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-- Tutorial de iniciacin de
Basic4Android--- Basic4Android se denomina ahora B4A -- Programas de iniciacin:
0.- Instalacin.
0B.- La barra de men de Basic4Android. El IDE.
1.- Teorema de Pitgoras.
2.- Adivina.
3.- Ruleta Rusa.
4.- Tres iguales.
5.- Mover dibujo por la pantalla.
6.- Batiburrillo de preguntas.
7.- Potencia Fiscal.
8.- Chat - PHP
9.- Dados a 7. Botn con imagen.
10.- Tutorial del LINUX en Android
10B.- Rootear el mvil. Desbloquear la tarjeta SIM.
10C.- Algo ms de informacin. FastBoot, vold.fstab,
BusyBox. (solo mencionar programas)
11.- Tiempo del sonido y de la luz. Scroll (SeekBar)
12.- Spinner (ComboBox).
12B.- Ejemplo de RadioButton. Inverso de un nmero.
13.- ToggleButton (Botn con enclavamiento)
14.- Paneles
15.- TabHost (Panel con pestaas). Orientacin
horizontal/vertical de los paneles.
15B.- Ubicacin de los controles segn el tamao de
pantalla. Anchor.
16.- Timer (Temporizador). Pausa.
17.- Estudio de la propiedad Tag
18.- Aadir controles mediante cdigo. Actuar en la
realizado. KillProcess.
37B.- Estudio de la Biblioteca OSLibrary. Informacin del
Sistema.
38.- Whatsapp en nuestro ordenador. Whatsapp en el
emulador SDK del Android
39.- Instalar aplicaciones externas en el Emulador.
40.- Crear controles mediante cdigo. Array de controles.
41.- Ejemplo del Focus.
42.- DropBox. Servidor Web.
42B.- DropBox en tu mvil sincronizado con los archivos
de tu ordenador.
43.- Servicios.
44.- KeyCode. Detectar la tecla pulsada. Dilogo de salida.
Notificaciones.
45.- Estudio de la Biblioteca Phone. Enviar SMS, email y
llamadas. Sensores. Ver IP.
45B.- Phone. Sensores. Acelermetro. Orientacin.
Magnetismo. Proximidad.
46.- Try - Catch. Probar un algoritmo.
47.- Tiro parablico. Controles sin Layout, arrastrar y
soltar, frmulas.
48.- Rebote de bola. Movimiento horizontal de fondo.
49.- Subir nuestra aplicacin al Play de Google (Market).
AppToMarket.
50.- Quiniela. Controles con arrays.
51.- Funciones de cadenas. String. Mdulos. Funciones.
Pronto...
52.- Mapas estticos de Google. Mapas dinmicos.
Nmeros aleatorios.
52B.- Mapas de Google y archivos. Street View.
52C.- Mapas de Google con marcas. Internet.
52D.- Mapas de Google. API. Tutorial traducido de los
foros.
53E.- Mapa de Google, coordenadas, marcas, texto e
internet. RECOMENDADO.
53.- Sito web local. Localizacin de archivos y directorios.
76.- Widgets.
77.- Bajar archivo .zip de Internet. Descomprimirlo. Ver su
sitio web offline.
78.- B4AServer. RDC. Wifi entre dos mviles. Wake On
Lan. Walkie Talkie.(solo informacin)
79.- Cambiar el tipo de letras. Fuentes.
80.- Flurry Analitics. Seguimiento de tu aplicacin.
81.- Marquee. Movimiento de letras en un Label.
82.- KeyValueStore.
83.- Tres en raya.
84.- Fase lunar.
85.- Classes. (solo informacin)
86.- Librera AHActionBar. (solo informacin)
87.- Librera Reflection. (solo informacin).
88.- Librera Locale. Obtener informacin de la
configuracin.
89.- Instalar archivo .apk desde la SDCard.
90.- Redireccionar entre web para mvil y para ordenador.
91.- Giro de imagen.
92.- Crear una sencilla librera con Eclipse. (I)
93.- Crear una sencilla librera con B4A. (II)
93B.- Crear una sencilla librera con Simple Library
Compiler. (III)
94.- Librera RichString. Letras de colores en los Label.
95.- Librera LiveWallpaper. Fondo de pantalla. Servicio.
96.- ApkTool. keytool. jarsigning. zipaligning. Subir al Play
de Google.
97.- Obtener archivos adjuntos de correo. Estudio.
98.- Descompilar con dex2jar y jd-gui.
99.- Comandos desde la aplicacin. Versin de Android.
100.- El cuento de la Buena Pipa. MsgBox2. Bajar: cbp.apk
101.- Cdigo Q
102.- Android HDMI Stick.
103.- Producto de matrices. InputBox.
104.- RDC
105.- Funciones matemticas con API Chart de Google.
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Qu es Basic4Android?
- Es una aplicacin con la que podemos realizar programas para los telfonos o
tabletas con Android.
- El BASIC4Android, est realizado para poder hacer programas para el Android de
una forma parecida a como se programa en Visual Basic.
- El BASIC4Android es un programa comercial, cuesta unos 35 .
(En muchos momentos ponen ofertas de 25 ). Existe una versin demo gratuita
pero limitada, no puedes cargar nuevas libreras.
- App Inventor. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el Android:
App inventor (esta aplicacin es gratuita), he puesto un pequeo tutorial en: App
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Hay dos formas de utilizarlo, con SDK y sin SDK El SDK es un emulador para que puedas
hacer las pruebas en tu ordenador, si utilizar el mvil.
En principio vamos a ver cmo podemos trabajar sin SDK, simplemente instalando el
Basic4Android en el ordenador y un programa R4A Bridge en el mvil o tablet.
(Luego veremos cmo funciona con el SDK)
Si quieres trabajar con el emulador del SDK sigue estos pasos. El SDK es idneo
para tener un emulador del mvil en nuestro ordenador y hacer pruebas hasta que el
programa funcione, luego cuando ya lo tengamos lo pasamos el mvil o a la tablet.
Tambin es muy til para situar los elementos del Designer.
La mejor manera de colocar los controles en la pantalla durante el diseo en
con el emulador del SDK.
Es aconsejable instalar el SDK.
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JDK
- Selecciona Windows x86. (Android SDK no funciona con Java de Windows x64,
as que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits, instala el Windows x86)
- Vas
a http://developer.android.com/sdk/index.ht
ml
Pulsa en VIEW ALL DOWNLOADS AND SIZES
Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar,
puedes instalar ms de una. aqu he instalado la Android 2.2 (API 8) y el USB Driver.
Marca:
Android
SDK
Tools
Android
SDK
Platformtools
Android
SDK
BuildTools
Android
2.2 (API
8) - SDK
Platform
Google
USB
Driver
package
Pulsa
el boton
de
Install pa
ra que
bajen de
Internet y
se
instalen.
NOTAS:
- En el
dibujo de
la
izquierda
no est
el
Android
SDK
Build
-Tools,
mrcalo
para
instalar.
Solo es
preciso
una
versin,
no hace
falta que
instales
todas las
versione
s.
- Puedes
instalar
distintas
versione
s de
Android,
observa
tambin
su API.
Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android (es un
emulador de Android)
- Le pones un nombre: juan3
- Eliges el emulador Android 2.2 - API Level 8
- y una forma, WVGA800 (ms tarde crea otro emulador con otra forma para ver que
ocurre)una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botn Start... y
luego Launch (Tarda algn tiempo en cargarse totalmente, a veces ms de un
minuto - pazenzia, pazenzia).
NOTA: Tambin puedes establecer un tamao de tarjeta de memoria SD Card, por
ejemplo 1 GB.
Versin antigua
Nueva
versin
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En fin, hasta aqu llegamos, todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el
BASCI4Android. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa.
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Vdeo oficial de aprendizaje bsico
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-- Programas
1.- Nuestro primer programa: Teorema de
Pitgoras.
Bajar Pitagoras.zip
Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer, para ello vamos a File /
Save
y le damos un nombre a nuestro diseo, vamos a llamarlo Layout1
(cada vez que cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save)
Tools / Connect
A partir de la versin
1.7 aparece este
ubicador de View
(controles). Lo
podemos
habilitar/deshabilitar
desde
Tools / Show Abstract
Designer.
Sub Globals
Dim x, y, z As Double ' Establecemos las variables
Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText
utilizados
Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label
utilizados
End Sub
Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
Activity.LoadLayout("Layout1") 'Cargamos el Designer
End Sub
Sub Activity_Resume
End Sub
Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
End Sub
Sub Button1_Click
x = EditText1.Text
y = EditText2.Text
z = Sqrt(Power(x,2) + Power(y,2))
Label4.text = z
End Sub
El Package Name debe constar de al menos dos palabras separadas por punto, se
suele poner com. y luego su nombre, es decir:
com.pitagoras
- Cmo lo he realizado:
- Declaramos las variables y los controles utilizados.
- Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x
- Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y
- Hacemos los cuadrados y la raiz.
- Presentamos el valor de z en el Label4
Nota: Para que solo salgan 3 decimales en el casillero.
Label4.text = NumberFormat(z,0,3)
- Psalo al mvil
IMPORTANTE:
Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al mvil?
Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk, contiene el cdigo de
depuracin _DEBUG
- Para que no lo contenga vamos a Release como indica el grfico. (nuevas
versiones)
De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el
archivo pitagoras.apk, que tendr menor tamao que el pitagoras_DEBUG.apk
Ms Nota sabia:
- Sabemos que los archivos que "contienen" los programas para el Android
son de tipo Pitagoras.apk, pero qu hay dentro de ese archivo?
- Tomamos un archivo .apk y le cambiamos la extensin a .zip, es decir
cambiamos el nombre de Pitagoras.apk a Pitagoras.zip.
Vamos a un programa compresor/descompresor de archivos como
el Winrar, el Winzip... y abrimos el Pitagoras.zip.- Tambin lo podramos
ver, pulsando con el botn derecho sobre Pitagoras.apk y luego
en Abrir con... Winrar.
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2.- Nuestro segundo programa: Adivina
Bajar Adivina.zip
Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botn, en
ese momento el mvil crea un nmero aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que
debemos adivinar. Luego introducimos un nmero en el casillero y pulsamos el
botn Es este? El programa nos responder si el nmero creado es igual, mayor o
menor que el que hemos introducido.
Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada adivina y
dentro de ella un archivo llamado adivina.b4a
Cada vez que hagas un cambio en el cdigo gurdalo (File / Save)
Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinacin de teclas Ctrl Z
Recuerda:
- Pulsamos en AddView y
aadimos 2 Botones, 2 Label y un
EditText.
- En el Text del botn1
escribimos: Pulsa para una
nueva partida
- En el Text del botn 2
escribimos: Es este?
- En
el Text del Label1 escribimos: Intr
Designer / File / Save: para oduce un nmero
guardar el diseo, le damos de - En
nombre Layout
el Text del Label2 escribimos:Designer / AddView: para
poner elementos en el
emulador
Designer / Tools /
Connect: para que esos
elementos pasen al emulador
y podamos situarlos
convenientemente.
Desinger / Generate
members: para que en el
en el cdigo aparecer...
Sub Button1_Click
End Sub
Comentarios
Dim Label2 As Label
Varias cosas que debes recordar siempre:- Cada proyecto debe estar
en una carpeta distinta.
Al principio te equivocars varias veces y pondrs distintos
programas en la misma carpeta, pero... al cabo de un par de veces
ya aprenders !!! Recuerda cada aplicacin en una carpeta distinta.
- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de
ejecutar/compilar para que se creen las carpetas
necesarias, especialmente una llamada Files que es donde en otros
proyectos guardars imgenes, textos,...
- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a
tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)
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Recuerda:
End Sub
End Sub
en el cdigo aparecer...
Sub Button1_Click
End Sub
End If
End Sub
Sub Button2_Click
If x = 2 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button2.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button3_Click
If x = 3 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button3.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button4_Click
If x = 4 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button4.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button5_Click
If x = 5 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button5.Enabled=False
End If
End Sub
Sub Button6_Click
If x = 6 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button6.Enabled=False
End If
End Sub
' Rearme. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se habilitan.
' Se crea un nmero aleatorio del 1 al 6
Sub Button7_Click
Label1.Color=Colors.Blue
Button1.Enabled=True
Button2.Enabled=True
Button3.Enabled=True
Button4.Enabled=True
Button5.Enabled=True
Button6.Enabled=True
x = Rnd(1,6)
End Sub
Sub Label1_Click
End Sub
Comentarios
Los Button tambin se podra haber declarado as:
Dim Button1, Button2, Button3, Button4, Button5, Button6, Button7 As Button
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4.- Nuestro cuarto programa: Tres iguales
Bajar Tres_iguales.zip
Se trata de pulsar el botn Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif,
limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros
(ImageView1, ImageView2 y ImageView3). Cuando pulsamos el botn Parar, las
imagenes quedan estticas, se incrementa en uno el nmero de intentos y se
comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el
nmero de aciertos.
Creamos una carpeta llamada Tres_iguales, dentro de ella el
archivo tresiguales.b4a.
Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos dibujos
en la carpeta Tres_iguales / Files
NOTA
IMPORTANTE: E
n vez de guardar
los archivos de
imgenes
mediante copiar
y pegar en la
carpeta Files, es
ms conveniete
Aadirlos (Add
Files) mediante
el mismo
Basic4Android,
pulsando el
btn abajoderecha:
Files / Add Files
ade siempre
los archivos que
debas guardar
en Files de esta
manera.!!!!
(Incluso primero
los puedes copiar
y pegar en la
carpeta Files y
luego aadirlo
mediante estos
botones.)
If x = y AND x = z Then
Label1.Visible= True
aciertos = aciertos + 1
Label5.Text = aciertos
End If
End Sub
Sub Button3_Click
' Cuando pulses este botn
' Pone los intentos y los aciertos a cero
intentos = 0
Label3.Text = intentos
aciertos = 0
Label5.Text = aciertos
Timer1.Enabled = True
Label1.Visible= False
End Sub
Sub Timer1_Tick
' Cada vez que pasan 100 milisegundos
' Se crean tres nmeros aleatorios del 1 al 3 (aunque aqu para que funcione he
puesto el 4)
' Segn salga el 1, el 2 o el 3, se carga en el ImageView1, ImageView2 y
ImageView3 un dibujo
x = Rnd(1,4)
y = Rnd(1,4)
z = Rnd(1,4)
If x = 1 Then ImageView1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If x = 2 Then ImageView1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If x = 3 Then ImageView1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
If y = 1 Then ImageView2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If y = 2 Then ImageView2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If y = 3 Then ImageView2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
If z = 1 Then ImageView3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If z = 2 Then ImageView3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If z = 3 Then ImageView3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
End Sub
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Cmo cambiar el icono del programa.
Una vez que hemos cargado el program en nuestro emulador SDK o en el telfono
mvil, veremos un icono en su pantalla de inicio.
Podemos cambiar ese icono. Vamos a la carpeta donde est el programa (en mi
caso lo estoy haciendo con el programa pitagoras) y entramos en la
subcarpeta drawableC:\Android\Pitagoras\Objects\res\drawableVeremos una
imagen llamada icon.png
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Outchhhh!!!!
Ummmm!!!!
Me ha gustado esto de programar en Visual Basic para el Android!!
De dnde podra bajar el Visual Basic "normal" para hacer programas para mi
ordenador?
Basic 2010
Express
(La versin 2010 est bien, no hace
falta una mayor)Tienes 30 das de
pruebas, pero antes de que se cumplan
envale un correo a Microsoft para
Registrarte y te
envarn gratuitamente a tu correo un
nmero de Registro para que puedas
utilizar el Visual Basic sin problemas
posteriormente.
Con Visual Basic 2010 puedes hacer
programas parecidos a los que estamos
haciendo en Basic4Android, pero para
que funcionen en el sistema operativo
Windows de tu ordenador.
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- Problemas
pantalla.
Cuando vamos a escribir algo en un casillero del programa que hemos realizado,
salta el teclado en pantalla del emulador, si no queremos que salga el teclado vamos
al icono de Ajustes.
Teclado
Idiom
ay
teclad
o
- Problemas