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<-------------Book of Storyteller Secrets------------->

Damascene Blades (Lminas De Damasco)


Os ferreiros de Damasco j forjam ao superior aos forjados pelos mais requintados ferreiros
da Europa, exceto um. Porm, alguns poucos forjadores de espadas aprenderam segredos
supostamente trazidos ao mundo pelos djinn, e fazem lminas que parecem aproveitar o
prprio vento. Originalmente cimitarras ou outras espadas curvas, uma Damacene Blade
pode ser distinguida das mais comuns somente pelos seus desenhos. Estas espadas no
podem voltar para suas bainhas sem antes provar sangue, e o sbio proprietrio ir tirar
sangue das prprias mo antes que retorne sua espada bainha ainda sedenta. dito de m
sorte fazer isso e nenhum guerreiro em juzo perfeito procura m sorte.
Todas as espadas deste tipo so forjadas do ao que cai na Terra vindas do Cu, chamado de
ao estrelar, e isso cria armamento superior. Certos rituais tambm devem ser feitos durante
a forja da lmina e necessrio esfriar o ao nas entranhas de um infiel, seno o poder da
espada ser perdido. raro um cimitarra mgica ser forjada para algum que no seja de
linhagem nobre, assim muitas tem punhos adornados com ouro, gemas e prata. As lminas,
porm, so planas e lisas.
Sistema: Lminas de Damasco imbudas com mgica so potentes originalmente por causa de
sua velocidade; sua fora no muito maior que de um ao de Damasco comum. Uma
cimitarra Damascena mgica permite um ataque extra automaticamente em cada turno de
combate e quando usada com Rapidez essa espada se torna devastadora.
Adicionalmente, estas espadas so to rpidas como um raio que elas podem at acertar
flechas no ar. Ao invs de testar Destreza + Esquiva, aquele que empunha uma Lmina de
Damasco testa Destreza + Arma Branca; cada sucesso subtrai um do arqueiro. Alm disso, as
lminas so de algum modo cientes de tais ataques covardes e pular nas mos do possuidor ,
assim um ataque de projtil nunca surpreender o abenoado bastante para ter uma espada
Damascena mgica.
Weylands Wyrcan (Trabalho de Wayland)
Lminas da forja de Wayland Smith tendem a relembrar as tradicionais espadas longas retas
de uma mo, procedente do Saxnico scramasax ou lmina estocada. Muitas tem um guarda
mo bsico, os estilos ecoam do Teutnico e do Cltico. Muitas vezes Wayland trabalha jias
alm do preo em seus cabos: rubis para o vermelho do sangue, safiras para o azul da F e
esmeraldas para o verde da vida. A beleza real de uma arma das forjas de Wayland est no
trabalho embutido; padres e figuras to detalhadas quanto as mais requintadas tapearias so
forjadas no prprio metal da lmina.
Cada espada da forja de Wayland tem seu prprio nome, dado na hora do tempero inicial da
lmina (nos corpos de prisioneiros de guerra, os boatos correm) e na lngua natal do pretenso
empunhador. O nome dado define o destino da lmina. Por exemplo, a espada Ecghete
( traduzido como lmina do dio) foi forjada e imersa em dois sculos de uma guerra civil
sangrenta entre as tribos da Dinamarca e Sucia.
A fama de Wayland tem atravessado trs sculos; h referncias de seus trabalhos no Eddas
dos povos Escandinavos e nos poemas Saxnicos. Ningum alega t-lo visto no ltimo sculo
ou depois, mas aqueles quem encomendou o trabalho dele em tempos passados descreve-o
como um homem maciamente forte, vestindo somente uma tnica romana e sandalhas at
nos mais frios dos invernos. Tem sido especulado que Wayland ou um Cainita ou uma fada,

embora o ltimo parea mais provvel. Alguns vo longe ao alegar que Wayland a
manifestao do Grande Ferreiro da Morte, mas isso ridicularizado. At com os debates
relativos Wayland, embora, se torne uma luta insana para obter uma das espadas que ele
forja.
Sistema: Uma espada forjada por Wayland , primeiro e antes de tudo, indestrutvel por
qualquer tipo de sangue de drago ou outro monstro similarmente potente. A lmina nunca ir
se arranhar ou quebrar, mesmo quando cruzada com outra da mesma linhagem. As gemas
postas no cabo no podem ser tirada e qualquer ouro trabalhado nos embutidos no pode ser
derretido ou extrado de outra forma.
Estas armas foram feitas para esgrimistas peritos e eles no sofrero como se empunhada por
um mestre indigno. Se segurada por um personagem sem, no mnimo, dois pontos em Arma
Branca, espinhos de ao surgiro do cabo da espada perfurando a mo indigna e causando
dois nveis de dano agravado. Dois pontos de sangue tambm ser absorvido pela espada
neste momento; se um Cainita perfurado assim e tenta curar-se enquanto ainda empalado
nos espinhos, todo sangue direcionado para cura ser bebido pela espada sedenta.
Nas mos de um esgrimista digno, porm, a espada das forjas de Wayland e pouco milagrosa.
Ela adiciona dois dados nas paradas de ataque e dano, e pode quebrar espadas que se apare
(o empunhador testa Fora + Arma Branca vs. uma dificuldade de 6; dois ou mais sucessos
parte a lmina oposta). Alm disso, muitas dessas espadas cantam em batalha e a notcia de
que uma espada forjada por Wayland est no campo tem espantado vrias fileiras de
exrcitos.
Espadas de Wayland, por beber da mo daquele que a possui, tem um limitado Ponto de
Sangue (cinco pontos) e acessa para alguma coisa que efetivamente imita o nvel um de
Rapidez. escolha do Narrador, a espada usar esses Pontos de Sangue e ter ataques
extras de sua prpria iniciativa. Quando os Pontos de Sangue da espada chegam a zero, ela
brota espinhos imediatamente e comea a beber. Espadas que bebem trs vezes de um
mesmo Cainita podem desenvolver Lao de Sangue e lendas contam sobre espadas perdidas
que procuram seus mestres perdidos atravs da Europa.
No importante que nenhuma das Espadas de Wayland alguma vez tenha sido provada ser
verdadeiramente ciente. Elas tem fome e um certo tipo de instinto, mas nada mais. Para tentar
explicar esses fenmenos, certos Capadcios alegam que Wayland tem forjado almas dentro
de cada uma das peas. Isto d crdito idia de que Wayland e o Grande Ferreiro da Morte
so o mesmo. Outros eruditos ridicularizam isso, mas murmuram sobre mgica de fadas e seus
truques.
Vathi
Originalmente possudo pelo legendrio druida Cathbad, o vathi est entre os mais grotescos
mtodos de adivinhao disponveis. Consistindo de quase duas dzias de vrias cabeas
perfeitamente preservados, o vathi arranjado em um crculo, em estacas ou em uma fria
caverna, com um caldeiro de sangue no centro do anel. Embora nenhum sangue pingue das
cabeas, suas carnes so firmes e quentes como se elas fossem cortadas todo dia de seus
donos anteriores.
Quando chamados a profetizar, o vathi tende a falar numa srie de frases curtas, com vrias
cabeas tomando a vez para falar. Enquanto os espritos dos donos originais das cabeas se
foram, traos de suas personalidades permanecem e assim, o vathi pode ser amigvel,
sarcstico e at formalmente no cooperativo. Por outro lado, eles podem tambm ser calojed

em revela mais que eles podem ter normalmente.


Desde a queda de Conchovor de Ulster, o vathi tem sido espalhado amplamente atravs da
Europa. 13 delas podem ser encontradas na posse do antigo Capadcio Kylon, enquanto o
resto so meramente objetos de rumores e hipteses. Como cada cabea tem uma proteo
posta por Cathbad, improvvel que tenham sido destrudas. Elas esto meramente perdidas,
esperando ser descobertas e usadas.
Sistema: Os poderes profticos do vathi so conjurados por um ritual chamado tarbfeis ou
touro dos sonhos. O caldeiro de sangue no centro do crculo de cabeas mexido no
sentido anti-horrio e um cntico ritual recitado; quando o ritmo do sangue girando e o ritmo
dos cnticos esto em sincronia as cabeas comeam a profecia. Objetivos comuns para
profecias incluem aproximao de inimigos, planos feitos contra o suplicante e os afazeres das
fadas locais.
Para ativar o tarbfeis, o personagem deve testar Raciocnio + Ocultismo contra uma dificuldade
varivel. O caldeiro no centro de crculo deve conter algum sangue de touro, mas o resto pode
ser sangue de animais, mortais e Cainitas. Se o caldeiro conter inteiramente sangue animal, a
dificuldade para o teste 7. Se h sangue humano na mistura, a dificuldade 6. Se sangue
Cainita includo, a dificuldade 5. O nmero de sucessos indica a durao da profecia
divagada do vathi, um erro produz imprecises maliciosas.
Ashes(Cinzas)
Vrios dos filhos e netos de Caim encontraram a Morte Final atravs dos milnios. Os nomes
atribudos esses tits cados varia, dependendo de qual fragmento do Livro de NOD algum
l, mas todos concordam que at na morte h um poder para esses seres que anos ou sculos
no podem consumir completamente.
Assim como uma relquia de um santo assegura a santidade daquele santo, as relquias dos
antigos Cainitas tambm mantm algo de seu poder nato. Embora seja impossvel obter o dedo
de um Antediluviano enquanto algum pode obter o dedo de um santo, ainda existe restos
mundanos que um audacioso Cainita pode encontrar. At mesmo a mil milhas da Primeira
Cidade algum pode ainda obter cinzas.
Muitas das cinzas que charlates e Ravnos vendem com seus vagabundos atravs da Europa
so exatamente o que so: cinzas. As verdadeiras relquias dos Antigos so extremamente
raras e pode ser detectado somente pelo fato de que elas ainda irradiam uma espcie de aura.
Quanto mais forte a aura, mais potente o Cainita que foi reduzido cinzas.
Sistema: Cinzas dos Antigos so inteis a menos que algum procure derreter a neve do
caminho (nota: joga-se sal para derreter a neve na entrada das casas no inverno). Para usar as
cinzas, o Cainita possuindo-as deve untar seu corpo com as cinzas. Untando a parte
apropriada do corpo com as cinzas aumenta um Atributo em dois pontos enquanto as cinzas
permaneam no corpo. Por exemplo, colocando as cinzas sobre as plpebras pode aumentar a
Percepo em dois, enquanto marcando os ps pode aumentar a Destreza.
Raramente so mais que poucas pitadas de cinzas disponveis a cada poca e estas relquias
esto tambm em grande demanda para propsitos de pesquisa alqumica. Vampiros que
desperdiam-nas podem se encontrar lamentando sua prodigalidade quando se torna claro que
nenhuma reposio est disponvel.

Graais
Clices e sangue tem sido por muito tempo associados. O mais famoso, o Santo Graal,
supostamente contm o sangue de Cristo quando foi crucificado. O prprio Graal tem
aparecido atravs do sculos muitas vezes em vises para santos e msticos mas tem
raramente manifestado-se materialmente. Acredita-se que os cavaleiros Templrios o mantm,
por segurana, dentro de seu grande templo em Paris mas ningum pode atestar a verdade
destes rumores. O poder atribudo ao Santo Graal realmente grande: curar as doenas,
levantar os mortos, trazer vida para terras ressecadas e at mesmo permitir quem bebe do
Graal a falar com Deus. Por essa razo muitos eruditos, monges e at Cainitas procuram o
Graal com uma paixo alm da compreenso mortal.
Por essa razo tambm uns poucos ferreiros talentosos tem criado falsos Graais, alguns at
imitam o poder do Clice real, embora em menor escala. Alguns foram criados na crena que
Deus tinha inspirado sua fabricao; outros foram obras-primas de talentosos artistas que
alcanaram a mgica uma vez em suas vidas. A crena prevalecente de que uma inspirao
divina foi responsvel por impregnar os artistas com as energias para fazer estes falsos Graais
como reflexo e lembrana do esplendor do Verdadeiro Graal. Assim como eles ecoam os
poderes do Santo Graal, relembram s congregaes da Europa que o Graal existe. Os mais
descrentes dos eruditos apontam para o efeito desilusivo que as desmascaraes de cada
falso Graal tem e resmunga-os para os outros sobre poderes sombrios alm desta inspirao
divina.
O que conhecido, porm, que enquanto os sculos tem passado, essas criaes tem se
tornado mais e mais adornadas e at mesmo a idia do Graal tem mudado. Um falso Graal do
sculo VI provvel ser mais simples em linhas e formas do que um do meio do sculo XII.
Sistema: Dependendo se o ferreiro original era humano ou Cainita, os falsos Graais esto
sempre cheios de vinho ou de sangue e um simples sorvo de um ou outro bastante para
curar at mesmo os mais graves dos ferimentos. (O personagem bebendo deve testar Vigor
contra uma dificuldade de 6; cada sucesso indica um nvel de Vitalidade, agravado ou normal,
curado). At Cainitas podem beber o sangue que alguns mantm.
Porm, h um preo pela cura, neste caso uma devoo para uma causa no necessariamente
uma causa prpria. Cada sorvo tomado de um Graal (mesmo um falso) guia o bebedor a se
aproximar do Caminho do Paraso. Um Cainita possuindo um Graal ir achar a noo de matar
ou mesmo alimentar-se de um humano, cada vez mais repugnante, e comear a defender
estes conceitos assim como a verdadeira caridade Crist e o voltar a outra face.
Splinters of the Black Stake (Lascas da Estaca Negra)
Se algum fosse reunir todas as lascas da Verdadeira Cruz espalhadas atravs da Europa e da
Terra Santa, poderia construir uma dzia de Verdadeiras Cruzes, cada uma grande o bastante
para crucificar um gigante. Ainda a lenda persiste assim como os incansveis perseguidores
destas relquias.
Os Cainitas tem uma lenda similar sobre a estaca que Troile usou para manter Brujah at o fim.
Chamado, entre outras coisas, de a Estaca Negra, esta pea de madeira de lei suposta ter
suportado at a surra de um da Terceira Gerao, ainda que depois das cinzas de Brujah terem
se assentado a prpria estaca comeou a se partir.
Hoje, estas lascas so altamente procuradas por Cainitas interessados em remover outros de
sua raa. Imbudo com o sangue de um Antediluviano, cada lasca potente o bastante para

servir como uma estaca. To logo a lasca tenha tirado sangue, o Cainita cuja carne seja
atravessada considerado a estar estacado e vai permanecer assim at que a estaca seja
removida.
H muitas e muitas falsas lascas nas mos de muitos e muitos Cainitas que vitimam sobre os
ingnuos de sua prpria espcie. As verdadeiras lascas so poucas e esto muito misturadas,
podendo somente ser detectada atravs do uso.
<-------------Vampiro - Guia do Jogador-------------> Bolsa de Sangue
Alguns Membros acham que a Bolsa de Sangue um dispositivo antiquado, tendo sido
superado por tcnicas mais modernas de armazenamento a frio, mas os vampiros de um modo
geral ainda a consideram til. Estes recipientes, normalmente fabricados de tripas de animais,
preservam uma quantidade de at um litro de sangue (dois Pontos de Sangue humano) por um
perodo de um ms. Eles apresentam uma alta resistncia mecnica a corte, perfuraes e
rasgos e alguns vampiros dizem que eles so at prova de bala (mas ningum vai querer
arriscar uma de suas Bolsas num teste desses).
O Olho do Gangrel
O Olho de Gangrel uma pequena gema vermelha, geralmente um rubi, que o personagem
mantm sobre seu prprio olho direito. Ao fechar seu olho esquerdo, o personagem torna-se
capaz de enxergar no escuro como se ele possusse o poder de Metamorfose O Brilho dos
Olhos Vermelhos. Enquanto mantiver a gema sobre o olho direito, e o esquerdo fechado, ele
enxergar no escuro.
A Pedra Interna
Uma Pedra Interna no costuma ser maior do que um pequeno seixo, e um vampiro precisa
engoli-la para ativar seus poderes. Ela fornece dois pontos extras de Fora de Vontade ao
personagem, que podem ser utilizados para qualquer finalidade. Entretanto, se o vampiro
gastar estes pontos, ele ter que recarregar a pedra. Para isso, dever remov-la se seu
estmago e deix-la sob a luz do sol durante uma semana. Se o personagem no gastar a
Fora de Vontade adicional, ele continuar dispondo destes dois pontos extras enquanto a
pedra continuar em seu estmago.
O Dedo Indicador do Mestre
Este osso antigo no precisa ter pertencido necessariamente ao senhor do personagem. O
termo usado apenas para descrever qualquer osso encantado desta maneira. Ele
proporciona ao personagem que o segura, dois dos cinco pontos necessrios para resistir ao
Frenesi. Desse modo, o personagem pode resistir automaticamente ao Frenesi por pelo menos
dois turnos, a menos que ele sofra uma falha crtica no teste. Observe que os efeitos do Dedo
so automticos se um personagem deseja entrar em frenesi, ele ter que jogar o osso
fora.
A Vela Incandescente
Sob circunstncias normais, esta vela mgica de 30cm queimar sem jamais se consumir, da
mesma forma que os vampiros no morrem. No entanto, ela tem uma funo especial. Se um
personagem derramar um ponto de sangue vamprico sobre a chama da vela, ela brilhar com
uma luminosidade mstica, provocando em todos os vampiros que a virem o risco de entrar em
Rtschereck (dificuldade 6). O nico vampiro que ficar isento deste risco aquele que fornece

o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa maneira ela perder 15cm de comprimento. A
nica forma de restaurar a vela mergulh-la em 25kg de cera fervente. Portanto, se a
incandescncia for gerada por duas vezes consecutivas sem que a vela seja restaurada, ela
acaba.
A Presa do Enfurecido
Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser grandes demais para provirem dos
Lupinos, mas quem sabe? O que se sabe que a posse de um destes dentes fornece ao seu
dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a Presa e gastar um Ponto de Sangue
permite que um personagem realize um ataque face-a-face usando dois dados extras e
provoque um ponto de dano a mais. O personagem precisa gastar um Ponto a mais de Sangue
em todo turno que quiser se beneficiar deste bnus de combate. Contudo, enquanto gastar o
sangue, ele ficar impedido de esquivar-se, aparar ou usar qualquer outro mtodo para tentar
evitar o dano.
<-------------Storyteller Handbook------------->Monculo da Claridade
Este dispositivo, criado pelos Tremere para o propsito de desmascarar espies Nosferatu
aparece como um monculo de vidro pesado numa armao de ouro e prata. Observando
atravs destas lentes e concentrando, bem como gastando um Ponto de Sangue, o observador
tem, efetivamente, o equivalente ao Auspcio 7 para o propsito, somente, de ver atravs da
Ofuscao e do Quimerismo. No teste de Percepo + Ocultismo contra uma dificuldade
decidida pelo Narrador, o usurio pode tambm ser capaz de ver passagens secretas,
espritos, etc. Tirando um erro crtico com este item, o usurio veria alguma coisa que no
existe e perde um dado de Fora de Vontade.
Basto de Argent
Esta potente arma parece ser uma vareta de 60 cm chapeada de prata. Na verdade, o basto
inteiro feito de prata e inscrito com runas msticas. O dispositivo s funciona noite (no
problema para muitos Membros) e deve ter , no mnimo, uma faixa de Lua no cu; sobre estas
condies, gastando um ponto de Fora de Vontade, o basto se torna impregnado com um
brilho prateado de uma ponta outra. O basto pode, ento, ser usado como uma Arma
Branca contra os Lupinos, infligindo um nmero de dano agravado equivalente Fora + 3.
Gastando dois pontos de Fora de Vontade, o possuidor pode realmente disparar um raio do
luz prateada num Lupino, infligindo 3 dados de dano agravado a uma distncia de 100 jardas
aps um teste bem sucedido em Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 7. Esta arma
essencialmente intil (exceto como porrete) contra qualquer criatura que no seja Lupinos.
P da Rigidez
Feito de uma variedade de ingredientes e especificamente incluindo o sangue de um Gangrel,
este p geralmente vem em tubos, cada tubo contm uma dose; geralmente entre 1 e 10 tubos
sero encontrados. Quando soprado sobre um indivduo capaz de transformar (Gangrel,
Lupinos ou Magos), o p os impedir de exercer suas habilidades metamrficas. Assim,
Lupinos revertero sua forma humana ou lupina (dependendo de sua forma natural),
praticantes de Metamorfose ou Vicissitude sero incapazes de usar qualquer poder destas
Disciplinas e encantamentos metamrficas dos Magos falharo. Para acertar o p requer um
teste de Vigor + Arma de Fogo, e a vtima deve estar dentro de um raio de duas jardas por
ponto de Vigor do possuidor do p. Para resistir os efeitos, a vtima deve testar seu
Autocontrole com uma dificuldade 9, acumulando mais sucessos que o atacante. Os efeitos do
p duram aproximadamente quatro horas.

Anel de Rowan
Esta arma parece ser um simples anel de madeira polida usado no dedo. Quando um comando
dito, o anel expande, alongando e afiado, numa estaca de madeira estendendo da mo do
possuidor igual um punhal de soco Indiano. O possuidor pode ento atacar com sua percia em
Briga ou Arma Branca, a que for maior. Para ativar o objeto, o possuidor deve gastar um ponto
de sangue (ou Fora de Vontade, se o usurio no for um Vampiro). Este item extremamente
til em misses de assassinato, onde algum deve entrar em um refgio sem nenhuma arma
bvia, e dado, ocasionalmente, nefitos confiveis pelos ancies Assamitas.

Tapearia de Sangue
Este um item legendrio e somente tem aparecido em uns poucos registros dos Membros.
Ningum sabe precisamente onde o item est localizado, embora os Tremere possam pagar
muito para ach-lo. A tapearia uma enorme e ornada cortina, tecida em cintilantes
tonalidades por mos obviamente hbeis, e ornamentada com padres que parecem mudar
cada vez que olham para ela. Para usar apropriadamente o item, ele deve ser encharcado com
no mnimo 10 Pontos de Sangue. Ela ir ento mostrar uma variedade de cenas em suas
tecelagens; contos variam to precisamente que podem ser vistos ali, mas os relatos
determinaram coisas como o Grande Dilvio, o futuro prximo, a fundao da Segunda Cidade,
as fraquezas secretas de poderosos Matusalns e a Gehenna. Todas as vises, porm, relatam
diretamente ao Membro, passado, presente ou futuro. H tanto para se ver na tapearia que
olhar em suas profundezas requer uma noite inteira e um teste de Percepo + Ocultismo;
quanto mais sucessos, mais teis ou relevantes so as informaes adquiridas. Falha crtica
pode ou dar informaes enganosas ou levar descobertas de uma horrvel verdade sobre o
Membro resultando em uma Perturbao.
Elixir da Destilao
Um lquido viscoso e azulado, este item de muita valia aos Anarquistas. Quando lanado
sobre um Vampiro inimigo (teste Destreza + Esportes), ir reduzir a Gerao deste Cainita (e
todas as habilidades afiliadas) em um ponto por cada sucesso alcanado. Todas
Caractersticas que requer uma Gerao mnima (assim como Habilidades e Disciplinas acima
de 5) sero reduzidas igualmente ao mximo possvel para a nova Gerao. Caindo abaixo da
13 gerao reduzir os Pontos de Sangue para 9, mas nenhum outro efeito. Os efeitos duram
uma hora por sucesso, embora alguns Membros alegam ter encontrado uma verso azul
sombria e cintilante do elixir que reduz permanentemente a vtima uma gerao mais jovem.

Anel do Olho Impenetrvel


Um anel com um escaravelho estilo egpcio sobre ele, h uma gema na forma de um olho no
meio da carapaa do besouro. O acabamento do anel extremamente antigo, e o anel ser frio
at mesmo para a carne de um Membro. Quando concentrando sobre um vampiro especfico,
haver uma chance de 30% (de 1 3 no dado) que sua localizao e atividades possam ser
determinadas por um teste de Percepo + Ocultismo contra uma dificuldade 8; quanto mais
sucessos, mais exata a informao recebida.
Sempre quando escolher um novo Vampiro para localizar com o anel, os 30% de chance
devem ser testados primeiro, mas se este teste bem sucedido, ento aquele Membro

especfico sempre suscetvel localizao pelo anel, enquanto se ele fracassado, ento
aquele Membro nunca poder ser encontrado atravs do uso deste anel. Note que se um 0
determinado no teste para ver se o possuidor pode detectar um dado Vampiro, o possuidor v,
ao invs disso, uma clara imagem de si mesmo no momento presente. Dois Pontos de Sangue
devem ser gastos para ativar o anel. H conhecimento da existncia somente de um anel
deste. desconhecido o porque somente certos Membros podem ser vistos com o anel.
Manto de Abalone
Feito pelos Tremere especificamente para o uso contra os Toreador, este manto marrom
fosco do lado de fora mas quando aberto e o lado interno aparente, uma magnfica cascata de
cores em todos os tons de arco-ris ser mostrado e luzes, padres e formas rodopiaro e
danaro em volta do usurio. Estas imagens so inacreditavelmente belas e o Toreador que
v-las deve checar a fraqueza de seu Cl ou ser paralisado com o xtase.

Waxen Poetica (Cera Potica)


Temida por todos que tem encontrado estas pequenas placas de cera, a Waxen Poetica tem
causado a horrvel destruio de mais do que um dos mortos-vivos. Quando lavada em um
Ponto de Sangue, o usurio pode gastar um ponto de Fora de Vontade e lan-la em um
inimigo. Ao acertar tal inimigo, a cera fecha sobre ele e comea a expandir-se pelo corpo da
vtima. Extremamente quente, ela comea a causar dano uma vez que tenha coberto no
mnimo a metade do corpo (geralmente depois de trs turnos). Para cada turno subseqente
ela causa um dado adicional de dano agravado, que pode ser absorvido normalmente. Assim
aps o 10 turno que ela tem atingido algum, a cera causa sete dados de dano. A cera no
pode ser removida a menos que o Narrador tenha erro crtico no teste de dano, o qual faz parar
o crescimento e inicia a esfriar ao ponto onde o personagem possa descasc-la. Note que
depois de seis turnos ela cobre completamente a vtima, proibindo aes e sufocando mortais.
<-------------Guia do Jogador para o Sab-------------> Navalha de Caa de Aaron
Um Malkaviano que detestava ter de tocar as pessoas criou essa navalha mgica no comeo
do sculo XVII, com a qual sangrava suas vtimas. Ele preferia no beber diretamente dos
corpos por medo de que eles o sujassem. A navalha foi passada de mo em mo por muitos
anos, e supes-se que tem o poder de escolher vtimas com sangue puro e virgem (as favoritas
de Aaron). Tambm acredita-se que a lmina tem o poder de causar ferimentos agravados.
Luvas Negras
Esse par de luvas femininas feito de veludo. As luvas permitem que as pessoas que a est
usando estenda garras de metal negro da ponta de seus dedos. As garras so capazes de
causar dano agravado.

Escudo Metlico do Corao


Um vivisseccionista Tremere criou esse artefato no sculo XV. Esse disco de lato, quando
inserido no corao de um vampiro, rebate todas as estacas no-mgicas. O Tremere foi
assassinado por alguns Sabbat que literalmente o despedaaram. Eles descobriram que o
disco poderia ser colocado por sob a pele com um pequeno corte vertical. O disco ento se
infiltra na carne e repousa sobre o corao. Uma vez inserido num determinado vampiro, o

disco s pode ser retirado com a morte de seu usurio.


Emulso de Vitalidade
Essa poo mgica permite que um vampiro se torne humano novamente, mas somente por 24
horas. Assim, o vampiro pode sair luz do dia, comer, respirar e fazer tudo que um humano
faria. No entanto, o vampiro tambm estar to vulnervel ao dano quanto qualquer outro
humano, e todas as Disciplinas ficaro temporariamente perdidas. Demora de quatro a seis
horas para a poo fazer efeito completo. Enquanto estiver mortal, o personagem envelhecer
como se nunca tivesse morrido.
Fmur de Toomler
Essa relquia possui muito pouco poder sobrenatural, mas valorizada por muitos Tzimisces. O
osso, supostamente retirado de um Tzimisce da Quarta Gerao, tem a capacidade de causar
danos agravados quando atinge um vampiro. Toomler supostamente possua a capacidade de
desconectar partes de seu corpo e depois reconect-las. Supes-se que o fmur tenha sido
usado aps a destruio de Toomler por outro Tzimisce para matar um dos fundadores dos
Tremere.

Sangue de Gigante
Isso exatamente o que est escrito: sangue de gigantes. Nos tempos antigos, quando os
gigantes andavam sobre a Terra, somente os vampiros mais imprudentes caavam estas
terrveis criaturas. Entretanto, alguns poucos vampiros o faziam, e eles engarrafavam o
restante desse sangue valioso que no consumiam de imediato. O sangue aumenta
dramaticamente, pelo menos temporariamente e possivelmente permanentemente, a contagem
de Potncia do personagem.
A Mo de Conrad
Essa relquia sobrenatural a mo decepada de um poderoso Brujah. A mo parece estar
mumificada, mas se for encostada no pulso de um vampiro, se encaixar e voltar vida.
Obviamente, o vampiro que quiser usar essa mo ter de decepar a prpria mo para permitir
a utilizao da mo de Conrad. A mo supostamente concede a seu possuidor um aumento na
Potncia, Coragem e Briga. Tambm se diz que a mo teria o poder de ressuscitar os mortos,
mas muitos acreditam que isso pura especulao.
Arco de Marfim
Este um arco mgico feito de cinzas e marfim. As flechas disparadas com esse arco causam
dano agravado aos Lupinos e aos Vampiros.
Taa da Irmandade
um clice feito de uma madeira vermelho-escura desconhecida decorada com desenhos
intrincados. Sua origem continua sendo um mistrio. Se esse clice for usado numa cerimnia
de Vaulderie, todos os participantes recebem automaticamente uma contagem de Vnculo igual
a 10 com os demais participantes. Essa taa atualmente propriedade do cardeal do noroeste
da Amrica. Existem rumores sobre a existncia de um segundo clice que teria aparecido em
Praga no ano passado, mas essa histria ainda no foi confirmada.

O Anel do Pensamento Lcido de Martinelli


Esse anel de ouro pertenceu a uma anci Malkaviana destruda durante a Revoluo
Anarquista. Um carnial criou o anel como um presente para ela. O fato de se usar o anel
remove todos os medos, fobias, Perturbaes, e quaisquer outros defeitos mentais que o
indivduo que est usando o anel pudesse ter. ao remover-se o anel, elas retornam duas vezes
mais potentes, e o indivduo torna-se obcecado em reaver o anel.
Filactrio da Memria Guardada
Um antigo druida celta criou esse amuleto. Ele parece um pedao liso de granito unido a duas
barras de ouro, e permite que o usurio evoque as memrias de qualquer possuidor anterior do
amuleto. O amuleto pode ajudar em habilidades, linguagens e muitas outras reas. O amuleto
tambm diminui o ritmo de envelhecimento de qualquer mortal que o utilizar. Acredita-se que o
filactrio tenha passado pelas mos de vrios magos, de um ancio da Camarila e de uma
fada. De vez em quando, o usurio ir despertar memrias to estranhas que sua simples
presena o deixar enlouquecido. Se o Narrador no quiser decidir que memrias ele contm,
ele pode pedir que o jogador faa um teste de Inteligncia (dificuldade 9). Uma falha crtica
significa que o possuidor convocou memrias que preferia no possuir.
Corao Pulsante de Nizchetus
Diz-se que esse corao est encerrado num vaso de vidro verde. O corao pertencia a um
poderoso Toreador, e se diz que ele ainda bate, devido sua prpria mgica ou ao vaso e os
fludos nele contido. Acredita-se que se for mantido no consolo de lareira no refgio de seu
possuidor, o corao trar boa sorte, possivelmente diminuindo a dificuldade de seus testes.

Moto-serra de Talbot
Durante os anos 50, uma Gangrel americana perturbada cometeu uma srie de assassinatos
em sete estados diferentes. A moto-serra amarelada pela ferrugem que ela utilizou parece ter
poderes sobrenaturais desconhecidos. Os rumores sobre os poderes incluem imunidade total
contra balas, lminas e fogo, assim como a habilidade de convocar criaturas semelhantes a
zumbis.
A Lngua de Jarthis, o Escravista
Jarthis foi um gordo Giovanni que existiu durante alguns sculos. Ele desenvolveu um comrcio
de escravos extremamente lucrativo, especialmente com o Comrcio Triangular do sculo
XVIII. Jarthis tinha a habilidade de perceber as mentiras melhor do que qualquer outra pessoa,
e era capaz de identificar uma mentira muito bem elaborada com facilidade. Jarthis foi morto
em 1823; o Assamita responsvel por isso removeu sua lngua e a devolveu ao Nosferatu que
havia sancionado sua morte. O Nosferatu usou um favor que um Tremere lhe devia para que o
talento de Jarthis fosse imbudo na lngua. Ela j passou por muitas mos, e agora se
assemelha a um ressequido e encarquilhado pedao de carne. Se uma pessoa puser a lngua
em sua boca, poder mentir sem ser descoberta. Se a segurar prximo ao ouvido, ser capaz
de determinar se alguma declarao verdadeira ou no.
Vestimenta da Vilania
Esta pea de roupa profana uma veste sacerdotal que carrega uma beno e uma maldio

do Sabbat. A maldio condena o possuidor a perder todos os entes amados que tocarem a
toga. A beno permite ao vampiro usar a Necromancia (como a Disciplina dos Giovanni) at o
quarto nvel. Os poderes de necromancia da vestimenta no so compatveis com nenhum
poder de Necromancia que o vampiro j possua.

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