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Un jeu de rle crit par Olivier Legrand, daprs luvre de Frank Herbert
Illustrations
Toutes les illustrations originales contenues dans
ce document ont t reproduites avec laimable
autorisation des artistes mille mercis eux !
Carlos NCT
Luigi Castellani
Frdric Dupain
Leah Kapounek
NEWATLAS7
Andrew Runion
Ce jeu est ddi la mmoire de Frank Herbert
(1920-1986), crateur du Cycle de Dune, et de
Willis E. McNelly (1920-2003), auteur de la Dune
Encyclopedia, sans lesquels rien de tout ceci
naurait t possible. Kull Wahad !
Stphane Sabourin
Sade
Christopher Shy
Michael Stribling
James Thomson
Blasons : Bertrand Houvenaghel
Logo Imperium : Zaidin Amiot
Cest lheure du commencement quil faut tout particulirement veiller ce que les
quilibres soient prcis.
Extrait du Manuel de MuadDib, par la Princesse Irulan
Quest-ce quImperium ?
IMPERIUM est un jeu de rle complet, daccs
libre et totalement gratuit, bas sur lunivers de
la saga de DUNE crite par Frank Herbert.
Production non-lucrative et non-officielle, ce jeu
se veut avant tout l'hommage d'un fan une
uvre hors du commun et son crateur.
I : Univers
II : Personnages
13
Ce chapitre dtaille les rgles de cration des personnages, ainsi que les diffrents types
dducations, de conditionnements, de vocations et de dignits qui leur sont accessibles.
III : Comptences
31
IV : Pouvoirs
40
Ce chapitre se penche sur les facults spciales des Mentats, des adeptes du Bene
Gesserit et des Docteurs Suk, ainsi que sur le mystrieux pouvoir de Prescience.
V : Combats
51
Ce chapitre dtaille les diffrentes formes de combats : duels larme blanche (avec ou
sans Bouclier dnergie), combats mains nues, affrontements distance etc. Il contient
galement les rgles sur les dommages physiques et la survie des personnages.
VI : Socit
63
VII : Technologie
88
VIII : Chronique
109
Ce n'est pas leur cration que les Empires souffrent de ne pas avoir de but, mais plus
tard, lorsqu'ils sont fermement tablis et que les objectifs sont oublis et remplacs par
des rites sans fondements.
Extrait des Dits de Muad'Dib, par la Princesse Irulan
LImperium
LImperium est un immense empire galactique
vieux de plus de dix mille ans, qui stend sur des
myriades de mondes, depuis Kaitan, la plante
impriale, jusquaux frontires de lespace
connu. Il sagit dune socit complexe, dont
lapparente stabilit dissimule en ralit
dincessantes luttes de pouvoir entre les
diffrentes factions qui la composent.
Aprs avoir rv durant des millnaires de
conqurir les toiles, lhumanit rgne dsormais
sur lunivers
Les mondes de lImperium sont gouverns par
les Maisons Nobles, aussi appeles Grandes
Maisons, de puissantes et prestigieuses familles
concentrant entre leurs mains un immense
pouvoir politique, militaire et financier.
Les Grandes Maisons de lImperium se
runissent au sein du Landsraad, une sorte de
parlement galactique, thtre dinnombrables
intrigues et transactions secrtes.
Le Landsraad
Les diffrentes Maisons Nobles de lImperium
forment une assemble appele Landsraad, qui
constitue une sorte de contre-pouvoir politique
la souverainet de lEmpereur suivant un
schma qui nest pas sans rappeler les rapports
que pouvaient entretenir certains monarques
mdivaux avec leurs grands barons ou certains
dirigeants modernes avec leurs parlements.
La Guilde
Il existe un pouvoir suprme au sein de
lImperium, un pouvoir plus puissant encore que
celui de lEmpereur : la Guilde Spatiale.
La CHOM
Mais la domination exerce par les Grandes
Maisons sur les Maisons Mineures nest pas
seulement politique, militaire ou traditionnelle : il
sagit galement (et mme surtout) dune
domination dordre conomique.
La Civilisation Impriale
Sur le plan culturel, lImperium vit dans une sorte
de statu quo rsultant de la confrontation de
deux forces antagonistes : la tradition religieuse
et le progrs technologique.
Depuis une lointaine poque connue sous le nom
de Jihad Butlrien, au cours de laquelle lhomme
se libra de la domination des machines
pensantes, les ordinateurs ont t totalement
bannis de la technologie humaine :
Point ne feras de machines limage de
lhomme...
Il rsulte de ces interdits sacrs une civilisation
extrmement avance sur le plan de la
mcanique, de la chimie, de la mdecine ou du
contrle des nergies, mais totalement dnue
de technologie informatique ou cyberntique.
Cet interdit a galement contribu de manire
directe au dveloppement de diffrents types de
conditionnement capables de produire des tres
humains aux capacits exceptionnelles, comme
les fameux Mentats, ordinateurs humains au
cerveau prodigieusement dvelopp.
Le Bene Gesserit
Avec la Guilde, le Bene Gesserit constitue un des
grands piliers de lImperium.
LEpice
10
Arrakis
Caladan
Chusuk
Ecaz
Arrakis
Grumman
Caladan
Ix et Richse
Kaitain
Capitale impriale, fief de la Maison Corrino et
sige de la cour de lEmpereur.
Chusuk
Quatrime plante de Tta Shalish, souvent
appele plante des musiciens et rpute
pour ses artisans luthiers.
Salusa Secundus
Ecaz
Tleilax
Unique plante du systme de Thalim, monde
dorigine des Tleilaxu.
Giedi Prime
Wallach 9
Giedi Prime
Grumman
Kaitain
11
Salusa Secundus
LImperium en Jeu
La Dimension Politique
La Dimension Epique
La Dimension Mystique
La Dimension Morale
Religion, morale et philosophie jouent un rle
important dans la saga de Dune, au travers de
nombreuses rfrences aux divers dogmes de
lImperium (Jihad Butlrien, Bible Catholique
Orange etc.), mais aussi au travers des choix et
des actes de ses protagonistes : Paul est-il
rellement un messie ? Son Jihad est-il une
victoire ou un dsastre - ou les deux la fois ?
12
13
Caractristiques
En termes de jeu, un personnage dImperium est
dabord dfini par six grandes caractristiques,
qui reprsentent ses capacits de base :
Physique : Cette caractristique reflte la force
musculaire et la robustesse.
Habilet : Cette caractristique reprsente la
dextrit, la coordination et la prcision.
Finesse : Cette caractristique reflte la fois
lintuition, la ruse et la perspicacit.
Savoir : Cette caractristique reflte la culture
gnrale, linstruction et les facults cognitives.
Discipline : Cette caractristique reprsente la
matrise de soi et la force mentale.
Aura : Cette caractristique reprsente la fois le
charisme, le magntisme et la prsence.
A la base, tout personnage commence avec une
valeur initiale de 2 dans chacune de ses six
caractristiques. Ce score de 2 correspond la
moyenne des capacits humaines. Au terme du
processus de cration, une caractristique
pourra atteindre une valeur maximale de 5, qui
reprsente la limite absolue du potentiel humain.
Physique
Athltisme
Lutte
Habilet
Agilit
Armes Blanches
Armes de Jet
Armes de Tir
Dextrit
Discrtion
Pilotage
Comptences
Un personnage possde galement diffrentes
comptences qui reprsentent des domaines
spcifiques de connaissance ou daptitude,
comme par exemple le Pilotage, la Rhtorique ou
le maniement des Armes Blanches.
Savoir
Histoire
Langues
Lois
Mdecine
Plantologie
Poisons
Psychologie
Technologie
Traditions
Finesse
Commerce
Dguisement
Observation
Pistage
Politique
Rhtorique
Scurit
Stratgie
Subterfuge
Discipline
Art Etrange
Interrogatoire
Survie
Vigilance
Voix
Aura
Commandement
Expression Artistique
Sduction
Phase I : Hritage
Culture
Les rgles de ce chapitre permettent de crer
des personnages issus de la culture impriale.
Les autres cultures existant en marge de
lImperium (Ixiens, Tleilaxu, Guildiens, Fremen)
sortent du cadre classique du jeu et ne sont donc
pas couvertes par ces rgles de base. Si, par
exemple, vous souhaitez crer et incarner un
personnage Fremen, vous devrez vous reporter
aux rgles dtailles dans le Guide dArrakis.
Origine Sociale
Le joueur doit dabord dcider de lorigine sociale
de son personnage, qui peut tre Noble ou
Commune. En termes de position sociale, une
origine Noble confre videmment toutes sortes
de privilges ; en termes de jeu, nanmoins, les
deux origines ont chacune leurs avantages et
leurs restrictions.
Prescience
Mme si son dveloppement est directement li
la consommation dEpice, la Prescience reste
un don inn, que trs peu dindividus possdent.
Cest donc ce premier stade du processus de
cration que le joueur doit dcider, avec laccord
du meneur de jeu, si son personnage possde ou
non ce pouvoir. La Prescience pouvant avoir un
impact crucial sur le droulement du jeu, le
meneur de jeu reste le seul dcider sil
souhaite que ce don soit ou non accessible un
personnage-joueur.
Cration du Personnage
Dans Imperium, les personnages-joueurs sont
toujours des individus exceptionnels, qui peuvent
tre classs en trois grandes catgories : les
Nobles, qui forment llite sociale de lImperium,
les Adeptes ayant reu un Conditionnement
spcial comme les Mentats ou les Surs du
Bene Gesserit et, enfin, les personnages roturiers
officiant comme Matres au sein dune Maison
noble (ou occupant une position quivalente).
Dons et Prdispositions
Au cours de cette premire phase de la cration,
le joueur doit galement dterminer les dons et
les prdispositions manifests par le personnage
ds son plus jeune ge.
En termes de jeu, ces dons et prdispositions se
traduisent par un bonus de +1 dans deux
caractristiques choisies par le joueur.
Educations
Education Aristocratique
p 19
p 19
Education Courtoise
p 20
Education de Fortune
p 20
Education Mercantile
p 20
Education Mystique
p 21
Education Savante
p 21
Education Secrte
p 21
Conditionnements
Phase II : Apprentissage
Cette deuxime tape correspond lenfance et
ladolescence du personnage ; elle reprsente
les bnfices dune priode de formation
intensive stalant sur plusieurs annes.
Bene Gesserit
p 21
Ecole Suk
p 22
p 22
Conditionnement
Un Conditionnement est une forme dducation
beaucoup plus intensive, qui dveloppe le
potentiel humain au-del des limites habituelles
et permet au sujet de dvelopper certaines
facults spciales. Cest donc cette voie que
doivent emprunter les futurs Mentats, adeptes
Suk et Surs du Bene Gesserit.
Talents Personnels
Education
16
Vocations
Assassin
p 22
Baladin
p 23
Conseiller Mentat
p 23
Courtisan
p 23
Docteur Suk
p 24
Duelliste
p 24
Historien
p 25
Marchand
p 25
Mystique
p 25
Plantologue
p 25
p 26
Soldat
p 26
Truand
p 27
Dignits
Condottiere
p 27
Emissaire
p 27
Entrepreneur
p 27
Libre Commerant
p 28
Matre Assassin
p 28
Matre dArmes
p 29
Matre de Cour
p 29
Matre de Guerre
p 29
Matre Spirituel
p 29
Savant Imprial
p 30
Troubadour
p 30
Dignit
Exprience Personnelle
Dernires Touches
Privilges
Age
Contact
Equipement Spcial
Rsistance
Karama
Le Karama dun personnage reprsente la part
encore non-crite de son destin, ainsi que son
lien avec les forces invisibles qui gouvernent
lunivers. En termes de jeu, cette force prend la
forme dun capital de points que le joueur pourra
dpenser en cours de jeu, dans les moments
cruciaux de la destine de son personnage.
Ornithoptre Personnel
Le personnage possde son propre ornithoptre.
Ce privilge est rserv aux personnages avec la
comptence Pilotage.
Rgime dEpice
Statut Social
Serviteur Dvou
Le personnage a son service un serviteur qui lui
est totalement loyal, au point daccepter de
sacrifier sa vie pour son matre. Ce serviteur
(Statut 0) sera cr comme un personnage
dorigine commune, avec un score de base de 2
dans chaque caractristique, plus les bonus et
les comptences dune Education Courtoise,
Martiale, Savante ou de Fortune (mais sans
talents personnels), suivie dune Vocation
approprie (gnralement Courtisan, Soldat,
Baladin, Assassin ou Truand), sans phase
dexprience personnelle supplmentaire.
Educations
Education Aristocratique
Education Martiale
Selon lorigine du personnage et la vocation
laquelle il se destine, cette Education peut
reprsenter un entranement militaire intensif,
lenseignement de prcepteurs verss dans lart
de la guerre ou encore un long sjour dans une
cole de matres darmes.
Education Courtoise
Une Education Courtoise sacquiert la cour dun
seigneur, et mme, pour quelques privilgis,
la cour impriale. Elle permet au jeune lve de
se familiariser avec tous les aspects de la vie de
cour : protocole, intrigues, pratique des arts etc.
Pour les personnages dorigine commune, cette
Education constitue un des moyens les plus srs
dintgrer lentourage dun siridar ; pour les
nobles, elle constitue le premier et indispensable
volet dune vritable Education Aristocratique.
Education Mercantile
Education de Fortune
Sous cette lgante appellation se cache en
ralit lapprentissage la dure de ceux qui
nont pas reu de vritable ducation. Une
Education de Fortune peut reprsenter une
grande varit de situations, comme lindiquent
les Vocations trs diffrentes auxquelles elle
peut mener. Un personnage avec ce parcours
peut avoir fait son apprentissage lcole de la
rue dans les bas fonds de quelque mgapole,
Education Mystique
Cette ducation signifie gnralement que le
personnage a t lev et instruit au sein dune
des nombreuses sectes religieuses existant dans
lImperium, principalement de tradition Zensunni
ou inspires par les manipulations culturelles du
Bene Gesserit, via la Missionaria Protectiva.
Conditions requises : Aucune.
Caractristiques : +1 en Discipline, en Savoir ou
en Aura.
Comptences : +1 en Traditions et dans cinq
comptences parmi : Agilit, Armes Blanches,
Discrtion, Histoire, Langues, Mdecine, Poisons,
Observation, Rhtorique, Subterfuge, Survie,
Vigilance, Expression Artistique.
Vocations : Mystique, Courtisan, Assassin.
Education Savante
Cette ducation ouvre les portes de diverses
vocations caractre scientifique ou intellectuel,
comme Historien ou Plantologue. Elle peut
galement complter lEducation Courtoise de
Nobles particulirement rudits.
Conditionnements
Bene Gesserit
Caractristiques : +1 en Savoir.
Comptences : +1 en Rhtorique, Lois, Histoire,
Langues, Plantologie et Traditions.
Education Secrte
Cette ducation particulire est rserve aux
jeunes Nobles issus de certaines Maisons et ne
peut donc tre choisie que dans le cadre dune
Education Aristocratique. Prodigue par le Matre
Assassin familial, elle se focalise sur la scurit,
lespionnage, lassassinat et lintrigue politique.
Vocations : Assassin.
Ecole Suk
Vocations
Assassin
Guilde Spatiale
Ce Conditionnement est celui qui produit les
fameux Navigateurs de la Guilde, capables de
guider les vaisseaux interstellaires travers le
vide intersidral grce leur Prescience; il nest
mentionn ici qu titre indicatif, car il est tout
fait inaccessible aux personnages-joueurs.
22
Baladin
Cette vocation englobe les comdiens, danseurs,
musiciens, jongleurs et autres baladins
professions fort apprcies dans lImperium.
Accs : Education de Fortune.
Caractristiques : +2 dans une caractristique
choisie entre Habilet, Finesse et Aura, ou +1
dans deux dentre elles.
Comptences : +2 en Expression Artistique et +1
en Dguisement, Subterfuge, Langues et
Sduction.
Avantage : Le Baladin bnficie de la protection
et de la bienveillance dun personnage riche et
influent. En termes de jeu, ce mcne devra tre
considr comme une Relation Sociale spciale,
dun Statut allant de 4 7 (dfini par le meneur
de jeu), avec une valeur de confiance gale la
valeur dExpression Artistique du Baladin et
sans ajustement d la diffrence de Statut.
Equipement : Une balisette, des costumes et
accessoires de scne, un poignard.
Conseiller Mentat
Courtisan
23
Docteur Suk
Grce leur Conditionnement Imprial et aux
enseignements secrets de leur Ecole (voir p 22 et
chapitre IV), les Docteurs Suk sont considrs
juste titre comme les mdecins les plus fiables
de tout lImperium en termes de comptence
comme en termes de loyaut. Pour une grande
Maison, les services dun authentique Docteur
Suk constituent donc un atout aussi prcieux que
les analyses dun Conseiller Mentat.
Accs : Conditionnement de lEcole Suk.
Caractristiques : +1 en Savoir et en Discipline,
ou +2 dans une seule dentre elles.
Comptences : +1 en Mdecine, en Poisons et
dans quatre autres comptences choisies parmi :
Etiquette,
Observation,
Langues,
Lois,
Psychologie, Traditions.
Avantage : Les Docteurs Suk sont respects dans
tout lImperium et ne subissent aucune pnalit
de Statut dans leurs Relations sociales (voir
chapitre VI), ce qui peut leur permettre de gagner
facilement la confiance des puissants.
Duelliste
24
Historien
Mystique
Plantologue
solido,
Marchand
La plupart des Marchands dorigine commune
sont membres de Maisons mineures infodes
aux Maisons nobles de lImperium.
Caractristiques : +2 en Finesse ou +1 en
Finesse et dans une autre caractristique au
choix.
25
Soldat
Cette vocation fait du personnage un membre
des forces armes dune Maison Noble ou dune
Maison Mineure de mercenaires. Un personnagejoueur avec cette vocation nest jamais un simple
homme de troupe mais possde toujours un rang
au moins quivalent au grade de lieutenant.
Accs : Education Martiale ou de Fortune.
Caractristiques : +2 dans une caractristique
choisie parmi Physique, Habilet et Discipline, ou
+1 dans deux dentre elles.
Comptences : +1 dans six comptences
choisies parmi : Athltisme, Lutte, Agilit, Armes
Blanches, Armes de Tir, Discrtion, Pilotage,
Interrogatoire,
Survie,
Vigilance,
Pistage,
Scurit, Stratgie, Commandement.
Avantage : Les Soldats sont habitus au port des
armures lourdes. Dans leur cas, la pnalit dun
d en Habilet impose par une telle armure ne
sapplique qu lAgilit et la Discrtion. Un
Soldat est galement entran utiliser toutes
sortes dquipements militaires.
26
Dignits
Condottiere
Un Condottiere est le chef dune troupe de
mercenaires ; la plupart des Condottiere sont
issus de Maisons Mineures, o ils occupent une
place importante.
Accs : Une vocation de Soldat mercenaire.
Caractristiques : +1 en Aura ou en Discipline.
Comptences : +2 en Commandement, +1 en
Stratgie et +1 dans trois comptences choisies
parmi :
Commerce,
Politique,
Scurit,
Technologie, Interrogatoire et Vigilance.
Avantage : Le Condottiere a sous son autorit
directe une compagnie de mercenaires dont les
hommes lui sont totalement dvous. Leur
nombre est gal la valeur de Commandement
du personnage multiplie par 10. La plupart des
forces armes mercenaires sont composes de
plusieurs compagnies de ce type.
Truand
Emissaire
Entrepreneur
Matre Assassin
Le Matre Assassin dune Maison est charg
dassurer la scurit personnelle du Seigneur et
des membres de sa famille. Il a galement pour
mission de former les espions, les agents de
renseignements et les assassins employs par sa
Maison. Cest la fois un garde du corps, un
enquteur, un instructeur et un tacticien.
Accs : Vocation dAssassin.
Caractristiques : +1 en Habilet, en Finesse ou
en Discipline.
Comptences : +1 dans six comptences
choisies parmi les suivantes : Discrtion,
Dguisement, Observation, Pistage, Scurit,
Stratgie, Subterfuge, Poisons, Interrogatoire,
Survie, Vigilance, Commandement.
Avantage : Pour chaque niveau de matrise en
Poisons, le personnage a accs un type de
poison non-recens par le Manuel des Assassins
et indtectable par les gote-poison ordinaires.
Le joueur devra dfinir leurs caractristiques :
mode dadministration (chaumas, chaumurky ou
poison de lame), effet (paralysant ou mortel),
origine (vgtale, animale, minrale).
Libre Commerant
Dans lImperium, le terme libre commerant
signifie en fait contrebandier et dsigne ici non
un vulgaire convoyeur de marchandises illgales
mais un vritable ngociant spcialis dans les
transactions illicites.
Accs : Vocation de Marchand ou de Truand.
Caractristiques : +1 en Finesse ou en Aura.
Comptences : +1 en Commerce, Subterfuge,
Lois et dans trois comptences choisies parmi :
Etiquette, Observation, Politique, Scurit,
Langues, Plantologie et Technologie.
Avantage : Trois Relations Commerciales
supplmentaires. Leur Confiance est gale la
valeur de la comptence Commerce, modifie
par lventuel cart de Statut (voir chapitre VI).
28
Matre dArmes
Le Matre dArmes est charg denseigner lart du
duel et toutes sortes de techniques de combat
aux jeunes nobles. Il est gnralement considr
comme le meilleur combattant de la Maison.
Accs : Vocation de Duelliste.
Caractristiques : +1 en Habilet, en Physique ou
en Discipline.
Comptences : +1 en Agilit, Armes Blanches,
Armes
de
Tir,
Stratgie,
Vigilance,
Commandement.
Avantage : Un Matre dArmes consacre sa vie
entire pratiquer et enseigner lart du duel ;
ceci lui confre une maestria ingalable dans un
combat larme blanche (voir chapitre V).
Matre de Cour
Le Matre de Cour supervise toutes les activits
protocolaires et domestiques de la Maison ; il est
tout la fois snchal, chambellan, arbitre des
lgances et expert s intrigues.
Comptences : +2 en Stratgie et en
Commandement, +1 dans deux comptences
choisies parmi les suivantes: Armes de Tir,
Pilotage, Observation, Pistage, Interrogatoire,
Survie, Vigilance, Technologie et Interrogatoire.
Matre de Guerre
Matre Spirituel
29
Savant Imprial
Ces savants travaillent sous lautorit impriale,
qui leur confie souvent de dlicates missions
destines prserver ou tendre les
connaissances de lhumanit.
Troubadour
Au sein de la hirarchie sociale de lImperium, les
Troubadours occupent dune position privilgie.
Potes, musiciens et parfois philosophes, ils se
rencontrent un peu partout dans lImperium, le
plus souvent dans lentourage dun noble. Ils font
aussi parfois office de messagers, de diplomates,
voire despions ; on murmure mme que certains
dentre eux seraient des Assassins accomplis et
que les fameux Troubadours Impriaux rattachs
la cour de lEmpereur, constitueraient en fait
une branche de ses services de renseignements.
30
31
Tests de Comptences
Le Rle des Ds
Interprtation du Rsultat
Performance
Acceptable
Satisfaisante
Excellente
Remarquable
Exceptionnelle
Magistrale
Prodigieuse
8+
Surhumaine
La Rgle du 8
Une pnalit dun d peut aussi reflter des
circonstances particulirement dfavorables. A
linverse, un personnage peut bnficier de
circonstances particulirement favorables (bonus
dun d). Dans tous les cas, le meneur de jeu
reste seul juge de ces ajustements.
Confrontations
Lorsque deux personnages sopposent dans une
confrontation directe (comme par exemple une
comptition dAthltisme ou un duel de
Rhtorique), chacun effectue son test de
comptence et cest celui qui obtient le degr de
russite le plus lev qui lemporte.
Avantages et Pnalits
Rgles et Probabilits
Intervention du Destin
Avant tout test de comptence quil considre
comme crucial, le joueur peut faire appel au
Karama de son personnage pour augmenter ses
chances dobtenir un degr de russite lev. Le
joueur doit alors dpenser 1 point de Karama
avant de lancer les ds, ce qui lui permettra de
doubler le nombre de russites obtenues.
Dguisement
(Habilet)
Athltisme
(Finesse)
Dextrit
(Physique)
(Habilet)
Armes Blanches
Discrtion
(Habilet)
Armes de Jet
Etiquette
(Habilet)
(Habilet)
Art Etrange
(Discipline)
Commandement
(Aura)
Commerce
(Finesse)
Armes de Tir
(Habilet)
(Finesse)
Langues
Expression Artistique
(Aura)
Histoire
(Savoir)
Interrogatoire
(Savoir)
Lois
(Discipline)
(Savoir)
Lutte
(Physique)
36
Mdecine
Politique
(Savoir)
Observation
(Finesse)
Psychologie
(Habilet)
Pistage
Rhtorique
(Finesse)
(Savoir)
Poisons
(Finesse)
Plantologie
(Savoir)
Pilotage
(Finesse)
(Savoir)
37
Stratgie
(Finesse)
Subterfuge
Scurit
(Finesse)
Survie
(Discipline)
Sduction
(Finesse)
Technologie
(Aura)
(Savoir)
Traditions
(Savoir)
Vigilance
(Discipline)
1 = Information de base
Ex : O produit-on lEpice ? (Plantologie)
2 = Information dordre gnral
Ex : Quel est le principe de fonctionnement dun
champ Holtzman ? (Technologie)
3 = Information prcise ou trs spcifique
Ex : Quelles sont les lois en vigueur sur Eridani II
en matire de narcotiques ? (Lois)
Voix
(Discipline)
Dans la prochaine phase de votre ducation mentat, vous apprendrez les mthodes de
communication intgre. Il s'agit d'une fonction gestalt qui recouvrira les canaux
d'information dans votre conscience, afin de traiter les questions complexes et les
masses de donnes provenant des techniques de l'index-catalogue mentat que vous
avez dj matrises.
Extrait du Guide du Mentat
Intgration Cognitive
Grce cette facult, un Mentat peut crer des
connexions synergiques entre diffrentes
donnes apparemment disparates, ce qui lui
permet dextrapoler des lments dinformation
allant au-del des faits et des renseignements
sa disposition ; il peut ainsi dceler des secrets
bien gards, des possibilits caches et des
motifs sous-jacents.
Facults Mentats
Les facults des Mentats sont quivalentes
celles de vritables ordinateurs humains un
rle rendu absolument indispensable par les
commandements du Jihad Butlrien interdisant
la cration de machines pensantes .
Transe Mmorielle
En thorie, la mmoire dun Mentat enregistre
absolument tout, jusque dans le moindre dtail.
Cette facult deux applications : la
mmorisation et la rtrospection.
A nimporte quel moment, le joueur dun Mentat
peut dclarer que son personnage entre en
phase de mmorisation : il enregistre alors avec
41
Analyse Projective
Grce cette facult, un Mentat peut tudier une
situation sous toutes ces facettes, afin den
prvoir le dnouement le plus probable ou les
diffrentes issues possibles. L o lIntgration
Cognitive permet dtablir des connexions ou de
dgager des lments dinformation, lAnalyse
Projective permet dviter des erreurs, de rvler
les failles dun plan ou encore de prvoir des
enchanements dvnements. En termes de jeu,
elle permet doptimiser les chances de russir un
test crucial dans une comptence de Finesse
(gnralement Commerce, Politique, Stratgie ou
Scurit, selon le type de situation analyse).
Facults Annexes
Calculateur Prodige
Un Mentat peut automatiquement rsoudre
mentalement les oprations mathmatiques les
plus complexes, avec une rapidit comparable
celle dun ordinateur actuel.
Cloisonnement Mental
Un Mentat peut se livrer deux activits
totalement distinctes en mme temps sans subir
de pnalit. Il peut ainsi tenter de rsoudre un
problme mathmatique complexe tout en se
livrant un interrogatoire, une partie de chops
ou un duel larme blanche. Cette capacit est
toutefois incompatible avec lintrospection ou
avec lutilisation dune de ses facults
principales (voir ci-dessus), lesquelles requirent
toute la concentration du Mentat.
42
Le Jus de Sapho
Le Gel du Mentat
Autres Mentats
Les facults dcrites ci-dessus correspondent
aux capacits dun Mentat Gnraliste, le type de
Conseiller Mentat le plus rpandu.
43
Transe Mmorielle
Cette facult est exactement identique la
facult Mentat du mme nom (voir p 41).
Suspension Bindu
Contrle du Corps
44
La Voix
Ce pouvoir, particulirement craint, permet de
donner nimporte quel ordre bref un sujet dont
on a pu tudier les inflexions vocales durant
quelques minutes.
Comme lArt Etrange, la Voix fonctionne la
manire dune comptence spciale, base sur
la Discipline et strictement rserve aux adeptes
Bene Gesserit, qui lacquirent avec un niveau de
matrise de +1 lors de leur Conditionnement et
peuvent ensuite lamliorer par lexprience,
comme pour nimporte quelle autre comptence.
Pour utiliser ce pouvoir sur un individu dont elle a
intgr le schma vocal, ladepte doit effectuer
un test de comptence. Le sujet sera sous son
contrle si elle obtient un nombre de russites
au moins gal la Discipline du sujet. A partir de
l, le sujet obira aux ordres qui lui seront
donns, jusqu la fin de la scne en cours, ou
jusqu ce que la concentration de ladepte soit
brise dune quelconque faon. Si ladepte
choue (ou obtient un nombre de russites
insuffisant), elle ne pourra utiliser la Voix sur ce
sujet jusqu la fin de la scne en cours.
Rsister la Voix
La rsistance dun personnage la Voix
dpend normalement de sa Discipline, qui
indique le nombre de russites ncessaires
ladepte pour le soumettre son pouvoir.
En dehors du cas particulier du leurre adroit,
les adeptes Bene Gesserit ne sont nullement
immunises son pouvoir - lexception, diton, des Rvrendes Mres...
45
LArt Etrange
Facults Suk
Conditionnement Imprial
Mdecine Suk
Les docteurs Suk matrisent diverses techniques
mdicales particulirement efficaces.
Lorsquun docteur Suk administre des premiers
soins un bless, il soigne 2 points de
dommages supplmentaires (soit 6 avec un
medkit et 4 sans). De mme, lorsque le praticien
Suk veille sur la convalescence dun bless,
celui-ci limine 1pt de dommage supplmentaire
par jour. Ceci sapplique galement ladepte luimme, sauf si son tat est Critique.
Autres Facults BG
Pharmacope Tsa
Un docteur Suk a toujours sur lui (ou dans son
medkit) plusieurs doses des traitements
durgence suivants, spcialement concocts
suivant les mthodes de lantique mdecine Tsa.
46
Antidouleur
Contrle du Corps
Anti-infection
Conscience Etendue
Anti-hmorragie
Prescience
LOrigine de la Prescience
La Prescience est une facult part, quaucun
conditionnement ne peut confrer.
Il existe un rapport entre la Prescience et la
consommation dEpice, mais ce rapport est aussi
complexe que mystrieux. La consommation
dEpice ne confre pas automatiquement la
Prescience : si tel tait le cas, ce don serait
possd par un nombre incroyable de personnes
( commencer par tous les Fremen dArrakis) et
naurait plus rien de prcieux ou dexceptionnel.
En revanche, il semble bien que le Mlange joue
un rle considrable dans le dveloppement de
ce don chez les rares mortels qui le possdent,
agissant souvent comme un rvlateur.
Neutralisation Non-violente
Le fait quun adepte Suk soit incapable de tuer
ne lempche aucunement de matriser certaines
techniques de dfense des plus efficaces. Sa
parfaite connaissance des schmas corporels
humains lui permet de faire perdre conscience
un individu en exerant une simple pression sur
certains points vitaux de son systme nerveux.
Les personnages possdant la facult Contrle
du Corps (c'est--dire les autres adeptes Suk et
les adeptes du Bene Gesserit) sont invulnrables
de telles attaques. Contre tout autre sujet,
cette technique opre automatiquement, quelle
que soit la Rsistance de la victime, mais ne peut
tre utilise que sur un individu pralablement
immobilis (grce la Lutte) ou totalement pris
par surprise (grce la Discrtion) ; il est donc
extrmement difficile, voire impossible, de
lutiliser dans une situation classique de combat.
Un Pouvoir Part
La seule faon pour un personnage-joueur de
possder le pouvoir de Prescience est dacqurir
ce don lors de la cration, une acquisition qui
ncessite toujours laccord du meneur de jeu ; ce
dernier devra soigneusement peser sa dcision,
les possibilits offertes un hros dot de
Prescience pouvant influencer de faon cruciale
le droulement de toute une chronique.
47
Le Personnage Prescient
L'tat de transe prophtique n'est comparable
aucune autre exprience visionnaire. Ce n'est pas
un retrait par rapport la brutale exposition des
sens (comme pour beaucoup d'tats de transe)
mais une immersion dans une multitude de
nouveaux mouvements. () Les choses que l'on voit
dans ces transes ont un effet dgrisant,
dvastateur souvent. Elles exigent un effort
extraordinaire pour conserver une personnalit
intgre et, malgr cela, ne manquent pas de vous
transformer profondment au sortir de l'exprience.
Les Mmoires Vols
I : Prmonitions
II : Prdictions
Les Visions du personnage gagnent en
profondeur temporelle et spatiale ; elles peuvent
concerner un lieu distant, voire un avenir assez
lointain avenir qui reste gnralement contenu
dans les limites de lesprance de vie du sujet.
III : Prophties
Prescience et Karama
Prescience et Prdestination
Prophtie et prescience.
Comment les soumettre l'examen, face aux
questions restes sans rponse ? Par exemple :
dans quelle mesure la Vague (l'image-vision,
ainsi que la dsignait Muad'Dib) constitue-t-elle une
prdiction vritable et dans quelle mesure le
prophte faonne-t-il l'avenir afin qu'il corresponde
la prophtie ? Et qu'en est-il des harmoniques
inhrents l'acte de prophtie ? Le prophte voit-il
l'avenir ou seulement une ligne de rupture, une
faille, un clivage dont il peut venir bout par des
mots, des dcisions ainsi qu'un tailleur de diamant
faonnant une gemme d'un coup de son outil ?
51
Blessures et Dommages
52
Valide
Affaibli
Inconscient
Le personnage a subi de trs srieux dommages
physiques et se retrouve inconscient pour le
reste de la scne en cours ou jusqu ce quil soit
ranim grce des premiers soins ; il restera
nanmoins incapable dagir physiquement
jusqu ce que son tat se soit amlior.
Soins et Gurison
Des premiers soins efficaces peuvent tre
administrs par toute personne possdant la
comptence Mdecine ou la comptence Survie.
Etat Critique
Dommages au Combat
Les dommages des armes sont exprims en D8.
Un jet de dommages nest pas rsolu comme un
test de comptence : les rsultats des ds sont
tout simplement comptabiliss tels quels. Par
exemple, si deux ds de dommages donnent 6 et
3, le rsultat sera 9 points de dommages.
Manuvres Tactiques
Chaque assaut souvre par une confrontation
dAgilit, qui reprsente de faon abstraite tous
les mouvements tactiques effectus par les
combattants dans le but de se retrouver en
position dassaillant.
Celui qui la remporte prend lavantage et se
retrouve donc en mesure dattaquer son
adversaire, qui se retrouve quant lui en position
dfensive. Cette confrontation offre galement la
possibilit de feinter (voir ci-dessous).
En cas dgalit sur le test dAgilit, les deux
combattants se retrouveront au corps--corps
(voir page suivante). En cas de double chec, on
considre que les deux adversaires se tournent
autour, sobservent mais quaucun deux nest
parvenu placer une attaque : on passe alors
directement lassaut suivant.
Attaque et Dfense
Chaque attaque est rsolue comme une
confrontation dArmes Blanches entre lassaillant
et le dfenseur.
En cas de victoire de lassaillant, celui-ci parvient
blesser son adversaire. Si, en revanche, la
confrontation tourne lavantage du dfenseur,
lattaque de lassaillant a chou. Une galit
tourne toujours lavantage du dfenseur.
LArt du Duel
Principes de Base
Les deux comptences qui jouent un rle crucial
dans un duel classique : Armes Blanches, qui
permet de rsoudre les attaques et les parades,
et Agilit, qui permet de rsoudre les divers
mouvements tactiques des personnages.
Feintes
Pris de Court !
Dans diverses situations voques dans ces
rgles de combat, un personnage peut se
retrouver totalement pris de court le temps
dun assaut. Dans de tels cas, aucune
confrontation dAgilit nest ncessaire en
dbut dassaut : le personnage pris de court
se retrouve obligatoirement en position de
dfenseur et subit en outre une pnalit dun
d sur son test de dfense.
Corps Corps
Attaques Spciales
Botte Meurtrire
Si elle nest pas pare ou vite, une telle
attaque inflige 2D8 points de dommages (au lieu
du D8 habituel) et est obligatoirement
considre comme un Coup Mortel : si ces
dommages sont de 10 ou plus, la victime est
tue sur le coup, sauf si elle bnficie de la
dpense dun point de Karama (auquel cas elle
subit tout de mme les dommages de lattaque).
Dfaut de la Cuirasse
55
Dsarmer lAdversaire
Deux Armes
Armes Blanches
Dommages
Lorsquun combattant est touch, il est bless et
subit un certain nombre de points de dommages,
dtermin par un jet de ds (voir p 53). La
plupart des armes blanches utilises en duel
(poignards, kindjals, pes etc.) font les mmes
dommages : 1D8. Ces dommages sont ports
2D8 en cas de botte meurtrire (voir p 55).
Armes dHast
Armes Ingales
Combats au Bouclier
Dpendance au Bouclier
La plupart des bretteurs issus de la culture
impriale, habitus la quasi-invulnrabilit
que leur confre le Bouclier, sont souvent
dstabiliss lorsquils se retrouvent en
situation de combat sans cette prcieuse. En
termes de jeu, ceci se traduit par un d de
pnalit sur les tests de dfense du
personnage, afin de reflter son manque de
pratique du combat sans Bouclier.
Champ de Protection
Activer un Bouclier prend quelques secondes et
peut tre combin nimporte quelle autre
action. En termes de jeu, un combattant protg
par un Bouclier ignore tous les dommages quil
serait susceptible de subir (y compris les
explosions), sauf dans le cas dattaques
spcialement prvues pour percer son champ de
protection.
Manuvres
La lenteur contrle que doivent adopter les
combattants dans leurs mouvements entrane
certaines consquences.
Attaque et Dfense
Attaque et Dfense
Dommages
Adversaire Arm
Face un adversaire muni dune arme blanche,
un personnage sans arme peut utiliser sa
comptence de Lutte pour se dfendre, mais
avec une pnalit dun d. Il subit en outre les
mmes dsavantages quun combattant muni
dun poignard face un adversaire arm dune
pe (voir Armes Ingales).
Lorsquun lutteur parvient nanmoins prendre
lavantage sur un adversaire arm, celui-ci peut
choisir sa meilleure valeur entre Lutte et Armes
Blanches pour son test de dfense ; en outre, si
le dfenseur lemporte, lassaillant sans armes
se retrouvera obligatoirement pris de court lors
de lassaut suivant.
Ces restrictions sappliquent galement toutes
les manuvres spciales tentes par un lutteur
contre un adversaire arm commencer par
les tentatives de dsarmement (voir ci-dessous).
Attaques Spciales
LArt Etrange
Renverser lAdversaire
Rapidit Foudroyante
Immobiliser lAdversaire
Si lassaillant remporte la confrontation (malgr
son d de pnalit), il ninflige aucun dommage
son adversaire mais parvient le matriser, lui
tant toute possibilit dagir physiquement.
Attaque et Dfense
Coup Mortel
Dfaut de la Cuirasse
Cette attaque a exactement les mmes effets
que la manuvre de combat larme blanche du
mme nom (voir p 55).
Renverser lAdversaire
Cette attaque a les mmes effets que la
manuvre de Lutte du mme nom (voir p 58).
Immobiliser lAdversaire
Dsarmer
Attaque Subtile
Dommages
Feintes
Attaques Spciales
59
Affrontements
Effet de Surprise
Plusieurs Contre Un
Tirs et Projectiles
Tirs Mortels
Un tireur comptent (cest dire possdant au
moins +1 en Armes de Tir) peut essayer de viser
une zone vitale de sa cible, afin de rendre son tir
particulirement meurtrier.
Attaques
Il est videmment impossible pour un humain
ordinaire desquiver ou de parer une balle - sans
parler dun rayon laser invisible. Les tirs ne sont
donc pas rsolus comme une confrontation, mais
comme un simple test de comptence : si le
tireur russit son test, le dfenseur est
obligatoirement touch. Seul lArt Etrange peut
permettre dviter un tir adverse (voir page 58).
Initiative
Dans un combat distance, linitiative ne varie
par en fonction dune confrontation dAgilit,
mais dpend directement de la matrise des
diffrents tireurs. Le personnage avec la valeur la
61
Tirs Multiples
Armes de Tir
Tirs Difficiles
Tirs et Boucliers
Rappelons quil est impossible pour un tireur de
faire feu depuis lintrieur du champ de
protection dun Bouclier (pour plus de prcisions
ce sujet, reportez-vous la description dtaille
de cet quipement, chapitre VII).
Armes de Jet
Mouvements
Les gouvernements, lorsqu'ils durent, tendent toujours vers des formes aristocratiques.
Aucun gouvernement de l'histoire n'a chapp ce processus. Et, au fur et mesure du
dveloppement de l'aristocratie, le gouvernement a de plus en plus tendance n'agir
exclusivement que dans l'intrt de la classe dirigeante, que celle-ci soit une royaut
hrditaire, une oligarchie fonde sur des empires financiers ou une bureaucratie installe.
Manuel d'entranement Bene Gesserit
Hirarchie Sociale
Castes et Factions
LImperium constitue une socit lorganisation
fort complexe. En thorie, il sagit dune structure
pyramidale assez classique, compose de
lempilement de plusieurs castes sociales, avec
lEmpereur au sommet. Ce modle pyramidal se
trouve toutefois largement modifi, et mme
perturb, par lexistence de factions comme le
Bene Gesserit ou la Guilde Spatiale, assez
puissantes pour dcider et agir indpendamment
du pouvoir imprial. Si lon ajoute cela
linfluence exerce par des entits comme la
CHOM ou le Landsraad, on obtient une socit
au fonctionnement extrmement complexe, o le
pouvoir politique est lenjeu constant de luttes
secrtes, jusquau sein de la famille impriale.
Le Statut
Chaque personnage reoit un niveau de Statut,
chiffr (comme beaucoup dautres choses dans
Imperium) sur une chelle allant jusqu 8. Cette
valeur dpend principalement de sa caste et
(dans le cas des Nobles) du prestige de sa ligne.
La plupart du temps, les personnages incarns
par les joueurs auront un Statut de 3 pour les
roturiers et de 4 6 pour les nobles. La valeur de
Statut dun personnage dpend directement de
sa place dans la socit :
0 = Domestique ou paria
1-2 = Sujet imprial ordinaire
3 = Sujet imprial extraordinaire
En pratique, la dignit de sujet imprial
extraordinaire correspond aux diffrentes
positions de Matres, aux reprsentants les plus
riches de la classe des entrepreneurs (dirigeants
de Maisons Mineures etc.), certains roturiers
favoriss par laristocratie ou ayant reu le
conditionnement des ordres Mentats, Suk ou
Bene Gesserit.
6 = Comte
7 = Duc
Pour les membres de la famille du seigneur, il
suffit de soustraire 1 cette valeur (y compris
pour lhritier ; un na-baron a donc 4 en Statut).
A partir de 8 en Statut, on entre dans la caste
impriale. LEmpereur lui-mme na pas de
Statut chiffr, sa position unique le plaant audessus de lensemble du systme.
65
Maisons et Factions
Malgr la similitude de leur appellation, les
Maisons Mineures et les Grandes Maisons nont
que peu de choses en commun.
La CHOM
La CHOM (Combinat ou Compagnie des
Honntes Ober-Marchands) est une corporation
marchande universelle exerant un monopole
absolu sur le commerce interplantaire.
Le Bene Gesserit
Comme on pourrait sy attendre, la hirarchie de
lordre Bene Gesserit est relativement complexe
et incorpore divers sous-ordres spcialiss,
comme la fameuse Missionaria Protectiva.
Commerce et Politique
En dpit de ce que pourrait laisser supposer
lexistence dorganisations comme la Guilde et la
CHOM, la contrebande fait partie intgrante de
lconomie de lImperium - commencer par la
contrebande dEpice, largement encourage et
protge par la Maison Impriale...
A lchelle de lImperium, la contrebande est
dirige par les Libres Commerants, marchands
oprant de manire illicite, en dehors du cadre
de la CHOM rappelons que cette dernire
exerce normalement un monopole absolu sur le
commerce interplantaire et favorise bien
entendu les intrts des Grandes Maisons qui la
dirigent. Il nest donc pas rare de voir Libres
Commerants et Entrepreneurs de la CHOM se
livrer une vritable guerre larve.
Sur la plupart des plantes, la contrebande est
plutt le fait de rseaux clandestins, agissant
parfois avec lappui dintrts extrieurs et dune
partie de la population locale (comme les
contrebandiers dEpice sur Arrakis), souvent
linsu de la Maison rgnante, ou hors de son
champ de contrle.
La Guilde
Structure et Hirarchie
Lorganisation de la Guilde Spatiale reste un
mystre soigneusement protg.
A priori, seuls ses membres en connaissent la
vritable structure, mais il semble quelle
comporte trois grands groupes : les Ingnieurs
(chargs de la conception et de lentretien des
vaisseaux), les Emissaires (chargs de grer les
affaires diplomatiques et politiques) et les
Navigateurs, capables de replier lespace grce
leurs pouvoirs de Prescience.
68
Contacts et Allis
Nouer Contact
Confiance et Faveurs
Opportunits et Restrictions
Ressources
Prosprit
Il sagit de la solidit conomique de la Maison,
directement lie aux richesses quelle collecte et
aux oprations commerciales quelle dirige.
1 = Maison aux moyens fort modestes.
2 = Maison peu mercantile ou peu favorise
conomiquement.
3 = Maison typique.
4 = Maison particulirement prospre.
5 = Maison possdant un sige au conseil de
direction de la CHOM.
Prestige
Il sagit de la rputation de la Maison, souvent
lie danciens hauts-faits ou dillustres
fondateurs. Alors que linfluence apporte du
pouvoir, le prestige apporte du respect. Les
Harkonnen sont un parfait exemple de Maison
extrmement influente mais peu prestigieuse.
Influence
Intrigue
Guerre
3 = Maison typique.
4 = Maison aux nombreux contacts secrets.
Niveau Technologique
Influence
Guerre
En cas de conflit arm entre deux Maisons, la
comparaison de leurs valeurs de Guerre peut
fournir une estimation du rapport de forces.
Prosprit
Prestige
Le Prestige dune Maison peut affecter de
manire cruciale ses rapports mondains avec
dautres factions, notamment dans le cadre de la
cour impriale, dont les crmonies et les
divertissements peuvent donner lieu de vives
comptitions entre Maisons rivales. De telles
situations peuvent tre rsolues grce la
comptence Etiquette, modifie par la diffrence
de Prestige des rivaux.
72
Intrigue
Niveau Technologique
Contrairement aux autres, cette ressource ne
sera jamais utilise de faon comptitive mais
pourra intervenir dans les tentatives de
dveloppement de nouveaux quipements par
les ingnieurs dune Maison. Le Niveau
Technologique permet aussi de savoir si un type
dquipement est communment disponible au
sein de la Maison ou sil doit tre achet
lextrieur. Pour plus de dtails ce sujet, voir le
Chapitre VII (Technologie).
Ethos et Rputation
Chaque Maison possde se dfinit galement
par son Ethos. Il sagit dun ensemble de valeurs,
dambitions et de convictions, qui reprsentent
la fois le credo et la rputation de ses dirigeants.
En pratique, lEthos dune Maison est rsume
par trois traits principes fondateurs. Notons quil
sagit l dobjectifs de premier plan : toutes les
Maisons sont, a priori, intresses par le Pouvoir
ou le Profit mais seules celles qui incluent ces
valeurs dans leur Ethos les considrent (ou les
revendiquent) comme des priorits absolues.
Grandeur et Dcadence
A priori, les ressources dune Maison sont
supposes avoir atteint leur limite optimale
depuis plusieurs gnrations : autrement dit,
seuls des vnements dampleur pique peuvent
ventuellement modifier le profil dune Maison.
Maisons Mineures
Lorganisation et le fonctionnement de ces
Maisons varient considrablement dun cas
lautre. Certaines dentre elles sont de vritables
firmes industrielles, tandis que dautres se
limitent un cercle familial de spcialistes.
Leurs dirigeants appartiennent
entrepreneurs plantaires, qui
roturiers les plus puissants et les
Le seul titre auquel ils peuvent
celui de Matre .
la classe des
regroupe les
plus fortuns.
prtendre est
Culture
La Maison favorise les arts et la connaissance,
par tradition ou par attachement aux aspects les
plus sophistiqus de la civilisation humaine.
Excellence
La Maison cherche briller dans un domaine
particulier, comme par exemple lart du combat
ou la technologie.
Gloire
Honneur
Pouvoir
Secrets
Profit
La Maison cherche avant tout augmenter sa
puissance financire et commerciale.
Stabilit
74
Autres Factions
Des factions comme la Guilde ou le Bene
Gesserit possdent elles aussi des valeurs de
ressources, qui peuvent tre utilises de la
mme faon que celles dune Maison.
Contrairement aux Maisons Nobles, ces factions
ne possdent que quatre ressources : Influence,
Prosprit, Intrigue et Niveau Technologique. La
Guerre ne fait pas partie de leurs activits (sauf
par Maisons interposes...) et la notion de
Prestige ne sapplique aucunement la forme de
pouvoir quelles exercent.
Un X indique une ressource qui dpasse de
trs loin celles des Maisons Nobles (comme par
exemple lInfluence de la Guilde). En pratique, on
considrera quune ressource avec une valeur de
X sort toujours victorieuse dun conflit, quelle que
soit la force de lopposition.
Bene Gesserit
Influence
Prosprit
Intrigue
Niveau Technologique
2*
La Guilde
Influence
Prosprit
Intrigue
Niveau Technologique
Bene Tleilax
Corrino
30
Delambre
26
Alman
29
Harkonnen
25
Moritani
28
Ordos
25
Atrides
27
Wallach
25
Ophelion
26
Wikkheiser
25
Kenric
26
Kyzyl
24
Influence
Prosprit
Intrigue
Niveau Technologique
75
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
76
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
77
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
78
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
79
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
80
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
81
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
82
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
83
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
84
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
85
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
86
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
87
88
Equipement
Niveau Technologique
Argent et Dpenses
Dans lImperium, tout sachte et tout se vend.
Lunit montaire de base est le Solari, dont la
valeur est fixe par la Guilde, le Landsraad et
lEmpereur. Les rgles dImperium ne fournissent
cependant aucune liste de prix standards pour
les quipements dcrits dans ce chapitre.
Pourquoi ? Parce quen pratique, une telle liste
est tout bonnement inutile.
NT 1 = Technologie prindustrielle.
NT 2 = Technologie industrielle.
89
Armes de Jet
NT 1
Armes de Tir
Arbalte
NT 1
Armes Laser
Armement
Armes Blanches
NT 1 2
Armes Balistiques
NT 2
Armes dHast
NT 3
NT 1
Armes de Tir
Type dArme
Dommages
Porte
Cadence
Munitions
Recharge
Pistolet Balistique
2D8
50 m
10 balles
1 assaut
Fusil Balistique
3D8
100 m
20 balles
2 assauts
Pistolet Laser
3D8
100 m
50 salves
1 assaut
Fusil Laser
4D8
500 m
100 salves
2 assauts
Pistolet Maula
Spcial
20 m
10 flchettes
1 assaut
Arbalte
2D8
50 m
1 carreau
2 assauts
Pistolet Maula
Garrot
NT 2
NT 1
Armes dAssassin
Chercheur-Tueur
NT 4 (R)
91
NT 5 (R)
Grenades
Gom Jabbar
NT 2
NT 1
Grenade Neutralisante
Grenade Explosive
Il sagit de la grenade militaire classique. Ses
dommages sont de 3D8 dans son rayon daction
et de 1D8 dans le second primtre.
Grenade Gaz
Cette grenade libre un gaz de combat mortel.
Ceux qui le respirent tombent aussitt raides
morts, sauf sils portent un masque respirateur.
Grenade Retardement
Il sagit en fait dun petit mcanisme pouvant
tre adapt nimporte quel type de grenade.
Au lieu dexploser au moment de limpact, la
grenade agira au bout dun temps dtermin par
son minuteur (maximum 10 minutes).
92
Protection
Armures
NT 1 3
Armure Lgre
Ce type armure sapparente une combinaison
flexible, pousant parfaitement les formes du
porteur et confrant 5 points de protection.
Armure Lourde
Ce type darmure sapparente une vritable
carapace forme de plusieurs pices, et confre
au porteur 10 points de protection. En outre,
lorsquelle est porte avec un casque, elle
protge le porteur de toute tentative de Botte
Meurtrire ou de Tir Mortel contre sa personne.
Protection et Efficacit
93
Bouclier Holtzman
NT 3
Description et Fonctions
ses
propres
mouvements, ce qui peut parfois entraner
certaines difficults. Ainsi, sil souhaite saisir un
objet, le porteur dun Bouclier activ devra
effectuer des gestes relativement lents, afin de
ne pas dclencher leffet de rpulsion.
Dsavantages et Restrictions
Comme indiqu prcdemment, tout contact
entre le champ dnergie dun Bouclier et un
rayon laser provoque une mini-raction nuclaire
aux effets dvastateurs (et qui sera videmment
fatale au tireur comme au porteur du Bouclier).
Cellules dEnergie
94
95
Scurit
Bouclier Furtif
NT 5
Ego-Simule
Cne de Silence
NT 4 (R)
Manus Simula
NT X
Neutraliseur
Dsactivateur
NT 4
NT 4
NT 4 (R)
Pentabouclier
NT 4
Serrure Code
NT 3
Serrure Main
Drogues
NT 4
Jus de Sapho
Mlange
Effets et Proprits
Comme vous le savez certainement, on ne la
trouve que sur Arrakis. Toutes les tentatives de
production artificielle de Mlange menes ce
jour ont chou. Sa composition chimique exacte
reste un mystre, ainsi que la manire prcise
dont elle agit sur le cerveau et lorganisme.
NT 2
Distrans
Communications
Communicateur
NT 1
NT 5 (R)
97
Accoutumance et Dpendance
Le Mlange est une drogue : sa consommation
rgulire mne fatalement laccoutumance et
la dpendance. Les Navigateurs, les Fremen et
de nombreux Prescients sont ainsi totalement
dpendants du Mlange.
Dans le cas des Fremen, cette accoutumance
rsulte de leur exposition lenvironnement
dArrakis, littralement satur dEpice : en rgle
gnrale, il suffit dun ou deux ans de vie sur
Arrakis pour provoquer cette accoutumance. Une
telle exposition lEpice provoque galement
lapparition des Yeux de lIbad (caractristiques
des Fremen) : les yeux du sujet (pupille et iris)
deviennent dfinitivement dun bleu profond.
LEpice en Jeu
Un personnage qui consomme rgulirement de
lEpice reoit un niveau daccoutumance (mesur
de I III), qui mesure la fois la frquence de sa
consommation, lintensit des effets du Mlange
sur son organisme et son degr de dpendance.
Rachag
Mlange : Accoutumance
Niveau
Rythme
I
II
Chaque mois
III
Chaque jour
NT 1
Chaque semaine
Semuta
NT 1
Vrit
2 = -1 en Physique
3 = -1 en Habilet
(R)
4 = -1 en Finesse
5 = -1 en Savoir
6 = -1 en Discipline
7 = -1 en Aura
8 = Aucun effet nfaste.
La dpense dun point de Karama permet au
personnage dviter ce jet de d.
99
Poisons Mortels
NT 1
Poisons Paralysants
NT 1
Poisons
NT 1
Gote-Poison
NT 4
100
Lecteur de Poisons
NT 4
Mdecine
Medkit
NT 2
Bioscope
NT 3
Information
Identifieur
Shigavrille
NT 3
NT 3
Divers
NT 1
Suspenseurs
NT 3
Archives et Bibliothques
Un personnage qui ne possde pas les
connaissances suffisantes pour avoir accs
une information (voir chapitre III) peut
ventuellement la trouver en effectuant des
recherches dans une bibliothque, des
archives ou autre source de documentation
juge approprie par le meneur de jeu.
Tailleray
NT 3
Globe Brilleur
NT 1
Matriaux Avancs
NT 3
Ornithoptres
Rgles Optionnelles
NT 3
Piloter un Ornithoptre
Avaries et Accidents
Manuvres Spciales
A chaque fois quil souhaite effectuer une
manuvre prilleuse ou difficile, le pilote devra
effectuer un test de Pilotage. Voici les
manuvres spciales les plus courantes :
104
Armement
Combats
NT 3
Mini-Bombes
Ces armes sont destines tre largues au sol.
Elles ont les mmes effets que les grenades,
avec un rayon daction trois fois suprieur (soit
un cercle denviron 60m de diamtre) et peuvent
donc tre neutralisantes, explosives, remplies de
gaz meurtrier ou quipes dun systme de
retardement. Une mini-bombe explosive cause
plus de dommages quune grenade du mme
type (4D8 au lieu de 3D8). Si lon souhaite
larguer une mini-bombe de manire trs prcise,
un test de Pilotage pourra tre ncessaire. Un
orni peut transporter jusqu deux mini-bombes.
Rparations
Un orni endommag peut tre rpar si lon
dispose du temps et du matriel ncessaires.
Chaque jour pass dans un atelier de rparation
permet la machine de rcuprer 5 points de
Rsistance, jusqu son maximum initial de 40.
Torpilles
Un ornithoptre peut tre quip de deux lancetorpilles. Un test de Pilotage est ncessaire pour
atteindre la cible. Larme affecte tout ce qui se
trouve dans son aire deffet, cest dire dans un
rayon dune vingtaine de mtres. Dommages =
5D8, Porte = 10km, Cadence de feu = 1.
Canon Laser
Lusage de cette arme requiert un test dArmes
de Tir. Dommages = 5D8, Porte = 500m,
Cadence de feu = 1, Salves = 100.
105
Voyages Spatiaux
Vaisseaux Interplantaires
Navigation Interstellaire
Schmatiquement, le voyage dun long-courrier
se droule de la faon suivante : aprs avoir
quitt son orbite de dpart et accd lespace
interplantaire, il se transporte dans une autre
dimension, le Vide, do il r-mergera ensuite en
un point donn, proche de sa destination.
NT 3 5
Vaisseaux Interstellaires
NT X
Technologie Guildienne
Les long-courriers de la Guilde sont trs
diffrents des vaisseaux interplantaires. Issus
dune technologie dont la Guilde garde
jalousement les secrets, ils sont construits dans
dimmenses installations orbitales gravitant
autour de mondes entirement contrls par la
Guilde. Ils se prsentent sous la forme de
gigantesques sphres capables daccueillir dans
leurs entrailles des centaines de vaisseaux
dinterface : un seul long-courrier pourrait, lui
seul, transporter toutes les frgates et toutes les
troupes de plusieurs Maisons du Landsraad.
108
Tout chemin qui rtrcit les possibilits futures peut devenir un pige mortel. Les
humains ne progressent pas dans un labyrinthe, ils explorent un horizon vaste empli
d'occasions uniques.
Manuel de la Guilde Spatiale
109
Progression en Jeu
110
De la Chronique au Cycle
A linstar du cycle des romans de Dune, une
chronique dImperium peut parfois staler sur
plusieurs poques ou saisons, spares par des
intervalles pouvant reprsenter plusieurs annes
de la vie des personnages. Une telle chroniquefleuve est appele cycle.
Le meneur de jeu qui met en place une telle saga
pourra dcider de permettre aux personnages de
progresser entre les diffrentes poques du
cycle, afin de reflter leur volution et leur vcu
durant toutes ces annes non-joues.
Le critre primordial ici nest pas tant la dure
temporelle que la continuit narrative : si (et
seulement si) le meneur de jeu estime que la
priode de hiatus entre deux poques doit
permettre aux personnages de progresser en
termes de jeu (ce qui, dans la plupart des cas,
narrivera sans doute quune ou deux fois au
cours dun mme cycle), il pourra octroyer
chaque joueur un des deux bnfices suivants :
+1 dans une caractristique OU +1 niveau dans
trois comptences.
Le Choix de lExprience
Le Choix de la Destine
Si le joueur choisit la Destine, son personnage
gagne 1 point de Karama. Le capital de Karama
dun personnage est limit sa valeur dAura. Si
le capital de Karama du personnage est dj
son maximum lorsquil atteint une tape de
progression, le joueur devra obligatoirement
choisir loption de lExprience.
Personnages-Non-Joueurs
Figurants
Les simples Figurants nont aucune influence sur
le cours de laction et leur destin est entirement
soumis au bon vouloir du meneur de jeu. En
termes de jeu, ils nont ni caractristiques ni
comptences, nont aucune chance de russir un
test et se retrouvent mis hors de combat ds le
premier point de dommage
Utilits
Les Utilits sont des PNJ de moindre importance,
mais qui sont susceptibles de sopposer aux
actions des personnages-joueurs (comme, par
exemple, des gardes ennemis) ou, au contraire,
de leur apporter leur assistance directe (comme,
par exemple, un serviteur fidle). De tels PNJ
sont toujours moins puissants ou comptents
que les personnages-joueurs. En termes de jeu,
ils peuvent tre crs avec une base de 2 dans
chaque caractristique, plus les ajustements
dune Education et dune Vocation correspondant
leur occupation, mais sans Talents Personnels
ni Exprience Personnelle (soit, en dautres
termes, un total de 15 points de caractristiques
et de 12 niveaux de comptences).
112
Un Monde dIntrigues
Dans le jeu des Maisons, laction est centre sur
la destine dune Maison noble. Les joueurs
incarnent les principaux membres de lentourage
du seigneur : conseillers, missaires, matres aux
attributions diverses, proches parents etc. Leurs
fonctions et leur position au sein de leur Maison
sont comparables celles quoccupent des
personnages comme Thufir Hawat, Duncan
Idaho, Gurney Halleck ou Dame Jessica dans le
premier roman de la saga.
Personnalits
En termes de jeu, une Personnalit doit tre
dfinie avec le mme degr de prcision quun
personnage-joueur, et partir des mmes rgles.
Si le personnage est encore jeune (c'est--dire
dans sa phase dApprentissage), il devra tre
cr sans ltape de lExprience.
Ressources
Ethos
Choisissez les trois grands principes de lethos
de votre Maison parmi les suivants : Culture,
Excellence, Gloire, Honneur, Pouvoir, Profit,
Secrets et Stabilit.
Fief
Histoire
Plutt que de rdiger une chronique dtaille sur
plusieurs sicles, concentrez-vous sur les points
importants : les origines de la Maison (origines
qui peuvent tre totalement authentiques ou, au
contraire, plus ou moins lgendaires), sa
situation actuelle (interprtation des valeurs de
ressources en termes descriptifs) et un petit
nombre dvnements-cls (batailles dcisives,
alliances, trahisons etc.).
114
Maison Alighieri
Influence
Guerre
Prosprit
Prestige
Intrigue
Niveau Technologique
115
La Maison Niembach
Prsentation
La Maison Niembach est une des plus vieilles
Maisons nobles du Landsraad ; ses fondateurs
participrent, en leur temps, la cration de la
Grande Convention et ldification de
lImperium. Le fief traditionnel des Niembach est
la plante de Mezira, du systme de Galyedine.
La Maison Niembach est une Maison dclinante,
dont la puissance actuelle nest que le ple reflet
de temps aujourdhui rvolus. Durant plusieurs
millnaires, les Comtes Niembach sigrent au
Haut Conseil du Landsraad, avant den tre
vincs par les intrigues de leurs rivaux
politiques. La Maison Niembach se replia alors
sur elle-mme, vivant dans le souvenir de sa
splendeur passe et dlaissant de plus en plus la
gestion de ses affaires commerciales.
Ressources
Influence (3) : En tant vincs du Haut Conseil,
les Niembach ont perdu une grande part de leur
Influence passe ; leur pouvoir politique au sein
du Landsraad est dsormais comparable celui
de nombreuses Maisons nobles moins anciennes
et moins illustres.
Ethos
Maisons Mineures
Au temps de sa splendeur, la Maison Niembach
avait sous sa coupe une demi-douzaine de
Maisons mineures.
Aujourdhui, il nen reste plus que trois : les
Maisons Vensmark, Norfolk et Haldem. Toutes
sont des Maisons marchandes, auxquelles les
Niembach ont, peu peu, dlgu (et mme
abandonn) la gestion des affaires conomiques
et administratives de Mezira.
Le Monde de Mezira
Mezira est la principale plante du systme de
Galyedine. Il sagit dune plante de type
terrestre, au climat globalement tempr, avec
une hydrosphre de 40% et une circonfrence
denviron 20 000 kilomtres. Le monde possde
un satellite naturel, la lune dOma, lclat
lgrement verdtre.
Allis et Ennemis
Isole des intrigues du Haut Conseil du
Landsraad, la Maison Niembach ny a conserv
aucun alli vritable ; au temps de sa splendeur
passe, elle entretint dassez bonnes relations
avec les Maisons Corrino et Wallach.
Depuis cette poque, les Niembach nont form
aucune nouvelle alliance mais ont tout de mme
russi maintenir de solides liens avec certains
de leurs anciens protgs, commencer par les
Maisons Lynwyck et Ezarian.
Histoire
Prsent et Avenir
Nous sommes en lan 9967 aprs la fondation
de la Guilde, septime anne du glorieux rgne
de son altesse impriale Rauvard Kalus IV. Le
jeune na-comte Jared Niembach entre dans sa
seizime anne.
La Maison Niembach se trouve actuellement
un tournant dcisif de son histoire tournant qui
pourrait bien marquer le dbut dune re de
renouveau ou, au contraire, provoquer la chute
dfinitive de la dynastie des Niembach... La
Maison Niembach est en effet au centre dune
machination impliquant divers membres de la
Maison impriale Corrino, machination dont le
catalyseur fut laccident dornithoptre qui cota
la vie au Comte Bakhar et la Comtesse Mara.
Certains membres de la Maison Corrino, qui
cherchaient depuis longtemps un moyen
dabsorber dfinitivement la Maison Niembach,
virent l le prtexte idal pour simmiscer dans
ses affaires, dans le but den prendre peu peu
le contrle. La vritable mission du rgent, leur
homme de confiance, ntait pas de prparer
laccession de Jared au rang de siridar mais, bien
au contraire, de faire en sorte que lhritier
lgitime de Bakhar soit finalement considr
comme incapable de rgner, afin de permettre
la faction dont il est le reprsentant secret de
semparer de Mezira, des richesses et du pouvoir
de la Maison Niembach.
118
Rles Pourvoir
Un Autre Noble
Un joueur pourrait galement incarner un noble
issu dune des Maisons traditionnellement
allies aux Niembach (Ezarian et Lynwyck) ; un
tel personnage pourrait tout fait sjourner sur
Mezira pour des raisons personnelles ou pour
des motifs plus diplomatiques, en tant que
reprsentant de son Siridar.
Le Matre de Guerre
Un personnage aux fonctions importantes, qui
pourrait non seulement avoir sur le na-comte
Jared une certaine influence en tant que mentor
mais pourrait galement assumer dimportantes
responsabilits en cas de crise politique...
Le Matre dArmes
Une autre figure possible de mentor pour Jared,
surtout compte tenu de la vocation de Duelliste
du jeune na-comte.
119
Le Matre Assassin
Le Conseiller Mentat
Le Matre de Cour
Un rle lui aussi trs intressant, bnficiant
dune fonction importante au sein de la Maison
ainsi que dun excellent rseau dinformations.
Le Docteur Suk
Compte tenu du drangement dont souffre Jared,
ce rle prend une dimension supplmentaire et
pourrait offrir des possibilits uniques, en termes
dinteractions avec le na-comte.
Un Emissaire
Un Troubadour
120
Le Na-Comte Jared
Ag de 16 annes standards, le na-comte Jared
est impatient dexercer ses responsabilits de
siridar, afin de permettre sa Maison de
reconqurir une partie de sa gloire et de sa
puissance dautrefois.
Physiquement, Jared est un jeune homme mince
et lanc, au teint ple et aux cheveux noir
corbeau ; ses yeux ont la couleur brun-dor
caractristique de la ligne Niembach.
Sil mane de sa personne une indniable
prestance, le visage du na-comte affiche souvent
une expression mditative, voire mlancolique,
qui semble rvler une me sombre et
tourmente ; dautres moments, il peut faire
montre dun dynamisme presque frntique, et
lgrement inquitant. En gnral, le na-comte
naffiche une telle attitude quen prsence de
ses confidents et conseillers privs, sa tante
Dame Alixia lui ayant appris masquer ses
motions lorsquil parat en public.
Origine : Noble
Statut = 5
Physique
Habilet
Finesse
Savoir
Discipline
Aura
3*
Comptences
Niveau
Valeur
Agilit
+3
Armes Blanches
+3
Commandement
+2
Etiquette
+2
Histoire
+2
Lois
+1
Observation
+1
Politique
+2
Stratgie
+2
Subterfuge
+2
Vigilance
+1
Rsistance = 5
Karama = 1 3 (dcision du meneur de jeu)
121
Jared et la Prescience
Comme mentionn page prcdente, le
meneur de jeu dispose de quatre possibilits
pour expliquer les visions de Jared.
Statut = 4
Physique
Habilet
Finesse
Savoir
Discipline
Aura
Vocation : Courtisan
Comptences
Niveau
Valeur
Commandement
+3
Commerce
+3
Etiquette
+4
Langues
+1
Lois
+3
Observation
+1
Politique
+4
Rhtorique
+3
Subterfuge
+4
Traditions
+1
Galter Forbin
Galter Forbin est g dune soixantaine dannes
standards, mais en parat peine 40, grce aux
miracles du Mlange.
Rsistance = 5
122
Dame Alixia
Dame Alixia est une Sur du Bene Gesserit ge
dune petite quarantaine dannes ; elle est
galement la tante maternelle du na-comte
Jared, ainsi que sa principale conseillre et
confidente. Physiquement, cest une femme
dune beaut sobre, un peu austre, qui ne
laisse jamais paratre ses motions en public,
conformment son conditionnement.
Pour beaucoup de gens la cour, Dame Alixia
incarne la sorcire Bene Gesserit typique :
froide, calculatrice et insondable, mais derrire
cette faade de convention se cache en ralit
une personnalit tonnamment humaine, dote
dune rare empathie, une qualit que ses
suprieures ont su dceler et dvelopper lors de
son enseignement, afin de faire delle une
praecetrix (prceptrice) particulirement doue.
Origine : Noble
Statut = 4
Comptences
Physique
Habilet
Finesse
Savoir
Discipline
Aura
Niveau
Valeur
Art Etrange
+1
Etiquette
+3
Histoire
+1
Lois
+2
Observation
+3
Poisons
+1
Politique
+2
Psychologie
+1
Rhtorique
+3
Subterfuge
+2
Traditions
+1
Vigilance
+1
Voix
+2
Rsistance = 6
Karama = 1 3 (dcision du meneur de jeu)
Facults Spciales : Art Etrange, Contrle du
Corps, Manire Bene Gesserit, Suspension
Bindu, Transe Mmorielle, Voix
123
Tibor Vensmark
Ag denviron 55 ans, Tibor Vensmark est
lentrepreneur plantaire le plus riche de Mezira.
Officiellement, il est le chef de la Maison
Vensmark, une maison mineure de marchands
qui gre une part apprciable des affaires des
Niembach depuis dj plusieurs sicles :
officieusement, il est le principal conseiller du
rgent Forbin pour tout ce qui touche au
commerce et lconomie.
Sous ses dehors de marchand pragmatique et de
fidle associ, Vensmark cache un esprit
particulirement avide et calculateur ; en ralit,
il nprouve en ralit que mpris pour les
Niembach, quil peroit comme des aristocrates
dcadents incapables de grer leurs propres
affaires et ne mritant pas de gouverner Mezira.
Origine : Commune
Statut = 3
Education : Mercantile
Vocation : Marchand
Dignit : Entrepreneur
Physique
Habilet
Finesse
Savoir
Discipline
Aura
Comptences
Niveau
Petrus Niembach
Valeur
Commandement
+2
Commerce
+4
Etiquette
+3
Langues
+1
Lois
+3
Observation
+2
Pilotage
+1
Politique
+3
Rhtorique
+3
Subterfuge
+3
Technologie
+2
Rsistance = 6
124
Origine : Noble
Statut = 5
Education : Courtoise
Vocation : Courtisan
Physique
Habilet
Finesse
Savoir
Discipline
Aura
Comptences
Niveau
Valeur
Commandement
+1
Commerce
+2
Etiquette
+3
Expr. Artistique
+1
Histoire
+2
Lois
+1
Observation
+1
Poisons
+1
Politique
+1
Rhtorique
+2
Subterfuge
+1
Traditions
+2
Rsistance = 5
125
127