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AD&D - Tome of Magic - Magias Arcanas - Biblioteca Élfica
AD&D - Tome of Magic - Magias Arcanas - Biblioteca Élfica
Magias Arcanas
Lista de Mgicas
1 Crculo
- Conjurar Componentes Mgicos
- Exploso de Fogo
- Punho de Pedra
- Estimativa de Hornug
- ltimo Flego
- Metamorfosear Lquidos
- Vo Emplumado de Mordock
- Aura temerria de Nahal
- Costura
5 Crculo
- Alcance Distante III
- Aquisio de Khazid
- Resistncia Baixa
- Cajado Mgico
- Nvoa Mental
- Salvaguarda
- Repulso de Von Gasik
- Vrtice
- Forma de Onda
2 Crculo
- Escudo do Caos
- Defletor de Hornug
- Sede Insacivel
- Mo de Terra de Maximiliano
- Anulao Absurda de Nahal
- Vida Passada
- Proteo Contra Paralisao
- Cavalgar o Vento
- Senso de Alteraes
6 Crculo
- Aumento II
- Corcel Espectral de Bloodstone
- Garras de Umber Hulk
- Dilatao II
- Constritor Flamejante da Floresta
- Transformao Sombria de Lorloveim
- Escudo Selvagem
- Ataque Selvagem
3 Crculo
- Alacridade
- Anlise Essencial de Alamir
- Realidade Alternativa
- Aumento I
- Alcance Distante I
- Corrente de Fogo
- Fala do Tolo
- Sombra Rastejante de Lorloveim
- Mo de Pedra de Maximiliano
- Malison Menor
- Armadura Espiritual
- Enquadrar o Crculo
- Duplicata Aquosa
- Olhar do Mago
4 Crculo
- Dilatao I
- Aprimoramento de Adivinhao
- Alcance Distante II
- Malison Maior
- Localizar Criatura
- Mscara da Morte
- Reverter Magia Menor
- Celeridade de Mordenkhain
- Convocar Licantropo
- Cajado dos Troves
- H/No H
- Transformar Seixos em Rochas
- M Sorte
7 Crculo
- Tempestade cida
- Unio Pavorosa de Bloodstone
- Chocar a Pedra do Ovo
- Seletor de Oscilaes de Hornug
- Intensificar Convocao
- Punho Flamejante de Malec-Keith
- Gato das Sombras
- Moldar Magia
- Roubar Encanto
- Sufocar
8 Crculo
- Desidratao Horrvel de Abi-Dalzim
- Aerobarco
- Ataque Caledoscpico de Gunther
- Escudo Homunculus
- Envio Aleatrio de Hornung*
- Zona Selvagem
9 Crculo
- Cadeia de Contingncia
- Aura Elemental
- Transferncia de Estado
- Transmutao Gloriosa
- Estabilizar
- Lamurio de Banshee
- Fogo Selvagem
- Vento Selvagem
Mgicas do 1 Crculo
Conjurar Componentes Mgicos
(Conjurao/Evocao)
Alcance: 5 metros/nvel
Componentes: V, S
Durao: 1 Rodada
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito:
Resistncia: Nenhuma
Quando este feitio realizado, o assistente teleporta
desejado itens diretamente s suas mos. Os objetos devem
ser naturais sabe de assistente de componentes para
passagens e devem estar na rea de alcance da magia. Os
componentes devem ser itens comumente encontrados na
rea, tais como um graveto, penas, fagulhas ou um pouco
de cera de abelhas em uma floresta. Se os componentes
encontram-se no subterrneo ou debaixo de gua superior
a 3 metros de profundidade, eles no podem ser
conjurados, mesmo se o mago a uma profundidade
semelhante (tal como em uma caverna ou na parte inferior
de um lago). O corretor no far com que a aparncia dos
componentes cujo valor exceda 1gp. Assim, impossvel
convocar gemas, cristais, metais, prolas, etc.. Alm disso,
componentes no podem ser provocadas pelo homem ou
alteradas do seu estado natural (moedas, jias, gemas
recortadas ou trituradas, espelhos, etc.), nem pode ser
tomadas de posse de outra pessoa. Um nico Conjurar
Componentes Mgicos ser capaz de convocar trs
componentes por nvel do mago. Eles podem ser trs
componentes diferentes ou mltiplos de um nico
componente. As tentativas de invocar a partes do corpo de
um animal (tais como peles de morcego) produzem
resultados imprevisveis. O DM deve rolar sobre a tabela
abaixo.
D4
Resultado
1 - Componente desejado aparece.
2 - Componente no aparece.
3 - Criatura teleportada para o mago.
4 - Mago teleportado para a criatura.
S os animais com inteligncia de 1-4 podem ser afetados
por esta magia. Humanides e animais fantsticos
(drages, bugbears, unicrnios, etc.) no podem ser
afetados. Em todos os casos, o DM deve usar o bom senso
para determinar a probabilidade do componente sendo
localizado no alcance da mgica.
Exploso de Fogo (Alterao/Evocao)
Alcance: 5 metros/nvel
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 3 metros de raio
Resistncia: Anula
Quando essa magia conjurada sobre fogo no mgico
(como uma fogueira, lanterna ou candelabro) causa um
piscando codificadas,
discursos
distorcidos,
ou
pensamentos de qualquer espcie no podem ser
estudados. O mago deve estudar os elementos aleatrios
por uma rodada, depois disso, o DM secretamente faz um
Teste de Resistncia contra Magia do conjurador. Se o
teste falhar, o mago falhou. Entretanto, se o teste bemsucedido, o mago v em sua mente o padro de forma
esses objetos. Se os itens estudados so verdadeiramente
aleatrios, nenhuma informao adquirida. Aps o mago
ter visualizado o padro, ele pode tentar remontar as peas
em sua forma original. Isso requer outro Teste de
Resistncia contra Magia para determinar se o mago
lembra detalhes suficientes para realizar a tarefa. A
quantidade de tempo necessrio e a qualidade da
restaurao variam de acordo com a complexidade do
padro. Remontagem de um mapa picado pode ser fcil;
remontagem de um relgio quebrado significativamente
mais difcil; reconstruir um mosaico devastado
extremamente difcil. Em qualquer caso, o assistente pode
fazer apenas uma cpia razovel do item. Ele pode usar
este feitio para restaurar a obras de arte, mas elas valero
apenas uma pequena percentagem do seu preo original. O
componente de material da magia uma lente de mo
pequena, atravs do qual o mago estuda os objetos. A lente
no consumida na realizao da mgica.
Mgicas do 2 Crculo
Escudo do Caos (Abjurao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1d10 rodadas +2 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Especial
Aps a descoberta da magia selvagem veio a descoberta de
oscilaes selvagens e o perigo pessoal que tais oscilaes
criam. Depois de vrios feiticeiros selvagens destrurem a
si mesmos por meios bastante espetaculares (ou sofrerem
muitos efeitos colaterais estranhos), o Escudo de Caos foi
criado como proteo contra estas oscilaes. Este feitio
imbui o mago selvagem com proteo especial contra os
efeitos das oscilaes selvagens. Ele protege apenas contra
oscilaes selvagem causadas por magias do prprio
mago, no dos efeitos de oscilaes selvagem do outros
magos. Quando uma oscilao selvagem afeta um mago
protegido pelo Escudo do Caos, permitido a ele um Teste
de Resistncia contra Magia. Se o teste for bem-sucedido,
o efeito da oscilao sobre o mago negado. Se o teste
falhar, o mago afetado normalmente pela oscilao. O
feitio no protege contra oscilaes selvagens que podem
ser causadas por sua prpria conjurao. O Escudo do
Caos protege apenas o mago e no nega os efeitos de uma
oscilao selvagem para outros personagens que pode estar
na rea de efeito. O mago no pode voluntariamente
cancelar a proteo assim que ele tenha aprendido a
natureza de uma oscilao selvagem; o Escudo do Caos
protege contra efeitos bons e prejudiciais. Assim, se uma
oscilao selvagem resultou em um feitio de Cura para
todos os personagens no alcance de 3m do mago, ele no
D10
Roll Alignment
1 Lawful Good
2 Lawful Neutral
3 Lawful Evil
4 Neutral Good
5 Neutral
6 Neutral Evil
7 Chaotic Good
8 Chaotic Evil
9 Chaotic Neutral
10 No alignment
O componente de material uma pequena quantidade de
gema de ovo manchada no cabelo do destinatrio.
Vida Passada
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Nenhuma
Tocando o que resta de uma criatura morta, este feitio
permite ao mago obter uma imagem mental da aparncia
antiga do falecido. O que resta pode ser de qualquer idade
e apenas um pequeno fragmento necessrio, por
exemplo, uma farpa de osso ou um fio de cabelo. Quando
realizado por um mago de pelo menos nvel 7 , ele
capaz de exibir o minuto final da vida do sujeito, do ponto
de vista da criatura morta. Quando realizado por um mago
de pelo menos 9 nvel, uma possesso pessoal (um anel,
uma Bengala favorita, etc.) pode ser substituda no lugar
dos restos mortais.
Proteo contra Paralisao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo:
rea de Efeito: 2
Resistncia: Nenhuma
O destinatrio deste feitio recebe total imunidade
paralisia mgica. Magias como Imobilizar Pessoa e
Lentido no tm qualquer efeito sobre o indivduo. Este
feitio tambm fornece proteo contra os ataques de
paralisia de monstros (toque de um Ghoul, por exemplo).
Esta magia no oferece proteo contra danos fsicos. O
componente de material um pouco de tecido retirado
vestes de um sacerdote.
Cavalgar o Vento
Alcance: 5m/nvel
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: 1 criatura/nvel
Resistncia: Anula
Este feitio permite criaturas visadas pelo mago tornaremse praticamente sem peso e serem levantadas pelo vento.
Mgicas do 3 Crculo
Alacridade (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno +1 rodada/ nvel
Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: o mago
Resistncia: Nenhuma
A utilizao de uma magia de Alacridade permite que o
mago acelerar a realizao de mgicas de 5 nvel e
inferior. Apenas as mgicas que so expressas no prazo de
durao do feitio Alacridade so afetadas. Tempos de
execuo de 2-5 so reduzidos por 1; tempos de execuo
de 6 a 9 so reduzidos por 2; e um tempo de execuo de
uma rodada reduzido a um tempo de execuo de 8.
Mgicas com tempo de execuo que requerem mais de 1
rodada so reduzidas em 20 % (por exemplo, uma mgica
Animar Mortos afetada por Alacridade poderia ser
expressa em apenas 4 rodadas). Mgicas que tenham um
Mgicas do 4 Crculo
Dilatao I (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Dilatao permite a um mago aumentar a rea de efeito de
qualquer magia de nveis 1-3. A rea de efeito
aumentada em 25 %; assim, uma Nuvem Ftida iria
preencher um cubo de 9 metros, enquanto um feitio
Lentido afetaria criaturas em um cubo de 15m. Fraes
de metros ou jardas (conforme apropriado para o mago)
so descartadas. Dilatao I deve ser lanada
Mgicas do 5 Crculo
Alcance Distante III (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Esta magia funciona exatamente como a magia de 3 nvel
Alcance Distante I, exceto que o alcance de qualquer
mgica dos nveis 1-3 aumentado em 150 % e o alcance
de qualquer mgica de 4 ou 5 nveis aumentada em 50
%.
Aquisio de Khazid (Adivinhao/Convocao)
Alcance: Especial
Componentes: V, M, G
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Essa magia auxilia o conjurador a conseguir de forma mais
fcil componentes raros e perigosos de magia. O mago
conjura a magia em um espelho de vidro e mentaliza o
componente desejado. A chance bsica de 50%,
modificada pelos seguintes fatores:
Mgicas do 6 Crculo
Aumento II (Invocao/Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 3 turnos
Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Este feitio funciona exatamente como o Aumento I, de 3
nvel, exceto pelo fato de que cinco mgicas dos nveis 13 podem ser afetadas. Para cada dado de dano causado por
magias aumentadas, um ponto de dano adicionado ao
dano total. Aumento II afeta as cinco primeiras mgicas
que causam danos diretos expressas na durao da mgica
Aumento II. Apenas as magias que causam danos fsicos
diretos so afetadas por esta mgica. O componente
material um par de crculos concntricos de ouro ou
platina.
Corcel Espectral de Bloodstone (Adivinhao)
Alcance: 10 Metros
Componentes: V, G, S
Durao: 1 Hora/nvel
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Especial
Resistncia: Nenhuma
Essa magia permite ao mago criar um espectro, uma
criatura de aparncia parecida com um abutre. Um Corcel
Voador que pode carregar o conjurador e outra pessoa a
cada trs nveis do mago (quatro no 12 nvel, cinco no 15
nvel, etc). Todos os personagens devem ter seus nomes
especificados durante a conjurao. O corcel espectral se
parece com um urubu enorme, de esqueleto com asas
esfarrapadas. Quando voa, profere guinchos horrorosos
que arremedam pelo cu. O corcel espectral voa a uma
taxa de movimento de 4 por nvel do Conjurador, com uma
taxa de movimento de no mximo de 48. Se aparece um
pouco com e brida, mais uma sela por passageiro. Ele
aparece com um freio e com uma rdea, adicionando uma
cela por passageiro. Todos os animais normais evitam o
corcel espectral e s os monstros o atacam. A montaria
possui AC 2 e 10 pontos de vida +1 por nvel de
conjurador. Quando perder todos os seus pontos de vida, o
Corcel desaparecer. No possui nenhum modo de ataque.
Os componentes so ossos ocos da asa de um abutre, que
deve ser esculpido em forma de apito e assoprado quando
a magia conjurada.
Garras de Umber Hulk (Alterao)
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia: Nenhuma
Mgicas do 7 Crculo
Tempestade cida (Evocao)
Alcance: 10 metros/ nvel
Componentes: V, G, S
Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Crculo de 12 metros de dimetro
Resistncia:
Essa magia mortfera desencadeia uma chuva mgica, com
gotas cidas gelatinosas. Todas as criaturas na rea de
efeito sero cobertas pelo cido gosmento. O cido pode
ser lavado apenas por vinho ou vinagre, ou um Dissipar
Magias bem sucedido ou magia similar. O cido
permanece por 1 rodada por nvel do conjurador, e
desaparece. Criaturas cobertas pelo cido sofrem 1d4 de
dano nas rodadas 1-3, 1d6 pontos de dano nas rodadas 4-6,
e 1d8 pontos de dano depois disso. Personagens que
obtiverem sucesso no Teste de Resistncia na primeira
rodada sofrem metade do dano nas rodadas posteriores.
Quando a magia termina, nenhum dano a mais
infringido. O dano de cido pode ser curado por qualquer
meio exceto Regenerao. O componente material uma
gota de cido.
Magias de 8 Crculo
Desidratao Horrvel de Abi-Dalzim
(Alterao/Necromancia)
Alcance: 20m/nvel
Componentes: V, G, M
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: 10m
Resistncia:
Este feitio evapora umidade junto dos organismos de
cada criatura de vida dentro da rea de efeito, causando
1d8 pontos de dano por nvel do mago. Um Teste de
Resistncia permitido s criaturas afetadas, sucesso
indica metade do dano. Este feitio especialmente
devastador contra Elementais de gua e criaturas vegetais,
D100 - Plano
01-03 Abyss
04-06 Acheron
07-12 Plano Primrio Material Alternativo
13-17 Arcadia
18-23 Plano Astral
24-27 Beastlands (Happy Hunting Grounds)
28-30 Concordant Opposition
31-35 Plano Elemental (Ar, Fogo, Terra ou gua)
36-38 Elysium
39-44 Plano Etreo
45-47 Gehenna
48-50 Gladsheim
51-53 Hades
54-58 Limbo
59-61 Plano Material Negativo
62-64 Quase-Plano Negativo (Vcuo, Cinzas, P, Sal)
65-67 Nove Infernos
68-70 Nirvana
71-73 Olympus
74-76 Pandemonium
77-79 Plano Para-Elemental (Fumaa, Magma, Ooze, ou
Gelo)
80-82 Plano Positivo Material
83-85 Quase-Plano Positivo (Relmpago, Radiao,
Mineral ou Vapor)
86-91 Plano Primrio Material*
92-94 Sete Parasos
95-97 Tarterus
98-100 Parasos Gmeos
* Personagens enviados ao Plano Material Primrio so
teleportados a outras partes do mesmo mundo. O mago no
tem controle sobre o destino do alvo. As condies no
local de destino podem matar o alvo (por exemplo,
chegando no Plano Elemental do Fogo) ou simplesmente
tornam a vida difcil. Esta determinao deixada para o
DM.
Zona Selvagem (Conjurao/Convocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 2d6 turnos
Tempo de Execuo: 1d6 rodadas
rea de Efeito: quadrado de 100m
Resistncia: Nenhuma
Este poderoso feitio cria uma interrupo nas foras
mgicas semelhante s condies encontradas nas regies
de magia selvagem (reas onde os efeitos da magia tenham
sido alterados permanentemente). Este feitio tem apenas
um efeito temporrio, embora os efeitos das Zona
Selvagem possivelmente poderiam ser tornados
permanentes. O feitio cria uma regio de mgica
selvagem centralizada sobre o mago. A rea de efeito no
pode ser concebida de forma alguma; sempre um
quadrado de 100 metros de comprimento de cada lado (10
mil metros quadrados). Dentro da Zona Selvagem, reina a
magia selvagem. Qualquer feitio expressos na rea de
efeito automaticamente tratado como uma oscilao
Magias de 9 Crculo
Cadeia de Contingncia (Evocao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: 1 dia/nvel
Tempo de Execuo: 2 turnos
rea de Efeito: o Mago
Resistncia: Nenhuma
Este poderoso feitio semelhante a mgica de 6 nvel
Contingncia. Cadeia de Contingncia permite ao mago
designar dois ou trs feitios que entraro em vigor
automaticamente sob um conjunto de condies
especficas. Em outras palavras, quando um conjunto de
condies for atendido, as mgicas designadas so
"realizadas" imediatamente sem a interveno do mago.
Cadeia de Contingncia deve ser expressa juntamente com
as mgicas disparadas. O mago pode escolher entre duas
mgicas para ocorrer simultaneamente ou trs mgicas
para ocorrer consecutivamente, um por rodada. As magias
devem ser de 8 nvel ou inferior. S a mgica de 6 nvel
Contingncia no pode ser includa. O tempo de execuo
de 2 turnos inclui a execuo das magias a serem
acionadas. Diferentemente do feitio Contingncia, as
mgicas "armazenadas" na Cadeia de Contingncia podem
afetar criaturas alm do mago. Estas instrues devem ser
cuidadosamente formuladas; o feitio obedece letra de
suas instrues e no s intenes do mago. Na realizao
de Cadeia de Contingncia, o mago define as condies
que acionaro as mgicas "armazenadas". Esta definio
deve ser cuidadosamente formulada, mas pode ser to
geral ou limitada quanto o mago desejar. O mago define
igualmente a ordem exata, destino, gama e forma em que
as mgicas armazenadas devem ser expressas. O feitio
tem vrias limitaes nas suas mgicas de acionamento.
Ele no tem qualquer poder de discernimento; assim, no
possvel uma instruo como "o alvo ser inimigo de nvel
mais alto". Alm disso, as condies no podem envolver
um atraso; no pode ser encomendado um feitio para
disparar "trs rodadas depois que eu espirrar." Quando
estiverem reunidas as condies nomeadas, a Cadeia de
Contingncia acionada automaticamente. Se todas as
especificidades de um feitio no so especificadas (por
exemplo, destino ou rea de efeito), o efeito centralizado
automaticamente sobre o mago. Possveis disparadores
podem incluir uma queda de uma distncia maior do que
altura do mago, o aparecimento do primeiro Beholder no
alcance de 9m do mago, ou o mago que apontar o dedo e
pronunciar uma palavra especifica. Apenas uma Cadeia de
Fogo
Imunidade a fogo normal ou mgico
Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do
Plano Elemental do Fogo
Habilidade de respirar e mover-se junto ao fogo na
velocidade normal.
Proteo completa contra ambientes hostis enquanto
viaja pelo Plano Elemental do Fogo
Habilidade de realizar a mgica Muralha de Fogo uma
vez.
gua
Imunidade a gases e ataques baseados em gua
Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do
Plano Elemental da gua
Habilidade de respirar e mover-se dentro da gua na
velocidade normal.
Habilidade de realizar a mgica Muralha de Gelo uma
vez.
As auras no restringem o mago de nenhuma forma. Ele
livre para mover e atuar normalmente enquanto est sob a
influncia de uma aura.
Transferncia de Estado (Alterao)
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Durao: permanente
Tempo de Execuo: 10 turnos
rea de Efeito: 3m/nvel
Resistncia: Nenhuma
Este poderoso feitio permite ao mago transferir uma
grande rea de terras no Plano Material Primrio para
qualquer um dos Planos Elementais. Todas construes,
pessoas e animais selvagens dentro da rea de efeito
tambm so transportados. A terra faz um bolso do Plano
Material Primrio dentro do Plano Elemental. O bolso
uma esfera com um dimetro igual ao dimetro da terra. A
superfcie do bolso permite s criaturas entrar ou sair do
bolso, mas impede que os elementos invadam o bolso.
Dentro do bolso, a terra est rodeada de ar de uma
temperatura de correspondncia a que tinha no Plano
Material Primrio no momento em que da terra foi
movida. Alm disso, uma fonte de gua criada dentro do
bolso. Antes que a magia seja lanada, a rea a ser
movida deve ser rodeada por marcadores de slidos de
material a partir do plano de destino. Assim, se um mago
quiser mover seu castelo para o Plano de Fogo, ele deve
primeiro cercar a rea com blocos slidos originrio do
Plano de Fogo, tais como magma endurecido ou chamas
magicamente cristalizadas. Os blocos devem ser espaados
distantes no mais de 1,5m e podem ser colocados acima
do solo ou sob a superfcie (no mais de 1m de
profundidade). O mago deve estar dentro da rea a ser
movida quando ele projeta a magia. Quando a terra se
move, uma cratera hemisfrica deixada no Plano
Material Primrio. Dentro de seu bolso, no plano desejado,
a terra continua sua existncia como se nada tivesse
mudado, com exceo das visitas ocasionais de criaturas