare constnd ntr-o bil aflat ntrun soclu care conine senzori ce detecteaz rotaia bilei pe cele dou axe
asemntor unui mouse cu susul n jos, cu bila la vedere. Pentru a mi ca
cursorul pe ecran utilizatorul nvrte bila cu degetele sau cu palma minii.
Pentru o poziionare mai facil a cursorului, la staiile de lucru CAD sunt de
obicei folosite bile mai mari. nainte de rspndirea touchpad-ului,trackball-urile
(mici) erau folosite i pe calculatoarele portabile, n jurul crora uneori nu exist
loc suficient pentru folosirea unui mouse.
Trackball-ul a fost inventat de Tom Cranston i Fred Longstaff ca parte
din sistemul "DATAR" al Marinei Regale Canadiene(Royal Canadian Navy ) n
1952,cu unsprezece ani naintea inventrii mouse-ului. Primul trackball a folosit
o bil debowling canadian (cu cinci popice)
Trackball-urile sunt uneori vazute in staiile de lucru cu destinaie
special, cum ar fi console radar ntr-o camer de control al traficului aerian sau
echipamente de sonar pe o nav sau submarin. Instalaii moderne de astfel de
echipamente pot utiliza oareci n schimb, din moment ce majoritatea oamenilor
acum deja tii cum s foloseti unul. Cu toate acestea, militare radare
antiaeriene mobile i sonare submarine au tendina de a continua s utilizai
trackball, deoarece acestea pot fi fcute mai durabile i mai adecvat pentru
utilizare de urgenta rapid. Cele mari i bine fcute permite mai u or lucru de
mare precizie, motiv pentru care ele pot fi nc utilizate n aceste aplica ii (n

cazul n care acestea sunt de multe ori numite "bile tracker") i n proiectarea
asistat de calculator.

Trackball-urile au aprut n jocuri pe calculator i video, jocuri arcade n


special la nceputul (a se vedea o lista de jocuri arcade trackball), n special Atari
Centipede i Command Rachete - dei Atari scris o "Trak-ball". Fotbal, prin
Atari, lansat n 1978, este de obicei neles greit a fi primul joc arcade de a
utiliza un trackball, dar n Istoria Ultimate de jocuri video de Steven L. Kent
designer de Fotbal, Dave Stubben, creanele au copiat designul de la un meci de
fotbal japonez de Taito. Trackball console, acum destul de rare, au fost frecvente
la nceputul anilor 1980: de Atari 2600 i 5200 de console, precum consola
ColecoVision concurente, dei cu ajutorul unui joystick ca controlor lor
standard, fiecare a avut o ca un periferic opional.Apple a Pippin, o consol
introdus n 1995 a avut un trackball construit n gamepad sa ca standard.
Trackballs au fost folosite ocazional n e-sport nainte de integrarea soareci optic
la nceputul anilor 2000 pentru c erau mai fiabile dect oarecii cu bile, dar
acum ele sunt extrem de rare, deoarece mouse-urile optice ofer vitez
superioar i precizie. [Necesit citare] A trackball cere nu Mousepad i permite
juctorului pentru a urmri rapid (n primele shootere persoan). Trackballs
rmne n funciune n mainile de golf Pub (cum ar fi Golden Tee) pentru a
simula swinging club.

Gameri au fost capabili de a utiliza cu succes trackball n cele mai multe


jocuri pe calculator moderne, inclusiv FPS, RPG, RTS i genuri, cu orice
pierdere usoara de vitez compensat cu o cretere a precizie. Multe juctorii
trackball sunt competente la "aruncat" cursor lor rapid pe ecran, prin filare
trackball-ul, care permite (cu practica) de propunere mult mai repede dect pot fi
realizate cu un mouse-ball mai puin i micare braul [necesit citare]. Cu
toate acestea, multi jucatori sunt descurajate de timpul necesar pentru a "se
obinuiasc cu" stilul diferit de control mn care un trackball cere. Trackballs
au fost, de asemenea, considerate ca fiind complementare excelente joystick-uri
analogice, dup modelul din 1996 trackball Assassin 3D cu joystick capacitate
de trecere. Aceast combinaie asigur dou mini care vizeaz i o acuratee i
consisten nlocuire mare pentru mouse i tastatur Combo tradiional utilizat
n general la persoana nti jocuri cu impuscaturi. Multe astfel de jocuri suport
nativ joystick-uri i circulaie analogice juctor, cum ar fi Valve Half-Life i
seria Quake id Software.

Trackball-urile sunt oferite ca dispozitiv de indicare, n unele terminale de


acces la Internet publice. Spre deosebire de un mouse, un trackball poate fi u or
construit ntr-o consol, i nu poate fi smuls sau uor vandalizate. Dou
exemple sunt consolele de navigare pe Internet prevzute n mass unele Marea
Britanie McDonald, iar BT Broadband Internet casetele de telefon public.
Aceast simplitate i robusteea, de asemenea, le face ideale pentru utilizarea n
computere industriale.

Deoarece trackball-urile pentru computere personale sunt staionare, ele


pot solicita mai puin spaiu pentru funcionarea dect un mouse, si poate
simplifica utilizarea n spaii nchise sau aglomerate, cum ar fi un birou mic sau
un terminal montat pe rack. Acestea sunt n general preferate n cadru de
laborator pentru acelai motiv.

Un avantaj al trackball-ului este faptul c ocup mai puin spaiu pentru a


muta dect mouse-ul. Un trackball a fost de multe ori inclus n laptop-uri, dar la
sfritul anilor 1990 acestea au trecut pentru a urmri tampoane. Bile Track pot
fi folosite ca dispozitive de intrare separate, cu calculatoare desktop standard.

II.4. Touchpad-ul
Touchpad (sau trackpad) este un dispozitiv de indicare ce dispune de un
senzor tactil, o suprafa special care poate transforma micarea i poziia
degetelor unui utilizator ntr-o poziie relativ a cursorului / indicatorului pe
ecran (monitor).

Utilizare
Acest dispozitiv se folosete pe post de mouse, atunci cnd la locul de
lucru nu este loc i pentru un mouse. Touchpad-ul se ntlne te, de obicei, la
laptopuri. Touchpad-urile sunt aproape de tastatur i, necesit doar o mi care
foarte uoara a degetelor pe suprafaa acestuia, totui, fiind posibil mi carea
accidental a acestuia in timp ce tastai. Funcionalitile touchpad-ului sunt
disponibile pentru laptopuri, sau pentru calculatoare tip desktop, care dispun de
o tastatura cu touchpad incorporat. Deasemenea, touchpad-urile sunt prezente
ntr-o forma mult mai restrns i la anumite tipuri de telefoane
Laptop-urile de azi dispun de un touchpad multitouch care n unele cazuri
rspund la comanda a 5 degete simultan, oferind mai multe op iuni cum ar fi
aducerea meniului contextual atingnd cu dou degete, tragnd pentru derularea
unor pagini, ori gesturi de zoom in/out. Psion's MC 200/400/600/WORD
Seria,introdus n 1989 a venit cu un nou dispozitiv de intrare, asemntor

touchpad-ului, care, dei este mai strns seamn cu o tablet grafic, cursorul
fiind poziionat dnd click pe un anumit punct de pe acesta.

Figur 3.Touchpad-ul

II.5. Joystick-ul
Un joystick este un periferic al computerului personal sau un dispozitiv de
comand ce consist dintr-o manet care pivoteaz i transmite apoi unghiul su
n dou sau trei dimensiuni unui computer.
Aceste dispozitive sunt folosite de obicei la controlul jocurilor video i de
obicei au unul sau mai multe butoane cu stri ce pot fi de asemenea citite de
ctre computer. Termenul joystick a devenit un sinonim pentru dispozitivele de
comand pentru jocuri care pot fi conectate la un computer, pentru c PC-ul
numete intrarea unde se conecteaz joystick-ul, "intrare pentru joystick". Cu
acelai design de baz, dar cu o importan mult mai mare, este i instrumentul
principal de control al aparatelor de zbor (elicopter i, mai nou, avion). Se
bazeaz pe acelai principiu al joystick-ului pentru PC, imprimndu-i mi carea
3D unui computer central ce i transform micrile n diferite aciuni (virare,
urcare, coborre).

Figur 4.Joystick

Joystick elements:
1. Maneta
2. Baza
3. Trigger
4. Butoane extra
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup

II.6. Creionul optic


Un creion optic ndeplinete funcii similare unui ecran senzitiv. n locul
senzorilor aflai n jurul ecranului pentru a detecta poziia indicat, acest
lucru este efectuat de creionul optic. Ecranul CRT (ecran cu tub catodic)
este scanat, astfel nct fiecare punct de pe ecran este citit la un
moment de timp diferit. Creionul optic conine o foto-diod cu rspuns
rapid, care produce un impuls rapid cnd raza luminoas (spotul de
electroni) atinge punctul indicat. Controlerul CRT conine un set denumrtoare
care indic poziia curent a razei.Deoarece creionul optic
detecteaz
radiaialuminoas emis de ecran,pe poriunile negre aleecranului
controlerultrebuie s activeze mereucte un punct la fiecare remprosptare a
ecranului.Trebuie s se aib grij caacest punct s se mitedestul de rapid pentru
a nu produce un efect vizibil peecran.

Figur 5.Creion optic

Figur 6.Creion optic

II.7. Scanner-ul
Acest articol trateaz aparatele de digitalizat imagini; pentru alte
semnificaii vezi Scaner (dezambiguizare).
Scaner de birou cu capacul deschis. Pe sticl s-a pregtit un obiect pentru
a fi scanat.

Figur 7.Scanner

Rezulatul scanrii din imaginea de mai sus este aceast imagine plan
(n2D) a rinocerului (obiect n perspectiv).

Figur 8.Rezultatul scanrii

n domeniul computerelor, un scaner (scris i scanner sau rareori i


scanner; pronunie AFR: [ske-nr] ; din englez de la scanner) este un aparat
care scaneaz optic ( = sondeaz, exploreaz prin baleiaj, linie cu linie i punct
cu punct) imagini analogice, texte tiprite sau chiar i obiecte reale, i produce
ca rezultat o imagine digital n 2D. Se folosete pe scar larg n birouri, cel
mai des sub forma unui aparat de pus pe masa de lucru, plat, cu "pat" de sticl pe
care se plaseaz documentul sau obiectul de scanat (vezi imaginea din dreapta).
Pentru scanri n mas (teancuri de foi separate) se folosesc dispozitive
ajuttoare care trag singure foile la scanare, una dup alta.
Uneori, n locul unui scaner se poate folosi i un simplu aparat de
fotografiat(digital); acesta produce i el o imagine digital, dei nu prin baleiere.

Figur 9.Scanner

Procedee i aplicaii
Pe lng scanerele clasice exist i scanere de mn, precum i scanere
volumetrice (pentru obiecte reale). De asemenea, scanere speciale pentru cri
sau diapozitive foto.
La munca de birou scanerele se mai folosesc de exemplu pentru: design
industrial, inginerie invers (reverse engineering), teste i msurtori, jocuri,
ajustri .a. Scanerele moderne folosesc drept cititor de imagine de obicei un
senzor de tipCCD (Charged Coupled Device) sau un senzor cu contact de tip
CIS (Contact Image Sensor), n timp ce fabricatele mai vechi foloseau un tub
fotomultiplicator.

O alt categorie de scanere o constituie chiar aparatele fotografice digitale


actuale, normale sau i speciale (reprografice). Acestea fac deja concuren
masiv scanerelor clasice, din cauza rezoluiei lor mari i a eliminrii
neclaritilor din trecut cauzate de tremurat (prin procedee stabilizatoare antishake). Alte avantaje ale aparatelor de fotografiat digitale: sunt rapide, portabile,
potrivite i pentru cri cu cotor gros, alte documente foarte groase i chiar
pentru obiecte reale, n volum. Dezavantajele lor, uneori greu de evitat, sunt
distorsiuni nelineare, reflexii ale luminii sau umbre i un contrast mai sczut.
Cele mai moderne tehnologii de scanare sunt n stare s creeze (n calculator)
modele n 3D foarte fidele ("fotorealiste"), dup obiecte reale colorate.
Tot "scanere" sunt numite i aparatele de detecie a micromatricilor de
ADN din domeniul cercetrilor biomedicale. Acestea au o rezolu ie nalt, de
pn la 1 m/pixel, asemntoare cu rezoluia microscoapelor. Detecia propriuzis are loc cu ajutorul unui CCD sau a unui tub fotomultiplicator de tip PMT
(photomultiplier tube).

II.8. Camera web


Camera web este o camer video ce capteaz, digitizeaz i transmite
imaginile n timp real ctre un calculator sau o reea de calculatoare. Se
conecteaz la calculator prin USB sau (mai rar) FireWire; se alimenteaz din
aceeai interfa, fr a necesita un alimentator separat. De regul are o
rezoluie sczut (640x480 pixeli), din cauza ratei reduse de transmisie a datelor
prin USB 1.1 sau 2.0, existnd ns i variante cu nalt rezoluie care folosesc
USB 3.0.

Figur 10.Camera WEB

Construcie
Prinderea de monitor se face, n cele mai multe cazuri, cu ajutorul unei
cleme.Cele mai multe modele au o optic simpl, fr focalizare (focalizare fix,
reglat din fabric pentru distana uzual de la monitor pe care se fixeaz i
pn la utilizator) sau cu focalizare manual. Anumite camere web integreaz i
un microfon, transmisia sunetului ctre calculator fcndu-se fie digital, prin
intermediul cablului USB, fie analogic, prin cablu audio pn la placa de sunet a
calculatorului. Unele modele dispun de o serie de leduri albe care asigur
iluminarea feei n situaii de lumin slab.

II.9. Tableta grafic


O tablet grafic este un dispozitiv periferic de intrare pentru computere,
care permite introducerea imaginilor desenate manual asemenea celor realizate
cu un instrument de scris pe hrtie. Aceste tablete pot fi folosite pentru a
introduce date cum ar fi semnturile de mn. Totodat pot fi folosite pentru a
nregistra o imagine de pe o bucat de hrtie ataat suprafeei tabletei.
Capturarea datelor n acest fel se realizeaz prin reprezentarea conturului/
marginilor imaginii i se numete digitalizare.

O tablet grafic ( denumit i penpad, digitizer sau suprafa de


digitalizare ) este alctuit dintr-o suprafa pe care utilizatorul poate desena
sau s contureze o imagine cu un stylus , un instrument similar unui pix special
conceput pentru acest aparat. Imaginea nu apare n general pe suprafaa tabletei
ci pe monitorul calculatorului. Unele tablete vin cu funcionalitatea secundar
de a se comporta ca un ecran tactil n loc de monitor al calculatorului ,

interacionnd cu stylus-ul. Alte tablete au funcia de a nlocui mouse-ul ,


devenind un dispozitiv primar de selectare i navigare pentru calculator. Exist
tablete care n loc de stylus, au un dispoztiv-puc (ca forma unui puc) care poate
fi plimbat pe suprafea tabletei i care dispune pentru captare de un reticul
(goniometric) ce identific difereniat poziiile locaiilor de pe tablet.

Vrful pix-stylusui sau dispozitivul-puc, micate pe tablet, transmit


impulsuri prin care tableta primete informaii corespondente despre
apsarea/prezena pix-stylusului sau dispozitivului-puc pe poziia respectiva de
pe tablet. La modelele mai perfecionate pot fi recunoscute i informaii
precum: nclinaia pixului, rotirea lui, apsarea degedelor sau se lucreaz
similtan cu mai multe dispozitive (stylus, puc).

Pix-stylusul conine o bobin care poate produce un cmp magnetic


direcionat sau unul variabil. Bucle conductive din tablet identific pozi ia
dispozitivului pe tablet comparnd amplitudinea/tria semnalelor induse. Alte
informaii suplimentare cum este apsarea pixului, sau acionarea unei taste sunt
i ele digitalizate i transmise mpreun cu poziia pixului ctre calculator.
Alimentarea cu energie a pixurilor se face prin baterie electric integrat, sau
prin inducie (electromagnetic) din tablet (pix pasiv).

Categorii dupa modul de operare


Tablete pasive
Tabletele pasive , in special cele de la Wacom, au utilizat induc ia
electromagnetica cu fire verticale fcnd tableta sa transmit si sa primeasc
iruri de informaii ( invers fata de fire din tableta RAND ) . Aceasta genereaz
un semnal electromagnetic care este recepionat de circuitul LC din stylus. Apoi
firele din tableta comuta funciunea primind semnalul de la stylus . Datorita
noilor tehnologii se poate asigura si detectarea presiunii aplicate pe tableta.

Folosind semnalele electromagnetice este permisa detectarea poziionrii


stylusului far ca acesta sa ating tableta si se asigura funcionarea fora ca
stylusul sa necesite baterii.

Tabletele active

Tabletele active conin un stylus cu o parte electronica integrata care


genereaz si transmite semnale tabletei. Acest tip de stylus se bazeaz mai mult
pe o baterie interna .

Datorita tipului de transmisie a datelor aceste tablete a teapt mai mult


semnale , constant , si nu alterneaz intre modul de transmitere si recep ionare a
datelor.

Tabletele optice
Modele predecesoare erau numite tablete spark ( cu scnteie ) un mic
generator de sunete fiind montat in stylus, iar semnalul acustic era preluat de
doua microfoane apropiate de suprafaa de scris. Unele modele noi pot
determina poziia imaginii chiar in 3D.

Tabletele electromagnetice
Tabletele Wacom sunt un exemplu pentru acest tip de dispozitive ce
genereaz semnale electromagnetice: conceptul celor de la Wacom este ca
semnalul sa fie generat de stilou/ indicator si detectat de o reea de fire din
tableta. Alte modele ca cele de la Percept genereaz semnalul in tableta si l
recepioneaz prin intermediul stylusului.

Tabletele cu capacitivitate
Aceste tablete au fost realizate pentru a putea folosi semnalul
electrostatic.Scriptel a realizat un astfel de model . Spre deosebire de
touchscreenuri acestea pot detecta semnalul in proximitate sau chiar daca este
deasupra tabletei .

Pentru toate aceste tehnologii tabletele pot primi un semnal pentru a


determina distanta de la indicator la suprafaa, unghiul si alte informaii
adiionale.

In comparaie cu touchscreenurile o tableta grafica ofer mai multa


precizie si abilitatea de a urmri un obiect care nu atinge suprafa a ei ,

colecionnd mai multe informaii . Totui costurile acestora sunt mult mai mari
se utilizeaz un indicator specializat.

Unele tablete , mai ales cele pentru copii mici, folosind tehnologii similare
celor RAND dei acest concept nu mai este de mult folosit pentru tabletele
profesionale.

Figur 11.Tableta optic

Cap.III-Dispozitive periferice de iesire


III.1.Monitorul
Monitorul este un periferic de ieire pentru afiare grafic luminoas de date i
imagini, folosit uzual n instalaii de telecomunicaie i n tehnica prelucrrii
datelor. Datele sunt reprezentate prin caractere i simboluri. Din punct de vedere
constructiv, monitoarele erau la origine televizoare fr partea de recepie a
semnalelor TV.

Figur 12.Monitor

Domenii de aplicaie
Se folosete n circuitele nchise de televiziune, de exemplu
pe aeroport,aeroporturi (pentru a supraveghea diverse zone de
la deprtare), i de aceea nu are nevoie s recepteze sau s
prelucreze semnale din reeaua de TV. n asemenea cazuri
semnalele video vin prin fir direct de la camerele de luat vederi
din cadrul unui circuit nchis.
Tot monitor se numesc i unele difuzoare de supraveghere i
control suplimentare.
Cu timpul, prin extensie, monitor (numit i ecran, display, iar
uneori i aparat video) a fost numit i echipamentul

periferic al calculatorului cu
ajutorul
cruia
se
afieaz
informaiile i se realizeaz complementar cu tastatura
comanda i/sau comunicarea ntre utilizator i calculator. n
acest caz monitorul este considerat o interfa grafic a
utilizatorului,Graphic User Interface sau GUI).
Primele monitoare puteau afia doar informaia de tip text i
doar n 2 culori (verde, rou sau galben pe fond negru, precum
i negru pe fond gri sau alb), spre deosebire de cele actuale
care pot afia imagini mictoare cu miliarde de tonuri de
culori.

Tehnologii realizatoare de imagine


Asemenea
televizorului,
tehnologii hardware pentru afiarea
de computer:

exist
informaiilor

multe
generate

Ecran cu cristale lichide (Liquid Cristal Diode, LCD). Ecranele de


tip Thin Film Transistor, TFT sunt cele mai raspndite pentru
computerele noi.
LCD pasiv produce contrast slab, timp de raspuns nalt i alte
defecte de imagine. A fost folosit n majoritatea calculatoarelor
portabile pn n mijlocul anilor `90.
LCD TFT red imaginea cu o calitate mult mai bun. Aproape
toate LCD-urile moderne sunt TFT.
Tub catodic (Cathode Ray Tube, CRT).
Ecrane cu plasm.
Proiectoarele video folosesc CRT, LCD, DLP, lcos sau alte
tehnologii pentru a trimite lumina prin aer pe suprafaa unui
ecran de proiecie, ca la cinema.

III.2. Imprimanta
Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieire,
aceasta fiind utilizat pentru transpunerea informaiei
din calculator pe hrtie (un document, o poz sau orice altfel
de fiier grafic, un e-mail, un articol etc.).
Imprimantele se claseaz dup mai multe criterii, de exemplu n
funcie de scop (imprimare/tiprire) i de rapiditate, de
procedeu, de dimensiunile maxime ale hrtiei pe care se
imprim i altele.

Tipuri de imprimante
Imprimant matriceal (sau cu ace), ofer o calitate
(rezoluie) sczut. Este folosit pentru foi de calitate sczut,
facturi fiscale etc. (n general documente tip), fiind singurul tip
de imprimant care permite imprimarea simultan a 2 sau 3
exemplare, folosind hrtie autocopiativ.
Imprimant cu jet de cerneal, ofer o calitate medie nspre
ridicat, la o vitez medie. Este folosit pentru documente,
fotografii sau fiiere grafice.
Imprimant laser, ofer o calitate ridicat la vitez nalt.
Folosete un toner special.
Imprimant cu imprimare termic. Folosete o hrtie special.
Este utilizat pentru legitimaii, carduri etc.
Imprimantele pot imprima pe hrtie de dimensiuni diferite, de la
A0 - numai plottere (imprimante de dimensiuni mai mari folosite
n general de firme pentru scheme CAD, afie etc) i pn la
plicuri, fotografii etc.

Figur 13.Imprimanta

III.3. Video Proiector


Un proiector video este un proiector de imagine care primete
un semnal video i proiecteaz imaginea corespunztoare de pe
un ecran de proiectie , folosind un sistem de lentile . Toate
videoproiectoare utiliza o lumin foarte puternic pentru a
proiecta imaginea , i a celor mai moderne pot corecta orice
curbe , neclaritatea , i alte neconcordane prin setri manuale .
Proiectoare video sunt utilizate pe scar larg pentru multe
aplicaii , cum ar fi , prezentari sal de conferine , sal de clas
de formare , home theater i concerte . Proiectoare sunt
utilizate pe scar larg n multe coli i alte setri de
nvmnt, uneori conectat la o tabl interactiv a preda
interactiv elevilor .
Prezentare general
Un proiector video, de asemenea, cunoscut ca un proiector
digital, poate proiecta pe un ecran de proiecie tradiional
reflectorizant, sau poate fi construit ntr-un dulap cu un ecran
de proiecie spate transparent pentru a forma un singur
dispozitiv de afiare unificat.

Rezoluii de afiare comune pentru contemporane (din 2012)


proiectoare portabile includ SVGA (800 600 pixeli), XGA (1024

768 pixeli), 720p (1280 720 pixeli), i 1080p (1920 1080


pixeli).

Costul unui dispozitiv este determinat de rezoluia i fluxul su


luminos. Este necesar un proiector cu o putere mai mare de
lumin (msurat n luminii, "lm") pentru un ecran mai mare
sau pentru o camera cu o cantitate mai mare de lumin
ambiental.De exemplu, un flux luminos de aproximativ 15002500 ANSI lumeni este potrivit pentru ecrane mici vizualizate n
camere cu lumin ambiental sczut; aproximativ 2500 - 4000
lm este potrivit pentru ecrane de dimensiuni medii, cu o lumin
ambiental; peste 4000 este necesar s avem ecrane foarte
mari sau pentru utilizare n camere cu nici un control iluminat,
cum ar fi sli de conferine.

Cteva camere video au un proiector ncorporat potrivit pentru


a face o proiecie mic; cteva mai puternice "proiectoare pico"
sunt de buzunar, i multe proiectoare sunt portabile.
Tehnologii de proiectie
CRT proiector cu tuburi catodice. Acest lucru implic o albastru,
verde, i un tub rou. Acesta este cel mai vechi sistem nc
utilizate n mod regulat, dar care se ncadreaz n dizgraia n
mare parte din cauza cabinetului voluminoase. Cu toate
acestea, ea ofer cea mai mare dimensiunea ecranului pentru
un cost dat. Aceasta acoper, de asemenea, modele de casa cu
trei tuburi care, n timp ce voluminoase, pot fi deplasate (dar
apoi necesita, de obicei, ajustri complexe de imagine pentru a
obine cele trei imagini pentru a alinia corect).
Proiector LCD care utilizeaz pori de lumin LCD. Acesta este
cel mai simplu sistem, fcndu-l unul dintre cele mai comune i
la preuri accesibile pentru home theater i utilizarea de afaceri.
Problem sa cea mai comun este o "u ecran" vizibil sau
efect pixelarea, dei progresele recente au redus gravitatea
acestui efect.
Proiector DLP folosind tehnologia DLP Texas Instruments ".
Acesta utilizeaz una, dou, sau trei valve microfabricated
Uoare numite dispozitive digitale cu micro (DMDS). Versiunile
monofazate i dublu-DMD folosi rotaie roi de culoare n timp

cu remprospteaz oglind a modula culoare. Cea mai comuna


problema cu soiurile un singur sau dou-DMD este un
"curcubeu", vizibil pe care unii oameni percep atunci cnd se
deplaseaz ochii lor. Proiectoare mai recente cu vitez mai mare
(2x sau 4x) i roi altfel optimizate de culoare au diminuat acest
efect. Sisteme cu 3 DMDS nu au aceast problem, aa cum se
afieze fiecare culoare primara simultan.
LCoS proiector (cu cristale lichide pe siliciu).
D-ILA JVC Direct-Drive Image Light Amplifier bazat pe tehnologia
LCoS.
Variant de proprietate SXRD Sony a tehnologiei LCoS.
Proiectoare cu LED-uri folosesc una dintre tehnologiile
menionate mai sus pentru crearea de imagine, cu o diferen
pe care le folosesc o serie de diode emitoare de lumin ca
surs de lumin, anulnd necesitatea de nlocuire a lmpii.
Hybrid LED i sistem diode laser dezvoltat de Casio. Utilizeaza o
combinaie de diode emitoare de lumin i 445 nm diode
laser ca surs de lumin, n timp ce imagine este prelucrat cu
DLP (DMD) cip.
Proiectoare diode laser au fost dezvoltate de ctre Microvision i
Aaxa Technologies. Proiectoarele cu laser Microvision utilizeaz
tehnologia patentat Microvision lui cu laser de direcionare de
fascicul, n timp ce Axa Technologies juca diode laser + LCoS.

Figur 14.Video proiector

III.4.Boxe
O box este un echipament care se poate conecta la dispozitive
care pot reda coninut audio, cum ar fi calculatorul
personal, CD-Playere sau telefoanele mobile. Ea poate fi activ
(nu au nevoie de amplificator i pot fi conectate la orice
dispozitiv care are ieire pentru cti) sau pasiv. Boxele se
gsesc n comer n sisteme de 2.1, 4.1, 5.1 i 7.1. Au diferite
dimensiuni, unele dintre ele fiind portabile.n componena boxei
intr i difuzorul.
Difuzor
Difuzorul este un dispozitiv n care energia electric de
audiofrecven de la ieirea receptorului radio, TV sau
amplificatorului se transform n sunet. Aceast transformare se
face prin mai multe sisteme i anume:electromagnetic,
electrodinamic, piezoelectric i electrostatic.
Constructiv, difuzorul are o parte fix, carcasa, care susine
partea mobil. Descriu mai jos cum funcioneaz fiecare sistem
de difuzor.
Sistemul electrodinamic
n acest sistem gsim dou tipuri constructive: cu magnet
permanent i cu electromagnet sau cu excitaie (necesit un
montaj care s asigure o tensiune de c.c. pentru bobina
electromagnetului).
Constructiv sunt asemntoare. Magnetul permanent sau
electromagnetul dezvolt un cmp magnetic circular n care se
monteaz o bobin legat rigid de o membran fixat n parte
de sus a carcasei metalice, iar la nivelul legturii cu bobina de
un element numit fluture, care stopeaz ieire complet din
cmp a bobinei.
Curentul electric de audiofrecven care trece prin bobin,
creeaz n jurul acesteia un cmp magnetic alternativ care prin
interaciune cu cmpul magnetic permanent al magnetului sau
electromagnetului produce o for ce deplaseaz bobina pe
vertical.

Acest tip de difuzor se caracterizeaz printr-o caracteristic de


frecven bun i larg i o gam larg a puteriilor radiate.
Puterea lor este de la civa fraciuni de watt i zeci i sute de
wai.

Figur 15.Seciune printr-un difuzor electrodinamic: Se pot vedea bobina, membrana,


suspensia (sau fluture) i cadrul metalic al difuzorului

Sistemul piezoelectric
Principiul
de
funcionare:
pe
armturile
elementului
piezoelectric se aplic tensiunea alternativ de audiofrecven.
Elementul ncepe s oscileze mecanic n aceeai frecven.
Oscilaiile sunt transmise membranei fixate rigid de elementul
piezoelectric, care produce vibraii sonore. Acest tip de
difuzoare se preteaz pentru redarea frecvenelor audio
superioare peste 8000 Hz. Puterea lor este oarecum limitat de
rezistena mecanic a elementului piezoelectric.
Sistemul electrostatic
Acest tip de difuzor se poate compara cu un condensator. Este
constructiv compus dintr-un electrod fix i un electrod mobil (se
pot numi fiecare i armtur). Sunt confecionai dintr-o pelicul
dielectric foarte subire, metalizat pe una din pri. ntre cei
doi electrozi se aplic o tensiune continu care creeaz cmpul
electric iniial. La aplicarea tensiunii alternative de
audiofrecven, armtura mobil va vibra, producnd sunete.
Calitatea redrii n domeniul frecvenelor nalte este mult mai
bun fa de sistemul electrodinamic, ajungnd s redea sunete
pn la 20 kHz.
Pentru o bun sonorizare difuzorul trebuie montat ntr-unsistem
acustic.
Pentru a obine o deplasare liniar a armturii mobile (n funcie
de tensiunea aplicat) se pot folosi doi electrozi fici n loc de

unul singur, ca n figura alturat. n acest caz, pentru a putea


emite sunete efectiv, electrozii fici trebuie s fie nite plci
perforate sau grile de srm.

Figur 16.Schema unui difuzor electrostatic

Frecvena proprie
Frecvena proprie a unui difuzor este cea mai joas frecven pe
care acesta poate s o reproduc. Ea este cu att mai mic cu
ct suprafaa membranei este mai mare si cu ct este mai mare
amplitudinea (ondulaia) ei (a membranei).

Concluzii

Você também pode gostar