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Tome of Magic

Magias Arcanas

Lista de Mgicas
1 Crculo
- Conjurar Componentes Mgicos
- Exploso de Fogo
- Punho de Pedra
- Estimativa de Hornug
- ltimo Flego
- Metamorfosear Lquidos
- Vo Emplumado de Mordock
- Aura temerria de Nahal
- Costura

5 Crculo
- Alcance Distante III
- Aquisio de Khazid
- Resistncia Baixa
- Cajado Mgico
- Nvoa Mental
- Salvaguarda
- Repulso de Von Gasik
- Vrtice
- Forma de Onda

2 Crculo
- Escudo do Caos
- Defletor de Hornug
- Sede Insacivel
- Mo de Terra de Maximiliano
- Anulao Absurda de Nahal
- Vida Passada
- Proteo Contra Paralisao
- Cavalgar o Vento
- Senso de Alteraes

6 Crculo
- Aumento II
- Corcel Espectral de Bloodstone
- Garras de Umber Hulk
- Dilatao II
- Constritor Flamejante da Floresta
- Transformao Sombria de Lorloveim
- Escudo Selvagem
- Ataque Selvagem

3 Crculo
- Alacridade
- Anlise Essencial de Alamir
- Realidade Alternativa
- Aumento I
- Alcance Distante I
- Corrente de Fogo
- Fala do Tolo
- Sombra Rastejante de Lorloveim
- Mo de Pedra de Maximiliano
- Malison Menor
- Armadura Espiritual
- Enquadrar o Crculo
- Duplicata Aquosa
- Olhar do Mago
4 Crculo
- Dilatao I
- Aprimoramento de Adivinhao
- Alcance Distante II
- Malison Maior
- Localizar Criatura
- Mscara da Morte
- Reverter Magia Menor
- Celeridade de Mordenkhain
- Convocar Licantropo
- Cajado dos Troves
- H/No H
- Transformar Seixos em Rochas
- M Sorte

7 Crculo
- Tempestade cida
- Unio Pavorosa de Bloodstone
- Chocar a Pedra do Ovo
- Seletor de Oscilaes de Hornug
- Intensificar Convocao
- Punho Flamejante de Malec-Keith
- Gato das Sombras
- Moldar Magia
- Roubar Encanto
- Sufocar
8 Crculo
- Desidratao Horrvel de Abi-Dalzim
- Aerobarco
- Ataque Caledoscpico de Gunther
- Escudo Homunculus
- Envio Aleatrio de Hornung*
- Zona Selvagem
9 Crculo
- Cadeia de Contingncia
- Aura Elemental
- Transferncia de Estado
- Transmutao Gloriosa
- Estabilizar
- Lamurio de Banshee
- Fogo Selvagem
- Vento Selvagem

Mgicas do 1 Crculo
Conjurar Componentes Mgicos
(Conjurao/Evocao)
Alcance: 5 metros/nvel
Componentes: V, S
Durao: 1 Rodada
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito:
Resistncia: Nenhuma
Quando este feitio realizado, o assistente teleporta
desejado itens diretamente s suas mos. Os objetos devem
ser naturais sabe de assistente de componentes para
passagens e devem estar na rea de alcance da magia. Os
componentes devem ser itens comumente encontrados na
rea, tais como um graveto, penas, fagulhas ou um pouco
de cera de abelhas em uma floresta. Se os componentes
encontram-se no subterrneo ou debaixo de gua superior
a 3 metros de profundidade, eles no podem ser
conjurados, mesmo se o mago a uma profundidade
semelhante (tal como em uma caverna ou na parte inferior
de um lago). O corretor no far com que a aparncia dos
componentes cujo valor exceda 1gp. Assim, impossvel
convocar gemas, cristais, metais, prolas, etc.. Alm disso,
componentes no podem ser provocadas pelo homem ou
alteradas do seu estado natural (moedas, jias, gemas
recortadas ou trituradas, espelhos, etc.), nem pode ser
tomadas de posse de outra pessoa. Um nico Conjurar
Componentes Mgicos ser capaz de convocar trs
componentes por nvel do mago. Eles podem ser trs
componentes diferentes ou mltiplos de um nico
componente. As tentativas de invocar a partes do corpo de
um animal (tais como peles de morcego) produzem
resultados imprevisveis. O DM deve rolar sobre a tabela
abaixo.
D4
Resultado
1 - Componente desejado aparece.
2 - Componente no aparece.
3 - Criatura teleportada para o mago.
4 - Mago teleportado para a criatura.
S os animais com inteligncia de 1-4 podem ser afetados
por esta magia. Humanides e animais fantsticos
(drages, bugbears, unicrnios, etc.) no podem ser
afetados. Em todos os casos, o DM deve usar o bom senso
para determinar a probabilidade do componente sendo
localizado no alcance da mgica.
Exploso de Fogo (Alterao/Evocao)
Alcance: 5 metros/nvel
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 3 metros de raio
Resistncia: Anula
Quando essa magia conjurada sobre fogo no mgico
(como uma fogueira, lanterna ou candelabro) causa um

flash de fogo que atira setas flamejantes. Todas as


criaturas na rea de trs metros de raio sofrem 1 ponto de
dano por nvel do mago (mximo 10). Criaturas que
passarem no teste de resistncia magia no sofrem dano.

Punho de Pedra (Alterao)


Alcance: 0
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: a mo do mago
Resistncia: Nenhuma
Na concluso desta magia, uma das mos do mago (a sua
escolha) transforma-se em pedra. Ela flexvel e pode ser
usada para furar, quebrar ou esmagar os objetos e os
opositores, como se o mago tivesse Fora de 18/00. Bnus
de combate para Fora no se aplicam se o mago usar
qualquer arma que no seja seu punho. Enquanto o feitio
estiver em ao, o mago no pode realizar magias que
requerem componentes somticas (gestuais)
Estimativa de Hornung (Adivinhao)
Alcance: 300 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Hornung, um dos principais feiticeiros no campo da magia
selvagem (antes de seu desaparecimento intempestivo
enquanto experimentava Vento Selvagem), desenvolveu
este feitio para melhorar a preciso de suas estimativas. A
magia oferece ao mago uma estimativa instantnea e
altamente precisa do nmero de pessoas ou objetos em um
grupo. A rea de efeito da magia um grupo de uma classe
geral de objetos. Todos os objetos do grupo devem estar na
rea de efeito da magia e o grupo como um todo deve ser
visvel para o mago. O mago no precisa ver cada
indivduo no grupo, apenas os limites gerais de tamanho e
a rea do grupo. Por exemplo, um assistente em uma
colina poderia olhar para baixo em uma floresta e estimar
o nmero de rvores ao todo ou parte dela. Ele no pde
obter uma estimativa do nmero de goblins dentro da
floresta, no entanto, em funo de que o grupo como um
todo (goblins) est escondido da vista. A estimativa gerada
precisa para o maior fator de dez (arredondada). Por
exemplo, se Estimativa de Hornung for expressa em um
grupo de 439 cavaleiros, a estimativa seria 400. Se
houvesse 2,670 cavaleiros, o mago estimaria 3.000. Se
houvesse 37 cavaleiros, a resposta seria 40. Claramente,
usar o feitio em pequenos grupos (especialmente aqueles
com menos de 10 membros) intil. Estimativa de
Hornung pode ser usada para calcular rapidamente o
tamanho das unidades do exrcito e tesouro acumulado.
particularmente popular com agiotas e generais.

ltimo Flego (Alterao)


Alcance: 5m/nvel
Componentes: V, G
Durao: 1d4 +1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: uma criatura/nvel
Resistncia: Nenhuma
Este feitio aumenta a quantidade de tempo que um
personagem pode manter sua respirao. Tal como descrito
no Manual do Jogador, um personagem pode manter seu
flego para um nmero de rodadas igual a um tero sua
pontuao de Constituio. O efeito do presente feitio
adicionado a essa figura. A durao da mgica sempre
desconhecida para o destinatrio; o DM secretamente rola
1d4 para determinar a durao exata. No fim deste tempo,
o personagem deve realizar um teste de Constituio ou
ser forado a tomar flego, de acordo com as regras.
Metamorfosear Lquidos (Alterao)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: Permanente
Tempo de Execuo: uma rodada
rea de Efeito: 1 metro cbico/nvel
Resistncia: Especial
Essa magia transmuta lquidos em uma quantidade igual de
um lquido diferente, fludos no mgicos (leos, sangue,
gua, vinho, cidra de ma, etc.). O conjurador tem que
tocar o lquido e no apenas o recipiente para que a magia
tenha efeito. Lquidos mgicos (como poes) fazem um
teste de resistncia contra Desintegrao com bnus de +3
para evitar o efeito da magia. Fludos podem ser apenas
transformados em lquidos no mgicos, um lquido
mgico no pode ser transmutado em outro lquido
mgico. Venenos podem se tornar inofensivos com o uso
dessa magia, a magia no afeta venenos j ingeridos.
Criaturas vivas no so afetadas pela magia, excluindo
todas as formas de Elemental da gua. Essas criaturas
devem fazer um teste de resistncia magia. Uma falha
significa 1d4 de dano por nvel do conjurador, um sucesso
significa metade do dano. Uma nica criatura apenas pode
ser atingida por um nico conjurador, sem levar em
considerao o tamanho da criatura. O componente
material uma gota do lquido que o mago deseja criar,
que o mago coloca em sua lngua e consome. Criar
venenos com essa magia algo extremante perigoso.
O Vo Emplumado de Mordock (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
Com a realizao dessa magia, uma membrana emplumada
cresce nos braos do mago, estendendo suas laterais at
seus ps. A membrana mescla-se com a pele e o vesturio
do mago. Se o mago abre seus braos e salta de altura, ele
pode planar atravs do ar. Para cada meio metro de

elevao, o assistente pode planar 1,5m horizontalmente.


Assim, um mago que saltar de um muro de 3m poderia
planar at 9m de distncia. Personagens planadores tm
uma taxa de movimentao de 12 e Classe de
Manobrabilidade E. Um mago que tentar levar mais do
que seu prprio peso normal despenca terra aps a
decolagem. Quando o feitio expira, as penas
desapareceram instantaneamente. Se o mago est em vo,
ele imediatamente despenca em direo ao solo. O
componente de material so as penas de uma guia.
Aura Temerria de Nahal (Evocao)
Alcance: Especial
Componentes: V, G
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Especial
Este feitio o ltimo recurso dos Magos selvagens.
Quando realizado, o mago lana uma inundao repentina
de energia mgica selvagem na esperana de apreenso e a
modelagem desta energia em um efeito de mgica
desejada. A tentativa normalmente falha, mas algo quase
sempre ocorre no processo. Antes de realizar a magia, o
mago anuncia o efeito da magia que ele est tentando criar.
O mago deve ser capaz de realizar a magia (ou seja, t-la
nos seus livros de mgicas), mas no precisa t-la
memorizado. Depois de anunciar a magia (juntamente com
o destino e quaisquer outras condies exigidas pela
mgica), o mago selvagem lana Aura Temerria de
Nahal. Um estouro de energia mgica, sobre o qual o
mago selvagem tentar manipular na forma desejada,
liberado. O efeito real do feitio distribudo
aleatoriamente no Quadro 2: Surto de Resultados
Selvagens. Porque a libertao de energia planejada pelo
mago, seu nvel adicionado para a rolagem de dados. Se
o resultado indica xito, o mago desenvolveu a energia
mgica para o efeito desejado. Muitas mais vezes, o efeito
completamente inesperado. O resultado pode ser
benfico para o mago ou pode ser completamente
desastrosa; este o risco de que o mago leva na realizao
de Aura Temerria de Nahal.
Costura (Adivinhao)
Alcance: 10m
Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: 3m
Resistncia: Especial
Costura permite ao mago fazer sentido do caos aparente.
O mago pode ver tais coisas como fragmentos de cermica
reformados em um pote inteiro, pedaos de papel formado
em uma pgina, peas dispersas como uma mquina de
trabalho, ou trilhas especficas que constam da
sobreposio de pegadas. Aps a realizao da mgica, o
mago estuda elementos aparentemente aleatrio cacos de
vidro quebrado, pedaos de papel, trilhas misturadas, etc..
Os itens a serem estudados devem ser tangveis-- luzes

piscando codificadas,
discursos
distorcidos,
ou
pensamentos de qualquer espcie no podem ser
estudados. O mago deve estudar os elementos aleatrios
por uma rodada, depois disso, o DM secretamente faz um
Teste de Resistncia contra Magia do conjurador. Se o
teste falhar, o mago falhou. Entretanto, se o teste bemsucedido, o mago v em sua mente o padro de forma
esses objetos. Se os itens estudados so verdadeiramente
aleatrios, nenhuma informao adquirida. Aps o mago
ter visualizado o padro, ele pode tentar remontar as peas
em sua forma original. Isso requer outro Teste de
Resistncia contra Magia para determinar se o mago
lembra detalhes suficientes para realizar a tarefa. A
quantidade de tempo necessrio e a qualidade da
restaurao variam de acordo com a complexidade do
padro. Remontagem de um mapa picado pode ser fcil;
remontagem de um relgio quebrado significativamente
mais difcil; reconstruir um mosaico devastado
extremamente difcil. Em qualquer caso, o assistente pode
fazer apenas uma cpia razovel do item. Ele pode usar
este feitio para restaurar a obras de arte, mas elas valero
apenas uma pequena percentagem do seu preo original. O
componente de material da magia uma lente de mo
pequena, atravs do qual o mago estuda os objetos. A lente
no consumida na realizao da mgica.

Mgicas do 2 Crculo
Escudo do Caos (Abjurao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1d10 rodadas +2 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Especial
Aps a descoberta da magia selvagem veio a descoberta de
oscilaes selvagens e o perigo pessoal que tais oscilaes
criam. Depois de vrios feiticeiros selvagens destrurem a
si mesmos por meios bastante espetaculares (ou sofrerem
muitos efeitos colaterais estranhos), o Escudo de Caos foi
criado como proteo contra estas oscilaes. Este feitio
imbui o mago selvagem com proteo especial contra os
efeitos das oscilaes selvagens. Ele protege apenas contra
oscilaes selvagem causadas por magias do prprio
mago, no dos efeitos de oscilaes selvagem do outros
magos. Quando uma oscilao selvagem afeta um mago
protegido pelo Escudo do Caos, permitido a ele um Teste
de Resistncia contra Magia. Se o teste for bem-sucedido,
o efeito da oscilao sobre o mago negado. Se o teste
falhar, o mago afetado normalmente pela oscilao. O
feitio no protege contra oscilaes selvagens que podem
ser causadas por sua prpria conjurao. O Escudo do
Caos protege apenas o mago e no nega os efeitos de uma
oscilao selvagem para outros personagens que pode estar
na rea de efeito. O mago no pode voluntariamente
cancelar a proteo assim que ele tenha aprendido a
natureza de uma oscilao selvagem; o Escudo do Caos
protege contra efeitos bons e prejudiciais. Assim, se uma
oscilao selvagem resultou em um feitio de Cura para
todos os personagens no alcance de 3m do mago, ele no

poder beneficiar, enquanto todos os outros no raio sero


curados. O feitio permanece em vigor at negar um surto
selvagem ou a durao da magia expirar.
Defletor de Hornung (Evocao)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: 2 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Nenhuma
Este feitio parcialmente rodeia o destinatrio em um
trmulo campo de fora hemisfrico. O campo
transparente e move-se com o sujeito, formando uma
redoma de cerca de 0,5m fora do seu corpo. A redoma
funciona como um escudo contra todas as formas de
ataques com projteis direcionados individualmente
(incluindo Dardos Msticos e outras mgicas). O mago
designa a posio da redoma (proteger a frente, traseira,
lateral ou superior do destinatrio). A mgica no protege
contra magias de efeito em rea ou outros ataques que
atingem vrias criaturas de uma s vez. Sempre que um
ataque de projteis individuais dirige-se a uma criatura
protegida, o Defletor de Hornung ativado. Ao invs de
atingir o seu alvo, alvo do projtil determinado
aleatoriamente entre todas as criaturas dentro de um
hemisfrio de 5m de criatura protegida, incluindo a
criatura protegida. O projtil, em seguida, muda de curso
em direo ao seu novo destino com chances normais de
atingir. Se o novo destino est fora do alcance do mssil,
nenhum alvo atingido. Se a criatura protegida atingida,
a mgica imediatamente falha. Se vrias pessoas esto
protegidas pelo Defletor de Hornung, um projtil mudar
de curso vrias vezes antes de atingir seu alvo. O
componente material um prisma pequeno que quebra
quando o feitio lanado.
Sede Insacivel (Encantamento/Charme)
Alcance: 5m/nvel
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Anula
Este feitio coloca na vtima um desejo incontrolvel de
beber. vtima permitido um Teste de Resistncia para
evitar o efeito. Se a jogada falhar, a criatura deve consumir
qualquer lquido potvel que puder encontrar (incluindo
poes mgicas, que podem resultar em efeitos estranhos
se poes forem misturados). Embora venenos no sejam
considerados potveis, a vtima pode no perceber que um
lquido venenoso. A vtima no ir consumir um lquido
que ele sabe ser venenoso. No importa quanto a criatura
beba, a sua sede mgica no saciada, at terminar o
feitio. Durante este tempo, a criatura no pode fazer nada
a no ser beber ou procurar lquidos para beber. Vtimas
deste feitio acreditam que esto morrendo de sede e
(dependendo de sua natureza) podero estar disposto a
matar por fluidos potveis.

Mo de Terra de Maximiliano (Evocao)


Alcance: 10m +10m/nvel
Componentes: V, G, M
Durao: 3 rodadas +1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Especial
Este feitio faz com que um brao feito de solo
compactado surja do cho. A magia deve ser expressa em
relva aberta, como um campo gramado ou em terreno
embarrado. O brao de terra e a mo (que so sobre o
mesmo tamanho que um membro humano normal)
decorrem do solo abaixo de uma criatura visada pelo
mago. A mo tenta agarrar a perna da criatura. A vtima
deve tentar um Teste de Resistncia; se for bem-sucedida,
a mo afunda na terra. Cada rodada posterior (at o fim da
mgica ou as movimentaes da vtima para fora do
alcance da mgica), a mo tem uma chance de 5 % por
nvel do mago de reapaream abaixo a criatura alvo,
momento em que outro teste necessrio. Se um Teste de
Resistncia falhar, o membro de terra agarra e mantm a
criatura no lugar. Uma pessoa detida pela mo sofre uma
taxa de movimento de 0, penalidade no AC de -2 e
penalidade de ataque de -2. Todos os bnus de combate de
destreza so negados. A mo no causa nenhum dano
fsico vtima. O brao pode ser atacado por qualquer
criatura, incluindo a vtima segura. O brao tem AC 5 e
pontos de vida igual ao dobro mximo de pontos de vida
do mago. Por exemplo, um mago que normalmente tem 15
pontos de vida pode criar uma mo de terra com 30 pontos
de vida. O nmero mximo de pontos de vida que pode ter
uma mo de terra de 40. Quando os pontos de vida do
brao so reduzidos para zero ou quando acaba o tempo de
durao da magia, a mo se desfaz. O componente
material uma miniatura de mo esculpiram de barro, que
desfaz-se em poeira quando o feitio lanado.
Anulao Absurda de Nahal (Abjurao)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: 1d6 rodadas +1rodada/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: criatura tocada
Resistncia: Nenhuma
Este magia a aura de criatura afetada, dando resultados
aleatrios para magias de Saber Alinhamento, Detectar
Mal e Detectar Mentira lanadas sobre essa criatura.
Quando uma criatura protegida o foco de um destes
feitios de adivinhao, a informao adquirida
aleatoriamente determinada. Assim, se Saber
Alinhamento usado contra uma criatura Catica M,
protegida pela Anulao Absurda de Nahal, a resposta
pode ser qualquer combinao de alinhamento. Se dois
personagens usam a adivinhao sobre o mesmo destino,
dois resultados aleatrios so gerados. Um novo resultado
aleatrio gerado a cada rodada; assim, observaes
continuadas em uma criatura protegida normalmente
resultam em respostas diferentes. A tabela a seguir deve
ser usada para determinar o alinhamento aleatrio.

D10
Roll Alignment
1 Lawful Good
2 Lawful Neutral
3 Lawful Evil
4 Neutral Good
5 Neutral
6 Neutral Evil
7 Chaotic Good
8 Chaotic Evil
9 Chaotic Neutral
10 No alignment
O componente de material uma pequena quantidade de
gema de ovo manchada no cabelo do destinatrio.
Vida Passada
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Nenhuma
Tocando o que resta de uma criatura morta, este feitio
permite ao mago obter uma imagem mental da aparncia
antiga do falecido. O que resta pode ser de qualquer idade
e apenas um pequeno fragmento necessrio, por
exemplo, uma farpa de osso ou um fio de cabelo. Quando
realizado por um mago de pelo menos nvel 7 , ele
capaz de exibir o minuto final da vida do sujeito, do ponto
de vista da criatura morta. Quando realizado por um mago
de pelo menos 9 nvel, uma possesso pessoal (um anel,
uma Bengala favorita, etc.) pode ser substituda no lugar
dos restos mortais.
Proteo contra Paralisao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo:
rea de Efeito: 2
Resistncia: Nenhuma
O destinatrio deste feitio recebe total imunidade
paralisia mgica. Magias como Imobilizar Pessoa e
Lentido no tm qualquer efeito sobre o indivduo. Este
feitio tambm fornece proteo contra os ataques de
paralisia de monstros (toque de um Ghoul, por exemplo).
Esta magia no oferece proteo contra danos fsicos. O
componente de material um pouco de tecido retirado
vestes de um sacerdote.
Cavalgar o Vento
Alcance: 5m/nvel
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: 1 criatura/nvel
Resistncia: Anula
Este feitio permite criaturas visadas pelo mago tornaremse praticamente sem peso e serem levantadas pelo vento.

Criaturas afetadas podem controlar sua altitude, subir ou


descer a uma taxa de movimentao de 12, mas esto
merc da velocidade e direo do vento. Destinatrios
podem parar o avano apenas segurando em algo para
ancor-los no lugar. Se nenhum vento estiver presente, esta
magia no tem nenhum efeito. Vtimas contrrias a mgica
tm direito a um Teste de Resistncia para anular o efeito.
Cada indivduo e o seu equipamento devem pesar menos
de 50kg por nvel do mago. Assim, um feiticeiro de 6
nvel poderia afetar seis criaturas, cada uma pesando
300kg ou menos. Este feitio pode ser realizado apenas
sobre seres vivos. Os componentes materiais so um
pequeno punhado de palha e uma folha seca.
Senso de Alteraes (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, S
Durao: 3 turnos
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: o mago
Resistncia: nenhuma
Senso de Alteraes permite ao mago afetar todas as
magias do 1 ao 3 crculo. Para cada magia voc poder
afetar trs fatores sensoriais pertinentes na magia, som, cor
e aparncia visual do efeito mgico. As mudanas
produzidas na magia no afetam as funes efetivas da
magia ou qualquer jogada de resistncia contra esses
efeitos. Senso de Alteraes pode servir para produzir
Bolas de Fogo Verdes, Msseis Mgicos que riscam o ar
com gritos, Luz Contnua com orbes coloridas, customizar
o estilo de Padro Hipntico, ou uma Mo Espectral que
emite sons ao tentar acertar um alvo. Senso de Alteraes
no pode criar qualquer forma de invisibilidade. E no
pode deixar um efeito mgico completamente silencioso
(pode-se diminuir o estrondo de uma Bola de Fogo, mas
no elimin-lo). O componente material uma corda
multicolorida com as cores do arco-ris com um sino de
prata preso na ponta.

Mgicas do 3 Crculo
Alacridade (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno +1 rodada/ nvel
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
A utilizao de uma magia de Alacridade permite que o
mago acelerar a realizao de mgicas de 5 nvel e
inferior. Apenas as mgicas que so expressas no prazo de
durao do feitio Alacridade so afetadas. Tempos de
execuo de 2-5 so reduzidos por 1; tempos de execuo
de 6 a 9 so reduzidos por 2; e um tempo de execuo de
uma rodada reduzido a um tempo de execuo de 8.
Mgicas com tempo de execuo que requerem mais de 1
rodada so reduzidas em 20 % (por exemplo, uma mgica
Animar Mortos afetada por Alacridade poderia ser
expressa em apenas 4 rodadas). Mgicas que tenham um

tempo de execuo de 1 no so afetadas por este feitio.


O componente material uma ampulheta em miniatura
que destruda quando o feitio lanado.
Anlise Essencial de Alamir (Adivinhao)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, S
Durao: 3 turnos
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: um item
Resistncia: especial
Quando conjurar essa magia, o mago saber quais os
ingredientes e frmulas de uma mistura qumica ou item
mgico. A informao aparece instantaneamente na mente
do mago que pode ser perdida se o mago no compreendla. O mago faz um teste de Inteligncia/Razo; se for bem
sucedido, o mago entende a frmula e a retm em sua
memria. Se o teste falha o mago no compreende o
aprendizado e a informao imediatamente perdida. A
magia pode ser conjurada uma segunda vez sobre o
mesmo, mas a magia falha automaticamente at que ele
avance um nvel.
O nvel de conjurador determina as informaes que foram
colhidas:
Nvel 5: O tipo e a quantidade de ingredientes e o processo
de preparao requerido para misturas no mgicas so
aprendidos. Por exemplo, o mago pode aprender a
produzir Fogo Grego ou plvora, ou pode aprender a
receita da uma coisa simples, como um bolo de chocolate.
Nvel 9: O mago aprende frmulas e ingredientes
apropriados para fabricar lquidos mgicos (poes, tinta
pra pergaminhos mgicos).
Nvel 14: O mago pode aprender a frmula para criar
qualquer item mgico, excluindo itens nicos e objetos
extremamente poderosos (artefatos e relquias).
Em todos os casos, saber simplesmente a frmula
apropriada no confere sucesso na chance de criar o item
ou um material. A construo de misturas alqumicas e
itens mgicos requerem tempo e uma tarefa custosa. Essa
magia danifica os efeitos mgicos do item analisado. Itens
mgicos de uso nico (poes, leos, etc.) so
automaticamente destrudos, a magia consome o item
analisado. Itens mgicos reutilizveis devem fazer um
teste de resistncia desintegrao. Caso o item no passe
no teste, Anlise Essencial de Alamir libera a magia do
item em forma de exploso mgica, tornando o item
permanentemente no mgico. O conjurador sofre 4d8
pontos de dano pela exploso. O componente material
uma varinha cortada de um carvalho com mais de 100
anos de idade. A varinha usada para tocar o item em
questo, e desaparece em uma nvoa enfumaada no
trmino da magia.

Realidade Alternativa* (Alterao)


Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: criatura tocada
Resistncia: Nenhuma
Com este feitio, o mago cria uma pequena variao em
probabilidades. Esta variao dura apenas um momento,
mas cria resultados alternativos para um evento recente.
Quando o feitio expresso, qualquer evento tentado pelo
destinatrio durante a rodada anterior recalculado,
essencialmente permitindo (ou forando) a criatura para
fazer novas jogadas de dados. Apenas eventos que
comeam e terminam em uma nica rodada podem ser
afetados. Apenas uma jogada de dados pode ser repetida.
Se a criatura tocada um destinatrio disposto, o jogador
pode escolher qual jogada (original ou o novo rolo)
afeta-lhe, provavelmente o mais bem sucedido. Se a
criatura contrria a mgica, ela deve refazer a ao. O
segundo resultado, seja qual for seu resultado, no pode
ser alterado. Usos tpicos deste feitio incluem permitir
que um lutador para refaa uma jogada de ataque, forando
um adversrio para refazer um Teste de Resistncia ou
permitindo que um mago refaa a jogada de dano causado
por uma Bola de Fogo. O componente material um
pequeno e desmarcado dado.
Aumento I (Invocao/Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Este feitio aumenta os danos causados por qualquer
feitio de nveis 1-3. Para cada dado de danos lanado, o
mago adiciona um ponto para o total de danos. A mgica
Aumento I afeta apenas um feitio lanado na rodada
imediatamente aps a realizao dela. Se uma rodada
inteira ou mais expirar, o Aumento desperdiado. Apenas
as magias que causar dano fsico direto so afetadas pelo
Aumento; por exemplo, monstros adquiridos por meio de
Convocar Monstro eu no ganham nenhum bnus aos seus
danos. O componente material um par de crculos
concntricos de bronze ou prata.
Alcance Distante I (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Este feitio permite que o mago aumente o alcance de
qualquer magia de 1 ou 2 nvel em 50 % ou 3 nvel em
25 %. O feitio a ser afetado deve ser expresso na rodada
imediatamente aps Alcance Distante ser lanado. Se uma
rodada completa ou mais expirar, Alcance Distante

desperdiado. Alcance Distante I afeta apenas as mgicas


lanadas pelo mesmo mago. Alcance Distante I no afeta
mgicas que tm o alcance de 0 ou toque.
Corrente de Fogo* (Alterao)
Alcance: 30m
Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: uma fonte de fogo
Resistncia: Nenhuma
Este feitio permite que um mago controle incndios
naturais, manipulando a aleatoriedade e ajustando
probabilidades para que se espalhe e tome a forma em
qualquer direo que o mago desejar. Uma vez expressos,
o mago aponta para qualquer incndio ao alcance da
magia. Em seguida, ele pode fazer esse incndio mover-se
em qualquer direo desejada durante a durao da
mgica, desde que as chamas estejam em contato com uma
superfcie slida (o fogo no pode ser erguido no ar). O
mago deve manter a concentrao ou o magia falha. As
chamas podem propagar-se taxa de 15m por turno.
Assim, se um mago afeta uma fogueira, ele poderia criar
uma linha flamejante de 1m de largura e 15m de
comprimento ou preencher um quadrado 3x5m em uma
nica rodada. As chamas no so limitadas pela falta de
material inflamvel e podem ser direcionadas para
espalhar sobre gua, neve, gelo e outras superfcies noinflamveis. A superfcie no destruda, mas objetos e
criaturas capturadas em chamas sofrem danos como se eles
tivessem passado pela fonte original do fogo. Assim, um
personagem capturado em chamas criadas a partir de uma
vela sofrer apenas pequenos danos, enquanto um
personagem capturado em uma chama que foi originada a
partir de um incndio enorme ser gravado severamente.
Os componentes de materiais so um pincel pequeno e um
pote de piche.
Fala do Tolo (Alterao)
Alcance:
Componentes: V, G, M
Durao:
Tempo de Execuo:
rea de Efeito:
Resistncia:
Com este feitio, o mago confere a si prprio e outros de
sua escolha a capacidade de falar uma lngua secreta
incompreensvel para os outros. Criaturas designadas para
falar a lngua devem estar tocando uns aos outros quando o
feitio for lanado. Uma vez expressos, os personagens
pode falar normalmente ou em sua lngua secreta. Eles
podem falar e compreender esta misteriosa linguagem
fluentemente. Fala do Tolo no reconhecvel como
qualquer linguagem conhecida, nem faz remotamente som
como qualquer lngua. Uma mgica de Compreender
Linguagens ou Lnguas no ir traduzi-lo. Ele pode ser
entendido por um personagem usando o Elmo da
Compreenso de Lnguas e Leitura de Magia, embora
apliquem-se as chances normais de percentual. O
componente material um pequeno apito feito do osso.

Sombra Rastejante de Lorloveim (Iluso)


Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 Rodada/Nvel
Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: A Sombra do Conjurador
Resistncia: Anula

Malison Menor (Encantamento/Charme)


Alcance: 20 metros
Componentes: V, G, M
Durao: 2 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: esfera de 20m raio
Resistncia: Nenhuma

Essa magia faz a sombra do conjurador se alongar,


esticando-se uma velocidade 15 metros por rodada.
Podendo alongar-se em um mximo de distncia de 10
metros por nvel do conjurador. A sombra se move
normalmente, ao longo de quartos e paredes. O conjurador
pode manobrar de qualquer maneira possvel colocar a
sombra onde ele deseja. Um conjurador poderia posicionar
a sombra dele em cima de uma janela alta em uma torre
para espiar nos ocupantes da torre. A sombra no faz
nenhum som e 90% indetectvel menos iluminados.
Enquanto a magia estiver ativa, o ilusionista v, ouve, e
fala pela sombra. A sombra no pode ser tocada
fisicamente, agarrada, ou atacada por criaturas ou objetos.
S podendo ser ferida por magias, ou armas mgicas +1 ou
melhores, ou outros ataques especiais (como sopro de
drago). A sombra possui a mesma AC do conjurador.
Pontos de vida perdidos pela sombra sero nocivos ao
conjurador. Para conjurar a magia, uma fonte luminosa de
pelo menos o brilho de uma vela deve estar presente. O
Componente material uma esttua esculpida pelo
conjurado com uma obsidiana que custe no menos que
1.000gps.

Este feitio permite que um mago afete negativamente a


todos os Testes de Resistncia de seus inimigos.
Opositores sob a influncia deste feitio fazem todos os
Testes de Resistncia com uma penalidade de -1. Como
alternativa, o mago pode selecionar um escola qualquer de
magia e obrigar que seus inimigos faam seus Testes de
Resistncia contra a magia dessa escola com redutor de -2.
Esta penalidade no cumulativa com uma penalidade de
Testes de Resistncia derivada do fato do mago ser
especialista; a pena no aumentada para-3.

Mo de Pedra de Maximiliano (Evocao)


Alcance: 20,m + 10m/nvel
Componentes: V, G, M
Durao: 5 rodadas +1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Especial
Este feitio deve ser expresso em terreno pedregoso, tais
como um cho de pedra construdo, uma palavra de
caverna natural ou um campo de rochas espalhadas. No
possvel converter a mgica em um muro de pedra ou no
teto. A mgica faz com que um brao feito de pedra (do
mesmo tamanho que um membro humano normal), suba
do solo abaixo de qualquer criatura visado pelo mago. A
mo de pedra tenta agarrar a perna da criatura alvo, que
tem direito a um Teste de Resistncia para evitar o efeito;
se o teste for bem-sucedido, a mo desaparece. Cada
rodada posterior, a mo tem uma chance de 5 % por nvel
do mago de reaparecer e atacar. Criaturas agarradas pela
mo sofrem uma taxa de movimento de 0, penalidade de -2
no AC e penalidade de -2 nas jogadas de ataque.
Personagens agarrados perdem qualquer bnus de
Destreza. A mo no causa nenhum dano sua vtima. O
membro de pedra tem AC 2 e pontos de vida igual ao
triplo mximo de pontos de vida do mago. O nmero
mximo de pontos de vida que pode ter uma mo de pedra
60. O componente material uma mo de miniatura
esculpiram de pedra, que desfaz-se em poeira quando a
mo conjurada destruda ou a mgica termina.

Armadura Espiritual (Necromancia)


Alcance: 0
Componentes: V, G
Durao: 2 rodadas /nvel
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Especial
Este feitio permite ao mago cercar-se com uma poro de
sua prpria essncia de vida, que assume a forma de uma
aura trmula. A Armadura Espiritual oferece proteo
equivalente a Cota de Talas (AC 4) e concede ao mago um
bnus de +3 nos Testes de Resistncia contra ataques
mgicos. Os efeitos da Armadura Espiritual no so
cumulativos com outros tipos de armadura ou proteo
mgica, mas os bnus de Destreza se aplicam. A
Armadura Espiritual eficaz contra ataques e armas
mgicas e no mgicas. No trancam a circulao ou
adicionam peso ou estorvo. Ela no interfere na realizao
de mgicas. Quando a magia chega ao fim, a aura dissipase e o mago perde temporariamente um pouco de sua
essncia de vida, sofrendo 2d3 pontos de dano a menos
que ele seja bem-sucedido em um Teste de Resistncia
contra magia. Nenhum dano sofrido se o salvamento for
bem-sucedido. Os pontos de vida perdidos podem ser
recuperados apenas atravs de cura mgica.
Enquadrar o Crculo (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Enquadrar o Crculo permite a um mago alterar a forma
da rea do efeito de uma mgica de 1 ao 5 nvel. O
feitio a ser afetado deve ser expresso no prazo de durao
da magia Enquadrar o Crculo. reas de efeito quadradas
ou cbicas podem ser transformadas em reas de efeito
circulares ou esfricas. reas do efeito circulares ou
esfricas, da mesma forma, podem ser transformadas em
reas de efeito quadradas ou cbicas. Em ambos os casos,

o comprimento de um lado de uma rea quadrada


equiparado ao dimetro de uma rea circular ou esfrica.
Como alternativa, uma rea quadrada ou cbica pode ser
transformada em um retngulo. O retngulo no pode
cobrir a rea em metros quadrados mais ou menos que a
rea quadrada padro da magia. Da mesma forma, uma
rea circular ou esfrica pode ser transformada em uma
forma oval ou ovo. A rea coberta pela forma oval ou ovo
no pode cobrir a rea em metros quadrados mais ou
menos que a rea original da magia. O componente
material um pequeno pingente de qualquer metal
precioso com um crculo trabalhado dentro de um
quadrado.
Duplicata Aquosa
(Conjurao/Convocao/Encantamento)
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Especial. Mximo de 10 rodadas
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: um corpo de lquido
Resistncia: Anula
Este feitio pode ser expresso em qualquer corpo lquido,
grande como um oceano ou to pequeno como um copo de
vinho. A primeira criatura cuja reflexo aparecer na
superfcie do lquido libera a magia. Quando o feitio
disparado, o lquido forma imediatamente uma imagem
tridimensional exata da criatura refletida. Se mais de uma
criatura lana sua reflexo simultaneamente, apenas uma
forma duplicada na gua. Cada criatura tem igual
oportunidade de ser vtima da mgica (sorteada
aleatoriamente). O tamanho da Duplicata Aquosa
limitado pelo volume do fluido disponvel. Se o feitio for
expresso em uma caneca cheia de cerveja, a duplicata
forma-se da cerveja, se tornando uma duplicata do
tamanho de uma caneca. A Duplicata Aquosa nunca ir
exceder o tamanho real da vtima, independentemente do
tamanho do corpo de lquido disponvel. Quando o feitio
lanado sobre o lquido, sua durao considerada
permanente at a energia ser liberada pela reflexo de uma
criatura. O lquido no ir evaporar at o feitio ser
acionado. Quando a Duplicata Aquosa forma-se,
permanece animada por 1 rodada por nvel de experincia
de mago, num mximo de 10 rodadas. A Duplicata
Aquosa tentar tocar a criatura que ele tenha duplicado.
Ela pode afetar apenas a criatura que ele semelhante. Ela
tem o mesmo THAC0 e pontos de vida atuais da criatura
que ele duplica, mas no pode lanar magias ou usar
qualquer um dos itens mgicos ou habilidades especiais da
criatura. A Duplicata Aquosa tem AC 6 e sua taxa de
movimento o dobro que a da vtima. Ele pode atravessar
sob as portas e atravs de fendas. Se a Duplicata Aquosa
conseguir tocar a criatura, ele combina com o indivduo,
cobrindo seu corpo inteiro em uma capa de lquido. A
vtima deve tentar um Teste de Resistncia. Se for bemsucedida, a criatura resiste ao efeito da mgica e a
Duplicata Aquosa "morre", tornando-se fluido normal
(encharcando a criatura no processo). Se o teste falhar, a
Duplicata Aquosa comea forando seu caminho no corpo
da vtima, causar 1d8 pontos de dano por rodada at ser

destruda. A duplicata aquosa se dissipa se for reduzida a 0


pontos de vida ou quando expira a durao da magia. Ferir
a duplicata aquosa enquanto ela tenta se encapsular em
torno de sua vtima causa uma quantidade igual de danos
vtima. Mgicas como Partir de gua, Reduzir gua e
Transmutar gua em Poeira passagens destroem
instantaneamente a duplicata aquosa.
Olhar do Mago (Adivinhao)
Alcance: 0
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
Na concluso desta mgica, olhos da mago reluzem com
um brilho azul e ele capaz de ver as auras mgicas de
feitiaria e objetos encantados. Apenas as auras das coisas
normalmente visveis para o mago so vistos; esta magia
no concede o mago a capacidade de ver objetos
invisveis, nem d-lhe viso de raios X. Esta magia no
revela a presena do bem ou mal ou no revela o
alinhamento. Enquanto o Olhar do Mago est em vigor,
um mago capaz de ver se algum um feiticeiro e se
essa pessoa um sacerdote ou um mago (e que tipo de
especialista, se houver). Ele pode detectar se um no-mago
tem o potencial de aprender e realizar magias (por
exemplo, se um lutador algum dia ganhar a capacidade de
lanar um feitio). Apesar do nvel do feiticeiro no poder
ser descoberto, o mago pode ver a intensidade da aura do
feiticeiro e apostar no poder mgico do indivduo
(diminuto, fraco, moderado, forte, esmagador). Isso pode
ser extremamente ambguo mesmo quando um mago tem
algum mtodo de comparao; o DM pode anunciar que a
intensidade do sujeito aproximadamente equivalente a de
um companheiro, ou ele pode anunciar que a aura do
sujeito to forte como ele nunca se deparou. Habilidades
mgicas do objeto no podem ser descobertas. O fato de
que mgico e o tipo de magia (abjurao, alterao, etc.)
so evidentes. O mago pode ver a intensidade da aura
mgica de um item e apostar em seu poder, mas no pode
dizer se um item mgico amaldioado ou no.

Mgicas do 4 Crculo
Dilatao I (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Dilatao permite a um mago aumentar a rea de efeito de
qualquer magia de nveis 1-3. A rea de efeito
aumentada em 25 %; assim, uma Nuvem Ftida iria
preencher um cubo de 9 metros, enquanto um feitio
Lentido afetaria criaturas em um cubo de 15m. Fraes
de metros ou jardas (conforme apropriado para o mago)
so descartadas. Dilatao I deve ser lanada

imediatamente antes da magia a ser dilatada; se, uma


rodada completa ou mais expirar, a Dilatao
desperdiada. O feitio de dilatao afeta apenas mgicas
que tm reas de efeito definidas em metros (nmeros de
criaturas afetadas no podem ser aumentados). A Dilatao
afeta apenas as mgicas expressos pelo mesmo mago.
Aprimoramento de Adivinhao (Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: 2 turnos +2 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
Este feitio permite ao mago estender a durao e o
alcance dos feitios de Olho Mgico e as magias de
adivinhao dos nveis 1-4. Durao e gama so ambos
aumentados em 50% pela durao do Aprimoramento de
Adivinhao. Todas as mgicas de adivinhao expressos
no prazo de durao do Aprimoramento so aumentadas.
A expirao do aprimoramento cancela todas as mgicas
de adivinhao em vigor.
Alcance Distante II (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
A funo deste feitio idntica a da magia de 3 nvel,
Alcance Distante I, exceto que um feitio de nvel 1 ou 2
tem sua gama duplicada e um feitio de 3 nvel tem a sua
gama aumentada em 50%. Alm disso, qualquer feitio de
4 nvel tem sua gama alargada em 25 %.
Malison Maior (Encantamento/Charme)
Alcance: 20m
Componentes: V
Durao: 2 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Esfera de 10m de raio
Resistncia: Nenhuma
Este feitio funciona exatamente como a magia de 3
nvel, Malison Menor, exceto que o mago impe uma
penalidade de -2 sobre todos os Testes de Resistncia de
todas as criaturas hostis dentro da rea de efeito.
Opcionalmente, o mago pode estabelecer uma penalidade
de -3 para Testes de Resistncia de uma determinada
Escola de Magia. Esta sano no cumulativa com uma
sano de Teste de Resistncia que derivada do fato de
mago ser especialista; a pena no aumentada para -4.
Localizar Criatura (Adivinhao)
Alcance: 50m/nvel
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Nenhuma

Este feitio semelhante mgica de 2 nvel Localizar


Objeto. Em vez de encontrar um objeto inanimado, no
entanto, ele permite que o mago encontre uma criatura. O
mago lana o feitio, vira-se lentamente e capaz de
perceber a direo da pessoa ou criatura, desde que o
sujeito esteja no alcance da magia. O mago descobre quo
longe est a criatura e em que sentido ele est a avanar
(se estiver se movendo). Este feitio pode localizar uma
espcie geral da criatura (um cavalo ou Umber Hulk, por
exemplo) ou pode ser usado para encontrar um indivduo
especfico. O mago deve ter visto fisicamente o indivduo
ou o tipo de criatura, pelo menos uma vez, h uma
distncia de no mais de 10m. Ao contrrio de Localizar
Objeto, esta mgica no bloqueada pelo chumbo.
bloqueado, no entanto, pela gua (como um rio ou fluxo).
Objetos no podem ser encontrados atravs do uso deste
feitio. O componente material um pouco da pelos de um
co de caa.
Mscara da Morte (Necromancia)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora/nvel
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Nenhuma
Realizando este feitio, um mago pode alterar recursos de
um cadver para dar a impresso de ser outra pessoa. O
mago deve possuir um retrato preciso do indivduo para
ser duplicado, ou deve ter uma imagem clara mental da
pessoa baseado na experincia pessoal. Se Animar Mortos
for lanado sobre o corpo, ele pode ser animado para se
tornar um zumbi que se parece exatamente com a pessoa
copiada. A duplicata um autmato estpido, no entanto,
com todas as caractersticas de um zumbi normal. Este
feitio pode ser lanado em uma criatura que j se tornou
um zumbi. O mago deve tocar o zumbi com xito, em
combate, a menos que o zumbi j seja controlado pelo
mago. O componente material deste feitio uma gota de
sangue de um Doppleganger.
Reverter Magia Menor (Abjurao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 3 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
Este feitio semelhante a magia de 7 nvel Reverter
Magia, que faz com que mgicas lanadas contra o mago
retornem sobre o mago original. Isso inclui feitios
expressos por pergaminhos e habilidades inatas
semelhantes a magias, mas excluem os seguintes: efeitos
de rea que no esto centralizados diretamente sobre o
mago protegido, efeitos feitos pelo toque e efeitos mgicos
de dispositivos, tais como cajados, varas de condo e
assim por diante. Assim, um feitio de Luz lanado para
cegar o mago protegido pode ser refletido e possivelmente
cegar o mago que a lanou, enquanto a mesma magia no

seria afetada se usada para iluminar uma rea em que o


mago protegido est. Podem ser revertidos de um a quatro
nveis de magia (1d4). O nmero exato jogado
secretamente pelo DM; o jogador nunca sabe o quanto a
magia eficaz. Ao contrrio da verso de 7 nvel deste
feitio, Reverter Magia Menor no capaz de reverter
parcialmente um feitio. Por exemplo, se um mago capaz
de reverter at trs nveis de magia, ele poder reverter trs
mgicas de 1 nvel, uma de 1 e uma de 2 ou uma mgica
de 3 nvel. Ele no pode, de forma nenhuma, reverter
mgicas de 4 nvel ou superior. Se o mago alvo de um
feitio de um nvel mais elevado do que ele capaz de
reverter, o mago sofre os efeitos completos da magia. Se
tanto o mago protegido quanto o outro mago atacante
tiverem efeitos de reverso em funcionamento, um campo
ressonante criado com os seguintes efeitos:
D100:
01-70: a magia drenada sem efeito
71-80: a magia afeta ambos igualmente, com fora total
81-97: ambas as reverses no funcionam por 1d4 turnos
98-00: ambos os magos so sugados atravs de uma fratura
no plano Positivo Material.
O componente material deste feitio uma moeda de prata
suavemente polida.
Celeridade de Mordenkhain (Alterao/Invocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Celeridade de Mordenkainen afeta magias dos nveis 1-3,
que alteram a movimentao do mago, como Queda
Suave, Salto, Patas de Aranha, Levitao, Voar e
Velocidade. Magias a serem afetadas devem ser expressas
no prazo de 1 rodada da execuo de Celeridade. As
magias no expiram quando expira Celeridade. Magias
expressas na seqncia de Celeridade recebem um bnus
de 25% de durao. Este efeito no pode ser adquirido em
conjunto com outros meios de magicamente prolongar a
durao de um feitio. Alm disso, taxa de movimento do
mago aumentada em 25%. Queda Suave uma exceo;
a taxa de descida pode ser reduzida em 25% por opo do
mago. A rea de efeito sempre o mago, exceto no caso da
magia Velocidade, para os quais os efeitos de Celeridade
iro operar em 1d4 criaturas alm do mago. O Celeridade
no afetar as outras criaturas de qualquer outra forma. O
Celeridade d ao mago um bnus em seus Testes de
Resistncia contra magias dos nveis 1-3 que afetam
diretamente o seu movimento. Isso inclui Teia, Imobilizar
Pessoa e Lentido. O mago tambm ganha um bnus em
todos os Testes de Resistncia contra ataques de paralisia
mgica. O componente material um pequeno pote ou
vasilha contendo pernas de Centopia.

Convocar Licantropo (Convocao/Conjurao)


Alcance: Especial
Componentes: V, G, M
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Uma criatura
Resistncia: Anula
Essa magia s efetiva em uma noite de lua cheia, ou uma
noite antes ou uma depois. Para essa magia ser efetiva a
mago e o Licantropo tm que estar no mesmo plano de
existncia. Quando a magia conjurada, o licantropo mais
prximo (determinado pelo mestre) da espcie escolhida
far um teste de resistncia magia. Se obtiver sucesso a
criatura no ser afetada, se falhar ela aparece
instantaneamente na frente do conjurador. Quando chega,
a criatura poder atacar o mago normalmente a menos que
ele tenha feito o crculo de proteo, caso contrrio, a
criatura aparece a 1d3 metros do conjurador em uma
posio aleatria sorteada pelo mestre. O crculo de
proteo ser uma priso delineada especialmente feita de
pigmentos de prata. Esses pigmentos custam 335gps por
metro de dimetro. Um crculo de proteo deve ter pelo
menos 1,5 m, se for pequeno, o Licantropo escapa
automaticamente. Fazer um crculo de proteo leva 5
turnos por metro. Mesmo com essa proteo, o licantropo
pode romper o crculo e expressar vingana sobre o
conjurador. A criatura tem uma chance base de 20%,
modificada pela diferena entre os seus dados de vida e o
nvel de experincia do mago. Se o conjurador de um
nvel mais elevado, a diferena subtrada da chance base
da criatura escapar. Se os dados de vida do Licantropo
forem maior que nvel do mago, sero acrescidos nmeros
em sua chance de escapar. Qualquer avaria no crculo
acaba com o poder da magia e permite que licantropo
preso escape. Mesmo uma palha que caia na linha do
crculo pode acabar com seu poder. Felizmente, a criatura
no pode fazer nada perante o crculo de proteo, a magia
o probe e previne contra isso. Os componentes materiais
so uma gota de sangue de qualquer animal, cabelo
humano, e uma Pedra da Lua no valor mnimo de 150gps.
Fora os componentes descritos acima para a criao do
crculo, caso o mago faa um.
Cajado dos Troves (Invocao/Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, S
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Um cone de 6x12 metros
Resistncia:
Em complementao magia, o mago o bate seu cajado no
cho produzindo um cone de fora com troves de 1,5
metros na ponta, 6 metros na base e 12 metros de largura.
Todas as criaturas que estiverem dentro da rea do
conjurador devem obter sucesso em um teste de resistncia
ou ficaro atordoadas por 1d3 rodadas. Criaturas
atordoadas no podem pensar coerentemente ou agir
durante este tempo e so ensurdecidas por 1d3+1 rodadas.
Adicionalmente, criaturas que no passarem no teste de

resistncia sero arremessadas pelo cone de fora 2d3


(4d4+4 ps) metros de distncia e recebe 7 pontos de dano
por cada metro (1 de dano por p) que arremessada.
Estruturas podem restringir a distncia (muros, quartos e
etc.), mas o dano continuar o mesmo. Se obtiver um
sucesso no teste de resistncia, a vtima no ficar
atordoada, mas vtima ficar surda por 1d3+1 rodadas e
ser arremessa a metade da distncia comum da magia.
Criaturas grandes que obtiverem sucesso no Teste de
Resistncia estaro surdas, mas no sero arremessadas,
no perdem pontos de vida, e no estaro atordoadas. Se
falharem no teste de resistncia, essas criaturas sero
arremessadas 1d3 metros (2d4+2 ps), sofrendo 7 de dano
para cada dois metros (1 de dano para cada 2 ps), e
estaro surdas e atordoadas. O cone de fora considerado
com Fora 19 para abrir portas trancadas, emperradas, ou
seladas magicamente. A magia tambm pode mover
objetos com um peso at 291 Kg por uma distncia de 2d3
metros. Itens mais frgeis devem fazer um teste de
resistncia contra esmagamento ou sero destrudos. O
componente um frasco com a chuva recolhida durante
uma tempestade raios e um cajado prprio para os magos,
o cajado no destrudo durante a magia.
H/ No H (Evocao)
Alcance: 30m
Componentes: V, G, M
Durao: 1-6 turnos
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: 3m
Resistncia: Nenhuma
Esta peculiar magia selvagem cria uma flutuao aleatria
nas probabilidades de existncia. O feitio pode ser
realizado somente sobre objetos inanimados e pode afetar
apenas materiais dentro de uma rea de 3m de cubo.
Objetos na rea do efeito permanecem visveis e normais
ou desaparecem (chance de 50%). O Estado da existncia
de qualquer objeto determinado aleatoriamente e muda a
cada visualizao e visualizador. Assim, um nico objeto
poderia aparecem e desaparecem vrias vezes durante a
magia. Alm disso, poderia estar "l" para um observador,
mas "no l" para outro. Por exemplo, um mago selvagem
lana este feitio sobre um prtico. O DM joga os
percentuais e determina que a porta est "l" para o mago.
O companheiro do mago analisa tambm a porta. O DM
rola e determina que a porta "no est l" para o
companheiro. O par estuda a porta por vrios minutos,
durante o qual a porta no se altera (esta conta como uma
visualizao nica para cada personagem). O mago e seu
companheiro, em seguida, fecham os olhos. Quando eles
examinarem a porta novamente, novas verificaes para
cada personagem revelam se a porta "no existe para os
dois personagens. O par caminha atravs do arco aberto e
giram em torno para olhar para a porta mais uma vez.
Neste momento "no existe" para o assistente, mas
"existe" para seu companheiro. Esta mudana aleatria
continua em toda a durao da mgica. Objetos que
existem so normais em todos os aspectos. As portas
podem ser abertas, arcas podem ser embarcadas e
transportadas e rochas podem ser usadas como barricadas.

Objetos que no existem esto desaparecidos, embora


sua ausncia no faa com que tetos desabem ou causem
outros danos. Um mago poderia passar por uma parede
"no existe" sem dificuldade. Quando duas partes
consideram um objeto est/no est de forma diferente,
o objeto funciona para cada uma das partes de acordo com
suas prprias percepes. Por exemplo, um mago oculto
por trs de uma rocha que ele v como "l". Seu inimigo,
um lutador, v a rocha como "no existe" e lana flechas
sobre o mago. O mago iria perceber as setas como
esbarrando na pedra, enquanto o lutador iria perceber as
flechas como errando seu alvo ou no o alcanando. O
lutador seria sujeito a uma verificao antes de cada
flechada para determinar se sua percepo muda de
acionamento (suponha que o lutador deve olhar longe a
rocha cada vez que ele lana uma flecha; cada vez que ele
tem o objetivo, conta como uma nova visualizao). Aps
o feitio ser realizado, quaisquer objetos removidos da
rea do efeito retm a sua existncia incerta para o perodo
de vigncia da magia. Assim, um par de heris poderia
pegar uma arca, carreg-la corredor abaixo, desc-la e
descobrir que ele desapareceu enquanto as costas foram
dadas. Pior ainda, um pode ver a arca e o outro no! O
componente material um pequeno pedao de plo de gato
selado dentro de uma pequena caixa.
Transformar Seixos em Rochas (Alterao) Reversvel
Alcance:
Componentes: V, G, M
Durao:
Tempo de Execuo:
rea de Efeito:
Resistncia:
No culminar deste feitio, o mago arremessa um seixo que
cresce e aumenta de velocidade, tornando-se uma rocha
imensa e mortal que impe 3d6 pontos de dano se atingir o
alvo. (As regras de pedras como armas de projtil so
aplicadas conforme descrito no DUNGEON MASTER
GUIDE). O THAC0 do mago usado para determinar o
sucesso e o mago considerado hbil para arremessar a
pedra gerada e no recebe nenhuma penalidade pela
distncia. A distncia mxima de ataque igual a 20m,
mais 3m por nvel do mago. S o mago pode lanar o
seixo. O mago pode encantam uma pedra no 7 nvel e
ganha uma pedra adicional a cada trs nveis de
experincia a partir da (duas pedras no nvel 10 , trs ao
13 nvel, etc). Apenas um seixo pode ser lanado por
rodada e seixos devem ser lanados em rodadas
consecutivas. A magia tem uma durao de rodada igual
ao nmero de seixos encantados. Cada seixo requer uma
jogada de ataque separada. Seixos podem ser lanados em
destinos diferentes dentro do alcance. Os componentes
materiais so seixos, que revertem para o tamanho normal,
quando expira a magia. O inverso deste feitio,
Transformar Rochas em Seixos, encolhe uma rocha ao
tamanho de um seixo. Ele afeta somente rochas naturais e
no pode ser usado para reduzir uma esttua ou cortar uma
pedra preciosa. O nmero de rochas que podem ser
afetadas igual ao nmero de nveis de experincia do
mago. Rochas no devem exceder meio metro cbico por

nvel do mago. Assim, um mago de 10 nvel poderia


encolher 10 rochas, cada uma delas igual ou inferior a 5m
de tamanho. Todas as rochas so afetadas na mesma
rodada que a mgica lanada. Embora eles no precisem
ser tocadas, as rochas devem estar h at 20m de distncia
do mago. Rochas que tenham sido reduzidas continuaram
assim at serem dissipadas.
M Sorte (Evocao)
Alcance: 10m
Componentes: V, G, M
Durao: 2d10 rodadas
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Anula
Com este feitio, o mago selvagem cria um padro
negativo nas foras aleatrias em torno de uma criatura.
Um Teste de Resistncia permitido criatura; se for
bem-sucedido, o feitio falha. Se o Teste de Resistncia
falhar, a chance aleatria se enquadra em um padro de m
sorte. Qualquer ao que envolva chance aleatria (ou seja,
qualquer jogada de dados) realizadas pela vtima durante
as prximas 2-20 rodadas requer duas tentativas separadas;
o pior resultado sempre aplicado. (A vtima rola duas
vezes seus ataques, danos, Testes de Resistncia, etc.,
sempre usando o pior resultado). Uma pedra da sorte ou
um dispositivo mgico semelhante ir negar a M Sorte.
Ao faz-lo, no entanto, impede que o item mgico
funcione por 2d10 rodadas. O componente material um
pedao de um espelho quebrado.

Mgicas do 5 Crculo
Alcance Distante III (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Esta magia funciona exatamente como a magia de 3 nvel
Alcance Distante I, exceto que o alcance de qualquer
mgica dos nveis 1-3 aumentado em 150 % e o alcance
de qualquer mgica de 4 ou 5 nveis aumentada em 50
%.
Aquisio de Khazid (Adivinhao/Convocao)
Alcance: Especial
Componentes: V, M, G
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Essa magia auxilia o conjurador a conseguir de forma mais
fcil componentes raros e perigosos de magia. O mago
conjura a magia em um espelho de vidro e mentaliza o
componente desejado. A chance bsica de 50%,
modificada pelos seguintes fatores:

+1% Por nvel de Conjurador


+10% Se o conjurador j viu o mesmo tipo de substncia
ou objeto antes, esse bnus cumulativo com o bnus
seguinte.
+20% Se o conjurador possuir uma amostra do material ou
o mesmo tipo de objeto. Esse bnus no cumulativo com o
bnus abaixo.
+30% Se o Conjurador sabe a localizao do Objeto
desejado.
-50% Se o conjurador nunca viu o mesmo tipo de
substncia ou objeto antes.
Se o teste de percentagem indicar fracasso, o conjurador
no pode localizar o ingrediente desejado e a magia
termina. Se o teste indicar sucesso, o mago localizou o
objeto ou substncia e o espelho se torna um portal mgico
pelo qual o conjurador pode ver o objeto. O tamanho do
portal determinado pelo tamanho do espelho, o tamanho
mximo de 90 cm por 60 cm. O portal sempre aparece ao
alcance do brao do conjurado, permitindo que o mago o
alcance pelo espelho pelo espelho, agarrando o objetivo
desejado pelo portal. O mago tem que arriscar a prpria
segurana dele--o portal no permite o uso de apetrechos,
longos pinas de controle, alicates ou outro equipamento
para juntar o material. O conjurador no pode se mover
completamente para dentro do portal. O portal desaparece
quando a durao da magia expirar ou quando o objetivo
ou o mago se mover mais que 3 metros do espelho. O
espelho visvel de ambos os lados, criaturas podem
alcanar o portal, ataques de sopro, ataques de pasmar,
magias, projteis ou qualquer outro ataque similar no
conseguem ultrapassar o portal. Pois criaturas podem
passar seus membros pelo portal, executando ataques
fsicos ou magias de toque. O nico limite do alcance da
magia que o conjurador tem que estar no mesmo plano
de existncia do objeto desejado. Foras elementais (no
criaturas) no podem passar pelo portal. Assim, o mago
no corre o risco de inundar o laboratrio dele abrindo um
porto em baixo do mar, por exemplo. Porm, a magia no
prov qualquer tipo de proteo contra um ambiente hostil.
Os componentes materiais so um espelho de prata
primoroso que no custe menos de 10.000gps e uma opala
negra que custe 1.000gps que deve ser polvilhada e ser
borrifada no espelho. O espelho no consumido aps a
conjurao da magia e pode ser usado de novo, mas a
opala pulverizada consumida na conjurao.
Resistncia Baixa (Abjurao/Alterao)
Alcance: 20m
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno +1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Nenhuma
Usando este feitio, um mago pode tentar reduzir a
resistncia mgica de uma criatura alvo. A resistncia
mgica da vtima funciona contra a prpria mgica
Resistncia Baixa, mas apenas metade seu valor normal.
Nenhum Teste de Resistncia permitido alm da
resistncia mgica. Se a vtima no resistir aos efeitos da

presente magia, sua resistncia mgica reduzida por uma


base de 30 % mais 1 % por nvel de experincia do mago
que conjurou a magia. Esta mgica no tem efeito sobre
criaturas que no tm nenhuma resistncia mgica. O
componente material uma haste de ferro quebrado.
Cajado Mgico (Encantamento/Charme)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: Especial
Tempo de Execuo: Especial
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
Este feitio permite que o cajado do mago armazene um
nvel de magias para cada trs nveis do mago. Assim, um
mago de 9 nvel pode armazenar trs nveis de magia (trs
mgicas de 1 nvel, uma de 1 e uma de 2 ou uma de 3
nvel). Mgicas que so armazenados no cajado devem ser
memorizadas normalmente pelo feiticeiro. As mgicas, em
seguida, so realizadas como normais quando carregadas
no cajado; a magia requer o tempo de execuo normal
mais uma rodada. O feitio apagado da memria e os
componentes materiais so consumidos. Todas as mgicas,
para serem armazenadas no cajado, devem ser realizadas
no prazo de 1 turno. Todas as magias armazenadas tm um
tempo de execuo de 1. Mgicas continuam no cajado at
serem lanadas ou dissipadas, ou at 1 hora por nvel do
mago. Aps este tempo, todas as magias armazenadas
desaparecem. Apenas os magos que conhecem o feitio
Cajado Mgico podem converter a magia do cajado de
outro mago. Isto aplica-se aos magos que nunca
aprenderam ou que normalmente no podem realizar as
magias armazenadas em um cajado. comum, no entanto,
para o proprietrio do cajado implementar uma palavra de
comando que deve ser conhecida por qualquer pessoa que
pretenda utiliz-lo. O componente material para esta
mgica um cajado cortado uma rvore de cinzas. Para
cada nvel de magia que o mago pretende imbuir no
cajado, ele deve ser incrustado com rubis que custem, pelo
menos 1.000 gp.
Nvoa Mental (Encanto/Charme)
Alcance: 80m
Componentes: V, M
Durao: 3 turnos
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: 6m
Resistncia: Anula
Uma Nvoa Mental um bloco de nvoa fsica que
permite ao mago enfraquecer a resistncia mental de suas
vtimas. s vtimas permitido um Teste de Resistncia
com uma penalidade de -2 para evitar os efeitos. Uma
criatura que cai vtima da Nevoa Mental sofre -2 de
penalidade em todos os Testes de Resistncia contra duas
categorias de magia: todas as mgicas das escolas de
iluso/fantasma e encanto/charme que afetam a mente
diretamente; e todas as mgicas do 1 ao 5 nvel, que
afetam diretamente a mente. Por exemplo, Fora
Fantasmagrica um feitio que afeta a mente; Montaria
Fantasmagrica no . A pena nos Testes de Resistncia

opera cumulativamente com qualquer outra sano que


opere por outras razes. Criaturas afetadas sofrem a pena,
enquanto eles permanecem no nevoeiro e por mais 2d6
rodadas posteriores.
Salvaguarda (Abjurao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno + 1 turno/nvel
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 5m de raio
Resistncia: Nenhuma
Utilizao deste feitio protege o mago e qualquer
indivduo dentro da rea de efeito de danos causados pelo
ricochete de mgicas do mago. Isso inclui danos
provocados por uma Bola de Fogo lanada numa rea
muito pequena para seus efeitos, um Relmpago refletido
ou quaisquer outras mgicas de rea ofensivas que se
sobrepe rea de efeito salvaguarda. A proteo eficaz
contra mgicas de 7 nvel e inferior. A proteo no se
aplica a danos provocados por mgicas ricocheteadas por
qualquer forma de reverso mgica de feitio. Este feitio
no protege o assistente contra danos de magias ou ataques
feitos pelos inimigos ou outros membros do grupo. Um
mago que tem elenco salvaguarda est livre para mover e
funcionar normalmente. O efeito da mgica sempre
centralizado sobre ele, independentemente das suas aes.
Outras criaturas so livres para entrar e sair da rea do
efeito. Um feitio de rea lanado pelo mago ter efeito
normalmente, mas seus efeitos iro ser negados dentro da
rea da magia de Salvaguarda. Isso se aplica somente s
mgicas de rea centralizadas fora do raio da Salvaguarda.
Se o mago lana um feitio de rea ofensivo dentro da rea
de salvaguarda, a Salvaguarda imediatamente negada e
aqueles dentro da rea sofrem danos completo da magia. O
mago est livre para lanar mgicas de rea no-ofensivas
e magias em alvos individuais dentro da rea de
Salvaguarda. O componente material um pedao de pele
conservada de qualquer criatura que possui resistncia
mgica natural.
Repulso de Von Gasik (Abjurao)
Alcance: 10 metros/nvel
Componentes: V, M, G
Durao: 1 Hora/nvel
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 6 metros quadrados/nvel
Resistncia: Nenhuma
Essa poderosa magia previne que conjuradores indesejados
adentrem em um corredor, entrada, janela ou qualquer
outro ponto de entrada. A magia cria uma barreira
invisvel que tem como objetivo bloquear a rea. Qualquer
no conjurador ou conjurador nomeado pelo conjurador
podem entrar livremente. Todos os outros conjuradores
colidem com a barreira invisvel. Membros de classes com
habilidades menores de conjurao (paladinos, rangers, e
bardos) sero bloqueados apenas se j possurem nvel
para conjurar suas magias. O mago pode proteger uma de
6 metros quadrados por nvel de experincia. Sendo assim,
um mago de 12 nvel protegeria uma rea de 74 metros

quadrados. A rea de efeito pode ser dividida entre vrios


portais menores contanto que a rea total no exceda o
limite do conjurador. Cada portal deve estar na ocasio no
raio de viso do conjurador no momento em que a magia
conjurada. As barreiras existem durante uma hora por
nvel do conjurador a menos que ela seja dispensada pelo
conjurador ou seja alvo da magia Dissipar Magias. Uma
magia Desintegrao automaticamente destri a barreira, o
que acontece tambm com um Basto do Cancelamento ou
Esfera da Aniquilao. A barreira invisvel no afetada
por ataques fsicos de vendo, fogo, frio ou eletricidade.
Armas de ataque distncia (tanto mgicos quanto
mundanos) no so repelidos pela barreira e adentram a
rea da magia normalmente. Magias podem ser conjuradas
na barreira, magias como Porta Dimensional e Teleporte
podem evitar a barreira. O componente material um
punhado de p do tmulo de qualquer mago.
Vrtice* (Evocao)
Alcance: 30m
Componentes: V, G, M
Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: crculo de 2m de dimetro
Resistncia:
Um Vrtice uma massa de energia mgica, dificilmente
controlvel pelo mago. Na rodada de realizao d mgica,
um pequeno brilho das luzes enche o ar na posio
desejada. Na segunda rodada, um tornado multicolorido de
2,5m de altura aparece. A partir deste momento, o mago
deve manter a concentrao na ordem para o Vrtice
permanecer. Cada rodada, o mago pode mover o Vrtice
por 20m. No entanto, o controle de direo no perfeito.
O mago tem controle total sobre a distncia, mas s pode
sugerir a direo desejada. O mago tem uma chance de
50% de mover o Vrtice na direo que ele deseja; se a
jogada indica falha, o Vrtice se move de acordo com o
diagrama de disperso para projteis de granada. Assim, o
Vrtice geralmente se move na direo geral desejada, mas
nessa ocasio, ele pode mover-se para ambos os lados ou
diretamente em direo ao mago. O Vrtice no pode
passar por objetos maiores que sua rea de efeito (ele
poderia mover atravs de um esgoto, mas no por uma
rvore de carvalho antiga) e ser redirecionado por eles,
ricocheteando ao longo da linha geral do movimento. Por
exemplo, se lanado em um estreito corredor, o Vrtice
pode ricochetear corredor abaixo, saltando de um lado para
o outro. O Vrtice composto de energia mgica bruta.
Criaturas no-mgicas atingidas pelo Vrtice sofrem 1d4
pontos de dano por nvel do mago. Criaturas mgicas e
magos sofrem 1d6 pontos de dano por nvel do mago.
permitido um Teste de Resistncia contra magia s
criaturas atingidas. Um teste bem-sucedido significa que
estas sofrem metade do dano apenas. Cada vez que uma
criatura atingida, h uma chance de 5% que o Vrtice ir
explodir em uma oscilao de selvagens. Use a tabela 2
para determinar os resultados de qualquer sbita oscilao
selvagem. Se o Vrtice provocar uma oscilao selvagem,
a mgica termina imediatamente. Os componentes
materiais so um fio de seda e um punhado de palha.

Forma de Onda* (Alterao)


Alcance: 40m
Componentes: G, M
Durao: 1d10 rodadas
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 3m/nvel
Resistncia:
Por meio deste feitio, o mago selvagem capaz de
moldar e direcionar os padres das correntes de gua,
permitindo-lhe moldar lquidos para uma variedade de
formas. O feitio afeta uma quantidade de lquido no
maior que a rea de efeito. Se atirar em um corpo maior,
como um oceano ou grande lago, o feitio afeta apenas a
gua dentro da rea de efeito. Aps lanar Forma de
Onda, o mago pode moldar a gua em qualquer forma
desejada. A mgica no compacta o lquido junto em
qualquer forma; ele ainda limitado pelas suas
propriedades de fluidos e gravidade. Assim, um mago no
poderia usar onda para criar uma criatura humanide com
braos e pernas e direcion-lo a caminhar em terrenos
slidos. No entanto, ele poderia, criar uma forma
aproximadamente humana com braos fluidos que sobe
fora da gua, cai diante de uma enorme abertura, ento
sobe e repete o processo. Outras formas possveis incluem
ondas gigantescas, giseres, redemoinhos e bebedouros. A
forma leva uma rodada para se constituir, aps a qual ela
pode ser mantida pela concentrao. A forma pode ser
comandada para mover-se em qualquer direo taxa de
30 metros por rodada. Se a onda se mover em ou atravs
de um corpo de gua, a forma no perde nenhuma
intensidade. No entanto, se a forma move-se sobre solo
seco, ele perde um dado de dano para cada 3m que cruzou.
Se impelido contra um alvo, a onda faz 1d4 pontos de
dano por nvel do mago s criaturas em seu caminho. A
onda pode ser dirigida contra criaturas na superfcie ou
submarinas. Um Teste de Resistncia permitido s
criaturas atingidas; sucesso no teste indica metade do
dano. Se as vtimas esto em ou sobre um corpo de gua, a
forma ir varr-los junto. Criaturas de pequeno tamanho
so transportadas com a forma, movendo a sua velocidade.
Criaturas de tamanho mdio e grandes so varridas
juntamente com metade da velocidade da gua. Criaturas
maiores que isso resistem corrente. Aqueles capturados
na corrente podem fazer uma verificao de Fora a cada
rodada para nadar livre dela. Barcos e navios so
particularmente vulnerveis a Forma de Onda. Se a onda
o dobro do tamanho do navio, ou mais, o navio deve fazer
um teste de navegabilidade (conforme descrito na tabela
77 do DMG). Navios passando a verificao sofrem danos
conforme descrito acima, reduzindo as classificaes de
navegabilidade para futuras verificaes em 2d6 pontos,
at que reparos sejam efetuados. Como alternativa, este
feitio pode ser convertido diretamente em uma nica
criatura baseada em gua um Estranho de gua, um
Elemental da gua ou outra criatura do Plano Elemental
de gua. Neste caso, a mgica causa 1d6 pontos de dano
por nvel do mago. O efeito instantneo e a mgica
termina imediatamente aps o ataque. O componente
material um remo pequeno, esculpido decorado com

aquamarines no valor de pelo menos 500gp. O remo


desintegra-se quando a magia lanada.

Mgicas do 6 Crculo
Aumento II (Invocao/Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 3 turnos
Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Este feitio funciona exatamente como o Aumento I, de 3
nvel, exceto pelo fato de que cinco mgicas dos nveis 13 podem ser afetadas. Para cada dado de dano causado por
magias aumentadas, um ponto de dano adicionado ao
dano total. Aumento II afeta as cinco primeiras mgicas
que causam danos diretos expressas na durao da mgica
Aumento II. Apenas as magias que causam danos fsicos
diretos so afetadas por esta mgica. O componente
material um par de crculos concntricos de ouro ou
platina.
Corcel Espectral de Bloodstone (Adivinhao)
Alcance: 10 Metros
Componentes: V, G, S
Durao: 1 Hora/nvel
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Essa magia permite ao mago criar um espectro, uma
criatura de aparncia parecida com um abutre. Um Corcel
Voador que pode carregar o conjurador e outra pessoa a
cada trs nveis do mago (quatro no 12 nvel, cinco no 15
nvel, etc). Todos os personagens devem ter seus nomes
especificados durante a conjurao. O corcel espectral se
parece com um urubu enorme, de esqueleto com asas
esfarrapadas. Quando voa, profere guinchos horrorosos
que arremedam pelo cu. O corcel espectral voa a uma
taxa de movimento de 4 por nvel do Conjurador, com uma
taxa de movimento de no mximo de 48. Se aparece um
pouco com e brida, mais uma sela por passageiro. Ele
aparece com um freio e com uma rdea, adicionando uma
cela por passageiro. Todos os animais normais evitam o
corcel espectral e s os monstros o atacam. A montaria
possui AC 2 e 10 pontos de vida +1 por nvel de
conjurador. Quando perder todos os seus pontos de vida, o
Corcel desaparecer. No possui nenhum modo de ataque.
Os componentes so ossos ocos da asa de um abutre, que
deve ser esculpido em forma de apito e assoprado quando
a magia conjurada.
Garras de Umber Hulk (Alterao)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Nenhuma

Quando este feitio conjurado, as mos do sujeito se


alargam e suas unhas engrossam e crescem, tornando-se
equivalentes em termos de tamanho e potncia s garras de
ferro de um Umber Hulk. A transformao leva uma
rodada para se completa e muito dolorosa, exigindo um
teste de Colapso. Uma falha faz com que o sujeito sofra
3d4 pontos de dano. O sujeito pode cavar como um Umber
Hulk, cortando at 3m de pedra slida ou 20m de solo por
turno. A nica limitao a este resistncia do sujeito; no
final de cada jogada de escavao, o sujeito deve
conseguir uma verificao de Constituio ou ser forado
a descansar para uma rodada. Escavar atravs do solo no
cria necessariamente um tnel vivel. Se o sujeito pretende
fazer uma passagem em que outras pessoas possam viajar
ou que ele posa sair quando termina o feitio, ele deve
cavar a uma taxa de 10m por turno. Cortar um tnel
atravs da rocha slida no requer cuidados extras ou
tempo. O destinatrio desta mgica pode fazer dois ataques
de garra por volta, cada infringe 2d6 pontos de dano mais
qualquer bnus de Fora. Cada ataque feito com uma
penalidade -2 para acertar. Esta sano aplica-se at que o
sujeito faa dois ataques bem-sucedidos consecutivos (no
necessariamente na mesma rodada), momento em que ele
est acostumado a usar as garras. A pena descartada para
o restante da mgica. O componente material uma garra
de Umber Hulk.
Dilatao II (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Este feitio funciona exatamente como a magia Dilatao
I, do 4 nvel, exceto que a rea de efeito de uma mgica
de 1, 2, ou 3 nvel estendida em 50%.
Alternativamente, o mago pode estender a rea de efeito
de uma magia de nvel 4 ou 5 em 25%.
Constritor Flamejante da Floresta
(Conjurao/Convocao)
Alcance: 10m/nvel
Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Uma fonte de fogo
Resistncia: Especial
Este feitio cria um tentculo de chamas mgicas a
serpentear diante de qualquer fonte existente de fogo
natural ou mgico. A gavinha flamejante tem 3m de
comprimento, tem AC 7, pode ser atingida apenas por
armas mgicas +2 ou superiores e tem pontos de vida
iguais ao dobro nvel do mago. Qualquer criatura dentro de
7m do tentculo est sujeito ao ataque, dirigido pelo mago.
A vtima deve tentar um Teste e Resistncia; se for bemsucedida, a vtima evita o entrelaamento, mas sofre 1d6
pontos de dano de fogo do contato com a gavinha. Se o

Teste de Resistncia falhar, a vtima enredada pela


serpente flamejante e sofre 3d6 pontos de dano de fogo a
cada rodada, at a Gavinha ser destruda ou a durao de
magia expirar. Se a origem do incndio do qual emana o
tentculo se extingue, o tempo restante que pode existir o
constritor flamejante cortado pela metade. O componente
material so escamas de um drago vermelho.
Transformao Sombria de Lorloveim (Iluso)
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 1d4 rodadas +1 /nvel
Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Anula
Quando essa magia conjurada, o ilusionista transforma o
alvo em uma matria no viva de sombras especfica,
tornando-a intangvel. Assim, uma porta poderia ser
transformada em sombras e poderia ser atravessada. A
quantidade mxima de material inanimado que pode ser
transformada de 30 cm cbicos por nvel de conjurador.
Criaturas relutantes devem passar em teste de resistncia
para resistir a Transformao Sombria de Lorloveim. Itens
mgicos e Efeitos Mgicos (como Mo Esmagadora de
Bigby) no so afetados pela magia. Criaturas atingidas e
todo o seu equipamento tornam-se intangveis. A criatura
poder atravessar pequenos buracos, aberturas estreitas e
pequenas rachaduras. A criatura no poder voar sem
nenhum outro adicional mgico. No existe forma de
ataques possveis nessa forma de sombra exceto contra
criaturas que estejam no Plano Etreo. Em todos os casos,
os ataques ocorrem de forma normal; porm, criaturas
Sombrias s podero ser feridas por armas mgicas com
bnus +1 ou superior ou por criaturas que tambm sejam
apenas afetadas por armas mgicas. Magias e ataques
especiais tm efeito normal. Mortos-vivos iro ignorar o
personagem em forma de Sombra, acreditando que ele seja
um Vulto ou um Espectro, porm, Liches e outros mortosvivos poderosos tm direito a um teste de resistncia com
uma penalidade de -4 para reconhecer a magia. Uma magia
Dissipar Magia com sucesso faz a criatura sair da forma
de sombras e voltar ao normal.
Escudo Selvagem (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
Este feitio encobre o mago numa banda de cores
cintilantes, escondendo-o completamente. O mago capaz
de ver normalmente dentro e fora da blindagem. O Escudo
Selvagem protege o mago dos efeitos de mgicas e itens
mgicos. A blindagem pode absorver completamente 2d6
nveis de magia (isto , se a jogada de 2d6 resulta em 10, o
escudo poderia absorver dez magias de 1 nvel, duas
magias de 5 nvel ou qualquer combinao semelhante),
assim eliminando os seus efeitos sobre o mago. Tanto
mgicas de rea de efeito, quanto aquelas individualmente

direcionado para o mago selvagem podem ser absorvidos.


No caso de feitios da rea, o Escudo Selvagem protege
apenas o mago. Todos os outros na rea do efeito sofreram
os efeitos normais da magia. Escudo Selvagem tambm
protege contra oscilaes selvagens, se causado pela magia
do prprio mago ou por uma fonte externa. Cada oscilao
selvagem considerado igual a 1d6 nveis de magia. O
feitio permanece em vigor at que ele queira ser
cancelado pelo mago ou atinja sua capacidade de nveis de
magia. Se a capacidade for atendida exatamente, o Escudo
Selvagem simplesmente deixa de funcionar. No entanto, se
o Escudo Selvagem for atingido por nveis de magia
maiores do que ele pode absorver, ele explode em uma
oscilao selvagem. O feitio que disparou a oscilao
completamente negado e sua energia transformada em
uma oscilao selvagem (ver quadro 2). A partir do
momento que o escudo deixa de funcionar, o mago
anteriormente protegido sujeito a efeitos completos deste
aumento de oscilaes selvagens. O componente material
uma pequena esponja.
Ataque Selvagem (Conjurao/Convocao)
Alcance: 60m
Componentes: V, G, M
Durao: 2d4 rodadas
Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Uma criatura
Resistncia: Anula
Este feitio usado principalmente contra magos hostis.
Ele distorce todas as tentativas de conjurao de mgicas,
convertendo a energia mgica em oscilaes selvagens.
vtima de um Ataque Selvagem permitida um Teste de
Resistncia; se for bem-sucedida, o feitio no tem efeito.
Se o Teste de resistncia falhar, o alvo est contido dentro
de um campo de magia selvagem. Se a vtima lana
mgicas ou usa cargas de um item mgico, uma sbita
oscilao selvagem criada automaticamente (consulte a
tabela 2). Ao determinar os efeitos desta oscilao, o nvel
real do mago que lanou o Ataque Selvagem deve ser
subtrado da jogada de dados, tornando os efeitos da
oscilao selvagem mais suscetveis de afetar a vtima. O
componente material um tubo de vidro pequeno que
quebrado na realizao da mgica.

Mgicas do 7 Crculo
Tempestade cida (Evocao)
Alcance: 10 metros/ nvel
Componentes: V, G, S
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Crculo de 12 metros de dimetro
Resistncia:
Essa magia mortfera desencadeia uma chuva mgica, com
gotas cidas gelatinosas. Todas as criaturas na rea de
efeito sero cobertas pelo cido gosmento. O cido pode
ser lavado apenas por vinho ou vinagre, ou um Dissipar
Magias bem sucedido ou magia similar. O cido
permanece por 1 rodada por nvel do conjurador, e
desaparece. Criaturas cobertas pelo cido sofrem 1d4 de

dano nas rodadas 1-3, 1d6 pontos de dano nas rodadas 4-6,
e 1d8 pontos de dano depois disso. Personagens que
obtiverem sucesso no Teste de Resistncia na primeira
rodada sofrem metade do dano nas rodadas posteriores.
Quando a magia termina, nenhum dano a mais
infringido. O dano de cido pode ser curado por qualquer
meio exceto Regenerao. O componente material uma
gota de cido.

Chocar a Pedra do Ovo


(Alterao, Evocao, Adivinhao)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, S
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 1d4+4 horas
rea de Efeito: Uma mistura alqumica
Resistncia: Nenhuma

Unio Pavorosa de Bloodstone (Necromancia)


Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Um morto-vivo
Resistncia: Especial

Quando o mago que deseja criar o item mgico conhecido


como Pedra Filosofal*, primeiro ele ter que descobrir sua
frmula alqumica, os ingredientes que so necessrios e a
os mtodos para a preparao do item. A informao no
providenciada pela magia, a magia intil fora da frmula
(os ingredientes exatos e a frmula so decididos pelo
mestre e descoberto pelo mago durante suas aventuras).
Quando a frmula descoberta e os ingredientes so
preparados, o mago encanta a mistura alqumica com a
magia Encantar Item, a magia Chocar a Pedra do Ovo
conjurada posteriormente na mistura. A magia vai
lentamente modificando a mistura at que tome a forma da
Pedra Filosofal. O Processo completo aps a conjurao
da magia Permanncia. O componente material para essa
magia o item Ovo Filosofal, aquele que encantou
revidar o uso para conter as misturas alqumicas. O Ovo
no consumido aps o processo e poder ser utilizado
novamente.

Quando este poderoso feitio est empregado, o mago


transfere seu esprito para o corpo de um morto-vivo,
dominando-o totalmente. Se a criatura tem inteligncia,
permitido um Teste de Resistncia contra Magia para
evitar a juno. Se o teste for bem-sucedido, o esprito do
mago forado a voltar para seu prprio corpo. O mago
deve fazer um teste de Colapso; se a jogada falhar, o
assistente sofre 5d6 pontos de dano. Se o lanamento for
bem-sucedido, o mago sofre apenas metade deste dano. Se
a criatura falhar no Teste de Resistncia, o Necromancer
ingressa a sua essncia de vida na do morto-vivo.
Enquanto estiver no corpo da criatura, o mago pode usar
todos os seus ataques especiais e habilidades inatas,
excluindo magias memorizadas pela criatura. O corpo do
mago do permanece em coma, estando sujeito a todos os
ataques regulares e sofrendo danos normalmente. O
esprito do mago pode viajar uma distncia ilimitada de
seu corpo fsico enquanto permanecerem no mesmo plano
da existncia. Se inteligente, o morto-vivo possudo
continuamente tenta livrar-se com ameaas mentais que
pode ser ouvidas apenas pelo mago. Os pensamentos do
morto-vivo so sinistros. Durante o primeiro minuto de
cada hora de posse, o mago deve passar em um teste de
Inteligncia, a fim de manter sua sanidade. A jogada
modificada pela diferena entre a Inteligncia da criatura e
a do mago. Se o morto-vivo possui uma pontuao mais
elevada, a diferena adicionada a jogada. Se o
necromancer tem uma Inteligncia superior, a diferena
subtrada da jogada. Se o lanamento for bem-sucedido,
no acontece nada e o mago pode continuar a possuir o
morto-vivo. Se o teste de Inteligncia falhar, seu intelecto
se degrada, tornando-lhe um raivoso manaco homicida.
Seu esprito imediatamente forado a regressar ao seu
corpo, e ele deve realizar uma jogada de Colapso com
danos conforme descrito acima. O mago continua
perigosamente insane at uma cura ou mgica de Desejo
for usada para restaurar seu intelecto. Este feitio pode ser
muito til quando combinado com a mgica Mscara da
Morte. Quando expira a durao do feitio, o esprito do
necromancer retorna imediatamente para seu corpo.

*Ovo Filosofal: O encanto aparente do item como seu


nome sugere: um amontoado de peas de cristal em que
suas substncias foram destiladas. Ele altamente valioso
como acessrio para laboratrios arcanos, ele tem dois
usos importantes:
O primeiro uso do Ovo Filosofal na criao de qualquer
fluido mgico ou mundano, o tempo requerido para criar
um fluido quando se usa o Ovo Filosofal reduzido pela
metade.
O Segundo uso do ovo que ele o componente requerido
para criar a substncia que mais importante que o ouro
a lendria Pedra Filosofal. Conseqentemente, se por
ventura o mago possuir Chocar a Pedra do Ovo.

Seletor de Oscilaes de Hornug (Alterao)


Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
O grande Hornung, tendo sido explodido mais de uma vez
por suas prprias oscilaes selvagens, desenvolveu um
mtodo de melhorar os resultados da magia selvagem e,
no por acaso, suas chances de sobrevivncia. O resultado
foi o Seletor de Oscilaes da Hornung. Por este feitio, o
mago selvagem ganha maior controle sobre as oscilaes
selvagens. Quando um feitio do mago cria uma oscilao
selvagem, dois resultados separados so determinados no
quadro 2. O mago pode ento escolher qual dos dois
resultados ser vlido. Este feitio pode ser usado em
conjunto com Aura Temerria de Nahal. A durao do
feitio um nmero fixo de oscilaes ou 12 horas, o que
vier primeiro. O mago selvagem capaz de moldar uma
sobretenso selvagem para cada cinco nveis de sua
experincia; assim, um mago de 15 nvel poderia moldar
trs oscilaes selvagens dentro de um perodo de 12
horas. No final das 12 horas, o feitio expira,
independentemente do nmero de oscilaes restante. O
componente material um controle giratrio de lato.
Intensificar Convocao
(Conjurao/Convocao/ Necromancia)
Alcance: Especial
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno
Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Este feitio aumenta a fora das criaturas convocados pelo
mago atravs de mgicas de Conjurao/Convocao de 1
a 6 nvel. Apenas as magias que trazem criaturas
convocadas at o mago so afetadas. As duas primeiras
magias de Conjurao/Convocao realizadas pelo mago
na jogada seguinte ao lanamento de Intensificar
Convocao so afetadas. Criaturas convocadas ganham
mais 2 pontos de vida por HD. As criaturas afetadas retm
seus bnus nos pontos de vida at a expirao normal do
feitio que os convocou. Os componentes materiais so
uma bolsa de couro pequena e um candelabro de prata em
miniatura.
Punho Flamejante de Malec-Keith (Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: uma criatura ou objeto
Resistncia: Especial
Quando este feitio concludo, uma das mos do mago
(de sua escolha) rompe em luz e cercada por uma aura de
chama. O mago no sofre nenhum dano por isso. A

iluminao igual a de uma lanterna. Se o mago toca com


xito em um adversrio, o alvo dever tentar um Teste de
Resistncia. Se o lanamento for bem-sucedido, a chama
permanece sobre mo do mago (e ele poder utiliz-la para
fazer mais ataques at que expire a durao do feitio) e a
criatura tocada sofre 1d4+2 pontos de dano de fogo. Se o
teste falhar, a chama deixa mo do mago para cercar o
corpo da vtima em uma aura de fogo. A aura
superaquecida de chamas queima por 1 rodada, causando
1d4 pontos de dano por nvel do mago. Em vez de atacar
uma criatura, o mago pode optar por tocar qualquer objeto,
que automaticamente cercado pela aura de chamas por 1
rodada e deve ser bem sucedidos em um Teste de
Resistncia contra fogo mgico ou ser destrudo. A aura
pode envolver um objeto at 5 metros cbicos de volume
por nvel do mago.
Gato das Sombras (Iluso)
Alcance: 10 metros/nvel
Componentes: V, G, m
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: Especial
Resistncia: nenhuma
Quando Conjura essa magia, o mago cria gato feito de
sombra. O Gato das Sombras do tamanho de um gato
normal e ou pode cinza ou negro como o opo do
conjurador. O Conjurador tem controle teleptico
completo do felino; ele pode ver, ouvir, e at mesmo falar
enquanto permanecer no alcance da magia. Se por acaso se
movimentar para fora do alcance da magia, o Gato das
Sombras desaparece. O conjurador no precisa de
concentrao para manter o Gato das Sombras. O Gato das
Sombras insubstancial, s podendo ser afetado por
ataques mgicos ou especiais, incluindo ataques por armas
de +1 ou superior. Tem CA 5, uma taxa de movimentao
18, e suas resistncias so as mesmas do conjurador. O
Gato dissipado se sofrer dano igual a metade dos pontos
de vida do conjurador. O Gato das Sombras no possui
ataque, no pode tocar ou carregar objetos. Um sucesso em
Dissipar Magias faz o gato desaparecer. O Gato das
Sombras no faz barulho ao mover-se. E 90%
indetectvel em tudo, menos em ambientes muito
iluminados. Pode atravessar pequenos buracos e aberturas
estreitas. Os componentes materiais so um Prola Negra
no valor de 100gps ou mais, e as garras de um gato cinza
ou preto.
Moldar Magia (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1d4 + 1 rodadas
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Especial
Este feitio d ao mago selvagem a capacidade de
aproveitar a energia mgica dirigida a ele e remodel-la
como desejar. Enquanto estiver em vigor, a magia no d
nenhum sinal visvel da sua existncia. Ela no oferece

proteo contra magias de rea de efeito. Se um mago


selvagem o alvo de um feitio ou item mgico, este
feitio automaticamente permite-lhe um Teste de
Resistncia. Se o Teste de Resistncia falhar, a mgica do
oponente tem efeitos normais. Se o teste for bem sucedido,
Moldar Magia absorve a energia mgica do feitio do
adversrio. O mago selvagem, em seguida, pode optar por
deixar a energia dissipada ou ele pode us-la para lanar
um feitio de volta contra o mago adversrio,
instantaneamente. O feitio de retorno deve ser de um
crculo de magia igual ou menor que o original e deve
estar atualmente memorizado pelo mago. O ato de
devolver a magia no custa ao mago selvagem qualquer
uma de suas mgicas memorizadas. A energia da magia
no pode ser guardada; se no for usada imediatamente, se
dissipa. Por exemplo, Hamos, um mago selvagem, est
protegido por Moldar Magia e atingido por um Dedo da
Morte (um feitio de 7 nvel). Ele bem-sucedido em seu
Teste de Resistncia e agora capaz de lanar de volta um
feitio de 7 nvel ou inferior. Hamos possui atualmente
Enfraquecer o Intelecto memorizado. Uma vez que
apenas um feitio de 5 nvel, ele o escolhe para projeo
ele volta ao seu inimigo. Ele rola a variao de nvel (e no
obtm uma oscilao selvagens) e Enfraquecer o Intelecto
enviado de voltar ao seu inimigo. Hamos ainda tem seu
Enfraquecer o Intelecto original memorizado. Os dois
nveis de magia restantes so perdidos, uma vez que eles
no foram utilizados na mesma rodada. Se um mago
selvagem atingido por duas mgicas de uma vez, ele
deve escolher qual ser moldado. Ele sofre todos os efeitos
da magia restante. O componente material um diamante
valor no inferior a 2.000gp. Quando o feitio expressos,
o diamante transformado em um pedao de carvo.
Roubar Encanto (Encantamento)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: Permanente
Tempo de Execuo: 1 hora
rea de Efeito: um item
Resistncia: Anula
Este feitio "rouba" o encanto de um item mgico e
coloca-o dentro de outro item no-mgico (o componente
material). Ambos os objetos devem ser tocados pelo mago
durante a conjurao. Os dois itens devem ser da mesma
categoria (arma de contuso, arma branca, anel, amuleto,
blindagem, armadura, varinha mgica, etc..). O encanto
pode ser transferido apenas a um item de no-mgico.
Apenas a energia de um item pode ser transferida; no
possvel combinar dois itens mgicos em um item. O novo
item tem todas as propriedades do item mgico original
(incluindo o mesmo nmero de cargas, se houver). No
culminar do feitio, permitido ao item mgico original
um Teste de Resistncia contra desintegrao, com todos
os modificadores que so permitidos a um item mgico.
Objetos excepcionalmente poderosos (como artefatos)
podem ser considerados automaticamente bem-sucedidos
nos Testes de Resistncia, de acordo com a opinio do
DM. Se o Teste de Resistncia for bem-sucedido, o objeto
mgico resiste ao efeito e a magia termina em fracasso. Se

falhar no teste, o item mgico perde todos os seus poderes,


que so transferidas para o objeto anteriormente nomgico. Mesmo se o item mgico falhar em seu Teste de
Resistncia, o sucesso da magia no garantido. H uma
chance de que o encanto pode ser perdido. A hiptese
bsica desta ocorrncia 100%, modificado por -5% por
nvel do mago. Assim, um assistente de 20 nvel no tem
qualquer possibilidade de perder a mgica. Se perder o
encanto, ambos os itens tornam-se no-mgicos. O
componente material o item no-mgico que ir receber
o encanto. Ele deve ser de valor igual ou maior que o
objeto a ser drenado.
Sufocar (Alterao/Necromancia)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Esfera de 3,5m de raio
Resistncia: Anula
Este feitio interrompe a respirao de todas as criaturas
dentro da rea do efeito que falharem em um Teste de
Resistncia. Sua respirao colocada dentro de um saco
de seda pequeno de posse do mago. Cada rodada, a vtima
deste feitio deve tentar um teste da Constituio. Se
falhar, a criatura sofre 2d4 pontos de dano. Se for bemsucedido, o alvo tomou ar suficiente para reduzir os danos
para 1d4. Enquanto lutam em busca de ar, as criaturas
afetadas tm seus movimentos e ataques reduzidos
metade de suas taxas normais, uma pena de -4 no AC e nos
de ataques e perdem todos os bnus de destreza em
combate. Efeitos deste feitio continuam a cada rodada
independentemente se as vtimas permanecem ou no na
rea de efeito original. O dano se acumula at o fim da
magia, at o saco de seda ser aberto ou um feitio Dissipar
Magia bem sucedido for lanado sobre o saco. As sanes
para combater permanecem em vigor por 1d3 rodadas aps
o trmino do feitio. O componente material um pequeno
saco de seda bordado com opalas pretas, valendo um total
no inferior a 5.000gp. O saco no destrudo durante a
conjurao, mas torna-se intil para usos futuros se a
magia for dissipada com xito sobre ele.

Magias de 8 Crculo
Desidratao Horrvel de Abi-Dalzim
(Alterao/Necromancia)
Alcance: 20m/nvel
Componentes: V, G, M
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: 10m
Resistncia:
Este feitio evapora umidade junto dos organismos de
cada criatura de vida dentro da rea de efeito, causando
1d8 pontos de dano por nvel do mago. Um Teste de
Resistncia permitido s criaturas afetadas, sucesso
indica metade do dano. Este feitio especialmente
devastador contra Elementais de gua e criaturas vegetais,

que recebem uma penalidade de -2 para seus Testes de


Resistncia. O componente material um pouco de
esponja.
Aerobarco (Alterao/Encantamento)
Alcance: 2km
Componentes: V, G
Durao: 1 hora/nvel
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Este feitio deve ser expresso sob um cu nublado. O
mago aponta para uma nuvem, que imediatamente desce
em direo a ele. A medida que se aproxima, a nuvem
muda de forma, tornando-se qualquer tipo de navio
imaginado pelo assistente (uma galera em forma de
drago, uma canoa para uma pessoa, etc). Embora o
Aerobarco seja feito de nuvens, ele se sente slido e pode
suportar o peso do mago e mais um passageiro por nvel.
Ele pode voar em qualquer velocidade at 8 km por hora,
por nvel do mago (at um mximo de 140km por hora). O
mago mantm total controle teleptico de velocidade e
direo do Aerobarco. Enquanto controla o navio, o
assistente capaz de executar outras aes, mas no pode
realizar outras mgicas.
Ataque Caledoscpico de Gunther
(Invocao/ Evocao)
Alcance: 5m/nvel
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Anula
Quando este feitio expresso, um fino feixe de luz
trmula sai da ponta dos dedos do mago em direo ao seu
alvo. Um Teste de Resistncia permitido. Este feitio no
tem efeito sobre no-magos, no causando lhes nenhum
dano. Criaturas com poderes mgicos inatos tambm no
so afetados. Contra magos e sacerdotes, este feitio pode
ser devastador. Ele causa um "curto-circuito" na energia
arcana armazenada na mente de um mago, apagando
imediatamente um nmero de magias memorizadas. As
mgicas perdidas devem ser rememoradas. O nmero de
mgicas perdidas igual ao nvel do mago menos 1d20.
Assim, um feiticeiro de 16 nvel pode consumir um
mximo de 15 mgicas, mas poder no dissipar nenhuma
mgica, de acordo com o resultado. Depois de calcular o
resultado do dado com o nvel do feiticeiro que realiza a
mgica, qualquer valor de zero ou nmero negativo indica
que a vtima no perde nenhuma mgica. Os feitios que
so drenados da memria da vtima comeam no nvel 1 e
depois passam para nveis superiores. Qualquer deciso
relativa qual magia deve ser drenada em um nvel
especfico deve ser determinada aleatoriamente.

Escudo Homnculo (Evocao, Necromancia)


Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
Criando um Escudo Homnculo, o mago separa uma parte
de sua mente sob a forma de um Homnculo mgico
exteriorizado. Esta criatura invisvel para todos, exceto
para o mago e aparece como uma verso em miniatura do
mago empoleirado no topo de sua cabea. O mago pode
mover-se e agir normalmente enquanto este feitio est em
vigor. O homnculo mgico opera como um mago
independente. Ele pode converter apenas Teleporte,
Contingncia e mgicas de proteo de 4 nvel ou
inferior. Ele projeta apenas feitios memorizados pelo
mago, mas qualquer feitio expresso pelo Homnculo
feito com um tempo de execuo de 1. O mago seleciona
quais feitios so realizados pelo seu homnculo; depois
que eles so expressos, eles so apagados da memria do
mago. O homnculo tem 1 ponto de vida para cada dois
nveis do mago. Estes pontos so "emprestados" partir do
mago; enquanto o homnculo est presente, os pontos de
vida do mago so reduzidos por este valor. O homnculo
no pode ser atingido por armas brancas ou projteis
separadamente do mago. Ele pode ser danificado
separadamente do mago (por exemplo, por Dardos
Msticos direcionados para o homnculo ou por magias de
rea). O homnculo possui os atributos e Testes de
Resistncia do mago. No final da durao da magia, o
homnculo desaparece e os pontos de vida so restaurados
ao mago. Pontos de vida perdidos pelo homnculo podem
ser recuperados apenas pela cura mgica. Se os pontos de
vida do mago forem reduzidos a zero a qualquer momento
durante o feitio, o mago estar morto, mesmo se o
homnculo estiver ainda com os pontos de vida restantes.
Um mago com um Escudo Homnculo ativo sofre uma
penalidade de -4 nos Testes de Resistncia contra Magic
Jar realizada sobre ele, devido diviso da sua energia
mental. O componente material um busto esculpido em
miniatura do mago.
Envio Aleatrio de Hornung* (Abjurao)
Alcance: 30m
Componentes: V
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Anula
Em poucas palavras, este feitio pode lanam uma criatura
a um Plano de Existncia aleatrio e deixar-la l. Um
Teste de Resistncia permitido ao alvo, caso ele no
queira se submeter mgica. Se for bem-sucedido, o
feitio no funciona. Se o teste falhar, a vtima e todos os
seus pertences so enviados a um plano aleatrio. Para
determinar o plano, role e consulte a tabela abaixo.

D100 - Plano
01-03 Abyss
04-06 Acheron
07-12 Plano Primrio Material Alternativo
13-17 Arcadia
18-23 Plano Astral
24-27 Beastlands (Happy Hunting Grounds)
28-30 Concordant Opposition
31-35 Plano Elemental (Ar, Fogo, Terra ou gua)
36-38 Elysium
39-44 Plano Etreo
45-47 Gehenna
48-50 Gladsheim
51-53 Hades
54-58 Limbo
59-61 Plano Material Negativo
62-64 Quase-Plano Negativo (Vcuo, Cinzas, P, Sal)
65-67 Nove Infernos
68-70 Nirvana
71-73 Olympus
74-76 Pandemonium
77-79 Plano Para-Elemental (Fumaa, Magma, Ooze, ou
Gelo)
80-82 Plano Positivo Material
83-85 Quase-Plano Positivo (Relmpago, Radiao,
Mineral ou Vapor)
86-91 Plano Primrio Material*
92-94 Sete Parasos
95-97 Tarterus
98-100 Parasos Gmeos
* Personagens enviados ao Plano Material Primrio so
teleportados a outras partes do mesmo mundo. O mago no
tem controle sobre o destino do alvo. As condies no
local de destino podem matar o alvo (por exemplo,
chegando no Plano Elemental do Fogo) ou simplesmente
tornam a vida difcil. Esta determinao deixada para o
DM.
Zona Selvagem (Conjurao/Convocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 2d6 turnos
Tempo de Execuo: 1d6 rodadas
rea de Efeito: quadrado de 100m
Resistncia: Nenhuma
Este poderoso feitio cria uma interrupo nas foras
mgicas semelhante s condies encontradas nas regies
de magia selvagem (reas onde os efeitos da magia tenham
sido alterados permanentemente). Este feitio tem apenas
um efeito temporrio, embora os efeitos das Zona
Selvagem possivelmente poderiam ser tornados
permanentes. O feitio cria uma regio de mgica
selvagem centralizada sobre o mago. A rea de efeito no
pode ser concebida de forma alguma; sempre um
quadrado de 100 metros de comprimento de cada lado (10
mil metros quadrados). Dentro da Zona Selvagem, reina a
magia selvagem. Qualquer feitio expressos na rea de
efeito automaticamente tratado como uma oscilao

selvagem. Efeitos de itens mgicos que gastam cargas


tambm so tratados como oscilaes selvagens quando
utilizado na rea. Outros itens mgicos funcionam
normalmente. Feitios expressos na Zona Selvagem de
fora da rea de efeito funcionam normalmente, mas
mgicas no podem ser expressas fora da rea de efeito
sem desencadear uma oscilao selvagem. Os
componentes materiais so vrios potes de pintura que
deve ser derramado em uma folha de prata forjada de valor
no inferior a 2.000gp.

Magias de 9 Crculo
Cadeia de Contingncia (Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 dia/nvel
Tempo de Execuo: 2 turnos
rea de Efeito: o Mago
Resistncia: Nenhuma
Este poderoso feitio semelhante a mgica de 6 nvel
Contingncia. Cadeia de Contingncia permite ao mago
designar dois ou trs feitios que entraro em vigor
automaticamente sob um conjunto de condies
especficas. Em outras palavras, quando um conjunto de
condies for atendido, as mgicas designadas so
"realizadas" imediatamente sem a interveno do mago.
Cadeia de Contingncia deve ser expressa juntamente com
as mgicas disparadas. O mago pode escolher entre duas
mgicas para ocorrer simultaneamente ou trs mgicas
para ocorrer consecutivamente, um por rodada. As magias
devem ser de 8 nvel ou inferior. S a mgica de 6 nvel
Contingncia no pode ser includa. O tempo de execuo
de 2 turnos inclui a execuo das magias a serem
acionadas. Diferentemente do feitio Contingncia, as
mgicas "armazenadas" na Cadeia de Contingncia podem
afetar criaturas alm do mago. Estas instrues devem ser
cuidadosamente formuladas; o feitio obedece letra de
suas instrues e no s intenes do mago. Na realizao
de Cadeia de Contingncia, o mago define as condies
que acionaro as mgicas "armazenadas". Esta definio
deve ser cuidadosamente formulada, mas pode ser to
geral ou limitada quanto o mago desejar. O mago define
igualmente a ordem exata, destino, gama e forma em que
as mgicas armazenadas devem ser expressas. O feitio
tem vrias limitaes nas suas mgicas de acionamento.
Ele no tem qualquer poder de discernimento; assim, no
possvel uma instruo como "o alvo ser inimigo de nvel
mais alto". Alm disso, as condies no podem envolver
um atraso; no pode ser encomendado um feitio para
disparar "trs rodadas depois que eu espirrar." Quando
estiverem reunidas as condies nomeadas, a Cadeia de
Contingncia acionada automaticamente. Se todas as
especificidades de um feitio no so especificadas (por
exemplo, destino ou rea de efeito), o efeito centralizado
automaticamente sobre o mago. Possveis disparadores
podem incluir uma queda de uma distncia maior do que
altura do mago, o aparecimento do primeiro Beholder no
alcance de 9m do mago, ou o mago que apontar o dedo e
pronunciar uma palavra especifica. Apenas uma Cadeia de

Contingncia pode ser colocada sobre o mago de uma vez.


Se um segundo expressos, a primeira Cadeia de
Contingncia cancelada. possvel ter tanto
Contingncia quanto Cadeia de Contingncia operando ao
mesmo tempo, desde que no haja sobreposio nas
condies especificadas para disparar as duas mgicas.
Magias disparadas por Cadeia de Contingncia tm um
tempo de execuo de 1. Se a magia disparada em
condies que so impossveis de cumprir, ela falhar. Se
uma das mgicas de uma srie no puder ser completada,
as magias restantes na srie so perdidas. Condies
normais, incluindo a linha de viso para o alvo, devem ser
preenchidas. Todas as magias provem do mago; assim, no
possvel para um mago teleportar-se e deixar para trs
uma srie de Bolas de Fogo para atingir seus inimigos.
Neste caso, as Bolas de Fogo falhariam ou destruiriam
algo no destino do mago. Os componentes materiais so
(para alm dos componentes das magias disparadas) uma
pea de prata no valor de 500gp, uma prola no valor de
pelo menos 1.000gp; uma celha de um Ogre-Mage, Kirin,
ou criaturas semelhantes que utilizam mgica; e uma
miniatura em marfim do prprio mago (que no
destruda na realizao) que deve ser transportada por ele
em ordem para Cadeia de Contingncia desempenhar a
sua funo quando acionada.
Aura Elemental (Abjurao/Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: 1 hora/nvel
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
Este feitio tem quatro efeitos muito diferentes,
dependendo do tipo (ar, terra, fogo, gua) de aura
elemental evocada. S o mago poder receber uma aura
elemental, e no possvel beneficiar mais de uma aura de
uma s vez. Cada aura tem trs polegadas de espessura e
cobre corpo inteiro do mago. Uma aura de ar tem cor
branca turva, uma aura de terra opaca cinzenta, uma aura
de fogo vermelho cintilante e uma aura de gua azul
trmula. As auras tm esses efeitos:
Ar
Imunidade a gases e ataques baseados em ar
Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do
Plano Elemental do Ar
Habilidade de realizar as mgicas Voar e Proteo
contra Projteis, uma vez cada.
Terra
Imunidade a ataques de armas no-mgicas feitas de
pedra ou metal.
Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do
Plano Elemental da Terra
Habilidade de respirar e mover-se junto a terra na
velocidade normal.
Habilidade de realizar a mgica Muralha de Pedra uma
vez.

Fogo
Imunidade a fogo normal ou mgico
Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do
Plano Elemental do Fogo
Habilidade de respirar e mover-se junto ao fogo na
velocidade normal.
Proteo completa contra ambientes hostis enquanto
viaja pelo Plano Elemental do Fogo
Habilidade de realizar a mgica Muralha de Fogo uma
vez.
gua
Imunidade a gases e ataques baseados em gua
Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do
Plano Elemental da gua
Habilidade de respirar e mover-se dentro da gua na
velocidade normal.
Habilidade de realizar a mgica Muralha de Gelo uma
vez.
As auras no restringem o mago de nenhuma forma. Ele
livre para mover e atuar normalmente enquanto est sob a
influncia de uma aura.
Transferncia de Estado (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: permanente
Tempo de Execuo: 10 turnos
rea de Efeito: 3m/nvel
Resistncia: Nenhuma
Este poderoso feitio permite ao mago transferir uma
grande rea de terras no Plano Material Primrio para
qualquer um dos Planos Elementais. Todas construes,
pessoas e animais selvagens dentro da rea de efeito
tambm so transportados. A terra faz um bolso do Plano
Material Primrio dentro do Plano Elemental. O bolso
uma esfera com um dimetro igual ao dimetro da terra. A
superfcie do bolso permite s criaturas entrar ou sair do
bolso, mas impede que os elementos invadam o bolso.
Dentro do bolso, a terra est rodeada de ar de uma
temperatura de correspondncia a que tinha no Plano
Material Primrio no momento em que da terra foi
movida. Alm disso, uma fonte de gua criada dentro do
bolso. Antes que a magia seja lanada, a rea a ser
movida deve ser rodeada por marcadores de slidos de
material a partir do plano de destino. Assim, se um mago
quiser mover seu castelo para o Plano de Fogo, ele deve
primeiro cercar a rea com blocos slidos originrio do
Plano de Fogo, tais como magma endurecido ou chamas
magicamente cristalizadas. Os blocos devem ser espaados
distantes no mais de 1,5m e podem ser colocados acima
do solo ou sob a superfcie (no mais de 1m de
profundidade). O mago deve estar dentro da rea a ser
movida quando ele projeta a magia. Quando a terra se
move, uma cratera hemisfrica deixada no Plano
Material Primrio. Dentro de seu bolso, no plano desejado,
a terra continua sua existncia como se nada tivesse
mudado, com exceo das visitas ocasionais de criaturas

planares. A terra que movida desta forma nunca mais


poder ser movida com este feitio. O componente
material (alm dos marcadores) o dispositivo mgico
apropriado para controlar elementais do plano desejado
(Taa de Comando de Elementais da gua, Braseiro de
Comando de Elemental do Fogo, Incensrio de Comando
de Elementais do Ar ou Pedra de Comando de Elementais
da Terra). O item deve ser permanentemente colocado no
centro da rea de efeito e no pode ser usado para qualquer
outra finalidade. Se o dispositivo est perturbado de
qualquer forma, o feitio imediatamente falha, permitindo
que as energias do plano elementar inundem a rea
protegida.
Transmutao Gloriosa (Alterao)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, S
Durao: Permanente
Tempo de Execuo: 1 Turno
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Essa magia pode transformar ferro em prata e couro em
ouro como opo para conjurao. O primeiro componente
para a magia o item mgico conhecido como Pedra
Filosofal, que ter que ser tocado pelo mago e
alquimicamente combinado com metal durante a
conjurao. A frmula de misturar metal com a pedra pode
at ser conhecida pelo conjurador, porm a magia em si
no lhe d essa informao ela intil para esses
propsitos (os ingredientes exatos e a frmula so
decididos pelo mestre e descoberto pelo mago durante suas
aventuras). Pedras Filosofais variam em qualidade e sua
capacidade de metamorfosear em peso de 1d10 x 25 kgs
de ferro para uma quantidade de 1d10 x 25 kgs de prata ou
a mesma quantidade de peso em ouro. No possvel
saber a quantidade exata de metal que ser transmutada at
o processo terminar. O conjurador que possuir uma
quantidade maior de metal ou couro no momento do
preparo da magia mudar sua capacidade, nenhum excesso
pode desfazer a mudana. Essa magia de transmutao
pode ser feita apenas uma por vez. A Pedra Filosofal
consumida completamente no processo.
Estabilizar (Abjurao)
Alcance: 0
Componentes: V, G
Durao: 1d4+1 por turno
Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: raio de 9m
Resistncia: Nenhuma
Este feitio requer imenso esforo mgico para converter,
relegando-o para o mais alto crculo de magia. Estabilizar
nega os efeitos das regies de Magia Selvagem,
permitindo ao mago e todas as criaturas num raio de 9m
fazer magias e usar normalmente itens mgicos. A mgica
est centralizada sobre o mago e segue seus movimentos.
As magias do prprio mago nunca causam oscilaes
selvagens quando utilizadas dentro da durao de um
feitio Estabilizar, nem fazem com que os efeitos das

oscilaes selvagens estendam-se rea protegida. Alm


disso, as magias d um mago selvagem funcionam em seus
verdadeiros nveis. O quadro 2 no usado para
determinar o nvel de variao. O feitio afeta Ataque
Selvagem, Zona Selvagem e Vento Selvagem.
Lamurio da Banshee (Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: Esfera de 9,5 de raio
Resistncia: Anula
No ponto culminante dessa mortal magia, o mago grita
como uma Banshee (um esprito lamurioso). Para cada
nvel de conjurador, um ouvinte dentro da rea de 9,5 de
raio ouve o lamurio. E caso falhem em um teste de
resistncia magia, morre instantaneamente. O mago no
pode escolher que vtima dessa magia, ou quem ser
afetado. Se h mais vtimas potenciais que o nvel de
conjurador do mago, o mestre escolhe que ser a vtima de
forma aleatria. Criaturas que no tiverem como ouvir
podero ser alvos, mas no sero afetadas e sero
consideradas como se tivessem passado automaticamente
no teste de resistncia. O Componente material uma
mecha de cabelo de uma Elfa Maligna.
Fogo Selvagem (Invocao/Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: varivel
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: varivel
Resistncia: varivel
Por meio deste feitio, o mago selvagem capaz de
canalizar energia mgica bruta por meio de si prprio,
modelando-a em qualquer forma ou efeito que ele deseja.
A energia semelhante em muitas maneiras de uma magia
de Desejo, mas tem diferenas exclusivas. Fogo Selvagem
permite ao mago criar o efeito de qualquer magia de 8
nvel ou inferior. Ele s precisa ter conhecimento geral da
magia e seus efeitos; o feitio no precisa estar no seu
prprio grimrio. Qualquer Teste de Resistncia normal
contra os efeitos da magia feito com uma penalidade de 2. Fogo Selvagem tambm pode ser usado na criao de
itens mgicos. A energia criada pelo feitio pode ser usada
para gerar efeitos que no so criados por magias
conhecidas. Fogo Selvagem tambm pode ser usado para
criar itens do nada. A energia mgica pode ser em
transformada e fortalecida para criar objetos slidos. Esses
objetos tm um brilho de tom esverdeado e irradia mgica.
Esses objetos so mais fortes do que o ao e ainda no
possuem quase nenhum peso. Eles so imunes a fogo, frio,
eletricidade e todas as formas de ataque mgico exceto as
magias Dissipar Magia e Desejo. Mesmo se eles esto
sujeitos a essas mgicas, um Teste de Resistncia
permitido (igual ao criador do objeto salvando-se contra
magia). Durante a criao de objetos, o mago limitado
apenas pela sua prpria habilidade e as dimenses do

objeto. Itens maiores que uma esfera de 1,5m de raio no


podem ser trabalhados. Criar o objeto requer apenas uma
rodada, independentemente do tamanho. Assim, um mago
poderia fazer uma abbada impenetrvel ou um pequeno
bote com este feitio. Objetos feitos de Fogo Selvagem no
so estveis nem permanentes. Como o objeto feito de
magia separada de seu continuum mgico, o material
gradualmente deteriora-se at as correntes mgicas
tornam-se demasiado fracas para manter o Fogo Selvagem
na forma escolhida. Esta deteriorao leva 1d6+4 horas.
Vento Selvagem (Conjurao/Convocao)
Alcance:
Componentes: V, G, M
Durao:
Tempo de Execuo:
rea de Efeito:
Resistncia:
Este feitio semelhante em efeito a Ataque Selvagem e
Zona Selvagem. Quando expresso, um muro de luzes
esmaecidas, multicoloridas espalham-se em existncia no
ponto indicado pelo mago. Estas luzes formam uma linha
de 40m de comprimento. Aps a primeira rodada da
magia, o assistente pode mover o muro de luzes. Cada
rodada, o mago pode mover a parede na mesma direo ou
at 45 para ambos os lados. Depois que a parede
definida em movimento, ele poder ser interrompido se a
magia for cancelada ou dissolvida. As luzes podem mover
60m por rodada. O Vento Selvagem tem dois efeitos
significativos. Em primeiro lugar, todas as criaturas
impressionadas com as luzes mgicas sofrem 2d6 pontos
de dano. Em segundo lugar, qualquer mago atingido ao
tentar converter um feitio automaticamente aciona uma
oscilao selvagens (uso do quadro 2). Itens mgicos que
gastam cargas que tocarem a parede de luzes
automaticamente liberam uma carga, tambm resulta em
uma oscilao selvagem.

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